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          還在用 iPad 看劇嗎?蘋果全新發布的 iPadOS 不止能讓你做圖了!

          資深UI設計者

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          WWDC19 可能是最近幾年最令人激動的蘋果開發者大會了。

          重回高端專業領域的 Mac Pro 不僅僅是性能怪獸,在專業度、設計感甚至細節的模塊化的設計上,體現出了蘋果這一頂尖大廠應有的底蘊,說實話,考驗民間硬件評測玩家們的資金實力和評測能力的時候到了。在發布Mac Pro 這一系列產品的環節,空耳幾乎完全聽不懂說的是啥,不過可以全程感知到每一個單詞都是牛X的,蘋果官方頁面的介紹現在肯定是最有說服力的,因為最近的評測起碼是要等到今年年底。

          屬于 iOS 13 的 Dark Mode 正正好好滿足了所有人的想象,但是和簡單直接的 Android Dark Mode 相比,又多出一絲優雅,非常蘋果。擁有 App Store 和一連串新功能的 watchOS 終于成為了一個更加獨立、功能強大的硬件設備了,而 tvOS …… 不是重點。

          重點是,在 iOS 和 macOS 之間,硬生生多出了一個 iPadOS,這才是整個發布會上,最亮眼的星。

          1、下沉:為更細分應用場景所設計的 iPadOS

          屏幕尺寸介于 iPhone 和 Mac 之間的 iPad ,一直沿用著交互機制相對比較簡約的 iOS 。也正是因此,絕大多數的用戶的重度需求,被電腦尤其是Mac 所分走了,而高頻輕量的需求則被 iPhone 給分走了,iPad 系列產品在很多時候都是作為家庭娛樂設備而存在,你聽到更多關于它的功能應用場景,是看視頻追劇。

          Apple Pencil 是這個系列的轉折點。書寫,創作,搭配鍵盤輸入,屏幕尺寸從9.7 一路上探到 12.9,iPad 開始在觸摸為王的時代,開始切入更多的使用場景。在學校里面越來越多的學生開始使用一臺iPad 來作為 All in one 學習/娛樂設備,藝術家和音樂者開始使用 iPad 替代手繪板和合成器,AR和娛樂的結合也越來越緊密,從創作到專業領域,iPad 成為了越來越多輕應用場景的核心。

          吃灰的 iPad 擁有了更多的可能性,而 iOS 的功能限制反倒成為了 iPad 短板,這大概也是 iPadOS 在整個生態中獨立出來的最重要原因之一吧。

          使用單一屏幕作為輸入核心,圍繞觸摸來交互,以原有 iOS 作為開發核心,深入到更多的細分應用場景,連通 macOS 和 iOS ,iPadOS 的定位看似曖昧,實則在這個多元和高度垂直的時代,幫蘋果趟出了第三條路。

          2、分屏:向著桌面端進發的多任務交互

          iPadOS 的新布局看起來終于不那么 iPhone了,原有最左一屏的小組件匯集到主屏幕之后,看起來越來越有桌面的意思的。

          ……專為多點觸摸的顯示屏而設計,通過直觀的手勢實現多任務……它現在被稱為iPadOS。

          這是蘋果給 iPadOS 所寫的出道宣言。

          比起 iOS 12 時代更強的分屏模式,發布會現場演示的時候,展示了使用托拽在多個應用之間快托拽內容和元素的操作,多屏互通效率極高。

          而多任務不僅僅體現在多個應用之間的互動,同一個應用同樣可以多屏存在——也就是我們常說的多任務。比如打開兩個「提醒事項」應用,在兩個筆記之間,來回編輯內容。點擊Dock 中的特定應用圖標,你就能看到它到底開了多少個頁面。

          仔細想想,這是不是和桌面端的系統的邏輯越來越接近了?

          3、編輯:無需鍵鼠一樣精細化處理內容

          想成為了一個獨立的設備,iPad 在用戶輸入端的短板需要補足,而為了解決這一問題,蘋果為 iPadOS 精心定制化了一套組合拳:編輯手勢,輸入提速,外設支持。

          快速輸入是 iPad 的短板之一。不借助鍵盤而能快速輸入的方法之一,就是單手快速輸入。蘋果在iPadOS 上使用了一個全局的小鍵盤,使用雙指捏合快速呼出,全局浮動,使用QuichPath 滑動手勢輸入法,減少輸入的難度。這就是使用輸入法和鍵盤輸入提速的方法之一。

          長段落或者是其他內容,又要怎么編輯呢?蘋果巧妙地將 Macbook 系列觸控板的三指手勢微調了一下,給遷移過來了:三指捏合是復制,三指散開是粘貼,而三指滑動是撤銷。

          而輔助快速編輯手勢的, 是智能選取功能,光標定位比以往更加智能和精準,把編輯輸入的最后一個短板也給補上了。

          iPad 的多點觸摸屏幕本就支持大量不同的手勢,功能支持不是難點,難點在于用盡可能少、且認知度足夠高的常見手勢,以的認知負荷,讓用戶更快上手,更舒適地做到各種各樣的事情。

          以觸摸為核心的交互,以及的指針的交互,在iPadOS 上交匯了。這種交互模式無疑是實驗性的,但是這也是未來所有的移動端和數字產品的設計者都要考慮的問題,而iPadOS 就是最重要的試驗田。

          當然,外置鍵盤輸入也并不是難事。iPad 本身的配套鍵盤套和第三方藍牙鍵盤,多數有輸入需求的用戶都已經購置了,為此,蘋果給iPadOS 搭配了豐富的快捷鍵,來輔助輸入:

          當然,輸入這件事情上,Apple Pencil 也是非常重要的組成部分。蘋果將系統自帶的備忘錄應用進行了重設計,其中很大一部分原因,就是為 Apple Pencil 提供更為強大的繪圖功能:

          這樣一來,即使你沒有購買第三方的繪圖工具,同樣可以用它畫出足夠漂亮的插畫作品。除了特定APP中的手寫輸入和繪圖這樣的使用場景之外,Apple Pencil 還作為日常截圖批注的主力,方便日常作筆記:

          更好的輸入,最終的目的,始終是為了更好地輸出內容。

          4、輸出:屏幕輸出,手繪板,還有應用

          iPadOS 的野心很大。作為一塊10英寸上下的屏幕之內的操作系統,它作為內容承載的硬件,是一個很合理的想象,不然也不會有那么多開發者一直在開發將iPad 作為外接屏幕的應用,而現在,用戶只需要連上Wifi ,它就能作為 Mac的外接屏幕。

          打通了這一個環節之后,后面的事情就自然而然了:Apple Pencil 可以在屏幕上畫畫,這樣一來,它很自然而然就成了手繪板。發布會上,蘋果官方所放出的圖片當中,涵蓋了多數設計師都在使用的設計軟件,其中不乏 AI、AE、Pr、Sketch、C4D、Zbrush 這些大熱設計工具。

          更重要的一點在于,Apple Pencil 原本 20ms 的反應延遲,在這次的更新之后,將會達到9ms,反應速度提升了一倍以上!它已經是一個稱職的手繪板了。

          有意思的地方在于,并沒有 PS。為什么?答案很簡單啊,iPadOS平臺上的原生 PS 馬上就要來了啊!連上Adobe 的創意云,兩個平臺又呼應上了……

          畢竟,想要打通細分的應用場景,iPadOS 是需要自身具備強大生產力的,這意味著大量的獨立功能、服務和應用支撐。

          5、獨立:一切都是為了讓 iPad 獨立生存

          想要 iPadOS 能夠獨立完成視覺創造的工作,對于多種字體的支持是肯定需要的。在iPad 上獨立運行 Photoshop 也同樣是需要這樣的功能支撐的,所以,干脆官方提供支持了:

          而值得注意的是,作為一個設計公司,蘋果的想象力并不止于此。這次更新的功能當中,有一個非常引人矚目的功能是 SF Symbols。

          蘋果將1000多個常見的 iOS 和 macOS 的圖標和蘋果官方的舊金山字體融為一體,這些圖標和符號支持 iOS 13、iPadOS以及的 watchOS 6 和 tvOS 13,而且你還可以在官方的文檔支持之下,自己創造!

          具體可以戳這里了解:SF-symbols 使用文檔

          完全獨立的 iPadOS 將會需要好好管理本地和云端的文件系統,官方將文件管理器進行了升級,確保它無需借助另外一臺電腦來完成操作。

          核心應用沒有問題,和外接內容進入口也要一并升級。功能強大的 TypeC接口能夠直接讀取U盤和存儲卡:

          而作為主要的瀏覽器,Safari 瀏覽器也向著桌面端瀏覽器的方向進了優化和調整,比如支持下載:

          此外,圖片、照片和視頻的本地管理和剪輯功能,也一并進行了升級,這也是為了讓iPad 能夠成為一個更加獨立的產品而存在。

          而真正改變游戲玩法的東西,在開發和設計上。

          6、融合:徹底打通平臺的應用開發模式

          多年以前,蘋果為了統一全平臺的應用開發,開發語言從原本的 Obj-C 遷移到自家的 Swift 語言。隨著移動端應用量的快速增長,移動端的應用數量其實早已超過 macOS 平臺的開發數量和頻度,這種變化也催生了 Project Catalyst。

          圖片來自 engatget

          這個名為「催化劑」的項目的目標是希望開發者可以更加便捷地將 iOS 應用遷移到 macOS 上,比如說 Twitter 的開發者只花了幾天時間,就將現有的 iOS APP 遷移到 macOS 上。緊隨其后,成千上萬的移動端應用將都可以逐步地反哺到 macOS 上。

          但是 Project Catalyst 只是權宜之計,真正治根又治本的東西,則是這次的新的UI框架,SwiftUI。SwiftUI 是一個典型的原生應用框架,是蘋果在磨合了上十年的經驗之后,所創造出一個的UI開發框架,開發者僅僅只需要極少量的代碼和交互式的設計,就能夠調用這一框架。這一改變對于 iOS 平臺的設計和開發都會有直接的影響。

          在現場演示的時候,原本復雜無比的開發代碼,在換用 SwiftUI 之后僅需幾行代碼聲明就可以搞定:

          新的 Xcode 11 當中,開發者可以使用托拽的方式來增刪組件,而右側的實時預覽則能夠呈現每一點改變。而基于 SwiftUI 的代碼開發模式,可以快速復用遷移到整個蘋果的產品平臺上,比以往任何時候都要快:

          關于SwiftUI 的相關文檔:https://developer.apple.com/documentation/swiftui/

          官方教程:https://developer.apple.com/tutorials/swiftui/

          在新的 iPadOS 和 iOS13 中,系統的整體速度和性能得到了進一步的提升,解鎖速度提升了30%,啟動速度是以往的2倍,而應用的容量也比以往要小。

          7、沉浸:深色模式無處不在

          對,深色模式也是蘋果這次 iOS 產品更新的最核心特點,甚至整個WWDC19 主題演講環節的整體視覺設計也是完全沿用這種沉浸感極強的深色模式視覺來進行構建的。目前蘋果的 HIG 當中 iOS 的章節中新增了 Dark mode 的章節,而 iPadOS 相關的系統的設計設計指南還未更新。

          「在 iOS 13 及以上的版本當中,用戶可以選擇深色模式為默認的外觀風格。在深色模式下,系統界面、視圖、菜單和控件都會使用較暗的配色方案,并且讓前景元素更加鮮艷,確保突出。用戶可以選擇選擇深色模式作為默認的視覺風格,也可以通過設置,讓它在光線較暗的時候,自動切換過去。需要注意的是,深色模式可以讓人更加專注。在設計的時候,需要在淺色模式和深色模式中都進行測試,因為有些元素和配色在一種模式下可用,在另一種模式下并不一定適用?!?

          蘋果目前在設計規范中所提供的設計要求相對比較簡略,感興趣的同學可以借助翻譯工具看一下:Dark Mode

          如果你對于深色模式感興趣,我們還有文章提供給你:

          由于目前蘋果官方暫時沒有更多的內容,我們可以把深色模式更多的內容留到今后來聊。

          8、安全:更私密的網絡,更安全的生活

          覺得社交網絡帳號登錄不夠安全?Google 和 Facebook 兩大巨頭在發布會上成了反面案例,蘋果適時地推出了自家的帳號登錄服務。

          蘋果將產品和用戶之間的邊界劃分得非常清晰,包括借助 Homekit 為用戶提供基于本地存儲的安全服務,在網上登錄的時候使用經過加密的郵箱帳號,等等。

          而被蘋果點名的兩家著名科技企業,Google 和 Facebook 也是在之前的 Google I/O 大會以及F8 大會上,相繼針對隱私策略、安全服務進行了提升。

          如果你對于這些大會感興趣可以看看之前的文章:

          結語

          和每年9月的新品發布相比,WWDC 的信息量一點都不小。尤其今年還有超贊的 Mac Pro,單開2篇文章都不一定聊得完。但是在我看來,和設計關系最緊密的產品,應該就是 iPadOS了。這個獨特操作系統,巧妙地卡在一個獨特的需求點上,它本身的設計和定位、用戶體驗的考量、服務用戶的思路、牽涉到的功能和服務乃至于它對于設計的影響,都是巨大的。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計  cs界面設計  ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制  用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          神造了世界,荷蘭人用設計造了荷蘭

          資深UI設計者

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          有句話叫:神造了世界,荷蘭人用設計造了荷蘭。到底怎么回事呢,今天我們一起來揭曉。

          話說現代主義設計的形成如果要追溯,離不開三駕馬車,分別是德國包豪斯、俄國構成主義跟荷蘭風格派,而荷蘭的現代設計起源跟荷蘭風格派分不開,包豪斯及俄國構成主義我們均已在之前的分享里詳細談過,所以今天我們聊一聊最后一架馬車 —— 荷蘭設計。

          相比英國、美國及日本,荷蘭這個國家于大家而言未免有點陌生,但如果在歐洲設計圈,國家之間要投票排坐次的話,撇開愛國熱情,荷蘭挺進前三甲是毫無問題的。至于設計水平發達的原因有幾種說法,其中廣受公認的是因為荷蘭的生存空間太狹窄。

          荷蘭 41000 平方公里的土地上容納了 1675 萬人口(2018數據),成為人口密度最高的國家之一,因為缺乏土地資源,所以在 1920 年政府動手排干一個叫伊塞米地區的海水,形成低于海平面的人造陸地,是歐洲最大的填海工程之一,項目成功后的荷蘭故技重施,陸陸續續進行填海,最后有四分之一的陸地是低于海平面的,所以整個國家在跟大自然搏斗中不得不進行各種設計思考,否則生存都成為問題,所以荷蘭設計總體而言發展到當代是特別功能主義及理性主義的。

          所以荷蘭可謂是「因設計而生的國家」。

          荷蘭的發展歷史

          荷蘭位于西歐,東接德國,南接比利時,有悠久的文明歷史,文藝復興之后還曾經一度是海上霸權國家,比方說印度尼西亞就是它的殖民地之一。第二次世界大戰后的荷蘭開始高速發展資本主義,經過幾十年進取,進入了「世界最富有國家」俱樂部。

          荷蘭的社會福利在江湖上令很多國家聞風喪膽,比方隨便列舉的三個第一:

          • 全球養老金指數世界第一
          • 歐盟各國醫療體系排名第一
          • 全球兒童福利世界排名第一

          這樣可能有點不夠具體,我羅列一個兒童福利的具體數據,比方小孩從出生至 18 歲,政府每月發放約 300 多歐元(大致2500元人民幣)兒女金,政府補貼兒童日托或幼兒園的費用達 70%,而且從小學到大學一直享受超過學費的現金補貼。說白了就是以各種不同形式給你錢花,等于說父母只是負責生,政府來養,甚至一不小心還能賺到錢。

          荷蘭是一個工業高度發達的國家,擁有 1891 年成立的百年跨國大企業飛利浦,全球員工 13 萬人,在 28 個國家擁有生產基地,所以飛利浦是荷蘭的國家電器制造業中心,同時也是歐洲及世界最大的電器企業之一,它的設計系統非常完善,屬于戰后早期成立內部設計部的大型企業之一。設計帶動了整個公司的發展,甚至在戰后一度成為荷蘭的經濟核心,能與德國的 AEG(德國現代設計之父彼得貝倫斯設計世界最早的VI系統就是AEG)及西門子公司競爭,其中荷蘭有 45% 的出口產品都是飛利浦公司的,所以地位非常顯赫。

          由于荷蘭的「風格派」設計過于知名,所以一談荷蘭設計大家都認為是紅黃藍這種類型,也正因為如此所以很多荷蘭當代杰出的設計師往往不為荷蘭以外的設計界所熟知,但其實這不能完全怪罪風格派,造成這個狀況還有一個更重要的原因,就是荷蘭政府跟社會都太過重視設計了。

          除了設計師本身,荷蘭很多產品也沒有被世界普遍認識,比方汽車,荷蘭有一個跑車品牌叫「世爵(spyker)」,在中國基本看不到,我在網上找了很久才找到一個深圳二手車信息:

          這臺 09 款的汽車原價 550 萬,9 年后仍需要 200 萬出手。沒錯,「世爵」的跑車全部只做純手工定制,所以只服務美國、西歐、中東及一些小型而富裕的國家,比方瑞士跟摩納哥。我們也可以從下面的圖片感受一下荷蘭的奢華汽車設計,還有純手工打造的內飾質感。

          因為設計與荷蘭的國計民生密切相關,大量的圍海造田,強大安全的排水系統,農村的防潮汐堤壩、擁堵城市的合理交通網絡,都需要高水平的精心設計。荷蘭人民的歷史就是一場以設計建立生存空間的斗爭史,荷蘭的鹿特丹布寧根博物館館長威廉·科羅威爾曾經說過:只有依靠設計,我們才能使我們的國家成為一個可以日夜生存的地方。

          所以荷蘭設計師在國內地位非常高,也因為如此設計市場非常繁榮,所以單單政府與市場需要消化的設計項目就忙不過來,也就少到其它國家行走,自然在名聲上也相對局限。

          荷蘭政府對設計的重視猶如中國人對面子的重視,我們搞的是面子工程,而他們搞的工程都是面子。

          比方以下幾個荷蘭本土項目,被視為世界上「教科書級」的設計范本。

          荷蘭的貨幣設計

          全世界的貨幣設計都有一種無言的默契,就是愛使用名人肖像為設計的中心元素,而荷蘭的貨幣設計是第一個打破這種規則,不使用任何人物的。如果一個國家并非重視設計行業,并非充分尊重設計師的話,這完全是匪夷所思的事情。

          荷蘭的貨幣由財政部統一管理,在荷蘭財政部當中的設計管理部門的提議與組織下,聘請了荷蘭最知名的平面設計師來參與,其中也有不少獨立設計師,比方在去年很遺憾離世的荷蘭紙幣設計大師奧克斯納,他曾經在 1964 年受邀參加紙幣設計,他回憶說:每種面額紙鈔的設計周期需要 3 年,所以當最后一種面額投入流通,距離我剛剛開始紙鈔設計工作相隔整整 30 周年。

          不以人物為中心的荷蘭貨幣設計主要是使用抽象圖案進行創作,體現出荷蘭從「風格派」以來的立體主義、構成主義形式傳統,所以世界上有諸多收藏家是專門收藏荷蘭紙幣的。比方 250 吉德(荷蘭貨幣單位)被視為藝術品,極具收藏價值,這是世界貨幣設計中的一種創舉。

          荷蘭西佛爾國際機場

          荷蘭的首都阿姆斯特丹國際機場又稱為西佛爾國際機場,它的設計面貌完整代表了荷蘭戰后政府對于基本建設及現代設計的積極態度和正確引導。

          荷蘭長期以來一直沒有卷入地區性或者世界性的戰爭,比方第一次世界大戰它始終保持中立,但無奈第二次世界大戰中被德國短暫占領,時間為 1940-1945 年,隨后繼續獨立。西佛爾機場就是戰后 1967 年 4 月建成及投入運營的,當時世界各國都在著手建立自己的國際機場,但是一個為世界服務的現代化機場需要什么特征與設計考慮呢,幾乎沒有一個國家可以拿出成熟方案。

          荷蘭政府牽頭組織了大量社會的優秀設計人員,技術人員成立項目組,充分考慮機場未來的交通流量、國際乘客的共同性要求及乘客特征,盡量讓機場達成中性、合理、理想等設計特點,跟著名的國際主義設計特點吻合,達到了能為廣泛乘客服務的目的,機場落成之后在整體性與功能性上都讓歐洲國家感到震驚。這座巨大的標志性建筑在建筑設計、室內設計、平面設計及導視設計等方面所具備的現代主義風格在長達 20 年的時間里,都成為歐洲國家設計國際機場時的重要參考。

          荷蘭鐵路系統

          荷蘭的鐵路系統是在機場完工之后相繼落成的,荷蘭設計有一個非常厲害的特點就是總體化規劃。如果設計師是演員,那么總體化規劃就是導演技能,荷蘭設計師善于此道,所以它的鐵路系統視覺化高度統一,形象與導視系統清晰簡明,功能性強,而且設計項目中包含的內容非常多,比方火車廂、火車站、客戶內部、車票、路牌、標識、乘務員制服等等,所以如果缺乏總體規劃,這是一項難以出色完成的設計工作。

          經過一段時間的運營,荷蘭的這個鐵路系統在效率、安全性、舒適性上在全球都名列前茅,甚至被評為世界上設計得最完善的鐵路系統。

          荷蘭的設計業為何如此的發達成熟,原因總的來說有幾個方面,國家相對比較小,擁有悠久的藝術歷史;擁有倫勃朗、梵高、蒙德里安等世界知名的藝術家;同時經濟富裕,需要通過設計與自然搏斗等幾個因素綜合起來,形成一個具有很濃厚創作性的社會氛圍。

          其中尤為重要的還有荷蘭政府對文化事業非??犊?,形成一個寬松的文化贊助系統。設計師在一個資金充裕的環境里工作,很多時候不太需要考慮經濟效益,所以更加專注于設計的合理性及藝術性上,自然就有更高層次的輸出。

          談到荷蘭設計自然無法繞過其標簽式的「風格派」運動,因為當代設計其實受其影響非常深遠,下面來聊一聊荷蘭的風格派產生、特點、代表人物,及對現代設計的影響。

          荷蘭風格派是如何形成的?

          荷蘭風格派設計及其相關的一些大咖已經在之前的各種分享當中客串走場,比方杜斯伯格出現在包豪斯的分享,蒙德里安出現在俄羅斯的構成主義分享等,今天他們終于要唱主角了。大家經過今天的了解,就會發現風格派一直以來都不容小覷。

          首先我們來了解一下,風格派的特點是什么。其實風格派單單看名稱就特別牛氣,比方我們會說這個汽車叫奔馳,或者這個汽車叫捷豹,不會說這個汽車就叫汽車,然而當我們說起風格派時跟這個汽車就叫汽車一樣,這個風格派別就叫風格派。

          風格派有一句名言,出自杜斯伯格,叫「剝去本質的外形,你就會得到風格?!?

          這句話有點抽象,但有這種感覺已經對了,因為風格派確實是抽象的,而且屬于「冷抽象」。關于冷熱抽象這個概念大家可以回顧我們之前的分享《用一篇超全面的好文,帶你了解俄羅斯設計史的前世今生》,因為這種冷是相對俄國康定斯基的熱抽象而言的。

          冷抽象大致是這樣的:

          這是多數人對風格派的一種理解及印象,說白了就是紅黃藍三原色的組合設計,然后很多縱橫錯落的線條。因為風格派幾乎沒有曲線,直線讓人感覺很冷靜,很理性,很穩定,所以被定義為冷酷抽象。

          我們再看看下面這幾個圖:

          其實這也叫風格派設計,但并沒有出現紅黃藍,所以風格派設計一定就有紅黃藍是一個認識誤區,其實風格派的形式定義是這樣的:

          把傳統建筑、家具、產品、繪畫、雕塑的特征完全去除,變成最基本的元素集合,甚至把某個元素單獨孤立起來絕對化,這些元素最后基本都以幾何形態呈現,形成簡單的結構組合,強調縱橫運用及不對稱,并且只使用三原色及黑白色(極色)。

          看完這個解釋再回味杜斯伯格那句「剝去本質的外形,你就會得到風格」就相對好理解了。

          那么這種風格到底是怎么形成的呢?這不是源于某一個人,某一個時間及地點,它就像一個集體完成的雕塑,其實大部分的風格都是如此,但自然離不開一些關鍵的大咖。

          在敘述這些大咖之前,我們先來了解一下時代背景,是在什么樣的外部環境中孕育了風格派。

          第一次世界大戰 1914-1918年期間,歐洲列強為了重新瓜分殖民地及爭奪世界霸權而打得不可開交時,位于西歐的荷蘭宣稱保持中立,歐洲列強自然清楚荷蘭曾經也是海上霸主及殖民地大國,不是省油的燈,所以荷蘭就在一戰期間獲得了安靜發展文化的環境。

          由于中立,荷蘭成為歐洲各國藝術家的避難圣地,一時間人才濟濟,各種野獸主義、立體主義、未來主義等現代探索名家開始紛紛在此聚義,趁世界大亂之際研究如何形成一種新的藝術形式。

          這個時候出現了一位人物,叫托馬斯·里特維爾德,他 1888 年生于荷蘭烏得勒支,是一位木工的兒子,從小自學繪畫,后來從事建筑設計。似乎那個年代的設計師都是建筑設計師起家,或者具備建筑設計技能,就好比當代很多 UI 設計師都是平面設計出身居多,這也屬于時代發展一種特征。里特維爾德在 1917 年做了一件大事,設計了一個劃時代的椅子叫「紅藍椅」,這個椅子被視為家具設計史上第一件現代家具,在色彩計劃上就是紅黃藍加極色(黑白)。雖然是一百年前的椅子,但就算放到當代展覽館也一點不顯得過時。

          紅藍椅整體是木結構,13 根木條互相垂直,組成椅子的空間結構,結構間用螺絲緊固而非傳統的榫接方式,最初曾經是灰黑色的,后來里特維爾德希望用單純明亮的色彩來強化結構,于是參考了蒙德里安的三原色風格,而且被認為簡直是蒙德里安《紅黃藍相間》這個繪畫作品的立體版。椅子就這樣產生了紅色的靠背和藍色的坐墊,但手和椅腿仍保持黑色,少量黃色被用來強化端面,于是成了一個典型的風格派作品。

          但這個作品其實歷史意義與形式主義大于其功能意義,因為很多有機會試坐這個椅子的人都感覺坐得很不舒服,特別對腰椎間盤突出者來講簡直是災難。我們很多時候衡量一個設計作品的好壞主要是兩把尺子,就是形式與功能,有時候很難去界定哪一個更加重要,但總的來說很多人是能夠忍受形式上的缺憾而無法忍受功能上的不足。比方你可以忍受一對鞋子顏色不太滿意,但無法忍受它比你的腳少了3碼,所以很多時候這兩者是優先級問題,假設三對鞋子都合腳,那么你選擇的時候形式就很重要了。

          在設計紅藍椅之前里特維爾德還是一個無名之輩,他的工作仍然以建筑及室內設計方面為主。比方為一名與丈夫分居的女子設計房間,讓這位女士對其設計水平非??隙?。直到 1917 年后里特維爾德成名后,這位女士也成了寡婦,憑借過往交情,她希望里特維爾德能為其孤兒寡母再設計一棟生活的寓所,并且任由里特維爾德發揮,于是歷時五年這個房子在 1924 年落成,就是歷史上非常著名的「施羅德住宅」:

          而經過五年相處,里特維爾德與這名女士日久生情,兩人談起戀愛并且在這座共同完成的房子生活了一輩子,直到 1964 年里特維爾德去世,而這名女士一直在這所房子里活到 95 歲。這是繼上一期《用一篇超全面的好文,帶你了解英國設計史的前世今生》里威廉莫里斯與簡伯頓之后第二個關于房子的浪漫故事。

          我們可以看看房子內部,簡潔的體塊,大片的玻璃,明快的三原色,錯落的線條,被視為現代設計建筑及室內設計教科書級的作品,同時也是風格派建筑當中重要的代表作品之一。

          其實在我印象中,似乎九十年代初的廣東地區有很多住宅或者室內設計是模仿了這種風格的,特別是一些工裝設計,所以一直有種莫名的熟悉感,而且也分不出是在電影里看到還是現實中見過,不知道屏幕前的廣東朋友有否有同感。

          跟里特維爾德差不多時期,有一名畫家叫萊克,畫風是這樣的:

          很多人第一眼看到這種作品通常都會驚呆,他將很多視覺元素降低到了的界限,基本上就是使用三角形、四邊形跟不規則的多邊形來表達,可謂是將設計上的減法做到了。網上已經很難找到這位畫家詳細的資料,但當時風格派已經形成氣候,所以很多人都開始使用這種風格來進行探索。

          △ 萊克

          很多人看到風格派的表達形式時都覺得很容易偽裝,其實這種想法是很天真的,比方我們看看內地某個房產項目在模仿風格派時的建筑效果圖,就明白東施效顰的含義了。

          風格派有另外一個別稱叫新造型主義,至于風格派的形成除了客觀的一戰時代背景外,也跟其核心思想有關,曾經有一種分析認為,風格派的的思想與哲學里的「二元論」有關。簡單來說二元論就是物質與精神都是世界的本原,好比風格派里堅持使用的橫線與豎線,但是把設計說到這個份上就很容易上神壇,而且很多時候也是后來者的一種臆想或者牽強附會,這并非史太濃傾向的敘述方式。風格派里的重要人物蒙德里安有過一些接觸通神論的經歷,所以他認為設計與藝術是一種純粹自我的精神表達,因而放棄寫實風格,而重視內心世界的表達一直是荷蘭人的一種藝術特色。

          總結一下風格派作品的三個特點:

          • 縱橫交錯的簡約構建方式;
          • 形式元素間的平衡構成和諧整體;
          • 三原色(紅黃藍)的選用是內心世界最精簡的表達。

          關于三原色的選用我最后多說幾句,就是設計上的三原色特別像音樂當中的主和弦、下屬和弦及屬和弦,比方 c 調當中的 c、f、g,這統稱正三和弦,在自然調式當中基本一首歌用正三和弦就可以基本演奏完整。

          而很多時候很多老設計師都會跟新手強調一個 Logo 不要超過三種顏色,或者說一個頁面的主色不要超過三種等等,是否說明藝術間冥冥之中存在的同構。

          這些留給愛設計又愛音樂的朋友慢慢思考。下面就聊聊荷蘭設計當中兩個最重要的人物,也是風格派當中最重要的兩個人物 —— 蒙德里安與杜斯伯格。

          蒙德里安與杜斯伯格

          在荷蘭的現代設計當中,有兩個人物無法繞開,那就是風格派里的 twins,杜斯伯格與蒙德里安。根據出生年份,蒙德里安是比杜斯伯格年長 11 歲的,長者為尊,所以我們先來聊聊蒙德里安。

          去年荷蘭搞了一個活動,叫「風格派100年」,意思是從 1917 年開始計算到 2017 年,而海報上面就用了一個人物,就是蒙德里安,而且最后還將 2017 年定為「蒙德里安年」。

          但其實按歷史上的蓋棺論定,風格派的創始人是杜斯伯格,那為什么不放他呢?其實原因很簡單,蒙德里安比杜斯伯格紅。

          △ 杜斯伯格

          蒙德里安最廣為人知的特點自然就是畫格子跟討厭綠色,畫格子好理解,但為什么要討厭綠色呢?他討厭綠色的程度是要將家里的綠色植物的葉子涂成白色,至于為什么這樣始終是一個謎團,但是多數人接受的一個答案是,他討厭自然。

          蒙德里安被稱為「一輩子畫格子的男人」其實是一種誤解,他并非一開始接觸畫畫就畫格子,反而是畫他后來被認為很討厭的大自然,比方荷蘭風車,教堂,蘋果樹,色彩鮮明,造型準確,所以 20 出頭已經是繪畫界的一股清流及潛力股,但為什么后來他變了呢,據說是因為一個男人。

          這個男人出現在 1911 年,那就是西班牙鼎鼎大名的畫家畢加索先生,畢加索和布拉克在荷蘭的阿姆斯特丹舉辦了一場立體主義畫派展。在設計史太濃當中如果大家注意一些年份數字就會發現原來如此多的大師是在同一個時期存在、彼此認識或者彼此影響的,如果要歸納原因只能說是一種時勢造英雄,因為時勢的形成會讓一些有共同特點的人同時順應機會出現,比方中國 90 年代的搖滾人物,及后來中國互聯網創業大潮中的騰訊百度及阿里巴巴等,都成為順勢而為的既得利益者。

          蒙德里安參觀了畢加索跟布拉克的畫展,被他們的作品感動到一塌糊涂,因為立體派講究的立體事實和明確客觀都是蒙德里安當時希望追求的目標,于是他那根潛在的抽象神經開始膨脹和律動,他如饑似渴地吸收著立體主義的養分,同年畫出了一張習作叫《灰色的樹》。畫中的樹帶有一些橢圓形構圖,這是模仿了畢加索與布拉克的立體派風格,但其仍然帶有不少具象元素,而他在 1912 年創作的相似尺寸的樹系列習作《花叢中的蘋果樹》(Apple Tree in Flower)中,雖然大致構圖和《灰色的樹》很相像,但這幅畫已經明顯更加抽象,更具形式感,畫面被一個個小的塊面魚鱗般拼接起來。

          坦白說從《花叢中的蘋果樹》開始,蒙德里安就不容易看懂,這個時候的蒙德里安去了巴黎發展,因為他覺得那邊的環境更加適合從事藝術探索,在法國巴黎他遇到一群同他一樣在尋求現代性、革新藝術形式的藝術家、作家、思想家,對他的蛻變產生了不同程度的影響。

          隨著對立體主義的探索跟創作,他又慢慢覺得立體主義仍然達不到自己想要的純粹實在,他希望有更加本質的表達。

          在巴黎的那段歲月后期蒙德里安已經開始嘗試從立體主義繪畫變成一個畫格子的男人,只是這個時期的格子一般都沒有鮮明的顏色,體現的只是類似音樂里的節奏與韻律。玩熱抽象的康定斯基和玩冷抽象的蒙德里安都十分熱愛音樂,他們都曾借用音樂的概念放到自身的創作上,比方節奏與韻律。康定斯基本身就是一名業余大提琴手,而蒙德里安人生中最后的一張作品就叫《百老匯爵士樂》。

          1914 年時候,蒙德里安因為一戰世界大亂所以回到荷蘭,遇到他生命中第二個重要的男人,就是杜斯伯格,兩人在抽象藝術上有很多共同話題,越來越欣賞對方,于是決定組隊一起玩。他們在一次很偶然的機會中見到一名彩色玻璃藝術家的作品,其中僅僅使用三原色的色彩計劃讓蒙德里安深受啟發,而這個時候時間已經去到 1917 年,他跟杜斯伯格創立了一本奠定風格派江湖地位的雜志,就叫《風格》。而這一年也正是里特維爾德創作「紅藍椅」的同一年,而更準確的說法是,這個椅子在早幾年已經創作出形態機構,而受《風格》雜志的影響,才涂上了紅藍黃顏色,不知道這算不算靠蹭熱點成名的典型案例。

          這個時候的蒙德里安就開始一直創作不同的紅黃藍格子畫,這些畫甚至連名字都懶得改,基本就是《紅黃藍》大哥,二嫂,表弟,堂弟之類的關系,普遍以《紅黃藍構圖》加數字來命名。我們看到這批作品時,會想這不就是扁平化風格的鼻祖大師嗎?

          好了,這個時候我們要留一點戲份給杜斯伯格,杜斯伯格 1883 年出生于荷蘭的烏得勒之。他在早期撰寫過寓言、劇本以及通過臨摹博物館的名畫自學繪畫。25 歲那年,他首次舉行個人作品展。其后,他開始發表藝術評論,創作詩歌作品《滿月》,說明是有文學根基的。自 1916 年(33歲)起,他參加了先鋒派的所有重要活動,這個時候他已經認識了回國的蒙德里安,隨后和他在荷蘭萊德創建「風格派」及其同名雜志。

          △ 年輕的杜斯伯格

          所以嚴格一點來說,杜斯伯格類似搶注域名的性質,這個風格可以說是他跟蒙德里安一起探索形成的,但是他拿到了奠基人名分,當然我們也可以看看杜斯伯格的作品,其實跟蒙德里安的作品非常接近,都喜歡玩格子,區別是我們會在他的作品中看到一樣差異,就是他玩了斜線與對角線,這一點后來導致了他跟蒙德里安的決裂。

          這個時候時間已經去到 1920 年,也就是德國包豪斯也已經成立了,而蒙德里安在跟杜斯伯格鬧翻后去了巴黎,在巴黎他因為這種全新的藝術形態加上不斷通過寫作、演講、發表作品等方式而成了大名,并成為風格派的代表人物,所以在搶注域名這個競爭中,蒙德里安順利地掰回了一局。

          而 1921 年時候杜斯伯格也開始到德國包豪斯參觀,期間他對這所學校非常感興趣,甚至決定將《風格》雜志遷移到包豪斯來出版,他在講學中高度贊揚包豪斯的行動,卻又同時批評包豪斯的發展方向,他的《風格》雜志就類似現在的自媒體大號,擁有非常巨大的影響力,所以這對格羅比烏斯也造成困擾,這也是杜斯伯格一直以來的性格,就是性情變幻無常。當時正值俄國構成主義觀光團在德國游學,他可以當天對他們的作品高度贊揚,但是隔天又提出猛烈批評,完全不按常規套路出牌。另外關于他的一些故事也可以詳見《用一篇超全面的好文,帶你了解包豪斯的前世與今生》,他跟包豪斯的伊頓在著裝上喜歡一黑一白,相映成趣。

          包豪斯里有一位著名的教員叫費寧格,他倒是喜歡杜斯伯格直接凌厲的性情,因為杜斯伯格雖然不按常規套路出牌,但是批評的時候理據都非常充分,而且杜斯伯格本身具備深厚扎實的藝術素養,并且當時他擁有自媒體大號,被他罵也是出名的一種渠道,所以費寧格建議格羅比烏斯可以游說杜斯伯格干脆在包豪斯開課程,成為特聘教員,開明的格羅比烏斯同意了這個建議。

          但是這樣導致了包豪斯一場噩夢,因為杜斯伯格雖然在藝術理論上有主張,但是教學上傾向無政府主義,說白了就是完全不服從組織的管理與安排,在當時位于德國魏瑪的包豪斯搞結構主義與達達主義大會,但是在教學上這些激進思想并沒有給學生帶來太多實質性的支持與幫助,課堂上的杜斯伯格大吵大叫,而他的夫人則在一旁用鋼琴演奏構成主義的非調性音樂。關于什么是無調性音樂,大家可以看看網易音樂里的評論:

          所以現場非?;靵y,簡直無法進行下去,而且他還經常在包豪斯的課堂上批評包豪斯是非理性的,是浪漫主義的,而自身卻在進行非理性的行為。于是在 1922 年,格羅比烏斯跟其他教員都實在無法忍受,決定由格羅比烏斯為代表對杜斯伯格進行勸退,最后杜斯伯格雖然是離開了包豪斯,但很快就在包豪斯附近建立自己的培訓學校,他傳授「風格派」抽象主義藝術思想與創作原則,這也吸引了大量的包豪斯學生前去聽他的講學,但期間他繼續對包豪斯的教學方向進行批評,可謂非常執著。

          但不管如何,杜斯伯格是將風格派思想帶到德國包豪斯的關鍵人物,他主張的「風格派」(style-less),期望找到更加簡單、更加國際的術語來建立國際風格基礎。

          這種藝術觀點為包豪斯所吸納并產生重大影響,抽象藝術也因此逐漸成為現代設計的一種國際風格,引導了整個 20 世紀的產品造型。他其實也通過包豪斯提升了「風格派」在國際上的地位,所以相輔相成?!革L格派」也因此與俄國的「構成主義」、德國現代設計運動一起成為現代藝術設計運動的重要組成部分。

          杜斯伯格與蒙德里安在個性及氣質上形成比較鮮明的對比:蒙德里安溫和且有耐性,總是緩慢前進,不斷精益求精;杜斯伯格則常常顯得沖動,性格中更多的是挑釁和攻擊,而較少有建設性成分。但不管如何,兩人仍是風格派中的 twins,缺一不可。

          杜斯伯格 1931 年時候在瑞士去世,享年 48 歲,而蒙德里安 1944 年在紐約去世,享年 72 歲,相信兩人在另一個空間會再次不期而遇,然后冰釋前嫌重修盟好,繼續探討藝術與設計。

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          如何為產品快速構建合理的UI動效

          資深UI設計者


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          動效有助于讓UI具有更好的表現力及更易于使用,盡管具有如此大的潛力,但可能由于它是UI設計家族中的新成員之一,所以它大概是所有設計學科中最不被大眾所了解的。視覺設計和交互設計可追溯到早期的GUI,但由于動畫必須由現代硬件來順暢的渲染,而且UI動效和傳統動畫之間的重疊區間也使得兩者之間的區分變得復雜。傳統動畫需要掌握迪斯尼的12個基本原則,那么這是否意味著UI動效也像傳統動畫一樣復雜?我經常能聽到人們說,動效設計很復雜,不知道如何選擇相對應的動畫模式,但是我認為至少在UI領域,動效設計是可以很簡單的。



          從哪里開始


          動效主要是通過UI元素之間關系過渡來幫助用戶瀏覽App。當然還可以通過使用圖標、勛章以及插畫動效來為App增色,但是建立產品可用性應該優先于增加動效表現力。在展示你的動效設計技巧之前,讓我們先從設計一個基本的動效開始,即產品導航之間的過渡。


          過渡模式


          在設計導航之間進行動效過渡時,簡單性和一致性是最關鍵的點。為了達到這個目的,我們將以下2種動畫模式中進行選擇:


          1、基于容器的過渡。


          2、沒有容器的過渡。



          基于容器的過渡 


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          文本、圖標和圖片等元素在容器內進行分組


          如果動畫涉及像按鈕,卡片或列表這樣的內容,則使用基于容器的動畫設計,容器通常有很明顯的邊界,這種模式分為三個步驟:


          1.使用Material的標準緩動為容器設置動畫(意味著它可以快速加速,然后逐漸的慢下來)。在下圖的示例中,容器的尺寸和圓角半徑從圓形按鈕動畫過渡到填充整個屏幕的矩形。

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          2.縮放容器中的元素進行寬度自適應,將元素固定在頂部但是仍然存在容器內,這樣在容器和內部元素之間創建了清晰的關系鏈。

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          *放慢動畫速度以說明元素在容器內如何縮放


          3.隨著容器加速,在過渡期間逐漸淡出消失。當容器減速時輸入的元素逐漸淡入。當元素進行快速移動時,通過淡入淡出來實現元素的更替。 

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          *放慢動畫速度以說明元素如何使用淡出淡出


          將此模式應用于所有涉及容器過渡的動效,這樣會建立起來一致的動效規則。這樣還使得開始和結束之間的關系更加清晰,因為它們是由兩個動畫容器互相銜接的。為了展示這種模式的靈活性,這里將它分為五種不同使用場景: 

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          *放慢動畫速度以說明容器如何連接開始和結束


          有的容器只是使用Material的標準緩動從屏幕外滑入,它滑動的方向取決于與之關聯的組件位置。例如點擊左上角的抽屜導航,圖標將從左側滑動容器。 


          如果容器從屏幕邊界進入,則它會淡入并放大。它并不是從0%的比例制作動畫,而是從95%開始,以避免元素之間的過渡幅度太大??s放動畫使用Material的減速緩動,這意味著它以峰值速度開始并逐漸減速停止。在元素退出時,容器會在沒有縮放動畫的情況下淡出。為什么退出動畫會有這樣微妙的設計呢,這樣做是便于將注意力集中在新內容上。

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          *放慢動畫速度以說明容器如何通過淡入淡出進行縮放動畫


          沒有容器的過渡


          有些作品將使用沒有容器的過渡來構建動效設計,例如點擊底部導航中的圖標,將用戶帶到新的頁面,在這些情況下,將使用以下兩個步驟:


          1、起始元素通過淡出消失,然后最終元素通過淡入進入。


          2、隨著最終元素逐漸出現,使用Material的減速運動來巧妙的展現。但同時縮放僅適用于新舊內容的替換。 


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          *放慢動畫速度以說明沒有容器的過渡如何使用淡入淡出和縮放


          如果開始和結束的組合元素具有清晰的空間或順序關系,則可以使用共享動畫來強化它。例如當下圖觸發導航組件時,開始和結束的動畫都在垂直維度進行滑動,這加強了他們的垂直布局。當點擊下右圖入門流程中的下一個按鈕時,從左向右水平動畫強化了序列進行的的概念。共享動畫使用Material的標準緩動。

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          *減慢動畫以說明垂直和水平共享動畫



          最佳方案


          把事情變的更簡單一些


          鑒于其動畫頻率高低與產品可用性密切相關,導航過渡通常應該優先于功能展示。引人注目的動畫通常最適用于小圖標,勛章,加載或空狀態等元素。下面這個簡單的案例可能不會得到Dribbble的那么多關注,但是它更像一個真實的產品。

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          *放慢動畫速度以顯示不同的動畫風格



          選擇合適的時間及緩動類型


          導航過渡應該使用合適的時間,快速過渡優先考慮功能,但是速度也不要太快,防止動畫路徑迷失。根據動畫占用的屏幕比例來選擇動畫持續時間。由于導航過渡通常占據屏幕的大部分,因此300ms是一個比較有經驗的動畫時長。相比之下,像開關按鈕這種小組件動畫持續時間很短,大概在100ms左右。如果過渡感覺太快或太慢,請以25ms的增量調整其持續時間,直到它達到合適的動畫節奏。


          Easing描述了動畫加速和減速。大多數導航過渡使用Material的標準緩動,這是一種不對稱的緩動類型。這意味著元素會快速加速運動,然后緩慢減速以將注意力集中在動畫結束時。這種類型的緩動為動畫提供了自然的感覺,因為現實世界中的物體不會立即開始或停止移動。如果動畫看起來很僵硬或死板,那么可能是由于你選錯了緩動類型。

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          *放慢動畫速度以說明不同的緩動類型


          本文所說的動效模式在建立一種實用而又微妙的動畫風格。這適用于大多數產品,但某些品牌可能需要更激進的動效表達。要了解更多有關動效的內容,請閱讀Material motion指南。


          一旦處理好了導航之間的過渡動畫,在你的產品中添加角色動畫的挑戰就開始了。這意味著簡單動畫模式是不夠的,這時候動傳統的動畫工藝會真正閃耀起來。

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          角色動畫可以增加趣味性

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          騰訊頂尖設計團隊總結的 2019 – 2020 設計趨勢:圖形篇

          資深UI設計者

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          為了和大家分享關于設計趨勢的見解,ISUX 研究了 2019 年至 2020 年的設計趨勢。沒有必要去遵循年度設計趨勢報告,但是否意識到這一趨勢,對設計師來講卻非常重要。首先,我們總結了平面設計的總體趨勢,同時也研究了從 Zepeto app 和 Memoji 開始的,最近擴展出來的 IP 形象設計和角色設計趨勢。

          在本文中,我們想分享 ISUX 設計趨勢報告的第一部分「圖形設計趨勢」。在這一部分里,我們展示了當下各種品牌和動態圖形的案例,總結了 12 個值得注意的平面設計趨勢。

          強大和可變的排版

          排版一直是設計的重要元素,也是傳達品牌強烈信息的手段。從去年開始,粗大的無襯線字體和強有力的排版被應用到許多品牌設計當中,這使得它成為平面設計趨勢的一部分。此外,也有越來越多的品牌采用動態和反映了 3D 趨勢的三維字體版式設計。

          1. 動力學排版海報

          △ @Andrei Robu

          這張動態排版海報不是簡單地放置圖形和文字,而是將移動的 3D 文字放在固定的圖形上,傳達新的視覺印象。這些圖形主要通過 SNS 以短循環視頻的形式共享。

          2. Uber 品牌識別

          △ @Wolffolins

          Uber 開發了一種無襯線字體用于品牌 logo 的再設計,并將其貫穿于整個品牌系統。采用了這些品牌字體的動態海報,更為有力地傳達出 Uber 的品牌信息。

          3. Squarespace 品牌識別

          △ @Dia studio

          Dia studio 常將動態文字應?于品牌項?,「Squarespace」是其代表作品之一。

          4. FAD 視覺圖形

          △ @Practica Studio

          以 3D 形態傳遞活動信息的版面設計,就像禮品包裝一樣。這種循環的 GIF 圖也作為品牌主圖形被運用。

          5. 韓國女性耐克運動廣告

          △ @Wieden&Kennedy Tokyo

          韓國藝人支持女性主觀活動的耐克運動廣告,也采用了大膽的哥特式字體。這些由 Guteform 設計工作室設計的字體有基本的延展形式,同時有一個系統能延展成更為寬大的形式以適配媒體的比例。這種動態化的強烈的排版傳遞了活動信息,和其他設計元素的互動,最大限度地發揮了圖形效果。

          鮮明的顏色和漸變

          隨著 Instagram 用彩色漸變作為品牌色,漸變趨勢已經持續好幾年。最近品牌,UI 和包裝的圖形設計都采用明亮而強烈的對比色,這種趨勢不僅應用于設計,也應用于攝影。強烈的色彩組合,夢幻的色調和彩色漸變有望應用于 2019 年的整體設計。

          1. APP 圖標設計

          △ 越來越多的手機 APP 圖標使用漸變色

          最近,許多移動應用程序在其圖標設計上應用了彩色漸變。

          2. 歐洲體育 – 2018 平昌冬奧會品牌識別

          △ @DixonBaxi

          歐洲體育臺 2018 年平昌冬奧會的轉播也將強對比和漸變色運用于多數場景中,包括標志、圖形和攝影。熒光圖形和深?背景的對比,尤為深刻地凸顯了冬季運動的感覺。

          3. 籃球永遠品牌識別

          △ @Notreal

          NBA 新聞廣播公司品牌重塑項目所使用的,諸如彩色漸變和大膽排版的設計方法,也反映了的趨勢。他們創作了一個系統,通過各種顏色,字體和布局的應用,可以產生各種圖形輸出。

          4. 明日之子品牌識別

          △ @Plus X

          騰訊視頻和哇唧唧哇聯合出品的選秀節目明日之子,用多種漸變色圓形表達不同選手的才華。隨著節目的進行,圖形主題也會隨選手的變化而變化。

          不對稱布局

          與過去基于固定網格系統的布局相比,最近越來越趨于使用僅顯示圖像一部分的非對稱布局。雖然好像只顯示整個圖像的一部分,設計師卻可以在大系統中無限延展每個圖形。你可以認為平衡被打破了,設計師卻可以更加自由地應用圖形元素,呈現更強烈的視覺印象,還可以有很酷的圖形組成。

          1. 平面海報設計

          △ @Vasjen Katro

          設計了各種各樣圖形的 Vasjen Katro,不斷嘗試的形狀,顏色和布局也反映了的趨勢,特別是不對稱和開放式布局。

          2. Easy Peasy 品牌識別

          △ @CFC

          Easy Peasy 是韓國著名化妝品公司 Amore 推出的獨立化妝品品牌,以品牌關鍵詞輕松、活躍、有趣和大膽為基礎,嘗試給用戶更加簡單和親切的感覺。品牌用看似自由的手繪波浪線貫穿于整個圖形設計,打造不對稱之美,展現了自由和親近的形象。

          不斷演化的識別度

          移動圖標已成為趨勢很多年了,現在應用交互元素的品牌案例也很多。比起強而有力,靈活而簡單,能隨內容做出響應和更改的交互圖標儼然已成為一種新的趨勢。

          1. 國際光影藝術節品牌識別

          △ @George&Harrison

          這是交互圖標的其中一個案例,用簡單的方形作為基礎,延展出各種各樣的形狀和圖案。這些基本元素保持了簡單和最大化的交互式圖像效果。

          2. SM 娛樂品牌識別

          △ @CFC

          韓國最大娛樂公司之?,SM 娛樂開發了一種新的品牌標識來反映其不斷擴展的業務。它將基本圓形改變成了不同形狀與小號和中號產生關聯。靈活的符號和各種顏色的圓形圖案是 SM 娛樂視覺識別的核心。

          3. 第 59 屆塞薩洛尼基國際電影節品牌識別

          △ @Beetroot Design

          這是電影節一個有趣的識別案例,用卷軸纏繞的圖像代替尋常的電影節標志。它不是固定的,而是復雜紊亂的,以復雜的方式排列各種不同的顏?和圖形,表達了電影節的目的──通過電影傳達多種多樣的故事和情感。

          4. 第 6 屆廣州三年展品牌識別

          △ @Another Design

          傳遞展覽核心信息,反復復制到三維空間的基本矩形,顯示了展覽的特征。在整個展廳中,你可以看到它以多種變動的形態被應用,同時也以不同的形狀被運用到各式各樣的場景中。

          3D 中的高端紋理

          3D 趨勢如此流行,以至于在平面設計趨勢中也不得不討論它。當下有很多的 3D 圖像嘗試用復雜的紋理給大眾展示生動逼真和新鮮感十足的印象。通過在三維幾何形態中,添加逼真的紋理,創造在現實中不可能存在的圖形,人們正在定義一種新的現實主義。

          1. 3D 插畫

          △ @George Stoyanov

          George Stoyanov 通過組合各種幾何形態來表達形狀之美。這種視覺嘗試很有意思,因為它很難在現實中制作。

          2. Adobe Think Tank 視覺圖形

          △ @Omar aqil design

          這張圖像由不同形狀,紋理和顏色的幾何物體設計而成,表達了 Adobe Think Tank 包含各種主題論壇的品牌特征。

          3. 現代「超級消費者」品牌視頻

          △ @Universal everything

          將各種各樣的材料和顏色運用到人類行走的形狀當中,傳遞出一種非現實和新鮮感十足的視覺印象。

          4. 耐克PG3「舒適體驗」廣告

          △ @GRIF

          用柔軟的毛皮材料營造耐克的主要感覺──舒適感,非現實的圖形里有著生動的質感,讓人耳目一新。

          流體和液體形狀

          使用有機圖形并不是一種新的潮流,但我們發現今年也有大量的圖形使用水和油等液體來表達效果。它有時被用作品牌的主圖形,你可以在 3D 短動態圖形中明顯地感受到這種傾向。這種具有強烈色彩和漸變的有機形狀,傳達出一種精致而夢幻的感覺。

          1. 有機形態的 3D 視頻

          △ @cmttat

          有機形態通常以 3D 形式被應用,并且廣泛應用于 SNS 共享的短視頻作品中。今年尤其有很多透明質感的案例,這些透明材質運用各種顏色,使色彩搭配產生變化,營造出神秘的氣氛。

          2. 孔雀學會 2018 品牌識別

          △ @Irradie

          將明亮多彩的漸變色應用于有機形態,這些圖像表達了巴黎電子音樂節的特征。

          定制插畫和角色設計

          各式各樣的平面插畫曾經退出過潮流,但現在已經成為一種強烈的設計趨勢。很多品牌都通過聘請知名插畫家的方式,用平面插畫給大眾新的印象。去年以來,除了 2D,3D 角色插畫也成為一種趨勢被應用到越來越多的品牌設計當中。

          1. Uber 品牌插畫

          △ @Leo Natsume

          運用于尤伯杯品牌新形象的插畫,是其簡潔有序品牌系統中有趣的一部分。

          2. Spotify「音樂與你同在」插畫

          △ @Circus

          這是 Spotify 運用了 2D 插畫的品牌視頻。手繪質感,色彩簡單,人形的四肢都很大是最近的插畫趨勢。

          3. Belif 品牌插圖

          △ @Superfiction

          這是基于三維角色的 2D 圖案設計示例,運用于包裝設計和品牌視頻。

          等距

          等距設計是一種將二維圖形繪制成三維的方法,最近已成為一種趨勢,在圖形和動畫視頻中被廣泛應用。許多設計師通過運用這種技術,在一個框架中顯示整個圖形,創造有趣和獨特的氛圍,呈現出一種全新的視覺印象。和去年一樣,等距設計在今年似乎也會越來越流行。

          1. 等距插畫

          △ @Mohamed Samir

          經常使用等距技術和彩色漸變的插畫家 Mohamed Samir 設計了一系列富有趣味性的海報。

          2. 等距視頻

          △ @Matthieu BRACCINI、@Panic Studio

          將大物體變成微小模型的等距設計方法能給人留下印象,最近可以看到很多運用了這種方法后,屏幕變得更加特別和有趣的案例。

          混合媒介

          結合不同媒介的各種圖形,創建有趣的效果是過去常見的一種方式。最近,結合大膽色彩,逼真照片和 3D 圖像給大眾新鮮感受的案例也很多。含有扁平化元素的真實圖片和視頻是 2019 的主要趨勢之一。

          1. 3D視頻+2D圖形

          △ @Sergio Fuego、@giantantstagram

          當 2D 和 3D 圖像組合在一起,立體效果可以更加獨特和突出。這是使用了此方法的優秀視頻案例。

          2. 真人實拍視頻+2D插畫

          △ @+CRUZ

          匡威活動視頻是一個很好地混合了拍攝視頻和 2D 圖形的案例。

          3. 真人實拍視頻+發光涂鴉動畫

          △ @blottermedia@jamiethraves

          在真人視頻中添加發光的涂鴉動畫,可以使視頻更具動態性和趣味性。當下,SNS 平臺上越來越多舞者和歌手的視頻都使用這種效果。

          4. 運動 3D 的 2D 插畫視頻

          △ @phellaz@blublustudios

          有很多作品很難知道它是 2D 還是 3D。用 3D 表達物體運動,而不是簡單地使用 2D 圖形,這種視頻能傳達一種新的視覺感受。

          短而無縫的動畫

          當通過 SNS 共享圖形圖像變得非常普遍時,短小和重復的動態圖形也變得很易見。logo、2D 插畫、3D 圖像和各種各樣的圖形都以短循環動畫的形式共享。

          1. 2D 短動畫

          △ @motionmarkus

          這些短視頻通過在簡單的扁平插畫里重復使用短動作,傳達了一種獨特而有趣的形象。

          2. 3D 短視頻

          △ @arbenl1berateme

          由于 3D 是主要趨勢,小而重復的 3D 圖像也值得注意。添加 3D 真實紋理和效果,可以帶來獨特的視覺感受。

          AR/VR

          AR 和 VR 技術的發展,對平面和多媒體的設計趨勢產生了很大的影響。這些新技術使人們對品牌有更加立體的體驗。

          1. Le Graphisme Augmente 圖形海報

          △ @Laura Normand

          盡管是印刷海報,它也允許人們通過印刷材料使得 3D、AR 技術獲得交互式體驗。印刷海報只包含簡單的幾何圖形和極小的信息,但當你通過手機查看時,將獲得更多的信息和看到立體的形狀。

          2. Apple Music x Memoji 廣告

          △ @Apple

          Apple 使用基于 AR 技術的 memoji 來推廣 Apple 音樂。著名藝術家如 Ariana Grande 推出了他們的歌曲,通過這支廣告,Apple 一起宣傳了 Apple Music 和 memoji。

          3. Nike:上海 Never Done 運動店鋪網站

          △ @AKQA

          上海耐克通過 AR 技術實現 360° 網上零售的項目,可以讓消費者根據運動的出汗量來進行購買和體驗服務。

          4. 奧迪 Quattro Coaster 廣告

          △ @POL

          這是奧迪利用 AR 技術的項目,它能讓消費者將汽車從銀幕上帶到自己的位置,從而積極體驗開車的感覺。

          5. 2018 年英雄聯盟全球總決賽開幕式

          △ @League of Legends

          2018 年英雄聯盟的開幕舞臺利用 AR 技術,使演唱 POP/Stars 的真人歌手和游戲里 K/DA 角色一起同臺演出。這些被實時跟蹤的角色,在實際舞臺上帶來了真實的表演效果。

          新復古

          新復古,用現代感覺詮釋復古,已成為一種新趨勢。新復古是一個結合了「新」和「復古」的詞,是對過去懷舊的現代詮釋,不僅是設計,在時尚、建筑、流行文化等各領域都是一種新趨勢。

          1. 復古風格視頻

          △ @dennybusyet  @thekidzzzzz

          流行于 80 年代和 90 年代的電子游戲,和好萊塢電影的復古圖像與視頻,被重新詮釋后,再一次流行起來。

          2. Fritz Coffee Company 公司品牌識別

          △ @Jo In Hyuk

          韓國著名咖啡品牌,Firtz Coffee 創造了的,具有復古 logo 和圖形的品牌標識。

          結語

          趨勢不會朝一個方向發展,它可以擴展成各種各樣的方式,就像我們看到的反映了趨勢的 3D,AR/VR 技術也包含了復古風格一樣。我們希望這些不同的趨勢能以新的方式被應用,從而創造出新穎而有趣的設計。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計  cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務。

          淺析插畫設計中的風格和例子

          資深UI設計者

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          什么是插圖呢?或者藝術中插畫的定義是什么?插圖的樣式有哪些?將在本文揭曉!


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          寫在前面


          什么是插畫呢?或者藝術中插畫的定義是什么?插畫的樣式有哪些?


          插畫是指藝術家將一段文字,甚至是社會意義翻譯成一幅圖畫。


          插畫是用來創造情感或傳達信息的。它在風格上很有表現力,不需要注意。插畫用于書籍,雜志,廣告,漫畫書,漫畫,時裝設計,故事板和視頻游戲。沒有單一的方法來說明,有很多的說明風格。




          插畫風格


          雖然有許多不同的插圖風格,但這些可以分為以下幾組:


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          文字插畫


          文字插畫風格以與非小說類書籍相似的方式描繪現實。這幅畫描繪了一個可信的場景,即使使用幻想或戲劇。我們來舉一些文字說明的例子:


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          創造一個攝影圖像


          藝術家以照片為素材,以細膩的細節創造出逼真的復制品。


          在現實主義攝影中,藝術品常常被誤認為是照片。繪畫、透視和色彩的選擇對這種藝術形式至關重要。藝術家經常使用噴槍,或手畫與丙烯酸或油達到最終的結果。


          展示歷史或文化的插畫


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          這種類型的插畫用于描述歷史或文化事件。通常被一種文化用來描述場景或環境,這種形式的插畫也可以用來描述情緒或增加戲劇感,甚至在攝影的時代。


          雖然有時用來美化或貶低文化或人物,這些插圖是現實的,足以被視為文字圖像。



          超現實主義



          這種形式的插畫試圖抹去藝術和現實之間的界限,被認為是對攝影現實主義的一種進步。


          有時,一些額外的功能被添加到一個代表或藝術家可能與單色鉛筆工作,以創建一個社交信息。然而,我們的目標是創造一個盡可能接近現實的形象。這種形式的插畫試圖抹去藝術和現實之間的界限,被認為是對攝影現實主義的一種進步。


          概念插圖


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          概念插畫是隱喻性的,以思想或意象取代了現實主義。雖然這部作品可能包含現實的元素,但其目的是傳達情緒、隱喻和主觀性。這種形式的插畫可以與小說相比,在任何地方。我們來舉幾個例子:



          圖像順序


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          按順序排列的圖像講述一個故事,可以用于卡通、漫畫小說,甚至是電影場景的規劃。風格可能有所不同,從快速素描,以噴槍的細節微調圖紙。根據信息的不同,一幅圖像可以使用清新干凈的顏色,也可以使用墨水、鋸齒狀的線條和混亂的布局來描述政治的混亂事務。



          信息圖形


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          這些是知識的圖形表示。它們通常用于幫助理解復雜的信息。 


          雖然它們向觀眾展示了他們正在看的內容,但這通常以包含其他見解的方式表示。有些可能看起來像文字插畫。



          抽象或扭曲的設計


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          一種表現形式的說明,從現實中分離出來,從想象中顯現出來。因為它是如此主觀,兩個抽象的藝術品看起來會非常不同。



          手繪數字圖紙或插畫


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          在這種類型的插畫中,藝術家在一個數字畫板上作畫,允許光影之間的平滑過渡。藝術家可以使用圖像層來創建復雜的背景和添加精細的細節。許多這樣的圖像使用柵格(或點)格式,限制了它們在失去質量之前可以放大到的大小。



          矢量圖形和插畫


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          利用矢量圖形,用數學方程進行設計。由于矢量圖不像徒手數字繪圖那樣使用筆畫,圖像不像徒手設計那樣平滑。然而,它們可以在不損失質量的情況下被炸毀。這些圖像有清晰的形狀和輪廓,非常受歡迎的網絡插畫。




          兒童插畫


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          兒童插畫講述一個故事,或給予一個故事,甚至一個虛構的存在的視覺表現。插圖的風格取決于孩子的年齡。有些可能是復雜和現實的,而另一些可能是天真的。許多兒童插畫色彩豐富,包含許多動作或活動。人物通常是明亮的,豐富多彩的和友好的。



          社區書籍和圖形小說插畫


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          漫畫書或超級英雄通常會讓角色參與到行動中。樣式通常很復雜,從線條圖到噴繪圖像都有。然而,漫畫通常是漫畫中最常用的風格之一。


          漫畫圖片通常以小組形式出現,并經常涉及到對話框或敘事。有些詞可能與動作結合在一起,比如POW!面板的大小以及它們出現的頻率有助于設定故事的節奏。


          書籍封面和出版物


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          在許多舊書中,例如那些側重于地理或自然歷史的書,插圖都是手工設計的,然后再版。然而,現在,書籍插畫被設計成許多不同的方式,然后印刷。


          插畫家經常被用來設計書籍的封面,以便使他們在書店中脫穎而出。封面常常暗示書中的內容,并給人以幽默、嚴肅、文化或運動的印象。


          書籍插畫從卡通風格的圖畫到歷史或文化形象。雖然“不要以貌取人”這句話經常被重復,但它實際上是能賣書的封面,并能幫助書吸引正確的讀者。


          標志或品牌設計


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          logo是一種非常特殊的插畫風格。通常他們的目標是提供有關產品的信息,使用顏色、字體或圖像。流行的和容易辨認的標志包括耐克勾或與麥金塔相關的蘋果。標識通常很簡單,但卻能抓住人們對產品的注意力,將其定義為屬于某個特定品牌。


          通常,這個品牌與想象中的品質有關,比如速度、力量或創造力,而商標有助于喚起這種情感信息。有時,企業不僅僅使用一個標志來輔助品牌建設。


          許多公司使用吉祥物或員工形象來傳達信息。這有助于超越鞋子這樣的產品,讓它在顧客心中有更深的含義。



          發展你的插畫風格的技巧


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          使用互聯網,我們經常被介紹到插畫在網上新聞文章,我們可以下載的音樂,漫畫書,廣告,甚至電子郵件。這向我們展示了廣泛的樣式,這是一件好事,因為它創建了廣泛的示例供我們借鑒。


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          然而,如果你經常被許多高質量的插畫轟炸,你如何發展自己的風格?這里有一些建議:



          了解基本原則


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          雖然可以通過實踐來學習插畫,但這往往意味著要模仿其他已經形成自己風格的插畫家的風格。釋放你自己的創造潛力是非常重要的,這樣你才能建立和成長,發展你自己的才能和分享你自己的信息。


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          沒有復制,你可能會問“什么是插畫師?”“正規的教育將教會你插畫的基本原則、動機和技巧,這樣你就可以用這些積木來創造你自己的設計?!?


          除了向那些已經在這個領域內的人學習,你還會學到一些哲學,這些哲學將使你能夠加入其中,在你這樣做的時候表達你自己的風格。



          探索新的插畫風格


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          如如果你覺得自己陷入了風格的窠臼,重復做了很長時間的工作,你可能想學習一些新的插畫風格或技巧,進一步發展自己的作品。


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          然而,請記住,沒有理由強迫自己進入不舒服的空間。如果你覺得停滯不前,或者不喜歡你正在嘗試的工作,請記住,沒有一個藝術家能夠做所有的事情,如果有些事情感覺不太好,準備好繼續前進。



          嘗試新媒體


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          如果你因為你的鋼筆畫而出名,試試丙烯酸樹脂怎么樣?轉換你使用的媒介可能會給你的工作帶來一個新的維度,專注于一個新的氛圍,顏色或閃光。如果您已經使用多種介質,您可以嘗試紋理、蝕刻、模板甚至金屬。


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          您可以將您的格式從小型繪圖更改為大型畫布,或者從大型繪畫更改為漫畫書大小的圖像。盡管一開始你的結果可能并不出眾,但探索新的媒介會讓你走出舒適區,走出你的風格窠臼。你的實驗是值得的。


          做真實的自己


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          當定義你的插畫風格時,不要圍繞當前市場上銷售的東西來設計它。你的第一個委托是一個巨大的成就,從藝術中賺錢是值得的。


          然而,在市場上分享你自己的風格,這樣你才能發展自己的藝術身份。隨著市場的不斷變化,試圖模仿或模仿當前的趨勢會讓你落后一步。


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          通過發展你自己的風格,你將不斷地在你自己的技術上工作,改進和發展他們,而不是保持一個二流版本的插畫家你欽佩。發展你自己的風格意味著分享你自己的意思,把你自己的想象帶到前臺。


          沒有這些,你就不會有創造性的能量來幫助你定義你的工作和保持你的動力。沒有這些,你可能會失去你對插畫的熱愛。



          最后說一下對插畫風格的思考


          有許多不同的插畫風格或技術。有些是重復的。然而,理解不同的風格和它們所使用的技術使您能夠了解每種不同設計背后的原則,使您能夠探索和擴展您的插圖實踐。

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          今年超火的放置類AR設計,送你一份大廠出品的設計指南(下)

          資深UI設計者

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          模型交互的設計分析及體驗建議模型交互的作用范圍及交互特點


          當用戶在真實環境的場景中穩定放下物體模型后,會有與模型進行進一步互動的需求。這類模型交互,通常會改變模型本身的物理屬性。例如:

          • 移動:改變物體在環境中的位置。
          • 縮放:改變物體的大小。
          • 旋轉:旋轉物體便于用戶不改變自身位置觀察物體。
          • 刪除/重置:讓模型在環境中消失或出現。

          基于目前的 AR技術和手機設備限制,目前的模型交互主要是通過屏幕利用二維交互驅動 AR 三維場景中的模型,從而與模型進行互動。屏幕二維交互設計,主要是利用二維手勢和界面控件去達到交互的目的。例如:

          • 按鈕/搖桿:在手機界面中設計按鈕、搖桿。
          • 手勢:目前技術支持的瞬間的手勢操作、連續的手勢操作。比如單指點擊、單指長按、雙指縮放、雙指旋轉等等,我們在日常使用APP常用的手勢操作。

          通過進行合理的分析設計,賦予這些手勢和界面控件具體的功能,去控制三維場景中模型的移動、旋轉、縮放。

          模型移動的交互定義及設計形式

          用戶會與模型進行互動,移動是最為常見的一種操作行為。通過在手機屏幕的手勢操作或按鈕操作,控制模型在現實場景中的位移。

          我們需要通過設計用戶使用常用并熟知的手勢與模型進行交互,利用二維手勢驅動三維空間中的模型在X軸、Y軸、Z軸的位移。

          放置模型后根據移動范圍X軸、Y軸、Z軸,與在現實環境的虛擬模型進行移動互動操作,設計手段包括手勢、搖桿的方式??梢詤⒖家韵挛宸N設計內容:

          • 單指按住左右移動:模型移動以屏幕有效的外側邊沿為限。
          • 單指按住前后移動:縱深移動遵循近大遠小的透視效果。
          • 單指按住上下移動:模型以中軸線上下移動,實際為改變模型所在平面位置,投影以暗示高度。(需注意,單指按住前后和上下移動不會同時出現。)
          • 點哪去哪:模型從原位置向目標位置移動。
          • 界面搖桿:若屏幕手勢交互有可能對控制對象造成持續遮擋,或者無法很好的完成復雜操作要求,可以通過屏幕控件滿足需求。

          模型移動并非需要X、Y、Z三個軸均開放,實際是根據模型位移交互的具體需求去選擇開放維度,并設計合理的交互方式去響應模型的移動。可參考以下案例:

          模型旋轉的交互定義及設計形式

          在現實場景中除了移動模型的位置,還可以通過旋轉360°來觀察模型細節,不僅控制模型還能把玩模型,賦予模型生命感,讓用戶更好地與模型進行互動。設計手段主要是針對手勢的設計??梢詤⒖家韵氯N設計內容:

          • 雙指順/逆時擰:一只手雙指順時/逆時擰旋轉模型。
          • 雙指向左/向右滑動:一只手雙指左右滑動。
          • 單指向左/向右滑動:一只手單指左右滑動。

          旋轉模型是為了全方位觀察模型,讓用戶更好地把玩模型。通過以下案例來進行說明:

          模型縮放的交互定義及設計形式

          移動模型、旋轉模型都是與模型互動,如果想深入了解模型則需要對模型進行縮放操作。設計手段包括手勢、滑動條、縮放倍數的按鈕??梢詤⒖家韵氯N設計內容:

          • 雙指擴展/捏合縮放:以模型的中心點等比縮放。
          • 拖動滑動條縮放:拖動滑動條在0-100%的范圍內進行縮放,當標尺拖動到極限時,則模型不再響應縮放。
          • 固定縮放倍數按鈕:倍數已經固定,限定縮放的大小。

          雙指擴展/捏合縮放是在二維手機界面被大家熟知的手勢操作,而滑動條、固定縮放倍數按鈕的縮放形式,在AR場景多用于游戲類產品,一般在模型放置時固定模型大小,進入游戲后不支持手持操作??梢詤⒖家韵掳咐?

          有一種特殊的情況,當支持放置多個模型時,如何設計呢?此時,需要通過點擊選中模型,模型進入選中態,與其他模型區分開,選中后進行的操作只作用于該模型,并支持刪除模型的功能。

          為了增加模型交互時體驗的豐富和細膩程度,模型交互(過程中、成功后)會有相應的反饋設計。包括:模型自身的動效、符合真實世界的視覺表現、音效、震動、語音反饋等。

          模型交互的設計原則和建議

          1. 根據模型需要定義交互自由度

          模型的交互程度,需根據特定模型的自身屬性/產品的類型去定義,并非所有可交互類型都需要涉及。跟核心模型體驗無關的交互可禁止或增加操作難度。例如科普類模型固定放置在平面后,需要便捷地旋轉以查看模型細節,但Y軸移動查看的需求不大,部分場景可考慮禁止Y軸操作。又例如游戲類 AR 模型位置相對固定,更多的體驗在于與固定模型進行的細部交互。

          2. 手勢設計簡單且符合直覺

          手勢設計優先使用通用的方式,若沒有通用的方式,則盡可能使用簡單和符合用戶直覺的方式進行設計。若違反該原則可能造成用戶的理解和記憶障礙,需要加重用戶引導,避免給用戶造成操作困難。

          3. 手勢設計按需搭配且不可沖突

          在設定模型的交互自由度后,可選擇合適的手勢進行搭配使用。但一種操作方式只可匹配一個交互結果,不可出現手勢沖突。手勢的搭配需要成套考慮。例如以下搭配:

          異常處理的設計分析及體驗建議

          1. AR中異常情況的定義及設計內容

          傳統APP設計存在異常情況,比如無網絡加載失敗,登錄發生錯誤等情況,那在放置類AR 中是否存在異常情況呢?

          在放置類AR 場景中體驗時,由于使用者操作不當,導致模型出屏或模型丟失,無法與其再進行交互,我們統稱為異常情況。還有一種情況比較特殊,當正在體驗放置類AR時,其它應用突然被喚起,再重新返回放置類AR 場景的處理。所以我們從交互設計層面需要對異常情況進行及時處理,正確引導用戶解決困惑,給使用者一個良好的 AR 體驗。

          在與模型互動過程中,會出現異常情況,需要通過一些設計形式可以及時地幫助使用者解決異常問題,設計手段包括:文字、動圖、語音、輔助圖形、重置、復位,具體運用根據實際設計需求而定。可以參考以下設計內容:

          • 模型出屏:模型出屏后視覺線索引導用戶找到模型,可以搭配文字、動圖、語音等形式,按照設計場景來自由組合。
          • 模型丟失:當視覺線索引導未找到模型時,通過點擊按鈕將模型復位。按鈕可以常駐或非常駐。

          當發生模型出屏、模型丟棄復位的異常情況,根據產品類型和場景選擇合適的設計手段,解決用戶的困惑。結合具體案例以說明:

          在異常情況中有一些相對特殊的情況,第一種情況:體驗放置類AR時,手機來電后不得不離開,當再次返回時,根據技術能力來進行交互設計引導,保留場景及模型或引導用戶重新獲取平面建立AR場景。第二種情況:當進入AR場景后,模型是固定大小尺寸,在設計時,需要考慮讓用戶可以重新放置模型在新的位置,提供重置按鈕。

          游戲類、科普類設計時需要保留之前AR場景,有延續性的體驗,技術做不到保留,則需要重新識別平面再次建立AR場景進行體驗,如果支持放置多個模型的場景,建議不保留。當進入AR場景后,模型是固定大小尺寸,在設計時,要考慮界面上需要重置按鈕,讓用戶可以重新放置模型在新的位置。下面結合案例具體說明:

          此外,在AR內容體驗中也會發生丟失平面的異常情況。這里的異常處理可以使用話術準確告知用戶原因,還可以配以圖片、動圖、語音,更具象更清晰引導用戶解決問題。需注意與平面識別引導的設計形式保持一致性,若平面識別未使用語音,則識別失敗提示也不能使用語音,避免突兀感??梢詤⒖家韵略O計內容:

          • 純文字話術:通過簡單明了的文字正確引導用戶操作。
          • 圖片/動圖+文字話術:圖片/動圖詮釋文字的含義,幫助用戶理解如何操作。
          • 語音+文字話術:語音輔助文字,使信息更有效傳達,從而引導用戶操作。

          2. 異常情況的設計原則和建議

          模型出屏后需要及時引導用戶找到模型,避免焦慮感。

          模型丟失后需要通過設計形式的組合搭配,以操作便捷的交互引導用戶。

          建議在設計游戲類、科普類AR產品時,再次返回APP 需要保留之前的AR場景,保留延續性。

          注意如果進入AR場景時無音效和語音,則異常情況引導不能出現音效和語音,避免突兀感。

          平面識別失敗后需要及時反饋用戶如何操作,需注意設計形式保持前后一致。

          放置類AR的設計核心原則

          以上就是AR放置類交互節點的分析和設計建議的詳細內容。我們希望設計師能圍繞AR應用的真實場景,考慮到每個體驗節點的細節,結合上文提到設計建議,在設計過程中關注以下關鍵目標,為用戶創造更加友好和細膩的交互流程和體驗過程。

          • 清晰:傳達的內容清晰明了,不會產生疑惑或歧義。
          • 有效:能幫助用戶成功達到交互目標。
          • 流暢:無停頓感,過程一氣呵成。
          • 愉悅:用戶感覺愉快、無壓力。
          • 可控:可自主交互,過程反饋清晰,給用戶盡在掌握中的感受。

          希望通過我們提出的設計內容、設計原則建議能幫助到作為閱讀的設計師、開發者們,在日后的產品設計、交互設計中能讓用戶在放置類AR場景有更好的體驗,這也是我們編寫的目的所在,為AI科技盡綿薄之力。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計  圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務。


          今年超火的放置類AR設計,送你一份大廠出品的設計指南

          資深UI設計者

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          AR的特點

          • 不隔離真實世界,而是將計算機生成的信息和物體疊加到現實場景中。
          • 借助AR設備,用戶可以更自然地與增強現實環境進行交互,這類交互滿足實時性,例如手勢、語音。
          • 計算機生成的物體與真實環境無縫對接,并且用戶在真實環境中運動時,也將繼續維持正確的位置關系。

          放置類AR的場景及類型

          AR的場景多種多樣,其中在手機設備的AR體驗中,有一種基本且常見的場景:通過手機攝像頭,用戶在環境中放置虛擬物體(模型),用戶與它有一些具體的互動操作,如移動、旋轉等。

          我們將這類場景統一稱為放置類AR場景:放置對象可以是一扇虛擬場景的任意門,用戶可走入門中互動;也可以是一件家居商品,用戶可預覽商品是否與室內環境搭配等。針對不同的放置對象和場景,設計側重點也會有所不同。

          基于真實環境放置虛擬模型,并與模型進行交互的AR場景。

          放置類AR的交互框架及節點

          無論放置的對象類型如何,用戶打開相機,在屏幕中放下具體模型和進行互動的過程具有共性。我們把中間的完整流程拆分為了以下部分:

          初始啟動的節點分析和設計建議

          1. 初始啟動環節的作用

          用戶打開放置類AR功能后,進入環境識別前的過程,均屬于初始啟動的范圍。放置類AR為何需要有初始啟動環節,用戶不直接進入AR場景進行體驗?

          由于技術和產品的需要,放置類AR初始啟動承載幫助用戶理解、AR素材準備,為用戶帶來更優的AR體驗。

          初始啟動的流程中,包括啟動頁、引導頁、加載頁三個部分節點,三個節點可同時存在,也可只存在一個或兩個節點,具體需要根據設計需求來決定。

          啟動頁的定義及設計形式

          在啟動頁游戲AR應用中比較常見,只有短暫停留。頁面起到品牌露出的作用,或在啟動APP后渲染氛圍,迅速將用戶帶入。設計手段包含:音樂、音效、視覺、文字、動效,具體運用根據實際設計需求而定。可以參考以下兩種設計內容:

          • 品牌露出。圍繞 logo 進行設計,給用戶強化品牌的印象。
          • 氛圍烘托。圍繞主場景/故事設計海報式的視覺設計,讓用戶對之后的AR應用的情節/人物/模型有初步印象。

          啟動頁雖然不傳遞明確的含義和信息,但不同的設計手段可以給用戶傳遞出不同的品牌調性和場景氛圍感,其中音效和動效形式的應用會增加啟動頁設計的吸引力,下面將結合案例具體說明。

          引導頁的定義及設計形式

          引導頁促進用戶進入后續的核心體驗流程,傳達有關體驗的明確內容,根據 APP 的類型,引導內容有所不同。但不涉及后續具體細節操作。常見的引導包含:內容介紹、安全警告、體驗建議、環境要求、玩法介紹、新手引導等。設計手段包含:語音、音樂、音效、視覺、文字、動效。具體運用根據實際設計需求而定。可以參考以下五種設計內容:

          • 產品介紹式引導。簡明扼要地介紹AR應用的主要作用。
          • 輔助信息式引導。模型的補充理解信息,引導用戶了解模型背景知識等。
          • 體驗建議/要求式引導。簡明扼要地提出會直接影響AR應用體驗沉浸感的建議或者要求,以引導用戶照做,獲得后續最佳體驗。
          • 背景故事式引導。通常以豐富的可視化形式展現于產品/模型交互相關的背景故事。
          • 試玩式引導。直接以某個模型舉例,引導用戶一步步進行交互,獲得該模型的完整交互體驗。

          引導頁有明確內容,根據設計需求可以考慮從產品介紹、展示輔助信息、在體驗時的建議或要求等。每種設計內容有各自的適用場景、設計形式及優缺點,將結合具體的案例進行說明。

          加載頁定義及設計形式

          加載頁需要用戶等待,加載時長根據加載內容的大小而變化。過程可能包含素材下載、模型加載、材質渲染、界面UI等。設計手段:文字、視覺、動效、音樂、音效。具體運用根據實際設計需求而定??梢詤⒖家韵挛宸N設計形式:

          • 進度條式。常見的是浮層樣式。感知最弱,通常設計樣式跟隨移動應用的框架樣式。
          • 文案式。通過文案傳達加載過程中的信息,讓用戶知道進行到哪個步驟了,后臺正在做什么。但需要注意進程描述的文案不超過3條,且語言需要簡單好理解,避免使用技術性語言迷惑用戶。
          • 轉場式。完整的轉場頁設計,視覺需要符合產品的整體調性,以保證整體的和諧統一。游戲中最常見。
          • 下載式。下載式的加載可取消加載,因為模型較大,需要較長時間進行下載體驗。并且通常用戶只對單一模型感興趣,沒有連續體驗多個模型的需求。必須下載成功,才能進入后續的AR體驗。
          • 靜默式。將模型下載過程并入引導頁,使用戶無感知。該方法適合情節連貫的AR體驗。

          建議使用Jigspace、Lego AR、AliceARQuest等AR應用進行體驗。

          2. 初始啟動設計原則及建議

          整個初始啟動環節包含啟動頁、引導頁和加載頁,整體的設計原則可總結為:

          初始啟動設計第一步是根據應用類型選擇設計內容和形式

          不管是啟動頁還是引導頁的設計,都需要根據應用的類型去決定以何種形式給用戶展現必要的信息。例如:游戲類注重用戶的沉浸感,引導以故事介紹+體驗建議為主??破疹惖男枰ㄟ^界面+三維的形式展示更多信息給用戶,引導以產品介紹和信息補充為主。

          啟動頁設計目標導向,不拖沓不無聊

          根據APP類別選擇恰當的形式,盡量簡單直接,盡快進入后續內容頁。游戲類可形式豐富,時長稍長。

          引導頁設計簡單直接,使用多維度設計手段增加引導信息的豐富度

          不管引導的內容是產品介紹,還是試玩引導,簡單直接始終是目標,不在引導的部分占用用戶過長的時間。另外也不能為了節約時間而使必要信息缺失,因此可以選擇豐富的設計手段,讓必要信息充分暴露。

          加載頁設計優先考慮無感知加載,否則根據加載時長使用不同形式

          如無法無感知,則根據加載時長選擇加載的設計形式。例如:時長較短的加載過程需要簡單明快,不打擾用戶。時長較長的加載過程需要過程明晰,給用戶明確的預期。盡可能避免阻斷式的加載過程。通過設計方法增加長時間等待的愉悅感,減少不耐煩。

          場景搭建的節點分析和設計建議

          1. 場景搭建環節的作用

          AR應用啟動后,經歷完內容引導加載的過程,便正式進入了AR場景搭建環節。從技術的角度來說,想讓模型穩定地融合于真實世界,我們首先需要讓手機攝像頭認識周圍的環境,即為場景搭建的第一環節:環境的感知識別(環境識別包括平面識別、圖片識別、物體識別等,本文聚焦在環境中的平面識別)。確定平面之后才能繼續進行模型放置,直至用戶成功把模型在真實環境中放下。

          2. 平面識別的作用及完整節點

          平面識別指通過對環境特征的感知,確定一個基于真實環境的平面。確定放置平面后,即可構建虛擬世界的坐標系,在虛擬世界中放置模型。平面識別是放置類AR體驗的第一步,是后續所有體驗內容存在的基石。因此在設計中我們需要保證平面識別的成功率,保證用戶的順暢體驗。

          這個環節本質上是個技術驅動的環節。程序啟動后,系統以手機攝像頭為原點建立了3D世界坐標系。相機界面打開后,系統開始識別拍攝到的真實環境。通過檢測所捕獲的圖像之間的視覺差異點(即特征點),系統可以確立一個平面,并在世界坐標系中賦予平面一個位置信息,自此3D世界坐標系與真實環境中的平面建立了聯系。找到平面后,系統仍會持續進行檢測、更新平面的信息。

          平面識別的成功需要用戶將手機攝像頭對準平面并移動手機,從而獲得更多平面的特征點、確定平面。因此在設計中,首先需要引導用戶做此動作配合;同時在用戶動作中,應對識別狀態給予實時反饋,讓用戶有把控感;識別失敗時,有效的容錯設計可以減少用戶挫敗感,提升識別成功率。設計節點可總結為以下幾點:

          動作引導定義及設計形式

          動作引導需要引導用戶做出配合的動作從而成功識別到平面。主要的引導內容是:引導用戶將手機朝向一個平面任意方向移動,從而識別到平面。

          表現用戶動作的引導形式有多種,如:文字、圖片、動圖、語音以及這些方式的組合方案等等。每種單提示形式都有其各自的優缺點。如文字可準確傳達信息但閱讀時間較長;動圖傳達直觀,但準確性不夠等。因此建議使用組合方案的形式進行動作提示,結合單提示形式的優點,同時規避其缺點??梢詤⒖家韵?種:

          • 動圖類組合引導。用動圖直觀展示用戶需要配合做的動作,同時輔以文字說明,清晰直觀。
          • 語音類組合引導。視覺+聽覺雙通道提示,使信息更有效傳達。

          動作引導建議使用組合方案來進行提示,可以根據產品類型和場景選擇合適的方案。結合具體案例以說明:

          平面識別中的定義及設計形式

          程序識別平面的過程中,所花費時間往往受用戶所處環境的影響,環境較復雜時,識別時間可能較長。因此建議在平面識別的過程中,反饋識別的狀態,幫助用戶了解系統的行為,知道自己所處的狀態。狀態反饋有兩種建議的方式:

          • 動效過渡。用特征點閃動、平面延展等動效形式表示平面正在識別中的狀態。
          • 可視化識別進度。通過量化平面識別進度來表示狀態,讓用戶清晰了解自己所處的狀態階段。

          平面識別中的狀態反饋可以讓用戶了解系統行為,明晰所屬狀態。該步驟通常會和下一步合并設計。結合案例進行說明:

          平面識別成功的定義及設計形式

          平面識別成功后,建議可視化檢測到的平面,給用戶成功的反饋,同時讓用戶知道即將放置模型的平面在哪里。

          • 平面可視化。通過UI層直接可視化出識別到的平面,如使用網格等UI形式。
          • 模型放置位置的可視化。通過模型放置位置的UI側面可視化識別到的平面局部,與下一步自然銜接。

          平面識別成功的反饋是平面識別環節完成的節點,該步驟可能與之后的模型放置結合設計。結合案例進行說明。

          平面識別異常的原因及設計

          前文提到平面識別主要依賴對環境特征的檢測,在一些情況下會很難識別到平面。當出現異常時,如何引導用戶解決異常也是體驗設計的重要內容之一。經過前期技術調研,平面識別異常的情況主要有以下幾種:

          • 光線過暗,沒有足夠的光。
          • 光線過曝,光太強造成畫面過曝。
          • 缺少紋理,掃描紋理很少的平面很難成功,例如掃描純白的墻是無法成功識別平面的。
          • 圖像模糊 ,如果用戶快速移動手機,就會造成拍攝圖像模糊,導致無法識別或識別不準確。

          我們可以對每種異常進行具體的提示,也可以給出綜合提示。這里建議的異常提示策略主要有兩種:

          • 針對性提示。在用戶長時間檢測不到平面時,根據當前具體的異常情況給出針對性提示。如檢測到光線太暗,就提示用戶去光線充足的地方體驗。
          • 總結式提示。若無法獲得具體的異常情況,可總結、合并4個原因的解決方法進行提示。

          進行提示內容話術設計時需注意:

          • 提示話術不能太技術,需要用戶可理解;
          • 提示內容需保證用戶可操作。

          另外異常提示的設計形式也有多種:文字、圖片、動圖、語音、組合方案等等。在設計時需要結合「動作引導」的設計形式進行整體提示的組合方案設計。例如動作引導是文字+動圖的形式,異常提示就不應該出現語音形式;動作引導是文字+語音形式,異常提示同樣使用語音的形式更一致。

          平面識別的設計原則及建議

          平面識別的設計原則及建議:

          • 動作引導需要自然、直觀、易學。減少用戶認知成本。
          • 識別狀態實時反饋,形式可以是視覺、聲音甚至震動。給用戶可控感、掌控感。
          • 需要有容錯設計。避免用戶因識別失敗帶來的挫敗感。
          • 設計形式的一致性。動作引導與異常提示的設計形式需配套,保證設計的一致性。

          模型放置的定義及作用

          確定了放置平面后,下一步就是放置模型。模型放置指:通過一定的放置方式,讓模型出現在平面的某個位置上。

          在模型放置模塊中,我們需要定義和設計放置方式以及放置位置。放置方式可以是自動放置,也可以是手動放置。放置位置可以是給用戶體驗效果最好的一個坐標點,即最佳放置位置;也可以是一片區域的任意一個坐標點,即可放置區域。

          1. 放置方式的定義及設計形式

          模型的放置方式主要有兩大類:

          • 識別到平面后系統自動放置模型;
          • 經用戶操作手動放置模型,可以是點擊屏幕觸發模型放置或拖拽模型進行放置。

          可以參考以下三種設計形式:

          • 自動放置。檢測到平面后,模型自動出現在場景中,用戶無需做任何操作。此方式適合用戶不需走動的AR場景,對模型的位置要求不高。
          • 點擊手動放置。檢測到平面后,用戶需要點擊屏幕觸發模型放置。此方式適合場景互動類應用,需要用戶在環境中走動,對模型位置有一定要求。
          • 拖拽手動放置。檢測到平面后,將模型從屏幕的模型庫中拖拽到平面上。

          模型的放置方式主要有自動放置與手動放置,可根據不同場景設定適宜的放置方式,以下結合案例具體說明。

          2. 放置位置的設計內容及建議

          放置模型時,模型即將放置的位置需要根據具體互動場景進行設計,以保證用戶的視覺體驗和互動體驗。如果模型放置過近,用戶無法看到模型全貌;過遠,需要用戶走動才能進行互動的應用會增加互動難度??梢詤⒖家韵聝煞N設計內容:

          • 最佳位置。自動放置場景和部分點擊觸發放置場景下,建議給模型設置一個默認最佳位置(具體的坐標點)。
          • 可放置區域。拖拽放置場景下,建議給模型設置一個可放置區域。

          在做具體的放置位置設計時,需要考慮以下幾方面的因素:

          是時候布局 AR 了,它將徹底改變這個時代

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          即使是進的技術,也通常有一個非常原始的起點。從最初的手機到如今大規模普及的智能電話,其實經歷了差不多30年的演變。


          隨著硬件設備和各種技術的逐步成熟,每個人都想知道技術的下一個變革在哪里。在諸多被廣泛關注的革命性技術當中,AR,也就是現實增強技術領域所發生的變化,是最引人矚目的。

          隨著蘋果、谷歌和亞馬遜這樣處于排頭的公司開始在 AR 領域發力,這種技術正在逐步成為主流。

          「AR能夠將人的表現力放大,而不是孤立起來」——Tim Cook

          雖然 AR 和 VR 經常會被混淆,但是兩者其實并不相同。從關系上來講,AR 和 VR 并非是對立的敵人,更像是血脈相近的堂兄弟。兩者之間的區別其實很簡單:在 VR 中,我們眼中的物理現實世界被計算機所生成的數字世界給徹底取代了。相比之下,AR技術讓數字信息直接疊加在我們可見的物理世界中。如今很多人都已經借助類似 Snapchat 濾鏡之類的東西感受到 AR 在現實生活中的運用。

          這種集成于各種攝影和即使通訊類軟件中的AR濾鏡,和如今 iPhone 在設計和研發上隱約一脈相承。

          Tim Cook 在接受采訪的時候曾經提及,AR 在他眼中并非是一種孤立產品,而是一種核心技術。對于這一技術,Cook 是這樣評論的:「智能手機是給每一個人的,我們沒有必要將它孤立而片面地放在某一國家、地區或者某個垂直市場中來看待,它是面向每一個人的。我們認為 AR 是一個宏大的技術范疇,對此我感到非常振奮,因為在此基礎上可以從方方面面來改善人們的生活。」

          根據 Deloitte 所發布的一份報告,在年營收超過1億美元的企業中,近 90% 都已經在其業務或者APP 中開始應用AR或者VR技術。就目前的數據來看,他們這方面的財務狀況也相當樂觀。到2023年,AR 和 VR 相關的全球市場估計將會達到944億美元。

          當然,另外一方面企業和品牌也在竭盡全力地挖掘在未來商業領域的潛力,這也是他們推動AR技術的諸多原因之一。

          接下來,我們可以深入討論一下 AR 的內涵外延,以及它會如何改變我們和世界的互動方式。

          AR 如何改變我們的世界

          我們生活在一個大數據所驅動的世界當中,大型的結構化和非結構化的數據,包裹著我們地每一個動作。這些數據本身就已經是一個很大的話題了。設計師和技術革新者們一直在思考如何理解這些信息,并且合理地運用它們。

          那么AR 將會如何切入到其中呢?

          簡而言之,數據是二維的。它存在于計算機屏幕上,而物理世界是三維的,這兩個世界將會怎樣協調一致?AR 的作用就在這個時候發揮出來了。

          基本上, AR 技術所充當的就是將數字和物理現實接駁在一起的那個接口。AR 所帶來的是一個全新的技術范例。在這個新領域當中,數據的復雜性將會被分析和轉化,以更加直觀的交互式圖形和動畫所替代,覆蓋在現實世界層以上。

          在這一點上,AR同法國哲學家鮑德里亞所夢寐以求的超現實主義在精神內核上高度統一。對于有想象力的技術革新者和科技企業而言,AR 技術的潛在應用場景是無止境的。這一技術將會被大規模普及開來,在未來,你不必像現在這樣僅僅只能在游戲中體會這一技術。當然,像亞馬遜和 Facebook 這樣的商業巨頭也開始認真探索如何更有意義、以更有影響力的方式來使用 AR 工具。

          而這也是大勢所趨。下面我將會拿出一些更為創新的方式,為你呈現 AR 技術是如何具體地改變我們的生活的。

          • AccuVein 使用 AR 技術幫助醫生和護士更為精準地判斷患者手臂靜脈的位置,而不用猜測。通過熱成像技術識別靜脈位置,然后借助 AR 技術將靜脈位置呈現處得來,從此避免扎漏的情況。
          • 波音公司使用 AR 技術來輔助安裝飛機機翼,避免出錯,這一技術已經非常成功了。
          • 通用電器 GE 使用 AR 技術來幫助員工提升效率。通過使用 Xbox 和 Kinect 運動跟蹤器,員工可以更快完成復雜的布線,將指令投射到不同零件上,而電子傳感器也能提供實時反饋,確保了這一機制能夠構成合理有效的閉環。

          原本在游戲中作為噱頭的 AR 技術逐漸脫穎而出,在通信、商業和建筑領域開始展現出無盡的潛力。

          而最能感受到AR的這種影響力的,是在品牌和營銷市場上。

          為什么品牌需要在意 AR 技術?

          由于 AR 能夠承載復雜的數據,并且將它們轉化為可同現實世界進行溝通的交互,身為用戶,我們能夠從中吸收更多的信息。換句話說,AR 將可以更好、更快更加有效地影響用戶的決策機制。我們如今常見的社交媒體和大量的信息,已經讓人疲勞了,而 AR 這種全新的切入方式,將可以改變營銷,進而影響世界。品牌能夠在 AR 的協助下以前所未有的方式來宣傳自己和產品。

          舉個簡單的例子。AR 所帶來的體驗并非傳統的二維平面的圖像,它讓用戶可以走進商店,嘗試產品,幫你判斷產品的實際效果,它用 X射線一般的視覺幫你更好地了解眼前的一切,把所有的可能性明明白白地展示在你眼前,甚至提供360度無死角的視覺。

          對于品牌而言有什么好處?

          • 更強的參與感:互動式的AR能讓品牌更直接地同受眾進行互動,幫助他們體驗產品,并且發現他們通常無法看到的新功能。
          • 品牌知名度提升:通過出色的 AR 體驗,品牌在用戶心目中建立漆良好的口碑,由于 AR 所提供的實時的體驗,因此在品牌價值上的轉化也更加即時有效。
          • 創新的用戶內容產出模式:新的用戶產出模式讓品牌能夠更上一層樓,通過整合用戶提供的實時數據,甚至可以讓用戶離開門店之前就能作出相應的調整和反饋。
          • 給用戶更強的信心:通過實時的產品互動,用戶將會更加準確地獲得體驗,迎合他們的期待,給用戶決策提供更強的信心。

          「在后網絡時代,AR就是狼來了的故事——大家早已聽說過,但是很少見到足夠優秀的呈現形式。」——Om Malik

          UX設計師如何應對這一挑戰

          對于一線的設計師而言,AR 技術是一件聽起來非常令人興奮的事情。但是事情的前后邏輯我們確實需要仔細捋一下。Pokemon Go 的成功到底是源于AR技術的加成,還是源自于品牌本身原有的吸引力?

          另一方面,AR 技術改變生活各方面的巨大潛力直到現在才剛剛顯現。別忘了,移動端設備的普及和成熟是經歷了超過10年的醞釀,直到今天才說得上是比較成熟了。對于 AR 而言,想要立竿見影地看到某種效果,你可能要求有點高。

          AR 是一種全新的媒介。設計師面對的最主要的挑戰,是要進入三維空間進行思考。在接下來用戶要如何同APP進行交互?他們會做出什么樣的動作?附近會有其他的人和物體嗎?這種情況下用戶會做什么?它并非看起來那么簡單,本質上這是一次概念上的徹底飛躍。設計師需要在腦海中開始反思這件事情了。

          當然,只有時間能夠最終證明 AR 是否會成為 iPhone 一樣劃時代的產物。一切是會因為 AR 徹底改變嗎?又或者像 Hi-Fi 一樣進入小眾市場,逐漸收縮?可以確信的是,AR 技術是有相當大潛力的,這就是為什么你會聽到越來越多相關的傳聞。一旦一項技術開始每天都被提及,那么一切就皆有可能。我們很可能將會在未來以一種截然不同的方式來體驗這個世界,誰敢輕易否定呢?

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