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          首頁

          XJ項目關于新增保險時輸入各類保險金額后計算總和插入到總費用后查詢顯示

          seo達人

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          第一種情況
          新增框內既有各類保險金額,也有保險總費用。當輸入一類保險金額時,保險總費用自動累加顯示,點擊保存之后將所有數據插入數據庫。然后查詢查詢顯示在結果列表即可。如下圖:

          第一種情況可以在前端js中寫一個計費方法。獲取每個不同類的保險金額,值取到之后在點擊保存之前將變量中的值賦值給保險總費用,然后點擊保存。代碼如下(js中計費的方法寫在代碼一開始中的method{}中,也就是新增,查詢,刪除,修改下方即可):

          //計費方法
          Vehicle_sum:function(){
          var sum  = /^[0-9]\d{0,5}$/;
          var trafficCompulsoryInsuranceCost=$("#vehicleInsurance_add_trafficCompulsoryInsuranceCost").textbox('getValue');
          trafficCompulsoryInsuranceCost=parseInt(trafficCompulsoryInsuranceCost);
          if(!trafficCompulsoryInsuranceCost == ''){
          if(!sum.test(trafficCompulsoryInsuranceCost)){
          Message.error("請輸入正確的保險!");
          return;
          }
          }
          var commercialInsuranceCost=$("#vehicleInsurance_add_commercialInsuranceCost").textbox('getValue');
          commercialInsuranceCost=parseInt(commercialInsuranceCost);
          if(!commercialInsuranceCost == ''){
          if(!sum.test(commercialInsuranceCost)){
          Message.error("請輸入正確的保險!");
          return;
          }
          }
          var carrierInsuranceCost=$("#vehicleInsurance_add_carrierInsuranceCost").textbox('getValue');
          carrierInsuranceCost=parseInt(carrierInsuranceCost);
          if(!carrierInsuranceCost == ''){
          if(!sum.test(carrierInsuranceCost)){
          Message.error("請輸入正確的保險!");
          return;
          }
          }
          var vehicleAndVesselTaxCost=$("#vehicleInsurance_add_vehicleAndVesselTaxCost").textbox('getValue');
          vehicleAndVesselTaxCost=parseInt(vehicleAndVesselTaxCost);
          if(!vehicleAndVesselTaxCost == ''){
          if(!sum.test(vehicleAndVesselTaxCost)){
          Message.error("請輸入正確的保險!");
          return;
          }
          }
          var total = trafficCompulsoryInsuranceCost+commercialInsuranceCost+carrierInsuranceCost+vehicleAndVesselTaxCost;
          $("#vehicleInsurance_add_totalCost").textbox("setValue",total);
          },

          第二種情況
          新增的表單中只有各種類別的保險費用,并沒有保險費用合計的字段。意思是在新增時只輸入各種類別的保險金額,后臺拿到各種類型的保險金額之后,在后臺將各類保險金額累加,用set方法給totalcost(保險總費用)賦值,插入數據庫中。查詢是從數據庫查詢顯示在結果列表即可。如下圖


          第二種情況可以在后臺中寫一個計費的累加方法。用BigDecimal的add方法進行累加。首先實例化一個BigDecimal的對象totalCost,賦一個初始值為0,然后用保險的對象insurance的get方法獲取各種保險的金額,然后用totalCost.add方法將獲取每個不同類的保險金額一次加到totalCost中,然后將totalCost用insurance的set方法set到保險總費用的字段中,然后進行插入操作。代碼如下(后臺中計費的方法寫在Service中的新增方法中):

          /**
          * 車輛保險新增
          * 陳通
          * @param insurance
          * @param request
          * @return
          * @throws IOException
          */
          public Result insertVehicleInsurance(VehicleInsurance insurance,HttpServletRequest request) throws IOException{
          Result result = Result.getInstance();
          insurance.setKeyID(IDGenerator.uuid());
          //計費方法開始
          BigDecimal totalCost = new BigDecimal("0");
                  if(insurance.getTrafficCompulsoryInsuranceCost()!=null){
                  totalCost=totalCost.add(insurance.getTrafficCompulsoryInsuranceCost());
                  }
                  if(insurance.getCommercialInsuranceCost()!=null){
                  totalCost=totalCost.add(insurance.getCommercialInsuranceCost());
                  }
                  if(insurance.getCarrierInsuranceCost()!=null){
                  totalCost=totalCost.add(insurance.getCarrierInsuranceCost());
                  }
                  if(insurance.getVehicleAndVesselTaxCost()!=null){
                  totalCost=totalCost.add(insurance.getVehicleAndVesselTaxCost());
                  }
                  insurance.setTotalCost(totalCost);
                  //計費方法結束
          //插入車輛保險信息,返回受影響的行數
          int count=vehicleInsuranceDao.insertVehicleInsurance(insurance);
          //插入附件
          sysFileService.saveFile(insurance.getKeyID(), Enums.FILE_CATALOG.INSURANCEFILE.getValue(), request);
          if (count>0) {
          result.setFlag(true);
          result.setMessage("車輛保險新增成功!");
          }else{
          result.setFlag(false);
          result.setMessage("車輛保險新增失敗!");
          }
          return result;
          }

          以上是兩種計費方法(前臺和后臺)。
          --------------------- 
          作者:ct_?? 
          來源:CSDN 
          原文:https://blog.csdn.net/weixin_40418595/article/details/94736305 
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          2020 年值得關注的 10 個UI 設計趨勢

          資深UI設計者

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          創意動畫

          1. 品牌加載

          公眾喜歡有趣,可塑的動畫。Airbnb 和 Netfilx 將品牌 logo 動畫應用到了啟動頁和加載頁面。結合品牌特點、風格和符號,融合到產品設計中,從而提升視覺的一致性,創造富有特有性格的產品界面。

          △ Netflix & Airbnb

          2. 圖標動畫

          微交互是建立在移動端上微妙視覺效果的小動畫,而圖標動畫是微交互其中的一種。它的目的是吸引用戶,讓用戶感覺順暢、愉悅。

          最近,讓我印象深刻的一個圖標動畫是 Facebook 的新消息提醒界面,這些由產品所包含的一個個小細節,創造出了新穎而有趣的設計。

          △ Facebook Website

          留白分隔

          在 UI 界面中,最常見的分隔方式是用細線對模塊進行劃分,但隨著設計重心趨向簡約,注重內容本身,傳統的分隔線方式就略顯多余。

          根據格式塔親密原則,通過留白控制間距大小,可以清晰地劃分模塊層級,同時界面看起來也更加透氣、富有張力。可以看到 QQ、飛聊、Gmail、Messenger 等應用都采用了留白分隔。

          △ Gmail & Messenger

          融入插圖

          1. 品牌形象插畫

          一個好的插畫作品可以為產品帶來極佳的辨識度。Snapchat 的頁面用了很多情感化設計和品牌形象,包括開啟通知引導動畫、查找好友 landing page、下拉刷新頁、照片回憶等等。

          從品牌的個性化設計,尋找一種基于插畫的設計語言,把產品塑造成一個高辨識度的 ID。

          △ Snapchat

          2. 3D插畫

          隨著軟件技術的提升,3D 插畫在這幾年中大受歡迎,很多應用都使用 3D 渲染產品,如:星巴克、Keep、毒App 等等,因為它真實立體,有著更高的轉化率。

          △ Starbucks by Wojciech

          △ Keep & 毒

          圓角卡片

          圓角代表友好、親和力,而卡片模塊化的布局更為清晰、有效、整潔。

          在上周的微信改版《微信 7.0.5 發布:9個細節提升體驗》的文章中,我講到了訂閱號的推送文章去掉了標題欄的背景,卡片變得更加簡潔。另外,公眾號詳情頁由原先的列表式,改成了圓角卡片式,彈窗也由直角改成圓角。

          △ Broadcasting & 微信

          視頻背景

          長期以來,圖像在視覺設計中起著至關重要的作用,而視頻能夠更直觀的吸引用戶,傳達主要的思想。

          在移動端中,視頻主要用于登錄頁背景,一般可以是幾秒鐘的循環剪輯視頻,它可以帶來一種身臨其境的體驗感受。

          △ Lyft & Nike

          輕提示

          Toast 是一種輕量級的提示,作為用戶操作后的反饋。UI 形態上從居中浮層,慢慢趨向于底部通欄樣式。這樣設計的好處是不會擋住當前界面的內容。

          舉一個反例,iOS 的調整音量提示,大范圍的遮住了界面,特別是對正在玩游戲的用戶非常不友好,直到 iOS 13 這個設計才被修改。

          △ Google Earth & Spotify

          色彩平鋪

          隨著扁平化設計和 Material Design 進一步占據主流趨勢,簡約的界面,明亮,大膽的色彩一直都處于增長趨勢。色彩平鋪已經成為清新、酷炫、數字時代的代名詞。

          △ Snapchat & Spotify

          注重內容

          重內容、輕 UI,把注意力引導在重要內容和功能上。像 Facebook、Instagram 這種以圖片社交為主的 App 都有一個特點,就是文字都是黑白灰,將彩色交給圖片去傳達,讓用戶關注內容即可。

          △ Facebook for Android

          AR

          增強現實的技術,已經出現在很多 Web、App 等領域中。許多平臺開發者也將增強現實技術納入其開發工具里面,可預期到這種類型的 App 將會越來越多。

          1. 地圖導視界面

          地圖+AR,讓你不再盯著二維平面上那個藍色的點,而是現實世界中的箭頭告訴你在哪個路口轉向。

          △ Google Map

          2. 表情貼紙

          Instagram、Snapchat、Messenger 等平臺可用 AR 濾鏡來創作,表情貼紙可以幫助用戶更直白有效地自我表達、獲取注意力。

          △ Spark AR

          車載系統界面

          隨著 5G、車聯網、人工智能、自動駕駛的發展,車載界面也越來越受重視了。

          在今年的 Google I/O 開發者大會上,針對車載系統 Android Auto,推出了新的設計語言,它有著更好的可拓展性。在 UI 上,完全重新設計了導航欄,能夠更輕松地訪問應用、通知,和你的 Google 智能助理,最大限度的幫助駕駛者減少分心,將注意力集中在道路上。

          △ Android Auto UI

          此外,還開發了新的系統小部件,在使用地圖進行導航時,仍然可以一鍵控制音樂應用,或者正在進行的電話,同時在屏幕上保持地圖的完整視圖。

          總結

          UI 設計的趨勢除了側重內容和情感之外,還會根據不同設備載體、新的技術(3D、AR)而變化。但歸根結底還是以人為本,借用 Adobe 設計副總裁 Jamie Myrold 的一句話:如今設計師要思考的,絕不僅僅是設計一款 App、網站或設計工具。我們要思考的是人類的需求,用戶的需求,打造真正人性化,多元化與包容性的設計。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計  ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務。


          產品設計之「取消按鈕」的使用詳解 | 細節分析

          ui設計分享達人



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          通過對「取消按鈕」的分析,指導各位正確的進行對于「按鈕」的設計。


          按鈕,無論是在 Web 還是 App 上都被廣泛地使用,而很少有設計師會注意到按鈕當中的細節,導致在設計過程中出現一些低級的錯誤,使得用戶在完成任務的過程中產生阻礙,無法順利達成目的。


          在許多優秀的產品中,關于按鈕的設計已經有了一套相應的規范去執行。作為設計師,應該總結這些規范,并產出一套適用于自家產品的設計規則。這也是我寫「按鈕規范」系列文章的目的。


          今天主要先與各位聊聊「取消按鈕」的設計思路。


          關于「取消」,大多數人對其理解還停留在 PC 端,認為「取消」的目的就是讓用戶停止操作上的流程。但時至今日,「取消按鈕」的設計已經有許多解法與思路,如果不仔細研究與分析,可能會忽略一些用戶行為上的細節。


          所以我們從下面三個大點來聊聊「取消按鈕」的設計:

          1. 按鈕中的「召喚行為」(理清按鈕設計的概念)

          2. 其背后的控制權(關于按鈕的權重信息)

          3. 「取消按鈕」的正確解法(重點)



          按鈕中的「召喚行為」


          通常,我們在產品中會為了達成某種指標,需要在界面上引導用戶去完成我們希望其完成的操作。且這類操作是可以達成某種目的的,我們把這類操作稱為「召喚行為」,即從元素的角度引導用戶完成任務。


          這類「召喚行為」最常出現的,是在按鈕設計的過程中。


          用戶如何將元素理解為按鈕?就是通過對形狀和顏色的控制,使該元素看起來像一個按鈕。



          它唯一的作用就是讓用戶點擊,并且是主動讓用戶點擊

          我們經常在各類設計中見到這樣的按鈕設計,或許還有更多樣式,如:



          它們的目的一致,都是召喚用戶進行點擊,至于類型的選擇一般根據功能界面的上下文情況進行判斷。


          其重要程度也是以此順序排列:凸起 > 扁平 > 邊框 > 文本。


          這類設計的結果就是:無需讓用戶思考要點哪里,而是直接判斷下一步是否進行。幫助用戶簡化一個思考點。


          注:因為判斷是否進行的操作還取決于功能本身以及文案的提示,與我們今天要聊的不是一回事。所以我們跳過這塊,直接聊「召喚行為」與「取消按鈕」的關系。


          這段內容各位只要記?。?strong style="outline:0px;margin:0px;padding:0px;">按鈕的行進與回退,基本遵循「召喚行為」的思路來設計。


          這個概念知道了,我們就可以對后面的內容繼續進行拆解了。



          背后的控制權


          接下來我們從多個角度來挖一下「取消按鈕」的設計,分析其不同地位。


          a. 安全性后退


          「取消」在多數情況下,意為安全性地后退,并將界面恢復到原有的內容上,不對界面與功能本身造成破壞,防止對系統進行不必要地更改的「安全措施」。


          所以正常來說,「取消按鈕」不是「召喚行為」。以至于通常在設計上會被弱化,以表示該按鈕在功能的流程中,不是主要的,且是提供給用戶作為回退余地的操作。


          如:



          在這張圖里,「登錄」是「召喚行為」,所以突出顯示。根據風格定義,用了扁平按鈕。而取消在這個場景里屬于「安全性后退」的操作,于是將其弱化。


          這是多數產品采用的設計方式。


          比如美團的這個頁面:



          產品希望用戶登錄,就會強化「登錄」行為的按鈕,弱化「回退」行為的按鈕。


          同樣,我們在微信朋友圈的設計里也能見到這樣的設計:



          我們總是希望用戶持續操作下去,但也要給用戶提供回退的行為,所以在這些設計中,「取消按鈕」會被弱化,「行進按鈕」會被強化,因為「取消按鈕」在這里不是產品人員期望的「召喚行為」。


          這是一直以來的設計共識,但如今也發生了些許變化?!溉∠粹o」也開始具備「召喚行為」的屬性。


          b. 強化「取消按鈕」


          當我們不希望用戶退出某個界面,或停止某個流程時,往往會選擇將「取消按鈕」強化。


          如:



          或:



          通過對字體的加粗,以暗示用戶不要輕易退出。在這個流程里,「取消按鈕」具備了「召喚行為」屬性。


          也有產品通過改變「取消按鈕」的文案,讓其具備「召喚行為」的屬性,使得用戶在此過程中輕易不要退出該流程:



          這里的「繼續選座」就是「取消」,因為這里的「取消」成了「召喚行為」,所以通過改變文案的方式,確保用戶留下來繼續進行流程中的任務。


          但是不可取的是,這里的「返回」反而給了用戶一種需要思考的壓力。返回?是留在這里,還是退出去?思考幾秒后,反應過來,是退出去。這樣的文案與只有在看到「繼續選座」后進行對比,才能反應過來具體是什么意思,除非是用戶具備操作習慣,知道「右邊」是「行進」操作,才能很快理解。(當然還有個問題,我們在第三各模塊來說明)


          但是多數用戶還是得思考一下,所以要改,最好兩者文案都能改了,否則思考的「停頓」會讓用戶產生厭惡感。


          且在一些產品界面里,為了避免用戶在流程中終止行為,甚至會轉移「取消」與「行進」兩者的位置,如:



          之前截圖了某個產品的界面,寫文這天發現已經改回來,這里就沒放了。


          各位謹記,最好不要這樣進行設計,因為用戶在 App 的操作上已經習慣左邊取消,右邊行進,調換位置雖然能暫時解決用戶的退出行為,但容易產生誤操作,與用戶的期望不同,導致在產品體驗上會被用戶排斥。


          所以到這里,先給一個結論,即在 App 的設計上,行進操作在右,回退操作在左,召喚屬性根據場景對按鈕做突出處理。


          但是「取消按鈕」真的應該具備召喚屬性么?不著急,我們第三模塊再細聊。下面我們先聊聊 Web 與 App 的之間的差異。


          c. Web 與 App 的位置差異


          我們現在見到越來越多的 Web 端產品,也開始遵循 App 產品的設計,把「取消按鈕」放在左邊,「召喚行為」按鈕放在右邊。


          但在早期,Web 的「取消按鈕」基本是放在右邊,原因是鼠標的移動路徑是根據眼動規則來,我們的視線會首先與文案聚焦到「召喚行為」的按鈕上,也就是左邊,這時候鼠標輕而易舉地隨之而來。


          而手指行為的操作,會以右為前進導向,且右手手勢因為便捷性,也會以右為確認操作。否則單手持機,且行進路徑長的話,用戶想進行確認操作會相對比較吃力。



          這就是 Web 與 App 在按鈕位置上的主要區別。


          那會有同學問到說 Web 的「取消」到底是放在左邊還是右邊?這里我說點自己的想法。


          如果根據眼動規則與鼠標的操作模式來說,Web 「取消按鈕」當然是放在右邊更為合適。但如今人們已經習慣了移動產品的「右行進,左取消」屬性,且在界面上的視覺終點一般是在右邊,能引導用戶進行召喚行為。


          但這不具備指導性原則,如果要拆開說,里面還有很多說法。


          比如 windows 和 macOS 的設計規范里「取消按鈕」的位置完全是相反的。win 的取消在右,macOS 的取消在左。



          兩套體系的按鈕位置相互矛盾。這件事本身也說明,只要你在你的 Web 產品里規范好自己的設計體系,就沒有對錯之分。不要一會兒這個「取消」在左邊,一會兒那個「取消」又在右邊,給用戶造成認知障礙即可。


          但是!我更推崇 macOS 的設計規范。原因在于成熟度與一致性。


          主觀因素:眾所周知,蘋果是更擅長做設計的公司,體驗過 Mac 的朋友應該能理解我說的這句話。一般來說,我只聽過從 Win 切換到 Mac 的,沒有說從 Mac 切換到 Win 的,除了少部分因為工作需求需要同步使用的。


          客觀因素:移動產品的普及,已經有相當成熟的設計體系支持行進按鈕右側化設計,統一 Web 或 PC 產品只會讓用戶的操作行為更方便。


          這就是我本小節想聊的,關于 Web 與 App 按鈕設計的差異。



          「取消按鈕」的正確解法


          我相信,只要是平時稍微有認真觀察的同學,都能知道我上述聊的內容。我個人也不認為這些內容具備任何需要總結的價值。但是如果不寫出來,就沒辦法說明我接下來要聊的內容,也是我這篇文章的重點部分。


          通過上述內容,我以不同類型的按鈕案例來解釋「取消按鈕」的控制權。各位可以看出,即使是不同類型的「取消按鈕」,在權重上的道理也都是一樣的。


          但我上面舉的所有產品功能的例子,都不是最佳設計方案,包括微信。


          那如何設計才是最佳方式呢?取消按鈕真的具備召喚行為?


          a. 界面層與彈框層


          其實嚴謹點來說,界面層的「取消按鈕」與彈框層的「取消按鈕」的意義是不同的。


          雖然都是安全性后退,但是前者多了一層含義:放棄屬性。


          還是微信朋友圈的界面:



          這里的「取消按鈕」有兩個狀態,一是用戶剛點進來,無任何操作,點擊取消,解散該頁面;二是進來之后,附帶操作行為,這時候點擊取消,不僅僅是解散當前頁面,還包括「放棄當前編輯的狀態」。


          所以會彈出第二層彈窗:



          這時候無論點擊「保留」還是「不保留」都是取消,退出當前編輯頁面,不對系統產生變更行為,但都屬于放棄了當前操作。

          無非就是微信通過加粗「保留」來告訴用戶,這里的召喚行為是它而已。


          所以這層「取消」的含義,不僅僅是取消,還多了一步是否把你放棄的內容保留下來的邏輯。


          因此在這層含義上,「取消按鈕」也需要特殊處理。


          如果說微信這里的「取消按鈕」在設計上沒有突出其特殊性,那 Twitter 同樣的例子,就比微信高明很多:



          同樣是發布行為,Twitter 在「取消按鈕」上選用了品牌色。因為在其編輯狀態下點擊取消,會出現與微信同樣的情況:




          而 Twitter 的高明之處不僅僅在其對于「取消按鈕」的樣式處理,還在于其對是否「保留」做了明確的設計區分:微信的保留等于 Twitter 的保存草稿,不保留等于刪除。而在通用型設計規范里,刪除內容在樣式上應該區別于發布以及取消。


          更甚者是,其彈出的這個彈框中,還保留了真正意義上的「取消」,即解散行為。在 Twitter 的這個設計上,兩個取消雖然都叫取消,但是通過顏色進行區分,來表示它們之間在邏輯上的差異,這才是我說的高明之處 —— 對每個按鈕的處理都恰到好處。


          類似的還有微博,但是微博對于「取消按鈕」的類型差異沒有做出區分,原因在于它為了弱化界面層的取消,與彈框層的取消樣式保持了一致。



          雖然沒什么太大問題,但從嚴格的邏輯上來說,這兩者取消是存在歧義的。只是用戶已經習慣且理解了,所以沒要造成使用的負擔。


          微信的彈框雖然避免了這層歧義,但在操作上還是不夠直觀,我每次發微信朋友圈,點取消彈出「保留」與「不保留」我都要停頓一下謹慎地進行選擇,生怕自己點錯。


          當然,這里面還有關于顏色的說法。


          這時候再對比 Twitter 的界面就能看出設計師之間的差距了。


          b. 彈框層「取消」顏色的差異


          上面提到的許多例子中,還存在一個類似的問題:它們大多選用 iOS 自帶的彈框直接做為操作對象。


          我始終覺得在 iOS 提供的彈框中,兩個操作的按鈕顏色保持一致是不對的。


          粗細有時候很難被直觀感受,而顏色可以在第一時間被感知。


          比如前面提到的這個案例:



          理想情況下,即使用戶知道右邊是行進,左邊是取消,但彈出這個彈框的時候,不免還是需要再次閱讀一遍進行確認。


          但如果改個顏色,好像就更好理解(當然文案也是問題,但優先級弱于顏色),畢竟彈框也是設計的一部分:



          需要注意的是,用戶既然已經選擇取消,就盡量明確的告知用戶,不要為了留存而留存,以至于模糊化該彈窗的選擇結果。

          所以召喚行為,并不是強迫用戶去做,而是遵循用戶的「旨意」去提供選擇。這里的「返回」才是真正的召喚行為,而「取消」并不具備召喚屬性。硬生生的給「取消」附上召喚屬性,只會讓用戶在操作時摸不著頭腦。


          包括下圖,我常常因為在使用 App 時,彈出這樣的彈框,而不能在第一時間進行正確的點擊,選擇退出當前的 App。



          這樣例子還有很多。


          但是我覺得做得好的,應該是這樣的:



          或:



          這就是刻板印象造成的結果。我們應該學會適當地使用控件,并根據自己的產品對其進行優化。而不是一味跟風。


          綜上所述:界面層的取消,為了表示其作用性的不同,且界面元素眾多,突出顏色是沒問題的;但彈框層的取消與確認在顏色上沒做區分,直接用不太明顯的粗細效果讓用戶聚焦于這兩個內容的選擇上,其實是不友好的設計。


          如果對 iOS 設計規范有足夠的了解的同學就能知道:它們在彈框控件上給出的兩個選擇都不是真正意義上的召喚行為按鈕,只是常規內容,且更適用于產品開發,而不是設計指導。


          如果你仔細觀察 macOS 的設計,就能發現他們為具備召喚行為的按鈕位置與顏色都做了特殊處理,并不是簡單的同色系,或用粗細表示。如圖:



          雖然用 macOS 來反駁 iOS 似乎不太合理,但我只是想說明在設計結果上,我們應該有自己的思考。


          就這個問題,我在 Twitter 上咨詢了前 Apple,后創辦了 UXM 的產品設計師 Anthony。原因是,他曾經也就「取消按鈕」的顏色提出過一些個人看法。


          在我說了這些內容之后,他跟我說的第一句話是:

          Hi Dai — While Apple is very good at design, they are not perfect.(Apple 非常擅長設計,但它們并不完美。) 

          接著他繼續說道:你這套理論非常棒,所以你完全可以按它去給自己的產品構建一套設計規范,并不一定要遵循 Apple。


          借著這個機會,我還跟他聊了許多其他內容。而這件事本身再一次驗證了我的想法:越牛逼的人越謙虛,且平易近人。


          哦,不是,跑題了,應該是:不存在完美的設計規范,設計師在成長過程中并不一定要循規蹈矩,受到規則的限制,認為設計就該如此。而是學會獨立思考,突破屏障,去挖掘更深層次的內容。


          看完這篇文章,再去翻一翻 Google Material Design Guidelines,就會有一種「哇哦!原來如此!」的感觸了。



          小結


          所以我這篇文章的內容結論是:

          1. 位置固定,左回退,右行進;

          2. 顏色區分,左淺色,右深色;

          3. 召喚行為不是用戶想做的事,而是我們應該要讓用戶做的事,但不是強迫,所以正常情況下,「取消按鈕」通常不具備召喚屬性。


          可能有人會覺得,這么一個小問題,不至于用這么長一篇文章來說明,不過人么,就是存在這樣那樣的區別。我認為需要就可以了。


          本來這篇文章還有一段關于「手勢按鈕尺寸」的內容,不過到目前為止,文章內容太長了,所以我暫時去掉了,會在之后的文章里分享給大家。


          當然,到此為止,我聊的內容基本適用于通用場景,且適用于大部分的產品設計,但在一些特殊場景下的按鈕位置、顏色,也會有不同設計方式,這就要根據具體問題來具體分析。


          我這里只是把「取消按鈕」的設計差異、細節提供給大家,以便幫助各位在工作中有更深入的思考,而不是想當然的說就是放左邊或右邊,或者就應該是什么顏色等等。包括對待其他內容也一樣。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、網站建設 、平面設計服務


          如何用扭曲工具快速強化作品設計感?

          資深UI設計者

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          我們在日常工作中幾乎離不開扭曲和變形工具,它可以幫助一個設計師校正一個元素的透視關系,或者為設計好的標志貼效果圖。除了這些日常的應用以外,扭曲工具還有哪些有趣的應用場景呢?我們今天的內容就會幫你找到答案。

          風格特點

          從宏觀的角度來講,這種扭曲的手法,它設計出的版面變化方式是非常多的,我們將比較熟悉的文字進行扭曲,是可以呈現出其它的表現形式的。

          比如說,最左側這個海報,我們不光能看出來它的文字信息,還具有樓梯的印象;中間的這個海報,它把文字變換成了晾衣繩的感覺;我們再看最右側的這個海報,很明顯它就是一把扇子對吧。

          氣質分析

          這種表現形式它是比較抽象的,再加上它能夠變異成其它的形狀,所以,這種版面風格也會傳遞出一種趣味感。

          原理解析

          我們在現實生活當中扭曲的圖像,它屬于一種光學的現象,比方說哈哈鏡,它就是利用了這個原理,表面凹凸不平的鏡面,反映出人像或者是物體的扭曲面貌,進而產生了幽默感。

          生活當中的望遠鏡放大鏡顯微鏡,也都是利用了這種凹凸的透鏡原理來實現的。

          我們人類還處于原始的時期,就已經開始運用繪畫來記錄身邊的事物,在經過不斷的發展,藝術家它們的繪畫技藝也變得越來越逼真,甚至達到了和照片難辨真假的程度。當寫實的風格幾乎走到的時候,藝術家為了尋找新的藝術發展方向,畫風就開始變得扭曲起來,變得抽象起來,從而產生了超現實的藝術流派。

          我們將本來是圓形的西瓜和籃球限定在一個圓角矩形的這種做法,也是一種抽象的思維方式。

          技巧分類

          在這里我們為大家劃分了五種常用的表現技巧,這些都是我們日常工作當中經常用到的一個扭曲技巧,我們分別介紹給大家。首先第一個就是液化這個工具,液化這個濾鏡應該算是非專業人員都會知道的美顏功能,這個 ps 濾鏡被用在了各種美艷的 app 里,這種夸張的藝術創作在漫畫里面是經常出現的。

          我們來通過網格感受一下液化命令到底是出現了哪些變化,液化的好處就是能夠根據實際情況手動調節畫面的扭曲幅度。它的自由度比較高,但是它的缺點也是自由度比較高,所以難度會比較大一些。

          在設計的過程當中,也可以運用這個功能來刻畫主體,產生一種遮擋的效果。我們也可以通過扭曲讓文字的部分結構變得不容易認讀,這就能達到設置懸念的作用,我們也可以通過其它不同幅度的扭曲變形,達到自己想要的狀態。我們看上圖是日本TDC 的獲獎作品之一,作者是村上雅士,它運用的就是液化功能,將原本很平淡的版面,通過扭曲的變化,達到了吸引眼球的藝術效果。

          這個是臺灣設計師聶永真,他為2017年金點概念設計獎制作的主視覺海報,這個海報它以不規則的曲線呈現,并且搭上充滿想象的文案,有耳目一新的形象。

          下面我們來看一下球面化的工具,我們大家都知道,杯子中的水具有扭曲光線的作用,我們插到水里的這個筆它就會產生扭曲的現象,這個就是光的折射。我們在設計當中進行簡單的圖像合成時,也需要遵守這個物理定律。

          我們這里通過網格來看一下這種形態的具體表現,顧名思義球面化的命令就是能夠將選區內的畫面進行球面的扭曲。它適合用在圖像合成或者是還原真實性的場景里面,我們通過調整不同的幅度,產生不同的魚眼效果。

          除了基本的球面化扭曲,我們這個選擇里還提供了水平和垂直的變化,形成類似圓柱體的表面效果。我們在產品貼圖圖像和形象的領域是經常用到這個東西的,我們調整不同的扭曲幅度,能夠完美的讓圖像貼合到柱狀的弧形表面上。

          這里給大家準備了一個案例,我們給它添加一個氣泡,然后再產生一些光影的效果,如果說我想讓這個畫面變得更真實一些,我們在設計的時候就要考慮到物理定律,這個時候就可以用球面化的命令。我們讓圓形下面的文字產生光線折射的感覺,調節選項中的滑塊,找到那個最接近真實的反射效果。

          這個案例是我們研習設之前教程里提供的一個案例,我們看圖中這個玻璃球和文字的銜接部分,用的就是球面化的效果。我們只看右側這個對比圖,你可以明顯感覺出來,底部這個經過修改后的細節是更真實的,文字經過玻璃的反射,它一定會產生扭曲的視覺印象。

          下一個給大家介紹一下極坐標,極坐標這個詞聽上去會比較陌生一些,但是你會非常熟悉,比如說這個啟動畫面,這個是PS cc版本的啟動插圖,它就是運用極坐標的命令實現的效果。除了能夠實現從內部向外旋轉的這個洞穴效果,還可以表現成類似于球體的效果。

          我們繼續通過網格來看一下它的扭曲原理,這里給大家做了一個細節的變化,是為了方便大家觀察它的扭曲方向,我們給這個網格添加了顏色,頂部是藍色,底部是紅色,接下來我們為它執行極坐標的命令。

          執行極坐標這個命令后可以很明顯地看出,原來底部的網格內容被扭曲到了圓形的外側,就是紅色部分,變成了這個球的外側,內部這個藍色,就是之前頂部的藍色部分。

          它也提供了另一個額外的扭曲選項,扭曲后的效果就是這樣的,這個效果我們不常用。

          我們選擇這張圖來作為演示,讓大家明白極坐標是什么原理,我們為它添加極坐標的效果,這個時候需要確定什么?就是圖像的朝向問題,因為這個直接決定了最終的扭曲效果。

          頂部的區域會在圓的內部出現,底部的區域會在圓的外部,我們根據想要達到的最終效果,來判斷圖像的具體朝向。這里制作了兩種朝向的扭曲畫面,左邊的是地面在內部的球體效果,右邊是地面在外部類似于洞穴效果。

          我們在扭曲命令之后,需要手動將畫面這個銜接部分處理掉。你可以用圖章工具處理掉,這個畫面就做完了。

          再舉一個例子,這個畫面我要做的是人物在球體表面的效果,我們要考慮到方向,所以我們要將它旋轉180度,然后添加極坐標命令。

          使用修補工具來完成這個銜接部分,這個畫面就完成了。

          我們再來看下一個,下一個就是文字扭曲,也是我們這節課比較重要的一個內容。這個命令跟其它命令不同的地方就在于它不是在濾鏡菜單下面,它是在文字編輯欄的右側,在樣式選擇里,它提供了很多不同的扭曲方法。

          這種方法相對于液化或者是自由變換更方便一些,因為它的這個可操控性很強,頂部提供了兩種扭曲方向,底部選擇則是調整扭曲的幅度。

          這里我們簡單地制作了幾種文字樣式,就是這個命令,它會讓文字變得更接近圖形化。

          下一個我們來給大家介紹一下置換的扭曲風格,它的扭曲原理就是將被置換的元素,再加上需要被扭曲的元素,它們二者相結合,從而達到被置換元素一樣的扭曲效果。這個話有點繞,我們通過下面的例子就明白什么是置換了。置換的幅度不同,扭曲的大小也會發生相應的變化。

          比方說我們這里被置換的元素可以是任何圖像,煙霧、絲綢、水波紋、液態流體或者是火焰,它們都可以當成被置換的元素。

          比如說這里我們想讓鴿子圖案和旗幟結合,這個時候就需要用到置換的扭曲命令。首先第一步要做到的就是確定好鴿子在旗幟里的比例大小,然后要調整透視和傾斜角度來適應旗幟的表面輪廓。

          最后執行置換命令,讓鴿子的圖像加入旗幟的扭曲輪廓,這樣就形成了兩者的完美結合了。界面里水平與垂直的比例,都是可以用數值來調整的。

          我們再看下一個,不光是圖形,文字也是一樣的,添加置換命令之后,文字就會置入到了這個場景里,它的原理和之前是一模一樣的。

          我們再來看一下其它使用置換手法設計出來的版面,它們都是在表現原有信息的基礎之上,通過置換的扭曲為版面,加入了另一種形態。左側的飄動絲綢中間的樓梯和右側的這個有點類似于紙張扭曲的效果,這些都是用置換這個命令來表現出來的。

          案例拆解

          我們來看一下,同樣都是這個扭曲,用扭曲的這個思維,它設計出來的畫面應該是什么樣的。這個版面里文字信息使用的就是扭曲的變換形式,主體文字周圍圍繞著不規則的扭曲文字,增加主體形象的形式感。這種手法雖然會減弱文字的識別性,但換來的是視覺吸引力。如果想讓選擇的文字扭曲的話,這個文字最好是比較大的標題性文字。如果是小文字扭曲之后,它的識別性基本就沒有了。

          我們再來看下一個版面,大家應該能看出來,它就是運用了我們前面講到的液化扭曲命令,思路就是重復的文字,它能起到強調作用。但有的時候你每一個細節都完全一樣,它就會有單調的感覺,我們通過液化工具在對角線上進行扭曲,這樣就會產生變化。

          我們再來看下一個,這個效果是比較有趣的,它是用什么方式制作的?它是拍攝的。這個設計有的時候就像拍電影一樣,并不是所有場景都必須依賴電腦,有的時候實景拍攝也能夠帶來更好的真實感。

          這個版面用的是置換手法,由于我們沒有辦法找到相同的幕布,這里我們找了一個類似的作為載體,我們在上方加入文字信息,然后用置換命令,這個就變成了跟海報類似的感覺了。

          這個版面和上一個有一些類似,但是不同的是它沒有背景,它沒有載體。這是因為扭曲的材質背景直接鑲嵌在文字的輪廓里了。給大家舉一個例子,很簡單的思路,我們選擇一個具有扭曲表面的背景圖片,然后將文字放到這個圖片上方,應用置換命令,采用多重曝光的手法。我們將這個材質鑲嵌到文字里面就完成了,這樣就看不到材質了。

          案例演示

          那么最后,給大家做一個案例演示,用到的就是扭曲的命令,這是一個活動展覽的項目,它的主題叫流動消融。

          為了達到宣傳的目的,這里尋找一個能夠讓文案中的概念實體化的載體,就是標題,它的標題很直接了,那么提取主標題作為版面里的視覺元素,讓它變得很大,成為本案的主體。然后我們將文字稍微拉長一些,這個拉長是手動拉長的,所以它會出現橫粗豎細的現象,這個時候就需要修改了,調整筆畫的粗細統一,去掉一些不必要的細節,這樣這個主標題就刻畫完成了。

          然后我們繪制版面的比例關系,這一步的目的就是確定主體在版面里的大小。然后主體的這四個字就放在畫面里的上部區域,底部的這個紅色區域,我們來安排其它的文字信息。

          接下來把其余的文字信息編排到版面的下方,我們所有文字編排好以后,最后一步,為畫面添加一個水波紋的細節部分。

          采用置換命令讓二者結合,然后把水波紋去掉,鑲嵌到文字里。

          這個版面到這里就完成了,我們來看一下它實際的應用效果。

          今天我們一起學習了扭曲技巧在版面里的應用,也知道了這類風格它的五種常用表現技巧,扭曲的這個版面不但可以和其它形狀結合,更能為版面帶來豐富的形式感,它是我們做主形象非常好用的一個手法。

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          用一篇干貨幫你徹底全面掌握「投影」知識點!

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          之前我們更新過如何做投影的文章:《投影一直做不好?看這篇文章就搞定!》,主要針對的是投影的原理進行講解,包括如何用圖層樣式去做投影,怎樣用工具繪制投影,這些都是我們了解投影的一個基礎。教程發布之后,很多同學留言,表示沒看夠,希望針對其他投影形式再進行更深入的講解,那這次我們就來滿足大家要求。其實投影的設計不難,只要符合畫面的光影邏輯,然后加上制作投影的方法,基本就能搞定很多基礎的投影形式,話不多說,我們開始今天的教程。

          其實投影在設計中的應用是非常廣泛的,比如這些海報,都運用了投影的形式。

          什么情況用投影

          在平面設計中,除了合成設計之外,我們在什么情況下會選擇用投影?

          1. 增加識別性

          比如,在顏色比較混亂的背景上添加文字,或者添加圖片,為了區分他們之間的主次關系,我們會添加一個投影。

          2. 增加空間感和層次感

          這兩個畫面,通過投影與主體的位置關系,產生較強的空間感和層次感。

          3. 提升畫面格調

          反應產品質感的投影形式,會提升畫面的格調,這類比較多的是化妝品與品。

          4. 增加形式感

          如果你的畫面缺少創意性,不妨試試這類投影形式,通常來說它們都是用投影作為畫面中的主體,以此來傳遞出很強的形式感與故事性。

          5. UI設計

          UI 設計中使用投影。

          投影的類型

          1. 常規投影

          常規型投影包含了普通投影,弧形投影,接觸投影,彌散投影。

          普通投影

          普通投影就是我們最常見的一個投影形式,它可以用圖層樣式來設置,它的特點就是在圖像的四周都會有點陰影的感覺,讓畫面與背景形成前后景的關系,就像這里的案例。

          弧形投影

          弧形投影,它的投影是在物體的一側,像翹起的邊緣。

          接觸投影

          接觸投影,是物體立面與底面的關系,會有一種三維立體的感覺。

          彌散投影

          彌散投影,與普通投影的區別在于,它更有深度,也是現如今比較流行的投影形式。

          2. 長投影

          長投影主要分兩種,一種是色塊投影,一種是在色塊的基礎上的漸變投影。

          比較常用在圖標的設計,還有海報的設計。

          3. 倒影

          倒影,這類型陰影應該是比較難處理的了,想必大家在做設計的時候,大多數情況會規避倒影這種形式,除非是拍好的照片自帶倒影,不然很少有同學愿意觸碰這塊。因為它比較考驗大家對圖形的認知能力,以及對透視基礎的掌握,之前我們有講過一篇關于素描知識的文章,在里面介紹過關于物體的基本結構,我們所看到的任何一個物體都有一個結構或者形狀,比如立方體、圓柱體、圓錐體、球體。任何一個物體都可以視為這四種幾何形狀中的一種或幾種的組合。那在倒影當中,這些基本形狀同樣適用。

          首先來看二維的倒影,二維的倒影比較簡單了,也都很好做,復制一個下來,加個蒙版做漸變處理就可以了。

          三維物體,最基本的就是這幾個形狀,或者幾種形狀的組合,掌握幾種形狀的倒影,就能應付大部分倒影的形式。

          立方體為基礎型的倒影。

          圓柱體為基礎型。

          圓錐體為基礎型。

          球體為基礎型。

          組合型。

          4. 懸空投影

          懸空投影,這類投影給人很強的空間感,并且大多數情況,投影都會成為畫面中的主角。

          分為三種類型,二維的懸空投影,2.5D 的懸空投影,三維懸空投影。

          二維的懸空投影

          先來看看二維懸空投影,是二維的平面懸空,添加一個彌散投影。

          2.5D的懸空投影

          2.5D 沒有消失點,但是會有立體感,在下方添加一個投影,就會有懸空的感覺。

          三維懸空投影

          三維懸空投影能有很多創意形式。

          5. 創意投影

          創意投影,它不會根據物體本身的形態去表現,而是根據文案和設計構思而產生的很有創意的投影形式,這個主要靠大家發散思維的聯想了。

          最常見的就是電影海報中的投影表現。

          6. 場景合成投影

          一種情況是接近真實的投影,和實際照片是一樣的道理,一種情況是類似于創意投影,合成的投影算是這幾種投影當中最難的。

          合成中的投影要自己創造一個光源,也就是想象出一個光源,根據光源關系,繪制出投影效果。

          投影在這里都是很真實的表現。

          合成也可以做創意投影,這三張公益海報的主角是動物的影子,但是形成影子的是前面的物體,這是很有創意的表現方式。

          制作投影的方法

          制作投影的方法比較多,比如說利用圖層樣式,用矢量圖形做投影,高斯模糊設置投影,手繪投影等,每一種方法都適用不同的投影類型,我們想更有效率的完成工作,就要對這些技法有個較深的了解。下面我就帶大家來了解下每種方法。

          1. 圖層樣式

          第一個,也是最簡單的,用 ps 當中的圖層樣式來做。

          模式一般我們就選擇默認正片疊底,這是在正片疊底文章中講到過,后面的顏色,如果是主體與背景顏色差異比較大的時候,我們可以選擇環境色;如果差異不大,我們可以選擇主體的相近的顏色,很少有選擇純黑色的投影。

          不透明度就是陰影的透明程度,也是很好理解。下面角度,是光線照射的方向。全局光,選擇之后,畫面中其他元素添加投影,就會默認為一個光源,這樣畫面中投影會更和諧。

          距離,物體和投影之間的距離,數值越大越遠。擴展,就是陰影面積的大小。大小,就是陰影的虛化程度。

          等高線,可能很多同學不太理解,其實很簡單的,我們來看下,縱向,越向上,越實,越向下越虛化。橫向,最右側是投影的中心位置,越向左,離中心越遠。根據畫面中的等高線,我們來分析下。

          這樣就好理解了,我們看畫面中藍色圓點的位置,代表中心位置很實,黃色圓點的位置代表遠離中心的位置很虛化,最后就得出右側的投影。

          那如果說,我想讓投影的周圍都變得很實,該怎么調整?

          就是把虛的那個點向上調整,這樣,就代表外圍投影變得相對較實,我們會得到這樣一個投影。

          如果我想,投影靠近外圍的位置,變得比較實,靠近中心的位置,變得比較虛,就可以這樣調整。

          得到的投影是這樣的,我們看到中間白色的區域,就是虛化之后的效果,接近了透明。這個搞懂了,利用圖層樣式做投影也就基本沒什么問題了。

          ps 還自帶了這么多等高線的樣式,大家可以去實驗一下。

          那什么類型投影,比較適合用圖層樣式來做?

          普通的投影和彌散投影。

          畫面中人物的投影設置。

          2. 矢量圖形做投影

          畫一個矢量圖形,之后選擇實時形狀屬性,然后點擊蒙版,通過調整羽化值,來調整投影的虛化程度,用這個方法會比較直觀的觀察到,而且因為是矢量圖形,所以還很方便我們隨時調整它的形狀。

          高斯模糊和矢量圖形做投影,所適用的投影類型是一樣的,同樣適用于普通投影,弧形投影,接觸投影,彌散投影。

          還有懸空投影,它和矢量圖形投影的區別就是,矢量圖形更方便改顏色和形狀,還有虛化程度。

          在主體下方加一個小面積的虛化陰影,就會有懸空的感覺。

          3. 高斯模糊做投影

          添加高斯模糊之前,一定要記得給圖層轉換為智能對象,因為高斯模糊對圖層是有不可逆的破壞性的,所以添加智能對象之后會很方便我們隨時去調整它的顏色和模糊程度,動感模糊同理。

          高斯模糊做投影,適用的投影類型。

          4. 手繪投影

          最后一個,用鋼筆工具或者畫筆工具來繪制投影,這個是比較難的,在投影那篇文章中,我們已經講過在一個場景中,怎樣分析投影的位置,大小,形狀,方向,以及如何用鋼筆工具去繪制投影,這里我們就不再重復了,如果有不懂的同學,回看之前的文章《投影一直做不好?看這篇文章就搞定!》

          那我們來看一下,手繪投影適合什么類型的設計。

          第一種就是合成設計,這個要考慮光源的位置,投影的透視,投影的顏色等,一般會采用畫筆和鋼筆工具的結合。

          創意的投影同樣適合,因為它和合成投影基本一樣,只不過不會根據對象的實際特征去繪制。

          倒影適合用鋼筆工具和畫筆工具來制作,這里就涉及到了透視,我們能看到物體在基面上的倒影,實際上是物體在基面上的投影的倒立映像。

          在平時的工作生活中,我們要學會觀察,比如積水的路面,反射建筑的倒影是什么樣子的,鏡子里的自己,或者可以多看看攝影照片,慢慢養成習慣,提高對倒影的敏感度。

          倒影的做法

          做倒影最重要就是兩個字──拆分,我們給這個立方體做倒影,首先要思考的是,它的倒影是由哪幾個面產生的,找到物體與承影面接觸的線,然后把這兩個面提取出來,沿著這個線把所在的面拆分出來。

          然后向下鏡像,根據實際情況再翻轉,要注意,倒影的透視和原本物體的透視要一致,也就是平行原本對象的邊線。

          然后給倒影添加一個蒙版,做一個漸變,就可以了。

          用剛才的方法給魔方做一個倒影

          同樣把與底邊接觸的面裁剪出來,可以看到透視關系還是不一樣的,我們應該讓倒影的面和上面的魔方透視一致。

          用調整大小里的斜切,調整倒影的透視。

          添加蒙版,然后在與地面接觸的位置添加一個閉塞陰影就可以了。

          再做一個復雜點的,給包做倒影。

          同樣,找到底面接觸面,然后把相應的面裁切出來。這里注意的是,每個面要單獨拆分,這樣才方便為每個面設置倒影。

          把所有拆分的面復制一個出來上下鏡像。

          調整透視,就用調整大小工具,斜切,合并倒影的圖層。

          用蒙版漸變,別忘了閉塞陰影。

          倒影規律及特點:

          投影在不同材質上的表現

          好了,前面介紹了每一種投影形式,以及適合的場景。那接下來,我們來看看在同一光源的前提下,不同承影面,也就是投影在不同的材質上是如何表現的吧。

          1. 布面

          布面材質是軟性材質,在光源下會吸收光的反射,所以投影的邊緣會相對模糊,不會過于鋒利。

          案例演示

          我們來看下在布面材質上的投影的做法,首先在物品與布面底部繪制一個閉塞陰影:

          然后新建圖層,根據光源繪制出陰影的長度與形狀:

          給長投影做高斯模糊,然后用蒙版把邊緣處理得柔和一些:

          統一光影,把產品修飾一下:

          整體調整下色調,就可以了:

          2. 鏡面

          鏡面是光滑的,所以光照射之后,會形成和物體一樣的影像,也就是倒影。

          設計之前,先參考下帶有鏡面倒影的照片。

          案例演示

          第一步,閉塞陰影:

          第二步,拆分圖像,拿到下方,調整透視,這是之前我們講過步驟,這里就不重復了。

          調整產品的光影與色調:

          加點小裝飾,烘托氛圍:

          最后是整體調整下色調和明暗:

          3. 水面

          水面和鏡面類似,但是水面會存在水波紋,所以在做投影時候要注意投影的形態要與水波紋一致。

          參考一些帶有水面倒影的照片。

          案例演示

          依然先畫閉塞陰影:

          繪制出整個投影形態:

          高斯模糊處理,因為是水面,所以陰影和倒影要共存:

          下面就是倒影了,方法步驟同樣。

          那么問題來了,是怎么做到彎曲的效果的?其實就是用 PS 當中的置換來做,這是置換的參數與水面素材。

          關于置換的教程我們也發布過,《平面高手課堂!如何用扭曲工具快速強化作品設計感?》

          最后統一色調和光影就完成了。

          4. 底地板

          地板有的會打一層蠟,這個時候,就會存在一些倒影,所以在這樣的地板上倒影和投影是并存的。

          先看一下在不同地板上的投影樣貌。

          案例演示

          這個我們選擇大理石材質,首先閉塞陰影:

          繪制投影的形態:

          給投影高斯模糊,添加蒙版做漸變:

          然后,按照光影和環境色,處理產品的明暗和色調:

          5. 漸變色/純色

          這也是我們設計中遇到比較多的情況,在純色或漸變色的背景中,為了讓畫面具有空間感,我們經常會給物體加投影,這個投影可以是常規投影,也可以是倒影。

          案例演示

          閉塞陰影:

          根據光源繪制投影:

          高斯模糊,然后添加蒙版做漸變:

          修飾產品的色調和光影:

          統一光影色調:

          教程到這里就結束啦,估計有的同學會納悶,為什么我們沒有細講怎樣根據光源繪制投影?因為在之前投影文章中已經手把手給大家演示過了,沒看過的同學趕緊去補課,可閱讀《投影一直做不好?看這篇文章就搞定!》

          總結下今天的內容,第一,投影在畫面中作用。第二,我們給投影形式做了分類,有常規型,長投影,倒影,懸空投影,合成投影。然后是制作投影的方法,著重介紹了倒影該怎樣做,最后是投影在不同材質上的表現。通過關于投影的這兩篇教程,相信大家已經能掌握一些原理和技巧了,其實最快速學習投影的方法,就是要學會觀察生活中的事物。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計  包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務。

          用一篇干貨幫你徹底全面掌握「投影」知識點!

          資深UI設計者


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          之前我們更新過如何做投影的文章:《投影一直做不好?看這篇文章就搞定!》,主要針對的是投影的原理進行講解,包括如何用圖層樣式去做投影,怎樣用工具繪制投影,這些都是我們了解投影的一個基礎。教程發布之后,很多同學留言,表示沒看夠,希望針對其他投影形式再進行更深入的講解,那這次我們就來滿足大家要求。其實投影的設計不難,只要符合畫面的光影邏輯,然后加上制作投影的方法,基本就能搞定很多基礎的投影形式,話不多說,我們開始今天的教程。


          其實投影在設計中的應用是非常廣泛的,比如這些海報,都運用了投影的形式。

          什么情況用投影

          在平面設計中,除了合成設計之外,我們在什么情況下會選擇用投影?

          1. 增加識別性

          比如,在顏色比較混亂的背景上添加文字,或者添加圖片,為了區分他們之間的主次關系,我們會添加一個投影。

          2. 增加空間感和層次感

          這兩個畫面,通過投影與主體的位置關系,產生較強的空間感和層次感。

          3. 提升畫面格調

          反應產品質感的投影形式,會提升畫面的格調,這類比較多的是化妝品與品。

          4. 增加形式感

          如果你的畫面缺少創意性,不妨試試這類投影形式,通常來說它們都是用投影作為畫面中的主體,以此來傳遞出很強的形式感與故事性。

          5. UI設計

          UI 設計中使用投影。

          投影的類型

          1. 常規投影

          常規型投影包含了普通投影,弧形投影,接觸投影,彌散投影。

          普通投影

          普通投影就是我們最常見的一個投影形式,它可以用圖層樣式來設置,它的特點就是在圖像的四周都會有點陰影的感覺,讓畫面與背景形成前后景的關系,就像這里的案例。

          弧形投影

          弧形投影,它的投影是在物體的一側,像翹起的邊緣。

          接觸投影

          接觸投影,是物體立面與底面的關系,會有一種三維立體的感覺。

          彌散投影

          彌散投影,與普通投影的區別在于,它更有深度,也是現如今比較流行的投影形式。

          2. 長投影

          長投影主要分兩種,一種是色塊投影,一種是在色塊的基礎上的漸變投影。

          比較常用在圖標的設計,還有海報的設計。

          3. 倒影

          倒影,這類型陰影應該是比較難處理的了,想必大家在做設計的時候,大多數情況會規避倒影這種形式,除非是拍好的照片自帶倒影,不然很少有同學愿意觸碰這塊。因為它比較考驗大家對圖形的認知能力,以及對透視基礎的掌握,之前我們有講過一篇關于素描知識的文章,在里面介紹過關于物體的基本結構,我們所看到的任何一個物體都有一個結構或者形狀,比如立方體、圓柱體、圓錐體、球體。任何一個物體都可以視為這四種幾何形狀中的一種或幾種的組合。那在倒影當中,這些基本形狀同樣適用。

          首先來看二維的倒影,二維的倒影比較簡單了,也都很好做,復制一個下來,加個蒙版做漸變處理就可以了。

          三維物體,最基本的就是這幾個形狀,或者幾種形狀的組合,掌握幾種形狀的倒影,就能應付大部分倒影的形式。

          立方體為基礎型的倒影。

          圓柱體為基礎型。

          圓錐體為基礎型。

          球體為基礎型。

          組合型。

          4. 懸空投影

          懸空投影,這類投影給人很強的空間感,并且大多數情況,投影都會成為畫面中的主角。

          分為三種類型,二維的懸空投影,2.5D 的懸空投影,三維懸空投影。

          二維的懸空投影

          先來看看二維懸空投影,是二維的平面懸空,添加一個彌散投影。

          2.5D的懸空投影

          2.5D 沒有消失點,但是會有立體感,在下方添加一個投影,就會有懸空的感覺。

          三維懸空投影

          三維懸空投影能有很多創意形式。

          5. 創意投影

          創意投影,它不會根據物體本身的形態去表現,而是根據文案和設計構思而產生的很有創意的投影形式,這個主要靠大家發散思維的聯想了。

          最常見的就是電影海報中的投影表現。

          6. 場景合成投影

          一種情況是接近真實的投影,和實際照片是一樣的道理,一種情況是類似于創意投影,合成的投影算是這幾種投影當中最難的。

          合成中的投影要自己創造一個光源,也就是想象出一個光源,根據光源關系,繪制出投影效果。

          投影在這里都是很真實的表現。

          合成也可以做創意投影,這三張公益海報的主角是動物的影子,但是形成影子的是前面的物體,這是很有創意的表現方式。

          制作投影的方法

          制作投影的方法比較多,比如說利用圖層樣式,用矢量圖形做投影,高斯模糊設置投影,手繪投影等,每一種方法都適用不同的投影類型,我們想更有效率的完成工作,就要對這些技法有個較深的了解。下面我就帶大家來了解下每種方法。

          1. 圖層樣式

          第一個,也是最簡單的,用 ps 當中的圖層樣式來做。

          模式一般我們就選擇默認正片疊底,這是在正片疊底文章中講到過,后面的顏色,如果是主體與背景顏色差異比較大的時候,我們可以選擇環境色;如果差異不大,我們可以選擇主體的相近的顏色,很少有選擇純黑色的投影。

          不透明度就是陰影的透明程度,也是很好理解。下面角度,是光線照射的方向。全局光,選擇之后,畫面中其他元素添加投影,就會默認為一個光源,這樣畫面中投影會更和諧。

          距離,物體和投影之間的距離,數值越大越遠。擴展,就是陰影面積的大小。大小,就是陰影的虛化程度。

          等高線,可能很多同學不太理解,其實很簡單的,我們來看下,縱向,越向上,越實,越向下越虛化。橫向,最右側是投影的中心位置,越向左,離中心越遠。根據畫面中的等高線,我們來分析下。

          這樣就好理解了,我們看畫面中藍色圓點的位置,代表中心位置很實,黃色圓點的位置代表遠離中心的位置很虛化,最后就得出右側的投影。

          那如果說,我想讓投影的周圍都變得很實,該怎么調整?

          就是把虛的那個點向上調整,這樣,就代表外圍投影變得相對較實,我們會得到這樣一個投影。

          如果我想,投影靠近外圍的位置,變得比較實,靠近中心的位置,變得比較虛,就可以這樣調整。

          得到的投影是這樣的,我們看到中間白色的區域,就是虛化之后的效果,接近了透明。這個搞懂了,利用圖層樣式做投影也就基本沒什么問題了。

          ps 還自帶了這么多等高線的樣式,大家可以去實驗一下。

          那什么類型投影,比較適合用圖層樣式來做?

          普通的投影和彌散投影。

          畫面中人物的投影設置。

          2. 矢量圖形做投影

          畫一個矢量圖形,之后選擇實時形狀屬性,然后點擊蒙版,通過調整羽化值,來調整投影的虛化程度,用這個方法會比較直觀的觀察到,而且因為是矢量圖形,所以還很方便我們隨時調整它的形狀。

          高斯模糊和矢量圖形做投影,所適用的投影類型是一樣的,同樣適用于普通投影,弧形投影,接觸投影,彌散投影。

          還有懸空投影,它和矢量圖形投影的區別就是,矢量圖形更方便改顏色和形狀,還有虛化程度。

          在主體下方加一個小面積的虛化陰影,就會有懸空的感覺。

          3. 高斯模糊做投影

          添加高斯模糊之前,一定要記得給圖層轉換為智能對象,因為高斯模糊對圖層是有不可逆的破壞性的,所以添加智能對象之后會很方便我們隨時去調整它的顏色和模糊程度,動感模糊同理。

          高斯模糊做投影,適用的投影類型。

          4. 手繪投影

          最后一個,用鋼筆工具或者畫筆工具來繪制投影,這個是比較難的,在投影那篇文章中,我們已經講過在一個場景中,怎樣分析投影的位置,大小,形狀,方向,以及如何用鋼筆工具去繪制投影,這里我們就不再重復了,如果有不懂的同學,回看之前的文章《投影一直做不好?看這篇文章就搞定!》

          那我們來看一下,手繪投影適合什么類型的設計。

          第一種就是合成設計,這個要考慮光源的位置,投影的透視,投影的顏色等,一般會采用畫筆和鋼筆工具的結合。

          創意的投影同樣適合,因為它和合成投影基本一樣,只不過不會根據對象的實際特征去繪制。

          倒影適合用鋼筆工具和畫筆工具來制作,這里就涉及到了透視,我們能看到物體在基面上的倒影,實際上是物體在基面上的投影的倒立映像。

          在平時的工作生活中,我們要學會觀察,比如積水的路面,反射建筑的倒影是什么樣子的,鏡子里的自己,或者可以多看看攝影照片,慢慢養成習慣,提高對倒影的敏感度。

          倒影的做法

          做倒影最重要就是兩個字──拆分,我們給這個立方體做倒影,首先要思考的是,它的倒影是由哪幾個面產生的,找到物體與承影面接觸的線,然后把這兩個面提取出來,沿著這個線把所在的面拆分出來。

          然后向下鏡像,根據實際情況再翻轉,要注意,倒影的透視和原本物體的透視要一致,也就是平行原本對象的邊線。

          然后給倒影添加一個蒙版,做一個漸變,就可以了。

          用剛才的方法給魔方做一個倒影

          同樣把與底邊接觸的面裁剪出來,可以看到透視關系還是不一樣的,我們應該讓倒影的面和上面的魔方透視一致。

          用調整大小里的斜切,調整倒影的透視。

          添加蒙版,然后在與地面接觸的位置添加一個閉塞陰影就可以了。

          再做一個復雜點的,給包做倒影。

          同樣,找到底面接觸面,然后把相應的面裁切出來。這里注意的是,每個面要單獨拆分,這樣才方便為每個面設置倒影。

          把所有拆分的面復制一個出來上下鏡像。

          調整透視,就用調整大小工具,斜切,合并倒影的圖層。

          用蒙版漸變,別忘了閉塞陰影。

          倒影規律及特點:

          投影在不同材質上的表現

          好了,前面介紹了每一種投影形式,以及適合的場景。那接下來,我們來看看在同一光源的前提下,不同承影面,也就是投影在不同的材質上是如何表現的吧。

          1. 布面

          布面材質是軟性材質,在光源下會吸收光的反射,所以投影的邊緣會相對模糊,不會過于鋒利。

          案例演示

          我們來看下在布面材質上的投影的做法,首先在物品與布面底部繪制一個閉塞陰影:

          然后新建圖層,根據光源繪制出陰影的長度與形狀:

          給長投影做高斯模糊,然后用蒙版把邊緣處理得柔和一些:

          統一光影,把產品修飾一下:

          整體調整下色調,就可以了:

          2. 鏡面

          鏡面是光滑的,所以光照射之后,會形成和物體一樣的影像,也就是倒影。

          設計之前,先參考下帶有鏡面倒影的照片。

          案例演示

          第一步,閉塞陰影:

          第二步,拆分圖像,拿到下方,調整透視,這是之前我們講過步驟,這里就不重復了。

          調整產品的光影與色調:

          加點小裝飾,烘托氛圍:

          最后是整體調整下色調和明暗:

          3. 水面

          水面和鏡面類似,但是水面會存在水波紋,所以在做投影時候要注意投影的形態要與水波紋一致。

          參考一些帶有水面倒影的照片。

          案例演示

          依然先畫閉塞陰影:

          繪制出整個投影形態:

          高斯模糊處理,因為是水面,所以陰影和倒影要共存:

          下面就是倒影了,方法步驟同樣。

          那么問題來了,是怎么做到彎曲的效果的?其實就是用 PS 當中的置換來做,這是置換的參數與水面素材。

          關于置換的教程我們也發布過,《平面高手課堂!如何用扭曲工具快速強化作品設計感?》

          最后統一色調和光影就完成了。

          4. 底地板

          地板有的會打一層蠟,這個時候,就會存在一些倒影,所以在這樣的地板上倒影和投影是并存的。

          先看一下在不同地板上的投影樣貌。

          案例演示

          這個我們選擇大理石材質,首先閉塞陰影:

          繪制投影的形態:

          給投影高斯模糊,添加蒙版做漸變:

          然后,按照光影和環境色,處理產品的明暗和色調:

          5. 漸變色/純色

          這也是我們設計中遇到比較多的情況,在純色或漸變色的背景中,為了讓畫面具有空間感,我們經常會給物體加投影,這個投影可以是常規投影,也可以是倒影。

          案例演示

          閉塞陰影:

          根據光源繪制投影:

          高斯模糊,然后添加蒙版做漸變:

          修飾產品的色調和光影:

          統一光影色調:

          教程到這里就結束啦,估計有的同學會納悶,為什么我們沒有細講怎樣根據光源繪制投影?因為在之前投影文章中已經手把手給大家演示過了,沒看過的同學趕緊去補課,可閱讀《投影一直做不好?看這篇文章就搞定!》

          總結下今天的內容,第一,投影在畫面中作用。第二,我們給投影形式做了分類,有常規型,長投影,倒影,懸空投影,合成投影。然后是制作投影的方法,著重介紹了倒影該怎樣做,最后是投影在不同材質上的表現。通過關于投影的這兩篇教程,相信大家已經能掌握一些原理和技巧了,其實最快速學習投影的方法,就是要學會觀察生活中的事物。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計  cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務。


          用 PST 框架,幫你系統掌握產品的信息引導設計方法

          資深UI設計者

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          不知大家有沒有和我一樣的疑惑:日常產品的信息引導到底該如何設計?

          可能有人第一時間會想到浮層、動效、彈窗等等,但這些都只是表層樣式而已。背后的引導機制該怎么入手?有沒有一個系統性的了解?需要注意些什么?

          所以,今天就想聊聊這方面的看法,下面是我對信息引導的理解所提煉、搭建的一個「PST」框架:Performance-表現、Strategy-策略、Target-目標。

          目標層:信息不會平白無故去引導用戶,都是為了某個確定的目標而展示的。如在首頁彈窗展示是為了進行新手教育,以達到讓用戶使用新功能,進入新頁面等運營指標或增長指標。

          策略層:目標確定了,需要確定可做信息引導的各種場景和機制。如設置某時間進行信息推送,用戶網絡不行的情況下怎么解決?

          表現層:不同的場景中有各種表現形式,如下拉菜單、彈窗、浮層、視頻等等。

          這 3 層環環相扣,互相影響。因為每個產品的目標各不相同,所以這篇就先對信息引導的「策略層」進行分析,下篇再講下引導的形式和適用場景。

          信息引導的類型

          可能每個人會有自己的分法和定義,我就按照自己的理解概括一下信息引導的基本類型。

          1. 新功能引導

          向用戶展示產品的新功能/頁面,對產品的新功能有一個大致的了解,多用于用戶首次進入/使用功能的引導,如:各種新手遮罩引導、產品介紹。

          2. 指標引導

          以提高產品的業務目標/增長目標為導向,按照一定的規律引導用戶使用某功能,如:產品的信息 push 和廣告。

          3. 結果引導

          在用戶已結束的操作行為、結果頁面上,引導商戶使用相似功能或內容模塊,促進產品的連續消費。

          比如:淘寶在訂單支付成功后,都會進行店鋪、紅包、優惠券、相關寶貝的推薦,保證消費者還處于「購物鏈」上。

          4. 異常引導

          針對用戶可能會犯錯的行為進行提示、警告,是一種前置的容錯機制。如支付寶,用戶在向「異常好友」轉賬時,以輪播的方式進行信息提示,避免用戶轉錯賬。

          信息引導從哪方面切入

          拋去業務目標和引導樣式的局限,信息的引導可以從幾個方面切入和思考:產品架構、用戶行為、時間、階段/過程。

          1. 利用「產品架構」做引導

          像很多同學做信息引導時,一上來就想著浮層、彈窗、動效等各種表現形式,而忽視了最簡單、最底層的引導方式:利用產品的架構布局去引導。

          這種方式是通過架構布局,來體現內容間的差別與關系,突顯出核心內容模塊,強調的是「視覺重量」,如:各模塊間的面積大小、色彩強弱。像淘寶首頁有各種功能入口,通過架構上的布局來進行功能分類和引導。

          如何利用架構布局進行信息引導呢?

          2 個點可以參考:重組和單拎。

          重組:將同一層級、相關聯的信息組成一個內容模塊,從而使信息更聚焦、減少視覺干擾。

          如騰訊動漫的個人中心頁面,在老版本中頭部信息較為分散、無關聯,信息的引導性很差。而在新版本中,則通過「重組」把信息關聯在一起,頁面更聚焦清晰、引導性更強。

          單拎:一種與「重組」相反的引導思路,將信息分解成各個獨立的模塊進行展示,讓信息得到更多的展示。

          很多「入口化」的功能,都適用該思路進行信息引導,如:手機淘寶的個人中心,有些功能原本可以和其他模塊一樣做成入口化的,但出于產品目標、用戶訴求等維度的考慮,將部分內容「單拎」出來進行展示效果更好。

          2. 利用「時間」做引導

          按時間維度去發散的話,則可以分成「用戶行為時間」和「網絡實時時間」引導。

          用戶行為時間

          根據用戶操作的行為時間進行信息引導。如愛奇藝,用戶在觀看了 30 分鐘視頻后,會彈出積分領取提示。

          這種引導需要注意的是:產品的時間機制。

          如愛奇藝的「觀看滿30分鐘」:是觀看單個視頻時長,還是一天里的總視頻時長積累?離線觀看視頻(有流量聯網)時是否也計入時長等等?這些機制都需要在前期,根據產品的平臺特性、業務目標、用戶習慣等維度去設置好。

          網絡實時時間

          根據當前網絡時間進行引導。如百度地圖,會在 17 點快接近高峰期時,向用戶彈出路況提示。

          這類場景的引導,更注重于:產品的推送機制。

          如設置了某個時間點推送內容,若用戶沒網絡或者網絡較差時,是晚點再推送,還是推送提前預設置好的「靜態」內容?這些都是需要考慮的點。

          3. 分「階段/過程」做引導

          根據特定的維度,將信息/功能分解成 N 個獨立且關聯的階段。分階段的維度可以是時間、日期、金錢、物品等等。

          很多運營活動就會把獎勵分成不同的階段進行發放,如圖:

          這種引導方式的優勢是:可以將全部的信息分解到各個階段中去,頁面的拓展性強,用戶理解和操作成本低。劣勢在于:周期較長,用戶缺乏足夠的動力。

          因此,很多產品都會把最大獎勵、最好的結果放在最后階段,加上利用消費者的「目標趨近效應」──人們在距離目標越近時,越有動力去完成它,一步步地引導用戶消費。

          4. 根據「用戶行為」做引導

          根據用戶的當前操作進行引導,如觀看視頻時,點擊屏幕會暫停播放且會彈出廣告信息;長按內容列表時,會出現多選、排序、刪除等操作。

          而根據「用戶行為」做引導,需要注意 2 點:引導的返回策略和落地方式。

          返回策略

          結合用戶場景與產品特性,看信息引導后是否需要制定返回策略,相當于一種「逆向引導」。而返回的策略不僅體現在「機制」上,還可以體現在「視覺樣式」上。

          機制:如愛奇藝在觀看視頻時最小化產品、跳轉到新的頁面后,返回觀看視頻時會自動后退幾秒進度,以保證用戶的觀看記憶不會出錯。

          樣式:如淘寶在支付訂單后,會有兩種返回形式。一是左上角的「返回」icon,返回到購物車頁面;二是中間比較明顯的「返回首頁」按鈕,返回至淘寶首頁。

          而對于產品來說,「返回首頁」的優先級顯然更高一點:既可以讓用戶形成消費閉環,又能瀏覽、搜索更多的商品,提升產品的 UV、PV、復購率等業務和增長指標。所以,才會把「返回首頁」按鈕的樣式,做得比「返回」icon 重一些。

          引導的落地方式

          引導的落地方式就是信息引導后,用戶跳轉到哪里?一種是跳轉至新的頁面進行落地,頁面空間大、可控性強;另一種是停留在當前頁面展示,減少用戶的操作成本。

          如優酷在觀看視頻時,可以在當前頁面進行獎品的引導和獲取。

          至于最終采用哪種落地方式,則根據產品目標、用戶場景、頁面形態等特征去抉擇。

          總結

          以上就是個人對信息引導「策略層」的一些心得和看法。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計  cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務。

          Material Design暗色主題設計指南

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          本文是我學習Material Design設計規范的學習筆記和個人理解,希望對大家設計暗色主題有所幫助。

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          暗色主題是什么?

          最近,Material Design中新增了關于暗色主題的設計規范:暗色主題(Dark theme)是指在UI界面中使用大面積的深色來構成界面的一種設計,它是產品默認主題的一種補充。很多朋友可能認為暗色主題就是現在新聞客戶端的“夜間模式”,這個說法其實并不正確。因為暗色主題是可以由用戶自己選擇是否開啟的,它的使用場景并不局限于夜晚。很多用戶偏愛暗色模式是因為暗色更“酷”。比如前段時間蘋果電腦增加了類似的“黑暗模式”(Dark Mode)的設計,大受用戶的喜愛。用戶沉迷使用暗色主題,而不是以前灰色的默認設計。暗色主題不但顏值高,而且可以在保持色彩對比度的同時降低設備屏幕的亮度,還可以根據當前照明條件自動調節亮度,這有助于改善視覺疲勞。除此之外,暗色主題還可以節省設備的電量,可謂是一舉多得。那么,暗色模式都有什么樣的規范呢?

           

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          首先,暗色模式用深色視覺元素來構成界面的UI

           

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          使用深灰色進行設計

          在設計暗色主題的時候,我們應該使用深灰色來進行界面設計。黑色由于太過于深邃,無法讓用戶感知當前界面的高度和空間感,而不同級別的灰色就可以暗示給用戶這些信息。

           

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          使用強調色彩突出組件

          在暗色主題下,我們可以使用少量的強調色彩來凸顯一部分功能或者組件,大部分的界面全部為深灰色,所以這些被凸顯的部分會更加突出。

           

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          節約能源

          在很多帶有OLED屏幕的設備中,暗色主題可以通過減少亮色的使用來有效地延長電池壽命。試驗表明,使用暗色主題可以讓設備的續航時間變長。

           

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          增強可訪問性

          暗色主題對于色弱及有其他視覺障礙的用戶非常友好,可以提升他們使用產品的體驗。

           

          規則

          對比度:深色背景和100%白色正文文本的對比度達15.8:1以上。

          信息層級:組件和元素通過較深和較淺的灰色來表達信息層級。

          飽和度:界面中主要色彩與文字信息的對比度應該高于4.5:1(根據Web可用性指南的標準)。

          設計少量強調色彩:我們在設計時會使用大量深灰色來設計背景,也會用少量強調色彩來表示更重要的信息,與背景產生對比。

           

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          關于信息層級

          暗色主題的UI界面主要使用深灰色的背景和少量的強調色彩,它們不刺眼但仍然保持著很強的可用性。用戶使用起來不會有任何的不舒適。界面按信息層級的重要性依次讓用戶注意到以下四部分:主強調色、次強調色、較亮的灰色前景、較暗的灰色背景。


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           1 背景(高度:0dp);2 表面(高度:1dp);3 主強調色; 4次強調色;5 在背景上的元素; 6 在層級上的文字色; 7 主強調色上的文字色; 8 次強調色上的圖標色

           

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          觸發暗色主題的開關

          我們可以設計控件來讓用戶打開(或關閉)暗色主題,這個控件可以使用很明顯的方式來進行突出強調:比如在明顯的位置設計開關圖標來讓用戶切換;也可以使用不太明顯的方式:在菜單或者設置界面中放置開關。


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           形式1:頂部應用欄中的暗色主題開關

           

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           形式2:在氣泡中切換暗色主題

           

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           形式3:在設置界面中切換暗色主題

           

          暗色的屬性

          暗色主題使用深灰色而非黑色作為組件的主要設計配色。深灰色表面可以表現出更廣泛的高度和深度,因為我們仍然可以在深灰色之上設計更重的投影。除此之外,深灰色的設計還可以減少視覺疲勞,因為深灰色表面上的淺色文字與黑色表面上的淺色文字相比對比度更低,對眼睛刺激較小。


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           推薦的深色主題默認顏色為#121212

           

          海拔高度

          在暗色主題中的組件和在默認主題中的組件可以使用相同的海拔和陰影大小,然而在暗色主題下它們的色彩會根據信息層級的排序而改變,這一點是通過明度不同的灰色來表現的:海拔越高則越亮(暗示接近光源)。我們在這里通過給深灰色上疊加一層不同透明度的白色來改變亮度(不是直接做灰色的形狀)。


           元素的海拔越高,顏色就越亮


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          通過使用半透明白色覆蓋層來暗示海拔:1.形狀 2.帶有透明度的白色疊加層

           

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          默認主題使用陰影來表示海拔,而暗色主題則通過表面顏色來表示海拔


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          不同的海拔高度與白色層不同的透明度之間的換算關系(透明度從0%到16%)

           

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          A. 高度為1dp、5%白色疊加的卡片式設計; B. 高度為6dp的FAB按鈕,使用了次要強調的顏色 C.高度為8dp的底部應用程序欄,12%白色疊加


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          錯誤1:輔助色的配色所表示的海拔不應該過高

          錯誤2:陰影的顏色應該暗于界面元素的顏色

           

          可訪問性和對比度

          暗色主題表面必須足夠暗才可以顯示白色的文本。為保證信息能夠被良好的閱讀,文本和背景之間的對比度應不少于15.8:1。也就是說,我們不可以用純白色來設計所有的文本信息,而要根據背景色和文本的對比度來調整。

           

          如果需要創建帶有品牌色的暗色界面,請在推薦的暗色主題默認顏色(#121212)上疊加帶有不透明度的主要品牌色。這個案例中,界面深色#1F1B24是暗色主題默認顏色#121212和8%的品牌紫色疊加的結果。

           

           

           

          科普一下,在顯示純黑色的時候,屏幕需要消耗更高的電量。為了節能,某些設備(例如帶有OLED屏幕的可穿戴設備)可以關閉所有顯示黑色的像素以節省電池電量。

           

           

          使用調色板中較少飽和的紫色可以提高在深色背景中的易讀性并減少視覺上的突兀

           

          輔助色飽和度過高,和背景不融合

           

          主體色

          主體色是應用里最常顯示的顏色。Material Design暗色主題使用原色的200色調(在所有背景和層級上均需通過WCAG的AA標準:文本和背景至少對比度達到4.5:1)。

           

           

          暗色主題中的主體色示例:1.主要顏色 2.色調變體

           

          主體色變體

          在我們設計界面時,某些淺色界面上的組件需要使用主體色的變體。

           

          這個暗色主題使用了主體色(紫色200)和主體色的變體(紫色700)

           

          輔助色

          大多數的時候我們都無法僅僅依靠主體色這一種顏色撐起畫面,我們還需要輔助色。輔助色一般來說是主體色的臨近色或互補色。在暗色主題中,輔助色可以用來顯示用于突出的部分內容。當然,輔助色同樣必須滿足背景與文本4.5:1的對比度要求。

           

          暗色主題中的輔助色調色板1.輔助色指示符2.色調變體

           

           

          這個界面中使用了主體色和輔助色變體

          強調色

          在暗色的主題中,暗色占據了UI的大部分空間。而在暗色之上我們也會運用強調色。強調色通常是淺色或明亮的色彩,這樣的顏色能讓我們希望突出的元素在暗色中脫穎而出。

           

           

          為了提升靈活性和可用性,建議在暗色主題中使用較淺的色調(200-50),而不是默認主題顏色(飽和色調范圍為900-500)。1.默認主題原色指示燈2.暗色主題原色

           

          選擇色彩時要考慮飽和度對界面閱讀的影響

           

           

          暗色主題下頂部應用欄使用的顏色不可以是主體色

           

          品牌色

          為了保持品牌的識別性,品牌顏色可以在暗色主題中使用,但應當僅限于一個或兩個品牌元素,例如Logo或品牌按鈕。界面中的其他部分如文字和次要元素仍然可以使用飽和度低的顏色來設計。

           

           

          1. 暗色主題色2.品牌顏色

          飽和度很高的品牌色應用于FAB(2),而不飽和的暗主題色應用于文本(1)

           

          暗色主題色板

          我們設計一個產品的時候需要完成一套專屬的色板,它包括:顏色(主體色、輔助色、主體色變體、輔助色變體)、表面(背景和組件)、狀態(例如錯誤狀態) 內容(排版和圖像)等的色彩選擇。

           

          暗色主題的色板實例


           

          1 Material Design默認主題色板 2 Material Design暗色主題色板


           

          錯誤顏色

          錯誤顏色在產品中用來指示錯誤狀態,當看到這個色彩,用戶就知道有些事情出錯了。暗色主題的默認錯誤顏色為#CF6679。

           

          這種顏色是通過默認的錯誤顏色(#B00020)并使用40%白色疊加來創建的,這種顏色通過了AA級對比度標準。


           


          文本顏色

          當淺色文本出現在深色背景上的時候時,應使用以下不透明度:高度強調的文本(87%)、中等強調的文本(60%)和禁用文本(38%)。

           

           

          高度強調的文本、中等強調的文本和禁用文本的顏色

           

          狀態

          通過使用疊加顏色來傳達組件或交互元素的狀態。在暗色主題中,狀態應使用與其默認主題相同的疊加值,并且可以調整它們以通過AA級對比度標準。


           

          懸停、聚焦、按下和拖動狀態時組件的不同設計

           

          使用什么軟件設計?

          Material Design旨在為設計師設計一套可以應用在所有平臺的設計語言。在目前的UI設計界較為通用的軟件都可以支持Material Design的設計,比如我們可以行業里比較流行的Adobe XD、Sketch、Figma等UI軟件來設計界面。Material Design提供了暗色主題的Sketch文件,大家可以在支持Sketch格式的設計軟件如XD、Sketch、Figma中打開它。

           

           

          使用Adobe XD打開暗色主題模板

           


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          中后臺界面設計流程剖析

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          中后臺很難設計嗎?需求PRD看不懂?或許看完這篇文章后,會有新的體會



          拿到PRD的瞬間,你在想什么?

          設計一個產品的前提是要先了解這個產品想要解決的是用戶什么痛點,核心功能是什么,價值點在哪里等等。


          整體需求概覽,產品畫布

          先整體瀏覽下需求,對需求有個整體的認知,知道大概的框架,功能點是什么



          思維導圖,梳理需求


          用白紙或XMIND將功能點梳理出來,最好是按照用一級菜單/二級菜單/三級菜單的模式,把整體的流程,頁面的邏輯都整理出來


          這是一個消化過程,從PRD一堆文字,消化成,自己可以理解圖畫


          這一步當中,要把邏輯理順,不懂的就問,千萬不要用猜的,猜一猜,無限可能啊。一不小心,就給自己挖坑了。


          如果產品是涉及到流程的,那就要把整個流程畫出來。比如要設計審批系統的中后臺。



          如果PM已經事先畫好流程圖,可以自己先過一遍,然后用自己的理解再畫一遍,然后對照看理解上有沒有偏差,這樣可以對整個流程流轉有更深的理解


          草圖先行,原型跟上

          前面兩步完成后,可以說對產品的理解已經沒有問題了?,F在要把頁面串起來,所以我建議先畫草稿,不用很細致,要大致規劃板塊



          注意一點,不需要所有頁面,都需要畫草圖,這樣時間上太長,把主要頁面和流程的草圖畫出來,把前兩步的理解用頁面表現出來,驗證流程上是不是有漏洞。很多時候可能整體流程看起來是閉環的,等到畫頁面的時候,會發現有漏洞的地方


          關于原型的問題,如果是比較大的項目,建議還是先畫原型,因為前期原型交互上修改的次數會比較多,那么設計師可以專注在整體頁面流程上的把控,而不把時間放在顏色,icon,插畫等視覺上的修飾。一個大項目前期的討論,評審,修改個5-10次都挺正常的。


          每次修改最好都更新下版本號,并在原型里面加個【更新記錄】的頁面,記錄這次更新哪些內容,如果是大的更新,或者是功能的改變,最好寫上原因,方便后期可查,因為時間久了,往后翻,真的會忘記。比起相信自己的記憶,還是爛筆頭吧。我也碰到幾次這樣的坑,某次開會,去掉了某個功能,當時覺得不需要。后期又有人提這個需求,追溯到底是誰說不要的,結果怎么也想不起來。所以要做到記錄可查。


          如果產品前期有做競品分析,建議把競品分析的內容也寫在原型里面。同時也把產品目標,用戶痛點這些都可以寫上去,這樣讓整個原型,可以更加完整,也更有份量。后期如果遇到類似的產品要設計,就可以去回顧下之前做產品的記錄,考查的方向。


          做原型時,可以對一些要點,進行補充,比如以下幾點:


          1. 新建頁面,新建完成后,是跳轉到哪個頁面,這個需要說明,不然開發就只能用猜。

          比如新建產品完成后,是到產品列表,還是到產品詳情頁,因為前期沒有說明,開發就讓頁面跳轉到產品列表,但是事實上,是要跳到產品詳情。因為到詳情頁面,可以引導用戶進行下一步操作。如果到列表頁面,其實操作就被中斷了,除非產品的需求是,不斷建產品,但這種情況比較少


          2. 有涉及到狀態的列表

          要在原型旁邊補充說明并列出,所有狀態。如果狀態還會對應不同的操作,則需要把對應關系都列出來。同時界面中的列表,也需要把狀態和操作對應,不要隨意填寫,以致于開發看漏或者看錯了,要保持一致,減少錯誤發生。


          或許你會認為開發在細分的時候,也會講清楚狀態的分類,各自的邏輯關系。但是,建議設計師多做一步,可以幫助設計師更了解產品,還有些特殊狀態。而且自己碰到比較多情況是,前端也不清楚邏輯,結果在狀態與操作的對應關系上來來回回一直在修改。個人的習慣是,如果設計稿可以呈現的邏輯,那就認真的畫出來,減少后期開發的錯誤和來回溝通的時間。


          3. 列表的排列順序

          按什么順序排序,這也是個關鍵問題,按創建時間、更新時間,產品序號,優先級等等,不同的需求會不一樣,所以不要去假設開發都知道


          4. 表單校驗

          前端校驗,還是后臺校驗?基本上現在都是前端校驗,馬上給用戶反饋,而不是在用戶填完一堆的表單后,告訴用戶,哪里出錯了。后臺校驗屬于偏重的交互,容易給用戶產生心理負擔。


          校驗問題,還會涉及到報錯文案。這個建議做個文檔給開發,特別是剛合作的開發,也不了解對方的習慣,這樣減少后期更改文案的時間。也可以做個報錯規范,這樣后期的報錯就根據規范來就可以,不需要每次都來提醒。


          5. 輸入框提示文案

          之前有人提到這個提示文案是非必要的,因為前面已經有說明,當前輸入框是要填什么內容


          加入提示語后,會讓表單更豐富。而看右邊的表單,空得讓人有點慌...

          特殊的字段,會需要特別的文案;比如版本號,業務方希望用戶可以遵循某種規則去新建,則可以提示:請輸入版本號,例:1.0.0;


          視覺稿

          原型評審沒有問題后,就可以進行視覺的設計了。視覺稿上面,也同樣需要一些交互的說明,雖然前期原型上已經有標注。但是對于開發來說,他要看著設計稿,又打開原型對著看,其實也是件挺討厭的事。而且有些交互,是需要界面。比如下拉菜單樣式、搜索框(涉及模糊查詢)、進度條(失敗和完成)等等。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、網站建設 、平面設計服務



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