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          首頁

          我如何評審設計工作

          杰睿 隨筆的一些文章

          好的設計可能并非易事。對一個人來說顯而易見的東西,對另一個人來說可能毫無意義。設計可能感覺很主觀,但我(以及其他設計領導)在評審設計時,總會關注一些因素。

          好的設計是早期良好協作的成果。早期設計通常不會面面俱到,但我們可以預見一些細節,避免在不盡如人意的設計上花費太多時間。

          本文檔試圖定義 Dialpad 的設計中“好”的真正含義。它為我們提供了一個共同的目標,以便領導層在評審時能夠充分預期他們的大部分反饋,并讓他們相信設計方向是正確的。

          有敘述

          首先,我們必須弄清楚我們為什么要做一個項目。是我們要改進的指標嗎?是我們要解決的未滿足的用戶需求嗎?還是我們要達成的銷售?在查看任何屏幕之前,我首先需要了解我們為什么要做這件事。這有助于我們在審查設計時堅持第一原則。

          你知道我們怎么說講故事很重要嗎?這就是我們的意思。

          只有了解了這些背景之后,我才能給你真正有用的反饋,而不僅僅是膚淺的“在這里增加間距”類型的反饋。

          你并不總是需要幻燈片,1-2 段文字或 30 秒的演講通常就足夠了。我不喜歡被拖進一個沒有任何注釋的 Figma 文件里,也不喜歡僅僅為了了解項目是什么就被鏈接到一個冗長的 Jira Epic 文件或 15 頁的 PRD 文件。

          設計領導力涵蓋了很多方面,我依靠來告訴我什么是項目以及它為什么重要。

          對你分享的內容和你想要的反饋要有策略性。你不應該在設計文件中展示和解釋所有內容。為此,提前整理好你的想法和 Figma 文件會很有幫助。通過屏幕共享來跟上一個在 Figma 畫板上快速切換的人的喋喋不休是非常困難的。你很可能無法通過這種方式獲得你想要的反饋。

          你自己的想法

          PM 或工程師通常會在介紹項目時就已經想好了解決方案。它會被包含在 Jira 工單中,在 PRD 中描述,或在會議上提及。這很棒。我們當然應該探索并汲取其他人的想法。但我也希望看到你們思考自己的點子。

          弄清楚自己要做什么是高級設計角色的一個重要部分。

          我希望看到你不僅僅是在執行別人的想法。我希望看到你至少從兩三個不同的角度探索過一個想法(也就是說,不是同一個想法,只有兩三個細微的變化)。

          想出不同的解決問題的方法,表明你不僅僅是照做別人說的,而是真正運用自己的判斷。這正是一個人在高級職位上表現出色的原因。不要害怕提問,不要害怕提出大膽的想法。你提出和改進想法的方式與實現想法的方式同樣重要。

          一致性與創新

          Dialpad 已經推出一段時間了,這意味著我們已經構建了許多快速易用的設計模式。但是,如果還有改進空間,就不要僅僅滿足于“快速易用”。有時,新的方法可以讓事情變得更好。

          在審查設計時,我會問自己以下有關一致性和創新性的問題:

          • 我們是在為一個老問題提出新的解決方案嗎?有什么好的理由嗎?
          • 我們是否有針對整個產品做類似事情的例子,同時注意到其優點和缺點?
          • 該設計是否使用了客戶習慣的模式,或者是否是他們必須學習的新內容?

          如果存在一個可以完成某項任務的現有模式,我希望看到它。同時,如果您認為有必要引入一個新的模式,我也希望看到它。如果您對其中一個模式有合理的偏好,我會加分。

          雖然修復不一致問題很重要,但我們也應該考慮用戶的使用場景。有時,即使需要付出更多努力,追求更好的體驗也同樣重要。有時,為了保持一致性和速度,最好還是堅持現有方案。繪制多個設計方案有助于促進這方面的討論。

          掩蓋復雜性

          Dialpad 是一款極其復雜的產品,包含大量技術工作流程并生成大量數據。

          我們的客戶不應該知道這一點。

          我們的目標應該是使交流變得即時且易于理解,就像網絡瀏覽器連接和顯示網站一樣。

          在審查設計時,我會問自己以下有關擴展功能的問題:

          • 屏幕上呈現的信息是否一目了然?用戶是否可以根據需要深入了解?
          • 是不是需要太多點擊?我們是不是在要求用戶做一些可以自動化的事情?
          • 新用戶會如何看待這個功能?高級用戶又會如何看待呢?
          • 我們需要構建一些新的東西嗎?或者我們可以改變一些現有的東西嗎?

          設計應該易于理解,但又足夠強大以處理復雜性和規模。

          用戶體驗復制

          記住,設計主要就是文字。我希望看到你的用戶體驗文案與用戶流程、矩形和顏色保持相同的標準。

          在審查設計時,我會問自己以下有關 UX 副本的問題:

          • 能少點文字嗎?無論是博客文章還是單個表單字段,我寫任何東西時的第一反應都是刪掉文字。
          • 語言是否清晰?我們能否簡化或刪除技術術語、縮寫和內部用語?
          • 語言是否一致?基于我已知的 Dialpad 知識,我能理解嗎?我們使用動詞的方式是否一致?日期和時間格式如何?甚至像大小寫這樣的問題也很重要。

          我們有復制指南,還有一個經過 Dialpad 語音和語調訓練的ChatGPT 機器人。快來使用吧!

          在撰寫文案時,我通常會將類似這樣的內容放入 ChatGPT 中:

          通常,最好的文案是這些示例的組合。我在撰寫本文時就使用了這種技巧。

          感覺如何?

          在審查工作流程時,一個原型勝過一千個靜態屏幕。我喜歡盡早看到原型,即使是在線框階段。它能幫助我預覽實際使用設計的感覺。

          在審查原型時,我會問自己以下問題:

          • 一個功能有多容易被發現?如果我是第一次接觸這個產品,我能理解它在哪里以及該做什么嗎?
          • 感覺怎么樣?點擊次數多嗎?步驟之間的過渡怎么樣?
          • 與我使用的其他應用程序相比,它給我的感覺如何?如果我每天都要用這個設計,我會有什么感受?每周都用?

          用代碼制作原型并不總是可行的,所以像 Figma 這樣的原型工具能提供僅次于實際產品體驗的最佳設計。從新用戶引導到任務完成,交互式原型能讓我清晰地了解用戶從始至終的旅程。

          這怎么會失敗呢?

          大多數設計評審都側重于推銷一個想法,讓觀眾信服這個設計為什么好。但這只是設計評審的一部分。我也想知道它的缺點。我們應該成為自己最嚴厲的批評者。

          每個設計方向的優缺點是什么?一個設計怎么會失?。吭趯彶橐粋€設計時,我會尋找它為什么行不通,或者它可能被濫用或利用的原因,所以如果你也考慮過這些,會很有幫助。提前思考這些問題有助于促進團隊之間的討論。

          雖然沒有一份詳盡的清單列出使設計“好”的因素,但提前考慮這些因素有助于將與領導層的討論集中在深刻、實質性的話題上。

          當我們接受“好”的不同定義,依靠清晰的框架,并創造一個支持批評的空間時,我們就可以提供既能滿足創意目標又能滿足商業目標的設計工作。

           

          蘭亭妙微(www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的大數據可視化界面設計、B端界面設計、桌面端界面設計、APP界面設計、圖標定制、用戶體驗設計、交互設計、UI咨詢、高端網站設計、平面設計,以及相關的軟件開發服務,咨詢電話:01063334945。我們建立了一個微信群,每天分享國內外優秀的設計,有興趣請加入一起學習成長,咨詢及進群請加藍小助微信ben_lanlan

          蘭亭妙微 多領域設計與軟件開發綜合服務商

          杰睿 隨筆的一些文章

          蘭亭妙微涵蓋多領域業務,是界面設計公司、高端 UI 設計公司與軟件開發公司的結合體。小程序設計注重用戶體驗,讓操作簡單高效;高端網站設計助力企業線上形象打造;桌面端界面設計兼顧功能與美觀。
          作為 UI 設計外包服務商,我們為眾多客戶提供過服務。技術上擅長 QT 軟件開發,能定制穩定的桌面應用。16 年來,秉持 “享受設計,享受生活” 文化,以專業服務完成 640 多個項目,服務超 300 家客戶,助力各行業數字化發展,提供一站式解決方案。
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          2025年最適合用戶體驗設計師的國家:薪資、工作機會和生活成本

          杰睿 隨筆的一些文章

          作為一名產品設計師,你可能會因為個人或職業原因考慮移居國外。并非每個人都有這樣的機會。但如果你有這樣的機會,你會如何選擇移居地呢?

          我嘗試回答這個問題,并根據以下內容對各個國家(以及美國城市)進行了分析:

          • 設計師的薪水
          • 稅收
          • 設計職位
          • 生活成本
          • 生活質量

          您可以在其他地方找到其他重要因素,例如醫療保健、育兒假、簽證選擇、公民身份途徑、天氣和安全,而我則專注于其他地方尚未提供的數據。

          數據源

          • Pave為我提供了3,994 家公司 23,589 名設計師的數據集。這些數據與真實的人力資源系統同步,因此比 Glassdoor 或 Levels.fyi 的自報數據更為精確。
          • Numbeo用于衡量生活成本和生活質量。
          • TrueUp用于發布招聘信息。

          免責聲明:由于未解決的數據異常,意大利和瑞典被排除在外。挪威因樣本量較小而被移除。

          薪資

          所有國家

          各國產品設計師基本工資

          關于數據:

          • 這些數字是相對于美國的。例如,同一位設計師在德國的薪酬相當于美國同職位設計師薪酬的53.9%。
          • 同級別設計師之間進行比較(前輩與前輩、總監與總監等)
          • 不包括股權。我沒有股權薪酬的數據,但我認為它與薪酬相關。

          美國

          美國各城市產品設計師基本工資

          稅收

          然而,單憑工資數據可能會產生誤導。同樣的工資在兩個國家可能會導致稅后凈收入不同。

          例如,一名設計師在德國的收入可能比在韓國高出 20%,但稅后,他們在兩個國家的凈收入是一樣的。

          我根據上一張圖表計算了工資總額最高的前 20 個國家的稅后工資。

          (順便提一句如果你是自由職業者或個體經營者并考慮移居到一個稅率較低的國家——或者計劃旅行幾年——請尋求建議,我對此做了大量研究)。

          所有國家

          產品設計跨國稅后基本工資

          中級/高級設計師的數據,單身,無子女,無注銷,假設其他情況相關。

          注意事項: “稅收”涵蓋所有強制性支出。然而,這些支出所涵蓋的社會福利的水平和類型因國家而異。

          美國

          即使在同一個國家,稅前和稅后工資的差異也可能很大。例如,在美國,一名設計師在達拉斯的工資可能是11.4萬美元,在波特蘭的工資可能是13萬美元,但稅后收入在兩種情況下仍然約為8.8萬美元。

          美國各城市產品設計稅后薪酬
          我使用了SmartAsset 計算器來計算稅額。 數據 適用于:中高級設計師,單身,無子女,無抵扣稅款,假設其他情況可能存在關聯。

          免責聲明:紐約市的數據可能不準確,因為這些數字包括周邊地區和州(感謝Bob Baxley 的舉報)。

          工作

          我查看了TrueUp上哪些國家/地區的設計職位最多。他們整合了不同來源的職位,因此比使用單一招聘平臺更具代表性。

          為了保持圖表視覺平衡,我從圖表中刪除了兩個異常值:

          • 美國位于右上角,擁有最高的薪水和最多的工作崗位。
          •  印度位于左上角,工作機會多但工資低。
          各國產品設計師的職位空缺與薪資
          稅前工資(由Pave提供)以及基于TrueUp數據的招聘信息。

          未來的工作

          我們已經了解了目前大多數職位空缺的分布情況。但未來這些職位空缺可能會在哪里呢?

          公司在更容易招聘的地方開設辦事處,而在人才庫較大的國家,招聘也更容易。

          為了了解每個國家的人才庫有多大,我查看了每個國家已就業設計師的數量(我稱之為“人才密度”),并將其與薪資結合起來。

          美國是一個例外,其薪資和人才密度最高。為了保持圖表的視覺平衡,我將其從圖表中刪除。

          各國產品設計人才庫與薪資對比

          需要注意的是,上圖和下圖的數據偏向美國企業。這意味著數據集高估了美國公司雇傭的設計師。

          放大

          現在讓我們放大來看薪資最高的20個國家(稅后)的人才庫:

          產品設計人才庫與薪資排名前 20 的國家/地區稅后薪資對比

          生活成本

          所有國家

          各國產品設計薪資與生活成本對比
          以高分辨率查看

          您可以查看此圖表的高分辨率版本。

          圖表顯示的是稅前工資。新加坡和瑞士都是低稅率國家,因此稅后它們很可能不再是異常值。

          生活成本和工資似乎密切相關,很難找到在生活成本方面也能提供良好價值的高工資國家。

          美國

          產品設計師凈工資與美國各城市生活成本對比
          我使用SmartAsset計算稅款

          生活質量

          在下圖中,我結合了Numbeo的薪資和生活質量指數,其中包括:

          • 生活成本和購買力
          • 住房負擔能力
          • 污染包括空氣、水等。
          • 犯罪率
          • 衛生系統質量
          • 交通(通勤時間)
          各國產品設計薪資與生活質量對比
          高分辨率版本

          概括

          以下是根據各標準排名靠前的國家/地區。顯然,這些參數并非二元化的,因此,為了獲得更細致的了解,請查看上面的完整圖表。

          最適合用戶體驗設計師的國家/地區摘要

           

          蘭亭妙微(www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的大數據可視化界面設計、B端界面設計、桌面端界面設計、APP界面設計、圖標定制、用戶體驗設計、交互設計、UI咨詢、高端網站設計、平面設計,以及相關的軟件開發服務,咨詢電話:01063334945。我們建立了一個微信群,每天分享國內外優秀的設計,有興趣請加入一起學習成長,咨詢及進群請加藍小助微信ben_lanlan

          蘭亭妙微 軟件開發與電子病歷醫療界面設計服務

          杰睿 隨筆的一些文章

           

           
           
          蘭亭妙微作為專業的軟件開發公司,在行業深耕 16 年,由清華團隊全程主導技術與設計方向,積累了扎實的行業經驗。在 QT 軟件開發領域,我們的技術團隊成員平均擁有 8 年以上相關工作經歷,熟悉 QT 框架的各類功能模塊與開發技巧,能夠根據企業不同的業務場景,定制開發穩定可靠的桌面應用程序。從需求溝通階段的功能梳理,到技術方案設計時的架構搭建,再到開發過程中的代碼編寫與測試優化,每個環節都有嚴格的質量把控標準,確保交付的軟件在運行效率與穩定性上符合客戶預期。
          設計服務方面,我們兼具用戶體驗設計公司與界面設計公司的雙重優勢。在高端網站設計業務中,團隊會先深入了解企業的品牌文化、核心業務與目標用戶群體,結合市場流行趨勢與實用功能需求,打造既符合品牌調性又適配多終端的網站。從首頁的視覺呈現到內頁的信息架構,從交互邏輯的順暢性到加載速度的優化,都經過細致打磨,助力企業通過線上平臺有效展示自身形象。在 B 端界面設計與 APP 界面設計中,始終以用戶體驗為核心考量,通過前期的用戶行為調研與業務流程分析,合理規劃界面的信息層級與操作路徑,讓復雜的功能模塊變得條理清晰,提升用戶的操作效率。
          在醫療健康領域,我們尤其在電子病歷醫療數據分析界面設計上積累了豐富經驗。設計過程中,團隊會與醫護人員、醫療信息管理人員進行多輪溝通,深入了解臨床工作流程、數據記錄規范與分析需求。針對電子病歷中大量的文字信息、檢查數據與診療記錄,采用分類標簽、數據可視化圖表等設計方式,讓醫護人員能夠快速定位關鍵信息。同時,考慮到醫療工作的嚴謹性,在界面的操作反饋、數據校驗等細節上做了特殊處理,減少誤操作的可能性,讓醫療信息的錄入、查詢與分析過程更加高效便捷。
          秉持 “敬事而信,德智兼修” 的企業理念,16 年來我們已服務過超 300 家來自金融、醫療、工業、教育等多個行業的客戶,完成 640 多個不同類型的項目,在設計與開發領域積累了良好的口碑。
           
          蘭亭妙微(www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的大數據可視化界面設計、B端界面設計、桌面端界面設計、APP界面設計、圖標定制、用戶體驗設計、交互設計、UI咨詢、高端網站設計、平面設計,以及相關的軟件開發服務,咨詢電話:01063334945。我們建立了一個微信群,每天分享國內外優秀的設計,有興趣請加入一起學習成長,咨詢及進群請加藍小助微信ben_lanlan

          驚艷的UI作品

          濤濤 隨筆的一些文章

          本文圍繞驚艷作品展開,分享了多個具有創新性的設計案例

          以冷靜包容的視角審視蘋果史上最激進的 UI 變革

          杰睿 隨筆的一些文章

          蘋果自 2013 年發布 iOS 7 以來,在 UI 設計上做出了最大膽的嘗試,當時他們放棄了擬物化設計和隱藏紋理,轉而采用扁平化設計。多年過去了……擬物化并隱藏紋理,以支持扁平化設計。多年過去了……
          在這次深入探討中,我們將揭秘 Liquid Glass 究竟是真正的創新,還是僅僅一種光鮮亮麗的復古風。設計師可以從這種轉變中汲取哪些經驗教訓?在光鮮亮麗的背后,是否隱藏著新的、可采用的 UI 模式?這種視覺上的飛躍是否仍然具有包容性?
          “我們把屏幕上的按鈕做得如此好看,讓你忍不住想舔舔它們。” ——史蒂夫·喬布斯
          這句話并非偶然出現。在 iOS 26 中,蘋果似乎正在重現其 Aqua 時代的魅力——沒錯,我也曾被 MacOS 上那些光滑、“可舔”的屏幕氣泡所吸引。如今,這種致敬風格回歸——經過重新命名和重構——我們來認識一下 Liquid Glass?;蛘邞撜f……Lick-quid Glass。
          液態玻璃——這是蘋果對其全新數字元物質的稱呼,它為一個全新的視覺時代……或者至少是下一代 iOS 系統奠定了基調。但它不僅僅是一個閃亮的新款套件——它就像一種與系統共存、呼吸和響應的材質。
          它能彎曲光線,在觸摸下變形,并流暢地適應環境。沒錯,屏幕再次帶來令人愉悅的體驗。在一般設計中,“視覺盛宴”指的是能夠立即吸引注意力并帶來美感的視覺效果或物體。但這種美感背后隱藏著一種微妙的平衡。美學-可用性效應表明,即使功能本身沒有任何改變,我們通常也會認為有吸引力的界面更易用。我之前就寫過關于“內心愉悅”的文章。
          顯然,蘋果不僅僅是在裝飾界面——他們還將視覺享受融入到功能之中,這正是我們對現代操作系統的期望。但在深入探討細節之前,讓我們先徹底解決視覺聯想的問題。
          該圖像由 Oleg Safranov 使用 AI 生成,并經過了一些后期制作
          在像《少數派報告》這樣的科幻電影中,我們看到了漂浮在半空中的透明界面——或許這是邁向增強現實未來的一步。然而,盡管蘋果的Vision Pro可能真正將界面定位為空間層,但在其他現有設備上,這種錯覺并不完全成立。好吧,智能眼鏡仍在醞釀之中,當它們真正到來時,像這樣的半透明界面或許最終會找到真正的歸宿。
          也就是說,這些玻璃狀的 UI 元素在動態視頻背景或滾動頁面上看起來令人驚嘆——這已經是一種享受。
          該圖像由 Oleg Safranov 使用 AI 生成,并經過了一些后期制作
          我決定尋找液態玻璃元素能給用戶帶來的聯想,并聽到過類似的想法:“光滑的硬糖”、“果凍”、“肥皂滴”、“半透明的粘液”或“閃亮的軟糖塊”。圓潤、粘稠的液體外觀讓人聯想到粘稠的物質。
          有一段時間,我無法確切地定義這個界面讓我想起了什么,然后我突然明白了。就像一滴融化的(仍然清澈的)蠟燭還沒有完全凝固,就已經開始變得渾濁和半透明。它仍然柔軟,仍然溫暖,仍然略帶粘稠——但它已經開始成形了。iOS 26 中的“液態玻璃”也喚起了類似的視覺感受:介于流動性和脆弱的穩定性之間,不斷變換著它的存在感。
          蘋果強調,Liquid Glass 通過透鏡效應(光線穿過材料時發生彎曲、折射和聚焦)在視覺上呈現出獨特的質感 蘋果設計團隊表示,這種效果在現實世界中是可以直觀識別的:就像一滴水如何聚焦陽光,或者放大鏡如何在視覺上拉近物體一樣。
          圖片來源:Apple.com / WWDC 2025 演示文稿
          如今,同樣的原理也融入到了界面設計中。不同于 iOS 7 磨砂面板(至今仍可見)帶來的背景虛化效果,液態玻璃能夠動態彎曲光線,如同現實世界中的半透明或半透明材質。因此,界面元素輪廓清晰,卻又不失輕盈。它們仿佛漂浮在內容之上——存在感十足,卻又不會分散注意力。
          蘋果建議不要堆疊此類元素,也不要到處使用液態玻璃效果,這樣界面才能與下方的扁平內容區分開來。我正在撰寫一篇深入探討全新液態玻璃設計系統和指南的文章——敬請期待。
          據蘋果公司介紹,這種透鏡效果有助于分離界面各層,從而營造自然的深度和層次感。這是一種更微妙的分離形式:不是陰影,而是微光。陰影仍然存在,但它們變得更加動態,模擬了界面水滴在內容上方移動或被移動時的起伏。此外,它們會隨著UI元素的大小而變得更加豐富。
          “Islandy”界面
          蘋果顯然更注重內容,并減少界面,這就是為什么我們可以看到界面部分變得更加緊湊和通透。
          一個突出的例子是 Safari,它的導航欄不再緊貼屏幕,而是懸浮在屏幕上方。通常,我們確實會看到更多懸浮按鈕或按鈕組,而不是緊密的導航欄。這無疑是視覺上的勝利,但也給設計師帶來了更多工作——現在你不僅要考慮靜態布局,還要考慮這些元素如何在不同狀態下隨上下文變化。
          圖片(gif)來源:Apple.com / WWDC 2025 演示文稿
          玻璃島有時會變成裝飾性的糖果,完全透明看起來很光滑,但它在繁忙的背景下會掙扎:紋理扭曲和混合,導致可讀性和對比度問題。
          歷史已經出現過這種情況。在 iOS 7 中,蘋果在透明度和細字體方面做得過頭了。這個方向很大膽,但到了 iOS 7.1(2014 年 3 月),他們開始有所收斂:添加了“降低透明度”的開關,提高了對比度,并恢復了純色背景以恢復可讀性。
          “輔助功能”設置的屏幕截圖
          是的,我們可以改進和定制外觀,使其更易用、更易于訪問,但它真的符合包容性的理念嗎?我們將在本文后面討論這個問題。
          界面感覺如此流暢、自然,并且不斷運動,以至于對一些用戶來說,它近乎不穩定:按鈕會變形為上下文菜單,元素在觸摸下像黏液一樣伸展,所有這些都伴隨著邊緣照明、光學畸變和閃爍的高光。對許多人來說,它可能看起來很動感。但對另一些人來說,它可能會讓人感到不知所措或迷失方向,尤其是對那些對運動敏感的人來說。這就是為什么像“減少運動”這樣的系統級選項仍然至關重要。
          蘋果是否真正聽取過意見?
          縱觀歷史,蘋果的每一次新品發布都會引起軒然大波,尤其是當它標志著視覺或技術層面的重大變革時。作為設計師,當這些變革影響到整個操作系統的設計語言時,我們尤其興奮。
          我至今仍記得 iOS 7 帶來的激動:視覺上的徹底革新讓你的 iPhone 煥然一新。那時候,如果你想要一個全新的界面,通常得買個新設備或者扔掉舊設備,但單是這次更新就讓你的手機看起來煥然一新。盡管它引發了大眾的強烈不滿——畢竟,熟悉才能帶來舒適感。iOS 的早期版本試圖通過模仿現實世界,讓用戶沉浸在熟悉的氛圍中——因此才有了那么多木質紋理和真實物體的模仿。
          這次,我選擇了等待。我看著各種反應紛至沓來——更多的是憤怒,更少的贊揚,以及鋪天蓋地的表情包。我給了它大約兩周的時間。既不是要抨擊它,也不是要美化它。因為設計評論的意義不在于破壞或奉獻,對吧?它關乎平衡。我想看看蘋果如何回應第一波反饋(在 Beta 2 中,他們已經調整了模糊和對比度),當然,我也想聽聽我的設計社區的意見,總結一下大家的反饋,然后再與我自己的進行比較。
          很難找到愿意捍衛玻璃方法的人,但特別是Darren Yeo 的文章證明,可以用較少的情感來分析事物,這更多地反映了批判性思維,而不是消極的反應。
          我記得亨利·福特曾經說過:“如果我問顧客想要什么,他們會告訴我一匹跑得更快的馬。”人們不知道自己想要什么,除非你把東西展示給他們看。—— 史蒂夫·喬布斯
          用UI代替AI?投資者和用戶都表示失望——他們期待的是AI,而不是一個精致或徹底改造的UI。因此,股東訴訟Tucker訴Apple Inc.等)如今成為頭條新聞,指控蘋果夸大了在上屆WWDC上發布的Apple Intelligence的功能。該訴訟聲稱蘋果缺乏整合AI的切實計劃,并認為在真正的AI功能遲遲未能推出的情況下,設計更新只是“空洞的花言巧語”。
          但公平地說,設計也是一種創新。如果蘋果真的帶來了一場視覺革命,這本身就可以算作一次突破。從設計師的角度來看,這不僅僅是“光鮮亮麗”——而是數字界面體驗和行為方式的轉變,無論是現在還是未來。
          蘋果的決策(即使是那些備受爭議的決策)往往會在整個行業引發連鎖反應。無論受到贊揚還是批評,它們都奠定了行業基調。我們一次又一次地看到,競爭對手最終也采用了類似的模式和整體風格。
          活力島——在你意想不到的地方。圖片來源:www.gizchina.com
          蘋果:“這是新界面。” 某公司:“給我兩個小時。”圖片來源:https://9gag.com/gag/awyYm9D
          我們知道,蘋果不止一次承受了眾怒——而且每一次,他們都證明了自己的舉動是經過深思熟慮的,既服務于現有的生態系統,也服務于未來的產品。如果今天他們正在構建無縫的跨設備體驗,并定義統一的設計語言,那么明天我們就會看到更廣闊的前景。
          其他公司推出了什么
          蘋果并非唯一一家試圖塑造設計未來的公司。讓我們來看看其他公司是如何做的,重點關注谷歌的 Material Expressive 和 Airbnb 的精致設計語言。
          有些設計師覺得這些圖標“過度渲染”。圖片來源:www.airbnb.com
          Airbnb 的重新設計在設計界引發了褒貶不一的評價。一方面,專業人士對帶有動態效果的新圖標(即所謂的“Lava” 3D 圖標格式)贊不絕口,稱其為“ UI 的一次大膽變革”和“圖標行為的重新定義”。這些圖標以 3D 微視頻的形式呈現,顯得生動、流暢、動感十足……而且……富有立體感。但當它們靜止不動時,是不是感覺像是回到了 CorelDRAW 時代?
          我的第一反應是,Airbnb 新圖標的復雜性感覺像是對 AI 生成圖像的直接回應。Michal Malewicz證實了我的話:https://www.youtube.com/shorts/3k3V-0dbRe8
          如今,工具讓圖標的細節和紋理更加豐富(之后還能通過AI動畫制作),設計師們幾乎被迫跟上時代的步伐,不僅在創造力上,還在Cinema 4D、Blender和非AI工具的幫助下,在復雜性上不斷提升。當視覺的豐富變得毫不費力時,極簡主義突然感覺……不夠華麗。
          然而,社區反饋,尤其是在Reddit上的反饋,凸顯了執行過程中的矛盾。一位用戶指出:“圖標看起來像插圖,而不是可操作的菜單項。”
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          好的,讓我們來看看 Google 帶來了哪些新東西。 借助 Material 3 Expressive,Google 引入了超越傳統緩和曲線的運動物理系統。該系統采用基于彈簧的物理驅動運動,使交互感覺更自然、響應更靈敏、更生動。它仍然是一個生動的扁平化設計,但現在配備了全新的彈簧,在運動中熠熠生輝。
          動效再次成為視覺語言的決定性力量。對于設計師來說,這標志著一個重大轉變:動效不再僅僅是裝飾——它已成為核心設計元素。無論是通過基于彈簧的動態效果還是流體透鏡,界面如今都“感覺”生動活潑,并以符合我們身體預期的方式做出響應。谷歌利用 2D 動效為 UI 注入情感深度,而蘋果則更傾向于沉浸式的 3D/空間交互。
          平板時代終結了嗎?
          隨著 iOS 26 的截圖曝光,人們開始將其與Windows Vista進行比較:半透明面板、光澤反射、柔和陰影以及豐富的光影效果。它在 2007 年給人一種未來感,但也因耗電和給性能不足的硬件帶來過重負擔而臭名昭著。
          圖片來源:wikipedia.org
          設計師們創造了“Frutiger Aero”這個術語——一種復古未來主義的美學風格,以漸變、鏡頭光暈和超拋光玻璃表面而聞名。它融合了 Aero(不要與 Aqua 混淆)的視覺風格和 Frutiger 字體的清晰度,定義了 2000 年代中期整個 UI 文化時代。
          看似Liquid Glass擁有相同的視覺DNA,但意圖卻截然不同。Vista用玻璃般的鍍鉻裝飾了靜態UI。而iOS 26則將界面變成了一個互動式表面。這不僅僅是視覺造型——而是一種計算材質,能夠根據光線、運動和環境進行調整。Vista的UI只是閃爍的光澤,而Liquid Glass則能彎曲光線。Aero只是懸浮在空中,而Liquid Glass則能彎曲。如此這般,材質的光芒與榮耀交織——諷刺的是,盡管名字如此,但蘋果讓它感覺比谷歌的UI更“Material”。
          當然,iOS 26 繼承了玻璃態主義,并對其進行了進一步的改進。玻璃態主義本身可以看作是新擬態主義的一個子集,它借鑒了新擬態主義使用深度來定義交互的理念。我個人很欣賞使用 Z 軸來構建分層的空間界面。
          玻璃態技術的核心似乎是追求隱形。但一旦疊加了邊緣光、背景扭曲和毛玻璃效果,屏幕很快就會顯得雜亂無章,讓人分心,眼睛疲勞的速度比預想的要快。
          在很多地方,這簡直就是認知超負荷和可讀性低下的噩夢。玻璃折射需要一定的透明度才能達到最佳效果,而這種透明度會讓一半的背景顯得格格不入。
          這句話出自總是愛諷刺的米哈爾·馬勒維茨(我最喜歡的作家之一),他聲稱自己創造了“玻璃態”一詞。
          話雖如此,Liquid Glass 給人的感覺確實優雅。而且,就像所有大膽的設計革新一樣,一周后你可能就不再注意到它了。但如果視覺上的“驚艷”消退,雜亂感依然存在……我們需要時間來觀察它的效果。
          蘋果公司要求不要將玻璃堆疊在一起。圖片來源:Apple.com / WWDC 2025 演示文稿
          我們見證的只是一種新的視覺風格,還是扁平化設計的緩慢衰落?極簡主義 vs. “實體感”……非扁平化的極簡主義?光線、深度、動感、透明度——所有這些元素共同作用,讓界面感覺更生動、更真實。
          液態玻璃并不排斥極簡主義,而是增加了視覺……嗯,觸覺?“視覺觸覺” ——可以這么說嗎?
          扁平化設計會如此出乎意料地過時嗎?不會。但人們的期望正在轉變,習慣了這種新界面的用戶將開始要求一種更加感官驅動的體驗。
          Android,你走吧?
          設計變得計算化?
          “Liquid Glass” 標志著我們——界面/用戶體驗/產品設計師,以及開發者——的深刻轉變。長期以來,我們一直將設計系統視為 UI 模式、組件、指南、字體,有時還有動畫的集合。但蘋果表明,一致性不再僅僅關乎對齊和間距。
          一切始于材料本身的一致性——它的響應性、粘度以及在光線和壓力下的表現。在液態玻璃中,材料的一致性成為設計一致性的基礎。界面的彎曲、反應和適應方式成為統一設計語言的一部分——不僅體現在外觀上,還體現在它的行為和響應方式上。
          這種新型數字超材料不僅外觀獨特,其作用如同一種反應靈敏的物質,甚至如同活體。它不僅通過外觀,更通過運動傳遞靈活性和觸覺反饋。它不再僅僅是視覺上的一致性,而是計算上的一致性。
          說到這里,我們以前經常聽到蘋果公司談論計算攝影,相機不僅能捕捉世界,還能通過圖層、濾鏡和算法來解讀和計算?,F在,計算設計似乎正在興起。
          圖片來源:Apple.com / WWDC 2025 演示文稿
          液態玻璃并非一次性渲染,而是持續計算。它能夠動態適應光線、內容和環境,實時響應周圍環境和用戶輸入。這種材質會彎曲、折射和反應;它的每一個細節都經過多層計算:高光陰影、色調、亮度表面圖形。
          這改變了游戲規則:界面不再僅僅是布局,而是行為。
          設計師和開發者不再專注于靜態的界面元素——我們正在塑造實時的、響應式的內容。
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          Figma X 帳戶的預告片——它可以像應用效果一樣簡單嗎?
          然而,作為一名實踐型設計師,我并不喜歡現在用 Figma(或 Framer)構建高保真原型意味著需要通過疊加樣式和調整背景模糊來模擬效果。扁平化設計讓我們免去了這種麻煩。當然,Liquid Glass 的預制 UI 套件已經面世(之后還會有更多),但為了在逼真的數字環境中令人信服地呈現產品,我們現在還必須處理計算量巨大的視覺效果,這不可避免地會加重項目的負擔,更不用說最終的界面了。
          蘋果告誡設計師不要過度使用液態玻璃。然而,我們已經看到一些早期概念(例如全玻璃的 Spotify 或 Instagram 重新設計)濫用并過度使用了這些玻璃面板,將優雅變成了“視覺盛宴”。
          圖片來源:Apple.com / WWDC 2025 演示文稿
          蘋果顯然希望新版能夠快速流暢地推出。他們已經為我們無縫過渡到 Liquid Glass 做好了準備。設計師們已經提供了指南,甚至還有Icon Composer等工具來幫助應用適應新風格。對于 SwiftUI 開發者來說,只需編寫 .buttonStyle(.glass) 即可輕松上手——一行代碼即可將 Liquid Glass 應用到你的界面。我將在下一篇文章中深入探討官方指南。
          硬件能跟上 Liquid Glass 的步伐嗎?
          乍一看,玻璃界面可能只是一層視覺效果。但嘗試復制它,你很快就會意識到挑戰的規模。一位嘗試重現這種效果的 Android 開發者分享了以下內容:
          說實話,我真不知道蘋果是怎么做到的。在嘗試模仿之后(使用 AGSL 著色器——作者注),我對液態玻璃產生了全新的敬意。我猜他們也用了著色器——只是更加精妙。蘋果花了數年時間打造一個可以實現這一功能的系統。安卓系統還沒達到這個水平。也許小米或其他中國品牌會找到解決辦法。但在我們找到開源解決方案之前,在安卓系統上實現真正的玻璃形態仍然遙不可及。
          這不僅僅是令人驚艷的動畫,更是材質行為、光照、觸覺反饋和實時著色器協調一致的系統。Liquid Glass 需要強大的性能、精準的操控……以及理想的 120Hz ProMotion 顯示屏才能真正閃耀。
          圖片來源:Apple.com / WWDC 2025 演示文稿
          在 Reddit 上,一次這樣的嘗試(這次是在網絡環境中)遭遇了嚴重的限制:
          我們發現瀏覽器支持有限,這迫使我們不得不使用一些不太理想的解決方法。隨著時間的推移,WebKit 引入了 backdrop-filter CSS 屬性,但它仍然是性能殺手——瀏覽器每次滾動時都必須重新計算模糊效果。也許 Apple 已經在其設備上對此進行了優化,但我強烈建議任何在 Apple 以外的平臺上構建 Liquid Glass 設計的人都進行徹底的性能測試。
          看來,蘋果的硬件和軟件的緊密結合再次為其帶來了優勢。
          半透明還是透明?讓我們來聊聊無障礙
          如今,蘋果 經常被譽為包容性設計的領導者,但這種聲譽是隨著時間的推移逐漸積累起來的。在上世紀八九十年代,視力受損人士幾乎沒有內置的輔助功能。他們不得不依賴 Echo II 等第三方屏幕閱讀器——而且即使是這些閱讀器也并不總是能正常工作。雖然 Windows 用戶受益于 JAWS 和 Window-Eyes 等更成熟的工具,但蘋果卻落后了。他們在輔助功能方面的首次重大嘗試——OS X 10.2 Jaguar 中的Universal Access——漏洞百出且不可靠。
          直到 OS X 10.4 Tiger 和 iPhone 3GS 的推出,一個新時代才開啟:VoiceOver被集成到系統中,盲文顯示器也得到了支持,縮放功能也成為原生功能。2013 年,蒂姆·庫克表示:“當我們致力于讓設備無障礙時,投資回報率 (ROI) 并不重要。我們這樣做是因為這是公平且正確的。”
          圖片來源:Apple.com / WWDC 2025 演示文稿
          在 WWDC 上,Apple 強調了其對無障礙功能的承諾。他們推出了輔助訪問等功能,方便認知障礙用戶使用,并展示了一系列新工具:眼動追蹤、車輛運動提示、個人語音、實時語音、桌面放大鏡、盲文訪問等等。此外,App Store 中推出的無障礙營養標簽也體現了他們向更高透明度邁進的決心。Apple 將此視為一項重要的組織優先事項:“無障礙是我們一切工作的一部分”,并通過專門的 WWDC 會議、實踐實驗室和持續的推廣活動來強化這一點。
          我將在下一篇文章中深入探討 Apple 在 WWDC 2025 中推出的無障礙更新。
          與所有擔憂相反, WWDC 25 上發布的新內容有很多值得探索的地方,其中只有一個亮點:蘋果現在允許用戶僅使用眼睛來控制他們的 iPhone 或 iPad——由于內置的眼動追蹤技術,不需要額外的硬件。
          但看著Liquid Glass,卻有一種令人不安的似曾相識的感覺。蘋果或許又一次陷入了困境:視覺上的愉悅可能會掩蓋視力受限用戶的需求。
          iOS 26 beta 2 已經帶來了一些改進。圖片來源:9to5google.com(左)和 macrumors.com(右)。
          蘋果提供了調整“液態玻璃”外觀的選項——降低透明度、增強對比度或減弱動態效果。任何人都可以隨時在設置中修復這個問題。這很有幫助。但這也暴露了一個更深層次的問題。
          圖片來源:Apple.com / WWDC 2025 演示文稿
          在包容性設計中,用戶不應該為了查看界面而調整設置。好的設計默認就具有包容性,無需切換、濾鏡或疊加層。Liquid Glass 賦予用戶更多控制權,這值得稱贊。但它也提醒我們:可訪問性并非一項額外功能,而是一條底線。視覺上的愉悅永遠不應以犧牲清晰度為代價,尤其是在我們討論視覺障礙時。
          對于普通用戶來說,Liquid Glass 或許只是一種炫目的設計噱頭。但專業設計社區卻對此有不同的看法。熟悉WCAG(Web 內容可訪問性指南)的人會從包容性的視角來看待這類界面。
          根據指南,常規文本的最小對比度應該是4.5:1 ,對嗎?但是,如果背景本身是一個不斷移動的半透明層——模糊并滲透到其下方的所有內容,會發生什么?
          蘋果提供了動態圖形顏色反轉功能,以便根據背景調整按鈕對比度。但在實際應用中,此功能在較為靜態的場景中并不總是有效——例如,在通知中,我們已經看到過不僅對比度極低,而且全白的情況。
          “好的設計是無形的。” ——迪特·拉姆斯
          但它也不應該是不可讀的。我相信我們會看到修復的。
          圖片來源:Apple.com / WWDC 2025 演示文稿
          液態玻璃模仿了現實世界的透鏡效應——蘋果設計團隊自己也指出了液滴如何彎曲光線,或者透鏡如何拉近物體。但如果這真的像透鏡一樣,為什么它不像真正的透鏡那樣翻轉遠處物體的圖像呢?好吧,我想我可能有點過度分析了。
          在 iOS 26 中,由液態玻璃鑄造而成的按鈕表現有所不同——為了營造更清晰的狀態,這種扭曲會以奇怪的方式扭曲背景,繪制出令人分心的圖案。這既缺乏視覺說服力,也缺乏光學準確性。這些扭曲會造成視覺噪音,讓眼球充斥著毫無用處的圖案。隨著時間的推移,這種壓力會逐漸累積,使界面感覺更像是視覺混亂,而非精致的致敬之作。
          最后——如果有人只是不喜歡玻璃表面怎么辦?無論是完全透明還是部分透明,單色還是飽和色,這個新界面可能感覺就像他們從未要求安裝的視覺“皮膚”。而且,它沒有“恢復平面”的開關。
          蘋果是不是徹底扼殺了扁平化設計?或許并非完全如此——但他們確實讓界面變得生動活潑,更具沉浸感。這是產品,是戰略,是設計創新……才是賣點。是產品、是策略、是設計創新……才是銷售的關鍵。
           
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          蘭亭妙微 用戶體驗設計與醫療界面解決方案

          杰睿 隨筆的一些文章

          蘭亭妙微是專業的用戶體驗設計公司與界面設計公司,聚焦用戶體驗優化,在 B 端界面設計中深入業務流程,通過調研優化布局與交互,讓操作更簡潔。
          作為 APP 界面設計公司,我們注重移動端體驗,打造符合預期的界面。在醫療領域,電子病歷醫療數據分析界面設計充分考慮行業特性,確保數據準確、操作便捷,減輕醫護負擔。
          同時具備高端網站設計能力,配合軟件開發團隊實現設計與開發銜接。遵循 “享受設計,享受生活” 文化,用心對待每個項目。
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          蘭亭妙微 軟件開發與電子病歷醫療界面設計服務

          杰睿 隨筆的一些文章

          蘭亭妙微作為專業的軟件開發公司,深耕行業 16 年,由清華團隊引領,在 QT 軟件開發領域具備扎實技術積累,能為企業定制穩定的桌面應用程序。
          設計方面,我們兼具用戶體驗設計公司與界面設計公司的優勢,高端網站設計注重品牌特色與多終端適配;B 端界面設計、APP 界面設計則以用戶體驗為核心,通過合理架構提升操作效率。
          在醫療領域,我們參與電子病歷醫療數據分析界面設計,從醫護場景出發優化數據展示,讓復雜醫療信息清晰呈現。秉持 “敬事而信,德智兼修” 理念,已服務超 300 家客戶,完成 640 + 項目。
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          隨筆:如何讓軟件看起來很值錢?來!聽聽專業ui設計公司的意見

          藍藍設計的小編

          創造功能價值需要工具思維,而要創造情緒價值和愉悅感體驗,讓用戶愿意付費,就得有玩具思維。奢侈品就像是戰袍、武器,是用來彰顯門面、獲得重視的。例如,蘋果手機,剛上市的時候相當于手機中的奢侈品。早期諾基亞時代手機只是工具,但如今我們離不開它,是因為它已經成為了玩具。這就是功能價值和情緒價值的區別:前者是為了節省時間,越省越好;后者則是人們愿意花費時間在上面,時間越來越長。

          隨筆:軟件改版中ui設計的常見問題及解決方法

          藍藍小助手

          兩天拜訪了一家客戶, 他們成立已經28年了,主要的方向是一套某行業的管理系統。這次的改版其實還是客戶和競爭對手的驅動,也找了好多家ui公司,雖然功能齊全,但就像老版的諾基亞,太過瑣碎,不夠創新、太土、大眾化,不能吸引高品位的客戶。比較關注ui美化和某一任務交互流程的優化。這種情況可以說是我們碰到的中小企業軟件公司中一種常見的情形。 我做了一些演示,不同的風格和交互流程設計前后的對比。 審美和美感,這是肯定可以提升的,之前沒有設計師,工程師的關注點都在控件規范上(工程師是寫代碼的,思考方式也是如此),設計上很難有突破性的靈感,而ui設計師是看圖作畫的,就會更注重圖像語言的表現力。

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