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          首頁

          【蘭亭妙微】用戶體驗設計優化 | 什么是“嵌入式成長機制”?

          杰睿 設計管理與成長

           

          ——從 Hook 模型到行為慣性設計的交互進階路徑

          一、起點:為什么“用戶投入”才是粘性最高的設計?

          在許多交互體驗中,設計者常常追求“即時反饋”:點擊即響應、瀏覽即推薦、登錄即得禮。但用戶一旦體驗完畢,離開就再無回頭。
          原因在于:用戶沒有留下任何可積累的“成長性投入”。
          根據《Hooked》模型,產品形成用戶習慣的四個階段中,Investment(投入)是最被低估卻最決定復訪意愿的一環。
          “當用戶在產品中投入時間、精力、數據或情緒,便不再是旁觀者,而是利益相關方。”
          但是,僅有“投入”還不夠,這些投入是否“嵌入”用戶未來體驗,是否帶來持續增長感,是設計的關鍵挑戰。
          這就引出一個更高級的設計模型:嵌入式成長機制。

          二、定義:“嵌入式成長機制”到底是什么?

          嵌入式成長機制(Embedded Growth Mechanism) 是指:
          產品通過系統性結構,讓用戶的每一次投入行為產生未來可感知的回報,并對下一次使用產生預期依賴,最終形成習慣與留存。
          它具備四個核心特征:
          特征 說明 常見誤解
          行為路徑可復用 用戶走過的路徑會影響下一次決策 不是“歷史記錄”,而是路徑強化
          成果可積累 用戶的操作結果以結構化形式沉淀 不是“完成任務”,而是“建立資產”
          成長性可感知 反饋不僅是即時,而是具有階段性躍遷 不是“獲得獎勵”,而是“具備成長感”
          結構性嵌入 用戶資產影響后續流程、推薦、權限 不是“數據留存”,而是“體驗參與權”

          三、原理:從 Hook 模型到“行為慣性引擎”

          1. Hook 模型復盤
          在《Hooked》中,用戶習慣的形成來自于:
          1. Trigger(觸發)
          2. Action(行動)
          3. Variable Reward(變動獎勵)
          4. Investment(投入)
          但模型本身不解釋 “投入之后發生了什么?” 投入成為“行為慣性”的方式是:嵌入式成長結構 + 可視化反饋機制 + 結構性復利回路
          我們可以用如下公式理解這一點:
          markdown
          復制編輯
          Investment × Embedding × Future Payoff = Habitual Use
          也就是說,僅僅讓用戶“寫了一篇筆記”沒意義,除非:
          • 這篇筆記成為未來推薦算法的一部分
          • 它帶來新用戶點贊、收藏、互動(外部性收益)
          • 它在視覺層面沉淀為“知識資產”并被系統引用
          • 它解鎖了下一階段內容 / 權限 / 工具
          這就是“嵌入式成長機制”與一般投入反饋機制的根本區別:
          用戶的行為介入并塑造了未來體驗結構。

          四、結構:嵌入式成長機制的 3 層設計框架

          我們可以從交互設計的角度,將其拆解為三層結構:
          第一層:結構性投入點設計(Structure of Investment)
          識別產品中的可“沉淀性操作”:
          類型 示例 表現方式
          內容結構投入 Notion 筆記、飛書文檔 用戶參與“搭建”產品結構
          關系結構投入 社交圈建立、關注體系 用戶構建“社會資產”
          行為偏好結構 推薦算法訓練、偏好標簽 用戶塑造算法“映射自己”
          權限成長結構 功能權限隨投入解鎖 用戶獲得“控制感”與進階通道
          設計建議
          • 所有可投入點,應具備:數據結構、可查詢性、可回顯。
          • 不要把用戶操作設計成“消耗品”,而是“積累點”。

          第二層:回報路徑嵌入(Embedded Feedback Loop)

          關鍵在于:用戶操作后的結果能否影響未來體驗
          投入行為 影響維度 回報機制
          編輯頁面 頁面結構保存 下次自動載入、自定義默認
          點贊內容 訓練算法模型 推薦更符合偏好的內容
          填寫興趣 用戶畫像建模 頁面布局動態調整
          學習任務完成 解鎖新模塊 路徑“只屬于你”而不是大眾用戶
          設計建議
          • 讓回報不止出現在當前頁面,而是改變系統反應方式;
          • 讓用戶感受到自己“塑造”了這個系統。

          第三層:增長可視化機制(Growth Visualization)

          即便系統有“嵌入性回報”,用戶如不能感知,就不會形成行為慣性。
          設計任務是將成長數據顯性化為“變化圖景”
          可視形式 舉例 情緒作用
          進度軌跡圖 番茄時間記錄曲線 感知掌控感
          資產地圖 筆記結構腦圖、知識沉淀庫 感知自我能力增長
          使用成長階梯 等級標識、勛章系統 感知“在升級”
          反饋路徑可追溯 用戶行為→系統推薦鏈路圖 感知“產品聽懂我了”
          設計建議
          • 成長可視化 ≠ 簡單圖表,而是體現“行動-結構-反饋”的閉環感;
          • 成長展示要避免“游戲化套路感”,要強調功能性連接與用戶“建設感”。

          五、誤區與反思:嵌入式成長 ≠ 成癮設計

          不少人將“用戶投入”等同于“上癮機制”,這是理解上的誤區。
          嵌入式成長機制不鼓勵用戶沉迷于操作本身,而鼓勵他們主動塑造體驗結構。區別在于:
          維度 成癮機制 嵌入式成長機制
          反饋節奏 高頻、即時 階段性、結構性
          用戶參與感 被動反饋接受 主動結構塑造
          成果屬性 一次性、多巴胺驅動 累計性、功能驅動
          設計倫理 容易引發依賴 傾向于能力增強
          最理想的狀態:
          用戶使用產品越久,越能建立自己的體系,產生“離不開”而非“停不下”的依賴。

          交互設計的進階,不在于“好看”,而在于“結構”

          “嵌入式成長機制”作為一種設計方法,其終極目標是:
          把用戶的參與設計進產品本身,讓體驗隨行為進化,讓系統隨著使用更懂用戶。
          它連接了用戶行為 → 體驗結構 → 長期留存之間的底層路徑,是行為慣性型產品的核心邏輯。
           
           
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          桌面端界面設計 | 如何設計淺色主題 UI

          杰睿 設計管理與成長

          如果您曾經嘗試設計輕量級 UI,您就會理解這個悖論:它看起來很簡單,但卻很容易出錯。

          增加亮度可能會導致圖像變得平淡、褪色,甚至刺眼。

          你以為白色=光。但這就像說糖等于甜點一樣。

          憑借 6 年多為 SaaS、移動和商業平臺進行設計的經驗,我了解到淺色主題需要與深色主題一樣多的改進和意向性,甚至更多。

          它們在所有環境中都體現了清晰度、對比度、結構性和實用性。

          讓我來分解一下。

           

          淺色主題背后的心理學
          將顯示縮放圖像

          輕量級 UI 感覺:

          • 冷靜的
          • 熟悉的
          • 值得信賴

          這就是為什么你會在以下地方找到它們:

          • 銀行應用程序
          • 醫療保健儀表板
          • 政府網站
          • SaaS 產品

          在生產力應用中,81% 的用戶更喜歡將淺色主題作為默認主題。

          人們需要清晰的信息,尤其是在特定場景下。不要讓他們失望。

          總是問自己:“這會用在哪里?” 室內、室外還是移動? 這會改變一切。

          設計 Light 主題的分步工作流程

          1. 從柔軟的中性基底開始

          將顯示縮放圖像

          避免使用#FFFFFF。認真的。

          相反,我選擇中等中性色,如#F4F6F8 或#F9FAFB,它們可以提供微妙的深度并減輕眼睛的疲勞。

          在模態框或照片上使用透明白色覆蓋層來創建深度而不反射光線。

          2.建立模塊化色彩系統

          將顯示縮放圖像

          使用語義標記bg-default,例如text-muted,,border-light。這使得主題保持一致且可擴展。

          3. 控制對比度(不僅僅是為了可訪問性)

          不要止步于 WCAG 兼容性。真正的目標是現實世界的可讀性。

          • 文本對比度至少為 4.5:1
          • 為灰色添加色調以增加溫暖感
          • 使用鮮艷的色彩突出顯示 CTA 和錯誤。

          我犯的錯誤:我曾經在儀表盤中使用了符合WCAG標準的灰色文本。雖然在我的屏幕上看起來很棒,但在戶外日光下用戶很難閱讀。

          教訓:合規性≠可用性。

          4. 限制使用陰影

          陰影很棒,但要小心。

          • 使用 1-2 個深度級別
          • 更喜歡柔和的陰影或內嵌陰影
          • 避免使用硬輪廓

          5. 反射和陽光的設計

          • 在陽光直射下進行測試(是的,在戶外走走)。
          • 避免使用淺色圖標,因為它們會消失。
          • 使用 400 多種字體粗細。

          過亮的設置可能會使屏幕對比度降低多達 40%。請適當調整。

          6. 仔細突出交互狀態

          在淺色主題中,懸停和焦點等狀態經常被忽略。

          • 使用微妙的陰影、下劃線或發光效果
          • 定義每個狀態:懸停、活動、禁用

          專業提示:我總是在灰度模式下測試我的元件庫。如果狀態保持清晰,就說明我做得對。

          7.不要忘記品牌個性

          一個常見的錯誤:品牌在輕量級 UI 中消失。

          反而:

          • 使用品牌顏色來調配背景
          • 使用品牌插圖或圖標
          • 使用字符設置空狀態的樣式

          即使在燈光模式下,Notion 的 UI 也保持著自己的個性。

          將框架應用于 Figma 社區項目

          我通常會使用隨機的 Figma 模板來測試我的設計工作流程。它不僅提升了我的技能,還揭示了通用 UI 的弱點。

          設計師常犯的淺色主題錯誤

          • 過度使用空白(可讀性下降)
          • 低對比度+色彩過載=不可讀。
          • 沒有視覺層次。
          • 忽略組件狀態。
          • 在黑色畫布上設計一切會導致判斷偏差。

          黃金法則:首先用灰度創建光圖案。添加顏色只是為了提高清晰度,而不是為了定義清晰度。

          設計一個令人驚嘆的燈光主題是一門藝術,也是一門科學。

          • 功能勝過花哨。
          • 對比意味著清晰度。
          • 深度應該感覺自然。
          • 始終在現實世界中進行測試!

          設計從來都不是孤立完成的。你的燈光主題應該存在于陽光明媚的環境、繁忙的工作站和疲憊的雙眼之中。

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          人工智能不會消滅用戶體驗——我們才會

          杰睿 設計管理與成長

          圖片使用 ChatGPT 生成,并經過 Photoshop 編輯。圖片來源:ChatGPT、Kym Primrose。

          不久之前,我還堅信我的工作不會被人工智能所左右。雖然我現在仍然大體上相信這一點,但人們爭相采用人工智能解決方案的速度之快令人擔憂,這讓我開始懷疑。我不能責怪他們;人工智能解決方案快速、一致,而且從表面上看,通常都很有吸引力。我很樂意將人工智能融入我的工作流程中(我已經這樣做了),但我并不認同人工智能應該處于創作過程的中心這一觀點。它無法創造;它只能復制——麻省理工學院領導的一系列實驗強調了生成性人工智能依賴于模式而不是新穎的思維。雖然這種復制效果越來越好,但它仍然依賴于已經完成的工作。正是這一部分被忽視了;世界只看到了快速、可接受的解決方案,而這正是讓我擔心的部分。

          幾十年來,我們在用戶體驗領域一直宣揚同理心、共同創造以及理解用戶個體的重要性。然而,在實踐中,這些原則仍然與緊迫的時間表和狹隘的“可用”定義相沖突。正如 Adyanth Natarajan 所說,無障礙設計方面的失敗反映出用戶體驗行業仍然主要面向一小部分人群。同樣,Andrew Tipp 認為,雖然包容性設計至關重要,但預算和時間壓力往往會削弱它。

          盡管人們竭盡全力強調包容性設計如果得到妥善實施將帶來多么大的益處,但這些領域在開發過程中仍然嚴重缺乏重視。這個行業講究時間和金錢;當廉價而粗糙的解決方案唾手可得時,它根本無法承擔真正的用戶體驗設計的沉迷。人工智能提供了這樣的解決方案。但是,我們越是將設計任務交給那些從聚合數據和歷史模式中學習的系統,我們就越有可能將一切標準化。如果我們現在還沒有找到關鍵的答案,那么將創意流程交給人工智能系統并不能神奇地解鎖它。包容性設計成為基準標準的夢想變得更加遙不可及。誠然,我們獲得了效率,但代價是什么呢?

          雖然本文的重點在于AI如何將創造力從設計流程中剔除,但我們必須承認,這種觀點本身并不新鮮。Alterio 、SeoHurst等人都探討過UX /UI設計中創造力的扼殺問題,盡管他們并未提及AI的介入。

          我們今天所說的“設計”有多少是真正原創的?

          擺在桌面上的是:我們大多數人的工作都受到相當嚴格的限制。由于無障礙指南、設計系統、素材庫和社區 Figma 文件的存在,許多創意意圖被剝奪了。我們所做的只是將點連接起來——而這基本上就是所有人工智能解決方案都在做的事情。它們從相同的資源中提取數據,并基于相同的設計系統和無障礙規則將點連接起來。那么,這真的是一件壞事嗎?

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          Figma 社區 UI 工具包截圖。圖片來源:Figma

          對我來說,答案取決于兩點。首先,使用這些工具的人是否真的受過培訓,了解它們的工作原理?他們是否知道如何設計提示來減輕偏見而不是加劇偏見?即使他們不知道,雇傭這些工具的人真的在乎嗎?其次,我們節省下來的時間是否真的被重新投入到探索性思考中?投入到研究、實驗和面向未來的想法中?

          如果是,那很好;但如果不是,我們就有可能為了追求進步的幻覺而犧牲自己的創造力。任何真正的設計師都不應該愿意接受這種交易。如果我們要把所有這些耗時、繁瑣、零散的工作都交給機器,我們的大腦還有什么更好的用途呢?

          人工智能作為復制者,而非發起者

          說實話:人工智能并不具備創造力。真的不。它只是一種非常逼真的模仿者。它接受過已經構建、發布和批準的事物的訓練。這意味著它建立在已經成功的想法之上,而這些想法并不總是最好的,只是最容易被接受或最引人注目的。

          它所回收的不僅僅是設計模式和配色方案,還有偏見、規范和文化假設。如果數據集存在偏差,輸出結果也會如此。我們在Buolamwini 和 Gebru 于 2018 年發表的《性別陰影》等研究中就看到了這一點,其中商業 AI 工具對深色皮膚女性的性別判斷錯誤,錯誤率高達 34.7%。此類研究表明,使用從互聯網和企業來源收集的數據集的商業 AI 系統往往會復制并放大現有的社會偏見。

          我們用同樣有缺陷的框架建立了這些系統,而我們花了幾十年的時間試圖拆除它們,即使我們積極嘗試糾正這些錯誤陳述,但可能為時已晚。

          Molly Wright Steenson 換了一種說法:

          數據的關鍵在于它存在于過去。數據集的問題在于它強化了現有的偏見,而不是找到新的方法來做事和解決問題

          這凸顯了生成式人工智能的一個核心挑戰:我們用過去的假設構建未來的工具。

          人們想方設法地推銷人工智能解決方案,讓我們覺得它們能讓我們的生活更輕松,但實際上,他們只是在沙漠里兜售沙子。我們兜售的所謂創新,不過是規?;姆答佈h(是的,我是個癡迷于反饋循環的女人)。我們教它,現在我們讓它用同樣的材料來教我們和自己。

          現在,復制有其存在的意義。我并不是說每個登錄表單或入職流程都需要革新。一些優秀的設計成果是無形的。我之前提到過,我們將這些點連接起來。然而,我們是有意識地、謹慎地(或者至少我們應該這樣做)將這些點連接起來。如果人工智能成為流程中這些部分的默認設計者,我們就不得不問:這給我們帶來了什么?我們到底貢獻了什么?如果我們把基礎工作完全外包出去,我們該如何發展這門工藝?

          諷刺的是,設計本應是最能抵御這種侵蝕的領域之一。多年來,我們一直在努力爭取一席之地,證明好的設計能夠塑造結果、改變行為,并真正改善生活質量。如今,我們終于贏得了一席之地,卻被要求將工作交給那些從未被邀請參與討論的工具。坦白說,這些工具只關心模式,不關心環境。

          更糟糕的是,那些不愿或不覺得有必要深入探究的人一致認為,人工智能的輸出就是客觀真理。人工智能就是神諭。它不是魔法,而是一個基于泛文化訓練的系統。如果我們不小心,我們就會讓自己陷入自動化,最終走向創造性的湮沒。

          在黑暗中跳舞

          話雖如此,或許我們多年來一直被困在創意的湮沒之中。我至今仍記得90年代中期到21世紀初科技界的瘋狂。創新無處不在,沒人知道自己在做什么,他們只想嘗試一些很酷的東西。有人喜歡直板手機嗎?任天堂的控制器設計?那真是瘋狂,也真是棒極了。

          將顯示縮放圖像
          這是 20 世紀 90 年代末到 21 世紀初的一些實驗性手機設計的拼貼畫,其中包括形狀像口紅管、攝像機和化妝盒的手機。
          有趣的00年代早期手機。圖片來源:u/CosmicPelican via Reddit r/nostalgia

          我認為其中大約80%都失敗了。但這卻是最好的失敗。最終,這些瘋狂的想法讓位于標準,就像往常一樣;要么是蘋果,要么是安卓;要么是PlayStation,要么是Xbox;要么是Mac,要么是Windows。

          在所有這些融合中,用戶體驗 (UX) 找到了立足點。隨著技術的成熟,我們的期望也隨之成熟。怪異不再美妙,反而令人困惑。不可預測的界面不再勇敢,而是支離破碎。用戶體驗 (UX) 作為一種將秩序帶入混亂的方式出現,其目標突然不再是脫穎而出,而是消除摩擦,使體驗看起來自然。

          這絕對是必要的。良好的用戶體驗 (UX) 使所有這些新技術不僅可以供愛好者和早期采用者使用。用戶體驗標準帶來了一致性、最佳實踐和基于成熟經驗的模板。但在追求一致性和可用性的過程中,我們失去了一些東西。我們不再問“如果呢?”,而是開始問“基準是什么?”。

          設計師和開發人員,請告訴我,您不使用 Apple 的人機界面指南或 Material Design 作為參考點?我會質疑任何這樣做的人的誠實。

          將顯示縮放圖像
          兩張突出的設計系統圖:Google Material Design 和 Apple 人機界面指南。圖片展示了每個系統的一些界面組件。
          谷歌Material Design(上)和蘋果人機界面指南(下)。圖片來源:Figr

          你上一次徹底改變常見 UI 元素的交互預期是什么時候?流行的東西就一定有效,何必再去重新發明輪子呢?就像我們通過設計和接觸學會了如何打開門和操作爐灶一樣(就像唐納德·諾曼那樣),我們也學會了如何操作下拉菜單。這就是可供性(affordance)的演變。

          所以,當我們說人工智能會削弱用戶體驗(UX)和用戶界面(UI)的創造力時,真的如此嗎?它所做的并非我們多年來從未做過的事情。它引用的是相同的庫和標準,使用我們共同認可的有效方法。我們所說的我們失去的東西,其實是我們很久以前就放棄的東西。

          平衡之舉

          讓我們明確一點。人工智能不是敵人,自滿才是。

          過去一周左右,我使用了一些AI工具,體驗不錯,我相信它是一款非常棒的輔助工具。但我們必須挑戰它。說它胡說八道就對了。問問我的ChatGPT,我告訴它它錯了多少次……

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          ChatGPT 對話截圖。圖片來源:ChatGPT、Kym Primrose。

          如果我們希望人工智能能夠增強我們的工作,而不是取代其核心功能,我們就必須有意識地去行動,必須意識到自己在做什么。施奈德曼的普羅米修斯原則明確指出了這一點:如果我們以這樣的方式構建高度自動化,它就能支持創造力和監督。

          對我來說,成功取決于三件事:教育、融合平衡。

          我們需要教育自己和同事,讓他們了解人工智能的真正含義、運作方式,以及它在日常工作流程中的界限。這不應該是一個孤立的過程。

          這不僅僅是開發人員或用戶體驗設計師的問題。我們需要跨職能的人工智能素養,涵蓋市場營銷、用戶體驗、開發和質量保證;我們應該共同學習。我們都應該積極意識到局限性,設定清晰的提示,仔細審查輸出,并在潛在偏見影響用戶之前發現它。如果我們要負責任地構建產品,我們需要共同的語言和共同的責任。

          一旦我們了解了人工智能能夠以及應該為我們做什么,下一步就是整合。這不僅關乎技術層面,也關乎文化和倫理層面。僅僅選擇一個工具并將其融入工作流程是不夠的。我們需要編寫文檔:哪些工具是允許使用的,如何有效地使用它們,它們屬于流程的哪些階段,以及何時應該回歸到一些手動思考。這份文檔不應該是自上而下的,而應該由所有參與工作的人員共同協作構建。我們需要建立清晰的界限,并讓所有人擁有共同的責任,讓我們有信心在認為合適的時候,敢于表達自己的想法,并主動對抗人工智能。

          這才是關鍵;我們不能對人工智能漠不關心。每一次使用都應該有意識,每一個解決方案都應該受到質疑。人工智能可以提供輔助,但最終決定權仍然在我們手中。

          這就引出了我們的目標。如果我們的目標是通過將某些任務交給人工智能模型來提高生產力和效率,那么我們必須思考如何將這些節省下來的資金重新投資到其他地方。

          實現這一目標的方法之一是重新投資研發、發散思維和突破界限的創意,這不僅能為用戶體驗/用戶界面注入活力,還能打破停滯不前的設計模式。有了人工智能處理繁瑣的工作,我們就有了探索實驗性概念的空間,而這些概念通常受限于預算和時間。創新正是在這個空間中得以生存。如果沒有它,我們可能會陷入無休止的循環,只輸出安全、毫無靈魂的成果。我們必須展現出不斷發展、適應、擴展,并保持我們創意生態系統的新鮮感,這不僅是為了用戶,也是為了為我們的人工智能模型提供我們真正希望它們反映的解決方案和思維。

          最后的想法

          即使沒有自動化,我們多年來也一直陷在千篇一律的便利循環中。人工智能并非用戶體驗/用戶界面(UX/UI)感覺陳舊的原因,而是其結果。它只是凸顯了原有缺陷。所以,與其擔心人工智能會抹平用戶體驗/用戶界面(UX/UI)的創造力,或許我們應該問問自己,為什么它一開始就如此平淡?

          作為設計師,我們應該探索如何利用人工智能來支持我們的工作。它不是設計師,而是工具,就像之前的 Figma 和 XD 一樣。Ben Shneiderman 在《以人為本的人工智能》一書中一針見血地指出,人工智能的目標并非取代我們,而是“增強、放大、賦能和提升”人類的潛能。如果我們選擇挑戰模板,設計和創造力仍然掌握在我們手中。我們的價值不應在于速度,而應在于更高效、以人為本、以體驗為導向的思維方式——而這些是人工智能無法掌握的,因為無論它多么接近人類,它都永遠無法成為真正的人類。

          因此,如果我們不想成為自身流程的過客,就必須確保在培訓、道德和研發方面的投入與在工具和集成方面的投入一樣多。人工智能可以支持偉大的設計,但推動其發展的仍然是我們的好奇心、挑戰和本能。所有這些最初都讓這個行業令人興奮。

           

          蘭亭妙微(www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的大數據可視化界面設計、B端界面設計、桌面端界面設計、APP界面設計、圖標定制、用戶體驗設計、交互設計、UI咨詢、高端網站設計、平面設計,以及相關的軟件開發服務,咨詢電話:01063334945。我們建立了一個微信群,每天分享國內外優秀的設計,有興趣請加入一起學習成長,咨詢及進群請加藍小助微信ben_lanlan

          「原創」ui設計 | 數據可視化意義

          杰睿 設計管理與成長

           

          無論你是產品經理、設計師、數據分析師,還是企業管理者,現在都繞不開一個話題:數據可視化。
          它不僅是圖表,更是認知效率、決策效率和溝通效率的三重提升器。
          但問題是——
          數據可視化的真正價值不是“圖畫得好看”,而是“讓數據真正能被理解和使用”。
          這篇文章,我想和你聊聊它的本質意義、使用場景和設計要點。

           一、數據可視化的核心意義:三大關鍵詞

          1. 理解:從“信息”到“洞察”
          大量原始數據往往是無序、抽象的。比如一個 CSV 表格里的幾百行用戶行為數據,你很難從中直接看出模式或異常。
          而通過可視化,比如熱力圖、分布圖、關系圖,你可以:
          • 快速看出用戶在哪個頁面停留時間最長
          • 找到銷售額波動與節假日之間的關聯
          • 識別出系統哪個模塊的報錯頻率最高
           可視化把“信息”轉成了“洞察”。

          1. 溝通:跨角色的信息橋梁
          你有沒有遇到這種情況:
          • 技術寫了一堆接口日志,老板看不懂
          • 產品寫了一堆用戶行為描述,開發理解偏差
          • 數據分析做了幾頁表格,運營說“太復雜了”
          這些問題的底層,是信息的語言不統一
          圖表,是各角色之間最通用的語言。一個好的儀表盤,讓技術知道重點,業務知道異常,老板知道方向。
          可視化是跨角色協作的**“公共語境”**。

          1. 決策:支持及時、量化的判斷依據
          沒有數據支持的決策,基本靠感覺。而沒有可視化支持的數據,大多沉睡在數據庫里。
          比如,你在做這些決策時:
          • 哪個頁面需要重點優化?
          • 用戶從哪一步驟流失最多?
          • 運營活動ROI值到底多少?
          如果沒有可視化,你就只能翻一堆表格和SQL。 有了可視化,一眼看懂趨勢、結構和異常。
           可視化提升了決策速度 + 準確性,對商業來說是直接價值。

           二、常見可視化類型與使用場景

          可視化類型 常用圖形 場景舉例
          趨勢圖 折線圖、面積圖 日活變化、收入走勢
          比較圖 柱狀圖、條形圖 不同渠道對比、用戶量對比
          結構圖 餅圖、樹圖、旭日圖 用戶構成、品類占比
          分布圖 散點圖、箱型圖 用戶活躍度、價格分布
          流程圖 ?;鶊D、漏斗圖 用戶轉化路徑、行為流
          地圖圖 熱力圖、地理圖層 城市分布、物流路徑
           一個優秀的數據儀表盤,不是圖表堆砌,而是圍繞目標問題+場景任務進行設計組合。

           三、容易被忽略的設計誤區

          1. 以“圖形好看”為目標,而非問題導向
          錯誤例子:“我們加個3D柱狀圖看起來高端一點。” 正確方式:先問清楚業務要判斷什么問題,再選圖形。
          1. 一頁顯示太多,信息密度超載
          “十個圖表一屏”,結果沒人看得懂??梢暬瘧摲謱哟?、分焦點、按角色定制。
          1. 忽略數值細節(單位、時間維度)
          圖表不標注單位,不注明時間區間,很容易誤導。

          四、數據可視化的思維轉變

          舊思維 新思維
          圖表是“美化”工具 圖表是“決策”工具
          先畫圖再找指標 先定義問題再設計圖
          數據放可視化頁面就好 數據要講故事、有節奏、有引導
          一頁盡量放滿圖表 每張圖要有目的,能引導結論

           五、推薦幾個數據可視化入門資源

          • 《Information Dashboard Design》 — 可視化設計經典書籍
          •  《The Visual Display of Quantitative Information》 by Edward Tufte
          •  工具:Tableau、Power BI、DataV、Apache ECharts、D3.js、AntV G2

           寫在最后:數據不是圖,是故事的線索

          好的數據可視化,不是炫技的圖表拼圖,也不是堆疊的信息墻,而是一個個有邏輯、有問題、有方向的洞察過程。
          它幫你看見問題,理解用戶,發現機會。
          所以真正重要的不是“怎么畫圖”,而是“你想看清什么”。

          如果你也想從0入門數據可視化,或者在做儀表盤設計、業務數據圖表決策時遇到困惑,歡迎在評論區交流想法。
          蘭亭妙微(www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的大數據可視化界面設計、B端界面設計、桌面端界面設計、APP界面設計、圖標定制、用戶體驗設計、交互設計、UI咨詢、高端網站設計、平面設計,以及相關的軟件開發服務,咨詢電話:01063334945。我們建立了一個微信群,每天分享國內外優秀的設計,有興趣請加入一起學習成長,咨詢及進群請加藍小助微信ben_lanlan
           

          人工智能正在重塑用戶界面——你注意到最大的變化了嗎?

          杰睿 設計管理與成長

          告別命令,迎接意圖

          我們與軟件交互的方式絕非一成不變。有時,它是緩慢的演變,有時則是突飛猛進。如今,越來越多的設計先鋒,包括維塔利·弗里德曼,艾米麗·坎貝爾格雷格·努德爾曼正在剖析人工智能應用中的新興模式,描繪出永不停歇的格局。乍一看,這似乎只是又一次炒作周期,就像圍繞著每一個新技術趨勢的那種令人窒息的熱情。但退一步來看,一個更深層次的轉變顯而易見:我們與數字系統的互動不僅在發生變化;它們的本質也在發生轉變。

          想象一下從膠片相機到數碼攝影的轉變——突然之間,用戶不再需要了解曝光時間或仔細定量膠卷。他們只需點擊一個按鈕,剩下的就交給設備處理了。

          人工智能正在為UI設計帶來類似的轉變,讓我們擺脫僵硬、循序漸進的流程,走向流暢、直觀的工作流程。交互的本質正在發生轉變,正如Jakob Nielsen最近在其文章中強調的那樣,這種演變需要我們全神貫注。他闡述了一個至關重要的見解:

          “有了新的人工智能系統,用戶不再告訴計算機該做什么。而是用戶告訴計算機他們想要什么結果。”

          這不僅僅是一場技術變革,更是一場哲學變革。它挑戰了長期以來關于控制、自主性和人機協作的假設。我們曾經一絲不茍地掌控著每一步,而現在,我們能夠定義意圖,并讓人工智能決定最佳的前進路徑。這種轉變的意義深遠,堪比從命令行界面圖形用戶界面的轉變,對于 UI 設計師來說,它既是機遇,也是挑戰。

          點擊、滑動、詢問:交互方式正在演變

          但在深入探討人工智能如何重塑交互之前,我們有必要反思一下迄今為止最直觀的界面是如何定義的。1985 年,埃德溫·哈金斯詹姆斯·霍蘭唐納德·諾曼發表了一篇關于直接操作界面的開創性論文。諾曼后來在《設計心理學》中定義了一些最廣為接受的設計原則,而哈金斯則率先提出了分布式認知的概念。但在 1985 年,他們與霍蘭一起抓住了設計史上的一個關鍵時刻,即直接操作逐漸成為一種主導策略。

          直接操作是一種交互方式,用戶使用物理、增量和可逆的操作對顯示的感興趣對象進行操作,其效果立即在屏幕上可見。NN /g

          但這簡單來說意味著什么呢?比如,你需要將一個文件從一個文件夾移動到另一個文件夾——這是一個典型的直接操作的例子——你看到這個文件,抓住它,然后把它移動到你想要的位置。

          首先,你需要明確目標 (1)。然后,在當前文件夾中找到文件,并決定將其拖動到新位置 (2)。點擊并按住文件,將其移動到屏幕上,最后將其拖放到目標文件夾中 (3)。

          如果你不小心把它放在了錯誤的地方,你會立即看到結果,調整方法,然后再次拖動它,直到它落到你想要的位置。這種交互方式感覺很直觀,因為它最大限度地減少了認知投入——系統會實時響應你的操作,強化了直接參與和掌控的感覺。

          這個過程越順暢,交互感覺就越自然、越令人滿意。

          將顯示縮放圖像
          macOS 系統上兩個 Finder 窗口的屏幕截圖。左側窗口打開的是“Documents”文件夾,其中顯示了各種文件和文件夾,包括“Kate-comments”,它被突出顯示并被拖動。右側窗口打開的是“Measuring Usability”文件夾,其中顯示了“2014–2–3-MeasuringUX.pptx”和“ROI for Usability…dition.pdf”等文件。藍色虛線箭頭表示“Kate-comments”正在從“Documents”文件夾移動到“Measuring Usability”。
          在 MacOS 上使用直接操作移動文件涉及將該文件從源文件夾拖放到目標文件夾。來源

          雖然縮短距離可以提高可用性,但真正定義直接操控的是參與度。作者寫道:

          “最能體現直接操縱的系統都給人一種定性的感覺,即人們直接參與對對象的控制——不是通過程序,不是通過計算機,而是通過我們的目標和意圖的語義對象。”

          幾十年來,直接操控一直是設計的基本原則。然而,隨著我們向人工智能驅動的系統過渡,我們必須思考這些原則如何演變——以及它們何時會被目標導向的交互所取代。

          現在,想想Windows Photos 的 AI 驅動“擦除”功能。假設你給你的狗狗拍了一張照片,但照片里有一條不想要的牽引繩。你不用像十年前那樣手動選擇像素并精心編輯,而是只需選中牽引繩,剩下的交給 AI 處理即可。系統理解你的目標——移除牽引繩——并執行最佳解決方案。

          將顯示縮放圖像
          Windows 照片界面的 GIF 動圖演示了“擦除”功能。用戶從圖片中選擇并移除了一條狗的皮帶。
          Windows 照片,來源

          這種交互仍然需要一定程度的操作,因為你必須指定要擦除的對象,但不同之處在于,你是在優化請求,而不是直接修改像素。你不再需要一絲不茍地編輯每個細節,而是與系統協作,以達到預期的效果。這種轉變標志著 UI 設計的根本性變革。

          Desolda 與其他研究人員基于諾曼的“執行鴻溝”和“評估鴻溝”理論,構建了一個模型,捕捉到了這種動態。與簡單的直接操作(例如在文件夾之間拖動文件,操作需要逐步展開)不同,AI 交互需要更流暢、更迭代的過程。用戶清晰地表達他們的目標,但并非手動執行每一步,而是與系統協作,優化輸入,并在 AI 進行動態解釋、調整和響應時對其進行引導。

          將顯示縮放圖像
          概念圖展示了用戶與人工智能系統之間的交互,突出了“執行鴻溝”和“評估鴻溝”。該圖展示了用戶如何形成意圖,指定操作(重新配置、干預或詢問),并通過人工智能系統執行這些操作。人工智能系統感知輸入、處理并進行調整。然后,用戶通過解釋步驟(澄清和輸出)對輸出進行評估。
          來源

          直接操縱的持續相關性

          人工智能或許正在重塑我們與科技互動的方式,但直接操控卻不會消失。即使在基于意圖的界面時代,用戶仍然需要與人工智能系統互動,用正確的輸入引導它們,將人類的目標轉化為機器可讀的指令。設計人工智能體驗并非要取代直接操控,而是要增強它,在既有模式的基礎上疊加新的交互模型,使交互更流暢、更直觀,并最終增強其功能。

          為了設計無縫的人工智能體驗,我們需要識別并構建熟悉的模式。

          例如,在許多 AI 應用中,開放式提示框可以充當破冰船,幫助用戶開啟對話。這種方法建立在人們熟悉的輸入框模式之上,幾十年來,該模式一直是 UI 的標準組件,如今,它又扮演著新的角色。無論是在 ChatGPT 中輸入問題,還是指示設計工具生成布局,這種方法都能提供靈活性,同時以直觀易懂的方式引導用戶意圖。

          將顯示縮放圖像
          各種 AI 聊天機器人和助手界面的拼貼畫,展示了不同的開放式輸入模式。圖片包含來自 ChatGPT、Claude 和 Fin 等 AI 驅動工具的多個文本輸入字段。一些界面帶有占位符,例如“提問”或“指定寫作任務”,而其他界面則顯示示例問題或答案。
          打開輸入模式示例,來源

          這種方法不僅限于交互模式——它也擴展到用戶體驗框架。

          例如,Evan Sunwall 提出了“Promptframes”的概念,通過將即時寫作和生成式 AI 融入設計流程,作為傳統線框圖的補充。其目標是通過在工作流程的早期階段融入 AI 驅動的內容生成,提高內容保真度并加速用戶測試。然而,這一概念建立在線框圖的基礎上,這進一步強調了理解傳統用戶體驗結構對于有效設計 AI 驅動體驗的重要性。

          最后的想法

          不需要霓虹燈“人工智能驅動”標簽;它應該無縫地融入用戶旅程,感覺就像意圖的自然延伸。

          Netflix 的推薦系統為例。它不會打斷你的體驗,提醒你它正在使用高級算法。它也不會要求你配置一堆設置。相反,它會默默地學習、適應,并為你提供建議,讓你感覺毫不費力——以至于你很少會停下來思考它背后的系統。這才是人工智能驅動的交互應該有的樣子:它不是一個需要你費力操作的功能,而是一個根據你的需求不斷改進的隱形助手。

          隨著我們邁向意圖驅動的系統,這正是設計師應該努力追求的目標。人工智能應該減少摩擦,而不是增加復雜性。它應該賦予用戶權力,而不是用不必要的選擇讓他們不知所措。最好的人工智能不是那種需要注意力的人工智能——而是那種能夠融入你最初想要完成的任務流程中的人工智能。

           
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          《交互設計小白如何從“流程圖思維”入門?一套拆解任務流程的實用方法》

          杰睿 設計管理與成長

          //寫在前面:
          適合人群:
          視覺轉交互 / UI Designer 想懂交互邏輯 / 想寫出好交互文檔的新手
          內容結構:
          1. 流程圖是什么,不是畫圖,是表達“用戶怎么一步步完成目標”
          2. 流程圖包含什么組成?(觸發—操作—反饋)
          3. 初學者常犯的理解誤區:關注畫面,不關注“操作過程”
          4. 拆解一個真實任務流(比如“預定會議室”/“注冊賬號”)
          5. 如何從用戶目標出發,寫出一張不依賴原型圖的流程清單
          6. 總結一套“新手流程圖五步法”
          a7af61c73dd145a5135dfffec16c8d28.jpg
          很多初入交互設計的小伙伴,都會聽到一個建議:“先從畫流程圖開始。”
          但流程圖到底**畫什么?表達什么?**為什么它對交互設計那么關鍵?
          今天這篇文章,我們就來系統梳理這件事,并教你如何用純文字也能表達出完整的用戶任務流程。

           流程圖是什么,不是畫圖,是表達“用戶怎么一步步完成目標”

          流程圖(User Flow)的本質,不是圖,而是一條用戶的操作路徑
          你可以把它理解為一張“任務執行地圖”:
          • 從哪里開始(入口)
          • 走過哪些關鍵步驟(過程)
          • 最終完成了什么(目標達成)
          它不是設計頁面樣子,不是決定按鈕放哪里,而是回答一個核心問題:用戶是怎么一步步完成這件事的?
          舉個例子:
          當你用滴滴打車的流程,其實是:
          markdown
          復制編輯
          1. 打開App → 看到“打車”入口 2. 輸入起點和終點 3. 選擇車型 → 確認訂單 4. 等待司機接單 → 上車 5. 到達目的地 → 支付 → 評價
          這其實就是一張流程圖的雛形。

          流程圖包含什么組成?用三段式理解(觸發 → 執行 → 反饋)

          為了讓新手更容易掌握,我們可以把一個用戶流程拆成以下三段:
          階段 說明 關鍵點
          觸發 Trigger 用戶產生動機/看到入口 任務從哪里開始?入口清晰嗎?
          執行 Action 用戶一步步完成操作 步驟順暢嗎?邏輯連貫嗎?
          反饋 Feedback 系統響應結果 是否完成目標?有沒有確認提示?
           這三段不是理論,而是你畫流程、寫文檔時必須考慮的三個設計面。

          初學者常犯的誤區:關注“頁面”,而忽略“操作過程”

          很多設計小白在學習初期,習慣一上來就畫界面、堆按鈕。
          但問題是——你連用戶要做什么都沒搞清楚,怎么知道該放什么控件?
           典型誤區:
          • 原型里有“上傳按鈕”,但沒想清楚用戶是上傳圖片還是文件?能否預覽?能刪改嗎?
          • 有“下一步”,但用戶是否真的已經完成上一步?有沒有校驗、提示?
           正確思維應該是:
          “用戶要完成一件事 → 他需要經過哪幾步 → 每一步中他需要系統給什么?”

           拆解一個真實任務流示例:「預約會議室」

          我們以一個企業內部系統中的真實任務流為例:
           用戶目標:預約明天下午的會議室開會

           用戶流程拆解:

          markdown
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          1. 登錄系統 → 首頁選擇“會議室預約”入口 2. 選擇日期 → 選擇時間段(如14:00-15:00) 3. 選擇會議室(系統過濾出可用的) 4. 填寫用途說明 → 提交預約 5. 顯示預約成功提示 → 可查看預約記錄

          這張流程圖體現的設計思考包括:

          • 步驟是否有明確反饋?
          • 用戶是否容易出錯?
          • 系統是否能預防沖突時間段?
          • 可編輯、取消嗎?流程中斷如何處理?

           如何從用戶目標出發,寫出一張不依賴原型圖的流程清單

          很多人以為流程圖就必須要“畫”,但對于剛入門的同學,用文字寫出一張流程清單,已經很強了!

          操作方法:

          以“注冊賬號”為例,試著這樣寫清楚流程:
          markdown
          復制編輯
          【用戶目標】注冊一個新賬號 【觸發入口】 - 打開App → 點擊“注冊” 【執行過程】 1. 輸入手機號 2. 獲取驗證碼 → 系統發送 3. 輸入驗證碼 → 系統校驗 4. 設置密碼 5. 勾選用戶協議 → 點擊“注冊” 【反饋結果】 - 注冊成功 → 跳轉至首頁 - 如果失敗 → 顯示具體錯誤(如驗證碼錯誤)
          這個結構比直接畫個框圖更清晰、更全面,還方便和開發、產品對齊邏輯。

          總結一套「新手流程圖五步法」

          很多人不知道從哪開始畫流程,其實你可以用下面這套通用五步法

          新手流程圖五步法:

          步驟 問題提示 示例
          1. 明確用戶目標 他要完成什么任務? 預約會議室、提交訂單等
          2. 確定起點入口 他從哪開始這件事? 首頁、菜單欄、按鈕
          3. 列出關鍵步驟 他必須做哪些操作? 選擇、輸入、確認等
          4. 標記系統反饋 系統會給出什么回應? 成功提示、錯誤校驗等
          5. 考慮中斷/異常 用戶會在哪些地方卡住? 驗證失敗、網絡斷開等
          有時候不需要一次做得很完美,先寫出主流程,再補充邊界情況,也很棒。
           
          推薦你這樣開始練習:
          選擇一個你熟悉的 App,如微信、小紅書、餓了么
          模擬一個真實任務,如“下單”、“發評論”、“修改資料”
          用上面五步法寫出完整流程清單,別畫圖也行!
           
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          從實習生到高級產品設計師。職業階梯不會告訴你不同職業層級之間的差異

          杰睿 設計管理與成長

          成熟的組織會使用職業階梯來評估員工是否超出工作預期并做好晉升的準備。這些階梯通常涵蓋多個技能領域,能夠精準地指示員工是否接近晉升,或者是否應該專注于提升某些領域。

          去年第 12 集中,我介紹了設計師職業階梯的基礎知識。

          雖然職業階梯能夠很好地展現各個層級之間的差異,這對于職業生涯剛剛起步的設計師來說非常有幫助,但它并不能涵蓋我們工作的方方面面。職業階梯并不能解釋設計的定義在每個層級是如何演變的,設計工具與其他活動所占時間的比例是如何變化的,也無法解釋每個層級的一對一會面有何不同。

          在本文中,我將從不同尋常的角度來審視設計師的職業層級。我將探討大多數職業階梯圖中未涵蓋的各個層級之間的一些真正差異。為了使比較更具條理,我將我的思考分為七個主要方面:

          • 戰略思維
          • 雇傭
          •  設計的定義
          • 設計過程
          • 項目的范圍和模糊性
          •  工具
          • 一對一會議

           戰略思維

          低級別設計師與戰略幾乎沒有共同點,這應該不足為奇。對于實習生、初級設計師,甚至中級產品設計師來說, “戰略”這個詞可能有點令人畏懼或神秘。戰略是否真的在某個設計師無法進入的秘密房間里進行?

          一點也不。

          戰略只是提前規劃而已。

          制定計劃而不只是做出反應。

          對于設計師來說,戰略思維可能意味著在季度規劃期間更多地參與制定 OKR,通過設計思維或設計沖刺等設計方法推動新舉措的創新,并在設計過程的不同階段提出更好的問題,以更好地了解用戶、利益相關者和同行,從而提供帶來積極變化的東西。

          《用戶體驗生存指南》的 Miranda Slayter最近發表了一篇關于設計師如何開始戰略思維的精彩短文:成為更具戰略性的設計師的第一步

          現在讓我們來看看職業階梯的每個層級是什么樣的:

          將顯示縮放圖像
          戰術戰略范圍代表了設計師整個職業生涯中設計戰略方法的演變。

          實習生

          作為一名實習產品設計師,你很可能會被告知需要做什么,而且內容可能比較詳細,但通常足以讓你理解原因,無需深入探討,也不會讓你感到不知所措。因此,你的工作方式幾乎完全基于策略,在這個級別上這完全沒問題。

          青少年

          作為初級產品設計師,你仍然主要專注于執行產品經理或更資深的設計師交辦的任務。策略設計目前還不在你的考慮范圍之內,你應該更專注于提升其他領域,例如用戶研究、視覺設計、交互設計和協作。

          中級

          作為一名中級產品設計師,你開始進行戰略性思考,并盡早提出問題。我們為什么要這樣做?這是解決客戶痛點的最佳方法嗎?這與我們作為一個組織正在努力實現的宏偉目標如何契合?現在是時候進行思維轉換了,不要再對“戰略”這個詞感到恐慌,開始更多地參與優先級討論。

          高級

          作為一名高級產品設計師,你被期望成為產品經理、技術主管和其他產品團隊成員的戰略合作伙伴。你需要從不同的角度審視問題,并從全局視角來判斷什么是最重要的。你需要思考你的決策如何影響組織的長期發展。為塑造這一長期發展格局做出貢獻,這種責任感正越來越頻繁地出現在你的日程表上。

          雇傭

          隨著你的成長,你的工作圈子也在不斷變化。因為當你成為中級設計師時,你的角色會發生改變,你開始做的事情與實習生或初級設計師時略有不同。因此,為了做好你的工作,你最終不得不與組織中截然不同的一群同事交流。

          最顯著的變化發生在個人貢獻者晉升為經理之后。從這一刻起,他們應該花更多時間與利益相關者和高管團隊成員相處,而不是與直接下屬相處。如果你渴望在未來達到這一級別,請記住這一點。

          不過,本文我將僅關注 IC 角色。讓我們來探討一下實習生、初級、中級和高級設計師之間的互動是如何演變的。

          將顯示縮放圖像
          參與度圖表展示了設計師如何與職業生涯不同階段的同行互動。

          實習生

          作為一名實習設計師,你應該至少有一位工作伙伴:你的伙伴,通常是更資深的設計師,幫助你解決這份工作的各個方面。此外,你還處于與工程師和產品團隊成員進行跨職能合作的階段。

          青少年

          作為一名初級設計師,你能夠自信地與工程師和產品經理討論你的任務、想法和成果。你可以與產品的最終用戶溝通,或借鑒其他團隊(例如用戶研究團隊、客戶支持團隊或商務團隊)收集的洞見。你仍然與一位(或多位)資深設計師保持著良好的關系,并從他們身上學習最多。

          中級

          作為一名中級設計師,你仍然需要與團隊中的工程師和產品經理密切合作。如果你的產品依賴于組織生態系統中的其他環節,你可能偶爾需要與其他產品團隊的工程師溝通。隨著你越來越多地參與制定戰略并產生業務影響,你開始與業務利益相關者互動。你對規劃用戶研究活動和與用戶溝通充滿信心。

           高級

          作為一名高級設計師,你是跨職能協作的大師。你與來自各個部門的人員合作,從工程部門到銷售部門,再到高管。你經常扮演偵探的角色,在組織內外各個地方尋找完成任務所需的信息。你在與利益相關者討論戰略時充滿自信。當然,你仍然與產品團隊成員保持著密切的合作。此外,作為一名經驗豐富的同事,你可能會成為實習生或初級設計師的導師,與他們分享你寶貴的知識。最終,你會變得非常橫向發展。

          設計的定義

          對于我們大多數人來說,開啟產品設計師職業生涯的動機大致可以概括為以下幾個方面。要么是我們希望通過設計讓世界變得更美好,要么是我們在童年時期就擁有藝術細胞(但還不足以成為真正的視覺藝術家),要么是我們希望成為數字領域的創客,但并不一定精通編程。

          無論你的動機是什么,只要你在這個行業待得夠久,你就會注意到,你對產品設計師的角色以及整個設計行業的看法都在發生變化。設計的定義也是如此。

          將顯示縮放圖像
          設計師的職業生涯中,關注點不斷演變,并決定了設計的定義。起初,設計師主要關注視覺方面,但隨著他們的成長,他們開始注意到策略、解決業務問題和推動創新的重要性。

          實習生

          作為一名實習設計師,你的大部分時間都會花在 Figma 等設計工具上。你會被告知需要做什么,并且(希望)你能按照說明創建模型、線框圖、圖表和原型,供你的工程團隊用來構建功能。

          您對設計的定義很可能非常接近:

          設計決定了它的外觀,并為工程團隊為我們的用戶構建功能提供了有用的指導。

           青少年

          作為一名初級設計師,你仍然會把大部分時間花在設計工具上,與組件搏斗,努力將它們以最易用、最美觀的方式布局,然后再交給工程團隊。然而,你開始質疑自己的任務,并與用戶溝通。你越來越多地思考你和你的團隊為什么要開發這些產品。你也開始思考你的決策會如何影響用戶的生活。

          您對設計的定義有點接近:

          設計是一種工具,通過美觀、優雅的面向客戶的界面實現良好的用戶體驗。

          中級

          作為一名積累了一定經驗的中級設計師,你開始意識到自己并非受雇于 Figma,僅僅是為了畫一些漂亮的矩形。你加入組織不僅是為了解決用戶的痛點,也是為了探索如何讓組織從設計中獲益。隨著你逐漸在戰術戰略層面上邁向戰略層面,你就能展現出對業務的深遠影響。

          您對設計的定義現在非常接近:

          設計以優雅且實用的方式結合了業務、用戶和工程的利益。

          高級

          作為一名經驗豐富、經驗豐富的高級設計師,你只需花費一小部分時間在 Figma 中移動矩形。你的大部分工作是探索客戶需求和業務問題,并找出其根本原因。此外,你還需要戰略性地思考哪些問題值得立即解決,以及如何以最大程度地發揮組織潛力的方式解決這些問題。在某些組織中,你可能負責推動創新,并與產品經理合作探索新產品和新服務的機遇。

          你清楚地知道自己為什么被錄用,這也決定了你對設計的定義,很可能接近于:

          設計是解決業務問題和推動創新的戰略組成部分,同時要牢記用戶的利益。

          設計過程

          “你的設計流程是怎樣的?”這類問題在設計崗位的面試中經常被問到。根據職位的資歷和面試官的經驗,答案會有所不同。經驗不足的設計師往往會嚴格遵循他們在設計大學課程或訓練營中學到的流程。經驗豐富的設計師嘗試過之后,就會知道事情并非那么簡單。

          實習生

          作為一名實習產品設計師,你被教導要做的首要任務是盡可能多地了解用戶的痛點。你需要識別用戶畫像,在同理心地圖上描繪他們的感受和想法,并開始思考潛在的解決方案。你需要寫下一些用戶故事,創建一個最小可行產品 (MVP),設計一個漂亮的原型,并為基于任務的可用性研究準備一個場景,以驗證你的解決方案的可行性和可用性。

          從紙面上看,這似乎很棒,但有一個問題,你很快就會(但愿不會)以艱難的方式學到它。

          青少年

          作為一名初級產品設計師,你開始明白,你接到的每個項目都略有不同,有時沒必要把以前學到的理想設計流程的每個步驟都照搬過來。由于你經驗尚淺,獨立工作能力也相對較低,所以你負責的項目并不一定很復雜,很多決定都必須咨詢你的資深伙伴。

          此外,您經常過快地進入解決方案領域,而沒有花足夠的時間去了解潛在的問題、客戶需求和用戶的痛點。

          中級

          作為一名中級產品設計師,你越來越適應獨自處理復雜度更高的項目。你已經意識到設計流程需要相當靈活,并根據每個項目進行個性化調整。你越來越擅長同時處理調研、寫作、跨職能協作以及多個項目的像素工作。

          你花在解決問題上的時間越來越少,而是先做各種練習來了解問題。

          高級

          作為一名高級產品設計師,你可以輕松地同時處理多個項目。你深知,理想的設計流程在紙面上看起來很棒,但在現實生活中卻行不通。它被發明出來只是為了教導新設計師嗎?也許吧。如果是,那它肯定有問題,而且很遺憾沒有人告訴他們,一旦入職,設計流程將會大不相同。但你已經度過了這個難關,并且意識到,你花在理解問題上的時間越多,成功完成項目的機會就越大。

          所以,你經常扮演偵探的角色,追蹤利益相關者、用戶、客戶、工程師和客戶成功代表,以了解全局并做好你的工作。然后,或者在此期間,你會寫下這個問題,試圖將其分解并提煉其核心。你會邀請非設計師與你一起進行創意構思。之后,你會使用你最喜歡的設計或 Vibe 編碼工具來創建原型,稍后再與你的客戶和用戶進行驗證。交接過程是隱形的,但你已經從本文中了解到了這一點。

          項目的范圍和模糊性

          我在之前的一篇文章中討論過這個領域的一些內容,主要關注為什么在晉升決策中,工作經驗的年限并不重要。

          項目的范圍和模糊性程度與設計師的經驗及其獨立性高度相關。經驗不足的設計師更有可能被分配到范圍較小、模糊性較低的項目,因為他們尚未準備好獨立做出重要決策,在類似項目上工作的時間也不夠長,并且仍在學習如何提出正確的問題。

          將顯示縮放圖像
          實習生和初級設計師位于“低模糊性,小范圍”象限,而中級和高級設計師則位于“大范圍,高模糊性”象限。高級設計師能夠處理高度復雜且不明確的項目,而實習生則從簡單明確的任務開始。

          實習生

          作為一名實習產品設計師,你被分配到的項目模糊性較低,范圍也相對較小。原因很簡單。這些只是你在這個職位上的初步嘗試,你仍在學習這門手藝。你不知道在哪里尋找答案,也不知道如何提出好的問題來找到答案。因此,你需要資深同事的悉心指導才能完成你的任務。

          青少年

          作為一名初級產品設計師,你現在邁出了更加自信的步伐,但你仍然像個蹣跚學步的孩子。范圍和模糊性與上一個級別大致相同。也許范圍在規模上會更大一些,但就產品經理提出的需求而言,這些需求相當明確,沒有太多需要探索的地方。不過,你可以開始協助你的產品經理和更資深的同事進行一些產品探索活動。

          中級

          作為一名中級設計師,你開始更加獨立地工作,并且在沒有太多指導的情況下做出重要的決策。你被分配的項目越來越復雜,也越來越不明確。你需要進行大量的研究和探索練習,才能找到完成項目的答案,而這些項目的規模也更大,持續時間也更長。

          高級

          作為一名高級產品設計師,您能夠輕松地做出重要的設計決策。您負責的項目往往涉及范圍廣泛,且非常模糊。如果您負責產品的很大一部分、整個產品,甚至多個小型產品,這并不奇怪。

          向利益相關者和組織內的其他成員尋求答案是你的生計所在。你經常扮演偵探的角色,并且非常擅長串聯各種線索。有時你需要處理的只是一些零散的信息,但你經驗豐富,并且擁有強大的自主權,能夠充分利用這些信息。

          你是產品經理和技術主管的戰略合作伙伴,你們共同推動產品發現。有人會說,你在尋找答案方面比其他人高出一籌,因為你正在負責的項目甚至還沒有被發現。而你和產品三人組中剩下的兩個人,就是為了發現這些機會。

          工具

          過去幾年,我觀察到設計師中存在一種令人擔憂的趨勢,他們過于注重工具。我并非唯一一個。設計師兼作家 Artiom Dashinsky 創造了“Figmaism”一詞,指的是我們行業中過于關注工具和設計的視覺層面的討論,導致我們對自身角色可能產生的影響理解膚淺。

          大約一年前,在一次采訪中,我問了來自

          用戶體驗生存指南

          她對這一趨勢有何看法?她非常準確地指出,經驗越少的設計師,就越傾向于沉迷于工具和作品的視覺效果。

          雖然工具對我們的工作至關重要,但它們并非永恒不變。什么是永恒不變的?是我們的技能,例如解決問題、協調、同理心,以及從無到有創造出有意義的事物。

          將顯示縮放圖像
          工具圖表說明了隨著經驗的增加,對設計工具的迷戀如何降低。

          實習生

          作為一名實習產品設計師,你大約 90% 到 95% 的時間都花在 Figma 上。它并非你真正喜歡的工具,而是一款近年來占據市場主導地位的標準應用。你對產品設計的興趣是從 Figma 開始的嗎?很有可能。剩下的 5% 到 10% 的時間則花在文檔編輯器上,你會在深入研究解決方案之前嘗試分解問題,而這很可能是你仍在學習的內容。

          青少年

          作為一名初級產品設計師,你仍然非常注重視覺設計,因此你熱愛 Figma,并努力掌握它的每一個工作流程、插件和創意技巧。你大概會花 80% 的時間在這個工具上。其余的時間則分配給你選擇的文檔編輯器以及各種研究和分析工具,例如 Hotjar、Amplitude 和 Dovetail。

          中級

          作為一名中級產品設計師,你開始意識到視覺效果并非這份工作的全部,所以你減少了使用 Figma 等設計工具的時間。我估計你大約有 50% 的時間用在了 Figma 上。剩下的一半時間則用于溝通、寫作、繪制圖表以及其他活動,以了解客戶、企業的需求和用戶的痛點。你越來越多地使用分析工具。

          此外,您開始對未來的設計工具感興趣,例如 Lovable、v0 和 Replit(許多人稱之為“氛圍編碼”應用程序),并試圖弄清楚如何將它們融入到您的工作流程中。

          高級

          作為一名高級產品設計師,你可能有四分之一的時間花在設計工具上。與你作為實習生或初級設計師的經歷相比,這個部門發生了巨大的變化。你不再過多地探索視覺方面,因為你知道,除了用戶界面之外,用戶體驗還有許多更重要的方面。

          您可能已經測試了一些氛圍編碼工具,并將它們納入設計過程的構思和原型制作階段。

          您的大部分時間都花在三類工具上:白板(FigJam、Miro、Lucid)(用于主持研討會);文檔編輯器(Google Docs、Microsoft Word、NotebookLM)(用于經常戴著偵探的帽子進行大量采訪);演示文稿編輯器(PowerPoint、Google Docs、Figma Slides)(用于創建幻燈片,幫助您與利益相關者和商業團隊溝通您的重要想法)。

          一對一會議

          定期與你的直線經理會面對你們雙方都至關重要。對他們來說,這需要評估你在工作和職業生涯中是否取得了進步。他們也需要這些會議來討論潛在問題,并提供幫助來解決這些問題。對于你來說,作為一名設計師,在這些會議上討論的需求和主題會根據你在職業階梯中所處的位置而有所不同。近年來,我在不同的公司領導幾位實習生和初級設計師時,也觀察到了這一點。這些會議會有什么不同呢?讓我們來一探究竟。

          將顯示縮放圖像
          一對一會議中討論的時間視角因經驗水平而異。實習生和初級設計師會尋求針對當前日常工作的反饋和指導,因此他們不會著眼于幾周后的事情。中級設計師開始進行戰略性思考,因此他們會討論幾個月內將要發生的事情。高級設計師則非常注重戰略性,他們的眼光會遠超下個季度。

          實習生

          作為一名實習產品設計師,你與經理開會的時間幾乎百分之百都集中在你的工作上,這會影響你的成長。當然,你也在與他們建立關系,討論一些與工作無關的話題,以保持良好的溝通水平。但由于你經驗相對不足,你需要大量的反饋和工作指導。

          青少年

          作為一名初級產品設計師,您的主要需求與以前一樣:您需要工作反饋和指導,因此在大多數時間里,您將展示您的日常項目并詢問是否以正確的方式完成。

          首次晉升后,你渴望更多,所以開始對中層職位感興趣。它和你現在的職位有什么不同?我需要學習和實現哪些目標才能盡快晉升?你的直線經理可能會為你設定具體的目標,指導你獲得晉升。因此,你們的一對一會面可能會用來討論這些目標并檢查進展情況。

          中級

          作為一名中級產品設計師,你變得越來越獨立,這會影響你與直線經理的一對一會議。你不再像以前那樣詳細地討論你目前的工作。戰略思考越來越頻繁地出現在你的工作中,所以你很可能討論的不是團隊下周的工作,而是下個季度的工作。

          你開始與來自不同團隊和部門的人員更緊密地合作完成工作,因此你會尋求建議,了解如何與非設計師建立聯系、與利益相關者互動,以及如何與商業團隊溝通,以便他們理解你(劇透:他們并不關心你的設計系統、代幣或雙鉆流程)。你很可能已經設定了一些季度目標,并正在努力實現這些目標以保持持續增長。

          高級

          作為一名高級產品設計師,你比以往任何時候都更加注重戰略。你很少需要花半個小時與你的經理溝通你的日常項目(如果是這樣,那就有問題了,這叫做微觀管理,而問題要么是你的直線經理,要么是整個組織)。你更愿意在一對一的會議中兼顧兩個主要主題:戰略展望和領導力。

          如果你是一位資深設計師,并希望進一步發展,那么你面前有兩條路可走:IC 和管理層。兩者都需要一定的領導能力。如果你選擇 IC 這條路,你可能沒有直接下屬,但你將以身作則,監督良好實踐的實施。你很可能會花費大量時間與你的經理一起準備擔任這些職位。

          此外,如果您已經領導一個設計師團隊但尚未獲得正確的頭銜(這在該行業中很常見),您可以報告他們的進展和團隊的戰略舉措。

          剩下的時間,你用來討論戰略。你的產品團隊(如果你負責多個產品,則多個產品團隊)下個季度的重點是什么?未來6到12個月,你還計劃探索和開發哪些產品?你的經理應該幫助你尋找資源和人脈,以實現戰略目標。

          從實習生到高級產品設計師。職業階梯不會告訴你不同職業層級之間的差異

          杰睿 設計管理與成長

          成熟的組織會使用職業階梯來評估員工是否超出工作預期并做好晉升的準備。這些階梯通常涵蓋多個技能領域,能夠精準地指示員工是否接近晉升,或者是否應該專注于提升某些領域。

          去年第 12 集中,我介紹了設計師職業階梯的基礎知識。

          雖然職業階梯能夠很好地展現各個層級之間的差異,這對于職業生涯剛剛起步的設計師來說非常有幫助,但它并不能涵蓋我們工作的方方面面。職業階梯并不能解釋設計的定義在每個層級是如何演變的,設計工具與其他活動所占時間的比例是如何變化的,也無法解釋每個層級的一對一會面有何不同。

          在本文中,我將從不同尋常的角度來審視設計師的職業層級。我將探討大多數職業階梯圖中未涵蓋的各個層級之間的一些真正差異。為了使比較更具條理,我將我的思考分為七個主要方面:

          • 戰略思維
          • 雇傭
          •  設計的定義
          • 設計過程
          • 項目的范圍和模糊性
          •  工具
          • 一對一會議

           戰略思維

          低級別設計師與戰略幾乎沒有共同點,這應該不足為奇。對于實習生、初級設計師,甚至中級產品設計師來說, “戰略”這個詞可能有點令人畏懼或神秘。戰略是否真的在某個設計師無法進入的秘密房間里進行?

          一點也不。

          戰略只是提前規劃而已。

          制定計劃而不只是做出反應。

          對于設計師來說,戰略思維可能意味著在季度規劃期間更多地參與制定 OKR,通過設計思維或設計沖刺等設計方法推動新舉措的創新,并在設計過程的不同階段提出更好的問題,以更好地了解用戶、利益相關者和同行,從而提供帶來積極變化的東西。

          《用戶體驗生存指南》的 Miranda Slayter最近發表了一篇關于設計師如何開始戰略思維的精彩短文:成為更具戰略性的設計師的第一步

          現在讓我們來看看職業階梯的每個層級是什么樣的:

          將顯示縮放圖像
          戰術戰略范圍代表了設計師整個職業生涯中設計戰略方法的演變。

          實習生

          作為一名實習產品設計師,你很可能會被告知需要做什么,而且內容可能比較詳細,但通常足以讓你理解原因,無需深入探討,也不會讓你感到不知所措。因此,你的工作方式幾乎完全基于策略,在這個級別上這完全沒問題。

          青少年

          作為初級產品設計師,你仍然主要專注于執行產品經理或更資深的設計師交辦的任務。策略設計目前還不在你的考慮范圍之內,你應該更專注于提升其他領域,例如用戶研究、視覺設計、交互設計和協作。

          中級

          作為一名中級產品設計師,你開始進行戰略性思考,并盡早提出問題。我們為什么要這樣做?這是解決客戶痛點的最佳方法嗎?這與我們作為一個組織正在努力實現的宏偉目標如何契合?現在是時候進行思維轉換了,不要再對“戰略”這個詞感到恐慌,開始更多地參與優先級討論。

          高級

          作為一名高級產品設計師,你被期望成為產品經理、技術主管和其他產品團隊成員的戰略合作伙伴。你需要從不同的角度審視問題,并從全局視角來判斷什么是最重要的。你需要思考你的決策如何影響組織的長期發展。為塑造這一長期發展格局做出貢獻,這種責任感正越來越頻繁地出現在你的日程表上。

          雇傭

          隨著你的成長,你的工作圈子也在不斷變化。因為當你成為中級設計師時,你的角色會發生改變,你開始做的事情與實習生或初級設計師時略有不同。因此,為了做好你的工作,你最終不得不與組織中截然不同的一群同事交流。

          最顯著的變化發生在個人貢獻者晉升為經理之后。從這一刻起,他們應該花更多時間與利益相關者和高管團隊成員相處,而不是與直接下屬相處。如果你渴望在未來達到這一級別,請記住這一點。

          不過,本文我將僅關注 IC 角色。讓我們來探討一下實習生、初級、中級和高級設計師之間的互動是如何演變的。

          將顯示縮放圖像
          參與度圖表展示了設計師如何與職業生涯不同階段的同行互動。

          實習生

          作為一名實習設計師,你應該至少有一位工作伙伴:你的伙伴,通常是更資深的設計師,幫助你解決這份工作的各個方面。此外,你還處于與工程師和產品團隊成員進行跨職能合作的階段。

          青少年

          作為一名初級設計師,你能夠自信地與工程師和產品經理討論你的任務、想法和成果。你可以與產品的最終用戶溝通,或借鑒其他團隊(例如用戶研究團隊、客戶支持團隊或商務團隊)收集的洞見。你仍然與一位(或多位)資深設計師保持著良好的關系,并從他們身上學習最多。

          中級

          作為一名中級設計師,你仍然需要與團隊中的工程師和產品經理密切合作。如果你的產品依賴于組織生態系統中的其他環節,你可能偶爾需要與其他產品團隊的工程師溝通。隨著你越來越多地參與制定戰略并產生業務影響,你開始與業務利益相關者互動。你對規劃用戶研究活動和與用戶溝通充滿信心。

           高級

          作為一名高級設計師,你是跨職能協作的大師。你與來自各個部門的人員合作,從工程部門到銷售部門,再到高管。你經常扮演偵探的角色,在組織內外各個地方尋找完成任務所需的信息。你在與利益相關者討論戰略時充滿自信。當然,你仍然與產品團隊成員保持著密切的合作。此外,作為一名經驗豐富的同事,你可能會成為實習生或初級設計師的導師,與他們分享你寶貴的知識。最終,你會變得非常橫向發展。

          設計的定義

          對于我們大多數人來說,開啟產品設計師職業生涯的動機大致可以概括為以下幾個方面。要么是我們希望通過設計讓世界變得更美好,要么是我們在童年時期就擁有藝術細胞(但還不足以成為真正的視覺藝術家),要么是我們希望成為數字領域的創客,但并不一定精通編程。

          無論你的動機是什么,只要你在這個行業待得夠久,你就會注意到,你對產品設計師的角色以及整個設計行業的看法都在發生變化。設計的定義也是如此。

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          設計師的職業生涯中,關注點不斷演變,并決定了設計的定義。起初,設計師主要關注視覺方面,但隨著他們的成長,他們開始注意到策略、解決業務問題和推動創新的重要性。

          實習生

          作為一名實習設計師,你的大部分時間都會花在 Figma 等設計工具上。你會被告知需要做什么,并且(希望)你能按照說明創建模型、線框圖、圖表和原型,供你的工程團隊用來構建功能。

          您對設計的定義很可能非常接近:

          設計決定了它的外觀,并為工程團隊為我們的用戶構建功能提供了有用的指導。

           青少年

          作為一名初級設計師,你仍然會把大部分時間花在設計工具上,與組件搏斗,努力將它們以最易用、最美觀的方式布局,然后再交給工程團隊。然而,你開始質疑自己的任務,并與用戶溝通。你越來越多地思考你和你的團隊為什么要開發這些產品。你也開始思考你的決策會如何影響用戶的生活。

          您對設計的定義有點接近:

          設計是一種工具,通過美觀、優雅的面向客戶的界面實現良好的用戶體驗。

          中級

          作為一名積累了一定經驗的中級設計師,你開始意識到自己并非受雇于 Figma,僅僅是為了畫一些漂亮的矩形。你加入組織不僅是為了解決用戶的痛點,也是為了探索如何讓組織從設計中獲益。隨著你逐漸在戰術戰略層面上邁向戰略層面,你就能展現出對業務的深遠影響。

          您對設計的定義現在非常接近:

          設計以優雅且實用的方式結合了業務、用戶和工程的利益。

          高級

          作為一名經驗豐富、經驗豐富的高級設計師,你只需花費一小部分時間在 Figma 中移動矩形。你的大部分工作是探索客戶需求和業務問題,并找出其根本原因。此外,你還需要戰略性地思考哪些問題值得立即解決,以及如何以最大程度地發揮組織潛力的方式解決這些問題。在某些組織中,你可能負責推動創新,并與產品經理合作探索新產品和新服務的機遇。

          你清楚地知道自己為什么被錄用,這也決定了你對設計的定義,很可能接近于:

          設計是解決業務問題和推動創新的戰略組成部分,同時要牢記用戶的利益。

          設計過程

          “你的設計流程是怎樣的?”這類問題在設計崗位的面試中經常被問到。根據職位的資歷和面試官的經驗,答案會有所不同。經驗不足的設計師往往會嚴格遵循他們在設計大學課程或訓練營中學到的流程。經驗豐富的設計師嘗試過之后,就會知道事情并非那么簡單。

          實習生

          作為一名實習產品設計師,你被教導要做的首要任務是盡可能多地了解用戶的痛點。你需要識別用戶畫像,在同理心地圖上描繪他們的感受和想法,并開始思考潛在的解決方案。你需要寫下一些用戶故事,創建一個最小可行產品 (MVP),設計一個漂亮的原型,并為基于任務的可用性研究準備一個場景,以驗證你的解決方案的可行性和可用性。

          從紙面上看,這似乎很棒,但有一個問題,你很快就會(但愿不會)以艱難的方式學到它。

          青少年

          作為一名初級產品設計師,你開始明白,你接到的每個項目都略有不同,有時沒必要把以前學到的理想設計流程的每個步驟都照搬過來。由于你經驗尚淺,獨立工作能力也相對較低,所以你負責的項目并不一定很復雜,很多決定都必須咨詢你的資深伙伴。

          此外,您經常過快地進入解決方案領域,而沒有花足夠的時間去了解潛在的問題、客戶需求和用戶的痛點。

          中級

          作為一名中級產品設計師,你越來越適應獨自處理復雜度更高的項目。你已經意識到設計流程需要相當靈活,并根據每個項目進行個性化調整。你越來越擅長同時處理調研、寫作、跨職能協作以及多個項目的像素工作。

          你花在解決問題上的時間越來越少,而是先做各種練習來了解問題。

          高級

          作為一名高級產品設計師,你可以輕松地同時處理多個項目。你深知,理想的設計流程在紙面上看起來很棒,但在現實生活中卻行不通。它被發明出來只是為了教導新設計師嗎?也許吧。如果是,那它肯定有問題,而且很遺憾沒有人告訴他們,一旦入職,設計流程將會大不相同。但你已經度過了這個難關,并且意識到,你花在理解問題上的時間越多,成功完成項目的機會就越大。

          所以,你經常扮演偵探的角色,追蹤利益相關者、用戶、客戶、工程師和客戶成功代表,以了解全局并做好你的工作。然后,或者在此期間,你會寫下這個問題,試圖將其分解并提煉其核心。你會邀請非設計師與你一起進行創意構思。之后,你會使用你最喜歡的設計或 Vibe 編碼工具來創建原型,稍后再與你的客戶和用戶進行驗證。交接過程是隱形的,但你已經從本文中了解到了這一點。

          項目的范圍和模糊性

          我在之前的一篇文章中討論過這個領域的一些內容,主要關注為什么在晉升決策中,工作經驗的年限并不重要。

          項目的范圍和模糊性程度與設計師的經驗及其獨立性高度相關。經驗不足的設計師更有可能被分配到范圍較小、模糊性較低的項目,因為他們尚未準備好獨立做出重要決策,在類似項目上工作的時間也不夠長,并且仍在學習如何提出正確的問題。

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          實習生和初級設計師位于“低模糊性,小范圍”象限,而中級和高級設計師則位于“大范圍,高模糊性”象限。高級設計師能夠處理高度復雜且不明確的項目,而實習生則從簡單明確的任務開始。

          實習生

          作為一名實習產品設計師,你被分配到的項目模糊性較低,范圍也相對較小。原因很簡單。這些只是你在這個職位上的初步嘗試,你仍在學習這門手藝。你不知道在哪里尋找答案,也不知道如何提出好的問題來找到答案。因此,你需要資深同事的悉心指導才能完成你的任務。

          青少年

          作為一名初級產品設計師,你現在邁出了更加自信的步伐,但你仍然像個蹣跚學步的孩子。范圍和模糊性與上一個級別大致相同。也許范圍在規模上會更大一些,但就產品經理提出的需求而言,這些需求相當明確,沒有太多需要探索的地方。不過,你可以開始協助你的產品經理和更資深的同事進行一些產品探索活動。

          中級

          作為一名中級設計師,你開始更加獨立地工作,并且在沒有太多指導的情況下做出重要的決策。你被分配的項目越來越復雜,也越來越不明確。你需要進行大量的研究和探索練習,才能找到完成項目的答案,而這些項目的規模也更大,持續時間也更長。

          高級

          作為一名高級產品設計師,您能夠輕松地做出重要的設計決策。您負責的項目往往涉及范圍廣泛,且非常模糊。如果您負責產品的很大一部分、整個產品,甚至多個小型產品,這并不奇怪。

          向利益相關者和組織內的其他成員尋求答案是你的生計所在。你經常扮演偵探的角色,并且非常擅長串聯各種線索。有時你需要處理的只是一些零散的信息,但你經驗豐富,并且擁有強大的自主權,能夠充分利用這些信息。

          你是產品經理和技術主管的戰略合作伙伴,你們共同推動產品發現。有人會說,你在尋找答案方面比其他人高出一籌,因為你正在負責的項目甚至還沒有被發現。而你和產品三人組中剩下的兩個人,就是為了發現這些機會。

          工具

          過去幾年,我觀察到設計師中存在一種令人擔憂的趨勢,他們過于注重工具。我并非唯一一個。設計師兼作家 Artiom Dashinsky 創造了“Figmaism”一詞,指的是我們行業中過于關注工具和設計的視覺層面的討論,導致我們對自身角色可能產生的影響理解膚淺。

          大約一年前,在一次采訪中,我問了來自

          用戶體驗生存指南

          她對這一趨勢有何看法?她非常準確地指出,經驗越少的設計師,就越傾向于沉迷于工具和作品的視覺效果。

          雖然工具對我們的工作至關重要,但它們并非永恒不變。什么是永恒不變的?是我們的技能,例如解決問題、協調、同理心,以及從無到有創造出有意義的事物。

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          工具圖表說明了隨著經驗的增加,對設計工具的迷戀如何降低。

          實習生

          作為一名實習產品設計師,你大約 90% 到 95% 的時間都花在 Figma 上。它并非你真正喜歡的工具,而是一款近年來占據市場主導地位的標準應用。你對產品設計的興趣是從 Figma 開始的嗎?很有可能。剩下的 5% 到 10% 的時間則花在文檔編輯器上,你會在深入研究解決方案之前嘗試分解問題,而這很可能是你仍在學習的內容。

          青少年

          作為一名初級產品設計師,你仍然非常注重視覺設計,因此你熱愛 Figma,并努力掌握它的每一個工作流程、插件和創意技巧。你大概會花 80% 的時間在這個工具上。其余的時間則分配給你選擇的文檔編輯器以及各種研究和分析工具,例如 Hotjar、Amplitude 和 Dovetail。

          中級

          作為一名中級產品設計師,你開始意識到視覺效果并非這份工作的全部,所以你減少了使用 Figma 等設計工具的時間。我估計你大約有 50% 的時間用在了 Figma 上。剩下的一半時間則用于溝通、寫作、繪制圖表以及其他活動,以了解客戶、企業的需求和用戶的痛點。你越來越多地使用分析工具。

          此外,您開始對未來的設計工具感興趣,例如 Lovable、v0 和 Replit(許多人稱之為“氛圍編碼”應用程序),并試圖弄清楚如何將它們融入到您的工作流程中。

          高級

          作為一名高級產品設計師,你可能有四分之一的時間花在設計工具上。與你作為實習生或初級設計師的經歷相比,這個部門發生了巨大的變化。你不再過多地探索視覺方面,因為你知道,除了用戶界面之外,用戶體驗還有許多更重要的方面。

          您可能已經測試了一些氛圍編碼工具,并將它們納入設計過程的構思和原型制作階段。

          您的大部分時間都花在三類工具上:白板(FigJam、Miro、Lucid)(用于主持研討會);文檔編輯器(Google Docs、Microsoft Word、NotebookLM)(用于經常戴著偵探的帽子進行大量采訪);演示文稿編輯器(PowerPoint、Google Docs、Figma Slides)(用于創建幻燈片,幫助您與利益相關者和商業團隊溝通您的重要想法)。

          一對一會議

          定期與你的直線經理會面對你們雙方都至關重要。對他們來說,這需要評估你在工作和職業生涯中是否取得了進步。他們也需要這些會議來討論潛在問題,并提供幫助來解決這些問題。對于你來說,作為一名設計師,在這些會議上討論的需求和主題會根據你在職業階梯中所處的位置而有所不同。近年來,我在不同的公司領導幾位實習生和初級設計師時,也觀察到了這一點。這些會議會有什么不同呢?讓我們來一探究竟。

          將顯示縮放圖像
          一對一會議中討論的時間視角因經驗水平而異。實習生和初級設計師會尋求針對當前日常工作的反饋和指導,因此他們不會著眼于幾周后的事情。中級設計師開始進行戰略性思考,因此他們會討論幾個月內將要發生的事情。高級設計師則非常注重戰略性,他們的眼光會遠超下個季度。

          實習生

          作為一名實習產品設計師,你與經理開會的時間幾乎百分之百都集中在你的工作上,這會影響你的成長。當然,你也在與他們建立關系,討論一些與工作無關的話題,以保持良好的溝通水平。但由于你經驗相對不足,你需要大量的反饋和工作指導。

          青少年

          作為一名初級產品設計師,您的主要需求與以前一樣:您需要工作反饋和指導,因此在大多數時間里,您將展示您的日常項目并詢問是否以正確的方式完成。

          首次晉升后,你渴望更多,所以開始對中層職位感興趣。它和你現在的職位有什么不同?我需要學習和實現哪些目標才能盡快晉升?你的直線經理可能會為你設定具體的目標,指導你獲得晉升。因此,你們的一對一會面可能會用來討論這些目標并檢查進展情況。

          中級

          作為一名中級產品設計師,你變得越來越獨立,這會影響你與直線經理的一對一會議。你不再像以前那樣詳細地討論你目前的工作。戰略思考越來越頻繁地出現在你的工作中,所以你很可能討論的不是團隊下周的工作,而是下個季度的工作。

          你開始與來自不同團隊和部門的人員更緊密地合作完成工作,因此你會尋求建議,了解如何與非設計師建立聯系、與利益相關者互動,以及如何與商業團隊溝通,以便他們理解你(劇透:他們并不關心你的設計系統、代幣或雙鉆流程)。你很可能已經設定了一些季度目標,并正在努力實現這些目標以保持持續增長。

          高級

          作為一名高級產品設計師,你比以往任何時候都更加注重戰略。你很少需要花半個小時與你的經理溝通你的日常項目(如果是這樣,那就有問題了,這叫做微觀管理,而問題要么是你的直線經理,要么是整個組織)。你更愿意在一對一的會議中兼顧兩個主要主題:戰略展望和領導力。

          如果你是一位資深設計師,并希望進一步發展,那么你面前有兩條路可走:IC 和管理層。兩者都需要一定的領導能力。如果你選擇 IC 這條路,你可能沒有直接下屬,但你將以身作則,監督良好實踐的實施。你很可能會花費大量時間與你的經理一起準備擔任這些職位。

          此外,如果您已經領導一個設計師團隊但尚未獲得正確的頭銜(這在該行業中很常見),您可以報告他們的進展和團隊的戰略舉措。

          剩下的時間,你用來討論戰略。你的產品團隊(如果你負責多個產品,則多個產品團隊)下個季度的重點是什么?未來6到12個月,你還計劃探索和開發哪些產品?你的經理應該幫助你尋找資源和人脈,以實現戰略目標。

          作品集:優先考慮像素而非演示文稿

          杰睿 設計管理與成長

          我與招聘經理和高級設計師談論他們對設計師的要求越多,我就越支持這樣的理論:作品集不應該是 X、Y、Z 案例研究,而應該是對你對細節的癡迷的探索。

          深入分析你的解決方案以及你未能交付的部分,是展示你解決問題方法的絕佳方式,因為幻燈片式的解決方案并不能展現任何表面之下的東西。它只是一個面向公眾的精美模型。

          但是!深入研究你的粗略工作可以表明你在解決問題時確實考慮到了端到端的產品流程。

          “這不起作用,因為......”是一個有趣的討論,我知道它比與招聘經理交談時的“這是一個流程”有趣得多。

          因此,問題是:你如何證明自己對細節“癡迷”?工藝正在成為軟件產品的關鍵差異化因素,而設計(也就是你)有能力推動這一進程。你將如何幫助這家公司突破質量界限?

          好消息是,我相信這對設計師來說很有利!很多設計師都說他們做不成作品集,因為“沒什么東西可展示”。但如果把作品集翻轉過來會怎么樣?展示你學到的東西,而不是把作品集想象成一堆擺成15度角的炫酷設備。

          從單個功能中抽取單個屏幕上的單個元素。這其中涉及了多少細節?你能把每個步驟的像素級細節做到多精細?記錄你的空間布局,標記所有組件,展現你的整潔,列出你如何在任務管理軟件中管理這項工作,并展示 Slack 決策的截圖!

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          深度挖掘的幾個例子:

          1. 構建自動建議https://www.mrbrianmorris.com/work/query-formulation
          2. Spotify 更改顏色:https://spotify.design/article/better-in-black-rethinking-our-most-important-buttons

          在他們決定關閉之前,該故事的一個版本最初發布在https://read.cv上。

           

          蘭亭妙微(www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的大數據可視化界面設計、B端界面設計、桌面端界面設計、APP界面設計、圖標定制、用戶體驗設計、交互設計、UI咨詢、高端網站設計、平面設計,以及相關的軟件開發服務,咨詢電話:01063334945。我們建立了一個微信群,每天分享國內外優秀的設計,有興趣請加入一起學習成長,咨詢及進群請加藍小助微信ben_lanlan

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