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          首頁

          認知偏差與UX設計(設計過程中如何消除偏差)

          周周

          偏差經常不知不覺滲入我們的設計。通過了解、消除這些認知偏見,可以幫助我們改善用戶體驗和服務質量,確保決策的一致和中立性。

          文章來源:站酷

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務

          2020-2021 設計趨勢ISUX報告 · 用戶體驗篇

          ui設計分享達人

          It is ultra experience



          ISUX Design Trend Report

          前言

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          身為用戶體驗設計師,無時無刻不被世界上的新事物沖刷著認知——互聯網紅利下降帶來變化莫測的商業動向、循著摩爾定律野蠻生長日新月異的新技術、各類亞文化群體催生出多元復雜的圈層文化、腦洞口味越來越獨特的年輕人,甚至眼下席卷全球的黑天鵝事件......


          任何一個新事物的悄悄冒頭,都有可能在未知的將來影響著用戶體驗設計師。我們能做的是,在起初感受到微微震幅時,便沿著震感逐步尋找源頭,并思考未來的發展走向。趕在變化降臨前先擁抱變化。


          本文通過研究近一兩年科技、社會文化以及自身用戶體驗領域的變化,從用戶體驗領域關鍵的用戶、媒介(設備與應用)、交互行為、信息與場景的五個角度出發,探索用戶體驗設計未來的趨勢,希望能帶來啟發。


          隨著人工時代到來,過去機械的單向交互方式逐漸被打破,機器漸漸演化成了會主動“觀察”真實場景,“感受”用戶情感,預判用戶意圖并自動完成任務的貼心小棉襖。機器如何為人們提供更智能便捷的服務,未來還有非常大的想象空間。 





          隨著人工時代到來,過去機械的單向交互方式逐漸被打破,機器漸漸演化成了會主動“觀察”真實場景,“感受”用戶情感,預判用戶意圖并自動完成任務的貼心小棉襖。機器如何為人們提供更智能便捷的服務,未來還有非常大的想象空間。



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          基于真實場景推理用戶意圖

          隨著AI技術的發展,智能設備可以越來越無縫地將數字世界和物理世界嫁接起來,主動感知用戶所處情境并智能提供相應服務。


          在2019的 Google I/O 大會上,Google Lens 展示的AR點菜功能可以智能識別用戶掃描的菜單并將美食網站上的相關推薦直接呈現在屏幕上。


          當用 Google Lens 識別到小票信息時,可快速提取小票上的金額,且可自動彈起計算器快速幫助用戶計算人均消費,節省人工計算的時間成本。


          隨著信息入口從數字空間延伸到周圍的物理空間中,未來萬物皆可為用戶體驗的媒介,設計師未來在設計的時候需要注意:


          尋找適合的打通真實世界的切入點:在陌生語言、信息復雜或者難以處理等苛刻的環境下,充分發揮智能設備對信息智能讀取、批量識別與翻譯等強大能力,幫助用戶完成任務;


          將用戶旅程的上下游串聯:根據生活常識和經驗預判用戶行為目的,前置推薦服務;


          更加系統細心地考量干擾因素:真實場景是動態變化的,需要更全方位考慮光線的強弱、多源的噪音、實體的可視性、人員和事件的打斷等因素。



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          任務自動化,簡化用戶旅程


          為了完成一項任務,用戶往往需要借助多個應用來回切換配合,使用起來瑣碎麻煩。如今應用越做越強大也越復雜,過去僅僅解決單一場景的解決方案不再適應于用戶對于完成任務的訴求。


          Google Assistant 的新能力 Duplex on the web 可以通過自動跨應用任務處理來簡化用戶旅程。只需要用戶發出語音指令“預定一輛去某地的車”,助手便可自動跨郵件、日歷、付款等應用調取信息、自動根據使用習慣做選擇,并自動填寫信息,而用戶全程需要的只是在關鍵節點輕敲“確認”即可。


          2019年隨著 iOS 13 的更新,“快捷指令”推出了“自動化”能力,用戶通過“if...then...”語法便可為自己的App設計一套程序,實現如:“當我回到公司時提醒我打卡”、“每天早上10點給我的女朋友發送一條表白短信”等能力,將不相關的場景動作串聯字一起自動化執行,大大節省人工操作成本。


          提升使用效率是用戶體驗設計孜孜不倦努力的方向之一。在利用新技術進一步簡化用戶旅程時,設計師可以充分利用以下因素:


          借助語音輸入:比起界面觸控操作,語音交互的直達性可以“穿透”復雜界面,讓設備第一時間明確用戶目標;


          基于用戶行為形成習慣記憶:對用戶長期重復的行為做分析處理,構建用戶習慣模型并主動提供服務;


          適當考慮專家級用戶:隨著部分用戶的智能設備使用水平越來越高,可以考慮為專家用戶提供自定義操作腳本,滿足其自身的獨特需求。



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          基于情感感知,主動理解用戶需求


          隨著人臉識別、表情識別、肢體跟蹤等技術的提升,機器逐漸學會感性語言,主動感知用戶內在情感和心理需求。


          2019年1月的CES展上起亞亮相的互動式“情感駕駛空間”技術,可通過傳感器讀取用戶的面部表情、心率等反應,調整駕駛空間內的燈光、影片類型、音樂風格等,舒緩艙內乘客心情,由此提供更人性化的出行體驗。

          用戶總是會期待更貼心的服務,設計師未來對同理心的情感嗅覺更加敏銳:


          利用感性線索定位用戶情緒:需要通過面部表情、特殊時間節點或者識別到的關鍵詞,對用戶情緒進行理解和定位,判斷用戶情感理解用戶內心訴求是自由探索、趣味娛樂、或者靜謐修行并提供符合用戶當下心境的服務。


          綜合使用感性元素進行設計:通過使用線條、色彩、聲音和動作等傳達并喚起相對應的情感,提供更加人性化的體驗。


          小結

          更智能的服務提供方式會讓人們生活擁有更多可能性,但一旦火候把握不得當,可能就會造成對人們生活的野蠻入侵。關于如何讓科技更好造福于人們,早在上個世紀,施樂帕克研究中心提出了寧靜技術(Calm Technology)的愿景,認為影響最深遠的技術應該是隱匿不見的,它們如纖維般融入日常生活,絲絲入扣,直至不可分辨。


          隨著科技的發展,設計師對新技術不應是不加克制地應用,而應該潤物細無聲般地提供服務,幫助人們從繁雜喧囂的數字世界中解脫出來,將寶貴的注意力資源投放在讓生活更美好的事物上。



          回顧人類和機器的交流語言,從命令行界面、圖形用戶界面到自然用戶界面,人機交互方式越來越貼合人與人之間更自然的交流方式,其背后是心智模型與實現模型的高度擬合的趨勢。


          在自然用戶界面中,為滿足新形態智能硬件對新接口的需求,以及人們對更豐富強大的交互方式的自然訴求,越來越多的自然用戶界面被開發出來。語音交互和隔空手勢交互便是近幾年迅速發展并落地的兩種交互方式。



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          隔空手勢交互:更自由、更靈動


          為了讓機器更好地讀懂用戶的身體語言,能夠感知深度信息的攝像頭走進了日常手機。2019年國內外手機廠商的發布大會上,LG 手機 G8 ThinQ 以及華為發布 Mate 30 系列推出的隔空手勢,可實現一些簡單的諸如滑動、切歌、截屏等效果。



          除此以外,隔空手勢支持更加細微的手勢,如旋轉、揉搓等,可以更直觀、更靈活的方式操控界面,讓用戶獲得一種像魔術師用意念控制事物運作的快感。



          對于隔空手勢操作網上的言論褒貶不一,其中爭議性最大的就是隔空手勢宛如“殺雞用牛刀”,明明可以用更加精準的手勢觸控,為什么還要用看似很酷炫其實精準度更低的隔空手勢操作?


          隔空手勢并不是要替代觸控手勢成為主流的人機交互方式,更多是對情境式障礙場景的補充。在某些場景下,用戶使用設備的條件可能是充滿干擾的。想想看當你邊看手機食譜邊炒菜的時候、邊煲劇邊剝小龍蝦的時候、疫情期間出門佩戴橡膠手套無法正常觸控手機屏幕時.....隔空手勢是不是特別好用?


          每個人在特殊的場景下都有可能面臨感官障礙,未來的設計也應該更多地考慮情境式障礙的場景,讓用戶無論身處何時何地依舊能一如既往無障礙地使用設備。




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          語音交互:更精準、更好玩

          語音交互作為更趨近于人與人之間最自然的交流方式,近些年有許多發展的突破點。


          在發展主線上,語音交互趨向更自然、更人性化、更個性化。過去反人類的一些溝通方式慢慢被“調教”。此外,多人會話場景下的技術方案日漸增多。


          2019的 Google I/O 大會展示了一個視頻片段,視頻中的兩位嘉賓相繼吐槽,經常出現針鋒相對難以聽清的時候,這時用戶可以調節音源音量選擇性增強自己關注的人物聲音,讓另一個人“靜音”。


            滑動選擇音源


          此外,語音交互除了在智能音箱領域廣泛應用以外,也逐漸應用在廣告等更多的傳播媒介中,刷新人們日常使用體驗。2020年2月索尼提交了一項廣告播放新專利。當用戶在觀看電視節目時,如果出現廣告,只要站起來大喊廣告中對應品牌的名字,便可直接跳過這個廣告。


          設計師在語音交互場景下,需要留意以下幾個比較容易被忽視的因素:


          用戶語音交互習慣培養:如今還處于培養用戶語音交互使用習慣階段,設計師需要更多地考慮應用的語音交互規則如何才能更趨近于人們日常的溝通習慣,并進一步為人們的社會習俗所接納。


          真實場景下的多人音源:在現實情境中, 在多人對話場景下將面臨音源不清、穿插停頓、噪音過多等影響體驗的情況,由于計算機聽覺分析能力開始從單人音源拓寬到了多人音源,多人對話解決方案上還有很大想象空間。


          改變傳統的視聽體驗:在使用場景上,語音交互接口也將逐漸運用到更多的媒介上,更全面地刷新用戶體驗。



          小結

          人類擁有雙手、眼睛、耳朵和發聲的嘴巴,但是并不總是在每個使用場景下都能自如地使用:在安靜的自習室下聲音收到限制,在駕駛場景下注意力受到限制,在雙手拎著東西場景下雙手受到限制......但目前許多產品設計都建立在用戶能完整使用感官功能這一理想化的基礎上。


          未來的發展趨勢傾向于將視、聽、觸、嗅等多通道信息完美整合起來,綜合使用多種輸入通道和輸出通道,根據用戶使用場景用最恰當的方式傳遞服務,滿足用戶多方位的需求。




          盡管喬布斯曾斷言3.5英寸是手機的黃金尺寸,但作為人們日常內容消費與娛樂的窗口,手機屏幕毫無疑問地變得越來越大,甚至超出傳統物理限制。人們對大屏享受的追求與設備攜帶便捷性之間的矛盾由來已久,硬件形態的變化對舊有的用戶體驗設計思路帶來的新的挑戰。


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          大屏幕:單手持握新挑戰

          屏幕橫縱比越來越大,而人類的手部具有先天限制,曾經慣用的界面布局方式在高橫縱比的屏幕上可能無法被大拇指無障礙全覆蓋,使得越來越多的設計更加重視利用移動屏幕下半部分。


          操作與信息進一步下移


          高德地圖、蘋果地圖的搜索框下移,方便單手操作用戶快速激活輸入框;


          影視資訊平臺IMDB強化底部標簽欄功能,雙擊“搜索”tab即可激活輸入框,無須艱難地觸摸頂部。


          即時戰斗類手游皇室戰爭的說明卡片主要展示在下半部分,方便用戶進行卡片上的相關操作。



          底部導航被賦予更多能力

          Pocket的底部標簽欄現在兼任漢堡菜單功能,在激活狀態下再次點擊主頁icon可選擇主頁上須展示的內容。


          利用下滑手勢代替點擊

          Snapchat的許多表示前后進退關系的頁面都不是”返回“按鈕,而是向下箭頭,用戶可下滑退出當前頁面。







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          折疊屏:新形態的交互方式

          為了解決設備形態和人類手部先天限制之間的矛盾,折疊屏誕生瀏覽并顛覆舊有的界面設計方式。


          更靈活的信息布局


          過去在單屏設計下,考慮到用戶注意力由上到下縱向衰減,因此信息布局更多是按照優先級從上往下排序。而折疊屏中,屏幕展開后便可以開辟出更大的可利用空間,將次級頁面或者較為重要的內容曝光在第二屏,對信息的布局將帶來全新的變化。設計師為保證大小屏下順暢的閱讀體驗,需要對信息模塊在不同空間布局下的流動性有更強的把控能力。


          更便捷的多任務操作


          在過去的單屏體驗中,用戶只能將注意力完全集中在當前的界面中,一次只做一件事。但在實際生活中,用戶面臨的情景往往是主線任務和支線任務的頻繁交錯,并且根據會任務不同的性質自由調動自己的注意力重心,如邊看視頻邊聊天、邊看直播邊逛街等等。在折疊屏中,設計師可以探索更多主線和支線交錯進行的場景,利用折疊屏帶來的更大的屏幕空間,可以讓用戶在不離開主線場景的基礎上進行支線任務的處理,大大節約了在不同App上來回切換的操作成本。



          更直觀的拖拽交互


          此外,隨著多任務處理越來越廣泛使用,拖拽交互將成為重要的交互模式之一。文本、表情包、圖片、視頻等交互對象,不再需要經過復雜的分享轉發流程才能在不同App中流轉,通過拖拽的方式可以更直觀地進行交互。




          雙面屏互動玩法


          外折疊屏在折疊狀態下可轉為雙面屏,等于是給用戶增加多一個觀看視角。例如華為 Mate X 的鏡像拍攝可以讓被拍攝者即時獲知自己的鏡頭影像是否滿意,這一拍女友神器有望成為直男拍攝終結者。在未來更多的多人觀看和互動玩法將被開拓出來。


           華為Mate X 的鏡像拍攝


          未來隨著5G通訊技術的成長,越來越多的設備可以同時加入物聯網,人們的生活將被各種智能設備圍繞,設計師需要參與更多屏幕外的設計,讓不同設備串聯在一起協同合作,讓用戶能更加自在地享受科技的便利。



          席卷全球的新冠疫情讓數十億用戶乖乖待在家里。過去需要花費大量精力去教育的用戶使用習慣因為疫情紛紛轉變。云購物、云蹦迪、云賞櫻、云監工......人們足不出戶便可還原許多線下場景。隨著用戶線上和線下生活的界限進一步模糊,用戶對于應用的效率和情感訴求也發生了變化。



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          更關注效率導向

          疫情讓遠程辦公學習需求劇增,多人協作場景越來越頻繁,許多企業隨之升級了電話、視頻會議、文檔制作等多人協作效率軟件。過去僅僅考慮少人場景協作的方式不適用,設計師需要比以往更多地考慮多人協作場景下,如何對海量密集的信息進行分析處理和展示。


          在學習方式上,由于線下學習轉移至線上,學生群體對于娛樂向軟件也有了效率訴求。為了順應用戶訴求變化,2020年5月QQ推出學習模式,屏蔽娛樂性的內容推送,讓學生更專注在學習上。



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          更注重緩解社交疏離感


          除了效率訴求急劇提升以外,隨著長時間的線上學習與辦公所產生社交疏離感和缺失感,人們對于線上學習工作的情感化訴求也進一步增強。


          2020年推出的plagi遠程辦公軟件支持設置每個人的avartar形象,讓大家在遠程辦公時依舊能時刻感受到彼此的存在。在完成任務時還可以放鞭炮慶祝,讓員工能感受到親密無間的線上辦公體驗。


          設計師需要更加關注如何讓線上生活進一步與現實生活圈和時間線接軌,通過拓展真實社交下的更多伴生行為讓線上也能還原線下的真實場景細節和互動體驗,以彌補用戶對真實社交的缺失感。



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          加速人和信息的強連接


          疫情的發生加速了人與信息之間的連接。人們越來越習慣將自身的身體資料、心情狀態等信息沉淀在智能設備上。


          為了做好廣大市民群眾的健康監測服務,輔助疫情防控工作,微信和支付寶在2020年年初都上線了健康碼服務,不同顏色的健康碼代表人們不同的健康情況,市民出入特定場所都需初始健康碼。



          隨著人的數據化越來越深入,個人身份信息的線上化在各平臺上將成為更加通用的能力。設計師需要考慮如何更自然更低成本地將線下動態變化的資料信息線上化,更有效地對用戶信息進行加工處理,以及記憶用戶的使用習慣和行為,以便幫助用戶更地完成任務。


          疫情的出現加速了線下生活線上化,短短時間內我們看到日常習以為常的應用為響應疫情下的特殊需求紛紛出現改造,釘釘、QQ群被改造成上網課、批改作業的地方,醫療衛生公眾號開辟了實時疫情播報與辟謠通道,無接觸設計和服務需求異常突出......這也啟發了設計師需要保持對突發事件的敏感力以及應急能力,在日常生活中留心思考,為日后突發事件提供充足的場景支撐。




          在洶涌的資本語境下,互聯網設計師裹挾在商業驅動的結果導向中狂奔,對設計的倫理和責任鮮有發聲,但伴隨著互聯網紅利退潮,發展放緩,狂奔之下的人本問題也逐漸浮出水面。在大趨勢下,UX設計師需要培養自身設計對倫理和責任的敏感度,在滿足商業目的外,重拾節操,為多群體,為大社會設計,更加注重“以人為本”。




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          更包容性的設計

          包容性設計師指在做設計產品的時候,考慮到各類用戶的訴求,輸出具有包容性的設計方案。包容性設計依舊是2020年設計主題之一,伴隨著互聯網產品全球化,在通用性和包容性上也提出了新的要求。




          為身障人士設計


          三星在2019年針對東南亞市場推出了一款讓聾盲人士和健全人實時交流的app:Good Vibes,盲聾人輕擊屏幕輸入摩斯電碼,預先連線好的另一臺手機就會顯示從盲聾人發來的短信。健全人用普通的文字輸入回復,在盲聾人這一端就會翻譯成摩斯電碼、以手機振動的方式讀出短信內容。

             GOOD VIBES宣傳視頻


          餓了么:在餓了么送貨騎手中,約8%受色盲色弱的困擾(全國男性群體中紅綠色盲色弱占比達8%-9%,餓了么騎手男性占比90%),為此餓了么設計團隊在2019年對app的進行了重新設計,包括使用WCAG無障礙色彩對比度,以及無障礙色盤,以及調整字階,使用輔助圖形等設計手段來解決部分騎手在送貨途中使用APP的痛點問題。


          餓了么UED:《為騎士創造平等 — 配送 App 的包容性設計》



          跨年齡段設計


          谷歌助手禮貌功能 ( Google Pretty Please ) :開啟谷歌助手禮貌功能后,如果使用者在下達指令的語句中包括“Please”,谷歌助手會對禮貌的請求表示感謝,以此培養孩子的禮貌言行。

          Google Pretty Please功能宣傳



          Swift Playground:當10后小學生VITA君的編程課被“可敬的發量”刷滿彈幕時,Swift playgrounds功不可沒,這款為兒童新手學習編程的軟件,用趣味的游戲方式為4歲以上低齡用戶提供了一個學習編程的低門檻平臺。



          為性別平等而設計


          蘋果emoji回看歷年蘋果emoji的更新,從膚色平等,到性別、性向平等,再到為殘疾人設計,2020年再為跨性別者增加新表情,性別平等依舊是包容性設計中重要一環。



          Airbnb插畫:愛彼迎在插畫系統中,也為不同膚色,不同職業,不同性別,以及身障人士進行了人物的繪制。






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          關注用戶隱私

          2019是互聯網科技隱私問題沉浮的一年,國外有Facebook因泄露隱私收到史上最大罰單,國內則打響了“人臉識別第一案”。籠罩在隱私信任危機下,個人信息和數據立法突飛猛進,美國推動《加州消費者隱私法案》,國內也將在2020年出臺《個人信息保護法》和《數據安全法》。


          MIUI12推出隱匿面具功能


          Android開放生態導致的權限隱私問題一直被用戶所詬病,某些APP存在用戶不授權就無法使用情況,針對這一情況,MIUI12推出了隱匿面具功能。當用戶在開啟某些APP要求授權權限時,可以選擇空白通行證進行授權,從而保護用戶真實信息。


             在MIUI12的更新中,還推出了照明彈、攔截網兩項隱私保護功能


          iOS 14剪貼板提醒


          在iOS 14的更新中,保護用戶隱私方面進一步升級。

          其中剪貼板提醒設計很貼心,當用戶打開應用,如果該應用讀取了你剪貼板的內容,會在系統頂部彈出提示,用戶能在第一時間意識到剪貼板內容被讀取,幫助用戶更好的保護自己的隱私內容。




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          健康的數碼生活方式


          科技的發展是一把雙刃劍,互聯網產品的發展給用戶帶來便捷和沉浸體驗的同時,也使得用戶沉溺于科技所帶來的惰性和投食之下,逐漸喪失了對真實生活的把控權,被科技綁架。


          數字福祉(digital wellbeing)近年被頻頻提起,指科技產品需要權衡好數碼產品和真實生活之間的平衡,防止數碼產品過渡分散用戶的注意力而影響生活質量。


          Android Q 專注模式  Google Android Q Focus Mode


          Android Q的更新加入了專注模式,用戶在專注模式下,可以在系統層面快捷地關閉使你分心的應用,讓你聚焦于更重要的事情。



          防沉迷系統升級


          推薦技術的進步,產品體驗的升級,給用戶帶來了更合胃口的菜式和沉浸體驗,但同時也被冠上了“電子海洛因”的稱號。游戲或者內容產品的防沉迷系統依舊會是數字福祉下不可避免的趨勢。


          王者榮耀在2020年升級防沉迷系統,對青少年的娛樂時間和點券充值的限制進行了進一步升級。承接話。B站在2019年推出青少年模式,在該模式下,使用時長和內容推薦等做了定制化處理。






          2020年的UI設計趨勢,一方面是對往年風格的衍變和細化,另一方面,在扁平克制的界面風格盛行后,設計師們向往更自由、更突破的視覺表達。



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          深色模式


          2019年iOS 13深色模式姍姍來遲,緊接著大廠APP相繼推出此功能。在2020年,深色模式會繼續普及外,也會在可視性和實現成本方面有更多細節打磨和研究。





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          新擬態

          設計趨勢的發展是螺旋式上升的,在扁平化設計流行之后,對物體的擬真再一次回歸設計圈,新擬態以一種對舊擬物風格的再創新,重新流行起來。


          新擬物風格(Neumorphism)緣起于設計師Alexander Plyuto發布在dribbble的一組作品,以投影重新對扁平界面進行了塑造,模仿出類似浮雕的視覺效果,感受耳目一新,引起大量設計師相盡模仿。


          新擬態的實用性和可落地性有待商榷,但是作為一種新的風格受到設計師擁躉,也不失為下一波風潮到來前的靈感繆斯。



          WWDC2020對mac OS的更新也重新定義了新擬態設計語言,在mac OS新系統Big Sur中,圖標的設計增添了輕微的漸變、投影、高光,以此來營造圖標內元素之間的縱深關系。




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          多彩配色


          在扁平簡潔UI風格盛行之后,豐富的色彩依舊是設計趨勢之一,大面積色塊,碰撞配色,帶來更具沖擊感的視覺體驗。





          6-4

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          字體裝飾化


          UI界面逐漸扁平,色塊圖標弱化,為突出頁面重心和內容,iOS 11在界面標題上使用更大的字號,更粗的字重。近年在大標題的風格衍變下,文字在傳達信息外,也開始有了裝飾性作用,采用超大字體,成為頁面排版美化的一部分。





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          更大圓角

          大圓角的風格會繼續延續,相較以往,卡片的處理圓角會更大,隨之帶來的是多的留白處理,結合大字號,帶來更透氣通透的視覺感受。



          Mac OS Big Sur的界面相對舊版本采用了更大的圓角;系統圖標的設計統一成圓角矩形。





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          更豐富的插圖


          UI插圖的豐富體現在樣式和內容上,樣式上開始3D化,內容上更注重插圖敘事的表達。


          3D插圖


          3D圖形往年更多運用在動態影像或運營類設計中,隨著3D的普及運用,UI插圖也會迎來3D化,給用戶帶來更立體,更新鮮的視覺感受。




          講求敘事表意


          相較于往年追求形式的UI插圖,新趨勢下的插圖更講求功能性,每一副插圖都承載一定的作用——傳達功能信息或透傳品牌情感;同時插圖更講求畫面表意和情節,給用戶敘事性的視覺體驗,增進用戶和產品之間的情感聯系。




          插圖組件化


          插畫的流行,隨之而來的是成本的水漲船高——一套系列插圖為保持風格統一,往往由唯一設計師繪制,同時為兼容各類場景,設計師往往要繪制多張。


          為解決插圖的成本和效率,插圖開始以組件化的方式進行繪制——插圖設計師將插畫進行拆分繪制——不同人物,不同場景,不同物件等,再通過組件化的拼接合成,使用組件的設計師可以根據需求場景自由組合,也避免了風格不統一問題。


          設計師Pablo Stanley將日常繪制的插畫制成一套矢量插圖組件庫,將人物分為:半身、全身和坐姿3大類。通過不同表情、發型和服裝可自由搭配出近60萬種組合。


          Pablo Stanley人物插畫系統




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          多維度動畫表現


          新趨勢下,動畫一方面回溯復古線描手繪風格,另一方面追求更三維的體驗,同時幀率進一步提升,追求更流暢的視覺感受。


          手繪動畫


          手繪插圖是往年的熱門,其隨性自然的筆觸,能給用戶帶來親切的感受,在新的趨勢下,動畫的加入賦予手繪插圖一份靈性和趣味。


          3D運動


          Google Material Design通過卡片投影層級和二維動畫規律,賦予扁平界面Z軸的縱深感。隨著3D的普及流行,新趨勢下的界面,界面的運動從二維走向三維,表現出3D場景下透視感。



          高幀率動畫


          高幀率影視從線下電影院移步到線上流媒體,手機高幀率屏幕從90Hz到120Hz逐步升級,用戶對畫面流暢的定義一再刷新,UI動畫的幀率升級也會是新的一輪趨勢。


          Telegram的表情采用了高幀率動畫,給用戶更流暢的視覺感受。








          體驗的持續升級,產品的高速迭代,對UX設計師的設計師效率提出了更高的要求。的設計方式是一個永恒的趨勢。




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          從本地文件到云端協作


          傳統的文件交接方式效率低下,導致設計師之間信息不對稱,最終影響產品的一致性體驗。近些年在線設計協同工具發展迅速,從UI設計、 設計交付以及組件協同等環節上給設計師提供更加實時的協作體驗,獲得大量UX設計師的簇擁。在2019 uxtool的設計工具調研中,在線設計協同工具佼佼者figma以其協作和性能優勢,大有追趕sketch之勢。


          隨著團隊對設計效率要求的提高,設計文檔從本地走向云端協作是不可逆趨勢。不過設計工具的迭代是需要成本的,尤其在大型設計團隊,設計工具需要渡過陣痛期來完成迭代,進而提升設計效率和體驗一致性。



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          科學有效的設計系統


          UX的發展,從早期的靜態規范到當下的動態設計系統,是為解決產品迭代增速后帶來的設計效率和產品體驗問題。商業驅動下的產品迭代速度有增無減,設計系統依舊會是未來幾年的設計趨勢之一。


          這里說的設計系統不是廣義上的設計系統,而是在互聯網設計的發展中,對組件化設計逐步迭代升華的一套設計協作方法:


          “設計系統(Design systems)是一組為了共同目標而服務的內在相互聯系的設計模式和多人協同執行的方法?!保ㄒ浴禗esign systems》,Alla Kholmatova,C7210翻譯)。


          設計系統歷程衍變


          組件化的發展歷經規范文檔到UI組件,再到設計系統,形態從最初對設計一致性的指導規范,到對產品研發流程的規范,以及產品設計價值觀的輸出,當下的設計系統以集大成者形式影響整個產品的設計形態。


          設計系統的結構見下圖:



          設計系統的求同存異


          設計系統并非一成不變的,他是一個動態進化的系統,會根據團隊性質、產品特性在內容上有所區分——比如大團隊更應該大而全,小團隊更傾向小而精;成熟產品的設計系統更傾向于打造完整閉環的合作流程機制,新產品的設計系統應該以小為始,快速迭代……


          隨著產品的垂直化,細分化,設計系統的趨勢會是在趨勢大同之下找到適合產品和團隊自身的形態和節奏。


          Material Design是一個包含了指導規范、組件,以及設計開發工具的自適應性設計系統。


          它作為平臺型性設計系統,更為大而全的規范了整個生態系統的設計風格,以及提供工具讓研發者能快速產出符合規范的產品。


            Google生態龐大繁雜,Material Design更為全面


          Ant Design作為一個為to B產品提供解決方案的平臺,更多從設計可用性和完整性考慮設計系統的搭建。


          Ant Design通過模塊化解決方案,降低冗余的生產成本,讓設計者專注于更好的用戶體驗


          QQ作為一款面向95后的2C社交產品,其設計系統Q語言從風格調性上對設計進行規范,同時給予設計師一定的自由度;也考慮到QQ內兼顧多個產品,以及界面主題樣式,對基礎組件的使用場景和代碼進行了規范,方便設計和開發敏捷開發。


          Q語言,給予產品的自由調性之外,也針對主題和基礎組件進行了規范


          每個產品和團隊都有自身的特征,設計系統的建設也應該有的放矢,沒有可照搬的標準答案,在大方向下找到適合自身的解決方案才是的可行之道,將效率最大化。


          科學有效的優化迭代


          組件是設計系統中的重要組成部分,但是以往靜態的、孤立的協作方式使得組件的更新迭代滯后和阻塞。隨著設計系統的發展,設計師組件化思維的普及,組件的更新需要更科學的方式進行管理。


          Figma在2019年推出的Design System Analytics功能,組件設計師可以借此查看組件的使用情況,包括引用次數,解組次數等,并可以生成組件使用情況的曲線趨勢圖,以數據的形式,科學地推動組件的優化迭代。


           1.選擇分析的時間段;2.組件使用的次數曲線圖;3.團隊使用情況;4.所有組件使用情況



          后記

          未來的用戶體驗會出現什么新趨勢?人工智能等算法的發展、5G技術普及、新的智能設備形態、新的信息處理技術、新一代用戶的喜好和口味......這些往后或將影響用戶體驗發展的走向。未來用戶對體驗的要求只會越來越高。


          用戶體驗設計師需要了解更多的技術動向,但安身立命之本還是讓用戶真正受益:立足于用戶真實使用場景,在理性價值層面上,打造可用、易用、的設計;在感性需求層上賦予情感上的愉悅性,在反思層面賦予意義價值。




          文章來源:站酷    作者:百度MEUX

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務



          上億人使用的百度網盤會員中心,是如何做體驗設計的?

          資深UI設計者

          以下是百度網盤UE團隊近期對會員中心體驗進行優化,希望對大家做商業化產品有所幫助。

          項目背景

          會員中心是承載著產品增值權益展示、購買、管理的「集合地」。自2016年起推出會員和超級會員兩項增值服務至今已有4年時間,隨著時間推移,用戶對網盤會員的訴求越來越多樣,會員中心也不僅僅承載著支付能力,更多地是獲取福利信息和情感上的尊享感知,同時在產品框架上的拓展性和效率也有待提升,因此有了本次會員中心改版項目。

          對于設計師而言,我們發起這個項目所面臨的挑戰,不僅停留在用戶體驗的優化還需要兼顧商業轉化。接下來將從確定目標、會員中心框架重構、視覺語言升級、沉淀通用組件等方面,跟大家分享下改版背后的設計思考。

          確認目標

          在著手推進項目設計前,我們通過定性和定量的分析,并組織多角色對本次升級的目標進行確認,本次升級的目標是:提升用戶決策效率;提升用戶尊享感;沉淀設計組件庫。

          1. 為什么要提升用戶決策效率?

          會員中心是價值與信息的洼地,用戶需要在眾多特權、優惠信息中做出決策。整個框架清晰、直觀、易懂,是提升用戶決策效率及滿意度的關鍵所在。

          我們通過支付轉化漏斗分析并結合用戶反饋發現,改版前,會員中心信息架構比較扁平和單一,缺乏關鍵性信息的直觀展示,比如:優惠信息、會員服務信息,導致部分用戶無法在付費過程中更好地做決策。

          此外,在支付流程上,操作鏈條較長,容易引起用戶厭倦,導致用戶流失?;谶@些考慮,我們將對現有框架進行升級,以提升用戶的決策效率。

          2. 為什么要提升用戶尊享感?

          會員中心也是用戶感知身份變化、感知會員尊享的第一步。改版前,不同身份用戶(未開通/會員/超級會員)看到的會員頁面卻是相同的,無法直觀感受到不同身份的差異。

          通過UER的用戶訪談我們也發現,很多用戶出現以下場景:

          購買會員后用戶,產生疑惑「是否購買成功了嗎?」;身為超級會員用戶,「感受不到任何尊享感受」;快過期的會員用戶,「對會員/超級會員快過期的也感知不到,導致特權中斷,影響使用體驗」…

          因此,我們需要對整體身份的感知進行升級,讓用戶更清晰地感知到自己身份的層級。

          3. 為什么要沉淀設計組件庫?

          對于產品而言,會員中心也是會員類活動的主要運營渠道。

          在日常「小步快跑」迭代需求中,為了提升項目組的開發效率以及更好地實現產品側多場景模塊靈活調用的訴求,需要對復用率較高且靈活多變的模塊(尤其是支付模塊、特權模塊)進行組件化。因此我們也對多個模塊進行組件沉淀,提升產品迭代效率。不僅于此,組件化也能給用戶提供更加統一的認知,做到產品體驗上的統一和規范化。

          設計落地

          明確了目標后,我們從以下維度進行設計升級,解決現存問題:懂你所想,會員中心框架重構;凸顯尊享感知,視覺語言升級;提升迭代效率,通用組件沉淀。

          1. 懂你所想,會員中心框架重構

          我們本次框架重構的關鍵詞就是「懂你所想」,只有更了解用戶,才能提供更符合用戶的選擇,從而提升用戶決策效率。因此,我們在交互框架層面上,做了以下幾件事:打造分層布局;強化關鍵信息;縮短支付步長;智能化推薦。

          打造分層布局

          進入會員中心的用戶,根據會員成長周期可被劃分為:歷史未付費用戶、會員開通中用戶、會員即將過期用戶、會員已過期用戶。

          因此,在這次框架設計中,我們根據身份、動機、行為的差異進行分層布局。改變以往的「多人一面」的布局架構,打造出新的「多人多面」的靈活分層頁面布局。

          當用戶是歷史未付費用戶時,我們更加突出用戶的特權介紹和商品支付,便于用戶了解會員服務和商品信息;當用戶是開通中的用戶,我們更加突出用戶可尊享的福利信息,突出尊享感;當用戶為即將過期用戶或已過期用戶時,我們展示用戶常用特權信息,喚醒用戶付費意愿,并為用戶提供便捷的續費能力。

          下面是改版前后效果對比,從單一身份感知到多元分層處理。

          強化關鍵信息

          關鍵信息也是用戶更為「關心」的信息,通過調研發現,網盤用戶更加關注會員優惠活動信息、服務到期提醒以及會員之間的差異性,因此在本次升級中,我們對用戶所關心的決策信息進行強化,恰如其分地展示便于用戶決策,同時提升用戶的付費意愿。

          新增運營渠道

          通過用戶訪談,了解到很多用戶總是錯過網盤的福利活動,不知道在哪里能接受到一手信息。

          因此,本次升級我們在會員中心中新增了運營位,增加用戶關注的優惠活動的曝光。

          服務到期提醒

          針對即將過期或已過期的用戶,我們會展示用戶常用特權功能的即將到期的信息,避免用戶特權功能到期后,給用戶日常使用帶來困擾,比如使用視頻原畫備份等功能,我們也會提前告知給用戶:「3天后即將到期,將不再享有視頻原畫備份和在線解壓等11項特權」,讓用戶提前做決策。

          強化特權的差異對比

          此外,我們還強化了特權對比的差異,分別展示了普通用戶、會員用戶、超級會員用戶擁有特權功能的差異性,便于用戶根據自身需求選擇對應更為合適的會員服務,避免買錯等一系列不便或者多花冤枉錢的行為。

          縮短支付步長

          為了更方便用戶進行支付,讓用戶付費行為更加順暢絲滑,我們摒棄以往全頁面跳轉形式,采用了浮層收銀臺的方式,減少用戶在頁面間的跳轉而帶來的迷失感,達到簡化支付路徑的目的。

          也在用戶即將過期等狀態,保留了原有前置展示商品和支付操作的方式,讓用戶一鍵完成續費,方便又快捷。同時,也會在用戶選擇商品支付時,展示用戶帳號信息,避免用戶買錯的問題。

          智能化推薦

          與以往不同,我們不局限于通過理性的信息展示,讓用戶自己搜尋信息、被動匹配,同時我們也在不斷嘗試采用更加擬人化、對話感的方式觸達用戶,推送給用戶更為關注的信息,更加精細化地探索多樣的運營場景。

          比如:針對已付費用戶,結合用戶的使用場景,更多展示特權信息,如:「周末看視頻,2倍速、2K、極速加載缺一不可」;

          當我們上了會員新特權的時候,也會及時告知用戶,讓他們享受更加豐富的權益。

          2. 凸顯尊享感知,視覺語言升級

          本次對會員中心的視覺呈現也做了全新升級,不僅凸顯會員的尊享感、情感化,同時兼顧用戶的識別效率及后續拓展性,針對這一目標,我們做了以下優化:卡面升級,提升身份感;品牌色優化,確保拓展性;icon重塑,強化識別性;驚喜彩蛋,提升情感化。

          卡片升級,提升身份感

          會員身份卡片是用戶直觀感受身份變化的第一步。本次卡片設計中,在卡片比例上,盡可能接近于實物卡片,并在卡面肌理表達上,采用磨砂質地,更貼合用戶自然認知,卡片顏色結合會員品牌色進行設計。同時結合網盤品牌基因中的logo的「云」,提升品牌差異化。

          當用戶進入會員中心時,采用光影動效,同時描繪「云」型,提升視覺層次感,同時加深用戶認知。

          品牌色優化,確保拓展性

          我們還重新定義了會員體系的品牌色,超級會員選用黑金配色來突顯最高級別身份。

          主題色延續了網盤會員色系,超級會員為金色,會員為紅色,在此基礎上調整色彩明度。新配色在產品界面和運營活動上,能給用戶帶來更加直觀的身份感知。

          輔助色為黑白,因為它是色彩世界中的 「 經典 」 ,給人以簡潔、純粹的審美感受和視覺享受。以黑白色作為會員體系的輔助色,可以襯托出黑金配色的尊享感。

          icon重塑,強化識別性

          在特權icon設計中,強化識別性是本次優化的重點,因為圖標的目的是用來輔助用戶識別,幫助用戶做決策的。

          我們在icon表現手法上,從「線性」改成「面性」,增強視覺比重;去除底部圓形襯底,采用異型圖標,強化icon之前的差異化,同時異型的icon在占比較小的區域里使用更加節省空間,提升拓展性。

          比如,當用戶是未付費時,特權icon僅作為輔助圖形,因為在這種場景下,icon遠沒有文案更能幫助用戶清晰理解,避免用戶買錯。

          因此異型、面性、無襯底的icon處理手法,也是在拓展方面較優選擇。

          以下是icon優化后的整體效果。

          驚喜彩蛋,提升情感化

          尊享感,不僅體現在功能、視覺層面,還體現在情感化關懷,因此我們通過彩蛋式翻卡的觸發形式,采用對話的方式,展示互動文案。

          當用戶首次進行翻卡時,它會貼心問候:「很高興你與你相遇,愿美好時光與你相伴?!?;當用戶日常互動時,它風趣幽默:「據說超級會員,法力無邊!」「你喜歡的樣子超級會員都有~」;當有用戶關注的重要消息時,它會及時預告式通知:「4.11日即將有一大波優惠福利襲來,超級會員最高5折哦」,從而營造一個風趣又貼心的小管家,也讓我們的網盤會員服務變得更加貼心。

          3. 提升迭代效率,通用組件沉淀

          會員中心包括個人信息展示、身份卡片、商品和支付、尊享特權、尊享福利、成長體系、專屬內容、積分兌換等模塊。

          其中有多種模塊會在多場景中進行復用,為了節省開發及設計成本,同時保證體驗一致性,我們本次也沉淀出能夠靈活調整各個模塊的位置的組件,來提升產品及運營效率。

          比如:支付模塊;特權展示模塊。

          支付模塊

          支付模塊承載了會員類商品信息的展示,會在多個場景出現,比如:浮層收銀臺、會員中心頁面、全端收銀臺,以及會員類運營活動。為了保證支付體驗的一致性,我們優先對支付模塊進行統一和規范,包括其中的商品展示、優惠展示、以及支付按鈕的規范化。

          為了便于用戶感知到會員與超級會員之間的差異,避免錯誤購買帶來的困擾,我們通過品牌色(超級會員的金色,會員的紅色)進行區分。

          支付模塊的統一和差異,既能保持支付體驗的一致性,也能避免用戶對會員權益產生誤解,為用戶帶來了更規范的支付體驗。

          特權展示模塊

          對于特權展示模塊進行特權展示的優化,針對以往特權數量多占用空間大,以及特權展示信息過少用戶看不懂的問題,不再采用平鋪的方式,而是采用利用橫向空間的側滑方式展示,節省更多空間;不再采用原有的特權圖標+特權名稱的方式,而是同時展示輔助特權信息,便于用戶更加了解特權內容。

          并將特權展示方式進行組件化,當有新特權上線時,可直接通過后臺配置進行上線,無需進行開發,提升效率。

          同時,我們還完成了運營位、專享內容、專屬推薦等多個模塊的組件化,也根據會員商業化的設計規范,形成會員中心的組件庫,提升合作效率及用戶統一的認知體驗。

          總結

          以上就是本次會員中心改版項目的全過程,從前期用戶調研、目標確定(1.提升用戶決策效率;2.提升用戶尊享感;3.提升迭代效率),到通過多維度地將目標落地(1.懂你所想,會員中心框架重構;2.凸顯尊享感知,視覺語言升級;3.提升迭代效率,通用組件沉淀),不僅優化了體驗、提高了效率,也對付費轉化率有所提升。

          本次會員中心改版,是網盤所有同學的共同努力,同時也是會員中心提供給用戶更多選擇、更率、更多服務的第一步,它不再是機械的信息展示和冰冷的支付平臺,而是更懂用戶、提供給用戶更多元服務的聚集地。

          目前還有很多不足和待完善的地方,我們也在盡最大努力為用戶提供更好更有價值的服務,感謝大家一致以來的支持與陪伴 。

          文章來源:優設    作者:百度UE團隊

          高手是如何利用認知偏差,打造獨特用戶體驗的?

          資深UI設計者

          為什么大爺大媽們總對排隊情有獨鐘,為什么平常不想要的東西一打折就買一堆……震驚!原來套路你的竟然都是自己的大腦!

          如今想要成為一名合格的用戶體驗設計師,首要就是對目標用戶的理解和把控。而為了實現這一目標,掌握一些心理學知識就顯得尤為重要。當我們能在設計中合理利用心理學的時候,就離創造出讓用戶感慨「深得朕心」的體驗不遠了。

          這次要介紹的是設計心理學中與我們日常生活密切相關的認知偏差 (Cognitive bias) ,了解它的基本定義之后再結合相關案例探討如何在設計中利用認知偏差來創造更好的用戶體驗。

          什么是認知偏差

          網絡上的定義是這樣的:人們在知覺自身、他人或外部環境時,常因自身或情境的原因使得知覺結果出現失真的現象。

          簡單來說,就是大腦創造了一些快捷方式,在處理信息時自然地去調用這些快捷方式,只是這種操作在快速的同時,也會對我們的決策過程產生危害,比如我們會選擇性忽略一些信息,或是自發地對信息進行腦補。這樣的認知模式導致我們產生了非理性的偏差。

          △ 圖:大腦的操作

          認知偏差種類豐富,已經被提出的就有幾百種,有很多尚未被完全驗證。下圖總結了現有的認知偏差,它們大概可以分為四類:信息過載,信息的意義不明確,大腦來不及認真作出反應以及大腦存不下所有的記憶。通過這張圖,我們可以更清晰地了解不同認知偏差背后的成因。

          △ 圖:認知偏差寶典

          認知偏差在體驗場景中的應用

          那我們該怎么在設計中利用認知偏差呢?我根據日常工作中經常接觸的消費場景和學習場景總結了以下幾個方面:

          △ 圖:章節概覽,也叫懶人速讀版

          1. 引導用戶決策

          作為體驗設計師,我們需要為用戶的決策創造合適的環境,來引導其按照我們設計的方向去達成他們的目標。

          錨定效應

          錨定效應(Anchoring)是比較常見的一個被利用在消費場景中的認知偏差。它指的是人在做決定的時候,會在很大程度上依賴于其接觸到的信息。

          比如商場里原價 2000 現價 500 的商品,原價的存在會讓人覺得這件商品的價值就是 2000,現在 500 簡直是撿了大便宜。

          在體驗設計中可以借鑒這種做法,通過前后對比放大來優惠感知,進而促進用戶做出有利于我們的決策。

          △ 圖:利用錨定效應推薦會員套餐,對比差價確實誘人

          從眾效應

          從眾效應(Bandwagon Effect)是另外一個常見的用于消費場景的認知偏差,指的是人們做決定時通常會和他人保持一致。

          下圖是售前頁一般的設計技巧,通過展示購買人數和滾動播放購買信息來體現出該商品的熱門,讓正在猶豫的用戶「隨大流」下單購買。

          基于此,我們在設計中可以營造出一種群體選擇的效果來吸引更多的用戶。

          △ 圖:這么多人選擇,跟隨大家不會錯,買它

          內群體偏差

          前面提到的認知偏差之外,內群體偏差 (ingroup bias) 也一般被用來引導用戶決策,它是指人們會在認知上傾向于自己所屬的群體。

          比如 Booking 在查看評論的區域加入了篩選評論語言這一按鈕,雖然設計的本意可能是為了方便用戶更好地理解評論內容,但是在真實的使用過程中可以發現,用戶更加信任自己所選標簽內的評論內容,因為同語言往往意味著來自相同的國家或者相近的文化背景,用戶通過這種方式找到一個小群體,然后被影響進而做出與群體內人們更為相似的決策。

          △ 圖:同胞的評價更可靠

          因此在體驗設計中利用內群體偏差的關鍵點在于打造群體歸屬感,借由小群體的力量影響用戶的決策。

          2. 提高用戶粘性

          引導用戶做出于我們有利的決策之外,同樣,我們可以利用認知偏差提高用戶粘性,增強用戶和產品之間的聯系,使他們對產品「愛不釋手」。

          宜家效應

          宜家效應 (The Ikea Effect) 是指消費者對于自己投入勞動、情感而創造的物品的價值產生高估的價值判斷偏差的現象,消費者對于一個物品付出的勞動(情感)越多,就越容易高估該物品的價值。利用宜家效應提高用戶粘性的核心是創造低投入、高回報、高貢獻價值的任務,保證用戶能夠完成任務的基礎上貢獻自己的價值。

          在學習場景中我們可以利用宜家效應提高用戶粘性,將用戶留下來堅持學習。

          首先需要保證用戶能夠完成任務。懂你英語 ®A? 產品中,我們會在用戶設置目標時描述該目標的表現,用戶以此選擇自己的目標。這種方式下的用戶對于任務結果的預見性提高,能清楚的知道如果完成任務會達到什么效果,更能被促使順利地完成任務。

          △ 圖:目標展示與貢獻積累

          其次,用戶對產品粘性增強需要能夠感知到自己所做出的投入,學習場景下這種投入感知更多體現在知識的累積上。在懂你英語 ®A? 課程中,我們將用戶與目標之間的距離設計為學習路徑,用戶每完成一個階段的學習便會在路徑上明顯前進,日積月累下來用戶能看到自己前進的印記,清晰感知到自身知識的累積,也就因此對產品有更高的價值感受。

          3. 情感化激勵

          負向偏見

          由于學習的「反人性」,學習場景下的用戶在體驗流程中產生消極情緒的概率要大于其余場景,比如學習效果不好,難以堅持等。此類消極情緒對于學習產品影響很大,是因為負向偏見 (negativity bias) 的存在,人們對不好的事情的記憶比快樂的記憶更加清晰,更經?;貞?。

          因此在學習場景下我們需要給用戶更多的正面積極的反饋來抵消掉負面體驗的影響。在懂你英語 ®A? 課程設計中,我們在學習結果頁根據用戶不同的學習表現給出不同的反饋,即使是偏低的成績,也依然會給出一個較為積極的反饋,以期鼓勵用戶堅持學習。

          △ 圖:做得不好也不要灰心

          除了簡單抵消掉用戶的負面偏見,我們甚至可以通過設計去完全扭轉局面,變困境為有趣的體驗。最經典例子便是谷歌斷網時的小恐龍游戲,不知道有多少人會故意關掉網絡來玩這個游戲。

          △ 圖:谷歌的斷網小恐龍

          最后

          作為設計師我們可以通過了解和利用認知偏差來創造既讓用戶滿意又平衡商業的雙贏體驗。但由于設計師本身也是人類,與用戶擁有同樣的思考機制,因此在日常的調研分析和設計的過程中也要警惕認知偏差的影響,不斷深入了解用戶以及使用科學的測試方法來完善自己的設計,持續迭代反思,不因為某個方案自己傾注了很多心血,就覺得它是最好的。用戶可能并不買賬呢。

          月活超10億的微信,是如何做好用戶體驗的

          資深UI設計者

          微信是一種生活方式。作為月活超 10 億的國民級產品,它有著獨特的設計之道。

          同時,微信也是互聯網界的一個異類,張小龍曾在微信公開課上回應道:「我們只是守住了做一個好產品的底線,居然就與眾不同了」。

          好產品自然是體驗和價值至上。下面,我就為大家解讀微信的用戶體驗設計。

          二次確認的微創新

          先從最簡單的二次確認講起。

          微信針對首頁消息和收藏列表的刪除操作,做了二次確認的微創新。像同類 IM 聊天工具,如 iOS 短信、Facebook Messenger、飛聊等等,二次確認都是采用底部系統彈窗。這樣做,從程序架構的角度來看兼容性和通用性更強。

          而從體驗設計的角度來看,則剛好相反,因為從第一次刪除操作,到第二次確認系統彈窗。之間的目標距離太長,耗時也就變長了。根據菲茨定律(Fitts’ Law),獲取目標的時間取決于目標的距離和大小。這意味著提升交互的效率,不僅需要減少距離,同時還要增加目標大小。

          △ 收藏列表

          回過頭看來微信,就是這樣設計的。二次確認是在第一次的基礎上延展,距離幾乎為 0,同時,目標按鈕的寬度也增加了幾倍,大大地提升了交互效率。

          互動體驗廣告

          其實,商業和用戶體驗往往是有沖突的。而微信廣告很好的平衡了這一點。

          通過豐富有趣的互動體驗式創意,或畫圓、或畫方、或畫愛心,吸引大家主動參與互動。

          1. 開放首條評論

          另外,首條評論功能讓品牌像朋友一樣與大家對話,利用明星效應,從而帶動更多人參與評論,有效提升評論區活躍度和廣告點擊率。

          △ 朋友圈劉雯廣告

          以劉雯發布的朋友圈廣告為例,大表姐把款的 vivo X30 系列手機交到你手中,并在首條評論中邀請你幫她拍照。數十萬用戶積極回復劉雯,評論率高于歷史均值 40 倍+,「你這么漂亮怎么拍都好看」、「天天給你拍」,大表姐的魅力折服了眾多用戶,有效提升了品牌的親和力與好感度。

          2. 打開儀式 · 最強震動級別

          在交互方面,如果你是 iPhone 用戶,可以體驗到 Taptic Engine 線性震動馬達,通常力度由輕到重分別是 Light、Medium、Heavy。在打開廣告的那一刻,它給你的是最強震動級別,滿滿的儀式感!整個微信應該找不到第二個這樣級別的震動了。

          提供反饋信息

          再舉一個震動的例子,當你的好友拍攝了時刻視頻后,可以看到 TA 的頭像右上角多了一個藍色的小圈圈,雙擊它就能看到好友的時刻視頻了。

          當然,你雙擊沒有拍攝時刻視頻的好友,TA 的頭像會左右晃動,并且會有 Failure 的震動反饋,動畫和震動節奏完美匹配,這個體驗就像你解鎖 iPhone 輸錯密碼時的震動是一樣的。

          △ 沒有時刻視頻時的反饋

          我們做產品設計時也一樣,對于用戶的操作,應當給予清晰明了的反饋,幫助用戶更好地理解信息。

          跨平臺能力

          微信的起步階段是基于手機來做 App,不基于 PC 來做,PC 端只是輔助,而現在,它的跨平臺能力也逐漸增強。

          一周前,微信 PC 版「微信測試版 for Windows」發布了 2.9.0 的內測,同步了移動端的新功能,主要有兩點:

          支持打開小程序,也可以玩「貪吃蛇」「跳一跳」等小游戲了。

          △ Windows 微信客戶端

          另外,此前的微信 PC 端只支持引用文字消息,也沒有達到手機上引用消息的視覺效果。此次更新中,還新增了很多支持的應用類型,包括但不限于圖片/視頻、表情包、公眾號鏈接、小程序、文件等。

          如此看來,Mac 端的更新也不遠了,可以期待一下。

          語音實時翻譯

          最近的微信更新了,除了引入深色模式之外。值得一提的是,語音消息的交互體驗得到了優化,上滑轉文字更方便了。

          此前的方式是按住說話,滑到轉文字按鈕,說完松開手指后,才把語音解析成文字。

          現在交互則少了一步操作,達到了實時邊說邊轉文字的功能。別小看這一步界面上的優化,它背后代表的是微信語音識別能力上的技術突破。

          △ 語音實時轉文字

          錨點定位

          微信有很多隱性和顯性的錨點,隱性錨點就比如你打開的這篇文章,關閉后,再重新點進來,還是顯示上次閱讀的位置。

          △ 訂閱號列表

          顯性的錨點就比如上面這個:當你刷公眾號列表時候,如果有新文章更新,標題欄會出現一個錨點按鈕,點擊它讓你快速回到頂部,方便查看文章。

          △ 朋友圈「跳到還沒看的位置」

          基于此,在新版微信朋友圈中,增加了一個「跳到還沒看的位置」。很多信息流產品是往下刷內容,直到給你一個分界線提示:下面內容已經看過了。而微信這是一個逆向操作,我認為這個功能還是很有必要的,因為經常會有刷朋友圈刷到一半聊天退出去,當回來查看朋友圈時,需要重新拉到底部,費時費力。

          自然的語音聽筒播放

          《在你身邊,為你設計》一書中有提到語音聽筒播放的優化。大家都知道,手機帶有距離感應器,在感應到耳邊貼近時,屏幕會關閉以節省電力,并且避免由于耳朵與屏幕的觸碰導致的誤操作。

          微信在聊天界面中,也啟用了距離感應,以實現手機貼近耳邊時,自動將語音從揚聲器切換到聽筒進行播放,這樣你可以用最自然的姿勢來聽語音,這是一個很好的體驗。

          但要完美地實現這個體驗,就需要解決距離感應器的時延問題。播放語音時,如果你非常迅速地將手機移至耳邊,這時候距離感應器并不會同樣迅速地對這個動作產生反饋。大約在延遲了 300 毫秒后,感應器發出信號,微信將 iPhone 的屏幕關閉。而在這個時間內,你的耳廓極有可能已經觸碰到了 iPhone 的屏幕上。觸碰的位置大部分時候是左上角的返回按鈕區域。于是很容易出現手機移至耳邊,語音戛然而止。

          △ 延時響應判斷流程圖

          為了解決這個問題,微信設計了一個解決辦法:在響應返回操作時,先等待 500 毫秒,這時候如果偵聽到距離感應器有發出信號,則認為是貼耳的動作,此情況下不執行返回操作,如上圖所示。而 500 毫秒的延時大部分時候你是不會感知到的。這一解決辦法極大降低了貼耳時候的誤操作。

          總結

          在微信的產品設計中,我們看到了交互的細微迭代和背后的技術突破,我們看到了商業創意與用戶體驗的平衡。給用戶帶來希望,讓創造者體現價值,這就是微信的設計之道。

          文章來源:優設    作者:洋爺

          減少認知過載獲得更好的用戶體驗

          ui設計分享達人

          好的用戶體驗是不會讓用戶注意到并毫無察覺的一種體驗。表面上看似非常簡單,但實際上設計師已經做出了非常多的設計思考。用戶越少的去思考界面,用戶就越能專注他們要完成的目標。在瀏覽頁面時,用戶的注意力不應該停留在界面和設計上,他們更應該關注的是如何達成他們的目的。所以作為設計師的首要工作就是通過事先清除障礙,為用戶提供直達目標的途徑。


          “通常,飛速行駛的貨車不可能輕松地停下來。因為運用更多的動能去改變運動狀態是非常困難的。與其強迫人們從他們的主任務上轉移注意力,不如直接帶他們去他們想去的地方?!?

          ——Luke Wroblewski,谷歌產品總監


          換個思路來看。復雜和混亂的界面會迫使用戶去尋找解決問題的方法,而通常情況下,這些方法并不是一目了然的。用戶會因為過多的選項、界面、導航等感到困惑,用戶可能會在思考過程中感到不知所措。即便是很短暫的停頓,也足以讓用戶離開。

          這種過度的思考就被稱為認知過載,在這篇文章里,我們將為你解釋如何避免認知過載。首先,我們需要明白我們大腦中存在過載風險的原因。

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          認知超負荷的科學根源
          認知過載是指工作記憶中腦力處理的信息總量過多。當你的工作記憶接收到的信息超出其可以輕松處理的信息時,就會發生認知過載,從而產生挫敗感。
          但這究竟意味著什么?工作記憶到底是什么?針對這些我們又應該怎樣進行設計呢?那就讓我們先來了解一下認知負荷理論的起源吧。


          JOHN SWELLER和認知負荷理論
          雖然對認知的研究可以追溯到幾個世紀,但直到20世紀80年代,澳大利亞教育心理學家約翰·瑞勒才將這項研究應用于教學設計當中。Sweller試圖為每一種類型的學習者找出最適合他們的學習方法,讓他們可以記住他們學到的所有知識。換句話說,怎樣的課程設計才是最佳的呢?
          Sweller在1988年出版了“ 認知負荷理論,學習難度和教學設計 ”,這使他的研究工作達到新的高峰,于1994年重新修改并重新發表。他的研究中運用了數據組織結構中的圖表數據庫,講述了有效和無效的教學方法,而他對于工作記憶負荷極限的研究結果才是設計師們找到的最有用內容。
          Sweller的研究在許多方面擴展了George Miller的信息加工理論。George Miller是一位認知心理學家和語言學家,他在20世紀50年代測試出短期記憶的極限。Miller的研究在于數字化設計,尤其是分塊技術方面,這將在后面討論。另外,Miller還創作了論文“ The Magical Number Seven, Plus orMinus Two“,這個理論促使許多設計師將菜單項的數量限制在5和9之間。
          雖然這些理論最初是針對教育領域的,但它們同樣適用于用戶體驗(UX)設計。


          工作記憶
          如果你每次打開冰箱,都必須回答一個像謎語一樣的問題,“什么東西小的時候四只腳走路,長大了以后兩只腳,而老了以后有三只腳?”這是一個老段子。但是,根據認知負荷理論,使用這種讓人無奈的用戶體驗設計會讓用戶產生挫敗感。

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          要理解認知負荷理論,你必須要了解什么是工作記憶,大腦在短時間內用于完成任務的過程便是工作記憶。工作記憶必須借助外部刺激和短期記憶,并在需要時從長期記憶中抽取。通俗一點說,工作記憶相當于計算機內存,而長期記憶則相當于硬盤驅動器。
          工作記憶和短期記憶通常可以互換使用,但它們略有不同。工作記憶是處理信息的過程,而短期記憶更像是一個信息的便簽本,它雖然重要,但卻沒有長期記憶重要。
          讓我們看看這篇文章是如何解釋這些差異的。在你閱讀的時候,你可能會遇到一個用藍色字體書寫的陌生概念。你的工作記憶需要知道藍色文本是什么意思,才能夠理解文章更深層的含義。你的長期記憶知道藍色文本表示鏈接,因此你的工作記憶知道點擊該鏈可以獲得更多信息。與此同時,你的短期記憶會記住你在文章中的位置,這樣當你從外部頁面返回時你不會迷失,但到了第二天早上,該位置就會被遺忘掉。

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          設計中的應用
          Steve Krug(史蒂夫·克魯格)是一位很有影響力的作家,他在網頁設計中極力推崇認知負荷理論。他的書《Don’t make me think》被許多設計師認為是有巨大影響力的著作。
          書中記錄了許多寶貴的經驗,下面就列舉一些的:
          1、每一個頁面都要清晰明了。
          2、用戶傾向于“滿意” - 也就是說,采取一個最簡單的解決方案來解決他們的問題,而不是最好的解決方案。此外,作為習慣的生物,用戶將一遍又一遍地使用相同的方法解決問題,而不會刻意尋找一個更好的選擇。
          3、當新用戶可以熟練使用該系統來實現他們的目標時,系統的可用性就足夠了。
          4、用戶使用網絡的絕大部分是想要節省時間。因此,用戶的行為通常會像鯊魚一樣“保持移動,否則就會死亡”。
          5、后退按鈕是Web瀏覽器最常用的功能。
          6、屏幕上顯示的主頁按鈕即使從來不被用戶使用,但也能讓用戶感到放心。
          總之,用戶在瀏覽網站過程中哪怕是一瞬間的思考,也會對他們的工作記憶造成負擔。例如 “這個可以點擊嗎?“首頁按鈕在哪兒?”和“我怎么保存?”等等問題,都會不同程度破壞用戶體驗。


          認知超負荷最常見的原因
          許多設計元素都有可能對用戶的大腦造成超負荷,外界環境中會有更多的因素它們超出了設計師的控制范圍。例如:一個用戶瀏覽網站的同時會擔心第二天的工作報告,或者被窗戶外裝修的噪音所打擾,此時,無論你的網站設計多么簡單,這些都會耗盡他們的工作記憶。
          我們要知道每個用戶的工作記憶能力都不同。隨性的用戶比那些對每一件小事都無比關注的用戶更能專注于你的網站。不經常上網的用戶往往比經驗豐富的網絡用戶思考的更多。
          雖然我們無法量化所有的認知過載,但我們可以盡量的去避免他的產生,下面,我們對網頁設計中最常見的類型以及避免它們的最佳方法進行了分類說明。
          1.不必要的操作
          用戶的每一步操作都會增加他們的認知負擔。過多不必要的操作會打斷用戶的思路或者會讓用戶抓狂。因為用戶的工作記憶都集中在完成特定的目標上,所以多余的操作將迫使用戶投入更多的精力,這樣就需要更多的工作記憶才能完成任務,所以,那些不必要的操作步驟很考驗用戶的耐心。
          速度和節奏是讓認知負荷最小化的基本因素。用戶希望以輕快,目的性很強的步驟來完成任務,所以應該提前消除一切延遲。
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          用戶希望在他們提交郵箱地址之前就知道他們將要進入什么網站,但Touch of Modern卻要求用戶在使用之前必須進行注冊!這個強制而又多余的行為將會嚇跑很多的潛在用戶。
          解決方案
          下面這個方法,可以幫助我們找到不必要的操作有哪些:列出用戶要完成任務必須要去做的步驟。例如發送電子郵件:
          1、點擊電子郵件圖標。
          2、點擊“發送到”輸入框。
          3、輸入電子郵件地址。
          4、點擊“主題”輸入框。
          5、等等....
          現在,重新審視列表并且找出可刪減的操作步驟,想到什么了嗎?你可以通過將光標一開始就自動定位在“發送到”字段就可以刪除步驟2.這將減少用戶的操作,雖然很微小,但你消除的每一步對于用戶來說都是友好的。

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          我們來看看谷歌的主頁。光標一開始就在搜索輸入框當中,因此用戶所要做的就是開始輸入文字。這些微小的交互提升了整體的用戶體驗,所以不要忽視它們。
          2.過度刺激
          雜亂無章的頁面會分散用戶的注意力,使用戶無法專注他們想要完成的目標。就像有好幾個人同時與你交談時你會很難集中注意力,當頁面上太多的圖片、動畫、圖標、廣告、文本類型和鮮艷的顏色奪取你的注意時,就會很難集中注意力。
          記住,每個人的工作記憶在完成目標的過程中,會因為外界的刺激對每一步工作重新排序。每一次分心,尤其是視覺上的強烈刺激,都需要消耗用戶的一部分注意力。

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          LINGsCARS就是個極端的例子,你可以看到有強烈對比的顏色和絢麗的動效沖擊著人們的感官。在屏幕上,即便在兩個不同位置同時進行的動效依然會對用戶造成過度刺激。
          解決方法
          首先,減少一切不必要的元素。僅保留必要的內容通常是最佳的選擇,減少加載時間并簡化體驗。用戶更喜歡視覺簡單的網站,而不是視覺上復雜的網站。
          你還可以進行內容區分以達到平衡的效果。太多相同的內容(比如文字或圖像)會讓用戶感到厭煩。所以,視覺內容要進行合理的組合,圖像、視頻、信息圖表等,能夠使頁面和諧,并便于用戶理解。
          影視網站IMDb本可以在很大程度上輕松地只依靠圖片進行排版,但它反而運用同量的文字內容來平衡網站頁面。

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          在抽取出一個頁面上必須要展示的元素之后,你應該采用一種讓用戶立即能夠理解的方式組織這些元素。對稱或者不對稱的信息布局顯示都可以很快的被用戶所理解,也就是說,用一種方式,盡可能的減少大腦的工作。這樣不僅對稱和不對稱都能讓眼睛感覺很舒適,而這樣的結構也能讓界面交互更容易。
          下面來看一下Groupon是如何布置頁面的吧。左中是文本類的垂直菜單,右中是一個有特色的凍酸奶交易文本描述,插在文本中間的照片和色塊的使用,分分鐘創造出一個讓人喜愛的沙漏結構。
          下面來看看Groupon是如何將它的垂直菜單(中間偏左)和描述凍酸奶的文字(中間偏右)進行布局的吧。大圖居中被文字包圍著,這樣就打造了一個舒適自然的沙漏形狀。

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          對稱不僅僅是在屏幕的兩側應用相同的布局,它是視覺重心和視覺方向的平衡。通過這種方式,非對稱頁面也能看起來很有組織性,如下圖的OTHR所示。

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          將你的頁面內容精減到只包含簡單的和非競爭性的元素,這只是完成了預防過度刺激工作的一半。。不要忘記要以簡單的布局呈現這些元素。
          3、太多選項(??硕桑?/strong>
          這有點自相矛盾:用戶需要更多的選擇,但是往往太多的選擇會使他們的大腦超負荷。


          席克定律(選擇困難癥)為我們揭示出了一種現象:用戶擁有的選擇越多,他們做出決定的時間就越長。


          作為設計師要去理解庫克定律,可以把每個選項看作是明亮的閃光燈,如下所示,太多的閃光燈會過度刺激用戶。

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          甚至像Rakuten這樣的知名網站也會犯類似的錯誤,因為他們沒有真正的理解這個設計原則。給用戶需要的而不是給他們認為他們需要的。
          解決方案
          假如你已經解決了不必要的和多余的選項,你可以將他們分別放入不同的組進行分類,你可以在百貨商店的網站上看到很多例子,這些網站擁有廣泛的產品選擇。
          它不一定是太多的選擇, 只是一次有太多的選擇。如果你可以用隱藏菜單,抽屜和拉出其中的一種方式隱藏一些選項,那么你將獲得兩全其美的效果,這些超級菜單雖然為用戶提供了許多選項,但一定程度上不會給用戶帶來很大的負擔。

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          但是,隱藏式的導航欄不利于發現,因此電子商務和新聞等行業的設計人員應該注意。你可以通過放置其他類似產品的鏈接使缺點最小化(比方說亞馬遜的“相關購買”)從而最大限度地減少隱藏菜單的缺點?;蛘吣憧梢詺w納導航菜單的類別,將它們精簡為單行導航(如Apple和CNN那樣)。

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          你還需要注意應該如何組織整個網站的導航。許多與庫克定律有關的問題可以通過管理信息架構(IA)來處理,我們將在下面的“難以查找的頁面和功能”部分中討論。
          4.太多內容
          就像過度刺激和選項過多的問題一樣,提供過多的內容會將用戶的工作記憶拉向不同的方向。
          顯然,你希望展現的只是重要的內容,但對于一些網站來說,一切都是重要的,如果你的網站也有非常多的內容,為了避免讓用戶產生困惑,應該對內容信息進行和里的組織規劃。

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          Arngren的問題并不是它展示了很多的產品,而是它同時展示了太多的產品。在組織結構上的調整將會給網站帶來更好的體驗。
          解決方案
          如上所述,George Miller的解決策略是“分塊”,將需要展示的大量內容以可管理的方式組合起來,以便于記憶,電話號碼分為國家代碼,區號,一組三位數和兩組四位數字便于記憶,而一連串的11個數字會很難被記住。
          你想在商店主頁上放大量產品的圖片嗎?比起將它們全部羅列出來,不如通過他們的類型將他們分組羅列。Etsy通過根據不同的店鋪將產品進行分組展示。

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          還有文本組塊,文本組塊包括簡短的自然段,合理利用標題和副標題以及足夠的留白。
          對于需要大量數據的長表單字段,可以嘗試采用多步驟表單。長表單可能會令人生畏,有時會導致用戶流失。你可以將表單的信息分在不同的頁面里,減少信息過量給用戶帶來的影響。記得一定要有一個進度標記來讓用戶知道還剩下多少頁。(可以總結為復雜的頁面簡單化)

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          購買機票總是涉及填寫大量的信息,其中沒有一項是多余的。Virgin Atlantic通過將其分解在多個單頁面上填寫來改善其繁瑣的體驗:選擇航班,填寫乘客信息,輸入付款詳細信息等。將所有這些信息放在一個長頁面上會對用戶造成負擔,也有可能會放棄購買。
          5.模棱兩可的界面
          認知超負荷的罪魁禍首先就是用戶界面混亂。永遠不要讓用戶花費大量的時間來弄清楚他們如何才能完成想要的目標,以及花費時間來弄清楚圖標的含義是什么。

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          并非所有用戶都是經驗豐富的,從而可以理解SpeedCrunch這種含義模糊的圖標。即使他們能夠識別代表Windows系統和Mac OS X系統的符號,那么位于右下角的那兩個圖標也會讓用戶迷茫。
          解決方案
          使用用戶已經熟知的視覺提示。用戶通常會用他所熟悉的符號來進行操作,即便是在以前從未使用過的網站上也是這樣。如果你覺得沒有新意,可以融合品牌特征巧妙的結合成為用戶所熟悉的形式。Home Depot雖然運用了較為普遍的圖標,但同時也賦予了他們品牌獨有的橙色。

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          標準標簽(如“聯系人”和“提交”)的按鈕比非傳統標簽(如“地址”或“開始”)更容易識別。通常已知的標簽可以提高用戶的瀏覽體驗,而不常見的標簽會讓用戶暫停以了解按鈕的功能。不要為了個性化而喪失了識別性。
          另外,你如果真的需要一個從未見過的圖標該怎么辦呢?如果這樣,可以運用現實生活中的場景展示來讓圖標進行自我解釋,這種做法是連接現實和虛擬的橋梁。例如:早期的互聯網先驅選擇了一個信封來代表電子郵件,因為信封是郵件系統的明顯標志。
          此外,要避免含義模糊的圖標,特別是可能還會被誤認為是其他含義的圖標,就像下列Issuu的圖標,有些是被人熟知的,但有一些卻不是。如果用戶必須通過點擊這個圖標來發現它的功能,這就會中斷他們的操作進程。

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          任何一個表意不清的圖標都應該附帶說明,告訴用戶怎樣操作。新的并且不常見的用戶界面,就需要更多的分步教程。例如,Slack就給出了一個完整的視頻引導來說明界面的操作流程。

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          6.難以查找的頁面和功能
          即使用戶已經擁有他們所需要的一切,但他們可能還是不知道如何去尋找它。這樣就會讓用戶費盡腦力去尋找他們所需要的。作為用戶體驗中不可或缺的元素,導航應該放在明顯的地方,給用戶信心去任意瀏覽網站而不會迷失。

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          如果你覺得漢堡包圖標不好,那可以在看看Mojo Yogurt,它會要求你將鼠標懸停在左上角的徽標上以顯示導航菜單。

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          雖然圍繞著Logo有個小的動效,但對于整個屏幕的顏色和動效來說,它并不夠明顯。
          解決方案
          根據用戶的偏好理順你的信息架構。你的目標用戶群可能并不認可你的做法。因此,要想他們學習如何組織網站,卡片分類試驗會告訴你你的用戶將會如何對頁面和話題進行分類。

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          如果你還希望通過組合頁面和菜單項來消除多余的頁面。設計工作室Waaark通過將其工作室的簡介,團隊成員簡介和聯系信息這三個頁面合并到一個頁面來簡化他們的導航。

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          如果某些功能或特征比其他功能或特征更重要,可以運用視覺手段來吸引他們的注意,增加大小,添加動畫以及使用對比色以此來吸引用戶的眼球。

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          PayPal期望有更多的老用戶而不是新用戶,并通過設置登錄按鈕與吸引注意力的白色塊背景來迎合前者。
          7.內部不一致
          假設網站的主頁使用標準的藍色和帶下劃線的文本來表示鏈接,但另一個頁面僅使用藍色而沒有下劃線。當用戶瀏覽其他頁面時就會停下來去想,“它沒有下劃線,這還是個鏈接么?”他們甚至可能不會再去關心鏈接,而會被其他頁面的不統一分散注意力從而影響整體的用戶體驗。
          要記住,最好的用戶體驗是不會被用戶所察覺的,而像上面這樣通常都會被注意到。
          總結
          1、認知過載是影響工作記憶的因素。當過多的信息阻礙決策和整體經驗時,就會發生認知過載。
          2、使用不同的內容類型和結構化頁面組合,可以避免視覺混亂。
          3、隱藏式菜單可以幫助用戶一次管理可用選項的數量,但降低了可發現性。
          4、“分塊”和“步驟”等的方式可以防止認知過載。
          5、UI元素和圖標應該基于用戶現有的認知上,這樣他們就不需要過多的思考,新的獨特的功能要加上解釋說明。
          6、圍繞用戶的實際思考方式構建你的信息架構??ㄆ诸惖瓤捎眯詼y試可以為你的目標群體揭示最直觀的導航方案。
          7、視覺和功能的不一致,以及打字錯誤和語法錯誤,都會分散用戶的注意力。
          8、盡可能減少冗余。另外,請留意如何最大限度地減少用戶操作步驟量和他們必須花費的精力。


          文章來源:UI中國

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計  ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          別讓我思考

          ui設計分享達人

          《點石成金:訪客至上的網頁設計秘笈》在用戶體驗領域,可以說是一部很經典的書籍,該書于2000年出版第一版,現在已經更新到第三版,自從問世以來可以說已經將近20年了,但一直是備受推崇。這本書主要為我們介紹了產品可用性原則,并用大量的案例來闡述及運用。幾年前我讀過一次,最近再次重溫,準備做一個整理,當做自己的學習記錄。


          作者史蒂夫·克魯克(簡稱Krug先生)是一名備受尊敬的可用性咨詢師,他把多年的從業經驗,以通俗易懂的方式凝結成此書,并且篇幅簡短,雖然作者說兩個小時就可以讀完,但如果邊讀邊思考的話,兩個小時還是不夠的,畢竟這是一本工具類書籍,不是小說。本篇文章只是我的一個學習記錄,還是非常希望大家能夠讀一讀原著的。



          別讓我思考,作為Krug可用性第一定律,意味著,設計者應該盡量做到,當看到一個頁面時,應該是不言而喻,一目了然。我能明白它是什么,怎樣使用它,而不需要花費很多精力進行思考。


          舉個例子,假如一個你不認識的人,就比如是你隔壁的鄰居,對你的網站毫無興趣,也幾乎不知道如何使用,但是他仍然看一眼你的主頁,就知道這是干什么的,該怎么用。


          比如以下這個網站,這是我從網上隨便找的一個網站,之前從來沒有聽說過,點擊鏈接進入后的第一眼,就是很多關于車的元素,猜測一定是關于車的網站;右下角兩個大大的按鈕“找新車”“品牌找車”,那這個應該是賣車網站,八九不離十了。先不說下面是多么雜亂不堪,起碼第一眼我就可以看出,這個網站是干什么的,該怎么用,這是最基本的。



          有可能我們之前訪問過一些網站,打開后茫然不知所措,幾乎把首頁的每個地方都瀏覽過了,才知道是該怎么操作,或者某些元素看起來像按鈕,但是卻不能點擊,也沒有點擊失敗的提示...總之體驗很差。所以當我們創建網站時,就需要去掉這些問號。作為一個用戶,永遠不能讓我花幾秒思考,能不能點擊的問題。


          當我們訪問WEB的時候,每個問號都會加重我們的認知負擔,把我們的注意力從要完成的任務上拉開。這種干擾也許很輕微,但他們會累積起來,有時候這樣的干擾不用太多,就足以讓我們抓狂。這樣會讓我們對網站失去信心。


          那么哪些事情是訪問者在訪問網站時不應該花時間思考的事呢?


          例如:

          1、我在什么位置?

          2、我該從哪里開始?

          3、他們把某某放在什么地方了?

          4、這個頁面上最重要的是什么?

          5、為什么他們給他取這個名字?

          ...

          我們在設計網站的前和后,可以把這些作為走查對象審視一下,慢慢的這些習慣就會變成你的潛意識,再次設計網站的時候就會自然而然的把這些因素考慮在內。


          不過,有時候,特別是在進行一項嶄新的,開拓性的或者非常復雜的頁面設計時,也許只能做到自我解釋。在一個自我解釋的頁面中,用戶只需要花一點點時間去理解頁面的外觀,精心選擇的名稱,頁面布局以及少量仔細斟酌過的文字。所以,如果不能做到讓一個頁面不言而喻,那么至少應該讓它自我解釋,這個非常重要。



          我們常常認為用戶會盯著每個網頁,仔細閱讀我們精心制作的文字,領會我們組織頁面的方式,然后,在點擊某個鏈接之前權衡他們的可選目標。


          但是大部分情況卻是,用戶只會在每個頁面上瞥一眼,掃過一些文字,點擊第一個令他們感興趣或者大概符合他們目標的鏈接。通常,頁面上的很多部分他們都不看(想一想,你是不是這樣瀏覽網頁的呢)。


          本想舉快手WEB端的例子,沒想到再次打開后發現已經改版了,而且應該是近兩個月左右的事情,可惜已經不能截圖,不過這次的改版比之前好多了。

          上一版本中,幾乎有幾段整段整段的文字,雖然文采不錯,比較優美吧,但誰有耐心看呢,總之我打開幾次,一次也沒一字一字的閱讀過。這個直接增加了用戶的負擔,降低了主要元素的層級,畫蛇添足。


          所以,如果我們想設計有效的網頁,必須開始接受關于網絡使用的三個事實:


          一、我們不是閱讀,而是掃描


          原因有3:

          1、我們總是處于忙碌之中;

          2、我們知道自己不必閱讀所有內容,只對網頁中的一小部分內容感興趣,剩下的內容我們并不關心,掃描就是我們找到相關內容的方式。

          3、我們善于掃描,在日常生活中,我們不管是看報紙,還是雜志,書籍,基本都是用掃描的方式,找到我們感興趣的部分。


          大家想一想,我們在看報紙的時候,是不是先瀏覽一遍,然后看到哪個標題比較吸引才專心去看那篇文章,而且也不會是一字一句的去讀,而是知曉大概內容即可。


          再舉個貼近的例子,打開站酷的首頁,你們會從左到右,從上到右的一字不漏的去看嗎,我們是不是用眼睛掃一遍,看到吸引你的內容,然后再點進去看詳情,對的,這就是互聯網用戶的掃描閱讀。



          二、我們不做最佳選擇,而是滿意即可


          在設計頁面時,我們通常假設用戶只是掃過整個頁面,考慮所有可能的選項,然后選擇一個最好的。


          事實上,大多數時間里,用戶不會選擇最佳選項,而是選擇一個合理的選項,一旦發現一個鏈接,看起來似乎能跳轉到我們想去的地方,那很大的機會就會去點擊它。


          原因有以下幾個:

          1、我們總是處于忙碌之中,尋找最佳策略需要的時間很長。

          2、如果猜錯了,也不會產生什么嚴重的后果。就算做了錯誤選擇,我們只要點擊幾次返回按鈕就好,所以,返回按鈕,是WEB端用的最多的地方。

          3、對選擇進行仔細思考還不如很快多嘗試幾次。

          4、猜測更有意思,猜測不會像仔細權衡那么累,而且如果猜對了,速度會更快。


          當然,這并不是說用戶在點擊之前從不進行權衡,這要取決于時間上的緊迫以及其他因素。


          大家想一想,現實中是不是這樣的呢。也許通往一個入口有好幾條路徑,但是第一次進入該網站的時候,不會尋找最佳路徑,而是試探的摸索,只要找到就可以了,不會刻意的找那條最捷徑的。

           

          三、我們不是追根究底,而是勉強應付。


          生活中,人們在使用任何東西,往往不理解它們的運作原理,甚至對它們的工作原理有完全錯誤的理解。


          無論面對哪種產品,除了刻意鉆研的,很少有人會花時間閱讀說明書。相反,我們往往是貿然前進,勉強應付。


          比如我們買了一臺新款電視機,幾乎從來不會把電視機的零件一個個都拆下來,完全理解了它們的工作原理后才使用,我們甚至連說明書都不看,而是拿著遙控器自己琢磨,完全沒有必要去深究。



          為什么會這樣?

          1、這對我們來說并不重要。對于大多數人來說,是否明白背后的工作機制并不重要,只要正常使用即可,這并不是智力低下的表現,而是我們并不關心。

          2、如果發現某個事物能用,我們會一直使用它。我們一旦發現某個事物能用,很少去找更好的替代品。如果偶然發現一種更好的方法,我們會換用這種更好的方法,但很少去主動尋找更好的。


          舉個我小時候的例子,上學時我用的第一只中性筆是同學給我的,雖然可以用,但我發現比較粗,不太喜歡,但是認為可以用,從來沒想過是否有稍微細一點的。當第一只筆芯用完,去文具店購買時,發現竟然還有0.35的筆芯,很意外,當然我就放棄了之前的筆芯,換作成0.35的,這樣的例子應該都會發生在每個人的生活中。


          那如果人們勉強應付的時候這么多,有沒有弄明白真的那么重要嗎?答案是很重要,因為有時候可以勉強應付,但通常效率不高,而且容易出錯。


          如果用戶很清楚,不是勉強應付呢?

          1、他們會更容易找到自己需要的東西。

          2、會更容易理解你的網站提供哪些服務。

          3、你更可能引導他們到你的網站上希望他們看到的地方。

          4、在你的網站上,會覺得自己更聰明,感覺更好,這樣他們就會離開讓人勉強應付的網站了。


          這也是現在競品之間搶奪用戶的一個重要因素,兩個服務內容一樣的產品,一個直觀明了,一個結構比較混亂,不能很快找到目標,對于這兩個產品,那用戶該選擇哪一個呢,可想而知。



          前面已經說到,現在互聯網的用戶閱讀都是掃描式閱讀,那么在這種情況下,怎樣才能讓用戶清晰理解你的網站,提高體驗。


          需要注意5個方面,保證他們會很容易理解你的網站:

          1、在每個頁面上建立清晰的視覺層次;

          2、盡量利用習慣用法;

          3、把頁面劃分成明確定義的區域;

          4、明顯標識可以點擊的地方;

          5、最大限度降低干擾;


          前面已經說到,現在互聯網的用戶閱讀都是掃描式閱讀,那么在這種情況下,怎樣才能讓用戶清晰理解你的網站,提高體驗。


          一個視覺層次清晰的頁面有3個特點:

          1、越重要的部分越突出;

          2、邏輯上相關的部分,視覺上也相關;

          3、邏輯上包含的部分在視覺上游嵌套;

           

          也可以這么說,要把版式設計的四個原則,親密,重復,對齊,對比,把這幾點做好。

           

          對于習慣用法可以說是人的一種本性習慣了,這也是為什么很多競品都很相似的原因了。


          舉個常見的例子,比如聊天的icon,都是一種對話框的設計,因為人們已經習慣了這種圖標設計,如果換成其他,用戶看到后會不理解這到底是什么東西。



          對于設計師,很多人一直想創新,但是一定要秉持兩個原則:

          1、創新的方法同樣也要不言而喻;

          2、能夠為用戶帶來很大價值,值得用戶付出一點努力來學習新的方法。



          Krug可用性第二定律——點擊多少次都沒關系,只要每次點擊都是無須思考的選擇。

           

          文中說:WEB設計師和可用性專家一直有一個爭論,用戶在到達目標之前點擊多少次不會覺得有挫敗感,作者認為,真正的問題不是到達目標之前要點擊的次數,而是每次點擊有多艱難,需要多少思考,有多大的不確定性來判斷自己是否在進行正確的選擇。

           

          所以當我們在使用目前一些成功的產品時,會感到自然而然的流暢體驗,雖然有時候因為產品體量大,沒有很快找到目標,但我們也沒有過多挫敗和煩躁。


          Krug可用性第三定律——去掉每個頁面上一半的文字,然后把剩下的文字再去掉一半。


          好處:

          1、可以降低頁面的噪聲。

          2、讓有用的內容更加突出。

          3、讓頁面更簡短,讓用戶在每個頁面上一眼就能看見更多的內容,而不必滾動屏幕。

           

          如果有歡迎詞,盡量減少,能不用就不用。

          指示性說明盡量不用。

          如果指示性說明非常冗長,用戶發現所需信息的機會很小。

          我們應該通過讓每項內容不言而喻來完全消除指示性說明,當指示文字變得完全沒有必要,就應把他們全部去掉。


          現在比較成功的App的引導頁都非常簡潔,因為沒有人會在進入的時候看你寫的一長段文字,等待很長時間,除非視覺性很強,比如今年美團變黃的那段視頻,視覺沖擊力很強,我看完一次后,在網上又自己找,看了幾次。所以要做到盡量減少指示性說明。



          作者認為,很多網站,一旦到了第二個層次,導航會變得支離破碎,隨意發揮,以至于很難找到良好的三級導航的例子。


          原因有3:

          1、好的多級導航本來就很難設計,同時有很多元素需要安排到頁面中。

          2、設計師即使在設計前兩個層次也常感到時間不夠。

          3、第三個原因是它看起來并不重要,不是主導航,也不是二級導航,而且有一種傾向認為,當人們深入到網站的這一個層次后,會自然明白如何進行操作。

           

          而且就算設計師提出需求,他們也可能拿不到,因為負責內容的通常不會想的那么深遠。


          事實上,用戶在底層頁面上花的時間通常和花在頂層頁面的時間相同,除非從一開始就自頂往下進行導航設計,否則以后很難再進行添加,也很難保持一致性。


          網站主頁是我們打開后第一眼看到的,也是最容易向用戶突出網站的價值等內容的,那在主頁該放什么哪些內容比較合適呢:

          1、站點的標識和使命:告訴我們這是什么網站,做什么的;

          2、站點層次:提供服務概貌,包括內容,功能,組織形式;

          3、搜索;

          4、導讀:主頁最好有“里面有精彩內容”的暗示提醒;

          5、內容經常更新;

          6、友情鏈接;

          7、快捷方式:最常訪問的內容片斷;

          8、登錄、注冊;

          ...


          除了這些主要的,最好還要滿足這些:

          1、讓我看到自己正在尋找的東西;

          2、我也許感興趣的精彩內容;

          3、告訴我從哪里開始;

          4、建立可信度和信任感。

           

          比如打開淘寶首頁,你不僅可以看到以上羅列的內容,淘寶通過算法,會自動推薦你曾經搜索過得商品,最上角的非常醒目的位置,logo動效還會告訴你最近的活動。



          對于一個控件的選擇或者其他設計,很多團隊經常在無休止的討論,始終沒有決定,這樣的討論除了浪費時間,也很容易造成緊張氣氛,破壞團隊成員之間的關系,常常讓團隊無法做出關鍵的決定.


          我們每個人都是用戶,和所有的用戶一樣,對網站上喜歡什么,不喜歡什么有著強烈的感覺。

           

          我們往往認為我們自己喜歡的,絕大多數用戶也都喜歡。這應該是人的一種天性。

           

          同時,在團隊中,由于職位不同,不同崗位的人對網站設計也有不同的看法。


          比如設計師喜歡視覺上比較好看的網站,而開發卻喜歡構建新穎,有趣,功能出色的網站。所以不同的角色,不同的視角,常常造成不同的看法,繼而不停的討論,讓會議陷入僵局,當然每個人的想法并不是一層不變的,只要有足夠的證據能打動他,他的想法完全可以反過來。


          一旦因個人和職位不同而造成的沖突不分勝負時,討論常常會轉化為尋找某種方式(專家的意見、焦點小組或者用戶測試)來決定絕大部分用戶喜歡或不喜歡什么,但是,找出所謂的普通用戶,就是錯誤的想法,因為,本來就沒有什么普通用戶,所有的web用戶都是的。

           

          越是仔細觀察用戶,認真傾聽他們表達自己的想法,越能意識到他們對網頁的個人反應和很多不同的變量有關系。所以,試圖用一些簡單的喜好來形容用戶,既瑣碎又沒有什么作用,另一方面,好的設計會把這種復雜性考慮進去。


          關于普通用戶的這個說法,最糟糕的是加強了這種看法,認為好的web設計主要是找出人們的喜好,這種想法看上去不錯。比如面包屑導航好,要么不好,彈出框好,要么不好,非黑即白。


          問題是,對于大部分web設計問題來說,沒有簡單的“正確”答案,好的設計能滿足需要,也就是說,經過仔細考慮,實現和測試的設計就是好的。


          例如,對于Flash的使用,如果詢問用戶,有些用戶會說他們很喜歡Flash,而另外差不多同樣數量的用戶會說他們討厭Flash。實際上,他們不喜歡的是使用不當的Flash,大而復雜的動畫,需要很長時間下載,沒有帶來任何價值。如果仔細觀察他們,很可能發現同樣是這些人,喜歡那些使用精心設計,適當并小規模使用Flash的網站,增加一些簡約的修飾,或者有用的功能,同時又不帶來麻煩。


          并不是說不存在完全錯誤的方法,有些設計網頁的方法確實是完全錯誤的,只是他們往往并不是設計團隊通常爭論的那些方法。


          解決這種問題的關鍵方法就是,不要再問這樣的問題“大部分人喜歡這樣的導航嗎”,正確的問題應該是“在這個頁面,這種導航會讓可能使用這個網站的大部分人產生一種良好的體驗嗎?”,然后觀察人們對它的看法和使用的方法,再不斷調整。


          爭辯人們喜歡什么既浪費時間又消耗團隊的經歷,而通過測試將討論對錯轉移到什么有效,什么無效上,更容易緩和爭論,打破僵局,而且測試會讓我們看到用戶的動機,理解,反應的不同,從而讓我們不再堅持認為用戶的想法和我們的想法一樣。



          在做測試時,往往很多人不清楚什么是焦點小組訪談和可用性測試的的區別,那就先科普一下。


          焦點小組訪談,百度百科的解釋是這樣的:就是采用小型座談會的形式,由一個經過訓練的主持人以一種無結構、自然的形式與一個小組的具有代表性的消費者或客戶交談。從而獲得對有關問題的深入了解。


          簡單來說就是一個小組圍坐在桌子周圍,主持人拋出問題,針對這一問題,被訪談人說出自己的想法,從而快速得到用戶的意見和反應。


          焦點小組可以抽象的確定你的目標用戶想要什么,需要什么,喜歡什么。也可以測試出網站的理念是否有意義,價值主張是否吸引人等等。


          但焦點小組只是適合用于網站設計前就應該進行的,是一個早期階段方法。


          比如電視劇《我的前半生》中,段曉天因得不到主角羅子君而為難她的那個片段,就是一次焦點小組訪談。



          可用性測試的百度百科解釋是這樣的:讓一群具有代表性的用戶對產品進行典型操作,同時觀察員和開發人員在一旁觀察,聆聽,做記錄。


          該產品可能是一個網站,軟件,或者其他任何產品,它可能尚未成型。測試可以是早期的紙上原型測試,也可以是后期成品的測試。


          簡單說就是向用戶展示一些內容,不管是網站還是原型,或是草圖,并且要求用戶說出這是什么,并用他們來完成一項特定的任務。


          如果想建立一個優秀的網站,一定要測試。為一個網站工作幾個星期會讓你失去新鮮感,因為你對網站了解的太多,很多細節都知道,所以清楚網站是否正常運作的唯一方法就是測試。


          測試會提醒你,不是每個人的想法都和你一樣,會和你用同樣的方法使用網站。


          要記住,測試一個用戶比不做測試好一百倍。測試總是會有效果,哪怕對錯誤的用戶做一次糟糕的測試,也會讓你看到改善網站的一些方面。


          在項目中,早做測試,哪怕一位用戶也好過最后測試50位用戶。


          一旦一個網站投入使用,要改變就不是很容易了,有些用戶拒絕做出任何變化,所以在開始的時候,有助于防止你犯錯誤的方法都很劃算。


          測試的關鍵不是證明什么或者反駁什么,而是了解你的判斷力。對于用戶的招募也不要太嚴格,如果能夠讓用戶是更接近使用網站的用戶就更好了,但更重要的是,要盡早和經常進行測試,這是一個開發,測試,修復,再度測試的過程,沒有什么比現場用戶的反應更重要了。

           

          其實做可用性測試沒有想象的那么復雜,一個簡單的可用性測試完全可以把問題解決。

           

          那么應該測試多少用戶呢:

          很多情況下,每輪測試用戶數量應該是三個,最多四個。前三個用戶很可能會遇到幾乎所有最明顯的問題,更重要的是多做幾輪測試,只測試三名用戶有助于很快進行下一輪測試。由于你會修正在第一輪測試提出的問題,因此在第二輪測試中,就會發現新的問題。這樣的話,能夠很快的對測試進行總結,并能很快利用測試結果進行修正。

           

          很多人不知道該招募怎樣的測試人員,總是很糾結,其實沒那么難。


          實際上,我們都是初學者。就算找一位專家,你也有可能發現他也在勉強應付。


          設計出的網站如果只有你的目標用戶能使用,這通常不是一個好的方法,應該既要滿足專家的要求也要滿足新手的要求。


          例外:

          如果你的網站幾乎由某一類用戶使用,那就只招募這一類用戶。


          如果你的目標用戶群體可以分成幾個明顯的陣營,而且這些陣營有著完全不同的興趣和需要,那么至少要從每個陣營里選擇用戶進行一次測試。


          同時避免對網站或網站背后的組織架構進行預先討論。


          可以找任何人來引導測試,真正需要的工作只是鼓勵測試用戶去嘗試。同時還需要一個觀察人,對于觀察人選,建議如果能讓管理層參與就好了,他們的參加能極大鼓舞團隊的士氣,這是他們第一次看到自己的網站被人使用,而且很多地方和他們想象的畫面并不一樣,這樣的話,團隊也更容易向管理層拿到對測試的投資,可謂是一舉兩得。



          測試什么,什么時候測試?


          測試:顧名思義,就是讓測試用戶看到網站,然后看他們能否理解這個網站,包括目標,價值主張,組織方法和運行方式等。

          可以對用戶進行關鍵任務測試,讓用戶完成一些任務,然后觀察他們是怎么做的。

           

          立刻回顧測試結果


          在測試后的討論會議上,主要做以下兩件事:


          給問題分類:

          回顧大家看到的問題,決定哪些問題需要修正。


          解決問題:

          找出修正這些問題的方法。


          這樣,從其他人的角度看你的作品,常常能為問題提供全新的解決方案,或者讓你用一種新的眼光看待原有的問題。


          要記住,這是一個循環的過程,不能只做一兩次就停止了。

            

          測試常見問題:


          1、用戶不清楚概念:用戶看著網站,要么不清楚他們說的是什么,要么他們以為自己知道,但是理解有誤。

          2、他們找不到自己要找的字眼:這通常意味著你組織的內容分類不符合用戶的習慣或者分類符合他們的習慣,但沒有使用他們期望的名字。

          3、內容太多了:有時候,他們要找的內容就在頁面上,但就是看不到,在這種情況下,你需要減少頁面上的整體干擾或者把他們需要看到的內容設置的更加醒目,讓它們從可視層次結構中更加突出。

           

          在任何測試中,你都可能會遇到這樣的情況,用戶暫時出現錯誤,然后在不需要任何幫助的情況下回到原來的軌道。


          只要出現問題的人馬上發現自己偏離了原來的主體,盡量不需要幫助就能回到原來的方向,這種情況看起來沒有擾亂他們的活動,就可以忽略這些??偟膩碚f,如果用戶關于在哪里找到他們需要的內容的第二次猜測總是對的,就可以了。


          這樣的問題總會存在的,因為有些含混之處,總是沒有簡單的解決方法,不管怎么做,都會有一半用戶在第一次猜測的時候出錯,但每個人都會在第二次猜測之內找到,這樣就好。

           

          當在測試時清楚看到人們沒有理解某些內容時,大部分人的第一反應是增加一些內容,例如一些注釋或者指導說明。


          這樣的方法不對,正確的解決方案往往是去除某個或一些讓人混淆的內容,而不是增加另一些干擾。


          而且不要太看重人們對新功能的需求,人們常常說“如果它能像某某”就好了,這樣的說法常常被看做是在要求新的功能,如果仔細詢問,常常會發現,他們已經找到一個很好的網站,能做某某功能,就算你做了這個功能,他們也不會切換到你的網站,他們只是在告訴你他們的喜好而已。

           

          當大家看到第一個用戶試著勉強應付的時候,問題和解決方法都很明顯的那種驚喜,就像是現成的收獲,你應該馬上修正它們。

           

          和任何好的設計一樣,成功的網頁需要巧妙的平衡,要記住,哪怕一個微小的變化都會帶來不小的影響,有時候,真正的挑戰不是修正你發現的問題,而是修正這些問題的同時不破壞已經正常運行的部分。


          只要進行改變,就要仔細思考它將會影響哪些其他內容。特別是,當你把某些部分調整的更為突出時,想想看是不是把其他內容的重要性降低了。


          降低網站好感度有幾種方式:

          1、隱藏我想要的信息;

          2、因為沒有按照你們的方式行事而懲罰我;

          3、向我詢問不必要的信息:大多數用戶都很介意個人信息,如果網站要求的信息超出當前任務時,會讓用戶覺得很麻煩。

          4、敷衍我,欺騙我:我們都會討厭虛偽的真誠,也討厭假意的關心,想想每次你聽到“您的電話對我們來說很重要”的時候是什么感覺吧!

          5、給我設置障礙:不得不等待一個長長的flash介紹。

          6、你的網站看上去不專業:網站看起來很凌亂,組織很混亂。


          就算你有些地方做的不好,也還有可能再度提高我的好感,只要讓我相信你的所作所為是在為我著想。


          提高好感的幾種方式:

          1、知道人們在你的網站上想做什么,并讓他們容易明白:把用戶最想做的幾件事放在最明顯的地方;

          2、告訴我我想知道的。

          3、盡量減少步驟,讓用戶以最快的途徑到達他們想去的地方。

          4、知道我可能有哪些疑問,并且給予解答:可以做一個經常更新的常見列表。

          5、為我提供協助。

          6、容易從錯誤中恢復:當潛在的錯誤不可避免時,要提供一個快速且清晰的方法快速從錯誤中恢復。

          7、如果不確定,記得道歉:有時候會因為暫時沒有能力或資源做到用戶想要的,如果你做不到,至少讓他們明白你知道你在給他們造成不便。

          怎樣回應不好的設計建議?

          用心設計

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          一位高管在餐巾紙上畫了一個新的主頁原型來演示她使用和喜歡的網站。一個開發人員晚上在公司呆到很晚,并添加了一個他認為很酷的新功能?;蛘弋a品經理堅持采用與競爭對手相同的設計模式。

          如果這些故事聽起來很熟悉,那么你并不孤單。大多數設計師都會收到這種“幫助”。

          你的第一直覺可能是以平淡無奇的方式回應“不”。但是,一個用戶體驗建議是否來自一個關鍵的利益相關者或項目周邊的人,應該仔細處理。在您做出反應之前,請考慮以下步驟:

          你的第一反應可能是利索地對對方說“不”。但是,無論UX建議是來自關鍵的利益相關者還是項目的外圍人員,都應該仔細地處理它。在你做出回應之前,考慮以下步驟:

          一、消除主觀意識

          第一步是將消除自己的主觀意識;你可能擁有豐富的設計經驗,但不排除會有更好的想法。不要僅僅因為它是在PowerPoint文件而不是Photoshop原型中呈現,所以不要認為一個想法是壞的。

          觀點的多樣性可以更有效的構思:即使提出建議的人缺乏設計知識,他們可能會有不同的專業知識或經驗,并且可能會為您正在嘗試解決的問題帶來寶貴的不同視角。

          你如果像設計的上帝一樣扼殺了他人的創造力,最終會導致更糟糕的結果。

          二、聽他們的想法

          不加考慮就無情地否定別人的想法會阻礙人們在未來提出其他(有價值的)想法。即使一個想法對你來說顯然是錯誤的,但請記住,這個人也試圖讓設計變得更好,盡管他可能對“更好”的含義有不同的看法。通過允許他們:

          • 解釋這個想法
          • 解釋一下推理
          • 向您展示草圖或案列

          三、將建議與問題分開

          您可能會發現,雖然提出的解決方案并不合適,但需要解決的問題很重要。

          問問這個人他的設計理念想要達到什么目標。他在考慮不同的用戶群或業務需求嗎?繼續問“什么?”和“為什么?”(可能以不同的方式),直到你明白他考慮的問題及思考方式是什么。

          四、評估潛力

          確定建議和問題和好處。即使是一個壞主意也有一些好處。

          例如,在大屏幕版本的網站上使用漢堡包菜單不利于用戶輕松找到導航。這是不使用它的一個非常重要的原因。然而,桌面上的漢堡也有一個視覺上吸引人、整潔的標題。確認想法的成本和收益,以便更準確地評估權衡,可以通過不同的方法犧牲或實現哪些目標。

          考慮舉行設計原型會議(一個設計原型會議是短,會議期間,團隊成員迅速協作和草圖設計,以探索和分享的設計思路廣闊的多樣性),一起觀看用戶研究視頻,或舉辦其他類型的用戶體驗工作坊,以便這個想法的支持者可以繼續為這項想法解釋。

          五、花點時間進行研究和探索

          解釋一下,現在做一個設計決定意味著跳過構思、研究和用戶反饋。在理想的情況下,轉向設計思維過程,為所解決的問題找到正確的解決方案。

          根據您對目標用戶及其任務的了解程度,確定一個想法的優缺點可能需要:

          • 回顧以前的研究,看看這個想法是否已經過測試,結果是什么。
          • 搜索可用性指南和最佳實踐,以獲得類似想法的案列。
          • 在可用性測試或A / B測試中構建和測試該想法的原型。

          論證該想法的成本可能會由于潛在的用戶混淆,而導致的用戶體驗問題,以及諸如可能延遲發布其他更重要功能的開發計劃中斷等后勤問題。要評估大量想法,請使用對其進行優先級排序。

          六、如何說“不”

          如果您評估確定不應該實施該想法,您可以以積極的方式拒絕。

          承認其貢獻

          你不必著急全盤否定,但不要愚蠢的全去試一遍。找到您相信的有關他們建議的真實或有效的內容,并將其標注出來。這可能是這樣的:

          • “這種設計對于[角色類型]用戶可能有意義,因為他們需要[此功能]?!?
          • “聽起來你想要解決與重要用戶任務相關的[特定客戶投訴]?!?

          由于這些短語之后都會出現“but”,因此請確保您在所提出的觀點中是真實的。否則,說它們根本不值得。

          分享您的評估理由

          當人們投入足夠的時間來提出建議時,就是幫助他們學習更多關于用戶體驗的知識,并在整個團隊中傳播更多用戶體驗知識的理想時機。利用這些時間,交流你評估的理由,而不是僅僅告訴他們一個“不”。

          1. “這種設計對于[persona type]用戶可能有意義,因為他們需要[此功能]。但是我們的主要角色可能會有這個問題,因為[原因]?!?

          2. “聽起來你想要解決與重要用戶任務相關的[特定客戶投訴]。確定信息的優先順序可能會有所幫助,但要使其更大,顏色不同可能會導致橫幅失明。我想在第二天做一些調查,并提出一些替代解決方案的原型?!?

          考慮提供原型,案列,設計原則,模式或研究發現,以幫助他們理解為什么一個設計可能會導致問題,以及為什么不同的設計會更好地工作。把每一次互動都看作是灌輸貢獻者設計理念的機會——這是對未來的一種投資。

          七、對強權講真話

          當客戶或強大的同事發出特定請求(或要求)時,即使您給出了解釋,也很難說“不”。但這并不意味著你應該放棄自己的觀點并同意有害的建議。相反,與他們討論如何將想法背后的目標和資源結合在一起,而不必直接實施。

          合氣道是一種試圖和平解決沖突的武術,它依靠轉彎和樞軸等動作來融合對立的能量。同樣的原則可以應用于處理圍繞設計的沖突:與其直接拒絕一個想法,不如同意繼續探索這個建議,而不是明確地承諾實現它。

          建議召開一次工作會議,在會上你可以提出既能獲得同樣好處又能避免成本的選擇。例如,你可以說:

          • “我明白你想達到的目標。讓我把它與一些用戶體驗研究和模式進行比較,看看我們如何能夠在我們的約束條件下提供最好的解決方案來實現你的目標?!?
          • “我想看看我們的一些競爭對手是如何做到這一點的,并確保我們做得更好,或者至少做得一樣好。”
          • “讓我們按照這些思路勾勒出一些東西,以及一些相關的替代方案,并獲得一些用戶反饋,這樣我們就能實現你的目標?!?

          八、通過尋求早期設計輸入來預防這些問題

          比優雅地轉移壞主意更好的方法是主動引導合作進入更有效的軌道。您可以通過在結構化的、戰略性的時間(例如預定的研討會)尋求輸入,最大限度地利用每個人的貢獻。這種主動的方法減少了在無法有效評估或合并意外更改請求時感到意外的可能性。

          九、結論

          每個人都對設計都自己的看法,這使得UX設計師的工作充滿挑戰。有些人總喜歡在界面中添加一些令人困惑的元素,比如原型、這會影響產品開發進度(可能包含UX迭代),以及那些喜歡設計(甚至認為自己是設計師)但缺乏任何真正的UX設計專業知識的人。

          但是,如果您與您的合作者進行深入交流,向他們灌輸設計理念并引導他們發揮自己的長處,這種“設計幫助”的多樣性將是一種寶貴的資產。

          最有成效的用戶體驗設計師在設計過程中會和許多人合作。他們與各種團隊成員和主要利益相關者討論業務目標,發展機會和約束,優先級,要求和設計理念。這些人來自許多職能團體;具有不同的UX專業知識,想法和思考。

          要想成為一名優秀的用戶體驗設計師并創作出優秀的設計作品,培養必要的溝通技巧來利用這些信息來源和輸入是必不可少的。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計

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