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          首頁

          體驗度量深度實踐

          ui設計分享達人

          前言


          體驗目標的達成,需要合理且客觀的度量方法,體驗度量的實踐,需要度量框架的有力支撐。提高競爭優勢,提升客戶態度,保障產品可以即時的響應客戶的需求。本篇文章的實踐方法全部來源于酷家樂B端產品業務中的實踐案例,重點在于度量框架的深度實踐,如果我們的經驗能夠幫助到您,歡迎交流討論。 


          一、體驗度量怎么做?


          “體驗”是用戶純主觀的感受,從這個情況來看是很難被度量的?!绑w驗”同時也是一個比較抽象的概念,如果把一個抽象的概念拆解成一個可執行的策略,拆解的過程如何保證策略的有效性,是我們一直在思考的。面對酷家樂工具型、SaaS型、平臺型并存的產品體系,且存在錯綜復雜的用戶需求和業務訴求。在這樣的前提下對方法的確立需要更加的冷靜。 

          如何確定方法?我們需要的是一個完整的度量框架,以及能夠聚焦用戶體驗層為驅動,分解并有力的去解決問題。經過大量的實踐和驗證得到,抓住一個擊破點作為產品體驗提升的目標,并一種合理的方式進行推導和驗證,這是一種最直接度量體驗的標準流程性方式,這里的目標必須是:


          • 體現用戶主觀感受或者具有行為驅動的目標。

          • 基于業務目標定義+用戶訴求了解后,得到的以用戶為中心驅動的用戶行為。



          二、度量模型怎么選?


          面對設計圈內已經存在的和部分大廠創造的度量模型,評估優劣后最終我們選取了HEART模型。因為HEART是個比較全面和具備更多擴展性的分析框架,同時足夠的權威和標準,而且市面上的模型基本都被HEART的五維囊括。除了這些考慮因素外,再給出以下幾個明顯的優勢點:


          • 1、HEART同時涵蓋了定性和定量的不同數據維度。

          • 2、HEART框架同時包含了:宏觀和微觀的層面

          • 3、HEART模型并不單純的再定義體驗質量,同時也鏈接了商業價值。把用戶體驗的原則和收益驅動的指標關聯在了一起。


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          三、HEART模型簡介


          1.什么是HEART模型?


          多個大廠利用HEART模型拆解框架得到了深度結合業務的度量框架。是個比較全面和具備更多擴展性的分析框架。HEART是GOOGLE公司在實踐中提出,基于產出更好產品為目的,用來衡量產品整體體驗的度量評估模型。 

          它包含五個維度Happiness(愉悅度)、Engagement(參與度)、Adoption(接受度)、Retention(留存度)、Task success(任務完成度)組成,是Google用戶體驗研究團隊在實踐中為了準確的度量用戶體驗而總結提煉出的一個框架。 


          2.HEART模型的特性與應用場景


          目前市面上還存在PTECH、TEENS等體驗度量模型,而HEART模型的特性在于它”以用戶為中心“進行度量,同時度量維度全面,既包含宏觀的愉悅度,也有微觀的任務完成率,同時關注產品上的留存率,與業務目標保持緊密。在評估方式上,既有定性評估的愉悅度,也有定量評估的參與度、留存率等,可對用戶使用產品情況做一個完整的評估。 

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          四、HEART模型的詳細拆解指南


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          第一步:確定體驗目標

          體驗目標是體驗度量的開始,準確的目標決定了度量的質量。要提煉出準確而有效的體驗目標并不容易,通常會引入產品功能等業務因素,使體驗目標不夠單純,拆解出來的指標所反映的數據也很難歸因到體驗。故復雜項目可提煉多個體驗目標相互補齊,但每個都必須準確而具體。 

          那么如何確定體驗目標呢?

          體驗無法脫離于具體的產品服務存在,用戶的整體體驗感知積累于每一個接觸觸點,大多觸點常規而平庸影響不大,必須識別出達成業務的關鍵觸點進行深入分析,已提煉出體驗目標。 

          整體的思路是:首先分析業務目標,并就業務目標所落地的產品服務的鏈路進行拆解,分析鏈路后,找到其中對體驗有決定性影響的因素,提取其因素后,即形成體驗目標。


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          1.確定業務目標
          業務目標是整個產品服務的最終目的,體驗作為產品服務的重要評估維度,需要與之對齊。業務目標與所選取項目范圍有關,從整個產品到特定功能模塊,或者某個行為鏈路都可作為參與項目。根據選取的項目來確定業務目標,如“保持產品新舊改版的平穩過渡,降低改版造成的斷約率”、“提升用戶自主解決問題的能力,降低運營服務的壓力”等。注意業務目標與產品目標的差異,后者是對前者的產品化闡釋,可以具體到某項產品服務目標上。產品目標和體驗目標可以共同服務于業務目標,實現價值的達成。 

          ?示例:
          業務目標:在設計工具中商品素材的查找效率,輔助家裝設計師快速構建方案,提升其簽單率 
          產品目標:優化現有商品素材的查找邏輯,降低家裝設計師查找商品素材的成本 

          2.拆解產品鏈路
          產品目標需借助于功能鏈路來達成,將該目標達成過程的邏輯呈現出來,并分析其跳轉路徑、操作觸點,就是鏈路拆解過程。整個鏈路過程是用戶價值的直接承載,任何一個觸點的失效都將影響到整條鏈路順暢和效率。就鏈路整體而言,觸點越多、鏈路越長,操作成本越大;就某個具體觸點而言,其效率、易用性、易理解度也將影響整體的價值傳達。 

          為完整的拆解出整個產品鏈路,需要從“用戶側”、“系統側”進行分析,用戶側代表用戶視角下的功能使用流程,是主要考慮的維度,體現了以用戶為中心的設計思路;系統側代表系統在用戶交互過程中的需要執行的行為,是系統邏輯的直接體現。兩者的交互作用,將完整表達“信息”的流轉過程,最終作用到產出物上。 

          ?示例:商品素材搜索鏈路




          3.分析觸點并提取決定性因素

          選取對整個鏈路有重要影響的觸點進行設計維度上的分析,以找出決定觸點目標達成的決定性因素,這個決定性因素就是我們體驗上需要著重優化的點。在尋找“決定性因素”的過程中,避免將系統性能、業務功能、業務信息因素篩選出來,需要聚焦在設計維度上,諸如交互行為、界面布局、信息呈現、系統反饋等。 

          ?示例: 
          “確認輸入行為”、“搜索結果分類”、“不同分類的區塊劃分”、“結果數量”等。 

          對已拆分出來的各種設計因素來說,哪些算是決定性因素呢?一個很簡單的判斷方式是:反向判斷,即假設缺失這個設計因素,或不完整是否會對該觸點有“阻塞性”影響。 

          如有嚴重阻塞影響,則證明該設計因素很大程度上決定了觸點的目的達成,屬于決定性因素;若設計因素有中等的、輕微的影響,則可能不是本次優化的重點,不作為決定性因素。如“搜索結果的分類”影響用戶對搜索結果的信息獲取,是決定性因素?!按_認輸入行為”是常規設計行為,不算決定性因素。 
          當然,具體問題具體分析,在不同的功能場景下,同一種行為的影響程度可能不同。 

          需要注意的是,決定性因素的選取必須在具體的觸點中才有意義,脫離后無法判斷是否有阻塞性影響。另外,某些設計因素是否是決定性可能在跨觸點中體現出來,需要聯系整個鏈路進行交叉分析確定。




          4.體驗目標的提取與表述

          找到決定性因素及其為什么決定性的原因后,需要為其設定一個設計目標,來指示應向什么方面優化這個決定性因素。決定性因素只是現有功能的一種解法,可能存在其他更優解法或優化方向,我們需要基于決定性因素概括出“設計目標”,以新的設計目標來指引我們的優化設計。 

          ?示例: 

          決定性因素“搜索結果的分類”,引申出的設計目標為“更清晰的信息層級”、“更完整的信息”。



          通過鏈路觸點的分析,決定性因素的提取,設計目標的匹配,我們已對設計優化方向有了準確的了解。這個時候需要從設計師視角做一個完善而精準的”體驗目標“的表述。


          一個體驗目標需要與具體設計場景關聯后,才能產生具體而明確的價值,即設計目標落地到場景中后產生價值,表述思路是:在某個具體的鏈路觸點中,我們期望怎么達成這件事。可通過格式進行填寫: 
          使/什么用戶/用什么  做什么事/設計目標/完成什么事 

          ?示例: 
          家裝設計師  使用搜索功能  搜索素材時  對結果展示清晰的信息層級  來快速找到需要的商品 


          第二步:確定度量維度

          引入HEART模型的重要原因,正在于它的度量維度。由于它的度量維度多方位的表述了產品的使用情況,度量緯度不是一種標準,是一種分析框架和角度,決定了體驗目標應該被如何度量,進而影響信號的確定和指標的拆解,因此度量維度的選取至關重要。 

          HEART提供了豐富的五個維度,根據其定義,提供了你幾個可以衡量的視角。在實踐過程中,因每個體驗目標所對應的觸點的場景、交互、產品目的不同,我們只需要找到符合定義的維度即可。反過來看,一個與體驗目標不相關、不匹配的度量維度不能很好地度量體驗。 

          需要注意的是,HEART模型因其維度的廣泛定義,不僅僅可用于體驗目標的度量,也可以對產品目標、業務結果進行度量,對體驗目標的度量因要從產品因素中剝離出體驗問題,相對來說較為復雜,是本次敘述的重點。



          第三步:確定信號

          首先信號可以被定義為是一種信息的載體,其承載的信息往往反映的是用戶對體驗目標的成功或是失敗的結果,對信號的準確獲取將直接影響到對下游指標的確立。 

          信號的確定需以上游度量維度為標準范圍并引用體驗目標為重要判斷依據,避免過度發散,保證精準規范的同時,去結合當前有無體驗變量基準值作為條件,并使用成功或者失敗的結果來評估體驗目標的達成情況,最終提煉出信號。 


          以度量維度為標準并引用體驗目標確定信號

          通過逐一對度量維度進行體驗變量提取,有基礎值則進行對比的方式,無基礎值則使用趨勢的表述方式,結合業務目標的情況下,去概念性假設體驗目標的正向或反向結果,最終通過標準的格式提煉出信號,信號的提煉的可以用固定的格式進行書寫: 格式:用戶   用什么   做什么   體驗變量   趨勢&數值


          尋找體驗變量
          基于HEART模型的整個分析框架,拆解出最高頻和貼合體驗目標的常見體驗變量庫。在此框架的指導下,可以快速尋找需要的體驗變量。 

          ?示例: 
          (體驗變量:易操作度;有基準值) 家裝設計師 使用搜索功能 搜索素材時 易操作度 達到4.2
          (體驗變量:易操作度;無基準值) 家裝設計師 使用搜索功能 搜索素材時 易操作度 上升

          確定信號的注意事項
          ①信號的成功或失敗要能在行為或態度上準確的體現出來,失敗信號可能比成功更容易定義; 
          ②信號要易于被追蹤; 
          ③信號的敏感度要高,易于被檢測; 
          ④信號應與目標有高的相關度,同時避免被其他因素影響; 
          ⑤一個目標可能對應多個信號; 

          第四步:確定指標

          指標是衡量目標的參數,用于準確的描述目標。但通常很難直接從目標中確定出指標,需要借助于對信號的分析。信號是信息的載體,其中包含著變量信息,提取其中變量信息,即可獲得一個初始指標。 
          初始指標反映了客觀的原生數據,需要對原生數據做處理后,可得到一個能精準描述體驗目標的指標。 



          對數據進行處理

          體驗變量所直接產生的屬于原生數據,而一組數據通過某種分析加工后,可以成為一個更有價值的信息,如均值、中位值。選擇對數據進行哪種方式處理,受目標的影響較大,每一種數據處理方式,都有指向特征,通過與目標的匹配,可以選取出合適的數據處理方式。




          確定指標的注意事項

          ①指標應與目標和信號密切相關,指標越明確越清晰越好; 
          ②標應方便被持續追蹤,對信號的描述更敏感,方便做A/B測試。 


          五、總結


          看似復雜的體驗度量監控指標的拆解,可以概括為“體驗的問題定位”——“體驗的目標度量”——“體驗的客觀追蹤”。 

          1.“問題定位”是監控目標的根據,必須來源于具體的業務鏈路才有被分析和量化的可能,它是體驗問題在業務鏈路中被抽取出來的關鍵,并轉化為可度量的指標來進行監控,最終為后續數據洞察和可視化提供準確的數據來源,否則流于主觀,監控體系建立在不可靠的體驗目標之上,當然也就不可能有助于解決體驗問題。 

          2.而“目標度量”所運用的HEART模型作為度量維度,相當于一種體驗的定義標準,闡釋了什么是它所定義的用戶體驗。HEART模型以其全面的度量維度,能很好地實踐這一點。必須注意的是,對HEART模型下的五個度量維度的細化闡釋可能受不同產品特性、產品階段影響而不同,最終轉化出不同的客觀指標。 

          3.“客觀追蹤”是對在度量標準下的客觀變化的捕捉,捕捉其變量特征,建立常態指標,成為可靠的可監控的指標。 

          4.另外,除了準確的定位、度量、轉化的邏輯推導外,參考業務目標進行范圍收斂,也是非常重要的工作,它影響著每一個推導環節,以避免偏離產品方向,有效的過濾弱關聯或無關聯的因素。

          文章來源:站酷    作者:酷家樂UED

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          綜合指南:產品設計 vs. 用戶體驗設計

          ui設計分享達人

          區別指南 


          產品設計和用戶體驗設計(以下簡稱UX設計)之間的區別在于,后者側重于用戶對應用程序或網站的體驗感是否流暢,而前者則更多地是邏輯方面是否流暢。也就是說UX設計師負責確保設計看起來不錯,使用起來感覺更好,使交互更愉悅。但產品設計師不處理這些,他們設計的是產品應該如何工作(甚至應該是什么樣子)。


          不過產品設計師還有一個更重要的責任——查看產品的不同部分如何相互作用。這里我們展開舉例,比如進行手機設計時,他們就要確保操作系統與屏幕上的觸控以及與物理按鈕都能很好地匹配;如果是筆記本電腦或臺式電腦,那么硬件和各式端口就需要合理地設計分布,這樣用戶在使用時才不會出現連接線亂糟糟的情況。


          UX設計師的主要職責是確保用戶可以輕松地在產品的數字部分執行他們希望的操作。


          產品、UX設計師會使用不同的工具來完成其工作。例如,產品設計通常在AutoCAD等程序中完成,而UX設計則常常用Figma、Adobe Xd或Sketch創建。


          產品設計師會更注重全局意識,因為他們需要將所有部件組合進同一個產品內,一起工作。


          Vip Sitaraman作為設計顧問,服務的客戶不光有創業公司還有財富500強


          我與行業資深人士Viputheshwar Sitaraman聊了這個問題——UX設計和產品管理之間的區別是什么,他的回答很有幫助。Vip曾為初創公司和財富500強公司擔任過設計顧問,親身體驗了許多不同的產品開發方式。


          他認為這些角色有不同的職責需要考慮,他說:「關鍵的區別在于UX設計師更關注用戶體驗,而產品設計師關注整體業務目標(包括用戶經驗)。以及,他們各自與業務發展目標和關鍵績效指標 (KPI) 的關系?!?


          關于用戶體驗設計師角色的具體細節,他告訴我:「UX設計師的主要/唯一KPI是用戶對體驗的滿意度。因此,用戶體驗設計師的大部分工作都集中在優化、改進和創新客戶流程上?!?


          他還進一步解釋了產品設計師負責產品或項目時的更大藍圖:「產品設計師的 KPI與整個業務相關聯,例如:擴展新市場、構建有機增長(organic growth)引擎或提高轉化率??梢韵胂?,這類決策與典型的UX角色體驗設計任務大不相同?!?


          工作、職責和技能方面的不同

          UX設計師主要關注產品的可用性,而產品設計師則更多地關注產品整體的感覺和體驗。產品設計師并不總是用戶體驗設計師,但他們主要致力于產品的感覺和可用性。

          by UX Store on Unsplash


          產品設計師的職責

          產品設計師從各個維度負責產品的外觀和感受體驗;

          使用草圖、線框圖或其他設計工具來創造可以成為實際產品的想法;

          產品設計師需要了解平面、色彩和排版等的設計理論;

          他們需要衡量KPI并確保產品達到預期水平。


          UX設計師的職責

          UX設計師負責用戶在使用產品時的體驗與感受;

          確保一切以直觀明確為基準,避免用戶感到迷?;蚶Щ?;

          UX設計師需要了解用戶研究方法,如可用性測試、訪談、日記研究和現場實驗等;

          需要對認知負荷理論等人機交互原理有很好的理解;

          UX設計師通常會在項目規劃的初步階段就開始制作線框圖。


          RadCollab的資深資深設計師Nolan Perkins提到,UX設計師的責任并不小,但也取決于公司。他告訴我:


          根據公司的規模,產品設計師可以從前面提到的任何步驟開始。他們可以從報告或見解開始,也可以從用戶故事或線框圖開始。無論他們從哪里啟動,產品設計師都會把這些信息帶到完整的高保真模型中。


          每個職業的利弊

          產品設計師和UX設計師的工作內容雖有不同,但兩者都對人們每天使用的產品產生著重大影響。

          by JESHOOTS.COM on Unsplash


          UX設計師更注重技術,并通過研究、設計工程或原型來解決問題;而產品設計師則通過產品體驗來創造視覺和思想。這兩種工作角色都為產品的許多方面提供了信息, 從市場營銷再到界面功能都包攬其中。在一個凝聚力強大的公司中,請確保為每個職位雇用合適的人!


          產品設計師的難處

          這要看你怎么覺得了,辯證來說也許算不上難處,作為產品設計師的你,需要對研發的產品負責。而最重大的挑戰之一,是要確保在交付時間及合理預算內,進行原型設計或功能試驗。


          要在這個行業取得成功,需要極大的決心和動力,其實所有高薪工作皆是如此,但產品設計會更迫切需要這種素質。這不僅僅是為了讓一些東西看起來很漂亮,而是關于如何創造性的解決問題。


          UX設計師的難處

          UX設計師是設計過程中不可或缺的一部分,他們確保每個項目都能獲得個性化的細節呈現。從前期一步步調研到草擬線框圖,以及對不同部分的優化修改,UX設計師可以了解到產品開發的各個方面,全程跟進。


          設計師們的興趣也是多種多樣的,有的人對整個項目感興趣,而另一些人則更喜歡設計工作,比如原型搭建。有些招聘人員要求比較高,偏好能夠完成全棧工作的UX設計師,這就需要一人同時擁有多項學科知識儲備。


          我經常聽到的一種說法是UX需要大量的奉獻精神,有時設計師會因接收信息繁多而感到不知所措,但這也側面說明了UX設計師對產品開發過程如此重要的原因。設計師們應學習處理信息和研究,以易于理解的方式呈現結果同時推動設計決策。


          成為產品設計師的益處

          產品設計師可以在許多領域工作,無論是UI設計、業務策略還是產品架構。這些領域使得創意人員和來自不同背景的人聚集在一起,創造有價值的東西。

          產品設計師有很多責任


          產品設計師是少數通過工程思維方式和極強同理心,來塑造組織文化的人,而踐行的方法則是他們用各式新設計出的產品去處理不同的問題,從而得出方法論。產品設計主要是解決問題,日復一日,它們也有助于平衡功能與形式,雖然總有新的難題出現——但也請你繼續成長,迎難而上!


          產品設計師橫跨多個行業,因為他們擁有的技能非常多樣化!當今產品設計師必須有像變色龍一樣強的適應力,處理任何狀況,這促使他們成為非常有價值的員工。


          成為UX設計師的益處

          UX設計師是炙手可熱的高薪專業人士,他們在設計無縫體驗方面發揮著強大的作用。UX設計師往往兼具創造性和協作性,這意味著他們也能很好地跨設備或平臺(如移動設備)與來自不同背景的人共同工作。

          UX設計師的工作似乎與產品設計師的角色重疊


          UX設計工作可能要求很高,但個人成長的機會卻是巨大的。你會發現這個方向將激勵那些熱愛學習技術的人,因為人機交互模型是不斷變化的,它們對我們的行為有著很大影響,所以,很多時候你會覺得業務需求之間的交集也是一個發揮技能的領域。


          實際工作中,設計師與用戶/客戶的溝通時間會占比較多,因為要對他們與產品或服務相關的行為、需求深入研究。這些信息能非常有利于他們創建原型圖與線框圖,同時,還能幫助用戶在新設計實施前,深入了解提高客戶轉化率或增加收入流的方法。


          如何知道自己是否適合這兩種角色呢?

          我與三位業內人士進行了交流,并問了問他們「覺得在這兩個領域取得成績需要什么」。

          Lindsey Allard是PlaybookUX組織的CEO兼聯合創始人


          Lindsey Allard,PlaybookUX的CEO兼聯合創始人告訴我:

          如果滿足以下條件,你非常適合在UX設計領域:有用戶研究或用戶測試過程的經驗;同理心強,能從用戶角度思考;能夠客觀和批判性思考的人;并且需要了解UX流程(必要的)。


          如果符合以下條件,則你適合從事產品設計:熟練使用Adobe、Sketch等工具;對設計、美的事物有強烈渴望,并擅長結合品牌;跟得上潮流;能夠將一個愿景變成設計。


          它們是相似的,甚至UX設計師可以轉為產品設計師(反之亦然),但在公司內部運作方面還是存在明顯差異。


          用戶體驗一直是我的熱情所在,我也會繼續在UX設計領域深耕(曾經有一段時間我本可以轉到產品設計上),兩者大部分差異來自我們對項目采取的方法,以及我們制定的完成目標。


          Nolan Perkins,RadCollab資深設計師告訴我:

          我認為新人不應該上來就專攻產品設計或UX設計,因為兩者都是更高級別的職位。相反,在決定從事具體的細分崗位之前,建議先打好基礎。


          Viputheshwar Sitaraman,數字顧問告訴我:

          作為一名UX設計師,要能通過交互設計來預測用戶行為。對用戶行為、UI流程和可訪問性等具有敏銳洞察力的設計師,將在UX設計角色中茁壯成長,并通過提升客戶體驗來推動增長。


          另一方面,產品設計師要能找到新的機會來擴展價值。一個商業和營銷意識俱佳的人,如果對更廣闊的市場(即競爭、趨勢)有自己的深刻理解,也會更好地幫助產品和功能改進優化,在產品設計角色中快速成長。


          產品和UX設計角色都需要對現代趨勢(無論是業務、市場、用戶行為和交互)有深入和最新的了解——這就是為什么找到你最關心/享受的東西是如此重要!


          要想成為這兩種角色,有什么建議?

          好問題!UX設計師和產品設計師擁有截然不同的技能組合,每個人的職責都是獨特的。為了讓大家對這些區別有一個了解,我將逐一概述。


          如何成為一名UX設計師

          首先,如果你沒有學過任何技術經驗,只學過設計,那么成為UX設計師的道路會稍微復雜一些。用戶研究方法深深植根于用戶體驗技術中,所以第一步是獲得技術技能,幫助你以不同的方式探索用戶需求,比如原型和其他需要時間來研究的活動。


          Quick tips

          加入一個UX的在線提升訓練營;

          在用戶體驗領域繼續深造,例如讀碩讀博;

          豐富自身技能,比如學習用戶心理學;

          向你認識的UX設計師學習請教。


          如何成為產品設計師

          成為產品設計師有兩條關鍵路徑:第一種是通過專業的設計學校,獲得產品設計學位;另一種是獲得工程學位,進入具有產品設計崗位的公司,通過轉崗或是晉升獲得。決定走哪條路可以改變你的整個職業軌跡!


          Quick tips

          確定您想要設計的內容和位置。產品設計師更多的是構建產品的專家,并不局限于設計一個項目,這也是為什么產品設計師必須在許多學科上多才多藝,這樣才能對從構思到開發和生產的不同方面給予指導,比如工程、工業設計和用戶界面設計 (UI) 和甚至創業技能;

          產品類型千差萬別,從服裝或汽車等消費品到納米機器人或3D打印設備。請嘗試找到你擅長的領域,術業有專攻,你不可能掌握一切!

          探索你的興趣——通過閱讀相關領域的博客或新技術的文章/視頻,看看它是如何與為你關注的行業聯系起來的。


          寫在最后

          產品設計師搭建產品體系,UX設計師通過調研和數據推進決策,并確定最適合用戶的交互體驗。兩個角色通常會一起工作,但也取決于公司的大小。如果需要,高級UX設計師可以同時完成這兩項工作!


          有人常將二者理解為是一碼事兒,因為他們通常都會參與早期的開發階段(無論是概念階段還是線框圖階段時)。在很多情況下,會有一個團隊專門從事UI設計??偠灾?


          抱歉,你不能通過一件事來定義UX設計師或產品設計師!


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          文章來源:站酷  作者:UX詞典

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          后臺查詢頁面的交互樣式優化

          ui設計分享達人

          一、什么是“查詢”?

          “查詢”是指用戶在通過某些查詢條件進行數據篩選后,再以“表格”的展現形式進行數據呈現,以到達篩選數據,快速查看的目的。

          查詢的動作主要由搜索和篩選組成,這里要強調一下查詢和篩選的區別

          搜索和篩選的主要區別是:搜索可以自定義查詢條件,篩選是必須按照特定的條件字段查詢,如“是”、“否”、“不限”、“男”等條件

          一般語境下,不支持模糊搜索的查詢結果為單項數據,如姓名查詢,訂單號查詢,這些查詢操作只能輸出一條結果,即查一得一

          舉例 手機號搜索 139xxxx2918 正常情況下是輸入11位號碼進行搜索數據 得到手機號碼為139xxxx2918的各項數據,即查一得一

          輸入139進行搜索查詢也可以得到多條手機號碼包括139的數據,但是一定程度上失去了手機號搜索的意義

          所以建議在后臺數據查詢的頁面,將搜索和篩選這兩個操作區域通過換行或者間隔拉大進行比較清晰的區分,不要在搜索字段的區域里面混入篩選的內容。


          二、數據過多時,“查詢”為什么要優化?

          當數據過多,導致“查詢條件”的搜索項和“搜索結果”的數據項過多的情形。查詢操作優先級混亂,增加操作人員的使用負擔和效率

          好的查詢界面可以通過折疊,新增彈框等方式,合理的編排查詢層級關系,在保證查詢功能完整性的情況下,高頻查詢優先展示,編輯方便,預覽快捷,增加工作效率。


          三、操作修改實例

          我們來看一下什么樣的界面屬于查詢條件過多,搜索結果項過多的頁面,分析一下臃腫的部分和解決方法。

          查詢頁面可以分為三個區域,查詢條件區域、操作按鈕區域和數據展示區域,分析一下3個區域冗余和待優化的地方才可以設計出交互良好簡介的頁面




          問題分析:

          1、搜索條件和篩選條件混合,功能區混亂

          2、單項選擇框對多選的字段兼容性差,表達效果弱

          3、查詢區域設計語言混亂,輸入框 選擇框 時間選擇框 數值框同時出現 視覺上渙散,混亂 



          改良目標:

          1、查詢區域搜索和篩選字段重新編排,并且進行優先級整理排序

          2、重新設計針對多選的字段的選擇組件

          3、將同一數據類型的查詢字段合并,頁面只出現一個時間組件、數值框



          改良方法:

          1、查詢區域搜索和篩選字段重新編排,并且進行優先級整理排序

          2、重新設計針對多選的字段的選擇組件

          3、將同一數據類型的查詢字段合并,頁面只出現一個時間組件、數值框


          四、具體案例

             鑒于后臺系統的龐大數據量,查詢條件難免會出現過多的情況,為保持各頁面簡潔統一,默認當數據超過N條的時候,將其余查詢條件進行收起處理,防止查詢條件過長,導示影響用戶查看搜索結果。這種收起狀態可以通過幾種不同的形式呈現。


          對于單個查詢項 

          1.相同搜索類型合并展示

          鑒于后臺系統查詢種類繁雜,我們大體把他分為關鍵字搜索,日期選擇,數值范圍,單選多選

          為保持設計語言統一,可以將關鍵詞搜索和日期選擇合并展示,折疊不同的數據項。



          若一個搜索同時存在兩種及以上狀態,可以通過標簽展示刪除



          2.搜索項分類選擇

          當搜索項中的數據項過多還可使用另一種優化形式,使用下拉框與分類形式相結合。為方便用戶快

          速選擇加入了“本項全選/反選”和“全部全選/反選”的功能。其中,“本項全選/反選”是針對當前項

          的批量操作,“全部全選/反選”是針對所有項的批量操作。


          對于整個查詢區域的布局

          1.折疊收起過多搜索項



          2.通過開關收起過多搜索項




          3.通過分類搜索項目,用標簽跳轉區分


          4.通過增加新彈框,隱藏使用頻率低的查詢項







          問題分析:

          1、操作按鈕數量過多

          2、操作按鈕樣式類似,無法體現功能優先級


          改良目標:

          1、精簡按鈕數量

          2、根據按鈕功能地位,強化/弱化按鈕樣式體現層級關系


          改良方法:

          1、將使用頻率不高的按鈕折疊展示

          2、弱化次要按鈕


          四、具體案例






          問題分析:

          1、表頭與關鍵數據列固定列表內數據行的橫向、縱向數據過多

          2、無法自定義展示的數據列


          改良目標:

          1、將重要的數據項固定,梳理過多的數據項

          2、增加自定義展示數據列的功能


          改良方法:

          1、選擇使用表頭固定及關鍵數據列固定,方便對應查看數據標題及內容

          2、通過增加自定義字段展示和支持列寬,就能盡可能多的展示需要觀察的數據項


          四、具體案例

          1.表頭與關鍵數據列固定

          列表內數據行的橫向、縱向數據過多時,選擇使用表頭固定及關鍵數據列固定,方便對應查看數據標題及內容。



          2.分類篩選字段展示

          數據行橫向字段過多時,可將字段分類展示,根據不同的分類去展示字段,即可全局查看,又可分類查看。根據用戶選擇的分類進行橫向滾動,方便查看數據。



          5.自定義篩選字段展示

          數據行橫向字段過多時,還可將字段自定義展示,用戶可以自定義選擇展示的篩選字段和調整順序,根據用戶的要求將常用的高頻率的篩選字段優先展示,提高工作效率。




          五、實際操作

          以上的內容是按照查詢頁面的三個部分臃腫的地方提出的解決方法,但是優化查詢頁面的交互,使得查詢操作既高效又舒適

          還是得依據各個查詢頁面的業務需求,將以上不同的解決方法組合,才能得到一個適應于自己當下任務的方案。

          方案一

          查詢條件區域    將低頻率的篩選條件折疊到高級篩選中+搜索項分類選擇+將關鍵字搜索字段合并展示

          操作按鈕區域    將低頻率的操作按鈕折疊到更多按鈕中    

          數據展示區域    使用分類展示+表頭與關鍵數據列固定



          優點    首頁展示查詢內容最少,頁面簡潔,可以展示更多查詢數據,頁面和彈框內將類似字段折疊展示,內容緊            湊,操作便捷


          缺點    頁面交互路徑增長,編輯數據要進彈窗,不夠方便,次要按鈕和次要查詢字段被折疊隱藏,新客戶不易找            到



          方案二

          查詢條件區域    通過篩選開關,選擇是否展示篩選字段 字段選項鋪開展示

          操作按鈕區域    將低頻率的操作按鈕折疊到更多按鈕中

          數據展示區域    使用自定義顯示表格字段





          優點    首頁可以直接編輯字段,展示內容最多,直觀方便,可操作性強,交互路徑短

          缺點    頁面鋪開高度過高,關閉篩選開關無法預覽篩選條件,打開開關,則壓縮表格空間,電腦一屏展示數據較            少


          靈活運用布局和組件的簡化方法,才能搭配出適合自己產品的最優設計,以上內容僅供參考,希望大家可以學到的是設計方法,而不是組件和布局本身。感謝觀看。

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          文章來源:站酷  作者酸奶烤鴨

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          洞察體驗之美|消費決策場景下的行為設計與體驗思維(一)

          ui設計分享達人

          體驗經濟的時代已經到來,無論是實體產業或是虛擬產業越發依賴于服務和體驗帶來的經濟效益,作為互聯網從業者,深刻認識到體驗的重量,從尊重用戶體驗到掌握體驗思維,于大多數角色而言都是一門必修課。


          “附近的火鍋店味都差不多,不過A家服務員態度好好,而且還有好多免費小吃,吃完還能做美甲,吃它!

          “下班一起去新開那家咖啡館打卡不?朋友圈看到裝修好有格調,甜點看起來也超精致,特別適合拍照呢!

          “周末那家密室劇情挺一般的,不過場景氛圍還不錯,挺刺激的,關鍵是npc好帥,小姐姐也好美,還想去!

          “師傅,麻煩稍微快點我趕時間估計要遲到了,“小伙子放心,坐穩了”,8分鐘后,遲到前5分鐘,打卡成功。
          ——僅以此條向重慶全體出租車師傅致敬」

          ...


          很熟悉吧?還有數不清類似的場景充斥在我們的身邊,近些年來,消費者對事物的評判標準有了翻天覆地的變化,一家餐廳對于顧客的價值,決定性因素不再是單一的菜品口味;服務員的顏值、裝修的格調、菜品是否精致、拍照好不好看、服務態度如何、有無明星打卡經歷,甚至是吃飯免費做美甲這樣的邊際體驗都加入了顧客對餐廳的價值評判標準中,餐廳的效益與顧客的粘性甚至取決于這些邊際體驗;市場的高強度供給和國民經濟效益的提升,為消費者帶來了更大的選擇空間,解決剛需不再是人們的唯一追求,“品質“一詞開始走進大眾群體的生活,相比果腹而言,服務與體驗這類精神消費需求成為了新世代消費者所追逐的對象,同時也成為了評判事物價值的新機制。


          當下市場,商家、消費者與互聯網平臺形成新的內容產業鏈,消費者通過平臺及商家不斷收獲各類峰值體驗,更有甚者還能以此獲利,而商家和平臺則收獲流量和經濟效益,在人貨場的概念中形成生態閉環,可謂互相成就。而如何滿足顧客的精神消費需求以及怎樣制造更多更好的邊際體驗,成為企業的“新基建“,其帶來的效應讓人著迷,在資本逐利的市場中,不乏企圖通過這樣的手段筑起高樓的群體。





          “在當下這個時代,消費趨勢從購買東西轉向了購買體驗。生產自動化導致東西越來越不值錢,買回家還占地方。很多高級消費在于購買體驗,比如旅游、參加音樂會,到現場觀看重大比賽。對于商家來說,用戶體驗就是商機,其帶來的最直接的好處就是提升黏性,產生利潤?!?《行為設計學》節選)


          從剛需到服務,消費趨勢如此,用人趨勢也如此;在內卷對互聯網行業深度滲透的環境下,設計師理應保有危機意識,單向的剛需能力不再滿足于企業對設計師的價值認可,如何打造自身對企業的“體驗”和“價值”成為大部分人的課題;我個人向來不主張設計師朝著所謂的“高復合性、UXD、全?!暗蕊L尖能力看齊(高階人才請掠過),而精,精而深,深而廣,這樣的“以單向能力為主的樹形擴張則更適用于大多數站在塔尖下的設計師(個人認為),以UI\UX設計師為例,如何以單向核心能力拓展分支技能呢?本文將以我的實際工作案例進行深度剖析,圍繞體驗思維和行為設計等分支技能如何在設計中實踐應用,并以此構建更具廣度和深度的設計解題能力。


          (一) 被設計的體驗

          案例:內容電商產品,商品詳情頁迭代

          方法:結合線下購書場景體驗,預測用戶行為,設計用戶行為動線。

          路徑:尋找癥結>場景預測>產出>復盤


          第一步,理解購買流程

          工欲善其事,必先利其器。第一件事,站在用戶視角和平臺視角分別對購買流程進行拆分對比,以此加深各個環節所對應業務場景的理解認知。

          用戶視角購買流程:種草->品類決策->商品決策->購后交流;此流程會隨不同的用戶類型進行變化,例如帶有意向商品進入APP的用戶則省去種草、品類決策兩個環節;

          平臺視角購買流程:售前->售中->售后3個階段,售前對應種草,售中聚焦商品決策。




          第二步,場景的本質

          商品詳情頁是用戶發起購買行為的重要途徑,其本質是售中環節的商品決策工具,是通過人工干預的手段,提高商品與消費者的連接與匹配效率,從而為產品獲得更高的收益;在滿足用戶基礎產品體驗的同時,也承載著平臺流量分發后的關鍵轉化任務。


          廣義上的消費決策場景,大多聚焦在售中環節的商品決策,場景為用戶通過外部場景進入到商品詳情頁,判斷一個意向商品是否值得購買,決策的結果是收藏、加購或立即購買,當然也可能直接離開;由此得出,商詳場景的核心體驗是通過有效的信息陳列,幫助用戶了解商品與價值判斷后積極的進行購買決策,而同時也是連接用戶與作者以及其他關聯商品的流量橋梁。 在理解場景的本質后目標變得清晰起來,為用戶設計一個好用的決策工具,為平臺設計一個有用的信息容器。


          為用戶造工具,第一件事是剖析用戶:通過線上平臺購買商品,用戶的消費決策過程是怎樣的?(常規)




          結論:用戶通過對商品的認知了解、價值判斷建立相關的購買意愿后進行購買決策。

          售中環節的信息構建是用戶了解商品與自身匹配率并建立購買意愿的核心途徑,場景所具備的信息傳達能力對用戶的最終決策起到決定性作用;為給用戶帶來更好的購物體驗,我通過還原線下購物場景獲取靈感,構建線上購書的行為模型,從而對商詳進行優化,力求帶給用戶一個符合習慣認知的、高效、有效的決策工具,同時思考為用戶帶來體驗效益的情景下,提前洞察可能出現的問題以及對業務場景進一步支撐的同時能否主動推進業務的發展。


          第三步,設計行為模型

          分析消費者線下購書行為,通常為逛書店-拿起書-翻開書-查和問-做決定等五個階段。




          分析消費者在線下的購物行為,結合業務場景構建具有可行性的行為模型,通過行為模型教育用戶進入商詳場景后基于動線進行瀏覽,將信息獲取效率最大化,并以此提高商品與用戶的匹配效率。


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          第四步,行為模型塑造購物體驗

          現狀評估:基于行為模型,從信息關注度、信息傳達能力兩方面對框架結構進行體驗測評。

          首屏是用戶對場景建立認知的核心方式,當前商詳第一屏呈現的信息維度較多且落點分散,用戶的注意力被大量分散,無法引導其完成對商品和場景的快速認知。


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          歸納前文有效信息,分別站在視覺與交互的視角對存在的問題進行歸類并提出對應策略:

          1.產品吸引力(氛圍、質感、信息傳達能力

          2.優化信息結構(信息關注度、信息深度):教育用戶行為,降低用戶消費決策中的行為阻力,提高商品與用戶的匹配效率

          3.設計最小可行性方案,將實施資源最小化,在業務規則的限制下得出最優解。


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          第五步,方案演示

          結論:在新的場景中,基于行為模型對框架的優化,信息結構變得清晰,高效的信息傳達能力讓用戶在最短時間內完成與商品的匹配決斷,縮短了用戶購買決策的體驗路徑;同時頁面的視覺質感得以提升,用戶在決策過程中的愉悅度也得以相對提升,提高了產品吸引力。


          詳解——信息關注度、傳達能力:通過調整首屏信息陳列的親密度主動對用戶注意力進行分配,清晰的信息結構會引導用戶的視線按照行為模型獲取信息,當用戶進入商詳場景后,會快速聚焦到頭部信息對商品進行基礎了解,并完成第一階段的決策(購買意愿);


          詳解——信息深度、行為阻力、降噪:將詳情信息字段雙行展示調整為7行極限展示,減少了首屏信息維度的數量,以此降低用戶首次進入場景后接觸到的信息噪音,同時降低了展開收起功能的操作頻率,滿足了部分用戶的閱讀需求,為決策中期可能產生的行為阻力做了減法。


          詳解——產品吸引力:新增彩色背景提高了整體氛圍感,加上信息親密度的調整,界面整體視覺質感的友好度和精致度都有不錯的呈現,同時決策按鈕的配色調整也企圖在調動用戶積極心理的能力上得到提升。

          展示——設計結果(僅對首屏作展示):


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          衡量指標,設計自證

          結合數據表現與體驗評估,整體體驗諸如商品認知能力、匹配效率等得以提升,但關鍵轉化仍然不理想:


          · 信息關注度:對用戶完成商品基礎了解建立購買意愿后的瀏覽動機存疑,決策中期的信息構建仍有調整空間
          · 信息的質量:現有內容策略缺乏說服力,無法滿足用戶對商品價值的深度評估,促進用戶決策的能力顯得不足
          · 心智模型:表現力上,新版商詳帶給用戶的心智模型呈現為“類閱讀產品”,缺少有關交易屬性的信息,且信任力不足,導致了商品的不確定性。


          從數據看:1-12s內無法對首屏信息進行有效瀏覽吸收,表現出用戶對此處信息關注度較低,第二階段的詳細信息處字段冗長,滿足部分用戶閱讀需求的同時也引起了其他用戶的閱讀負擔,在一定程度上挑戰了用戶耐心,信息露出需要平衡。


          基于行為模型設計的導航策略過于線性、理想化,在用戶實際進行購買決策時心理路徑存在線性和非線性兩種群體,所關注的信息也不盡相同。


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          (二) 消費決策,心理探尋

          方法:通過ELM(詳盡可能性模型)探索用戶的消費決策心理路徑,以此對方案進行調整優化。

          ELM模型認為,人類被說服的模型有兩種,即中央路徑和邊緣路徑:


          在中央路徑下:當個人的動機和能力比較強的時候,人們會理性思考、仔細評估之后做出決策,知識水平較高或有相對性需求時往往傾向于理性的選擇;


          在邊緣路徑下:當個人的動機和能力比較弱的時候,人們滿足于當下的認知,通常不愿耗費精力對信息加以分析,且對信息內容的真實性無法判斷,只能通過一些信息的外圍因素來決定該信息的可信度,從而涵蓋了感情因素,更容易被表面因素說服;


          舉個例子:小明和小黃逛街時看到一家環境老舊卻不便宜的冷飲店,本應嗤之以鼻的小明看到門口排起的長龍和精美的飲品包裝設計,讓他放下顧慮立即拉著小黃參與排隊購買飲品,他相信,大家都在買的就是好的;而排隊過程中,小黃則仔細觀察店內環境衛生以及店員的操作手法,同時上網查詢該冷飲店的資料和口碑,經過對收集到的信息和眼前所看到的場景進行評估后,小黃覺得這個飲品不衛生,決定放棄購買。在這個例子中,本應嗤之以鼻的小明受到外在因素(生意好排長龍、他人行為、包裝好看)影響,做出了不理智的決策,是典型的快思維(邊緣決策路徑)。而小黃經過親身觀察和上網查閱的手段對飲品衛生做出的決策,也就是前文提到的慢思維(中央路徑)


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          兩條路徑處理的信息不同,在中央路徑處理的都是與信息質量相關的線索,而在邊緣路徑中,處理的則是一些表象信息內容。

          結合場景梳理用戶決策的思考過程中的關注點:


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          依據結論,需完善同時滿足兩種決策模式下用戶所需的信息:

          主要體現在信息質量與表象信息兩個維度,并且在界面的信息傳達中突出商品屬性,增加商品感。


          內容共建,決策參考:當用戶產生購買行為時,首先是需要被說服的,無論是被他人說服,被廣告說服,還是被自己說服。討論區的建設,在交易場景連接了內容側的業務,同時推動產品內容質與量的發展,并試圖通過言論促成“用戶說服用戶”的決策模式,同時滿足了中央路徑、邊緣路徑兩種用戶的信息供給。


          強調心智,情緒體驗:將原本處于第二屏的交易信息前置,矯正整體用戶對界面認知的心智模型,同時讓用戶了解商品信息后第一時間感知到購買權益及相關配送體驗,完善首屏的信任力、保障確定性,讓用戶具備“放心買”的心理;界面視覺的質感優化仍然以提高用戶愉悅度為主,企圖在決策過程中帶給用戶更好的邊際體驗,讓用戶在表象層面提升對產品的好感度,以信任力\好感度\平臺和用戶的內容共建等方式在人因決策之外發揮促進購買決策的最大因果。


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          結語

          以上案例部分內容以倒推形式進行復盤,是脫離數據之外的解題思考方式;希望我的文章能夠為感興趣的同學帶來新的思考,也期望體驗思維與行為設計能夠被更多設計師所熟知應用。


          設計源于生活,無論是購物、玩游戲或事社交,打破線上線下的場景壁壘進行觀察、思考,解題方式不乏在你身邊的生活場景中,人的行為始終具有參考價值。

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          文章來源:站酷  作者:秋思野

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          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務


          產品反饋:構建以客戶為中心的產品的指南

          ui設計分享達人

          與客戶的對話和反饋是產品成功的關鍵要素。然而,研究表明,42% 的公司不調查其客戶或收集反饋。

          偉大的產品不是憑空打造的——您需要一個持續的過程來從用戶那里獲取反饋,以指導您的產品路線圖、調整消息傳遞并保持滿意度水平的脈搏。

          什么是產品反饋?

          產品反饋是您的用戶分享的有關他們對產品的體驗和滿意度的任何信息。您可以通過各種研究方法收集產品反饋,例如用戶訪談、客戶調查、評估客戶支持票等。

          產品反饋的 3個主要好處

          雖然積極收集和分析產品反饋有很多好處,但可以總結為三個主要好處:

          A. 改善客戶體驗和滿意度

          B. 優先考慮產品路線圖并驗證新想法

          C. 打造成功的產品

          讓我們更詳細地看看它們。

          1. 提升客戶體驗和滿意度

          為用戶提供出色的客戶體驗不再是一種獨特的優勢——這是意料之中的。產品發布后,收集產品反饋可幫助您識別任何問題,收集有關要添加或改進的新功能的信息,并找到幫助用戶充分利用其體驗的方法。

          支持票通常擅長揭示需要盡快解決的重復問題。如果一個問題多次出現,那么您就會知道它困擾著您的大部分客戶群。此外,凈推薦值 (NPS)或客戶滿意度得分 (CSAT) 等調查是產品反饋的重要來源,可以幫助您了解如何改善客戶體驗。

          2. 優先考慮產品路線圖并驗證想法

          收集用戶的反饋有助于產品經理確定產品路線圖的優先級,并根據實際用戶需求做出明智的決策。

          您可以收集關于功能想法的反饋并量化數據以了解哪些是最需要的。

          3. 打造成功的產品

          如今,最好的產品是基于與日復一日使用您產品的人(您的客戶)的持續互動和用戶體驗而構建的??蛻羝谕纳仙馕吨髽I必須不斷收集和識別客戶需求,以構建能夠解決實際存在的問題的產品。

          產品反饋是一種很好的機制,通過它可以從用戶那里獲取見解,并將其納入您的決策過程。無論是通過征求還是主動提供的反饋,傾聽用戶的意見將確保您能夠始終如一地交付價值。

          產品反饋:類型和方法

          您可以使用多種產品反饋方法來設置產品反饋循環并讓您的客戶與您取得聯系。

          通常,產品反饋可以是征求的,也可以是主動提出的:

          A. 征求反饋是指您要求用戶提供反饋。這可能是向您的客戶群發送調查或與用戶進行訪談。

          B. 不請自來的反饋是用戶在沒有被要求的情況下分享的任何類型的反饋。例如,他們可能會在網上發表評論或在社交媒體上分享評論。

          當用戶在您的產品中遇到問題、要求新功能或需要幫助完成某事時,通常會出現不請自來的反饋。

          另一方面,通過征求反饋,您需要為用戶提供背景信息并提出正確的研究問題。根據您的團隊需要反饋的內容,以下是您可以用來收集征求的產品反饋的方法的概要:

          1) 調查

          2) 客戶訪談

          3) 產品分析

          4) 專門小組

          5) 客戶支持對話

          6) 銷售和客戶溝通電話

          讓我們更詳細地看一下前三個。

          1. 調查

          調查是一種有效的研究工具,可為您提供針對各種用例的特定產品反饋:分析新發布的性能、在開始構建過程之前驗證想法和新概念、測試產品消息傳遞等。

          大多數反饋調查使用開放式和封閉式問題的組合。在創建和發送調查時要記住幾個最佳實踐,即:

          A. 避免引導性問題,例如“您有多喜歡使用該產品?” 相反,請讓您的用戶提供有關他們體驗的詳細信息,而不要引導他們做出肯定或否定的回答。

          B. 保持簡短:注意受訪者提供反饋的時間和意愿。在調查中包含的問題不超過五到七個,以使其相對簡短,并且仍然可以獲得可操作的反饋。

          C. 使用開放式和封閉式問題的組合。太多的開放式問題將導致調查時間過長,因為參與者必須為每個問題輸入答案。另一方面,僅由封閉式問題(如是/否問題)組成的調查只會為您提供定量數據,而不會揭示參與者給出這些答案的原因。將這兩種類型的問題結合起來可以創建有效的調查。

          2. 客戶訪談

          客戶訪談是一種通用的研究方法,可以在整個產品開發過程中獲得有見地的反饋。從進行最初的設計研究到獲得發布后的反饋——與用戶交談總能產生新的見解。

          對于產品營銷人員來說,訪談是一種有用的方式來獲取有關新產品或功能的消息傳遞的信息。

          3. 產品分析

          產品分析是了解產品性能和改進方式的絕佳來源。產品分析對產品經理和營銷人員都很有用,可以幫助您了解用戶在做什么與他們所說的相比,這可能并不總是相同的。

          如果您在發布之前進行了定性測試,產品分析可以幫助您驗證您的初始假設。

          此外,產品分析是識別產品中嚴重問題的良好來源。例如,衡量留存率之類的分析可以讓您隨著時間的推移跟蹤它或將比率與行業標準進行比較。當任何異常發生時,數據是進行更多研究以了解問題所在的起點。

          創建產品反饋循環的重要性

          您可以使用多種方法來收集產品反饋,從我們上面看到的三種方法到社交媒體監控、客戶支持票、銷售電話、客戶溝通電話等其他方法。更重要的是創建一個流程,通過該流程,反饋始終如一地到達您的組織并被采取行動,從而征求更多用戶反饋。這也稱為產品反饋循環。

          反饋循環是一個迭代過程,其中從客戶反饋中收集的見解被實施到產品開發過程中,并用于在一致的基礎上為產品決策提供信息。隨著新的反饋影響新的產品策略,這個過程會無限重復,而變化會促使客戶提供額外的反饋。

          這種持續不斷的客戶反饋將幫助您把握客戶滿意度的脈搏,并在您和您的客戶之間建立一個開放的渠道。

          如何收集好的反饋

          并非所有反饋都是平等的,或者就此而言——有用。就像進行任何其他研究方法一樣,收集很好的反饋需要理解并遵循關鍵的最佳實踐。這是你應該知道的。

          建立明確的目標

          在您開始收集反饋之前,第一步是定義您的目標并建立明確的衡量方法。

          一個好的起點是查看您負責的 KPI。對于產品團隊來說,這可能意味著激活或用戶保留。對于產品營銷人員,這也可能是合格的注冊和使用指標。

          此外,您建立的目標還將幫助您選擇正確的方法來收集反饋。例如,客戶訪談非常適合在進行初步發現研究時獲得定性反饋。另一方面,原型測試最適合在開發前與用戶一起驗證設計。確立目標是獲得做出明智決策所需的反饋的第一步。

          提出正確的問題

          其次,提出正確的研究問題是獲得有效、可靠反饋的關鍵步驟。確定目標后,下一步是制定您需要發送給用戶的調查或為客戶訪談準備研究計劃。

          在制定研究問題時,需要牢記一些重要的指導方針。其中一些是:

          A. 避免引導參與者尋找答案

          B. 避免封閉式問題,尤其是在客戶訪談中

          C. 參考特定時刻,例如使用功能或新產品

          總結

          產品反饋是洞察客戶行為和痛點的重要來源,可幫助您在整個產品開發過程中做出明智的決策。

          今天在產品和營銷領域工作的每個人都將從與客戶交談和傾聽他們的意見中受益。隨著產品的成熟和客戶需求的變化,這些對話不應該是一次性的,而是構建偉大產品的關鍵部分。

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          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務



          復雜系統如何設計 | 論B端產品的體系化構建(上)

          ui設計分享達人

          導讀


          為什么B端產品總是容易“失控”?B端產品設計與C端有何差異?如何在不斷復雜的系統中,權衡效率、成本、體驗之間的關系? 


          本文將帶你從B端產品的本質出發,了解產品發展過程中容易出現的問題,并從復雜系統的角度去探討設計體系的構建方式。



          目錄


          一、「 困局 」容易“失控”的B端產品

          A .「 關注重點的差異性 」

          B .「 微小差異的不斷疊加 」

          C .「 產品發展進入惡性循環 」

          D .「 進入效率拐點,產品失控 」


          二、「 啟發 」從復雜科學的角度思考設計

          A.「 自然算法 」

          B.「 物質的構成原理 」


          三、「 探究 」什么是產品設計體系?

          A.「 定義 」

          B .「 組成部分 」

          C .「團隊能力要求 」

          D .「 構建方向 」


          四、「 剖析 」B端產品的生命周期

          「 產品生命周期概述 」

          A .「 初創期 」解決核心問題,產生價值

          B .「 成長期 」能力完善,產品擴張

          C .「 成熟期 」效率提升,快速增長

          D .「 暮年期 」商業價值降低,發展逐漸停滯


          NEXT、「 下期預告 」設計體系的構建法則




          前言


          隨著產業互聯網時代的到來,市場對B端產品的重視程度逐漸提升。然而,談及B端產品,特別是SaaS產品,大多數設計師對此并不是特別感興趣。一來,SaaS更注重功能層面,似乎本身對設計的要求并不高;二來,SaaS產品的最終實現效果總是不盡人意,就算設計得再好看,實現出來也難以出彩。


          確實,若設計師僅僅只是關注視覺層面本身,那么B端產品確實不像C端那么吸引人。但是,若你能以整個產品構建的角度去思考B端產品設計,那么設計師能夠在其中發揮的空間是巨大的。


          假如把C端產品比作精致的小房子,那B端產品就是一幢巨大的高層建筑。建造小房子,你可以盡情地發揮創意,追逐潮流,大不了推倒重來。而建造大房子,則需要設計師考慮更多的維度,因為這是一個長期而復雜的工程。


          建筑的外觀不僅需要好看,更需要足夠耐看、穩定;為了適應更多人的需求,你不僅要考慮房子的軟裝,還要考慮戶型的合理性、通用性;而為了降低成本,你還需要考慮家具、硬裝的標準化、房間的兼容性等等…


          “你是否有信心建造一個宏偉的高樓大廈?” 


          這是我在B端設計中,反復強調體系化思維的原因之一。想要建造一個大型建筑,沒有體系化思維、沒有更完善的多職能協作流程,那么這座高樓一定會在建設過程中埋下隱患。而當問題一旦出現,涉及到的沉沒成本也將會非常巨大。


          當然,對于C端產品來說,體系化也愈發重要了。隨著互聯網時代的持續發展,一些C端產品的復雜性也堪比B端。我在之前的文章中提到過一個觀點:“C端B化,B端C化”。在未來的數字產品設計中,B端產品將會逐漸開始重視產品的外觀與體驗,因為觸達的人群更年輕化、對體驗要求更高了。而C端產品也會更注重體系化建設,因為產品體量越來越大,需要尋求效率與成本之間的平衡點。


          產品設計體系,本質上是一套更科學的復雜性數字產品的設計方法與工作流程。因此,不管是B端產品還是C端產品,設計體系能夠在提升設計品質的同時,讓產品更“可控”,提升效能,降低成本。


          這套設計方法論,是我在工作中不斷實踐與完善的一些經驗與方法。希望能借此分享一些自己淺薄的經驗,也探討一下數字產品設計未來的形態。




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          一、「 困局 」容易“失控”的B端產品

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          作為較為復雜的數字產品,B端產品在快速發展的過程中,總是容易出現一些問題。特別是當產品體量到達一定階段后,問題就會逐漸暴露出來,比如:


          1. 產品丑、設計質量低;

          2. 組件樣式繁多,操作習慣不一致;

          3. 新老系統差異大,不同模塊體驗差異大;

          4. 頁面結構混亂。


          等等…


          很多問題大家都能明顯地意識到,但往往因為“不影響售賣”、“價值不高”、“新功能優先”等理由被擱置。


          隨著問題逐漸積累,產品的優化成本也變得越來越高,最終使整個產品已經積重難返。若只是多部分頁面/組件進行優化,小修小補,雖然成本低,但成效甚微;若是進行大修大補,那么優化成本將遠大于研發新功能的成本。


          這種普遍的B端產品現象,被稱為“產品失控”,即——團隊已經對整個產品的形態失去控制力。


          那么,為什么B端產品特別容易出現這種問題呢?



          A .「 關注重點的差異性 


          首先,產品的本質決定了其關注重點的差異性。


          與C端產品不同的是,B端產品往往更看重“能力”(為企業用戶解決問題),而產品的銷售方式與付費模式,也決定了產品體驗并非首要關注的對象。由于B端產品通常針對企業用戶,需要更長的研發過程,產品的體量和復雜性也相對較高。因此,除了產品解決問題的“能力”之外,產品還需要關注研發的效率及成本。


          因此,在產品的發展初期,企業通常對效率最為關注,其次是成本,最后才是體驗(能用就行)。絕大多數B端企業,只有在產品跑通商業邏輯,并具備一定用戶與盈利預期之后,才會對產品的體驗逐漸重視起來。



          B .「 微小差異的不斷疊加 


          任何微小的差異,在無數次的疊加之后,都會被快速放大。特別是當團隊的人員逐漸增多后,放大速度將會呈指數級上升。


          為了配合產品的快速發展,產品往往會采用“堆量”的研發模式。增加研發效率,最簡單直接的方法便是投入更多的資源。隨著產品不斷增加模塊、功能、頁面,團隊人員也在不斷地擴充。


          但是,人類不是機器,并非簡單的1+1=2。團隊數量的上升雖然會帶來效率的短期提升,但同樣也會增加團隊的管理成本。不同的產品經理、設計師、研發人員,對于產品的認知是不同的。隨著團隊人員的不斷增加,“個體差異性”將會被不斷地疊加與放大。


          就像“傳話筒”的游戲一樣,同一個事物,不同的人理解總是不同的,經過多次的“傳話”以后,往往與原本的意思已經大相徑庭了。


          這種情況表現在產品設計中,則會出現:當相同的組件由不同的人做時,總是會在基本樣式、實現原理、交互細節等不同的維度出現差異。比如上圖中的導航菜單組件,不同的模塊在開發時總是會存在差異,最后差異越來越大,形成了五花八門的導航菜單形式。



          C .「 產品發展進入惡性循環 


          令人遺憾的是,雖然問題很明顯。但是在不斷的“成本考量”中,產品團隊往往優先關注新功能的開發,而忽略底層問題的優化。


          隨著產品的快速發展,產品的優化/迭代成本將會逐漸大于研發新功能的成本。要么背負巨大的成本進行整體重構;要么降低標準,繼續以這種模式不斷疊加新功能。


          在這種情況下,大部分B端產品往往會選擇后者。于是,產品的發展將會進入一個“惡性循環”


          • 產品快速發展,功能不斷疊加;

          • 各模塊由不同的產品、不同的開發研發,導致各模塊之間差異增加;

          • 產品丑、體驗不統一,但老系統優化成本過高。綜合衡量,優先進行新功能研發;

          • 所有模塊標準不統一,產品迭代效率持續降低,維護成本持續增加。



          D .「 進入效率拐點,產品失控 


          產品的發展猶如一輛快速奔馳的巨型列車,一旦加速便難以停止。


          隨著問題的反復出現,以及在一次次的“利益權衡”中選擇性的忽略,產品的惡性循環不斷重復,而問題也逐漸疊加、沉積下來。


          當這個問題已經大到我們無法回避時,我們才發現:產品的單位迭代/優化成本,已經遠遠大于新功能的研發成本。而新功能帶來的增量,已經無法抵消現有模塊的迭代成本——產品迎來了效率拐點。


          就像一個龐大而復雜的機器,雖然依舊可以運行,但整體效率已經很低了,而與之對應的維修成本則非常巨大。小修小補根本無法解決問題,而大修大補則很有可能會帶來更大的虧損。


          最終,產品逐漸在“失控”中難以自拔,競爭力逐漸降低,但整個團隊對此卻無能為力,嚴重影響了企業的發展。


          那么,在產品發展中,我們應該如何避免這種情況呢?換而言之,一個高度復雜的數字產品,我們應該如何設計,才能避免其逐步走向混亂? 




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          二、「 啟發 」從復雜科學的角度思考設計

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          如果我們將B端產品看作是一個復雜系統,那么產品“失控”的本質即——在不斷復雜化的形態中,缺乏有效的控制機制,最終導致整個系統失去控制。 


          但是,在大自然面前,B端產品這種復雜程度顯然不值得一提。


          像大自然這樣的復雜系統,是如何構成的?所有的物體都由原子所構成,為什么簡單的一百多種原子,能夠構成如此復雜的世界?生命又是如何在無機物的世界中誕生,并逐步進化成如此復雜的個體的?



          A.「 自然算法 


          道生一、一生二、二生三、三生萬物...無論是老子的《道德經》,還是《深奧的簡潔》、《萬物皆數》、《復雜》這些現代的書籍中都闡述了這樣一個觀點:


          任何看似復雜而又可控的系統,一定存在著精簡的“算法”,通過不斷的疊加從而形成復雜系統。


          就像愛因斯坦說的:“宇宙最不可理解之處,就是它居然是可以被理解?!?


          在大自然中,有很多的花紋與圖案的形狀都存在相同的規律。比如上圖中的羊齒草分形圖案,這種圖案在森林當中到處可見,我們看到很多樹的形狀跟葉子的形狀是一致的,這就是一種分形圖案。而這種分形的圖案本質上是一個公式,通過不斷地自我引用進行迭代,這便是分形。


          科赫曲線(Koch curve)就是一種分形。其形態似雪花,又稱科赫雪花(Koch snowflake)、科赫星(Koch star)、科赫島(Koch island)或雪花曲線(Snowflake curve)。


          它最早出現在瑞典數學家海里格·馮·科赫的論文中。我們將一根直線分成四段,然后向中間擠壓形成等邊的倒V形狀;接著再將每個倒V的邊進行相同的操作,不斷地重復之后,我們發現:第一步是倒V型、第二步變成了大衛星,第三部變成了楓葉,第四步… 經過無數步以后,最終成了越來越復雜的“雪花”形態。


          科赫曲線便是“自然算法”的一種。海岸線雖然很復雜,但是卻有一個重要的特性——自相似性。從不同比例尺的地形圖上,我們可以看出海岸線的形狀大體相同,其曲折、復雜程度也很相似,換句話說,任意一段海岸線就像是整個海岸線按比例縮小的結果。而海岸線的構成原理就是這種科赫曲線,它是通過天然的演化,不斷折疊最終形成了這種形狀。


          可以發現,他們都是由 基礎物質 x 簡單算法 x 隨機變量,經過無數次疊加后,最終形成了一個復雜而多變的整體。



          B.「 物質的構成原理 


          宇宙中還有其他各種驚人的“巧合”。愛因斯坦的相對論揭示了宏觀世界的規律性,普朗克和海森堡的量子力學揭示了微觀物質世界的規律。當我們從微觀世界到天文學會發現——原子核的構成方式居然與天體的構成非常相似。粒子圍繞原子核的運動方式,就好像行星圍繞太陽運動一樣。


          不管是整個宇宙,還是生命體,將其置于復雜科學的研究框架中,那些基本定律最終也會變得極其簡單。


          在宇宙中所知最為復雜的形態,便是如同我們自身的生物。這些復雜體由已知存在于銀河系中最普通的物質所構成。但是,通過氨基酸的形態,這些基本原料竟能自然地將自己組合成一個自組織系統。


          混沌中隱藏的算法,使宇宙成為極有秩序的地方。而在秩序中隱藏的隨機數,又使得宇宙成為極為豐富的世界。


          也正是因為算法的精簡,一切物質的創造才能具備復制性、延續性、進化性。


          那么,我們反過來思考——想要使復雜的系統簡單可控,是否就需要一套簡潔、有效的“算法”?通過“算法”,將基礎的“物質”不斷地“有序疊加”,形成一個可控的復雜體系。


          因此,對于復雜的SaaS系統設計,我開始引入“設計體系”這一概念,希望能夠找到未來SaaS產品設計的發展方向。只有設計體系的建立,才能保證產品可控性,才能在不斷復雜系統中,保證效率、成本、體驗之間的平衡。




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          三、「 探究 」什么是產品設計體系?

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          產品設計體系,在國內仍舊是較為陌生的詞匯。什么是設計體系?


          A.「 定義 


          一個成熟的數字產品,需要有一個穩定、且持續迭代的形態。創造這個形態的過程,我們稱之為廣義上的產品設計(這里指產品的整個策劃和設計過程,包含策劃、交互、視覺及部分前端開發)。而負責控制和維護這個形態的這套系統,便是產品設計體系。


          我們接觸到的更多是設計系統(Design System),比如平臺級的設計體系,Apple、Google、Microsoft等系統級的設計系統,及其設計開發套件、應用生態。公司級的設計系統,如Airbnb設計系統、IBM的Carbon設計系統、螞蟻金服的Alipay Design等。


          但是,在一個企業內部,想要Design System能夠系統性地運轉,還需要基于這套標準建立的團隊協作機制。只有設計標準與團隊協作標準完美融合,才能建立真正的設計體系。



          B .「 組成部分 


          如果將數字產品比作復雜的“生命體”,產品的發展比作競爭中“自我進化”,那么設計體系便是產品的DNA。它既是產品形態的控制源,又是不斷自我迭代的進化源,它的作用是:


          • 控制產品外觀——感知性模型(視覺風格/規范)

          • 制造基礎構件——功能性模型(基礎/復合組件)

          • 模塊的構建規則——模式語言(產品框架規范)

          • 產品標準定義、生產方式制定——協作模型(高度協同的工作流程)


          它不僅能控制產品的“生產結果”,提升產品質量;還能規范產品的“生產過程”,形成一套完整的多職能協作流程,提升產品的生產、迭代和維護效率。 


          從宏觀來看,設計體系像是一個“規范的復合體”,它是各職能之間規范的有效整合,產品框架、交互規范、視覺規范、前端規則,同時也是基于整合規范所創造的一套創新的工作模式。



          C .「團隊能力要求 


          設計體系的建立,需要整個產品團隊擁有一致的目標,并為之通力協作才能完成。這就需要整個團隊擁有較高的平均素質與契合度。


          同時,體系化的建立和推動,也需要團隊中有人牽頭去推動。設計師作為“產品-開發”的中間環節,是非常有條件成為推動者的角色的。


          當然,這就要求設計師擁有更豐富的橫向能力。


          一方面,設計師需要將自身的能力邊界進行拓展,與上下游的職能保持密切的溝通,并解他們的訴求。只有當設計體系滿足各方利益時,體系化才有推動的空間。


          另一方面,對于產品側與開發側人員,設計團隊也可以通過培訓來提升他們的能力邊界。比如針對產品的交互培訓、針對開發人員的基礎審美培訓等。這樣才能提升產品的下限與上限,增強產品的綜合競爭力。



          D .「 構建方向 


          設計體系并非超脫于產品之上,而是根植于產品的成長過程中。


          想要推動體系化的建立,必須充分了解產品發展的基本規律。產品處于不同的生命周期,所要解決的問題是不同的。在正確的時間做正確的事情,并對未來的形態進行規劃,才能逐步讓設計體系根植于產品、融合于產品。


          因此,在下一章,我們首先來了解一下B端產品的生命周期。




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          四、「 剖析 」B端產品的生命周期

          -


          對于設計師來說,首先要更宏觀地了解產品所處的生命階段,才能知道設計需要解決的問題是什么,并以此有針對性制定不同的設計策略,最終幫助產品構建完善設計體系。


          本章更多的是對B端產品的發展階段做一個剖析,而不同階段具體的實施策略,會在后面講解。



          「 產品生命周期概述  


          類似于人的成長歷程,一個新的B端產品從誕生到逐步擴大,通常都會經歷幾個不同的生命階段。


          B端產品研發是一個漫長而系統化的過程。這個過程通常伴隨著商業業務發展與商業戰略模式的不斷調整。


          B端產品從立項到下線,產品會處于幾個典型的不同狀態中,這就是產品的生命周期。通常來看,大多數產品都會經歷以下幾個生命周期。初創期-成長期-成熟期,直至最終進入暮年期。


          而產品的商業價值,也會伴隨著產品的發展而變化。在通常情況下,伴隨著產品的逐漸成長,其商業價值也會隨之增長,并在成熟期進入黃金的商業價值期。而當商業價值出現大幅、持續性的降低時,則基本算是進入了暮年期。


          那么,不同的生命周期中,產品將會遇到哪些問題?而為了保證產品的持續發展,產品團隊又需要做哪些事情呢?



          A .「 初創期 」解決核心問題,產生價值


          初創期,即產品已經從構思到研發,并成為了初步的產品。這個時期,產品雖然還不能覆蓋完整業務,但已經能夠順利運行


          從構思到創意,再到實踐落地。B端產品的誕生,通常源于在行業內深耕多年的資深玩家。在不斷地實踐中,通過創意與實踐,找到了一條能夠幫助行業解決問題、提升效率的路徑。


          在這個時期,產品需要解決以下幾個問題: 


          1)用戶是誰?


          B端業務的本質,就是“向組織銷售服務來獲得盈利”。哪些企業最需要你的產品?哪一類用戶的問題最需要通過這種方式得到解決的?這些都是需要在早期非常明確的。


          站在普羅大眾的角度去規劃產品固然是好的,但成功的產品都始于一小部分早期用戶;B端產品的用戶通常來自某一垂直領域,首先讓他們喜歡上你的產品,然后慢慢向外拓展至更大的人群當中。


          想想看,最初一千名喜歡你產品的種子用戶可能是哪些人?


          2)產品能夠解決什么問題?


          我們要為用戶解決什么問題?“用戶的問題”可能是一個需求、一個困擾或是一個機遇。他們的需求是否真的是痛點?


          這個時期,團隊需要拜訪大量的目標用戶,通過交流獲取痛點。我們必須驗證這個需求的真實性,以及我們的解決方案是否具備一定的可實施性。


          我們可以通過更具象的UI或流程,初步展示想法,不斷優化。最終形成一個可驗證的初步產品Demo,并通過Demo進一步與潛在用戶進行溝通。


          3)這個問題是否普遍?是否具備標準化的可能?


          不同企業的需求是有差異的,如何將個性化的需求抽象成共性的解決方案?如何權衡范圍與成本之間的關系?我們要將不同企業的需求進行抽象,形成標準化的解決路徑。


          這個階段,我們需要為種子用戶創建方向聚焦的MVP。MVP必須是名副其實的最小化可行產品,要為種子用戶帶來端到端的精準體驗。如果他們不理解產品功能,不知道如何或為什么使用,或是發現其性能低劣、bug 太多,無法達到“可行”的程度,那么你的假設就難以得到有效驗證。


          4)是否能夠形成完整的商業閉環?


          用戶是否真的會為這個產品買單?換句話說,產品是否能賺錢并且養活整個團隊?


          B端產品在初創期,最重要的是快速驗證產品與業務的親密性,能否完成既定的商業戰略。產品團隊需要通過磨合業務,快速調整業務解決方案和產品架構。


          不僅是產品的打磨,整個團隊也要形成完整的閉環。工作流程、產品的商業運轉機制也要初步跑起來。產品的售前、解決方案、產品研發、實施、客戶成功,我們需要真實地完成這一套閉環的操作,并基于此做團隊毛利模型的測算。 


          解決問題,帶來價值,并且能夠將價值轉化為收益,這才是產品可持續發展的關鍵。只有跑通完整的商業模式,擁有長期的盈利預期,產品才能順利進入下一個階段。



          B .「 成長期 」能力完善,產品擴張


          成長期,即產品形態初具完善,并具備完整商業閉環之后,處于快速成長的時期。這個時期,產品將進行快速的迭代,覆蓋的業務一天比一天完整,能滿足的業務需求越來越多,而產品為業務帶來的價值越來越大。


          與新生期的區別在于,新生期時的迭代方向還未完全明確,迭代更多的是嘗試,磨合業務與產品。而在成長期時,產品的迭代方向已經是非常清晰了的。


          1)更多用戶,更多真實需求


          產品在真正投入運營之后,所遇到的情況一定與MVP時期有所區別。隨著產品的不斷售賣,我們將會接觸到越來越多的真實用戶,以及更多的真實需求。而這些用戶與他們的訴求,將會成為產品發展的指引。


          2)解決更多問題,業務范圍擴張


          經過長期的打磨,產品的形態和可用性已經初步成熟了,商業模式也已經初步跑通。隨著更多的真實需求,產品將會選擇有價值的方向擴張業務范圍,從“解決一個問題”逐漸走向“解決一系列問題”。


          3)功能完善,產品體量快速增加


          伴隨產品的快速迭代,產品的基礎功能會逐漸完善,同時也會基于核心功能去搭建更為豐富的功能矩陣。更多的能力、產品模塊、頁面,最終逐漸疊加為一個完整的大型產品。


          4)組織逐漸完善,人員專業化


          隨著業務擴張,組織架構逐漸完善。為了提高專業性與效率,團隊人員從“多面手”逐漸轉化為專業化方向。與之對應的是,團隊成員的數量也會在這個時期快速增加。售前、解決方案、產品研發、實施、客戶成功,這一套完整的團隊模型在各模塊中不斷地復制。



          C .「 成熟期 」效率提升,快速增長


          成熟期,即產品的形態已經穩定,并能夠創造持續的商業價值。處于成熟期的產品,肯定是已經進行商業化運行的。反之,沒有達到預期的商業價值的產品,不能算成熟期。


          進入這個階段時,產品已經實現了產品-市場匹配。但是,我們需要對整個產品、以及團隊進行一系列的調和與優化,才能讓整個產品的形態與運作方式更加合理,以便將產品推向更廣闊的市場


          1)產品效率、組織效能提升


          經過一系列的快速發展,產品體量通常都會比較大,而團隊成員也快速擴張。隨著一致性成本、溝通成本增加,勢必會造成研發效率、組織效能會下降。因此,如何降低產品的單位研發成本?如何讓整個團隊的組織效能達到最佳狀態?是需要解決的問題。特別是當產品具備一定的客戶數量以后,單位研發成本的降低將會極大提升產品整體的利潤率。


          2)產品設計-研發標準化,構建完整鏈路


          通過產品設計-研發標準化、數據架構標準化,打通不同模塊的壁壘,提升模塊化與靈活性。將單點之間的競爭力相互配合,形成“場域”競爭力。


          產品的單點也許不能保證都有最佳的競爭力,但如果我們能夠提供一系列的、高質量、無縫銜接的配套服務形成閉環,將會形成強大的整體競爭優勢。同時,產品設計-研發標準化,能夠增加產品售賣的靈活性,通過靈活的組合方式吸引不同的用戶,提升銷售靈活性與成單率。


          3)提供高質量的用戶體驗


          產品最終是給人用的,用戶體驗也會在將來逐漸成為B端產品的核心競爭力。隨著競爭的加劇,以及用戶群體的逐漸年輕化,用戶體驗將成為企業在選擇產品時的重要考量因素,也是口碑傳播的重要途徑。


          由于在“產品-市場匹配”階段需要盡快地推出產品,所以在設計開發過程中可能遺留諸多問題,需要進一步打磨優化。產品設計需要與開發具備高度的一致性,視覺交互是否合理,前端代碼是否準確合理,操作反饋是否高效等問題,都需要這個階段來進行調和。


          4)教育市場,賣給更多的人


          當產品逐漸成熟并具備一定體量之后,單靠銷售跑單是遠遠達不到發展要求。這個階段,需要市場部人員對市場進行教育,聚焦不同的行業領域,從“點式營銷”轉變為“面式營銷”,并配合銷售人員進行產品的售賣。因此,在這個階段,產品的品牌力、核心能力的傳播將至關重要。



          D .「 暮年期 」商業價值降低,發展逐漸停滯


          暮年期,即產品發展停滯甚至倒退,逐漸失去商業價值的產品。


          B端產品進入暮年期的原因,主要有兩個。一是,伴隨著業務的發展,產品已經很難滿足業務需求。且翻新產品的投入產出比較低。二是,伴隨產品的使用時長,產品將變得臃腫和遲鈍,逐漸難以敏捷地滿足業務需求。


          很多時候,商業環境的快速發展、技術的更新迭代都有可能成為產品進入暮年期的原因。對于暮年期的產品,根據商業戰略,產品經理既有可能要延長產品的壽命,也有可能持續保障產品完成順利換代。當然,更多暮年期的B端產品,由于業務的調整,最終迎來生命的終結。


          需要注意的是,很多產品因為在成長期、發展期無法建立有效的產品控制機制,導致產品過早的進入臃腫階段。也就是前文中所講的“產品失控”,非常有可能加速產品暮年期的到來。


          因此,是否能在前三個階段建立健康、完善的設計體系,是產品能夠獲得更長生命力、更多價值的關鍵。




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          NEXT

          「 下期預告 」設計體系的構建法則  

          -


          你的B端產品處于什么生命周期?在這個階段產品要解決的問題是什么?而在這些過程中設計體系又應該如何構建?


          設計體系的建設并非一蹴而就,通常是伴隨著產品的而發展逐步建立的。在下一篇文章中,我們將基于B端產品的發展階段,帶你詳細了解設計體系的正確構建方式。


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          文章來源:站酷   作者:Jady13_劍杰

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          UI和交互的需要注意45個微細節

          ui設計分享達人

          1.用微妙的雙重投影來讓你的卡片看起來更加清晰

          在某些元素周圍使用多個放置陰影或非常精細的邊框(僅比實際陰影暗一點)可以使這些元素看起來更清晰、更清晰,并幫助你避免那些看起來渾濁的陰影。



          2.減少標題上的字母間距以提供更好的光學平衡

          你的標題很可能會比正文更大,也比正文更重,所以字母之間的間距有時會看起來更大,

          減少一點間距,就可以使你的標題更加清晰



          3.為了保持一致性,請確保圖標共享相同的視覺樣式。

          在ui中實現圖標時,保持一致。

          確保它們具有相同的視覺風格; 相同的重量,或者填充,或者輪廓。



          4.在你的設計中只用一種字體就好了

          在創建設計時只使用一種字體是比較好的,這樣做實際上可以幫助你產生統一的設計效果。

          使用字重、大小和顏色的組合,你還是可以用一個單獨的字體表達清晰的文字的結構



          5.留白

          留白可以讓你的設計具有呼吸感,更加舒適



          6.選擇底色,然后使用色調和陰影來增加一致

          通過選擇一個基色,然后使用你選擇的顏色的色調和陰影,可以以最簡單的方式為你的設計增加一致性



          7.提高用戶的入職體驗。 拇指法則記住。

          允許用戶隨時跳過你的移動應用程序登錄序列,并將該跳過鏈接放在拇指容易觸及的位置。

          只是一個簡單的調整,可以讓你的用戶有更好的體驗(我常常體驗國內一些APP,關閉按鈕特別遠,特別難按)



          8.光影需要是來自同一個光源

          確保你的陰影總是來自同一個光源,會素描的同學很好理解,光源關系一致表達空間統一性的基礎



          9.提高文本和圖像之間的對比度

          基本的處理方式是,在圖片上增加一個透明漸變蒙版來使得字體看的更加清楚



          10.同一種字體時,使用多字重的字體

          如果只使用一個字體,盡量選擇有多字重的字體,比如:阿里巴巴普惠體、思源、OPPO



          11.在淺色背景上你的文字可見性需要注意

          在淺色背景下工作時,文字顏色不要太淺,雖然看起來很舒服,但可見性不較差,不利于閱讀



          12.長文本中,文字閱讀感不要太搶眼

          當涉及到長格式的內容時,某些常規的粗體字體在屏幕上看起來還是有點太重,太呆板了。

          建議,選擇像深灰色(即# 4f4f)來降低文本的色調,這樣閱讀起來會更加舒服



          13.行動按鈕需要是最聚焦的。

          通過使用顏色對比、尺寸和標簽,確保“行動按鈕”盡可能突出



          14.字號越小,你的行距就越高

          隨著字號的減小,增加行高可以獲得更好的易讀性。




          16.突出菜單中最常用的元素


          在設計應用程序內部使用的菜單時,請確保提供最常用的操作(即; 上傳圖像,添加文件等…)最突出的屏幕



          17.從你的圖像中挑選顏色,讓你的產品栩栩如生。

          只需從你的產品圖像中挑選顏色,然后將你選擇的顏色的各種色調和陰影應用到你的背景、文本、圖標……,就能為你的設計增添大量的視覺趣味



          18.根據字體的x高度設置行高。

          不同x高度的字體需要不同的行高測量來實現文本行之間的正確分隔。

          即使你可能有兩種字體大小相同(即; 18px)它們的x高度可能會有很大差異,選擇正確行高是非常有必要的



          19.突出最重要的元素

          undefined

          通過使用字體大小、權重、顏色和布局的組合,你可以輕松突出UI中最重要的元素



          20.告知錯誤的原因

          undefined

          在用戶剛剛執行的操作附近添加一條錯誤消息,可以幫助用戶提高正確登入,也可以緩解用戶焦慮(他可以更加清晰那里出錯)



          21.嘗試在手機上創建更大可點擊的區域。

          undefined

          當為移動設備設計時,嘗試創建足夠大的可點擊區域

          對于按鈕和僅由文本組成的鏈接來說,點擊區域會很小,所以盡可能使用帶有標簽的圖標。

          iOS和Android的最低建議點擊區域

          iOS為44 x 44pt

          安卓48 x 48dp



          22.在短標題上使用大寫的字母

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          長標題都是大寫字母的話,閱讀轉化上比較慢(你明白他是什么意思比較慢)

          短標題都是大字母的話,相對來說比較快可以和記憶中的單詞對應上



          23.保持淺色文本和圖像之間的對比度

          undefined

          始終確保淺色文本在淺色圖像背景下清晰可見。

          只需在文本后面應用一個低透明的深色背景,就能保持這些元素之間的良好對比度



          24.排版的親密性,要一直記得

          undefined

          標題、正文、標題、正文……這樣的排列中如果是間距都是相同的,那么在閱讀上就很難區分標題是屬于上文還是下文的。

          正確的做法是,標題距離上文的距離>標題距離下文的距離,這樣閱讀起來,標題會比較清晰的對應的是下文



          25.在下載中盡量給進度提醒

          undefined

          當下載速度是一閃而過時,則無需提示

          當下載等待時間>3S時,建議給進度提示



          26.文字也有情緒

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          在項目中處理文本時,選擇正確的字體將影響文本的語音類型。 那么大聲、或者溫柔、或者正式,嚴肅,或者有趣。每種字體都有自己獨特的聲音



          27.為正文選擇合適的行長,并提高可讀性。

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          基于人閱讀情緒,如果閱讀一行很長,一直閱讀下去,會出現你眼前閱讀的內容“不見”的情況

          對于單列頁面,45到75個字符被廣泛認為是令人滿意的行長,66個字符的行(包括字母和空格)是最合適的。

          當然,字體大小和行高也是決定可讀性的一個因素,但是對于行長,要保持在45到75個字符之間



          28.偶爾使用純粹的裝飾性元素是可以的,但要保持可訪問性。

          undefined

          需要適當,如果裝飾的強了主要表達的,則不可取



          29.使UI中的元素相互區分。

          按鈕。 通知。 UI中兩個獨立但必不可少的元素。

          一定要確保你的用戶能夠快速準確地將他們區分開來



          30.陰影不要太重

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          舒服的投影會增加你的設計的質感,和透氣感。太重的投影會顯得你畫面比較臟



          31.使用遞進分類時,需要明確當前選中的元素

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          32.使用高度飽和的顏色? 試著用色調或陰影把事情調小一點。

          undefined

          高度飽和的顏色(明亮的藍色、紅色、綠色等)在網站上看起來很不錯,但過度使用時,會讓用戶眼睛疲勞,主要是與文本內容一起使用時。



          33.使用用戶熟悉認知的圖標表達

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          在向設計中添加圖標時,使用用戶熟悉認知的圖標。新的圖標雖有很好看,很有個性,但是會讓用戶疑惑



          34.接近律

          undefined

          需要承上表達的元素,排版上接近對應的元素,可以讓用戶心理聯系起來是一體的



          35.減少標題的行高是很好的。

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          與長格式正文文本(需要足夠的行高以提高可讀性)不同,標題通常要短得多,因此可以稍微縮小間距。標題的建議行高通常是文本大小的1到1.3倍



          36.從色輪上挑選配色

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          類比色和鄰近色是最和諧的配色方案之一,也是最不會出錯的配色



          37.想用更輕松的語氣, 盡量用小寫字母。

          undefined

          在處理特定項目時,使用類似于所有小寫字母的文本可以表達更加輕松的意思

          但需要注意,在圖像和文本之間使用某種顏色疊加,以獲得更強的對比度



          38.使用重量、大小和顏色來表示你的結構層次感。

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          39.深色背景+淺色文本, 增加字重,提升易讀性

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          當在淺色背景下設置深色文本時,偶爾可以選擇較輕的字體。

          但是…

          反之:淺色文本>深色背景。

          最好是把字體的重量增加一點,尤其是長文本,原因是,讓用戶避免視覺疲勞,獲得更好的易讀性



          40.使用爭取的字體類型,表達對應的情感

          正確的字體選擇對于讓你的內容更快的正確傳達更重要



          41.全部大寫+字母間距=更好的易讀性。

          只需稍微增加字母之間的間距,就可以提高字跡的易讀性,并為大寫字母增加一些設計感



          42.讓表單上的錯誤信息變得有用和容易理解。

          確保錯誤提示,解釋了哪里出錯和如何解決

          始終讓用戶了解最新情況,即使是普通的表單,讓這些錯誤消息變得有用,不要讓用戶懵逼



          43.加載占位符

          使用占位符可以更好的緩解用戶焦慮



          44.通知用戶如果應用某個特定操作將會發生什么。

          在應用可能產生后果的特定操作之前,請詳細地通知用戶。尤其適用于具有不可逆轉后果的行為,例如永久刪除某個內容。讓用戶知道將要發生什么,并要求他們確認



          45.不要在下拉列表中隱藏重要的操作

          用戶需要采取的基本操作(例如,注冊或登錄)隱藏在下拉列表中,甚至可能找到用戶想要的。

          解決:將重要的功能提出來,不要隱藏


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          文章來源:站酷   作者:木七木七

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          設計實驗室:車載交互(HMI)的一些設計探索

          ui設計分享達人

          關于車載交互(HMI)的一些探索,用一些試驗和案例來進行探索與驗證。

          這次我們不聊視覺,也不暢想未來,只說說當下HMI產品設計與交互體驗。

          本文內容會涉及一些專業的汽車知識名詞,因為篇幅有限,如有些知識名詞不太明白可以百度一下。



          別看錯了,不是HDMI!


          說到HMI大多數設計師應該是既熟悉又陌生,HMI是Human Machine Interface 的縮寫,“人機接口”,也叫人機界面,人機界面(又稱用戶界面或使用者界面)是系統和用戶之間進行交互和信息交換的媒介, 它實現信息的內部形式與人類可以接受形式之間的轉換,凡參與人機信息交流的領域都存在著人機界面。


          聽起來是不是覺得這不就是UI嗎?有什么區別嗎?emm......的確...似乎...差不多...幾乎是沒有區別的,只不過是在某些場合和設備上管他叫UI,比如移動端設備,而在另外某些場所和設備上管他就叫HMI,比如汽車車機和數控機床。所以這個概念也不用去特別較真,HMI就權當做是汽車上的UI界面吧。畢竟汽車是高科技與工業結合的完美產物,“HMI”念出這個詞時候就感覺是蠻專業的!很般配!


          HMI前世與今生?

          剛才說HMI最早更應用于工業上,比如常見的各種機床、制造裝備。

          或者說讓時間在向前推進一點!

          而這里通常意義的HMI則更加聚焦點,基本特指汽車車機或者車載多媒體設備。

          說到這里還是要從車載儀表盤說起,從德國人卡爾·本茨發明世界第一輛汽車,距今已經100多年的時間了,在那些還沒有HMI這個名詞的年代,那么他是以什么形態出現的?那就不得不提“儀表盤”了。




          當然寫這篇文章并不是去評測誰家HMI更優秀,而是希望通過一些假設、實驗和推斷,和大家一起來探討一下如何更有效的設計HMI。



          屏幕越大越好?車內到底需要幾塊屏幕?

          我們先從屏幕開始。

          說到屏幕,設計師都是比較敏感的,因為我們最終的設計交互創意都是需要都是在屏幕上顯示展示出來的,HMI當然也不例外?,F在在車載屏幕上你能看到最大尺寸多大?

          拿特斯拉為例,Model S和Model X車型都是17英寸,Model 3為15英尺。

          當然他肯定不是最大的,熟悉汽車朋友你應該知道我想說誰了,沒錯就是他!擁有48寸可多段升降屏幕的BYTON新能源概念車M-Byte!48寸的確很夸張,難道屏幕越來越大就是未來HMI的方向嗎?

          當然這個問題肯定是否定的,為什么?那就要從車載屏幕的作用來說起。


          首先我是作為一個曾經就職于汽車公司的設計師,并且是一名地道的汽車發燒友,憑借對汽車還算熟悉和熱愛做出一些產品交互分析,以下如有不妥之處還望海涵。


          汽車內屏幕的作用

          按照功能場景總體可為三類:主行駛狀態信息、附設備狀態信息、多媒體&外設


          不可缺少還需要與使用者與場景結合,我們先來做一個大概的用戶畫像


          對應這些需求,汽車需要有儀表臺(屏)控制和顯示的區域有五個。


          五個區域分別是:

          1、主駕駛儀表屏   

          2、中控臺控制(屏)  

          3、后排娛樂屏   

          4、副駕駛信息屏  

          5、扶手控制臺(屏)


          其中前三個是主流配置,后兩個比較少見。

          關于汽車設備這塊我們不做深入展開了,畢竟這篇文章主要討論的還是設計,直接看結果!


          題外音:屏幕安全性的考量

          汽車是比較特殊的設備,基于安全性考慮,汽車內屏幕尺寸不易太大與太多。

          屏幕總體為玻璃材質,但與車窗風擋玻璃的材質不同,當汽車遭遇碰撞的時候,車內屏幕極易破損并形成尖銳物,極大可能會乘坐人員造成二次傷害,所以車內屏幕不易太多,更不易太大。雖然車載屏幕變大變多已不可逆轉,而且隨著屏幕技術的提升,柔性OLED的應用也將會在一定范圍解決安全問題。但也需要汽車相關設計者多在安全方面進行考慮,任何產品體驗應該建立在安全基礎之上的,特別是交通工具。


          物理實體按鈕過時了?

          為什么大屏幕操控成為了當前的HMI主流了呢?那不不得不去提一下另外一個我們熟悉的設備--手機!


          同樣一個有限的區域,如果用物理按鍵那么這么區域只能是固定的功能,而屏幕就可以無限擴展。特別是在汽車中控屏上集成內容會很多,體現就更加突出。

          但是在汽車上的全部使用屏幕真的是最佳選擇嗎?顯然這是有待商榷的。

          不可否認屏幕的確有很強的擴展性,但是缺點也是明顯的:1.觸控反饋缺乏    2.交互效率不高


          對于這樣的判斷,我們可以通過兩個實驗來進行驗證。



          將類似于Surface Dial這種智能按鈕交互裝置引入汽車的屏幕控制中,每個按鈕可以根據情景進行自定義,并且吸附到汽車屏幕的任何位置進行交互操作,相信這一定是一種全新的使用體驗。當然這一定是需要解決比如吸附力、安全性等一系列問題。


          屏幕觸控反饋

          雖然目前的屏幕還有無法做到完美觸控反饋,但已經出現了一些新的硬件技術來試圖解決這些問題,比如Tanvas Touch,其定義為 “手指與觸摸界面之間的電子壓力控制”。簡單來說他們的產品就 “皮膚的磁鐵” 一樣,能夠更加精準的感應手指的動作,最后結果就是比 Apple 的 3D Touch 更加具有壓感的觸摸操作表現。



          原理是利用手指尖觸摸顯示屏時產生的靜電引力來模擬觸感,通過電磁脈沖把更精確的反饋發送到用戶的指尖。



          Tanvas 也正在與汽車制造商們合作把這項技術嵌入到汽車或屏幕上,讓人們更容易感觸受到不同物體的表面。

          也許在未來我們真的會遇到他。


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          文章來源:站酷   作者:殘酷de樂章

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          當等待無可避免時,如何優化等待體驗?

          ui設計分享達人

          一、盡量減少用戶等待的情況,盡可能縮短等待的時間

          如當用戶瀏覽網頁的時候,若在用戶瀏覽到已加載內容的倒數第5條再預加載10條內容,可縮短用戶瀏覽接下來內容時的加載等待時間。再如生活中醫院的預約掛號系統,用戶可以提前一兩天掛號,當預約時間到了直接到指定科室看病,避免了長時間的排隊掛號。


          二、如果是不可避免的等待,該用什么辦法去優化等待體驗呢?

          總的原則是:在用戶等待時給予用戶反饋,告知狀態,且盡量讓用戶在感知上縮短等待的時間。反饋可根據等待的預估時間不同、場景不同,選取不同形式。

          • 一般情況下理想的響應時間應該控制在 100 毫秒內,一些響應的時長可允許達到1秒,絕不可超過2秒無反饋。

          • 若是等待響應時長為2-9秒時,可設計循環的加載動效(loading),告知用戶正在加載中。

          • 若是等待響應時長超過10秒時,可設計帶有進度指示的加載動效。此時除了告知用戶正在加載中(即告知等待原因和當前狀態),還要告知用戶預期響應的時間。



          可采取分步響應用戶的方式,多次反饋,可讓用戶在感知上縮短等待的時間。

          如一些頁面內容較多,加載時能分步顯示,可按照框架、文本、占位圖、圖片的順序加載顯示,會在感知上縮短加載時間。又如加載一個新視頻,視頻前幾幀優先顯示最小體積的視頻資源,等較高清視頻內容加載出來時再切換為高清視頻資源,可縮短用戶等待視頻開始播放的時間。



          唐納德諾曼提出過排隊等待的6個設計原則,可以很好地幫助我們設計等待體驗,6個原則分別是:

          (1)提供一個概念模型。

          (2)使等待看起來合理。

          (3)滿足或超越期待。

          (4)使人們保持忙碌。

          (5)公平。

          (6)積極的開始,積極的結尾。


          下面我們就說說這6個原則在優化等待體驗上的運用:


          1. 提供一個概念模型

          概念模型是幫助人們把復雜自然現象轉變成可用的,可理解的心理模型。概念模型可以幫助用戶理解事物,了解事物如何運作以及當前處在哪個階段、理解當前為什么處在等待狀態,以及產生對未來即將發生事情的預估和期待。

          如用戶通過餓了么下單后,app上會用插畫顯示商家備貨、騎士送貨的過程。讓用戶了解外賣送到手中的整個流程,以及當前處在流程的哪一階段,距下一階段預估還有多久。如果是雷雨天,訂單頁面的插畫還會模擬實時天氣情況,用戶看到插畫想到騎士正在雷雨環境下送貨取貨,也會理解騎士配送辛苦、理解當前配送緩慢,緩解等待時的負面情緒。



          2. 使等待看起來合理

          使等待看起來合理,即通過概念模型使用戶理解為什么要等待,明白等待是有緣由的。

          如用滴滴打車時,當我們按下呼叫快車按鈕,頁面會顯示動效光波信號向外擴散,同時會顯示當前排隊人數。設計師通過設計建立一個簡易的概念模型,讓用戶理解當前的等待的原因,并認為等待是合理的。實際上滴滴派單的算法流程可能與頁面顯示的流程不同。但用戶等待時會理解此時手機正在發出信號請求駕車信息、或此時正有多人在排隊、或此時正在等待司機接單。



          3. 滿足或超越期待

          滿足或超越期待指用戶給等待時間估算時長時,如果用戶實際的等待時間比心理預期的等待時間要短,用戶會有相對比較好的心理體驗。

          心理學專家曾做過一個實驗,同等時間下,同樣長度的進度加載條有三種進度顯示方式:進度條速度勻速、速度先快后慢、速度先慢后快。三種相比較發現,當進度條增加速度先慢后快,用戶的體驗最好。而用戶體驗最差的是加載速度先快后慢,因為如果開始的時候加載速度比較快,用戶一開始就有了較高的心理預期,當速度變慢時便低于用戶的心理預期,感知體驗就會變差。



          4. 使人們保持忙碌

          使人們保持忙碌即讓用戶在等待的時候有事可做。因為當人們非空閑時,對時間的心理感知會比空閑時對時間的心理感知要短。

          利用這個原則的設計如:CorelDRAW軟件下載安裝時,軟件安裝等待頁面除了顯示進度條還放映國際優秀設計圖片,CorelDRAW用戶一般都是設計愛好者或設計從業者,通過讓他們瀏覽優秀設計圖片來度過軟件安裝時間,避免用戶純空閑等待。



          5. 公平

          當用戶正在等待時,如果等待看起來是合理且公平時,不易引起用戶的負面情緒。如果等待看起來是不公平的時候,更容易引起用戶的負面情緒。如:當你正在排隊買票時,同等條件下,你看到后來半小時的人比自己先買到了票。你可能會抱怨,“為什么比我晚來半小時的人都排到了我卻還在等”。

          針對公平方面的設計如銀行的叫號辦理業務系統。用戶統一到取號機前取號,每當一個窗口的空出來,叫號系統便叫一個最早的號去該窗口辦理業務。這比人們直接分散在多個窗口排隊會更公平,不會出現早來卻因為這個窗口排隊慢而導致等待時長比晚來的用戶更長的情況。同時把多個小隊伍變成一個大隊伍,用戶感知上也會覺得隊伍移動的更快,也有助于降低等待的負面情緒。


          6. 積極的開始,積極的結尾

          德國心理學家艾賓浩斯曾提出系列位置效應,指記憶材料在系列位置中所處的位置對記憶效果發生的影響,包括首因效應和近因效應。(來源:百度百科)即人們回憶體驗時,在最開始和最后的體驗比中間的體驗更能讓人印象深刻。所以當我們在設計等待流程時,要保證等待開始和等待結束時有較好的體驗。


          如當我們在餐館排隊結賬時,一些餐館結賬臺旁邊會放著一盤薄荷糖,收銀員幫用戶辦理結賬時會對用戶說可以拿幾顆薄荷糖。這個小獎勵會讓用戶走出餐館后對剛剛結賬時排隊等待的不好體驗的記憶變弱,而對最后的薄荷糖有更深的印象,從而對餐館也留一個相對好的印象。

          關于等待體驗的優化設計案例還有好多,但基本的設計原則是相通的。

          我們在實際設計時可先整理用戶整個體驗流程中可能等待的點,看看哪些是可以通過設計或技術縮短實際等待時間的。針對不能縮短實際等待時間的點,我們先預估每個等待的時長,并設計概念模型讓用戶理解等待的緣由且能預估等待的時間,且采取合適的方式讓用戶在感知上盡量縮短等待時間。

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          文章來源:站酷   作者:醬紫Y

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          用戶體驗設計定義&詳細案例

          ui設計分享達人



          一、什么是用戶體驗?


          用戶體驗(User Experience,簡稱UE/UX)這個詞是在上世紀90年代中期,由用戶體驗設計師 唐納德·諾曼(Donald Norman)所提出和推廣。

          定義:用戶在使用產品過程中建立起來的一種純主觀感受。即用戶在使用一個產品或系統之前、使用期間和使用之后的全部感受,包括情感、信仰、喜好、認知印象、生理和心理反應、行為和成就等各個方面。




          二、可用性原則


          可用性指的是產品對用戶來說有效、易學、高效、好記、少錯和令人滿意的程度,即用戶能否用產品完成他的任務,效率如何,主觀感受怎樣,實際上是從用戶角度所看到的產品質量,是產品用戶體驗的核心,不好的可用性會導致用戶放棄使用產品。

          可用性由易學性、效率、可記憶性、容錯性、滿意度、實用性、個性化、可預測性組成。




          01 易學性


          指的是用戶學習如何與產品進行交互,以實現目標所花費的時間和精力,即用戶能否在初次使用產品時完成簡單的任務或實現用戶目標。




          02 效率


          用戶在使用產品一段時間后,能否在合理的時間完成想要達成的目標任務。這里以騰訊視頻為例,用戶能否快速的下載想要的東西,在同一系列中,可以快速下載更多的相關內容。




          03 可記憶性


          我們常說互聯網是有記憶的,好的產品體驗是幫助用戶去記憶。用戶在體驗中,要對一些有意識、無意識的行為進行記憶是一個比較大的負擔,如果在一些環節通過系統能幫用戶記錄,會降低用戶的負擔。比如在搜索、歷史記錄、瀏覽記錄等。




          04 容錯性


          用戶在使用產品時,發生錯誤后,能否快速幫助用戶識別和糾正錯誤,幫助用戶從錯誤中恢復的能力。如常見的注冊登錄,當用戶屬于郵箱格式不對的時候,給出提示,并且告知錯在哪里。如果提示語只是:"請輸入正確的郵箱" 用戶可能會疑惑,錯在哪里。




          05 滿意度


          滿意度指的是用戶與設計互動產生的愉悅程度,可以是用戶使用產品時流暢的交互和優秀的視覺設計,也可以是用戶在產品中得到的滿足感。比如sir語音交互,王者榮耀等級(滿足感)





          06 實用性


          產品能否提供用戶在完成任務時所需要用到的基本功能,例如P圖類軟件,用戶需要對圖片進行裁剪、添加濾鏡、摳圖、美顏、補妝、添加文字、去除水印、添加文字等操作。




          07 個性化


          在滿足實用性的基礎上 針對用戶提供不同場景下的功能定制,如美圖秀秀,在提供圖片美化的同時,針對用戶不同的使用場景還提供視頻剪輯、視頻美容等功能。




          08 可預測性


          用戶能夠預測到下一步操作或者整個流程的交互,將會發生什么。舉例淘寶的購買流程。點擊購買按鈕> 選擇商品屬性> 付款> 輸入密碼> 購買成功; 用戶在點擊購買按鈕開始就能夠預測到下一步或者整個流程的步驟會發生什么。




          三、可見性原則


          可見性是用戶根據界面中可見元素確定產品可以做什么的設計原則。



          01 物理功能可見性


          物理功能可見性是基于對象的物理外觀。在視覺上,這種類型的功能可見性使用戶能夠立即清楚地看到在設計界面中能干什么。例如當我們使用音樂類軟件,最常使用的就是播放/暫停,上一曲/下一曲。我們就會尋找去這些圖標。其次是分享、收藏、下載、評論等功能需要用到的功能展示在頁面中,這就是功能可見性。




          02 狀態可見性


          當信息或者列表過多時區分狀態的展示,將重要的狀態信息呈現在盡可能高的信息層級當中。如iOS信息和QQ郵箱中區分未讀信息的微標。如果將這些徽標隱藏起來,會極大地破壞易用性,因為人們將不得不進入一個個郵件詳情頁當中進行確認,才能獲取到原本由徽標提供的狀態信息,這樣的互動非常低效且乏味。




          03 步驟可見性


          當用戶在執行某項任務的時候應該清晰明了的告知用戶目前在什么步驟,后面還有多少步驟,完整清晰的流程展示。如果將這些信息隱藏起來,用戶會困惑當前進行到哪一步,接下來還有多少步驟。




          四、可供性原則


          強調需要明確的視覺線索向用戶展示產品可以做什么。例如用戶界面中的交互元素(如滾動條、命令按鈕和圖標等)的設計必須能夠為用戶提供足夠清楚的建議,讓用戶可以清晰地辨別出這些元素所代表的意思是什么、它們的功能是什么,以及如何與它們進行交互行為(點擊、長按、滑動 等)




          五、反饋


          給用戶及時、恰當的反饋,是體驗設計中非常重要的一項原則;對每個用戶的操作都應該有恰當的系統反饋(包含視覺、聽覺、觸覺)。



          01 告知性


          明確告知用戶當前操作發生了什么。如點擊下載和下載過程給出相對應的反饋及進度條。




          02 動作連接性


          當用戶產生某個動作時,給予相對應的連接反饋。如大概用戶點擊某個按鈕時,按鈕默認的外觀與點擊后的外觀發生變化,結合現實世界的開關去思考(按下 開燈)動作與反饋是連接的,即時的。




          六、??硕?


          ??硕?,是1951年由威廉·埃德蒙·??耸紫忍岢龅模J為人們從數組中選擇目標的時間取決于可用選項的數量。也就是當一個人所面臨的選擇越多,做出選擇所花的時間就越多,當面臨選擇的數量增加,做出決定的時間也會跟著增加。




          如京東篩選,在搜索結果頁會將篩選條件收起,因為里面的篩選條件內容過多。用戶會在當前頁面選擇的時間增加.將一些項目分組放入二級下單,并且做好歸類,用戶能夠更迅速的作出決定。




          七、費茨定律


          費茨定律,是1954 年 由保羅.菲茨首次提出,在人機交互中指的是通過圖形用戶界面使用鼠標或其他類型的指針從一個起始位置移動到一個最終目的所需的時間。


          T:代表完成移動所需的平均時間

          A:代表光標開始/停止時間

          B:代表光標移動速度

          D:代表從起點到目標中心的距離

          W:代表目標的尺寸


          簡單來說就是指:隨著目標的距離增加,移動到目標的時間更長,并且隨著目標的尺寸減小,選擇目標的時間也會增加。


          所以在界面設計當中會遵循越重要的功能,占據面基會越大。重要圖標的點擊熱區也會增大。便于用戶快速點擊。




          屏幕外邊緣和四個角部比屏幕中的其他位置都更容易被定為和選中,所以我們在進行產品設計的過程中,會將常用/重要的操作放置在屏幕邊緣處,便于用戶操作。



          八、神奇數字 7 ± 2


          神奇數字7±2法則是1956年由 喬治·米勒 所提出的,根據喬治·米勒的研究,人類短期的記憶一般一次只能記住5-9個。也就是為什么大多數APP底部導航為5個的原因。




          由于人類的大腦處理信息的能力有限,大腦會將復雜信息劃分成 塊 和小的單元。如:京東和每日優鮮的分類處理。




          人類短期的記憶一般一次只能記住5-9個,所以人們總是傾向于把一串數字拆分為多個較短的部分進行記憶。如銀行卡號和手機號碼等。




          九、復雜守恒定律


          復雜守恒定律是1984年由 拉里·泰斯勒 所提出的,也稱作泰斯勒定律。認為每一個產品設計的過程中,都有其固有的復雜性,存在著一個臨界點,超過了這個點產品設計的過程就不能再簡化了,你只能將固有的復雜性從一個地方轉移到另外一個地方。


          在產品設計中,會盡量的簡化界面。當功能過多時進行一個整合的處理,跳轉或者滑動操作。如查看更多或者常見的漢堡導航。




          十、新鄉重夫:防錯原則


          新鄉重夫認為遺忘有兩種:一種是疏漏,另一種是忘卻。他建議采用一些措施來預防產品的缺陷。


          防錯原則認為大部分的意外都是由設計的疏忽,而不是人為操作疏忽。因此,在設計中要有必要的防錯機制;比如常見的信息輸入狀態,未輸入置灰不可點,輸入變為可點擊狀態。




          微信拍一拍:微信在出了拍一拍功能之后,很多時候點擊頭像的時候會不小心拍到別人,現在的拍一拍是可以撤銷的,在客戶端鼠標懸浮上就可以進行撤回,移動端長按出現撤回彈窗,兩分鐘內有效。




          微信朋友圈動態:點擊返回圖標會出現的彈窗,避免誤操作。利用防錯原則,可以避免用戶重新編輯。微信當中有很多友好的體驗細節。可以多多去感受。




          十一、奧卡姆剃刀原理


          奧卡姆剃刀 定律 :它是由14世紀英格蘭的邏輯學家、圣方濟各會修士奧卡姆的威廉 (William of Occam,約1285年至1349年)提出。 這個 原理 稱為“如無必要,勿增實體 ”,即“ 簡單有效原理 ”




          01、只放置必要的元素


          不必要的元素會降低設計的效率,不管是實體、視覺或者認知上,多余的設計元素,有可能造成失敗或者其它問題。這并不意味著不能提供給用戶很多的信息,可以用「更多信息」來實現。如夸克瀏覽器,首頁只放置重要功能 搜索 和幾個整合內容的圖標入口。




          02、減少點擊次數


          讓用戶通過較少的點擊就能找到他們想要的東西或使用功能。如音樂類軟件,在播放音樂之后進入其他的tab,在上面都會懸浮播放/暫停的區域。都能夠隨時操作。




          03、“老人”規則


          就是產品的易用性,如果年紀大點的人,也能夠輕松使用所設計的產品那么是成功的。如抖音沉浸式的體驗,簡單的滑動就能夠觀看想看的內容。目前抖音的用戶老年人也逐漸包含在內,并且抖音會根據用戶的停留時長等推送用戶感興趣的內容。




          04、減少“段落”個數


          頁面的使用率,當你想要在一屏新增很多內容時,頁面的布局就會變得擁擠和區域變小,容易過于干擾用戶做出選擇,重要功能不夠突出等??淇藶g覽器首頁強化了搜索功能 和幾個整合內容的圖標入口;uc瀏覽器首頁內容過多,當用戶想要使用搜索功能時很容易被其他內容干擾。




          05、給予更少的選項


          前面說到的??硕烧f到,當選擇的數量越多,用戶做決定的時間就更長。做過多的決定也是一種壓力,在展示內容的時候要努力減少用戶的思維負擔。如攜程和馬蜂窩金剛區的內容展示,馬蜂窩根據產品屬性放置了6個重要的功能入口,便于用戶更快的去選擇所想要的功能。




          十二、設計和藝術的區別是什么?


          最后我們來探討一下設計和藝術的區別是什么。我看到一句話覺得挺好的。設計和藝術的重要區別是:藝術拋出問題,而設計解決問題。


          我們設想一個場景,當你在藝術展廳站在一副名畫面前,你所思考的是什么?是驚嘆畫家的畫技還是整個畫面給你的感覺是一種故事,你會不會思考藝術家在作畫時的心情,處境,為什么要這么去畫?想表達怎么樣的情感?



          然后我們再設想一個場景,同樣在藝術展廳,你身上帶有手機和相機。你會選擇用相機拍照還是用手機。答案是 相機 對吧?因為相機的拍照效果在任何環境下都會比手機好。這就是設計。是能夠真真切切的解決用戶問題的。能夠去感知到的。

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          文章來源:站酷   作者:左言右設

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