01 什么是用戶畫像(what)
02 B2B用戶畫像的特色(what)
03 為什么要構建B2B用戶畫像(why)
04 如何構建B2B用戶畫像(how)
05 B2B用戶畫像的傳播與使用(how)
本文嘗試通過what-why-how的結構,結合自己的工作做一些實踐,和大家分享下B2B用戶畫像的整體概念框架以及構建方法。出于對我司數據的保密,無法直接分享給大家細粒度且對應的數據,所以分享過程中我會結合業界和其他前輩在網上分享的內容和數據作為案例,如有不足和錯誤之處,還望大家批評指正。
那在講B2B用戶畫像之前,我想先來說說用戶畫像的概念,在看一些文章時發現有些作者混淆了用戶畫像的兩種概念。可能很多人沒有注意到,用戶畫像這個詞包含了2種不同的含義,一種是User Persona,一種Use Profile。
User Persona是對一個用戶群體的整體抽象。這一概念最早源于交互設計領域,是Alan Cooper在《About Face:交互設計精髓》一書中提到的研究用戶的系統化方法?!摆A在用戶”這本書將其翻譯為“人物角色”,目前業內使用“用戶畫像”這個術語。表達的意思一樣,是真實用戶的虛擬代表,是在深刻理解真實數據的基礎上得出的一個的虛擬用戶。
User Profile是對每一個個體的畫像,是在產品用戶量有一定規模以后進行的。利用用戶的行為數據或者填報的資料進行的用戶屬性標簽提取,更多被運營和數據分析師使用,它是各類描述用戶數據的變量集合。在大數據時代,企業通過對海量數據信息進行清洗、聚類、分析,將數據抽象成標簽,再利用這些標簽將用戶形象具體化的過程。
兩類畫像的對比如下圖:
明確了兩種畫像的區別,那本文我們就重點談談User Persona類型的B2B用戶畫像(后續文中簡稱“用戶畫像”)。至于User Profile,比較適合用戶體量大的產品,而B端產品除了頭部企業,很難達到這個量級,無疑用User Persona更合適,本文就不再贅述。
不管是B2B還是B2C產品也好,不論是商業層面上(比如在資源有限情況下聚焦關鍵用戶類型)、或是在產品層面上(更好理解用戶想要什么,確定功能的范圍和優先級),建立用戶畫像的本質都是為了輔助一些決策。
不同之處在于C端面向的是大量且分散的個人用戶,用戶畫像的主要目的是把用戶聚類,更好的了解不同類型用戶的特點和偏好。而B端產品,面向的是企業級用戶,滿足的是企業的管理或經營需求,關注的是成本和效率。畫像的目的是針對業務不同環節中、具有類似任務的用戶進行更立體、豐富的需求整理和挖掘,往往和角色相關。
其決定了B2B用戶畫像的幾個特點:
伊查克·愛迪思(IchakAdizes)提出了企業生命周期理論,企業的發展大致有初創期、成長期、成熟期和衰退期四個階段。不同階段的企業,其組織形態、關注點、管理方式等都會有所不同,產品需求側重點不同,用戶畫像的方向和調研方式也會有不同。
初創期:產品立項階段
這個階段往往指的是公司剛成立,此時產品、企業文化尚未成形,處于客戶積累階段,較為關注引流。需要通過用戶畫像定位細分市場、產品模式及功能,這個階段需做定性調研了解目標用戶,初步形成用戶畫像為需求做底層支撐,這個階段的用戶畫像顆粒度可以粗些,旨在幫助團隊快速就“我們的用戶是誰”達成共識。
成長期:產品運營中(已有數據積累)
這個時候產品已有demo或已上線迭代,產品處于完善、升級的階段??墒褂谩?strong>數據挖掘+定量篩選+定性豐富”的方式,結合項目的已有數據,使用定量篩選用戶,做大量微觀且具體的用戶調研,基于后臺、第三方平臺監控發現問題,定位問題關鍵及原因分析,優化產品功能及運營模式,再通過調研訪談了解具體的行為細節和態度。該階段的用戶畫像可用來驗證問題、完善或發現新的機會點。
成熟期:產品相對穩定
客戶資源相對穩定,可能已有一定的規模,內部管理需求增長,市場地位趨于穩定,日常工作也大多以維護為主。且現有增長點已遇上了瓶頸,用戶活躍將不可阻逆地緩慢下降,即使你做再多產品優化、燒錢運營都無法改變產品終將走向衰退的命運,時間問題。企業急于尋找突破口和新的增長點,用戶畫像又將被賦予新的使命:基于用戶畫像進行“新增長點”的分析,定性挖掘藍海,再定量進行驗證。
衰退期:產品活躍度快速下降
進入到這個階段,說明產品沒有成功轉型。這時候再做用戶畫像的意義其實不大,如果一定要做,除了提高回流率、挖掘增長點外,可以定性了解原因,調整產品。
不同于C端產品的的用戶單一性,B端產品的用戶畫像對應的不是一個個體,而是一個組織或機構,同時涵蓋組織機構中不同的人員。產品面向的使用對象可能從普通員工到企業高層,覆蓋銷售、技術、行政人事部分等,基于工作場景不一樣,對產品的需求可能也大相徑庭。
以一個CRM系統為例,一個復雜的B端產品可能會涉及以下四種角色的用戶:決策者、主要使用者、次要使用者、間接使用者。如下圖所示:
決策者:下決策購買產品或服務的人,可能是業務線負責人,也可能是公司董事長、CEO,他們常常不是產品的使用者,使用頻次低甚至完全不用,他們通常都是從公司的整體利益出發,更關注產品能否給公司業務帶來幫助,降本還是提效了。其評價某個功能的好壞,往往與使用者的感受是相悖的,如釘釘的“DING一下”,他們并不太關注使用過程、體驗,更關注產品的核心價值,將利益最大化。
滿足決策者的需要是做好B端產品的前提,也是制作用戶畫像所要明確的方向;很多體驗做的不好、難看的產品之所以也能在B端市場有一席之地,就是因為滿足了企業的需要。比較理想的情況下,團隊對目標客群有一定深入的研究,形成趨于標準化的產品,就能打動目標客戶群的大部分決策者。
主要使用者:真正頻繁使用產品的人,也是產品/設計師想要提升產品體驗要瞄準的人群
他們可能更關注產品的具體使用,是不是易用,有沒有幫助他們更便捷地完成工作,有沒有提高他們的工作效率。主要使用者是最容易識別的,以CRM系統為例,如果沒有銷售日常在系統中錄入客戶數據,管理層就無法查看成單量、進度等他們所關注的信息。
次要使用者:使用產品頻率相對主要使用者更低,用到的功能也比較少,只在某個中間流程涉及少量操作。如CRM系統中人事、財務會涉及到其中錢或出差的審批對他們而言,主要需求是能快速找到自己的任務并完成就可以了。
間接使用者:不直接使用產品但會被產品影響的人群,產品和設計師在設計過程如果有資源和精力能兼顧他們的需求和體驗,那就太貼心了。如審計、政府人員,屬于不緊急,非必要需求。
B端用戶使用場景多和業務形態密切相關,產品通常要解決的是某類角色工作時發生的問題,所以不同于C端用戶畫像,從用戶視角出發,關注用戶個人的場景、訴求、痛點和情緒,核心是滿足用戶的需求,關注用戶的年齡、性別、收入、個性、習慣、消費模式等標簽。
但是在B端產品中,我們拋開了用戶作為個人存在的標簽,我們更關注用戶所代表的角色,他的崗位職責是什么,它在工作場景中需要完成哪些任務,這些任務要做什么的,其崗位職責決定了它完成任務的目標、場景、使用什么工具去,需要跟其他角色配合嗎等信息。
所以B2B畫像更關注角色的分類、工作/使用場景、用戶目標、操作鏈路、角色協同等信息,很難看到類似這個人是不是已婚,小孩多大這些不知道如何應用于產品設計的內容。而在一個C端產品用戶畫像上很少看到有哪些讓他壓力山大的KPI等信息。
仍然以CRM系統為例,其主要使用者-銷售的目標就是用該系統錄入商機、線索等,然后根據數據情況制定客戶溝通回訪計劃等,聚焦的是該系統能否讓他很好的履行了其崗位責任。和他這個人在哪個城市、已婚未婚等個人特性是無關的。
B2B產品面向的是企業用戶,滿足的是產業鏈中各企業的經營需求,這時B2B畫像應該具備行業、客戶屬性這一維度;但是最終購買者、使用者都是企業中的某一角色,這決定了B2B畫像還有角色這一維度。所以,小編認為,B2B用戶畫像是企業和多個核心角色共同構成的畫像,建立B2B畫像,需要客戶(企業)畫像和角色畫像兩部分的信息。
1)客戶畫像
客戶畫像指的是使用B端產品或服務的企業用戶,具有行業特征、企業特征及角色特征。其的目標是促成銷售,主要用來幫助銷售/運營人員他們快速定位目標企業,幫助他們更好的認識我們客戶是什么樣的人,讓他們的工作更有方向。
一個典型的客戶色畫像會包括:
基本信息:外在的標簽,如所處行業、地域、人員規模、收入規模(年營業額)
業務模式:線下的實際業務流程-視行業而定,如商業模式(靠什么賺錢)、業務模式(業務怎么運作)
組織機構:自上而下都有哪些機構,彼此之間的關系。
關鍵角色:各個機構里有哪些崗位/工種,決策鏈上有哪些角色、誰才是有價值的關鍵角色,角色話語權。企業的關鍵決策人隨企業大小而不同,一般中小型企業都是老板、合伙人等。而大型企業采購B端軟件都是需要經過內部流程的,最終審核人是老板,但其中影響決策最大的往往是商務經理負責人。
2)角色畫像
B端產品雖然面向企業,但是最終使用執行的還是人,這些執行層(終端使用者)也是產品的檢驗者。在企業決定購買產品之前,執行層沒有話語權,但是在續費的時候,他們的話語權比重會開始顯著提升。
因此在我們的產品設計階段,會更關注執行層的角色畫像。當我們討論產品、需求、場景、用戶體驗的時候,往往需要將焦點聚集在這類人群上。
一個典型的角色畫像會包括:
基本信息:如角色名稱、照片、角色/工種、平臺偏好、文化水平、辦公場地、使用頻次,角色名稱以及照片是為了更有代入感的個人情況說明,但值得注意的是,這里的情況更多圍繞職業情況展開,比如工作年限,工作職責,能力維度等,那些在C端中常見的家庭情況,幾個孩子什么的統統不重要。
用戶行為驅動:用戶的工作目標、工作任務和考核指標,B端角色通常是企業員工,為了薪酬,有一般都會有結合任務而完成的考核指標,了解考核指標可以在設計過程中更明確知道哪些內容是用戶最關注的東西;
使用場景:工作的時間、地點及工作內容是什么,使用場景是重要但容易被忽略的一個內容,尤其要搞清楚使用產品的場景有哪些、用戶平時的工作流程是如何的、主要使用什么功能??捎靡粋€真實、普遍、易懂的故事勾勒一下
使用期望:日常工作面臨的挑戰和痛點,期望獲得的幫助。
角色畫像和客戶畫像之間沒有直接關系。因為目標不同,所以會有不同的用戶細分:客戶畫像的目標是成銷售,獲取利益;角色畫像是為了解決問題和為用戶創造價值,進一步為公司創造價值。但是在刻畫B2B用戶畫像時,如果只考慮執行者的話,沒有客戶畫像作為指引、摸清決策者的特征與行為,你的產品功能或者體驗設計上可能就會出現嚴重偏差,甚至方向錯誤。
產品和服務只是企業將價值傳遞給客戶的一種工具和媒介,無論產品形態如何,其本質都是在解決客戶的問題。如果沒法滿足客戶的業務需求,基本上該產品對客戶是沒有價值的??蛻舢嬒褡饔秘灤┊a品生命全周期,產品/市場/銷售較為關注,它的價值主要體現有三點:
對產品:明確為誰服務,快速的了解客戶的需求和狀況,確定產品功能設計,學會識別用戶的解決方案和用戶在場景下的訴求,不斷迭代調整產品;
對市場/運營人員:建立對客戶盡量全面的了解并基于客戶畫像確定營銷內容、營銷策略和渠道選擇,使產品的服務對象更聚焦;
對銷售人員:幫助銷售進行客戶篩選,找到有效客戶,提高轉化率,確定業務方向和銷售打法。合理配置團隊,完成KPI。
客戶畫像越早建立越好,但是務必注意控制深度和成本,因為不同階段的企業其側重點有所不同。在初創期,產品團隊可以通過關注典型客戶來積累定性數據,從而低成本搭建客戶畫像;而到了成長期和成熟期,在擁有大量客戶數據的前提下,企業可以逐漸過渡到使用定性&定量相結合的方式來形成更為清晰的客戶畫像。
以前業界有種說法,做B端,能用是第一位,用戶體驗不重要。所以除了一些成規模的SaaS公司,設計師在B端幾乎無用武之地,成了組件化的搬運工、工具人。所以大部分的企業在跑馬圈地時期是不注重用戶體驗的,企業有客戶畫像,卻未必有角色畫像。
還說用戶體驗不重要的人,可以看看有贊CEO白鴉的公開說明。
圖片來源于網絡
2020年,疫情為企業級SaaS帶來流量,在今年2月宣布延期復工后,釘釘搜索量激增數倍,無論中大型企業還是小微企業都紛紛加入了遠程辦公的行列,協同辦公SaaS獲得了大量的“試用客戶”,加快了市場激活的進程,但接下來,流量轉化和用戶留存成為后疫情時代的核心關注點。
后疫情時代,對企業來說,改善產品用戶體驗,了解使用產品的終端用戶,構建角色畫像愈加重要。而角色畫像作為產品和設計師比較關注的畫像,有以下三點價值:
設計前:幫助確立設計目標、設計策略與準則
設計中:解決架構混亂問題,明確需求功能的合理性和優先級;解決需求爭議問題和溝通問題,與團隊成員就服務目標達成共識,
設計后:解決可用性測試問題,幫助我們鎖定合適的測試用戶;
總結一下就是角色畫像是產品的根基,客戶畫像是產品的外延生命力的象征,兩者相輔相成。
對于這個章節。我將以我所負責的一款企業產品為例,來講述用戶畫像的創建過程。在這個項目中我們通過定性研究創建了用戶畫像,當然如果必要,大家也可以在后期再通過定量研究對得到的用戶畫像進行驗證。
用戶畫像的創建可分為以下幾個步驟:
B端用研和C端有一點不同,企業用戶的使用場景基于業務,背景復雜、角色多樣、使用工具特殊(如企業自有后臺系統)等,導致無法在可用性實驗室中切實地模擬出來,所以我們得接近用戶、基于業務場景去了解用戶。
小編大致總結了一下,B端用研有以下3大痛點:
信息獲取難:B端產品主要針對用戶工作和業務開展,一般都是強制使用產品不存在“挑剔”的選擇空間,導致用戶的反饋就非常少,信息的獲取壁壘較高?!吧疃仍L談”是最核心也是獲取信息性價比最高的一種方法,但是出于對信息用途的不了解,對商業隱私、生意經驗泄露的擔憂,B端用戶可能不愿意配合調研或不信任你。
業務復雜:缺乏行業經驗,難以理解業務,這會讓用研對象覺得你不專業,仿佛雞同鴨講、對牛談琴。而且在不理解業務的情況下,設計師在訪談過程中會過于關注基礎業務,無法進行更深層次的訪談,采集的信息并非用戶的真正需求。
視角不同:設計師視角容易缺乏框架性思考,搞不清每個業務模塊/功能的邊界以及它們之間的關系,不能站在用戶(決策者、使用者)的角度思考問題,以至于被用戶牽著鼻子走,用戶說什么就是什么,能和用戶產生共鳴的部分極少。
俗話說“磨刀不誤砍柴工”,針對以上三大痛點,項目伊始有必要進行一輪全面的桌面研究,幫助我們快速建立對行業的全局認知并了解業務,另一方面,也有助于我們更好地和用戶進行溝通。
研究內容:
研究途徑:
此處有2個注意點:
針對以上2三點,下文將依次展開說明。
1、如何篩選出目標用戶?
Cooper指出,不能為超過3個以上的用戶畫像設計產品,這樣容易產生需求沖。當有多個用戶畫像的時候,需要考慮用戶畫像的優先級。前面講B2B畫像特點的提到過,由于是企業產品,僅僅產品中一條業務線,角色也是多樣的,所以在篩選目標用戶時有一點尤其要注意:應識別出關鍵的用戶畫像。
以我公司的招聘業務為例,為了便于大家在宏觀上確定什么樣的企業是我們主要的目標用戶,我們的做法是按企業類型定義了三個KA客戶畫像。由產品、市場、以及各組leader一起來完成用戶畫像的優先級排序工作。確定用戶畫像優先級時,我們可以主要從以下幾個方面來考慮:
然后再找關鍵的角色畫像,即角色畫像中的決策者和主要使用者,次要使用者和間接使用者因時間、金錢的關系,現階段不做考慮。我司產品的客戶主要是勞動密集型企業,作用是幫助客戶解決藍領用工問題和發薪合規問題。以招聘業務線為例,想把這個產品賣給某企業,首先要打動該企業的HR總監,再說服CEO/董事長,再讓招聘部員工-HR試用。
那么這條決策鏈上的關鍵人就包括了HR總監、CEO/董事長、HR。那在這個案例中,HR總監是決策鏈的關鍵人物,因為只有他認可之后,才會申請購買或在CEO面前夸這個產品。而HR是最終產品的使用者,雖然他們在企業購買產品前沒有話語權,但是在續費階段,他們的話語權最大。對于處于成長期的產品來說,我們現階段的調研目標也是為了獲取HR總監和HR兩類角色的用戶畫像,每個角色訪談4~6人;
2、畫像維度有哪些?
篩選出了目標用戶,那畫像維度有哪些呢?。以本案例為例,在本次用戶畫像的設計中,因我司產品處于優化迭代階段,做用戶畫像的目的是了解用戶的使用情況,比如各功能的使用頻率、使用中遇到的問題,定位問題關鍵及原因分析,優化產品功能及運營模式,同時也希望通過了解用戶的具體行為細節和態度,發現新的機會點。
對于企業,主要了解其企業規模、行業屬性、業務流程、組織架構、機構里有哪些崗位/工種。這個信息主要由產品或銷售采集,應該前置于角色畫像。而我們第一步的業務研究中,很大一部分內容也來自于此。
對于決策者,主要向其了解企業管理、業務等方面的需求信息,對于本產品決策者關注的是營收增長、效率提高還是減少成本等方面的問題。
對于主要使用者,側重了解用戶特征、產品認知、使用場景與痛點,各功能的使用頻率、使用中遇到的問題等
根據前面前文提到的的用戶畫像構成要素和自身業務情況,有選擇性的摘取,最終梳理出本案的用戶畫像維度如下:
明確了調研對象后,就可以展開調研了。一般有三種方式:
定量和定性調研究雖各有優劣,但定量較為昂貴、費時,也需要有精通統計分析的認為協助,在B端調研方式中并不太實用。對大多數團隊而言,定性是性價比最高、最合適的。它不僅提供了“用戶是誰、他們想要什么”,還是基于數據、經濟高效較為快捷的一種方式。
采用何種研究方法,主要根據企業生命周期、研究目的、項目時間和經費等進行綜合考量,本案中我們選擇深度訪談收集一手資料。
在明確目標與方法后,需要對整個研究進行細化,制定具體詳實的執行計劃并開始招募用戶采集資料了??赏ㄟ^前中后三個階段性策略的來進行訪談。
1. 訪談前:搭建信任基礎
在構建用戶畫像的step 1中,我們已經對業務和要訪談的用戶角色有了一定的了解。只需在訪談時間的4-7天前,根據確定的畫像維度來設計訪談大綱。設計大綱的目的是避免訪談過程中對話內容發散、混亂而無法收集到足夠多的有效信息。
需要注意的是:大綱需要針對訪談的每一條需求,做到詳細、縝密,同時要考慮用戶對訪談題目的理解,可根據產品使用順序,由易到難、客觀到主觀、概括到具體的順序展開,比如產品功能的使用頻率就可以作為一個客觀問題放在問題的開始。且要考慮訪談的時間,因為訪談的時間不易過長,所以訪談提綱也不能過于冗長,典型的訪談大綱模板如下圖所示:
并提前將訪談目的告知受訪者,能讓他們看到訪談的直接或間接價值(提高工作效率、降低成本等),也就能更好地建立雙方的信任。因此,我們需要提前確認整個訪談的規劃,并主動將相關信息告知受訪者,包括訪談的時間、地點、方式、目的、流程,還有過程中可能涉及的問題、后續發放的獎品等。
2. 訪談中:表現專業特質
開場介紹
跟C端訪談一樣,正式訪談開始之前的開場白非常重要!除了再次介紹自己(不管是什么崗位,此刻我就是用戶研究員),說明這次訪談的目的,一定還要強調訪談的隱私性和數據安全性,畢竟他們面對的是真金白銀的生意。
暖場
在正式訪談前,可以先和用戶閑聊2~3分鐘,通過一定的溝通活躍氣氛,讓用戶更加放松,同時增強用戶對我們信任。暖場和開場介紹可穿插進行,沒有絕對的先后之分,在訪談者自我介紹完成之后,也可以讓被訪者進行自我介紹。
一般問題
一般問題是指一些比較基礎性問題,用戶不需要進行太多思考即可回答,比如“你最常用的功能是哪些”、“使用時間多長”。
深入問題
深入問題是用戶行為和想法更加深入的探索,會更關注用戶行為細節和行為背后的動機。一般在問這些問題時,訪談者需要不斷地詢問用戶為什么,直到用戶無法繼續回答。深入問題是整個訪談的核心,也最容易挖掘到用戶需求和痛點。
回顧與總結
每部分的訪談結束后可進行簡單的小結。訪談者通過回顧訪談過程對用戶的行為和態度進行客觀闡述,一方便有助于訪談者梳理思路,另一方面讓用戶對訪談結果再次確認。
3. 訪談后:實現長線共贏
最好和訪談對象建立長期聯系,尤其是一線業務人員。人和人面對面聊過后,會產生基本的信任感和好感,要借助訪談的機會,拉近和業務人員的距離。如果后續項目中遇到問題,想獲取最真實的一線反饋,可以聯系之前的訪談對象,尋求幫助。
1)根據角色對訪談對象分組
將用戶訪談后得出的重點信息寫在便利貼上(或Excel表中打印后切片),設計師需要根據產品用戶角色不同,將受訪的用戶歸類分組,如HR和HR總監。
2)找出行為變量
分組后,需要識別關鍵的行為變量,將調研到的用戶與行為變量進行一一對應,并識別差異化行為模式。如下圖所示
3)映射訪談對象與行為變量的關系
再將不同的角色間同類行為模式歸納(合并同類項),進行行為描述。此處需注意以行為變量為依據進行用戶對應時,不必追求絕對的精準,只要相對能映射清楚即可。梳理完后,觀察可發現某些用戶群體聚集在幾個行為變量上,它們構成了一個顯著的行為模式,由此聚類出某個角色類型。依此類推,可以發現幾個不同的行為模式。為保證全面,映射完最好遍歷一下,檢查是否有用戶或變量的遺漏。
4)找出共性行為模式
完成映射后,尋找在變量軸上的對象群。梳理完后,如果一組對象聚集在多個不同的變量上,則可以代表一類角色存在顯著的共性行為表現(通常每類角色會有2~3個共性行為)。共性行為能幫我們識別標準化產品需要滿足的用戶需求,而差異化行為可以根據企業需求做定制化服務,一個B端產品是不太可能滿足所有用戶的需求的。
一旦我們找到共性行為,就可以創造用戶畫像了。梳理出每類角色的行為、目標、痛點等維度特征,形成畫像的基本框架。最后再完善用戶畫像,此時我們需要做的事情主要是:
最終客戶畫像呈現如下圖
數據已脫敏,非真實數據
最終角色畫像呈現如下圖
數據已脫敏,非真實數據
用戶畫像作為一個強大的設計和交流工具,能夠讓利益相關人目標始終保持一致,它的價值在于傳播與使用。舉個例子,90年代,庫珀將用戶畫像的描述做成一頁紙貼在墻上,一個產品的一個用戶畫像做一頁紙,這樣設計團隊成員每天走進辦公室就能看到。
用戶畫像制作出來后,與整個項目團隊共享定義的用戶畫像是很重要的,千萬不要讓他在共享文檔里積灰或掛在墻上當擺設。你要做的是讓用戶畫像從紙上躍起,走進你同事的心里,讓他在每次討論、每個決策時,自然、自發地被提起。所以用戶畫像的使用也是極其重要的,不然前面的工作都是無用之功。
所以,你可能需要:
向團隊介紹用戶畫像。花點時間介紹研究的過程,展示照片給他們看,聊一聊畫像的需求,期望,痛點,性格等。最好以故事性的方式進行引導,并長期地在會議里提到并討論它
在你的用戶故事中使用用戶畫像。“如果我是**業務招聘員,我想要快速識別出今天某門店招聘的人數和到崗的人數”。設計時,花點時間想象一下軟件會被用戶在工作中如何應用。
造訪不同團隊,介紹用戶畫像,包括它從何來,如何用。教他們怎么招募有代表性的用戶進行測驗,如何寫用戶情景來啟發設計或作為可用性測試任務
總的來說,在你能力范圍之類的地方,宣傳用戶畫像的商業價值,提升大家的信任。畢竟用戶畫像可以幫助產研團隊跳出自己的需求,了解真正使用產品的人的需求。當越來越多的團隊使用用戶畫像,那么用戶畫像就會越來越像一個真實的用戶,幫助團隊從用戶的角度出發去設計產品。
值得注意的一點是,用戶畫像并非一成不變的,很大程度上受環境和周期的影響,所以我們要定期回顧自己的用戶畫像,對他們進行一些更新,確保和現實一致性。市場變化和策略的變化可能會重新定義你的業務受眾,也可能出現其他的細分,這也是重新調整用戶畫像的好機會,否則它們最終將失去生命力。希望你的用戶畫像也能始終對業務起到幫助,為體驗助力。
文章來源:學UI網 作者:小紐扣
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
用戶體驗設計是一個動態領域,每年都會為我們帶來新的趨勢,最近十二個月也不例外。全球新冠病毒大流行和國家封鎖使我們與數字世界和現實世界之間的互動方式發生了突然的變化。人們不僅開始在網上花費更多的時間;他們的思考方式和表現方式也發生了不同。
本文主要闡述2021用戶體驗的趨勢,我們相信這將在新的一年里占據主導地位。查看一下您可以利用哪些趨勢超越競爭對手并在人群中脫穎而出吧。
我們在2020年UX狀態預測中討論了語音用戶界面(VUI)。如今年所示,語音指令仍然是UX設計中最熱門的趨勢之一。可以肯定地說,明年不應忽略它。
毫無疑問,到2021年,語音聊天機器人和虛擬助手將繼續流行。用戶在數字體驗方面一直在尋求簡單性和效率。市場需求,高期望值以及人工智能技術的迅速發展使品牌別無選擇,只能在其產品中包含基于語音的功能。
已經有許多企業為廣泛的VUI實施奠定了基礎。例如,星巴克推出了一種名為My Starbucks Barista的基于AI的聊天機器人。其目標是通過允許用戶通過語音命令購買自己喜歡的飲料來改善咖啡訂購體驗。
極簡主義可能是當今視覺設計中最明顯的趨勢之一。用戶正在體驗越來越多的網站所有者想要傳遞的關鍵消息。Cookie彈出窗口,打折廣告和各種通知旨在吸引和轉化網站訪問者,但它們也吸引了我們的注意力。這就是簡約的以用戶為中心的設計應運而生的地方。
但是,“極簡主義”并不意味著“沉悶”或“原始”。意思是“優雅”和“高效”。盡管必須使用數量有限的顏色,設計元素和明亮的組合,但UX設計人員仍然有很大的發揮空間。此外,元素的功能最為重要,正確突出產品功能并傳達正確信息的能力需要大量的創造力。相反,僅具有裝飾目的的組件正逐漸失去其重要性。
內容,消息和導航的清晰度是UX設計的簡約方法的另一個重要方面。信息過載對于大多數現代用戶來說是一個痛苦,這意味著網站所有者應努力使自己的UX文字簡潔明了。
負空間是用戶體驗設計的一種大趨勢,它已經脫離了對簡約UI的市場需求。簡而言之,負空間是頁面布局中對象周圍(宏空間)或對象內部(微空間)的空白區域。它已經成為獨立的設計元素,在視覺美學和用戶體驗優化中起著至關重要的作用。谷歌的主頁,蘋果的官方商店以及一些用Webflow創建的網站就是很好的例子。
留出一定的空間,在設計中添加“寂靜的感覺”,必須是始終有意義的。否則,用戶可以將其視為缺少信息。負空間的主要功能是整理網頁,以吸引用戶對關鍵對象和消息的注意。建立清晰的內容層次結構有助于UX設計人員將用戶的注意力吸引到最重要的內容上。
負空間有時也稱為“空白區域”或“留白區域”。所有這些術語都是可以互換的。當區域中沒有元素時,您還可以在深色模式或任何其他顏色下使用此用戶體驗趨勢。
在發生COVID-19大流行之后的在線體驗將與我們習慣的在線體驗不同。UX設計以相關方式反映了缺陷。為了使品牌的數字化形象更具關聯性,設計師有意在版面設計中實現了一些“缺陷”。 它可以是任何東西,從手繪對象到構圖或頁面的不尋常元素。
通常,不完美的設計可以很好地證明品牌的身份并突出其獨特性。但是,如果要應用這種UX趨勢,則必須記住一個關鍵規則:必須保持平衡。如果你做得過多,那是行不通的。
中性風格是UI設計中其他兩種大規模方法(擬態和平面設計)的組合,它們通常被認為彼此相對。擬態化是關于模仿現實世界中的物體以及我們與物體交互的方式。
幾十年前,當需要使用超現實元素來創建直觀且用戶友好的UI時,它很流行。垃圾桶就是例子之一。另一方面,平面設計是一個更新的,簡化的概念,圍繞二維元素,極簡主義和鮮艷的色彩。
同質性兼顧了兩者的優點。它使用圖形強度大的元素,陰影和漸變來使按鈕和卡片類似于自然界中的對象,而不是精確地重新創建它們。中性風格不會將現實主義推到極致。取而代之的是,它努力實現淺色和微妙對比度的“柔和”外觀。
在過去大約一年的時間里,同質化一直是UI / UX專業人員中討論最多的主題之一。盡管仍然沒有很多真正的數字產品的用戶界面遵循這種方法,但許多設計人員對該概念感到興奮。像Behance和Dribbble這樣的專業平臺已經包含了許多同態的例子。因此,我們有充分的理由相信,這一趨勢最終將在2021年出現在我們的手機和筆記本電腦中。
視差效果和3D元素并不是UX設計中的全新內容。我們已經看到了如何在許多Web設計解決方案中實現它們。但是,我們仍然觀察到這些用戶體驗趨勢正在逐步普及。
首先,它的使用量顯著增加。如今,3D元素和視差效果已不再是網絡上奇特的事物。它們更為常見,特別是在代表著脫穎而出的時尚和電子商務品牌的網站和應用上。
另一種趨勢是嘗試在一個界面中結合視差效果和3D圖形。使用視差滾動時,網頁背景和前景元素以不同的速度移動。僅憑它就能產生深度感。通過為此添加3D對象,您可以創建一種真正的身臨其境的體驗,并將在用戶的記憶中保留很長時間。
隨著我們設備屏幕的變寬,UI / UX設計中出現了不對稱趨勢。通常,不對稱是野獸派的一種屬性,這是藝術和網頁設計中與極簡主義相反的一種風格。但是,如果與其他殘酷的設計元素分開使用,它可以使您的網站看起來有趣,同時使它保持微妙和優雅。
不對稱布局的UI / UX趨勢通常與其他創造性的Web設計技術一起實現,例如破碎的網格,重疊的元素和分割的屏幕。您也可以將不對稱性應用于排版。如果操作正確,它將使您的品牌信息更加引人注目和令人難忘。
但是,請務必記住,非對稱設計并不意味著“隨機放置的UI元素”。在布局上定位對象的不尋常方式應該引導用戶的眼睛朝正確的方向前進,并幫助品牌強調重要信息。
今天,當我們在互聯網上進入隨機網站時,很可能會看到GIF,微型動畫,動畫插圖或其他一些運動設計元素。動畫在用戶體驗設計中仍然很流行,并且使用頻率不斷增長。
除了具有視覺吸引力之外,移動物體還可以改善用戶參與度并簡化導航。他們還可以為數字產品或服務注入生命,使它們更具個性。
如果要在用戶界面設計中使用這種軟件開發趨勢,那么明智地執行此操作至關重要。漂浮在屏幕上沒有特定目的的對象可能會使訪問者感到困惑,從而促使他們甚至比計劃的要早離開網頁。動畫元素也不應使用戶界面不必要地復雜。它們始終必須是相關的,有價值的和平穩的。
信息體系結構是在頁面上組織和構造不同內容的方式。它是以用戶為中心的設計(UCD)的基本要素,旨在使用戶的數字環境更加舒適。與用戶研究和可用性測試一起,構建有效,有用且一致的信息體系結構是UCD流程的必不可少的階段。
為了創建一個實用的信息體系結構,UX設計人員需要對產品的目標受眾,其行為以及使用數字解決方案的原因有深入的了解。用戶應該無需花費太多精力就能獲得所需的結果。因此,在設計過程的線框階段始終必須考慮用戶的目標,清晰的導航和內容表示(包括盲點監視)。
我們創建此文章是為了讓您在當今競爭異常激烈的數字世界中站穩腳跟。這里提到的所有UX趨勢絕對可以改善幾乎每個軟件解決方案或網站的用戶體驗。即使用戶期望很高,它們也可以使您的產品在視覺上對目標受眾更具吸引力。
文章來源:站酷 作者:ZZiUP
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
當我們設計師輸出了精美的設計稿,然后附帶了一個流暢的手勢動畫,交付給開發的時候,也期待著開發大佬搞出和自己預期一樣體驗流暢。但是等到實際體驗的時候,卻發現有一種說不出的鬧心。
“這個感覺不好按...”
“劃起來咋這么費勁呢?”
“怎么感覺動畫怪怪的。”
當你正準備和開發一通友好探討的時候,這個時候開發向你發起了一系列靈魂拷問:
“你這個左滑的手勢,劃多少才算觸發?劃多快才算觸發?如果劃了一半劃回去算不算觸發?如果我先點擊后滑動算不算觸發?松手之后的動畫是多快的速度?什么速度曲線?要不要回彈效果?回彈阻尼系數是多少?”
這個時候你發現,自己提出的設計需求根本太天真了。
剛才的問題真實原因是,在做很多手勢識別或者一些我們看起來日常的效果,其實是蘊含了很多復雜邏輯的。
這些復雜邏輯原本被封裝在操作系統內,在系統內時可以隨時調用。但是一旦脫離了操作系統,那手勢的處理邏輯就會比較簡陋,導致最終的體驗不佳。
那這個時候也許你會想問,我們怎么會脫離操作系統呢?我們的手機不都是iOS和Android的嗎?不都是操作系統嗎?其實這里指的操作系統,是指操作系統的原生組件。這類組件只有在原生開發中才能被調用。
如今,很多App都使用前端語言來開發內部頁面(HTML/CSS/JS)。隨著Web混合開發,Flutter等跨端技術棧的出現,越來越多的團隊開始擁抱這樣的跨平臺技術棧。在節約了開發成本的同時,隨之而來的就是,在日常開發過程中,離純原生組件越來越遙遠。
在這樣的背景下,研發團隊的體驗設計師需要自己來研究用戶行為,手勢、組件和動效,實現原生組件類似的復雜邏輯,才能最大程度的接近甚至超越原生組件的體驗。
其實使用各個技術框架,也是有內置一些接口的。例如一些事件監聽器 / 動效曲線等。這也是騰訊文檔之前一直在使用的,但是會遇到一些問題??偨Y下來,主要有以下幾個問題:
無法精確操作:用戶的操作和操作反饋被自己的手指擋住,無法完成精確操作。
手勢識別誤觸:同一熱區支持了多個手勢,可是用戶的實操時的手勢動作又沒那么標準,導致用戶誤觸其他手勢。
手勢觸發費力:滑動費勁,需要滑動很長距離才能觸發預期的動作。
動畫不流暢:各個技術框架自帶的動畫曲線和插值器,良莠不齊,體驗不統一且不夠流暢。
對于原生組件,我們習以為常的系統控件和手勢設計,里面蘊含的智慧遠比我想象的更多。
舉個簡單的例子:iOS系統的首頁,它可以支持橫豎各個方向的滑動,并且在觸發一個方向的手勢之后,就無法再觸發其他手勢了。
但是其實有個問題,手指和平時演示的不太一樣。
就是手指貼合上屏幕的時候,手指與屏幕的貼合面,并不是均勻向四周擴散的,而是向下的擴散更大一些。對于觸摸中心點,在觸摸的過程中,就會有向下的一個偏移。
如果直接識別,這個偏移直接被識別為向下滑動,那就會無法觸發左右滑動的手勢。
例如在iOS內的手勢識別,有一個專門的接口來做識別:PanGestureRecognizer,這個接口會在10px內先判定手指移動的方向和距離,再對具體觸發的手勢來做定義。例如下圖,雖然剛開始手指位置有些許下移,但是最終還是可以左滑判定成功。
所以你會發現,如果在iOS桌面上輕微的向左右滑動(10pt內),桌面是不會有任何響應的。就是因為在10pt內,系統還無法確認手勢的方向。
另外,系統還自帶了很多手勢反饋操作,包括回彈效果,甩出效果。里面的小邏輯設計需要非常精準。并且對于滑動的手勢還帶了回彈效果,看起來非常爽。
騰訊文檔是基于Web / Flutter的應用,并且接管了很多原生系統的能力,包括排版能力、光標選區能力,拖動能力等。因此,很多基于Native開發能很簡單解決的問題,在Web下就要重新打磨一套我們日常習以為常卻邏輯復雜的組件。
由于騰訊文檔是基于Web的的應用,接管了很多原生系統的能力,所以不能使用系統的Gesture Recognizer,也不能使用系統的選區光標能力。
如果是簡單的使用前端的操作監聽器,那會要求用戶使用極其標準的手勢操作才能觸發,否則就會觸發失敗。因此需要設計更精準且適應性的規則,來包容用戶不那么標準的實操手勢。需要幫助用戶在粗糙的實操手勢下,猜測用戶原圖,并精準完成的操作。
可能你以為手勢操作并不常用,其實并不是的。
一個單擊,一個雙擊,其實本質上都是手勢。
不過,很多人可能會認為,按說這些操作都有原生的監聽器,不需要再去定義。但是其實如果不做一些進階定義,就會出現操作不靈敏的問題。例如下面這個問題。
在很多安卓手機上,或者是我們自己的騰訊文檔里,時常遇到一個問題:就是原本以為雙擊文本區域可以選中文字,可是卻發現這個雙擊成了一個玄學事件。雙擊有時生效而有時不生效。
理想的雙擊大概是這樣的,是需要2次有效的Tap事件:
這個Bug讓我們來定位一下。讓我們還原一下事情的經過:
哦!原來是因為雙擊的其中一稍微偏移了一下,拖動到了光標,導致系統判定是一次Tap一次Drag的行為,這樣就沒有辦法觸發雙擊行為了。
解決方法也很簡單。把10px偏移距離內的滑動行為都判定為點擊行為就可以了。從這里看,我們其實需要做的是,規范“點擊”這個手勢的定義。
因為原來的系統自帶定義,容易造成誤操作,而且手指貼上屏幕的時候,都會產生輕微位移,或者一不小心滑動了頁面,或者不小心拖動了光標,導致手勢識別的不靈敏。
原定義:“點擊并在500ms內在原處松手”。
需重新定義為:“點擊并在在500ms內,在10px以內處松手”。
另外,文檔移動端也定義了一系列更進階的手勢的操作,在這樣對手勢的進階定義后,操作可以被更精準和智能的判斷。這些定義被寫在了設計規范中,包括了單擊 / 雙擊 / 長按 / 拖拽
騰訊文檔的整個文本編輯區域都是使用Canvas實現的,由前端自主控制渲染。因此,選區光標就無法直接使用系統能力,需要設計師來設計一套選區光標,并且支持系統的各種選區光標的手勢。
由于騰訊文檔的光標選區是非?;A基礎的編輯組件。這個組件在一般的產品中,都是直接復用的系統組件,但是在騰訊文檔中,就需要重新去考慮光標組件。
首先有個需求,光標是可以在文本中快速拖動的。
經常會遇到拖動。無論是光標拖動,還是長按選中,我們都希望能清楚的看到光標的位置,所以我們在用戶拖動光標和選區的時候,使被拖動的組件放大1.5倍,使用戶可以看到拖動效果。
這就夠了嗎?不夠的。
如果用戶想要精準的控制光標,首先要讓用戶完整的看到光標。用戶在拖動光標的時候,手指經常會不自覺的向下移動。這是為了讓自己看清光標,這個時候,我們不應該把這個移動當做是把光標向下移動一行,光標本身不應該跟隨向下,應該只在同一行,并且只響應左右移動。
但是當我向下拖更多距離的時候,光標就應該一直保持在手的上方,以確保用戶可以精確操作。
同樣,我們定義了長按后可以拖動選擇的手勢。在拖動的過程中,允許用戶向下偏移一定的區域,來看清選區的具體邊界位置。
手機端的光標選區,一個我們日常習以為常的光標,里面竟然有那么多小細節在里面,才能讓光標變得好用。
當一個滑動手勢被觸發時,我應該如何判斷這個手勢已經被觸發了呢?這個判斷并非簡單的橫劃豎劃,而是針對的不同的場景,去做特殊的處理的。
案例1:向下滑動手勢
例如說,一個非常簡單的手勢,半屏向下滑動關閉。我們通常來說我們的日常體驗,會是一個對距離的判斷,當手指拖動容器超過一定的距離,然后松手,就可以觸發手勢。
但是僅僅判斷距離是不夠的。因為手勢是對現實世界的映射。很多時候用戶希望滑動很短的距離,把東西“甩”出去。
如果僅僅判斷距離,那就很難“甩”出去。這時候就還需要判定用戶手指在離屏時的速度了。最后能達成一個比較輕松就能觸發手勢的結果。
案例2:左右切換相機
這是騰訊文檔的文檔掃描頁面。上半屏是大面積的取景畫面,底部是文檔類型的選擇。
因為取景頁面可以點擊對焦和測光,因此輕微的滑動不應該導致整個取景頁面或者底部Tab的滑動,應當是當整個頁面檢測到一個比較大的滑動動作之后,才自動移動切換。
但是如果需要離手才能觸發,如果用戶劃動的速度比較慢,整個體驗也會隨之變得過于拖沓。所以這里還加了一條邏輯:當手指滑動速度的加速度急劇減小時,不用松手也可以觸發手勢。這樣的體驗感會覺得流暢很多。
在騰訊文檔中,點擊、滑動、懸浮、長按等手勢操作貫穿用戶的使用過程,動畫效果是所有交互操作的視覺反饋,也許它沒有那么的「高逼格」,但它卻是這臺精密儀器運轉不可缺少的“潤滑劑”,流暢愉悅的動效能夠讓體驗更美好。
但是由于騰訊文檔起初是基于web混合開發,后面又加入了Flutter框架,這就導致多個平臺、框架的動效邏輯混在一起,在這個背景下,設計師們就需要從多方面重新梳理并定義動畫的基礎規則。
自然流暢是騰訊文檔內所有動效運行的基礎原則。
由于騰訊文檔是基于Web、flutter等多框架混合開發的應用,動畫曲線又都是基于各自框架自帶的貝塞爾曲線(cubic-bezier),這就經常導致一些同類型的手勢操作,最后所呈現的動畫效果卻相差很多。并且原生的動畫曲線,在實際使用上并沒有達到很好的效果,只是能夠比沒有動畫要強上一些。因此,確定一套統一、自然并且適合騰訊文檔的動畫曲線,是設計師優先要解決的問題。
為此我們根據動畫使用的場景,定義了四種標準曲線。同時輸出給開發同學,作為標準可調用的曲線。
緩動曲線應用的場景最為廣泛,也是騰訊文檔的默認曲線。相對于傳統web端或者flutter框架內的默認曲線,騰訊文檔的緩動曲線開始時會比較迅速,這樣能給用戶及時反饋、高效運行的感受;在運動快結束的階段,為了避免快速反饋帶來急躁的負面感受,曲線會更加平緩,進而使正在運動的元素吸引用戶的注意力,并讓用戶能夠有一定的思考時間,保證動畫的合理性。
即減速曲線。運動元素在開始階段時位移變化會很大,但是后面會越來越小。緩出曲線前期快速運動,不需要過多讓用戶留意,在結束的時候逐漸減慢速度,讓用戶關注到其新的狀態,用戶就可以提前切入到定位尋找的階段,等動畫停止后就可以立即進行操作。這種類型的曲線通常是用在元素進入界面時使用。
彈性曲線是一種基于阻尼彈性振蕩的原理實現的復雜曲線,阻尼比決定了曲線具體動畫感受,根絕阻尼比的不同,彈性曲線可以分為三種,分別是欠阻尼運動、臨界阻尼運動及過阻尼運動。在騰訊文檔中,通常只會使用到欠阻尼運動及臨界阻尼運動。
彈性曲線卻并不適合在所有的使用場景中,因為這種運動一般情況會需要相對多一些的時間來完成整個運動過程,讓整個過程變得過于拖沓。同時過于活潑的彈性動畫也會過分的吸引用戶注意力,打斷主進程的操作,影響效率。
時長是元素移動所需的時間,在創建自然流暢的動畫中起著重要作用。如果動畫太慢,會使用戶感到卡頓和厭煩;但是如果速度太快,就會給人緊張急迫的感覺。因此動畫的持續時間應該給與用戶充分的反應時間,同時又不用過久等待為標準。
在移動端上,我們設定動畫的持續時間在300-400ms。而在web端上,我們設定動畫的持續時間在200-300ms內。具體的運動時長視具體動畫而定,時長并不一成不變。
曲線是動效的靈魂,有時候你覺得平凡的動畫,或許只需要簡單地撥動那條運動曲線,就可以讓這個動畫瞬間變得充滿靈氣。盡管曲線可以解決大部分動效問題,但在動畫的實際落地中,還是有一些問題,是它無法解決的。這就會涉及到動畫更底層的渲染及邏輯。比如說在web端,前端動畫卡頓與否其實是和動畫本身實現性能有關系的,瀏覽器的屏幕刷新率都可能被代碼拖慢。這也是騰訊文檔在初期并沒有在web端增加太多動畫的原因,過多的動畫效果其實意味著需要更多的性能資源傾斜到動畫上。
在動畫上除了希望提供自然流暢的積極體驗,我們也希望繼續深入,“讓工具褪去冷冰的外殼,走進與智能隔空對話的新世界”。讓體驗更有情感,讓用戶更愉悅。
在待辦事項上,優化前每當用戶點擊完成一項事項時,完成動畫僅僅是機械的從未完成向完成圖標的替換,反饋效果非?!案咝А钡耐瓿闪怂娜蝿眨沁@樣就足夠了么?不一定,當一項事項被列為待辦時,就證明這件事對于用戶來說是重要的。在現實中,當重要的事情完成時,我們都是歡欣的,就像心里在放煙花,完成待辦時候的動畫理應如此,讓用戶在完成的那一刻體驗到“煙花”的綻放。
但是總有一些產品,或者是通用性的考慮,或者是一些歷史原因,或者是一些成本考量,走上了非原生開發的路,這樣的產品在未經打磨的情況下直接一把梭搞出來,的確會顯得卡頓,或者難用。
這其中不僅需要工程師一點一滴的性能優化,這也對體驗設計師對細節的把控提出了更高的要求。只有對用戶的行為處處關照,才能無限接近最極致的體驗。
文章來源:站酷 作者:騰訊ISUX
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
最近負責的新項目快上線了(感覺我好像一直在做 0-1),給大家總結了5個一定會遇到的新項目盲區及最新的解法,希望能幫助大家在交付開發前就順利完成設計輸出。
2020 年 4 月后,我們在設計 iOS 登錄界面的時候都知道必須加上蘋果官方強行要求的 Apple 賬戶登錄按鈕,但關于這個按鈕的設計規范其實有比較硬性的規定,沒有注意的話到了開發還原的時候就容易踩坑。
在國內的 iOS 登錄設計中通常突出的主流登錄方式是“微信”,手機登錄以及其他的第三方登錄都會以更弱一點的視覺方式呈現。
蘋果官方是允許對 Apple 賬戶登錄按鈕進行一定的自定義的,其中就包含將其弱化為一個圓形的圖標按鈕,只是圖標與圓形按鈕的大小比例是官方固定的比例(這個大家直接下載官方提供的圖標,它是自帶留白的區域的,保持圖標與高寬一致就符合要求了)。
而國外的 iOS 登錄設計中通常沒有那么多的第三方登錄方式并存,主要的“Facebook”與手機登錄通常會與 Apple 賬戶登錄按鈕同一級出現在界面中。
這個時候需要特別注意的是,蘋果官方對于這種大按鈕的限制主要在于 3 個部分:
剩下的按鈕樣式,比如顏色和描邊也非常有限,只可以使用白色填充黑色描邊與純黑色底這 2 種。
想了解更多具體內容,可以參考官方貼:https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/sign-in-with-apple/overview/buttons/
還記的早幾年做安卓項目的時候上架應用商店的啟動圖標輸出還是和 iOS 差異不大的,基本就是尺寸換換。這次輸出啟動圖標,被安卓的開發大大告知,安卓可以出這種帶動效效果的啟動圖標了,它的原理和效果,如下圖:
實現這個效果的設計配合輸出也很簡單,只需要整理一下的具體啟動圖標輸出就可以:
1. 啟動圖標(前景,不帶背景的)-108dp(324px)
當然以上僅針對純色背景,可以與 logo 主體輕易分隔的啟動圖標。如果是混為一體的話就需要調整輸出方式為以下:
想了解更多具體內容的鐵汁,戳底下官方傳送門:https://developer.android.com/guide/practices/ui_guidelines/icon_design_adaptive
這次新項目又遇到了開發中改稿的問題,大部分都因為全屏的背景圖切圖大小問題。
個別全屏視覺的界面,比如閃屏、登錄頁、音視頻語音等等,我們通常設計時不考慮切圖的大小問題就會比較放飛去設計。
但實際情況是一張全屏的花色 3 倍 png 切圖基本都在 2M 左右,就算把壓縮率提到 80%+(市面上大部分壓縮軟件的壓縮率都很有限,比如大家常用的 tinypng、pp 鴨等),就算你重復壓縮,也有至少 200 多 KB,遠遠超出開發 100k 以內的切圖大小限制。
所以不得不要求我們在輸出格式的時候拋棄 png 格式,啟用 JPG。
不過實際設計時候我們可能仍然會遇到不能用 JPG,必須用 PNG 格式的情況(透明度蒙層),那么建議大家可以嘗試以下 2 個小技巧:
最后不想屈服于樣式限制的鐵汁,一定記得提前輸出格式大小康康會不會超標嚴重(盡量控制在 100k 以內),不然無法落地再好看也沒有用咯。
目前關于移動端界面里個別小動效的導出比較主流的幾種格式是:Gif、逐幀圖、Lottie(Jason)、Webp、Apng。
Gif、逐幀、包括前幾年流行的 Lottie 大家應該都比較熟悉了,這里稍微科普 2 個陌生一點的格式:
目前我覺得性價比最高的就是 webp,它的優勢主要在于:
唯一的 2 個問題在于:
我度娘過一些導出 webp 的方式都不是很好用,問了我司的動效設計師,推薦一個比較簡單靠譜的方式分享給大家:
1. 先從 AE 導出逐幀圖(記得需要循環的動效做好循環)
不知道如何到逐幀圖的看這里:渲染→渲染設置→格式→選擇“PNG”序列→導出即可
2.下載 isparta
3. 直接將 AE 導出的逐幀圖文件包拖到 isparta 里導出 webp 格式(可選)
設計交付的協同平臺現在市面上很多,很多大廠也有自己內部的協同平臺來承載設計交付,俺們豬廠用的叫 dbox(非常滴不好用),在強推之下開始申請經費改用 Figma 了。之前為了更換協同平臺,把交付的協同平臺都做了一番調研,這里給大家直接看表格吧。
看完圖大家就會發現除了 Figma 大家的使用情況不會差很多,差的主要還是錢。總的來說的建議就是,如果已經從sketch改用Figma的土豪團隊就可以直接分享Figma文件鏈接給開發搞定切圖標注以及文件存檔這2件事兒了。
如果還在用 sketch 和 XD 的鐵汁,交付型的協同平臺我個人比較推薦 Zeplin,雖然有的人會說它服務器在國外很卡,我覺得其實還好吧,同時 Zeplin 近幾年還解決了 Win 系統適配的問題。
然后最后小吐槽下騰訊的 Xshow。一開始我覺得它是最香的,因為高清度、流暢度到美感幾乎都比較完美。一直到我發現了它居然是個完全開放的交付協作平臺,也就是別人知道你的賬戶 ID 之后就可以搜到你并看到你的所有項目文件,瞬間安全系數降為 0。作為一個明顯對標企業級的協作平臺這么瘋狂的植入社交功能,到底是企鵝的社交基因太強大還是怎么肥四?
文章來源:優設網 作者:Nana的設計錦囊
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
國內互聯網近幾年發展迅速,在很多方面都超過了一些其他國家互聯網的發展階段。隨著國內互聯網產品競爭日趨激烈,很多企業都把目光投向了用戶量龐大的海外市場。而疫情對于全球經濟的影響更是加速了海外市場的數字化進程。據 Sensor Tower 數據顯示,2020年Q1全球移動互聯網應用下載量達336億次,同比增長了20.3%。
產品出海的第一道屏障就是語言。但若想打造一款能夠適應海外市場的產品,只完成不同語種的翻譯是遠遠不夠的。在產品設計的過程中,我們需要考慮兩個方面:國際化與本土化。
國際化+本地化的策略,也就是“glocal—global+local”,指的是結合國際統一和地區差異。這種策略在統一的前提下,通過靈活配置保障地區的個性化體驗,既能滿足統一維護提升產品效率,也能保障當地用戶的特殊訴求,是一種性價比很高的設計方案。
產品設計的國際化
產品的國際化,即全球化。國際化的通用設計能夠為產品打造一個全球統一的形象與內核。
Chrome的不同地區首頁功能與樣式基本一致
一套通用的設計系統和設計規范,既可以幫助我們在產品的國際化設計中 樹立產品調性,又可以保證操作的 一致性,同時提升設計的 高效性。阿里旗下面向東南亞市場的購物平臺Lazada在開發之初,通過使用Fusion Design的設計系統,大大節省了設計的時間。在如此復雜的電商業務場景之下,整套產品的設計最終僅3靠個設計師就完成了。
設計系統對產品研發成本的影響
除此之外,一致的內核也能夠幫助企業在全球范圍內建立起統一的品牌形象,增強 品牌的識別度與知名度。
產品設計的本土化
想要讓產品在某一個市場上站穩腳跟,對于本土化的思考是必不可少的。本土化的核心是 因地制宜,根據地區差異相應調整產品策略。
UC瀏覽器在不同地區的首頁布局
為什么說本土化對于產品的出海非常重要?其原因并不難理解。Charles Eames說過,“Recognizing the need is the primary condition for design.” 任何設計的本質都脫離不開對需求和問題本身的理解。好的設計是在對需求、動機、心理、環境等相關因素有了充分了解之后所產出的解決方案。
針對海外設計研究的思維框架
在考慮產品的本土化時,我們需要關注到用戶的需求是什么、是否仍然成立,用戶的行為模式是什么樣的,以及整個外在社會物質、精神環境等方面的狀況。螞蟻金服團隊通過海外本土化設計實踐,總結出了一套“環境-人-需求“的研究框架,列出了可以去調研的多個方面。
螞蟻金服-“環境-人-需求”出海產品設計研究框架(做了小部分修改)
需求(價值)
首先,我們要做的第一步判斷就是原來的 用戶需求是否成立。產品在原市場想要解決的問題,是否在新的市場仍然存在,即我們的產品是否 有用?這個問題的答案決定了原先的產品是否對于該市場的用戶是有 價值的。如果有價值,那么就可以深入探索如何讓用戶用起來;如果沒有價值,那么就需要進一步判斷是否要繼續開拓這個市場,以及如果繼續開拓這個市場,在原有的產品形態上,我們能否通過改造的手段讓它符合在新市場的用戶群中挖掘出來的、不一樣的 新價值?達到了“有用”的標準,我們則需要開始考慮“ 好用”的問題。只有滿足“好用”這一條件,產品才能夠被用戶用起來、從而真正在新市場落地。在實現“好用”的過程中,我們可以關注以下幾個層面的影響因素:
生活形態、價值觀
生活環境與社會環境會塑造當地用戶的生活形態與習慣。下圖分別是日本和北美地區的新聞資訊類App。同樣是推送新聞資訊,兩者在表現形式上卻大相徑庭??梢钥闯鋈毡镜男侣凙pp布局緊湊、信息量大、頁面坪效很高;而北美的新聞App則更注重突出重點內容,信息密度相對來說并不高。
日本-新聞資訊類App
北美-新聞資訊類App
這種差異的背后,其實是兩地上班族生活形態的差異。日本城市小、人口密度大,上班族通勤大多會選擇地鐵。而北美地區面積大,大部分人會駕車上班。駕車的人雙手需要長時間控制方向盤,同時開車也需要持續注意路況,只能在間隙中查看新聞內容;而乘坐地鐵的人雙手更加自由,也有較長的通勤時間需要消磨,故可以接受更多的信息,也能夠接受更繁瑣的操作。
北美(左)和日本(右)各自的生活形態
有時候,某個地區的用戶長期習慣的操作模式,會與主流的操作模式有所差異。設計師junu在個人博客中講述了他為Melon(一個韓國主流音樂播放器)進行體驗優化的一段經歷。他發現Melon當時的播放操作邏輯比較冗長,用戶需要先點選列表中的多首樂曲,再點擊底下的播放鍵,此時Melon會將用戶所選歌曲自動生成一個列表并進行播放。這和當時Spotify等音樂播放器“點擊即播放”的主流交互邏輯相比,要更復雜和麻煩,尤其是在用戶只是想要立即聽到某一首歌曲的時候。因此,junu 提議引入“點擊=播放”的操作方式。但當他們設計出了這樣的優化方案后,卻發現在測試過程中老用戶們對這樣的交互方式感到陌生和沮喪?;谟脩舴答?,最終,他們采取了一個折中的方案,既保留了原先的復選框作為多選操作的區域,讓用戶仍然能夠選擇樂曲生成列表并且播放;同時又引入了點擊單曲直接播放的操作。相比第一版優化方案,用戶的接受程度有了明顯提升。
Melon播放器的點選操作邏輯
設備環境
10年前,高端大屏幕手機在東南亞和非洲市場普及率并不高,因此產品出海時需要考慮當地常見的設備是什么,并作出相應的適配。近幾年,隨著市場經濟的發展以及中國手機的成功出海,即使是東南亞和非州的發展中國家,高端移動設備的普及率也已經很高,這為設計師在考慮通用性的過程中減輕了不少負擔。不過,在為每個地區的用戶做產品設計時,仍然需要調研清楚當地設備的使用情況,比如什么樣設備更流行、普及率更高;如果某一地區的設備不夠發達,那么設計的操作也需要考慮到設備不同所造成的差異。
業態/監管
在不同的國家或者地區,各個行業的標準與制度也可能存在很大區別。例如財會軟件行業中,在北美和英國占據了重要市場份額的Quickbooks、Xero等公司,卻無法成功打入歐洲一些國家的市場。因為財會軟件本身的功能、流程設計與當地的財務制度是緊密相關的。在這樣的情況下,歐洲本土的企業顯然會對當地的政策和制度更加熟悉,也更容易設計出符合當地企業與會計需求的財會產品。
2015年,Airbnb進入中國市場。在最初的市場調研和用戶調研之后,針對本土化,他們所邁出的第一步就是根據中國的業態環境對產品的前10%和后10%做了改造。其中,產品的前10%指的是登錄這一類用戶開始使用產品所需要進行的步驟,而后10%指的則是支付等用戶完成一個完整流程所需要進行的操作。因為當用戶進入到產品主要鏈路中時,其功能流程基本相通(搜索地點、挑選房間、瀏覽信息等),不需要做過多的改變;但產品的前10%和后10%則決定了用戶能不能把產品用起來并不遇到障礙。因此,針對登錄的部分,愛彼迎將原先的Facebook等第三方登錄替換成了微信與微博賬號的登錄;而在支付的部分,愛彼迎引入了支付寶與微信支付的方式,打破了中國本土用戶進入產品和完成訂單的壁壘。
Airbnb產品中國本土化的“前10%與后10%”策略
社會經濟
社會經濟環境的不同代表著社會階層狀況的不同,它會影響人們在消費時的行為方式。螞蟻金服在調研菲律賓市場時發現,當地擁有銀行賬戶的人口僅占了總人口的34%,同期中國擁有銀行賬戶的人口則占了總人口的85%。而這34%的人基本上都是當地的富人及中產階層。在貧富分化嚴重的菲律賓,大部分普通民眾是沒有銀行賬戶的。這一人口學特征很大程度影響了螞蟻金服電子錢包業務對菲律賓目標用戶的描繪,繼而影響了產品各個層面的設計。
文化/宗教
在各個文化/宗教里存在著不同的意象,也會有各自的表達方式與禁忌等等。在某個文化下表示友好的行為,在另一種文化下可能是一種冒犯。這些都是在設計時需要去注意的。除此之外,在不同的文化/宗教語境下,人們會有不同的行為模式與價值取向,這里我們會引入一個模型——霍夫斯泰德文化維度模式,來對這一問題進行更詳細的解讀。
霍夫斯泰德文化維度模式(Hofstede’s Model of Cultural Dimensions)
霍夫斯泰德文化維度模式是荷蘭心理學家吉爾特·霍夫斯泰德提出的用來衡量不同國家文化差異的一個理論框架。它可以幫助我們對于不同文化群體的價值觀有一個較為全面的了解,從而更明白該文化群體中人們的行為傾向。此理論總結了衡量各文化價值觀的六個維度:
使用他們官方網站(https://www.hofstede-insights.com/)上的 Culture Comparison Tool,可以查詢到各個國家的文化維度指數,也可以選擇不同的國家進行對比。
在為特定地區的用戶設計產品時,我們可以以從這些維度去解讀他們的行為傾向,并據此提出相應的解決方案或者設計方案。滴滴團隊在開拓墨西哥市場時,根據墨西哥的文化維度指數在產品的本土化上制定了從功能到外觀等不同層面上的設計策略。
墨西哥地區的文化特征指數
滴滴墨西哥的本土化設計策略
這類源于文化差異的設計差異并不少見。在淘寶等國內的電商平臺上,“按照銷量排序”是一個被高頻使用的功能,消費者們認為什么產品買的人多,什么產品就更好。這樣的觀念也催生了一大批店家刷單的行為。但當在北美的電商平臺亞馬遜上,我們會發現并沒有按銷量排序這個選項。因為美國的用戶相對來說個人主義更強、更相信自己的判斷和選擇,他們不認為他人推薦的就一定是好的。
國內外電商平臺對比
在企業即時通訊工具行業,國內的主流產品,如企業微信、釘釘等,都選擇了藍色這一比較沉穩的顏色作為主色調,在產品功能的形態上也偏向于嚴肅。而海外的辦公產品Slack,視覺色彩更加豐富;整體的產品定位也更加活潑歡樂,常常會有“不嚴肅”的表達,比如在界面多處都使用了emoji。這樣的產品形態差異,其背后是兩種文化在放縱(享樂)/克制(嚴肅)這一維度上的差異。
企業微信與slack的產品風格對比
內容本土化
除了功能框架上的設計需要考慮本土化外,產品中運營內容的本土化也是不可輕視的一環。Spotify Design 團隊在《 Designing for Belonging: Why Image Localization Matters 》一文中,記錄了他們對于內容本地化的一些經驗和思考。同樣,內容的翻譯僅僅是本土化的第一步。在地區之間區別不大時,完成內容的翻譯便能夠滿足其他地區的需求。如下圖中 “浴室歌單( Songs to sing in the shower)”的播放列表,列表上的文案一經翻譯,就能夠推送給德國、波蘭、以色列、意大利等一眾國家的用戶。但當內容的閱讀群體有著更顯著的差異時,僅僅翻譯是不夠的。在看到這張圖片的時候,其他人種比如亞洲人可能就不會產生很強的代入感,也會缺少對產品的一種歸屬感(這個產品并不是為”我“設計的)。
Spotify "Songs to sing in the shower" 歌單
下圖展示的是Spotify另一個歌單—— “快樂時光( Happy Hits)" 的封面在不同國家的呈現形式??梢钥吹?,面對文化差異更大的群體時,Spotify在保持了統一的樣式風格的基礎上,針對每一個國家和地區都展示了當地人在他們的生活中“快樂”的樣子。這種本地化內容更加貼近當地用戶,也能夠讓用戶產生更強的連結感與共感。
Spotify "Happy Hits" 歌單
結語
回到那句話 —— ”Recognizing the need is the primary condition for design.“ 產品的出海其實只是我們在設計中會遇到的一種場景,在這個特定場景下我們的設計思考與其他場景下是互通的。如果僅僅完成了翻譯這一步,那我們就忽視了在新市場下另一群用戶的特征、需求、使用情景、操作習慣等關鍵信息。無論是不是在為產品的出海而設計,我們始終應該保持對用戶的好奇,讓最終的設計實現我們期望達成的目標。
文章來源:UI中國 作者:酷家樂用戶體驗設計
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
迪士尼的12條動畫基本原則是傳統動畫中最有價值的原理之一。它出自Johnston和Frank的書《生命的幻覺》。雖然這些原理最初是為傳統動畫(例如角色動畫)設計的,但在本文中,我們將探討如何將其中的一些原理應用于UI動效上。
在動畫中,擠壓和拉伸表示對象的重力,質量,彈性。當場景中的彈球撞擊地面時會被擠壓。在UI界面中,擠壓和拉伸非常適合與按鈕相結合。
例如,按鈕的按下狀態為擠壓。通過控制擠壓和拉伸,我們可以輕松地定義按鈕的狀態。除此之外,它還可以應用于界面上的所有的交互式元素。
應用于按鈕上的擠壓和拉伸
應用于側邊欄的擠壓和拉伸
預備動作為用戶展示了即將發生的事情。就像奔跑開始時,我們的身體會先向后傾,然后才是加速跑,這就是預備動作。在UI動效中,懸停狀態就是很好的例子。每當我們將鼠標懸停在元素上時,某些元素都會做出反應,表明它是可單擊的,并且當您單擊它時會發生某些事情。
懸?;油ǔ嬖V我們接下來有一個動作發生
涉及水平滾動的界面通常會顯示下一個元素的一部分,該元素會出現在滾動/滑動中
在傳統動畫中,時間由繪制的幀動畫來控制。幀數越多,動畫將越流暢和越慢。時間還可以表現對象的情緒和性格。
時間也是所有UI動效最基本的屬性。定時和緩動功能在動效設計中起著重要的作用。漫長的過渡會使您的用戶等待太久。另一方面,如果動畫太快,用戶可能會錯過一些東西。通常,大多數界面動畫在200到600毫秒之間。諸如懸停和反饋之類的交互約為300毫秒,而諸如過渡之類的復雜動作約為500毫秒。您可以參考Material Design,其中對每種類型的動畫的持續時間都有很好的解釋。
右側的過渡會使用戶等待太久
現實世界中的大多數對象都遵循緩動效果。換句話說,物體的運動并不突然。就像自由下落的物體會在運動過程中逐漸加速。
向UI元素添加緩動效果可以使它們看起來更生動自然。制定時間節奏和緩動標準可以讓你建立一個高效的動效庫。
右側添加了緩動效果,所以看起來更自然
轉場,它包括如何將對象放置在場景中,如何以及何時進行每個動畫等等。它將用戶的注意力引向場景中最重要的對象。
對于UI界面,轉場決定了元素的放置位置以及在發生交互時如何對元素進行排版。它將用戶的注意力引向最關鍵的元素。
這是一個音樂類的APP,轉場動畫將歌曲封面和名稱放大置頂,并讓“喜歡”按鈕單獨出現,讓用戶一目了然
從高處拋出的球遵循了拋物線的路徑——弧線會讓事物更自然。在UI界面中,使用弧線運動會比使用直線運動更加的自然,要突出元素運動的路徑時可以使用弧線。
弧線運動更加生動自然
在動畫中,輔助動畫用于強調場景中發生主要動作。例如,角色的頭發在行走時的微妙移動,或者是面部表情的微妙變化。
在UI界面中,輔助動畫可以使主要動作更加突出,這在向用戶反饋信息時非常有幫助,所有微交互的作用均基于此原理。
輔助的例子動畫讓點贊效果更飽滿
場景中的重要角色必須具有吸引力,通常會將某些動作進行夸大以引起更多關注。
在UI界面中,重要的交互作用也需要更夸張一些,以引起用戶的注意。下圖的設計就是一個很好的例子,懸浮的按鈕在靜態狀態很顯眼,因為它的顏色更重,并且懸浮在所有元素之上。當發生任何交互時,夸張的動畫讓它可以占據整個屏幕,使其吸引力更上一層樓。
占滿全屏的夸張動畫
夸張的支付按鈕更吸引人的眼球
試想,如果你坐在三輪車上,當車前進的時,身體會短暫后仰,然后也會隨之前進,我們稱之為延時。突然剎車時,又會由于慣性運動身體向前傾然后回來 。
在UI界面中,同樣可以在元素靜止之前添加慣性運動,以使它們感覺更自然。不同元素直接也可以添加延時效果,讓動效更細膩~
窗口放大時添加了慣性效果
圖像和文本添加了短暫的延時效果
文章來源:UI中國 作者:設計師深海
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
編輯導語:在一個團隊里,成員之間“協同合作”是非常有必要的,比如一些崗位沒辦法完全理解設計師的想法,多溝通可以避免一些不必要的摩擦;在出現問題時,現在自己的環節找找問題,再進行溝通;本文作者分享了關于精準還原設計稿的環節,我們一起來看一下。
UI設計師作為展示產品形態的執行層,產品上線前走查視覺與交互還原是必經環節。
設計師可能都遇到過一個問題,作圖時連一像素的分割線都糾結好幾次,但是開發完的效果卻不盡人意,UI驗收不通過;然后前端這邊委屈的想拿出藏在鍵盤下的四十米大刀找你來血拼。
我們經常會聽到身邊的設計師與開發哥的一些對話,關于對齊、大小、間距等設計還原問題經常會討論很久;甚至有時會覺得,幾個像素的間距是不是有必要這么糾結?
「還原」是指事物恢復到原來的狀況或形狀,互聯網中的「設計還原」是說開發后實際界面和設計稿效果有偏差,進行設計校對。
一直以來,設計驗收都不太受重視:
不同的項目類型還原度也不同:用戶產品>B端產品>后臺;對于用戶產品最好是能做到像素級還原。
在這個快速發展、迭代、更新的時代,互聯網產品的用戶體驗重視度越來越高,而其中的產品設計還原也成為了工作流中重要的一環。
我相信每一名UI設計師,心里應該都有一個前端能100%還原設計稿的夢想,畢竟那是我們艱苦奮斗的勞動成果。
而視覺還原的高低與否,則直接取決于設計——開發——測試這些環節的協作質量;不僅僅影響上線產品的用戶體驗,還影響著作為產品設計最后一環的工作質量。
經過走訪UI/UX設計師、前端工程師和測試工程師的還原設計圖的工作場景。
深究原因后,線上效果的失真率其實涉及到設計、前端開發、測試這三個環節,分析造成這種現象出現的原因大概有以下幾點:
了解開發依據哪些規則還原設計稿,前期的準備工作是重中之重,設定好每一個細節規則,后期落地還原時才會將頁面的失真率降到最低。
UI 設計中,設計規范是設計還原一個關鍵步驟;一個好的規范應該是高效的、簡單易懂的。
設計規范通??梢园杨伾?、字體、組件等內容制定成規范,不僅僅保證視覺的一致性,也極大方便樣式和組件的復用,后期的維護和開發;在規范的輔助下,開發在搭建全局共用控件時規則更加清晰明了,如按鈕、行間距、字體大小、色值等等。
3.1.1 色彩規范
顏色是設計中最重要的元素,顏色的運用與搭配決定設計的品質感;在 UI 設計中,顏色的使用規范主要在于:品牌主色、文本顏色、界面顏色(背景色、線框色)等。
3.1.2 字體規范
文字是APP主要信息的表現,尤其是新聞閱讀、社區APP等制定標準的設計規范和良好的排版方式,用戶使用APP也覺得毫無疲勞感,這一點很重要。
不同的字體氣質不一樣,并且不同場景下帶給人的感受也不一樣;所以需要在設計的時候考慮到字體的設計效果,然后在設計規范中注明;主要規范標準字的大小,標準字要注意跟上文的標準色進行組合,突出APP重要的信息和弱化次要的信息。
3.1.3 圖標規范
在 UI 界面中,具有標識性質的圖形就是圖標。作為 UI 設計中重要的設計模塊,產品的每個頁面中都有可能存在圖標。
設計規范中,圖標一般按照用途分為兩類:應用圖標、功能圖標。
圖標還應該根據不同的功能需求設計不同的狀態:如常態、選中態、點擊態等。
應用圖標:各種應用程序的識別標志,在應用商店里下載的一些應用程序的標志。
功能圖標:規范中最好標明圖標格式與使用方式。比如 Web 設計,圖片可以使用 iconfont 管理,可生成代碼交付給前端開發;如果是原生 APP,那么需要標注圖標導出格式與尺寸。
3.1.4 圖片規范
圖片作為界面設計的重要組成部分,需要標明尺寸規范,分為不同用途的種類。
3.1.5 控件規范
控件是指產品界面中可操作的部件,與組件是有一些區別的:控件翻譯為 Control,組件翻譯為 Component。
通俗的解釋說法就是組件為多個元素組合而成,控件為單一元素組合而成。
常用的 UI 控件(Control):按鈕、輸入框、下拉列表、下拉菜單、單選框、復選框、選項卡、搜索框、分頁、切換按鈕、步進器、進度條、角標等。
3.1.5.1 按鈕
按鈕有 5 個狀態:正常、點擊、懸停、加載、禁用。
需要在規范中分別羅列出這五個狀態,標注上對應的按鈕填充色、邊框色、圓角值、按鈕寬度和高度,按鈕文本大小、顏色值;如果是圖標按鈕的話,除了上述參數值以外,還需要標注 icon 和按鈕文本之間的間距,icon 圖標的大小。
3.1.5.2 輸入框
用于單行信息錄入文字上下居中顯示,支持鍵盤錄入和剪切板輸入文本,對特定格式的文本進行處理:密碼隱藏顯示、身份證、卡號分段顯示,標注寬高。
3.1.5.3 選擇
選擇可分為單選與多選,并且也有五種不同狀態:未選擇、已選中、未選懸停、已選失效、未選失效項,規范中需展示出所有效果狀態。
3.1.5.4 進度條
用于向用戶展示步驟的步數以及當前所處的進程。
3.1.6 缺省頁
常用的 UI 組件(Component):表格、對話框、提示條、氣泡提示、日期選擇器、多級選擇器、標簽輸入框、組合框、上傳等。
如果UI忽略規范,前端在不知道有可復用組件的情況下,很可能每一次都要手動書寫代碼;寫的代碼越多,遺漏掉細節和犯錯的可能性越大,導致效率降低。
最關鍵的是——對于今后的迭代,前端又得一個頁面一個頁面修改。
3.2.1 組件的好處
統一性:
高效性:
延續性:
3.2.2 組件化的特點
3.2.3 組件化分類
我們根據當下現有的業務場景和對往后一段時期的業務發展方向進行規劃,將組件庫的組件類型分為通用組件和業務組件;一般業務組件庫是不對外的,所以在Ant Design官網只能看到通用組件部分。
3.2.3.1 通用組件
指適用范圍廣,擴大頻次高,可重復使用多個業務且不包含業務邏輯。某些導航欄,按鈕,吐司,彈窗等。我們將通用組件細分為五個子類別:基礎組件,導航,數據錄入,數據展示,操作反饋。
2.3.2 業務組件
這類組件對比通用組件而言最大的特點就是包含了一系列業務屬性,跟產品功能有重疊的關聯性,因此影響到適用范圍可能僅限于于1?2個業務系統或特殊場景,且復使用頻次不高。畢竟使用場景特殊也有限,放出參考意義不大。
2.3.3 組件化搭建流程場景
組件化的搭建在兩種場景下進行:
1)產品立項前就開始組件化,在產品0到1之前,擁有一套組件和設計規范。設計師可以從以前項目的組件庫和設計規范直接套用并修改,這樣項目前期設計做起來更加方便且省時省力少挖坑。
2)產品經歷過0到1后,產品趨于成熟,這個時候開始做組件化。組件化搭建最多會有六個步驟,分別為:梳理類目、場景走查、問題分析、方案設計、生成插件庫、驗證開發。
具體的組件化設計升級流程我總結成了下圖:
當團隊搭建完成組件化之后,接下來就是成員間的使用,這一過程有業務需求產生組件模板、組件模版形成頁面、頁面形成頁面流程和頁面流程形成用戶體驗。
組件庫重建之初無法一應俱全,是需要后續設計師不斷的維護與迭代的。
關于設計輸出,現在很多像藍湖、zeplin、Pxcooker這種標注軟件把設計師從手動標注解救出來,往往把視覺稿在藍湖一扔就完事,前端開發完界面視覺還原度還是不高。
因為標注軟件只能負責生成元素的尺寸、樣式,遇到復雜樣式即使你反復衡量的一些像素,開發還是會漏掉——這樣很有可能出現視覺災難。
所以,一些復雜而又關鍵的頁面我建議可以貼心的做些手動標注,主動告訴開發重要性和注意點。
我們現在工作中會有兩種標注情景:
3.3.1 運營標注
因為很多數據是后臺傳輸到前端,有圖片、有文字,每個內容都需要給運營設置一個上傳標準。
3.3.2 開發標注
開發標注是從設計稿落地成代碼的主要參考,除了藍湖提供的標注,我們還需要寫一些重要部分設計說明,例如:模塊區分、局部特殊設計(該內容根據自身產品而確定)。
3.3.2.1 常規手動標注
3.3.2.2 特殊模塊/頁面劃分說明
復雜的表單設計,是很具有代表性的復雜頁面,根據頁面的布局進行原型化示例,幫助前端更好的搭建代碼框架。
關于切圖,切圖之前應跟開發確定好輸出的格式和尺寸,確定應該用 SVG,一倍圖或是兩倍圖,SVG體量小渲染質量好,單色使時還能替換顏色;PNG則通常用在實景圖,一倍圖和二倍圖則根據實際需要進行輸出。
如果要做分層動畫,那我們就涉及到分層切圖,如果桌面端和手機端樣式差別較大,那我們需要和開發溝通好如何實現,是否需要特殊切圖;所有的特殊切圖合特殊樣式,我們都應該提前跟開發溝通好。
設計-開發這個環節的協作質量對視覺還原起著決定性的重要影響;但是,由于本身的工作性質,我們和開發之間溝通是個棘手又麻煩的歷史遺留難題;設計師與開發雞同鴨講從而導致視覺還原度低下的局面,幾乎每天都在上演。
俗話說“知己知彼百戰百勝”,如果設計師能夠了解一些基本的開發術語以及開發流程,就可以更好的打破溝通隔閡。
那網頁設計稿的實現具體是怎樣操作的呢?
步驟可以概括如下:
3.5.1 設計師的要了解的「盒子模型」
3.5.1.1 什么是盒子模型
在開發的工作流當中反復提到的盒子模型。雖然不需要完全了解前端是怎么通過代碼來落地你的設計稿的,但你一定要知道什么是「盒子模型」。
「盒子模型」是前端的基礎知識,在「盒子模型」理論中,頁面中的所有元素都可以看成一個盒子,并且占據著一定的頁面空間。
一個頁面由很多這樣的盒子組成,這些盒子之間會互相影響,因此掌握盒子模型需要從兩個方面來理解:一是理解單獨一個盒子的內部結構,二是理解多個盒子之間的相互關系。
3.5.1.2 盒子模型的組成
每個元素都看成一個盒子,盒子模型是由 content(內容)、padding(內邊距)、margin(外邊距)和 border(邊框)這 4 個屬性組成的;此外,在盒子模型中,還有寬度 width 和高度 height 兩大輔助性屬性。
舉一個真實界面示例,我們在瀏覽器中打開「開發者模式」可以看到網頁的樣式代碼以及當前界面是如何通過「盒子模型」來布局的。
前端并不能簡單的像UI畫圖時一樣,隨意地拖放一個可見元素到某一個位置;他們要通過把每一個元素裝進一個「盒子」中,再去界面中定位它所處的位置。
3.5.1.3 了解盒子模型對于UI的好處
當你摸清了前端是如何布局實現你的設計稿后,你在作圖的過程中就會開始懂得站在落地的角度思考問題,善用「盒子」,將界面中每一塊布局「盒子化」。
我舉一個示例,如果我們不使用「盒子」,當我們在做一個卡片時,前端并不知道UI是如何定義每一個元素的間距;比如,然后將這一個間距套用在他也不知道應該設置為多高的「盒子」當中。
所以UI在出稿時就帶入「盒子模型」思維,合理地構思好每一塊元素的布局,一方面可以幫助自己在輸出頁面時,布局更加合理;另一方面可以在前端落地時輔助前端準確還原。
優秀的設計離不開開發人員的落地支持,作為設計師,協同開發人員完成設計落地也是工作中重要的一環。
做好以下幾點,站在開發人員的角度為他們“多想一步”,高質量的設計還原指日可待。
在進行設計還原的時候我更希望大家把設計評審的環節重視起來,之前也有詳細的講到過《如何進行設計評審》的,因為我認為評審對于設計還原的意義是把問題前置化。
通過設計評審可以把改版視覺變化最大的地方和開發說明清楚,這些改版布局框架改變都會增加開發工作量;這個環節把握好了,那基本都能實現出來,特殊情況除外,比如前期忽略了一些后臺數據的問題。
有些細微的地方需要我們特別像開發說明,也加深他們的印象,在實現時候就減少出錯;像開發走讀的時候,只把關鍵核心點,規則講清楚;我們前面每走一步,都是為了后面我們檢視還原度的時候要輕松一些,開發也輕松一些,就比如前期基礎沒打好,后面深入很難。
設計師做好會議記錄(記錄問題及解決方案,以及達成的共識),并且在會議結束后以郵件形式發送前端們,抄送產品和運營,確保會議內容的傳達到位;讓設計師與前端工程師相關問題達成一致,提升工作效率。
在開發緊張環節中,即使我們前面所有工作都準備好了,也很難避免開發不找我溝通;這時候我們要積極回應他們,并且和他們一起處理問題。
比如某些難度大一點的頁面,開發實現效果和設計稿差異不??;那么這時候,開發會截一張他們實現的效果圖給你看,這時你就要仔細去找問題,不要一口咬定就是開發的原因;先溝通具體原因,然后找出解決辦法,如果是標注出現問題,比如標注標死了,頁面不靈活,適配局限性很大。
在視覺走查的時候我們可以把test環境下的頁面和設計稿拿出來對比,走查頭部、尾部等位置是否完整統一,按鈕樣式、反饋狀態、報錯等樣式是否統一;是否有缺少的場景和狀態,根據任務流程對場景和狀態進行排查,保證設計的完整性。
這里給大家推薦兩個視覺走查方法:
1)大家來找茬法
驗收的時候,我們需要把開發實現后的效果截圖,然后再去和設計稿做對比。
我們可以直接把截圖放在設計圖上方,降低透明度,大致比對下,就知道哪里不太對,然后再具體標注需要修改地方的參數。
2)頁面重構走查
走查還原的時候,在Chrome瀏覽器的空白處右鍵點擊檢查,找到里面的Computed窗口,我們可以找到具體的文字、間距、投影等屬性。
有時候一些比較細微的調整,我們可以雙擊具體的數值進行調整,調整到自己滿意之后再給到具體的數值給開發;這樣就不用在我們搖擺不定的情況下,造成雙方的困擾
4.3.1 確保可用性
設計任務流程,進行設計走查,在移動App端,我們所設計的應用是建立在手指點擊操作的基礎上進行使用的。
我們的手指不像鼠標一樣能夠精確定位和響應,所以我們需要在設計的過程中確??牲c擊的區域能夠較為明顯的識別。
4.3.2 確保易讀性
文本內容是大部分產品的重要組成部分,所以文本的排版是非常重要的(很多人說中文排版不好看,那是因為你不會用中文排版的方式去做排版);確保文字清晰、易閱讀是在文字處理上的必須保證的。
在眾多設計原理中,格式塔原理一直被廣泛應用,它可以很好的梳理界面信息結構、層級關系,從而提升設計的可讀性;在自查過程中,我們可以通過格式塔原理檢驗頁面中的元素是否符合標準。
4.3.3 反饋機制
當用戶和產品需要交互時,會使用不同的模式反饋信息或結果,為用戶在各個階段提供必要、積極、及時的反饋,避免過度反饋,以免帶來不必要的打擾。
常見的三種反饋信息如下,大家可以在此基礎上自查是否有反饋、反饋是否傳達清晰,是否對用戶有即時的響應等細節
4.3.4 動效還原
動效這塊是產品中比較高規格的一個存在,所以在使用的過程中一定要謹慎,不能隨意加入多余的動效,導致在使用產品的過程中出現問題。
在我走查的經驗多了以后,發現 最容易造成落地頁面與設計稿視覺差異的,其實就是顏色與間距還有圖標的視覺錯覺。不要小看這兩個細節元素,把控不好它們會讓落地頁面效果大打折扣。所以在進行頁面還原的可以著重對比一下幾點:
4.4.1 分割線
在驗收的時候要特別注意分割線的問題,分割線是在所有屏幕上都是1px,但是很多程序員沒有注意這個,或者說設計師在開發前沒有特別說明;程序員就寫成了1pt,因為pt是1x下的單位,px是實際單位。
所以在做分割線的是,單位需要是「px」,這樣才能保證每個屏幕的分割線都是1像素。
下面主要以3個主要場景來分點解釋分割線的標注:
4.4.2 投影
陰影作為一個重要的視覺元素,讓主元素和其他元素從背景中“彈出”并擁有深度,更好地將信息層級呈現給用戶。
常規投影與彌散陰影推薦使用css代碼完美實現;特殊情況下還需提前與開發人員溝通權衡各種方式的利弊,選擇適合項目產品的實現方式。
結合自己實際的工作經驗和與開發人員溝通的心得,實現彌散投影的方法,可以通過兩個方法實現:
1)切圖對接開發人員
雖然切圖可以解決這個問題,但是切圖也有一些弊端,因為每個卡片都使用切圖的話,會使開發的包變大,可能會出現加載慢、閃退等情況,這些體驗也是很糟糕了;所以在這個過程中的一些問題務必要提前與開發人員及項目人員溝通好。
2)CSS代碼實現
常規情況下,效果都比較好,但是也會遇到一些遇到異常情況,比如不規則形狀,通常用代碼也比較復雜,這個時候需要提前與開發人員溝通切圖情況,避免后期一些問題。
在做設計的過程中,我們需要更好地理解下游的工作,達到一個高效的溝通。
不管是哪一種方法,沒有對錯之分,關鍵是要懂得“權衡利弊”,提前與開發人員溝通到位;只要是適合自己公司項目且能夠高效還原設計稿的方法,都是值得一用的。
4.4.3 文字行高
文本間距也是影響落地效果的關鍵因素之一,文本間距指的是——純文本與其他元素之間的間距。
UI出稿時應該注意 文本行高可能導致前端的測量誤差,文本間距主要的原因是 sketch 與 ios 系統中字體的行高不同;最簡單的解決方法是通過手動調整 sketch 中字體的行高,業界常用的行高是字體 size 的1.2或者1.4倍,實際這兩個值都是夠不準確的。
首先我們要理解什么是行高(line-height)。
我以 Sketch 為例,當我們設置了一個70px的文本,Sketch 會默認給我們設置文本為98px行高,文本的上下會包含一定的空白像素。
如果UI不設定行高規范,落地過程中就會出現以下問題:
行高的解決辦法:
面對行高的問題,我一般會在設計的過程中,輸出規范行高(可以是x倍行高,也可以是具體的行高值,如28px的多行文本行高為40px),和前端進行對接落地。
最簡單的解決方法是通過手動調整 sketch 中字體的行高,業界常用的行高是字體 size 的1.2或者1.4倍,實際這兩個值都是夠不準確的。
最近看到了一個新的公式可以同步開發根據字號設置行高。
設字號為x,行高=x+2ceil(x/10),ceil()的意思是向上取整數 L(行高) 比如:12 + 2 * ceil(12/10) = 16。
注意這里適用于單行行高,由于多行涉及到的排版問題不僅僅是行高帶來的,有機會的話可以單獨聊一下。
推薦DoraemonKit 是一個功能平臺,能夠讓每一個 App 快速接入一些常用的或者你沒有實現的一些輔助開發工具、測試效率工具、視覺輔助工具;而且能夠完美在 Doraemon 面板中接入你已經實現的與業務緊密耦合的一些非通有的輔助工具;并搭配滴滴的dokit平臺,讓功能得到延伸,接入方便,便于擴展。
4.4.4 視覺重心修正
在設計上為了保證界面的視覺平衡,往往不是設計軟件直接精準對齊,我們總是會通過調整間距、大小或者角度補齊一些負空間,讓畫面保持視覺平衡。
還有設計中通常向右箭頭來表示模塊入口,當我們把箭頭和文字右對齊,箭頭視覺上會更外突;這時候我們會往里面縮進1至2像素,但是切圖完給完全不知情的前端后,設計師要主動講解一下,或者寫進規范里。
項目會有些需要展示logo的地方, 有的圓形、有的長方形、有的純文字,尺寸差距比較懸殊。
這種情況下,我們需要給他限制一個高度,在這個高度以內,再根據logo本身的體量來調整圖形的大小,處理好logo的視覺平衡。
特殊場景在設計過程中常常會被忽略,等到在現實中碰到才會意識到缺失異常狀態會非常尷尬,所以大家在完成主流程設計后,一定也要考慮到特殊場景。
大家可以參照以下幾種場景對設計進行自查優化調整:
1)網絡異常
考慮到網絡異常情況時,通常產品會通過異常狀態頁面或者交互反饋來告知用戶當前的異常狀態和如何解決問題(解決方案引導、刷新、toast)。
2)服務器異常
服務器異常狀況較少出現,時間也較短,通常不提示具體原因,設計處理方式為在新頁面展示缺省頁,文案+插畫的形式給予用戶提示及重試引導。
3)空狀態
空狀態指的是頁面中無內容,主要的幾個情況,設計師需要根據不同的場景給出文案+插畫的表現形式引導用戶:
4)內容缺失
內容缺失展示效果的考慮,設定頁面圖片缺失的占位圖。
5)加載頁面的表達方
考慮網絡加載或者數據加載的時候會等待幾秒鐘,通常產品會有一個簡單頁面的占位圖形式來減輕用戶在等待時的焦慮感;可以是loading,也可以是整體頁面的刷新動效。
設計還原的時候最后還還看一下不同機型適配的問題。保證不同機型的界面呈現效果一致。
4.6.1 動態眼光
手機適配的時候很多設計師會遇到一個問題,就是在750*1335的屏幕上做的設計圖;但是適配到640*1136的屏幕上就有元素放不下,所以設計師在出圖時需要用動態的眼光去考慮問題。
知識點:在簡單的界面中,由于本身界面的內容比較少,確定位置就會比較難,因為要考慮到不同的界面內容要怎么放才能保持視覺統一;這個時候可以先將界面中的信息分成不同的幾個部分,先保證每個部分內的固定內容,再確定自適應的內容。
4.6.2 固定適配內容
在簡單的界面中,由于本身界面的內容比較少,確定位置就會比較難,因為要考慮到不同的界面內容要怎么放才能保持視覺統一;這個時候可以先將界面中的信息分成不同的幾個部分,先保證每個部分內的固定內容,再確定自適應的內容。
4.6.2.1 圖標或按鈕
4.6.2.2 搜索框
4.6.2.3 Y軸間距
一般來說,Y軸的間如果在相近的組件里,都會是固定的,不會有變化。
4.6.2.4 圖片
像這種圖片的列表或者,十字縱橫的頭像或文字,大小都是固定的,變得會是間距或者數量,如下圖所示:
對于比較復雜的模塊,快速找到將以上所說的固定因素和自適應因素,除了能夠讓標注效率大大提高之外,還能夠找到合適的適配方法,避免出現開發完成后才發現某機型適配效果不理想的情況。
4.6.3 自適配內容
自適配內容也給大家梳理出來。
4.6.3.1 文字彈性適配
文字流指在多行文字的情況下,文字數量變化會影像頁面布局和元素大小,如下圖所示:
文字彈性適配一般涉及的是寬度適配,寬度適配普遍使用的是間距適配,即定好左右頁邊距,中間彈性拉伸。
當文字左右兩邊有內容的時候,我們需要標明文字可顯示的范圍,也就是說它最多能顯示幾個字——這種方式可以做到較好的適配,也是做快速常用的適配方法。
4.6.3.2 banner
這里說的圖片是指banner或者feed流里的圖片,適配的方法大多都是自適應,界面中的元素間距和數量不變,元素尺寸進行等比縮放,比較適用于固定比例;但尺寸隨屏幕寬度變化的元素,如下圖所示:
對于比較復雜的模塊,快速找到將以上所說的固定因素和自適應因素,除了能夠讓標注效率大大提高之外,還能夠找到合適的適配方法,避免出現開發完成后才發現某機型適配效果不理想的情況。
假設視覺還原上真的出了問題,首先要尋找原因,是自己沒做到位?還是對方沒理解你的想法?
我感覺可以按照以下幾個方法去做:
設計團隊內部先弄明白改版的意義,畫好標注色值、像素的示意圖和文檔,做好產品原型等任何能讓對方不需糾結,直接可以上手的工作。
做好前期的準備工作,盡可能的多做思考,完善設計稿;尤其是邊界情況,把自己的問題留給自己,這樣可能產生的設計還原問題就會大幅減少。
多向開發同學請教,即便遇到技術確實難以實現的情況,不要逃避或者過于固執,了解具體原因,不斷累積自己的技術知識;自己的專業、努力是贏得程序員尊重的前提,贏得他們的尊重你才能順利開展工作。
這是一個比較復雜而且需要長期努力的話題,每個公司都會有其實際情況存在,團隊越大,情況越復雜。
設計師團隊或者個人的話語權如果很弱,確實會面對十分被動的處境;首先需要說明的是,話語權是贏得的,而不是賦予的;想要改善被動的局面,要認清所處的環境,問題的癥結,調整定位,并付出努力;只有證明了設計確實能夠解決問題,甚至驅動商業價值,才會逐步提升話語權。
完成一項任務時最重要的是團隊的思維模式是否統一,設計師在乎用戶體驗,工程師只在乎開發成本,那問題沒辦法達成一致是很正常的。
想要讓大家認同你的看法,就要在平常不斷的潛移默化影響別人;比如沒事多跟公司其他人聊產品、聊體驗、聊感受,慢慢給他們灌輸體驗的重要性。
只要你的話題有趣,人有趣,沒有人會拒絕跟你聊;時間長了,整個團隊的思路就會有所轉變。
設計師自己可以先按優先級去排布還原順序,看這1像素是否對當前產品重要性。
在搞清楚產品進度、優先級的情況下,記錄所有還原問題,自己標記優先級,整理完畢后一次性給他,再跟程序員解決方案和時間;也可以與開發同學共同摸索一套雙方都能接受的清單模式,標明問題,修改建議,重要層級,根據實際情況詳細說明或者簡要說明,能夠當面溝通更佳。
良好的團隊合作氛圍是有效的潤滑劑;好的合作關系如同一條戰壕里的戰友,哪怕多年后回想起來,也應該是一起沖鋒陷陣的光輝歲月。
設計師應該認識到自己在整個項目流程中的位置,不卑不亢,把麻煩留給自己,不要推卸責任或者互相推諉,逐步打造自己的聲譽和氣場。
一個優質的項目落地是各部門協同合作的成果,就像我們玩游戲,后期高質量的輸出也需要前期優秀的輔助來打鋪墊。
在“協同作戰”的基礎上,靈活運用規范、標注和走查的方法來主動推動項目的進行;不僅可以讓設計稿得到最大程度的還原,也可以提升我們協作能力和對環節的把控能力。
任何問題只要多交流,會避免很多阻塞情況;出于設計師的角度當然都希望每一張視覺稿得到100%的還原;因為用戶只看你上線效果,但是往往排期緊張需要一些取舍,我希望能在有限的時間內做到最好。
在后期視覺驗收的時候,我們可以換位思考,把自己當做程序員,站在他們的角度去思考問題;怎么樣的驗收方式會更方便開發修改,減少重復返工的次數,情愿驗收標注的時候多花10分鐘,也要把修改意見寫詳細,幫開發節省時間,反過來也幫我們自己減少了二次驗收的成本。
文章來源:人人都是產品經理 作者:郝小七
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
產品設計的過程雖然需要天馬行空,但是最終也要落地。設計是為人服務的,因此也要充分的考慮到“人性”。下面,本文作者為我們分享了如何通過設計讓用戶體驗到自由、尊嚴和幸福。
人的所有體驗上的感受,最終都可以追溯到人對自由的渴望,以及在自由基礎上對尊嚴和幸福的追求,這些都指向人性的深處,所以不了解人性就不可能做出好的體驗設計。
下面我就分別來說一下如何通過設計來讓人感受到自由的體驗,尊嚴的體驗和幸福的體驗。
提到體驗其實暗指這是人類專屬的一種感受,它直指人的本質所向即自由,這也是人與動物的一種本質區別,自由是一個純粹的哲學概念,它無法被直接明確定義解釋,但我們可以從鄧曉芒先生提出的自由三個特性,來對自由有個更深入認知。
人對自由的追求就是人的根本人性所在,所有精神追求最終都可以追溯和被自由所解釋。體驗到自由的時候,人就愉快,體驗到不自由的時候,人就難受。體驗中的一切感受,最終都可以還原為對自由不同程度的體驗。
比如哈雷·曼寧等人將客戶對體驗的定位分為 3 個不同的層級,稱之為“客戶體驗金字塔”(見下圖,自繪)。由低往高分別是∶需求滿足,容易性,愉悅性。其核心體驗都可以歸結為不同類型的自由。
客戶的需求得到滿足,其目的得到實現,這是感受到動機的自由(不受需求的束縛了,可以設定目標、實現目標);客戶感到容易,無需大費周章,這是感受到行為的自由(操作自由,時間自由的掌控); 客戶感到愉悅、感到滿意,這是感受到精神的自由(內心情感得到滿足)。
自由的力量也可以在日常生活中得到發揮和應用,比如現在家長們苦惱的小孩玩手機游戲沉迷問題,你可以給他設定每日強制必須完成的游戲目標,比如每天必須通10關獲得10個游戲道具和一萬個金幣,不完成不許做其它任何事情,孩子就會對游戲越來越厭煩,背后的原因就是他失去了目標自由和行動自由,感受不到自由的游戲帶來的愉悅了。
還有為什么孩子不愛閱讀收錄進語文課本里面的文章?
那是因為一般語文課本的文章都有課后題要求必須完成,還會強制要求背誦某某段落,孩子在翻開課本學習這些文章時,就已經意識到接下來將面對枯燥乏味的課后題,這影響了他對文章的興趣,他感受不到自由而只有限制和約束。
如果你領他到一個書店,告訴他說:“我們今天需要完成購買一本文學類書并帶回去讀完,但選哪一本,如何讀完你自己來定,你現在去翻看能讓你讀進去的書吧”。我想這個孩子因為獲得了動機自由和精神自由,自主選出了能給自己帶來精神愉悅的文字,他是會將此書讀完讀透的。
體驗到自由,就是體驗到他的自由意志沒有受到外在的限制而只受到自己的限制,這是體驗的最基本層面。
著名交互設計專家理查德·布坎南教授指出∶“所有設計背后的理念都是人類的尊嚴。交互設計的原料是我們服務大眾的‘目的和渴望’,我們賦予其形式和體驗。我們的設計都是為人類的尊嚴而設計”。
按照他的觀點,那做設計的人就很有必要先搞清楚什么是人類的尊嚴?為人類尊嚴而設計從何做起?
讓顧客體驗尊嚴,并非一件容易之事。并不是對顧客有歧視、謾罵等侮辱性的行為或語言才算損害顧客尊嚴,需要對尊嚴有深入的理解。
德國哲學家羅伯特·施佩曼(Robert Spaemann)這樣說∶“只要人活著,就其種差來說,我們需能夠且必須指望他同意向善。然而這種同意向善只可能發生在自由之中。不僅僅這種對同意向善的指望,而且對同意向善能夠得以發生的自由空間的允諾,都是對人的尊嚴的敬重的奠基性行為?!?
這段話可以理解為我們必須指望人們同意向善,而且要允許人們自由地同意向善。既不假定他會做惡,也不能強迫他同意行善。允許人自由,相信人會同意行善,是尊敬人的尊嚴的最起碼行為。
在我們的文化中一直有“你不仁,我不義”,“以其人之道反治其人之身”等一些言語在一直流傳,這些都是以人的表現來決定我們尊重其尊嚴的程度,即對人的尊嚴采取一種有條件的尊敬,而不是無條件的尊敬。
其實只要是人,都要尊敬其尊嚴。在這種文化背景下讓人們真正去理解尊嚴并不容易,但如果你真正想創造優秀的用戶體驗,這一關必須要過,并且在語言和行為動作兩個方面做出相應的行動。
先舉一個生活中常見的例子,當你逛街進入到一些店里后,會不會經常見到如下提示語“請不要隨意觸摸商品”,“店內設有探頭,請自重”,“錢物當面點清,離店概不負責”,諸如此類的語言。
這就是在字面上尊重,在內容上卻把受眾設定為已犯錯誤狀態,不尊重你的顧客的一種做法。這么做與懂不懂語言學無關,而與對人性的了解、對人的尊嚴的理解密切相關。
我們用什么樣的語言和客戶打交道,我們就在客戶心中創造什么樣的形象。
20世紀80年代中國內地企業開始導入CIS設計(企業識別系統設計)。
CIS系統包括 MI(理念識別)、BI(行為識別)、VI(視覺識別),其中理念識別就是樹立企業的價值觀,行為識別包含員工接待客戶時應遵守的行為規范,員工在按照這些語言和行為的外在規范來對待客戶的過程中,可以逐步提升內在的職業道德意識。
視覺識別最為人熟知,VI是一個嚴密而完整的符號系統,它的特點在于展示清晰的“視覺力”結構,從而準確地傳達獨特的企業形象,通過差異性面貌的展現,從而達成企業認識、識別的目的。
當時企業把CIS視為營銷利器,開始在戰略層面思考企業和員工在客戶心中的形象問題了。這就為今天的“以用戶為中心”、注重“用戶體驗”、強調“用戶思維”這些理念的實行奠定了基礎。
比起早期CIS系統中行為準則的口號化和粗放型,現在的企業準則更加關注體驗細節和可操作性,在用語上達到了”語言工程設計”的層次,在行為上達到了”行為設計”的層次。其核心都指向企業的道德水平的提升,從而為客戶體驗尊嚴開辟了切實的路徑。
需特別強調一下,雖然我們尊敬人尊嚴所使用的語言和動作做不到完全的真誠,總是包含著虛偽和假象,但使用這些語言和動作總比不使用它們要好,總比損害人的尊嚴的語言和動作要好。
正是在包含著虛偽和假象的真誠中,我們才有可能逐步減少虛偽和假象,朝著純粹的真誠不斷靠近。
語言和動作是對心靈的訓練,當我們能持續地說出善良的話、持續地做出善良的動作,我們的心靈也就離真誠不遠了。切不可因為做不到完全的真誠,就在語言和行為上對自己降低要求甚至沒要求。
幸福這個話題在生活中一直被人們反復提及,它的價值意義也是毋庸置疑的,幸福的感覺是讓人感受人的本質力量的重要確證,所以每個人都需要也該擁有幸福感。關于幸福和價值,經濟學家張維迎曾有如下論述:
“人行動的最終目的是什么呢?簡單說,就是生活得幸福!幸福是人行動的最終目的,意味著其它目的都只是實現幸福的手段,而幸福本身不能是任何其它目的的手段,為了其它目的而犧牲幸福都是非理性的。因為人的最終目的是幸福,因此任何物品和行動的價值,最終都來自它們對幸福這個終極目的所做的貢獻。如果一件物品或一個行動能增加人的幸福感,我們就說它是有價值的。”
其實幸福不僅是經濟學會關注的問題,更是設計學科所要關注的問題。只不過商家通常是把產品、服務當作使用戶幸福的基礎手段,設計成為手段的手段,而不了解真正創造幸福的方法。只有在深入了解人性的前提下去做好設計,幸福感才會提供給到用戶。
幸福只能是建立在人人幸福的基礎上。這個人人,包括自己,也包括別人。
這對我們的固有觀念是一個挑戰,傳統觀念中,我們雖然反對”把自己的幸福建立在別人痛苦的基礎上”,但卻肯定和鼓勵把自己的幸福建立在自己痛苦的基礎上。我們文化中重視“痛苦”的價值。
比如“梅花香自苦寒來”,“學海無涯苦作舟”,“吃得苦中苦方為人上人”“要想人前顯貴,就得背后受罪”等等,一直在強調“苦盡甘來”的價值理念。
這種價值觀看起來很勵志,但實際上苦只是某事事物的副產品,苦本身完全沒有價值,苦不可能轉化為人的內在能量,這些錯誤的認知該被今天人們摒棄,苦就更不是通往幸福體驗的正確方向。
因為首先幸福沒到來之前,人所受的苦就是直接的痛苦體驗,只能夠損害人的健康和情緒,這是明顯的不幸福感覺;其次,如果認為幸福必須是通過痛苦換來,那么不用自己的痛苦去換,而用別人的痛苦換,則是最有利的方式了,這就自然地引向“把自己的幸福建立在自己痛苦的基礎上”這條路。
而這條路只會導致更多的不幸,而不是幸福。最核心的是“苦”不是將來能換取“樂”的債權,更不是修行資源,尤其是對心智不成熟的人更不是好東西,苦是對人的傷害。
我們應該盡可能別讓人吃苦,記住,只有成功能帶來更大的成功!這是心理學上已被證實的勝利者效應。
其實我們只能用幸福交換幸福。這種交換,實際上是激發和共鳴,交換的雙方都不會減少幸福,而是確證了彼此的幸福,是對幸福體驗的共鳴。以現在的幸福,激發起未來的幸福;以自己幸福,激發起別人的幸福。
這就意味著,對客戶體驗來說,要想使用戶體驗到幸福,產品和服務提供商也首先要有幸福感。不能認為“辛苦我一個,幸福千萬人”,而要樹立“我是幸福的,也要把幸福傳遞給千萬人”的觀念。
設計師、提供商、企業員工要以自己的幸福感所創造的幸福氛圍作為必要條件,激起用戶、消費者、客戶的幸福共鳴,這就是“真正讓人體驗幸?!钡姆ㄩT。
理解這一方法的企業可以說是少之又少,大部分企業都走在誤區,它們可以做到全心全意為客戶服務,但認為只有犧牲員工的幸福感,才能促進客戶的幸福感,正如當下很多公司員工過勞問題嚴重。
這使它們從根本上就不可能為用戶創造出幸福體驗,核心是因為企業的文化和價值觀出了問題。
我們一起看一個這方面做的優秀的例子——迪士尼樂園,迪士尼自身的使命,確立的就是使人們快樂。
一旦你來到迪士尼,或者走進其中的一個場館和設施,你就能觀察和感受迪士尼樂園里面散發出來幸福的氣氛。這依托于企業內部正確的態度,配以培訓和鼓勵的支持,然后再結合對這種氣氛價值足夠的重視。
同時也離不開塑造迪斯尼每一名工作人員的幸福感,由此才營造出的幸福氛圍。營造幸福氛圍的承諾就是他們創造幸福體驗的秘訣,即使所有人現在都知道了這個秘訣,很多企業也是不可能做到的。
原因很簡單就是大多數企業主張的企業價值觀里就根本不涉及幸福的價值。要想做到讓企業的顧客用戶體驗到幸福,就要對企業的價值觀進行重新設計,確保企業的價值主張里要包含“基于幸福的價值”的觀點。
首先要清楚對幸福的追求是普遍的,所有業務活動的本質基礎是使每一個個體幸福。并且要保障業務活動中交互的雙方都是幸福的,業務中的一方不幸福,另一也不會幸福。
業務活動的最終目標是為了改善業務活動中所有相關者(顧客、雇員和股東)的幸福,每一個體的幸福都如此重要,應當把幸福作為組織價值觀的核心概念。這樣才能保障你的業務會給客戶帶來真正的幸福體驗和好口碑。
偉大哲學家馬克思曾說過∶“人的本質客觀展開的豐富性、主體感性的產生與發展,依靠著有音樂感的耳朵、能感受形式美的眼睛,那些能成為人的享受的感覺,即確證自己是人的本質力量的感覺?!?
人體驗幸福,從哲學上說,就是在體驗人的本質上的豐富性。在體驗的交互中,人的感覺不斷發展和豐富,人的本質力量不斷地得到確證,進而感覺到人所應有也配有的幸福感。
要想真正做出好的體驗設計,必須看見和重視人性:對人自由的追求是人性的根本所在;對人始終都要以恰當的語言和行為使其體驗到尊嚴;將幸福建立在人人幸福的基礎上。
關注和尊重人性是做好當下一切設計的基礎和根本,因為體驗經濟時代的設計都要以人為本,服務于人。
文章來源:人人都是產品經理 作者:洪灃
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
信息有各種形式,圖、文、視頻、音頻等,而承載信息的形式也多種多樣。
本文意將信息容器進行整理歸納,以總結出一些經驗規律。
信息容器是承載信息的載體,位于內容層。要理解信息容器的概念,首先要理解界面中的層級關系。一個界面除了豎直方向和水平方向維度,還有縱深維度。
從底層(遠離用戶)到頂層(靠近用戶),基本上可以分為以下幾層:
背景層
信息層
全局操作層(各種常駐于屏幕的bar、懸浮按鈕等)
浮出層(模態類型的浮出層還需要有蒙版進行隔斷)
本文要討論的“信息容器”,指的是信息層上,裝載信息的載體。信息的類型多種多樣,可以是文字、圖片、視頻、各種操作控件等。
常見的信息容器主要有2大類:列表和卡片。
在整理案例的時候,我不禁產生了一個疑問,到底什么是列表,什么是卡片?如何界定和區分兩者?這個問題乍一聽有點無厘頭,列表不就是列表嗎,多個布局一致的狹長單元組合在一起,就形成了列表。那么什么是卡片呢?和屏幕兩側保持一定間距,帶圓角的就是卡片嗎?
我們不妨先看看下圖案例:
為什么類似的布局形式,上圖中,圖1給人感覺是列表,圖2給人感覺是卡片,圖3既像列表又像卡片?
從內容層面來說,包含的信息類型有:文字、圖標/圖片、按鈕。幾乎沒有太大區別。
是什么導致我們觀感上的不同呢?
電商案例也許可以給出答案。
從電商產品的商品列表頁中可以看到,用戶可以自主選擇兩種不同的商品展示模式:列表模式和卡片模式。
這兩種模式幾乎可以對應“列表”和“卡片”兩種信息容器樣式。完全一致的信息量:主圖、標題信息、價格信息、輔助信息,相似的展示效率(一屏展示約4.5個商品),不同的信息容器展示形式給人不同的感覺。
單純從信息層面或者視覺層面都不能界定列表和卡片,如果多維度疊加限定又太繁瑣,因此本文給出的列表和卡片直接的區別界定是:可以自主定位關鍵線索,規劃視覺瀏覽動線。如果視覺瀏覽大方向是豎直的,那么就歸入列表范疇,瀏覽動線不是豎直而是折線的,都算在卡片范疇。
除了上面說的,最常見的兩類信息容器:列表和卡片之外,還有另外兩種形式,分別是:無容器和復合容器。
這些容器具體有哪些特點,我們一一來看。
列表的定義:將結構一致的信息單元在豎直方向上鋪陳下去,形成的信息集合。
不同場景要呈現的信息側重不同。
舉例幾種常見的列表形式:
用戶/消息列表
圖文列表
功能列表
“卡片型”列表
用戶/消息列表的內容結構很清晰,頭像+身份+內容提要+輔助信息。
圖片天然地比文字更具有吸引力,視覺上的優先級排序是頭像>身份>內容提要>輔助信息。
當然用戶可以很方便地選擇關注的對象是圖片還是文字,這體現了列表的優越性,瀏覽動線豎直,可以方便用戶根據自己想要的索引快速定位。
這里值得討論的是頭像用方形還是圓形的問題,相信大家都想到過這個問題,同樣是社交產品,qq是圓頭,微信是方頭,這里邊有什么原因呢?
本文嘗試分析一下,僅是個人意見,歡迎討論。
按照理論,圓頭親切的形狀感知更加適合輕松基調的產品,方頭嚴謹的形狀感知更加適合嚴肅基調的產品。這解釋了電商類型產品(淘寶、京東)的信息通知一般都是圓頭的,匹配輕松愉悅的網購體驗,而金融類產品(支付寶)多是方頭。對于同是熟人社交類產品的微信和qq來說,qq用戶層年齡偏低,屬性相對更加活躍,更加輕松的圓頭可能更適合此類用戶。
以iOS為例,當用戶向左滑動列表時,呼出針對該列表單元的操作。具體列表對應具體操作,操作項數量不同。
方案A:
優點:操作底板寬度適應文案,不會出現空間局促的現象。
缺點:當文案字段長時,列表被推出屏幕外的內容較多,當用戶操作分心時,可能會忘記正在操作的對象,雖然這種情況極少發生。
方案B:
優點:操作底板固定,文案折行規則明確,既不會造空間擁擠,被擠出屏幕外的列表區域可控。
方案C:
優點:搭配圖標,視覺更豐富。
缺點:圖標占據了一定高度,導致文案無法折行,列表被推出屏幕外的內容較多,與方案A類似。
綜上,個人認為方案B是最合理的,對于文案長度的寬容度高,即便文案較長,也可以保證視覺和諧,并保留較多列表內容。
在用色策略上,使用的是為大眾所接受的“語義色”,一些具體的顏色在長期經驗積累中形成了固定的語義。
當用戶觸發了帶有一定破壞性的操作時,需要用戶進行二次確認。
并不是所有情況都需要二次確認,二次確認的樣式也有多種。
同樣都是模態視圖,要表達的信息也相似,都是要求用戶進行選擇,為什么有些產品選擇將對話框居中,有些產品選擇將對話框放在底部?這里涉及到關于模態視圖的相關知識點,本篇文章旨在討論信息層面的內容,模態視圖涉及到了浮出層的內容,將在下篇文章中進行詳細探討。本篇文章不做過多延展。
信息流產品一般是由圖片+重點文案+標簽(可有可無)構成。
不同性質的產品想要突出的重點不同,根據內容的重要性權重來分配視覺占比。
從上方幾個例子中我們可以看到:
在圖文比例從左到右依次提升;
圖文布局案例1-3使用了左文右圖的方式,案例4-7使用了左圖右文的方式。
搞清楚如何圖文布局和設置圖文比例,就基本解決了資訊流頁面最關鍵的問題。
資訊列表或稱feed流,主要根據用戶喜好定向推送內容。除了從用戶日常瀏覽、搜索等行為中提取用戶喜好信息,用戶主動反饋的信息精度更高,用戶不惜花費更多操作成本來提示產品,對內容不感興趣。
從視覺上說:
1、提交反饋的入口(小而淺的icon)都不明顯,有些產品用“更多”來提示用戶,有些產品用更加負面的“關閉”來提示用戶。當用戶對內容產生較為強烈的反感時,才會注意到屏蔽入口。常規瀏覽時,該圖標不會影響用戶注意力。
2、反饋形式采用模態對話框,用戶需要選擇具體操作,是屏蔽內容或作者、還是舉報或不感興趣。
3、對話框是否有指向性:從表意明確的角度上來說,帶有箭頭的氣泡更有利于用戶定位對象。
從交互上說:
反饋入口熱區較小,容易誤觸,大多數情況下,用戶不會注意和點擊該圖標,用戶是以瀏覽為主要行為。
列表索引一般還是定位文字為主要形式,不同用戶的認知水平不同,圖標表意始終是一大難點,多用為輔助記憶或單純提升視覺美觀。圖標雖然是體現設計風格的重點,但是在具體情境下,如設置頁,用戶更加在意快速找到自己要找的內容,多度的圖標樣式,實際上會折損用戶的檢索效率。
一般功能頁面或放置許多功能,常常會超過十幾項,這種情境下,檢索效率低下是一個痛點。
如何提高檢索效率?—— 分組
分組給用戶提供了認知線索,根據格式塔原則,用戶總是傾向于把距離近的、樣式統一的元素歸位同類。
毫無分組顯然對于檢索是不利的,用戶需要逐一瀏覽,該情況適用于列表項無法分組時,如果有分組條件,務必分組,幫用戶節約篩選成本。
UI界面中,列表的分割方式常見的有以下3種:
線條分割
塊面分割
間距分割
在我們的固有觀念里,大圓角,不通欄,有投影的形象就是卡片。
這種樣式也越來越盛行,許多產品嘗試將列表也用“卡片化”進行包裝。
雖然是相當細節的點,但是精細化處理之后的結果就立刻會與批量化處理的結果拉開差距。
產品級的風格統一來源于點滴細節。
卡片的類型繁多:單列大卡片、泳道、內容流(兩列網格、瀑布流)、宮格
從內容展示效率上來講,單張大卡片就占據占據屏幕(劉海屏)超出一半的高度,用戶需要不斷滑動屏幕瀏覽下方內容,操作成本較高。大卡片形式對內容本身,如圖片的質量要求很高。這種模式常見于圖片社區或垂類電商產品,圖片社區(如躺平)本身較為小眾、即便是UGC(用戶產生內容)單元,用戶上傳的圖片素材平均水平也較高,垂類電商(如Nike)圖片品質由編輯控制,質量高且穩定。以上類型產品不以量吸引用戶,用戶往往更加在意內容本身是否優質。用戶沒有帶著明確的目標,心智更加類似于瀏覽雜志。產品提供什么內容,就進行瀏覽。從上方案例可見,除了微信讀書之外的3款產品首頁都沒有突出搜索功能,而是以信息流呈現為主。
與列表分割一致,卡片也有對應分割方式。
大卡片占據屏幕面積大,理論上大卡片的內容質量是經審查的。部分產品不存在大卡片容器的交互,點擊卡片直接進入詳情頁。部分產品通過比較低調的方式向用戶收集對于內容的意見。如微信讀書長按卡片,可以選擇不再顯示該卡片內容,產品收集反饋,對于用戶喜好的描述可以進一步具象準確。長按不是一個高頻手勢,用戶觸發該手勢往往是試探性的,代表用戶確實對于內容有意見要傳達。躺平使用了簡約三小點樣式的“更多”圖標來收納不常用的收藏和舉報操作。
何為泳道?顧名思義,常見的滑動手勢是上下方向滑動,但有時也會出現橫向滑動的情況。一系列對象在一條橫向軌道內左右滑動,該類型的形式組合在一起,就好比泳道賽道一般。
可以橫向滑動以查看內容的呈現形式,稱為“泳道”。泳道可以有多種形式。
停止位置隨機:
內容與手勢相關度高,比較自由,但停止位置隨機,不能保證停下后用戶能完美看到當前卡片的所有信息,需要用戶微調卡片位置。
停止位置固定:
根據用戶滑動速率,模擬物理慣性和摩擦,判斷最終展示哪張卡片,并將卡片呈現在屏幕中部,確保卡片上的信息都可以讀取。這種交互更加合理,給滑動設置卡點,類似banner效果。
雙列卡片可以看成是大卡片(單列)的另一種表現形式。這種形式更加提高了空間利用率,對于單一信息展示更加克制。平衡了效率和效果,是電商、圖片社區、視頻等產品類型的首選表現手法。
雙列卡片可以細分為兩大類:
卡片流(對齊)、瀑布流
卡片對齊:
優點:規整統一,視覺動線清晰,瀏覽舒適。
缺點:對主圖尺寸要求高,確定的比例會對商品展示有一定局限。
瀑布流:
優點:圖片尺寸寬容度高,滿足一定比值區間即可。保證商品的展示完整度。錯落的布局容易形成節奏。
缺點:不容易進行比較,若要進行圖片間的對比,比較困難,視覺動線混亂。
兩列式的卡片布局需要注意內容層與背景層的區分。
大多數產品的背景層是淺灰色,內容層是白色,色差可以建立區分。部分產品背景層是白色,或者說取消了背景層的概念,那么要建立卡片之間的區分,就需要通過間距或者卡片加底色的方式。
個性化推薦模塊對電商產品尤其重要,準確地將用戶可能感興趣的產品推薦出去,可以減少用戶的搜索、篩選步驟,提升購買效率和愉悅感,從而提升用戶對產品的評價。因此,不斷收集用戶的喜好相當重要,盡管各種算法已經讓產品顯得越來越智能,但依舊要給用戶留下提建議的入口。
上文介紹了資訊類產品中,用戶如何給出對于具體信息的反饋,電商類產品原理也大同小異。
從功能上來說,淘寶、閑魚、京東,都是通過用戶手勢(點擊圖標或長按卡片或兩者皆可)來呼出選項,用戶通過選擇來表達意見,從而使推送更精準。
從視覺上來說,淘寶和閑魚的反饋形式類似,都是在卡片上添加一個黑色半透明蒙版,將有限的選項豎直碼放在卡片上,類似小型模態的概念(但是這里不同于嚴格的模態視圖,沒有限定用戶必須要做出選擇,用戶可以直接劃走)。而京東的邏輯不同,使用了傳統阻斷性模態視圖的處理方式,將下方卡片用蒙版遮擋,希望用戶專注于選擇。
從阻斷感上說,京東的阻斷干是最強的,將用戶從原本的瀏覽行為中提取出來,請用戶嚴肅地做出對于當前商品的反饋。這樣收集信息的效率更高。由于選項是盛放在帶有指向性的小氣泡之上,針對性足夠,且延展性好,氣泡的高寬都可以調整,而淘寶和閑魚的處理方式,在極端情況下,如選項超過5項時,所有內容放在卡片之上,空間就很緊湊。
這類操作比較隱晦,可點擊按鈕很不明顯,長按手勢也不常用。同樣是當用戶有明確反饋需求時,才會尋找反饋入口,一般情況下,用戶不會注意到。以用戶常態下的瀏覽行為為最優先。
閑魚的交互做的很細致,蒙版出現采用了水波的形式,用戶抱著要吐槽的心態,這種精致有巧思的小動效在一定程度上可以緩和用戶的煩躁的心理。
除了電商類產品,部分視頻類產品長按卡片也會呼出對應效果。
案例1和案例2,長按卡片,都是出現視頻片段的預覽。效果類似iOS的3Dtouch,在相冊中按壓具體照片即可預覽。而案例3,點擊“更多”圖標,呼出操作。然而選項只有1項,不符合邏輯,單一的選項無法構成“選擇”,這會讓人有點摸不著頭腦。
如果把界面看作是一張大網格,不同的內容占據著不同位置、不同面積的頁面區域。
除了我們已經熟悉的“有序”布置,如從上到下依次排列內容(大卡片),或者從左往右依次排列內容(泳道),還有更加靈活多變的排布方式可供選擇。
布局的本質是分配界面面積,用以盛放內容,同時運用面積對比進行突出。除了面積對比的方式外,還有其他方式可以突出關鍵內容。
無內容的呈現形式比較簡單:內容直接置于背景層之上。減少視覺負擔,內容為主,形式為輔。
復合容器是指超過一種的容器形式的組合,如卡片中包含列表、卡片中包含泳道等。
不同的信息容器組合在一起,搭建一個分工明確的界面。界面中不同的信息需要套用合適的形式去呈現。有層級就有對比,對比越大,層次拉得越開,重點就越突出。
建立對比的策略:
色彩對比、面積對比、樣式對比、Z軸高度對比、靜態動態對比
文章來源:站酷 作者:doo_W
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
設計到了瓶頸時候需要打破瓶頸的好方法就是否定,否定自己之前做的一切東西開始去探索學習新的設計方向與用戶體驗。
AJAX之父Jesse James Garrett在2007年出版了一本名為《用戶體驗要素》的書,提出了從5個要素自下而上的建設用戶體驗;從最早這本書針對web端的設計到現在移動互聯的app設計,因為其超強的普適性和實戰指導性被廣為流傳為UX設計中經典的項目創建與研究的方法論。
2008年,當你宅在宿舍玩游戲,發現已經很晚了,你打開餓了么APP,點了一個蛋炒飯,半個小時后就有人把飯給你送到宿舍。你禁不住說道“Aha,原來在這個APP中可以足不出戶就能吃到身邊的美食!”
2015年,當你在學校散步,發現有很多輛小黃車,然后下載一個APP就可以將車子騎走,你會禁不住說道“Aha,原來共享單車可以這么便宜就隨便騎呀!”
好的產品一定是企業服務能力的體現,要保證每一個產品功能都能落地實施,否則產品只是鏡花水月。沒有能力去支撐的產品都是耍流氓。因此要基于企業的發展布點規劃,每一個我們做出的核心決定,都應該建立在我們確切了解的基礎上。
但一個好的軟件之初應該去怎么思考未來設計的方向呢?通過5w1h指導我們更加全面的考慮問題并高效解決問題。
弗洛伊德認為,如果將人的整個意識比喻成一座冰山的話,那么浮出睡眠的部分屬于意識的范圍,淹沒在水下的那片深不可測的部分屬于意識的范圍,而鏈接意識和無意識的那層面屬于前意識的狀態,這就是著名的“冰山理論”。
無意識設計是深澤直人提出的理論,是指通過有意識的設計實現無意識的行為。無意識并不是真的沒有意識,而是人們知道自己需要某些東西,但還沒有意識到到底需要什么。
以商場購物流程為例把握整體環節
用戶體驗顧名思義就是“用戶使用產品時的心理感受”。用戶體驗可能來自產品給用戶留下的第一印象,也可能來自用戶長期以來感受到的正面或者負面影響。理想的用戶體驗是用戶感到高興、滿足、驕傲甚至是愛上這款產品。
通過問卷調查等方式對用戶進行調研,收集用戶對產品的反饋,分析用戶認為本產品中最有價值的功能點是什么?做了什么關鍵動作才認識到產品有這個功能點的?收集匯總產品的一些關鍵功能點之后進行分析,思考產品想要解決用戶最大的痛點是什么?產品是如何解決這一痛點的?競品是如何解決這一痛點的?我們與他們的解決方式有什么不同?如何讓用戶認識到產品的價值等。
通過上面用戶超市購物邏輯的分析/發現/了解/反思,可以精確的了解到當前電商軟件設計中的分類/購物車/購物卷/配送等功能的設計應用的必要性。
戰略層中明確了用戶需求和產品目標后,范圍層就要確定做哪些功能、提供什么內容來實現產品目標。
上圖可看同樣的購物app首頁功能卻有著極大的不同,拼多多與京東還是以傳統的電商頁面為主,而得物(毒)卻以一種展示形式呈現出來。為什么得物要以展示性功能進行首頁的展示,而京東和拼多多要以商品為主去展示整體功能呢?
在我看來因為面對用戶整體的不同,整體功能和展現內容也有不同的展現,如計劃需求型的商品有固定的需求或者確定的購物計劃才去進行需求型購買。而對于潮牌的用戶群體是因為在購物現場見到某種產品或某些營業推廣、廣告宣傳,提示或激起顧客尚未滿足的消 費需求,從而引起消費欲望決定購買,其實這是購物現場刺激的結果,是的一種刺激沖動型消費。
好的產品設計是順勢而為,而不是重新定義用戶體驗,更全面地了解用戶畫像,可以幫助我們作出更有方向,更符合用戶需求。
在設計主要的頁面的時候需要問自己幾個問題,功能導向是否符合產品目標?核心功能板塊是否缺失?頁面布局是否一致等問題。
通過觀察以上的功能但是卻又有很大的不同,在拼多多首頁的設計以產品為主,而得物app卻以用戶分享頁面為主;拼多多設計風格為一種較為“接地氣”的頁面,得物app卻以一種“高端時尚”的頁面。
為什么要以這兩種風格去設計這兩款軟件呢,同樣是國內大的電商平臺,為什么一個風格高端時尚一個“低端混亂”?
模擬用戶的行為,當一個產品可以模擬用戶的行為,將用戶代入真實的情境中,用戶就會對產品產生深刻的認同感。在以用戶畫像進行分析,當一個60歲的叔叔,晚上5點準備為一家人去做晚飯之前,去給家人買菜。他是更喜歡去高端的專賣店去買還是去一個臟亂的菜市場去買菜呢?結果顯而易見在會更加傾向于市場,因為市場給人最直觀的印象就是價格便宜,能以最便宜的價格去買到自己想要的物品。
再進行一個用戶畫像進行分析,一個00后的潮男,他要為自己買一款好看的球鞋,他的購買路徑是什么呢?首先他需要去了解什么樣的什么品牌款式的鞋才是最時尚的,其次他會選著一個最專業的品牌專賣店或者大的電商平臺去進行購買,因為這樣能給他最大的品牌保障。
通過以上這兩點才能更加詮釋一個產品的設計方向和最佳的用戶體驗。
根據尼爾森F模型,我們可以得出幾個心理暗示:
用戶快速掃視時,具體的文字并不重要
多用小標題、短句引起閱讀者注意
將重要的內容放在最上邊
其實,拇指操作熱圖最早是由設計師Steven Hoober于2011年的書《Designing Mobile Interface》中使用,其中的綠色部分被他稱為“單手握持時拇指觸摸最舒適的區域”。這些區域的測量是通過1333份觀測分析總結出來的,這些分析數據還表明,49%的用戶習慣于單手握持手機,用拇指操控屏幕,而用另外一只手做其他的事情。同樣是基于當年的這些報告,還獲取了以下信息:
36%的用戶會雙手環抱手機,用其中一只手的拇指操控屏幕
15%的用戶會用雙手握持手機并用兩手的拇指操控屏幕,其中90%的用戶操作時習慣屏幕豎著,而10%的用戶偏向于橫屏操作。
結合觸屏拇指熱區和推導模型,將高頻操作放在最容易點擊位置,降低用戶使用成本,提升用戶體驗。
合格的設計師能夠繪制風格統一的圖標,而優秀的設計師能夠創造風格獨特的圖標。我們是否能夠在最求大小一致、圓角一致、線寬一致、視覺一致和配色一致的同時,為它的視覺表現力加入更多的創意呢?
心理學認為,情感是人對客觀事物是否滿足自己的需求而產生的態度體驗,當這種需求得到滿足時,人們會產生愉悅、喜愛、幸福的情感。延伸到APP設計中,在產品加入情感化設計可以成為用戶之間的感情的傳遞橋梁,增加用戶對產品的好感度。情感化設計不是轟轟烈烈,有的時候僅僅是一個icon,一個圖片一句話。情感化設計讓產品變得有溫度,讓用戶獲得愉悅的使用體驗,這些簡單的細節設計充滿了積極的情緒。它滿足產品的功能性和易用性的同事追求更高層次的目標。
情感化設計在空白頁設計中發揮著巨大的作用,他通過設計手段來減輕用戶在看到一個毫無內容的頁面時產生的挫敗感。
Tabs是APP設計中最常見的控件之一,它幫助界面進行快速的信息分類導航。在視覺表現形式上,Tabs和標簽欄同樣也分為選中狀態和未選中狀態,一個好的Tabs既要有設計感又符合產品特性。在一個APP中有許多的界面,每一個界面又有許多的元素,那些同類的元素應保持統一的設計樣式。通常個人中心的人形剪影,它代表著用戶,因此可以在展示用戶頭像和用戶形象的界面中延展使用。或者獨特的產品外觀、logo、ip形象,也可以作為視覺符號的一種,延續到其他的界面中。這樣這個界面就被統一的設計元素聯系起來了,給用戶始終如一的一致感,增加了極強的品牌效應。并將這種情感投射到產品,從而提升用戶對產品的認同感和忠誠度。
我們還可以從品牌基因中獲取靈感,品牌作為用戶熟知的形象是個絕佳的來源。從品牌形象中提取具有獨特氣質的視覺符號作為Tab選中狀態,既讓界面視覺獨一無二,又進一步強化了用戶對品牌形象的認知。
作為中國最大線上購物平臺之一的天貓,其品牌最顯著的特征就是那只大腦袋小身體的黑貓,而它的“貓頭”也成為天貓每一次品牌推廣的必要元素。其中最受矚目的就是“貓頭”
聯合營銷海報的設計,已成為天貓與大品牌一起聯合營銷的傳統項目,通過設計創意淋淋盡職地表達出廠商的品牌精神和各自倡導的生活方式。
從品牌圖形中提取具有鮮明特征的形狀作為設計語言,也是一種設計風格的最好表現。
文章來源:站酷 文章作者:大峰_Design
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