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          首頁

          如何從用戶角度出發打造產品體驗

          ui設計分享達人

          文章定位:

          好的產品能為用戶帶來高效的解決方案,在迭代升級中實現用戶價值。

          以下文章主要探討設計師 如何從用戶角度出發打造產品體驗,通過設計幫助產品帶來高溢價。

           

          01、用戶思維

          用戶思維最基本就是 圍繞用戶 去設計,幫助他們 解決實際問題。

          Q:為什么要圍繞用戶做設計?

          A:想將自己產品打造成為好產品,最終留住用戶。

          Q:什么是好產品?

          A:“讓產品自然生長,不要去碰用戶,不要去打擾他們,讓他們自然形成一種互動關系”。不要強塞東西給用戶,切切實實的在用戶需要的時候能快速給到他們價值,解決某個問題,或滿足他們的情感,情緒。

          即:幫助用戶解決實際問題,并提供解決該問題的優秀設計。

          所以設計師產出設計方案前需思考的是:

          1. 解決什么實際問題?

          2. 應該提供怎樣的設計?




          02、確定用戶面臨的問題點

          解決哪些實際問題是每個案子的核心,在該階段設計師常容易陷入誤區

          如:我要做 一個…東西、我要怎么怎么做……下意識的就去研究怎么做,而不是首要思考具體解決什么問題,該誤區到后期往往會造成設計偏離。

          為了避免該情況,首要需確定問題,并將問題清晰表述出來,表述的越清晰解決起來就越容易。

          那我們應該怎么去確定這個問題呢?


          – 利用同理性圖譜構建用戶認知

          好的設計需要與用戶心智相符合,貼合用戶當時情境下的訴求。

          為了讓優化方案更有依據,在發現問題的時候,需要從用戶視角出發,結合當前產品的頁面去分析是否符合當前用戶的訴求。

          ——可以采用 同理心圖譜 的方式:

          從 說了什么、做了什么、想了什么、感覺到什么 四個維度去勾勒用戶真實的想法感受。


          以下以優化案為例:

          在實際優化案中,可結合需改版頁面按照四個維度走一遍,可讓設計師更了解當前頁面幫助用戶做什么,后續有哪些優化方向。

          如:QQ支付頁面整體流程優化設計

          ① 用戶需給好友發紅包,在輸入完紅包金額點擊支付時,向上滑出了支付面板,用戶看到這個面板時候,其心理活動可能是怎樣的呢?

          ② 用戶想要更換支付方式,點擊更換后看到下方頁面,用戶對該頁面的的感受會是怎樣的呢?

          ③ 用戶輸入密碼后,以為馬上就成功了,卻發現卡里沒錢了,這時候用戶更加迫切的是什么呢?

          通過以上這樣 【移情】的方式,使我們更能了解用戶,在沒有用戶訪談的情況下對他們的 愿望、需求、訴求點 有個概念,當有了這個 共鳴 在后續就可以將這個共鳴變成一個有著明確優化方向的 問題陳述。


          – 自問自答式推理逐漸確定問題

          在挖掘用戶需求點過程中,可以采用不斷詢問不斷回答的方式,將自己腦子里想的直接寫出來,通過這樣的方式構建自己思考的邏輯。

          如:“在下單頁轉化率太低 > 在下單頁用戶無法快速驗證信息 > 在下單頁重點信息不集中,其余信息太顯眼 >…..”

          在這個過程其實就是刨根問底的過程,在反復的試錯過程中也會離真相更近。

          類似下面這張Julie Zhuo的自我審視圖:


          03、問題陳述(POV)


          – 什么是問題陳述

          通過陳述句將產品當前狀態(問題)和期望狀態(目標)的差距描述出來。POV有助于我們強調用戶痛點,保證自己將重點始終放在用戶身上。


          – 問題陳述怎么寫

          那怎么陳述才能更好的將問題及規劃表達好呢?以下有兩個方式:

          • 基于用戶角度來說:我看QQ群里搶紅包很熱鬧,我也想快速參與進去,但是輪到我發的時候,我因為我不是非常熟悉整個流程,導致我反應慢了,這讓群里的人以為我故意這么慢才發,影響大家氛圍,這讓我有點沮喪。

          • 基于用戶研究來說(4W):我們的初中生因為特別活躍,喜歡在群里踴躍發言參與活動,所以一旦群里有好玩的消息總是想第一時間參與進去。我們的解決方案應該 為他們 提供快速能夠完成紅包發送的鏈路與方式,不掃他們的興。

          以上兩種陳述方式都是針對同一個問題,只是表述方式不同。所以只要你足夠專注用戶,理解他們需要什么以及為什么需要,就可以快速構建你后續的設計方案。


          – 問題陳述注意點

          ① 用戶與他們的需求是問題陳述的核心,避免:我們應該怎么做、產品應該…作為開頭。

          ② 保持陳述的寬泛性,不要過早拋出細致的解決方案、技術限制等內容,避免團隊發散受限。

          ③ 專注一點,不要讓用戶的需求和目標過于寬泛,導致自己很難找到一個合適解決方案。所以不要視圖在一個問題陳述中解決太多用戶需求,一次解決一個就很好了。


          04、如何打磨設計方案

          在經過問題陳述我們對要解決的問題了然于胸,在解決方案上,設計師需要考慮 易用性、易理解性、及著力提升用戶任務效率,給用戶一個更好的體驗。面對不同的項目,可考慮以下幾點:


          – 結構簡潔,重點突出

          例1:


          該例子非常能體現出 訴求 與 解決方案 的契合。

          首先工作人員唯一的目的性就是 篩查 有問題的人,所以在眾多人中需 快速判斷,這個轉化到設計上解決方式:

          通過大面積的 色塊直觀反饋

          通過實時的 滾動時間+滾動背景反饋真實性;

          在結合下方核酸與疫苗輔助判斷,整體非常貼合實際訴求,重點突出,有節奏感。


          例2:

          通過體驗核心信息,將內容合理布局,重點突出,操作劃分明確,有助于信息獲取與確定。


          – 管理復雜(滿足不同訴求)

          人的認知資源有限,天生不善于處理復雜信息,所以在面對復雜信息時設計師需將復雜的內容以一定秩序邏輯管理,分而治之,減少用戶的選擇,讓正確的行為變得自然和明顯。


          例1:

          在58二手車頁面的改版中,可以看出在面對不同用戶訴求的情況下在 模塊化結構 與 坪效 找到了平衡:

          頂部按鈕直接 分流 不同目的用戶;

          中間模塊展示用戶 最關心的維度:價格、品牌、車類型;

          下方 透出推薦內容 吸引用戶往下逛。


          – 注重情感化

          情感化不一定都是很精美的插畫、動效等表現層面上的,有時候 貼心的記錄、舒緩的內容、小游戲…… 也可以起到 情緒調節 的作用,提高用戶看到復雜信息的 忍耐度。


          – 場景化設計(預判你的預判)

          多考慮用戶使用場景,挖掘一些場景是可以通過我們的設計 幫助用戶多走一步,幫他們排除障礙,減少負擔。


          例1:

          打車軟件在特定時間點自動浮出目的地,以及截圖后立刻打開微信聊天窗,圖片自動在對話框中浮出的方式都是通過用戶的行為預判了用戶下一步的行為,


          例2:

          用戶輸入密碼后下意識認為操作成功,但卻被告知失敗,對用戶而言是一次打擊,若這時直接前置化用戶后續可能會的操作,將條路徑重新接上,可以讓整個過程更加高效。


          所以在具體設計方案上,設計師需要不斷的去思考打磨設計方案,讓自己的設計:

          ① 顯而易見的,讓用戶體驗后覺得「沒錯,就應該是這樣」;

          ② 有價值的,它為用戶解決實際的問題;

          ③ 與用戶的心理模型相符,它不意味著更多的設計。



          05、驗證體系

          驗證方式有很多,目前市場上有幾大比較成熟的體驗度量體系,針對不同的關注點進行 定性+定量 檢測。

          除去性能表現外,主要都是圍繞用戶行為數據及使用感受來進行度量

          在行為數據上,主要關注:訪問頻率、留存率、頁面訪問次數…

          在用戶感受上,主要關注:滿意度、用戶評價、推薦度…



          – 設計師怎么確定自己設計方案的驗證指標

          對于設計師而言,不需要做的這么全面,我們只需要針對我們 具體優化頁面、場景 找到可以直接驗證的指標即可。

          例:

          在上述的發紅包支付頁面的優化設計中,由于主要優化的方向是為了讓用戶更聚焦,提升整體支付體驗,所以基于這個目的,我們可以以 整體的支付成功率 來驗證大致優化效果;

          其次,可以從 每個觸點的轉化漏斗、和 各頁面停留時長 上分析具體頁面改版效果。


          – 面向真實用戶驗證設計

          除去行為數據上的驗證,用戶真實反饋同樣重要,我們可以采用用戶調研的方式了解用戶對產品體驗的反饋,主要可以從下面三個方面執行:

          ① 可用性測試:可針對核心優化的功能點設定測評任務,來觀察用戶的完成情況,如:如果你余額不足,你會怎么做?

          ② 滿意度測試:采用界面可用性問卷調研,可以采用SUS問卷收集反饋

          ③ 推薦度測試:通過NPS量表來衡量,通過將分值劃分為:0~6分為貶損者,7~8分為被動者,分值高于8分為推薦者,帶入計算公式(NPS值=推薦者% – 貶損者%)算出推薦度數值,數值越高,說明用戶滿意度越好,用戶的推薦意向越高。


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          文章來源:站酷   作者:小發歌

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          關于B端需求文檔/PRD入門,需要了解這些

          資深UI設計者

          編輯導讀:產品經理不是在寫需求文檔,就是在寫需求文檔的路上。盡管寫需求文檔是一個基礎功,但是如何寫好,以及B端和C端寫需求文檔有什么區別,值得我們深究。本文作者對此進行了分析,與你分享。

          接上兩篇內容《B端原型繪制入門》和《快速入手甲方項目》的最后內容,這兩篇一個是原型一個業務,現在繼續說一下落地,也就是需求文檔怎么寫。昨天上午剛交付了最近負責的小程序前后端文檔,加起來快2W字,最終開發也簽字確認了,趁著熱乎跟大家分享一下。

          一、需求文檔模板到底能不能套著寫?

          市面上的文檔模板太多了,直接可以搜到的,各種教學,各種視頻都在講,你一個新人怎么能不會寫文檔,所以這里面的水分,相信付過費的才能知道。

          模板是可以套的,比如說公司內不是沒有模板,那我能不按他模板寫自己寫嗎,一般情況下不能,在寫文檔之前大家要明白一個事實,就是你現在到底在公司承擔的是什么角色,是團隊的沖鋒還是后勤補給。這里不涉及到職位,是什么角色大家自己掂量著判斷,如果是后勤部隊,那你寫的文檔只寫了核心業務,基本跳轉,剩下的部門寫的沒那么專業,是沒問題的。至于模板上什么頁面響應了,硬件支持了,你不寫一點問題沒有,刪掉就可以了。但如果你是團隊的沖鋒,你要負責團隊和開發部門的對接,需要向不懂網絡老板匯報,這時候就需要搞明白所做的東西需要哪些支持了,總不能項目做完,沒有環境支持,該買設備買設備,該買服務器買服務器,都要考慮到。

          還要注意一點就是模板歸模板,不能死套,舉個例子,比如模板上讓你寫了產品功能,需求描述,功能介紹,沒說貼圖的事,某個頁面存在六個面包屑,每個頁面都有幾個業務,你能不貼圖像寫作文一樣描述需求嗎,是不行的,復雜的業務記著貼圖描述。

          所以那些簡歷造假的,找到的工作能力不配職位的,這才是他們頭疼的問題。

          二、C端文檔和B端文檔的區別

          先說結論:

          C端重跳轉,頁面狀態,分享路徑等

          B端重業務邏輯,數據的輸入輸出,約束條件等

          這次正好負責了前后端的文檔撰寫,能更好根據自己這一段的經驗來描述,有一個很大的感受就是前后端是有很大關聯的,舉個例子,前端的用戶分為兩種,一種是VIP,一種是普通用戶,在前端我需要給VIP賬號更好的體驗,讓他能干更多的事有更多的權利,這句話很明顯是一句沒有經過處理的需求描述,那轉化成產品需求應該是什么呢,“普通用戶擁有的權限為XX,XX,VIP用戶擁有的權限為XX,XX,XX,XX,未登錄時默認展示全部,當用戶登錄后,進行展示內容分層”,這是產品需求,也是經過梳理后的業務需求,這句話需要寫在前端的文檔里,那我現在怎么去描述后端的這部分?大家可以做個小思考。

          經過這樣的前后端梳理,是很有趣的,而且能有一個全局的思考,不會隨便說一些奇怪的需求,見識的多了,也就理智了,這句話也適用于生活。再舉個例子,拿之前很火的一個傳統行業提出的需求“手機屏幕能跟隨手機殼變色”來說,如果這個人懂基本的技術實現方式,數據庫,一些業務邊際他就不會提出這個,當然這個也有點夸張,但我相信大家還是有遇到過這樣的人。

          三、具體應該注意什么,怎么寫?

          先說基本的,什么項目背景,角色,閱讀對象等亂七八糟的寫不寫,這取決與你們公司的流程,是產研一家,還是人家根本不知道你這些東西,如果不知道你就要好好寫了,如果天天在一塊探討業務,那還寫個屁,還有最后面的功能性需求,例如頁面響應,拓展需求,易用需求等,上面說過了你要不是沖鋒陷陣的,就不用寫,你也不會寫,只需要把基本核心業務,基本流程寫清楚,原型上做好跳轉就行了,這一步也不是像我說的那么簡單,是需要鍛煉和總結的,而且當面臨大型程序時是很容易出錯的,這就需要之前的總結了。

          中間的最重要,也就是菜單/頁面描述,需求描述這些,我有個習慣,在文檔寫之前先把這部分的目錄寫好,也就是頁面結構序號先寫上,這樣后期會比較清晰,然后就是把寫好的描述標題,依次按頁面粘到結構上就可以開寫了。

          頁面/模塊描述不要瞎寫,該頁面/模塊主要實現什么業務就寫上什么,如果實在沒有,只是展示,那就寫XX信息展示,這塊優先寫業務,其次操作。

          數據排序/來源,有就寫沒有就不寫,來源不知道的就自己搞清楚,如果有來源別忘了搞清楚輸出,排序一般為倒序,特殊情況自己考慮

          頁面描述,優先寫清楚所有跳轉,跳轉涉及到的業務也清楚,判斷,業務流程,操作,按鈕,各種權限,字段都要考慮到,這就是基本的文檔撰寫,建議不知道的不要不寫,如果現在在團隊里有人帶,建議都問清楚,這對后續業務理解有很大幫助

          字段描述,這塊可以比作開發的基本工作手冊,這里有一個容易犯的錯誤就是,畫原型的時候咱們會把所有文字處理好,是肯定不會換行和省略號的一般,但如果用戶就是要瞎寫,或者標題就是特別長怎么辦,再或者你花了登錄頁,什么約束都沒寫,用戶設置密碼五個1,這寫問題后續是不是很可能出現問題?所以文檔這塊內容要描述清楚,文字多的一行放不下了怎么處理,上傳的地方限制的數量,大小,讓輸手機號,用戶輸一堆密碼該怎么限制,這些都是基本的,要描述清楚,就算你不懂什么格式,限制,那就寫“不允許換行,多的做適應性處理”,那開發也可以自由發揮,就怕沒有寫到,而開發也沒有注意,那后續就很可能出現問題。

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          文章來源:人人都是產品經理   作者:胡子邯

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          交互設計師該如何高效地分析問題

          ui設計分享達人

          一. 明確和理解問題

          明確和理解問題就是要看透這個問題的本質是什么,明確要解決這個問題可以用到的資源都有哪些。

          理解問題的重要步驟:1.問題痛點梳理;2.產品功能流程圖梳理;3、用戶畫像分析;4.數據分析(熱力分析、留存分析、事件流分析)


          二. 拆分問題

          拆分問題就是問題痛點的出現核心問題,拆分問題涉及的維度的關聯性拓展有哪些。

          拆分問題的重要步驟:1.用戶的核心行為路徑分析;2.功能頭腦風暴;3.解決方案的探討


          案例:配送管理的業務組件【打印交互組件重構】

          【背景】

          配送的打印功能主要服務于行政管理人員,每天對配送模塊的訂單和司機管理,進行打印操作,打印前會頻繁配置不同打印需求

          【現有問題】

          1、滿足功能上,體驗上缺乏引導,導致用戶學習成本較高;

          2、歷史包袱,隨著功能需求不停迭代,功能層級劃分混亂,導致用戶操作理解時間成本較高;

          【前期準備】

          理解問題模塊—問題的梳理:

          交互上:操作復雜,交互組件錯誤使用,體驗感差,難用

          功能上:功能臃腫,層級劃分混亂,難理解

          【理解問題模塊—功能流程圖梳理】



          【解決問題模塊—數據分析(熱力分析、留存分析、事件流分析)】


          1.熱力分析(GIO)

          配置的需求基本上30天數據反饋可以看出,沒必要進行“配置頁”為主路徑。


          這里可得出:是否存在每次打印設置的需求,為以后的交互迭代提供快捷配置的可能性。


          2.拆分問題—用戶的核心行為路徑分析:

          主路徑:查看列表——批量打印——打印完畢(80%)



          特殊:查看列表——批量打印——設置模版——打印完畢(20%)



          3.拆分問題—解決方案的探討:【核心:以人為中心 解決問題】

          交互上:操作復雜,體驗感差,難用

          功能上:功能臃腫,層級劃分混亂,難理解


          【功能層:功能梳理重組】

          【交互層:信息關聯】

          1.交互關聯性更強,現在是聯級反饋,解決點擊一級內容不知道二級內容的編輯的可視區域;

          2.功能信息更直觀,布局界面可看出功能邏輯,勾選后及時反饋,解決經常忘記勾選打印的選項;



          【方案輸出】

          方案一:配置頁的構想,假設在設置模塊有單獨承載打印配置的區塊,而當前對話框的勾選內容是便捷選項,如需要更深設置,需跳轉到打印配置區塊

          方案二:列表的打印功能添加,全局設置,與當前對話框選擇設置進行協助配置,如:列表全局的打印功能設置“不再彈出窗口”設置,點擊當前的對話框,是直接打印操作


          【可用性測試】

          采用行為觀察法。


          【迭代成果】


                 迭代前                                                                      迭代后




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          文章來源:站酷   作者:麥海欣

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          正態分布模型在體驗設計中的分析及應用舉例

          ui設計分享達人

          B端產品往往都具有較長的業務流程和操作步驟,需要用戶循規蹈矩、通過較多的步驟找到相應的頁面,來觸達相應的用戶目標。落實到體驗設計中,需要設計師充分考慮用戶在操作路徑中的操作權重(頻率&停留時長),進一步以核心步驟為中心向路徑兩端延伸,完成頁面布局。


          如何分析和評估用戶在操作路徑中的權重呢?今天介紹一下,本人從統計學中借用的一個概念——正態分布模型,并將其應用到體驗設計的流程中。


          1 首先,什么是正態分布模型呢?


          正態分布,也稱“常態分布”,或高斯分布,是一個在數學、物理及工程等領域都非常重要的概率分布,在統計學的許多方面有著重大的影響力。


          如果一個指標受到若干獨立因素共同影響,且每個因素不能產生支配性的影響,不管每個因素本身是什么分布,它們疊加后影響的這個指標平均值就是正態分布。


          如圖:

          標準正態分布模型


          正態曲線呈鐘型,兩頭低,中間高,左右對稱因其曲線呈鐘形,因此,人們又經常稱之為鐘形曲線。


          標準的正態分布模型包含了中心極限定理的三要素,影響因素獨立,因素影響程度隨機但無法支配,各個因素之間是相加的關系。

          中心極限定理三要素


          當然,在體驗設計中正態分布模型就沒有那么復雜,而且用戶的操作也不是隨機分布。那如何在體驗設計中如何應用呢?


          接下來,介紹一下基于用戶體驗,提煉的正態分布模型。


          如圖:

          體驗設計中標準正態分布模型


          總的來說,體驗設計中的正態分布模型,是一種用來探討用戶在某一功能的操作過程(或產品的整個生命周期)中,操作頻率(權重)所集中的區間與頁面布局、信息架構之間關系的方法與思維。


          這個模型涉及兩個維度:

          一是帶有指向性的操作路徑(步驟/功能模塊),可以是一個功能的詳細、單一的操作路徑,也可以是一個產品從使用到停止使用的生命周期中,用戶對整體功能使用流程;


          二是頻率,操作路徑中的步驟或者核心功能被使用的頻率,即權重。這個維度可以直觀的反應出用戶的關注重點和高頻操作,便于后續的用戶引導及頁面布局等。


          將用戶的操作頻率按流程順序放置到坐標中,即可得到類似于正態曲線的圖形,直觀的反映出用戶在功能步驟(模塊)上的關注度。


          2 體驗設計中正態模型的類型


          根據分析功能的顆粒度不同,得到正態分布模型的驗證結果也不相同。


          由此,體驗設計中的正態模型,大體上可分為兩類:

          第一類是具體的功能(功能型),通過該功能的起始到完成,獲得該功能高頻操作及核心頁面,可有助于功能路徑優化及頁面布局、功能排布,讓用戶更方便的獲取高頻操作。


          第二是產品整體功能(產品型),通過用戶從使用到停止使用該產品的全部路徑,獲取用戶在使用產品時關注的功能,有利于明確產品定位、優化功能架構,在B端產品上還可以進行角色和權限的管理。


          接下來,我們就詳細探討一下兩種類型的正態分布模型。


          2.1 功能型的正態分布模型

          功能型的正態分布模型多用于優化產品功能及路徑。這種類型的模型關注更加聚焦,結論也更加直接,甚至可以直接應用到設計方案上。因此在分析功能路徑時,要簡化相關聯的分支路徑,避免其對聚焦問題的干擾,使分析結論更加精準。


          例如,一個手機TB的購物流程,如果要研究用戶購買行為,就需要更多的關注用戶對商品的選擇、比較等操作,同時簡化用戶的支付操作路徑;如果研究的是購物流程中用戶的支付行為,就應該相應的簡化用戶選擇產品的路徑。


          如圖:

          舉例:淘寶購物流程分析


          另外,這種類型分析結果的落地,需要格外關注功能操作路徑的入口及其他功能的銜接,保證在更大層級上的操作不會出現斷點,保證使用流暢。


          2.2、產品型的正態分布模型

          產品型的正態分布模型,可以看作眾多功能型路徑的簡化提煉版本,忽略操作細節,著眼于業務在功能模塊之間的流轉,多用于產品定位升級或架構調整。這種類型的模型是將產品的拓撲圖,按照用戶從開始使用到停止使用的的操作路徑(產品的生命周期),將其映射到坐標軸上,來直觀表現出產品的核心功能。


          如圖:

          產品型&功能型


          其結果屬于定性結論,在設計方案時更多的是參考意義,只有在進行產品定位迭代及架構調整時,才具有指導意義。因此,在不同場景下用合適的模型才能更具有說服力。


          正態分布模型的可以應用到B/C/G等多種類型的產品上,根據不同類型的產品,該模型還會有其他功能的擴展。


          例如,B/G端產品往往都具有長流程、多角色、多模塊的特點,當正態分布模型在B/G端產品上應用時,還可以清晰凸顯角色、權限的結構,有利于對用戶權限和角色的定義與管理。


          3 案例分析


          在本人所從事的安防行業中,實時報警的處理是較為高頻、且重要的業務功能。本文僅對功能型模型進行案例分析,希望該方法(思維)的表達更加清晰明確,也能夠幫到大家。


          3.1 業務概述:

          實時報警的業務流程大致是這樣的:在監控中心或崗亭,保安人員對園區的安防狀態進行警戒時,如果有異常狀況觸發了報警,系統會反饋推送給安保人員,安保人員通過錄像抓圖等信息判斷報警的緊急程度以及處理方式。


          3.2 業務定性

          該功能是典型的“海島事件”,具有偶然性和急迫性的特點。所謂海島事件,是本人對具有偶然性與急迫性特點業務的概括統稱,后續可以寫文章專門探討該問題。


          3.3  場景推演

          安保人員每時每刻都全神貫注監管整個區域的安全狀態,是不可能的,更何況這類海島事件呢?所以,在發生報警時安保人員大概率處在“摸魚”狀態。



          當有報警進入時,安保人員第一時間需要確認的是報警的類型以及位置,從而快速判斷如何處理。只有當報警信息不明確時,安保人員才會進一步通過錄像、抓圖、關聯的監控來進一步判斷報警信息。


          實時報警場景推演


          3.4  報警業務處理的正態模型分析

          在整個場景推演過程中,用戶的關注重點是報警詳情以及報警信息的確認過程,會有較少的概率查看輔助信息,因此需要保留輔助信息的入口。


          如圖:


          3.5  方案展示

          方案采用瀑布流式,高權重的關鍵信息擁有更高的頁面權重,用戶可以快速獲取信息,以判斷處理方式。同時,漸進式展示確認信、輔助信息,如抓圖、錄像、關聯視頻等,一方面可以減少對用戶決策的干擾,同時能夠快速獲取這些信息,輔助用戶做出判斷。


          由于方案涉及到公司項目,所以方案不方便直接展示,這里只展示頁面信息布局。



          我們都知道,在頁面縱向布局上,隨著視覺流的下移,用戶的關注度會逐步降低,因此,在實時報警處理頁面布局上,將從上到下信息的重要性逐級降低。


          首先是實時報警處理的核心區,分為兩個部分基本信息區與視頻輔助區,這兩部分信息是判斷實時報警性質以及處理方式的主要依據。其中,基本信息區是最重要的,用戶可以根據報警的基本信息,來確定如何處理報警。對于大部分的報警信息,用戶可直接判斷報警是否需要處理,或是進一步的確認及驗證,盡可能的減少用戶的操作;因此,報警的處理入口,緊隨基本信息。


          而視頻輔助區是對部分報警的回放確認,是在查看基本信息后的進一步操作,頻率相對較低,因此雖然屬于核心區,但是層級卻低于基本信息的展示。


          輔助驗證區放置的報警期間的連續抓圖,可以滿足用戶的放大查看,進行報警輔助確認,隨著用戶視覺流下移,其重要程度迅速降低,相應的操作的步驟也較為復雜,頁面視覺權重也有較大的壓縮。


          最后,對于極少的報警信息,用戶需要通過關聯視頻的信息進行驗證,可通過頁面底部的關聯視頻入口,點擊展開關聯視頻浮層,進行報警信息驗證。這是整個實時報警的最后一個層級信息展示。



          4 寫在最后


          正態分布模型不僅僅是一個工具、方法,同時,也是一種設計思維。


          在設計之初,充分理解功能的定位,完善功能入口,讓用戶更容易觸達產品的核心功能。然后通過核心功能向業務兩側進行延伸,進而覆蓋整個業務,完成產品的框架與流程的構建。


          在設計之中,關注高頻的核心步驟,讓用戶的高頻操作具有更簡便的操作空間,把用戶更想知道、更想操作的內容推送到用戶面前,讓用戶在整個操作流程中的操作頻率與頁面布局的權重分布相匹配,而不是想當然。


          只有這樣,設計才更具價值,才能培養更忠誠的用戶。

          文章來源:站酷  作者:體驗設計思

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          產品工作中的信息處理——收集、認知、重塑

          資深UI設計者

          作為產品經理/交互設計師,我們無時不刻都在處理信息,我們調研用戶收集需求信息,從用戶反饋了解產品使用的問題。我們從接收的有限信息整理信息發散思維,我們在工作流程中需要不斷地處理和重塑信息,最后落地到實際產品上。這里就作者在實際工作中的應用與理解給大家闡述一點小知識,希望能夠給疑惑的你們帶來一點幫助。


          一、方法提煉

          我們首先需要思考一個問題:在產品設計中信息處理的本質是什么?

          兩個關鍵詞:挖掘和理清。

          1. 挖掘:挖掘事件本身的正確信息
          2. 理清:理清解決問題的關鍵思路

          整理信息的方法都有哪些呢?在《超級整理術》這邊書里的講述了作者關于他如何整理的方法。

          如下圖:

          通過這一方法的實踐與優化,我把應用到產品設計中的方法提煉。

          信息處理的三個階段:

          1. 信息收集——收集相關信息,輔助認知
          2. 認知思辨——對信息進行深度認知與思考,提煉深度信息
          3. 重塑解決——根據信息找出本質問題,進行解決

          二、信息收集

          1. 如何進行信息收集

          在工作項目中,我們要如何進行信息的收集呢?分為四步走:

          明確目標——確定信息源——建立收集器——整理分類

          首先要明確目標,為了達成怎樣的目標,建立目標關鍵篩選集合,鎖定要收集信息的范圍。

          例:為了達成需求到產品轉化,我們在產品工作中需要收集需求信息,建立目標關鍵篩選集合。

          1. 需求來源:戰略決策、用戶反饋、產品分析…
          2. 明確信息源:領導小組、用戶、產品內用戶反饋…
          3. 建立收集器:戰略計劃書、產品線上反饋、產品部會議記錄…
          4. 整理信息:我們從多渠道獲取到了需求信息,最終需求整理分類記錄在需求池…

          其次,建立需求池。

          產品設計中最常見的需求收集工具——需求池。

          進行需求的收集,是產品日常工作中最常見的工作之一。

          運用多維表格進行需求池管理,從多個維度來進行需求的數據統計分類。

          兩個軟件:【飛書多維表格】和【維格表】,都是做需求整理的好工具。

          可以根據數據關鍵字快速篩選展示。

          2. 感觀生活的信息

          我們處在一個大世界中,作為一個獨立的個體,我們無時不刻都在接收著來自四面八方各色各樣的信息,有人的地方就有“信息場”。

          例如我們用“五感”在生活的場景里進行著信息交換:

          • 視覺——去超市買菜,看到浮動的菜價
          • 聽覺——去坐公交,聽到旁邊情侶的對話
          • 嗅覺——經過飯店,聞到飄出來的香氣
          • 味覺——中午吃飯,吃到很好吃的紅燒肉
          • 觸覺——點了一個冰鎮飲料,手握著有點冰冷

          做為一個產品設計者,做產品設計,研究用戶使用場景,為的就是更好的應用到用戶的生活、工作、學習等場景中。

          我們需要保持信息的敏感度,學會觀察周圍的信息,無論來源于生活、工作、學習。

          對他人時一個微不足道的小信息,可能就是觸發你某個靈感的契機。

          三、認知思辨

          就和推理懸疑劇里破案一樣,從案發現場收集的信息,通過信息關聯,挖掘更多的信息,這樣才能更好的輔助我們找到“嫌疑人X”。

          同樣,接收信息后,發現這些信息無法立馬精準到“關鍵X”,這個時候,我們需要通過自身的經驗、知識庫、知識搜索、外界幫助來找尋更多的信息線索。

          因此我把信息的認知思辨切分為兩個維度,由點拓展到線,再由線拓展到面。

          • 在信息的深度上拓展
          • 在信息的廣度上拓展

          1. 信息深度上

          在信息深度上拓展,指的是當我們接收到信息后,對問題本身的解構,具體問題具體分析,深挖問題背后的本質原因,從而解決它。

          1)怎么挖掘信息的深度

          怎么挖掘信息的深度——5W法則。


          What什么事:

          一定要明確是什么事,才有行動的標準,行動之前先思考后行動。

          what能讓你定位到事件本身,此時需要挖掘更多信息來幫助你解決這個問題。

          WHO什么人:

          一定要弄清你服務的對象,問題提供者可能不是真實發生問題的人,在信息傳播過程中,信息是會損耗的,我們需要明確實際發生問題的人,再切入解決問題。

          Why原因是什么:

          用戶為什么要這么做,這個信息很關鍵,促使他想加功能的動機是什么?

          Where什么場景:

          什么場景下發送的問題,促使他想要加功能,通過場景分析可以幫助我們分析是不是真的是需要這個功能才可以解決用戶的真實問題。

          When什么時間:

          發生時間:發生問題的時間,用戶發生問題的時間點,有利于縮小日志排查范圍。

          關鍵時間:什么場景下觸發的這個“關鍵節點”,這個關鍵節點的時間,我們可以稱它為“關鍵時間”。

          2)產品信息結構的設計

          怎么進行產品信息的拆解——用戶五要素。

          這里我們可以利用信息層級遞進的方法來進行信息深度的挖掘。

          引用用戶五要素的方法細化自己的產品設計工作流程形成逐步遞進的工作流程。

          如下圖,是我在工作當中常用的工作流程。

          業務目標-業務流程-系統框架-功能結構-信息結構-交互設計-用戶體驗

          2. 信息廣度上

          怎么挖掘信息的廣度?

          信息廣度的挖掘,和在一本探案小說里找尋各個人物之間的人物關系的方式很像,只不過從找尋人物之間的關系變成了找尋信息之間的關系。

          我將信息與信息之間的關系歸納為三個維度的關系:

          直接關系、間接關系、隱藏關系

          往往深層信息都埋藏在“隱藏關系”里。

          通過不同信息關鍵點的三層關系挖掘,最終我們可以找到很多信息的關聯度,這就像下面這張網一樣,極大的拓展了原本單一的信息。

          例如:通過蘋果這個意象

          • 通過“水果”這個類別想到香蕉,蘋果和香蕉通過“水果”建立了直接關系。
          • 通過“蘋果”咬一口的形狀想到科技行業的“蘋果公司”從而再聯想到同樣做手機的“小米公司”,蘋果和小米公司通過“蘋果公司”建立的間接關系。
          • 通過“蘋果”流行叫“平安果”是讓人喜悅滿足的象征,而在《隱蔽的角落》這部劇里,經常出現削蘋果的畫面“用刀削”便有了危機壓迫感,蘋果和削蘋果產生的危機壓迫感通過象征屬性建立了隱藏關系。

          四、重塑解決

          重塑解決最重要的兩大關鍵是:解構與重塑。

          接下去我們來具體展開來談談如何結構信息與重塑信息。

          1. 如何解構信息

          在我的理解上解構信息做的其實是:整理和關系。

          如下圖所示,我們可以看到在進行文件夾目錄的梳理中,我們通過大模塊+細分類的方式將文件目錄進行了梳理。

          在這個環節做的就是“整理”各個目錄分類,將分類處理好了之后,后續的文件就可以按照文件與分類的“關系”放進文件夾目錄。

          我們再來看一個APP頁面的解構信息的案例。

          從頁面中拆解商品卡片的關鍵信息。

          縮略圖、產品名稱、促銷語、銷售價、原價、搶購進度、已搶購數量、搶購按鈕。

          從五個維度去看這個頁面,我們可以得出五個信息的關系:

          • 從框架上區別,我們可以把頁面劃分為:頭部區、內容區、底部操作區;
          • 從信息模塊區別,我們可以把內容區劃分為:消息提示模塊、商品卡片模塊;
          • 從功能性區別,我們可以把商品卡片信息劃分為:展示信息、操作按鈕;
          • 從信息用途區別,我們可以把信息劃分為:商品信息、價格信息、搶購信息、操作按鈕;
          • 從信息變化區別,我們可以把信息劃分為:運營觸發變化信息、用戶觸發變化信息。

          2. 如何重塑信息

          在我的理解上解構信息做的其實是:理解和表達。

          • 理解:理清和整理信息,解讀信息
          • 表達:傳遞與表達信息,輸出價值

          1)理解信息的方法:拆解組合

          拆——做的是信息的單元拆解。

          在我們之前的案例中進行Axure組件化打造時進行的就是信息的拆解,把需要用到的單元組件都拆解出來,作為素材庫。

          組——做的是信息的單元組合。

          當我們拆解得到了組件庫之后,在進行新的頁面的構建中,使用這些單元組件進行重新組合從而得到全新的頁面。

          2)表達信息的方法:建立關系

          在認知思辨的過程中我們挖掘信息的廣度,找尋信息間的關系,而在做信息重塑時,這個過程正好是一個逆向的過程,我們在搭建關鍵信息間的關系網,讓他們彼此更加可靠具有意義。

          五、小結

          謝謝大家的觀看,到此本次關于高效處理信息的內容分享就到此結束了,希望大家能夠從中獲取到一點收獲。

          最后回顧一次:

          • 信息收集——收集相關信息,輔助認知
          • 認知思辨——對信息進行深度認知與思考,提煉深度信息
          • 重塑解決——根據信息找出本質問題,進行解決


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          文章來源:人人都是產品經理   作者:時光若刻

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          用戶體驗設計指南 - SUS系統可用性量表

          ui設計分享達人

          1. 什么是SUS ?


          SUS 全稱 System Usability Scale ,系統可用性量表。SUS最初是Brooke于1986年編制,可以科學地量化用戶體驗,用于完成一系列任務場景后,對產品或系統整體宏觀的感知可用性測量。



          翻譯過后可以得到下面的中文表,參與者在使用產品后對每個題目下面打鉤來對產品進行5點評分。(小伙伴們可自行保存)



          2. 問題組成


          SUS提供整體可用性評估度量,由10個題目組成,奇數項為正面陳述,偶數項為反面陳述。


          第4,5,10三項構成的子量表為“有效性”(Effectiveness)&“易學性”(Learnability) ;第2,3,7,8四項構成的子量表為“使用效率”(Use Efficiency)&“可用性”(Usability);第1,6,9三項構成子量表“滿意度”(Satisfaction)。



          3. 使用場景


          SUS適用范圍廣泛,產品新舊版本迭代之間對比,同類型競品之間對比,同一產品不同終端之間對比均可使用。可采用線上線下問卷調研的方式,簡單高效的采集真實用戶反饋。避免在初期過早的關注細節。



          4. 如何使用


          當收集好用戶問卷反饋過后,步驟如下:


          1. 對于奇數序號的問題,將其得分減1;(比如第1題分數為4,得分為4-1=3分)

          2. 對于偶數序號的問題,將其得分被5減去;(比如第2題分數為3,得分為5-3=2分)

          3. 將所有問題最后的得分加在一起,然后乘以2.5;(每個題目的得分范圍記為0~4,最大值為40,SUS可用性得分的范圍在0~100,換算后乘以2.5)

          4. 計算出的結果即為產品的SUS可用性得分。



          Tips 注意事項:

          1. 填寫之前不要進行總結或討論;

          2. 應當要求用戶快速完成各個題目,不要過多思考;

          3. 第二題和第六題對于參與者可能難以理解,需要解釋清楚;

          4. 如果用戶因為某些原因無法完成其中某個題目,就視為用戶在該題上選擇了中間值。


          SUS分數等級與百分等級的區別:



          我將其翻譯過后得到中文表,可以大體上感知得出的SUS分數對應的用戶可接受范圍。



          更加細化的SUS用戶感知,可參照SUS分數曲線分級范圍表:


          注意到這里SUS分數等級與百分等級的區別。對照SUS分數曲線分級范圍表,如果你的SUS分數為68,說明你的產品比市面上50%的產品可用性要好。也就是說這個產品的用戶體驗算是合格了,表明需要進行較小的改進。50%中值點對應SUS分數68。((59-41)/ (71-65)= 3  故中值點為65+10/3≈68 ,68分是均值,因此對應百分比是50%。)



          5. SUS的優點


          1. 量表公開免費,題目簡單,只需參與者打分,實施便捷,操作簡單;

          2. 適用范圍廣泛,產品初期測試驗證,競品分析,新舊版本對比等等;

          3. 研究證明SUS在樣本量有限時,可以最快達到效果,可信度系數高;

          4. 快速宏觀有效區分可用系統(產品)和不可用系統(產品),避免在初期過早的關注細節;

          5. 當團隊內產生分歧時,SUS讓更多的人員參與代替少數意見領袖說了算的形式,定量不追求定性。

          6. 小樣本量時依然呈現高度的內部一致性,產生真實可靠的反饋結果。



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          文章來源:站酷   作者:JZDESIGH

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          10條你絕對不能打破的交互設計規則

          ui設計分享達人

            在生活中,有一些規則是你絕對不能打破的,如果你打破了,將會付出慘痛的代價。在用戶界面設計中,也有一些必須遵守的規則。它們被稱為“啟發式”或提高用戶界面可用性的一般原則。這些是經過了長時間測試的可重復的模式,可以幫助用戶更好地瀏覽界面。一個良好的設計一定會考慮到以下原則,一個不那么好的設計總是會缺少其中的一個或多個原則,那么作為一個UI設計師,為什么要忽略這些原則讓你的用戶如此頭疼呢?

          1.系統狀態的可見性

          該系統應在合理的時間內通過適當的反饋使用戶了解正在發生的事情。

          你要不斷地給你的用戶展示適當的信息、提示和背景,使他們在任何時候都知道他們在系統中的位置。這可以讓用戶感覺自己處于控制之中,知道下一步該做什么。這個項目被添加到購物車了嗎?編輯的內容被保存了嗎?這個過程需要多長時間?我的訂單的狀態是什么?現在正在發生什么?不斷地為用戶回答這樣的問題,不要讓他們猜測或蒙在鼓里。

          2.將系統與現實世界相匹配

          你設計的系統應該使用用戶熟悉的語言,使用用戶熟悉的單詞、短語和概念,而不是使用專業地術語。你要遵循現實世界的慣例,使信息以自然和邏輯的順序出現。

          使用熟悉的詞語和語言,不要讓措辭過于復雜。屏幕上的單詞或圖標的含義應該對目標受眾清晰易懂。人們還帶有心理模型和經驗,可以讓他們解釋圖標。

          技術的最大進步之一是圖形用戶界面的出現。在圖形用戶界面之前,計算機屏幕上只有晦澀難懂的文字命令,每當你想執行一個動作時都要記住并重復。然后,一切都改變了。屏幕上顯示的是文件夾和文件的小圖像以及一個手形光標。這些都是人們能夠立即理解的視覺符號。不需要解釋,因為它引用了現實世界的心理模型。


          3.一致性和標準

          用戶不應懷疑不同的詞語、情況或行動是否意味著同樣的事情。

          有兩種類型的一致性:內部和外部。內部一致性是指你的網站或應用程序中的模式要一致。這很簡單,比如在所有的頁面上保持相同顏色的鏈接,或者在每個屏幕上對相同的概念使用相同的圖標,比如HOME。外部一致性是指大多數人使用的其他軟件和系統中的慣例,如購物車。大多數人都熟悉購物車的使用方式。你不需要重新發明什么東西。如果你這樣做,你可能會讓你的用戶更難學會你的購物車如何工作。保持一致,為用戶節省不必要的混亂。


          4.用戶控制&自由

          用戶經常會錯誤地選擇系統功能,并且需要一個明確的“緊急出口”提示才能離開不需要的狀態,并且無需通過擴展對話就能支持撤銷和重做。


          始終為用戶提供一條出路。不要強迫用戶執行他們不需要的功能,或者把他們引向死胡同。例如,如果你正在設計一個結賬流程,如果用戶愿意,就讓他們繼續購物。如果他們試圖在一個應用程序上執行一個動作,當他們在最后一刻不確定是否要繼續時,就讓用戶取消。


          5.錯誤預防

          比起錯誤提示信息更好的是一個精心的設計,它可以從一開始就防止問題的發生。要么消除容易出錯的條件,要么檢查這些條件,并在用戶承諾行動之前向他們提供一個確認選項。


          當系統操作到很關鍵的一步時,如刪除文件或向1000個收件人發送電子郵件,要確保用戶知道他們將做一些重大的事情。向他們展示確認對話或提供額外的信息,清楚地定義在行動之后將發生什么。這將防止他們在不確定自己的行動時進一步行動。這也將為他們省去大量的遺憾。


          6.利用識別而減少回憶

          通過使對象、行動和選項可見,盡量減少用戶的記憶負荷。用戶不應該記住從對話的一個部分到另一個部分的信息。在適當的時候,系統的使用說明應該是可見的或容易檢索的。


          作為UI設計師,我們的目標之一是減少用戶的認知負荷。記憶以兩種方式工作:識別和回憶。識別是指你立即熟悉的東西。比如一個人的臉。你看著一個朋友的臉,你馬上就知道你以前見過他們?;貞浀淖饔脛t不同。它是你必須從記憶中檢索出來的東西,比如一個人的名字。回憶通常需要更多的時間和工作,因為你的大腦必須處理更多的信息來破譯它所看到的東西。

          另一方面,識別是即時的。我們希望在我們的用戶界面上具有更多的識別,而減少回憶。實踐這個原則的一個很好的例子是使用普遍可識別的按鈕和圖標來表示功能,例如用房子表示 "家",用鉛筆表示 "編輯"。如果你必須為你的用戶界面設計新的圖標,而大多數人以前從未見過這些圖標,那么請使用文本描述符來澄清并減少認知的負擔。


          7.使用的靈活性和效率

          新手用戶看不到的加速器通常可以加速深度用戶的交互,這樣系統就可以同時滿足沒有經驗和有經驗的用戶的需求。允許用戶定制頻繁的操作。


          當某些任務在你的應用或系統中反復出現時,你可能想讓用戶更有效地進行互動。例如,使用滑動手勢來保存或刪除移動應用程序上列表中的項目。刪除一個項目的正常方式是打開一個項目,然后按下刪除按鈕。專業的方式(也是更有效的方式)是通過簡單的滑動并立即從列表中刪除項目。


          8.極簡主義的設計和審美

          對話不應包含不相關或很少需要的信息。對話中每一個額外的信息單元都會與相關的信息單元競爭,并降低它們的相對可見度。


          當為藝術而設計時,如果我們走巴洛克風格,可以用人工制品、紋理和圖像填滿屏幕。但是當為交互而設計時,我們的目標是降低信噪比。這樣做會使我們的界面對用戶來說更容易理解。你可以應用這個原則,把屏幕上顯示的內容減少到最低限度,不管是圖像還是文字,這樣用戶就可以專注于手頭的工作而不會分心。


          9.幫助用戶識別、診斷和恢復錯誤

          錯誤信息應該用簡單的語言表達,精確地指出問題,并建設性地提出解決方案。

          錯誤會發生,那是不可避免的。用戶遇到錯誤后發生什么是UI設計師的責任。因此,我們應設計可以理解的錯誤頁面和提醒來幫助用戶,并提供解決問題的選項或方案。例如,讓我們來看看無處不在的404頁面。作為設計者,我們知道錯誤的404頁面意味著什么,但用戶一般都不知道。為了幫助用戶,我們必須把404翻譯成簡單的語言,加入一些文案,使其清楚地知道剛剛發生了什么,比如 "對不起,我們找不到你要找的頁面。這里有一些具有類似內容的頁面建議......"。


          10.幫助&文件

          盡管系統不需要說明就能使用的話會更好,但可能還是有必要提供幫助和說明。任何這樣的信息都應該易于搜索,集中在用戶的任務上,列出要執行的具體步驟,而且不要太多。


          始終讓人們能便捷地獲得幫助,把幫助放在頂欄或主導航區的顯要位置。當用戶遇到問題而不能輕易找到解決方案時,他們必須被引導到一個可以解決問題的地方。這可以采取FAQ頁面的形式,用一個搜索框提供可能的建議和答案。在沒有答案的情況下,系統必須有一個選項,可以通過支持在線詢問或電子郵件或電話,直接與支持部門聯系以獲得額外的幫助。

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          文章來源:站酷   作者:磨刀modao

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          編寫一份友好的交互說明文檔要注意哪些

          ui設計分享達人

          最近有設計小伙伴咨詢,怎么樣的交互說明才是最好的,是大家都喜歡的。最近他寫的交互說明文檔提交給需求評審會的成員審核時,大家都建議他再寫的合理些,這讓他傷透了腦筋。 

          我告訴他: 
          第一、崗位對象不同:沒有一份十全十美的交互說明可以打動所有人,讓所有人為之驚嘆。畢竟,由于閱讀交互說明文檔的對象不同,他們會對交互說明文檔有不同的要求,這是崗位屬性導致的結果。例如前端開發希望詳細到字段、初始默認值、數據調取接口等,而領導只要看保證業務方向沒有錯誤的大交互鏈路。 

          第二、同崗位不同認知:同一崗位不同成員的認知、從業經歷、個人喜好、性格脾性等也會導致不可能有完美適配所有人的交互說明文檔。例如在一個行業已經深耕多年的前端工程師,即使你的交互說明文檔寫的沒有那么詳細,他也可以從你現有的文字中推敲出其他方面,同時還能幫你補充完善;而針對剛入行的前端工程師,你要是寫的不詳細,他就會抓狂,項目時間緊急的時候還會自己腦補交互細節。之后你走查時候也會抓狂,但是沒用呀,誰讓自己沒有寫明白交互細節,遺漏了呢。 

          第三、使用場合不同:不同場合需要的交互說明文檔也不同。例如與對方面對面溝通,交互說明文檔可以少寫點;但是通過線上工具與對方溝通,就需要寫的盡可能詳細;如果是會議型的評審,那就要方方面面都做足功課了。簡單來說就像準備一份ppt:針對同一個主題的ppt,在外部演講和在公司內部演講,同一份ppt會需要設計兩個版本,一個是內部版,一個是外部版,原因在于使用場合不同。 

          第四、產品階段不同:交互說明文檔闡述的是一個產品的交互,而不是闡述其他的。如果產品所處階段為成熟期,那往往產品的交互文檔已經沉淀了很多通用法則,可以被復用,那么現在的交互說明文檔少寫點,問題也不大;但產品處于探索期或成長期,通常來說可復用性的交互資產是不存在的,那交互說明文檔就需要準備的相對完善。 


          有些設計小伙伴就說了,既然不可能滿足所有人,那我就按照自己的想法隨意寫好了。這可不行哦,畢竟我們的主要工作有一部分是撰寫交互說明文檔,這就必須要有認真、嚴謹、專業的工作態度,把這部分工作做好。那我們來看看,編寫一份友好的交互說明文檔要注意哪些。 


          什么是交互說明文檔
          交互說明文檔是用來告訴參與產品研發的團隊成員頁面交互相關細節的一個說明文檔,包括頁面間的邏輯跳轉、頁面內模塊的交互、頁面功能的狀態等。交互說明文檔寫的越詳細越有利于參與產品研發各方的正確執行。 


          有待改進的交互說明文檔
          我匯總了一些日常工作中有待改進的交互說明文檔形式,看看都存在哪些問題。 

          1、文字密密麻麻,無結構
          幾乎所有剛初入職場的設計師,在編寫交互文檔時,會怕自己寫少了別人覺得自己不專業,怕寫的不全沒辦法表達頁面細節,導致交互文檔密密麻麻都是文字,這讓閱讀者幾乎無法閱讀,找不到視覺落腳點。 


          2、描述簡單,不完整
          有幾年工作經驗的設計師,由于很多通用交互法則已了然于心,他們在編寫交互說明文檔時就比較簡單,一些交互就沒有寫在文檔上,這導致開發在開發時,忽略了某些交互。 


          3、數據太假,沒有邏輯
          交互稿數據沒有邏輯,是很多設計師經常會出現的問題,一部分原因可能在于產品經理沒有理順產品邏輯和細節就提交設計師畫圖了,另一部分原因可能在于設計時間緊張,來不及對交互稿中所有的數據都做到邏輯合理。 

          曾經遇到過的情況有,關聯數值關聯不上,表格中字段對應的值對不上,表單填寫的數據和實際情況不符。 
          建議大家在時間允許或有條件反推產品經理協助完善數據的情況下,盡量數據展現的真實與符合邏輯,如此有助于開發及相關閱讀者高效理解。 


          4、圖文太遠,找不到
          有幾次我注意到設計師提交上來的交互說明會標注“見圖X"這樣的文字。也就是一段說明讀完了,還得去頁面的某個角落尋找對應的圖,這種體驗非常不好。 

          在交互設計原則中有一項為“足不出戶”?!白悴怀鰬簟钡囊馑际侵改茉诋斍绊撁娼鉀Q的事情,不要去其他頁面;能在就近完成的事情,不要距離過遠。頻繁的切換和跳轉會導致用戶心流被打斷,容易引起用戶思緒中斷、思考不劉暢,甚至可能對產品產生反感。 

          同理,我們交互說明文檔中的圖文也應盡量相鄰,通過一眼文字一眼圖,讓用戶看的順暢、舒適,理解的快速。 


          5、零散,東一句西一句
          東一句西一句是指交互說明文檔中本該成為一體去描述的文字,被分成了好幾個部分去闡述,這對看文檔的人來說簡直是災難,他需要自己重新梳理交互思路,將交互規則串聯起來。 


          我們自己在編寫交互說明文檔時,盡量規避上述常見的問題。 


          什么是好的交互說明文檔
          對于什么是好的交互說明文檔,網上一搜一大把,這里我根據自己的經驗,和大家分享下什么是好的交互說明文檔。 

          首先我們來明確下,什么是好,有了好的標準以后,再來談談如何做到好。 

          1、什么是好
          通常情況下,交互文檔會給產品經理看,用來評審設計方案是否滿足需求;給視覺設計師看,用來指導視覺方案的呈現;給前后端開發人員看,用來指導開發邏輯;給測試工程師看,用來協助測試編寫測試用例?;诖?,好的交互說明文檔關系著設計方案是否可被最大程度的實現。并且如果交互文檔文字冗長、邏輯不清晰,不僅看的人吃力,還會需要增加額外的時間來和開發工程師溝通。好的交互文檔,我認為至少需要具備以下7點: 
          (1)明確價值 
          (2)考慮全面 
          (3)通俗易懂 
          (4)結構清晰 
          (5)圖文并茂 
          (6)僅此一份 
          (7)修訂記錄 

          2、如何做到好
          為了讓大家一邊學習一遍實踐,我使用“表單校驗”的交互案例給大家進行講解。 

          (1)明確價值
          能協助項目成員通過文檔更順利地完成工作任務,能幫助用戶解決問題,能達成產品目標,則是好的交互說明文檔。文檔對各方有價值,是一份好的交互說明文檔的起點。那么,如何編寫才能達到上述結果呢? 

          一方面是將此次文檔的價值寫清楚,包括寫明此次交互設計的背景與需求來源、需求清單,標明交互設計的理論依據,可以給用戶帶來的價值等。另一方面要和成員宣導這些內容,讓成員感受自己要做的工作是有價值的。 

          “表單校驗”上場: 


          (2)考慮全面
          拋開文檔閱讀對象等相關影響因素,通常來說交互需要考慮到以下幾方面: 

          a、整體交互流程
          整體交互流程是指產品頁面與頁面之間的交互邏輯。 

          b、頁面模塊交互說明
          頁面模塊交互說明是指模塊自身的交互說明,或同頁面內獨立模塊之間的交互邏輯,或不同頁面模塊之間的交互邏輯。例如點擊導航樹節點會聯動右側表格內容刷新;點擊banner跳轉到對應的商品詳情頁,且定位到頁面1/2位置。 

          c、頁面功能交互說明
          頁面功能交互說明是指單個功能的各種情況闡述。例如搜索框內輸入文字,通過enter觸發對應頁面跳轉。 

          d、盡量真實的數據展示
          雖然是交互說明,我們也盡量做到模擬真實數據,否則很容易讓閱讀者產生錯誤判斷。并不是所有人都會一字一句的去閱讀文檔,因此,盡量真實的數據,有利于閱讀者更有效的了解。 

          e、特殊情況額外補充說明
          很多情況下,會因為某些原因出現極端交互情況,此時也需要補充完整。 

          f、通用交互一處即可
          建議交互團隊為產品建立通用型交互說明庫,遇到類似的情況,直接調取即可。 

          實際上我們在編寫交互說明的時候,不太會分得那么細,很多說明是混合在一起表達的。 

          “表單校驗”上場: 

          (3)通俗易懂
          通俗易懂是指要讓文字、語言、圖片等做到讓受眾易于理解和感知,從而在信息傳遞過程中盡量少的出現損耗,這一點同時也與人類的理解能力有關。 

          百度百科是這么解釋理解能力的: 

          “理解能力是指一個人對事物乃至對知識的理解的一種記憶能力。 
          理解,有三級水平: 
          低級水平的理解是指:知覺水平的理解,就是能辨認和識別對象,并且能對對象命名,知道它“是什么”; 
          中級水平的理解是:在知覺水平理解的基礎上,對事物的本質與內在聯系的揭露,主要表現為能夠理解概念、原理和法則的內涵,知道它是“怎么樣”; 
          高級水平的理解屬于間接理解,是指:在概念理解的基礎上,進一步達到系統化和具體化,重新建立或者調整認知結構,達到知識的融會貫通,并使知識得到廣泛的遷移,知道它是“為什么”?!?nbsp;

          當我們了解了人類的理解能力水平是參差不齊后,我們就要盡量在工作中將專業知識化繁為簡(也可以針對人群化繁為簡),增強溝通效果,最終達到完成團隊目標的結果。 

          交互文檔盡量做到講人話,不要講一堆專業術語。記得之前有個交互設計師在會議上闡述自己的交互方案時,提到用了“提供邀請”原則。由于與會成員是開發工程師和產品經理,他們問到什么是“提供邀請”原則,并且在這個問題上大家討論了很久。 

          由此可見,表達通俗易懂,是很必要的。 


          (4)結構清晰
          交互說明文檔除了要表達通俗易懂外,還需要結構清晰。 

          結構清晰的內容不僅使閱讀者一目了然、理解成本低,還可以讓閱讀者了解撰寫者的意圖。要做到文檔結構清晰,除了需要遵守一些規則外,也不能脫離當前文檔的實際情況。 

          “表單校驗”上場(把文字進行分段處理,并取出關鍵詞): 
          (5)圖文并茂
          圖片和文字相得益彰可以加深閱讀者對文字的理解,同時避免閱讀者去想象文字對應的結果。由于人們對同一段文字的理解不完全相同,因此建議設計師盡量安排交互說明對應圖解。 

          “表單校驗”上場(左圖右文): 
          (6)僅此一份
          僅此一份是說交付給團隊交互說明文檔的時候不要多份。之前我們的前端小伙伴拿到了兩份交互文檔,一份是純原型交互文檔,一份是視覺稿交互文檔,兩者描述的信息大同小異。此時,建議交互文檔的信息做合并,只提交一份完整的給前端小伙伴,讓前端小伙伴能專心致志理解一份。 


          (7)修訂記錄
          建議交互說明文檔留存修訂記錄,一方面可以了解交互文檔的變更歷史,另一方面有利于回溯和查找信息。修訂記錄一般包括修訂人、修訂時間和修訂內容。 


          總結
          由于項目進度、業務復雜程度等不同,我們不可能每次都能寫出一份最好的交互說明文檔,但我們可以想辦法寫出一份相對可讀性高、可理解性高的友好的交互說明文檔。我們常說自己是做用戶體驗的,那交互說明文檔就是體現我們交互能力一個方面。 

          除了完成交互說明文檔,想要讓開發小伙伴真正理解交互說明,還需親自和開發溝通,千萬不要認為我寫的很詳細了,他怎么還是實現的有偏差。事實上,就如開篇所說:同一崗位不同人的認知理解、從業經歷、個人喜好、性格脾性等也會導致理解不同。特別是對于一些我們非常創新的、特殊的交互點,需要重點和開發說明。 

          并且,交互說明文檔基于業務的發展,也會不斷的迭代,我們要抱著多聽、多想、多思考、多接受的態度去不斷優化我們的文檔,盡力寫出一份友好的交互說明文檔。 

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          文章來源:站酷   作者:
          知果日記

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          從5個方面,全方位解析微信的搜索功能設計

          ui設計分享達人

          動互聯網時代,用戶信息被孤島化,用戶生產的內容被隔離在自家產品,搜索引擎無法通過搜索抓取,例如微信公眾號、小紅書等。

          在國內除百度搜索外,用戶使用量最多的可能就是微信搜索。微信搜索可以同時搜索到來自微信公眾號、微博、知乎、騰訊視頻、快手、第三方網頁、小程序等渠道的內容。

          本文主要講解微信搜索功能規則設計,大綱如下:

          • 全局與局部搜索
          • 搜索前置
          • 本地與聯網搜索
          • 即時搜索
          • 搜索排序

          全局與局部搜索

          搜索范圍一般有兩種,一種是全局搜索,搜索的內容為整個平臺的內容;另一種是局部搜索,即搜索結果僅為規定的范圍,其好處可以縮小搜索結果范圍。

          微信首頁、通訊錄和搜一搜均采用全局搜索,即搜索內容為整個微信平臺和第三方的內容。

          從5個方面,全方位解析微信的搜索功能設計

          小程序和訂閱號搜索,則是局部搜索,即只搜索規定范圍內的搜索結果,避免搜索結果含有其他非想要的類型。

          從5個方面,全方位解析微信的搜索功能設計

          搜索前置

          微信是為數不多的將搜索范圍前置(搜一搜,搜索結果頁也有搜索范圍篩選),而其他的 app 大部分是將搜索范圍后置。即搜索出現結果,通過 tab 展示不同的搜索結果,例如 b 站。

          從5個方面,全方位解析微信的搜索功能設計

          為什么微信將搜索范圍前置呢?

          我在網上找到了比較靠譜的回答,以下是來自純銀社群 Tony 的回答:

          微信目前沒有能力去做全搜索結果的后置分類。這里的“沒有能力”是個中性詞,因為和網頁這種格式化標準化的內容組織形式不一樣,微信內部的內容格式高度不統一,難以統一搜索。

          比如現在微信的搜索結果是有分類的,分類是 1. 最常使用;2. 聯系人;3. 群聊;4. 公眾號;5. 聊天記錄;6. 收藏;7. 內容搜索(搜一搜)。其中有可能還插入一個“游戲類別”。同時前置也有分類,分別是“朋友圈”,“文章”,“表情”,“小說”,“音樂”,“表情”。

          可以看到這些分類對應的內容可能是通訊錄的聯系人,可能是群聊名稱,也可能是公眾號名稱等等。這些格式不統一的內容之間,缺乏一種像網頁 pagerank,社交媒體 feed 的 edgerank 的排名算法,這在技術上就形成了很大的挑戰,微信很可能“沒有能力”。因為內容形式不統一,就很難用同一個標準算法衡量每種內容的權重,即使是淘寶的商品,因為統一是商品,所以基于“好評”“購買量”“價格”等特征來做 rank 的技術挑戰也比微信要在“聯系人”“群聊”“公眾號”“朋友圈”“表情”這些紛雜的內容形態之間做 rank 要簡單的多。

          簡單說,如果只搜聯系人,微信能做排名;只搜朋友圈,微信也能做排名;但是揉在一起,微信就不知道怎么做排名了:聯系人應該排第一欄還是朋友圈內容應該排第一欄,或者說是表情包應該排第一欄?這個結論如何得出?

          因為微信沒有能力做這些不同格式內容的搜索排名,或者說控制不了把多種不同格式內容糅合在一起進行搜索的用戶體驗。他只能采取“后置分類傾向于 IM 產品的應用內搜索,如聯系人,群聊,公眾號”,“前置分類傾向于內容分類搜索,如表情,小說,音樂”。來達到一個雖然不如 google 百度這樣流暢自然,但足夠可控的,比較穩定的搜索體驗。

          微信搜索過程中,因為搜索內容都是本地,所以采用即時搜索機制,這一過程中體驗很好,用戶不需要點擊鍵盤上的搜索按鈕,因為當前頁即代表結果頁。

          本地與網絡搜索

          搜索機制分為兩種,一種是本地搜索,一種是網絡搜索。

          本地搜索,即不需要通過網絡數據即可檢索出本地信息內容,其特點是速度快,不需要加載。

          網絡搜索,即通過網絡數據檢索出非本地存儲數據的內容,其特點是可以獲得大量的數據。

          從5個方面,全方位解析微信的搜索功能設計

          聯系人、群聊、使用過的小程序、收藏文件標題等均存在本地,不需要聯網即可搜索,無需加載。

          搜一搜為網絡搜索,即搜索的主要為網絡全平臺信息。

          即時搜索

          輸入搜索詞即時出現搜索結果,則為即時搜索。用戶不需要點擊搜索按鈕即可得到搜索結果。

          如下圖所示:淘寶搜索,搜索關鍵詞,出現搜索詞的聯想匹配。用戶只能點擊搜索或點擊匹配聯想詞進入搜索結果頁

          微信搜索,用戶輸入關鍵詞,即時出現搜索結果。

          從5個方面,全方位解析微信的搜索功能設計

          兩者差異化是因為:微信搜索結果頁可以在當前頁面呈現,而淘寶,關鍵詞的搜索頁是搜索詞的全部的商品,搜索過程頁,無法承載搜索結果。

          兩者搜索結果的內容形態差異,導致出現這兩種完全不同的設計。

          搜索排序

          微信主要為即時通訊工具,所以搜索的主場景圍繞著:搜索聯系人、群組和聊天記錄展開。其中權重最高的是最常使用。其次是聯系人、群聊、使用過小程序、公眾號以及聊天記錄等

          其排序順序如下圖所示:

          從5個方面,全方位解析微信的搜索功能設計

          其中搜一搜為網絡搜索,其他為本地搜索。

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          文章來源:優設 作者:Echo的設計筆記

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          史上最全|數據體驗好就好嗎?—體驗度量篇

          ui設計分享達人

          上一篇文章講解了產品的數據都有那些,設計師可以通過數據進行設計決策,并且分享了“數據好體驗不一定會好的這個觀點”。今天這一篇文章咱們聊一聊“怎么用度量產品體驗”這個知識點。


          流量紅利退去進入互聯網下半場,所有產品都在比拼產品體驗,這些年體驗的設計價值越來越多受到公司重視,幾乎所有的互聯網公司,都會說:“產品(用戶)體驗設計”,但是大部分產品設計從業者,都弄不明白“產品(用戶)體驗設計到底是什么?產品上線了我們怎么去衡量設計策略的有效性,以及怎么評估現階段產品的產品(用戶)體驗”的狀況。這篇文章,我們就把目光鎖定到“用戶體驗”和“衡量標注”兩個問題上。


          文章結尾我將分享騰訊中國用戶體驗行業發展報告,最近總有粉絲反應鏈接過期問題,如果獲取不到可以私信我。





          我們在項目中經常聽到產品經理定的產品目標是“提升用戶體驗來提升產品數據”,貌似很多項目都能和用戶體驗沾點關系,首先讓我們從了解“體驗”概念這個角度,來解析為什么提升用戶體驗就可以提升產品數據。


          一、為什么是產品(用戶)體驗


          1.1 體驗設計的概念

          產品(用戶)體驗設計,我們可以把這個詞拆開來看看產品、用戶、體驗這三個詞都各自代表的含義:

          產品:可以理解為用戶在享受服務過程中承載服務的載體,比如手機、電腦、應用程序等。

          用戶:廣泛的含義是使用者,即產品的使用者或享受服務的人群。

          體驗:這是一個過于寬泛和宏大的詞,也是一個比較抽象概念,簡單理解為用戶對產品的主觀感受,這個感受可能是好的,也可能是壞的。

          總結一句話體驗設計就是用戶與產品的發生互動行為后,用戶產生的心理感受。如果用戶在產品使用場景中完成期望目標,所產生的愉悅的感受體驗,稱為好的用戶體驗。



          1.2 體驗設計的原則

          產品(用戶)體驗設計 User Experience Design(以下簡稱體驗設計)中“用戶體驗”的概念最早由Don Norman教授(曾任蘋果用戶體驗架構師)在上世紀60年代提出并進行了系統性研究。他表明,用戶體驗設計,是用戶在使用產品的直觀感受,并歸納出好的用戶體驗應以用戶為中心,是尊重用戶的、是有效的、順暢的、一致的、符合直覺的。后有人把Don Norman教授這段話歸納為體驗設計應遵循“可用性、易用性、滿意度”這三個原則,如圖:


          1.3 體驗設計是迭代的原因之一

          體驗設計在產品迭代中有多重要,看下面這種張圖你就會懂了。現在互聯網產品的迭代方式是“小步快跑,快速迭代”,產品迭代無外乎兩個原因;

          1) 產品利益:為了推出迎合市場的新功能,促使用戶進行付費行為獲取商業利益

          2) 用戶體驗:不斷優化產品體驗、提升產品質量、不斷的實現用戶健康增長。

          由此可見,體驗設計在產品迭代中擁有舉足輕重的分量。


          1.4 體驗設計的3種價值

          體驗設計的價值體現在用戶心理感受與產品業務價值發生關聯的場景中,比如愉快的購物體驗、高效的退貨業務等這些場景都會促使用戶信任產品從而提高用戶下單率。在這些場景中就會體現體驗設計的產品價值和商業價值,產品的頁面清晰操作簡單很容易觸發用戶愉悅的心理感受,從而進行下單的互動行為。

          另外我還要補充一點其設計價值,因為設計師是站在用戶的角度考慮問題、解決問題的職業,而ui設計師的核心價值就是提升產品體驗,所以綜上所述,體驗設計的價值在于設計價值、商業價值和產品價值這三點。


          二、衡量體驗的三個維度


          2.1 衡量體驗的所有指標

          體驗是一個比較抽象的概念,很多場景中所表達的都是用戶對產品的主觀感受,最開始判斷體驗的指標也很抽象,后來人們把抽象的指標和埋點的數據相結合,通過數據去衡量比如頁面訪問次數、用戶停留時間、產品加載速度等。

          *在工作中常會用到易用性、滿意度、nps等維度再結合后臺數據埋點這種方式進行用戶行為分析來評估用戶的體驗指標是否達標。


          2.2 衡量體驗的三個維度

          現在為了方便大家進行分類,大家把衡量體驗的所有指標都是按照用戶感受、用戶行為、系統表現這三個緯度進行度量:


          2.3 不同形態的產品體驗目標各不相同

          用戶感受、用戶行為、系統表現只是一種簡單的方法,大家要有這樣一個認知,不同細分類型、不同生命周期的產品,對于各個指標的偏重也有所不同。如協同辦公類的產品更注重協同性,而數據產品更注重易理解性和一致性。初創期的新產品需要容易上手,對易學性要求較高,而成熟期的產品可能更需要考慮各個角色的需求滿足度。


          2.4 C端和B端產品的體驗目標有啥不同

          市場上的產品主要分為兩類c端和b端,因為兩類產品的用戶屬性、盈利模式、產品定位不同,所以兩類產品的體驗目標各不相同,最大的區別在于用戶、體驗、數據上的不同,接下來讓我們聊一聊兩款產品的體驗目標側重點各自都是什么。


          a c端產品體驗的側重點

          c端(Consumer)產品通常指消費者或者個人終端用戶使用的客戶端,類似產品有微信、知乎、qQ音樂等產品。

          因為c端產品的用戶忠誠度較低,一言不和就換產品使用,所以為了留住用戶各大產品不惜成本追求極致的體驗。幫助用戶解決需求的同時,與其他競品相比產品的整體體驗相對有趣是現在c端產品的體驗目標。


          b b端產品體驗的側重點

          B端(Business),通常為企業員工或商家使用的系統或平臺,類似產品有SaaS軟件服務系統——微盟、oA辦公自動化系統——飛書、cRM客戶管理系統——銷幫幫等產品。

          而B端產品具有鏈路冗長、操作復雜等特點。b端的產品體驗核心是降低用戶上手門檻,提高產品的工作效率,幫助用戶高效的完成工作任務是現在B端產品的體驗目標。


          *在B端產品中經常會提及“易用性”這個專業名詞,為什么呢?那是因為B端產品針對的是商家,用戶,所以對于這類用戶高效是他們的核心需求,那怎么樣才是高效呢,那就是后臺系統要做得極其簡單也就是產品的易用性要高。


          三、用戶體驗的三大評估指標

          通過上面講解大家可以了解到判斷用戶體驗的具體產品數據和抽象概念的指標有很多,這里我著重講解三個在行業內使用最為常用的三個比較主觀的體驗指標,即滿意度、凈推薦值、費力度

          為什么只講解這三個呢,那是因為這三大評估指標分別代表體驗設計的設計價值、商業價值以及產品價值。


          a 設計價值——滿意度(CSAT)

          這應該是最經典的衡量指標了,也是更大互聯網對于產品來說最為看中的指標。早在于1965年“滿意度”這個概念就被提出,在我們在生活中都可以看到關于客戶滿意度方面的調研功能,比如app storr對產品的體驗,送完外賣對店家和送餐人員的服務點評等。

          優勢:

          滿意度的擴展性強非常高,可以用于詢問用戶各種問題,可以看整體的產品體驗滿意度,也可以看具體的某個功能的滿意度。

          劣勢:

          滿意度對未來行為的預測是最差的,滿意度能夠體現出用戶對產品短期內的幸福感,但無法體現用戶對產品的長期態度。


          B 商業價值——凈推薦值(NPS)

          凈推薦值是由貝恩咨詢企業客戶忠誠度業務的創始人佛瑞德·賴克霍徳(Fred Reichheld)在2003年提出,它把用戶分為推薦者、被動者和批評者這三類,通過計量用戶的推薦意愿的強烈度而判斷用戶的忠誠度。

          優勢:

          他常作為未來的客戶滿意度指標,精準的測量某一項的客戶滿意度,與滿意度相比這個指標更為直觀,用于衡量用戶長期的幸福感,也用于全鏈路全流程的滿意,判斷用戶忠誠度,也可以看到項目未來一段時間的發展趨勢。

          劣勢:

          雖然獲得的指標是最為直觀的,但度量的問題往往只有一個所以反應的用戶視角會比較狹隘。并且設計的問題也不能證明推薦者會真的推薦,所以得到的結果并不一定是用戶在現實生活中的推薦行為相關。


          C 產品價值——費力度(CES)

          客戶費力度這個概念在2010年在《哈佛商業評論》中被提出,可以理解為是升級版,用于詢問用戶在產品使用過程中高頻出現的問題,主要是為了滿足用戶的滿意度但是無法體驗用戶的忠誠度的用戶所設計的。


          優勢:

          幫助產品設計發現和解決復雜流程中的問題,比如B端產品中,可以通過數值的表現,對下一次改版進行想法升級。

          劣勢:

          對于衡量產品質量比較適合,但不是很適合衡量品牌在用戶中的價值地位。并且并能用來來挖掘用戶真實的評價和需求痛點。


          *在這里還有一個知識點向大家普及,就是可用性測試——SUM。






          每個設計師都在遇到這樣的問題;

          設計領導:你怎么證明你做比其他設計同事好

          開發同事:你們設計只關心美不美,浪費研發資源 產品經理:我覺得這個功能優化并沒有比競品的好?

          公司老板:你們對產品盈利都做那些什么貢獻?

          我們在做真實項目的時候會發現幾乎所有的設計策略都能和用戶體驗扯上關系,比如我們通過xxx提升了用戶體驗從而提升用戶在xxx場景的用戶滿意度。這樣折騰了一圈,但是發現好像有產品沒有什么實質性的效果,設計很難度量也難度凸顯設計的價值。


          一、為什么要會設計度量


          1.1 設計度量的意義

          a 體驗面前的攔路虎

          其實上面這個問題曾經其實也困擾了我很久,但隨著做的項目越來越多,我現在從體驗設計師的角度嘗試回答這個問題:

          1)“體驗”是用戶純主觀的感受,概念比較抽象,從這個情況來看是很難被度量的。

          2)促成體驗好與不好的因素有很多,很難定直接定位體驗問題的根本原因。

          3)現在產品迭代頻繁,提升了一個場景的體驗,往往另一個場景體驗問題就會暴露,很難確定產品終極目標。


          但是作為體驗設計師,我們需要在項目中對體驗有以下三點比較清楚的認知:

          ·體驗是直觀的用戶體驗感受和清晰的設計價值體現。

          ·體驗要以體驗為中心做有價值性的探索設計破局點。

          ·體驗需要對設計產品迭代有明確的改版目標。


          b 度量的意義

          我們要完成設計師的使命,在項目中凸顯設計的價值,所以我們需要一套科學的、成體系的、可量化用戶的體驗完整的度量框架,能夠聚焦用戶體驗問題作為驅動、提煉提升產品體驗的目標,從體驗角度解決體驗需求。項目中的度量有其三點意義:

          1)可以具像化有刻度的的體現用戶主觀感受的測量工具。

          2)可以通過度量提煉出以用戶行為作為產品迭代目標。

          3)可以更好的根據自己公司業務場景搭建體驗設計體系?,F在很多公司都有自己的度量體系,比如阿里,滴滴為體現設計在業務中創造的價值,都有自己的設計質量評估體系。他們通過劃分場景、量化設計可以更準確的刨析出那個體驗的根本問題。并且評估潛在用戶的體驗感受,為之后的產品改版找到體驗優化方向。


          1.2 設計度量的概念

          度量的概念在我們的生活中很常見,以下是對度量比較嚴謹的概念解釋:

          【度量Measure】是一種測量評定對象的方式,它幫助我們結構化的獲取對象的狀態與變化,我們運用這些數據進行洞察,轉化為有用的信息,幫助決策和優化,這個過程也是分析診斷的過程


          二、設計度量的原則

          用戶體驗度量體系是可以通過某種形式測量采集得到的,例如對用戶無感知的埋點法、由用戶直接反饋的問卷法等等,設計度量作為項目中重要一環,不僅能夠驗證產品及設計策略的有效性,還可以有效驗證了我們服務化升級目標及設計目標拆解的精準性,也為后續優化帶來了更多的線索。

          所以設計度量的建立應具有有效性、穩定性、針對性、擴展性、可持續性這五個原則。

          a 有效性

          我們通過某種形式測量產品體驗時候,把保證“體驗好”轉化為可以測量的概念,如用戶留存率、流失率、關鍵操作的完成率等,通過這些直觀數據的改變去衡量抽象體驗的問題,在這個過程中需要保證數據結果是真是有效的。

          b 穩定性

          人與人之間的體驗差異本身是具有差異性的,用設計度量時候人的感受往往會受到環境、情緒等影響,產生隨機誤差。我們需要度量的結果盡量減少外界環境的干擾,出于這個目的度量需要具有一定的穩定性才能進行真實結果反饋。

          c 針對性

          可以反應用戶體驗問題的指標有很多,數據埋點也有很多。本身數據是有欺騙性的,所以我們在做設計度量時應該劃分場景,即不同場景對應不同的數據埋點,有明確的度量目標,才能做到只聚焦某個產品的端上體驗問題,那這個度量結果才有針對性。

          d 擴展性

          我們要保證輸出的指標和測量模型,不僅適用于整體,也可以針對某個場景某一個交互環節,某個界面進行度量的測量,度量應該具備擴展性。

          e 可持續性

          度量的目的不僅是反應當時產品存在的問題,也要預測出未來產品規劃方向,度量指標的可持續性指應持續觀察、跟蹤、和優化指標,使得度量體系可以貫穿在產品整個生命周期中,也利于對產品迭代優化后指標數據的前后對比。



          三、體驗度量和可用性測試的區別

          可用性測試大家一定經常聽,在很多測試場景,我們很容易把體驗度量和可用性測試的概念相混淆。

          可用性測試:通常是在開發完成之前,讓用戶完成特定的任務,通過觀察用戶在使用產品時的反饋,從中發現設計中存在的可用性問題的一種測試方法,其目的就是為了付出最小可行產品來做正確的設計,避免消耗太多開發資源做產品。

          體驗度量:是一種更宏觀的視角,強調用戶與產品之間的整體交互,以及在交互過程中形成的想法、感受和感知。用戶判斷產品現在階段暴露出來的體驗類型問題,對未來設計的一種預判。






          “滿意度—有用”,“凈推薦值—有效”,“費力度—易用”這幾個觀測維度貫穿了互聯網1.0到4.0時代,在不同時期,各類模型普遍都會涉及到的維度,根據以上三點也嚴格的度量的標注和具有較強的普適性、通用性的度量模型,接下我將帶領大家一一了解這些度量模型都有那些。


          一、度量標準都有那些

          方便大家區分可以把度量標準梳理成國際標準和國內標注兩個部分,大家了解即可。


          1.1 國際的標準

          A ISO-9126 軟件質量模型

          ISO/IEC 9126 (1991) 軟件質量模型是是一種評價軟件質量的國際標準,包括3個層次,由6個特性和27個子特性組成:

          1)質量特性

          2)質量子特性

          3)度量指標

          * 在這里設計師應該注意「適應性」、「易安裝性」、「易理解」、「易學」、「易操作」和「一致性」,產品應注意「共存性」「易替換性」和「可移植性的依從性」,其中「易用性」的概念涵蓋了用戶體驗中常規易用性的維度。


          b BS ISO/IEC 25010-2011軟件產品質量需求和評估(SQuaRE)

          該模型是ISO/IEC 9126的升級版,包含8個特性和36個子特性,相對比較全面的了,大家可以從各特性的定義、范圍與度量標準評估自己產品。


          1.2 國內的標準

          A SO-9126 軟件質量模型,評價軟件質量的國際標準

          該模型重新定義了「效益」、「效率」、「滿意度」即定義為一個產品可以被特定用戶,在特定場景下,達成特定目標的效益,效率和滿意度。

          - 效益(effectiveness):用戶完成任務的精確性和完整性。

          - 效率(efficiency):用戶完成任務所消耗的資源。

          - 滿意度(satisfaction):用戶對任務流程的可接受程度。


          b ISO-9241 關于辦公室環境下交互式計算機系統的人類工效學國際

          SO9241對Usablity的定義,在今日的設計質量評估仍舊有很強的指導性和應用性,具備很強的可操作性。比較重視「效率」和「效益」這兩個維度,在任務完成程度和所消耗的時間/人力資源的場景下,評估出特定任務的可用性,在流程較長的B端產品體驗度量中尤為常用標準。


          1.3 其他

          這里我還查閱到和體驗有關的國外資料,稱之為標準也可以、稱之為模型也沒錯,他們分別是“蜂巢模型、尼爾森十大可用性原則、USE量表”,有興趣的同學可以自行查找了解。


          二、度量模型都有那些


          度量模型也分為國內和國外這兩部分講解,這里介紹常用的8種類型,其中HEART模型是目前比較成熟的體驗度量模型,也是各大互聯網公司的應用最廣泛,普及率是最好的模型之一了。


          2.1國外模型

          a 谷歌HEART模型

          HEART是GOOGLE公司基于商業和技術的產品評估體系提出的模型概念,它包含5個維度,適用于市面上大多數C端類產品。

          這五個維度分別是:

          1)愉悅度:用戶主觀的體驗即使用產品或者功能時是否會感覺到愉悅感。

          2)參與度:用戶對產品內容是否感興趣并愿意主動分享給其他人。

          3)接受度:用戶看到新產品或新功能可以接受并且愿意嘗試新的功能。

          4)留存度:在一段時間后,新、舊用戶是否愿意回來繼續使用產品。

          5)任務完成度:在使用過程中,用戶能夠高效,準確、流暢地完成當前任務。

          如果結合上一篇數據認知的文章,就可以通過以下數據去衡量產品的體驗度量,如下圖:

          這個模型雖然是全維度、多參數、多角度、系統性的評估方式也是目前普及率最高的,但是也有其自身缺點。



          b 門戶電商PULSE模型

          PULSE模型以網站為維度來衡量體驗的模型,通過商業指標和技術指標,衡量網站的整體表現。同樣包含5個維度:

          1)頁面瀏覽量:屬于產品指標,指頁面被用戶訪問的次數,以及頁面的點擊轉化情況。

          2)運行時間:屬于技術指標,指衡量網站可以持續穩定地運行時長。

          3)系統延遲:屬于技術指標,指衡量用戶打開頁面的速度是否流暢。

          4)周用戶活躍:屬于產品指標,反映網站的實際運營情況,估計產品的用戶規模。

          5)商業收益:屬于商業指標,指產品的營收情況,不同類型的產品類別是不同的,比如電商類更關注GMV等指標,視頻業務關注廣告,電子書業務關注VIP售賣等。


          c 谷歌GSM模型

          GSM模型是Google的用戶體驗團隊提出的一種指標體系,即目標(Goal)、信號(Signal)、指標(Metric)這三個緯度做為另外橫向的參考緯度,他最有價值的一點是把GSM模型和HEART模型想結合,設計一個更為全面的體驗度量模型,具體內容如下圖。


          2.2 國內模型

          a 阿里云UES模型

          UES應用場景更加適合B端產品。是阿里云設計中心基于易用性量表去擴展而成的度量模型,它的核心緯度包括易用性、一致性、滿意度、任務頁效率、性能。其中易用性是B端產品的重要屬性,他的背后就是易用性量表的標準,與常規的易用性量表相對來說更為成熟和精細化。


          b 阿里媽媽四項五度模型

          四項五度模型應用場景更加適合C端產品。它是阿里巴巴1688UED團隊在Google的HEART模型的基礎上升級的度量模型,從用戶的行為角度出發,四項分別是「當下、未來、態度、行為」;五度分別為「吸引度、完成度、滿意度、忠誠度和推薦度」。


          c 酷家樂四象模型

          四象模型是面向工具類產品的體驗度量方案,它以「角色」與「心智」「功能」和「性能」這四個維度,分析人與工具之間的微妙關系。


          D 58同城B-Metric

          B-Metric是一個關注業務特點與用戶角色的度量模型,也是一個個比較全面的指標體系,該體系包含基礎體驗、角色體驗、企業價值三大部分,基礎體驗是提供產品最基礎體驗的保證;角色體驗則是我們在設計產品最為關心的體驗緯度;企業價值是產品所帶來的盈利情況,也是體驗相關的實際價值。


          E 支付寶PTECH模型

          PTECH模型是阿里巴巴支付寶團隊設計的度量模型,它是基于HEART模型升級后基于用戶行為分析和應用性能檢測的模型,比如:將愉悅度改為滿意度,將任務完成度改為任務體驗,在參與度下并入接受度、弱化留存率,引入清晰度與性能體驗的全新維度。


          2.3 三種測量方法

          模型種類有很多,這里說明一下測量三種方法,大家簡單了解即可。






          一、度量體系需要具備兩種模式

          前面講到了體驗是一個抽象的概念,必須要有數據這種比較具象的概念做支撐,在《u一點料》這本書中,作者把數據比喻成設計的理性之光,我這種觀點認為用在度量上也不為過,因為度量的體系是建立在數據之上的。

          而這種度量體系的搭建本身就是為了用戶著想,以創造用戶價值為出發點的體系。所以我認為度量體系的搭建應該具備兩種模式,即“數據驅動+體驗驅動”這兩種模式。


          二、三環四步打造自己的度量體系

          體驗度量體系雖然是一種很復雜的體系,但是如果以化繁為簡的思路去刨析它的話,我們可以講這種復雜的體系概括為三個層級來解決問題:聚焦體驗的問題——體驗目標的指標——后續指標的追蹤。

          聚焦體驗的問題:就是在業務鏈路中找出最能提升用戶體驗的關鍵問題,并把這個問題進行可度量的轉化,換一個角度說找出的這個問題也是我們搭建度量體系的目標。

          體驗目標的指標:當體驗目標被我們明確之后,就可以利用市面上現存的度量體系來進行度量緯度的測量,當然也可以理解為這是定義體驗標準的過程,既然有標準一定會有定義標準的指標,而篩選體驗目標的指標就是在這個環節被篩選出來的。

          后續指標的追蹤:這一個環節就是首位的環節了,其中包括驗收和追蹤兩個步驟,在度量體系的標注線客觀的捕捉其變量的特征,為后續的項目改版方向提供線索支撐。


          2.1 第一步

          凡事都需要有一個目標,確立體驗目標就是體驗度量的開始,清晰準確的目標決定度量體系的最終質量。這里有兩個方法可以幫助我們梳理出用戶的產品的體驗目標。以下內容我以金融產品為例子講解每個步驟我們應該做什么。

          a 利用kcon模型劃分需求范圍

          體驗和需求分不開的,在卡諾模型(KANO)中,將產品功能的需求 分為五種屬性:必備型需求、期望型需求、興奮型需求、無差異型需求、反向型需求。以金融類產品為例子,我們需要找到必備型需求、期望型需求、興奮型需求,來確定用戶的需求都有那些。


          b 通過定性、定量確定體驗目標

          也可以通過定性、定量的方式把劃分后的需求,在梳理成以滿意度、易用度、有效性為三個緯度的體驗目標,比如

          滿意度:產品內務對用戶的吸引力、產品界面是否美觀友好給人舒適感覺、客服是否專業性高可以即使有效地回復用戶問題、用戶對品牌是否表示認可是否用戶對品牌有贊美,用戶會產品的是否有信任感覺、用戶是否愿意持續使用產品等。

          易用性:是指產品功能對用戶的難易程度,比如功能入口是否容易識別,用戶是否能快速找到自己所需要的內容,產品操作步驟是否簡單符合用戶習慣、用戶在瀏覽內容適合時是否可以快速閱讀和理解、產品對用戶不恰當的操作是否有提示和限制,產品對用戶的錯誤操作是否有提示,用戶能否快速地知曉產品的使用等。

          有效性:用戶賬戶資金是否安全、產品提供的內容服務是否有價值、用戶可以順利完成核心任務、產品基礎功能是否健全完備、產品提供的信息內容是否準確完整、用戶查詢信息和提交信息是否能即使響應、產品運行速度是否穩定。


          2.2 第二步

          a 篩選最佳度量模型或者工具

          前面講了很多關于度量模型的知識點,如果你在之前的工作中沒有接觸到度量提醒,那么這里我將講解一些關于“怎么選擇度量模型”的辦法。

          行業界內的體驗度量上的方案,大致可以用“客觀度量、主觀度量、主觀&客觀結合度量”這三個緯度進行區分。

          客觀衡量法:通過數據埋點監測用戶行為數據。比如經典的 PULSE 模型,還有大家熟悉的運營指標,活躍用戶數、留存率、點擊率等等。

          主觀衡量法:就是收集用戶主觀的評分。比如滿意度、費力度,可用性測試量表(如SUS)等等。

          主觀+客觀衡量法:把用戶行為數據和主觀的評分結合起來,多數用歸一化方式得出一個總分,把分數劃分成不同檔次作參考。比如Google 經典的 HEART 模型,PTECH 模型,阿里云UES模型、58同城B-Metric等等。


          *在這里我還是比較推薦使用 HEART 模型(Google),因為他的五個緯度包含了定性和定量兩個數據緯度,也可以從宏觀和微觀兩個角度解析產品。



          b 結合數據驗證模型

          上一篇文章《數據認知篇》簡單的介紹幾種數據測試的方法,比如A&b TASR測試、灰度測試、可用性測試的方法,這里就可以派上用場。通過測試中的訂單量、點擊率,活躍度的數據波動我們可以直觀的對應出我們產品質量、系統性能等的體驗類型的問題。這樣我們的體驗度量體系的雛形就搭建完成。


          2.3 持續監測,不斷優化

          最終我們集合成這樣的表格就可以了。度量體系最重要的就是發現具體的體驗問題以及后續的改進方向。

          明確體驗目標:我們產品目前存在什么體驗問題,他的嚴重程度有多少,是否對產品的盈利造成影響。

          改進方向:我們要改進什么場景,要用什么設計策略怎么提升產品的用戶體驗等。


          總結

          體驗設計是產品的重要一環,除了研發,持續的用戶體驗活動可以使每個人的努力更有效和更有價值。在設計過程的每個階段,不同的用戶體驗方法可以使產品開發工作保持在正確的軌道上,符合用戶的真實需求而不是想象中的需求。

          產品的體驗研究,研究的越早,研究結果對您的產品的影響就越大,而且根據最后的體驗定義,有助于做出現階段或者未來產品的迭代規劃,

          在所有階段進行用戶研究,正如我們在下面展示的,在任何合理的項目計劃的每個階段都有一些有用的東西可以學習,每個研究步驟都會增加你的產品價值。

          一下是我在國外網站搜集到的一篇關于“用戶研究的方法論”,文章地址我輸入到文章末尾處。






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          文章來源:站酷 作者:斜杠7濕兄

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