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          首頁

          學再多方法,不如多做一些解決方案

          ui設計分享達人

          目前為止,我發現大部分市面上的文章都在告訴大家,競品分析怎么做、場景分析怎么做、體驗地圖怎么做、訪談怎么做、度量模型怎么做,但唯獨少了最后落地方案怎么做。


          我曾經試著利用迪士尼和環球影城的兩個案例來優化他們的產品,但是很多人開始無腦噴,因為沒有業務做背景,別人想怎么說怎么說,都是“我覺得”。正因為這樣,市面上你幾乎看不到有什么文章教大家實際的交互解決方案,因為怕被噴子噴,反正沒有業務背景你也無法論證自己方案的合理性,靠經驗?別人不認同,你也沒有數據來說服別人,所以這事大家都不敢去做。


          但是沒有業務背景的交互方案就不能做了嗎?當然不是,有了業務背景你可以更針對性的選擇你自己知識庫里的方案和頁面結構來解決業務和用戶的問題,那么前提是你的知識庫里有那么多案例才行,否則有再多再清晰的業務背景,你掏不出來,沒有用。


          所以從今天開始,我會陸續提供一些咱們小伙伴在做練習時候遇到的一些交互問題,大家一起來探討一下。業務背景會適當的提到,但是還是以交互方案的多樣性為主去討論,再強調一遍,不要揪著業務去框住自己的思維。


          學習交互也好,學習UI也罷,如果你完全不懂理論是行不通的,所以很多剛入行的小伙伴基礎不夠扎實,覺得理論沒用,這是不對的,理論有用但是也配合實踐,利用更多的實際案例去加深理論的印象,做到舉一反三,這樣的效果比較好。所以在做案例之前大家務必也要多去了解一下交互的設計理論和基礎指南。



          今天練習的主題是:籃球館預定流程和原型


          其實以前有文章聊到過,但是大家都有不同的聲音,那么我們就繼續來探討一下有哪些不同的方案。既然業務背景不確定,那么我們的交互方案就不存在最優解。



          案例


          下文描述以圖片順序做記號,例如第一張界面即為p1。



          產品功能為什么這么布局、為什么用這個控件、為什么用這個交互形式,取決于業務目標和設計目標,還有用戶的心智模型,以及該單元本身的屬性。那么首先來看案例1-p1,該練習的背景沒有描述業務特征,所以這個布局說明,該產品是一個平臺型的產品,有各種球館的列表,除了細節不完整以外沒啥大的問題。


          再看p2和p3這兩個頁面是這個練習的核心頁面,我們總說產品形態取決于產品本身的定位,平臺型產品的球館詳情大致是可以這樣的,如果產品是自我品牌的產品,那么形態就會發生很大的變化。例如你可以在美團上點星巴克,你也可以在星巴克小程序上下單,但是這兩個應用中的星巴克,是不一樣的內容呈現。



          我們從p2依次往下看,從業務和用戶兩個角度來看這個方案,首先從業務的角度看,有問題的點在于場地說明,平臺型的產品一般都會給商家做管理后臺和營銷工具,但是場地說明這個板塊就有點雞肋了,


          原因1: 大部分球館的標準都是統一的,不可能一塊木地板一塊pvc這樣錯開,很難看,也不可能。如果有區別那么只有尺寸規格的區別。


          原因2:場地類型展示并不是核心用戶需求,只是一種輔助決策,并且是“一次性”決策,該流程的核心任務還是要讓用戶可以去預定場地,但是目前整個頁面只有底部一個預定的按鈕(等會說這個按鈕)


          原因3: 頁面頂部有場館的圖片及環境介紹了,所以場地圖片展示可以集中在頂部的圖片區域展示,例如大眾點評,點開后會有更多分類的圖片和視頻標簽。



          所以中間這塊區域可以展示快捷預定的入口,比單純展示場地類型性價比高的多。


          那么底部是否需要有一個立即預定的按鈕呢?如果這個產品是一個專門用來給籃球館做推廣的平臺,我覺得可以放。但如果是類似大眾點評這樣的平臺的話,就要繼續思考了。


          而我們看到大眾點評為什么底部不做成一個大按鈕的形式,豈不是會更加強化這個任務的核心目標嗎?平臺類型的產品對接商家的種類非常多,同時類似這樣的平臺產品核心的產品定位是給幫助用戶去找到好吃、好玩、好看的地方,側重的是真實用戶反饋,所以說到真實用戶反饋這里再舉個小例子,大眾點評在評價的時候當點擊第五顆星的時候是顯示4.5星,而不會直接顯示5星,要再次點擊后才會變成5星。



          產品認為為了快速點擊5星好評的行為并不是真實反饋,當真實想要給5星的時候才會再操作一步(題外話)。


          回正題,平臺型的產品定位是為了把所有商家和用戶進行高效的匹配(花錢匹配度、曝光更高),而不是為某一個商家去做轉化。并且使用該產品的用戶場景和需求比較豐富,大部分用戶都只是來看看這些場所的評分、口碑和詳情。


          所以底部就不會只放一個預定/買單的大按鈕,而改成了用戶反饋的相關功能。為了幫助商家做銷售,營銷管理工具做的還是很成熟的,什么拼團啦、套餐啦、代金券的工具啦等等。


          有同學會問,那不就是大眾點評嘛,有什么區別。首先不要為了不同而不同,為了創新而創新,如果有更優秀的解決方案當然是最好了,但在當下的環境中,沒有什么必要。如果一定要做差異化,一定是業務訴求出現了。比如這個產品變成了自有品牌做的一個app/小程序,而不再是靠平臺幫我去宣傳籃球場地,那么會變成什么樣呢?


          那我們可以想到的時候在預約入口的地方就會發生了變化(同星巴克),平臺通過列表進入,而自有產品則是在產品首頁中放一個入口,形態也完全改變,首頁不僅僅有場地預定,還會有私教培訓、課程套餐、活動組織等等,圍繞著這個場地衍生出很多的業務。并且像用戶評價這個東西,在自有產品中也變得不那么透明,表現形式肯定也會更加弱化。


          所以在本身是平臺的屬性下,這個頁面正常就是這樣,p2缺少了用戶側的一些支線場景和功能的補充,例如咨詢入口、舉報入口等支線的功能。



          再看p3,點擊預約入口后開始進行選擇場地的交互,選擇場地需要幾個關鍵要素:1.日期 2.時間 3.場地號 4.場地規格 5.價格,那么這里又涉及到業務背景了,場地號是什么?場地規格又是什么?商家如果要讓別人預定場地,是按照全場預定還是可以半場預定,場地的類型是否有多樣,都會影響到我們這整個預約的交互流程。


          p3的這個方案的問題在于:


          1.信息關聯度沒做好,這里的日期和時間要更緊密,和買電影票不一樣。

          2.時間的交互效率低,并且沒有展示全,可擴展性不好,如果場館早上8點開門怎么辦?商家要求最低2小時起訂或者1小時起訂怎么辦?

          3.半場和全場的選擇不夠簡單,全場其實等于兩個半場,而現在的展示形式變成了一個切換按鈕,雖然加了一個箭頭,但是這樣的交互形式和控件的用法是不符合常規的,并且指向性很差,當切換到3/4號場地的時候箭頭就指向了半場,這樣就會產生歧義,所以是不可行的。


          所以我們這里就會發現這些信息是需要聯動的,聯動表單最常見的就是橫縱聯合。一般最初級的做法就是一個行為管一個信息,就比如這樣:把選項放入picker中



          這種交互方式一般不單獨用,因為其實算是一種樹狀結構,這種結構一般運用在添加收貨地址等完全獨立的信息填寫或者一些多行表單中。


          而這里的選擇日期、時間、類型、編號并不完全獨立,而且需要實時查看。


          所以這樣也不夠直觀,picker擋住了價格,無法實時查看。更何況在這個頁面中所有內容都收起來版面利用率大幅下降,交互層級更深了。


          再看一些其他的方案,難道就一定要選場地嗎?我只需要時間、日期行不行。不行,為什么?


          那我們再來看下面這個方案:




          這個方案中,同學把圖片加入進來,希望幫助用戶去輔助決策,其實沒必要,之前也說過,圖片屬于認知信息的一部分,在外面認知完了解過就可以了,里面就不需要再展示一遍了,可能也是為了不讓頁面這么空,因為底部用了一個卡片的塊選擇日期時間。但是少了場地類型的選擇(半/全)長,為什么說半全場和場地號一定要選呢?因為有很多場景缺失了,比如你要幫朋友訂另一個場地怎么辦?我要訂兩個半場打全場怎么辦?每次預定只定了時間,老板還要手動標記哪些場地在哪些時間沒有預定,非常的麻煩。所以不選擇場地是不行的。



          再來看一個方案:



          這個方案的選項和操作過于分散,而一般也不會將需要交互的選項放在左側,有個原則就是內容在上/左,操作在下/右,雖然不能一概而論但大部分情況都要遵循。參考古騰堡圖標原則,左側的日期不經意看以為是一個標題。大部分第一次做交互原型的同學可能都會這樣,一些按鈕和控件的用法和該放、可以放的位置不太清楚,在做交互的時候還有一件事要清楚,就是誰控制誰,控制器怎么觸發。


          而這個方案和p3也是一樣,觸點順序亂了:選擇日期-選擇場地類型-選擇場地號-選擇時間。因為預約場地的場景是,今天小王想約朋友去打球,他問了一下朋友哪天有空,朋友說下周六都可以,最好是下午,于是小王打開應用軟件,選擇了下周六的日期和下午的時間,看看還有哪些場地可以預約。


          同樣也是順序亂了:場地編號-日期-時間。為什么順序很重要,這就和我們買電影票的習慣一樣,大部分情況是我們想要看某一本電影,然后再考慮自己的時間和去哪個電影院,有人說,我就不一樣,我會先選擇電影院,比如我逛街途中突然想看電影了,再看看電影院最近有什么電影。我只能說,滿足大部分、大概率的用戶需求和場景才是正事,產品是無法滿足全部用戶的。


          拋開日期和時間的關聯性,這個方案還有一個問題就是如果要預定多個場地就會比較復雜,例如只有1號場地和9號場地的某一個時間段可以預約,那么就需要用戶在幾個場地中展開收起進行操作,非常繁瑣。



          再來看一個案例



          這位同學將步驟分為了先通過picker選擇日期和時間,確定后再選擇場地。這個流程問題就在于:


          1.picker用的不對,picker雖然叫做選擇器,但往往不會作為一個中間任務承載的模塊去用,而是對于一個頁面中需要選擇一些選項的時候才會用到,選擇完后依然停留在該頁面。否則進入下一個頁面后,再返回,就看不到picker了,還要再選擇一次。


          2.場地可能會出現被人預定的情況,所以當選擇日期和時間后再選擇場地,如果被預定了,那么用戶就會比較抓狂。



          所以在這個頁面中我們會選擇將其全部展開,怎么展開呢,有人覺的日期時間可以不動,把場地和類型展開。有人覺得全部展開才更直觀,那我們來看這兩個方案


          如果日期和時間不展開,會有一個問題,那就是無法選擇多個時間段的場地,只能選擇某個時間段的多個場地,無法滿足這部分用戶需求,并且在信息展示上也會比較擁擠。那么我再看看全部展開,全部展開之后將時間和日期也做一個橫縱形式,然后將半/全場和編號進行結合,默認選擇一個塊即為半場,但是在場地命名上還是需要做一個小心思,那就是如果有人要包全場,如果我們單純給場地編號1、2、3、4….就會讓用戶不知道哪個半場和哪個半場是一體的,所以命名就可以改成1號場A、1號場B…...



          當然如果不要編號問題也不大,主要是場地還有些特殊情況,比如不同場地的通風、燈光的區別,所以會有場地編號。


          在之前的留言中,也有小伙伴會問,即便是自有產品,用戶在選擇場地的時候到底是否需要再看場地的圖片,直接從入口進來不顯示圖片就讓用戶去定場地合理嗎?這里主要就是分針對老用戶還是新用戶,只要去過一次的用戶基本上也就不需要再看場地圖片了,新用戶的話就需要,他們還需要知道場館的地址、聯系方式等等,所以這些內容會聚合在選擇場館的上一步,也就是首頁,具體首頁可以怎么放這些內容留給大家思考。


          我們講到這里,還有一些抬杠冠軍又要說了,一個頁面這么多信息太復雜了,我選擇第一個方案,多簡單,就兩個選項。如果我們知道復雜性守恒定律,那么不管怎么壓縮信息復雜度是不變的,把那么多場地選擇壓縮在一個picker中會更加復雜和難操作。


          其實當大家看到這些原型的時候,都明白問題出在哪里,真實情況是,如果讓你們從0開始,一下子就懵逼了。比如預定籃球場地的這個流程,從無到有,如果讓你自己來設計一遍,你可以完整的做下來嗎?每一個細節是否到位。大家產生了一種幻覺,看懂了,等于自己會做。一定一定要腳踏實地去做一遍才知道自己哪里搞懂哪里沒有搞懂。

          原文地址:站酷
          作者:MOMOUX墨默體驗

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          美學可用性:用戶體驗的責任之美

          ui設計分享達人

          什么是設計?簡而言之,就是用邏輯和美來解決人們的問題,滿足他們的愿望。在本文中,我們將討論美在用戶體驗設計中的作用:讓我們看看它如何讓用戶和企業都感到高興。

          為什么美對設計很重要

          網站或移動應用程序應該有效、輕松、直觀地解決他們的問題。但是接下來會發生什么,當產品不再是唯一的,不再是獨家的東西,自然競爭開始發揮作用時?人們開始看得更深,爭取更多。他們將審美愉悅和情感吸引力添加到他們的愿望清單中。而在兩款功能同樣出色的產品之間,絕大多數情況下,用戶會選擇美觀的一款。

          基于需求層次,人們獲得的越多,他們的選擇就越復雜。教育和收入水平讓他們思考超越功能:除此之外,用戶追求和諧與美感。所以,美的作用越來越高。

          以下是美在用戶體驗設計中以這種方式起作用的一系列原因:

          1) 它使設計充滿情感,也就是人性化

          2) 它使數字事物與現實世界保持聯系

          3) 它支持可用性

          4) 滿足審美需求

          5) 它將不同的事物與一種風格結合在一起

          6) 它讓產品在競爭中脫穎而出。

          美與美學是連接設計的過去、現在和未來的堅實橋梁。今天,新的布局和圖形基于數百年來收集的豐富的世界文化遺產?,F代設計師和藝術家通過一些趨勢和創新對其進行改造:建立一個新的文化歷史圈,他們保留了歷代最優秀藝術家的作品。這就是藝術和美學吸引力在設計中發揮作用的時候。我們不是在重新發明——我們是讓它變得現代化,讓它解決人們的問題。

          審美-可用性效應

          用戶體驗設計大師尼爾森諾曼集團將其描述為審美可用性效應現象。它指的是用戶傾向于認為有吸引力的產品更有用。人們傾向于相信看起來更好的東西會更好地工作——即使它們實際上并沒有更有效率。這種效果是為什么良好的用戶體驗不能只是功能性UI的一個重要原因——設計一個既有吸引力又實用的界面是值得付出努力的。

          基于此,讓我們考慮一下美感對UX 目標的影響。UX設計有 4 個基本方面,外觀視覺和諧呈現出賦予所有要點的因素。

          可用性意味著產品可以工作并且用戶了解如何工作。

          可訪問性則允許界面適用于具有不同能力和跨各種設備的不同人。

          實用性意味著它可以解決問題。

          可取性意味著它是令人愉快的,并使用戶感到高興。

          業務目標

          但是,啟動新產品或改進知名產品的公司也必須從另一個角度思考。它通過各種財務因素、轉換、銷售和所有其他業務來運作。

          銀幕上的美會影響他們的商業目標嗎?確實會。色彩理論和心理學、屏幕上的和諧、可讀的文本內容和有吸引力的圖像不僅是讓用戶開心的關鍵。

          用戶體驗美學元素

          不同的元素可以讓美融入用戶界面并構建其美學,其中包括:

          a) 排版

          b) 布局

          c) 照片

          d) 插圖

          e) 3D圖形

          f) 動畫片

          g) 視頻

          h) 人物

          所有這些元素構成了交互的美感,并直接影響積極的用戶體驗。

          一致性

          從美學可用性效應考慮的另一個核心點在于用戶體驗和業務的十字路口——一致性。正如雅各布尼爾森所說,“一致性是最強大的可用性原則之一:當事情總是表現相同時,用戶不必擔心會發生什么。”

          事實上,它比交互更進一步。它還有助于建立強大的品牌。標志和品牌商品、網站、應用程序、電子郵件和社交網絡——產品與其用戶的每個接觸點都應遵循一個總體理念和一組價值觀,并以一致和完整的風格包裝。

          最后

          在全球范圍內,所有的設計解決方案都應該回答一個問題——Why?我們做出的所有決定都應該從“Why”開始,這將形成如何與用戶交談,無論溝通的來源是什么。無論與品牌的連接點是什么,您都應該確定與您交流的是什么。這會建立信任感并使品牌更強大,而這正是美有助于使用戶體驗更加穩固和有用的地方。

          原文地址:站酷
          作者:對啊設計君

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          時間顯示的設計細節

          ui設計分享達人

          背景

          “時間”作為人機交互界面中經常出現的元素,本質上都是為了去傳遞時間維度的信息。但是我們平時在使用一些互聯網產品時會發現,關于“時間”的顯示狀態或形式在不同場景、不同頁面里往往是不太一樣的,這是出于怎樣的考慮呢?今天我們就來聊一聊,如何在產品設計中把握“時間”顯示的訣竅,讓其在頁面中發揮最大的作用。

          “時間”元素的分類

          按照“時間”元素在頁面中的出現場景和所起到的作用,可以大致歸為以下幾類:

          A. 事件的關鍵構成要素

          時間作為描述整個事件的重要組成部分,缺失后會對原本所要傳達的內容產生嚴重的影響,進而影響用戶的使用預期和結果,比方說用戶可能不能以一個較低的價格完成商品購買,或錯過了產品發布會的時間。

          從3個方面,幫你掌握時間顯示的設計細節

          B. 行為的時間標記

          指用戶本人作為行為主體或行為的接收對象,在某一動作發生后為其所打上的時間標記,比方說“我”購買商品下單的時間或收到一封郵件的時間。

          從3個方面,幫你掌握時間顯示的設計細節

          C. 內容的附屬信息

          用戶在使用產品進行內容消費時,時間作為該條內容的附屬信息,起到補充說明的作用,比方說一條短視頻或新聞的發布時間。

          從3個方面,幫你掌握時間顯示的設計細節

          在上面的案例中,我們會發現“時間”在對應場景里所發揮的作用不同,用戶在使用產品時往往對時間存在不一樣的關注程度。因此我們在做頁面設計時,要根據具體場景和用戶訴求判斷“時間”元素的重要性和優先級,通常情況下:時間作為事件的關鍵構成要素>行為的時間標記>內容的附屬信息,之后再思考用什么樣的設計形式去展示來達到我們的目標。

          “時間”的呈現方式和運用技巧

          在討論“時間”元素的設計之前,我們先共識一些有關時間的理解和概念。時間可以劃分為“時間點”和“時間段”兩個維度,類似我們高中物理時學過的“時刻”和”時間間隔“的概念。

          拿開會舉例子:“下午 4:30 會議開始”、“下午 6:00 會議結束”描述的是事件開始、結束的時間點,而“整個會議持續 1.5 小時”、“會議時間為下午 4:30-6:00”描述的是事件過程的時間段;但是,我們在會議開始時也可以這樣講“會議將在 1.5 小時后結束”。

          通過上面的例子我們可以發下,同樣是描述一件事情,運用不同的時間點、時間段的方式去表達,意思一樣但卻傳遞出不一樣的情感,并且兩者存在如下的“換算”關系:

          1)時間段加上定語會變成時間點(但同樣是時間點,“下午 6:00”是絕對時間,而“1.5 小時后”是相對時間,剛好對應到我們設計時兩種時間戳類型);

          2)兩個時間點之間則表示時間段。

          所以,我們在平時表達或設計時,要先想清楚用“時間”是想側重表達某一事件、動作發生的即刻時間節點?還是想描述其所持續的時間過程?之后我們再針對不同語境去選取合適的文案和呈現方式。

          從3個方面,幫你掌握時間顯示的設計細節

          時間的呈現方式離不開:時間戳類型、時間顯示格式、時間顆粒度。其中,時間顆粒度指的是描述時間的最小單位,往往顆粒度越細,給用戶傳達的確定感越強(如轉賬時間是 12 日 15:15:20),對用戶的激勵作用越明顯(如距搶購結束僅剩 00 時 01 分 23.6 秒)。

          1. 絕對時間戳

          絕對時間可理解為事物發生時的確切時間,由具體日期(年、月、日)和時間(時、分、秒)組成。使用絕對時間戳的優勢是信息傳達精準,顯得正式,給人確定感和安全感,同時排布規整,便于形成認知習慣;但缺點是內容顯示過長不利于閱讀,并且占用空間較大。

          從3個方面,幫你掌握時間顯示的設計細節

          在時間顯示格式的選擇上,為了避免混淆,推薦使用文字格式或“-”分隔符來分隔日期,而“/”分隔符在不同國家有不同的展示順序習慣,容易造成誤解,盡量少用。

          從3個方面,幫你掌握時間顯示的設計細節

          時間顆粒度的選擇依情況而定,一般場景總結如下:

          從3個方面,幫你掌握時間顯示的設計細節

          2. 相對時間戳

          相對時間在產品設計領域通常是指內容生產、到達、或狀態發生改變時,距當前時間點的時間差值,多用于 push 通知、信息流產品,側重強調內容的時效性;而“倒計時”也算相對時間的一種,側重營造時間的緊迫感。使用相對時間戳的優勢是用戶辨識、理解成本低,不用通過計算來判斷時間過去或還剩下多久;缺點是不夠精確、正式,并很難衡量兩個時間點的臨近性。

          從3個方面,幫你掌握時間顯示的設計細節

          在使用相對時間時,要注意格式友好。時間單位可隨著時間的推移自動改變;數字不要過多,盡量取整;并且可設置其與絕對時間轉換的臨界點。

          從3個方面,幫你掌握時間顯示的設計細節

          總結

          在設計界面中的“時間”元素時,要遵循場景貼合、便于閱讀理解的總體原則;之后根據場景和目標,再選取合適的“時間”呈現方式(包括時間戳類型、時間顯示格式、時間顆粒度)。

          當時間作為“A.事件的關鍵構成要素”時

          一般情況下使用絕對時間,并且要看是為了強調某一關鍵時間節點,還是側重表達整個持續過程。此外,選用關聯場景的文案或者運用倒計時(相對時間)的形式,可一定程度上促進用戶更加集中注意力,提升對信息的關注度,并達到特殊的激勵作用和轉化效果。

          當時間作為“B.行為的時間標記”時

          該場景通常是為了追求確定感,通過提供精準的時間和日期便于用戶定位到過去或將來的某個時間點(段)去查找、回顧相應內容,因此大多數采用絕對時間,時間顆粒度依具體情況而定。

          當時間作為“C.內容的附屬信息”時

          如果所設計的產品供給內容的更新速度快,用戶活躍度高,并且此時內容的時間信息準確性不那么重要反而更側重于內容的時效性,那么通常會使用相對時間。部分信息流產品(比如新聞資訊類、社區類)會在列表頁使用相對時間,在詳情頁使用絕對時間,時間顆粒度也是依情況而定;并且會隨著時間推移,在某一時間節點前把相對時間轉換為絕對時間。

          文章來源:優設   作者:VMIC UED



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          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務



          設計師應該關注的用戶體驗設計模式

          ui設計分享達人

          我們在周圍的世界中看到了許多熟悉的設計模式。例如,大多數道路用實線或條紋線分隔車道。還有交通燈和道路標志可以幫助您在道路上行駛。如果每個國家/地區使用不同的系統,司機將不得不為他們想要駕車經過的每個國家/地區學習新的駕駛模式——但這不切實際!

          UX 設計模式的工作原理類似。它們使用戶無需學習新系統即可熟悉瀏覽數字產品或網頁。

          什么是用戶體驗設計模式?

          UX 設計模式是用于構建用戶界面的常見構建塊。設計師使用 UX 設計模式作為可重用組件來解決常見的可用性問題。

          例如,我們經??吹降囊环N設計模式是面包屑。面包屑向用戶顯示他們所在的頁面以及返回主頁的路徑。

          UX 設計模式如何改善用戶體驗

          設計模式為設計人員提供了構建塊以更快地創建用戶界面,但它們也增強了用戶體驗。

          UX 設計模式通常遵循用戶熟悉的通用設計標準,從而減少學習和瀏覽新產品或網站所需的時間和認知負擔。

          在《我們如何決定》一書中,作者喬納·萊勒 (Jonah Lehrer) 寫道,識別熟悉的模式會釋放出多巴胺——一種與動機、獎勵、記憶和注意力有關的化學物質。當用戶體驗模式按預期工作時,多巴胺命中會增加。

          使用有效的UX 設計心理學技術的設計師,例如熟悉的 UI 設計模式,可以增強用戶體驗并使產品交互更加愉快。

          UX 和 UI 模式之間的差異

          大多數設計師交替使用UX 模式和UI 模式這兩個術語,因為區別很小,有很多重疊,并且可能會引起混淆!

          UX 模式:用戶流和導航的可重用模式——在社交媒體平臺或網站上無限或連續滾動。用戶認識到他們可以向下滾動以刷新頁面。

          UI 模式:用于視覺和交互設計的可重用模式——一個漢堡圖標。用戶知道漢堡包圖標將打開導航。

          何時以及如何應用設計模式

          知道何時使用設計模式對于產品設計和用戶體驗至關重要。設計人員必須僅在有明確的可用性原因時才使用設計模式。

          以下是識別用戶需求和應用設計模式的四步、以問題為中心的方法:

          查明問題——您可以通過分析和可用性測試的組合來識別問題。例如,您注意到在獲取客戶詳細信息時,您的產品注冊流程有很高的流失率。通過可用性測試,您了解到一個常見的痛點是注冊過程耗時太長——您的注冊表單要求填寫全名、電子郵件、年齡、性別、城市和手機號碼(其中許多細節與使用產品無關) 。

          通過市場和競爭對手研究找到解決方案——尋找競爭對手和流行的設計庫,以找到常見的 UI 模式來解決您的問題?;氐轿覀兩厦娴睦?,您會發現競爭對手通常只在注冊時詢問用戶的全名和電子郵件地址。它們還允許用戶使用社交媒體帳戶進行注冊和登錄,從而簡化注冊流程。

          自定義設計模式——您必須自定義新的設計模式以匹配您的品牌和現有設計系統。對于我們的用戶注冊示例,此自定義可能包括調整輸入、社交媒體按鈕和提交按鈕的圓角半徑。占位符文本、輸入標簽和錯誤/成功消息將使用您的樣式指南中的顏色。

          測試您的設計模式——最后,您必須始終測試新的設計模式實現,以確保它們滿足可用性和品牌要求。

          上面的例子展示了可用性測試的重要性——識別和應用用戶界面設計模式以測試開始和結束。

          不要因為競爭對手有一個設計模式或者你認為這是正確的做法就添加一個設計模式。例如,您的網頁設計是否需要面包屑導航?對于電子商務,可能有必要讓用戶返回到產品類別或知道他們在結賬序列中的位置。但是,對于大多數其他網站,它只是添加了額外的數據點供用戶處理。

          UX 設計模式的常見示例

          設計模式分為六大類:

          A. 數據輸入輸出

          B. 內容結構

          C. 導航

          D. 社交媒體和分享

          E. 激勵

          F. 等級制度

          數據輸入和輸出

          數據輸入和輸出是最常見的用戶/產品交互之一。用戶輸入信息,系統返回數據或完成一個動作。

          一個很好的例子是許多網站和應用程序使用的日期選擇器。盡管它們看起來略有不同,但大多數日期選擇器顯示類似的布局和功能——標題中的月/年、星期幾和日期。

          當用戶單擊一個日期時,它會突出顯示以選擇。最后,有一個 CTA(有時是一個取消按鈕),用戶可以在完成并準備繼續時單擊。

          數據輸入和輸出的其他示例包括:

          a) 表單提交

          b) 成功/失敗消息

          c) 應用通知

          d) 進度條/步驟

          內容結構

          你有沒有注意到大多數界面使用類似的塊布局和圖像縮略圖?或者,管理界面的左側導航面板和右側的內容如何?

          使用這些熟悉的內容結構和 UI 模式可以幫助用戶快速瀏覽新的數字產品或網站。目標是最大限度地減少摩擦(例如學習新界面),以獲得無縫和愉快的用戶體驗。

          導航

          熟悉的 UI 模式可以幫助用戶輕松瀏覽網站或數字產品。桌面和移動界面有不同的導航模式。

          例如,主導航位于桌面網站或應用程序的標題中或左側。在移動應用程序中,主導航欄位于頁腳中,只需用拇指觸碰即可。

          無限或連續滾動是 Instagram 和 Pinterest 使用的典型導航設計模式。當用戶滾動時,系統會刷新以顯示更多內容。這種設計模式很熟悉并增強了用戶體驗,因為用戶不需要單擊下一步按鈕或分頁來查看更多內容。

          社交媒體與分享

          設計師可以使用多種社交媒體和共享設計模式,包括:

          a) 鏈接的品牌社交媒體圖標

          b) 共享圖標 - 向右彎曲的箭頭或三個點的共享圖標

          c) 引言——用引號引用此人的姓名和形象

          這些熟悉的設計模式可幫助用戶找到社會認同,以建立對您的產品和品牌的信任。

          這些設計模式利用心理學,鼓勵用戶執行所需的操作。這里的目標是在用戶和產品之間建立聯系。

          激勵

          激勵 UX 模式利用設計心理學來鼓勵用戶執行任務和操作,從而創建用戶/產品關系。

          設計師鼓勵使用設計模式通過積極的反饋、認知、游戲化等來吸引用戶。

          例如,游戲化模式鼓勵用戶邀請朋友來獲得獎勵。UI 模式將通過 CTA 向用戶顯示他們當前的積分,以邀請更多朋友賺取更多。

          等級制度

          層次結構模式類似于內容結構,因為它們為用戶創造了即時的視覺熟悉度,以便快速瀏覽界面并知道如何完成所需的操作。

          博客的兩種常見層次結構模式包括標題和目錄。用戶可以滾動頁面以快速找到他們想要的內容或使用目錄跳轉到特定部分。

          面包屑是電子商務網站用來幫助用戶瀏覽產品頁面和結賬流程的另一種層次結構模式。

          總結

          UX設計模式是用戶體驗的重要組成部分,因為它們最大限度地減少了產品的學習曲線和人類認知負擔。設計師必須知道何時使用這些 UX 設計模式,而不僅僅是出于習慣或模仿競爭對手而實施它們。

          分析和可用性研究可幫助設計人員確定界面中缺少哪些 UX 模式,然后測試他們是否實施了正確的模式。

          藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請掃碼ben_lanlan,報下信息,會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系。

          文章來源:站酷 作者:對啊設計君
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          掌握UX設計的7大原則 讓網站用戶體驗更加完善

          周周

          對用戶而言,要判斷網站的用戶體驗是否足夠優秀是很容易的事情,因為主觀感受是很難被欺騙的。但作為網站設計師而言,需要花費大量的時間和精力去面對和體驗各種復雜問題,才能完善整個網站用戶體驗的閉環。

          如何區別B端與C端的產品設計差異?

          資深UI設計者

          隨著企業數字化轉型,B 端產品越來越受到人們的重視,B 端產品也越來越豐富,越來越多的 C 端設計師轉行到 B 端產品的設計上來。

          如何區別B端與C端的產品設計差異?我總結了26條對比!

          但是,如何區別 C 端產品與 B 端產品,如何將 C 端產品的設計經驗應用到 B 端產品上?這是一個需要思考與研究的問題。

          從各個緯度來講,C 端產品與 B 端產品具有一些明顯的差別。接下來,我們就從區別 B 端與 C 端產品的 26 條上,來對比一下二者的差異。

          Let’s gooooooo……

          如何區別B端與C端的產品設計差異?我總結了26條對比!

          基礎

          1. 定義

          如何區別B端與C端的產品設計差異?我總結了26條對比!

          B 端產品:為企業客戶提供商業價值的產品及服務。

          C 端產品:滿足個體用戶需求的產品與服務。

          2. 獲取途徑

          如何區別B端與C端的產品設計差異?我總結了26條對比!

          B 端產品:公司領導層決策,普通員工使用,需要銷售推廣,通常將線下“大型會議、峰會、行業展會”作為主要場地,讓客戶近距離了解產品,樹立專業的行業形象與行業口碑,進而吸引企業客戶的興趣(如作者之前所在的安防企業,就會頻繁的參加展會,展示自己的專業能力)。

          C 端產品:個人主觀意愿下載使用,需要利用拉新、促活等營銷方式,實現不斷的新增、日活來加持自身體量。

          3. 產品形態

          如何區別B端與C端的產品設計差異?我總結了26條對比!

          B 端產品:SaaS 平臺、客戶端,多為 PC 端產品。

          C 端產品:APP、小程序多為 Mobile 端產品。

          3. 功能聚焦

          如何區別B端與C端的產品設計差異?我總結了26條對比!

          B 端產品:具有多功能模塊及多角色之間的協作。

          C 端產品:以核心功能點為主,以及圍繞核心功能點,完善用戶體驗及增值服務。

          4. 所屬類型

          如何區別B端與C端的產品設計差異?我總結了26條對比!

          B 端產品:產業互聯網。

          產業互聯網是基于互聯網技術和生態,對各個垂直產業的產業鏈和內部的價值鏈進行重塑和改造,從而形成的互聯網生態和形態。(百度百科)

          C 端產品:消費互聯網。

          消費互聯網是以個人為用戶,以日常生活為應用場景的應用形式,滿足消費者在互聯網中的消費需求而生的互聯網類型。(百度百科)

          5. 生態屬性

          如何區別B端與C端的產品設計差異?我總結了26條對比!

          B 端產品:相伴共生,產業互聯網每一個行業的結構、模式各不相同,必須通過整個產業鏈上的企業產生降本效應、提高效率,形成資源優化配置,產生 1+1>2 的效益。

          C 端產品:贏家通吃,比如通過燒錢取得規模優勢、利用人性的心理弱點去進行各種產品、用戶數據的采集,沒有底線、互聯網殺熟等行為。

          產品維度

          1. 產品本質

          如何區別B端與C端的產品設計差異?我總結了26條對比!

          B 端產品:本質是“進”,是幫用戶(客戶),節約時間,降低成本,增加收益。

          C 端產品:本質是“出”,需要用戶消費時間與金錢,滿足個人的情感和生理需求。

          2. 商業模式

          如何區別B端與C端的產品設計差異?我總結了26條對比!

          B 端產品:企業按需定制付費較多、個人付費較少。

          C 端產品:用戶流量和資源的變現實現營收,例如:廣告、導流、增值服務。

          3. 開發周期

          如何區別B端與C端的產品設計差異?我總結了26條對比!

          B 端產品:由于產品更新迭代有較大的成本,因此,開發周期相對長,按月或年,大版本迭代。

          C 端產品:周期相對短,按周或月,小版本快速迭代。

          4. 生命周期

          如何區別B端與C端的產品設計差異?我總結了26條對比!

          B 端產品:由產業鏈以及商業模式決定,生命周期往往較長。

          C 端產品:一般產品的保鮮期比較短,生命周期較短。

          5. 產品關注點

          如何區別B端與C端的產品設計差異?我總結了26條對比!

          B 端產品:專注業務及行業化的解決方案。

          C 端產品:專注對人性的滿足。

          6. 產品需求來源

          如何區別B端與C端的產品設計差異?我總結了26條對比!

          B 端產品:來源公司戰略或業務線調整,甚至客戶預期。

          C 端產品:產品經理的市場洞察力和敏銳度,主動發現。

          7. 產品思維

          如何區別B端與C端的產品設計差異?我總結了26條對比!

          B 端產品:往往以工具化思維服務行業客戶,更理性。

          C 端產品:往往以游戲化思維增強用戶的體驗,滿足用戶,更感性。

          8. 行業壁壘

          如何區別B端與C端的產品設計差異?我總結了26條對比!

          B 端產品:由于業務、場景屬性,容易建立行業壁壘,客戶的切換成本比較大。

          C 端產品:行業壁壘比較難以建立,往往以體量優勢及價格優勢擠壓對手,同時,同時用戶的切換成本較低。

          用戶維度

          1. 用戶類型

          如何區別B端與C端的產品設計差異?我總結了26條對比!

          B 端產品:用戶通常是一個團體或組織,用戶的社會屬性比較明顯。

          C 端產品:目標用戶通常是具有某些特質的人群,具有明顯的自然屬性,且沒有組織架構。

          2. 用戶體量

          如何區別B端與C端的產品設計差異?我總結了26條對比!

          B 端產品:作為工具屬性的產品,用戶體量比較小,甚至有些定制化產品的用戶只有幾人。

          C 端產品:相對而言,用戶體量較大或非常大,才可以形成規模效應,進行流量變現。

          3. 使用時機

          如何區別B端與C端的產品設計差異?我總結了26條對比!

          B 端產品:往往僅工作日工作時間使用,用戶在節假日,非必要不使用。

          C 端產品:用戶會在任意時間。

          4. 使用時長

          如何區別B端與C端的產品設計差異?我總結了26條對比!

          B 端產品:相對固定,且希望越短越好。

          C 端產品:彈性較大,且希望越長越好。

          5. 使用意愿

          如何區別B端與C端的產品設計差異?我總結了26條對比!

          B 端產品:根據公司決策進行采購,用戶被動使用,且沒有太大的決定權。

          C 端產品:根據自己的需求主動選擇使用。

          6. 使用場景

          如何區別B端與C端的產品設計差異?我總結了26條對比!

          B 端產品:場景固定,多為辦公室。

          C 端產品:場景不定,用戶可以在辦公室、臥室、廁所、地鐵上等多種場所使用,姿勢可能是坐著、躺著、蹲著、斜靠著等等。

          7. 用戶粘性圖片

          如何區別B端與C端的產品設計差異?我總結了26條對比!

          B 端產品:由于用戶的被動使用限制,用戶對產品的可選性不高。因此,為了工作需要,用戶粘性相對高。

          C 端產品:用戶可以根據自己的喜好,隨時隨地改變自己的選擇,用戶粘性相對低。

          8. 用戶容忍度

          如何區別B端與C端的產品設計差異?我總結了26條對比!

          B 端產品:用戶容忍度大,不好用也要用。

          C 端產品:用戶容忍度小,不爽就換。

          設計維度

          1. 設計側重

          如何區別B端與C端的產品設計差異?我總結了26條對比!

          B 端產品:關注業務功能和使用場景。

          C 端產品:關注用戶體驗及感受。

          2. 視覺風格

          如何區別B端與C端的產品設計差異?我總結了26條對比!

          B 端產品:界面簡潔、布局清晰,追求信息的有效表達和操作的便捷性。

          C 端產品:風格多變,強調產品的視覺沖擊力。

          3. 情感體驗

          如何區別B端與C端的產品設計差異?我總結了26條對比!

          B 端產品:強調免打擾、高效,多關注業務解決方案本身的順暢。

          C 端產品:強調產品的趣味性,處處考慮用戶的情感體驗。

          總結

          明確 B 端產品與 C 端產品的區別,有利于設計師在設計過程中的設計經驗轉換。在設計過程中,做到有的放矢,而不是一味的生搬硬套,用解決 C 端產品的方法與思路,去解決 B 端產品的問題,從而讓 B 端產品的解決方案更加貼近業務與場景。


          文章來源:優設   作者:
          弘毅

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          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


          數據滯漲,交互如何破局

          ui設計分享達人

          作為設計師,日常工作中我們經常要思考如何吸引用戶轉化。如果僅把“界面設計美觀”作為設計的發力點,很難形成完整的判斷鏈條,完成預期的商業目標。因此,在交互行為層面嘗試“破解”用戶行為發生的背后原因,通過科學的方法“設計用戶行為”就變得更加重要。

          行為設計領域有三個非常重要的模型:福格行為模型,成癮性模型以及峰終效應。其中福格模型在輔助我們做行為預判的過程中扮演了重要角色。

          福格模型是以耶魯大學教師 Fogg,2009 年發表的一篇論文為中心,闡述了任何一個行為的發生,都需要滿足以下三個要素:


          任何一個行為的發生,都離不開3要素:動機、能力和觸發器。因此在設計時需要考慮:

          人們是否有產生行為的動機、發生行為的能力,以及一個合適的觸發點。

          • 高動機高能力

          這類用戶有付費動機且熟悉產品使用流程,屬于高價值用戶,是產品的真愛粉。在后續設計過程中,我們可以收集用戶反饋,并針對問題改善體驗就行。

          • 高動機低能力

          這類用戶需要降低門檻,必要時可以提供幫助和引導。提高操作能力,優化用戶體驗。例如一些應用為低能力群體設計“專屬版”,如針對老年人,推出適老版應用,精簡用戶操作步驟,突出核心功能,便于這部分用戶完成產品主流程操作。

          • 低動機高能力

          這類用戶需要提高動機,可以結合馬斯洛需求層次理論找出用戶不同階段的需求。分析用戶需求,挖掘用戶痛點,尋找用戶動機。例如“分享領取大額優惠券”、“每日簽到送積分”、“走路得能量”等,我們可以同過激勵來增強用戶動機。

          • 低動機低能力

          這類用戶需要適當放棄,投入產出比較低,不屬于我們的目標用戶。



          本次將以 “為家人購買保險” 的優化過程為例,分享運用福格模型把行為設計和商業場景聯系在一起。通過設計引導用戶行為進而助力產品轉化。


          • 背景:

          用戶在為自己成功投?!搬t療險”后,會為本人再推薦一份其他險種的產品,打造“完善雙重保障”的概念。但某年齡段歲下的用戶因保費過低,在收入來源中屬于ROI較低的群體。

          • 產品目標:

          希望該年齡群體在為自己購買完保險后,優先推薦為“家人購買”,因其所獲得的商業價值效益更大。預期通過為家人購買保險,拉動這部分用戶的整體ROI。

          • 設計目標:

          引導用戶為“家人購買”一份“醫療險”

          用戶已經為自己購買過一單保險的情況下。大部分用戶具有健康保障需求,其本身也有購買保險的動機。在模型中偏向于“高動機”人群,

          本次設計的發力點:強化這部分用戶“為家人購買”的動機,降低購買保險的行為成本,同時在適當場景給予用戶觸發提醒。


          我們一般通過兩種途徑增強用戶的行為動機:心理刺激和物質刺激。

          心理刺激

          1.營造稀缺性:通過限時限量等方式營造稀缺性。

          2.強化“家庭健康保障”需求。安全需求是人的基本型需求。通過“父母有保障,我更安心”等文案迎合用戶對安全生活的向往。

          3.顯示社會認同信息。尋求社會認同是更好一層的心理需求。通過標簽外露承保公司名稱,尋求社會認同,并側面透傳出專業性,建立用戶信任感。


          物質刺激

          “物超所值”,便會促進行動。在頂部向用戶宣傳為家人買的“產品優勢”,增強付費動機



          我們可以通過降低用戶門檻,來提高用戶完成這件事的能力。

          1.降低門檻—降低用戶成本(金錢)

          1元為父母升級,降低用戶參與成本。

          2.降低門檻-降低操作成本—簡化選擇(時間)

          根據業務目標,指定最優推薦策略。如本次流程最優推薦策略是為父母購買,去掉可能影響用戶決策的其他選擇項,改為僅顯示最優推薦策略下的唯一指定模塊。

          3.降低門檻-降低認知成本—結合圖像(精力)

          “ 產品適用群體圖片+文字”的表達,在當前情景下可快速傳遞信息。便于用戶快速理解當前流程是在“為誰購買保險”,從而降低以往用戶將“家人身份信息填寫錯誤”的情況發生。這樣設計減輕了用戶的認知成本,提?了信息傳遞的效率。


          1.觸發器“醒目”

          • 膠囊形狀的「提交訂單」按鈕在“方形卡片”上十分醒目,是觸發用戶行動的視覺提醒。

          • 簡潔按鈕文案設計,如“限時升級”,將有助于加速用戶的決策,從而促進轉化。




          在日常工作中,可以借助福格行為模型解決商業目標中的引導、轉化、留存等問題。在做設計時,我們首先也需要思考設計目標 : “我們想要用戶發生什么行為?”

          我們可以通過福格模型從“動機、能力、觸發因素”等角度進行設計思考,更加深入的理解用戶行為背后發生的原因和影響用戶決策的因素,幫助我們更好的完成產品優化和體驗升級,最終達到商業目標。


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          文章來源:站酷 作者:YedLab
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          用戶滿意度評估模型搭建和檢驗方法探討

          ui設計分享達人

          如何科學有效的度量用戶體驗是企業和用戶體驗從業者一直在思考和研究的課題。用戶滿意度作為量化體驗度量的方法也一直備受關注。那么用戶滿意度指標是怎么來的?評估模型該如何搭建?模型好壞又要如何判斷?本篇文章聚焦用戶滿意度模型搭建與檢驗,分享模型搭建與檢驗過程中的方法與技巧。


          早在20世紀30年代,就有學者在社會和實驗心理學領域對滿意度展開研究,研究表明用戶滿意度反映的是用戶的一種心理狀態,是用戶對其明示的、隱含的需求和期望被滿足程度的主觀感受。用戶滿意度評估對企業生存和產品體驗提升都有重要的意義:一方面,隨著移動互聯網人口紅利逐漸消失,手機應用獲取新客的成本和難度變得越來越高,通過提升用戶滿意度充分激發現有用戶價值成為企業非常重要的商業策略。如美國顧客滿意度指數ACSI數據表明,用戶滿意度的提升能帶來用戶消費頻次的增加,同時也會為企業贏得更高的聲譽,帶來拉新、促活成本的降低。此外用戶滿意度通過度量產品體驗現狀和迭代動作有效性,對助力產品體驗提升起著重要作用。


          用戶滿意度模型的構建流程如下圖所示,接下來我們一起看看:



          用戶滿意度模型構建流程可分為「明確目標」「指標收集」「指標定義」「指標歸屬」「指標賦權」5個步驟:


          ///

          Step1 明確目標

          第1步是明確評估目標。明確評估目標包括明確評估用途和范疇,用戶滿意度評估的用途不同,在評估側重和衡量方式上會有不同:


          如衡量產品改版效果的用戶滿意度側重關注改版目標是否達成,更關注改版前后影響體驗目標達成的體驗點變化。用于摸底產品體驗水平的用戶滿意度側重了解產品對用戶需求和期待的滿足情況,更關注產品自身體驗長短板以及相較于其他同類產品體驗優劣勢。

          此外需要考慮評估范疇,一方面需要明確僅評估本品還是同時覆蓋競品,對于未在行業中取得絕對領先地位的產品,更應考慮覆蓋競品評估,明確體驗競爭優劣勢的同時尋求競品借鑒點。另一方面需要明確評估產品全局還是聚焦部分模塊,全局評估能獲取用戶對產品的整體感受,但在產品模塊繁多或復雜時,受制于用戶參與調研的耐心有限,針對每個模塊的評估問題數量無法設置太多,導致評估顆粒度較粗,可考慮聚焦重點模塊單獨評估。

          ///

          Step2 指標收集

          第2步是收集評估指標,用戶滿意度指標收集可結合案頭側、用戶側和專家側三方信息獲取:


          • 案頭側指標收集方式主要是案頭研究和產品走查。案頭研究可重點關注成熟評估模型以及行業趨勢、產品模式和用戶需求分析報告,結合對產品的走查分析,提煉“好的產品體驗”需要包含哪些要素。常用的案頭研究渠道和可查詢的信息如下圖:

          • 用戶側指標收集方式主要有用戶座談會和客訴反饋,座談會把目標用戶邀請到一起暢談對產品的需求和期待,邀請對產品使用程度較深的“專家級”用戶能貢獻更多有效信息。另外客訴反饋也是能集中了解用戶對產品關注點和痛點的數據渠道。

           

          • 專家側指標收集方法主要是專家訪談,通過向專家了解產品目標、目標實現方式及后續主要動作來拆解對當前產品體驗重要的維度和指標。專家訪談需要覆蓋到能決策產品方向的人,且專家職能身份盡可能的多樣化,如覆蓋產品、運營、設計、技術、市場等不同職能角色。


          ///

          Step3 指標定義

          第3步是指標定義,給指標下定義需考慮指標的體驗標準高低和文案描述兩方面:


          體驗標準選擇要符合產品本階段的目標,標準定得過高或過低都會讓指標喪失靈敏性失去價值。指標描述一般要遵循通俗性、簡潔性和單一性原則:


          ///

          STEP4 指標歸屬

          第4步是將定義好的指標進行維度劃分與歸屬來構建評估模型。維度初步劃分有「用戶接觸產品的觸點」和「產品功能模塊」兩種方式。


          拿用戶一次外出就餐的滿意度舉例,按用戶接觸產品的觸點可以分為就餐前(選餐廳、查信息、訂座等)、就餐中(菜品、服務、環境等)、就餐后(買單)滿意度。而按功能模塊劃分可以分為餐廳信息、評論信息、優惠信息滿意度。無論采用哪種先驗假設,模型構建都需要遵循“完備互斥”原則,即指標既齊全不遺漏,也沒有重復。



          ///

          STEP5 指標賦權

          因為不同評估指標的重要性程度不一樣,拿汽車產品的用戶滿意度評估為例,對普通轎車的滿意度評估更看重實用舒適,而對越野車的滿意度評估更看重汽車性能。因此在完成評估模型搭建之后,需要賦予評估指標權重,指標賦權的方法按照打權重的人不同可以劃分為專家賦權和用戶賦權兩大類:

           

          • 用戶賦權是根據用戶對某個體驗點(指標)滿意度打分和對產品整體滿意度打分之間的關系測算出來的間接賦權方法,體驗點滿意度分數變化對產品整體滿意度分數變化的解釋程度越高,體驗點對應的指標權重就越大。常用的指標賦權方法有“線性回歸”、“因子分析”和“結構方程模型”。

           

          • 專家賦權是領域專家,如產品、運營、設計等對指標重要性進行主觀判斷,因此又叫直接賦權法,常見的直接賦權法有“直接評定法”、“分值分配法”和“層次分析法”?!爸苯釉u定法”就是專家逐個判斷指標重要性,“分值分配法”是預先給定所有指標一個總分,專家把總分分配到各個指標上,“層次分析法”是專家對指標重要性進行兩兩對比,因為能更好地在對比過程中幫助專家理清指標的相對重要性,層次分析法是專家賦權中更為常用的方法。

          那么到底應該使用用戶賦權還是專家賦權呢?這兩類賦權方式具有不同的特點,用戶賦權反映了用戶對評估指標所反映體驗點的需求強度,在初次搭建模型對用戶需求強度優先級不明確時可以考慮使用,但用戶賦權受產品現狀影響較大,產品當下已經成熟和形成規模的方向更容易獲得較高權重,而對產品未來重要但目前規模較小的方向權重則可能較小。專家賦權反映專家對產品現狀和產品未來方向的綜合判斷,可以在產品較為成熟或開始嘗試創新方向時考慮使用。


          為了衡量用戶滿意度模型的好壞,完成模型搭建后需要對模型進行檢驗,模型檢驗分為「指標內容檢驗」和「結構歸屬檢驗」兩類:



          ///

          STEP6模型檢驗

          • 指標內容檢驗

          指標內容檢驗關注指標描述對想要評估體驗點的符合程度和可理解性,即指標的內容效度。

           

          指標內容檢驗可通過領域專家完成,邀請至少3名以上專家對指標內容有效性、易理解性等維度打分,專家一致評價為符合的指標占比即為模型內容效度(S-CVI)。對于專家認為不符合或專家打分不一致的指標需要咨詢專家具體原因并作出適當修改。一般而言專家一致評價符合的指標不應低于80%。常見的指標內容問題包括指標描述未能準確概括體驗點、指標描述有歧義、指標定義的體驗標準不合適等。

          • 結構效度檢驗

          結構歸屬檢驗是判斷評估指標與想要測量概念(歸屬維度)之間關系的方法,判斷歸屬關系的方式有看同一維度下指標間的相關關系,指標對測量概念的解釋程度等。常用的結構歸屬檢驗有同質性α信度檢驗、探索性因子分析和驗證信因子分析。

          每種檢驗方法都有自己判別指標歸屬和模型可靠的標準,但是在做指標歸屬調整和指標刪減的時候不應該盲從于統計數據是否達標,還需要充分考慮指標實際意義、是否有助于我們實現評估目標等實際情況進行綜合考慮。



          ///

          結語

          用戶滿意度模型需要跟隨用戶需求和產品發展變化而不斷迭代更新,保證評估模型能反映用戶需求和業務工作。以上是我們在用戶滿意度模型搭建和檢驗方面的一點經驗,希望能拋磚引玉,歡迎大家交流探討。


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          文章來源:站酷 作者:百度MEUX
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          詳解|用戶體驗地圖,到底該如何使用?

          ui設計分享達人

          用戶體驗地圖是什么 | WHAT

          用戶體驗地圖(Experience Maps)旨在通過描述用戶歷程和故事,使設計師、產品經理等項目成員更好地了解用戶和洞察訴求。所以對于用戶體驗地圖,我們可以將其定義為以下內容:

          - 是一種描述用戶故事的可視化工具;

          - 是一種幫助設計師、產品經理等更好地了解用戶的共創工具;

          - 從用戶視角出發,直觀展現產品流程各個觸點上用戶的痛點、需求和情緒;

          - 用戶體驗地圖繪制的形式并不唯一,可以根據項目需求,增減內容。


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          △ 途家 App 用戶租房 · 用戶體驗地圖案例



          通常在接觸到需求之后,設計師就可以開始梳理現有流程、使用用戶體驗地圖了。要注意的是:

          - 需要梳理的功能不分大小,都可以使用;

          - 做之前,務必要先調研和訪談用戶使用產品的情況。

          建議時長:

          - 重要項目:120~180 分鐘- 日常項目:60~120分鐘

          參與者:

          - 必選:設計師、產品- 可選:研發、市場、其他

          工具:

          - 電腦或白板+便利貼

           

          為什么需要用戶體驗地圖 | WHY

          需要發現和拆解產品現有問題,梳理用戶流程時使用用戶體驗地圖,可以在聚焦階段,整合用戶訴求和業務訴求,共創機會點,找出解決方案,通常在以下場景中使用:

          - 新產品設計:需要對需求進行拆解和優先級排序;

          - 產品優化:發現產品現有問題,洞察設計發力點。

           

          由此可見,在設計過程中使用用戶體驗地圖作為設計工具,有以下益處:

          - 更好的以用戶視角來看產品的體驗;

          - 通過共創,項目成員達成共識;

          - 確認觸點,作為我們的設計方向;

          - 通過用戶痛點找到機會點;

          - 幫助梳理產品流程。


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          △ 用戶體驗地圖共創現場

           

          用戶體驗地圖操作流程 | HOW

          我們通常會將流程分成4 個階段:定義原則和目的 —— 梳理階段流程 —— 洞察痛點 —— 尋找機會點。


          1. 定義原則和目的

          首先要了解我們做用戶體驗地圖的原因和目的,包括用戶是誰、解決什么問題、用戶的目標、產品的整體目標、限定條件等等,對用戶群體、整個項目背景和共創任務目標有清晰、全面的認知。


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          2. 梳理階段流程 

          首先是劃分階段,將用戶的行為拆分成幾個大的階段,在整理時要注意:

          - 在整個產品的范圍之內盡量把故事、流程講完整;- 以廣度優先,而非深度,不要過早的沉浸到細節中。

          接下來我們要將主要階段拆分成單個任務,并梳理具體的任務和觸點,羅列出過程中的任務和各個觸點,要做到事無巨細。


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          然后根據任務和觸點,整理對應的用戶疑問、用戶感受/情緒。通過對用戶的觀察和訪談進行梳理,客觀的描述事實,切勿自說自話或是將自己的情緒代入其中,也不要急于猜想與分析。


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          3. 洞察痛點

          這一步需要我們匯總用戶的痛點,并將痛點分級,洞察用戶痛點背后的真實訴求。這個過程中可以先讓大家在一定時間內寫出自己的想法,每一條寫在一張卡片上,做到先相互不干擾,之后再統一整理和總結。


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          4. 尋找機會點

          通過上述總結,思考新的機會點、解決方案、優化整體流程,并對新流程下的功能做優先級排序。可以通過準備一些問題來刺激大家腦爆出更多的內容,比如:用戶還有其他選擇么?怎么做用戶才能更爽?其他用戶來到這里該怎么處理?等等。在這個階段需要:

          - 對內容進行對標、討論,把公認的點保留下來,無用的點剔除出局;- 根據實際情況和項目成本、進度等條件,對新流程下的功能做優先級排序。


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          如何為過程提效 |TIPS

          在實際的工作過程中,因為項目時間都非常緊張,繪制這樣一個完整的用戶體驗地圖比較耗費時間,所以推薦大家幾個提效的技巧,既可以減少時間浪費,也可以提高共創質量:

          1. 事前

          充分做好用戶調研,提前準備好用戶地圖模板,可以在開始之前的一到兩天發給參會人員,讓所有人對產品有一個整體梳理和思考,有助于提高大家的產出質量。

          2. 事中

          如果是優化的產品,可以將設計稿 demo 或者線上產品截圖打印出來,這樣可以增強大家的代入感,有利于想法的輸出。

          3. 事后

          整理電子版體驗地圖,需要跟隨產品的演進進行更新,上傳到項目共享空間隨時查看。


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          文章來源:站酷 作者:Ant_Design
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          淺談Windows 11用戶體驗設計中的不足

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          文章來源:站酷 作者:壹格設計
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