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          首頁

          2022-2023設計趨勢ISUX報告·NFT玩法應用篇

          資深UI設計者

          從2017年萌芽到2021年爆發,NFT在過去的一年內正在成為數字經濟市場的“頂流”,從最初的區塊鏈游戲項目、藝術品投資領域開始向外輻射到音樂、體育、時尚等各種形態的數字產品行業中,展現出未來對于互聯網行業、金融市場甚至社會生態等領域的影響。

          為了更好的探索NFT,本文嘗試從NFT的應用與玩法出發,為大家梳理當下市場上涌現的具有一定代表性的NFT項目,以期提供一些啟發。

          * NFT全稱為Non-Fungible Token,指非同質化代幣,是用于表示數字資產的唯一加密貨幣令牌。



          為了幫助大眾理解區塊鏈和加密貨幣,Dapper Labs團隊創造性地引入了游戲概念,在2017年打造了CryptoKitties項目。該項目以繁殖玩法為特征,建立了迭代化的可循環運行的鏈上育種邏輯算法,并確保繁殖的隨機性。項目中每兩只貓可繁殖一個后代貓,后代會繼承父母雙方256個位源基因組,并在外觀秉性等方面呈現不同可能。CryptoKitties通過淺顯易懂的繁殖及交易機制,證明了NFT的數字資產價值和游戲體驗樂趣。



          在CryptoKitties之前,區塊鏈絕大部分應用于去中心化的金融領域,該項目的出現對NFT的應用場景帶來了革命性的改變,為NFT的發展打下了堅實的基礎。后來的NFT實踐應用中,諸多項目都引入了合成、繁殖的玩法。

          近期火爆的區塊鏈游戲Axie Infinity中,也引入了CryptoKitties的合成繁殖玩法。游戲中的寵物即是NFT,玩家可以將自己的兩只寵物進行繁殖,繁殖產生的后代寵物將從其父母的基因屬性中隨機遺傳。



          全球體育運動品牌NIKE在其與RTFKT合作的NFT項目CryptoKicks中,也引入了繁殖玩法,以向CryptoKitties致敬。用戶可以通過繁殖玩法,來創造屬于自己的定制運動鞋。該功能目前并未正式上線,但已申請專利保護。






          NFT在游戲領域的發展趨于穩定后,隨即開始向藝術領域擴展。藝術品價值的核心要素之一是能夠可靠地證明其所有權歸屬,這與NFT所具有的唯一性、不可分割性的特征極其吻合。尤其是對于數字藝術品而言,NFT能夠有效保證其在數字空間內的知識產權歸屬。

          隨著NFT在藝術領域的發展,國外很快出現了以OpenSea為代表的NFT運營主體,為NFT藝術品的創作、發行與交易提供土壤。眾多藝術家將自己的作品制作成NFT,供藝術愛好者收藏,促使收藏玩法成為當前市場的核心。

          2021年,視覺藝術家Beeple的作品合集《Everydays: The First 5000 Days》以NFT形式加密上鏈,并在佳士得的網上拍賣中拍出6025萬美元的天價,最終含傭金成交價為6934.6 萬美元,刷新了數碼藝術品的拍賣紀錄,同時將數字資產所有權確權討論推進到迄今為止的最新高度。



          參與過《使命召喚》、《霍比特人》等影視及游戲藝術制作的概念藝術家Ben Mauro發行限量NFT藝術藏品《Evolution》。



          藝術家William Quigley將現代藝術與普利策獎獲獎照片《The Babe Bows Out》結合,創造出致敬貝比魯斯傳奇的NFT藝術藏品。



          美國殿堂級圖形藝術家John Van Hamersveld發行《Post-Future 后未來》NFT藝術藏品。



          除了個人藝術家,博物館也將其館藏的各類藝術品鑄造成NFT進行拍賣。如大英博物館與LaCollection合作,將日本浮世繪大師葛飾北齋的《富岳三十六景》系列藝術品鑄造成NFT并進行拍賣。



          國內的各地博物館也積極與發行平臺合作,相繼加入數字藝術藏品的探索,推出了基于各自館藏文物的數字藏品。

          甘肅省博物館發行的魏晉數字壁畫磚,分別為《耕種圖》、《牧畜圖》、《烤肉煮肉圖》、《雙駝圖》、《宴居圖》、《采桑圖》。



          西安博物院發行的漢唐明鑒數字銅鏡,分別為《金背瑞獸》、《海馬飛天》、《七乳神獸》、《月宮》、《彩繪狩獵人物紋》、《八瓣菱形花鳥》、《真子飛霜》、《八卦十二辰》。



          這些博物館發行的數字藏品絕大多數上架僅1秒便售罄,火爆的背后,是藝術收藏者對于數字收藏形式的認同。而數字藏品也使博物館更貼近大眾,進一步推動了歷史文化的發揚,煥發了文化產業的活力。(國內業務由于內在邏輯與外延不同,應稱之為數字藏品)



          NFT的迅猛發展,使其逐漸成為品牌營銷的必備玩法,眾多國內外知名品牌紛紛試水NFT營銷,結合自身特性布局相關產品。NFT的稀缺性和唯一性的特征與品牌價值相疊加,一方面使相關作品溢價空間暴漲,另一方面使品牌價值進一步強化,拓展了品牌的市場空間,也提升了消費體驗。

          3.1 實物產品虛擬化,NFT紀念品反哺線下

          本田旗下高端汽車品牌謳歌,打造限量的NFT來配合其2023款新車Acura Integra的發售。預定Acura Integra前500名的客戶可獲得此NFT,NFT會與實體車輛相匹配,并在交付時升級為獨特版本。由于NFT的加持,開放預定一周有余便已突破500名客戶。



          瑞士奢侈制表品牌HUBLOT與日本藝術家村上隆合作,為「Classic Fusion Takashi Murakami All Black」和「Classic Fusion Takashi Murakami Sapphire Rainbow」兩款腕表的持有者,打造對應款式的限量版NFT。



          德國美容和生活方式工作室Look Labs推出第一款NFT香水《Cyber Eau de Parfum》,該NFT巧妙地結合了其品牌實體香水的特性,以光譜數據的形式在NFT中表現其物理香氣,用視覺替代嗅覺。購買NFT將附送一瓶實體香水,該營銷產生了終極奢華的品牌效應。



          3.2 拓展虛擬周邊,NFT使品牌收益多元化

          德國奢侈旅行箱品牌RIMOWA,以航空為主題,使用其品牌最具標志性的材料,構造出4件獨一無二的實體藝術品,之后將其打造成NFT并推出,命名為《Blueprints from the Metaverse》,由此試水線上虛擬市場。



          Gucci與Superplastic共同推出《Crypto Janky》系列NFT,該系列共10款,以Gucci的經典花紋、標識與符號為靈感,搭配虛擬形象Janky打造而成。NFT的持有者同時會獲得一件由Gucci與Superplastic合作設計并制作的陶瓷雕塑。



          高端美妝品牌嬌蘭發布名為《Crypto Bees》的NFT,共1828個,以其logo的蜜蜂元素,疊加生態環境元素打造而成,并為項目冠以公益之名,極大提升了品牌形象并傳遞了品牌價值觀。






          過去的一年里,“元宇宙”概念爆發 ,再次打開了虛擬世界大門,引發人們對另一世界的想象,很多人認為這是下一階段的互聯網形態,各種元宇宙項目層出不窮。在這樣的環境下,各品牌也爭相參與元宇宙項目,在虛擬世界中創作自己的NFT,希望能在未來的虛擬世界中搶奪屬于自己的一席之地。

          Louis Vuitton在品牌創始人200周年誕辰之際,推出一款免費手游《Louis The Game》。該游戲以收集200支蠟燭為目標,而在收集的過程中,玩家有機會獲得Louis Vuitton推出的限定30份的NFT藝術品。游戲的沉浸體驗與NFT將玩家這場治愈心靈的旅行刻印成獨家記憶,加強了玩家對品牌的無限向往。






          Burberry也在開放世界游戲《Blankos Block Party》中推出了其首款名為《Burberry Blanko》的NFT,玩家可以在游戲中收集與出售這個鯊魚角色。此外,Burberry還將推出噴氣包、臂章等NFT配飾,這些NFT配飾可以應用在任何Burberry Blanko NFT上。



          Balenciaga通過挖掘其經典作品,在游戲《堡壘之夜》中推出了其品牌的4套NFT時裝,這些時裝準確地呈現了Balenciaga標志性面料的外觀和質感。此外,NFT時裝還具有功能,比如運動鞋在游戲中能變成鋤頭道具,Hourglass包可以變成滑翔機道具等。NFT時裝不僅為Balenciaga開拓了虛擬世界新營地,還增加了品牌收益。



          Under Armour與球星庫里合作推出NFT球鞋,球鞋的造型為庫里創造3分球記錄時所穿的真實鞋款,可在 Decentraland、Sandbox、Town Star及Rumble Kong League 平臺中使用,是首個可跨平臺使用的NFT。



          雅詩蘭黛在虛擬世界平臺Decentraland推出其主打產品《Advanced Night Repair》的NFT版本,通過關鍵詞即可免費獲得。用戶在Decentraland中使用虛擬形象進入“小棕瓶”的瓶身內后,即可穿戴該NFT,穿戴后,虛擬形象會被小棕瓶“煥亮面容”。元宇宙也需要護膚。






          在體育賽事領域,一些積極參與NFT建設的先驅者,借助自身聯賽的聲量與特性,創造出眾多花樣的聯動玩法。

          全球最高的籃球殿堂NBA聯賽推出《The Association》NFT,該NFT并非一般圖像或者視頻,而是具有動態屬性,會根據球員在現實比賽中的表現而變換外觀。該項目是為季后賽發行的,共涉及240名球員,每位球員NFT的外觀變化由球員成就和球隊成就決定。簡言之,如果球員在球場上獲得亮眼數據,或者是其球隊獲得優秀的戰績,都會使NFT的視覺變化更多元、更炫酷。



          澳大利亞網球公開賽推出《AO Art Ball》NFT,該系列NFT共6776個,對應將網球比賽場地以X軸121個點和Y軸56個點分割后的6776個地塊,即每1個NFT對應1塊面積為19cm*19cm的球場場地。在2022年澳網11個項目的441場比賽中,決勝球落點地塊對應的NFT,將會被實時更新來標記出這場比賽的信息,比如不同輪次的決勝球對應的NFT,在外觀上會增加不同樣式的貼紙(前4輪綠色貼紙、1/4決賽銅色貼紙、半決賽銀色貼紙、決賽金色貼紙等),同時決賽決勝球對應NFT的外框也將由普通變為金色。









          美國橄欖球聯盟NFL推出門票NFT,兼具傳統門票的功能與藝術收藏紀念的價值,可以在超級碗比賽中使用,每個門票NFT都攜帶持有者觀看比賽所在的區域、排位和座位等信息。NFL副總裁Bobby Gallo稱提供定制的超級碗NFT門票能夠增強球迷體驗。



          美國NBA聯賽的達拉斯小牛隊也推出其2021-22賽季季后賽的NFT門票。



          Global Titans格斗系列賽也推出NFT門票,持有者可按門票對應場次觀看賽事。目前公開發售的Global Titans NFT門票分為兩種,一種是8萬枚的賽事直播觀看權的NFT,另一種是稀有場前排席位NFT,目前僅提供10枚,持有者可親臨比賽現場。



          由體育賽事中門票應用的啟發,未來藝術展和演唱會等,都可以制作含有活動時間、地點、主題等關鍵信息的門票NFT,既滿足功能要求,又以更具收藏價值的形式幫助參與者紀念有意義的事。



          重要時刻是極其珍貴的,尤其是對于粉絲們來說。NFT的唯一性特征疊加這份珍貴,極大提升了重要時刻的價值,由此也誕生了諸多以Important moment為主的玩法。

          Eternal便是一家基于Flow區塊鏈的流媒體NFT市場。在這里,有無數主播、網紅或明星在直播中的富有紀念意義的片段被制作成NFT進行售賣與交易。



          火爆的《NBA TOP SHOT》也是基于這一點來打造的項目。NBA官方將球員生涯的精彩瞬間剪輯為視頻片段,并制作成一定數量的NFT,以不同的價格出售。售價的高低取決于精彩瞬間的質量和球員的火爆程度等。在此項目中,一段球星詹姆斯的精彩瞬間NFT被賣出了23萬美元的歷史最高價。



          Costacos為四名傳奇運動員Dan Marino、Troy Aikman、Warren Moon、Jim McMahon制作發行了一套NFT,分別為“成就、經典海報、難忘時刻、眾神之手“四個部分內容,記錄了傳奇球員的獎項、數字、勝利和榮譽。



          結語

          隨著NFT獲得的關注度增加,各行各業都開始探索其應用于自身領域的可能性,引發了無限美好的遐想。NFT給人類社會帶來全新的理念突破,從傳統的歷史文化保護到新潮的元宇宙,都提供了嶄新的運營路徑。其在價值傳遞、品牌營銷、知識產權保護等方面展示出的新鮮力量,為身處互聯網社交的我們提供了新的思路與探索方向。


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          作者:騰訊ISUX團隊    來源:站酷


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          AR,我們從設計說起

          純純

          今天給大家帶來的分享是《AR,我們從設計說起》,希望大家通過這個分享能夠快速了解AR的實現原理,AR的設計流程,以及在設計過程中遇到的問題,在最后會分享我這些年做AR設計的一些心得和技巧。




          關于AR


          AR這個詞對大眾而言并不是一個陌生的詞,但是AR的實現原理是怎樣的?


          AR的中文名字是增強現實技術,它是一種實時地計算攝影機影像的位置及角度,并且加上相應的圖像、視頻、3D模型的技術。


          簡單來講就是在現實世界上疊加一些虛擬信息,然后再實時計算它在設備上的位置以及角度的變化。


          AR的目標是將屏幕上的虛擬內容放在現實的世界中與之互動,幫助大眾更快捷更直觀的去獲取信息,并且AR自帶強大的商業價值。身邊的小伙伴經常會把AR跟VR搞混,其實AR是增強現實技術,而VR是虛擬現實技術。



          AR是將虛擬的物體放在我們周邊的現實環境,增強現實世界的感官體驗;VR則是將我們放在虛擬的環境中,打造一個以假亂真的沉浸式體驗。


          它們在設備上進行劃分,AR對大眾用戶來說參與的門檻低,操作的門檻更低,因為AR只需要擁有一部帶攝像頭的智能手機,便可以成為一個載體,在增強現實世界的同時,重塑用戶的交互體驗,而VR的設備對于大眾用戶來講日常比較難接觸到,需要較為專業的設備和場地。


          AR技術的核心是識別與跟蹤,它的實現方式分為兩種:


          ● 圖像檢測法;


          ● 全球衛星定位系統法。




          圖像檢測法


          圖像檢測法其實是AR最常見的一種定位方式,經常用在圖片識別和人臉的識別。它的技術實現流程主要分為三步:


          Step 1:需要捕捉特征圖像,算法會對圖像進行規劃處理,計算有效特征點進行匹配,可以看下圖一,這些綠色的小點點就是有效特征點;


          Step 2:從偏離的矩形算出一個三維坐標系,建立一個空間;


          Step 3:實時跟蹤數據內容的位置和角度的變化;


          剛才講到綠色的小點點設計師應該怎么去檢測呢?這里推薦一個網站給大家 —— Vuforia,注冊賬號后上傳設計圖就可以直接將圖稿的特征點標記出來,并且對其進行打分,特征點越多,識別的準確率越高。(鏈接在文末)



          觀察第一張圖的上下兩幅作品,可以發現它僅僅只是背景和深淺不同,形成的有效特征點也有所不同,因為算法在灰度對比度高的情況下會形成更多的有效特征點。


          我們再觀察第二張圖,可以發現第二張圖在太陽的圓形部分沒有形成任何有效特征點,因為算法會排除掉一些比較平滑的曲線或元素,視為無效特征點,這種點一般出現在夾角處,所以為了使特征點分數更高,我們在設計的時候需要:


          ● 避免畫一些比較平滑或帶弧度的元素;


          ● 特征點需要平均分布在每一個角落。


          最后看第三張圖,幾何云的部分重復出現在不同的位置上,它形成的有效特征點的數量和位置也一樣。因為重復出現的規則圖形會被算法判定為無效特征點并排除掉,所以在做設計的時候需要:


          ●避免用一些規則的圖形和一些重復出現的元素。


          圖像檢測的優點是簡單、高效和多樣性,缺點是容易受環境、光線、距離、遮擋、聚焦這些因素產生變化,會使虛擬內容產生抖動、卡頓、誤判、識別慢、無法識別的情況出現。



          環境光線距離就不需要多講了,遮擋就是取決于取景的角度和范圍。聚焦指的是設備,也就是我們的攝像機,我們的手機對于深色還有漸變顏色進行對焦時會較慢顯現。


          所以在做視覺稿的時候,其實需要滿足很多條件,并且要與開發進行多環境測試、一起研討,才能得出一張比較合格的識別圖,優秀的識別圖必須確保它的穩定性,還有它的識別速度。


          我們來看看實際項目中是如何應用的。


          在2016年的時候,團隊策劃了《QQ奧運火炬手》AR活動,基本上是在一個毫無經驗的情況之下,不斷地試錯,不斷地修正,在兩個月內從風格到終稿花了將近3000稿,才完成六個奧運城市28張識別圖的設計,可以看到DEMO呈現出來的效果相對比較穩定,而且識別速度非常快的,基本在一秒之內完成。



          這里強調優秀這個詞,因為我們不希望用戶第一次接觸AR時就造成一些挫敗感,導致對新技術的體驗產生抗拒心理,所以對識別率的速度還有穩定性做了相當多的調試,當時也獲得了世界吉尼斯紀錄的證書。



          這是以前的一個小DEMO,通過手機的掃一掃識別一層一層傳遞的過程。剛才說到圖片檢測法的圖像場景,現在再看一下紋理識別的場景,人臉識別其實就是圖像檢測法的邊緣檢測,它可以檢測出人臉的部位,同時跟蹤這些部位進行運動,把虛擬的內容跟肢體做無縫的貼合。 



          比如說經常用到的特效掛件,大家看到市面上的一些美顏APP都有些什么樣的能力呢?


          ● 實時美顏


          ● 臉部貼合


          ● 動作觸發


          ● 臉部變形


          ● 換臉、扣臉


          ● 氛圍濾鏡


          ● 3D模型


          其它便不一一闡述了,相信大家也有所了解。



          針對QQ的一些社交場景,我們團隊也做了QQ特有的一些特效掛件,例如可以在QQ的聊天界面中的拍攝功能,還有聊天,都可以在視頻聊天看到,玩到。還有利用AI還有AR的結合,在兩人通話中做了一個小游戲,通過做表情贏取對方的紅包。



          全球衛星定位系統法


          全球衛星定位系統法是是利用GPS去定位我們所處的位置,在真實的空間里尋找一個平面,可以現實世界中跟虛擬物體進行互動和觀賞。


          優點是適合于室外的跟蹤,可以克服在室外場景中光照,還有聚焦等不確定因素,而缺點是很考驗設備的性能,包括當前網絡的環境。


          可以看到這上面有兩個比較陌生的詞,一個是LBS(Location Based Service),一個是POI(Point of Interest)。LBS其實是基于移動位置服務,配置服務GPS獲取位置的一個方式。有些AR的游戲是基于LBS去實現的,它們所用到的實現方式也就是全球衛星定位系統法。而POI就是一個興趣點,它在地圖上可代表是一棟大廈,一個商鋪或者一處景點等等,它包含四方面的信息,就是名稱、類別、坐標和分類。


          這個是16年日本做的一個AR游戲,相信大家都有玩過。



          這個游戲是利用全球衛星定位系統法去實現的一個游戲,為什么給大家看剛才的短片,是因為騰訊2017年新年QQ的一個運營活動跟它的玩法特別像,都是基于一個地圖上去尋找一個紅包或者一個寶藏,然后找到這個位置,再通過完成一些任務去獲得這些紅包或者禮品。



          做這個運營活動的時候,需要去考慮如何體現AR的空間概念,譬如說要合理利用一個真實的空間,因為設計師出的設計稿再也不是750×1334的尺寸了,它是一個真實的空間,需要把這空間進行拓展,去引導用戶移動手機鏡頭,跟蹤這些虛擬物體進行移動和互動。


          我們可以通過物體的走向去體現一個空間感,譬如說從遠到近,從左到右,從上到下等方式讓用戶移動起來。



          在地圖的引導上,可以從遠近這個層次去打造一個三維空間,譬如說離我們比較近的AR點的時候,需要強化我們的信息,做一些差異化的動畫引導,再遠一點的地方就只需要給一個簡單的貼圖或者簡單的元素告知用戶,遠處也有一個紅包,或者禮品。 




          IP的力量是非常強大的,當時使用了QQfamily的baby Q作為財神形象給用戶發紅包,它的作用是可以跟用戶產生一個平等的對話,陪伴用戶一起完成一些任務,建立一個平等親密的關系。



          在2016年的時候,通過《QQ奧運火炬手》活動,一推出QQ就被稱為是國內首個AR用戶超過1億的社交應用,整個活動吸引了全球一百四十三個國家的用戶,跟AR的互動超過將近兩億次。


          在2017年的時候《QQ天降紅包》運營活動用戶量超過3億,半年間就收獲業界還有一些用戶的良好口碑,QQ是一個很年輕的產品,它的用戶大部分都是學生。通過這樣的活動跟新的技術做結合,我們成功將QQ的品牌升級為年輕化,娛樂化,還有科技化。


          過去的設計手法就是從圖形,動畫還有色彩上做一些創新?,F在我們加入一些新的技術,比如說AI、AR、音效和物理震動之后,可以升級用戶的一些感官體驗,使設計更加沉浸式,更加娛樂化。


          把AI跟AR做一個很好的結合,是因為更好的AI需要更好的AR去體現。


          那么大家都說AI就是AI,AR就是AR,其實這個說法是錯的,因為它們的關系非常密切。如果我來作比喻的話,


          「AI就是人的大腦,AR就是人的一些感官體驗」


          跟這些新的技術做結合,會使得設計和活動會有四個優點,那就是話題性,串聯性,沉浸式和娛樂化。


          通過一些新的技術給用戶帶來的新鮮感和話題性,再把一些時間音效還有振動影像這些元素有效地串聯在一起,讓用戶身臨其境,更加專注在操作當中,更加強化整個設計,整個產品的趣味性,也提高整個產品的娛樂價值。


          去年世界杯的時候,我們推出了《QQAR穿越賽場》。



          相對奧運而言,世界杯并不是全民都會關注的一個賽事,所以當時用了很大部分的時間來做用研,想方設法去提升用戶的參與感。我們對用戶的行為和心理進行分析,希望能通過新的交互形式和新的技術讓用戶更好的參與進來。


          在做運營設計的時候,需要從三個部份去策劃:


          ● 如何去吸引用戶;


          ● 在用戶體驗的過程中如何制造一些驚喜;


          ● 希望用戶在最后有一個想要抒發自己的欲望的出口,將活動分享出去。


          那如何去吸引用戶參與活動呢?可以利一些視覺線索,突出一些重點信息,通過差異化的設計去滿足用戶的好奇心。譬如說,利用一個足球的運動軌跡引起用戶的注意力,讓用戶產生好奇心,去點擊入口,到第二個頁面的時候,需要告訴用戶具體的活動內容,這是比較輕的設計手法,比較直接的方式是在登錄QQ之后,直接給用戶一個活動預告。



          這個需要結合QQ掃一掃的界面,并且跟活動里面的場景結合起來,打造一個新的UI風格。我們可以透過一些色彩質感和執行動畫告訴用戶,這是一個充滿科技感的運營活動,一個新的UI活動風格,一個新的科技感風格。



          沉浸式體驗,往往也包含人的感官體驗和認知體驗。


          我們需要從大眾的一些記憶里面提取一些設計元素,基于現在的場景、應用做結合。那么我們如何去提取用戶的一些記憶元素?可以通過我們記憶中一些片段去提取它的色彩、質感,還有聲音、圖形、運動方式、光學和力學這樣的特征去和設計做融合。


          說起穿越這個話題,大家也會想到哆啦A夢的穿越門或者哆啦A夢的時光機,還有些用戶就會想到我們近年來比較火的奇異博士其中的一個片段,我們抽取奇異博士打開穿越門的片段提取一些設計元素,譬如說它的運動方式,力學和光學特征。



          首先我們需要去教育用戶“空中畫圈”,“空中畫圈”這個詞大家應該都不難理解,當時請了很多深大學生去公司做用研,當時試玩這個活動的時候,發現很多同學都不會玩,不是說大家沒有看過奇異博士,也不是說大家對AR沒有接觸,是因為這種新的互動形式會讓用戶的心理造成一個不確定因素,并且懷疑自己的判斷,大家更多的習慣直接在屏幕上畫圈,而不是舉起自己的手,在空中畫一個圈,開啟穿越門,甚至有一些同學直接手反過來一直在扣攝像頭,都會有這種情況出現。


          因此才會讓我們的設計更加客觀,我們自認為很好理解的事情,其實對于一些大眾用戶來說,并不容易去實現。



          在此次研究的基礎上我們做了圖文的結合,到最后不斷優化了十幾個方案,不斷地去找學生做用研,最后得出了一個解決方案——模擬一個真實的畫圈場景。做了一個動畫,并且加上簡潔的文字和操作的反饋來引導用戶操作,同時也支持用戶屏幕畫圈,可是扣攝像頭還是做不到的,這是為了避免用戶在試玩的過程中會發生一些中斷。


          關于AR畫圈在設計師的工作來說,設計這個點的動畫好像很簡單,其實它特別困難。開發同學需要考慮手機性能以及QQ引擎等問題,為了確保用戶的流暢體驗,設計可能需要做一些犧牲。


          當時我們有一個限制,動畫必須保證在5到8幀之內。但是它會出現卡頓,色差,模糊,生硬這些情況,并且我們用AE的粒子效果去做一個動畫的時候,跟開發實現的原理其實不太一致,所以我們要不斷去跟開發做調試跟還原效果。再者比如說AE里面的粒子效果導出PNG之后會有很大的色差,這些都是需要不斷去修正和想辦法解決的。


          我們在多方面調試下,修正方案,尋找解決的方法,最后做出了一個相對比較滿意的效果。


          在空中畫圈之后,它會立馬形成一個3D立體的穿越門,這個穿越門可以讓我們360度地觀看,并且可以在現實還有虛擬場景中來回穿梭,這需要很多的面片去做一些貼圖處理,但是會遇到技術上的問題,所以只能用最精簡的方式去達到我們理想中的效果。



          對于一些引擎還有技術的限制,需要想很多的方法去將資源整合。譬如說從AR畫圈到AR穿越門,再到一個虛擬的AR賽場,其實是有四段不同的資源合成的,需要嚴格去把控整個時間的進場和退場。 



          第一步:需要想方設法去用一些巧妙的手法讓它過度自然;



          第二步:如何讓用戶感覺到身臨其境,可以從視覺、聽覺、觸覺這三方面去提升用戶的感觀體驗;以第一人稱的視角能夠360度去觀看整個AR賽場,然后再配合現場真實的一些音效,像是解說員的旁白,還原一個真實感;



          第三部:觸感。觸感的設計我們知道自從IOS升級之后,手機有強、中、弱三擋的振動,我們利用設計這些振動的頻率,還有長短還原踢球,球擊龍門還有球在草地上來回滾動的觸感,主要目的就是提升用戶的真實感;



          第四步:如何去增強用戶的分享欲望。除了從質感上去打造真實的報紙質感之外,我們根據用戶的一些閱讀習慣去把內容排版起來,分布在每一個角落。再來我們根據整個國家的球服配色,不同的贊揚文案,還有用戶畫圈的過程,會有視頻錄屏把這些元素整合在一起,打造一個魔法報紙,以這些個性化的設計去提升用戶的參與感,讓用戶有一個分享的欲望。





          設計心得


          關于AR的設計流程的建議:


          ● 在定義玩法的時候,交互和操作要盡量的簡單,降低用戶的參與門檻與操作門檻,不要讓用戶形成挫敗的心理;


          ● 在交互階段的時候,我們通過用研定出最佳的新手引導方案,確保用用戶懂得玩這個活動;


          ● 在視覺階段的時候,需要預留時間給開發做測試,反復去調試還原視覺效果,AR的設計原則其實跟大部分設計原則都是一樣的,它是一個金字塔的三角形關系,首先要確保應用性,應用性就是要有一些簡單明了的操作,還有一些引導暗示用戶是會使用AP或是會玩這個活動的,避免用戶的心理造成一些挫敗感;


          ● 穩定性。需要確保整個體驗流程是通暢的,要多維度的給到一些操作反饋,避免用戶在體驗過程中發生意外或者中斷;


          ● 最后才是愉悅感,通過設計的手法讓用戶得到一些娛樂感和滿足感,沉浸其中,忘記真實世界的場景。


          關于AR沉浸式體驗的建議:


          ● 情景:需要設計背景或劇情去吸引用戶,讓用戶產生一個探索的欲望;


          ● 空間:需要合理的去利用真實的空間;


          ● 情節:需要明確一些比較細節的目標,讓用戶的行為有一些特別的反饋,讓用戶對整個體驗有著絕對的主控感;


          ● 角色:可以通過創建一些角色關系,情景化的設計,去提升用戶的參與感;


          ● 氛圍:可以從視覺,聽覺,觸覺三方面去提升整個體驗的愉悅感;


          ● 節奏:從簡單到挑戰,需要慢慢循序漸進的使得用戶集中精神。




          結語


           最后就是我在做AR項目的一些反思。


          之前我經常就會覺得設計師的工作只是考慮怎么包裝這個APP,怎么包裝這個品牌,怎么做好看就可以了。其實并不是的,我們需要考慮用戶的一些體驗問題,還有我們要具備一些產品思維,所有跟新技術去做融合的設計是有很高的風險,一個好的設計其實是選擇眾多條件下的最佳方案。


          我們在設計過程中會遇到很多困難、很多限制,而且需要用設計去解決一些技術問題,我們會把這些限制設為思考問題的出發點,提供一個更完善的方案,同時我也相信科技是跟技術在不斷的進步,所以有一天我們可以做到我們理想中的設計。

          來源:站酷     作者:騰訊ISUX團隊
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          虛擬現實、數字孿生……醫療元宇宙場景有哪些應用?

          藍藍設計的小編

          元宇宙概念自被提出來之后,就引發了各行各業的關注,不少行業也開始與“元宇宙”應用結合,試圖發掘行業前進的更多可能。那么,當醫療行業和元宇宙碰撞之后,可以產生哪些火花?在醫療元宇宙場景下,又可能出現哪些應用呢?

          潮流是個輪回,這些UI設計趨勢你怎么看?

          ui設計分享達人

          潮流是個輪回,不光我們看的衣服、化妝品、哪怕是那些短視頻,同樣的事情也發生在用戶界面(UI)設計中。從模仿現實世界物體的界面到沒有任何修飾的極簡界面,不同的風格優缺點各異。只有學習并了解了歷史上曾流行的趨勢,你才能進行新的嘗試。這對于創新、推動設計行業的發展和提升你自己的設計能力都是至關重要的。下面本文將介紹十大UI設計趨勢,對每位設計師來說都值得一看。

          1.擬態主義

          擬態主義是用來設計最早的圖形用戶界面的視覺方法。在擬態主義中,設計元素模仿現實世界中的對應物來連接物理世界和數字世界。最著名的例子是回收站的圖標,它模仿了現實生活中的回收站。

          當個人電腦或智能手機首次出現時,設計師需要將它們設計成第一次使用的人也能理解的樣子。因此,擬態主義設計將與現實世界的相似性置于視覺吸引力之上,以確保直觀的用戶體驗。

          蘋果公司的iOS操作系統便在早期版本中于用戶界面上大量使用了擬態設計。

          早期蘋果app和軟件的視覺界面模仿現實生活中的物體,就算是首次使用的用戶也能一眼就看明白

          2010年初之前,擬態設計是行業標準。這種設計美學大大方便了人們過渡到數字平臺。但隨著越來越多的人成為數字原住民,缺乏想象的設計元素對用戶體驗而言變得不再那么重要。此外,因為高度擬真,所以擬態主義設計元素需要大量的技術能力。人們數字素養的提升為新的UI設計風格興起鋪平了道路。

          2.極簡主義

          受極簡主義藝術運動的影響,UI設計領域也開始刮起極簡的風潮。極簡主義的主要原則是 “少即是多”。極簡主義并不是空洞和模糊的設計。它推崇的是 “少即時多”–正如美國作家Joshua Becker的書名所言–意味著要簡化視覺空間,換句話說,使用更少的元素,以便能夠突顯最重要的東西。

          極簡主義界面優雅簡潔,注重每個元素的功能,重視負空間和大膽的顏色、字體之間的組合??偟膩碚f,極簡主義的用戶界面可以非常實用,因為沒有任何裝飾性元素。因此–如果設計得好的話–用戶會有一個高度直觀的設計之旅。極簡主義界面往往擁有一種優雅而精致的視覺吸引力。

          作家Alan Trotter的網站采用了極簡UI設計,用戶需點擊突出顯示的單詞來查看隱藏內容

          極簡主義于20世紀50年代末在紐約興起,其主要特征是秩序、簡單和和諧。極簡主義的 “少即是多 “原則后來被德國工業設計師迪特爾-拉姆斯改編為 “少而精 “,列為他的“好設計原則”之一。也有人解釋這一原則為:”好的設計是盡可能少的設計”。

          “一個形狀、一個體積、一種顏色、一個表面,它們是獨立存在的,不應該淪為整體的一部分。形狀和材料不應該被它們所處的環境所改變?!?– 唐納德-賈德,美國藝術家

          除了極簡主義本身,許多其他的UI設計趨勢–包括扁平化設計–都或多或少地遵循了極簡主義的原則。

          3.扁平化設計

          扁平化設計是一種以簡約為中心的UI設計美學,它將界面設計的范式從現實中的物體轉移到元素的圖解簡化。這種UI趨勢代表了一種實質性的技術優勢,尤其是在移動設備上,因為它提升了設備的加載速度。扁平化設計使用極簡的方式處理UI元素,不添加任何陰影或裝飾物。在個性和視覺吸引力上,扁平化設計很大程度依賴于明亮的色彩和高超的字體排版技術。例如,設計師會尋找本身便足夠有趣的字體,但它們的筆畫要均勻,并且符合極簡美學的風格。

          扁平化設計在2012年隨著Windows 8、蘋果的iOS 7和谷歌的Material Design的發布而獲得關注。然而,在某種程度上,扁平化設計缺乏視覺功能可見性,用戶有可能不知道哪些元素可以互動。

          iOS 7控制中心采取扁平化設計

          2.0版本的扁平化設計誕生后,其視覺功能可見性和使用性得到提升。扁平化設計開始利用微妙的陰影或顏色變化來突出互動元素,向用戶表明如何與設計進行互動。這些微妙的變化有助于增加深度和維度,從而提高使用性,扁平化設計的視覺效果干凈整潔不雜亂。

          4.包豪斯主義

          包豪斯界面設計風格圍繞幾何圖形如半圓形、圓形、矩形、三角形等展開,采用各種創新字體和非干擾、非功能性的細節。這種設計風格依賴于設計元素本身:線條、形狀、顏色。包豪斯主義的特點為抽象的形狀和平衡的形式。

          1919年,德國魏瑪開始了包豪斯藝術和設計運動,從而衍伸出了包豪斯用戶界面設計風格。包豪斯藝術和設計運動通過將手工業與藝術相結合,在藝術與工業之間架起了一座橋梁。包豪斯運動的基本原則是 “形式服從功能”。這一原則深刻地影響了后世的設計。根據這一原則,從物體的預期功能或目的出發,設計師設計出簡單的幾何圖形,從而制造出一種極簡主義美學。它倡導的是一種幾何的、抽象的風格,沒有什么情感或情緒,也沒有什么歷史元素。

          包豪斯風格下的數字界面有一種優雅、現代和簡潔的視覺吸引力。

          “將包豪斯原則運用到現代產品設計中,意味著要勇于面對紛雜的質疑?!? Melanie Daveid,用戶體驗設計師和藝術總監,以及Adobe Live主持人

          5.深色模式

          深色模式的用戶界面令淺色文本位于深色背景上。這種顏色方案減少了設備屏幕發出的亮度,一些研究指出,它有助于通過減少眼睛的疲勞來改善人體視覺。這種能潛在改善眼睛疲勞的功能對于用戶需要閱讀大量內容的界面特別有幫助。而且深色模式在一定程度上有助于節約電量。深色主題界面的誕生是對暗字明底方案的反擊,后者模擬了墨字白紙的外觀。

          深色模式趨勢出現在2016年,當時Twitter試驗了一個暗色底的顏色方案。不過,在深色背景上使用亮色文本的操作其實早已出現–比如說《黑客帝國》電影中深色屏幕上的綠色數字。但深色模式真正流行開來是得益于蘋果。蘋果公司在iOS 13的更新中發布了深色模式選項,從那以后,深色模式成為許多界面中的常見選項,用戶可以在淺色和深色界面之間進行選擇。

          深色模式vs淺色模式

          深色模式的用戶界面具有鮮明、時尚和現代的特征,對眼睛更加溫和。因此,深色模式的流行可能緣于解決用戶用眼過度問題的需要。如果你的產品需要用戶長時間觀看屏幕,不妨考慮添加一個深色模式選項。

          就拿深色模式來說現在身邊很多朋友都在用,所以我們以前不喜歡的,在未來的某一天還是會重新愛上的。

          作者:馬克筆設計留學

          轉載請注明:站酷

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          iPhone 14正式發布!從設計師角度聊聊蘋果的靈動島功能

          ui設計分享達人

          蘋果的發布會經常會被視作為「科技春晚」,而如果你看過幾次,大體上還是能夠看出一些套路的。最近幾年的發布會,基本上都會讓最小的 Apple Watch 系列先來暖場,然后才會上諸如 iPhone 和 Mac 這樣的重頭戲。

          iOS 16 UI設計 交互設計 靈動島

          在 Apple Watch Ultra 為整個發布會打出一波小高潮之后,新的 iPhone 14 從造型、配色到芯片上的「擺爛」,讓人感到蘋果的9月特別活動開始進入了一種疲軟的情緒。

          iOS 16 UI設計 交互設計 靈動島

          直到 iPhone 14 Pro 出現,全新的打孔屏替代了劉海,「靈動島」在交互上的突出表現,透出了屏幕,iPhone 14 所帶來的疲軟氛圍一掃而空,以設計聞名的蘋果再一次將「你大爺始終是你大爺」打在公屏上。

          iOS 16 UI設計 交互設計 靈動島

          交互設計的野心

          必須承認,蘋果在交互設計上的野心從來未曾淡褪。

          iOS 16 UI設計 交互設計 靈動島

          最近幾年,iPadOS 系統從 iOS 系統當中獨立出來,大屏觸控交互連年升級,iPad 就點名道姓地頂著 Mac 產品線來競爭了。iOS 系統也開始在系統個性化和美化上越走越遠,去年 Safari 的交互升級蘋果狠狠的秀了一波操作:

          而今年 WWDC 上,「前臺調度」這一新交互干脆把性能門檻拉到最新的 M1 芯片級別,讓性能為交互體驗作出犧牲,雖然不少人詬病,但是也足以看出蘋果在交互設計上的認真。

          iOS 16 UI設計 交互設計 靈動島

          樁樁件件,蘋果在設計上的騷操作,正經是沒有停過的。

          老實說,早在 iPhone X時代,使用挖孔屏的 Android 手機廠商就沒少嘲諷 iPhone 的劉海,這回「靈動島」這套高成本交互設計方案狠狠壓在 iOS 打孔屏上,蘋果算是懟著過去幾年 Android 打孔屏的友商們的臉一頓輸出,把正確答案糊在對面臉上,一點不客氣。

          iOS 16 UI設計 交互設計 靈動島

          挖孔屏交互的設計公約數

          iPhone 系列從 iPhone 14 Pro 開始,肯定是要革除劉海,啟用挖孔屏了?!胳`動島」這套設計不僅僅僅只是針對通知系統的重新想象,它將通知系統幾乎修改成了一個隨時待命的彈窗通知系統,它自動疊加在界面層之上,可小可大,可以模態也可非模態。也正是因為這一點,整個圍繞著「靈動島」存在的即時通知系統的復雜度,比起之前的通知彈窗復雜了不止一個數量級。

          iOS 16 UI設計 交互設計 靈動島

          iOS 16 UI設計 交互設計 靈動島

          首先,在絕大多時候,「靈動島」會向兩邊拉長作為基礎的狀態展示,通過圖標和數據構建出一個典型的非模態的提示框:

          iOS 16 UI設計 交互設計 靈動島

          比如 Airpods pro 的電量

          iOS 16 UI設計 交互設計 靈動島

          比如指示距離

          不過在導航模式之下,為了更加清晰地提供視覺指示,「靈動島」還會拓展成更大的非模態視覺提示:

          iOS 16 UI設計 交互設計 靈動島

          而對于不同類型的 APP,在非模態的狀態和信息呈現上,還有一些特征性的元素,「靈動島」會提供不同的彈出框樣式來盡量貼合不同的需求,比如 Face ID 就是方形的:

          iOS 16 UI設計 交互設計 靈動島

          而作為第三方參與到這次的 「靈動島」演示的APP ,Lyft 還展示了「靈動島」在長條模式下的多狀態呈現的樣式,比如 Lyft 和通話單獨存在以及同時存在的時候:

          iOS 16 UI設計 交互設計 靈動島

          iOS 16 UI設計 交互設計 靈動島

          iOS 16 UI設計 交互設計 靈動島

          「靈動島」甚至有分裂樣式來支持多樣狀態的呈現。

          而在可以交互的模態彈出框上,目前「靈動島」在演示中還僅僅只提供了通話、音樂等常見的樣式:

          iOS 16 UI設計 交互設計 靈動島

          iOS 16 UI設計 交互設計 靈動島

          而在發布會上,還提供了視頻通話、倒計時等一些系統自帶功能在「靈動島」上的模態交互展示,這也意味著可能在當前,「靈動島」暫時還沒有打算開放出太多的可交互的功能,相反蘋果更加傾向于控制好當前這一功能的復雜度和穩定性。

          iOS 的通知設計邁向次世代

          作為剛剛問世的動態交互控件,「靈動島」和剛剛問世時的「桌面小組件」的待遇是類似的,帶有通知和展示性質的非模態彈窗通知,會相對更多一些,一些涉及交互的模態彈出通知,類型會有所控制,就目前官方展示的功能而言,可交互的數量并不算多。

          但是就和如今的通知欄、桌面小組件一樣,可交互的控件類型會逐漸增加,而「靈動島」作為一個固定的硬件缺口,在 UI 界面當中,則逐漸變成了一個實體的即時通知控件「核心」,這種轉變無疑是化腐朽為神奇,將瑕疵變為優勢。

          iOS 16 UI設計 交互設計 靈動島

          但是就「靈動島」本身作為狀態呈現、偶爾交互的控件,它更多是作為現有通知體系的一個補充,而非替代。另外,在新的下拉通知界面的設計上,常駐信息呈現會集中在屏幕上端,而推送通知則會在更加觸手可及的屏幕下半部呈現。

          iOS 16 UI設計 交互設計 靈動島

          與此同時,它還針對通訊類的 APP 進行了專門的樣式優化:

          通訊類 App 的通知現在具有獨特的外觀,這些 App 在征得用戶許可后,可同步它們的狀態,以反映用戶當前的系統級專注模式狀態。

          在這種情形之下,iPhone 本身的硬件完整性,會進一步往前推進,可以預見到的是 iPhone 15 系列可能會全面使用挖孔屏,「靈動島」將會接管多數的狀態指示性的通知。而對于設計師而言,APP 的通知系統的功能設計要求和工作量,則會繼續往上提升一個層級。

          說道這里,我不由得想起了當年為 Macbook Pro 所適配的 TouchBar 這一功能。

          和 TouchBar 同源不同命

          TouchBar 和 「靈動島」在某種意義上是類似的,兩者都是「作為副屏拓展交互并指示狀態」而存在。但是 TouchBar 在鍵盤上,某種意義上挑戰了用戶的習慣,違反了日常交互時候「所見即所得」的基礎邏輯,用「靈活性」擠占「可靠性」的空間,最終被放棄。

          iOS 16 UI設計 交互設計 靈動島

          「靈動島」在 iPhone 14 Pro 的情況看似相似,實則有根本性的不同,它是將一個幾乎無法被忽略掉的物理「窟窿」相對優雅的轉化為一個實用的狀態指示、快速交互的功能,成為了更好的系統補充——畢竟對于一個屏幕上的窟窿而言,但凡是能給用戶多提供一點便利,就算是賺回一點印象分了。

          結語

          iOS 16 UI設計 交互設計 靈動島

          當然,在不需要狀態展示的日常狀態下,這個挖孔屏上的窟窿還是個窟窿,遮瑕并不能讓瑕疵徹底消失,但是很多時候,用戶在意的是態度和巧思,不是么?

          作者:陳子木
          來源:優設

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          元宇宙視角下,AR究竟到哪一步了

          ui設計分享達人

          如果說去年到今年科技領域的概念,元宇宙一定是最亮眼的那一個。 然而我們看到市場上的產品,扎克伯格奇丑無比的元宇宙自拍;包括大家都知道XR好像和元宇宙有些關系,但是XR本身好像也煙消云散了 那么元宇宙是否也是一個資本炒作的噱頭呢?它和AR究竟發展到什么地步了?設計師能做什么?

          本文分為以下3個部分進行講解:



          和當時的“VR元年一樣”(當時VR比其他R更火),在去年“元宇宙元年”被提出之后的今天,同樣浮現了許多諸如:“啊,這不就是AR嘛,果然是資本炒作的噱頭”之類的聲音,那我們首先結合以上片宇宙的概念來看看他們為什么這么說。






          以上文字來源于百度百科的解釋,這里面有兩個重要的關鍵詞:虛擬現實世界和數字化身。這兩個詞可以說就是元宇宙的命脈。

          誒,但是這兩個事物新鮮嗎?它們像什么?

          我們的游戲玩家發言了:這不就是MMO RPG嘛。

          對,這就是為什么騰訊網易都在積極部署自己的元宇宙,騰訊的QQ元宇宙,網易的瑤臺。它們擁有行業上的先發優勢,比如游戲引擎、比如三維能力??梢哉f,在內容這一塊,游戲行業的一只腳其實早就踏入元宇宙,你在玩原神的時候,世界不是虛擬的嗎?你的人物不是代表你嗎,除了虛擬人部分還是寫好的程序,AI智能程度不高,和metaverse也沒什么區別。這時候我們得出結論:害,元宇宙就是rpg游戲嘛,果然是個噱頭。


          是這樣嗎? 是,但是不全是。



          我們來看兩個元年,去年2021年被稱為元宇宙元年,而在這之前的2015年被稱為XR元年。

          那一年我上大一,我就是從那一年入的XR的坑??粗佁焐w地的VR的新聞,還在學交互的我琢磨著,woc,這玩意兒就是未來。2015年,

          hololens和htc vive的推出,標志著VR和AR技術不再只停留在實驗室,他們可以開始商業化探索了。實際上VR的誕生比之前說的雪崩更早,他在上個世紀60年代就被發明出來,被稱為“達摩克利斯之劍”,這在很多VR科普的文章中都被講解到了,感興趣的朋友們可以去查一下VR的發展史。

          而2021年,nft作為具有唯一性特點的可信數字權益憑證紅極一時,緊接著web3作為去中心化的新型網絡模式,虛擬人作為元宇宙中的人物形象,跟隨元宇宙一起被大家所知曉。

          這些本來在小眾技術圈的研究其實都在“元宇宙”概念之前默默發展了,但由于元宇宙被資本市場挖掘。這時候有許多人發現,元宇宙好像真的可以開始做了。



          我們再來看一下兩根曲線,他們分別是是2018和2022年,由世界著名咨詢和趨勢預測機構gartner發布的曲線,看過這個我們就知道為什么XR似乎消身匿跡了。每一項技術的誕生基本都逃不過資本對概念的炒作,這是他們第一次讓實驗室外的人知曉。但隨后都會進入一段漫長的產業深耕期。不明真相的圍觀群眾看到的是又一個噱頭隕落了,但是這些被資本堆積起來的無數企業卻在默默地開始他們的長征。比如在AR頭顯領域,他們中大多數會像影創、NORTH一樣陷入困境,但也有少部分探索到可行的商業模式得以生存。有很多技術都在質疑聲中慢慢走向成熟。

          以另外一個今年很火的概念虛擬人為例,在虛擬人中有一項非常重要的技術:讓虛擬人開口說話的“語音-口型”技術,它的實現路徑中,許多技術都在近年來快速發展,比如GAN(生成式對抗網絡)、動作捕捉、包括基礎的建模、TTS(文字轉語音)等。



          然后我們再來看XR,首先用一句話講明白各種R的定義:下面的這張圖是許多XR論文中都會引用的“虛擬-現實連續體”,其實我們熟知的VR(虛擬現實,virtual reality)、AR(增強現實,augmented reality)、MR(混合現實,mixed reality)都是其中的一種程度,越靠近軸的右側,越接近真實世界。而XR則是他們的總稱(擴展顯示,expended reality),我今天主要想分享和元宇宙最相關的AR。



          雖然很多產品廣告都是以實物為準,但是基本上下面視頻里的畫面都是真實的。這里的hololens是世界上集成度最高的AR設備,然而他很貴、很重還有各種技術上的限制。下方的是今年U設計周國內頂尖AR頭顯廠商Rokid介紹的和釘釘合作的辦公視頻,這張圖中我注意到的重點是那根連接HMD(頭戴式顯示器,頭顯)的線。沒錯,他們把頭顯連接到手機,用手機的計算可以大大的減少整個AR-HMD的重量,而重量之前一直是一個老大難問題。事實上,近年來有許多AR-HMD都采用了這種連接手機的方式。又或者專注于某一垂直領域,比如只做工業生產中的識別掃描等等,這些都可以極大的提高設備的性能,減少設備重量,優化用戶體驗。






          比如今年新發布的這兩款AR-HMD,oppo通過做減法,讓眼鏡只保留基礎的增強顯示信息的功能;nreal通過連手機讓眼鏡外形到達了不再像hololens那樣中二的程度(雖然在功能上nreal似乎和VR沒什么區別,缺少和現實世界的交互)。此外,他們各自也有光學上的創新與專利。

          因此,我們可以發現,XR其實并沒有銷聲匿跡,他們一直在不斷的迭代自己的產品。到現在這種和普通眼鏡無異的產品形態,已經和剛出來時又了很大的進步。






          說完了XR的發展后,接下來說說,現在XR還需要解決的問題。下方是XR當前遇到的一些難題和困境。

          首先是價格問題,現在的AR一體機價格依然非常的貴,只能作為一款企業級的產品賣給B端,軍方。比如hololens與美國軍方簽訂了4.8億美元的訂單;羅克韋爾自動化通過AR提高了員工的培訓效率。

          FOV(field of view),視場角。作為HMD(head mounted display)的一項重要評價指標,在增強現實的HMD中受到極大的限制,我們可以看到右上方的這幅圖顯示的是代表目前AR頭顯的最高水平的微軟hololens和magic leap。其中hololens2的FOV是最大的,有43*29。但是人的正常視野范圍大約有水平210*豎直150.這就會導致下圖的這種情況——用戶因為FOV問題錯過視野外的虛擬信息。在下圖中用戶通過AR識別展板,看到展板上的虛擬按鈕,點擊后左右兩側都出現了虛擬信息,然而由于FOV問題,用戶實際上看不到兩側的額外信息,導致用戶體驗不佳。


          而為了解決這個問題,現有的研究提出了各種方法,如下圖中的作者Marquardt等人連續5年發表相關論文,通過在AR頭顯上安裝震動器、耳機等外設,利用觸覺和聽覺暗示用戶虛擬目標的方位。

          而在軟件交互層面,有許多研究致力于使用雷達、小地圖、3d箭頭等和游戲中相似的方式,幫助用戶找到空間中的虛擬目標。

          暈動癥也是一個老生常談的問題,但是這一癥狀在AR中并不明顯,這可能是因為使用AR時用戶可以看到現實世界。而對于AR來說,設備重量和電池續航問題更為嚴重,Hololens2的持續使用時間實測僅為4小時左右,并且當事業中的場景或虛擬物體較為復雜時,還會導致主機很燙,佩戴體驗不佳。

          最后想和大家來探討一些作為設計師,這些先進技術要到來時,我們可以做哪些準備。

          很顯然,XR帶來的空間界面將突破傳統用戶界面的方式,打破屏幕,將信息融入現實世界,增強用戶獲得信息的途徑,增加信息的維度。這一顛覆性的顯示技術變化,勢必會帶來交互設計上的變革。再對空間界面進行設計時,勢必會帶來許多2D時代未曾考慮過的問題,比如信息與自身的空間相對位置,多模態的信息提示,用戶負荷,人體工學等等。因此趕在技術成熟之前,預想出一套全新的交互設計規律,可以為技術的爆炸性突破做好準備 —— 一旦技術普及,相關應用立刻投入生產占領市場。以下為一些個人對AR設計的扯淡。

          首先從交互形式上來說,XR的理想狀態應該是可以支持多模態的交互形式,包括視覺的注視眨眼、聽覺的空間音效、頭部的追蹤跟隨、手勢的識別、身體運動時的空間識別等等。甚至也有研究通過電極模仿味覺、香氛模仿嗅覺,達到五感沉浸的效果。

          請注意,這里的每一個通道的設計都需要被考量。舉些例子:比如在進行聽覺交互時,需要考慮到提供空間音效的HRTF技術可能存在前后混淆的問題,玩過吃雞(或其他FPS游戲)的玩家可能會發現,有時候無法分辨敵人來自正前方還是正后方。而對于頭部旋轉、身體運動,需要了解,人的脖子、軀干擁有最大扭轉角度,如果用戶在坐著的使用場景中,則需要考慮虛擬信息最多能被放置在多少大的范圍內。對于手勢交互,應盡量避免一些手勢沖突,因為現在的手勢識別技術在有些時候不那么精準。這在我們的平面交互中也會遇到,比如一些熱區、滑動和點擊問題。

          在進行視覺引導時還會存在各種物理、生理甚至心理上的交互規則,比如之前提到的小地圖和箭頭,它們分別屬于外中心和內中心的視點引導方法——小地圖是以空間中的其他物體為參考對象,比方杯子在桌子上;而箭頭是以自己為參考對象,比如杯子在我前面。研究表明內中心的參考方式在視覺搜索時間和任務符合方面都優于外中心。

          視覺交互中,需要結合設備大小和人的中心視野范圍,考慮將層級重要的信息置于視野中心。因為人的視野大小本身也是有極限的,下方的圖從小到達依次為:hololens的橫向FOV,人的雙目中央視野(可以容易的觀察到立體信息),人的總體視野,以及轉動頭部時能看到的最大視野。此外,請盡量將信息布置在人體周圍的球形界面中,以保證用戶在旋轉視角時,界面、字體的尺度大小保持一致性。

          和2D界面一樣,在空間中也有信息層級,除了常規的平面信息層級之外,空間界面中還有“深度”概念。

          關于色彩,在AR頭顯中目前存在一些極限值,比如明度和不透明度低于一定值時人就很難分辨了,這是因為ARHMD的鏡片本身也存在一定的透明度。我們可以采用一些卡片式(或者在AR中應該稱為模塊化?)設計,在信息底部疊加對比強烈的底色,保證信息的可讀性。

          然后是模型設計,右側為前段時間扎爾伯格的離譜自拍,奇丑無比的外形被人噴的體無完膚,并且META中的小人都是沒有腳的,這加強了吃瓜群眾認為元宇宙就是噱頭的心理。除去meta可能把黑紅作為營銷策略的想法之外,有可能是出于性能和技術的考慮。

          首先出于性能,前文說過復雜的場景可能會導致場景卡頓,因此可能這張照片只是內部測試時為了高效而選擇了Low poly(低面)風格的模型。其次在技術方面,由于VR眼鏡目前大多都是坐著玩的,攝像頭沒有辦法識別到用戶的腳。并且用戶的頭部有頭盔,手上有手柄,因此可以大致模擬出上半身的大致姿態,而腳的可穿戴設備似乎還比較匱乏。另外也有官方說法是,在原宇宙顯示下體可能會導致一些“倫理”問題,emmm。

          但其實從識別技術來說,微軟在16年就可以實現全身的遠程對話了。

          說了這么多,可能大家會覺得AR好像是開發的事兒,設計師能做的事目前還不多。但事實上,要想實現一個AR的demo并沒有這么困難,運用現在已有的軟硬件能力,我們已經可以快速的開發出一些AR原型。這些工作有點類似游戲行業中的技術美術(TA),AR的普及需要更多的殺手級應用,這其中也一定需要各位設計師朋友的支持。學習一下unity、unreal引擎,包括Nvidia的ominiverse都在幫助設計師更好的創作內容。

          再來看些老生常談的AR應用場景。


          第一張圖是今年的ucan中使用的AR會場,可以在上面看到不同嘉賓的信息,還可以和他們互動、點贊。不過他的信息是360度呈現的,考慮到會場大伙都是坐著的,而且轉頭拿手機對著別人的臉是不是也不太禮貌,是不是設計上還能再優化一下呢=v=。

          除了會展,AR還非常適合一些需要高成本制作的場景。比如房屋裝修、汽車銷售、珠寶定制等,他們的試錯成本都很高,如果在下單前就能看到最后的效果,可以為商家節約很多成本。

          最后我想說,其實元宇宙的各個產業鏈上,相關技術都在快速發展。我們可以說現階段的元宇宙和XR是噱頭,是概念的堆積。但是只到此為止一笑了之可能草率了一點,很多技術都會爆發式的進入成熟期,為了空間交互可能的到來,至少我自己還得做很多的準備。



          作者:kylin97
          來源:站酷

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          標簽: 用戶體驗 設計趨勢 ui 網頁設計

          7個優秀網頁設計趨勢!

          博博

          關注趨勢本質上就是關注未來可能存在的形態。很多營銷需求和優秀設計趨勢是相互關聯的,兩者之間的關聯更像是一種動態的同步。

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          很多時候趨勢并不一定是全新的東西,它們往往是服務于當下和未來的需求,有很多趨勢存在了一些年頭,它們在現在發揮著作用,但是在未來可能會發揮更大的效用。所以,當我們在查看這些設計趨勢的時候,需要注意,它們必須是服務于用戶,服務于品牌和企業。

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          更多設計趨勢:


          1、新極簡主義


          的確,極簡主義一直在某種程度上流行,但是 2022 年出現的新極簡主義的浪潮,比起傳統的極簡主義設計更加在意用戶注意力的吸引。這種新極簡主義的設計會采用更加大膽、 生動、明亮的色彩來填補留白,這種設計使得設計保持簡約的同時,更加富有調性,在簡約的框架下制造一種別樣的華麗,營造令人亢奮的氛圍。

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          干凈清晰、生動的新極簡主義風格在品牌推廣的過程中也更加受歡迎,大量的留白和跳脫的視覺焦點讓整個視覺更加抓人眼球,也使得品牌給人的感知更加新鮮獨特。

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          新極簡主義風格,對比度在深色主題下得到了進一步的提升。

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          這種設計并不意味著傳統的極簡主義已經被用戶拋棄,很多企業依然會青睞更加傳統的單色極簡主義設計,不過其中多少會增加一些明亮的色彩作為點綴。

          2、新粗野主義


          從 1950 年開始,粗野主義就是年輕化、反叛、反主流、標新立異的設計風格。在過去的幾十年當中,這種設計風格一直隨著時代的發展而自我迭代,新粗野主義更加強調創造力、 大膽前衛的新奇元素,而這也正好符合很多品牌對于新奇性的追求,它可以瞬間抓住用戶的注意力。不過,這種風格的使用需要控制好程度,否則很容易失控。

          粗野主義經久不衰的秘訣是什么?是未經打磨、粗糲而原始的素材,它讓觀看者忍不住想要改進它,這種未完成的原始感會在情感上吸引觀眾,這在營銷上是無價的優勢。

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          粗野主義在設計上并非看起來那么粗糙,相反它更加需要高度的專業性來控制它粗野的程度。設計師需要敏銳地感知到觀看者改進地欲望,讓設計粗野而不低級,原始而不拙劣。

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          新粗野主義柔糅合了極簡主義和大膽地排版,它依賴看似粗野地視覺沖擊:高對比度、粗糲地陰影,撞色、 簡約的背景、不對稱的布局、 未經修飾的照片,新粗野主義偏好基礎款的加粗字體,跟注重可讀性而不是舒適所制造的視覺吸引力。

          這個網站就是一個典型的例子:

          3、強調參與感的交互


          這一趨勢在絕大多數的趨勢排行榜當中,都占據首位。隨著技術的進步,用戶和數字媒體之間的交互正在增加,引人入勝的交互已經不僅僅停留在響應式設計當中,如今它已經開始關注心理和生理的邏輯,開始全方位地調動視覺、聽覺、 嗅覺、觸覺、味覺乃至于運動體感。

          這種趨勢旨在幫助用戶體驗真實地感覺,在完成交互地基礎上,觸發用戶地情緒反應和生理反應,熱氣騰騰地餡餅視頻讓人垂涎,游戲中虛擬地對手讓人腎上腺素激增。

          交互所制造地參與感,在某種程度上是實際地物理產品地替代物,用戶可以從不同角度來縮放查看產品,了解細節,選擇尺寸,挑選顏色。

          交互過程中,手指和屏幕之間地觸摸交互開始變得豐富,開始變得有意味,它成為了用戶和虛擬世界之間溝通地橋梁,開始有游戲地樂趣,有更具設計感地交互環節。用戶也可以根據自己地喜好,對界面進行更多樣的個性化處理。

          具有參與感的交互是我們的未來。

          4、關注人和敘事


          2022 年是疫情開始后的第三年,隔離使得人們對于照片所呈現出的故事和情感,有著更為強烈的情緒反應。在極簡主義設計當中,富有表現力的人物照片是最為流行的元素之一,這類照片搭配上簡短的文字,簡練的口號,一些帶有宏大敘事特質的文字引用,時常能夠更好地營造出故事感。

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          不用擔心主屏頁面太長沒人看,只要隨著用戶滾動,故事會隨之逐步展開,用戶可以在照片、 標題、視頻、動畫和文本地指引下,看到整個故事有步驟地呈現。

          在這當中,富有表現力的人物照片是吸引用戶注意力的關鍵要素。

          另外就是頁面的 Banner 的部分,強調主題和內容的標題文本,是用戶從屏幕上獲取的重要信息之一。

          如今的用戶越來越偏好在詳細閱讀內容之前,快速瀏覽一下全局的做法,這也使得 Scrollytelling(滾動敘事:通過滾動觸發音頻、視頻、 動畫效果的一種技術)這種漸進式敘事方式,可以像電影一樣將故事呈現在用戶眼前。

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          Scrollytelling 適合大量的內容呈現,比如對于公司和產品的描述,對于數據呈現或者認知要求較高的內容,它適合學習和記憶性內容的呈現。


          5、3D圖形的運用


          3D 圖形設計正在越來越流行,因為它確實是吸引用戶注意力的最主要的工具之一。3D 圖像無論有多么奇異,它本身都會被認為是有真實感的,明確的體積,精致的建模,所有的一切都令人著迷。很多時候,用戶停留在有3D元素的頁面上,是為了更細致的欣賞。

          3D 圖形設計的趨勢從來都沒有減退,它正在進入更多的領域,甚至進入了品牌推廣的領域。3D 動畫圖標比過去更能吸引用戶的注意力。

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          6、抽象插畫


          我們通常說的抽象插畫,指的是帶有明確幾何特征的插畫,它們被廣泛地應用于網站和 APP,在社交媒體和包裝設計中也越來越多的存在。

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          抽象插畫之所以會如此成功,是因為它們大多有著吸引人的生動色彩和良好對比度,視覺上的美感和極簡主義的風格特質,它們成為視覺的焦點,為整個設計提升視覺。

          抽象插畫在品牌營銷場景下的應用也很多,它們在這個時候是貼合品牌推廣的訴求的:通過色彩和形式來吸引用戶來關注品牌的形象和名稱。

          7、超大文本版式


          這種趨勢的特別之處是其中的文本字體元素是完全獨立的。這些文本不僅僅是用來傳遞信息的,它們還充當著拉升頁面視覺效果的重要作用,它們結合動畫和交互,成為頁面中醒目的亮點。

          超大字體的優點在于,它和很多設計風格是相得益彰的,加粗的大字體在極簡主義風格的頁面上不會顯得突兀,在元素豐富的頁面上,同樣可以起到優秀的點綴作用。這些文本內容可以和纖細和小尺寸的元素協同,而后者則襯托出它本身的醒目。

          超大文本字體的另一個好處是有效地減少網頁上的圖像的使用,縮短加載時間,提升移動端的可用性。

          這種設計元素最重要的,是選擇易讀且符合品牌調性的字體。


          總結


          這么多年來,我們看到來這么多的趨勢,很多趨勢是一以貫之持續出現,有的趨勢則如同流星一樣一閃而逝。好的趨勢不斷迭代升級,并且持續存在,但是最重要的,始終是那些選擇合理的方案,并且堅持改進設計,讓趨勢服務于終端的產品和用戶的設計師。

          讓趨勢服務于你,不要盲目地追趨勢!



          作者:陳子木



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          數據可視化

          博博

          這兩年互聯網行業在 C 端市場上的增長已經不足以吸引大眾和投資者的視線,B 端作為一個新的熱點開始被追捧。 

          但 B 端是一個泛指,它是由若干面向商業場景的不同細分行業組成。包括云服務、SAAS、PAAS、定制系統、數據可視化、智慧平臺、商用 HMI 等等。 

          不同 B 端細分行業差距是非常大的,就像游戲 APP UI 和一般軟件 APP UI 完全是兩種職業一樣。每當我們討論 B 端行業前景,就一定要聚焦到具體的行業類型,否則就沒有討論下去的基礎。 

          而我們今天重點聚焦的,就是目前聲勢極大的數據可視化行業。 



          這是最近很多同學咨詢和關注的領域,也是各大顯卡廠商、3D 引擎發布會上的??汀?nbsp;



          各種讓人眼花繚亂的圖例和技術應用解說,很容易讓我們產生未來已經加速向我們走來的 “幻覺”,此時不抓緊時代的機遇投身數字化界面的設計,更待何時? 

          但我還是要勸大家別光顧著雞凍,冷靜下來好好分析這些行業和市場狀況,當你了解的越多,你就越會發現,這個職業方向和你們想的不太一樣…… 

          首先,數字可視化領域也是一個比較籠統的行業,它依舊可以拆分出若干細分領域。但我先簡單根據視覺展示類型把它們分成兩大類,平面展示型和3D展示型。為什么根據這個分而不是商業場景,下面會做進一步解釋。 

          首先,數據可視化不是用了花哨的 3D 視覺才叫可視化,平面展示類型是絕對不能忽視的一個方向。它的主要應用場景集中在商業 BI ,統計分析工具等。 

          比如統計并查看網站、應用、店鋪數據的平臺。 



          這類產品有非常廣泛的使用場景和需求,是現代企業和產品運營的基石,它存在的價值是毋庸置疑的。 

          而另一類 3D 展示型的細分發展方向,包含展示大屏、數字孿生、智慧項目、商用 HMI 等類型。 



          這類項目更多是由技術發展催生而來的 “新需求”,和 5G 的發展是高度相似的。我對這個行業的發展潛力是認可的,但對設計師從事這個行業的總體前景持悲觀態度。 

          下面,針對真正的數據可視化設計師,我會從下面幾個維度展開討論(唱起反調): 

          - 知識門檻 

          - 行業特征 

          - 團隊價值 



          數據可視化是對數據信息進行圖形化設計的過程,這個行業不是這兩年才出現的,而是由來已久。 

          從世界上第一個圖表的誕生之后,就有無數統計學家和設計師投身到這個領域中,發明和設計出各種精妙絕倫的圖形。



          數據可視化的重要性不會比任何其它設計行業低,但是,數據可視化重要性的來源,是由數據本身的價值賦予的。因為詮釋數據的方式精彩,所以有價值,而不是僅僅是因為你做得好看且花哨。 

          更進一步說,就是數據可視化的價值是被統計學賦予的,而統計學是被這個世界真實需要的。 

          但很可惜,極少有 B 端設計師會投入精力到統計學的基礎知識和應用,這就導致很多設計稿中,連對數據的展示應該用折線還是柱狀都分不清。 

          或許你依靠經驗可以提升對一些基本圖表使用的心得,但是,進階的可視化設計需求就靠幾個簡單的折線、柱狀、餅圖就能解決嘛?那下面這些圖形應用需要掌握什么? 



          復雜的可視化應用場景,不僅需要設計師對統計內容和數據應用有主動地分析,還需要對計算機圖形學有一定的掌握。先不說門檻極高的 R 語言應用,但凡涉及到區級以上的地理信息可視化,就一定需要應用 GIS 工具的應用,導出并轉化數據包。 



          除了 2D 以外,3D 可視化的項目,所需的知識儲備就更進一大步。很多新人的認知以為設計師的工作只要用 3D 軟件建模并輸出就可以,學會 C4D 就可以做可視化項目。

          這和以為掌握烤箱的功能就可以做出美味的蛋糕性質是一樣的…… 

          前面說過,3D 可視化是由技術發展催生出的行業,它的應用受到技術的影響非常大。因為 3D 應用實在是太復雜了,比 2D 圖形復雜好幾個量級,這就導致設計可以落地的限制遠遠超出新手的認知。 

          常規的 3D 項目,必然要借助相關的圖形協議或者引擎。比如新手剛開始都以為的 3D 可視化就是網頁中運行 3D 效果,而網頁運行 3D 就是借助 WebGL 圖形協議實現的。 



          由于各種技術和硬件限制,WebGL 的性能是奇差無比的,因為它的圖形繪制渲染主要依靠 CPU 來完成,只要項目稍微復雜一點,多邊形和圖元數量一多,立馬就會讓電腦變卡(CPU占用量暴漲)。同時,它可以使用的渲染效果、著色器也必然不等同于 3D 軟件的高階渲染插件 OC 或 Redshift。 

          因為 WebGL 太弱,目前封閉的可視化項目就轉而使用其它的技術解決方案,即虛幻 Unreal 和 Unity。沒錯,就是你們玩游戲啟動畫面中顯示的那倆引擎。 



          換句話說,現在的高端 3D 可視化項目,就是用做游戲的方式做可視化應用,只要在指定設備里安裝,就可以調用 GPU 資源,實現更高級復雜的效果。



          但是,只要應用了對應的引擎,就必須使用配套軟件來完成渲染、動畫、交互事件。即通過 C4D 或者 Blender、犀牛等軟件完成建模(不同可視化項目應該用的建模軟件也不一樣),再導入到虛幻或者 Unity 編輯器中進行下一步的操作,然后再和開發進行交付。 



          因為 3D 的復雜性,導致獨立 3D 可視化項目的開發流程被大幅度拉長,從而讓設計師需要掌握的知識面也大大增加。中間每個步驟都充斥著各種屎尿屁的限制,我就不繼續展開了。 

          3D 可視化設計師,幾乎就等同于游戲行業中的技術美術(Technical Artist),因為游戲開發更復雜,分工更明確,技術美術作為設計師和開發之間的橋梁,幫助項目的美術能盡量在技術上被實現。 

          而因為可視化項目的建模精度與視覺效果要求不高(對比游戲),這些工作就要由同一個崗位包攬,設計師就沒辦法回避這些讓人絕望的知識信息。 

          還有一點對比游戲行業更讓人絕望的,就是 3D 可視化實際應用的技術方案是高度碎片化、沒有體系的,而且技術迭代周期遠比游戲行業短(WebGPU已經在路上了),這在客觀上增加了設計師的從業壓力(歡迎體驗前端開發的壓力?)。 

          一個專業的可視化設計師知識門檻,是遠遠高于一般 UI 設計師的。 



          當我們研究一個行業的前景時,就是研究它未來的趨勢和潛力。數據可視化嚴格意義來講并不是完全獨立的一個行業或市場,而是其它多個大市場中的某個組成部分。 

          如前面提到的數字分析、物聯網、工業物聯,都是層次更高的商業化市場。這些都是近年來高速發展的熱門行業,是帶動可視化行業發展的客觀依據,我就不一一找公開統計數據佐證了。 

          而可視化除了商業場景外,還有個在國內做可視化繞不開的話題 —— 政策。 

          如果具體關注過地產、5G、電動車產業的發展歷程,就應該明白國家意志的貫徹可以怎樣在短時間內催生出市場的高度繁榮(或者泡沫)。 

          而政策對于可視化的利好,就在于 “數字政府” 概念的規劃中。從幾年前開始就興起的政務數字化轉型,到最近國務院發布的 《關于加強數字政府建設的指導意見》,都是中央直接 “指導” 地方發展數字化的指標,是行政意志與力量的體現。 

          說更具體點,下面是指導意見中的目標說明,非常直白,大家可以自己體會: 

          到2025年,與政府治理能力現代化相適應的數字政府頂層設計更加完善、統籌協調機制更加健全,政府數字化履職能力、安全保障、制度規則、數據資源、平臺支撐等數字政府體系框架基本形成,政府履職數字化、智能化水平顯著提升,政府決策科學化、社會治理精準化、公共服務高效化取得重要進展,數字政府建設在服務黨和國家重大戰略、促進經濟社會高質量發展、建設人民滿意的服務型政府等方面發揮重要作用。 
          到2035年,與國家治理體系和治理能力現代化相適應的數字政府體系框架更加成熟完備,整體協同、敏捷高效、智能精準、開放透明、公平普惠的數字政府基本建成,為基本實現社會主義現代化提供有力支撐。 

          原文鏈接: http://www.gov.cn/zhengce/content/2022-06/23/content_5697299.htm 

          正因國情在此,所以這些年 G 可視化項目才如雨后春筍一般涌現。智慧城市、智慧農村、智慧水利、智慧交通、智慧民政等等,都是借助這股東風蓬勃發展。 



          所以,商業和政務的迫切需求,催生出一大批可視化服務公司,如 EasyV、ThingJS、觀遠等。即使頭部大廠也生怕錯過這個機會,紛紛組建團隊進行行業布局。如騰訊云的 Raya Data、阿里云的 DataV、網易的數帆等等,都已經小成氣候,初現鋒芒。 

          市場需求旺盛,規模快速增長,前景理應一片大好!但是…… 

          市場總規模的擴張,帶給個體的收益卻不一定有表面看起來那么理想,尤其是設計師崗位。 

          這要先從常規 UI 設計行業說起,UI 設計師工資已經是國內設計行業工資最高的類型之一,從10年前的屌絲行業到今天能和老牌貴族建筑設計叫板,是非常了不起的成就。 



          而之所以有這種收入,除了移動互聯網爆發以外,最重要的原因就是互聯網產品的 “利潤率”,可以用非常少量的職員撬動上億甚至上百億的利潤。 

          如王者榮耀 2021 年全年盈利 28 億美元,接近 200 億人民幣的利潤。一款游戲的利潤直接達到萬科(2021年利潤225億)和中國人保(2021年利潤216億)的水平,他們都是在冊員工超過 10W 人的大型企業,也是國內各自行業里的巨頭,而王者的員工只是他們的幾百近千份之一。 

          再如螞蟻金服、微信、抖音之類的國民級互聯網應用,都是用極少的員工達到讓人難以置信的估值和利潤,這在傳統行業是無法想象的。 

          所以能盈利的公司會給員工開出滿是行業紅利的待遇,拔高行業上限的同時,也迫使那些有志于挑戰巨頭的新公司愿意抬高工資價碼,吸引人才。 

          總結起來,UI 之所以平均收入遠超平面、服裝、工業、室內等老牌設計行業,并不是因為 UI 專業門檻更高,而是以行業規模、項目規模、利潤率三個核心指標的共同作用形成。 

          其中,項目規模和利潤率的重要性,其實遠遠大于行業規模,這是很多職場新人最想不通的地方。 

          例如廣告行業已經是一個萬億市場了,除了分眾這家互聯網獨角獸外,其它老牌廣告營銷公司每年財報的營收和利潤大家感興趣的可以去搜搜(下圖為 21 年財報)。 



          看看他們的營收總額和凈利潤比例,以及員工總數,你自己就會得出,作為普通平面設計師的待遇,是絕對不可能超過頭部互聯網企業的,甚至能達到中游水平都是超常發揮的結論。 

          行業規模大,但是頭部企業規模和利潤卻不高,除了行業本身的平均利潤率因素外,還有一個原因就是業務是高度分散的,沒有被集中在少數頭部企業,供應商數量龐大,不像多數 C 端市場都由少數幾家公司或者產品把持或直接壟斷。 

          在可預見的未來,可視化行業也會處于這樣的情況,競爭激烈,利潤率低。而且作為 B 端服務商,不要看各家企業需求旺盛,政府各級單位招標不斷,實際上每個項目的規模都不大,百萬內的項目才占行業的絕大多數,這是不太符合滿足我們收入期待的項目規模。 

          而單個項目規模在未來高速擴大在我看來也不太現實,有兩個原因,一個是項目使用人數極少(通常也就幾十上百人…),另一個就是對可視化項目實用性的質疑。 

          如果看過航天相關的報道,就會看到指揮室數據大屏相比我們網上看過的案例比起來,簡陋得發指。這會是因為總局沒有預算,請不起設計師和團隊開發嘛? 



          為什么航天指揮中心沒有用下面這種 “科技感” 滿滿,復雜的我坐下面保證除了標題一個字也看不見的 “高端設計”? 



          原因說出來讓人沮喪,因為他們 —— 真的要看上面的信息?。?/u>

          真正能發揮可視化價值的場景并不多,很多項目出發的意義,就是為了表面工程(各級ZF單位需求,自行體會),裝飾屬性大于實用性。既然實用性不夠高,很多甲方心里也清楚,是花錢裝裱門面的,那么投入的預算就更不可能太高。 

          所以,我對可視化行業的整體的發展是認可的,但對單家公司或項目的預期,卻是悲觀的,它們沒法達到我們已經習慣的 C 端和 SAAS 行業的高度。 



          最后,還要探討下數據可視化中設計師的團隊價值。 

          我們知道,一個完整的可視化項目設計與開發門檻都是非常高的,但因為高,創造的價值就高嘛?項目營收的成本占比就高嗎? 

          答案依然是否定的!因為可視化行業的絕大多數項目都是 “傳統” 的外包項目。 

          不管是商業是政務領域,外包最重要的任務,都是找到業務(中標)。樸素的價值觀會認為,只要技術和服務夠好,業務自然源源不斷,其實不然。技術服務都是后驗的,客戶沒有合作過之前是不知道的,在市場上挑選服務商,可不是打開淘寶買家評論查看分數和具體評價篩選。 

          所以,外行了解服務商的窗口,更多是通過熟悉的中間人介紹,或者銷售的嘴。誰能拿到項目,誰就為公司創造了最大的價值。后面怎么做那是后面的事,換誰做不是做…… 

          這就是最常見的外包企業思路,所以技術人員或者設計往往都是消耗品,沒有那么強的依賴性。而在具體外包實踐環節中,項目的執行決策也和一般 B 端、G 端項目不同。 

          我以前一直強調,B 端項目的存在價值,是用來解決業務問題,為企業 —— 降本增效。但是可視化項目往往不是用來解決問題,而是用來 —— 解決產生問題的人! 

          尤其是面向政務的項目,在領導的需求面前,是沒有體驗這一說的,首先考慮的應該是 ”科技感“(結合前文理解),不然怎么展示自己貫徹上層指導意見…… 



          這種環境對于創意類職業是非常不利的,一方面創造的價值并不顯著,另一方面是由別人 “教你” 怎么做設計。長此以往,你會越來越缺失職業競爭力和發展可能。 

          問題二,則是因為可視化項目獨立開發成本太高昂,做的視覺內容又非常固定。于是有實力的團隊就紛紛投入可視化編輯工具的研發,解決最麻煩的底層圖形方案。 



          這和 B 端的前端開源框架非常類似,把底層的代碼、交互、動畫、性能優化都幫你做好了,設計師和程序員可以用非常省事的完成項目的視覺內容落地。 

          但是,常規 B 端管理項目中,界面樣式一直就不是最重要的事情,而是解決復雜頁面流程和組件交互的問題。所以資深的 B 端設計師樂于應用第三方的框架來完成復雜的項目。 



          而在可視化領域中,多數項目并沒有那么多和復雜的交互需要考慮,視覺展示效果才是第一位,絕大多數團隊應用第三方框架是大勢所趨。核心工作內容被影響,那才叫觸及靈魂的打擊。 

          所以,在我看來可視化設計師可以創造高價值的場景,只會出現在兩種團隊中。 

          第一種,是給其它可視化團隊提供圖形服務的 SAAS 工具,比如 Raydata、EasyV 這類。都需要團隊有非常優秀的前端程序員和技術積累,換句話說,就是既要有技術實力又要有資金保障的團隊。 

          第二種,則是走優質項目輸出路線的小團隊或公司。會有一些優秀的開發人員坐鎮,再由設計師主導來推動業務發展,不會什么項目都做,會選有價值的用心交付。例如早年的 UI 外包團隊 ARK、Eico、TangUX 等都是這種路線。 

          這兩種對比目前海量的服務商來說都是鳳毛麟角,第一種類型是可視化設計師發展最好的歸宿,因為設計產出和圖形技術發展高度捆綁,只有這樣的團隊才會最早最快接觸新的專業技術方案。 

          除了這兩類,不要對其它外包類公司有太多的期待。在整個互聯網行業中,成熟產品團隊非常不喜歡招外包設計師不是沒有原因的。 

          至于未來是不是可視化內容會在 C 端領域打開局面,發展出一些新的應用場景,我就不過早下定論了。 



          最后,做個總結,給目前還沒有進入可視化設計行業,或者是誤打誤撞進入這個行業的設計師一些職業方向的建議。 

          可視化設計行業和廣告業非常類似,就是從業人員收入構成是沙漏狀,而不是像 UI 這樣呈金字塔狀的,缺乏健康的增長梯度和充足的腰部崗位。 



          可視化設計師從菜鳥進入專業階段所需的知識量更大,準備周期更長,技能門檻更高。在初中級階段和一般 UI 行業對比起來 —— 毫無性價比。 

          如果本身熱愛可視化,想將 FUI 那些東西搬進真實的世界和項目里,也做好了艱苦學習的準備(說不定是你樂在其中的),那么這個的行業的頭部崗位就是為你這種人準備的。 

          畢竟行業體量大,當然就會有真正優質的崗位出現,只是它的門檻高,沒有那么多水分能擠。 

          如果不是異常熱愛這個行業,具備較強的自學能力,或有一定的 3D 和圖形技術知識積累,那么不太建議往這個職業深入發展,一般的 B 端和 SAAS 項目才會是更好的選擇。



          作者:酸梅干超人      來源:站酷



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          160種常用的配色方案,把設計調性拿捏得死死的

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          一、高端

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          視覺調性高端的色彩,通常具有明度低、飽和度低、顏色數量少等特點,所以很多高端的設計都會以深色作為背景色,因為深色更顯低調、更具神秘感,所以給人的感覺更高貴。然后以亞金色、銀色、桔紅色、白色等作為輔助色。

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          二、科技

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          想要表現科技感,色彩的整體調性通常會偏冷色系,明暗對比要強,且通常會使用漸變色。比如以深藍色到藍色的漸變作為背景色,然后用高飽和度、高亮度的青色和紫色作為輔助色,這時這些輔助色就會非常的跳躍,具有一種發光的效果。

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          三、時尚

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          其實所有調性的配色都應該要盡量時尚一點,即使是想表現復古,也不能太土,所以這里所說的時尚特指偏向年輕、潮流的時尚。這種色彩通常具有飽和度高、明度適中、色相對比較大等特點。蔥爺這里概括了兩類,一類是以純色作為背景,這種色彩比較適合于品牌設計、網頁設計、畫冊設計等;一類是以漸變色作為背景,這種色彩比較適合于電商設計、廣告設計等。

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          四、酷炫

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          酷炫是指那種視覺效果特別張揚、甚至是極具個性的色彩搭配,比如近幾年比較火的蒸汽波風格、酸性風格、賽博朋克風格、故障風格,其色彩就屬于酷炫類的。該類設計通常也是以深色作為背景,圖片元素會使用高飽和度且對比很強的漸變色,色彩相對較多。

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          五、好吃

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          即讓人感覺很有食欲的色彩搭配,這種色彩通常以暖色為主,比如紅色、橙色、黃色。飽和度較高、明度較低的組合方式通常用于餐飲行業;而飽和度較低、明度較高的色彩組合通常用于甜點、飲料等行業。

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          六、夏天

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          目前正值火熱的夏季,所以蔥爺專門整理了一些適合表現夏季的好看色彩,該類色彩通常會以藍色、青色、綠色這種冷色系最為主要顏色,然后以黃色或紅色、白色作為輔助色,這種色彩組合會給人清涼、快樂的感覺。

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          七、清新

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          小清新的視覺感受為輕松、柔和、淡雅,要達到這樣的效果,顏色的明度通常是比較高的,飽和度偏低,常用的顏色有淺青色、淺綠色、淺黃色、粉紅色等,在奶茶、女性護膚品的相關設計中比較常見。

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          八、快樂

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          快樂是張揚的、是活潑的,所以快樂的色彩飽和度較高、明度不會太低、色彩的種類會比較多,通常也是以暖色為主,但是會搭配冷色一起使用。黃色具有很強的快樂、陽光屬性,所以想要表達快樂,黃色通常是少不了的。

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          九、可愛

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          跟兒童、年輕女性相關的設計,通常需要表現出可愛的調性,這類色彩通常是用冷色和暖色相互組合,顏色的明度同樣不會太低,否則會有壓抑的感覺,另外飽和度也不要過高,飽和度稍低一點效果會更柔和一些。

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          十、健康

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          想到健康我們立馬就會想藍天白云、青山、綠色的草地和樹葉,還有黃色的小野花等等,所以藍色、綠色、青色、黃色、白色都是常用于表現健康的色彩,紅色也可以偶爾作為點綴色加進來。由于健康的調性也是要給人一種舒適、輕松的感覺,所以整體的顏色明度不要太低。

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          十一、運動

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          要想讓色彩動起來,對比一定要強,可以是色相對比、也可以是明度對比和飽和度對比。橙色和黃色是兩個很具活力的的顏色,所以常用于表現運動的設計里。

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          十二、科幻

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          這是一些科幻電影、機動游戲的海報設計常用的色彩搭配組合,給人的視覺感受是穩重而大氣,科技感和神秘感并存,所以背景色通常也比較暗,喜歡用青色和黃色這種比較亮的顏色作為點綴。

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          十三、喜慶

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          在設計節日海報或促銷海報時,通常需要表現出喜慶的調性,有些設計師會局限在大紅色、黃色、和橙色里,這樣搭配出來的色彩容易土,而想要解決這個問題,一方面可以加入冷色搭配使用,另一方面顏色的飽和度和亮度也不要過高。

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          十四、復古

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          這類色彩的特點是顏色的飽和度會相對低一點,而且大多數情況下,整體的明度通常也不會太高,常用類比色搭配和對比色搭配。

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          十五、中國風

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          具有中國風特色的顏色和色彩組合有很多,蔥爺這里僅列舉了8個組合。這類色彩同樣飽和度不會達到最高,有點復古和充滿文化氣息的感覺。胭脂(暗紅色)、緗色(中黃)、紺青(深藍色)、黛(褐色)等是中國風常用的顏色。

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          十六、夢幻

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          夢幻具有奇妙和神秘的感覺,好像在黑暗中找到了一點曙光,奇遇了驚喜一般,所以大多數情況下,背景色會使用從深色到亮色的漸變。顏色相對會比較豐富,而且以漸變色居多。

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          十七、女性

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          女性是溫柔的,是感性的,所以該類色彩組合通常為類比色,偶爾會用一點對比色作為點綴,以增加畫面的活潑氣息,顏色的明度和飽和度都不能太低,當然飽和度最好也不要過高,粉色、紫色是常用于表現女性的色彩。

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          十八、優雅

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          優雅可以理解為低調、高級、溫和、安靜,所以這類色彩的對比通常不會太強,飽和度也會比較低,整體的色彩調性會偏中性,常用卡其色、麻色,還有單色組合及類比色組合。

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          十九、經典色彩組合

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          除了以上十八大調性,蔥爺還給大家推薦一些經典的配色,很難把它們具體歸為哪一類,但是我們在做很多設計時,用上這種配色總能得到不錯的效果,比如紅黃黑、紅白藍、黃綠黑、等等,在很多平面海報設計中經常能看到。

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          以上所列舉的色彩組合,矩形色塊為背景色,圓形色塊為畫面中圖片元素或文字使用的顏色。根據需要可以把其中的某些純色轉變為單色漸變,或者也可以把某些單色漸變轉化為純色。另外,在不包含黑白灰的色彩組合里,仍可以根據需要自行加入黑白灰,比如用于填充文字的顏色。
          當然,能體現以上這些調性的顏色還有很多,大家可以自行補充,建立起自己的色庫。 
           
           

          原文地址:蔥爺(公眾號)

          作者:蔥爺

          轉載請注明:學UI網》160種常用的配色方案,把設計調性拿捏得死死的

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          數據工程在騰訊CDC的演進

          seo達人

          一、問題分析

          不同人對數據的需求是不一樣的,或者說,不同同學對同一份數據的不同指標組有不同的價值認可。

          1.我們的交互同學更多地會參考大盤的“用戶習慣”,使用某個問卷題型的比例來作為設計方案的數據支撐;

          2.開發同學更多地會關注這個數據引發地一些性能(問題),架構指標等;

          3.產品同學會非常關心某個上線項目的入口流量,轉化率相關指標;

          4.運營同學關注的方面更為通用,除了大家都關注的北極星和護欄指標,他們更會關心用戶在使用上的一些點位問題,單個/單批用戶的運營策略轉換問題。

          雖然上面只提到4個籠統的數據場景,但是其實我們由此產生的數據圖表、SQL模板甚至是需求單已經有很多,于是我們從規范和流程上看到了一些問題:

          1.我們要如何快速找到我們指標對應的底層數據?當時一個關于「活躍用戶」在團隊版中的表現的下推分析,后面還加上了登錄渠道的多維分析,我們甚至開了一場會去校對口徑 ;

          2.關于口徑,我們如何確定什么數據是對的呢?不同的數據開發同學開發的報表相差很大;

          3.開發同學有非常美好的想象力,一句超凡脫俗的SQL不僅在當前的架構下得不出結果,甚至會拖垮其他依賴的組件。

          讓用戶簡單地找到正確的數據,需要把數據按照層級順序擺放在合適的位置并且登記在冊,在當時的時間點下,開始構建數據業務的數據倉庫當然是最好的選擇;我們在數倉開始之初時反思,為什么口徑、數據、校對總是不能被一次敲定呢?后來我們發現,我們做這個需求的過程:從口徑的描述、SQL的開發執行到出庫展示整個過程沒有一個地方是可以被review的。而對復雜數據量的支持,其實就是架構該升級了,單點的ES無法支持多場景的adhoc。

           

          二、數倉基建與維度建模

          在做這個事之前,我問組里的同學:“我們有什么數據能夠支持我們做數據分析?”,清一色的回答:“ES里的后端Event日志,前端上報的Pageview和埋點,業務DB中的表”。確實我們早期就有比較統一的基于事件流的日志格式和較為完備的前端埋點組件,但是我們還是沒法回答我們擁有的數據如何支持我們完成某些需求的問題。只有我們把我們擁有的數據的具體能力和表現形式放出來,我們才能真正知道我們擁有的是什么,數據才能真正地從數據存儲變成數據資產。

          1、明確數據表

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          上圖顯然就是我們數倉初期ODS到DWD的一層規劃,這里我們更希望引入產品同學來對齊我們現有的數據資產,以便在后續數據需求的溝通上能夠明確哪些數據能為我們所用,我們有哪些底層數據需要再去補齊。明細表一般存在于流式數據中,帶有時間屬性,一般用于一段時間內的指標計算。

          同理,我們把存在業務DB中的數據平移到數倉中,這些數據表本身經過了不錯的數據建模,我們將我們擁有的表保留退化維度同步到數倉,我們就得到了DIM層(塊)。維度表一般不帶有時間屬性,用于關聯做維度分析。

          2、業務總線矩陣構建

          把動態的明細數據和靜態的維度數據相互交叉,就得到了我我們數倉的底層應用「業務總線矩陣」。在這個笛卡爾坐標系里的每一個點或者一條線都有它的業務意義。比如我們通過交叉「登錄明細」 和「團隊信息」,我們就能得到「團隊登錄」的明細;通過交叉「登錄明細」、「團隊信息」和「用戶登錄渠道」(2維度1明細),我們可以得到「分渠道的團隊登錄」明細,這是一種維度細分統計的構建;通過交叉「登錄明細」、「團隊信息」和「提交答卷明細」(1維度2明細),我們可以得到「團隊版登錄且答題」明細,這是行為組合(細分)。

          至此,我們能夠清楚地認知數據可能會在哪個位置發揮什么作用,下一步要解決的是我們該怎么找到我們的數據這個問題。

          3、元數據管理

          為了解決“我們有什么數據”這個問題,我們決定接管數據的入口,把開發過程中生成的數據表按照數據的生命周期命名打上標簽。

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          問卷的業務數據庫里有百余張表,其中大約有近4成為維度表,需要拆分成明細的點位或者日志會隨著業務發展主鍵膨脹,業務總線矩陣也會主鍵變成一張大網,失去可檢索性。事實上,我們對數據的需求是有描述性的,比如想看“這周問卷的新增明細”,我們并非記住一串冰冷的文字,我們更希望能把「1周」,「問卷」轉換成描述條件作為我們元數據的檢索入口。 我們支持了Superset從表comment、字段comment中檢索的需求,把想要的關鍵字按照關鍵字檢索匹配到正確的數倉入口。

          4、數據血緣

          在我們接管了數據產生的入口后,我們把用戶調用數據資產的記錄同樣采集了起來?;谝惶譴ow code配置化調度任務,我們在為開發同學提供分區篩選、數據量評估、sql執行、執行結果質量校驗和下游寫入的能力的同時,我們更在配置化的Spark啟動入口處植入了血緣上報,當一個任務被成功執行計算后,我們采集了數據的流向和數據流動比例。

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          有了數據血緣后,在一份數據出現分歧時,他的數據量和執行計劃都是可以被review的,從數據讀入和寫出的量級波動情況可以相對容易地追溯到原因,但是目前還沒有做成波動歸因。

          到這里,我們的數據開發鏈路的不確定性只剩下了口徑確認和變更。我們通過將指標組(一般是單指標多維度)命名,分配給數據開發同學,確定產品負責人和開發負責人。這個順便解決了我們之前無法追溯報表錯誤不知道該找哪位同學來看的問題。開發完成后掛靠在某個具體的數倉表上,實現數據需求到數據開發到底層計算的全鏈路記錄,當數據出現問題或需要修改時,則整個鏈條上的負責同學都會有感知,確保發起的修改能夠被所有相關的(特別是下游的)數據同學review到。

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          5、數據架構

          規范的事情暫時能跑了,在只有我一個人力的情況下繼續大力度地做進一步數據治理可能并不是當下最急需的,在場景分析中提到的問題,我們還有關于開發最重要的一個問題——當下的數據架構需要升級。為了回答這最后一個問題,我們希望把昂貴的ES儲存費用轉投到能面向更大型分析場景的數據架構上。

          在之前,部門內所有的分析都有ES或者ELK套件承擔,從20年開始性能和錢包都陸續見到了瓶頸。目前部門數據平臺內走的是以流式分發為主的Lambda架構,由下游需求決定數據是否從實時層沉降到離線層。維度數據會存在離線層,事實明細數據會廣泛地存在于實時層,這是基于下游有時延要求高,維度要求低的場景,只需要做簡單的指標聚合,附帶退化維度寫出即可。

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          和Lambda架構不同,我們的低時延分析需求更多地由近實時分析層承擔,針對不同需求,我們嘗試過很多不同的組件,根據不同的使用場景,比如全文查找、強聚合、上下文分析等等,我們會選擇不同的組件?;诓煌慕M件,我們在上層有去嘗試做不同的應用實踐。

           

          三、應用實踐

          1、機器學習

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          在機器學習方面,騰訊問卷有基于用戶答題的行為,構建用戶答題的時間序列,得到一個評估用戶答題認真度/可信度的評估模型,目前這個工具已經上線到樣本庫填答的紅包發放鑒別能力中,提供給投放者對回答可信度和總體回答質量做相應參考。

          在最早期我們通過ES去查找單份答卷用戶在答題過程中的所有用戶行為埋點數據來構建序列數據進行預測,將預測結果寫入DB;在近一年中,我們把查詢數據源經過計算清洗后寫入按問卷和用戶為索引的ClickHouse數據源中,同時將服務與線上服務解耦,使用kafka來進行通信;最后配置了消費監控和寫入監控,使這個服務成為一個單獨維護的組件。以犧牲少許的實時性為代價大幅提升了預測速度和可用性。

          2、實時風控

          基于實時層的數據聚合分發能力,我們在問卷系統中逐步搭建了一套對問卷維度進行風控的系統。在最早期的設計中,實時層基于小時間段窗口觸發計算,從明細數據流讀取計算到寫入下游系統之間的誤差能夠控制在秒級,支持了下游規則引擎的實時特征數據檢索。

          在架構上,風控模型走的是全實時數倉鏈路,從Kafka明細中讀出前端上報信息和后端收集答卷的日志,在Flink中做實時的多窗口聚合寫入到下游的數據組件。在前期選型中,業務側希望能夠具有實時調用和短時間指標回溯的能力,同時希望系統組件能夠相對輕,能從云上購買,最后我們選定了Kafka作為業務側實時接收窗口聚合結果的組件,PostgreSQL作為小時間段的回溯組件來構建線上的風控分析。

          3、AB實驗

          目前,我們已經在SaaS平臺內對文案顯示、用戶邏輯等多方面做了很多次AB測試,通過pv上報的曝光和event埋點的轉化分析,能夠實時構建單個用戶的轉化行為;相同地,我們會對實驗時間范圍內的數據使用ClickHouse構建用戶RBM,分析不同用戶在不同實驗命中的表現情況。

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          總結

          通過補齊一些基本的數據架構和數據規范,目前我們在數據驅動的實踐上已經走出了一條自己的路。隨著用戶調研類組件的發展、用戶分析需求的增加,其分析能力也會隨之增強,越來越多的數據能力正在沉淀成底層功能加入到SaaS服務側。

           

          原文地址:騰訊CDC體驗設計

          作者: 騰訊CDC-erien

          轉載請注明:學UI網》數據工程在騰訊CDC的演進

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