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          2022年你需要抓住的 8 個UI/UX設計趨勢

          純純

          2022 年的 UI/UX 設計趨勢是什么呢?在本文中,我們將發現:

          1. 3D 視覺設計師的內卷將會越來越嚴重
          2. 數據可視化的工作將變得越來越重要
          3. 服務的移動化還需要做出更多努力
          4. scrollytelling 技術會越來越流行

          滾動已死,滾動敘事興起

          舊的滾動是無聊的。如果你想吸引注意力,你就需要實現滾動敘事(scrollytelling)。(彩云注:這個技術的核心在于邊滾動頁面邊講故事)

          國外專業機構出品!2022年你需要抓住的 8 個UI/UX設計趨勢

          《紐約時報》是第一批在他們的文章《雪花飄落》中使用滾動敘事手法的機構之一。

          它是一種敘事形式,可以在網頁和 APP 上呈現。想象一下,在一個網站中每個插圖、文本和其他元素都開始變得生動起來。自然地,你會想看到這個故事的結局。它就像一個游戲,帶你穿越迷宮。雖然你不能影響它的進程,但卻讓你感覺自己能參與其中。

          2022 年,Scrollytelling 將會出現在你看到的每一個流行網站上。

          另一方面,scrolllytelling 讓用戶真正去閱讀內容。你可以用動態文本讓他們產生興趣,比如谷歌的網站。他們的團隊知道如何讓信息看起來更好:

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          Scrollytelling 在用戶向下滾動時被激活,因此得名。沒有點擊,沒有選擇的麻煩,沒有彈出窗口。你似乎停留在一個地方,但通過滾動,把屏幕上的故事慢慢展開。這不僅要求設計師創造出酷炫的視覺效果,還需要認真思考一個你想要講述的故事情節。

          所以,最好的網站不可能在 2 天內建成,需要更多的時間去打磨。

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          IAmBinadam 令人驚艷的敘述設計

          滾動敘事的項目通常需要大量的時間和精力。不過,這樣做的結果是值得的。頁面變成“活的”,每一秒都有新的事情發生,所以在閱讀時很難感到無聊。

          那么移動端 APP 呢? Pure 是一款約會應用(彩云注,這個應用在 app store 可以搜到,推薦大家安裝一個體驗一下,非廣告),它創造了一種我稱之為“tappytelling”的故事(當你第一次點擊并打開應用時,它就會被激活):

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          Scrollytelling 是為用戶而創建的,用戶很喜歡它,不需要到其他頁面去閱讀整個故事。相反,網頁設計的整個故事都是事先考慮好的,并盡可能以最有趣的方式設計出來。

          用戶喜歡看數據,數據可視化越來越被重視

          如何在 2022 年做出一個還不錯的企業網站?你不會想告訴用戶你是“XX 領域公認的領導者,該領域最好的之一”。這種標準的廣告表達并不傳達任何有價值的信息。

          最好不要用形容詞,而是用事實來說明:你有多少分支機構,在哪些城市,誰是你的客戶,以及你是如何幫助他們的。抽象信息是不可靠的。但如果你有很多想要分享的數據,你需要讓它不僅簡單,而且有趣。

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          數據可視化有助于以一種吸引人的方式傳達正確的信息。它也可以與滾動敘事(Scrollytelling)緊密結合。以下是 IAmBinadam 展示數據的方式:

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          通過去除數據集的復雜性,使信息更容易讓讀者感知。

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          不同級別的數據具有不同的大小,這樣用戶知道應該先從哪里查看

          讀者可以很快注意到作者試圖通過圖片引出的結論??紤]到如今人們消費的數據量巨大,那些干凈整潔的數字帶來的正面影響更大。

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          有些圖表乍一看甚至不像圖表,這使得它們更加能被注意到

          還有一種現象叫做“新冠后遺癥”。這是 Covid 對公司及其員工的長期影響。根據英國國家統計局的數據,2018 年,壓力和焦慮的平均得分約為 2.7/10。自新冠疫情發生以來,得分已升至 4.0/10,很少低于這一水平。同樣因為大流行,在過去兩年里工作量增加了 4 個小時。

          人們壓力太大,卷的太辛苦,以至于不愿去看復雜的數據。

          設計師做好數據可視化,以保持人們的注意力。記住,復雜的信息通常被忽略,因為讀者試圖節省他們的時間,更有可能使用滾動按鈕。

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          Illustration by Mona Chalabi

          以下是我們推薦的一些表示數據的方式

          1. 圖表和曲線圖
          2. 插圖
          3. 靜態信息圖
          4. 互動信息圖

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          Illustration by Ink Factory

          如何讓信息圖表看起來更好?

          一個好的圖表,或者任何其他形式的數據可視化,都應該具有在 Edward Tufte 的“定量信息的可視化顯示”中描述的特征。在他的書中,Tufte 通過圖表解釋了好圖表的 3 個原則:

          1)展示數據的圖形元素與數值總數的比值應趨向于 1。簡單地說,應該刪除一切不必要的元素,保持整潔。

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          Graph by Hootsuite

          2)充分利用好畫面空間。也就是說,需要將數據編排的更緊密。

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          Graph by Hootsuite

          3)客觀地描述數據。不要使用夸張的圖表,可視化數據可以看起來很酷,但真實永遠是更重要的。

          2022 年還有必要做 APP 嗎?

          根據 We Are Social 的數據,2021 年有 52.2 億人使用手機,約占世界人口的 66%。自 2020 年 1 月以來,手機用戶數量增長了 1.8%(9300 萬),而手機聯網總數量增長了 7200 萬(0.9%),到 2021 年初達到 80.2 億。

          過去一年,社交媒體用戶的數量增長了 13%以上。到 2021 年初,社交網絡上已有近 5 億新用戶注冊。根據 App Annie 的數據,Android 用戶每天花在手機上的時間超過 4 小時。2020 年,安卓用戶上網時長超過 3.5 萬億小時。

          令人印象深刻的數字,是嗎?似乎到 2022 年,為產品做一個 APP 將成為必須擁有的東西。如何知道你的公司是否真的需要一款應用?有以下幾點可供評估:

          1)用戶主要通過移動設備訪問你的網站

          這是你應該了解的重要數據??蛻艉湍阍谝黄鸬臅r間越長,你就有越多的機會去吸引他們,了解他們的習慣,并給他們想要的東西。(彩云注:這就是為什么各大廠之間都在拼命搶占用戶的在線時長。)

          2)幫助內部業務流程更加有效

          如果你想要提高員工的工作效率、改進工作流程或增加利潤,那么就制作一個可以幫助管理業務流程的移動應用。

          如今,像這樣的手機應用使企業能夠執行越來越復雜和多樣化的任務,加快日常重復操作和文檔管理。

          3)實現一些網站上沒有的新功能

          如果你認為 APP 能為用戶打開新的觸點,并讓用戶體驗更加友好,那么它就值得考慮開發。問問自己的 APP 能提供什么新的商業機會?例如,隨著疫情的蔓延,許多人開始用上健身 APP 在家里鍛煉。

          4)競爭對手的情況

          要了解競爭對手在做什么,他們是否有 APP,能做什么,以及他們是否真的對用戶有用。

          查看 App Store 和谷歌 Play 的統計數據。下載和評論的數量可以告訴你用戶是如何使用競爭對手的應用的。如果他們的服務真的很方便而且很有必要,那么你就容易被甩在后面。

          5)復購率

          一個應用可以幫助你留住那些習慣從你那里購買的人。如果想為老客戶開展促銷活動了,給他們發送一個通知就能完成,成本更低。

          在正確的時間提供的報價越有吸引力,人們購買的可能性就越大。

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          出租車服務公司有回頭客,他們肯定需要一個應用

          6)促銷工具

          有了應用,你就不需要花錢設計和制作實體卡,客戶也不需要隨身帶卡。將促銷計劃整合到 APP,并分享有用的促銷信息。

          做原生 APP 還是移動端網站?

          開發手機網站比開發手機應用需要更少的工作量,這反過來可以降低整體推廣成本。

          這部分是由于響應式設計的出現,它允許你根據打開網站的設備屏幕來調整網站。至于 APP,它們必須為許多移動平臺單獨編寫:Android、iOS、Windows 等。

          一些設計師認為“前端驅動的網絡體驗”會是 2022 年的一個好機會,我非常同意!
          (彩云注:在國內,現在開發小程序的肯定越來越多了。)

          3D 設計具備更強競爭力

          我們一開始并沒有將其放在首位,因為這并不是一個新的趨勢,在很久以前設計師們就已經設計了很多 3D 圖像和動畫了。

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          Cardi B rhymes with 3D

          3D 技術已經在過去流行了很多年,但它不會很快消失。此外,我們預測 3D 圖形將變得更加多樣化和包容。

          在過去的幾年里,3D 藝術和動畫已經出現在各種 UI 設計趨勢評論中。這意味著越來越多的設計師將它們整合到頁面中。

          3D 當然應該成為 2022 年最熱門的趨勢和預測之一,因為與經典動畫相比,逼真的 3D 形狀結合動畫總是引人注目的。

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          “從技術上講,通過 3D 更容易傳達更多內容,因為它比平面圖片更接近我們的感知。3D 插圖更有深度,信息量更大,也更具互動性?!?

          許多設計師將 3D 對象無縫地“安置”在 2D 空間中。它允許創建更有趣的組合,也作為一個優秀的工作方法蘊藏著巨大的潛力。

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          烏克蘭政府網站用 3D 手模擬了黑客帝國

          注意一點:在整合 3D 圖形等重量級內容之前,確保你的應用性能是 OK 的,能夠快速加載所有元素。

          元宇宙風潮

          Meta 的 logo 既不是 2D 也不是 3D?;蛘邇烧呒娑兄??這就是即將到來的 2022 年的莫比烏斯帶和薛定諤的貓。

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          Meta logo 的變化

          (彩云注:這個概念在去年簡直不要太火,未來幾年肯定還會是一個大的趨勢,設計師也需要保持關注。跟著趨勢走,易于放大自身價值。)

          混合動畫

          越來越多的公司在網站和移動應用中使用動畫,以提高用戶的沉浸感和體驗,使內容更有趣。

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          動畫是 2022 年重要的網頁設計趨勢。2022 年,如果沒有它,你的產品很可能會看起來就像個半成品?;旌巷L格的動畫越來越受歡迎:定格動畫和 3D 動畫的結合,2D 動畫和 3D 動畫的結合。設計師這樣做是為了獲得不同尋常的風格解決方案,以及提高最終產品的質量。

          2022 年,動畫設計將是品牌市場定位的重要組成部分,想想一個公司新的視覺形象——動畫形象。隨著這個領域的專業設計師數量的增長,實現新想法的機會也在增加。

          2022 年如何使用網頁動畫?

          1)講故事

          動畫可以通過在界面和用戶之間建立情感聯系來傳達信息。

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          加載動畫 Yoichi Kobayashi

          2)更有趣的加載

          用戶不愿意等待,除非載入畫面很有趣。帶有百分比的動畫不僅可以分散用戶的注意力,還可以告知他們加載頁面需要多少時間。使用進度條或者任何你能想到的可以顯示時間流逝的東西。

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          3)光標效果

          用戶可以精確地觀察光標所在的位置。通過添加智能互動動畫,對這個光標作出反應來探索網站。這種效果在 21 世紀初非常流行。如你所知,流行趨勢往往每 20 年就會重演一次。

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          4)動態排版

          你有沒有想過讓字母跳舞?

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          添加角色的動畫插圖

          據 Statista 統計,2020 年全球動畫市場達到了 2700 億美元。趨勢是視頻,而不是靜態信息。全球品牌在社交網絡上使用動畫制作廣告。毫無疑問,動畫插圖的優勢是它們非常靈活和多樣化。

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          寶馬歷史動畫

          這樣的作品通常用于兩種情況:

          1)用于解釋視頻

          2)電商廣告

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          動畫解說的趨勢出現在幾年前,解說視頻清楚地顯示點擊的位置或公司的項目是關于什么的。

          在招聘或商業視頻中,用戶更喜歡看畫出來的人物,而不是抽象的形狀或物品。畫出來的人物可以喚起情感共鳴,就像活著的人一樣。

          微交互,大影響

          微交互是幫助用戶瀏覽網站或應用的小界面變化。通常這些是作為提示用戶的視覺或聲音效果:它們顯示發生了什么,將導致什么操作,下一步需要做什么。

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          圖片來源 awwards

          動畫交互將為你的設計注入活力,并有助于保持用戶粘性。關注每一個細節是設計師工作的關鍵,因為設計中的所有元素都可以帶來積極的用戶體驗。

          重要的是要達到元素的和諧,而不是把注意力分散到界面的各個方面。微交互作用的一個重要部分是顏色,它們為界面元素增強價值。

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          CTA animated

          微交互有助于頁面導航,解釋它們的功能。最重要的方面之一是加快和簡化以前冗長的功能,以實現特定的行為。

          動態 logo,加深品牌印記

          2022 年,在線品牌面臨著新的挑戰,需尋求新的解決方案,其中之一就是動畫 logo 設計。

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          圖片來源 Toridori

          動畫 logo 主要有以下幾點營銷優勢:

          1. 吸引注意力。這意味著它們有助于提高品牌知名度。
          2. 有助于提高 SEO。谷歌更傾向于動態內容,帶有動態圖形的頁面更容易吸引用戶。
          3. 在移動端看起來更好。絲滑的動畫看起來比靜態的 logo 更有趣。
          4. 最重要的是展示了歷史。靜態 logo 背后的想法正在動畫中發展。由于這一點,在幾秒鐘內,你可以展示品牌的使命,甚至它的價值!

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          一家洗衣機[公司]的標志

          現在有很多設計模板,可以很容易地用字體制作一個動畫 logo:

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          國外專業機構出品!2022年你需要抓住的 8 個UI/UX設計趨勢

          來源 Shabello, Bobby Voeten

          最后的話

          設計趨勢總是在變化的,但是設計的意義不會變。如果你不能深刻理解這一點,那么任何設計趨勢的文章不能幫你做好設計。

          文章來源:優設   作者:彩云Sky

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          來了!解讀2022年10種UI/UX設計趨勢

          周周

          想成為更優秀的設計師, 需要了解設計趨勢和受眾目標的需求。了解UI/UX設計趨勢本質上與了解時尚或者消費行業的趨勢并無本質差別,都必須傾聽人們的需求,關注人們如何使用產品,創造出美觀、簡單、易用的設計,使產品脫穎而出。

          我們收集了一份UX/UI設計趨勢的清單,幫助你了解2022年的相關行業變化。

          這些高級UI設計趨勢,我不允許你還不知道!

          ui設計分享達人

          正文


          如果移動應用程序不符合最新的設計趨勢,那用戶可能會放棄你設計的產品。 

          考慮到趨勢永遠不會保持不變,而且總會有新的趨勢出現,讓應用看起來既現代又漂亮是一項挑戰,但遵循設計趨勢對于每個產品設計師來說都是必須的。 

          我們了解到,跟蹤行業中的所有趨勢和趨勢并不總是可能的??偸怯行碌闹改稀赢媰热?、視頻、新的插圖方法以及許多其他概念,您需要先抽出時間學習和測試。 


          這是我們總結出的 2022 年移動應用 UI 設計趨勢

          1、運動和動畫 
          2、手勢和滑動體驗 
          3、90年代風格 
          4、圖形深度 
          5、黑暗模式 
          6、排版 
          7、增強現實和虛擬現實 
          8、漸變和透明元素 
          9、舒適的視覺效果 



          1、動效和動畫

          我們都喜歡看視頻,并在 TikTok 或 YouTube 上花費大量時間。視頻內容和動畫更具吸引力和互動性。統計數據顯示,大多數人在使用應用程序之前都會觀看說明視頻。動畫和動作設計使內容更具吸引力。 

          與具有長描述的靜態內容不同,動畫可以保留用戶的注意力并使應用程序更具吸引力。用動畫突出重要的東西是一個好主意。例如,您可以為應用程序中的按鈕設置動畫,以使用戶與應用程序的交互更好、更直接。像圖標動畫這樣的微動可以顯著改變您的應用程序的體驗。 

          借助動畫,您可以強調應用功能、提高轉化率甚至銷售數據。 




          2、手勢和滑動體驗

          與電腦上的網頁端相反,手勢和滑動體驗使移動設備更具吸引力。我們每天花費數小時滾動和滑動操作。按鈕和其他動作可能會刺激和分散注意力。這種設計趨勢成為現代應用程序設計的最高優先事項之一。一些應用程序創建者甚至根本不支持按鈕的使用。按鈕會造成混亂并占用過多的屏幕空間。 

          建議用滑動功能替換按鈕。嘗試滑動動作的動畫會很有幫助。例如,圖書應用程序通常使用動畫來翻頁。 




          3、90年代懷舊風格

          90 年代的風格影響了所有領域,甚至是移動應用程序的設計。 

          設計師使用類似于 90 年代流行的 PlayStation 游戲(例如,馬里奧或吃豆人)的復古字體、圖像、圖形。擁有 90 年代的氛圍,您有機會獲得兩代人的興趣:年輕人喜歡復古的東西,而老年人則喜歡懷舊。 

          這種趨勢并不適合所有產品,但如果復古風格適合您的應用程序,嘗試一下也不錯。 



          4、賦予圖形深度

          扁平化設計看多了用戶會覺得很沉悶。人們喜歡看到更真實和互動的內容。圖形中的陰影和圖層賦予它們 3D 效果、體積和深度,使人們可以享受更逼真的圖像。 

          這種趨勢可以與任何元素一起使用,在屏幕上創建對象層次結構并幫助用戶更輕松地瀏覽應用程序。 

          然后,關于3D效果,我們來聊聊。3D 是一項革命性的技術。3D 圖形幾乎可以在任何應用程序中使用。例如,開發人員可以使用 3D 成像技術來構建存儲建筑物和房間內部地圖的應用程序。它可以非常適用于游戲并改變玩家的整體體驗。因此,在您的應用程序中為圖形添加深度時,請考慮 3D 趨勢。 




          5、黑暗模式

          暗模式是已在許多應用程序中高度使用的最大設計趨勢之一。最近,設計師也提供了在應用程序中在標準模式和暗模式之間切換的機會。所以用戶可以選擇他們最喜歡的任何模式。 

          深色主題設計將背景變為深色模式,并使字體和其他元素變為淺色/白色。 

          例如,現在在 Facebook 等最受歡迎的應用程序中都可以使用深色模式。切換到深色模式有助于人們減輕眼睛疲勞并更方便地瀏覽。 




          6、排版

          選擇正確的字體是移動應用程序設計中必不可少的一步。用戶在瀏覽頁面的時候不是一個字一個字的讀的,而是成行的“掃描”方式來瀏覽。因此,使用能夠正確設置重點的字體非常重要。 

          設計師已經開始使用不尋常的字體。文字不再看起來那么無聊,也不會迷失在背景中。其目的是使設計更明亮、更新穎。 

          正確選擇的字體將有助于:
          1、定下產品調性; 
          2、提高品牌知名度; 
          3、提供更好的視覺體驗; 
          4、提高可讀性。 

          通過組織排版為您的用戶提供愉悅且可讀的用戶體驗:設置點大小、行距和層次結構。 

          請記住,不尋常的“瘋狂”排版并不適合所有產品。定義文本在您的應用程序中的具體功能。如果它提供了額外的信息功能,請不要對字體進行太多實驗。但是,例如,在在線雜志中,您可以使用各種版式,使布局更有趣。 



          7、增強現實和虛擬現實

          虛擬現實和增強現實為用戶提供了一個難得的機會,讓您只需通過手機即可獲得互動體驗。 

          在新一年中,這種神奇的 UI 移動設計趨勢趨于增長和傳播。這種設計趨勢的關鍵在于應用程序的界面讓您感覺自己置身于應用程序中。引人入勝的設計元素和游戲化是這種體驗的關鍵。 

          這是一個結合我們之前討論過的趨勢的絕佳機會,例如動畫和 3D 效果。首先,精心制作的動畫和 3D 觸摸可以在您的應用設計中支持 VR。 

          你還記得那些來自 Instagram 的功能嗎?讓我們可以通過應用程序和移動相機將不同的角色放置在我們想要的任何地方嗎?然后你就知道這有多有趣了。此外,它不僅有趣而且高效。例如,宜家使用 AR 來展示一件家具在您家中不同位置的外觀。 




          8、漸變和透明元素

          這個UI設計趨勢是關于漸變和透明度的。設計師通常在按鈕和應用程序的背景上使用漸變。移動漸變趨勢突出了應用程序的基本部分,并使人們專注于特定方面,從而賦予他們層次感。 

          移動應用程序設計中的透明元素表達了對某些應用程序部分的深度和驅動力,使設計更清晰、更具吸引力。 

          您可以使用從淺色到深色主題的過渡,從而將屏幕分成兩個邏輯部分。此外,您可以在按鈕上使用漸變主題,使它們在屏幕上彈出。 

          玻璃擬態的概念也值得一提。glassmorphism 背后的想法是柔化明暗設計元素之間的對比。設計理念使用類似于磨砂玻璃表面的透明模糊背景。 

          玻璃態的主要特點:
          1、透明度和背景模糊; 
          2、透明物體上的細光邊框; 
          3、分層; 
          4、鮮艷的色彩。 




          9、舒適的視覺效果

          舒適的視覺效果是大部分用戶都喜歡的。用戶和應用程序開發人員都喜歡這種最近的移動應用程序設計趨勢。 

          移動應用程序設計不應該只是美觀。它應該讓我們的眼睛看起來更舒適。因為一整天,我們可能都會盯著屏幕看,但看多了,我們會感到疲勞和眼睛疲勞。為了減少這種不利影響,應用程序開發人員創建了一種我們可以舒適使用的設計。 

          舒適視覺設計趨勢的概念是為您的應用程序使用自然的色彩、舒緩的圖像和簡單的布局。這些技巧通??梢栽谮は霊贸绦蛑姓业健K鼈儼ㄗ匀坏恼鎸嵳掌?,具有平靜的色彩和結構簡單的輕元素,很少有深色主題設計。 




          如果讓你的UI設計更好呢?

          這里有一些建議: 

          1. 多看別人的優秀設計
          分析它們的優缺點,從他們的經驗中學習。 

          2. 使用標準導航
          不要使用異型的導航欄,這會讓你的用戶迷失在應用中。 

          3. 使用優質的配圖
          抽象藝術、插圖、真實照片趨勢——一切都有助于吸引用戶的注意力。 

          4. 多看前瞻設計趨勢
          實時更新自己的設計知識庫,使設計水平使用保持一流。 

          5. 擅于總結與回顧
          可以計劃,三個月或半年總結回顧之前設計,總結不足之處。 

          6. 多于他人分享
          做設計不要怕被人看,或許有時候別人順口一說,就點開了難題。 

          7. 保持良好的心情
          遇到事不要慌,掌握好自己心情,才能掌握好你的設計。
          文章來源:站酷   作者:UI范
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          元宇宙、NFT、虛擬人…盤點2021文化產業十二大熱點現象

          資深UI設計者

          為把握文化產業未來創新發展趨勢,持續推動我國文化產業高質量發展,本文對2021年度我國文化產業“十二大”熱點現象進行了梳理盤點。跟著作者一起來看看吧。

          文中熱點總結得到中國人民大學文化產業研究院、中國民營文化產業商會、騰訊文旅產業研究院等相關專家學者的意見指導,并得到新榜(上海看榜信息科技有限公司)對“年度文化產業熱點關鍵詞的傳播力和影響力”的大數據分析支持(對閱讀數、收藏數、點贊數、互動率、評論數及播放數等維度進行匯總整理):

          1.  元宇宙,互聯網及文化產業的下一個成長空間
          2. NFT,文化產業新模式
          3. 文化振興鄉村,煥發鄉村文旅新活力
          4. 數字文化,構建文化產業新生態
          5. 傳統文化“活化”,彰顯文化自信魅力
          6. 虛擬數字人,創造偶像文化新經濟
          7. 直播電商,后疫情時代的常態消費模式
          8. 游戲電競,助力游戲產業高速發展
          9. 沉浸式娛樂,文化場景的創新熱點
          10. 亞文化“破圈”,Z世代引領新消費浪潮
          11. 快文娛當道,年輕一代的文化消費新主流
          12. 私域流量,品牌營銷新陣地

          一、2021年我國文化產業發展的重大影響因素

          1. 疫情防控常態化

          自2020年新冠疫情發現以來,疫情在全球快速傳播,重挫了全球經濟發展,對各個國家和地區造成了不同程度的影響。根據世界衛生組織的官網統計數據,截至2021年12月29日,全球累計確診病例2.8億例,死亡540萬例。按聯合國人口基金會發布的《2021世界人口狀況》的全球人口75.97億計算,全球新冠疫情單位人口感染率約為37,即全球平均每37人中有1人確診新冠肺炎。

          元宇宙、NFT、虛擬人…盤點2021文化產業十二大熱點現象

          元宇宙、NFT、虛擬人…盤點2021文化產業十二大熱點現象

          全球新冠疫情(截至2021年12月29日)

          數據來源:世界衛生組織官網

          新冠疫情對全球和全國的文化產業產生了前所未有的影響,不斷改變著文化產業發展的產業邏輯和商業模式。

          受疫情持續影響,2021年文化產業發展趨于緩慢,尤其是線下文化消費受到疫情嚴重沖擊,大量企業面臨業績下滑、經營困難、人員流失等窘境。

          但隨著文化與科技的深度融合,疫情之下,云演出、云會展、云觀影等“云經濟”的產業地位不斷提升,數字影視、線上社交、電子競技、直播購物等細分領域增長迅速,進一步加快了文化產業的數字化轉型升級,同時促使文化產業與科技、商業、零售、制造、服務等領域進一步融合。

          2. 數字文化深化“上云用數賦智”

          在疫情防控常態化、科技不斷發展、人民對美好生活需求日益提高的背景下,數字技術發展深刻地改變了人們的娛樂方式,大眾消費數字文化產品和服務的頻次越來越高,尤其是年輕人對于應用最新技術、新鮮度和體驗感強、極具創意和時尚潮流的數字產品青睞有加。

          隨著虛擬現實、大數據、區塊鏈、全息成像、裸眼3D、人工智能等高新技術的加速應用,數字文化產業取得了爆發式增長,行業內生動力不斷增強。

          根據西方發達國家經驗,文化消費占消費總量比重約30%。根據2019年的數據,我國人均文化娛樂消費支出僅占消費支出的4%,可見數字文化龐大的消費市場剛剛起步,未來有非常廣闊的發展空間。

          3. 國家鄉村振興戰略

          2021年作為“十四五”開局之年,中央一號文件《中共中央 國務院關于全面推進鄉村振興加快農業農村現代化的意見》發布,國家鄉村振興局正式掛牌成立,國家農村工作的重心從精準扶貧全面轉向鄉村振興,而鄉村振興的重中之重在于產業振興。

          我國鄉村擁有豐富的歷史文化名鎮(村)、傳統村落、民族村寨、農業文化遺產、非物質文化遺產等文化和旅游資源,文化振興鄉村成為促進鄉村新產業、新業態提質升級發展的重要抓手。

          “十四五”期間,文化產業將進一步融入國民經濟主戰場,尤其在服務鄉村振興等國家重大戰略的落地方面將發揮更為重要的支撐和帶動作用。

          二、2021年度我國文化產業“十二大”熱點現象盤點

          1. 元宇宙,互聯網及文化產業的下一個成長空間

          “元宇宙”來自于英文Metaverse,最早起源自美國小說家Neal Stephenson在1992年出版的科幻作品《雪崩》,總體是指一個可以映射現實世界、又獨立于現實世界的虛擬空間,現實中的人可以使用數字身份在“元宇宙”中娛樂、社交、學習和工作等。

          盡管行業尚未形成最終統一的形態描述,但隨著全球各大龍頭企業和行業KOL入局,“元宇宙”無疑是2021年最受市場關注的熱點。元宇宙將打破現實和虛擬世界的邊界,在游戲、社交、娛樂、教育、內容、消費等領域有著廣泛的應用前景,市場普遍認為其將帶來互聯網、文化等系列產業商業模式的升級和市場空間的巨大成長。

          彭博行業研究預計元宇宙市場規模將在2024年達到 8000億美元,普華永道預計元宇宙相關經濟市場規模有望從2020年的500萬美元增至2030年的15000億美元,2020-2030年間的CAGR高達253%。

          Roblox是一個誕生于美國的UGC游戲平臺,于2021年3月在紐交所上市,成為“元宇宙”概念第一股,上市后一直受到全球市場的高度關注。2021年10月29日,扎克伯格宣布Facebook 正式改名為 Meta,以展現公司對元宇宙的重視與投入程度,更掀起了全球范圍對元宇宙的進一步熱議。中國各大龍頭企業緊隨其后,紛紛入局。

          元宇宙、NFT、虛擬人…盤點2021文化產業十二大熱點現象

          元宇宙的形式及所需要素;資料來源:中信證券《元宇宙的未來猜想和投資機遇》

          元宇宙、NFT、虛擬人…盤點2021文化產業十二大熱點現象

          元宇宙的市場規模預測;數據來源:民生證券《元宇宙核心六問六答,如何看待它就是下一代互聯網》

          2. NFT,文化產業新模式

          NFT( Non-Fungible Tokens 的縮寫)意為非同質化貨幣,是可錨定現實物品的數字憑證,由于其獨一無二、稀缺、不可分割或復制等特點,可用來代表虛擬收藏品、游戲內資產、虛擬資產、數字藝術品、房地產等各種資產,與區塊鏈同被視為元宇宙的兩大核心底層支撐。

          2021年,NFT進入爆發增長階段,目前最大的應用領域是數字藝術和NFT游戲市場。

          長期來看,各個行業領域都可能實現NFT形式的資產流通,尤其是在元宇宙概念中NFT將扮演重要角色,未來有望成為文化產業信用評級和資產評估難題的解決途徑。

          2021年3月,數字藝術家 Beeple 的藝術品《Everydays:The First 5000 Days》在英國拍賣平臺佳士得以6934萬美元賣出,成為當時價格最貴的NFT藝術品。2021年12月,被粉絲譽為“NFT界畢加索”的藝術家Pak的項目“Merge”(“吞并”)在NFT交易平臺Nifty Gateway向公眾公開發售,48小時后9180萬美元的成交價格超過杰夫·昆斯拍價9110萬美元的雕塑《兔子》,在“全球最貴在世藝術家”排行榜上排名第一。

          元宇宙、NFT、虛擬人…盤點2021文化產業十二大熱點現象

          《EVERYDAYS: THE FIRST 5000 DAYS》(左圖為JPG集合,右圖為其中一幅)

          元宇宙、NFT、虛擬人…盤點2021文化產業十二大熱點現象

          “Merge”(“吞并”)

          3. 文化振興鄉村,煥發鄉村文旅新活力

          在國家鄉村振興戰略指導下,各地依托政府扶持、社會機構跟進和資源資本投入,積極推進文化振興鄉村,帶動了鄉村文化旅游市場供需兩旺、快速發展,而短視頻、電商直播等業態更是在全社會范圍內加速了鄉村文化的推廣傳播。

          在疫情常態化防控的大背景下,更多客群的關注度也轉向了人口密集度更低的鄉村消費場景,山水田園、傳統村落、非遺民俗、民宿美食、康養休閑等鄉村文旅體驗迎來更廣闊的市場發展空間。

          元宇宙、NFT、虛擬人…盤點2021文化產業十二大熱點現象

          2021年2月25日國家鄉村振興局正式掛牌

          元宇宙、NFT、虛擬人…盤點2021文化產業十二大熱點現象

          元宇宙、NFT、虛擬人…盤點2021文化產業十二大熱點現象

          表:2021年上半年抖音平臺“鄉村”內容數據

          圖:企業側對鄉村文旅市場前景看好情況

          數據來源:中國旅游研究院&巨量引擎城市研究院《文化賦能旅游,旅游振興鄉村》

          4. 數字文化,構建文化產業新生態

          習近平總書記在考察馬欄山視頻文創產業園的講話中指出:“文化和科技融合,既催生了新的文化業態、延伸了文化產業鏈,又集聚了大量創新人才,是朝陽產業,大有前途?!痹谛掳l展階段,文化與科技深度融合發展的數字文化顯示出更為重要的戰略意義。

          2021年,人工智能、云計算、大數據等數字技術加速發展,5G、數據中心等文化新基建不斷落地,文化產業與新一代信息技術深度融合,不斷催生智慧文旅體、文化裝備制造、網絡視聽內容、傳統文化數字化、IP策劃運營、虛擬文化產業多種新業態和新場景,持續深化文化與旅游等相關產業的跨界融合,不斷加速我國文化產業數字化的轉型升級進程。

          元宇宙、NFT、虛擬人…盤點2021文化產業十二大熱點現象

          文化科技融合的代表性場景和相關技術融合水平分析

          資料來源:《 2021文化科技融合報告》——騰訊研究院,清華大學文化創意發展研究院

          5. 傳統文化“活化”,彰顯文化自信魅力

          習近平總書記指出:“讓收藏在博物館里的文物、陳列在廣闊大地上的遺產、書寫在古籍里的文字都活起來?!痹趯鹘y文化的創造性轉化和創新性發展理念的指導下,AR/VR、短視頻、直播電商等技術不斷助力傳統文化“活化”,館藏文物、古典書籍、非遺傳承等融入現代生活和消費,實現了傳統文化的“場景化”、“生活化”和“市場化”,不斷賦能傳統文化企業的生產模式和商業模式。

          元宇宙、NFT、虛擬人…盤點2021文化產業十二大熱點現象

          傳統文化視頻評論熱詞

          圖片來源:字節跳動平臺責任研究中心《短視頻與傳統文化研究報告》

          2021年,“沉睡三千年,一醒驚天下”的三星堆遺址再驚天下??脊殴ぷ髡咴谌嵌堰z址新發現6座三星堆文化“祭祀坑”,并出土數百余件黃金面具等重要文物,“三星堆遺址考古新發現”連續霸占社交媒體的數條熱搜,而融合了變臉、茶文化、蜀繡等川蜀文化元素、極具世俗煙火市井氣息的三星堆“川蜀小堆”盲盒,以及“三星堆搖滾盲盒”也引發了全民的持續關注。

          “IP蛋炒飯”公眾號撰文稱:“這些4000年前的出土文物,不僅極其貼合當代人的審美,甚至比當代藝術玩得更拽、更酷,洋溢著現代主義的的精神、和夢境般的想象力,將人性的感覺放大到極致。三星堆有著現代藝術特有的‘想象力’和‘百變’魅力基因,使之成為了傳統文化中的潮流巨星?!?

          元宇宙、NFT、虛擬人…盤點2021文化產業十二大熱點現象

          三星堆最新出土金面具

          元宇宙、NFT、虛擬人…盤點2021文化產業十二大熱點現象

          三星堆搖滾盲盒

          元宇宙、NFT、虛擬人…盤點2021文化產業十二大熱點現象

          三星堆“川蜀小堆”盲盒

          圖源:“IP蛋炒飯”公眾號《2021-IP年度榜》

          6. 虛擬數字人,創造偶像文化新經濟

          虛擬偶像通過繪畫、音樂、動畫、CG等形式制作,在虛擬場景或現實場景進行演藝、工作等活動。

          2021年,隨著中國二次元用戶數量持續增加、數字技術不斷進步,初音未來、洛天依、一禪小和尚、美妝柳夜熙等虛擬偶像的受眾持續提升,在直播帶貨、虛擬演唱會、虛擬偶像選秀等場景中不斷應用,并從互聯網、傳媒等科技含量高的行業向信息技術密度低的地產等傳統行業推進,變現路徑向多元化發展,商業價值持續提升,市場規模持續擴大。

          元宇宙、NFT、虛擬人…盤點2021文化產業十二大熱點現象

          2021年12月,萬科集團董事會主席郁亮在微信朋友圈發消息稱:“祝賀‘崔筱盼’獲得了2021年萬科總部優秀新人獎,她催辦的預付應收/逾期單據核銷率達到91.44%?!睋蟮溃殘雠源摅闩?,是一名在萬科集團財務部悄悄工作了十個月的虛擬人,能夠提供7X24小時的服務,替代大多數的人力。

          萬科總部優秀新人獎獲得者——“虛擬人”崔筱盼

          7. 直播電商,后疫情時代的常態消費模式

          疫情防控常態化背景下,直播電商進一步成為地方政府、各大機構和品牌吸引消費者不可或缺的核心手段,在更好地滿足消費者需求、推動經濟高質量發展等方面發揮了積極作用。

          據Fastdata極數的數據,僅2021上半年,中國直播電商交易額超萬億元,同比增長超兩倍。隨著行業競爭的加劇、政府管理的規范及用戶認知的成熟,直播電商步入下半場發展格局,將進入精細化、規范化的運營管理時代,迎來公平競爭的市場環境。

          元宇宙、NFT、虛擬人…盤點2021文化產業十二大熱點現象

          直播電商用戶滲透率

          元宇宙、NFT、虛擬人…盤點2021文化產業十二大熱點現象

          直播電商競爭格局

          數據來源:Fastdata極數《2021年中國直播電商行業報告》

          2021年10月20日淘寶主播銷售榜顯示,當日“雙十一”預售第一天,李佳琦直播銷售額達到106.53億元,薇婭直播銷售額為82.52億元,彰顯了電商直播驅動經濟發展的超強動力。

          2021年12月20日,浙江省杭州市稅務局稽查局查明,薇婭在2019年至2020年期間,通過隱匿個人收入、虛構業務轉換收入性質虛假申報等方式偷逃稅款6.43億元,其他少繳稅款0.6億元,依法追繳稅款、加收滯納金并處罰款共計13.41億元。

          8. 游戲電競,助力游戲產業高速發展

          目前,我國成為全球范圍內擁有核心電競愛好者最多的區域,是全球極具電競商業價值的市場。在新興技術推動和國家政策支持下,世界級電競賽事在中國舉辦以及EDG奪冠,電競直播更加火爆,電競產業徹底出圈,帶動用戶規模迅速增長。

          未來,我國電競市場規模還將持續穩步上升,進一步帶動游戲等周邊產業發展。

          元宇宙、NFT、虛擬人…盤點2021文化產業十二大熱點現象

          數據來源:《銀河證券:電競行業深度報告——產業發展正當時,電競奪冠承勢起》

          2021年《英雄聯盟》全球總決賽在冰島首都雷克雅未克落幕,來自中國LPL賽區的EDG戰隊與衛冕冠軍、韓國LCK賽區的DK戰隊打滿五局,最終以總比賽3-2戰勝對手,奪得隊史首個冠軍?!癊DG奪冠”在國內外的社交平臺上引發巨大反響,熱浪席卷整個社交媒體,尤其引得以多所高校為代表的中國粉絲沸騰狂歡。

          9. 沉浸式娛樂,文化場景的創新熱點

          近年來,密室逃脫、劇本殺、鬼屋、以狼人殺為代表的桌游等線下沉浸式娛樂場景,因其更強的娛樂體驗和社交屬性、更高的客單價及更快的內容迭代等特點,在綜藝節目帶動下逐漸大眾化,帶動全產業鏈條快速發展。在全息投影、聲光電等技術加持下,店鋪數量和行業規模大幅增長,但行業整體尚處于分散階段。雖然2021年線下娛樂場所因疫情影響受到重挫,沉浸式娛樂依然代表著未來線下的重點發展方向。

          2016年3月,芒果TV推出大型實景明星推理綜藝秀《明星大偵探第一季》,主打“燒腦劇情”和“懸疑推理”的綜藝模式,即節目每期以某一特定故事為背景,玩家在案發現場搜證、集中推理,并向偵探玩家闡述不在場證明,最后完成指認兇手的過程。根據國盛證券統計數據,截至2021年《明星大偵探》已更新至第六季,累計播放量達 41.4 億。

          元宇宙、NFT、虛擬人…盤點2021文化產業十二大熱點現象

          數據來源:艾媒咨詢《2021年中國劇本殺行業用戶研究及標桿企業案例分析報告》

          10. 亞文化“破圈”,Z世代引領新消費浪潮

          根據中信證券《基于B站熱度的Z世代消費指數構建》一文中的定義:“Z 世代”是指1995-2009 年出生于世紀之交的“網生一代”,人口規模約2.64億,占我國總人口比重約19%。

          Z世代的成長過程伴隨著我國經濟建設和城鎮化的突飛猛進,以及互聯網尤其是移動互聯網的高速發展,因此展現出全新的世代特征。

          隨著首批Z時代逐漸步入職場成為消費主體,文娛、服飾、美妝、食飲、社服、家電等多個行業都迎來“亞文化”帶來的全新發展機遇。盲盒潮玩、國產服飾、輕奢國貨、新興餐飲、硬核科技等不同賽道,憑借年輕消費群體的需求和偏好不斷“破圈”,成為文化產業的新消費潮流。

          元宇宙、NFT、虛擬人…盤點2021文化產業十二大熱點現象

          元宇宙、NFT、虛擬人…盤點2021文化產業十二大熱點現象

          偏好中國本土化國潮、國風元素 Z 世代占比

          數據來源:中信證券《基于B站熱度的Z世代消費指數構建》

          11. 快文娛當道,年輕一代的文化消費新主流

          區別于傳統的大型、重型文娛,“碎片化內容消費”、“時間靈活自由”的快文娛,以輕、快、省時觀看的各種短視頻、微漫畫、輕小說、輕游戲等內容為主。

          根據芒果TV數據調查報告,Z世代偏好信息量密集、劇情推進緊湊、內涵豐富等有品質的內容,有拖進度、提速看等消費特征,更愿意為興趣付費,在Z世代領軍的文娛消費環境下快文娛成為消費主流。

          元宇宙、NFT、虛擬人…盤點2021文化產業十二大熱點現象

          數據來源:芒果TV《95后&00后視頻用戶行為研究》

          12. 私域流量,品牌營銷新陣地

          私域流量是指沉淀在品牌或個人渠道、可隨時反復觸達、實現一對一精準運營的用戶流量。

          隨著互聯網滲透率登頂,流量紅利消退,公域流量獲客成本昂貴,各大平臺抽傭比率居高不下,商家逐步將經營重點從公域流量轉向為用戶全生命周期價值服務的私域流量已經成為必然趨勢,以微信、小程序、視頻號、企業號、社群、直播等為代表的私域流量的運營能力成為企業及品牌的新核心競爭力。

          元宇宙、NFT、虛擬人…盤點2021文化產業十二大熱點現象

          私域流量 VS 公域流量

          數據來源:光大證券《交還電商的舞臺和話筒給商家——私域流量行業深度系列報告》

          元宇宙、NFT、虛擬人…盤點2021文化產業十二大熱點現象

          2021年品牌私域營銷布局情況

          數據來源:億邦動力研究院《2021垂直類電商私域化洞察報告》

          2021年1月,微信在公開課Pro上發布數據稱:2020年度小程序電商GMV在2019年8000億人民幣的基數上,整體交易額繼續增長100%,人均交易金額提升了67%。

          2021年4月騰訊營銷洞察(TMI)和波士頓咨詢(BCG)發布的《2020社交零售白皮書》中指出:在所有消費者中,有79%過去一年曾在私域消費;其中72%消費者在私域中購買客單價超過100元;購買后,70%消費者表示愿意在私域進行復購;80%消費者愿意在私域進行分享;其中48%消費者至少每月購買1次。以上多項增長數據意味著私域流量帶來的市場規模還將繼續擴大。

          文章來源:人人都是產品經理   作者:新榜

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          一文看懂元宇宙的投資邏輯和哲學思考

          資深UI設計者

          元宇宙的熱度持續不斷,許多品牌和企業加入了元宇宙的行列當中。但到底什么是元宇宙,元宇宙涉及哪些內容和模塊?為何品牌和企業如此重視元宇宙?本文圍繞元宇宙進行了深度解析。推薦對此感興趣的伙伴閱讀。


          盡管距離Facebook改名為Meta已經過去了幾個月,有關元宇宙(Metaverse)的討論依然熱度不減。2022年1月18日,微軟宣布以687億美元的現金交易收購視頻游戲巨頭動視暴雪。

          微軟CEO Nadella表示游戲在元宇宙發展中“扮演了重要角色”,動視暴雪CEO Kotick更是在內部信中向員工表示,游戲“元宇宙化”是公司接受微軟收購的主因。在當下,似乎沒有任何一個概念比元宇宙更宏大、更抽象、更模糊、更適合炒作。我們隱約感覺到元宇宙似乎代表著數字未來和互聯網的下一種形態,但是元宇宙的演進路徑和終局的形態為何,相信很多讀者仍然沒有讓自己信服的答案。

          在參考了大量Metaverse相關資料后,本次Scale Partners 勢乘資本將分享我們對Metaverse概念的認識框架和相關思考。我們力求去偽存真、刪繁就簡,幫助讀者認識元宇宙這一概念最關鍵的要素,提升對各類元宇宙主題或概念討論的辨識力。

          一、元宇宙的內涵

          給元宇宙下一個邊界清晰的定義和描述移動互聯網是什么一樣困難。雖然如此,我們還是需要先要明確元宇宙大概是什么。著名哲學家趙汀陽從Metaverse這個詞本身入手進行的分析很有啟發:英文中Verse可以理解為“版本”,而Meta有兩個含義。

          一是“在某種事物之外的另一片領域”;

          二是“在某種事物的背后更為根本性的東西”。由于元宇宙的設想最終都需要真實世界的能量去支撐,元宇宙應該不是更根本性的宇宙,更可能是在真實世界之外的另一片世界,即元宇宙更像是一個“超世界”。

          我們這里采納了MetaZ創始人、MIT Technology Review中文版前首席顧問陳序對元宇宙的描述,給出我們對元宇宙的理解:元宇宙不是與現實物理世界割裂或者并行的虛擬世界,而是人以數字身份參與和生活的數字世界。這里重點為讀者解釋三個要點:

          1. “數字身份”VS“數字賬號”。數字賬號只是數字身份的一部分,只記錄了我們我們每個人的一部分信息。每個數字賬號本身是要依附于擁有真實身份的人。在元宇宙中,每個人可以有多個數字身份;
          2. “參與”指的是“自由參與”。元宇宙不屬于任何一個國家或者企業沒有任何提前寫好的劇情,沒有什么已經被制定好的角色,也沒有像游戲通關那樣的一個終點或者主線索。元宇宙中每一個人都有權利參與規則的制定,創造自己的世界;
          3. “生活”不同于“觀看”。元宇宙中的交互和體驗形態不同于我們使用電腦或智能手機,用扎克伯格的話說,元宇宙是一個“我們參與的、可以沉浸式置身其中的互聯網”,是一個所有感官體驗都被數字化的世界。

          如果接受以上的討論,那么相信各位讀者可以輕松地得出這樣的判斷:VR/AR、各種游戲、3D虛擬世界中的UGC平臺(比如Roblox)、英偉達的Omniverse平臺等等都不是元宇宙,就像是智能手機、移動App、抖音等視頻UGC平臺、應用開發工具等不是移動互聯網一樣。

          二、廣義和狹義的元宇宙

          當前很多關于元宇宙的討論之所以顯得“差異大于共識”,除了對元宇宙的內涵理解不一致外這個原因外,跟作者未明確討論的元宇宙是“狹義”還是“廣義”版本也有關系。因此,我們有必要了解一下“兩個版本”的元宇宙。

          1. 狹義元宇宙

          把線下的物理世界完全映射到數字世界里面,線上線下融為一體。人們在現實世界中是誰,在元宇宙里就是誰??梢钥闯觯M義的元宇宙本質是一個比現在映射更充分、更完備的虛擬世界,可以理解為數字孿生推向極致的一種情況。

          2. 廣義元宇宙

          廣義的元宇宙不滿足于只將現實世界充分映射到數字世界,甚至不強制要求數字世界需要體現現實世界中的全部或者部分要素。因此,理論上廣義元宇宙可以有無數個。

          廣義元宇宙如果推向極致,某種程度上就是《黑客帝國》中生活在母體(Matrix)中的人類見到的情景(此處我們無意討論腦機接口的相關內容)。

          有關廣義元宇宙的一個不可回避的疑惑是:如果真的有多個元宇宙,那么同一個人如何在元宇宙之間互聯互通呢?要知道,企業構建自己勢力范圍的問題即便在當下行政強力干預的情況下都沒被很好解決,在元宇宙中,誰有能力、有意愿、有資質來解決這個潛在的問題呢?

          三、元宇宙存在的價值

          如果我們仔細思考就會發現,超過九成對元宇宙價值的討論本質都是在分析VR/AR行業的價值。那么元宇宙這樣一個宏大的敘事概念,其本身的價值是什么?此處給出我們的閱讀和思考成果:給人們創造自己想要的世界、構建或者更好地維護關系的機會,體會作為人的存在感。應該說,元宇宙讓人們對人生的設想有了落地的可能,具體體現為:

          • 在元宇宙中人們自己去建立規則、定義價值,實現自己的想法,以此來更好地認同自己,獲得存在感。
          • 人的本性就是通過互動定位自己。元宇宙可能能幫我們跟他人建立起更多的關系,有可能會帶來更多積極的體驗。
          • 為增速放緩的互聯網發展進程注入新的活力,同時應對AI和機器人可能對人類構成的威脅:
          • 目前在視覺(文字、圖片、視頻、直播)和聽覺(音頻)領域,互聯網發展機遇在不同的社會階層之間較好地實現了扁平化的延伸。在未來,元宇宙將從視覺、聽覺、觸覺、嗅覺和味覺五個感覺維度實現人的感官數字化,打破當前流量紅利見頂的背景下大公司內卷化競爭的局面。
          • 未來AI和機器人的大規模應用很可能會造成一系列問題(比如大量人口失業),而元宇宙里可能會產生新的雇傭模式、就業模式,甚至誕生全新的職業,讓人創造出全新的價值,從而為現實世界的問題提供解決方案。

          四、元宇宙三要素和核心支持技術

          對一級市場的創業者和投資人來說,如何判斷項目跟元宇宙到底有沒有關系呢?結合第一部分中對元宇宙的內涵的探討,我們認為如下三個要素至關重要:

          1. 提供沉浸式、真假難辨的體驗的硬件設備:元宇宙最直觀的體現形式就是所有感官體驗數字化的一個虛擬世界。因此,能夠為用戶提供真實且舒適體驗的硬件設備重要性不言而喻。
          2. 身份系統:元宇宙中的身份系統與現實世界的身份之間需要有適當的隔離。為了讓每個人的數字身份獨立、長期存在,元宇宙中沒有誰有“超級權限”可以管理或者刪除數字身份。
          3. 價值系統:包括運行規則和經濟系統。元宇宙中的運行規則不由中心化機構提前預設好,元宇宙中的經濟系統則可能代表著全新的社會關系和生產關系。

          顯然,從實踐和落地的角度看,區塊鏈毫無疑問是元宇宙的核心支持技術:一方面,身份系統需要借助區塊鏈去中心化的特點來維持其獨立性;另一方面,基于區塊鏈的NFT(Non-Fungible Token)能夠實現讓數字世界的物品(游戲、藝術品、收藏品、數字音樂等等)具有不可分割、不可復制的特性(從而解決物品唯一性的問題),并追溯這個物品或者事物信息的所有權,便于人們交換和交易數字物品。

          補充:區塊鏈上的數字加密貨幣分為原生幣(native coin)和代幣(token)兩大類,前者代表是比特幣、以太幣等,擁有自己的主鏈,使用鏈上的交易來維護賬本數據;代幣則是依附于現有的區塊鏈,使用智能合約來進行賬本的記錄。代幣又分成同質化代幣和非同質化代幣兩種,前者可以互相替代、接近無限拆分,而后者不可分割和替代,獨一無二。

          五、元宇宙的六大投資版圖

          元宇宙可能是繼智能手機之后的第二個巨大的整合式創新機會。從目前來看,實現元宇宙的難度可能和1980年代建設整個互聯網世界的難度在一個量級上。我們匯總整理了元宇宙的六大投資版圖,方便創業者和投資人更好地識別和把握機會。

          1. 硬件與操作系統

          元宇宙的沉浸式特性要求設備能夠提供三維的信息呈現和交互方案,而智能手機、平板電腦等電子設備通過一塊屏幕把人和信息世界隔離開,使得我們與外部環境只能間接交互。

          因此,元宇宙概念下的硬件機會集中于能夠帶來優秀的沉浸體驗和仿真效果的VR/AR/MR設備上。在未來,一體式的XR設備上可能會適配更多配件,從而更好地給予用戶視覺、聽覺、觸覺、味覺和嗅覺五種感官刺激。操作系統是用戶與硬件之間的接口,控制和管理整個硬件和軟件資源。

          從歷史經驗來看,XR設備的操作系統競爭烈度會遠高于XR硬件本身的競爭烈度。在操作系統之爭中,時間是不可忽視的影響因素,同時誰能夠更好地平衡開發者的創造性和消費者的體驗,誰就更有機會勝出。

          2. 后端基建

          (1)通信網絡

          要保證巨量用戶在能夠實時、共享、持久地在虛擬環境中交互,需要保證大量數據能夠順暢地發送、接受,而4G網絡顯然無法處理如此大規模的數據負載。5G網絡讓元宇宙中高清圖像、視頻、海量數據等信息的順暢傳輸成為可能。同時,沉浸體驗和應用場景的特性對通信網絡的延遲也提出了很高的要求,而5G網絡的低延遲特性能夠滿足這一要求。

          (2)算力/云計算與邊緣計算

          由于元宇宙中信息以三維形態呈現,同時大量用戶會靈活化、個性化地參與其中,實現元宇宙會帶來歷史上對持續、穩定算力的最大規模需求。

          解決這個恐怖的算力問題很有可能需要依靠量子計算領域的重大突破。另外,受限于網絡帶寬、計算吞吐量等因素,以及出于保護數據安全的考慮,目前來看將云計算和邊緣計算結合起來是必然選擇:云計算負責全局性、非實時、長周期的大數據處理與分析,能夠在長周期維護、業務決策支撐等領域發揮優勢;邊緣計算更適用于局部、實時、短周期數據的處理與分析,能更好地支持本地業務的實時智能化決策與執行。

          說明:邊緣計算是指在靠近數據源頭的網絡邊緣側,融合網絡、計算、存儲、應用核心能力的分布式開放平臺。它可以作為連接物理和數字世界的橋梁連接智能資產、智能網關、智能系統等。

          3. 底層架構

          (1) 區塊鏈

          正如我們在第四部分中介紹過的,區塊鏈為元宇宙的身份系統和價值系統提供支持。盡管區塊鏈技術已經在一些場景中被應用了多年,但我們必須認識到,目前區塊鏈技術因為對數據存儲要求高、可擴展性差等原因,很難支持大范圍的應用(比如零售級別的支付)。這個行業有大量的創新和Libra式“中心化的分布式處理架構和區塊鏈技術線相結合的分層混合技術路線”這樣的實踐值得我們關注。

          (2) 數字孿生

          我們曾在第二部分中提到,元宇宙的構建可能需要將現實世界的全部或部分映射到數字世界中。在這個過程中,數字孿生是必不可少的技術。數字孿生指的是物理實體在數字世界的孿生,強調的是數字世界與物理世界的一體性,最早被應用于工業制造領域。目前,通過設備掃描環境形成數據點云,識別和提取物品模型的技術已經逐漸成熟,城市級別的超大規模三維重建也進入應用階段。

          (3) 引擎與開發平臺 

          為了讓每一個人都有可能參與到數字世界的構建過程中,從而建設一個開放的元宇宙,我們需要有面向普通用戶的低門檻內容創作工具(如引擎、開發設計工具平臺等)。在這方面,海外相關廠商已經領先一步:例如,Unity把自己重新定位為“交互式內容創作引擎”,將引擎應用拓展到動畫、影視、建筑、制造等其他行業。

           4. 人工智能

          在未來,為了降低構建元宇宙的時間和人力成本,相比PGC、PUGC或UGC等方式,由AI生成的可供人類消費的內容或服務會越來越多;另一方面,依靠現有的方式處理所有元宇宙情境下的數據已經不現實,我們需要依靠具備自主學習和決策功能的AI來輔助,從而降低支持和維護元宇宙運行的成本。

           5. 內容與場景

          預計元宇宙時代的內容消費端大體會經歷如下的發展階段:

          (1)娛樂和社交內容先行,搶奪用戶注意力:游戲相比其他內容領域綜合準備度最高,是元宇宙內容的起點。而XR設備將元宇宙在社交方面的優勢體現得淋漓盡致,吸引大量用戶使用;

          (2)生產、生活的多個領域被滲透:人們會逐步擺脫對元宇宙“高階游戲形態”或“高階社交形態”的印象,例如形成閉環的虛擬消費體系、與物理世界打通的虛擬化服務等會逐漸興起;

          (3)出現新的內容和應用:元宇宙內可能也會出現房屋、家居、汽車等物品的生產商,游戲、藝術品展覽等傳統活動可能會有新的內容和呈現形式……我們甚至可以暢想建立在數字資產上的金融體系會如何運行。

          6. 協同方

          元宇宙很可能會催生出很多新市場和新業態,孕育出新的偉大企業。這個過程中會有部分的技術方案、服務方憑借自身稟賦而充分受益,或者在新的競爭格局確定前與其他企業形成新的生態合作體系。

          六、元宇宙投資演進邏輯

          在上一部分中,我們分析了元宇宙概念下的六大投資版圖??紤]到各個板塊并不會呈現齊頭并進式的發展局面,我們需要對這些領域之間的演進邏輯有一個大體的判斷,從而幫助創業者和投資人把握住恰當的時間節點入局:

          1. 硬件與內容先行

          XR硬件在未來幾年內的增長勢頭已經較為清晰,且與硬件配套的內容已經與硬件形成相互促進的正循環(我們后續將發布VR/AR行業研究報告,進一步探討這個要點)。

          未來新內容/場景的制作、運行、交互都需要依賴底層架構的大力升級(游戲引擎/工具集成平臺等),底層架構在這一時期也會進入發展的快車道。

          2. 隨著底層架構的升級、內容與場景的不斷豐富,后端基建與人工智能

          將在數據處理、內容合成等領域發揮巨大的功效。我們將看到AI將替代或輔助人類完成建設性的工作,成為元宇宙里的核心生產力。

          3. 相較于其他板塊,內容與場景

          板塊下的變數最大。新內容、新場景、新業態可能會重塑內容產業的規模與競爭格局。同時在這個過程中,會有大量繁榮整個生態的技術協同方、服務協同方一起發展壯大起來

          七、中美元宇宙發展方向預判

          從某種程度上說,關注元宇宙就是在關注中國在世界科技領域的未來。目前,中美引領全球元宇宙發展,日、韓、歐洲緊隨其后。短期來看,各國在移動互聯網時代積累的稟賦將影響各國在元宇宙領域的發力方向。這里我們簡單討論一下短期內中美元宇宙發展的大體方向:

          (1)美國:在硬件與操作系統、后端基建、底層架構三個板塊內優勢明顯,同時在人工智能領域也具有較強的競爭力。從應用層面來看,美國企業已經在面向C端消費者的娛樂場景上取得了一定成績,在工業設計等給B端賦能的場景上也走在世界的前列。

          (2)中國:龐大的人口基數、巨大的地域差異以及獨特的社會歷史階段,都是讓我們相信中國在內容與場景創新方面的想象力巨大的理由。我們期待中國的創業者能像在移動互聯網時代改造社交、出行、支付等領域一樣,在實現元宇宙設想的過程中,創造世界級的內容與創景創新,并誕生新的協同生態中長期看,存在很多變數,談論終局為時過早。當前,中國在底層架構板塊也有一定的積累,正在逐步縮小與美國的差距。

          加之中國在基礎設施建設方面的投入意愿和力度巨大,我們樂觀地相信,未來中國在人工智能與后端基建領域存在彎道超車的機會。期待未來中國在元宇宙發展的歷史階段中逐步超越美國,引領世界。

          八、重要玩家和實踐

          結合我們在第四部分中對“元宇宙的三大要素”的討論,我們認為應當重點關注具備“區塊鏈技術應用”、“數字內容創作”和“消費硬件實力”的公司。這里我們將選取并介紹幾家國內外值得關注的公司,并闡述我們的理由:

          1. Facebook(Meta)

          目前,Facebook是全世界唯一一家在“區塊鏈技術應用”、“數字內容創作”和“消費硬件實力”三方面都做出成績的公司:? 通過Oculus產品線提供VR硬件,解決沉浸式體驗的問題;? 曾推出數字錢包Novi等應用,作為區塊鏈技術儲備;? 積累了運營區塊鏈交易的經驗,并有開發NFT產品的計劃;

          2. NVIDIA 英偉達

          如果我們把元宇宙比作一個全新的、有無限可能的“淘金浪潮”,那么除了某些公司作為”“幸運的淘金者”是贏家外,為元宇宙淘金者提供工具的企業也是贏家。英偉達給元宇宙的開發者提供生產力工具,比如通過顯卡和AI技術,簡化開發者進行3D建模和圖像渲染的難度。

          這里建議大家重點關注英偉達的Omniverse平臺:這是一款可以下載到搭載了英偉達顯卡的設備的軟件。Omniverse軟件平臺在英偉達顯卡的計算、渲染逼真圖像的能力基礎上,添加了很多英偉達自研和第三方的軟件工具包,幫助人們更好地去設計元宇宙內的東西,或者用于一些場景下的數字孿生,如模擬工業制造、自動駕駛、虛擬建筑等。

          3. 騰訊

          騰訊對Epic Games、Spotify、Snap等公司的投資以及自身在社交領域掌握的資源,都可以看做是騰訊對元宇宙的關鍵布局。在2020年騰訊還提出要在未來5年,拿出700億美元加強自身在云、AI、區塊鏈、5G、量子計算等領域的能力。不過我們也看到騰訊在消費硬件領域有明顯短板,騰訊對國外公司的投資很可能面臨較大的政策不確定性。

          當然,我們也可以按照第五部分中提供的投資版圖判斷大公司在元宇宙概念里的布局情況。這里我們列舉了一些公司和對其分析后的結果,供大家參考。

          九、圍繞元宇宙的爭論和擔憂

          在本部分中,我們將先列舉一些圍繞元宇宙設想產生的爭論。不論是元宇宙的支持者還是反對者,我們認為都有必要思考這些問題,因為這些討論對元宇宙建設過程中形成價值共識至關重要。

          1. 元宇宙會不會讓人類文明停滯不前?

          人們很容易擔憂,元宇宙會讓大量人群沉浸于虛擬內容不能自拔。如果越來越少的人花費時間和精力去關注現實世界,現實世界中的問題被解決的速度,或者人類文明進一步的探索進度都會受到影響。

          另一派則認為,發展元宇宙和探索外太空這類推動人類向前的活動并不是非此即彼的關系,因為元宇宙可以幫助我們更好地認識問題(比如借助VR設備激發孩子們對天文知識的探索熱情、學習知識),同時也可以為生活中受到物理條件限制的實踐提供解決方案(比如借助數字孿生技術模擬各種設想,最終得到可靠方案后再應用到現實的城市建設中)。

          2. 元宇宙會不會讓人在現實世界中徹底躺平?

          如果每個人通過VR設備都能輕松沉浸在一個虛假的美好生活場景中,那么我們很容易生發這樣的憂慮:元宇宙可能會讓人失去改變真實生活的動力。不過針對這個說法,反對一方認為元宇宙并不會導向這樣的結果,因為元宇宙中人們同樣必須付出代價(時間、創意等)才能夠交換想要的東西。

          反對者進一步指出,人們可以通過參與創造新的經濟形式來把能力變現,并可能將虛擬世界中創造的價值帶回現實世界,從而為現實世界中的“失敗者”提供了改變命運的機會。 除了以上兩個主要爭論外,還有兩個擔憂是目前元宇宙的支持者沒有很好地給出回應的。我們在這里也將簡單介紹,以促進相關討論:

          (1)元宇宙會不會給現實世界帶來巨大的能源負擔,甚至影響人類在地球的生存?

          元宇宙想要運行,需要我們生活的實體世界穩定、持續地為之提供包括電能在內的一切能源。那么問題來了:如果元宇宙不能證明從實體世界搶占的資源創造的價值超過這些資源的機會成本,那么誰能保證元宇宙還將穩定運行或進一步發展,不被人“拔掉插頭”呢?

          另外,即使元宇宙創造了巨大的價值,我們勢必也要進行成本收益分析,判斷元宇宙對地球資源和人類環境施加的壓力(例如碳排放)是否能被抵消。

          (2)元宇宙中如何進行機制設計,或者構建價值共識?

          如前所述,元宇宙不屬于任何一個國家或者企業,沒有任何提前寫好的劇情,沒有什么已經被制定好的角色,也沒有像游戲通關那樣的一個終點或者主線索。簡單來說,元宇宙是在用戶共創的過程中發展、壯大起來的。

          問題是,這種對公平和創造力給予最大限度支持的元宇宙如果保證具備基本的秩序?我們如何相信和保證元宇宙不走向霍布斯所論述的“一切人對一切人的戰爭”局面?

          目前有關元宇宙的討論中,對元宇宙可能放大網絡時代的匿名性,從而帶來更多道德倫理問題的風險討論得并不多,對實體世界中的權力機構在元宇宙中將以何種形式存在、履行職責的討論更是非常有限,這不由得讓人懷疑元宇宙是否只是一個承載了美好想象的概念,其設想必然部分或全部落空?

          補充新聞:在“Horizon Worlds”測試期間,一名女性測試者報告她在虛擬世界里遭到了性騷擾。這名測試者稱,有一個陌生人試圖在廣場上“摸”自己的虛擬角色。她寫道,“這種(不適的)感覺比在互聯網上被騷擾更為強烈”。

          可參考MIT Technology Review報道:https://www.technologyreview.com/2021/12/16/1042516/the-metaverse-has-a-groping-problem/

          十、一些觀點和想法

          在本部分中,我們將分享一些對元宇宙概念本身、元宇宙相關討論的看法和觀點,供各位讀者參考。我們無意為這些觀點背書,但我們認為這些觀點極具啟發性,希望能夠激發讀者對元宇宙更深層次的思考:

          1. 如果我們梳理了時間線就會發現,關于元宇宙的解讀和討論基本都集中出現在Facebook宣布更名為Meta之后。我們需要對Facebook改名為Meta這件事的商業邏輯有所判斷,這有助于提升我們對各類關于元宇宙的討論的鑒別力。

          2. 考慮到Facebook為元宇宙投入真金白銀(計劃投資超過100億美元),全世界恐怕沒有其他公司對元宇宙這個概念有超過Facebook的影響力。從某種程度上說,Facebook掌握了對元宇宙這個概念解釋的權利。在短期的3-5年內,創業者如果要以元宇宙為奮斗方向,緊盯Facebook相關的動作是很有意義的。

          3. 元宇宙在今天似乎成為了“一個筐”,關于人類未來的任何設想、設施、計劃、工具等等都可以往里面裝。但是我們必須清晰地認識到,科技的發展有它客觀的路徑和速度。與其談論元宇宙本身,不如追根溯源,聚焦支持這個故事底層的技術演進和行業發展。

          4. 趙汀陽認為,元宇宙是人類第一次把一個可能世界變成真實世界的努力方向。元宇宙與文學不同的地方在于,文學作品雖然是在描述可能世界,但它思考的其實都是真實世界的問題。而元宇宙會以全新形式爭奪每個人有剛性約束的資源——時間(或者壽命),很可能對真實世界產生“虹吸效應”,是一個從結果上說“非此即彼”的事:元宇宙越有吸引力,人們就會逐漸搬遷到元宇宙當中,體會現實世界中無法做到或者無法改變的事。

          5. 有著“主體唯一性”的人很難承載起不同的身份設定以及與每種設定緊密關聯的一切(社交關系、行為方式、掌握的資源等等)。如果我們在元宇宙中有多個難以統一起來甚至是矛盾的身份(比如既是男人又是女人),那么按趙汀陽的說法,“最終結果可能不是我們擁有多重身份,而是哪個身份都不是我們”。從保持自我的角度來說,多個元宇宙的設想最終對每個人來說就是切割、放大每個人身份的不同側面,讓我們在一定范圍內去“瀟灑走一回”。

          附錄:元宇宙公司生態圖譜

          2021年,Newzoom.com發布了“元宇宙生態圖”。我們將圖譜附在此處,供各位讀者參考:


          文章來源:人人都是產品經理   作者:光錐智能

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          中國老齡文教娛樂行業市場分析

          資深UI設計者

          伴隨國內日益加深的老齡化人口結構,老齡產業也迎來了產業蓬勃發展期。本文通過分析在老齡文教娛樂領域布局的典型創業公司,深入其產品服務、運營體系,剖析商業模式與生態環境,從而明晰該領域行業動向,為資本投資及商業運營提供結構化的思維框架和研究體系。推薦相關行業的伙伴們閱讀交流。

          在老齡產業的市場結構中,已深耕多年的養老、護理、醫療企業通過重資產、重運營、重技術的模式逐步建立起自身的護城河。老年實體消費領域,對于細分領域的適老化改造、升級以及針對老齡人口研制開發新品類都成為市場可見的切入途徑。對于一線流量平臺和入口,中老年網民被文字、圖片、音頻、短視頻及視頻內容吸引成為其流量版圖中逐步深挖和精細運營的對象。被數字化洗禮的老齡人口也在悄然地塑造著為其服務的商業模式。

          根據國家衛健委公布的數據,我國老齡人口的平均健康壽命在68歲,我國女性職工退休年齡在50歲,男性職工在60歲。當人們退休之后,尚未到被疾病纏身而對自身生活能力及質量產生明顯影響的情形下,對于其自身文化娛樂乃至精神生活的追求,是這部分活力老人生活的重要構成。正是基于這個人口結構及市場需求基礎,眾多新興創業公司選擇文教娛樂方向試圖快速切入老齡產業,提供相應的產品和服務,并逐步探索可持續盈利的商業化方向。

          一、老齡文教娛樂賽道的輕商業模式

          老齡文教娛樂行業吸引了眾多創業公司進入,從線上的老年教育/老年大學、提供相冊制作、音樂、(短)視頻的線上工具及衍生的網絡社區、線下旅游/旅居/旅拍、廣場舞等各類老年興趣的線上化平臺,在文教娛樂行業各類創業公司正逐步滲透老年生活場景,企圖通過相對較輕的商業模式實現可持續盈利。

          而傳統或狹義層面理解的養老產業,離不開護理的介入和依托地產資源形成的床位供給,這是養老產業的剛需場景。而護理的介入程度輕類似于家政生活服務,重則可延伸至準醫療級別。床位的供給在社區或機構養老的場景中,均需要政府端資源和自身投入資金支持。

          從而與醫、護、養結合的各類養老機構選擇重資產重運營的商業路徑,通過擴大自身規模以求迅速占領市場份額及攤薄固定成本,以期獲得穩定收益率水平。保險及地產企業的養老布局就很好的說明了此模式更加青睞的資源類型。

          同時老齡實體消費產業,針對老年人衣食住行的生活需求及健康管理的養護需求研發具有針對性和適應性的適老產品,其本身的產品設計與生產需要符合制造業的一般性規律,對于生產供應鏈的掌控程度直接影響產品本身的成本結構。

          并且需要在銷售渠道上更有效率的觸達老年目標客戶,以支撐其特定品類產品具備足夠的市場需求空間。本身在消費品制造業有優勢的企業通過對老齡化市場的細分布局,或是更加順理成章的選擇。

          因而眾多創業企業面對此般市場結構,不得不考慮自身的資源稟賦優勢來選擇適宜的創業方向。而文教娛樂行業因其豐富的業態為創業企業提供了充足的選擇空間,互聯網基因較強的企業也更加適宜將老年文教娛樂產業在線上再造或與線下融合。

          在沒有大資金進入的背景下,文教娛樂行業完全可以通過自身提供內容的稀缺性在市場站穩腳跟,與輕資產的商業模式契合程度更高。

          二、市場結構與公司布局

          在老齡文教娛樂市場,無論提供什么產品及服務,實質上都可以切分為“工具”、“內容”、“社交”這樣幾個屬性緯度去分析,由此不同公司布局構成了基本的市場結構。而內容是連接工具和社交的中心與基礎,也是正式產生交易前的蓄水池。這個蓄水池里承載的是用戶信任感、品牌影響力、場景塑造及商業變現的出口。

          1. 工具

          老年人生活的線下現實場景中,更多的是由實際的產品來滿足。喜歡釣魚有垂釣的工具,喜歡音樂有種類繁多的樂器選擇,而老年人生活的線上場景中,如何為其線上生活提供適宜的工具就成為撬動老年人市場的一個支點。

          從市場中創業公司發展歷程來看,通過為老年群體提供線上生活工具的創業公司不出所料的嘗到了甜頭。照片分享編輯工具的提供者美篇,因發現老年群體在社交平臺無法分享超出九張照片的功能限制,針對這一需求開發了一次性多照片分享工具,從而擊中老年群體需求,迅速積累了中老年線上客戶與流量,在其2.3億注冊用戶量中,老年群體占比達45%以上。

          在此基礎上,從工具應用向以攝影為基礎的UGC內容社區演變,實現了工具到內容社區的躍遷,為商業變現提供了更多切實可行的場景。除了美篇,通過工具到內容這一商業運作路徑的創業公司屢見不鮮,小年糕基于微信生態的音樂相冊制作工具,高峰時實現了近1億的月活客戶,并開始通過課程付費及為B端提供“老年人回憶錄”及“家庭紀錄片”的內容產品設計摸索商業變現方式。彩視也是通過短視頻的制作剪輯工具向基于視頻、直播關聯的興趣內容社群發展,進而實現了盈利。

          2. 內容

          為老年人提供具有價值性和稀缺性的內容本身就是文教娛樂行業的立身之本。如上分析的美篇、小年糕、彩視在發展早期提供的相冊、短視頻工具背后實質是中老年群體對攝影、視頻作品的熱愛和分享需求,因而向內容方向(無論是UGC還是PGC)轉變也是順理成章。

          從此分析視角出發,可以看到,基于廣場舞內容的糖豆,基于舞臺走秀內容的花樣百姓,基于中老年聚會的晶彩人生,基于戲劇戲曲內容的梨園行,基于聲樂內容的人人講、樂唱族、樂齡圈,都是意圖通過為中老年群體提供具有差異化的內容產品來構建自身商業版圖的基礎。

          3. 社交

          基于內容的沉淀和發展,社群化和社區化,甚至從線上走向線下都是理所當然的發展方向,主要原因是社交場景是逐步切入老年群體真實生活場景的核心環節和突破口,從而提供更多可能的消費支付場景。基于內容及社交產品積累的信任感也將會助推衍生產品和服務消費的可能性。

          從老年群體特性出發,消解生活孤獨感的內在訴求都會將各種內容的消費作為參與社交的一種方式。由于這種供給方與需求方的雙重契合,各創業公司都將社交場景的構建作為其不可忽視的一部分,但由于各公司不同生命周期的發展側重點不一樣,對于社交場景打造的重視程度也不盡然相同。

          根據工具、內容、社交的成分和構成比例不同,各創業公司呈現出了不同的商業發展策略和戰略布局。有偏向專業工具而社交屬性較弱的,如自樂班,也有社交屬性重而工具屬性弱,如各類老年大學(美好盛年、快樂50、紅松學堂),但無論如何內容的稀缺性是連接工具和社交的中心,也是商業模式得以持續的基礎。

          三、產品體系設計與運營策略

          對于市場現有的創業公司提供的產品體系設計的考察,可一窺其商業運作思路及支撐其體系的運營策略的偏好。

          1. 運營平臺

          在運營平臺的選擇上,有些公司如美篇、人人講、彩視、紅松學堂都將獨立開發的APP作為主要的運營平臺,而有些公司如小年糕、樂齡圈、樂唱族、花樣百姓、美好盛年都基于微信生態的小程序建立運營生態。這與主要流量的獲取入口、用戶數量、公司發展階段、產品的社交屬性程度、商業模式、是否獲得投資方資金支持都有一定關系。

          以美篇和小年糕為例,兩家公司提供的產品內容具有很高的相似性。起初都作為圖片相冊/視頻的制作編輯工具,通過用戶的分享裂變積累了早期流量,后期均轉向UGC內容社區的搭建。

          但兩家公司的選擇卻不盡相同,美篇選擇以獨立開發的APP為運營重心,而小年糕雖也開發了自身的APP,但其運營效果和活躍程度不如在微信端的應用,主要的運營重心放在微信小程序及相關微信生態上。造成這種差異的原因,筆者認為一是由于在流量積累階段對于微信生態的依賴程度不同;二是由于美篇目前的產品發展方向和運營策略更加側重于社交平臺的打造,這就決定了其必需開發獨立的APP才能實現更加豐富多元的功能設計。

          而小年糕用戶的社群構建相對偏弱,側重于內容傳播分享,所以重播分享的路徑越短效益越佳,基于微信生態的流量獲取必然導致運營重心偏好于此;三是在商業變現模式上,美篇設計了會員支付體系,而小年糕還沒有會員體系正在逐步試探課程付費模式,而支持會員體系的運營發展顯然APP可以提供更加穩定感和信賴感的線上商業環境。

          再看百姓網旗下的中老年時尚生活方式平臺花樣百姓,布局了APP和微信小程序端,但在APP端活躍程度和運營效果同樣不理想,邏輯上來看,其提供的舞臺走秀培訓、美妝時尚內容都屬于高客單價產品,切入的是老年群體中支付能力和教育程度都相對較高的高端客戶群體,并且重線下的旅拍社交場景的運營打都會指向APP端的運營選擇。

          局限于目前花樣百姓只針對高端老年客戶人群的切入,其用戶體量的壯大相對需要一個較長的市場培育周期,在用戶體量達到一定規模后,可關注其在APP端的運營體系建設。

          所以通過判斷各類創業公司的運營平臺的側重點完全可以梳理其業務爆發的歷史起點、內容體系的差異性以及公司未來的戰略走向。

          2. 內容選擇

          上文已經分析了內容的稀缺性將會直接影響公司商業意圖的實現。關于內容體系打造的差異性可以從如下幾個緯度去理解。如果是老年大學定位的公司,將會傾向選擇全內容布局的業務模式,畢竟內容布局的越多,可以覆蓋和吸引到的不同興趣群體的老年人數量也就越多。

          而從工具端切入的公司,在內容體系的打造上優先與工具相關的內容,在客戶量積累到一定程度,并且隨著多樣性的需求顯現之后逐步拓展到其他類型的內容上。而垂直興趣社群的公司則專注于其垂直類型的內容體系的豐富和完善上。

          但這類模式需要保證的是其垂直內容足以支持其業務發展和商業利潤,如不能提供足夠支撐,則后期迫于經營壓力也有較大可能性會去拓展其他內容體系的建設。

          3. 業態組合

          在同一內容體系下,依據產品的形態可以劃分為文字、圖片、音頻、短視頻、視頻、直播等不同的業態。該領域的創業公司也會根據自身的資源稟賦及商業布局選擇合適的業態組合。

          文字非常適合在流量入口端作為吸引老年群體的導流誘餌,但作為主要的內容體系,文字顯然對于老年群體的參與負擔過重并且互動參與性不強,類似于年輕人使用的知乎豆瓣的文字內容社區在老年群體身上產生的效果就會大打折扣。

          圖片及短視頻業態更加適合于UGC內容社區的建設,一是來源于這代老年群體對于攝影拍攝的熱愛,二是圖片及短視頻非常適合在各類微信群及其他社群的分享,三是智能手機在老年群體的普及率的提升使內容產生的效率更高。視頻及直播業態非常適合UGC土壤中孕育KOL及完全的PGC內容輸出。

          例如,彩視同樣與小年糕有著音樂相冊及短視頻的內容體系,但彩視的產品結構中直播占據了很重要的業務板塊,這是與小年糕的重要差異,也是彩視自身獨特的市場定位,從而在同質化的內容供給中篩選出對于視頻直播感興趣的老年群體,從而獲得增量流量。

          4. 工具內容社交結構比例

          從這一角度切入分析,可見不同類型的公司的商業戰略布局和盈利構想。內容體系的精雕細琢最終指向的是基于免費內容的引流和優質內容的付費。社群體系和社交場景的構建最終指向的是各類支付場景的聚合再造、信任體系沉淀后所獲得的用戶黏性以及支付意愿提升

          在內容體系逐步完善并且內容付費增長達到天花板之后,尋求社交突破的需求就會自然而然產生。如據相關媒體報道,美篇正在實驗開發其老年交友社交類產品。

          內容和社交環節均可產生付費的場景,但這并不意味著工具只能作為引流的通道。足夠專業性的垂直類工具,仍可讓老年群體產生付費的意愿。

          例如成立于2015年的創業公司自樂班,提供電子音樂創作工具,可提供將用戶的電子樂器與app連接,從而拓展音色,包含100余種樂器樂色,打造虛擬樂器,其獲得了超過15萬的注冊用戶使用,其中老年群體的用戶比例近70%。未來基于專業的深度使用客戶,產生工具的收費模式也是可以期待和選擇的方向之一。

          5. 商業變現路徑

          現有老年群體的文教娛樂行業的商業變現和盈利模式,主要基于:內容付費、廣告、電商、會員制費用、線下活動衍生、直播提成、加盟費等,如下擇取一些代表性公司的盈利渠道進行對比分析。

          6. 運營策略差異

          排除產品差異所產生的運營的差異,不同類型公司對于如何提高線上存量的留存率和活躍度也會產生細微的差異,這是需要深入到具體的產品設計中才能發現的細節。

          舉例來說,一個是內容的分享路徑設計,有的公司在其短視頻內容中會嵌入明顯的微信端的分享按鈕,這無疑會引導用戶進行主動的傳播分享,提高裂變發生的概率。一個是用戶活躍度的運營,基于APP的產品可以主動向目標用戶推送Push,而沒有APP端的公司可能在觸達用戶的路徑設計上需要考慮更多的方案。而有的公司會在APP中主動為新注冊用戶設計虛擬的粉絲和贊賞,通過類似方式提高用戶的活躍程度,減少流失率。因而更加精細化的運營體系實際也成為各家公司提高運營效率和用戶滿意度的必然選擇。

          四、線上與線下的流量與場景

          老年流量的獲取是兵家必爭之地,線上與線下流量又會依據不同的商業設計形成互相轉化。線下流量的獲取依托各類真實生活場景,如菜市場、老年大學、KTV聚會場所、廣場舞等場景,這部分流量可以直接在線下產生支付,但如果創業公司的商業設計希望將在線下獲取的分散的流量匯攏至線上,并在線上產生流量池的新的聚合反應,那么從線下流量到線上流量的轉化路徑上需要更多的精細運營,以減少在增加的轉化路徑上丟失流量的可能性。

          同時,老年流量也可直接在線上生成。根據數據顯示,截至2020年12月,我國網民規模達到9.89億,60歲以上老年網民占10.3%,智能手機的使用在老年群體逐步滲透。在資訊端如微信、今日頭條、騰訊新聞,視頻端如抖音快手西瓜視頻,購物端如拼多多,都積聚了可觀數量的中老年流量,成為各類創業公司企圖轉化為私域流量的基礎。與線下流量向線上流量的轉化類似,獲取的線上流量也會因為試圖在線下搭建更多支付的場景而向線下流量轉化并落地。

          因而中老年的流量入口并不局限于線上或線下,并且在流量的轉化路徑上將不可避免的產生融合。線下流量往線上流量的轉化需要在運營層面提供更多的便利性和吸引性,線上流量往線下流量的轉化需要在運營層面提供更多的信任感和場景化。而針對老年流量的運營其最終目標便是要在各個可能的環節和觸點產生更多的有效數據反饋和交易支付,數據反饋作為商業分析的中間變量,最終也是為了產生更多的交易支付。

          關于老年人的支付能力和支付意愿向來是整個老齡產業的核心關注點,因為整個產業鏈的利潤產生均最終來源于老年群體支付的體量。因而對于流量的運營,最后的落腳點便是要提高老年流量的支付意愿,整個產品體系的設計和運營策略都應時刻關注能否最大限度的調動老年人的支付情緒和意愿。

          除上文提到的線上和線下作為流量入口和相互轉化的路徑。在實際的商業服務中,線上和線下在為老年群體服務的過程中還是存在諸多的場景差別需要不同的解決方案,拿熱門的老年大學和廣場舞作為案例分析。

          1. 老年大學

          線下的老年大學實際是一個相對比較成熟的業務形態,在線下老年大學中存在兩種運營主體,一個是作為政府公共服務職能提供的老年大學;一個是市場主體參與的可以提供更豐富及優質課程內容的老年大學。線上老年大學,實際也存在著三種基本的業務形態:一是線下老年大學在線上的數字化重構;二是純粹的線上老年大學;三是線上老年大學伴隨結合向線下拓展。

          需要注意的是,這三種形態并不是非此即彼的業務選擇,而是根據不同公司的生命發展周期和商業路徑的選擇。

          線上老年大學和線下老年大學的首要差別在于場景的深度和關聯度,這是線下老年大學較于線上老年大學的優勢。而線上老年大學的優勢在于低邊際成本和覆蓋面的廣度。因而線下老年大學深耕的是每個用戶學員的付費可能性的深度挖掘,線上老年大學的優先選項是低成本的用戶普及度。

          快樂50是一家深耕于北京市場的以線下老年大學為重心的公司,目前在北京有10余個校區。由于線下的真實場景,受益于接觸的頻次、接觸的深度、對于用戶需求挖掘的更加直接的溝通、面對面的信任感,老年群體也會更加易于接受其提供的老年游學服務作為老年大學課程服務的延伸,這正是由于線下場景的深度和實際生活的關聯度提供了更加有效率的轉化路徑。

          而線上老年大學在開展同等業務中,就會存在著轉化路徑延長的問題,首先需要將線上流量引流到線下,而在線下沒有穩定場景提供的情形下,如果沒法在較短的時間周期內將轉化至線下的用戶實現付費轉化,那么未來轉化的成本或將更高,轉化率更低。而線上老年大學在向線下轉化遇阻的情況下,更加理性的選擇就是通過提供更加豐富的課程體系,以更低的邊際成本,完成線上付費用戶的轉化,從而突破地理位置的局限性。

          對于有資金支持的創業公司當然可以選擇魚和熊掌兼得,融合線上與線下老年大學。而對于沒有足夠資本去鋪設校區和獲取當地退休老人資源的公司來說,選擇線上的切入口將會是更加適宜的選擇。這本身也是一家公司資源稟賦和基因的問題。線下老年大學試圖迅速擴大自身市場份額的方式也會去選擇加盟經營的模式,其商業的實質在于通過輸出課程管理體系和營銷運營體系的方式來轉嫁擴張的校區成本。

          值得一提的是,老齡教育產業的實質屬性還是在于“娛樂+社交”。雖然很多提供老年教育的產品,涵蓋了聲樂、舞蹈、書法、棋牌、攝影、繪畫、運動等諸多門類的教育內容,但老齡教育與K12教育的顯著區別在于其沒有內在的選拔性和競爭性,因而老齡教育的娛樂和社交屬性提供會顯得更加重要,寓教于樂才是其產業本質。

          2. 廣場舞

          糖豆發展初期通過線下的廣場舞團隊領隊資源的獲取,成為了鏈接廣場舞人群的擁有最大用戶量的公司,同時其逐步構建了廣場舞教學為基本內容的整合線上與線下的O2O綜合平臺,其注冊用戶2億余,月活達2000萬。

          糖豆的市場優勢地位建立在其線上和線下完全融合的基礎之上。這種融合表現在其線下的舞蹈團隊在線上完成了同質社交關系的數字化,線下的場景通過其工具屬性的鏈接在線上實現了同等復制,同時線上的社交場景又促使了自身更大范圍的鏈接,從而幾乎實現了廣場舞人群的高度覆蓋。因而在糖豆身上很難看出其他老年教育平臺類似的轉化路徑,如將線上的課程付費用戶轉化為線下的游學客戶,糖豆本身對用戶在線上與線下都是可以同時觸達的。

          正因為積累了如此巨大的優勢,糖豆本身發展的天花板已經不在于廣場舞人群的滲透了,而在于依托老年舞蹈提供的用戶流量和場景能否建立起老年娛樂生活的綜合平臺。其本身線下具備的巨大優勢,將能更加低成本的承接各種場景的創造,而在線上糖豆除了APP運營的精心打磨,在微信小程序也建立起服務矩陣:糖豆視頻+糖豆愛生活+糖豆每日一笑+糖豆健康+糖豆優品,意圖更加廣泛的觸達老年用戶群體。值得注意的是,“糖豆廣場舞”更名為“糖豆”,也可見其未來發展的市場地位和戰略路徑。

          五、商業模式梳理

          老齡文教娛樂行業的產業鏈相對較短。相對于重資產構建的醫護養機構,特別是保險系參與的,其中紛亂的資金鏈能夠梳理清楚就實屬不易。而各類生產制造消費品的類的養老產品,需要對行業的供應鏈體系了如指掌,對于一些高端制造的智能養老設備其供應鏈體系就更加復雜,存在集成商和分級的供應商。

          其中老年教育類主要是基于教學內容生產,教學內容生產這背后涉及的更多的是師資資源,核心在于更加有效的組織內容的優質輸出。在PGC領域需要有能夠在老年群體產生影響力的師資,而在UGC領域需要能夠創建出培育KOL的運營土壤,形成良性的各層級互動的內容平臺。其產業鏈可以簡單歸納為:內容生產者—內容管理者—老年消費者。

          對于旅游游學聚會類,產業鏈中主要是增加了第三方B端供應商和專業服務機構的介入,這樣對于盈利的分配就產生了更多的方式和可能性。

          從商業模式的大方向來說,一個是將老年群體流量作為自身商業運營變現的基礎;一個是將流量作為對外輸出的流量池,嫁接B端成為其流量供應商。

          選擇何種商業模式的方向,取決于公司為老齡人口流量提供的產品與服務其背后的支付場景能否實現有效的轉化,如果可以有效轉化,則從自身實現商業運營變現為其優先選擇。如果這種支付轉化不能有效實現或者轉化成本較高,則持續的流量運營成本將會對公司產生較大的財務經營壓力,選擇成為流量供應商便是一個適宜的選擇。公司在準確評價自身市場地位及發展階段的基礎上,將會靈活選擇其商業模式方向。

          六、行業未來發展變量

          行業未來發展方向是一個由政府導向、市場供給方、市場需求方共同參與塑造的結果,即使參考國外成熟的老齡產業體系也并不一定能在本土的商業環境中形成完全確定的答案,但筆者認為有這樣幾個變量會產生影響:

          1. 現有市場解決方案的空隙

          市場向老年群體提供的精神文化產品會向多層次更加細分的方向邁進。這是由我國老年群體的復雜的結構基本面決定的,由于區域的差異、收入的差異、受教育程度的差異、不同年齡階段的需求差異、城鄉的差異等,都會造成老年群體需求的多層次性,隨著現有市場參與者對用戶畫像越加精確的勾勒,會逐步將成熟的產品服務及運營體系拓展到尚未被服務到的人群。

          無論是向高支付能力人群提供更加定制化的產品服務,還是向下沉市場提供更加普惠的產品服務,無疑都會是現有公司在遇到增長瓶頸后會采取的發展策略。

          2. 未來老年群體的興趣變遷

          實際上人們往往會產生一種誤區,就是認為進入老年之后都會產生特定的興趣需求,比如廣場舞、攝影,但是其實這可能是特定年代人群的特定興趣愛好,只是恰好他們進入了老年。

          如果認為這是一個確定不變的市場,可能在老年群體發生結構改變的時候發生戰略誤判。實際上,這是未來老文教娛樂市場的一個較大變量,需要提前對各個年齡階段特別是5-10年后進入老年階段人群進行深入的研究分析,這是一個中長期的市場變量。

          3. 技術環境的變化

          現有諸多建立在智能手機端的商業平臺也是依托了移動端技術的成熟,未來應時刻關注科技技術領域的發展,技術的迭代完全可以重新塑造用戶的鏈接方式和商業場景,而鏈接方式和商業場景的變更將會引發用戶流量的重構,現在也會聽到老年人線上流量獲取的難度越來越大,頭部公司沉淀了大部分的流量,新進入公司獲取流量的難度和成本也愈發高昂,在某種意義上確實如此,但是如果技術所支撐的商業場景發生實質性改變的情況下,這會是流量發生變遷和重構的一個根本性變量。

          文章來源:人人都是產品經理   作者:AgeLink

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          六個“反共識”的經營思路,打開 2022 私域想象空間

          資深UI設計者

          編輯導語:在過去,我們可能會發現一些私域觀念在實踐過程中會受到限制。在2022年開年,本文總結了6個“反共識”的經營思路,幫助你打開私域的想象空間,實現更多樣化的私域運營,一起來看看。


          我發現,過往我們對私域的很多觀念都是值得懷疑的,比如:

          • 做私域的目的,是讓流量得以復用;
          • 想要做好私域,關鍵是要投入足夠多的運營人員;
          • 社群是私域的最強形態。

          如果你真這么想,那你就把私域看窄了。2022年開年,為你提供六個“反共識”的經營思路,幫你打開私域的想象空間。

          一、拆掉社群的墻

          2021年的雙11,名創優品靠“快閃群”拉了一波銷量。

          名創優品有一個數據中臺,他們發現:在大促時,不同用戶的需求是不同的,如果在大群里群發促銷信息,會打擾到群里絕大多數人。

          所以,名創優品想了一個辦法:建很多個快閃群,每個快閃群只拉對產品有需求的一小波用戶,這樣,既不會傷害到大群用戶的體驗,還能精準地轉化用戶。

          就拿洗臉巾群來說,他們先在數據中臺提取數據標簽,把曾經購買過洗臉巾的老用戶找出來,給他們再拉一個社群,在新社群里發布免單活動信息。

          同時,名創優品還會把大群里活躍的KOC拉進小群充當氣氛組。精準建群+免單福利+KOC助陣,名創優品只用了3個小時就聚集了一萬多名用戶。

          名創優品的快閃群和其它社群最大的不同是:名創優品的快閃群是在服務即時的活動需求,活動結束后不會繼續投入精力運營。

          這種做法似乎與很多私域操盤手所說的“流量復用”的觀點是相悖的。那是因為很多人拘泥于用社群圈住用戶,忽略了私域真正存在的意義是構建關系。

          美國戶外家居品牌Outer,做私域時就跳出了“圈住用戶”這個思維。作為一個成立不久的品牌,Outer 沒有錢、也沒有足夠的人力搭建社群,更不用說搭建技術接口、給用戶提供1對1服務了。

          因為美國用戶有定期查看郵件的習慣,他們把家具裝修方案發到用戶郵箱,用戶被品牌理念和產品格調吸引后會主動點擊鏈接。

          把新用戶吸引過來之后,如何刺激他們下單并實現裂變呢?

          Outer 發現大家買了家具,都是直接擺放在自家后院,于是他們將目光投向了老用戶的后院。

          他們發起了“鄰居體驗家”項目,邀請老用戶把自家后院變成產品展廳,接待想要體驗產品的潛在客戶,大家坐在一起聊聊自己是怎么和品牌結緣的、買沙發后和家人經歷了什么故事、甚至是鳥屎落在沙發上要怎么打理等等。

          【梁將軍】六個“反共識”的經營思路,打開 2022 私域想象空間

          ?? Outer “鄰居體驗家”展廳頁面

          疫情期間,Outer 把“鄰居體驗家”項目搬到了線上。有位體驗家的老用戶在網上把后院開放給新用戶,隔空給對方介紹產品。最后,這位新用戶買了產品,還在生活中和老用戶成為了很好的朋友。

          這些開放自己家后院的老用戶,每次接待完潛在客戶,都能額外獲得20-50美元不等的酬勞。事實上,在美國能夠買得起5000美元家具的用戶,在意的根本不是幾十美元的酬勞,而是有一個恰當的理由,和自己志趣相投的鄰居建立友好的關系。

          相比把用戶圈在一起,拆掉社群的墻、用興趣活動吸引用戶自發聚集,更能留住用戶。

          二、交付人情,讓客戶變成生態的一部分

          2014年,為了解決客戶投訴問題,阿那亞的村長馬寅和業主們一起建立了第一個業主群。

          為了保證業主體驗,他招了一批顏值很能打、服務很周到的客服。如果業主提出問題,5分鐘內必須給出回應,當天的事情一定要當天解決。

          除了服務響應速度要快,阿那亞還鼓勵工作人員和業主交朋友:有位北京的老業主是位糖尿病患者,但因為疫情出入京很困難,老業主的胰島素運不進來,阿那亞的客服就親自幫老業主把胰島素從北京帶到北戴河,解決了業主的燃眉之急。

          還有位小業主即將畢業,找實習單位時很迷茫,阿那亞的客服會發動身邊的家人和朋友,幫小業主聯系實習單位。

          阿那亞的私域邏輯是:不是交付服務,而是交付人情。

          阿那亞還鼓勵價值觀趨同、興趣相投的業主們自主建立興趣社群,面對面交流。

          熱愛戲劇的業主共同組建了戲劇社,他們聚在一起討論詩歌,體驗戲劇表演的魅力。后來,戲劇社的群友共同創辦了阿那亞戲劇節,每年都會迎來幾十場戲劇演出。

          阿那亞戲劇節藝術總監孟京輝,甚至把新作《傷心咖啡館之歌》都帶到阿那亞做首演。通過戲劇節,阿那亞把將近240位素人推上了北京一線話劇舞臺。

          【梁將軍】六個“反共識”的經營思路,打開 2022 私域想象空間

          ?? 《傷心咖啡館之歌》表演畫面

          現如今,阿那亞業主已經搭建了戲劇、美食、建筑、運動等上百個社群,這些社群衍生出阿那亞電子音樂節、單向街書店文學節等一大批文化活動。

          在阿那亞,每年會舉辦一千多場活動,其中有一半以上都是業主自己對接的。這些文化活動,吸引大批游客從全國各地涌向阿那亞,驅動阿那亞進入商業正循環。

          可以說,阿那亞的商業生態是圍繞私域社群逐漸搭建起來的。在阿那亞的商業形態中,客戶不只是客戶,他們是阿那亞生態的一部分,和阿那亞共同享受商業紅利。

          私域不是榨取客戶價值,而是釋放客戶的價值。

          三、私域不是比拼技術和運營,而是內容

          我們將意咨詢是和贊意合資成立的公司,贊意旗下有個子公司叫贊意增長。前幾天,我和贊意增長CEO曾波聊天。他告訴我,現在玩私域已經不是比拼技術和運營的時代了,拼的都是內容。

          過去,說到私域裂變拉新,我們立馬就能想起來紅包。企業設置一個紅包金額,你得邀請十幾個好友注冊賬號,才能得到這個小紅包。門檻又高,又傷害自己的朋友圈。

          去年,贊意增長給安慕希做用戶拉新,用的就不是這個套路。

          安慕希有一款叫“藍胖紙”的酸奶,贊意增長把酸奶的三種顏色跟紅綠燈結合起來,和一位做過交警的B站UP主譚喬合作,設計了一款“譚sir同款”摘果小游戲。這個游戲跟我們小時候玩的打地鼠很像,只要你的速度超過系統,就有可能獲得新產品的優惠券。

          有了這個游戲,很多譚sir的粉絲心甘情愿被導流到私域上來,成為品牌的新用戶,每個人都自發地玩了將近3次游戲。

          當時客戶還在跟跑男合作,所以贊意增長圍繞跑男,開發了一款裂變小游戲。

          在游戲里,用戶要和跑男團進行拔河PK,如果對方有2個人,你想要贏過他們,就要邀請超過2位好友參與進來。

          用內容鏈接用戶,沒有紅包和獎勵,用戶也能自動加入你。

          如果一個普通企業想獲得目標用戶畫像,你猜他們會怎么做?

          以前,很多企業會邀請一批用戶,填寫企業的問卷,填完之后,企業可能會給你送幾件自家產品,或者包一個紅包。后來,大家從數據銀行,抓取用戶的消費行為,通過數據庫描繪用戶畫像。

          其實,這道題還有一個解法:靠內容獲取興趣標簽。

          贊意增長發現大家都很喜歡《跑男》里撕標簽游戲,所以設計了一款貼標簽小游戲。用戶邀請好友進入游戲,可以互相貼標簽,如果你認為自己的朋友是個吃貨,那就給他貼一個“吃貨”標簽,如果他很內卷,那就給他貼個“斜杠青年”標簽。

          這些興趣標簽數據,最終都會進入客戶的數據庫,輔助他們完成用戶畫像。在后續的私域運營中,他們可以依據用戶的興趣標簽,策劃內容活動。

          比如在有吃貨標簽的用戶群中,策劃和試吃有關的內容;在斜杠青年多的社群中,發送補充精神能量的小貼士等等。

          相比于用問卷和用大數據捕捉用戶標簽,用內容創意輔助完成用戶畫像,成本更低效率更高。

          接下來,將意和贊意增長會嘗試把「故事鏈」方法論跟私域結合起來,尋找更多用故事化內容經營私域的方法。

          四、關鍵不是怎么“去運營”,而是怎么“去運營化”

          做私域總歸繞不過社群,但我發現,很多人被社群話術模板洗腦了:用戶入群有歡迎語、每天下午會有下午茶問候、促銷節點還有特定的提醒話術。

          建立了話術模板之后,一大波企業的運營群是這樣的:

          【梁將軍】六個“反共識”的經營思路,打開 2022 私域想象空間

          某個食品品牌,甚至制定了嚴密的運營計劃:周一、三、五KOC種草、周二通過科普知識輸出價值、周四推出限時秒殺活動、周五提出話題,和群內成員一起互動。

          模板化運營下,每個文字都是編輯仔細雕琢之后發出來的,很少出錯。不同的小編運營這個群,用戶都不會覺得有太大差異。

          模板化運營最大的弊病是人情味丟失,大家看消息就像看資訊,很難對品牌產生真感情。

          相比之下,日食記的對話方式套路感就少了許多:

          【梁將軍】六個“反共識”的經營思路,打開 2022 私域想象空間

          日食記跟用戶對話的語氣很真實,即使知道對方是官方運營,那也是有人情味的運營。

          前幾年,我認識了W公司的創始人李三水老師,他把我拉進他們公司的社群——“野狗艙”,這個社群都是W公司的“伙伴”,大家每天都在一起討論最近有什么好聽的音樂、自己喜歡的畫作、哪部廣告片又出圈了。更夸張的是,有位粉絲活躍得像水軍一樣,經常給群里的小伙伴們講《易經》。

          有意思的是:這個社群基本上沒人專門運營它,完全是用戶自發地聊天。一家廣告公司,正常做的是2B生意,憑什么能聚集一個2C的社群呢?

          我覺得得益于W公司的價值觀。比如“不做創意人,只做創造者”、比如他們口中的“野狗精神”,這些銳利的價值觀,很是吸引年青一代,讓他們彼此產生認同。

          私域運營的關鍵不是怎么“去運營”,而是怎么“去運營化”。

          “去運營化”最基本的操作是:擺脫模板套話,交流語態重新回歸人與人的交流狀態。

          另外一個和“野狗艙”氛圍很相像的,是公眾號毒眸的社群。他們的主理人眸爺也是常年在群里潛水,但不管群主在不在,群里的粉絲每天都很活躍。

          跟“野狗艙”不同的是,毒眸社群的粉絲討論的內容會比較聚焦一些,都是最近哪部電影又火了、哪部電影制作班底不行。這個元旦假期,大家都在群里討論“《穿過寒冬擁抱你》可以去看嗎?”、“要不要看《愛情神話》”等等話題。

          毒眸是一個專注電影或電視劇分析的公眾號,粉絲都是因為對娛樂內容擁有強烈的興趣,才聚集到社群里的。而W公司的社群,粉絲們是因為受到W公司價值觀的影響,自愿聚集的。

          “去運營化”不是撒手不管,而是設置合理的價值導向,能夠感召用戶、自發地交流。

          五、私域流量變“私域經濟”

          前幾年,日食記上線了一檔美食節目《深夜一碗面》,這檔節目其實是為了推廣他們的自營產品手延素面,做了幾期之后,他們發現用戶很少關注面,都在問“在哪里可以買到這種蔥油醬?”。

          日食記的團隊想,既然用戶需求這么高,不如自己生產產品滿足他們。于是,他們跑流水線、跑供應鏈,花了半年時間研發出蔥油醬,產品一上線就火了。

          【梁將軍】六個“反共識”的經營思路,打開 2022 私域想象空間

          這款蔥油醬,正式幫日食記打開做私域的格局:將私域流量做成私域經濟。

          跟傳統生意模式不同,日食記的私域生意是C2B模式,即用戶驅動生產。

          他們研發產品不是拍拍腦袋決定的,而是從內容中洞察消費者需求,拿著需求聯系供應鏈,以客戶需求為引擎,倒逼工廠“柔性化生產”。

          去年11月,名創優品的草莓熊玩偶成為爆品,采用的也是日食記同款模式。

          名創優品在做新品策劃時,先在私域調研過消費者需求,根據需求安排買手做樣品。然后將樣品拿給微信群里的用戶投票,用戶投票投出來的產品,才會在小程序進行新品預售。預售結束,名創優品才會拿著訂單,找工廠大批量做產品。

          產品正式上線后,他們還會在社群和直播間進行產品試賣,根據用戶實時反饋,再次進行產品升級。比如用戶希望有更大的、能夠摟在懷里的草莓熊,他們就根據需求,開發出PLUS版本。

          私域流量變“私域經濟”,不是賣更多的貨品給用戶,而是和用戶共創產品、共創品牌。

          六、私域的終極形態:從社群到社區

          2005年,樂高發起「樂高大使」計劃,從全球30多個成人玩家團體中挑選出20名大使,每個大使背后都有大大小小不同的社群,樂高只需要對這些社群進行官方認證,形成專屬RLUG(Recognized LEGO User Group),就能激發玩家對品牌瘋狂的愛護。

          圍繞認證社群,樂高推出了樂高大使平臺LAN(Lego Ambassador Network),玩家在這個平臺上能夠看到所有認證社群的簡介,大家可以在這個平臺上暢所欲言,和品牌方交流對產品的看法。

          樂高通過鏈接超能力「玩家」,建立起一個龐大的社區生態。

          2014年,樂高搭建專屬線上社區——LEGO Ideas,在這個平臺上,大家DIY自己對樂高未來的想象,進行創意提案。如果有討論熱烈的創意,樂高就會把它們研發成產品,并推向市場。像NASA的土星5號火箭套裝、美劇《老友記》的Central Perk玩具套裝都是用戶提議創造的產品。

          2020年,樂高還和內容制作平臺Tongal合作,建立LEGO World Builder(樂高世界建筑師)平臺,鼓勵創作者們和樂高相互合作,一起孵化新創意。任何18歲以上的人,都可以加入社區,創作自己的故事,也可以與其它作家、動畫師一起進行內容創作。

          【梁將軍】六個“反共識”的經營思路,打開 2022 私域想象空間

          表面上,樂高耗費巨大物力財力,為玩家們搭建了很多個交流空間。實際上,社區是個無限游戲平臺,也是樂高的創意銀行,只要社區存在,樂高就能一直獲得收益。

          這就是私域的終極形態:從社群到社區。

          得到搭建了自己的知識社區,而不是知識社群,你猜為什么?

          假如吳伯凡老師在得到授課,但他不是看完你的留言后跟你交流,而是在社群里和你即時交流。上完《認知方法論》,他就在群里@你,讓你回答一下“認知的「微創傷」是什么?”

          你會不會突然有一種被老師提問的緊張感?我猜你應該會緊張的。

          這就是社區和社群最大的區別:

          社群是一個相對狹小和封閉的空間,為即時交流而存在,人們在社群中社交壓力更大;社區是個相對自由的平臺,用戶在社區可以自由選擇是否要聚集,社交壓力相對小一些。

          社群為交換信息存在,和商業目的是對立的。社區是一個包容性平臺,用戶接受生意信息更容易。

          社區的自由度和包容性,讓它成為容納生意信息的最優選擇。

          回顧一下,我們共同消化了六個“反共識”的私域經營思路:

          1. 拆掉社群的墻;
          2. 交付人情,讓客戶變成生態的一部分;
          3. 私域不是比拼技術和運營,而是內容;
          4. 關鍵不是怎么“去運營”,而是怎么“去運營化”;
          5. 私域流量變“私域經濟”;
          6. 私域的終極形態:從社群到社區。

          七、結語

          企業運營私域的方式不斷在進化,但大家做私域的焦點一直模糊的,放不下對場域的執念、擺脫不了對工具的依賴,卻唯獨忽略了一點:對用戶關系的打磨,才是私域的底層邏輯。


          文章來源:人人都是產品經理   作者:梁將軍

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          數字農業:農企數字化轉型實施路徑

          資深UI設計者

          農業產業鏈上的企業實現數字化后,才能逐漸帶動當地縣域整個農業的數字化,每一件事進行都有著它的實施路徑,農企數字化也不例外。本文涵蓋了某農企的數字化戰略規劃之路,與你分享。


          很多人一談數字農業上來的就是政府,這個我們也有文章闡述過。今天我們主要是來分析一下農企怎么做數字化,畢竟農業產業鏈上的企業一個個實現數字化之后,才會帶動當地縣域整個農業的數字化。

          每一件事情做的時候都是有實施路徑,農企數字化也不例外。

          農業數字化有方方面面,本文還是聚焦于農企數字化,只有一個個的農企實現了數字化轉型,才能讓整個農業產業鏈是數字化的,即實現某一個區域內的農業數字化。

          最后本文將給某農企的五年數字化之路,從業務優化、商業變革到技術應用都會涵蓋。

          本文可以看成是某一個農企的數字化戰略規劃之路。

          一、現狀評估-常規操作

          一般商業模式實施前,需要了解自身有哪些資源,有哪些優劣勢,政策經濟背景如何。

          農企做數字化轉型,也是如此,需要清晰地了解自己所處的產業鏈地位、產業地位、內外部環境如何。使用的工具有戰略地圖、波特五力模型、市場分析、SWOT/PEST、 價值鏈分析、標桿對標等一些列工具。

          最后期望的出來的就是農企要做農企數字化轉型,需要哪些資源,需要怎么做,需要多少成本,需要多少工期。

          以上都是常規操作,實施起來,不找個外部咨詢公司、花個一二百萬,還分析不出個所以然。

          二、現狀評估模板-簡單版

          所以我們的建議是,把農企高管集中起來,統一回答如下幾個問題。

          談談你對數字化轉型的理解,隨意任何方面,哪怕是國家政策導向。

          1. 你認為本企業數字化的模樣是咋樣的?
          2. 你認為可以從哪幾個方面發力成為你心中的數字化企業?
          3. 這幾個方面需要哪些成本和資源?
          4. 當地政府可以為哪些工作買單

          當然還有其他的五個問題。

          通過這幾個問題的高管問答,高層能夠看到農企數字化后的未來藍圖,也能看到現在到未來的差距。

          至于現在長得怎樣,相比未來而言,還是可以簡單看待。畢竟漏洞識別越多,得罪的人越多。不如多談談未來藍圖,跨組織跨部門的未來。

          三、某農企的數字化轉型藍圖

          農企的數字化轉型可以從以下一個方向展開。都針對大企業,小企業建議選擇其中若干項開展。

          第一,業務模式的變化,建議增加三塊業務,一個是政府項目申報,一個是直播+電商小程序,最后一個是自建渠道。三個的價值不一,政府項目申報,是與當地產業的深入融合,額外與政府形成聯盟。直播+電商小程序,不為真賣,只為營銷推廣和品牌孵化,所以短視頻也行。自建渠道,包括采購和銷售,一定要發展起自己的貿易屬性,將貿易武器抓在自己手里。

          第二,信息化建設,配合上面三個業務,做一些信息化數字化建設,可以建設的系統有農事生產系統,電商系統,進銷存管理系統,財務分析系統,人力資源系統等,可以做的數據分析有產量預估,農事作業分析,銷售價格預測。

          第三,商業模式創新。要為董事長CEO以及當地政府對口單位,一個可以不斷做大不斷優化的商業模式。不能只講自己的數字化,要講產業,要說明農企數字化進程中,給產業,給就業,給GDP帶來的變化。

          四、某農企的數字化轉型藍圖

          該企業為了確保以上戰略的實施,做了一下工作。

          1)成立項目管理團隊,用來管理整體的數字化轉型項目的落地實施和資源協調。

          2)成立政府研究和項目申報團隊,專門維持與政府及大企業的關系,支持政府各項涉農規劃在本企業的試點落地。同時專門面向政府的項目立項機會完成項目立項。

          3)構建自己的經銷渠道,并通過電商系統做自己農產品的軟文推廣。開始在各類自媒體上,聯合當地政府發布推介信息,爭取銷路和投資。

          4)分五年,將上面信息化系統進行落地,并選擇合適的云計算廠商,將系統和物聯網設備跑在公有云上。第三年開始,應用前兩年積累的數據開始做數據運營分析,發揮數據的生產力價值。

          5)開始認養農業模式,并選擇了合適自己的潛在目標客群。


          文章來源:人人都是產品經理   作者:農業數字化


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          2022年10種UI/UX設計趨勢

          資深UI設計者

          我們收集了一份UX/UI設計趨勢清單,幫助你了解2022年的相關行業變化,以及未來展望。

          想成為更優秀的設計師, 需要了解設計趨勢和受眾目標的需求。了解UI/UX設計趨勢本質上與了解時尚或者消費行業的趨勢并無本質差別,都必須傾聽人們的需求,關注人們如何使用產品,創造出美觀、簡單、易用的設計,使產品脫穎而出。

          在2021年的那份文章中,許多假設已不僅僅是一種趨勢——已經演變成全新的東西。

          我們收集了一份UX/UI設計趨勢的清單,幫助你了解2022年的相關行業變化。




          1.極簡主義


          越是領先的科技公司,你會發現,他們對簡單大氣、重點信息明確、精致的設計越有強烈的偏好。這種趨勢逐年增多,覆蓋范圍也越來越廣,品牌和各行各業的設計師也越來越多的偏好這種風格。


          例如:英國金融科技公司Revolut


          Meta(2021年10月28日,Facebook宣布,該平臺的品牌將部分更名為“Meta”。)


          Dribbble設計師:MoRas ? 的作品

          小結:從心理學角度上說,極簡主義也是在尋求一種安全感,紛雜的物品和內容生產者無時無刻都在綁架我們的眼睛,很容易讓人沉淪其中,不能自拔。當越來越多的人開始明確自己的定位,明確這些購物和社交軟件只是滿足自己需求的一種工具,而拒絕做工具的奴隸?!赣X醒」的人越多,極簡主義的運用就會越來越普遍。





          2.粗曠/粗野主義


          粗曠主義包含強烈的輪廓、鮮明的對比色、大膽的排版和真實的生活攝影相結合。




          • 去年我們還在說:“ 野蠻主義設計風格短期內應該不會深入到UI設計中去,更多的會在網站,或者雜志的設計運用此種設計思想?!?


          今年Spotify Wrapped(可以理解為國外的網易云年報)就給我們上了一課—野無止境。

          貪吃蛇一樣的形狀配合各種高飽和顏色,穿插于各種界面和海報中,形成了巨大的視覺沖擊,令人難以忘懷。


          讓我們來看看他們的設計:





          3. 重回90年代


          流行趨勢總是輪回又輪回,但原因可能不是現在的人忽然意識到以前的回憶有多美好,而是當年的90后小孩成了行業的領頭羊以后,將童年的美好回憶拿出來沉醉一番,找個機會釋放內心的那份童真。

          創意機構CPB London的設計總監June Frange將這波趨勢稱之為「年代懷舊」,短視頻平臺和明星效應的加持,以及使用者自發性的DIY內容,也使得它的影響力更加強大。

          今年《王者榮耀》推出了兩個新主題的游戲皮膚,其中一個以舊版西游記為原型打造的孫行者皮膚,一經上線在銷售量上就遠遠超過了同時出現的安琪拉新皮膚。而原因卻并不是皮膚的精美,因為從孫行者皮膚的精美程度而言,官方這一次就是出了一個“原皮”。

          這樣一個簡單的皮膚,卻讓無數玩家紛紛掏錢買賬,這就是懷舊的魅力。這種使用傳統神話故事元素結合官方的創新設計,讓無數玩家用一種全新的方式感受到了傳統文化的魅力所在。


          雖然我玩游戲不多,但是也半夜爬起來買了個孫猴子~




          4.排版變得更生動有趣


          10 年前,行業對排版比現在要嚴格得多,有明確的排版和字體使用規范。

          不過現在,設計師們可以對標題和段落做任何想做的事情——完全取決于想象力。將字體與形狀、照片和表情符號混合,在其上添加紋理,或者選擇一種形式非常復雜的字體做裝飾。

          這種設計會產生一種有趣、引人注目的效果,但它也必須要美觀和諧——我們仍需在設計時首先牢記:用戶的舒適度永遠是第一原則。

          字體設計在2022年仍將占有一席之地,設計排版中融入夸張的、富有個性的字體,比如:同時擁有流暢的線條與銳利的棱角。


          《魷魚游戲》的韓文片名標題,是由幾何圖形重新排列組合而成,挑戰了抽象形狀和文字之間的區別,借此突破字體必須易于閱讀的局限,創作出具有表現力的形式。


          Design Bridge London的高級設計師 Chris Algar認為:「  2022 年將是字體的重要一年」。


          他預測:“我們將看到排版風格融入真正夸張的個性字體,在流暢的線條和銳利的棱角形狀之間形成對比?!?/section>
          Chris 認為,顏色和活力也將在 2022 年的排版趨勢中發揮重要作用。





          5.Glassmorphism 和玻璃元素


          玻璃態已經無處不在——這是事實。有背景模糊、半透明物體,如卡片、水彩、玻璃球等等。從 Mac OS Big Sur 和 Windows 11 ,玻璃擬態已經存在了很長時間。

          在去年,Glassmorphism(玻璃擬態)經過一整年的風靡也算站穩了腳跟,并未像新擬態風(Neumorphism)一樣火速崛起又火速沉寂。越來越多的設計師將這種風格融入設計中去。





          6.極光背景


          不知大家是否可能還記得前一年的這個趨勢——「模糊的彩色背景」。

          它在2021變得非常流行,甚至有了一個專有名詞——極光背景。

          微妙、多彩、模糊的顏色看起來非常友好和有機——且更具視覺吸引力。這些飛濺和高斯模糊可以用作整個背景或置于一些重要的 UI 元素下。








          7.全息/霓虹燈


          這種網絡全息/霓虹燈效果很適合虛擬現實和全息界面的時代。虛擬世界提供的新可能性激發了設計師的靈感。充滿活力的、發光的顏色、抽象的圓形、全息圖紋理是這一趨勢的典型特征。


          它也被廣泛用于許多加密空間,以展示這些接口的未來性。





          8.環保風


          我們大多數人還是愿意選擇環保的生活方式的,投射到設計中——可以將「生態外觀」和感覺融入設計中。

          越來越多的品牌在追逐這種「紙質感」的趨勢——背景通常是灰色的,類似于可回收的紙板。排版風格極簡。對比度很高。顏色非??酥?,看起來稍顯「暗淡」,這種風格包含現實生活中的攝影、紋理、和涂鴉。




          9.粘土形態3D


          3D 作為一種藝術風格正在變成設計趨勢和大眾流行

          現在一種特殊的風格越來越受歡迎,3D最新的流行風格是粘土形態——類似于由粘土制成的對象(形狀簡單,由圓柱形/橢圓形組成,由內陰影和外陰影創造深度,但采用更「松軟」的 3D呈現方式,通常與其他極簡設計結合在一起。粘土3D有種可以按出一個坑的質感。






          10. Metaverse


          元宇宙(英語:Metaverse),又稱形上宇宙,此一科技詞匯由前綴“meta”(意思是超越)和詞干“verse”(通過逆向構詞法從“宇宙(universe)”得來)組成,可簡稱為MVS。這個詞通常用來描述未來互聯網虛擬環境的概念,于共享、持久的3D 虛擬空間組成一個可感知的虛擬宇宙,此合成環境包含對象、常駐用戶與其交互關系,并存在于虛擬定義的時間中。旨在提供連接用戶長時間登錄和交互。廣義上的元宇宙概念不僅指虛擬合成世界,還指整個互聯網,也包括增強現實的范圍。


          Metaverse描述的是一種趨勢:越來越多的技術和媒介,都在不停地縮短虛擬和現實的距離。


          人類的大量活動和時間在往數字世界進行遷移。我們的社交活動、經濟活動都是在數字世界(或者叫虛擬世界)里面,玩游戲也好,購物也好,社交也好,所以元宇宙(Metaverse)就是順應這樣的趨勢產生的,元宇宙就是個數字世界。


          感興趣的朋友可以自行搜集詳細資料。



          用戶體驗設計,設計師的出發點是人,讓人的使用體驗感加強,趣味性加強,使用更加方便。





          文章來源:站酷   作者:一個辛普森


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          2022年,互聯網10大關鍵詞

          資深UI設計者

          互聯網行業的未來趨勢是什么?本文將從宏觀環境、長期主題、確定性機會三個方面,來總結互聯網的十大關鍵詞,推薦對此感興趣的朋友閱讀,希望對你有所幫助。


          2021年,互聯網行業經歷了一場耐力大考驗。這一年,政策監管席卷了諸多行業,互聯網行業身處風暴眼。從反壟斷超200億元巨額罰款,到平臺之間“拆墻”勢在必行,數據合規已經上升至國家安全的戰略高度,一項又一項新政,讓互聯網行業告別野蠻擴張?;ヂ摼W大廠內部的日子也不好過。

          2021年三季度,互聯網大廠們均不同程度地遭遇營收增長乏力、凈利潤增速下滑的問題,紛紛裁員過冬、節衣縮食。內外環境的變化都昭示著,消費互聯網的時代漸行漸遠,互聯網行業正處在轉型的重大拐點。身處其中的玩家們,只有兩條路,要么抓住新機會、去新的戰場掘金,要么讓科技創新成為發展的底層驅動力。

          即將過去的2021年有著諸多關鍵詞,反壟斷大年、互聯互通元年、數據安全元年、碳中和元年、元宇宙元年……在2022年即將開啟之際,我們從宏觀環境、長期主題、確定性機會三個方面,盤點了十大關鍵詞,分別是反壟斷、互聯互通、數據安全、擁抱變化、碳中和、硬科技、元宇宙、產業互聯網、出海、助農,以期呈現互聯網行業的未來趨勢。

          一、宏觀環境

          1. 反壟斷:資本不再萬能

          2021年,被稱為“反壟斷大年”。尤其是互聯網領域,利劍頻繁落下。上半年,阿里巴巴因實施“二選一”壟斷行為被罰182.28億元,這是我國至今開出的最大反壟斷罰單。下半年,美團因同樣的原因,被罰34.42億元。單是這兩家大廠,因壟斷行為被罰金額,就超過200億元。

          過去二十余年,互聯網巨頭滲進各行各業,靠著一套“燒錢、合并、壟斷”的打法,瘋狂擴張,加劇了收入分配不公和社會不穩定。因此,“強化反壟斷和防止資本無序擴張”在去年的中央經濟會議上,被列為2021年八項重點任務之一。

          據統計,2021年以來,國家市場監管總局共發布反壟斷處罰案例上百起,其中七成以上案例涉及互聯網企業。而針對“二選一”、“大數據殺熟”等行為的反壟斷細則也在出臺。監管趨嚴之下,互聯網巨頭們開始有所行動。

          12月,騰訊以中期派息方式,將所持有約4.6億股京東股權發放給騰訊股東,對京東持股比例將由17%降至2.3%,被外界猜測為降低自身反壟斷監管的風險。騰訊持股的美團、拼多多、知乎等大公司或將面臨同樣境況。互聯網領域反壟斷的大旗,今年只是剛剛揚起。

          11月18日,國家反壟斷局正式掛牌,被視為我國反壟斷體制機制進一步完善的體現。而且,“強化反壟斷和反不正當競爭”在2022年中央經濟工作會議中再次被強調。這意味著,接下來,反壟斷在執法層面將常態化、系統化地鋪開,打破原有的市場壁壘。

          2. 互聯互通:“拆墻”是大勢所趨

          過去,互聯網公司們越來越壯大,逐步形成了平臺生態的閉環,圈流量池的“城墻”越筑越高,最典型的便是騰訊系、阿里系、字節系產品,分別以微信、淘寶、抖音為代表,互相屏蔽鏈接訪問,如微信不能直接訪問來自淘寶抖音的鏈接,淘寶購物不能使用微信支付,抖音針對第三方來源的產品、不支持進直播間購物車……

          隨著互聯網流量紅利逐漸消失,存量時期,互聯網企業們競爭的重點依然還放在如何加深流量池的壁壘,陷入了殘酷的惡性競爭?;ヂ摶ネ?,是反壟斷的舉措之一,更是為了能夠降低交易成本、促進創新創業,推進平臺之間的長遠良性發展。

          9月13日,針對屏蔽鏈接網址這一問題,工信部相關部門提出有關即時通信軟件的合規標準,要求9月17日前各平臺按標準解除屏蔽。然而,這天之后,平臺之間的互聯互通不及理想效果。有網友投訴微信并未開放,例如淘寶購物車一鍵分享功能在上線第2天就在微信失效。

          騰訊總裁劉熾平在財報會議上曾表示,平臺之間的互通是“非常復雜的問題”。從商業角度而言,以騰訊為例,互聯互通意味著騰訊系企業獨享微信生態的優勢將失去。單從技術層面分析,平臺打通之后,用戶體驗、用戶隱私都是需要考慮的問題。但從根本上來說,“拆墻”是大勢所趨。

          到11月29日,微信已經開始松綁外鏈,用戶發現已經可以在微信上直接打開淘寶以及抖音等鏈接。一位行業觀察者分析稱,2021年,在有關部門的推動下,互聯網平臺間的互聯互通已經完成了從0到1,也就意味著更多的互聯網企業至少不會在新的領域設置限制,而過去舊有的關卡,也會循序漸進地逐步拆除。

          3. 數據安全:加速度發展

          2021年6月,滴滴在美股遞交招股書,緊接著7月,“滴滴出行”因APP存在嚴重違法違規收集使用個人信息問題,被依據《中華人民共和國網絡安全法》相關規定下架。在滴滴之后,運滿滿、貨車幫、BOSS直聘也被啟動網絡安全審查,2021年數據安全審查的大幕拉開。

          滴滴事件背后,是互聯網產品的相關數據和技術應用不但涉及個人權利、隱私,還關系著公共安全乃至國家安全的議題。2021年,被稱為數據安全元年。繼《數據安全法》、《個人信息保護法》施行之后,有關部門還發布了《數據出境安全評估辦法(征求意見稿)》。

          一位數據安全領域從業者表示,今年很多大公司的重心是實施數據安全相關的法律法規,接下來,互聯網選手們的重心就會放在,如何更進一步在數據安全方面規避風險,提高效率。與此同時,數據安全的市場快速崛起。其中的隱私計算異軍突起,成為數據安全領域最炙手可熱的賽道。

          據統計,隱私計算領域2021年融資額已超50億元。中國信息通信研究院云計算與大數據研究所發布的《2021數據安全行業調研報告》顯示,我國數據安全已經到了發展的關鍵期,未來對于數據安全的需求將越來越大,同時對于服務能力和產品能力的要求也越來越高。

          4. 擁抱變化:合規是未來幾年的大趨勢

          這一年,高密度、強力度的監管持續,讓所有互聯網從業者都無法忽視。從整治幣圈亂象、教培領域的“雙減”、房地產行業的大震蕩,到監管風暴刮到短視頻、直播電商、游戲領域,面臨反壟斷、互聯互通、數據安全監管的互聯網行業必須求變。

          監管趨嚴的背后,是互聯網原有的打法已經不適合新時代的要求,有關部門正引導著整個互聯網企業,從以往的無序擴張、野蠻生長,向精耕細作的新時代轉型,從以前的消費互聯網模式,向由科技主導的互聯網時代發展。2021年三季度期間,阿里、騰訊兩大頭部,營收增速、凈利潤雙雙下滑,除此之外,多家大廠都面臨類似情況。

          互聯網企業紛紛裁員“過冬”,節衣縮食。展望2022年,合規一樣是大勢所趨,在未來幾年也還將持續?;ヂ摼W正在進入一個新時代,企業們需要構筑新的增長引擎。而身處其中的個體,也都要做好擁抱變化的準備。“唯一永恒不變的東西就是‘變化’”,將無比適用。

          二、長期主題

          1. 碳中和:未來十年的熱門主題

          在2020年中國提出“2030年前碳達峰、2060年前碳中和”的“雙碳”目標之后,2021年初,“碳中和”被第一次寫入政府工作報告,成為國家戰略,2021年也被視為是“碳中和元年”。碳中和,本質就是讓二氧化碳排放量“收支相抵”,減緩全球變暖。

          在“雙碳”目標提出之后,今年,互聯網大廠們都加速跟進“碳中和”,制定碳中和目標及規劃,動作貫徹全年。從1月騰訊打響頭炮,啟動碳中和目標規劃;3月,螞蟻集團承諾從今年起實現運營排放的碳中和,并在2030年實現凈零排放;到年中6月,百度發布“碳中和全景圖”,公布在2030年實現集團運營層面的碳中和目標;

          年底,阿里也明確提出了碳中和三大目標,要在2030年之前,實現自身運營碳中和、上下游價值鏈碳排放強度減半,用15年時間以平臺之力帶動生態減碳15億噸。對于這些互聯網科技企業而言,碳中和既是企業社會責任的一部分,也和自身商業模式相關。

          碳中和背景下,ESG投資火了。這種將企業在環境保護(Environment)、社會責任(Social Responsibility)以及公司治理(Corporate Governance)三方面非財務指標的表現納入投資決策的投資理念,在一二級市場都備受關注。

          紅杉資本、高瓴資本等頭部投資機構紛紛宣布將ESG納入投資決策,碳管理SaaS企業碳阻跡披露A輪融資后,據報道,創始人一天收到了1000多通來自投資人的電話。二級市場,證監會已經將ESG信息列為上市公司與投資者溝通的主要內容之一。

          波士頓咨詢公司發布的報告預測,為實現碳中和目標,從2020年到2050年我國需要累計投資90萬億-100萬億元資金?,F如今,互聯網大廠們已經以10年為周期進行碳中和目標的規劃,碳中和這個關鍵詞至少在未來十年內都將是熱點主題。

          2. 硬科技:迎來最好的時代

          “硬科技和科技創業是中國未來三十年發展的主旋律,是中國強大起來的必經之路?!碧岢隽擞部萍祭砟畹闹锌苿撔莿撌己匣锶嗣桌谠岬?,這一結論背后,是中國正處于從模式創新到科技創新轉型的拐點,中國政策正在從投資驅動、要素驅動到創新驅動轉型。

          硬科技強調將核心技術牢牢掌握在自己手中,代表性領域包括光電芯片、人工智能、航空航天、生物技術、信息技術、新材料、新能源、智能制造等。資本早已經押注硬科技。在高瓴資本和紅杉資本2021年的投資中,硬科技成為了投資最多的方向。

          紅杉中國創始及執行合伙人沈南鵬曾對媒體表示,硬科技領域投資,已經超過紅杉中國投資組合的80%,“一個科技主導的創業新時代已經到來”。北交所11月15日開市當天,78家上市企業當中,有16家是硬科技企業?;ヂ摼W巨頭們也都將硬科技布局至于重要地位,內部下場自研,對外投資收購,雙管齊下。

          12月,騰訊減持京東背后也是投資邏輯的改變,相較消費類投資,騰訊轉而更關注硬科技領域,包括芯片公司燧原科技等;阿里內有達摩院和半導體公司平頭哥,對外投資有紫光股份、恒玄科技等;美團的策略從“Food+Platform”轉變為“零售+科技”,深耕無人配送領域,還在自動駕駛、機器人、激光雷達、芯片等領域加強投資。

          硬科技產業是新一輪產業革命的動力引擎,已經成為了業界共識。人才、熱錢都在涌向硬科技這個會影響一個時代的領域,但硬科技發展門檻高、前期投入大、技術迭代周期長,投資者更需要熬得住。

          3. 元宇宙:未來的星辰大海

          元宇宙,這個連定義都尚未明晰的概念,在2021年火遍全球。上半年,元宇宙第一股Roblox上市,就引起了市場對于這個新鮮事物的關注。下半年元宇宙突然爆火,離不開全球互聯網巨頭Facebook澆上的一把油。Facebook宣布改名為Meta,以更名表明進軍元宇宙(MetaVerse)的決心。

          這之后,虛擬人“柳夜熙”大火,短短幾天就圈粉500多萬。騰訊、阿里、字節跳動都紛紛表示,正在布局元宇宙,就連網易云音樂,也要打造音樂元宇宙。

          一級市場上,創業者早已扎堆涌入。據企查查顯示,僅帶有元宇宙名字的公司就近千家,元宇宙相關領域的搶人大戰搶先打響。與之相關的數字人、VR/AR、游戲、社交領域的產品,都引發了投資人的關注。

          二級市場上,元宇宙概念股更是狂飆突進。股票只要蹭上元宇宙就暴漲,居高不下的漲幅,甚至驚動監管部門要求說明公司與元宇宙的關系。有機構以知識付費項目把元宇宙包裝成一夜暴富的機會,聲稱“未來只有元宇宙這一條路”,以販賣焦慮的方式借機斂財,有元宇宙培訓課程10天收入160萬。

          元宇宙里的炒房熱、炒地熱,也完全不輸現實世界。下半年,全球虛擬土地的單筆最高成交紀錄接連被打破,不到一個月時間,從243萬美元、430萬美元提升至約500萬美元。就連國內尚在內測期的元宇宙社交產品,其虛擬房產在二手市場的交易都異?;馃?。

          與現實世界平行,能通過“化身”在三維空間交流娛樂的元宇宙,距離真正實現,在技術層面還有很長的路要走。單從被視為元宇宙入口的VR/AR設備層面而言,一年出貨量在千萬級別,距離普及還很遠。但關注者們都認為,近幾年內,忽視元宇宙的發展和進化,一定會錯過大機會。

          三、確定性機會

          1. 產業互聯網:數字化轉型大勢不可逆

          產業互聯網不算是新話題。早在2019年,騰訊創始人馬化騰就曾表示,互聯網的上半場是消費互聯網,下半場是產業互聯網。到2021年,在國家宏觀政策導向中,數字經濟、數字化已經成為相關政策文件中多次提及的關鍵詞。

          消費互聯網時代的商業模式能夠帶來的增長和創新日趨窘迫,下一個時代,以互聯網技術對各個垂直產業鏈進行數字化重塑和改造,將互聯網與實體經濟進行融合,加速產業的數字化轉型,即產業互聯網,是政策支持的方向。

          現如今,云計算、人工智能、5G等技術正在向金融、醫療、教育等行業滲透,技術的發展也正掀起新一輪的產業革命。互聯網頭部大廠們都在朝著這個通往未來的方向行進。騰訊自2018年“930”變革起,就全面發力產業互聯網,在智慧零售、智慧醫療、智慧金融、智慧教育等多個領域垂直布局;

          阿里巴巴集團董事會主席兼CEO張勇提及,希望能成為一家消費互聯網和產業互聯網結合得更好的公司,協助企業數字化轉型的阿里云,2020財年營收已經超過了200億元。此外,百度、京東、字節、美團都在布局產業互聯網。

          中信聯產業互聯網工作委員會秘書長張健在一次公開分享中提到,近幾年產業互聯網的發展,可以發現其服務體系正在呈現螺旋式的迭代升級,同時它本身的服務在進行一體化、集成化的創新。產業互聯網平臺的發展,一方面不斷地豐富和拓展各類服務,另一方面,不斷地推動各類服務,進行數字化、網絡化、智能化的迭代升級。

          2. 出海:去新的戰場掘金

          12月,阿里進行了近五年以來最重要的一次組織調整,沿用多年的To C(面向消費者)業務和To B(面向企業)業務架構被拆分,重組為國內業務和全球化業務兩大板塊。阿里海外新興業務的重要性顯而易見,這部分業務的增速,遠高于國內市場。全球化成為與內需、云計算并列的阿里三大戰略之一。

          隨著國內市場戰局已定,主流的互聯網公司早已打起了出海的主意?,F如今電商、游戲、娛樂社交產品、內容文創是出海的幾大領域。電商領域,自2020年疫情以來,我國跨境電商呈現爆發式增長。天眼查顯示,2021年我國有超60萬家跨境電商相關企業。

          在亞馬遜“封號潮”在跨境電商圈持續引起震動后,TikTok就成了賣家們主要關注的另一個平臺。在游戲出海中,據央視新聞,近年來,國產游戲出海已成為中國游戲產業重要的增長來源,數據顯示,2021年中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入達180.13億美元,比2020年增加了25.63億美元,同比增長16.59%。

          娛樂社交方向,以Bigo Live、Likee、Hago多款產品分別發力直播、短視頻、游戲領域的歡聚集團,擁有MICO、Yumy等社交產品并在游戲領域布局的赤子城,以及主攻中東市場社交和游戲的Yalla,都已經在海外市場打開了局面。

          TikTok的發展更是備受關注,9月,其月活用戶量已經突破了10億,有數據顯示,其成為2021年全球訪問量最大的互聯網網站。出海往往面臨著產品服務水土不服、政策管控等風險,但也擋不住互聯網公司們出海找增量。時至今日,互聯網選手們出海的陣地從東南亞、印度到中東、非洲、拉美,如今已經席卷全球。

          3. 助農:助推鄉村振興

          歲至年末,抖音“張同學”一夜躥紅。不到三個月漲粉1760萬,平均每天漲粉超20萬。隨著張同學被關注,外界逐漸意識到,這個現象級網紅引領的農村題材短視頻成為焦點,離不開抖音對新農人的流量扶持。這被認為,既為尋找新的場景增量、向曾經的老對家快手的腹地深入,也抓住了鄉村振興的主旋律。

          盯著農村市場的大有人在。電商平臺早就講起了助農故事。拼多多以農產品起家,從基因上就有扶農助農的優勢;阿里淘特、京東京喜2021年也都將生鮮農產品的銷售當作重點發力方向之一;社區團購的選手們更是沒有放過“助農”,橙心優選、十薈團都在今年提出了助農計劃。

          不止如此,互聯網企業們也從數字化升級的角度助農。鄉村振興,助農先行。這些互聯網企業們如此看重助農,離不開國家對于鄉村振興的重視。2021年,中央一號文件正式提出全面推進鄉村振興,加快農業農村現代化,凸顯了新發展階段黨中央對農村工作的高度重視。

          農村市場潛力有多大?有關部門公布的數據顯示,我國每年果蔬產量、消費量高達7億噸,約占世界的40%。我國鄉村消費品零售額增長連續8年快于城鎮。一面是政策的扶持,另一面是農村市場的巨大潛力。

          “助農”既意味著鄉村振興,更意味著新的增長潛力。中國鄉村振興建設委員會副秘書長袁帥對深燃表示,互聯網企業們的“農業夢”早已表露無疑,如今爭先入局,是因為全球疫情影響下經濟內循環是關鍵,只有盤活“三農”資源,才能實現對下沉市場的挖掘。

          文章來源:人人都是產品經理   作者:深燃
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