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          首頁

          關于IOC可視化的一些思考

          ui設計分享達人

          (一)IOC簡介

          ①什么是IOC

          ②IOC設計的發展方向

          ③IOC設計工具(BI類設計工具)

          ④IOC的應用場景

          以上不展開闡述,不理解的朋友可自行關鍵詞搜索,我們就應用層面發散一下;

          數據指標--指揮調度--數字孿生--設備監測--設備控制--事件感知--配置中心

          相信設計同學或產品同學,或多或少都有接觸可視化領域。比如B端后臺常使用到一些統計圖表、比如用研分析或者市場分析也常常用到這類圖形來表達。

          而涉及B端可視化,有一個不可忽視的詞就是“智慧”

          智慧到底是什么,有人會告訴你,以前是數字化時代和智能化時代,現在已經開始進入到智慧化時代。但你要具體問智慧化和數字化有什么區別,大多數人會支支吾吾給你一個抽象的概念。

          人尚且不能詮釋智慧,又怎么去創造智慧呢?

          所謂的智慧城市、智慧園區、智慧社區、智慧校園、智慧交通、智慧安防,甚至智慧殯葬。

          扒開外衣,它真的智慧嗎?

          到底什么是智慧?百科告訴你:

          “ 智慧是生命所具有的基于生理和心理器官的一種高級創造思維能力,包含對自然與人文的感知、記憶、理解、分析、判斷、升華等所有能力。智慧與智力不同,智慧表達智力器官的綜合終極功能,與“形而上之道”有異曲同工之處;智力則謂“形而下之器”,是生命的一部分技能。

          在我們的日常生活中,智慧體現為更好地解決問題的能力。






          (二)IOC從數字化到智慧化


          ①從圖表展示到數據穿透


          通常,我們設計可視化大屏都容易被局限在平面空間中

          “這個屏就這么大,你還想要什么?”





          要提升可視化,首先就要打破面板大小的局限性,

          理解并以其他形式滿足合理的數據穿透需求


          如:


          這個餅圖告訴我未處理的還有8個工單,到底是哪8個工單,

          誰在處理,處理停留時長多久了?,

          你就告訴我沒處理完,能輔助我決策什么?

          ” 







          數據的穿透面板可以有多種形式,以彈窗和面板的切換居多;






          ②從數據查看到指揮決策


          數據穿透后,也需能給到更詳細的信息輔助管理者決策,

          但“決策”的動作如何做?

          對講機?電話?或又是其他通訊工具?

          不可質疑的是,確實很多情況,對講機更有效率

          但信息化時代,有時為了痕跡留存,可以犧牲一些效率或嘗試融合;







          這就迎來了大屏的功能性操作,工單指派、催辦、關閉、誤報等;


          當然,想象空間還有很多,

          如:未必客戶的操作臺就如同公安一樣分布著各類事件的值班人員,

          未必不會出現臨時替班情況,如何通過大屏指導或指引不熟悉的人員處理事件?

          處置預案或者叫處理建議,也許就是另一個亮點。











          ③從數據可視化到現實虛擬化

          數據終究是數據,沒有物理世界的直觀感,

          數字孿生即是這個時代最熱也最保溫的話題,比如最近大熱的概念元宇宙;

          虛擬世界的映射我們見過太多,但大多是在游戲中,


          如果要真正反映真實世界,技術空間依然很深。

          打個最淺顯的比方,模型基于X、Y、Z軸坐標,而現實世界基于地理位置(GIS),如何映射?


          BIM(城市信息模型) 、GIS(地理信息系統)、IOT(物聯網)





          關于孿生,路還很遠,但從幾何模型——數據模型——數據融合——動態孿生到自主孿生,我們已能看見光。

          大家可以去瞅瞅51World,一家以克隆地球為愿景的數字孿生機構,雖然不知道他們能走多遠,但一定值得關注和祝福。








          ④從設備信息展示到設備監測和控制


          IOT物聯網?

          傳統的可視化我們會羅列設備的信息列表、日志、報警事件,

          但大多都是非技術人員無法理解的數據,產生不了價值,更不能輔助決策。

          關于設備,我們要往實用層面多加考慮,在真實場景中找到應用價值,

          比如監測設備的在離線狀態、故障事件、原因分析、設備開關控制等;


          萬物互聯,未必不可能;











          ⑤從人工發現問題上報到事件感知和事件預測


          說到設備的故障事件,我們突然想到,傳統的故障是怎么發現的?

          通過物管碼,定期巡檢,上報異常;

          現在我們通過設備各項傳感器也能發現,這是設備,那人、車、消防,難道不行嗎?

          人可能包括內部工作人員比如脫崗等事件,也包括外來人員的闖入等;

          車可能包括超速、逆行、違停、僵尸車輛等;


          現在的AI感知攝像,如執法攝像、車輛監測、熱成像攝像等,可以幫助我們感知大多常規事件。







          除此之外呢,數據的比對可以分析出各類異常,當然,人工反饋也不可或缺。






          ⑥配置中心

          數據差異多大算異常,什么時候告警,這些隨場景不同都可能截然不同,標準雖然重要,配置也不可沒有;

          圖表的展示形式,是折線又或是柱狀,維度是區域又或是樓棟?,圖表的樣式和數據維度配置貌似讓人驚喜;

          誰來看都展示一樣的數據?會否出現數據查看的需求不同?演示和使用的需求會否截然相反?


          打個不恰當的比方:

          使用時,更希望沒有告警;

          演示時,更希望讓觀眾看到我們對告警事件的處理效率和大屏的智慧;

          權限的配置值得深思;




          文章來源:站酷   作者:互耕II乙方

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          如何通過數據驅動設計

          ui設計分享達人

          一、前言


          在日常的工作中,會經常接觸到一些數據方面的內容,同時我也在不斷的加強相關方面的專業知識學習,希望可以借此做一個總結,與大家分享。如果你也在平時的工作中遇到相關的數據問題、不知如何利用數據推動設計、或者對數據抱有一定的興趣,那我們可以一起往下看。

          本文主要圍繞以下幾個方面來進行解釋說明:




          二、背景


          隨著互聯網大環境從增量進入到存量市場,企業發展與產品的迭代越來越離不開數據的指導,數據驅動已然成為當下產品的主趨勢。身為設計師的我們,更應該對數據保持高度敏感,通過一系列的數據分析推動設計迭代,并讓其更合理、更具有可信度。

          任何一款產品,設計師都無法根據自己的心情、想法,一拍腦門的迅速產出。好的產品,既要考慮市場價值,也離不開用戶體驗,應該明確目標而進行實現,所以設計過程中需要依靠數據給予我們指導,即利用數據驅動設計。



          三、深入了解數據


          3.1 數據的作用

          數據在產品迭代過程中有著舉足輕重的地位,對于設計師而言也是極其重要。在了解數據之前,簡單的理解一下為什么需要數據,在互聯網產品設計中,數據的作用主要分為以下三點。


          3.1.1 提效賦能

          工作中或許會常常面臨多種需求并線進行的狀況,合理客觀的數據有助于我們更好的分清任務的優先級,并聚焦于當前最緊急的任務展開進行。合理有序的安排可以推動任務的快速高效完成。



          3.1.了解用戶

          設計師與真正的用戶之間往往存在一定的差異,我們不能按照設計師固有的思維方式去衡量用戶的想法,更不能想當然的覺得用戶需要什么。

          數據可以幫助我們更好的了解用戶,利用數據分析的種種方法,我們可以進行抽絲剝繭,發現更深層次的問題,不斷的去深挖用戶需求,進而更好的滿足用戶,只有這樣我們才能更好的留住用戶,促進產品增收。



          3.1.設計支撐

          在進行設計輸出的過程中,我們可能常常會遇到以下情況:

          我相信各位設計師在日常的對接中,一定是根據需求文檔進行了設計輸出,但是在設計評審階段卻很難去說服各需求方。數據在此情景下就顯得非常重要,它可以幫助我們針對設計方案有一個理性的數據支撐,去衡量我們的設計方案是否合理有效。

          其次在項目上線后依據數據反饋,可以驗證此次設計是否達到理想目標,是否還有進一步優化的空間。了解數據可以更好的幫助我們深耕需求、把控方向。



          3.2 數據的類型

          為了進一步了解數據,現將所有的數據進行整合區分,大致上可以分為兩個類型,分別是定性數據與定量數據兩大類。

          定性數據指導設計過程,往往判斷某件事物的意義與價值。定量數據關注數據頻率,在結果上更具有說服力。這兩種數據的類型在數據分析以及設計驅動的過程中都非常重要。時常會通過定性數據來發現、定義問題,最后再由定量數據來驗證結果。


          3.2.1 定性數據

          定性數據是非統計數據,在樣本選取上,數據量較少,主要收集途徑有以下方法:應用商店評論、客服反饋、音視頻記錄、筆記反饋、訪談調研等。

          可以快速了解到用戶的行為和態度,這種數據具有可調查性,是可以進行深入研究的,能進一步推斷出設計的哪些方面存在問題,從而通過設計方法優化產品設計體驗。


          3.2.2 定量數據

          定量數據是統計性的,可以用來問“多少”的問題,最終生成結論性的數據信息。收集途徑可以有以下方法:測試、產品數據、指標上報、實驗調查等。

          定量數據提供了對設計的間接評估,可以快速了解用戶基礎信息數據以及對產品的使用感知,例如完成率、滿意度等等數據指標,它不僅可以幫助我們快速統計信息,還能驗證結果。




          3.3 數據的維度

          數據不應該是只停留在表面的數字,需要深入的了解數據,善于從這一堆數字背后,發現數據的真實意義。

          由此,Google推出HEART模型,作為一套完善的用以評估以及提升用戶體驗的標準。HEART模型包括五個維度,分別為:愉悅度(Happiness)、參與度(Engagement)、接受度(Adoption)、留存度(Retention)、完成度(Task success)。通過這種方式將數據分為五個維度,可以更有效的明白不同類型的數據所體現的真實含義。



          3.3.1 愉悅度(Happiness)

          什么是愉悅度?關于這個問題,大概一千個人會有一千個回答吧,因此愉悅度更偏向于用戶在產品使用過程中直觀的主觀感受,例如滿意度、產品體驗感受、推薦指數、易用性感知等等體驗指標,通過這一類的數據可以有效的了解用戶對于產品或者某個功能的喜好程度。

          可以利用定性研究的方式獲取用戶在體驗和感知上愉悅程度,例如一對一訪談、觀察小組、可行性測試等。也可以通過定量調查中的問卷、數據反饋、AB測試等了解用戶的使用情況以及推薦指數等。



          3.3.2 參與度(Engagement)

          指用戶在使用產品功能時的參與深度,衡量指標即為有效活躍用戶的數量。用戶參與度并沒有統一的可量化的界定標準,但大致上可以分為以下幾個指標,產品訪問頻次、平均訪問時長、訪問頁面數量、產品使用間隔。

          數據的衡量只是最基礎的一步,更重要的是如何提升用戶的參與度,對于新用戶而言,可以通過引導、幫助等建立良好的第一印象;對于老用戶,需要合理的推送相關優惠與活動,也可以利用游戲化運營建立長期關系,這些都是比較有效的提升參與度的方法。



          3.3.3 接受度(Adoption)

          當一個新的產品與功能出現時,由于陌生感,用戶短時間內很難接受,而接受度就是指用戶在特定時間內真正開始習慣并使用。

          為了快速得到用戶的認可,往往產品設計中會通過競品分析的方式確保框架內容與市場的同類產品保持一致,滿足用戶的使用習慣。而針對大部分的新用戶也會使用新功能引導以及相關通知推送等加快新用戶的接受度。



          3.3.4 留存度(Retention)

          在產品運營中,留存是最關鍵的數據指標,它也是產品獲利與增長中最主要因素之一,留存直接決定了用戶是否愿意繼續使用,它是最真實的數據表現,而留存通常體現在,多日留存率、回訪率、不同平臺的使用重合率等。

          針對這一數據我們需要關注的核心問題就是如何提升用戶留存率,大致的方法可以分為以下兩個維度:

          (1) 產品維度

          產品功能決定是決定用戶留存的關鍵。在需求設計上,通過挖掘潛在需求,刺激用戶長期使用,并且通過拓展應用場景,不斷提供細分服務,進一步滿足用戶;甚至我們也會發現在大多數產品中,通過建立社區,打造社交圈子,強化用戶的粘性。

          (2) 運營維度

          產品使用過程中,合理的運營也是提升用戶留存的關鍵之一,常用的方法有定期舉辦活動、例如砍價、助力、簽到、每日任務等;也可以通過消息推送挽留用戶。



          3.3.5 完成度(Task success)

          完成度主要是指用戶對于關鍵任務的完成率,常常用來衡量交互流程是否合理。主要包括以下維度:首次點擊時間、操作完成時間、完成點擊次數、完成率、失敗率、出錯率等。

          A: 任務完成度的衡量指標該怎么計算呢?

          (1) 任務完成時間

          用戶在整個任務過程中,所花費的時間即為任務完成時間。

          (2) 完成率

          完成率=完成的操作次數/開始操作的次數


          產品設計中,為了提升完成率,需要輔助用戶進行交互并進行引導設計,不僅需要符合不同場景變化以及用戶的心智模型,還要給予用戶體驗流程中的舒適感受,進一步輔助其完成任務。


          B: 如何提升任務的完成率呢?

          (1) 降低理解成本

          利用設計手法,降低任務流程中的理解成本,切入到實際的場景中,幫助用戶快速完成任務。

          例如在列表模塊中,默認狀態下的輸入框內,展示灰色的提醒文案,提前告知用戶該區域應該填寫的內容;比如說高德地圖通過AR技術結合導航,快速幫助用戶完成導航任務;再類似于可視化數據看板,幫助用戶快速獲取信息結果。


          (2) 精簡任務流程

          降低理解成本只能單一的滿足用戶操作前的理解,而操作過程中的步驟長短也起到非常關鍵的作用。優化任務流程,目的就是為了提升完成率。

          例如用戶在進行登錄注冊時,可以點擊右上角的文案即可實現登錄注冊狀態的快速切換,減少用戶切換的流程步驟。再比如說表單填寫類的產品,還可以將相同的內容進行整合,減少操作。甚至電商產品中,可以通過找相似減少用戶的篩選成本。



          (3) 系統智能預判,提供幫助

          結合用戶的場景與行為,進行合理的預判設計,有助于縮短用戶操作路徑、引導用戶轉化。例如下面的案例,在表單信息填寫中,通過智能判斷關聯內容,提供幫助,甚至通過判斷用戶的行為,進行精準內容推送。



          3.4 常用的數據

          通過以上數據的五個維度,可以發現數據的覆蓋面是十分廣泛的,不同的數據反映不同的內容。在工作中我們也會接觸到復雜且多樣的數據,對于設計師而言,常用的數據大致可以劃分為用戶數據、行為數據、業務數據這三大類別。



          3.4.1 用戶數據

          從字面上理解用戶數據即為與用戶有關的數據,這種數據常常用來描述用戶人群、用戶基礎屬性等。通過一系列的“用戶數據”進行支撐,可以快速梳理關于產品的基礎用戶群體,構建用戶的畫像。

          不同的產品屬性,有不同的用戶人群畫像。比如說美柚這款記錄類APP,主要的用戶人群是年輕的女性,對生活有一定的追求;再比如說英語流利說這款產品,主要的用戶人群是年輕的、有明確學習英語需求的人群。

          用戶數據主要包括兩大類別:用戶基本屬性與用戶生命周期數據。


          a、用戶基本屬性

          用戶基本屬性通俗解釋即為關于用戶自身最基本的屬性,包括性別、地域、年齡、職業、學歷、收入、婚姻狀況等等......通過這一系列的屬性,我們可以對用戶有一個更深刻、更全面的認知。

          只有更好的了解用戶,我們才能進行針對化的設計產出、精準投放,從而推動產品更好的發展。這就好比兩個人談戀愛,只有清楚對方的想法、習慣、喜好,才能減少吵架的幾率,實現和諧發展。



          b、用戶生命周期數據

          生命周期指的是從開始到結束,用戶都會經歷著從接觸到流失的階段,我們通過生命周期結合用戶數據可以簡單分為新增、活躍、留存、流失。


          1、新增用戶數

          新增用戶從字面上拆解開來即為新、增,廣泛意義上來說,我們可以將一段時間內打開產品的新用戶人數算作新增用戶,但是更嚴謹一點的話,則表示某產品一段時間內新增加的注冊用戶數量。

          通常我們將下載且訪問過產品的用戶稱為訪客,這部分人群是潛在的注冊用戶。


          2、活躍用戶數

          活躍用戶在體驗產品的過程中會花費更多的時間與精力,相比普通用戶而言他們更加認可平臺,對于平臺的發展有著重要的地位。那什么是活躍用戶?如何具體的去定義活躍用戶呢?

          通常來說,用戶在規定的時間周期內,有打開過產品,這就算做一個活躍用戶。當然,不同平臺對于活躍用戶的定義存在一定差異。而活躍用戶主要也分為兩類:新用戶與老用戶,而從商業的角度上還可以劃分為低價值用戶與高價值用戶。

          活躍用戶數常見的指標有DAU、WAU、MAU。

          DAU:Daily Active User,表示日活躍用戶數量,指的是從0:00-24:00一個自然日(統計日)之間,登錄并使用了某一功能的用戶數量。

          例:某個產品的日活計算方式為打開該APP即算活躍,2022年1月19日這天打開APP的行為有50次,經排重后發現有30個用戶打開了APP,那么該產品的DAU就是30。

          了解完DAU,我相信大家對于WAU(周活躍用戶數量)與MAU(月活躍用戶數量)應該不至于陌生了。WAU與MAU,他們兩者最大的區別就是計算周期的不同,但需要注意的是,月活的計算并不是簡單的日活相加,我們需要進行去重。



          3、用戶留存率

          在講解用戶留存率之前,我們應該了解用戶留存。何為用戶留存?顧名思義,就是最終留下來的用戶。用戶留存率這一指標可以反饋當前產品的質量如何,這是產品自初期開始就需要持續關注的內容。常用的用戶留存指標有次日留存、3日留存、7日留存、15日留存和30日留存。



          4、用戶流失

          用戶流失的定義是什么?用戶流失需要結合時間(Time)與動作(Action)這兩個指標進行,即用戶在一段特定時間內未進行關鍵行為的操作。與之常常相關聯的因素大致分為產品生命周期、負面體驗、競品策略等等。

          用戶流失率的存在表明了用戶對產品的負面反映,對于產品發展有著非常重要的數據反饋。

          當下市場中的獲客成本越來越高,獲取新用戶的成本要比留住現有用戶的成本高出5倍。因此降低用戶流失率,就顯得尤為重要。



          3.4.2 行為數據

          行為數據常用來描述用戶使用方式,指的是用戶在使用產品過程中所產生的一系列交互相關的數據,通過分析快速了解用戶特征,為流程優化、精細化運營、產品體驗等設計措施提供判斷依據、輔助設計。

          行為數據的指標主要包括轉化率、平均停留時長、跳出率、PV、UV等等。

          1轉化率

          什么是轉化率?轉化率就是下一頁面與當前頁面的訪問占比。它常常被用來衡量產品路徑中的用戶體驗是否合理,從而進一步推動流程優化以及設計迭代。

          以下圖為例,有200個人來到了頁面A,其中有100人點擊頁面A的按鈕進入頁面B,那么頁面A按鈕的轉化率則為(100/200)*100%=50%。


          2、啟動次數

          通常指的是某一特定時間段內用戶啟動應用的次數。與之相關的兩大指標分別為用戶總啟動次數與人均啟動次數,常用來反映用戶粘性與活躍度。


          3、使用時長

          使用時長是指某一特定時間段內用戶從打開到關閉產品的使用時間。使用時長需關注的指標為用戶總使用時長、人均使用時長、單次使用時長。這些指標常用來衡量用戶粘性與活躍度,常常需要與啟動次數一起結合進行分析。


          4訪問分析

          頁面訪問分析包括頁面訪問次數、停留時長、跳出/退出率、用戶訪問頁面數和用戶訪問路徑。


          (1) 訪問次數

          訪問次數是指訪客完整打開頁面進行訪問的次數,常用來衡量產品的訪問速度。

          (2) 停留時長

          停留時長表示用戶進入產品中,呆了多長時間后離去。這一指標是考量用戶粘性以及貢獻度的重要指標。

          (3) 跳出率/退出率

          跳出率,指的是只訪問了入口頁面即退出的次數與入口頁面訪問次數的占比數。

          跳出率越低,說明流量越好,用戶對產品的興趣越高。

          計算公式為:跳出率=訪問一個頁面后離開的次數/總訪問次數*100%

           

          退出率是指從該頁面退出的頁面訪問數與進入該頁面的頁面訪問數之比。

          計算公式為:退出率=退出次數/總訪問次數*100%


          跳出率為(2/8)*100%=25%

          退出率為{(2+2)/(8+2)}*100%=40%

           

          注意:跳出率與退出率較高,也不全部都是壞事。我們需要具體問題具體分析。比如說某些下單頁面,點擊提交后會進入第三方支付平臺,該頁面跳出率高則為正常。



          (4) 用戶訪問頁面數

          用戶訪問頁面數常常離不開兩方面的指標,PV值與UV值。

          PV(Page View):指的是在一個特定周期內,頁面訪問量或點擊量,側重瀏覽量。

          用戶每訪問一次就算作一個PV。

          UV(User View):指的是在一個特定周期內,訪問頁面的人數之和,側重訪客數。

          一天內同個用戶多次訪問僅算作一個UV。



          (5) 用戶訪問路徑

          用戶訪問路徑是統計用戶從進入產品到離開產品整個過程中的路徑與頁面訪問情況,不同的用戶路徑是不同的,我們需要去定位關鍵節點,針對性的產出優化方案。

          如下圖所示,用戶在進行針對性的查找歌曲時,通過首頁的搜索入口進入,在搜索引導頁面中輸入歌名,最終出現結果頁。通過用戶的訪問路徑分析,可以為我們進行優化提供合理的切入點。





          3.4.3 業務數據


          1、ARPU

          ARPU是 “The average revenue per user” 的縮寫,是指在某一周期內用戶產生的平均收入,用來衡量單個用戶為企業所帶來的效益。

          注意:ARPU值是有時間屬性的,我們在計算的時候需要有清楚的時間定義,不同的定義方法,計算出來的結果是有很大差異的。



          2、付費率

          不同業務模式之間的付費率計算方式是不同的,在進行分析之前,我們就需要弄清楚分析的維度。

          (1) 注冊用戶付費率

          注冊用戶付費率=付費人數/注冊人數

          (2) 活躍用戶付費率

          活躍用戶付費率=付費人數/活躍用戶人數



          3、GMV (成交金額

          GMV (Gross Merchandise Volume),即成交金額。這個指標常用在電商行業,是用來衡量電商企業綜合實力的核心指標。

          GMV=真實成交金額+未付款訂單金額+拒收訂單金額+退貨訂單金額。簡而言之就是GMV為已付款訂單與未付款訂單兩者之和。



          4、LTV (用戶終身價值)

          LTV(Life Time Value),為用戶生命周期價值。一般常用指標為3日、5日、7日、30日、60日、90日LTV。常用來衡量用戶從開始使用到不再使用產品的整個生命周期內,為企業貢獻了多少收入。

          它的計算方式由兩部分組成:LTV=LTxARPU,LT為用戶生命周期,ARPU為每用戶平均收入。




          四、數據分析思維

          數據分析不僅僅是擺數據,同時深度的結論也非常重要??沼袛祿?,沒有結論,對于決策者而言并沒有什么明確的用處。那么,面對一堆數據,我們該如何分析得出深度的結論,從而驅動決策?


          4.1 數據來源

          數據的獲取渠道有很多種方式,接下來分享幾個我在工作中經常使用的方法。


          4.1.1、數據分析平臺


          注意:同一關鍵詞,不同平臺的搜索結果可能存在一定差異




          4.1.2、內部咨詢

          平時的工作中,我們不能僅僅是沉浸在自己的世界,需要加強與其他同事之間的溝通交流。通過與用戶運營、數據分析師的交流,可以了解到最新的數據情況,時刻保持敏感度。

          如果公司沒有專門的數據分析師,也可以從客服人員下手,他們無疑是與客戶打交道最直接的人了,他們對于用戶的痛點會更及時感知??梢酝ㄟ^詢問客服人員,更好的了解用戶的痛點需求,輔助我們設計方案的執行。




          4.1.3、用戶反饋

          我們可以通過多種方式了解用戶對于產品的反饋,比如說Feedback用戶反饋,Twitter、Facebook等社交媒體,以及Google Play應用商店評論等。



          4.1.4、數據埋點

          針對想要查看相關數據的模塊內容,提交關鍵數據指標給到數據分析師、開發等,從而進行一個定制化的內容獲取。

          注意:說到這里就不得不提到數據埋點,有一個需要我們注意的地方,那就是在進行埋點時,一定要在設計階段就提前告知開發以及數據分析師,做好溝通工作,針對需要的數據進行埋點處理。



          4.1.5、需求評審

          在需求評審前,設計師可以提前了解相關數據,幫助我們對于設計層面有個更深刻的理解。在評審過程中,通過溝通碰撞了解到更多的數據,也能依據之前項目的數據資料作為參考,輔助本次設計優化。



          4.1.6復盤分享

          在一些大的項目上線一段時間后需要進行數據反饋,大家針對結果做一個項目復盤,開展相關會議。在這結果之外,我們還需要關注是否產生了新問題以及是否有新的機會發掘點。在復盤之后,針對知識點進行共享,設計師可以通過這種方式了解更多信息,方便后期迭代。




          4.2 甄別數據

          數據的呈現往往告訴我們已經發生了什么,但它沒有告訴我們將會發生什么。我們應該利用數據,從歷史中吸取教訓,也可以依據過去的趨勢預測未來,甚至可能是非常準確的預測。我們需要對數據有一個理性的判斷,進行甄別。

          4.2.1 虛榮數據

          什么是虛榮數據?如果空有一個數據,盡管該數字看起來很美,卻無法依靠該數據去進行設計驅動以及提供具體價值,那么該數據就是一個虛榮數據,毫無意義。

          以下幾個指標則是常見的虛榮數據,我們需要引起注意。


          1、點擊量

          無論什么網站,只要頁面上存在的可點擊區域多,那么該頁面的整體點擊量數字必然都比較高。相比之下,我們更應該關注的是點擊人數,而不是點擊次數。100個用戶每人點擊1次,與1個人點擊100次,后續帶來的結果是必然不同的。


          2、下載量 

          下載量的多少有時候會影響產品在應用商店中的排名,但是這個數據指標并不能帶來實際價值。反觀下載之后的注冊轉化率、付費轉化率等等才是我們關注的重點。


          3、用戶數

          用戶數量越大,這個產品聽起來似乎就越成功。但是產品的成功與否,并不僅僅取決于這一個數字,而是與之相關的一系列指標。

          比如說A、B兩款產品的用戶量分別為100萬以及50萬,用戶活躍度分別為1%與30%,其他都是沉默用戶,那么就一定能說A產品要比B產品好嗎?

          用戶數量再大,沒有體現出對應的價值,那么就是虛擬數據。我們不能被這些虛擬數字所欺騙,還沾沾自喜。


          4、停留時長

          用戶的停留時間越長就說明這個產品越好嗎?真的是由于產品的用戶體驗做的足夠好而讓用戶產生了沉浸式的體驗從而一直停留嗎?

          用戶的停留時長并不是越長越好,這個指標也無法直觀反映用戶對產品的粘性。我們更應該結合完成度、內容跳出率等數據進行綜合判斷。




          4.2.2 異常數據

          數據分析過程中,也會存在很多異常數據,需要從多個角度看待數據,一般來說,產品的部分數據指標存在固定的波動周期,當某項數據指標突然不符合常規波動變化的時候,我們就需要去進行深入的研究,挖掘異常背后的原因。


          1、幸存者偏差

          幸存者偏差是數據分析中常見的邏輯錯誤,那么簡單來說是什么意思呢?

          通過以上幾個例子,想必大家對于幸存者偏差都有一定的理解了吧。所謂幸存者偏差,即我們在進行統計的時候忽略了樣本的隨機性與全面性,用局部樣本代替總體樣本。歸根到底這就是由于獲取信息知識的不全導致的認知偏差。這啟示我們在查看數據的時候,不能只看顯而易見的信息,同時還要找出沉默信息。否則,一定會存在著巨大偏差。


          2、數據樣本不夠

          在進行數據提取的過程中,除了需要注意上面所描述的樣本選擇問題上,還需保證足夠多的樣本數量來進行支撐。按照常規定律來說,數據樣本達到一定的數量程度,才能展示出相對真實的規律。

          例:比如說我們在產品中新增了一個功能,但是由于預算、人力資源等原因在前期的推廣宣傳階段并沒有多少曝光,只有一部分老用戶知道,這就說明這個功能很失敗,沒有存在的意義嗎?答案未必是這樣。

          所以在進行數據提取時,我們就需要盡可能的保證有足夠多的樣本數據,這樣才能保證最終輸出的數據結果是最客觀的。


          3、存在臟數據

          臟數據,也被稱為壞數據,常常是指不合理、對于業務毫無用處的數據。

          臟數據產生的原因有多種,數據統計過程中可能是由于輸入了多余空格、重復插入多余數據等等。在前期數據收集分析階段,例如問卷調查,往往會存在很多無意義的問卷,為了保證問卷的準確性,可以通過設置分支題目、陷阱題目等等方式來進一步篩選問卷,做好對臟數據的防控與清洗。



          4.3 分析方法

          接下來給大家分享幾個平時工作中常用的數據分析方法,包括以下幾種:漏斗分析法、矩陣分析法、對比分析法。


          4.3.1 漏斗分析法

          漏斗分析法是數據分析過程中非常重要的一種分析模型,能夠科學的反映用戶行為狀態以及從起點到終點各階段之間的用戶轉化情況。

          常用的指標包含轉化率與流失率。通過層層的分析,觀察流程中是否存在提高轉化率的機會點,挖掘設計。(后面會結合實際項目為例進行詳細闡述,這里就不做過多講解)


          4.3.2 對比分析法

          所謂的對比分析,就是給孤零零的數據一個合理的參考,否則這種數據是沒有意義的。在利用對比分析法進行數據分析時,需要關注兩個方面內容:對比對象與對比維度。

          在產品迭代測試的過程中,為了增強說服力,擇決出最佳方案,往往會采用對比分析,也就是常說的A/B Test。A/B Test最核心的思想是要保證單一變量,其他條件保證相同。回到設計本身,一般來說每個方案應該大體上相同,只是某一個地方有所不同,比如某處文案、顏色、圖標等。然后針對不同的用戶展示不同方案,統計并對比不同方案的轉化率、留存率等指標,從而確定最優方案。


          4.3.3 矩陣分析法

          矩陣分析法常常是通過兩個指標的交叉,利用分析矩陣劃分為四個象限,找出問題的優先級。

          例:如下圖所示,為某個運營活動點擊的四象限分布情況。X軸自左向右,Y軸自下而上,分別代表了從低到高。

          通過矩陣分析的方式,我們可以快速定位當前最值得的MVP優化方式,指引我們在復雜的數據中正確前行。



          五、數據驅動設計

          作為一名設計師,在了解了數據基礎的內容后,就需要掌握通過數據驅動設計最關鍵的內容,接下來我將通過用戶、行為、業務三個角度來給大家分享幾個不錯的設計案例。


          5.1 用戶增長

          通過上面的分析,我們了解到用戶數據涉及到兩個方面,用戶的基礎屬性數據可以很好的輔助設計,通過數據對用戶進行分層,例如性別、年齡、地域,這些都是常見的用戶基礎屬性;

          除此之外,與用戶相關并關聯產品的重要數據還包括新增用戶、用戶活躍度、用戶留存率、用戶流失率等數據,我們可以通過這些數據的表現挖掘背后的原因,進而通過設計手法深入優化促進用戶數據增長,形成閉環。簡單分享以下幾個方法。


          5.1.1 產品拉新

          關于產品拉新,并不只是產品上線后需要考慮的事情,在產品設計的每一環節中,都是需要去進行考慮的。產品拉新可以通過邀請碼、新手福利、邀請好友等幾個方面進行。


          1、邀請碼

          邀請碼通常是由企業發放,優先發放給種子用戶,然后通過種子用戶的社交圈去進行擴散,進而吸引更多的用戶參與進來。

          前段時間爆火的一款國外音頻社交軟件Clubhouse,便是利用了這種方式進行擴散傳播。與Facebook、Instagram、Twitter等社交軟件有所區別,Clubhouse并沒有對全部用戶開放,而是需要得到其他用戶發出的邀請碼驗證后才能進行使用。邀請碼的稀缺性將Clubhouse的熱度炒得越來越高,使得參與其中的用戶能產生一種自我滿足感,同時這種模式大大保證了音頻內容的質量。


          2、新手福利

          一些產品針對未注冊或者未使用過產品的新用戶,會發放專屬福利,促進用戶轉化。

          新手福利通常是以開屏頁、Banner、彈窗、活動頁、新手任務等形式進行領取,隨著市場環境的緊張,獲客成本越來越高,新手福利的成本的也在逐漸增加。


          3、邀請好友

          針對注冊或使用過產品的用戶而言,通過發掘他們自身的社交圈子,促使老用戶自覺邀請新用戶,提升產品的用戶數量增長。

          邀請好友有以下兩個常見方式:

          (1) 增加分享入口

          老用戶可通過點擊分享圖標的形式直接分享給相應的好友。比如說,網易云音樂這款產品,用戶可以邀請好友一同在線聽歌,或者是單獨分享給特定的人。這種方式主要是利用了人的分享和展示心理。

          (2) 福利刺激

          平臺發放一定的優惠券、獎勵等給到用戶,新老用戶都可以通過這種方式獲得對應的獎勵。這種方式主要是利用了人的獲利心理。


          5.1.2 活躍運營

          活躍運營可以提升沉默用戶的活躍度,對于產品的發展有著非常重要的作用,常常通過一系列的方式來進行布局。

          1、用戶積分體系

          積分體系如果運用的好,那么對于增加用戶粘性以及提升活躍度是非常有幫助的。這個積分體系是否能夠吸引到用戶,就在于積分所兌換的產品是否有足夠價值。

          比如說常見的外賣平臺——餓了么的積分體系,其核心就是圍繞下單行為而展開,下單之后返還吃貨豆,吃貨豆可兌換紅包,紅包再次消費抵扣。整個操作流程,圍繞用戶的核心行為構建獎勵并形成閉環。


          2、簽到

          很多產品都設置了簽到功能,希望借此方式提升用戶粘性。這一功能的常見名稱為“簽到”“打卡”,或者根據運營活動的場景來進行命名,比如說螞蟻莊園、新浪種樹等。

          一種良好的簽到模式對于用戶習慣的培養是有著積極的正向作用的,但是關于在產品中是否增加該功能,也是要根據自身的產品特性去進行更細致的考量。

          簽到的方式主要有自動簽到與手動簽到這兩種。

          (1)自動簽到

          登錄自動簽到的方式常見于游戲類應用中,比如說王者榮耀這款產品,用戶打開即以彈窗形式告知用戶,領取相應的獎勵。

          (2)手動簽到

          用戶點擊簽到入口,即可完成簽到。相比自動簽到而言,這種簽到方式應用范圍更加廣泛。


          3、社區

          現如今越來越多的產品開始打造自己的社區,比如說淘寶的逛逛,咸魚的會玩等等。為什么社區功能越來越普遍呢?社區的存在,可以讓用戶在產品有一個屬于自己的社交圈子,這樣有助于用戶產生粘性,從而提升產品活躍度。

          例:Keep通過打造高品質的UGC內容社區,滿足新老用戶的價值需求。頂部Tab分為關注、精選、圈子三個模塊。關注一欄方便用戶快速查看自己感興趣的人,滿足社交需求。精選一欄承載了KOL與內容生產者的分享內容、用戶社交留存功能。圈子一欄更好的滿足用戶想要一群人打卡的情感訴求。


          5.1.3 留存

          留存的本質是要滿足用戶的核心需求,只有滿足了這個條件后用戶才會持續使用。它應該貫穿于整個用戶生命周期,而不僅僅是局限于其中某一個節點。好了,廢話不多說,直接上例子。

          1、流暢的首次體驗

          用戶首次使用該產品時是否順暢,能否在第一時間找到自己所需要的內容,很大程度上會影響用戶后續的留存情況。

          比如說現如今很多產品為了降低用戶的登錄注冊成本,通過手機號一鍵注冊即可實現快速登錄。若未注冊過,在登錄時系統會自動判斷并為其創建賬號。這種方式極大的降低了用戶記憶成本,同時還有安全性的保障。


          2、降低學習成本

          通常來說一款產品的學習成本越高,用戶理解起來就越困難,那么用戶長期留在該平臺的概率就會降低,故而我們應該通過一些設計手法去降低用戶的學習成本。

          例如一些金融產品,其晦澀難懂的專業知識對于新手小白來說真的是非常困難,基本的認知都存在困難的前提下,更別說指望用戶轉化了。基于此背景,新手引導提示、新手教學視頻、在線客服服務、模擬交易等等方案,都會極大的降低用戶理解成本,為后續用戶的下單轉化提供有力的幫助。


          3、遷移成本

          何為用戶遷移成本?用戶選擇新產品的行為需承擔的代價。隨著遷移成本的增加,用戶長期使用該產品的概率也會相應增加。

          例如有道云筆記這款產品,用戶在該平臺創作了大量的內容后,就很有可能會長期留在該平臺,因為重新換平臺的成本著實有點高。




          5.1.4 挽留機制

          挽留機制是留住用戶、促進用戶轉化的最后一道程序。

          常見的挽留機制有以下幾種形式:

          1、提供解決方案

          當淘寶用戶在進行退款時,若原因是地址填寫錯誤,那么頁面會自動出現彈窗提醒用戶修改即可,避免用戶取消訂單,從而降低退款率。


          2、利益刺激

          當用戶退出購買頁面關鍵節點時,會以彈窗形式進行挽留。

          例:知乎會員購買頁面退出時,系統會自動出現二次確認彈窗,將價值點信息以動效形式展示在視覺中心,并對支付按鈕進行突出設計,吸引用戶注意,再次挽留。

          例:拼多多的二次挽留同樣以彈窗形式展示,突出利益點,同時有時間維度,使得用戶產生緊迫感,刺激用戶下單。


          3、操作警告

          操作警告類的文案二次提示,可以讓用戶對當前行為有更清楚的認知,并仔細思考。用戶會考慮到一些時間成本、花費精力等因素,可能會取消放棄的念頭。

          例:全民K歌這款應用,用戶想要刪除之前發布過的創作內容,點擊刪除之后,會出現二次警示確認彈窗,對用戶的行為進行一個挽留。就算最終用戶刪除了創造內容,還可以在最新刪除列表中恢復。這樣既可以避免用戶誤操作引起的后果,還能最大程度的保護創作內容的多樣化存在。




          5.2 行為優化

          行為數據描述用戶使用方式,雖然與用戶相關,但更加關注的是使用的流程、方式與產品體驗,其中重點關注的數據包含點擊率、轉化率、訪問分析等。


          5.2.1 行為場景復現

          深入分析用戶的訪問數據,模擬行為場景,更好的把握用戶當下的心理,從用戶角度出發去設計。下面,我將以一個工作中的實際項目為例,詳細闡述如何從設計側推動項目迭代。

          例如我們接到一個需求,需要進行注冊流程的優化,提升這一模塊的轉化率。很多時候,我們往往會陷于視覺層面進行調整,但這并不能從根本上解決問題。我們需要靜下心來仔細思考,真正找到這個需求背后的目的以及當前存在的問題。

          那么我們可以怎樣去進行呢?首先,為了對用戶行為有更直觀的理解與感受,可以利用用戶體驗地圖的形式將用戶行為場景復現,通過對用戶的情緒曲線、想法的剖析,從中找到合適的機會點,為后續設計的迭代優化提供一定思路。

          通過對用戶的旅程進行分析,可以發現在不同關鍵階段中所對應的數據指標也不同。因此在設計的過程中可以針對不同的行為場景,制定對應的數據優化目標,從而提升整體的產品價值。



          5.2.2 行為路徑優化

          用戶的行為是決策的重要因素,了解用戶的行為和意圖后,會發現大部分用戶的行為與設計會存在很大的偏差,所以需要更多關注用戶的行為數據,揣摩用戶行為下的真實心理與訴求,才能做出用戶滿意的產品。

          緊接著上面的案例,咱們繼續通過漏斗模型進行深入分析,優化用戶在登錄注冊路徑上的體驗,提升轉化率。

          原有的登錄流程轉化率如下圖所示


          1、快速定位問題環節

          通過數據反饋,發現從注冊頁面到點擊注冊按鈕這頁面之間存在較高的流失率,其次再是安全驗證頁面。我們需要對這一流程中的關鍵節點進行梳理,同時將主要的精力聚焦于該模塊的優化。針對流失率較高的主要頁面進行著重設計。


          2、分析問題

          通過數據分析可知,用戶很大一部分都在點擊注冊按鈕這一頁面流失掉了,當前頁面的停留時長較長,那么我們是否可以縮短停留時長,幫助用戶快速注冊呢?該怎樣設計才能提高用戶的操作效率呢?


          3、方案輸出

          通過聚焦問題后,發現最終我們的落腳點應該在如何提升用戶的操作效率,幫助用戶快速完成注冊。

          針對此設計目標,運用競品分析、用戶體驗地圖等方式對于該模塊進行了思維拓展。提出了一些可行性方案,比如在輸入郵箱時增加常用高頻郵箱格式后綴,減少用戶手動輸入的步驟;比如增加用戶輸入錯誤之后的快捷刪除圖標,方便用戶一鍵操作.....等等(詳細的可見之前項目復盤)。


          4、數據驗證

          在設計上線一段時期后,查看數據情況。

          經過一段時間的驗證,漏斗模型的數據轉化有了很大提升。再次驗證,此次改版方案較為成功。

          以上案例大致展示了工作中如何運用數據驅動設計的常規流程與方法。從整體漏斗分析原因,定位關鍵問題節點,進而推動問題環節的優化,最終解決問題。



          5.3 價值體現

          數據會給到我們一定的指導作用,我們需要對數據進行深入思考,從設計的層面去賦能業務。從宏觀的角度去看待業務價值的增長點,尋找設計機會。那么我們該如何通過設計手段提升業務價值呢?產品價值的實現離不開用戶,從用戶的角度進行拆解分析,可以更好的洞察到機會點。

          例如我們需要提升會員模塊的開卡率,該怎么進行落地執行呢?


          5.3.1 目標拆解

          我們將用戶的行為路徑劃分為感知——決策——行動——傳播這幾個主要階段,通過體驗地圖,深挖可優化的空間。

          通過流程的梳理,將目標進行拆解,我們可以從中找到一些值得優化的地方。



          5.3.2 設計方案

          有明確的設計目標之后,我們就需要針對每一節點進行針對性的設計。

          1、感知階段-用戶觸達

          當前會員購買的入口隱藏的過深,很多用戶都對該模塊的存在缺少認知。要想會員卡的購買率有所提升,最基本的舉措就是要加大對其宣傳力度。因此,我們需要增強用戶感知。常見的形式有Push推送、郵件、短信等等,吸引用戶去查看相關的內容,并引導后續轉化。

          我們需要提升關于會員內容的用戶感知,就可以嘗試在首頁增加會員入口。宣傳的形式可以采用Banner圖,方便用戶直接點擊就可進入了解詳情。另外,產品頁面還可增加氣泡文案引導,底部懸浮彈窗等等,增強用戶的感知。

          有一個需要特別注意的地方,就是在進行宣傳引導時,一定要考慮到產品自身的屬性,進行差異化設計。比如說海外產品的用戶一般都很討厭廣告,那么我們在進行設計的時候就要做到克制。在滿足運營需求的前提下,盡量減少對用戶造成不好的體驗。


          2、決策階段-價值觸達

          用戶受吸引來查看會員相關內容時,我們需要對會員的價值進行一個高效快捷的輸出傳遞。只有讓用戶在該階段感受到價值大于價格,才會有后續的購買行動。在會員權益模塊,需要根據用戶的狀態進行區分,針對化展示。人群大致劃分為普通用戶、會員與過期會員。

          我們可以通過一些設計手法,強化用戶的價值觸達感知。

          (1)文案刺激。告訴用戶辦會員卡一年預計能省下多少錢。

          (2)增加計算器功能,讓用戶根據自己的習慣輸入預計交易額,更智能的感知優惠。

          (3)向用戶發放一定的優惠券,并增加倒計時,出于沉沒成本,用戶轉化的幾率很有可能會增加。

          (4)人數比例展示,利用人的從眾心理,促進購買。



          3、行動階段-購買轉化

          到了行動階段,用戶的整體購買流程是否高效、是否順暢則成了我們需要關注的重點。我們在現階段的設計策略,可通過以下方式進行展開:


          (1)避免用戶過多選擇

          原有的會員頁面將三種會員模式全都展示出來讓用戶自己選擇,對于很多新手來說這無疑是非常困難的,會員的購買率也比較低。更新后,我們將會員的價值點簡單的羅列出來,讓用戶可以直觀的了解會員卡的優勢,同時會員卡按照時間周期與價格劃分為3個不同的層級,針對平臺主推的年卡,增加標簽,強化感知。


          (2)減少頁面跳轉

          用戶在進行購買時,無需跳轉頁面,只需在當前頁面操作即可。懸浮收銀臺的形式,可以避免用戶在跳轉頁面之間可能帶來的數據流失,最大化的保障用戶購買行為的完成。


          4、分享階段-持續正向裂變

          用戶完成分享即可獲得相對的獎勵,被分享的新用戶再進入產品進行體驗,即可獲得新用戶獎勵。在進行分享的操作中,有以下優化方向。

          (1) 增加分享引導

          可以通過文案引導、運營位的形式進行宣傳,吸引用戶進行分享操作。

          (2) 優化分享體驗

          增加分享的渠道,引入常用的Twitter、Facebook、Telegram等社交平臺;

          增加用戶分享圖的制作,為用戶提供更多的選擇空間。




          六、總結

          數據驅動是一項長期的工作,需要去不斷的跟蹤、反饋,通過不斷的數據驅動,才能推動設計的更優發展。在日常的工作中,我們需要對數據保持敏感,從這些數據背后找出真正的原因,并進行針對性的優化。設計師了解一定的數據知識,可以更好的輔助我們進行設計產出,使得我們的方案更有說服度。

          感謝閱讀,以上就是我要分享的如何利用數據驅動設計的全部內容。

          文章來源:站酷   作者:甜西瓜汁
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          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

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          數據分析的正確打開方式

          ui設計分享達人

          作為一枚設計小萌新,對上述場景,是否似曾相識呢?此些尷尬的情況,也映射出了不少問題:數據化設計意識薄弱,數據基礎知識模糊,缺乏系統的體驗評估模型和度量方法等等。


          那么,我們該從哪些維度進行數據分析呢?數據的基礎知識又有什么呢?常見的數據分析方法又有哪些?諸位看官抓好扶好,入門版航班即將起飛,讓我們一起走進數據的世界,掌握一定的數據分析能力,告別“我要我覺得”的任性決策。





          增量尚不明確,存量博弈的下半場,都以去肥增瘦的方式,宣告著精細化運營的時代到來,似乎也對設計師同學提出更高專業的要求。數據意識作為能力象限中的某個小瓦塊,雖然細微,但也是專業輸出的切入點。


          在面對產品功能迭代、用戶行為分析、日常監測、設計決策以及效果評估等等問題時,單純的從視覺維度進行推導,會稍顯單薄。而基于客觀數據的分析,可以更科學準確的輔助我們進行決策。





          所謂的“數據指標”,簡單來說就是可將某個事件量化,且可形成數字,來衡量目標。在一定程度上,“數據指標”能揭示出產品用戶的行為和業務水平狀況。


          目前市面上的產品種類繁多,大致都圍繞“用戶是誰、做了何事、結果如何”進行歸納整合,分別對應著用戶數據、行為數據、業務數據三類指標。



          用戶數據:包含存量、增量、留存及渠道來源四類

          1. 存量:反映某一時間段內活躍的用戶數。以日活(DAU)、周活(WAU)、月活(MAU)維度進行統計。其中,Active需以關鍵用戶的自發行為來進行定義,常見的動作有登錄、瀏覽內容等。

          2. 增量:一般用新增用戶數來反映,同樣分為日新增(DNU)、周新增(WNU)、月新增(MNU)三類統計維度。其中,增量的定義相對模糊,需提前與渠道確認好新增指標,建議根據內部的賬號體系進行指標的取舍,選擇新增注冊用戶還是新增設備數。

          3. 來源:用戶從何而來,包含自然搜索、產品導流、好友邀請等多種渠道。結合不同渠道用戶的數據表現,可以指導后續的推廣方案。

          4. 留存:通過留存率來評判產品的健康程度,表示新用戶在一定時間段內,某些行為重復發生的比率。其中,日留存和月留存的評判分析作用又有所不同:

          • 日留存:作為衡量用戶渠道質量的重要依據,如老王的公眾號在站酷、知乎、微信群進行導流宣傳,通過分析不同渠道的用戶留存表現,從而優化受眾用戶的投放來源。

          • 月留存:作為用戶粘性的重要判斷,通過指標來分析產品對用戶是否長期有吸引力。也可用作產品上新后,功能迭代是否符合預期的判斷依據。


          行為數據:記錄用戶使用產品的相關行為,可包含行為質量(訪問深度、轉化率、跳出率、用戶停留時長)與數量(次數、頻率、點擊率、訪問時長)兩維度

          1. 訪問深度:用戶單次瀏覽頁面的過程中,瀏覽了頁面的數量越多,表示用戶訪問深度越深,產品粘性較好。

          2. 轉化率:指在一個統計周期內,完成轉化行為的次數占總訪問次數的比率。轉化率=(轉化次數/點擊量)×100%。如在電商、理財等產品中,轉化率是衡量產品優秀與否的重要指標之一。

          3. 跳出率:訪問了單個頁面的用戶占全部訪問用戶的百分比,可用來衡量訪問質量,高跳出率通常表示內容或體驗與用戶目標脫節。

          4. 停留時長:用戶游逛的時間長度,需要區分對待內容消費與工具效率場景,高停留時長并非全是正向反饋。

          5. 次數:包含頁面訪問次數(PV)和用戶訪問次數(UV),通過頁面或者用戶作為計數單位,但需進行相應數據去重,保證數據的真實性。

          6. 點擊率:CTR(Click-Through-Rate)即點擊通過率,某一內容被點擊的次數與被顯示次數之比,CTR是衡量互聯網廣告效果的一項重要指標。影響用戶點擊的因子較多,作為入口級內容,卻具備較大的設計發揮空間,可通過信息的布局與核心利益點的外化,實現行為號召(Call to Action)


          業務數據:產品在商業化過程中,對業務結果的貢獻程度,如總成交量、人均消費金額、消費人數、續費率、用戶周期價值等

          1. 總成交量:GMV(Gross Merchandise Volume)屬于電商平臺企業成交類指標,主要指訂單的總金額,包含付款與未付款兩部分

          2. 人均消費金額:ARPU(Average Revenue Per User)即每用戶平均收入。這個指標計算的是某時間段內平均每個活躍用戶為應用創造的收入。

          3. 續費率:指的是在訂閱期結束時,選擇續費的用戶占所有應續費用戶的百分比

          4. 付費率:付費用戶占活躍用戶的比例。

          5. 用戶周期價值:LTV(life time value)是產品從用戶獲取到流失所得到的全部收益的總和,當LTV大于平均獲客成本和后續的運營成本時,產品獲得凈收益。






          對上述數據類別有所了解之后,我們在面對紛紜復雜的應用類型與數據概念時,到底該怎么選取合適的指標進行衡量和分析呢?接下來,讓我們進入下一個知識點-指標建模。我們大致可以按照以下方法進行關鍵指標的選取。

          ① 明確業務的最終目的;

          ② 判斷業務模塊所屬類型;

          ③ 根據模塊類型選擇數據指標;


          ① 明確業務的最終目的

          任何產品都有其商業或生存目的,且通常會使用一些支撐手段的工具、或是支撐手段的手段來達成目的。我們以“設計軟件-Figma”為例,進行業務目的與手段的拆解。

          1. 目的:Figma 是一個基于瀏覽器的協作式 UI 設計工具,其最終目的是完成商業變現,讓更多用戶付費購買。

          2. 手段:為達成這一目標,而采用基于web的模式這一手段,極大的方便了團隊協作辦公的需求,繼而備受青睞,普及率節節攀升。

          3. 支持手段的工具:此外,借助開源的插件及完善的組件功能,為設計創作者提供更便捷的工具支持。



          ② 判斷業務模塊所屬類型

          在從業務的最終目的出發,梳理業務模塊后,可進一步的拆解該業務模塊的具體類型。為方便理解,可以按照產品價值,將功能模塊分為4種類別:工具、內容瀏覽、社區、交易。

          1. 針對本身自帶價值屬性的產品,按照幫助用戶節省時間和消磨時間可分為:

          工具類:剪映、輕顏相機、飛書文檔及翻譯查詞等
          內容瀏覽類:各類圖、文、音視頻體裁的消費內容,如短視頻、喜馬拉雅、知乎等


          2. 另一類產品本身不產生價值,通過自身的平臺屬性來連接資源,同樣按照幫助用戶節省時間和消磨時間可分為:

          社區類:小紅書、即刻、微博等
          交易類:電商板塊、會員付費板塊以及直播打賞充值等


          ③ 根據模塊類型選擇數據指標

          按照時間與價值維度,將產品劃分為4類模塊,每類都有各自需要核心關注的指標要素


          下面對4種分類的功能模塊,分別介紹如何選取指標體系

          1. 工具類:通過產品達成個人目標,高頻的使用行為,可以培養用戶的固定習慣。因而可主要關注使用量、目標達成率、頻次數據指標。(示例:剪映)


          2. 交易類:以詳情頁作為用戶購買動機的誘因,實現付費轉化。倘若能多次反復的購買商品或服務,整體轉化效果更佳。因而,可選取詳情頁轉化率、客單價、復購率作為衡量指標。(示例:百度網盤)


          3. 內容瀏覽類:用戶是否已獲得更優質的內容,愿意投入更多的時間瀏覽內容,并能觸發與內容的互動行為。因而可選取瀏覽數、瀏覽廣度、瀏覽時長和互動行為作為衡量指標。(示例:快手)


          4. 社區類:社區環境主要受人與內容、以及人與人之間的關系影響。鼓勵用戶發布內容,以創造的內容來吸引其他用戶產生共鳴,從而進行內容創造與互動行為。因而,可選取發布量、互動量、用戶間的關系密度作為衡量指標。(示例:即刻)





          在產品迭代發展的過程中,掌握有效的數據分析方法,能讓冰冷客觀的數據鮮活起來,為決策提供判斷依據。接下來,就給大家推薦兩類高頻數據分析方法,請注意查收。

          AARRR模型

          由Dave McClure 2007提出的客戶生命周期模型,可以幫助大家更好地理解獲客和維護客戶的原理。其核心為AARRR漏斗模型,對應著實現用戶增長的5個指標:

          1. 獲取(Acquisition):用戶如何發現(并來到)你的產品?

          2. 激活(Activation):用戶的第一次使用體驗如何?

          3. 留存(Retention):用戶是否還會回到產品(重復使用)?

          4. 收入(Revenue):產品怎樣(通過用戶)賺錢?

          5. 傳播(Refer):用戶是否愿意告訴其他用戶?

          我們在進行數據分析的時候,應該考慮用戶正處于AARRR模型的哪個部分、關鍵數據指標是什么、對應的分析方法又是什么?


          漏斗分析

          科學反映用戶行為狀態以及從起點到終點各階段用戶轉化率情況,是一種重要的分析模型。廣泛應用于網站和App用戶行為分析的流量監控、電商行業、零售的購買轉化率、產品營銷和銷售等日常數據運營與數據分析的工作中。

          例如:在完成電商購物行為時,共包含瀏覽選擇、查看詳情、添加購物車、生成訂單、支付等環節。通過監控用戶在流程上的行為路徑,漏斗能夠展現各個環節的轉化率,直觀地發現和說明問題所在,更快定位出某個環節的具體問題。






          除了需要了解分析方法之外,還需要提防以下數據分析常見謬誤,避免落入陷阱之中,從而做出錯誤的決策。

          1. 數據偏?

          在分析數據時受個?偏?和動機的影響,即僅選擇?持你聲明的數據,同時丟棄不?持聲明的部分?!皵祿?”將讓數據的客觀性蕩然?存。 避免這種謬誤的?法是在分析數據時,盡可能收集相關數據,并詢問他?意?。


          2. 采樣偏差

          在做抽樣分析時,選取的樣本不夠隨機或不夠有代表性。例如,互聯網圈的人極少會使用PDD,為何該應用還會有這么好的市值表現?


          3. 因果相關謬誤

          將兩個同時發生的事件,判斷為因果關系,忽略了其中間變量。例如,隔壁老王生了個孩子,同時種了一棵樹。孩子和樹都隨著時間的推移而長高,在一定時間內,如果使用相關性分析,可以得出這兩個變量具有相關性。然而我們都很清楚,孩子長高和樹長高之間,并不具有因果關系。


          4. ?普森悖論

          即在某個條件下的兩組數據,分別討論時都會滿足某種性質,可是一旦合并考慮,卻可能導致相反的結論。避免“辛普森悖論”給我們帶來的誤區,就需要斟酌個別分組的權重,以一定的系數去消除以分組資料基數差異所造成的影響。


          5. 定義謬誤

          在看某些報告或者公開數據時,經常會有人魚目混珠?!妇W站訪問量過億」,是指的訪問用戶數還是訪問頁面數?


          6. 比率謬誤

          談論此類型指標時,都需要明確分子和分母是什么。另一方面,在討論變化的百分比時,需注意基數大小。如小王和小劉體重都上漲了10%,但二者的體重基數分別為60kg、90kg。

          文章來源:站酷   作者:美工李大強



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          如何通過數據驅動設計

          ui設計分享達人

          一、前言


          在日常的工作中,會經常接觸到一些數據方面的內容,同時我也在不斷的加強相關方面的專業知識學習,希望可以借此做一個總結,與大家分享。如果你也在平時的工作中遇到相關的數據問題、不知如何利用數據推動設計、或者對數據抱有一定的興趣,那我們可以一起往下看。

          本文主要圍繞以下幾個方面來進行解釋說明:




          二、背景


          隨著互聯網大環境從增量進入到存量市場,企業發展與產品的迭代越來越離不開數據的指導,數據驅動已然成為當下產品的主趨勢。身為設計師的我們,更應該對數據保持高度敏感,通過一系列的數據分析推動設計迭代,并讓其更合理、更具有可信度。

          任何一款產品,設計師都無法根據自己的心情、想法,一拍腦門的迅速產出。好的產品,既要考慮市場價值,也離不開用戶體驗,應該明確目標而進行實現,所以設計過程中需要依靠數據給予我們指導,即利用數據驅動設計。



          三、深入了解數據


          3.1 數據的作用

          數據在產品迭代過程中有著舉足輕重的地位,對于設計師而言也是極其重要。在了解數據之前,簡單的理解一下為什么需要數據,在互聯網產品設計中,數據的作用主要分為以下三點。


          3.1.1 提效賦能

          工作中或許會常常面臨多種需求并線進行的狀況,合理客觀的數據有助于我們更好的分清任務的優先級,并聚焦于當前最緊急的任務展開進行。合理有序的安排可以推動任務的快速高效完成。



          3.1.了解用戶

          設計師與真正的用戶之間往往存在一定的差異,我們不能按照設計師固有的思維方式去衡量用戶的想法,更不能想當然的覺得用戶需要什么。

          數據可以幫助我們更好的了解用戶,利用數據分析的種種方法,我們可以進行抽絲剝繭,發現更深層次的問題,不斷的去深挖用戶需求,進而更好的滿足用戶,只有這樣我們才能更好的留住用戶,促進產品增收。



          3.1.設計支撐

          在進行設計輸出的過程中,我們可能常常會遇到以下情況:

          我相信各位設計師在日常的對接中,一定是根據需求文檔進行了設計輸出,但是在設計評審階段卻很難去說服各需求方。數據在此情景下就顯得非常重要,它可以幫助我們針對設計方案有一個理性的數據支撐,去衡量我們的設計方案是否合理有效。

          其次在項目上線后依據數據反饋,可以驗證此次設計是否達到理想目標,是否還有進一步優化的空間。了解數據可以更好的幫助我們深耕需求、把控方向。



          3.2 數據的類型

          為了進一步了解數據,現將所有的數據進行整合區分,大致上可以分為兩個類型,分別是定性數據與定量數據兩大類。

          定性數據指導設計過程,往往判斷某件事物的意義與價值。定量數據關注數據頻率,在結果上更具有說服力。這兩種數據的類型在數據分析以及設計驅動的過程中都非常重要。時常會通過定性數據來發現、定義問題,最后再由定量數據來驗證結果。


          3.2.1 定性數據

          定性數據是非統計數據,在樣本選取上,數據量較少,主要收集途徑有以下方法:應用商店評論、客服反饋、音視頻記錄、筆記反饋、訪談調研等。

          可以快速了解到用戶的行為和態度,這種數據具有可調查性,是可以進行深入研究的,能進一步推斷出設計的哪些方面存在問題,從而通過設計方法優化產品設計體驗。


          3.2.2 定量數據

          定量數據是統計性的,可以用來問“多少”的問題,最終生成結論性的數據信息。收集途徑可以有以下方法:測試、產品數據、指標上報、實驗調查等。

          定量數據提供了對設計的間接評估,可以快速了解用戶基礎信息數據以及對產品的使用感知,例如完成率、滿意度等等數據指標,它不僅可以幫助我們快速統計信息,還能驗證結果。




          3.3 數據的維度

          數據不應該是只停留在表面的數字,需要深入的了解數據,善于從這一堆數字背后,發現數據的真實意義。

          由此,Google推出HEART模型,作為一套完善的用以評估以及提升用戶體驗的標準。HEART模型包括五個維度,分別為:愉悅度(Happiness)、參與度(Engagement)、接受度(Adoption)、留存度(Retention)、完成度(Task success)。通過這種方式將數據分為五個維度,可以更有效的明白不同類型的數據所體現的真實含義。



          3.3.1 愉悅度(Happiness)

          什么是愉悅度?關于這個問題,大概一千個人會有一千個回答吧,因此愉悅度更偏向于用戶在產品使用過程中直觀的主觀感受,例如滿意度、產品體驗感受、推薦指數、易用性感知等等體驗指標,通過這一類的數據可以有效的了解用戶對于產品或者某個功能的喜好程度。

          可以利用定性研究的方式獲取用戶在體驗和感知上愉悅程度,例如一對一訪談、觀察小組、可行性測試等。也可以通過定量調查中的問卷、數據反饋、AB測試等了解用戶的使用情況以及推薦指數等。



          3.3.2 參與度(Engagement)

          指用戶在使用產品功能時的參與深度,衡量指標即為有效活躍用戶的數量。用戶參與度并沒有統一的可量化的界定標準,但大致上可以分為以下幾個指標,產品訪問頻次、平均訪問時長、訪問頁面數量、產品使用間隔。

          數據的衡量只是最基礎的一步,更重要的是如何提升用戶的參與度,對于新用戶而言,可以通過引導、幫助等建立良好的第一印象;對于老用戶,需要合理的推送相關優惠與活動,也可以利用游戲化運營建立長期關系,這些都是比較有效的提升參與度的方法。



          3.3.3 接受度(Adoption)

          當一個新的產品與功能出現時,由于陌生感,用戶短時間內很難接受,而接受度就是指用戶在特定時間內真正開始習慣并使用。

          為了快速得到用戶的認可,往往產品設計中會通過競品分析的方式確??蚣軆热菖c市場的同類產品保持一致,滿足用戶的使用習慣。而針對大部分的新用戶也會使用新功能引導以及相關通知推送等加快新用戶的接受度。



          3.3.4 留存度(Retention)

          在產品運營中,留存是最關鍵的數據指標,它也是產品獲利與增長中最主要因素之一,留存直接決定了用戶是否愿意繼續使用,它是最真實的數據表現,而留存通常體現在,多日留存率、回訪率、不同平臺的使用重合率等。

          針對這一數據我們需要關注的核心問題就是如何提升用戶留存率,大致的方法可以分為以下兩個維度:

          (1) 產品維度

          產品功能決定是決定用戶留存的關鍵。在需求設計上,通過挖掘潛在需求,刺激用戶長期使用,并且通過拓展應用場景,不斷提供細分服務,進一步滿足用戶;甚至我們也會發現在大多數產品中,通過建立社區,打造社交圈子,強化用戶的粘性。

          (2) 運營維度

          產品使用過程中,合理的運營也是提升用戶留存的關鍵之一,常用的方法有定期舉辦活動、例如砍價、助力、簽到、每日任務等;也可以通過消息推送挽留用戶。



          3.3.5 完成度(Task success)

          完成度主要是指用戶對于關鍵任務的完成率,常常用來衡量交互流程是否合理。主要包括以下維度:首次點擊時間、操作完成時間、完成點擊次數、完成率、失敗率、出錯率等。

          A: 任務完成度的衡量指標該怎么計算呢?

          (1) 任務完成時間

          用戶在整個任務過程中,所花費的時間即為任務完成時間。

          (2) 完成率

          完成率=完成的操作次數/開始操作的次數


          產品設計中,為了提升完成率,需要輔助用戶進行交互并進行引導設計,不僅需要符合不同場景變化以及用戶的心智模型,還要給予用戶體驗流程中的舒適感受,進一步輔助其完成任務。


          B: 如何提升任務的完成率呢?

          (1) 降低理解成本

          利用設計手法,降低任務流程中的理解成本,切入到實際的場景中,幫助用戶快速完成任務。

          例如在列表模塊中,默認狀態下的輸入框內,展示灰色的提醒文案,提前告知用戶該區域應該填寫的內容;比如說高德地圖通過AR技術結合導航,快速幫助用戶完成導航任務;再類似于可視化數據看板,幫助用戶快速獲取信息結果。


          (2) 精簡任務流程

          降低理解成本只能單一的滿足用戶操作前的理解,而操作過程中的步驟長短也起到非常關鍵的作用。優化任務流程,目的就是為了提升完成率。

          例如用戶在進行登錄注冊時,可以點擊右上角的文案即可實現登錄注冊狀態的快速切換,減少用戶切換的流程步驟。再比如說表單填寫類的產品,還可以將相同的內容進行整合,減少操作。甚至電商產品中,可以通過找相似減少用戶的篩選成本。



          (3) 系統智能預判,提供幫助

          結合用戶的場景與行為,進行合理的預判設計,有助于縮短用戶操作路徑、引導用戶轉化。例如下面的案例,在表單信息填寫中,通過智能判斷關聯內容,提供幫助,甚至通過判斷用戶的行為,進行精準內容推送。



          3.4 常用的數據

          通過以上數據的五個維度,可以發現數據的覆蓋面是十分廣泛的,不同的數據反映不同的內容。在工作中我們也會接觸到復雜且多樣的數據,對于設計師而言,常用的數據大致可以劃分為用戶數據、行為數據、業務數據這三大類別。



          3.4.1 用戶數據

          從字面上理解用戶數據即為與用戶有關的數據,這種數據常常用來描述用戶人群、用戶基礎屬性等。通過一系列的“用戶數據”進行支撐,可以快速梳理關于產品的基礎用戶群體,構建用戶的畫像。

          不同的產品屬性,有不同的用戶人群畫像。比如說美柚這款記錄類APP,主要的用戶人群是年輕的女性,對生活有一定的追求;再比如說英語流利說這款產品,主要的用戶人群是年輕的、有明確學習英語需求的人群。

          用戶數據主要包括兩大類別:用戶基本屬性與用戶生命周期數據。


          a、用戶基本屬性

          用戶基本屬性通俗解釋即為關于用戶自身最基本的屬性,包括性別、地域、年齡、職業、學歷、收入、婚姻狀況等等......通過這一系列的屬性,我們可以對用戶有一個更深刻、更全面的認知。

          只有更好的了解用戶,我們才能進行針對化的設計產出、精準投放,從而推動產品更好的發展。這就好比兩個人談戀愛,只有清楚對方的想法、習慣、喜好,才能減少吵架的幾率,實現和諧發展。



          b、用戶生命周期數據

          生命周期指的是從開始到結束,用戶都會經歷著從接觸到流失的階段,我們通過生命周期結合用戶數據可以簡單分為新增、活躍、留存、流失。


          1、新增用戶數

          新增用戶從字面上拆解開來即為新、增,廣泛意義上來說,我們可以將一段時間內打開產品的新用戶人數算作新增用戶,但是更嚴謹一點的話,則表示某產品一段時間內新增加的注冊用戶數量。

          通常我們將下載且訪問過產品的用戶稱為訪客,這部分人群是潛在的注冊用戶。


          2、活躍用戶數

          活躍用戶在體驗產品的過程中會花費更多的時間與精力,相比普通用戶而言他們更加認可平臺,對于平臺的發展有著重要的地位。那什么是活躍用戶?如何具體的去定義活躍用戶呢?

          通常來說,用戶在規定的時間周期內,有打開過產品,這就算做一個活躍用戶。當然,不同平臺對于活躍用戶的定義存在一定差異。而活躍用戶主要也分為兩類:新用戶與老用戶,而從商業的角度上還可以劃分為低價值用戶與高價值用戶。

          活躍用戶數常見的指標有DAU、WAU、MAU。

          DAU:Daily Active User,表示日活躍用戶數量,指的是從0:00-24:00一個自然日(統計日)之間,登錄并使用了某一功能的用戶數量。

          例:某個產品的日活計算方式為打開該APP即算活躍,2022年1月19日這天打開APP的行為有50次,經排重后發現有30個用戶打開了APP,那么該產品的DAU就是30。

          了解完DAU,我相信大家對于WAU(周活躍用戶數量)與MAU(月活躍用戶數量)應該不至于陌生了。WAU與MAU,他們兩者最大的區別就是計算周期的不同,但需要注意的是,月活的計算并不是簡單的日活相加,我們需要進行去重。



          3、用戶留存率

          在講解用戶留存率之前,我們應該了解用戶留存。何為用戶留存?顧名思義,就是最終留下來的用戶。用戶留存率這一指標可以反饋當前產品的質量如何,這是產品自初期開始就需要持續關注的內容。常用的用戶留存指標有次日留存、3日留存、7日留存、15日留存和30日留存。



          4、用戶流失

          用戶流失的定義是什么?用戶流失需要結合時間(Time)與動作(Action)這兩個指標進行,即用戶在一段特定時間內未進行關鍵行為的操作。與之常常相關聯的因素大致分為產品生命周期、負面體驗、競品策略等等。

          用戶流失率的存在表明了用戶對產品的負面反映,對于產品發展有著非常重要的數據反饋。

          當下市場中的獲客成本越來越高,獲取新用戶的成本要比留住現有用戶的成本高出5倍。因此降低用戶流失率,就顯得尤為重要。



          3.4.2 行為數據

          行為數據常用來描述用戶使用方式,指的是用戶在使用產品過程中所產生的一系列交互相關的數據,通過分析快速了解用戶特征,為流程優化、精細化運營、產品體驗等設計措施提供判斷依據、輔助設計。

          行為數據的指標主要包括轉化率、平均停留時長、跳出率、PV、UV等等。

          1、轉化率

          什么是轉化率?轉化率就是下一頁面與當前頁面的訪問占比。它常常被用來衡量產品路徑中的用戶體驗是否合理,從而進一步推動流程優化以及設計迭代。

          以下圖為例,有200個人來到了頁面A,其中有100人點擊頁面A的按鈕進入頁面B,那么頁面A按鈕的轉化率則為(100/200)*100%=50%。


          2、啟動次數

          通常指的是某一特定時間段內用戶啟動應用的次數。與之相關的兩大指標分別為用戶總啟動次數與人均啟動次數,常用來反映用戶粘性與活躍度。


          3、使用時長

          使用時長是指某一特定時間段內用戶從打開到關閉產品的使用時間。使用時長需關注的指標為用戶總使用時長、人均使用時長、單次使用時長。這些指標常用來衡量用戶粘性與活躍度,常常需要與啟動次數一起結合進行分析。


          4、訪問分析

          頁面訪問分析包括頁面訪問次數、停留時長、跳出/退出率、用戶訪問頁面數和用戶訪問路徑。


          (1) 訪問次數

          訪問次數是指訪客完整打開頁面進行訪問的次數,常用來衡量產品的訪問速度。

          (2) 停留時長

          停留時長表示用戶進入產品中,呆了多長時間后離去。這一指標是考量用戶粘性以及貢獻度的重要指標。

          (3) 跳出率/退出率

          跳出率,指的是只訪問了入口頁面即退出的次數與入口頁面訪問次數的占比數。

          跳出率越低,說明流量越好,用戶對產品的興趣越高。

          計算公式為:跳出率=訪問一個頁面后離開的次數/總訪問次數*100%

           

          退出率是指從該頁面退出的頁面訪問數與進入該頁面的頁面訪問數之比。

          計算公式為:退出率=退出次數/總訪問次數*100%


          跳出率為(2/8)*100%=25%

          退出率為{(2+2)/(8+2)}*100%=40%

           

          注意:跳出率與退出率較高,也不全部都是壞事。我們需要具體問題具體分析。比如說某些下單頁面,點擊提交后會進入第三方支付平臺,該頁面跳出率高則為正常。



          (4) 用戶訪問頁面數

          用戶訪問頁面數常常離不開兩方面的指標,PV值與UV值。

          PV(Page View):指的是在一個特定周期內,頁面訪問量或點擊量,側重瀏覽量。

          用戶每訪問一次就算作一個PV。

          UV(User View):指的是在一個特定周期內,訪問頁面的人數之和,側重訪客數。

          一天內同個用戶多次訪問僅算作一個UV。



          (5) 用戶訪問路徑

          用戶訪問路徑是統計用戶從進入產品到離開產品整個過程中的路徑與頁面訪問情況,不同的用戶路徑是不同的,我們需要去定位關鍵節點,針對性的產出優化方案。

          如下圖所示,用戶在進行針對性的查找歌曲時,通過首頁的搜索入口進入,在搜索引導頁面中輸入歌名,最終出現結果頁。通過用戶的訪問路徑分析,可以為我們進行優化提供合理的切入點。





          3.4.3 業務數據


          1、ARPU

          ARPU是 “The average revenue per user” 的縮寫,是指在某一周期內用戶產生的平均收入,用來衡量單個用戶為企業所帶來的效益。

          注意:ARPU值是有時間屬性的,我們在計算的時候需要有清楚的時間定義,不同的定義方法,計算出來的結果是有很大差異的。



          2、付費率

          不同業務模式之間的付費率計算方式是不同的,在進行分析之前,我們就需要弄清楚分析的維度。

          (1) 注冊用戶付費率

          注冊用戶付費率=付費人數/注冊人數

          (2) 活躍用戶付費率

          活躍用戶付費率=付費人數/活躍用戶人數



          3、GMV (成交金額

          GMV (Gross Merchandise Volume),即成交金額。這個指標常用在電商行業,是用來衡量電商企業綜合實力的核心指標。

          GMV=真實成交金額+未付款訂單金額+拒收訂單金額+退貨訂單金額。簡而言之就是GMV為已付款訂單與未付款訂單兩者之和。



          4、LTV (用戶終身價值)

          LTV(Life Time Value),為用戶生命周期價值。一般常用指標為3日、5日、7日、30日、60日、90日LTV。常用來衡量用戶從開始使用到不再使用產品的整個生命周期內,為企業貢獻了多少收入。

          它的計算方式由兩部分組成:LTV=LTxARPU,LT為用戶生命周期,ARPU為每用戶平均收入。




          四、數據分析思維

          數據分析不僅僅是擺數據,同時深度的結論也非常重要??沼袛祿?,沒有結論,對于決策者而言并沒有什么明確的用處。那么,面對一堆數據,我們該如何分析得出深度的結論,從而驅動決策?


          4.1 數據來源

          數據的獲取渠道有很多種方式,接下來分享幾個我在工作中經常使用的方法。


          4.1.1、數據分析平臺

          注意:同一關鍵詞,不同平臺的搜索結果可能存在一定差異



          4.1.2、內部咨詢

          平時的工作中,我們不能僅僅是沉浸在自己的世界,需要加強與其他同事之間的溝通交流。通過與用戶運營、數據分析師的交流,可以了解到最新的數據情況,時刻保持敏感度。

          如果公司沒有專門的數據分析師,也可以從客服人員下手,他們無疑是與客戶打交道最直接的人了,他們對于用戶的痛點會更及時感知。可以通過詢問客服人員,更好的了解用戶的痛點需求,輔助我們設計方案的執行。




          4.1.3、用戶反饋

          我們可以通過多種方式了解用戶對于產品的反饋,比如說Feedback用戶反饋,Twitter、Facebook等社交媒體,以及Google Play應用商店評論等。



          4.1.4、數據埋點

          針對想要查看相關數據的模塊內容,提交關鍵數據指標給到數據分析師、開發等,從而進行一個定制化的內容獲取。

          注意:說到這里就不得不提到數據埋點,有一個需要我們注意的地方,那就是在進行埋點時,一定要在設計階段就提前告知開發以及數據分析師,做好溝通工作,針對需要的數據進行埋點處理。



          4.1.5、需求評審

          在需求評審前,設計師可以提前了解相關數據,幫助我們對于設計層面有個更深刻的理解。在評審過程中,通過溝通碰撞了解到更多的數據,也能依據之前項目的數據資料作為參考,輔助本次設計優化。



          4.1.6、復盤分享

          在一些大的項目上線一段時間后需要進行數據反饋,大家針對結果做一個項目復盤,開展相關會議。在這結果之外,我們還需要關注是否產生了新問題以及是否有新的機會發掘點。在復盤之后,針對知識點進行共享,設計師可以通過這種方式了解更多信息,方便后期迭代。




          4.2 甄別數據

          數據的呈現往往告訴我們已經發生了什么,但它沒有告訴我們將會發生什么。我們應該利用數據,從歷史中吸取教訓,也可以依據過去的趨勢預測未來,甚至可能是非常準確的預測。我們需要對數據有一個理性的判斷,進行甄別。

          4.2.1 虛榮數據

          什么是虛榮數據?如果空有一個數據,盡管該數字看起來很美,卻無法依靠該數據去進行設計驅動以及提供具體價值,那么該數據就是一個虛榮數據,毫無意義。

          以下幾個指標則是常見的虛榮數據,我們需要引起注意。


          1、點擊量

          無論什么網站,只要頁面上存在的可點擊區域多,那么該頁面的整體點擊量數字必然都比較高。相比之下,我們更應該關注的是點擊人數,而不是點擊次數。100個用戶每人點擊1次,與1個人點擊100次,后續帶來的結果是必然不同的。


          2、下載量 

          下載量的多少有時候會影響產品在應用商店中的排名,但是這個數據指標并不能帶來實際價值。反觀下載之后的注冊轉化率、付費轉化率等等才是我們關注的重點。


          3、用戶數

          用戶數量越大,這個產品聽起來似乎就越成功。但是產品的成功與否,并不僅僅取決于這一個數字,而是與之相關的一系列指標。

          比如說A、B兩款產品的用戶量分別為100萬以及50萬,用戶活躍度分別為1%與30%,其他都是沉默用戶,那么就一定能說A產品要比B產品好嗎?

          用戶數量再大,沒有體現出對應的價值,那么就是虛擬數據。我們不能被這些虛擬數字所欺騙,還沾沾自喜。


          4、停留時長

          用戶的停留時間越長就說明這個產品越好嗎?真的是由于產品的用戶體驗做的足夠好而讓用戶產生了沉浸式的體驗從而一直停留嗎?

          用戶的停留時長并不是越長越好,這個指標也無法直觀反映用戶對產品的粘性。我們更應該結合完成度、內容跳出率等數據進行綜合判斷。




          4.2.2 異常數據

          數據分析過程中,也會存在很多異常數據,需要從多個角度看待數據,一般來說,產品的部分數據指標存在固定的波動周期,當某項數據指標突然不符合常規波動變化的時候,我們就需要去進行深入的研究,挖掘異常背后的原因。


          1、幸存者偏差

          幸存者偏差是數據分析中常見的邏輯錯誤,那么簡單來說是什么意思呢?

          通過以上幾個例子,想必大家對于幸存者偏差都有一定的理解了吧。所謂幸存者偏差,即我們在進行統計的時候忽略了樣本的隨機性與全面性,用局部樣本代替總體樣本。歸根到底這就是由于獲取信息知識的不全導致的認知偏差。這啟示我們在查看數據的時候,不能只看顯而易見的信息,同時還要找出沉默信息。否則,一定會存在著巨大偏差。


          2、數據樣本不夠

          在進行數據提取的過程中,除了需要注意上面所描述的樣本選擇問題上,還需保證足夠多的樣本數量來進行支撐。按照常規定律來說,數據樣本達到一定的數量程度,才能展示出相對真實的規律。

          例:比如說我們在產品中新增了一個功能,但是由于預算、人力資源等原因在前期的推廣宣傳階段并沒有多少曝光,只有一部分老用戶知道,這就說明這個功能很失敗,沒有存在的意義嗎?答案未必是這樣。

          所以在進行數據提取時,我們就需要盡可能的保證有足夠多的樣本數據,這樣才能保證最終輸出的數據結果是最客觀的。


          3、存在臟數據

          臟數據,也被稱為壞數據,常常是指不合理、對于業務毫無用處的數據。

          臟數據產生的原因有多種,數據統計過程中可能是由于輸入了多余空格、重復插入多余數據等等。在前期數據收集分析階段,例如問卷調查,往往會存在很多無意義的問卷,為了保證問卷的準確性,可以通過設置分支題目、陷阱題目等等方式來進一步篩選問卷,做好對臟數據的防控與清洗。



          4.3 分析方法

          接下來給大家分享幾個平時工作中常用的數據分析方法,包括以下幾種:漏斗分析法、矩陣分析法、對比分析法。


          4.3.1 漏斗分析法

          漏斗分析法是數據分析過程中非常重要的一種分析模型,能夠科學的反映用戶行為狀態以及從起點到終點各階段之間的用戶轉化情況。

          常用的指標包含轉化率與流失率。通過層層的分析,觀察流程中是否存在提高轉化率的機會點,挖掘設計。(后面會結合實際項目為例進行詳細闡述,這里就不做過多講解)


          4.3.2 對比分析法

          所謂的對比分析,就是給孤零零的數據一個合理的參考,否則這種數據是沒有意義的。在利用對比分析法進行數據分析時,需要關注兩個方面內容:對比對象與對比維度。

          在產品迭代測試的過程中,為了增強說服力,擇決出最佳方案,往往會采用對比分析,也就是常說的A/B Test。A/B Test最核心的思想是要保證單一變量,其他條件保證相同。回到設計本身,一般來說每個方案應該大體上相同,只是某一個地方有所不同,比如某處文案、顏色、圖標等。然后針對不同的用戶展示不同方案,統計并對比不同方案的轉化率、留存率等指標,從而確定最優方案。


          4.3.3 矩陣分析法

          矩陣分析法常常是通過兩個指標的交叉,利用分析矩陣劃分為四個象限,找出問題的優先級。

          例:如下圖所示,為某個運營活動點擊的四象限分布情況。X軸自左向右,Y軸自下而上,分別代表了從低到高。

          通過矩陣分析的方式,我們可以快速定位當前最值得的MVP優化方式,指引我們在復雜的數據中正確前行。



          五、數據驅動設計

          作為一名設計師,在了解了數據基礎的內容后,就需要掌握通過數據驅動設計最關鍵的內容,接下來我將通過用戶、行為、業務三個角度來給大家分享幾個不錯的設計案例。


          5.1 用戶增長

          通過上面的分析,我們了解到用戶數據涉及到兩個方面,用戶的基礎屬性數據可以很好的輔助設計,通過數據對用戶進行分層,例如性別、年齡、地域,這些都是常見的用戶基礎屬性;

          除此之外,與用戶相關并關聯產品的重要數據還包括新增用戶、用戶活躍度、用戶留存率、用戶流失率等數據,我們可以通過這些數據的表現挖掘背后的原因,進而通過設計手法深入優化促進用戶數據增長,形成閉環。簡單分享以下幾個方法。


          5.1.1 產品拉新

          關于產品拉新,并不只是產品上線后需要考慮的事情,在產品設計的每一環節中,都是需要去進行考慮的。產品拉新可以通過邀請碼、新手福利、邀請好友等幾個方面進行。


          1、邀請碼

          邀請碼通常是由企業發放,優先發放給種子用戶,然后通過種子用戶的社交圈去進行擴散,進而吸引更多的用戶參與進來。

          前段時間爆火的一款國外音頻社交軟件Clubhouse,便是利用了這種方式進行擴散傳播。與Facebook、Instagram、Twitter等社交軟件有所區別,Clubhouse并沒有對全部用戶開放,而是需要得到其他用戶發出的邀請碼驗證后才能進行使用。邀請碼的稀缺性將Clubhouse的熱度炒得越來越高,使得參與其中的用戶能產生一種自我滿足感,同時這種模式大大保證了音頻內容的質量。


          2、新手福利

          一些產品針對未注冊或者未使用過產品的新用戶,會發放專屬福利,促進用戶轉化。

          新手福利通常是以開屏頁、Banner、彈窗、活動頁、新手任務等形式進行領取,隨著市場環境的緊張,獲客成本越來越高,新手福利的成本的也在逐漸增加。


          3、邀請好友

          針對注冊或使用過產品的用戶而言,通過發掘他們自身的社交圈子,促使老用戶自覺邀請新用戶,提升產品的用戶數量增長。

          邀請好友有以下兩個常見方式:

          (1) 增加分享入口

          老用戶可通過點擊分享圖標的形式直接分享給相應的好友。比如說,網易云音樂這款產品,用戶可以邀請好友一同在線聽歌,或者是單獨分享給特定的人。這種方式主要是利用了人的分享和展示心理。

          (2) 福利刺激

          平臺發放一定的優惠券、獎勵等給到用戶,新老用戶都可以通過這種方式獲得對應的獎勵。這種方式主要是利用了人的獲利心理。


          5.1.2 活躍運營

          活躍運營可以提升沉默用戶的活躍度,對于產品的發展有著非常重要的作用,常常通過一系列的方式來進行布局。

          1、用戶積分體系

          積分體系如果運用的好,那么對于增加用戶粘性以及提升活躍度是非常有幫助的。這個積分體系是否能夠吸引到用戶,就在于積分所兌換的產品是否有足夠價值。

          比如說常見的外賣平臺——餓了么的積分體系,其核心就是圍繞下單行為而展開,下單之后返還吃貨豆,吃貨豆可兌換紅包,紅包再次消費抵扣。整個操作流程,圍繞用戶的核心行為構建獎勵并形成閉環。


          2、簽到

          很多產品都設置了簽到功能,希望借此方式提升用戶粘性。這一功能的常見名稱為“簽到”“打卡”,或者根據運營活動的場景來進行命名,比如說螞蟻莊園、新浪種樹等。

          一種良好的簽到模式對于用戶習慣的培養是有著積極的正向作用的,但是關于在產品中是否增加該功能,也是要根據自身的產品特性去進行更細致的考量。

          簽到的方式主要有自動簽到與手動簽到這兩種。

          (1)自動簽到

          登錄自動簽到的方式常見于游戲類應用中,比如說王者榮耀這款產品,用戶打開即以彈窗形式告知用戶,領取相應的獎勵。

          (2)手動簽到

          用戶點擊簽到入口,即可完成簽到。相比自動簽到而言,這種簽到方式應用范圍更加廣泛。


          3、社區

          現如今越來越多的產品開始打造自己的社區,比如說淘寶的逛逛,咸魚的會玩等等。為什么社區功能越來越普遍呢?社區的存在,可以讓用戶在產品有一個屬于自己的社交圈子,這樣有助于用戶產生粘性,從而提升產品活躍度。

          例:Keep通過打造高品質的UGC內容社區,滿足新老用戶的價值需求。頂部Tab分為關注、精選、圈子三個模塊。關注一欄方便用戶快速查看自己感興趣的人,滿足社交需求。精選一欄承載了KOL與內容生產者的分享內容、用戶社交留存功能。圈子一欄更好的滿足用戶想要一群人打卡的情感訴求。


          5.1.3 留存

          留存的本質是要滿足用戶的核心需求,只有滿足了這個條件后用戶才會持續使用。它應該貫穿于整個用戶生命周期,而不僅僅是局限于其中某一個節點。好了,廢話不多說,直接上例子。

          1、流暢的首次體驗

          用戶首次使用該產品時是否順暢,能否在第一時間找到自己所需要的內容,很大程度上會影響用戶后續的留存情況。

          比如說現如今很多產品為了降低用戶的登錄注冊成本,通過手機號一鍵注冊即可實現快速登錄。若未注冊過,在登錄時系統會自動判斷并為其創建賬號。這種方式極大的降低了用戶記憶成本,同時還有安全性的保障。


          2、降低學習成本

          通常來說一款產品的學習成本越高,用戶理解起來就越困難,那么用戶長期留在該平臺的概率就會降低,故而我們應該通過一些設計手法去降低用戶的學習成本。

          例如一些金融產品,其晦澀難懂的專業知識對于新手小白來說真的是非常困難,基本的認知都存在困難的前提下,更別說指望用戶轉化了。基于此背景,新手引導提示、新手教學視頻、在線客服服務、模擬交易等等方案,都會極大的降低用戶理解成本,為后續用戶的下單轉化提供有力的幫助。


          3、遷移成本

          何為用戶遷移成本?用戶選擇新產品的行為需承擔的代價。隨著遷移成本的增加,用戶長期使用該產品的概率也會相應增加。

          例如有道云筆記這款產品,用戶在該平臺創作了大量的內容后,就很有可能會長期留在該平臺,因為重新換平臺的成本著實有點高。




          5.1.4 挽留機制

          挽留機制是留住用戶、促進用戶轉化的最后一道程序。

          常見的挽留機制有以下幾種形式:

          1、提供解決方案

          當淘寶用戶在進行退款時,若原因是地址填寫錯誤,那么頁面會自動出現彈窗提醒用戶修改即可,避免用戶取消訂單,從而降低退款率。


          2、利益刺激

          當用戶退出購買頁面關鍵節點時,會以彈窗形式進行挽留。

          例:知乎會員購買頁面退出時,系統會自動出現二次確認彈窗,將價值點信息以動效形式展示在視覺中心,并對支付按鈕進行突出設計,吸引用戶注意,再次挽留。

          例:拼多多的二次挽留同樣以彈窗形式展示,突出利益點,同時有時間維度,使得用戶產生緊迫感,刺激用戶下單。


          3、操作警告

          操作警告類的文案二次提示,可以讓用戶對當前行為有更清楚的認知,并仔細思考。用戶會考慮到一些時間成本、花費精力等因素,可能會取消放棄的念頭。

          例:全民K歌這款應用,用戶想要刪除之前發布過的創作內容,點擊刪除之后,會出現二次警示確認彈窗,對用戶的行為進行一個挽留。就算最終用戶刪除了創造內容,還可以在最新刪除列表中恢復。這樣既可以避免用戶誤操作引起的后果,還能最大程度的保護創作內容的多樣化存在。




          5.2 行為優化

          行為數據描述用戶使用方式,雖然與用戶相關,但更加關注的是使用的流程、方式與產品體驗,其中重點關注的數據包含點擊率、轉化率、訪問分析等。


          5.2.1 行為場景復現

          深入分析用戶的訪問數據,模擬行為場景,更好的把握用戶當下的心理,從用戶角度出發去設計。下面,我將以一個工作中的實際項目為例,詳細闡述如何從設計側推動項目迭代。

          例如我們接到一個需求,需要進行注冊流程的優化,提升這一模塊的轉化率。很多時候,我們往往會陷于視覺層面進行調整,但這并不能從根本上解決問題。我們需要靜下心來仔細思考,真正找到這個需求背后的目的以及當前存在的問題。

          那么我們可以怎樣去進行呢?首先,為了對用戶行為有更直觀的理解與感受,可以利用用戶體驗地圖的形式將用戶行為場景復現,通過對用戶的情緒曲線、想法的剖析,從中找到合適的機會點,為后續設計的迭代優化提供一定思路。

          通過對用戶的旅程進行分析,可以發現在不同關鍵階段中所對應的數據指標也不同。因此在設計的過程中可以針對不同的行為場景,制定對應的數據優化目標,從而提升整體的產品價值。



          5.2.2 行為路徑優化

          用戶的行為是決策的重要因素,了解用戶的行為和意圖后,會發現大部分用戶的行為與設計會存在很大的偏差,所以需要更多關注用戶的行為數據,揣摩用戶行為下的真實心理與訴求,才能做出用戶滿意的產品。

          緊接著上面的案例,咱們繼續通過漏斗模型進行深入分析,優化用戶在登錄注冊路徑上的體驗,提升轉化率。

          原有的登錄流程轉化率如下圖所示


          1、快速定位問題環節

          通過數據反饋,發現從注冊頁面到點擊注冊按鈕這頁面之間存在較高的流失率,其次再是安全驗證頁面。我們需要對這一流程中的關鍵節點進行梳理,同時將主要的精力聚焦于該模塊的優化。針對流失率較高的主要頁面進行著重設計。


          2、分析問題

          通過數據分析可知,用戶很大一部分都在點擊注冊按鈕這一頁面流失掉了,當前頁面的停留時長較長,那么我們是否可以縮短停留時長,幫助用戶快速注冊呢?該怎樣設計才能提高用戶的操作效率呢?


          3、方案輸出

          通過聚焦問題后,發現最終我們的落腳點應該在如何提升用戶的操作效率,幫助用戶快速完成注冊。

          針對此設計目標,運用競品分析、用戶體驗地圖等方式對于該模塊進行了思維拓展。提出了一些可行性方案,比如在輸入郵箱時增加常用高頻郵箱格式后綴,減少用戶手動輸入的步驟;比如增加用戶輸入錯誤之后的快捷刪除圖標,方便用戶一鍵操作.....等等(詳細的可見之前項目復盤)。


          4、數據驗證

          在設計上線一段時期后,查看數據情況。

          經過一段時間的驗證,漏斗模型的數據轉化有了很大提升。再次驗證,此次改版方案較為成功。

          以上案例大致展示了工作中如何運用數據驅動設計的常規流程與方法。從整體漏斗分析原因,定位關鍵問題節點,進而推動問題環節的優化,最終解決問題。



          5.3 價值體現

          數據會給到我們一定的指導作用,我們需要對數據進行深入思考,從設計的層面去賦能業務。從宏觀的角度去看待業務價值的增長點,尋找設計機會。那么我們該如何通過設計手段提升業務價值呢?產品價值的實現離不開用戶,從用戶的角度進行拆解分析,可以更好的洞察到機會點。

          例如我們需要提升會員模塊的開卡率,該怎么進行落地執行呢?


          5.3.1 目標拆解

          我們將用戶的行為路徑劃分為感知——決策——行動——傳播這幾個主要階段,通過體驗地圖,深挖可優化的空間。

          通過流程的梳理,將目標進行拆解,我們可以從中找到一些值得優化的地方。



          5.3.2 設計方案

          有明確的設計目標之后,我們就需要針對每一節點進行針對性的設計。

          1、感知階段-用戶觸達

          當前會員購買的入口隱藏的過深,很多用戶都對該模塊的存在缺少認知。要想會員卡的購買率有所提升,最基本的舉措就是要加大對其宣傳力度。因此,我們需要增強用戶感知。常見的形式有Push推送、郵件、短信等等,吸引用戶去查看相關的內容,并引導后續轉化。

          我們需要提升關于會員內容的用戶感知,就可以嘗試在首頁增加會員入口。宣傳的形式可以采用Banner圖,方便用戶直接點擊就可進入了解詳情。另外,產品頁面還可增加氣泡文案引導,底部懸浮彈窗等等,增強用戶的感知。

          有一個需要特別注意的地方,就是在進行宣傳引導時,一定要考慮到產品自身的屬性,進行差異化設計。比如說海外產品的用戶一般都很討厭廣告,那么我們在進行設計的時候就要做到克制。在滿足運營需求的前提下,盡量減少對用戶造成不好的體驗。


          2、決策階段-價值觸達

          用戶受吸引來查看會員相關內容時,我們需要對會員的價值進行一個高效快捷的輸出傳遞。只有讓用戶在該階段感受到價值大于價格,才會有后續的購買行動。在會員權益模塊,需要根據用戶的狀態進行區分,針對化展示。人群大致劃分為普通用戶、會員與過期會員。

          我們可以通過一些設計手法,強化用戶的價值觸達感知。

          (1)文案刺激。告訴用戶辦會員卡一年預計能省下多少錢。

          (2)增加計算器功能,讓用戶根據自己的習慣輸入預計交易額,更智能的感知優惠。

          (3)向用戶發放一定的優惠券,并增加倒計時,出于沉沒成本,用戶轉化的幾率很有可能會增加。

          (4)人數比例展示,利用人的從眾心理,促進購買。



          3、行動階段-購買轉化

          到了行動階段,用戶的整體購買流程是否高效、是否順暢則成了我們需要關注的重點。我們在現階段的設計策略,可通過以下方式進行展開:


          (1)避免用戶過多選擇

          原有的會員頁面將三種會員模式全都展示出來讓用戶自己選擇,對于很多新手來說這無疑是非常困難的,會員的購買率也比較低。更新后,我們將會員的價值點簡單的羅列出來,讓用戶可以直觀的了解會員卡的優勢,同時會員卡按照時間周期與價格劃分為3個不同的層級,針對平臺主推的年卡,增加標簽,強化感知。


          (2)減少頁面跳轉

          用戶在進行購買時,無需跳轉頁面,只需在當前頁面操作即可。懸浮收銀臺的形式,可以避免用戶在跳轉頁面之間可能帶來的數據流失,最大化的保障用戶購買行為的完成。


          4、分享階段-持續正向裂變

          用戶完成分享即可獲得相對的獎勵,被分享的新用戶再進入產品進行體驗,即可獲得新用戶獎勵。在進行分享的操作中,有以下優化方向。

          (1) 增加分享引導

          可以通過文案引導、運營位的形式進行宣傳,吸引用戶進行分享操作。

          (2) 優化分享體驗

          增加分享的渠道,引入常用的Twitter、Facebook、Telegram等社交平臺;

          增加用戶分享圖的制作,為用戶提供更多的選擇空間。




          六、總結

          數據驅動是一項長期的工作,需要去不斷的跟蹤、反饋,通過不斷的數據驅動,才能推動設計的更優發展。在日常的工作中,我們需要對數據保持敏感,從這些數據背后找出真正的原因,并進行針對性的優化。設計師了解一定的數據知識,可以更好的輔助我們進行設計產出,使得我們的方案更有說服度。

          感謝閱讀,以上就是我要分享的如何利用數據驅動設計的全部內容。


          文章來源:站酷  作者:甜西瓜汁



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          產品需求管理與設計

          ui設計分享達人

          1. 需求定義

          需求是用戶對于自己碰到的困難從而提出的問題,是用戶對于已有產品的反饋和建議,是老板提出的商業訴求,就是運營人員減少工作麻煩的想法。需求和產品是一種問題導向與目標導向的結合,是用戶碰到了什么樣的問題,從行業屬性、用戶群體、業務場景、工作目標、商業利益等方面從而產出的輸出物,也就是所謂的產品。

          需要:是解決問題或者滿足欲望,達到最終的目的。

          需求:是需要付出一定成本來滿足,主要體現在解決方案中的具體產品和功能。

          2. 名詞解釋

          產品需求文檔(PRD)是將商業需求文檔(BRD)和市場需求文檔(MRD)用更加專業的語言進行描述。

          3. 面向對象

          開發、設計師、測試、老板、項目經理、產品經理、運營、市場、銷售、客戶、財務等其他角色。

          4. 輸出物

          文檔:Word、ppt

          交互或者原型稿件:Axure、UI界面

          5. 產品需求文檔結構

          命名和編號

          修訂記錄

          背景分析(產品背景、行業背景、國家政策)

          需求分析

          用戶定位

          產品目標

          總體架構(技術架構、功能架構)

          業務流程

          功能設計(功能總表、用戶角色、功能詳情)

          產品特色

          產品模塊清單

          產品適配清單(支持的瀏覽器、數據庫、中間件、操作系統)

          6. 需求分析原則及方法

          6.1. 產品需求的三個層次

          基礎性需求、期望性需求、興奮性需求

          6.2. 馬斯洛需求五個層次

          生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求、自我實現

          6.3. 需求管理的四個環節

          采集需求、分析需求、篩選需求、處理需求

          6.4. 需求分析四象限

          重要并緊急、重要不緊急、不重要但緊急、不重要不緊急

          7. 需求分析及產出

          WWH法:是什么?為什么?怎么做 ?

          需求分析貫穿整個產品全生命周期,包括產品概念期、產品設計開發期、上線后-成長期、成熟運營期、產品衰退期。

           

           

          7.1. 明確問題

          7.1.1. 需求收集渠道

           

          明確需求收集渠道,確定用戶群體和需求調研的方法,比如問卷調查、訪談、名義小組會議、頭腦風暴法、觀察法、親和圖、蒙特卡洛技術、魚骨圖、提示清單等方法。

          提出需要解決的問題,明確需求帶來的價值。利用目標用戶、場景、問題三個思考維度,去定義真正意義上的產品需求,示例如下:

           

          通過用戶針對不同的場景,明確了主要問題需求,怎么思考產品需求怎么體現到產品設計上面,從而體現產品價值,包括產品設計成型后的市場推廣方式至關重要。產品問題產生的產品價值示例如下:

           

          7.1.2. 拆解需求

          拆解需求指的是把已經明確的問題,從多個維度進行拆解,目的就是為了找到更合適的解決方案。

          拆解問題的五個維度分別是積極層面、否定層面、轉移層面、拆解、腦洞。

          ? 積極層面:通常可以拆解出怎么做對用戶來講可以產生更積極的情感。

          ? 否定層面:通??梢圆鸾猓词共蛔鍪裁?,依然可以產生好的結果。

          ? 轉移層面:轉移指的是不直接單獨解決當前用戶的問題,通過轉移法,用戶轉移、問題轉移等。

          ? 拆解:把當前問題刨根問底的拆,挖掘更多的可能性、找到問題本質。

          ? 腦洞:這個更多的靠靈感、經驗等進行頭腦風暴,補充其他維度考慮不到的地方。

          7.1.3. 需求管理

          7.1.3.1. Kano模型

           

          Kano模型是對用戶需求分類和優先排序的工具,以分析用戶需求對用戶滿意的影響為基礎,體現了產品性能和用戶滿意之間的非線性關系。

          Kano模型把需求分為五類:基本型需求、期望型需求、 興奮型需求、無差異性需求、反向型需求。怎么通過模型知道用戶的需求類型,示例如下:

           

          7.1.3.2. 時間管理四象限法

          時間管理四象限法分別按照緊急程度和重要程度分為重要且緊急、緊急不重要、重要但不緊急、不緊急不重要。具體示例如下:

          本方法的優勢可以評估產品開發的時間優先級,對于一些重要且緊急的功能開發能夠做到心中有數。

          7.1.3.3. ICE排序法

          ICE排序法是一種比較嚴謹科學的分析需求的方法,通過幾個幾個維度給需求進行相應的打分,以總分的高低去排序。

          I(Impact):影響范圍。

          C(confidence):對上線效果的自信程度評估。

          E(ease):開發難易程度(工作量+技術難易程度)評估。

          7.1.4. 需求輸出

          7.1.4.1. 輸出內容

          思維導圖、業務流程圖、原型圖、需求說明文檔、功能說明文檔等

          7.1.4.2. 輸出角色

          業務人員、技術經理、后端技術人員、前端技術人員、UI、UE人員

          7.1.4.3. 溝通樣例

          (一)業務人員

          面對業務人員,主要是講產品功能實現和重點業務流程,主要依靠思維導圖或者原型圖去講解產品可帶來的價值和解決了什么樣的問題。

          (二)后端開發人員

          面對后端開發人員需要給技術經理協調和溝通,確定的項有數據庫怎么寫,字段(數據結構)怎么定義,最后生成什么樣的表,當用戶進行相關業務操作時(增刪改查),怎么去設計接口,接口設計對應數據庫,先調用什么樣的接口,傳輸什么樣的參數,返回什么樣的結果。進行前端解析,后臺數據圖形化,最后呈現給業務用戶。

          (三)UI、UE人員

          面試UI、UE人員從行業特征、用戶群體特征、用戶習慣等方面來確定產品視覺和交互形式。

          (四)前端開發人員

          通過評審后的UI設計稿交付給前端人員,進行前端頁面的開發。

          (五)測試人員

          面對測試人員,跟進產品測試情況,提供產品需求文檔和原型圖及UI設計圖,編寫測試用例,把控測試時間,協調相關資源,保證產品順利產出。

          8. 產品迭代規劃與需求跟進

          8.1. 產品全生命周期規劃

          根據產品規劃的全生命周期,確實不同階段需求的落地情況,根據用戶對于需求的滿足情況。

          8.2. 業務流程分析

          根據已開發上線的所涉及的業務流程,先分析完整性,基于本流程從專業角度提出改進方案,不斷優化該流程,確定流程的可用性。特別是一些核心業務流程,要做到簡潔高效,提高效率。

          8.3. 新需求管理

          通過產品的不斷使用,收集和接收不同的新需求,并定期開展新需求評審,逐步完善到產品里面,以最小調整為基線確定新需求的開發計劃,保證產品總規劃的穩步實施。

          8.4. 里程碑管理

          把控整體產品里程碑管理,確保產品迭代重大節點變化能夠有理有據,為產品的營銷工作,提供支持??偨Y產品優勢和產品亮點,對產品的銷售情況負責。

          原文地址:站酷
          作者:Lyion

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          詳解| 一文帶你了解「基礎組件」和「高級組件」

          seo達人


          圖片

           

          一. 概念區分

          「基礎組件」和「高級組件」并不存在嚴格的界限區別,以至于很多設計師對二者沒有做過多的區分,但兩者各自有明顯的特點。

           

          1 . 基礎組件

          「基礎組件」也可以被叫做「原子組件」「通用組件」,是一種底層組件,其特點如下:

          • 單一的不可再拆分的組件:比如一個 button,一個輸入框,一個開關等。
          • 適用于各類業務場景:比如政務業務、電商業務、金融業務等業務都可以使用。
          • 可保證設計質量和效率:使用組件可以使設計稿具備較高的一致性,并提升設計和開發的工作協同效率。

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          一部分基礎組件的示例

           

          最為大家熟知的、典型的基礎組件庫就是 Ant Design,通用、開源、包容是其主要特點。迄今為止,Ant Design 已擁有超過 1k+ 的設計和開發貢獻者,被應用于 2w+ 的企業各類業務場景中。

           

          2 . 高級組件

          「高級組件」也可以被叫做「區塊組件」「業務組件」,是一種相對來說更具備業務屬性的組件,其特點如下:

          • 復合型的區塊組件:是基礎組件的合集,比如一個表單,一個表格,一張多功能卡片等。
          • 適用于更專業的業務場景:帶有強烈的業務屬性,在業務實操設計過程中,會更有針對性、更高效。
          • 可保證業務完成的專業性和效率:好的業務組件可以更好地賦能業務,更快地完成業務需求。

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          復合表單組件,提煉于政務類業務場景

           

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          指標+統計數值的復合組件,來源于數據統計類業務場景

           

          業務組件源于業務,是設計師對有業務特色的、出現頻次高的組件進行的整理和沉淀。Ant Design Pro(TechUI)就是 AntD 團隊根據業務中的實際應用場景和需求,總結出的更適合螞蟻集團業務場景的高級組件庫。

           

          二. 設計重點

          「基礎組件」和「高級組件」在搭建和設計的過程中要注意哪些內容?什么樣的內容可以被做成基礎組件?什么樣的內容和組件又可以/應該被封裝成業務組件?

           

          1 . 基礎組件設計依據

          基礎組件可以直接借鑒已有的、成熟的開源組件設計體系,減少重復勞作。如果自己的團隊也想做,判斷依據通常包括:

          • 內容或元素出現和使用的頻次;
          • 用戶操作后的基礎交互反饋,比如 hover 后出現的氣泡、違規操作后看到的提示條;
          • 設計走查的過程中經常會看到的質量問題,也可以用組件來統一,比如 icon 的顏色總是用錯、位置總是上上下下差幾個不一致等等。

           

          2 . 高級組件設計依據

          相比于基礎組件,高級組件因其獨特的業務屬性,以及與產品的強綁定關系,很難找到已有的組件庫進行借鑒和應用。判斷內容是否應該被沉淀的依據通常包括:

          • 元素或內容是很多個基礎組件的拼接合集,且在很多場景中的布局具備一定規律,會同時出現;
          • 在通用組件的基礎上帶有強烈的業務特性和需求,比如每次使用組件 A 的時候,都要加入業務需要的表單或提示信息,A 就可以升級成業務組件 A+。

          需要注意的是,業務組件庫中的組件數量不是越多越好。“專而精” 有時會更高效。畢竟設計系統的根本目的是降本提效,而非設計師炫耀設計價值的工具。

          另外,“專而精” 也是另一個維度的 “全”。當我們通過對業務需求和屬性的深入研究,將業務組件做的足夠專業,也會從另一個維度對業務進行補充和賦能,從設計側推動業務進行體驗優化,促進產品質量的提升。

          業務組件的搭建標準和規則,更多由業務設計師來決定,也是所有 B 端設計師應該精進的能力。

           

          3 . 完整概念列表

          所以回到我們開篇遇到的問題:

          “為什么對于彈窗的尺寸、抽屜的寬度、輸入框的長度、表格每一欄的寬度等等組件的細節尺寸,為什么 Ant Design 幾乎沒有給出明確的數值定義?”

          因為每個產品各具特色,對于這種與業務強相關的組件尺寸,在通用的、開源的基礎組件庫中,不太好給出一刀切的定義。但在我們日常面對業務需求所用的高級業務組件庫中,則需要有明確的規范

          那么到底哪些數據需要被規范?應該如何編寫規范?「基礎組件」和「高級組件」在設計中還要注意到哪些細節?為了幫助大家更清晰地區分概念,關于「基礎組件」和「高級組件」我總結出了一個完整的清單列表:

          • 基本概念區分
          • 案例區分
          • 組件設計工作流程區分
          • 組件設計內容區分

           


          原文鏈接:長弓小子(公眾號)

          作者:元堯

          轉載請注明:學UI網 ?詳解| 一文帶你了解「基礎組件」和「高級組件」

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          做最小的設計,得最大的價值

          ui設計分享達人

          “我們需要停止快速設計,學會減少設計?!?br style="outline:0px;margin:0px;padding:0px;" />
          我們的心態需要從一次性做完全設計轉變到進行小規模設計。那么,所謂小規模設計到底要怎樣做呢?這篇文章來跟大家分析一下小規模的設計是什么樣,它有什么好處呢?


          為什么要做小規模設計


          在討論如何做之前,我們先談談為什么,為什么在設計、搭建和交付中小規模思維如此重要。這并不像人們想的那樣,僅僅是為了讓某些設計師和研究人員掃興,他們出于某些原因喜歡對所設計的東西有一個整體的看法。


          通過最小的設計來為客戶或用戶提供價值,可以給我們帶來很多好處。首先,我們可以把一個有潛在價值的東西直接提供給某人,讓他立即開始使用,而不是讓他等待設計人員開發完其他幾十個不相關的功能或更新。一般來說,只需非常小的變化或錯誤修復就可為用戶產品體驗帶去巨大改善。


          當然,有時候,設計上的變化可能不會帶去任何影響,甚至是帶去負面影響,這些缺陷我們越早發現越好。更頻繁地運送小型成果,對我們理念和執行的反饋也能更高效地回輸。


          通過遞交一個小規模版本,你能盡早預測未來會發生的大問題。想象一下,如果你早就知道某些功能雞肋的表現,你根本就不會創建這些功能!想象一下,如果你不忙于搭建無人問津的龐大版本,你本可以向用戶提供多少價值。盡早交付小型的設計,你就能及時獲得相關信息,這些信息可以幫助你的團隊對剩余的設計部分進行取舍。


          通過把設計分解成可交付的小塊,我們可以盡早且頻繁地向用戶提供價值,同時在投入大量資源之前及時獲得反饋。這聽起來真是美事一樁。


          唯一的缺點是,小規模設計很難做得好,如果你做得不好,那還不如一口氣把所有東西都設計完。

          按理來說,小規模設計不應該比大規模設計難才對,但出于一些原因,許多設計師十分不擅長處理小規模設計思維。


          首先,作為設計師,我們常常被教導要從整體上考慮產品和體驗。這是件好事,因為我們得了解用戶對產品的整個體驗。事實上,大家都知道把東西分成幾塊來設計可能會導致不連貫和不一致的體驗。


          某位與我們交談的設計師完美地解釋了這一點。她的團隊任務是為一個有不同類別內容的大型網站設計信息架構。工程師們想直接開始編寫搜索內容的代碼,但她覺得只提供一個類別的分類法是不妥的,因為她知道,一旦她評估了系統中其他類型的內容,工程師們會發現還有更多東西同樣需要搜索。畢竟,你不會用搜索鞋子或汽車的標準來搜索書籍。她不希望得到一個不完整的模型,以后還得再做改進。


          與我們交談過的許多人都說,一旦設計進入市場,他們就很少有機會進行迭代和改進。當迭代和改進環節缺失時,設計者只能盡可能多地為初代版本添加細節。


          當然,對于設計者來說,知道某項不完美的功能面世,且它永遠不會被改進,這是非常痛苦的。畢竟這就是我們的工作。我們希望它是完美的。我們希望它能為人們解決問題。我們想讓每一項作品都無愧于心。這些都是非常合理的反應。因此當我們確信完整版本會更好時,一般不會考慮交付小規模且不完整的設計。


          小規模設計的意義在哪里


          小不等于壞

          Jobs4Pets.com上一項小型但重要的視圖功能


          我們經常把某項產品的初代版本稱為MVP或最小可行產品。但是,人們往往忽略了”可行”兩個字,而這恰恰是最重要的。當你創建一個新功能或產品的初代版本時,盡管規模再小,它也必須是可行的。它不應該存在問題,不應該無法使用,更不應該帶去糟糕的用戶體驗。


          請記住,我們進行小規模設計,并把它交付給用戶,目的是為了了解關鍵信息。這就是生產最小可行產品的全部意義。如果我們推出了一個糟糕的、有缺陷的或無法使用的產品,我們所了解到的無非就是人們不喜歡這個糟糕的東西! 以及我們必須弄清楚,人們之所以不使用我們的新功能是因為它不對,還是因為它雖然功能完美,但可操作性太差,以至于沒有人能夠堅持使用。


          小不等于無關功能的混雜


          小規模設計、搭建和交付的另一個困難是,我們可能會傾向于一股腦交付大量的小功能,因為這些功能可以為快速構建,所以我們就先將它們做了。


          思考一下,你正在構建一個讓人們搜索和申請工作的界面。有很多東西需要你來完成,例如,你需要用戶能從潛在雇主那里得到帶有工作描述的招聘信息;你需要一個要求求職者提交他們個人信息的界面;你需要一個能讓雇主審查申請的系統。你還可能會需要某種檔案或賬戶頁面,讓流程雙方都將信息存儲進去,這樣他們就不必在每次發布或申請工作時都重復輸入信息。


          上述所有大系統都包含多個小功能在里面。例如,申請系統可能包含暫停功能,求職者可以暫停申請,過一會再來完成?;蛘撸l布系統可以讓雇主在需要另雇他人時重新發布工作描述。


          現在,作為設計師,你可能認為你需要一次性交付所有功能才能打造一個有力的招聘網站。但事實并非如此。你要做的是,確保你搭建各項功能時采用了正確的設計順序。比方說,重新提交招聘信息的功能應該推到后面,在此之前,應當設計首次發布招聘信息的界面。同時,應該先設計出令人們查閱各種工作的方法,然后才輪到申請工作界面的開發。


          每次你設計和發布的東西都應是有用的,而且應該以合理的方式出現在現有的界面上。


          小但有用


          最重要的是,你發布的任何東西都應該有益于目標用戶。如果你有一個非常大的用戶群,你的設計可能不會立即對每個人都有用,但它應該有一定的使用性,至少足以讓你得到反饋,并在下一次迭代中完善版本。


          對一個招聘網站來說,最小可行產品是什么?要想交付某版本以獲得用戶反饋,你能做的最小努力有多少?


          如何進行小規模設計


          小規模設計涉及很多技巧,下面這些技巧十分實用,且可操作性強,并且仍有發展的空間。例如:


          理解目標

          小規模設計最重要的部分就是理解你正在創建的功能或產品的核心目標。如果你的目標太大或者你對目標理解不透徹,就很容易因為 “有人可能需要它 “而繼續增加一個又一個的功能。


          例如前面提到的求職網站。如果它是一個普適型的招聘網站,那么你的設計將與針對專門行業的招聘網站有很大的不同。過于寬泛的目標會影響你的搜索選項、你期望顯示的工作數量,以及對申請表格的要求等等。


          鎖定明確的目標用戶,你就已經成功了一半。設計一個小型的、有針對性的功能或產品對你來說作用更大,所謂為 “所有人 “設計的大型功能,實際上對任何人都沒多大用處。


          做好一件事

          假設你正為你的求職網站設計信息表。你可能想廣泛地構思,試圖了解雇主和求職者可能需要的所有不同的報告,然后把它們都設計出來。

          Jobs4Pets.com的信息報告案例


          花時間研究哪些報告形式最好用是完全合理的,但不妨考慮一次只設計和搭建一種,最好先做研究,找到那些價值最大化的報告形式。為什么要把時間消耗在搭建價值最小的報告形式上呢?這樣反而浪費了用戶時間。用戶可能根本就不需要你手頭搭建的那些遜色的報告形式。通過一次只設計和發布一種類型,你會得到更快的反饋,且能定期為用戶提供價值。

          一次僅設計和搭建一種類型有助于為你的用戶提供最大的價值


          這種設計思維不只適用于報告。如果你打算發布多種類似的產品,看看是否有可能僅從一個開始,到后期再逐漸增加。


          不要從代碼開始


          設計一個新功能或產品的方式有很多,我們可能會在會議上花大量時間來爭論最佳的方式。


          理想情況下,我們可以搭建許多不同版本,然后看看哪個版本更受歡迎,但這導致了另一個問題:編程和代碼成本不菲。另一方面,原型和實驗法可是相當便宜。


          與其直接跳到設計完整的功能,讓工程師們立即開始工作,不如嘗試設計實驗。試試禮賓服務測試或綠野仙蹤實驗。建立一些交互式的原型,與用戶一起測試。


          沒有規定說設計師只能設計像素般完美的界面,我們也可以成為實驗設計師。

          不要立即面向廣大群體


          設計師在向人們交付不完美或未完成的設計時,常常很在意的一件事情是,用戶可能會感到失望。畢竟,推出半成品最終可能會對產品和公司產生非常不好的影響。


          但向一小群用戶提供內測產品就完全不一樣了。在幾十個甚至幾百個用戶身上測試新的設計,可以為團隊提供巨大的價值,即發現關鍵的見解和潛在的問題,同時不會有讓整個用戶群失望的風險。


          不要再古板地認為,推出新功能必須通過新聞發布和市場推廣才能實現。雖然只是在幾十個測試者或一些內部人員中提供內測版本,但你仍然在向用戶提供價值。如果交付對象的規模較小,你對失敗的擔心會少很多;如果你先在較小的受眾中測試了你的設計,你失敗的可能性也會少很多。


          接受不完美


          除了上述技巧,團隊還應學會接受不完美。事實是,世界上不存在完美的產品;此外,在多數情況下,我們甚至不知道什么是完美。顯然,我們不應該向人們提供無法使用、有缺陷或不安全的軟件。但是我們也不需要花幾天或幾周的時間去糾結每一個像素和每一點拋光,特別是在連這個功能是否有用都不確定的情況下。


          想想看,我們到底把多少時間浪費在所謂華麗的設計上,而對應的產品甚至無人問津。比起糾結細枝末節的完美,如果把時間花在測試想法和找到人們真正想要使用的產品上,我們的收獲會更多。


          允許迭代


          當然,如果你要接受不完美,最好也愿意進行迭代。我們接收到設計師在敏捷軟件開發團隊工作時最大的抱怨之一是,團隊從不進行迭代。團隊會非常努力地工作,爭取快速交付,然后從不反思或改進功能。有時候部分團隊甚至不測試產品效果。


          如果你從不回頭去改進(或扼殺)你不完美的功能,那么沒有人會放心地發布他們認為可能不完美的東西。我們必須致力于向用戶學習,不斷改進已經投放在外的功能和產品,而不是不停地向用戶輸送無效產品及功能。

          原文地址:站酷
          作者:馬克筆設計留學

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          從東南亞、非洲市場看,網賺產品出海如何實現爆炸式增長?

          資深UI設計者

          產品出海已經成為了當下的熱門趨勢之一;然而若不能洞察當地的用戶消費習慣、搭建符合當地風土人情的本地化運營策略,產品在海外市場上也難免折戟,更別說實現高速增長了。那么現實情景中,網賺類產品要如何做好出海運營,推動產品增長?


          隨著國內互聯網經濟形勢的下滑,互聯網行業也整體進入了寒冬時期。出海也成為了很多互聯網公司的重要選擇。

          那么如何做好海外運營,也就成了出海企業最關心的問題之一。本文將通過本人親身做海外的經驗分享,和大家聊聊網賺類產品出海運營的那些有效方法。

          “很多人認為,相比于國內,海外運營是一件相對藍海的事情。一方面東南亞和非洲等新興市場常年保持互聯網用戶三位數增長,另一方面用戶在多個領域的需求還急需新產品滿足。以東南亞市場為例,用戶普遍對金錢和利益敏感,省錢和賺錢主題的產品似乎都能引發一定的增長,所以單純從流量獲取的角度來看,獲客本身不是核心問題。流量成本相比國內更是低出很多。”

          如果你這么看待出海項目的運營,那你可能只答對了一小半。比如你現在規劃了一個網賺類產品,通過給錢快速地實現了用戶增長。那你的產品就此就成功了嗎?

          因為任何一個項目,獲取流量也只是項目發展的第一步,獲取的流量后續的留存,價值貢獻才是一個項目能長期發展的重中之重。如果你拉來的用戶量很大,成本也很低,但是都是羊毛用戶的話(真實用戶但是價值很低),相信這也是讓你非常頭疼的事情。

          事實上這個問題在東南亞和非洲也是常遇到的問題之一。所以如何做好網賺類產品的海外運營,這并不是一件容易的事情。

          如果要中立地來講海外運營和國內運營異同的話,相同點是都是基于互聯網模式下的設計和路徑規劃,底層的人性也有一定的相通之處。

          但是國外用戶的生活習慣、文化價值觀、做事方式等與國內用戶有著很多不同,以東南亞為例,用戶普遍生活水平較低,對利益等也比較敏感(敏感到什么程度?會為了蹭網而去網吧門口蹲點蹭wifi)。用戶平時空閑時間較多,比較喜歡一些有喜感、歡樂的項目。平時守時觀念很“強”,正常情況下比約定時間遲到一小時能到。

          那面向這批用戶,我們該如何有效規劃我們的產品路徑呢?

          東南亞、非洲的用戶,他們關注的有三個核心要素。

          一是金錢等利益,因為他們確實需要;二是精神激勵,比如社交、娛樂等。適合本地活動和風格是大家喜聞樂見的形式。

          第三,是當地用戶剛需,但是目前市場上還沒有產品可以滿足的空缺地帶,比如傳音手機在非洲(價格極低、超長待機、支持多SIM卡、拍照好看等滿足當地LOCAL用戶的需求),和shareit在東南亞、非洲(在無網環境下面對面快傳文件)。

          一、送錢策略:目標預期+即時反饋+小驚喜,將產品目標植入用戶目標路徑中

          對于網賺產品,需求一和需求二的滿足是非常重要的(需求三的賺錢是用戶剛需)。利益設計上,首先我們要做的就是把我們的產品和活動包裝成local化極高的本地福利,秉承為當地用戶提供福利的方式提供這種產品(如果歐美市場還可以打環保和公益的主題)。

          但是這里面需要注意的是:不是簡單粗暴的給錢而已。

          福利的給予最好遵循游戲化的成癮性原則:以長久的目標預期+即時的過程反饋+持續不斷的小驚喜,不斷引導用戶按照規劃路徑做事。表面上,用戶是在為自己的目標付出、努力,其實我們已經把產品的目標植入到用戶達成自身目標的路徑上了。

          舉個例子,同樣是給錢,如果你給用戶的只是固定金額的赤裸裸的錢,那在用戶心智里面也只會為了這一個“賺錢”目標去不斷地做事,一旦發現錢不到位或者縮水了,或者有套路,那對于用戶體驗的傷害也是最大的。

          但是,如果你是在讓用戶玩一個游戲,在過程中把金錢作為激勵手段,那用戶的心智里面贏錢當然也是很重要的,但是同樣重要的則是玩游戲的沉浸式體驗過程中所激發出的好勝、愉悅、炫耀、貪婪等心理。

          你玩游戲的時候相信也會有這種感覺,最開始的時候為了一個目標去參與,比如賺錢或者為了娛樂感,但是玩了一段時間如果你玩進去了,你會發現自己已經忘記當初為什么要玩這個游戲了。游戲過程中的PK、驚喜還有產品體驗如果能夠持續抓住你,即便你最后輸錢,你很有可能也還會再次充錢體驗。

          不信?想想你日常和朋友玩桌游、打撲克、打臺球等游戲,初期的時候你可能就是為了娛樂,但是如果有一個人一直贏你,你是不是很不服,如果要充錢繼續PK你干不干?

          反過來也一樣,如果你一直贏朋友,你是不是很不好意思說什么晚上吃飯我請了,但是心里其實早就開心得萬馬奔騰了,以后天天拉著人玩這個游戲。

          (東南亞網賺產品BuzzBreak的游戲化設計)

          由此可見,人的目標是會在過程中逐漸轉變的,直到最后甚至可能忘記了最開始的目標,我們在運營中要學會應用成癮性原理,以一個非常吸引人的目標入手,在過程中通過不斷的反饋和誘導,結合一些小驚喜的應用,給用戶提供“上癮性”,然后把我們想要達成的目標植入這個過程里面。

          二、充錢策略:預想取之,必先予之

          除了“送錢”要送好,如何讓用戶有意愿“充錢”也非常重要。

          東南亞等地的用戶由于經濟條件相對不好,對于主動充錢這種還是比較敏感的,即便是賺錢游戲的本金充值也會采用先給用戶一點甜頭(先通過完成任務等方式賺到一點錢并且提現),再引導用戶充錢的方式提高用戶的充值率。

          這種方式在東南亞地區屢試不爽,部分項目為了提高知名度會主動延時后續轉化的策略,先以賺錢返現或者福利分享的方式把噱頭搞足,然后引導已經獲得利益的用戶進行主動分享,拉來更多的人形成多次裂變,實現滾雪球增長。

          東南亞用戶普遍喜歡社交,并且對金錢很敏感,只要解決了初期的信任問題并且建立了用戶賺錢的信心期望,用戶的參與會很火爆,裂變效果比國內要好得多。

          這個時候如果再借勢結合一些PR的宣傳,把品牌打出去,后續持續運營幾輪PR帶裂變活動,裂變活動反向提升PR熱度,PR熱度再聯動二次裂變活動的滾雪球增長玩法,一個爆款產品就成了。

          當然這個過程也需要防范羊毛、防刷等策略的配合。

          三、引流品策略:剛需+價值賦能+生態延展

          “送錢”和“充錢”之外,還有一個需要厘清的概念是:送的“錢”是什么?除了金錢之外是不是還有其他成本更低,更具有吸引力的福利?

          我們可以引用電商行業里面“引流品”“利潤品”的概念。

          比如你去商場購物,經常能看到各種型號的毛絨玩具,只要你辦一張信用卡就能得到。

          其實做過信用卡的朋友都知道,一張信用卡線上做任務返傭給你的利潤平均100+,一個毛絨玩具的成本最多也就幾十,那用戶為什么會覺得一個毛絨玩具似乎比100元現金更值呢?

          其實,這就是利用了價值賦能原理。

          通常線下逛商場的用戶女性比例比較大,女性用戶天然就對毛絨絨又可愛的東西比較感興趣。再加上毛絨玩具通??瓷先ヒ脖容^大,價值感十足,所以這個時候用戶心理就會產生一種具身認知:覺得這個物品的“意義”價值很高(特定場景下的意義賦能)。

          尤其是面向海外東南亞、非洲等地區的用戶,用戶更加注重“價值”本身,你的“引流品”是不是能夠滿足這些地區用戶的真實需要(實用為主),或者能給他們以社交賦能(比如美妝等社交身份的標識,或者有趣好玩的可以用來充當社交貨幣的展現)的“價值”就非常重要了。

          所以在你選擇“引流品”的同時,你也要同時想好這個“引流品”的意義價值究竟是什么,講個好故事同樣重要。

          如果在這點的基礎上還能自帶生態延展性(比如你的引流品系統是開源的,其他用戶/供應商可以一起參與搭建共建,類似SAAS、NFT等),那一個自然生長的可持續裂變的產品生態就形成了。

          (NFT開源平臺:用戶可以自己制作并上傳“引流品”,獲得對應分成或者直接售賣)

          四、精神激勵:口碑玩法+開源

          在利益激勵的前提下,我們也需要注重精神激勵的給予。

          比如如何在身份上給予專屬的可以炫耀、分享的標簽。這個標簽最好能和熱點、娛樂性、趣味性結合起來,給用戶提供可以談論、交友的社交貨幣。

          尤其是在東南亞、非洲等國家,用戶天然對具有傳播屬性和社交裂變的玩法比較感興趣,喜歡分享節日祝福、以及能夠彰顯自身身份、娛樂感的特殊標簽。

          比如當年facebook的主頁掛件就是特殊定制的主頁精美框件,鼓勵用戶將框件分享出去讓更多的人訪問自己的主頁,當然也順便為facebook平臺拉新,當時爭相分享參與的人很多,也給facebook帶來了不錯的拉新效果。

          后面很多公司都爭相模仿這一模式,通過制作精美的畫面、人物以及場景的方式引導用戶分享,這一模式也逐漸從中心化的玩法發展成了開源模式,有能力有想法的用戶也可以主動制作個性化的畫面、人物和場景,別人可以付費使用或者平臺統一采買,類似于現在的NFT和元宇宙。每一次分享都會帶動對應產品的口碑效應,實現產品增長(口碑營銷是海外產品增長的重要手段之一,所以ASO、SEO等需要多加重視)。

          產品做到這一步,用戶的基本需求和期望需求也就可以滿足啦,但是距離我們創造出讓用戶尖叫“WA”的興奮產品還差了一步。如何變期望為興奮,這個才是一個產品鳳凰涅槃的關鍵。

          五、打造興奮需求:MAYA法則

          先舉個例子,之前有一個泡泡水品牌,在非洲推出了一款泡泡水,揉搓15秒即可殺死大量的病菌。這個概念當地用戶的認可度還是比較高的,所以產品在初期實現了比較快的流量增長。

          但是在運營了一段時間之后,這個產品的銷量開始出現了下跌,于是品牌方展開了一個調研:調研結果顯示大部分人之所以不再購買這個產品,是因為他們覺得產品似乎無法起到殺菌的作用,之前發生的衛生問題現在依然會發生。

          泡泡水團隊感覺很困惑,因為產品在推向市場之前他們已經做過很多次臨床驗證了,產品確實有效果。怎么推向市場之后就不靈了呢?

          于是他們實地考察了用戶操作的過程,發現這個問題其實是大部分用戶都無法堅持揉搓15秒,覺得時間太久,因而中途放棄了,這個產品必須要揉搓15秒才能比較好地達到效果。

          于是他們想到了一個新的IDEA,就是通過游戲化的方式,給到用戶正向的引導。只要揉搓15秒,就可以產生多彩的泡泡,拍照很好看,以此來吸引用戶揉搓時間達到15秒,三個月不到,產品銷量暴漲。

          由此可見,興奮需求的滿足往往是出乎意料的,它所遵循的法則是MAYA法則(most advanced but acceptable),就是在可被接受的范圍內盡可能創新。讓用戶想不到,但是一旦做出來,用戶就會有一種WA的驚叫感。

          要想做到這一點,最好的方式就是要基于順人性的方式,先想想你的目標用戶都喜歡做些什么,希望達成什么目標,然后把兩者結合在一起。

          比如這個例子里面讓用戶揉搓15秒有很多種方式可以做到,比如:正向宣導揉搓15秒的好處,比如揉搓15秒給獎勵等等,但是這些做法本質上都是逆人性的,是用戶不愿意去主動完成才需要被教育、被獎勵的。

          那有沒有順從人性的、是用戶愿意主動、甚至非常希望去做的呢?非洲的用戶都喜歡拍照,如果能夠揉搓出五顏六色的泡泡,一起美美地拍照的話是不是很漂亮呢?用戶會不會為了拍出美美的照片去揉搓15秒,順便還可以達成殺菌衛生的效果呢?

          馬斯洛把人的需求層次分成5層,比較底層的是生理需求、安全需求(信任)和社交需求,比較高層次的是尊重(成就等)和自我實現(奉獻等)的需求,而興奮需求的滿足通常在比較高層次的維度上。

          你也可以想想你的產品除了激勵策略之外,還有沒有其他的創新點是可以誘發出用戶對于某種成就、自我奉獻的向往和追求呢(比如公益環保、比如納斯達克宣傳大屏展示曝光等)?這個是你的產品從期望型產品轉型成讓用戶興奮產品的關鍵。

          講到這里,策略的部分就講差不多了,這里面還有一個問題你可能想了解:作為一個土生土長的中國人,該如何有效了解海外用戶的思想和文化呢?

          六、有效了解海外目標用戶:關注歷史和當下+基本情況調研+空杯心態

          這塊我的建議是,了解一個地區用戶文化和思維習慣的最快方式就是關注對應的歷史。

          我們思維習慣的養成往往也是因為我們經歷過的事情、和成長過程中經歷的點點滴滴的演化。所以,如果想深入了解一個地區的文化,最好的方式就是去了解這個國家和地區歷史上發生過什么,以及當前他們的價值觀、生活習慣是如何養成的,如果說用戶經歷的一切你也可以同樣設身處地地理解和感受,那其實你也是用戶之一了。

          之前有一個說法是像對待家人一樣對待你的用戶,其實本質上講的也是感同身受的作用。

          如果是家人,他不用主動說什么,你也可以感受到他的訴求。天冷了就想到要給孩子多穿幾件衣服,晚餐時間到了就想到孩子是不是也餓了等等。

          如果對待用戶,也能用同樣的心態去考慮,那你其實天然就已經具備了一定的同理心,這種感同身受是深植于人類基因中的能力,即便是不同國家、地區、人種都是相通的。所以了解你的目標市場的歷史和當下是一件非常重要的事情。

          當然,國外用戶和國內的不同除了用戶本身的心理、特質之外,還有法律、地理環境等多方面因素。這個在我們確定進入這個國家的時候,也需要先做好用戶調研,了解清楚當地文化、地理環境以及法律法規對該業務的影響等。

          這里我以東南亞和美國用戶的對比舉個例子。

          東南亞用戶是一群對金錢、娛樂等非常敏感,并且對產品體驗相對要求沒那么高的一批人。這批人基本沒有經歷過PC互聯網的過渡,就直接開始使用移動手機了,所以大部分操作用戶會優先選擇在手機上完成。

          并且這批用戶耐心、能力比較差,因此對于一些復雜操作和交互很多情況下會搞不懂。所以面向這批用戶的操作界面,普遍來講都是以清晰簡單、具有視覺吸引力為主的邏輯進行展現的。

          但是在美國,美國用戶普遍對金錢不敏感,但是卻對產品的體驗有著很高的要求,面向這批用戶,我們首先需要關注的是,如何滿足他們的體驗,然后再基于這種體驗引導用戶通過付費來獲得更好的體驗和服務。這就和東南亞用戶有著非常明顯的不同了。

          同時在文化和環境上,歐美用戶普遍認為談論有趣、酷炫的死法是一件比較酷的事情,并不會忌諱(比如萬圣節),這個和亞洲用戶也形成了截然不同的對比。

          另外,從時間上來看,美國也是跨越幾個大洲的國家,州與州之間會有時區阻隔,因此在進行PUSH等活動營銷的時候要考慮不同州之間的差異,以當地時間為準進行合理的推送。但是在東南亞等其他國家則不用面對類似的問題。

          通過上面的簡單舉例,相信你也能深刻理解不同區域用戶之間的不同了。所以當我們從0至1開始一個海外新項目的運營的時候,我們要擁有一種空杯心態,把之前的認知全部拋棄,以一種全新的視角去看待我們要面對的市場和用戶,充分去理解他們的想法和思維。

          這個事情說起來簡單,但是在實際落地運營的過程中,會面臨很多的阻礙和困難,我們很容易由于慣性思維自然而然地按照之前的邏輯思考和做事,最終失敗了還不知道問題出在哪里。

          這也是中國團隊出海做產品最常遇見的坑。要想解決這個問題,就需要我們具備上述所講的“基本情況調研”“歷史和當下的理解”“空杯心態”,以及與當地local團隊形成很好的配合,才能更好地避開這些坑,實現海外增長的乘風破浪。

          講到這里,網賺產品海外運營增長也就分享完了,我們做下總結。

          首先,我們和大家講了網賺產品海外運營中常見的誤區認知,以此來說明海外運營并不是一個大家普遍認為的“藍?!笔袌?。里面也有很多的坑和問題需要規避和解決。

          緊接著,我們通過“送錢”和“充錢”兩個部分分享了海外運營中有效的運營策略。預想取之,必先予之,這個是信任和裂變的前提。同時我們也需要設計成癮性玩法,以一個非常吸引人的目標入手,在過程中通過不斷的反饋和誘導,結合一些小驚喜的應用,給用戶提供“上癮性”,然后把我們想要達成的目標植入這個過程里面。

          除了錢,我們還可以提供其他“引流品”來滿足用戶的需求。比如價值賦能的意義產品、剛需品等,這類產品需要我們講好故事,找到和當地用戶有共鳴的意義價值,同時在模式拓展上部分產品還可以做成開源形式的,讓更多有想法、有資源的人共同加入,打造意義產品平臺。

          當然除了物質激勵之外,口碑玩法也是海外增長中經常用到的方式。用戶對于“趣味”“社交”等的持續追求讓口碑+PR的滾雪球增長成為可能。進一步,我們一起分享了打造興奮產品的MAYA法則,在可接受的范圍內盡可能創新,并且找到你的目標和用戶期望之間的連接點,順從用戶的期望設計你的興奮點。

          最后,我們分享了有效了解海外用戶的方法。關注歷史和當下,知道用戶經歷了什么和正在經歷什么,你就能從最本質上理解當地用戶為什么會這么想、這么做;再結合具體項目的法律、環境等的調研。

          這里面我們一定也要注意保持“空杯”心態,不要掉入習慣性理解的陷阱,多從歷史和當下背景的代入下換位思考,相信你對當地用戶一定會有比較好的認知和同理心。

          文章來源:人人都是產品經理   作者:王宇庭

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