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          首頁

          如何自定義柵格系統

          ui設計分享達人


          柵格系統(grid systems)

          規則的網格陣列來指導和規范網頁中的版面布局以及信息分布。


          基本原理

          在網頁設計中,把寬度為“W”的頁面分割成n個網格單元“a”,每個單元與單元之間的間隙設為“i”,把“a+i”定義“A”。他們之間的關系如下:

          W =(a×n)+(n-1)i

          由于a+i=A,

          可得:(A×n) – i = W

          我們通常把a稱為“柱”,對應代碼中的Column;i稱為“水槽”,對應代碼中的Gutter;a+i=A稱為“列”

          設計柵格系統,本質就是定義a,i,n的數值。

          UI設計中有一個通用做法,就是元素的寬度盡量是8的倍數,基于今天的大多數的網頁設計,畫板寬度都為1440px ,此時我們將a=24,i=24,n=24,這是一組簡單美妙的數值,可算得W=(24x24)+23x24=47x24=1128px;將柵格居中于畫板(偏置156px),此時的柵格系統如下:

          1128柵格系統:

          得到的這個柵格布局被廣泛使用,比如站酷網首頁:



          觀察計算公式W=1128=47x24=(24+23)x24,這里的47不是8的倍數,我們容易想到把它變成48,

          將a=25,i=24,n=24,算得W=(24x24)+(25-1)x24=48x24=1152px;此時的柵格系統如下:

          1152柵格系統:

          這個柵格系統的美感在于,寬度W=48x24=1152px,兩邊的留白為畫板1440px寬度的1/10等于144px。Ant Dseign中運用了此柵格:

          以上兩個柵格布局都是24柵格系統,使用24柵格系統的好處是,它可以輕松實現2等分、3等分、4等分、6等分、8等分、12等分,也可以進行1:2:1、   1:3:2、   1:2、 1:3  等不對稱分割的布局。


          除了最常見的24柵格布局外,也可進行36柵格布局,例如:

          a=16,i=16,n=36,W=(16x36)+16x(36-1)=16x(36+35)=1136

          1136柵格系統:

          a=26,i=24,n=24,W=(26x24)+24x23=24x49=1176px

          例如騰訊文檔:

          1176柵格系統:

          “廠”型布局網頁的柵格布局:

          以上的網頁布局都是瀑布式布局,在許多應用型網站中,常使用“廠”字布局,對于“廠”布局的網頁,該如何設計合適的柵格系統呢?

          我們可以先確定左側菜單欄的寬度,例如飛書管理后臺中左側菜單欄的寬度為228px,在拉動瀏覽器時,這部分通常是不動的,再確定主體內容去和左側菜單欄間的間隙,比如12px。

          此時可以計算W=1440-228-12x2=1188。

          使用24柵格系統時,12a+11i=1188,方程中有兩個未知數,我們設定其中一個時,就可計算出另一個。另i=12,解

          W =(a×n)+(n-1)i

          1188=(ax24)+23x12

          a=38

          是幫助,而非限制

          對開發者而言柵格是實現動態布局的手段,而設計師對于柵格的理解源自平面設計中的柵格,不應把柵格系統當成一種限制,而是幫助,也不用總是擔心元素超出柵格。


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          文章來源:站酷   作者:
          隔岸吃瓜

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          對于網頁設計來說,柵格系統的使用,不僅可以讓網頁的信息呈現更加美觀易讀,更具可用性。而且,對于前端開發來說,網頁將更加的靈活與規范。

          用一篇文章,幫你了解風靡平面界的「圖畫現代主義」

          ui設計分享達人

          但結束往往是另一種開始,從研究心得來看,任何一種橫空出世的風格都能找到過去風格成分,只是當事人是否愿意承認而已,所以舊風格某程度而言能在新風格中獲得新生。

          新藝術平面風格總結

          我們在此大致為新藝術運動做個“結案陳詞”,首先這個名稱源自法國,含義指“一切新出現的藝術”,單從這個定義來看,它的風格形式其實沒有固定規范,但是當大家同處一個時代,經歷同樣變遷,藝術表達就必然有共性。

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          法國“新藝術”平面設計

          總體而言,新藝術運動平面設計風格能找到以下幾點共性:

          • 崇尚曲線,主張學習自然,花卉枝蔓元素多,但也有一些國家例外。
          • 受日本浮世繪影響深刻,平涂技法是主流。
          • 插畫是設計的核心,多數設計師本身都是插畫家。

          新藝術本質上屬于風格群組,包含很多子分類,除了法國、美國等本身稱作新藝術之外,其它國家多數有別稱,比利時是“先鋒派”,德國是“青年風格”,奧地利是“維也納分離派”,意大利是“自由風格“,英國則是”格拉斯哥派“等等。

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          美國地區的“新藝術”平面設計

          新藝術風格如果以法國為正統,帶給人的主要氣質感受是:浪漫、柔美、悠閑。

          而德國、維也納跟英國區因為加入直線,顯得陽剛一些,所以這三個地區的風格有時候會劃分到“初期現代主義”部分去討論,這些總結值得大家記下,有助于運用。

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          英國區“格拉斯哥”風格平面設計

          最簡單的例子就是給甲方提供類似風格的設計時,可以談一點歷史故事,有時候有淵源就是有文化的代名詞,品牌故事就是如此來的。

          在新藝術運動的末期,整個社會發生了很大變化,比如資本主義國家產生內部階級矛盾,貧富分化,經濟急速發展等。

          上一期說過,藝術與設計永遠是時代的精神折射,在急劇變化的社會中,文化藝術界開始涌現各種現代主義運動,例如表現主義、立體主義、未來主義等,這些運動的發展明細詳見史太濃「風格列傳」系列,這里不重復去談。

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          表現主義風格平面設計

          這些以繪畫為核心的現代主義藝術運動對當時的平面設計發展產生巨大影響,逐漸形成本次要談的主題“圖畫現代主義“(the Pictorial)。

          這是一場發生在平面設計中的運動,以德國地區影響力最大,輸出最多大咖,歷史上單獨將其稱作“海報風格”(Plakastil),原因是以海報設計為主要載體,標志、包裝、書籍一類都無法體現。

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          “海報風格”平面設計

          文章本天成,妙手偶得之

          “海報風格“的主要特點就是簡潔鮮明,主題突出、色彩扁平。

          這種風格在過去歷史當中難以想象,甲方看來也總感覺錢花得不值,因為留白特別多。

          甲方一般也不清楚做減法比做加法難太多,這種特征其實在上一回談意大利“自由風格“的時候,李昂內托·卡皮爾洛(Leonetto Cappiello )的作品中就已經初步具有。

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          李昂內托的海報設計作品

          但這種風格真正的奠基人是德國的盧錫安·伯恩哈塔(Lucian Bernhard),后面簡稱盧錫安,史太濃在翻譯外語名字時候希望盡量像中文名,好記一點。

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          盧錫安·伯恩哈塔

          盧錫安同學也是自學成長的大神,1883 年時候他出生于德國斯圖加特(奔馳汽車的總部就在這個城市),父親經營工藝品生意,家境還不錯,但經常出差不在家,回來的時候會帶一些有意思的小物品送給盧錫安。

          盧錫安從小貪玩,經常闖禍,比如戲弄老師這種事情也經常干,也父親頭疼不已。

          但父親發現兒子其實有藝術天賦,具體表現是喜歡用橡皮泥嘗試做一些工藝品,而且對于講述藝術的書籍、故事特別感興趣。

          在盧錫安 15 歲(1898 年)那年就因為愛擺弄惹得父親非常生氣,情況大致是這樣的:當時德國慕尼黑舉辦室內裝飾展覽,盧錫安很興奮的跑去看,現場帶有現代氣息的設計讓他非常入迷,他自信滿滿的感覺自己可以做出來,于是決定回家實踐。

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          慕尼黑的室內裝飾展覽

          恰好父親那時候需要出差幾天,機會從天而降,他找來小伙伴協助,將家里按自己的想法從新設計裝飾了一遍,比如用鮮艷的油漆刷墻,是勞斯萊斯一類的拼色操作,再將一些他認為風格不符的家具扔掉,從新進行布局。

          完成之后其實他并不滿意,因為眼前的條件限制了很多想法的實現,我想到假設一個設計師對自己的設計結果不滿意,那么去到甲方那邊是肯定會出問題的,這叫“墨菲定律”,擔心的事情 90%都會發生,到時自己一切的解釋都變成掩飾。

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          “海報風格”平面設計作品

          果不其然,父親回家看到房子面目全非之后大發雷霆,摩拳擦掌,大罵盧錫安一頓,還準備揍他,盧錫安一氣之下離家出走,這一走居然就沒有再回過家了。

          他跑到德國柏林,在那里找到一份制造工廠的工作,一邊做車間工人來保障生活一邊自學美術,他內心還是強烈希望日后可以成為一名設計師,雖然還沒想清楚具體設計什么。

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          “海報風格”平面設計作品

          時間很快去到 1905 年,盧錫安已經 22 歲,終于碰到一個改變他一生的機會。

          柏林有一個老牌的知名火柴廠叫“普萊斯特“(Priestermatches),100 多年前,火柴還是民生中必不可少的產品,印象中我小時候有很長一段時間都是用火柴生火做飯的(暴露了我的年齡)。

          某天這個火柴廠玩起“設計征集“這樣的營銷,通過刊登報紙向社會征稿,設計主題是新品海報,當時做這類征稿的商家還不多,所以博得不少眼球,另外他們也確實希望通過這種方式獲得耳目一新的設計。

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          “海報風格”平面設計作品

          征集活動被盧錫安知道了,此時他已經自學設計多年,自然希望借此機會浮出水面,成為真正的設計師,萬萬沒想到,還真的成功了。

          事情的經過是這樣的:當他發現消息時候已經距離截稿時間很近,他趕緊請假幾天在宿舍閉關。

          剛剛開始的時候他設計得比較復雜,海報的元素很多,最初設想是桌子上有一個煙灰缸跟雪茄煙,邊上還有一個跳舞瓷娃娃增加氣氛,畫完之后他滿意的拿給朋友看,朋友的反應卻像一盤冷水,因為朋友問他是否一個賣雪茄的廣告。

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          年輕時候的盧錫安

          于是盧錫安回宿舍后將雪茄涂掉,沒了雪茄煙后灰缸自然是多余的,去掉,沒了煙灰缸后瓷娃娃也很奇怪,去掉,如此這般桌子也沒了意義,也去掉。

          最后這些元素全部涂沒了,只剩下一個藍色的工廠名字標題,純黑色背景,而當天晚上再不寄出征集活動就要截稿了。

          盧錫安急得不停冒汗,這種體驗很多廣告設計師都肯定試過,他想了很多替代方案,但此時不管想法如何好都不夠時間實現。

          最后只能死馬當活馬治,在黑色背景上刷刷兩筆畫了兩根紅色桿黃色頭的火柴,匆忙將稿件寄走了,心里感到萬分的沮喪,類似約會心儀的女孩但是表現得不好的那種。

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          “普萊斯特“火柴廠海報設計

          寄出稿件之后他其實就忘記了這件事,我猜測是選擇性遺忘,因為心里難受,不抱任何希望,但人生往往是充滿驚喜與意外的,一個月后盧錫安收到電報,告知他居然獲得活動第一名,電報中還用不少美麗的詞匯稱贊他為“設計天才“。

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          盧錫安的海報設計

          領獎金的時候他才知道原來最初他的作品被評委扔到垃圾桶,覺得過于簡單,缺乏風格,后來被一位外邀的專家評委撿了起來,看了很久,認為這樣的設計主題突出,名的明確,具有很好的傳達功能,而且設計方式非常大膽,正是“普萊斯特“火柴廠需要的,應該得第一名。

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          盧錫安的海報設計

          這一類故事史太濃之前在大師列傳就聊過,主人公是扎哈·哈迪德(著名女建筑師),當時也是參加比賽,我總感覺這種事情是為了增加主人公成名傳奇性而杜撰,但不管如何,只能說實力跟運氣都重要吧。

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          扎哈·哈迪德

          如此這般,盧錫安一舉成名,正式投身設計界,我忽然想設計大咖李永銓在《消費森林&品牌再生》這本書里面說到的一句話:設計有時候就是需要冒險,因為設計就是投資,投資不存在零風險。

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          《消費森林&品牌再生》

          具有一定試錯成本的時候試試,因為萬一成了呢。

          “海報風格”練成

          盧錫安 1905 年這一份傳奇的火柴海報設計讓風行多年的“新藝術“風格得以”交班“,大家發現平面設計的另一種可能性,就是重視傳達,信息明確,形式簡練。

          入行之后的盧錫安成為“海報風格“領軍人物,采用這一類風格設計出很多優秀作品,比如 1912 年為斯蒂勒皮鞋公司(Stiller)設計的產品海報,也屬于經典之作。

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          斯蒂勒皮鞋公司海報

          市場都是喜歡新鮮,愛追熱點的,盧錫安開創的這種風格大膽好用,很快成為德國廣告界的領軍風格,市面上大量平面設計都開始走“海報風格“路線。

          其中有一所叫“火雷不老與十米特“(thehollerbraumand schmidt Lithography firm)的石版印刷公司極有先見之明,搶先以豐厚酬金跟盧錫安,還有市面上善于這種風格的五位設計師簽訂長期合同。

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          德國其它“海報風格”設計師的作品

          模式類似經紀公司簽約明星,市面上的其它公司如果需要找這些設計師工作,必須先通過他們,一般最后也會找他們印刷成品,這樣一來讓公司大發其財。

          五名設計師中有一位叫朱立思·克林杰(Julius Klinger),早期在奧地利維也納學習設計,所以設計風格受“維也納分離派”影響不少,具有新藝術運動的曲線特點,隨后再在這個基礎上轉向“海報風格”,有不少出色作品。

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          朱立思·克林杰

          而這群人在我們下一期的內容中都有重要戲份,因為第一次世界大戰馬上到來,這次大戰改變了很多設計師的命運,有人一飛沖天,有人從此凋零,有時勢造英雄,也有英雄造時勢。

          文章來源:優設   作者:Reman劉斌

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          十分鐘讀完大衛·奧格威的《一個廣告人的自白》

          ui設計分享達人

          背景

          1我們堅信每一則廣告都必須被看成是對品牌形象這種復雜的象征符號作貢獻,以及對品牌聲譽所做的長期投資的一部分。

          2提到的書籍:《如何做廣告》、《4A廣告公司作業手冊》、《廣告大師奧格威》、《奧格威談廣告》。

          3如果你經常雇傭比你弱小的人,將來我們就會變成一家侏儒公司,相反的,如果你每次都雇傭比你強大的人,日后我們必定成為一家巨人公司。

          4奧美的廣告文化:我們做廣告是為了銷售產品,否則就不是做廣告;不要推出一個你不愿意你的家人看到的廣告;消費者不是低能兒,別侮辱她的智商;我們喜歡知識紀律,你要知道廣告的“根莖”在哪;不要奢望所有的策劃方案都很有用。

          1. 怎么經營廣告公司

          通過作者的廚師工作經歷,說明如何管理公司,其實很多道理都是相通的,不管是做人還是做工作。

          一 、領導者做好公司管理的要點

          領導者在專業能力上一定要突出,才能讓團隊信服你。對待工作要嚴厲,用強力手腕處理同事間的矛盾。適當夸獎部屬,讓他們懂得贊揚的可貴。增強使命感,比如讓更高層領導評判文案或設計或活動效果。對不稱職的人零容忍,和不稱職、吊兒郎當的人一起工作,專業人員的士氣就會受到影響。嚴格遵守服務標準,信守承諾。道德問題,堅守底線。保持辦公場所的整潔,亂七八糟會產生慵懶的氣氛。炫耀特權,激勵部屬向領導看齊的雄心。對盈利保持熱情。勤勞。創造不可或缺性,讓別人無法替代你?;盍妥銐虻膽兡芰?,對伙伴有熱愛之情,能寬容他們的過失,有化敵為友的才能,有抓住良機的敏銳目光,還有道德。必須懂得如何分配任務。發掘人才,思考你想要的團隊成員應當具備什么特質,面試時通過問什么問題,或什么行為能讓你判斷對方是否勝任。最終還是要讓公司在領域內的專業性無法被取代。

          1. 如何挖掘潛力,不讓自己的思維被框住

          給自己時間做放松的事情,比如聽音樂、跑步。在無所事事的時刻,讓潛意識長流不斷給我傳來信息。還要有刻苦的工作精神、開放的頭腦、不受任何限制的好奇心。追求更多物質的心。

          1. 怎樣爭取客戶

          一、樹立公司品牌

          與行業相關記者,建立聯系。每次發聲,必引起轟動。與行業相關人員交朋友。將公司理念和經營指標,告知目標。讓廣告主看到,轉來奧美的客戶的戲劇性發展。認真傾聽很重要。敢于直言,不怕說出實話,即使可能傷害對方。適當的拍馬屁。不做能力之外的事情,以免砸自己的招牌。對客戶要有熱情,但熱情不總是獲得成功的最佳因素,有時候拒絕反而激起了客戶要求聘用我們的愿望。

          第三章 怎樣維系客戶

          一、自身

          馬上準備預備方案。站在客戶的角度思考問題,全面了解客戶的情況。讓每個客戶都感受到被重視。絕不泄露客戶的信息給另—個客戶。

          1. 用人

          把最好的人才為現有的客戶服務,而不是讓他們去追逐新客戶。不任用處事草率,很不隨和的人做客戶主管。

          三、溝通

          和客戶每個層次的人保持聯系。重視客戶主管與客戶間的關系,適時地進行協調和處理。主動在受到責難前,承認自己的過錯。和客戶成為朋友。

          四、客戶

          避免和那些—再辭掉自己廣告公司的客戶合作。不依賴單一的個人來維系客戶關系。

          1. 怎樣當一個好客戶

          1消除廣告公司的惶恐心理。讓他們把主要精力放在創作上。

          2選擇對的廣告公司。招標只是一種參考,很多大公司會把一流人才用于投標競爭,但在工作時卻用二流人才;聘用一個懂行的廣告經理,讓他找最能配合你工作的廣告公司。通過吃飯、喝茶時他們的表現來判斷其公司的氛圍和上下級關系;不要想大公司可以給你提供更多服務,與公司大小無關,為你服務的人員數量是相等的。

          3向廣告公司全面徹底介紹你的情況。

          4不在創作領域與你的廣告公司較高低(何必養了狗又自己汪汪叫呢?)

          5廣告和產品研發同等重要。

          6不讓一層一層的機構干預廣告宣傳。

          7確保廣告公司有利可圖。

          8不要和廣告公司斤斤計較。

          9推誠相見,鼓勵坦率,有問題就直接說,別讓猜。

          10定出高標準,銷售不好時責怪廣告公司,銷售好時又不舍得把功勞給廣告公司,是不體面的。

          11—且經過測試,產品、媒體、標題、插圖、尺寸等。

          12效率要高。

          13不為有問題的產品浪費時間。

          14珍惜良才。

          15勿使廣告預算捉襟見肘。

          第五章 怎樣創作高水平的廣告

          一、廣告創作是有規律可循的。(教條和創意并不矛盾)

          二、好廣告的判定標準,不引公眾注意廣告本身就把產品推銷掉(好廣告要客戶說的不是“多奇妙的廣告啊”,而應當是“我從來沒有聽說過這種產品,我一定要買來試試”)

          三、總結的廣告創作規律來源。郵購公司的廣告經驗(類似于公司寄出產品的廣告,客戶看到后想采購再把廣告裁下寫上基本信息寄給公司);什么技巧使百貨商店成功或者失敗。對廣告渠道效果的調查;別人智慧的成果。

          四、創作廣告的11條戒律

          1廣告內容比表現形式更重要。最重要的是你怎么來說明你的產品,你承諾什么好處。選擇正確的承諾的四種方法:將產品送到抽樣消費者手里,隨附不同的產品承諾,看不同承諾所吸引到的反應的百分比的高低;讓消費者看印有不同承諾的卡片,請他們選擇出最可能促使他們購買某種產品的承諾;用不同的承諾制作廣告,把廣告發給消費者,看訂貨量;同—天報紙刊登不同承諾的同一種產品,從索取贈品數量來看效果。

          2廣告要有創意。

          3講事實,枯燥的形容詞和夸張的承諾無法形成購買。

          4不做令人厭煩的廣告。

          5顯得有禮貌,但不裝模作樣。

          6要與時俱進,有現代意識。

          7廣告需要不斷修改。

          8創作了—條好廣告,不妨重復使用,直到他的號召力減退。因為消費者在不斷更新。

          9不要說謊,不寫那些你不想家人看到的廣告。

          10讓每則廣告都為樹立品牌做貢獻。堅持統一的廣告形象。打折以及其他類似的求存方法效果是短暫的,而且會形成壞習慣。

          11不要抄襲。

          第六章 怎樣寫有效率的文案

          一、標題

          標題是大多數平面廣告最重要的部分。

          寫標題的原則:

          標題好比商品價碼標簽,用它向你的潛在買主打招呼,意思就是說賣什么一定要直接說出來。

          每個標題都應帶出產品給潛在買主自身利益的承諾。

          始終注意在標題中加進新的信息。

          標題內使用充滿感情的文字可以起到加強作用,比如親愛的、愛、寶貝等。

          標題中應當包含品牌名

          標題中寫進銷售承諾。

          寫能引起讀者好奇心的標題

          不使用雙關語、引經據典或晦澀的詞語,標題是以清晰傳達為首要目標的。

          盡量不在標題中使用否定詞。

          不寫讓客戶讀了莫名其妙的標題。

          二、正文

          1不要旁敲側擊﹔要直接了當

          2不要使用最高級形容詞,一般化字眼或陳詞濫調。

          3長文廣告比短文廣告更具推銷力量。

          4使用用戶的經驗之談更讓客戶信服。

          5向讀者提供有用的咨詢或服務。

          6不刻意追求高雅和文筆。

          7避免唱高調。

          8盡量使用簡單、通俗的語言。(待商榷)

          9不貪圖寫那種獲獎文案。

          10優秀的文案撰稿人不會從文字娛樂的角度去寫廣告文案。

          第七章 怎樣使用插圖和編排文案

          1插圖應當起到與文字同等重要的作用。

          2插圖的主題比插圖的技巧更為重要。

          3插圖的使用規則

          3.1插圖應有“故事訴求”。

          3.2照片比繪畫更能促銷。

          3.3男性更注意有男性的廣告,女性一樣,最吸引女性的是嬰兒的照片。

          3.4彩色插圖好于黑白插圖。

          3.5避免歷史主題。

          3.6避免使用人臉局部特寫。

          3.7盡可能使插圖簡潔。

          3.8不使用老套場景,比如物業彎腰引導,比如三代同堂的全家福。

          4廣告一定要針對它所要刊登的刊物來設計,在它被排進出版物,你看到它被排進去的樣子之前千萬不要最后敲定。

          5人們讀照片下面的文字說明多于讀文章本身。

          6如何進行文案排版

          6.1在標題和正文之間,插入副標題。

          6.2 用大一些字號的字排正文第一個詞的第一個字母。

          6.3第一段控制在11個詞以內,所有段落盡可能短。

          6.4每行的字數不宜過長,不超過26個字符為宜。

          6.5齊頭散尾更易吸引讀者。

          6.6善于使用編號。

          6.7大標題排制上,字體變化越多,讀者越少。

          6.8用小寫字母排標題以至整個廣告文案。

          7路牌廣告

          7.1要吸引人的眼球,“色情視覺”是一個最有效的方法。

          7.2最起作用的路牌廣告是用寫實的藝術作品或照片制作的。

          7.3要保證5秒內對讀者產生作用。

          7.4 使用強烈、單純的顏色,傳遞信息就快些。

          7.5文字要盡可能大。

          7.6品牌名字要安排得更醒目。

          第八章 怎樣制作上乘的電視廣告

          1電視是用畫面講故事的,語言的唯—功能是解釋畫面所表現的東西。

          2電視廣告要么帶有新商情、要么可以介紹能解決什么問題、要么可以做示范表演、要么就進行感情與情緒的傳達。

          3避免出現太過俗套的畫面內容,比如一群人的豪飲,一家人的喧喧嚷嚷。

          第九章 怎樣為食品、旅游地和專利藥品制作優良廣告

          一、食品

          印刷廣告:以食欲為訴求;插圖要大,要用彩色,最好是照片,且一張為宜;最好能提供食譜或烹飪方法,單獨列出來,照片能體現烹飪最好。

          電視廣告:示范如何使用;用自問自答的方式、以推銷產品為目的,而不是娛樂為目的。

          二、旅游地

          1樹立正面形象至關重要。

          2把你的國家最能吸引游客之處拿來做廣告。

          3為讀者樹立難以忘卻的印象。

          4刊登的廣告媒介是有條件做長途旅行的人看的。

          5國際旅行的最大障礙是費用。

          6把旅游地說成是熱門旅游點。

          7廣告的作用是讓讀者的夢想付諸行動。

          8避免采用讀者不理解的話題。

          三、專利藥品

          要體現與競品獨有的差異;要含有新信息;要傳達嚴肅的感覺;權威感;應適當講解病情。

          第十章 怎樣才能功成名就-對年輕人的進言

          1迅速功成名就的行為模式:要有大志,但不可咄咄逼人,以免被圍攻;通過學習,迅速提高專業技能,對專業深入了解,甚至超過你的領導;花更多的時間投入工作;重大時機出現時,識別他,抓住他;成為專才,而不是通才。

          2一些忠告:有耐心,堅持就會成功;要有做高質量提案的能力,要善于推銷你的廣告計劃;融入每個集體,不輕視和敵對同事;要懂得在小問題上讓步,在大問題上就能堅持;管好嘴和文件;私下進行協商和批評;勇于承認錯誤;提高文字寫作能力,快速、簡練、流暢的寫公司文件。

          3如何過有意義的假期:不要待在家里,要換換環境;假期完全不接觸工作;多做運動,呼吸新鮮空氣;多讀書;從容,不要太過疲憊。

          第十一章 廣告是應予廢止

          文章來源:站酷  作者:成都榮影MG動畫

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          好的表格信息展示都有這三個特征

          ui設計分享達人

          前言


          表格作為組織整理數據的手段,可以有效的向用戶展示數據信息,是B端產品中出現最高頻的模塊之一。

          下圖為典型的B端表格示例:



          用戶主要通過表格瀏覽獲取信息、對數據進行篩選、排序以及相關業務處理等更多復雜操作、對比數據的差異與變化(關聯和區別)。好的表格信息展示設計,應當是能夠輔助用戶高效便捷的實現以上場景中的訴求。

          今天我們就來討論表格設計中一個重要的問題——【應該如何考慮表格信息展示】。首先拋出結論,我們認為良好呈現信息的表格應當做到疏密適度、高效掃視、精簡克制。


          ///


          一、疏密適度


          常見的表格信息包含文本、標簽、狀態樣式、數值統計圖表、關鍵信息Icon等。表格單元格是信息填充的基本單元,行高和列寬的定義決定了表格信息的疏密程度,進而決定了表格給用戶的直觀感受,因而下面分別從行高和列寬兩個方向來探討表格信息展示如何疏密適度。



          1、定義合理的表格行高


          a、行高模數設定

          在具體設定表格行高時,由于表格中以文字信息為主,我認為可以參考文字排版的常用做法,將整個表格的行高分成文字行高、文字與分割線間距離,即上下間距兩部分來考慮。文字行高可以設定為字號的1.2~1.8倍,文字與分割線間距離可以設定為字號的1~1.5倍。分為這樣的兩部分也比較符合開發同學寫代碼時的習慣(多行行高同理去設定)。



          根據用戶場景的不同,來選擇模數倍數,需保證系統內使用統一的模數。比如,針對用戶快速瀏覽獲取大量數據場景時,可以選擇1.2倍作為模數,列表更為緊湊,同樣掃視范圍內,可獲取更多信息。


          b、為小屏幕考慮一屏顯示的行數

          表格行高決定屏幕內能呈現的行數,即用戶在一屏內能獲取信息的數量,主要影響用戶縱向對比數據的效率。對于1920*1020(包含該分辨率)以上的大屏用戶,對于一屏顯示行數的感知不強,但對于1366×768、1280*720等這類小屏,顯示行數有限,用戶進行縱向數據對比的效率就會有所降低。在設計前,應當充分了解目標用戶的行為訴求,了解目標用戶設備屏幕分辨率的占比分布情況,有針對性的設置行高。


          c、用戶自定義行高的場景

          B端產品的特點之一是通用化,覆蓋用戶角色多樣。然而用戶個體對于表格信息呈現密度的訴求經常是有所差異的。比如個人視力的原因,有些用戶喜歡表格行高值大一些,看起來舒適透氣,便于閱讀。而有些平臺用戶由于很熟悉線下excel表格模式,希望線上的表格也盡可能像excel那樣緊湊,以便他們在一屏內看到更多的數據,進行對比,提升工作效率。產品為了讓不同用戶都能獲得較好的體驗,可以考慮把表格疏密度的設置開放給用戶,建議不是完全開放給用戶去調整尺寸,而是給出一定階梯度的快速選項,例如舒適、標準、緊湊三種高度來滿足用戶需求。

          例如,Gmail提供默認/標準/緊湊三種表格密度設置,如圖:



          2、靈活擴展的橫向空間


          通過對表格固定位置與列寬的調整,擴大表格數據空間,使信息不局促,空間更透氣,保證橫向掃視易讀性。


          a、列寬極限值設定

          設計師需要根據表格承載內容定義表格的列寬,應包含最大/最小/默認列寬的定義以及使用規則。

          我推薦的一個規則是:

          規則1:當相對列少【瀏覽器寬度-頁面其他模塊 > 全部列的默認寬度和】,則各個列自動等比拉伸,撐滿屏幕;

          規則2:當相對列多【瀏覽器寬度-頁面其他模塊 < 全部列的默認寬度和】,則出橫向滾動條,每列寬度為默認寬。

          另外需注意最小值設定時應避免信息展示出現【對聯式表格】。對聯式表格最大的問題在于,一屏內展示的行數有限,當用戶縱向對比數據時,需往復滾動多次,記憶壓力大;橫向掃視時,閱讀視線不能一直保持左右橫向預覽,而是不停上下左右切換,使用體驗不佳。



          b、橫向『偷取』屏幕外空間、行高模數設定

          當壓縮列寬也無法在有限空間內展示大量的數據指標列時,我們可以借助橫向滾動來『偷取』屏幕外更多空間。橫向滾動需用戶拖動滾動條進行瀏覽,有一定操作成本,所以要結合業務實際情況選用是否利用屏幕外橫向空間。

          隨著行和列的增加,用戶的瞬時記憶會達到極限,超過“7±2原則”的范圍,用戶需要依靠輔助信息去閱讀表格內的數據,防止遺忘某列數據的意義。因而當表格數據列較多橫向滾動時,建議為用戶固定重要信息列,如標題列、操作列。同時用戶瀏覽表格時是符合F型掃視原則的,建議固定列顯示在表格左側,方便用戶從左至右瀏覽數據、從上至下對比數據時能夠清晰定位當前所瀏覽數據的主體是什么,同時可根據需要快速發起操作。



          同理,用戶拖拽縱向滾動條來閱讀數據時,可固定表格的表頭,幫助用戶在閱讀過程中清晰知曉單元格數據的意義。


          c、用戶自定義展示信息

          針對需展示大量數據的情景,我們除了【偷取】屏幕外空間外,可以根據B端產品提供的數據表格是覆蓋全部用戶角色的全量數據的特點,讓不同用戶角色來自定義想要瀏覽的信息,從而提升表格的可讀性。下圖為百度信息流推廣平臺的自定義列功能,用戶可根據需要選擇展示的數據列,系統將在用戶完成選擇后,主動幫用戶保存自定義內容,下次登錄后,表格依然按照用戶定義的數據來展示。



          ///


          二、高效掃視


          無論是在表格中要明確的定位數據,還是順序閱讀,高效掃視都是B端用戶一個很重要的訴求,我們在設計表格時可嘗試一些有效手段提升用戶瀏覽獲取信息的效率。


          1、合理的對齊方式


          數據信息本身包含多種格式,可遵守一個基本原則即文字左對齊,符合從左到右的閱讀習慣;數據信息右對齊,方便數據大小的直觀對比。

          具體對齊方式可參考我們建議的方式:

          文本字段:可點擊字段、普通文本類、數字、字母等,長短參差不齊,左對齊;

          格式化字段:日期、時間、部分枚舉類等,字符數一致且較短的,左對齊。

          數據字段:金額、數據、百分比。帶小數點等數據,方便對比為主,右對齊。



          2、去除視覺雜音,強調對比關系


          a、正確使用分割線,實現對表格行與列的強調

          橫向分割線可強調行內信息的連續性。垂直分割線在縮減元素之間的距離后也能區分不同元素,更好的強調縱向數據對比。但只要遵循良好的對齊方式,通常不展示縱向分割線,避免信息干擾。因而表格中通常僅使用橫向分割線和底色分割,提升表格閱讀效率。



          b、斑馬線作用有限

          斑馬線即隔行(列)變色。它能讓行(列)間界限更為明顯,但由于與分割線的作用類似,起到的作用有限,可針對不同場景酌情考慮是否使用。比如針對不同類型的數據(如總和、平均值)使用不同底色來區分,可以更突出強調該數據。要注意的是,隔行(列)換色的兩種顏色不能反差過大,否則看來太“跳躍”。

          對同一類數據而言,分割線就已經能夠明顯區隔,所以可不使用斑馬線,但需要給出單行的懸浮狀態,強化橫向導視,避免出現列數過多引起數據錯行的問題。



          3、突顯重要內容的視覺重量


          前面我們提到表格呈現的數據信息除文本外,還有其它一些可視化數據??梢暬环矫嫣嵘肆斜硪曈X表現力,增加差異化,另一方面讓內容更加突出,提升閱讀效率。例如:數據列中數據異常時,最好可以醒目的形式突顯,讓用戶一進入頁面就能快速注意到異常狀況。



          ///


          三、精簡克制


          體驗好的表格一定是克制的,克制應表現在信息的適度隱藏以及內容折行與截斷展示原則。


          1、適度隱藏信息


          a、隱藏低頻操作

          當表頭需要承載排序、表頭篩選、提示等功能時,不建議一股腦的將所有功能展示出來。用戶對表頭的訴求是定位數據指標﹥執行操作的,因此可根據具體業務定義展示哪些操作,將其它操作隱藏,有需求時用戶主動觸發再展示。比如,百度搜索推廣平臺的推廣管理頁面提供了全局篩選,所以表頭篩選對于用戶而言是相對低頻的操作,我們選擇隱藏表頭篩選的圖標,當用戶鼠標HOVER表頭單元格時再展示。



          對于表格行內的操作我們也應當進行優先級排序,為用戶專門設置操作列展示高頻核心的操作,其它相對低頻的次要操作可隱藏在相關數據單元格中,用戶有訴求時hover對應單元格即可快速發起操作。



          b、隱藏輔助信息

          表格中的有些數據指標是綜合緯度的,當用戶關注點定位于該指標時,需要通過細分數據來理解、分析。指標的細分緯度信息雖能起到輔助用戶更好理解數據指標的作用,但如果全部拿出來在表格列展示,會讓表格變得臃腫不易讀,此時可以考慮采取一定設計手段去隱藏這些信息,把觸發展示的自由度交給用戶,也更符合用戶逐級查看的場景。例如,百度搜索推廣平臺中關鍵詞列表中,質量度指標是由多條數據共同決定的,我們采用了將細分指標聚合在氣泡卡片中,當用戶HOVER質量度得分數據時展示出來。



          再比如,有父子層級關系的數據,可以通過父子折疊表格將子信息默認隱藏,用戶根據需要,去展開查看詳細的子信息。



          2、設定折行與截斷規則


          B 端業務的數據信息復雜多樣,信息內容的長度高度是多樣不可控的,很多內容會超出我們限定的最大列寬,最大列高,我們應當給出折行與截斷原則去約束內容的展示,而非總是為具體情況而做特殊設計,破壞體驗的一致性。

          截斷折行原則設定時要細分,不能簡單粗暴的一刀切,比如一行截斷這種,如日期、時間等固定格式內容,拖動列寬后文字應折行而非截斷展示,避免影響用戶誤讀。再比如很多業務實體標題字段是格式化的,即標題前面部分可能都是一致的,這時候如果簡單的截斷,用戶就需要逐一Hover才能找到定位到要找的數據。因而折行與截斷原則,我們建議是給出三種:單行截斷、雙行截斷以及自適應截斷,根據具體業務情景選擇。



          文章來源:站酷    作者:百度MEUX

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          設計師如何做好項目管理?

          資深UI設計者

          本來這樣的形式已經司空見慣,足以應付。但寫這個文章的契機,是因為去年接了一個令人頭禿的項目,這是一個平臺項目,在這個平臺上有 30 多個APP,核心干系人包括運營/APP產品經理/平臺開團隊/PO/APP的開發團隊 ,位置不同,利益點也不一樣,并且這里每個團隊核心干系人都不是一個人,而是 2-3 個人,對接人有層層回匯報關系。拋開項目本身業務是專業領域的內容學習成本高不說,就干系人管理這一項就頗為棘手。


          在這個項目中我遇到了哪些問題:

          1. 干系人繁多,有三股神秘力量

          2. 業務復雜,專業性極強,訪談過程全是專業術語

          3. PO 不是核心決策人

          4. 項目中后期,出現新的干系人

          5. 團隊成員能力需要培養

          6. 時間緊張??蛻纛A算有限,就我們自己預估的時間直接砍半


          綜上,這個項目著實做掉了不少頭發,這樣的項目要怎么做呢?希望大家在遇到這樣的項目的時候也少走一些彎路。聊到這里,就要聊一下項目管理是什么了,我們從頭來梳理以下,查漏補缺。也是對自己的一次復盤


          項目管理是什么?

          ·項目管理是有效資源整合,高效實現目標的一整套管理理念

          ·在復雜多變的環境中,如何做好一件事情

          按照時間軸羅列,項目管理分為:啟動 規劃 執行 監控 收尾

          那我套用到設計的項目管理,大致會分為以下幾個階段:




                項目開始,在正式進入客戶場地以前,就是項目啟動階段,該階段需要了解:


          項目啟動

          項目:

          • 項目的整體背景

          • 挑戰

          • 目標

          • 項目范圍

          • 時間周期

          • 客戶關注方向


          干系人:

          • 客戶組織框架

          • 核心關系人數量,匯報關系

          • 是否有第三方人員對接

          • 是否有合作的同類型角色


          現狀:

          • 該項目是否存在上下游系統,是否有依賴

          • 現有系統狀態(是否有現存系統,沒有是如何完成工作過的)


          里程碑規劃:

          • 基于以上所了解到的信息,對項目全局時間計劃有整體性安排,明確項目被劃分為哪些階段

          • 階段性產出和匯報時間節點梳理

            (需要拉入客戶進來討論的時間節點需要提前規劃,需要邀請用戶研究的時間段需要提前規劃)

          • 規劃里程碑時,一定要考慮部分風險和可變化因素 ,比如需求變更,干系人多,溝通成本增多,匯報層級鏈路長 ,需要等待領導決策,或者部分業務內容可能涉及第三方的一些依賴,合理增加里程碑的總體規劃時間 ,后期可以優化和調整規劃內容,在一定規劃時間內,部分階段可以適當延長,其他的相應縮短,給項目一些buffer,減少項目延期的風險。


          成員安排:

          • 對安排上來的小伙伴需要有一定的了解,了解人員的能力方向。安排能匹配或是跳一跳能摸得著的難度系數任務

          • 如果上項目的小伙伴經驗比較少,需要建立團隊培養機制

          • 保證項目成員安排的連續性,最好不要出現中間停一段時間,后面在續上,或者每天只安排0.2天

          • 在安排時間計劃上,需要注意哪些工作是無法通過加人來完成的


          資源規劃:

          資源包括:人/物/場地

          人:外部專家支持/其他部門支持(除內部項目人員外)

          物:workshop要用到的所有工具,包括白紙,筆,便利貼,藍膠,馬克筆,故事卡等等

          場地:日常辦公場地/會議場地



          風險識別:

          • 根據現有狀況,預測部分可能風險

          • 將想到的可能風險一一列舉出來,并給出相關應對措施,這個如果無法獨立完成,可以和甲方一起協商完成。

                當風險點都已經列舉完成,為了避免風險,大家需要提前達成一致的東西,提起和大家同步信息,如定義項目上的規則,保證會議不延期,要提前一周安排會議時間,保證信息同步,每天or每周制定同步會議。當需求變更,或者需求膨脹的情況下,可以參考的優先級排序,根據某項原則,完成優先級排序,將非必須的需求先劃分出去,保證需求在一定合理的范圍內。

          枚舉風險有兩個好處:

          1. 預判一些可能的風險,提前做好準備工作

          2. 拉著客戶與團隊一起定義規則,不要隨意破壞



          可以用這樣的表格管理風險,也可以直接在后面加上這個對應項的相關責任人,有什么問題,我們可以方便 跟蹤


          舉例子:

          風險點:比如會議干系人核心無法到場,造成會議延期,那么遇到這種情況怎么辦呢?

          應對措施:提前和核心干系人確定時間,雙方協商會議時間,提前一周規劃時間安排,合理調整時間


          風險點:疫情期間,出差隔離時間不可控

          應對措施:Plan A 出差前提前了解當地相關政策,提前到達辦公地區。Plan B:部署遠程工作環境,建立信息共享機制,建立定期會議時間,同步信息,如果不能按時到達現場,可以啟用的Plan B


          粗顆粒度任務拆分:

          還是基于里程碑規劃的圖示舉例,在途中表示出來每一個階段的階段性活動是什么,產出物是什么,對齊產出物的顆粒度以及內容


          項目規劃

          愿景對齊:

          • 讓所有的核心干系人參與該活動,避免大家后面信息沒有對齊,目標沒有對齊,產出結果無法達成一致。

            高能預警:此處有深坑:注意避坑。

            我參與的這個項目,如開頭所說有三股神秘的力量(在開始階段PO 都沒有介紹是三股力量,而是2邊,他們的關系有點復雜),但是由于地域影響,和各個力量之間存難以琢磨的關系,他們并沒有同時出現在愿景對齊工作坊中,來參加工作坊的只有一波人。愿景工作坊順利完成,項目目標,干系人關系,在這里才得以澄清。

            雖然后面抄送了全員,并單獨去找了另外一邊的老大溝通目標,才發現他的目標和其他人的都不一樣,甚至應該不屬于這個項目范疇。

          此事件復盤:

          1. 核心決策人必須參加

          2. 如果核心決策人沒有發表意見,請主動請他來表達觀點

          3. 如果實在無法到場,和他1Vs1的郵件會議紀要也要抄送全員。

          4. 如果發現多方意見無法統一,請不要繼續項目,把他們拉在一起,對齊愿景再出發


                以下附上愿景對齊的工具——電梯演講

          在項目開始階段,我們都會進行愿景工作坊,拉上所有的核心干系人一起,通過貼便利貼的方式,將大家的理解收集起來,并對所有的便利貼進行分類,最終收斂出最為核心的電梯演講

          電梯演講海報的相關原則:

          1. 精煉,簡介——這個愿景海報將伴隨整個項目,越簡單越容易被人回憶起來

          2. 對于用戶需求這一項,大家一定會寫很多很多,但是在項目初期,大家寫出來的需求很多是作為客戶方,理解用戶想要的東西,是不是真實需求,還需要進一步被細化,所以這里對整體需求做較大顆粒度的歸納即可,不要深入細節

          3. 電梯演講可以出幾張?部分小伙伴可能會問我的目標用戶差異很大,出兩張,三張可以嗎,可以!可以將上半部分分開,比如目標用戶 For 哪幾類人群,他們的需求差異也可以規組,但是下半部分,產品名稱,產品形態,幫助企業獲得的價值,以及競品和賣點,可以是一致的,都可以在一張海報上所呈現


          干系人識別:

          • 我們大致梳理了公司的管理層級?,F在要把他們匹配到相當的關注層級之中

          • 識別哪些干系人是重點關注的,那些是一般關注即可


               高能預警:此處有深坑:注意避坑。一般來說項目的干系人優先級都比較穩定,不會發生改變,但是在去年的那個項目里面完全不同了,在項目的第一階段干系人A非常的重視,干系人B基本沒有太多的意見,但是到了項目的第二個階段,畫風發生了反轉,干系人A參與的越來越少,相反干系人B有更多的見解和想法。對于不同的干系人,他們想要的成功是不一樣的。需要明確不同階段核心干系人的差異,匯報給不同人有不同側重點。

          所以在干系人梳理這塊,還需要注意的點是:

          1. 如果workshop 這種形式的大會很難讓干系人透露心聲,可以通過通過 1vs1 的溝通了解他們的真實需求,問他們的KPI是什么,是非常直接詢問他們最關系問題的方式。這對于復雜干系人的項目尤為重要。

          2. 也可以在workshop上新增期望對齊的環節,在下一個part會講到。


          以下附上愿景對齊的工具——干系人/團體地圖


                下面兩種干系人/團隊地圖的差異不大,可以根據需要任選其一即可,圖一更多可以梳理出干系人,或者團體之間的關系,除了判定干系人的權重,還可以在途中不中干系人之間匯報的關系,以及他們之間使用的不同系統的關系


               下圖也是對干系人的權重和優先級的排序,與上圖不同的地方在于它更清楚的展示了我們如何去區分這些干系人的維度,維度可以根據項目需求哦進行變化。



          期望對齊:

          • 從各個維度對齊干系人對項目的期待

          • 幫助干系人對各個維度有一些認知

                這個有兩種做法,如果是干系人相對簡單的項目,可以在電梯演講的海報哪里,加上一類表示這個項目期望達到的目標,可以是定型的,如果團隊中有很好的數據監控埋點,這個指標也可以是定量的。如果干系人繁多,大家對想要達成的期望不是非常明確的時候,可以加上這個環節,這樣也能方便我們了解我們在項目過程中應該如何側重,因為現場的時間非常有限,我們不對所有的期望一一判斷是否合理。會在會后對一些超出范圍的期望和項目負責人達成一致。事先,可以列舉以下幾個維度,幫助大家思考:功能,項目本身,技術,體驗和成效,維度可以隨項目目標的不同自由變更,如果大家還有新的維度,也可以在現場添加


          以下附上對齊期望的工具——期望看板



          權重識別:

                 這個是千萬不要省略的一個對齊項目,后面有諸多事宜,我們需要跟俊權重的識別來判斷。比如在需求膨脹的時候,我們用什么方式判斷那個需求的優先級更高,應該把哪些需求摘出去。或者在做一些決策的時候,用來判斷,那些事我們應該優先處理,而另一些我們可能需要有一些妥協。后面在說到項目執行過程各種突入起來的變故的時候,這個參考項是必不可少的。在文章后面會更為詳細的列舉。

          • 輔助決策

          • 判斷優先級



          以下附上權重識別的工具——權衡滑塊



          詳細日程排期:

          • 細化工作安排

          • 提前約定相關干系人時間

          • 提前預約用戶驗證時間

          • 注意那些是客戶需要參與的時間點,無比準確



          以下附上詳細日程排模版,這個相對來說沒有特定的方式,可以做到 Excel 表格中管理。也可以放到 日歷 中管理,當然如果你們有設計排期的服務軟件,都可以使用,我這里只呈其示意樣式


          下一步我們就是正式開始進入項目拉

          項目執行

          任務優化調整:

                進一步的細化工作安排,如果發現團隊的小伙伴是新手,無法上手,就需要對任務進行拆分,拆分到什么顆粒度呢,拆分到團隊的小伙伴可以上手的顆粒度,當然拉,千萬不要全部包辦代替的把它做完。在項目允許的范圍內,讓風險發生!這是團隊人才梯隊建立的關鍵時刻,說到這里,如何培養團隊設計能力,又是一篇長篇大論了,我們回歸正題。如過小伙伴就有很多經驗,那就更可以安心的把整快大的蛋糕分給他,把他劃分為責任人,下面的工作內容如何拆解,應該分幾步來做,請放手。只用在關鍵節點和把控質量就好。

          • 明確產出目標

          • 明確產出內容

          • 明確產出目的 

          • 明確產出物依賴


          拆分責任人:

                這塊和上訴的任務優化調整是聯系在一起的,當我們合理拆分任務后,當然要他這個任務匹配到相關的責任人,如任務優化調整所訴,可以是比較大的一大塊任務,比如信息架構這一個大塊,用戶調研這個大塊,制定相關人作為Owner ,至于他如何來拆解自任務,還需要請到那些人進行協作,由Owner 來全權負責,Owner 是需要對結果負責的人 。如果是新人,拆分成一個大塊是無法下手的,并不知道我每一步應改怎么做,那就把大蛋糕切細,切到他可以嘗試下咽的顆粒度即可。

                在項目活動中,對于2個設計師以上的團隊,我們就可以利用設計看板。長期做敏捷交付的小伙伴對這個工具一定不會陌生。


          • 對于有經驗的人,按照大塊拆分

          • 對于新人,在按大塊拆分以后,需要對分支任務或是階段任務在進行下一步拆解


          以下附上日常設計工作管理工具——設計看板

          還是那句話,有設計進度跟蹤的工具的小伙伴請繞道哦,這個是非常簡單的且直白的一種設計管理模型,這樣就可以每日跟蹤大家的手上的工作進度了,也可以跟中哪些任務已經完成拉。上面的標題欄“待設計”“設計中”“已完成”也可以根據項目的不同階段,放置不同的標題,當我們設計完成后,就可以領取新的設計任務拉。



          每天這樣移動卡片會不會亂呢,怎么和大家同步信息呢?那我們就要說到設計工作中一個關鍵活動了?

          站會/業務對齊會


          組內同步:

          每日站會對項目來說是比不可少的,一般會定在每日早上,項目全體小伙伴都要參加,上班的第一件事就是開站會拉,多么有儀式感的一天,站會通常會占用10-15mins,站會可以用來:

          • 同步信息包括,昨天,今天的工作內容

          • 提出風險,有困難就喊出來,找大家一起需求幫助

            這樣大家就非常明確每個人都在做什么,我的工作有什么依賴,我應該找誰解決獲取上下文,另外就是及時暴露風險。及時尋求幫助


          另一項活動是我特別喜歡在團隊中使用的:業務對齊會

          當項目比較大,每個設計師或者業務分析師分為了多個條線跟蹤業設計和業務。那業務對齊會也是比不可少的,當然業務對齊會不僅僅可以對齊業務輸入,當需要開發判定方案是否可行,或者需要其他的角色一起討論問題時,我們都會放到放到每日或者隔天的或者隔周的業務對齊會上一起討論,會議頻次根據項目實際情況自行安排,邀請成員通常是設計師和業務分析師一起,又是也會邀請其他角色,視會議需要討論問題而定

          • 方便參與不同業務條線的同學對業務全景保持一致

          • 不對角色的思維方式存在差異,可以轉換視角看待問題

          • 可以相互評審設計稿,業務分析流程等活動,查漏補缺


            它的優勢是:

          1. 保證出方案時間的完整。不會隨意打斷大家輸入和思考的時間,固定時間同步信息

          2. 高效同步信息。不會一次同步太多信息,信息量太大,趨于飽和,會少量多次,最長不要超過1h,如果超過就要增加會議頻次來減少時長。



          干系人溝通:

          終于寫到干系人溝通了,這真正是一個大坑

          干系人溝通有幾個關鍵點:

          • 建立信任 — 一切良好溝通的基礎

          • 頻繁溝通 — 減少風險

          • 及時提出自己的見解 — 體現你的價值


          建立信任—特別是在項目開始的時候,這一點是致命的,如果開始時能建立良好的信任關系,那么在后期很多小問題的決策上,還有客戶對你方案的認可上都會容易的多。


          如何在項目開始的時候建立信任呢?

          • 對客戶現有產品業務能快速的理解——C端的可繞過(相對比較簡單,容易理解)。這里特指B端產品,部分B端產品的業務有時專業性極強,特別是之前我們做的這個項目,做用戶訪談時,每一句話都能用多個專業術語,你還沒有弄清楚這是怎么回事,就要跟上下一個話題了。對于我們這種非本專業的設計師來說,要想做好設計,提升用戶體驗,開始就要建立對產品業務的了解。


                -自主學習,通過各種渠道找學習課件,提前對該領域專業術語作出梳理;對相關的背景知識有所了解,對領域現狀有所認知,包括現存的競品也可以找來看看,借鑒學習。


                -找領域專家尋求幫助,對于是在無法獲取經驗的領域,也找不到相關的一些信息渠道,可以涉及到一些行業機密,可以酌情尋找第三方領域專家,和領域專家進行訪談,從他們哪里可以拿到很多一手資料。當我們對項目有一些假設時,也可以找領域專家驗證假設的可行性


               -向訪談對象學習,可以判斷訪談對象的性格特質,如果很明顯的流露出善于表達,喜歡和你傾訴更多的信息,那么可以把握好機會,適當的詢問一些領域問題


               -向客戶學習,PO也許不負責具體的業務條線,也可能多年不再碰具體的業務操作,但是他們對于理論的掌握還是有一定的借鑒作用的。

                 

                 當然了,現在收集到了這么多信息,還需要整理和消化,并且驗證信息的可靠心是否是正確。

                 多渠道信息交叉驗證

                 信息之間能否相互關聯,相互串聯,形成閉環


          • 專業技能維度——專業能力維度是設計師的立足之本了,毋庸多說,但這里需要強調幾點


            -設計邏輯清晰,設計結果很重要,但設計思路同樣重要,很多設計師在展示自己的方案的時候,只呈現做了什么,結果如何,很好,很精良,但是一定要有邏輯連貫的思考過程,才能體現你的思維邏輯,我們的方案不是憑空捏造的,不是一拍腦袋想出來的,我們的設計是經經過了哪些步驟,這個步驟的作用是什么,設計結論是如何推倒的,這樣的設計包含了哪些設計原理 ,好處是什么。犧牲了什么,如何權衡它的犧牲的。

               

            設計從戰略層倒表現層,越是取近于表現層,其評判標準就越主觀,眾口難調,特別是面向非設計領域的專業人員來說,這個評判標準在我們手上,我們要給出來我們這樣做的理由是什么,好處是什么,才能得到客戶的信任。


          頻繁溝通 不要悶頭設計哦,在項目的每個階段都要定義定期展示案例的時間點,除了這些時間點外,還可以約

          這里從問題的角度來會切入吧

          • 需求變更,反復無常

          • 半路殺出程咬金 — 干系人變更

          • 增加項目范圍

          • 老大不滿意

          • 干系人意見沖突

          • 干系人不認之前做的決策



          》需求變更,反復無常

          一般情況下,按照正常的項目流程來走,我們我們通過痛點發散出來的機會點一步步的收斂出需要繼續設計的方案后 ,用戶側的需求優先級是已經被考慮進去的,所以突然變更的需求大多可能是來自也無方,或者超級VVVIP 用戶

          判斷是什么類型的需求?

          合理需求:可以對需求進行規劃,判斷項目需求的優先級,如果合理且緊急,可以和相關干系人對齊,給予初步方案計劃,對部分現有需求做出置換(如果干系人經常變更需求,可以對設計方案作出估點,按照人/天置換需求),如果合理不緊急,拿出我們的權衡滑塊, 明確需要 foucs 在當前項目優先級下,不要過于發散,可以定制相關產品演進路線通過迭代演進方式逐步實施


          不合理需求:可以委婉拒絕,如果實在無法拒絕,可以花費一些小effort,告知他為什么不合理



          半路殺出程咬金—干系人變更

          1. 可以在識別核心干系人的時候,詢問清楚在項目進行過程中是否有核心干系人的變更,提前識別

          2. 有時干系人的變更是突然的,無法提前識別,不要慌,繼續往下做。一般干系人變更可能會帶來以下問題:

          • 要推翻之前的方向——相當于要從新立項,如果方向都被否定了,就不要繼續往下做,及時止損,重新規劃項目方向。

          • 要新增項目范圍——新增的范圍非常大,大到可以重新規劃一個新的項目,就在規劃新的項目;如果新的范圍可控,還是根據本項目的權衡滑塊來判斷,哪些是優先級高的范圍,先做,不高的置換出來。


          》老大不滿意

             1.減少老大不滿意的風險,就是多建立溝通,最好可以親自向上層級匯報。

             2.保證方案的邏輯性,所有的設計思路都是有據可依。

             3.保證方案給用戶給企業帶來的價值。對于比較成熟的項目,最好價值是可以被量化,可衡量的,如果無法用數據橫向衡量,可以用定性的方式來判斷價值,比如在用戶驗證的時候,檢測新的方案是否能滿足客戶的需求,用戶對新的方案是如何評價的,在無數“證據”下,老大也不會無緣無故的不滿意


          干系人意見沖突

          1. 不要做干系人之間的傳話筒

          2. 拉著意見不一致的干系人一起討論問題



          》干系人不認之前做的決策

          這件事情在某些客戶干系人身上還挺常見的,對于超級難管的干系人,每次大會都要發郵件,不是不敏捷,是為了介紹缺少文字證據,而出現更多的坑

          1. 重要結論,會議紀要+郵件跟蹤

          注意:一定要結論先行,大部分的人沒有耐心看完所有的內容,但是加粗字體的會議結論是能簡明扼要的概括,本次會議通過了什么決策。有什么遺留事件,具體的責任人是誰,需要完成的截止事件都要標明


          以下附上郵件紀要的格式介紹


          項目監控

          這個過程和項目執行的過程應該是穿插進行的,時間是非常有限的,不要面面俱到的跟蹤,抓大放小,只在關節節點驗收,比如前面項目執行中提到的如何拆分任務,同理,在驗收的過程中,也可在組內的對齊會上驗收設計輸出內容是否符合標準,是否有易用性問題,如果這是非常細小的圓角,交互的方式,布局的方式,可以交給團隊成員自己把控,如果一個設計師從用戶體驗要素的5層出發,每一層都面面俱到,無微不至,在這樣的大項目里面是很難管理的,把更多的空間留給設計師自己。


          把有效的時間集中放在有較大提升價值的事情上:

          • 保障產品價值交付

          • 用戶體驗是否有所提升

          • 現有的資源下,如何平衡,實現價值


          拆分對內驗收節點:

          把大的任務蛋糕拆分給每一個小伙伴后,他具體怎么吃,可以讓他自行安排,告知完成的時間階段,在特定時間端內驗收質量問題。


          定期復盤:

          通常我們通過 Retro 的方式進行復盤,時間周期視項目的時長來定,較短的項目可以安排為每兩周一次的 Retro,Retro 的步驟。1.宣誓(可以跳過)/2安全性檢查/3分別梳理 好的部分,不好的部分,和建議。好的部分鼓勵團隊繼續保持,不好的部分通過投票,選取前 Top 問題進行 討論整改建議。在下一次的 Retro 的時候進行復盤,看看這些問題是否都有改進。


          當然還有很多做復盤的方式,方法本身不是最重要的,復盤的核心就是為了改進上一階段做的不好的地方,并且在下一階段有所改進措施。讓項目運行變得越來越好。


          進度跟蹤:


          通常會用項目周報的方式,想客戶展示項目的進度,現在進行到項目的什么階段,有哪些產出物,項目是否存在風險,項目計劃及人員投入比例



          項目收尾

          整體&歸檔:整理交付物,包括設計資產,使用說明和相關目錄,方便其他人員可以持續迭代

          設計歸檔包含的重要組成部分包括且不限于:

          1. 設計源文件

          2. 用戶研究報告

          3. 用戶驗證錄屏材料

          4. 用戶訪談大綱

          5. 遺留問題跟蹤

          6. Showcase材料

          7. 知識傳遞錄屏

          8. ...

            

           如果文件夾過于分散,則需要寫一張目錄,目錄上附上文件夾的鏈接,方便呢其他的小伙伴能快速的找到


          知識傳遞:注意保留錄屏文檔,當項目人員變更,可以及時傳遞上下文

          1. 在做知識傳遞之前,要和大家確認現有的產出,保障產出物不會在作修改,保障所有人都達成一致后,在開始后做知識傳遞。

          2. 做知識傳遞的時候,一定要記得錄制屏幕,以防有的小伙伴沒有參加,或是之后還要分享給其他的小伙伴使用,這樣就可以避免一邊一邊的重復人工講解啦,還有預留給大家提問題的時間,看看大家還有沒有不清楚的地方,盡量在會上一一解答。



          PS:還想再分享一個,當項目中所要處理的事情過多時,如何排列優先級的問題

          一般情況下,先看一下這些事情的依賴關系/事件難度,當緊急成度都很高的情況下

          有依賴的關系的一般需要提前去收集信息,跟催進度,但花費是假相對較多,可能還有相互依賴,外力因素不可控

          或者需要提前與人溝通事件,判斷溝通時間是否合適,但花費是假相對較少,但需要提前預約,外力因素不可控

          事件越難的越需要留更多的時間處理,內在因素不可控,事件簡單的則可以安心放在后面進行,內在因素可控


          可以按照風險等級排序方案:信息收集類> 約人溝通類>困難事件類>簡單事件類


          文章來源:站酷 作者:青沐CHIMO 

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          職場太內向,怎么破?

          seo達人



          很多同學工作后一定要明白,企業不是學校,職場也不是學校,公司招你過去是希望你給公司帶來價值,對設計師定位一定不是學生,好的企業可能會有很多內部培訓,學習的機會,但是一定是靠你去主動學習。這也是職場的潛規則。關于職場、關于工作方法的問題。今天分享一篇和工作無關的內容,更多是關于設計心態的問題,希望給此刻迷茫的你一點方向。

           

          1.企業不是學校 

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          很多同學工作后一定要明白,企業不是學校,職場也不是學校,公司招你過去是希望你給公司帶來價值,對設計師定位一定不是學生,好的企業可能會有很多內部培訓,學習的機會,但是一定是靠你去主動學習。

          這也是職場的潛規則,工作越久越會發現,很難有人會毫無保留的教你,如果我們一直處于學生思維,只會在職場中失去好的機會。職場上的學習,一定是主動的。

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          學生時候我們學習是被動接受,老師教什么,我們學什么,但是職場不一樣,一定要從“被動”改為“主動”,公司會有很多內部培訓,學習資料,但是學習一定要記得是自己的事情。

          好的公司會有體系化培訓,相當多的公司是不愿意付出培養成本的。比如之前在阿里,內部很多設計培訓、課程,但是大家都主動去報名學習,沒有人逼著你一定要學,大家時間都是一樣的。所以從“被動學習”到“主動學習”是新人設計師職場進階的第一步,現在互聯網上學習資源那么多,無論我的星球,還是各種教程,只要你想一定能學到,關鍵在于你自己意愿是否足夠強烈。

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           2.掌握正確的學習方法 

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          互聯網很難做,也有很大一部分原因是,現在信息爆炸,每天充斥著各種需要我們學習的知識,仿佛不學習就會落伍,C4D、AE、插畫等等,如果沒有獨立思考和判斷的能力,我們很容易隨波逐流,什么都學,最后越學越迷茫。

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          上圖就是我們大多數學習狀態,每周學下AE,學下C4D,然后三天打漁兩天曬網,最后會發現,都學的很一般,沒有一個學的很精通。

          聚焦學習,單點突破

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          正確的學習方法是什么,是單點擊破,橫向拉通,我們要聚焦學習,一段時間只學習一個知識點,比如你最近學AE,就花精力把這個技能徹底掌握,再去學下一個,我把這個叫100小時刻意練習,我在星球里,也是帶著大家這樣去學習知識點。當你學習一件事情持續100小時,每天3小時,堅持3個月,你會比90%人都要學習的好。

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          別看只是一個小點,但是當我們掌握的點多了,自然而然就形成了線。

           

          考慮投入產出比

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          學習的目的最終是要學以致用,現在大家每天工作本來就很忙,如果毫無目的地學就沒有意義了。一定要考慮投入產出比,要根據自己的規劃去學。

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          比如你未來是走體驗設計師的方向,那么你就應該學技能樹里面相關的內容,比如數據研究、交互知識、產品思維、商業思維這些維度,這些方向是未來幫你邁入新的臺階需要具備的能力。

          如果你去學習C4D,或者學品牌設計,哪怕你學會了,也學得很精通,你去面試支付寶設計師,你說你最強的技能是畫LOGO,那肯定是不合理的,因為說不定支付寶LOGO幾年都不會換一次,你這個技能在團隊,根本用不了幾次,更別說成為優勢。

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          3.性格上一定要有「要性」

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          阿里有一個詞叫「要性」,什么意思呢,簡單的說就是對一件事物的渴求程度。作為設計師也是如此,無論我們學習,做項目,還是工作上,都需要有這種精神。

           

          要性決定判斷

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          我們今天接到一個項目,判斷這個項目好好做一定會有很大的市場反響,比如我做雙11這個項目一定會被上億人關注,那么我判斷這個事情價值后,我會很拼,會拼盡全力做好,因為我知道這個事做好后帶來的價值,假如我沒有那么強渴望這個事情,或許我就當一個普通項目,也不會去判斷它的價值,說不定就錯過了提升和磨練的機會。

           

          判斷決定行動

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          要性能決定我們的判斷,假如我判斷這個事情一定要做好,做好后可以發到behance,或者放作品集里面。那我的行為也會跟著變成正向。

          工作多年后,其實對于加班不加班,其實很好衡量,這個事情加班做好對你晉升、對你成長有沒有好處,如果有自發都會去加班,如果這個事情就是一個投入產出比不高的,我可能就會去另外更有價值的事情。要性決定我們的行為。

          同樣個人學習也是一樣,如果你渴望掌握它的欲望足夠強烈,那么根本不需要人督促你,你都會自發去學習。這就是信念的力量。

           

          行動決定結果

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          沒有好的過程一定沒有好的結果,特別在這個商業互聯網大背景下做設計,如果沒有好的流程和過程,最后很難拿到好的結果。所以作為設計師,必須在職場生涯都具備這種「要性」,渴望成功的心態去做每一件事情。

           

          4.當你沒優勢的時候,唯有勤奮 

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          每個人都想去大公司,去做優秀的產品,但是光有想是不夠的,最重要是去做。能在夏天做的事情就在夏天完成吧,不然到了秋天,它就黃了,到了冬天,它就涼了……

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          想不等于做

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          光想是沒有用的,大公司的設計產出,你目前能做到一樣設計質量么,或者差不多水平,如果不可以,憑什么覺得大公司要你,前面我也說了,企業不是學校,不是你想去就能去,何況大公司就那么些職場,說萬里挑一毫不夸張,你沒有過硬的本事,你沒有做過大的項目,憑什么相信你可以做好幾億的用戶的設計。

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          充分利用工作外的8小時

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          所以在我們起跑線比較低的時候,沒有學歷,沒有知名項目,沒有大廠背景,唯有勤奮,上班時間8小時,大家都是被項目纏住,重復利用下班和周末時間,不斷去提升專業技能,唯有勤奮你才能有彎道超車的機會,我們這一行和其他行業不一樣,沒有任何捷徑,如果有,很多人都去嘗試了。

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          學會曲線救國

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          大公司招人都是有標準的,有些崗位就是有鄙視鏈的,比如喜歡招知名公司背景,海外的,年輕有潛力,做過知名APP的,如果簡歷上沒有這些很難進去的。但是就因此放棄么,當然不是。

          學會曲線救國,我沒有知名項目,那我是不是提升我專業項目,爭取去一個規模小點公司,積攢知名項目案例,比如每年TOP100的應用榜單,里面其實很多小而美的公司,先去這些公司鍛煉好了,再去二線公司,再去一線公司,循序漸進往上走。

          不要一根筋的,在毫無背景、毫無資歷情況下去碰壁,試想你是大公司人,你是不是也想招一個被市場驗證過,有過同樣公司背景和項目的設計師。

           

          5.設計師推動力是帶著方案 

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          很多時候,我們很想為產品做點什么,也發現很多產品不好用的地方,然后在沒有任何準備下,去吐槽產品,吐槽設計,這是一個大的忌諱。因為你不了解當時背景,是排期不夠,還是人手不夠,導致線下效果。盲目吐槽毫無意義。
          正確的做法是,今天你對某個頁面不滿,或者設計不滿,應該帶著你覺得滿意合理的方案,去和主管向上溝通,有設計依據和推理過程。

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          左手藝術,右手科學

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          你推動的方案,切忌只是從設計師視角出發,一定要從更全局去出發,所以除了設計上方案要比之前好,你的設計過程一定有理有據,藝術一面是視覺交互維度。
          那么科學一面,一定是有數據支撐,比如提案前你充分梳理了現有數據,從數據中發現的問題,都可以作為設計線索。同時可以加入一些設計聲音,比如蘋果商店評論,或者微博評論,客服或者用研那邊建議。通過這些來支撐你的設計提案。

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          讓決策者做選擇題,而不是判斷題

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          提案也有很多技巧,后續再和大家分享,但是很重要一點就是提案時候,不要給領導太多的方案選擇,很多設計師很容易犯的錯誤就是,提案時會放一堆方案給領導看,讓領導做決策,這樣最終結果還是繼續改下去。

          其實提案,領導關注你的設計邏輯和推導過程,如果整個過程比較順利,結果一定是符合預期,有正確的設計過程結果也不會差到哪里去,一般設計提案重點推導一個方案,讓領導說「YES」或「NO」,如果領導說不可以時候,再把其他方案拋出來。

           

          6.你的一招鮮就是你的競爭力 

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          什么是競爭力?人無我有,人有我全,如果你在一個幾十人團隊,怎么能被領導記住,一定是你具備其他人不具備的技能,或者你這個技能在你們團隊是最好的。任何時候,設計師具備一招鮮的能力,都會很吃香,你可以想下你的團隊,那些備受領導喜歡的設計師是不是都具備這個特征。

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          每個人都想成為主角,團隊核心,怎么做到,就是某個專業能力上,設計總監或者主管有事情第一個想到就是找你來完成,那么就成功了。

          比如插畫第一個想到你做,UI第一個想到你來改版,品牌第一個想到你來完成。如果做到這樣,平時加薪升職一定少不了你,任何時候一招鮮的設計師都可以在職場上有一席之地。

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          7.打造自己的標簽 

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          職場是個人情社會,有人的地方就有江湖,每個人在其它人心中都有個「標簽」,雖然我很討厭職場貼標簽這種潛規則,但是無法避免。所以與其你被人貼上一個標簽,不如你自己把標簽人設立好。職場人都需要2個標簽。

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          第一個:專業標簽

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          專業標簽,毋庸置疑也是最難的,大家對你專業上評價怎么樣的,哪方面是你特長,在主管心中是很一般,還是說UI上是你優勢,數據是你優勢,你需要自己給自己定位好,假設你想讓別人覺得數據分析是你專業標簽。

          確定好了后,然后需要項目不斷去反復驗證這一個標簽,在大家心中的印象,無論項目溝通,還是團隊分享,都應該去打磨這個標簽,打磨好了,優勢是很大的,正如我前面所說,大家后續領域想到你,你就是第一人。

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          第二個:性格標簽

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          性格標簽很好理解,你在大家心中是個什么性格的人,活潑的,有才華的,有魅力的,吃貨還是內向的,職場上人和人之間關系很微妙,雖然不提倡站隊,但是這種事情哪里都少不了。

          那些性格活潑開朗,比較玩的開的,往往容易受歡迎,所以你要問自己,你希望在大家心中是個什么樣性格,是內向的老黃牛,還是吃貨一枚,還是美食專家。你需要建立一個性格標簽,去和身邊的人情感上維系。否則很容易職場上吃虧,和主管沒有共同語言,沒有尿到一個壺里,那你后面晉升,漲薪股票,或許也沒你什么份。

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          第三個:沒有無緣無故的愛

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          和同事之間多去培養一些共同的愛好,在互聯網公司做事情,很多事情其實難的不是事情本身,而是人的關系處理上,在大公司的同學應該很能體會。

          要不,很多同學一起去抽煙,一起去逛街,一起去喝酒,很多時候先成為了朋友,做事情會更加順暢,同時這個過程你獲得的信息也足夠多,信息的不對稱往往會讓你做事情云里霧里,所以沒事,多和研發的兄弟,產品運營的同學,吃吃飯,培養一下革命友情,對你只有幫助,沒有壞處。

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          最后 

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          這是我所總結出來的一部分職場心得,或許和設計無關,但是在我們工作中卻尤其重要,希望今天的分享你會喜歡。

          原文地址:我們的設計日記(公眾號)

          作者:sky

          轉載請注明:學UI網》職場太內向,怎么破?

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          文章來源:csdn

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          設計要知道-HMI設計必看!車載中控的前世今生

          ui設計分享達人

          首先先普及下HMI的概念

          HMI:- Human Machine Interface : 人機界面,現在多指車載交互系統體驗設計。

          既然說到人機界面,我們先來設計的載體是如何演變的。




          一、車載中控儀表盤演變過程


          1886 年,由卡爾·本茨發明的第一輛汽車。當時根本就沒有所謂的儀表盤概念,所以載體還得從1908年T型車(Ford Model T)說起,到2012年劃時代的特斯拉Model S,汽車儀表盤目前經歷四代。



          1、第一代:以按鍵為主


          機械式儀表盤: 第一個時代儀表盤為機械芯儀表,一般包含了車速里程表、轉速表、機油壓力表、水溫表、燃油表、充電表等,之后汽車儀表還需要裝穩壓器來穩定儀表電源的電壓,抑制波動幅度,保證汽車儀表的準確性。初代的汽車儀表盤主要以傳統的熱式和動磁式,顯示的信息極為有限,更多的是車輛物理信息“通信員”的角色。


          在機械時期中控臺哪有什么屏幕可言,那時候的中控臺就是收音機和空調的調節器,而且都是實體按鍵的,只能滿足駕駛的基本需求,沒有屏幕,都是照搬飛機中控布局,以實體按鍵為主,功能簡陋單一。堆砌功能按鈕儀表,沒有交互可言。






          2、第二代:電氣式儀表盤+小中控屏


          第二個時代的電氣式儀表盤終于誕生,從真空熒光顯示屏(VFD),發展到采用液晶顯示屏(LED)及小尺寸薄膜晶體管顯示器(TFT),顯示屏顯示的信息越來越清晰、快捷。目前電氣式儀表在市場的保有量最大,且一般采用機械儀表結合數字儀表的方式,例如車速、轉速信息采用指針,指示燈信息采用LED等點亮,其它信息則采用TFT屏。



          雖然相較于第一代機械機芯儀表增加了不少功能,汽車信息反饋也更全面更及時,但是其發展速度卻明顯與汽車行業不相匹配,對于更深層次的駕駛需求,電氣式儀表仍無法滿足。




          3、第三代:全數字化儀表


          汽車儀表盤領域在不斷追求更新,于是劃時代的全數字液晶儀表盤孕育而生,也是就我們常說的虛擬儀表盤。全數字汽車儀表盤使用了一整塊液晶屏取代了傳統的指針和刻度表,所有信息都通過這塊屏幕顯示出來。


          單從外觀上來看就能給人以一種比較高大上的感覺,這類儀表盤上往往沒有指針等部件,所有信息都通過屏幕傳遞出來。功能更強大、信息顯示更具邏輯性,駕駛者接受信息更快,提升行車安全。也可以根據個人喜好調整相應參數,比如比亞迪的儀表盤就可以改變背景顏色。在高級點的,像寶馬的全數字儀表就可以切換N多種模式。


          2007年iPhone問世后,大屏、輕薄機身、高清顯示屏、可安裝應用等功能引領了整個行業的革命。電動汽車行業飛速發展,智能AI和人際互聯等人車交互概念也跟著興起,對于中控臺的需求和功能復雜度也跟著越發精細起來,結果就是屏幕越來越大。


          2013年上市的特斯拉Model S,座艙里最驚艷的就是那塊17寸的大屏。超高的分辨率和流暢的操作,和漂亮的UI設計,最初讓很多美國民眾瘋狂。就像蘋果手機顛覆了傳統手機業,特斯拉也顛覆了傳統汽車行業。


          2014年換代的奔馳S級將兩塊12.3寸屏幕連在一起,合成了一塊23寸大屏,比特斯拉的大屏還多出6英寸。




          拜騰M-Byte,48寸巨屏,橫向貫穿儀表臺,再一次顛覆汽車的內飾設計。



          比亞迪系列汽車的旋轉大屏,玩出新花樣,可以旋轉控制,就像手機橫屏和豎屏的場景。


          縱觀下來,其實不難看出,雖然汽車的中控屏幕也是往著越來越大的方向發展,但因為空間以及功能需求的不同,相比起手機來說,中控屏幕的變化更具備多樣性。




          4、第四代:HUD顯示屏


          從上世紀80年代,抬頭顯示技術在汽車領域已經開始被使用,直到現在才開始逐漸展露頭腳。

          HUD抬頭顯示器(Head Up Display),又叫平視顯示系統。它可以把重要的信息,映射在風窗玻璃上的全息半鏡上,使駕駛員不必低頭,就能看清重要的信息。


          戰斗機是率先應用HUD抬頭顯示器的。飛行員在空戰中,需要交替觀察艙外目標和艙內儀表,易產生瞬間視覺中斷,因此會導致反應遲緩、操作失誤,并有可能貽誤戰機,采用HUD抬頭顯示可克服這一缺點。


          第一架使用HUD抬頭顯示的飛機是美國海軍的A-5艦載機。民用航空最早使用HUD抬頭顯示是法國達索飛機公司的mercure飛機。



          在復雜多變的道路上開車,駕駛員雙眼離開車輛前方,是個非常危險的事情,尤其是在高速公路上更是明顯。于是很多車型,就給車輛配備了一個不需要挪開視線,就能知道車輛基本信息的配置,這就是HUD抬頭顯示。



          HUD作為一款新技術,優勢顯而易見。當駕駛員需要查看儀表盤或中控臺上的信息,視線至少需要轉移0.3秒,而HUD投影的信息就在駕駛員平視的正前方,駕駛員可以將更多的注意力放在路面上。將駕駛體驗及駕駛員對于路況信息的認知能力進行革新式升級。





          二、六大車載系統的特點


          現在各家系統百家爭鳴,各家車載系統設計有哪些不同?



          1. 阿里 斑馬智行


          簡介:


          1、阿里車載小程序是一種無需下載安裝即可使用的“應用”,旨在為用戶打造“隨時可用”、“用完即走”的使用體驗。


          2、AliOS作為互聯網汽車操作系統,原生地支持阿里小程序,引入阿里生態服務的同時也面向開發者開放,圍繞車場景為用戶提供從出行到生活的各類智慧服務。


          特點:


          1、設計特點:


          獨立的大卡片式的內容界面模塊方便車主在行車過程中單手操作,其配色鮮艷,風格扁平,符合使用場景和國人的使用習慣。


          2、功能特點:自帶場景智能感知的基因。


          得到車主授權后,車載小程序可以圍繞行車場景,實現上車前、行車中、下車后自然串聯的智能化場景服務。


          用戶可以在車上通過觸控、語音、手勢等多模態交互方式,咨詢附近的推薦餐廳,小程序會基于用戶的喜好作出推薦,還可以預約排號;到達餐廳附近,系統會自動喚醒小程序,為用戶找到停車場;下車后,車載小程序會無縫連接到手機小程序端,用戶可以在手機上查看餐廳的預約信息等。


          △ 斑馬智行2.0系統設計


          斑馬智行,采用智能手機界面和應用商城下載 APP 的使用方式,實現車載和手機的雙重控制。


          強大的云端特性在語音識別和線上互聯方面提供了良好的使用體驗,車主可以連接手機藍牙后,讀取其手機通訊錄,實現利用車載系統撥打和接聽電話的功能。支持 USB 接口,通過 U 盤實現播放音頻、視頻文件等。在娛樂生活方面,內置蝦米音樂,蜻蜓FM,喜馬拉雅等,支持在線搜索,在線播放以及在線廣播等服務。


          同時,斑馬智行依靠阿里強大的技術和資源支持,打通停車場,加油站,高速公路支付等,使用戶駕車時產生的費用均能通過支付寶支付。




          2. 百度 Car Life和Apollo


          簡介:


          1、打造智能車載服務生態,滿足用戶出行、娛樂、生活等多元化需求,構建人-車-家一體化互聯閉環成為時代趨勢。


          2、智能小程序,是百度提供的一種技術解決方案。開發者基于此開發出來的服務,在各類宿主環境(手機 App、車載系統、IOT 設備等)中,可做到用戶無感知安裝,即點即用。


          特點:


          1、設計特點


          車載端主界面分別采用藍、綠、紅、灰四個色塊對應四個功能模塊,「發現」集成音樂、娛樂、聽書、電臺等特色音視頻服務,采用紅色在界面中最為突出,其設計風格整體扁平,面性 icon 利于識別與點擊。


          2、功能特點


          智能小程序包括“車后服務”、“資訊”、“休閑游戲”、“視頻”、“購物”、“親子”、“旅游”、“工具”等8個類別,一共80多款。車企可以根據車型定位和自身需求自行定義和組合可供使用的車載小程序。


          百度的車載小程序大部分場景下還是只能依靠用戶用語音喚醒,但在生態的開放性上,百度車載小程序則做得更為徹底,可以在百度App、百度地圖、百度貼吧、百度網盤百度系App上運行。





          3. 騰訊 Ai in Car




          簡介:


          1、“騰訊小場景”是專為出行場景打造的車載輕應用生態,部署在云端,不需要下載,即用即走,并支持語音交互。


          2、分為3類,出行服務小型車、生活服務小程序和視聽服務小程序。


          特點:


          1、設計特點:


          運用的FutureLink3.0系統,FutureLink3.0 基于安卓平臺開發,在 12 英寸的中控屏幕上并沒有將大量的圖標堆砌在首頁,反而以地圖為背景,將六大功能模塊以大板塊的形式布局在地圖下方,整個界面設計簡潔。


          2、功能特點:


          最大特色:基于位置和場景會被自動喚醒。比如用戶經過加油站、停車場、旅游景點的時候,有些購買和支付的服務就會主動彈在車機上,用戶再通過語音完成操作。


          手機小程序是“人找服務”,那么騰訊車載小程序則進化成“服務找人”。


          △ 騰訊在車載場景下的生態布局


          Ai in Car,顧名思義,基于 AI 的連接能力和生態,融合騰訊內容生態的優質資源,包括資訊、視頻、IP、文學等板塊,為車主提供更豐富的內容消費。風行搭載的 FutureLink3.0 車聯網系統,就是和騰訊深度合作而誕生的優質案例。



          △ FutureLink3.0系統界面


          只在設置頁中,才會出現二級子菜單列表,而且提供的設置項目也不多,界面層級簡單,不累贅,也給司機帶來輕松愉悅的操作體驗。同時,基于行車安全考慮,在類似天氣、股票等查詢功能上,比較依賴語音控制。在娛樂生活方面,打通手機和車機賬號,用戶無需切換賬號就可以與車載導航、電臺、QQ音樂、微信等功能無縫銜接,支持車主組建聊天組,在行車途中與好友進行實時溝通。


          從整體來看 FutureLink3.0 的設計,它更像是一個把需求頁面展現在車主面前的「輕應用」,沒有傳統概念上的主界面、多層交互菜單以及相應的「系統特質」的設計,它更希望把海量資源建立在云端,終端只給車主呈現其所需要的服務即可。




          4. 谷歌 Android auto


          簡介:


          Android Auto 系統的工作原理是將手機連接到兼容的汽車,讓駕駛員可以使用汽車屏幕和語音操作與手機的應用程序進行交互。它提供了一種導航、收聽媒體和消息等的簡單方法。


          特點:


          1、設計特點:


          在 UI 框架設計方面,主屏幕以卡片的形式顯示通知、活動、導航和消息,右下角有啟動語音命令的麥克風圖標和底部的活動欄,這些特性屬于全局 UI。在它下方,應用程序內容區域顯示應用程序啟動器或當前使用的主應用程序的內容。



          △ Android auto手持設備與車載設計系統


          Android auto 將 Android 平臺擴展到汽車上,它有兩種使用方法:在手機上或在兼容的車載屏幕上。


          它有一個簡單的界面,標準化的用戶交互模型和強大的聲音動作,其目的是幫助司機盡量減少分心。需要注意的是,為汽車設計交互式應用程序與手持式設備的設計有根本上的不同,其應用程序的交互界面應該簡化,以確保司機的眼睛和手集中在開車上,減少司機分心。


          △ Android auto車載系統UI框架


          卡片上提供如消息字符串、圖標、圖形和操作等內容,會根據用戶最近的使用情況和優先級來確定卡片的大小。主屏幕會限制卡片的數量,以保持列表的簡短和相關。因此,當新的、更相關的內容出現時,應用程序的通知可能會從屏幕上消失。同時,抽屜式的交互方式,提供了簡單的操作和導航。每個抽屜項目必須提供一個單一的觸摸目標,避免在抽屜里放長的列表,或者在相同內容的視圖之間切換。這里官方給出的最佳 UI 做法是簡化內容,關注上下文,顯示新鮮的、有用的和大多數不滾動的項目,使用單行,對決策至關重要的較長字符串使用兩行。




          5. 蘋果 CarPlay



          簡介:


          CarPlay 車載系統旨在令用戶通過汽車制造商之原生車載系統來使用、操控iOS設備并發揮其功能。該產品的首個版本計劃于2014年發布,最早出現在一些制造商的汽車展覽上。


          特點:


          1、設計特點:


          基于手機映射,所以界面除了橫向布局外,icon都和手機端統一。以簡潔的布局提供有用的、重點突出的信息,便于從駕駛員座椅上進行掃描。不要用不必要的細節和不必要的裝飾來弄亂屏幕。


          在整個應用程序中保持整體一致的外觀。一般來說,具有相似功能的元素應該看起來相似。


          2、功能特點:


          作為車內輔助、操作、娛樂的中心,Carplay 可以直接連接到汽車中控的觸摸屏上,提供基于 iOS 的相關的服務和應用。Carplay 的整體設計圍繞著車內駕駛這一使用場景,而它的設計原則也圍繞著這一場景來規劃:

          • 成熟。基于最熟悉的 iOS 應用,來設計界面元素,并提供熟悉、直觀的體驗。

          • 簡短。采用盡可能簡短的交互,不過度引人矚目

          • 相關。屏幕顯示信息高度相關,提供盡可能少選項,不需要復雜決策

          • 語音?;赟iri,以語音交互為核心,司機無需視線離開前方,手也不用離開方向盤即可完成交互。


          全新的電子車鑰匙,加上 Apple CarPlay 車載流暢的使用體驗,讓 iPhone 能在旅途上發揮更多作用。地圖、電話、信息、音樂、日歷、一言、一觸、一旋隨你駕馭。






          6、華為車機應用



          簡介:


          HMS for Car是華為終端云服務打造的智慧車載云服務解決方案,基于HMS(Huawei Mobile Services),通過AI場景引擎結合華為生態資源,為用戶提供精準豐富的出行場景內容和服務,助力汽車從交通工具向具有交互和服務的能力的智能終端進化。


          華為快應用是一種基于行業標準開發的新型免安裝應用,其標準由主流手機廠商組成的快應用聯盟聯合制定。開發者開發一次即可將應用分發到所有支持行業標準的手機運行。


          HMS Core提供端、云開放能力,幫助開發者實現應用高效開發、快速增長、商業變現,使能開發者創新,為全球用戶提供精品內容、服務及體驗。

          1、全球化分發。已上線超過170+國家和地區。

          2、全終端接入。全面支持從小屏幕到大屏幕各種智能終端。

          3、全場景支持??鞈弥边_鏈接和卡片嵌入全終端場景。


          特點:


          1、設計特點:


          在交互界面上,Carplay和Carlife由于使用的投屏方式,主界面依然是一個個的APP圖標,需要點擊啟動進入后才能使用。筆者認為采用這樣移動端過于笨重的交互方式并不適用于車載場景;HUAWEI HiCar的設計理念是"安全便捷、自然舒適、智能貼心", 對車載端的人機交互要素重新布局規劃設計,采用桌面卡片的設計方式,以滿足復雜駕駛狀態下的使用需求。



          桌面卡片是應用內容和功能特性的重要載體,用戶通過對卡片的快捷操作直達應用的核心功能,提升交互的便捷性。應用可通過接入 HUAWEI HiCar 桌面卡片的方式呈現最核心的功能和服務,并根據自身的需求特性,自行組合卡片元素以滿足不同場景下的用戶訴求。

          • 背板:背板樣式可以為色彩填充或設置背景圖。

            背景色支持黑、白、彩色三套。

            應用需提供三套背板以適配卡片主題切換。

          • 品宣區:品宣樣式為圖標+文字,應用可根據在此區域顯示品牌圖標和名稱。

          • 內容區:展示與應用場景相關的信息,其內容可以是圖片、文本或圖文樣式。

          • 操作區:操作區為文字或圖片按鍵,最多 3 個控件或 1 個控件組。



          2、功能特點:


          華為智慧助手,可結合用戶使用場景,以卡片形式推送提醒、服務和行程,實現智慧化服務找人。例如,送孩子上學時,車機端華為智慧助手將自動推送"有聲續播"卡片,用戶點擊卡片,即可一鍵續播孩子在華為手機上沒聽完的有聲兒童內容;用戶在開車下班回家路上,進入離家500米范圍內時,車機系統可自動啟動"回家模式",提前打開家中的窗簾、空調等設備,方便用戶享受愜意生活。



          My Car功能面向車企開放華為手機等智能硬件系統級入口能力,能夠實現遠程控車、查車、汽車服務/告警關鍵信息等反向推送能力。遠程控車功能,可以滿足用戶高頻控車訴求,例如,遠程開關空調、尋車、查看門窗狀態等。另外,當車輛胎壓不足、門窗未關閉時,用戶也能通過手機、車機及時收到提醒。





          三、系統的開源地址


          1、阿里Alios開放平臺

          https://miniapp.alios.cn/index#/document


          2、百度車載生態開放平臺

          https://chelianwang.baidu.com/homepage/openPlateform/design/sec-4-1.html


          3、騰訊-車載小場景(私我領取PDF)


          4、谷歌駕駛

          https://developers.google.com/cars/design/design-foundations


          5、蘋果apple car play

          iOS - CarPlay 車載


          6、華為車機三方應用交互設計規范

          https://developer.huawei.com/consumer/cn/doc/50902#h2-1587181522014






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          文章來源:站酷    作者:郝小七

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          UI&UE實用方法論 | 「美即好用效應」就是UI存在的價值嗎?

          ui設計分享達人

          有研究表明,人們會自然地認為外表更漂亮的人擁有更加優秀的品質特質。即我們對一個人的外表印象會影響對他品質的感受和思考,心理學上將這種行為稱為「光環效應」


          同樣有人認為,這樣的光環效應作用于人機交互設計領域也一樣是奏效的。好看的設計,會讓用戶認為產品更好用,外觀會影響用戶對產品可用性的感受,這就是所謂的「美即好用效應」。



          一、關于該定律的實驗


          前面我在談「費茨定律」或是「恐懼留白」的時候,大多數方法論都可以溯源到真實的科學實驗或心理學文獻記錄。


          但在查找「美即好用效應」資料的時候,所有內容對初始實驗都是一筆帶過:


          1995年,日立設計中心的研究員 Massaki Kurosu 和 Kaori Kashimura 通過26種不同的 ATM 交互界面對 252 位參與者進行詳細的用戶體驗測試。結果發現,這些因素中很大一部分對真實可用性的影響微乎其微,反而界面美觀度對真實可用性的影響出乎預料的大。


          表現可用性的決定因素對真實可用性的影響系數大多在 0.000-0.310 之間,而界面美觀度這個數據達到了 0.589。



          我試著到很多地方去搜索更多關于該實驗的記錄,卻都沒有找到相關論文。所以對于這個實驗的結果,我只能保持觀望態度。(也可能是我檢索資料的能力還有待提升...)


          首先是我無法確定所有參與者在這個實驗中的需求目標是否發生變化,概述中既沒有闡明對照組,也沒有告知實驗對比過程的細節。


          其次在「美觀度對可用性的影響較大」的實驗結論中,科研人員是如何定義「美觀度」的標準的?審美是一種主觀意識,那么「美觀度」應該如何被定義,科研人員究竟是從配色、排版、統一性,還是動態和諧的交互流程定義了實驗界面的「美觀度」?我們也不得而知。


          所以「美即好用效應」在人機交互領域的可用性,究竟是一條科學實驗結論,還是屬于用戶心理研究,抑或只是人傳人傳出來的自然規律,作為筆者,我本著對我讀者負責的前提下,也只能畫個問號。


          二、「美」在商業產品中的價值層級


          在人們追求基本生理需求的時代,「美即好用效應」的作用力必然不會比溫飽時代的大。


          為什么這么說?從馬斯洛需求層次理論模型中就可以看到,對于用戶而言,“審美需求”是在保證了一系列缺失性基礎需求之后,才會追求的需求層次。



          馬斯洛需求層次理論映射到用戶體驗五層理論也是異曲同工,從戰略層到表現層,越是重要的層級掛靠的馬斯洛需求層次就越基礎。擁有巨大商業價值的產品,往往影響其在商業市場中走向的,都是基礎需求,而非高層級需求。


          這就為什么我前文說道,很多人抽離前提來談「美」的重要性。用戶對「美」的追求是在滿足了基礎需求的前提之下,如果一個產品的戰略、范圍層難以落地,空談「美即好用效應」便是空中樓閣罷了。


          表現層在沒有可靠的戰略前提之下,是毫無商業價值的個人狂歡。


          三、UI到底該關注什么


          UI是一項純藝術性創作的職業嗎?在我剛接觸UI行業的時候,我是這么單純地認為的,但現在已經不再是了。


          我前一陣子看了像素范泡泡老師的直播,其觀點我非常贊同,也在社群里和大家進行過了交流。在此我引用兩個泡泡老師舉到的 iOS UI 的案例,來闡述 UI 探索的「美」,究竟是在探索什么。


            1.iOS為什么激勵大部分APP適配暗黑模式?  


          大概在去年,網傳蘋果將強制要求 APP Store 中的應用程序要適配暗黑模式。暗黑模式也掀起了一輪新的視覺設計潮流,暗調的設計語言讓產品在視覺上看上去更酷更年輕。


          但蘋果激勵大部分應用程序適配暗黑模式,只是單純的為了視覺上的好看嗎?其實并不是。


          是因為后期的蘋果硬件設備多采用OLED屏幕技術,比起其他廠商的LCD屏幕技術,有其優點,但也有其缺點。OLED采用低頻PWM調光模式,也就是通過低頻頻閃的方式控制屏幕亮度(一亮一暗、一亮一暗如此反復)。在調低屏幕白光亮度的情況下,頻閃很容易造成用戶視覺疲勞。這一點極可能成為蘋果設備的銷售弱點。


          于是蘋果希望在用戶需要調低屏幕亮度的場景中,通過暗黑模式的視覺手法,大量運用黑色,這樣OLED屏幕的光源就可以直接關閉,而不需要采用頻閃的方式來控制屏幕亮度,從而減輕用戶視覺疲勞的現象。



          (ps.看不懂的朋友莫急,文末我放了B站up主硬件茶談的《全網最簡潔易懂的OLED與LCD屏幕工作原理與優劣科普》視頻,感興趣的小伙伴可以查看)


          蘋果主動落地暗黑模式的開發,并且激勵在應用市場上架的其他應用也適配暗黑模式,實際上是與其商業目的掛鉤的一種行為,只是將解決方案落實到了表現層。


            2.iOS從擬物風格向扁平風格的轉換  


          iOS7掀起的扁平設計風潮,至今還在影響著UI設計趨勢以及用戶的審美。但你硬要從個人審美角度去評判曾經的擬物風格與現在的扁平風格究竟哪個更好,只能說仁者見仁。


          泡泡老師認為,iOS 擬物風格向扁平風格的轉換,也不僅僅是基于視覺「美」的考慮。因為曾經的蘋果在全球移動品牌廠商中,擁有更加優質的屏幕硬件,他們的屏幕可以高清顯示更多的設計細節,于是仿真的擬物風格在蘋果設備上通過其光影、陰影的展示,可以突出蘋果的屏幕優勢,從而成為其商業賣點。


          但后來隨著移動設備品牌商的硬件差距不斷縮小,高清顯示已不再成為蘋果獨家的亮點,蘋果也就不需要再花費更多的設計成本在擬物設計上了。此時的擬物設計成本并不能再持續帶來高效的商業回報,從而轉向扁平風格,一方面可以提高設計效率、降低設計成本,同時對其周邊設計的延展性更高。



          從這兩個案例中可以看到,UI雖然做的是表現層的工作,但實際上也是在為用戶、為商業、為戰略而服務。除了視覺的「美」,我們也應該關注產品背后的數據、商業價值,我想這就是UI與純藝術性創作型設計崗位的區別吧。


          四、總結


          說了一堆,感覺我好像一個「美即好用效應」的ANTI份子...其實也不全是。我清楚「美即好用」在一些商業案例中的運用,我不否定該定律存在的價值,只是想表達一些看法。


          首先我認為不應該在產品還沒有扎根市場,擁有產品自身的商業價值之前,過分拘泥于視覺表現層的內容。在腥風血雨的互聯網商業市場,迅速小跑迭代,做好用戶數據分析,增強產品自身留存實力、激活市場潛在用戶,比把目光放在視覺表現上可能更有價值。當產品在一個領域或市場積累了一定忠實度較高的用戶之后,「美即好用效應」可能才會發揮其功效。


          其次我想對話同行的UI設計師,我一年前在《UI如何提升個人價值?UGD思維了解一下》中已經說到過,UI設計不應只停留在視覺表現層,想提升自我價值,一定要培養超脫表現層的思維能力。


          我們不應該一味地信奉「美即好用」。作為UI設計師,我們要通過避免「美但不好用」或「不美但好用」的極端來平衡視覺表現與功能的體驗。

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          文章來源:站酷  作者:UCD耍家

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          深度解析螞蟻Ant Design的設計原則

          ui設計分享達人



          『 Ant Design是什么 』


          眾所周知螞蟻集團的B端產品是一個龐大的系統,數量多且功能復雜,而且變動頻繁,常常需要設計師和開發人員能快速做出工作上的配合。同時這類產品中有存在很多類似的頁面以及組件,根據原子設計理論可以得到一些穩定且高復用性的內容。

          隨著這兩年B端產品的逐漸白熱化,越來越多的用戶對更好的用戶體驗有了進一步的要求。帶著這樣的一個終極目標,螞蟻集團體經過大量項目實踐和總結,逐步打磨出一個服務于企業級產品的設計體系 —— Ant Design。通過組件化設計規范,降低冗余的生產成本,讓設計者專注于更好的用戶體驗。



          『 Ant Design設計原則是什么 』


          針對B端產品反復出現的一些設計體驗等問題, Ant Design 給出標準的設計原則,實現跨應用交互一致性的有效融合。依照這些原則使用 Ant Design 組件設計界面,既減少了不必要的認知成本,又能夠提升設計的效率??紤]到需要適應各種定制化的業務場景,設計原則具有一定的靈活性,萬變不離其宗,通過了解設計原則的構建邏輯,高效組織信息、幫助建立用戶與界面的互動等原則性要求,可以衍生出更具場景特性的設計方案。


          ① Ant Design設計原則的由來

          可以說 Ant design的設計規范攝取了《web界面設計》和《寫給大家看的設計書》兩本書中的精華原則,并做了理論之外最佳的設計實踐。其十大設計原則反過來是對書本理論的補充,我在看書的過程結合『Ant Design 』能更好地理解那些原則的釋義。每一個原則都用了大量通俗易懂的案例來補充說明,這也是為什么國內的企業一直以來都很喜歡使用這套組件的原因。


          ② Ant Design設計原則的適用范圍

          1. 我們先說說『Ant Design 』的適用范圍:

          稍微了解 Ant Design 的小伙伴都知道,本系統是針對B端后臺系統,承載媒介是PC端的瀏覽器。使用的人員主要包括:用戶體驗設計師、交互設計師、UI設計師、前端程序員等。

          2. 再說說 『 Ant Design 設計原則 』的適用范圍:

          顧名思義『 設計原則 』主要是針對設計師在創作頁面時依照的標準。雖然『 Ant Design的設計原則 』是 Ant Design 系統的一部分,但是前文已經提到,此原則是攝取了《web界面設計》和《寫給大家看的設計書》兩本書中的精華,所以設計師可以把這些原則運用到任何的設計領域,并不要局限于企業后臺系統的PC端產品。

          為了方便大家理解,講一個小故事。故事來自于《寫給大家看的設計書》,作者有一年圣誕節收到一份禮物——一本關于植物的百科全書。作者翻閱之后,發現其中有一顆叫約書亞樹的樹,造型奇特,自己從未見過。于是決定出門轉轉,然而發現外面到處都是這種樹。故事到這里就完了。

          可能大家會想,這個故事要講一個什么道理呢?簡單來說就是,當你手中有個錘子,滿世界都是釘子。當你了解到下面要講的十個設計原則后,你會發現它們處處都適用。


          ③ Ant Design設計原則的內容

          十大原則如下:

          • 親密原則(Proximity)

          • 對齊原則 (Alignment)

          • 對比原則 (Contrast)

          • 重復原則 (Repetition)

          • 直截了當 (Make it Direct)

          • 簡化交互 (Keep it Lightweight)

          • 足不出戶 (Stay on the Page)

          • 提供邀請 (Provide Invitation)

          • 即時反應 (React Immediately)

          • 巧用過渡 (Use Transition)



          『 如何運用Ant Design的設計原則 』


          對于一個初級設計師而言,想要了解UI用戶體驗等知識,學習 Ant Design 的設計原則算是比較快能上道的,因為 Ant Design 是吸取了很多前輩的精華,提煉而成的系統。打個簡單的比喻,對于設計師而言 Ant Design 就是設計師學習『 視覺規范 』,掌握『 設計原則 』最好的字典。

          接下來我就給大家說說我是如何快速理解 Ant Design 的這10條設計原則并運用到工作當中。

          Ant Design 定義了10條設計原則,根據『 席克定律 』選項太多不易記憶,于是我找到了這些設計原則的共通性,將其歸為4類,也就是大家只需記住四類設計原則,在工作中適當延展即可。


          ① 視覺層級清晰

          包含 Ant Design 的設計原則有:『 親密原則 』『 對齊原則 』『 重復原則 』『 對比原則 』。

          「視覺層級清晰」的重要性體現在 交互前 用戶看到的內容結構是清晰明確的 。一個層級混亂的界面,任何信息的傳達都是無效的。所以保證清晰的排版布局是人機交互前的基礎。


          1. 親密

          如果信息之間關聯性越高,它們之間的距離就應該越接近,也越像一個視覺單元;反之,它們的距離就應該越遠,也越像多個視覺單元。親密性的根本目的是實現組織性,讓用戶對頁面結構和信息層次一目了然。


          1.1 縱向間距關系

          • 縱向間距:在 Ant Design 中,通過「小號間距」「中號間距」「大號間距」這三種規格來劃分信息層次結構。這三種規格分別為:8px(小號間距)、16px(中號間距)、24px(大號間距)。


          • 增加元素:通過增加「分割線」來拉開層次。在這三種規格不適用的情況下,可以通過加減「基礎間距」的倍數,或者增加元素來拉開信息層次。注:在 Ant Design 中,y = 8 + 8 * n。其中,n >= 0,y 是縱向間距,8 是「基礎間距」。


          1.2 橫向間距關系

          • 組合排布:為了適用不同尺寸的屏幕,在橫向采用柵格布局來排布組件,從而保證布局的靈活性。(注:柵格是另外一個模塊的內容,這里不贅述。)


          • 復選框內:在一個組件內部,元素的橫向間距也應該有所不同。


          2. 對齊

          正如「格式塔學派」中的連續律(Law of Continuity)所描述的,人類的視覺系統往往傾向于將看到對象的直線繼續成為直線,曲線繼續成為曲線。在界面設計中,將元素進行對齊,既符合用戶的認知特性,也能引導視覺流向,讓用戶更流暢地接收信息。

          格式塔學派(德語:Gestalttheorie):是心理學重要流派之一,興起于 20 世紀初的德國,又稱為完形心理學;主張人腦的運作原理是整體的,「整體不同于其部件的總和」。——摘自「維基百科」


          2.1 文案類對齊

          如果頁面的字段或段落較短、較散時,需要確定一個統一的視覺起點。


          • 推薦使用:標題和正文左對齊,使用了一個視覺起點。

          • 不推薦使用:標題和正文使用了兩個視覺起點,不推薦該種對齊方式,除非刻意強調兩者區別。


          2.2 表單類對齊

          • 冒號對齊:冒號對齊(右對齊)能讓內容鎖定在一定范圍內,讓用戶眼球順著冒號的視覺流,就能找到所有填寫項,從而提高填寫效率。


          2.3 數字類對齊

          為了快速對比數值大小,建議所有數值取相同有效位數,并且右對齊。


          3. 對比

          對比是增加視覺效果最有效方法之一,同時也能在不同元素之間建立一種有組織的層次結構,讓用戶快速識別關鍵信息。

          注:要實現有效的對比,對比就必須強烈,切不可畏畏縮縮。


          3.1 主次關系對比

          為了讓用戶能在操作上(類似表單、彈出框等場景)快速做出判斷, 來突出其中一項相對更重要或者更高頻的操作。

          注意:突出的方法,不局限于強化重點項,也可以是弱化其他項。


          • 需要區分主次場景:


          • 不需要區分主次的場景:「通過」和「駁回」都使用次按鈕,系統保持中立。在一些需要用戶慎重決策的場景中,系統應該保持中立,不能替用戶或者誘導用戶做出判斷。


          3.2 總分關系對比

          • 總分關系:通過調整排版、字體、大小等方式來突出層次感,區分總分關系,使得頁面更具張力和節奏感。


          3.3 狀態關系對比

          常見類型有「靜態對比」、「動態對比」。


          • 靜態對比示例:用不同顏色的點,來表明不同狀態。


          • 動態對比:鼠標懸停時,該項和其他項呈現出明顯不同的視覺效果,響應用戶操作。通過改變顏色、增加輔助形狀等方法來實現狀態關系的對比,以便用戶更好的區分信息。


          4.重復

          相同的元素在整個界面中不斷重復,不僅可以有效降低用戶的學習成本,也可以幫助用戶識別出這些元素之間的關聯性。


          4.1 重復元素

          重復元素可以是一條粗線、一種線框,某種相同的顏色、設計要素、設計風格,某種格式、空間關系等。


          • 線框重復:


          • 設計要素重復:


          • 文案格式重復:


          ② 交互操作高效

          包含 Ant Design 的設計原則有:『 直截了當 』『 足不出戶 』『 簡化交互 』『 即時反應 』。

          「交互操作高效」的重要性體現在 交互時 用戶操作流暢、簡單、用時短。如果僅僅只是解決高效的問題,卻忽略用戶能否理解流程如何操作,那這樣的解決方案也是徒然。有的時候并不是解決實際時間的長短,而是用戶的心理時間是否太長的問題,就像我們打游戲往往會覺得時間過的很快,但是在等待頁面加載時卻不耐煩。


          1. 減少打斷

          能在這個頁面解決的問題,就不要去其它頁面解決,因為任何頁面刷新和跳轉都會引起變化盲視(Change Blindness),導致用戶心流(Flow)被打斷。頻繁的頁面刷新和跳轉,就像在看戲時,演員說完一行臺詞就安排一次謝幕一樣。

          變化盲視(Change Blindness):指視覺場景中的某些變化并未被觀察者注意到的心理現象。產生這種現象的原因包括場景中的障礙物,眼球運動、地點的變化,或者是缺乏注意力等。——摘自《維基百科》

          心流(Flow):也有別名以化境 (Zone) 表示,亦有人翻譯為神馳狀態,定義是一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺;心流產生時同時會有高度的興奮及充實感?!浴毒S基百科》


          • 氣泡提示:對于操作的反饋是必要的,下文會提到,但是為了減少打斷用戶,輕量級的反饋氣泡提示即可。


          • 輸入覆蓋層:鼠標「點擊」圖標觸發;鼠標「點擊」懸浮層以外的其他區塊后,直接保存輸入結果并退出。不用彈窗或跳轉的形式編輯,只需要在觸發圖標附近彈出浮層即可,這樣避免用戶視動線的混亂,減少打斷用戶操作的心流。

          2.縮短步驟

          正如 Alan Cooper 所言:「需要在哪里輸出,就要允許在哪里輸入」。這就是直接操作的原理。eg:不要為了編輯內容而打開另一個頁面,應該直接在上下文中實現編輯。


          常規的編輯模式,界面都會跳出一個彈窗或者是一個頁面跳轉,無形之中用戶走了更多的流程路徑,如果能在當前頁面就把編輯問題解決掉那就符合了 Ant Design 『 足不出戶 』的設計原則。

          • 文字鏈/圖標編輯:

          狀態一:在可編輯行附近出現文字鏈/圖標;

          狀態二:鼠標點擊「編輯」后,出現「輸入框」、「確定」、「取消」表單元素,同時光標定位在「輸入框」中。


          • 多字段行內編輯:編輯模式在不破壞整體性的前提下,可擴大空間,以便放下「輸入框」等表單元素;其中,在 Table 中進行編輯模式切換時,需要保證每列的不跳動。


          • 拖放圖片/文件:在早前很多產品在上傳功能上,都是跳出彈窗再選擇文件上傳,現在基本都可以實現拖拽上傳了。這樣的設計大大提高了用戶使用上傳功能的效率。


          • 模糊搜索:系統根據用戶所查詢的關鍵詞,智能匹配可能的結果。


          • 定時自動更新:新增的列表項「高亮」,持續幾秒后恢復正常。不需要用戶手動刷新,減少不冗余的操作。


          3.避免回憶

          人們在思考的時候,是需要依靠大腦神經元之間相互傳遞信號,而回憶是需要調用更多的的神經元傳遞信號,簡單地說就是非常費腦子。


          • 搜索歷史:搜索歷史的功能,可以減少用戶的回憶,使得整個體驗更加輕松愉悅。


          4.信息降噪

          根據費茨法則(Fitts's Law)所描述的,如果用戶鼠標移動距離越少、對象相對目標越大,那么用戶越容易操作。通過運用上下文工具(即:放在內容中的操作工具),使內容和操作融合,從而簡化交互,起到信息降噪的作用。

          費茨法則 :到達目標的時間是到達目標的距離與目標大小的函數,具體:。其中:1.設備當前位置和目標位置的距離(D);2.目標的大?。╓)。距離越長,所用時間越長;目標越大,所用時間越短。


          • 列表嵌入層:將列表為多層級時,隱藏弱層級列表內容,可以讓用戶更加直觀地看到重要信息。當我在聚焦某一個列表模塊的內容,鼠標懸浮即可展開。


          • 標簽頁:標簽也換可以將信息內容進行分類,讓用戶更易理解。


          • 漸進式展現:用戶在填寫表單時,會根據當前錄入的數據,展現下一項需要填寫的內容,這樣的展現方式可以屏蔽掉無關緊要的內容。


          • 懸停即現工具:鼠標懸停時,出現操作項。這樣將不重要信息或者操作隱藏起來,不會干擾到用戶瀏覽其他重要內容。


          ③ 系統反饋即時


          包含 Ant Design 的設計原則有:『 簡化交互 』『 巧用過渡 』『 即時反應 』。

          「系統反饋及時」的重要性體現在 交互之后 立即給出反饋。就像「牛頓第三定律」所描述作用力和反作用一樣,用戶進行了操作或者內部數據發生了變化,系統就應該立即有一個對應的反饋,同時輸入量級越大、重要性越高,那么反饋量級越大、重要性越高。


          1.實時反饋

          雖然反饋太多(準確的說,錯誤的反饋太多)是一個問題,但是反饋太少甚至沒有反饋的系統,則讓人感覺遲鈍和笨拙,用戶體驗更差。

          牛頓第三定律 :當兩個物體互相作用時,彼此施加于對方的力,其大小相等、方向相反。——摘自《維基百科》


          • 實時預覽:根據用戶的輸入,提供關于密碼強度和有效性的實時反饋提示。


          • 文字鏈熱區:當懸浮在 ID 所在的文字鏈單元格時,鼠標「指針」隨即變為「手型」,單擊即可跳轉。


          2.過渡反饋

          人腦灰質(Gray Matter)會對動態的事物(eg:移動、形變、色變等)保持敏感。在界面中,適當的加入一些過渡效果,能讓界面保持生動,同時也能增強用戶和界面的溝通。

          Adding: 新加入的信息元素應被告知如何使用,從頁面轉變的信息元素需被重新識別。

          Receding:  與當前頁無關的信息元素應采用適當方式移除。

          Normal: 指那些從轉場開始到結束都沒有發生變化的信息元素。


          • 表格加載:網絡不好或者表格數據過多,都有可能導致加載緩慢,這時有一個小動畫可以緩解用戶的焦慮感。


          • 富列表加載:用戶在打開列表時,頁面無法做到一次性加載所有的數據,同時有為了減少翻頁的繁瑣操作,就有了下拉自動加載的。


          • 頁面加載:當用戶訪問的頁面體量過大時,系統會通過給出倒計時或完成百分比,來緩解用戶焦慮,并且給用戶友好可控的感覺。


          • 滑入與滑出:可以有效構建虛擬空間。  


          • 折疊窗口:在視圖切換時,有助于保持上下文,同時也能拓展虛擬空間。


          • 對象增加:在列表/表格中,新增了一個對象。


          • 對象刪除:在列表/表格中,刪除了一個對象。


          • 對象更改:在列表/表格中,更改了一個對象。

            • 狀態一:用戶更改了「詳情」中的值;

            • 狀態二:用戶點擊「保存」后,詳情所在的網格出現「黃底」,表明該對象發生了更改;

            • 狀態三:底色持續幾秒后,恢復正常。


          • 對象呼出:點擊頁面中元素,呼出一個新對象。


          3.結果反饋

          用戶常常會疑惑自己的操作是否成功了,哪怕是失敗了也是需要系統反饋,這樣才能安心進行下一步的操作。


          • 頁面反饋結果:


          • 氣泡反饋結果:


          ④ 用戶自由可控


          包含 Ant Design 的設計原則有:『 提供邀請 』『 足不出戶 』『 即時反應 』。

          「用戶自由可控」的重要性體現在 交互前對下一步操作的預判;交互時 不論操作后的結果多嚴重都要允許用戶自主決策;以及交互后 能否對自己的操作結果反悔。


          1.未來預判

          很多富交互模式(eg:「拖放」、「行內編輯」、「上下文工具」)都有一個共同問題,就是缺少易發現性。如果用戶在操作前就能得到下一個交互層次的提醒和暗示,以表明在下一個界面可以做什么。  這樣人機交互的過程往往更加自然、順暢。



          • 點擊刷新:對于設計師而言,最常見的例子要屬花瓣了,我們時長會沉浸在我們瀏覽的瀑布流卡片中,如果系統強行刷新當前頁面,用戶很有可能迷失。邀請用戶主動更新,既不會錯過新的消息,又不會導致我們的心流被打斷。


          • 未完成邀請:用戶在當前頁面無法完成登錄操作,為了減少用戶迷茫的焦慮感,系統告知用戶點擊“更改”鏈接,可以去向何處。


          • 懸停邀請:鼠標「懸?!箷r,出現「選擇此模板」的按鈕。


          2.自主決策

          雖然系統中缺少不了一些危險操作或者不可逆操作(eg:刪除、重置、重裝系統等),但是仍然要用戶自主決定是否繼續,我們能做的就是讓用戶再三確認。


          • 彈窗提示:雖然彈窗打斷用戶心流,但是對于重要的操作,這樣是最保險的方式。


          • 刪除知識庫提示:是釘釘中,刪除「知識庫」這一重要內容,是不可逆的,系統需要用戶謹慎操作。


          3.準許反悔

          如果說「自主決策」中提到的案例都是不可逆的,那「準許反悔」的后果嚴重性會弱一些,系統對用戶的操作沒有那么強的阻斷性,所以要準許用戶反悔的,


          • 刪除撤銷:用戶點擊「刪除」后,直接操作;出現 Message 告知用戶操作成功,并提供用戶「撤銷」的按鈕;用戶進行下一個操作或者 1 分鐘內不進行任何操作, Message 消失,用戶無法再「撤銷」。



          『 Ant Design的優點與缺點 』


          ① 優點


          1.助初創團隊快速產品快速上線

          Ant Design在"幸福者示例中"寫到“Ant Design 無法保證業務產品能否成功,但是能幫助業務產品『正確的成功』或者『正確的失敗』。”

          如果團隊有一個產品idea,我們需要通過最少的資源開發此產品并投入到市場中,通過聽取用戶反饋,驗證idea是否可行,快速迭代最終做出更完善的產品。但理想是美好的,但現實是骨感的,在前期研發的過程中通常會出現兩個情況。創業團隊沒有足夠的設計資源和時間,前幾個版本的產品通常用戶體驗非常差,這種情況體驗差有可能讓用戶放棄這款產品。創業團隊沒有好的方法論和協作模式,需要磨合,設計和開發進度一延再延,結果錯過了風口,市場被競品搶占,還沒上線就倒閉了。

          Ant Design提供了一套完整的界面實現方案,即有代碼框架能直接拿來提高開發效率,每個界面組件都經過螞蟻金服多個項目的考驗,具備優秀的用戶體驗。用Ant Design來做0-1,能快速發布用戶體驗優秀的產品,聽取用戶反饋,快速迭代。


          當然,創業是九死一生,市場和用戶口味都充滿了不確定性,誰也沒有能力保證產品是否成功,但是只要你能高效的產出質量優秀的產品,不斷試錯,說不定以后就能成功。


          2.減少設計和開發的不確定性。

          用 Ant Design 就能高效的產出高質量的產品,減少設計和開發的不確定性。

          因為我們公司就使用了 Ant Design 的系統,所以時常會與前端小伙伴溝通,以下都是他們在使用過程的感想。

          Ant Design 提供的大量功能比較全面且UI風格統一的組件,能幫助開發者快速搭建通用場景下的應用界面。這大概是得益于螞蟻金服業務線上極為廣泛的應用場景,驅動了 Ant Design 團隊通過對使用情況的觀察匯總,整理出來了這么一個組件庫。他們的經驗積累如此之豐富,足以讓這個庫支持大部分其他前端開發者的需要。

          其設計團隊給出的設計規范相當詳細且經得起推敲,令許多其他團隊獲益匪淺。


          3.節省設計與開發的人力成本

          我見過太多宣稱自己在乎用戶體驗的公司,給用戶的產品質量確實比較高,但是自己員工內部使用的系統和管理一團糟。種種不便讓員工經常加班,情緒消極,這樣的團隊抄抄競品達到行業標準體驗還行。要想突破是不可能了,因為創新需要員工有充沛的精力和主動性,天天加班誰還有這精神。

          用 Ant Design 系統提供的設計工具和組件框架能給設計師和開發者減少負擔,能用更少的時間呈現給用戶體驗好的產品。這樣帶來的好處不僅僅是設計師和開發者覺得少加班成就感高而幸福,他們重新恢復活力和激情能做出更有創意和競爭力的產品,給公司帶來更大的收益,這是一個三贏的結局。


          ② 缺點


          1.無法根據業務場景定制組件,靈活度不夠

          一定有小伙伴會有這樣的疑問,目前市面上有這么多的第三方設計規范,例如 Ant Design ,Element UI,有必要自己造輪子做一遍嗎?

          這里要視情況而定,如果公司產品是初創期,而且研發人手不足,那確實沒有必要自己造輪子。反之在資源足夠的情況下,是有必要設計團隊重新做一套屬于自己產品的規范組件庫的,因為B端自身的業務性決定了市場上沒有萬能的設計規范,那些設計規范的組件并不能100%滿足我們產品的需求。另外一方面使用封裝好的第三方設計規范,在此基礎上進行修改,效率很低,適配的復雜度和重新開發相差無幾。


          2.組件細節深入度不夠,只能“將就”使用

          對于比較普通的設計解決方案是可以的,但是 Ant Design 包含的組件細節仍有不足,畢竟 Ant Design 沒必要投入過多的精力在組件細節深入度上,規范定義的越是精細,對于產品組件而言可延展性就越差,限制也會越多。而 Ant Design 只需要解決80%企業,80%的通用問題即可。


          3.競品同質化嚴重,視覺上無法脫穎而出

          當市場大部分產品都在使用 Ant Design 設計系統時,產品的同質化就會很嚴重。為了避免這種情況發生,我們就有必要從設計語言、設計原則、設計組件三個部分開始,設計自己的規范。那些大廠的成熟的組件庫該如何用呢?我認為應該把它當成一個字典,有不會的地方,可以去參考人家的成熟的解決方案。



          『 總結 』


          這篇文章簡單的介紹了一下 Ant Design 是什么、 Ant Design 的設計原則是什么以及 Ant Design 的優缺點。當然也重點總結了一下,設計師如何運用 Ant Design 的設計原則,可以將這些原則分為四類:視覺層級清晰、交互操作高效、系統反饋及時、用戶自由可控。希望大家通過這篇文章能夠更深一步了解 Ant Design 的設計原則,并將其靈活運用到設計工作中。




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          文章來源:人人都是產品經理    作者:菜菜不甜

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          社區管理之痛,將成為誰的智慧切口?

          資深UI設計者

          編輯導讀:隨著城市化進程加快,城市的體量在不斷增長,隨之而來的社區形態和管理也在日趨復雜。智慧社區能否解決社區管理之痛呢?本文作者對此進行了分析,與你分享。


          社區是城市在小區域范圍內的一個縮影。因為兩者之間的體系結構和發展模式存在一定程度的相似和關聯,所以在智慧城市的建設路徑上,以智慧社區為切口,做好小區域范圍的智慧管理成為當下市場和社會的一個風口,也是治理切口。

          在中國,隨著城市化進程加快,城市的體量在不斷增長,隨之而來的社區形態和管理也在日趨復雜。對此,暨南大學教授、華南城市研究會會長胡剛認為,建設智慧社區是作為當下社區建設的重要內容,至少應該包含三方面內容:

          一是智慧信息,包括社區信息、住戶信息等基本數據的采集;

          二是智慧服務,比如在此次疫情下,部分社區實行封閉管理,居民可以在網上買菜,然后有人幫他們送到門口這樣的服務就很重要。還包括社區的選舉,平時大家都上班,不容易聚集在一起,這時候就需要有這樣的網絡選舉投票服務;

          三是虛擬社區,居民可以在虛擬社區聊天、共享資源、處理事務等。

          由此可見,智慧社區的建設重點主要有三方面,信息感知、服務延伸以及虛擬社區。在騰訊、華為、曠視、海康威視等服務廠商的解決方案里,都能看到類似的思路和落腳點。但是如果說真正做好這三點內容的社區平臺,或許還屬微信。

          為什么要這么說呢?

          在這里需要理清一點,對于智慧社區建設,大部分人認為應該是房地產商、科技公司或者安防廠商的事情,但是實際上并不是,社區群眾也在參與其中的建設,以微信為支點的數字化社區正在加速形成。

          一、智慧社區的“群眾路線”

          值得一提的,以微信為支點推動數字化社區的成功構建并不能歸功于騰訊,而是社區群眾。

          這是一個自發的、自上而下的、無意識的社會行為,微信只是一個“被民眾借用”的工具或者說平臺。

          微信作為移動互聯網時代國內最大的社交軟件和聚合平臺,很多服務和模式實際上已經逐步跳脫出了它原本的范疇,通過用戶自發形成的社群成為了很多新概念的實踐場所。就以智慧社區來說,或許很多廠商還沒想明白要如何切入龐大的人群體系,實際上社區群眾已經在微信群上做到了胡教授所提及的三大內容:

          首先是信息感知。盡管這樣面向小區住戶的信息采集不全面、不系統,但是通過微信群,大部分社區確實在人員信息收集、人員聯絡和信息傳達方面實現了很多跨越。過去需要挨家挨戶上門、打電話通知的內容,在短期內都能實現雙向傳遞和感知。

          廣西某小區物業人員張春花(化名)告訴“智能相對論”,“從疫情爆發到現在組織打疫苗,微信群都幫了我們很多的忙,解決了大部分的聯絡組織工作。只要把通知、鏈接發到群里,艾特大伙,基本都能通知到,實在是沒有反饋的再通過電話或上門的形式傳達一下就行。包括現在誰沒打疫苗、第一針、第二針,只要在群里吆喝一下,都能快速的組織起來……”

          其次是智慧服務。實際上,對于張春花所在小區的業主來說,智慧服務是什么,他們還搞不清,但是比起以前,現在通過微信群的方式,很多服務確實方便了許多。陳先生(業主)提到,“當時疫情那會兒,物業就是在微信群上來幫各家各戶統計買菜信息、送菜什么的,很方便?,F在有什么社區投票、活動舉辦的事情,我們基本都是在微信上來參與和討論?!?

          最后是虛擬社區。這對于微信群來說,基本沒有什么異議。本來作為一個社交平臺,微信給用戶帶來的就是一個虛擬社區的概念。現在各家各戶有什么事情需要幫忙、或是信息需要分享的話,基本上都會通過業主群來進行發布和傳達,平常沒事也會聚在一起聊聊天、發發紅包活絡一下。

          張春花表示:“小區的老人們經常在群里討論跳舞、下棋什么的,要是遇到下雨天,也都會在群里嘮嘮嗑,念叨念叨,看著他們這樣互動,有種回到以前住在村里的感覺……?!蔽⑿湃簩τ谒麄儊碚f,儼然成了另一個線上的社區。

          可以說,微信群的存在很好的將社區的人連接了起來,為智慧社區的構建提供了一個基本的雛形。這種基于群眾力量自發形成的新社群,是現在很多小區管理推進的常態。

          二、社群雖好,槽點滿滿

          很顯然,作為一個自下而上的自發行為,社群的形成在一定程度上解決了很多社區管理的問題,但也存在諸多槽點,限制了這種模式的進一步發展。

          1. 社群不系統、不全面,缺乏必要的頂層設計。

          自發形成的社群本質就是片面的,它無法構成一個系統、全面的體系,很難在智慧社區的建設上發揮統領全局的作用。以具體反饋來看,雖然業主群可以覆蓋大部分的住戶,但是并不是全部,仍舊存在“漏網之魚”,而且在信息管理上,社區也將處于一個非常被動的局面,住戶可以選擇提供信息,也可以選擇不提供信息,很難規范住戶的信息條例。

          這也意味著,未來的智慧社區建設在信息感知上需要化被動為主動,借助更加有效的設備或模式來提高信息感知能力。正是看到了這種進階的需求,所以科技廠商和硬件廠商此前在做智慧社區的時候,大多會從頂層切入,從全局出發來進行社區改造。

          比如曠視科技目前提出的以人臉為ID的AI方案就是這樣——用戶經過小區門禁刷臉進入小區,系統可以自動識別并做好人員管理,使得進出小區的人員數據都能得到全面感知?;谌藛T數據的高度識別,智慧社區在人員管理方案,智能停車、智能物業,智能地產、安防、零售等方面都能獲取相應的數據支持,從整體上把控社區的管理工作。

          2. 社群做好了“人”的連接工作,但是沒能做好“物”的數字化升級。

          社群的另一個本質是人的聚集,對于業主群來說,它只是做好了人群的溝通、連接工作,但是在整個社區范圍內,僅是做好人的工作,還不足以構建一個高效、便捷的智慧社區,仍需要在“物”的基礎上實現數字化升級,比如監控、快遞、消防、電梯等等場景。

          “人”與“物”構成智慧社區建設的兩條路徑,對比來看,??低暤扔布S商更傾向于后者的升級——通過智能硬件,比如監控攝像頭、門禁設備、對講設備等的支撐,??低暷茉诙鄠€社區場景里進行數字化升級,來實現社區智慧化的表現。

          比如,有了智能攝像頭,社區的管理系統可以對小區的可疑人員進行預警、對電梯內進入電瓶車等危險行為予以提示、對高空拋物等違法行為提供24小時監管,等等。物理設備的數字化升級對于智慧社區的搭建尤為關鍵,可以說等同于社區智慧化的基礎,這是微信群無法實現的。

          3. 去中心化的社群無法接軌智慧城市建設。

          社群是一個去中心化的概念,它由業主自發的創建,也可能會因為各種人為原因崩塌,比如廣告過多、管理不善、業主矛盾等等。這種不穩定的模式很難進一步拓展應用,只能作為一個輔助性的管理。

          特別是對于智慧社區的構建而言,未來的城市智慧化需要建立在一個又一個的智慧社區之上,因此要考慮到智慧社區與智慧城市的協同發展就必須要有一個穩定的系統予以支持。對此,我們可以看到中國電信在打造智慧社區的過程中,積極推動社區系統接軌電力、水力、燃氣、養老等政務服務系統,使得小區人員可以足不出戶的享受到購電、購氣、通信繳費等服務,也確保了社區數據連接城市系統,實現雙向互利。

          那么,對于智慧社區的建設而言,社群存在諸多缺陷,很難進一步推動我國數字化建設,需要更多服務廠商從大局出發,做好頂層設計來構建一個全面、高效的智慧社區。

          三、智慧社區的未來:人與物的雙重數字化

          盡管如此,但是對于智慧社區的構建來說,并不是一個極端地行為,它不需要推到一個模式,再樹立另一個模式。反之,不同的路徑在當前復雜的建設進程上都應該被重視,在融合中發揮更加顯著的價值。

          簡單來說,群眾的社群路線和廠商的技術路線不沖突。在當前的現實情況下,社區的管理和人員聯絡需要微信支持,這是毋容置疑的。前者是“人”的數字化,后者是“物”的數字化,如何把這兩方面結合起來發揮雙重價值,才是智慧社區的未來所在。

          因此,“智能相對論”認為,在智慧社區的構建上,騰訊是具有顯著優勢的。在濱海泰達智慧社區的建設上,騰訊就展現了這一優勢——通過投入老人關愛門磁,依托物聯網技術,利用實時感應傳輸功能打通網格化平臺,泰達街道能做到對獨居老年人等特殊人群居家情況的動態掌握,一旦出現異常情況,社區網格員便可通過微信接收到實時異常告警,精準服務相關人群。

          簡單來說,騰訊手握微信,在“人”的數字化上具有明顯的優勢,其未來只需要做好“物”的數字化,就能進一步推動智慧社區的構建。但這并不意味著騰訊會比其他廠商少做一個層面的事情,相反的,如何繼續拓展微信的社群優勢需要騰訊做更進一步的構思和驗證。社群對于智慧社區建設的想象力還沒有觸碰到天花板。

          在湖北宜昌,企業微信正在實現治理規范化,成為當地網格化管理向互聯網拓展的新載體,也成為了社區居民互助、交流、自治的微載體。

          具體來看,社區網格員通過企業微信建立統一的社群,網格員形象統一,有官方認證的身份,形成“中心化”管理的雛形。同時,基于企業微信和微信互通的能力,社區普通居民使用微信即可與網格員聯系,也可在群中反映噪音、污染、故障等各種問題。而除了在群內溝通,網格員進行跟進調解外,還可以把相應的問題通過企業微信工作臺提交工單,轉給橫向的相關部門,如城管、環保、公安等部門處理。

          簡單來說,在企業微信的支持,社群有了官方人員的介入逐步形成了一個更加系統和有效的社區管理與治理同步的體系。這對于騰訊而言,就是在“人”的數字化上發揮出了真正的信息優勢。

          對于其他廠商而言,這并非是不可超越的。中國電信的短信通知同樣可行,只是相比微信缺乏了一點社群交互的基礎,但在連接人的功能上并不輸給微信。因此,對于一眾服務廠商來說,若能準確地認識到“人”與“物”的雙重數字化需求,也就能快速地把握智慧社區的建設思路,來打造出一個全面智慧化的社區。

          四、結語

          如今,新小區的搭建、“老舊改”的推行,智慧社區依舊是一個沒有邊界的藍海市場,據數據顯示,2020年中國智慧社區產業規模達到5000億,近3-5年仍將以至少40%的比例增長。而市場上,更多的廠商仍在專注于“物”的智慧化和數字化,對于連接人的工作似乎都丟給了微信,但伴隨著智慧社區的需求愈發增長,或許其他的廠商也會逐漸把目光轉向社群的搭建和經營之上。

           

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          文章來源:人人都是產品經理   作者:智能相對論

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