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          實用的設計原則

          ui設計分享達人

          設計原則是設計師為規范和塑造他們的作品而制定的規則。這些原則強調焦點設計元素,遵循它們有助于幫助設計師與廣泛受眾產生共鳴。

          盡管設計原則聽起來可能限制了自由,但它們的創建是為了支持設計師的工作,而不是設置障礙。您可以將它們視為建立一般順序但不干擾作者創造力的拼寫規則。因此,設計工作依賴于設計原則,一旦使用得當,就會開始吸引觀眾的注意力和興趣。理解這些原則意味著理解并控制整個項目、創建它的過程以及每個涉及的設計元素。

          不同的團隊和工作室區分不同數量的設計原則。然而,七項原則被認為是基本原則。它們是平衡、層次、統一、對比、強調、比例和重復/節奏。

          1. 平衡

          平衡可能是最明顯和最容易理解的原則。這也是讓視覺內容感覺舒適的一個重要功能。這個想法是設計的每個元素——比如字體、顏色、圖形、背景、形狀、圖案、按鈕、文本等——都有它們的視覺重量。較重的元素會迅速吸引觀眾的注意力,而較輕的元素則不會,主要用于完成整個場景的整體性與和諧性。

          有兩種類型的平衡,對稱和不對稱。對稱平衡是通過沿中心軸對齊的等重元素實現的。不對稱平衡與鏡像相反。它使用不同權重的元素并且更常見。這樣的構圖圍繞一個或幾個突出的部分排列,因此創作者尋求輕元素和重元素之間的平衡以獲得視覺圖像。

          2. 層次結構

          層次結構是網頁和應用程序設計中最重要的設計原則之一。它用于對設計元素進行優先級排序,并根據其重要性設置重點。這里有一個簡單的規則:如果一切都標記為重要,那么一切都不重要。

          層次結構引導用戶跨界面從焦點對象到二流對象,并有助于按邏輯順序了解事物。如果忽略了這一設計原則,構圖就會顯得雜亂無章,而且很難找到必要的信息。

          設計中有兩種主要類型的層次結構:視覺和排版??梢酝ㄟ^場景內對象的比例和顏色強調獲得視覺層次。排版層次結構是通過不同的字體、大小和字體粗細來實現的。

          3. 統一

          你可能遇到過這樣的網站、印刷品,甚至是室內設計概念:大量的元素很難融合在一起,所以整體形象看起來一團糟。為了解決這種圖形的混雜,使用統一的原則,應該創造視覺和心理的和諧。

          統一意味著與品牌理念和信息的聯系,因此每個制作的設計,無論是網站頁面、T恤印刷品還是廣告,都應該成為其中的一部分。它與設計系統密切相關,是大多數平面設計公司和項目應該考慮的原則。

          4. 對比

          雖然統一和平衡創造了易于交互的視覺上可接受的設計,但多樣性增加了吸引注意力的細節。如果沒有多樣性,即使是最平衡、最精心組織的概念也會缺乏對比,變得單調乏味。

          這個設計原則為項目添加不同的視覺元素、圖案、符號或排版。事實上,這是設計師可以盡情發揮創造力并順應潮流的地方。

          5. 強調

          強調是通過在構圖中設置焦點元素來創建畫面的設計原則。這意味著它們會吸引觀眾的眼球,但不會超過其他元素,否則平衡就會傾斜。這就像一個好的海報設計:你立刻就能看到正在演奏的樂隊,并且找到細節:音樂會的日期和地點、門票價格等。

          強調可以通過比例、重量、位置、顏色、形狀和樣式來實現。創建一個大膽的、色彩鮮艷的元素是不夠的,因為一切都應該在一個設計中連貫地顯示。

          6. 比例

          比例是指元素相互之間的大小,是最全面的設計原則。調整比例并根據物體的大小和視覺重量對物體進行分組有助于突出重點并保持構圖的統一。

          設計組合中比例的主要思想是,越重要的元素越大,不重要的元素越小。就像著陸頁、文章或海報一樣,對象之間的比例關系與其對讀者的重要性相關。

          7. 重復/節奏

          這兩個設計原則相輔相成,相互補充。重復是指在設計中實現相同或相似的元素:如圖像、按鈕、顏色、字體或形狀。它用于創建統一性和一致性。通過使用相同的圖標、背景或風格化元素,可以輕松實現重復。如果使用得當,它可以控制瀏覽者在頁面上的移動,因為重復元素可以成為吸引和引導注意力的絕佳方式。

          元素重復的方式創造了一種節奏感。當設計中有節奏感時,觀者將其視為旋律。有五種類型的視覺節奏:隨機、規則、交替、流動和漸進。

          隨機— 沒有特定規則間隔的重復元素。

          定期— 重復進行相同的間隔。它通常是通過創建一個網格或一系列垂直線來獲得的。

          交替— 允許在設計中重復多個元素。

          流動— 模仿自然流動并顯示遵循各種彎曲和曲線的重復元素。

          漸進式— 通過在重復時改變元素的一個特征而獲得。

          最后

          定義要使用的設計原則并不總是有意義的,因為它們可能會在創作過程中參與和拒絕,而設計師的主要目標仍然是傳達重要信息,創造和諧構圖,設計可用的界面。

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          文章來源:站酷 作者:對啊設計君
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          設計師,如何高效完成競品分析!

          周周

          在工作中,我們經常會去做競品分析,那么如何才能快速聚焦做好競品分析?目前也發現有些同學不知道怎么做,有的甚至直接照著網上的框架機械地往里套,結果分析出來的結果不知所云,做了很多無用功。

          做競品分析最重要的一點,要清楚你的目標是什么?需要基于目標去切入分析。而且分析過程切忌大而全,越是細小聚焦的分析價值越大。


          正好,最近有些設計師私下問我關于競品分析的事情,因此寫一篇文章,把我的想法與大家分享,下面開始。




          1.什么時候開始競品分析

          競品分析其實一般在任何時候都可以進行,做足市場競品研究,可以有效幫助我們理解競品,發現可以使我們產品脫穎而出的機會,同時也可以減少競品對我們的直接影響。

          那么啟動競品分析的幾個關鍵時間節點,新項目啟動、項目改版、競品有重大更新時,這三個階段去做競品分析,是相對不錯的時間點。



          2.競品分析方法

          競品分析方法有很多,在這里,我分享大家能快速掌握并上手使用的方法。通過以四個步驟,我們可以初步完成一份競品分析文檔。下面我們來看看每個維度如何進行?

          (1)尋找合適競品

          挑選競品是非常關鍵的第一步,一般需要根據自家產品定位,選擇垂直TOP級別的產品幾個不同用戶群體產品就可以,不需要把所有的都拿來分析。但是除了這個方向,我們還需留意一些潛力較好的產品,比如產品口碑較好、用戶下載量增長快,這也是值得我們研究的一個競品。

          挑選完競品后,我們需要將競爭產品進行分級,比如一級競爭對手,二級競爭對手,細分市場競爭者。因為不同等級,意味著我們花時間會有所不同。最直接競爭產品,當然需要去深入研究。

          如果不知道你這個領域那些產品做得好,這里推薦大家一個產品查詢的工具Sensortower,可以去看看排名。

          (2)定義分析維度


          我一直秉承的一個觀點,也是在之前一個大師哪里學到,競爭分析切忌大而全的分析,因為越是大范圍分析,越是無法分析透徹,從而價值感就會越低。我們在分析時候,需要定義一組關鍵的維度。


          比如,這次競品分析,只看某個重點功能的內容布局設計趨勢,那么我接下來的研究分析中,都只圍繞這個主題進行。


          (3)將競品進行比較


          針對這一步,需要深入挖掘產品核心亮點,要去思考為什么這款產品是這樣的設計?同時將優缺點都說明清楚。這里比較推薦的一種方法就是截圖進行對比,快速有效。
          比如以音樂軟件的搜索入口為例,站在用戶視角看,這個產品核心功能是怎么布局的?體驗亮點怎么設計吸引用戶的?視覺質感呈現如何打造?主流表現技法?需要將每個競品的做法優劣截圖對比,并將優缺點寫出來。

          同時還可以進入到更深層級,比如,搜索不到情感化如何處理的?搜索過程中加載表現方式等?當然,這些差異化打造,還可以看看其他行業做得較好的產品。


          (4)得出關鍵結論


          關鍵結論,就是將前面分析的重要要點進行整合篩選,得出最終的產品參考策略,后續可根據這份分析策略可作為產品設計參考點。


          這里需要注意的是,競爭分析得出結論,是給我們學習別人如何把用戶體驗做到極致的?關注競品如何解決用戶體驗問題的?品牌穿透如何做?我們完全可以充分利用這些打造自己的產品優勢。


          文章來源:公眾號   作者:功夫UX

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          APP競品分析方法總結

          ui設計分享達人



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          文章來源:站酷 作者:morning_c
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          用戶下單庫存變化分析

          資深UI設計者


          編輯導語:在日常生活中,我們在電商軟件下單時,可能沒有什么特別的感覺。但遇到特殊促銷節日,涉及到電商下單環節的庫存扣減邏輯時,又會有些差異。作者針對該細分模塊,從下單環節和庫存變化出發,和你一同探討用戶在電商平臺下單后的庫存占用邏輯。

          平常你在不同電商軟件下單的時候,似乎沒什么感覺,但是具體到電商的下單環節的庫存扣減邏輯,卻又各有差異。年底節日扎堆,今天就從細分的下單環節與庫存變化的模塊,跟各位讀者一起詳細聊一聊用戶在平臺下單后的庫存占用邏輯。

          一、模式1:下單扣庫存

          通常在電商平臺訂單頁面會顯示商品當前可銷售數量。常用的做法是當消費者訂單拍下,系統會占用前端銷售層的可銷售庫存數量(網站前臺顯示的庫存,也就是可以對外售賣的庫存,此時需要占用庫存),下單頁面顯示的可銷售庫存數量會相應地自動減少。

          當買家(消費者或用戶)付款后,賣家(商家或平臺)開始執行發貨流程。同時系統會有設置付款時限,如果在付款時限內沒有付款,該訂單被取消,庫存被釋放,此時被釋放的庫存可以被后續的消費者繼續購買。上述這種機制被稱為下單扣庫存。

          二、模式2:付款扣庫存

          另外一種機制是消費者下單時系統不改變可銷售數量(不占用前端庫存),只有當付款后,系統才會占用可銷售數量。當然付款后扣完前端庫存訂單狀態由待支付變為待發貨,此時需要賣家進行發貨及后續履約處理。上述這種機制被稱為付款扣庫存。

          三、機制對比分析

          不同的庫存占用機制會導致不同的后續結果,對比分析如下:

          1. 下單扣庫存

          優點是:不會出現超賣。

          缺點是:當消費者拍下商品但長時間不付款時,由于可銷售庫存被占用,可能導致頁面顯示該商品“售罄”,使得想要此時購買的消費者無法下單,從而失去銷售機會。

          2. 付款扣庫存

          優點是:確保形成處理的訂單都是已付款的真實訂單,對供應鏈和庫存管理提供真實可靠信息。

          缺點是:由于訂單和付款是在不同的頁面處理,可能會出現并發付款,在大訂單量情況下可能會導致超賣。

          特別的,超賣解釋:是指商品售出數量超過賣家設置的商品庫存數量,導致庫存數量變為負數。

          比如下文提到的秒殺案例。在秒殺活動進行中,往往會有高并發的問題,從而導致超賣。比如某商品的庫存為2,user_A、user_B和user_C并發購買該商品,user_A、user_B提交訂單后該商品的庫存被修改為0,user_C并不知道的情況下提交訂單,該商品的庫存再次被修改為-1,這就是超賣現象,后續就需要前端及時補貨或者做技術特殊支持處理。

          四、使用現狀

          當前主流電商或者其他單量較大的網站都是采用下單減庫存的機制,但付款時限的規定則會根據銷售品類有所不同,一般來說,商品的庫存深度越深(即庫存數量相對前端商品的銷售流量大很多),付款時限的要求越寬松。不過商家的庫存壓力也會越大。著名案例例如:天貓付款時限的規定是:正常訂單72小時,聚劃算訂單30分鐘,雙“十一”期間的訂單1小時。作者本人當時做的電商小程序付款時限為:30分鐘倒計時。

          五、方案建議

          第一,可以針對自己應用訂單付款時間做些簡單的統計,根據統計結果的數據分析后做相應的設置,甚至可以精確到品類,不同活動入口等等可以做到更加細化的精細化運營。

          假設場景:對某電商APP訂單從下單到付款的時間差做數據埋點統計分析。

          分析表明:女裝某品類70%的訂單付款時間是在30分鐘之內,20%的訂單付款時間是在2小時之內完成。最初自營商城運營團隊設置的付款時限是2小時,由于買手談的此品類商品庫存深度很高,經常出現活動期過,部分用戶的單自動釋放造成滯銷的情況。

          根據上述統計結果,后續類似活動的付款時限調整為30分鐘,購買轉化率大為改善。既保證不出現超賣現象,又能盡快釋放未付款訂單,且使真正需要立即購買的消費者完成交易,從而提高購買率。

          核心點還是在于突出了活動的緊張氛圍,促使用戶快速下單,且某一單品SKU極易打造爆款,畢竟用戶很容易從眾:我不知道哪里好,但是別人都說好的應該大概率會好。

          第二,根據品類的深淺,設定庫存扣減機制。

          因為商品的庫存數量較為敏感中,比如秒殺、團購等專屬活動的打造,建議使用下單減庫存的方式。如果不采用這種方式,可能會出現商品超賣的情況,最后導致訂單不能正常完成。且容易造成前端銷售和后端供應鏈割裂,尤其是為了快速跑通MVP閉環的新業務是一個重要的打擊。

          下單減庫存的好處說白了:就是買家體驗較好。下單后商品就是用戶的,用戶可以慢慢支付。缺點是存在用戶下單后不付款,最終商品庫存下架后,想買的用戶也不能下單。

          第三,當然還有一種情況是:惡意拍單。

          惡意拍單是指用戶拍下訂單后不付款,導致商品下架。某些潮玩屬性的商品很容易吸引黃牛進行惡意拍單,這種需要平臺和商家聯合處理。平臺可以有用戶黑名單,該類用戶不給予大促期間的拍單資格。商家也可以向評審申訴,做暫不發貨處理。

          六、結尾思考

          現如今各大平臺都流行預售模式,預售模式交了定金就扣減庫存,但是只有支付完尾款才會生成可發貨的訂單。個人進一步的思考就是:付款完不發貨的訂單都可以走售后的,如果用戶真的不想要,付完款還是會退的。以前是沒有運費險,很多用戶付款完嫌走售后比較麻煩,所以就默默承受了非理性消費的后果。當然如果你是人生贏家就是想買買買、剁手啥的,那就個案考慮了。

          如今大環境的倡導,以及各平臺運費險、七天無理由等等保證消費者的政策傾斜,付款機制的選擇意義沒有以前那么重要了,反而是產品本身帶來的價值,以及后端的供應鏈履約的因素會是重要的考量依據。

          無論如何,對于普通人而言記住一點平臺永遠都會比用戶聰明,今年的各種大促很明顯各商家都在力推預售模式。無論是哪種扣庫存方式,最終都是商家、平臺與用戶之間的利益角逐。故事每天都在發生,不變的故事就是我們的行為都會交稅。

          文章來源:人人都是產品經理   作者:月關
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          競品分析-今日頭條、一點資訊和網易新聞

          ui設計分享達人

          隨著互聯網的發展,人們閱讀新聞資訊的方式也從紙質閱讀轉變為電子閱讀。

          本文以今日頭條、一點資訊和網易新聞這三款應用為競品,從交互和視覺兩方面進行對比分析,討論一下產品中值得我們學習的設計點以及可以進一步優化改進的地方。

          目錄

          一、體驗環境

          二、交互對比

          三、視覺對比

          四、思考與總結

          一、體驗環境

          手機型號:iPhone 8 plus

          手機系統:ios 12.1

          應用版本:今日頭條V8.5.0   一點資訊V5.9.8.0   網易新聞V86.0

          二、交互對比

          2.1 首頁-導航欄-搜索

          今日頭條:搜索框內有默認的文案,在首頁瀏覽內容時,文案一直處于靜態。點擊搜索框進入搜索頁之后再返回首頁,搜索框內文案才會改變,改變的方式是由下往上滾動播出,搜索icon靜止不動。或者在刷新界面時,文案也會改變。

          一點資訊:搜索框內同樣有默認文案,但不是靜態的,文案在搜索框內滾動播出。第一次打開應用時,有一條紅色漸變線圍繞著搜索框逆時針旋轉兩圈,此時的默認文案是“搜一搜你感興趣的內容”,漸變線旋轉兩圈之后,搜索框內文案發生改變,按照搜索頁熱榜的排序滾動播出。在首次打開產品或者從其它界面跳轉到首頁時,動態漸變線都會出現。

          網易新聞:搜索框內同樣有默認文案,而且也不是靜態的,文案和搜索icon一起滾動播出,播出順序按照搜索頁熱搜話題的排序進行。

          對搜索的設計,若搜索框內文案一直處于靜態,這對用戶實時了解新聞是不利的,當前社會發展迅速,信息更新速度比較快,短時間內就會有不同的新聞出現,文案在搜索框內滾動播出是比較好的選擇。這既有利于用戶掌握新聞動態,又能增加內容的曝光度。一點資訊動態的漸變線是一個非常有趣的設計點,可以吸引用戶更多的注意力,引導其進行搜索。

          2.2 首頁-導航欄-發布

          今日頭條:點擊發布icon,從屏幕下方彈出發布界面。發布界面承載的內容很多,占據了除狀態欄之外的整個界面空間。在發布界面點擊輸入框,界面還會跳轉到單獨的編輯內容頁,在編輯頁可輸入想要發布的內容,輸入完畢后直接點擊發布按鈕即可。若編輯內容后不想發布了,點擊取消,會有彈窗出現,進行操作提示,點擊之后直接返回首頁;若把編輯的內容全部刪除再點擊取消,就不會有彈窗了,界面就會直接回到首頁。若用戶只是點擊了首頁的發布icon,進入到發布界面,并沒有進入編輯內容界面,要退出的話可以向下滑動,或者點擊關閉按鈕即可。

          在發布界面,有一個“邀請你參與討論”的模塊,該模塊的最后一條文案露出一半,告知用戶在該部分下方還有未展示的內容,向上滑動可以查看更多。

          一點資訊:在首頁點擊發布icon之后,同樣會從屏幕下方彈出發布界面,發布界面承載的內容非常少,僅提供了三個功能,即發視頻、拍小視頻、寫短內容。點擊前兩者即可進行發布視頻的相關操作,點擊寫短內容之后,界面會跳轉到編輯內容頁,和今日頭條的設計類似,如在編輯界面輸入內容后點擊返回,會有彈窗提示,若編輯界面沒有內容,就會直接返回首頁。在發布界面要想退出,可以點擊關閉按鈕,或者點擊黑色遮罩層。

          網易新聞:首頁沒有提供發布功能,在個人中心界面可以發布動態,在發布界面可以直接輸入想發布的內容。和前兩者類似,在發布界面有內容的情況下退出,界面會有彈窗提示,若發布界面沒有任何內容,就可以直接返回個人中心頁。

          對提示彈窗的設計,今日頭條和一點資訊用的都是iOS官方設計指南給的警告框  (Alerts) ,不支持點擊遮罩層將其關閉,用戶必須做出操作才行。只不過今日頭條包括三個選項按鈕,一點資訊只有兩個。其實網易新聞和一點資訊的設計是相同的,只是網易新聞對源生警告框進行了自己的設計。兩者標題傳達的主要意思一致,但按鈕的位置不同,一點資訊把保存按鈕放在了左邊,網易新聞卻正好相反,放在了右邊。但兩者都對其進行了重點設計,一點資訊將字體加粗,網易新聞將按鈕用顏色填充。

          官方給的建議是肯定性操作放在右邊,否定性操作放在左邊。這里的肯定與否定并不是簡單的字面意思,而是說要把用戶最有可能點擊的按鈕放在右邊,取消操作按鈕放在左邊。例如,當用戶想刪除某些內容時出現彈窗提示,此時用戶想要點擊的是刪除按鈕,面對這種情況,就應該把刪除按鈕放在右邊,而非左邊。對于文中的情況,用戶點擊返回或者取消的意圖是想退出界面,也就是編輯頁輸入的內容不想發布了,此時的正向操作是不保存,所以一點資訊按鈕擺放的位置是嚴格按照官方指南給的建議設計的。網易新聞將保存按鈕放在右邊,其實是想讓用戶點擊保存,即便是出于某些原因用戶想退出界面,將輸入的內容暫時存為草稿也是滿足了一部分用戶的需求。

          2.3 首頁-導航欄-補充

          今日頭條:無補充。

          一點資訊:點擊搜索框內的耳機icon,可以直接將滾動選項卡定位到“一點音頻”模塊,這里的“一點音頻”和點擊底部標簽欄切換到的界面是相同的,可以看出一點資訊對音頻模塊的重視。

          網易新聞:導航欄的頂部左側是網易的logo,點擊可進行刷新。這是與今日頭條和一點資訊不同的刷新方式,后面討論刷新的時候會再次提到。除此之外,導航欄還提供了“網易熱榜和消息通知”。

          2.4 首頁-滾動選項卡

          滾動選項卡(scrollable tabs)的切換方式,三者均支持左右滑動和點擊兩種交互手勢。

          2.5 頻道定制頁-編輯標簽

          點擊菜單欄icon,進入頻道定制頁,界面從屏幕底部彈出,三個產品均是如此。這和前面提到的點擊發布icon,進入發布界面的跳轉方式一致。

          今日頭條:點擊編輯按鈕或者長按可以對某個標簽進行操作,拖動可進行排序,標簽呈抖動狀態。點擊添加,可以將感興趣的話題添加到“我的頻道”模塊,新增加的標簽添加到“我的頻道”的最后一項,并且利用徽標 (badge) 進行提示。點擊刪除按鈕,標簽從“我的頻道”中消失,并且自動歸類到界面下方的幾個分類中。下拉或者點擊關閉按鈕可以退出頻道定制界面。

          一點資訊:點擊編輯按鈕或者長按可以對某個標簽進行操作,拖動可進行排序。點擊添加后,新增加的標簽添加到“我的頻道”模塊自定義標簽的第一項(即“關注、推薦”之后),并利用徽標(badge)進行提示。點擊刪除按鈕,標簽從“我的頻道”中消失。想退出頻道定制界面需要點擊關閉按鈕。

          網易新聞:和前兩者一樣,點擊編輯按鈕或者長按可以對某個標簽進行操作,拖動可進行排序。點擊添加后,新增加的標簽添加到“我的欄目”自定義標簽的最后一項,但沒有徽標(badge)提示。點擊刪除,被刪除的標簽歸類到“最近刪除”模塊。想退出頻道定制界面需要點擊關閉按鈕。

          標簽呈可編輯狀態時,只有今日頭條額外進行了動態設計,一點資訊和網易新聞只是從視覺上呈現出來,多了刪除圖標,告知用戶標簽可編輯。個人認為,今日頭條的設計更合適一些,而且抖動狀態也和手機桌面對應用進行調整或刪除時的交互狀態一致,與用戶的認知相符。

          添加標簽后,新增標簽在選項卡中的位置,一點資訊的排序更合適一些。用戶將某個標簽添加到定制模塊,說明近期在使用產品的過程中,更希望看到與所選標簽相關的內容,將標簽盡量前置是最合適的排序方案,而且最好利用徽標(badge)進行提示。

          在刪除標簽方面,網易新聞的設計更合適,用戶將標簽刪除,說明對相關話題不感興趣,那么被刪除標簽的去向就不那么重要,但是也不排除用戶因為誤操作將標簽刪除的情況,這時網易新聞就提供了一個讓用戶反悔的機會,那就是將最近刪除的標簽歸到一類,用戶可以一目了然,準確進行頻道定制。

          2.6 頻道定制頁-向上滑動

          今日頭條:在頻道定制界面向上滑動,當“熱門精選”模塊滑動到navbar的位置時,文案置頂顯示,“熱門精選、生活娛樂、體育財經、科教文藝、其它”幾個部分相當于選項卡的形式。隨著界面向上滑動,選項卡自動定位到相關模塊。這里的選項卡不支持左右滑動的交互手勢,但可以通過點擊切換。

          一點資訊:點擊“換一換”,就可以對“添加頻道”的標簽進行換新。

          2.7 新聞詳情頁-導航欄-聽音頻

          今日頭條:在新聞詳情頁中,導航欄設置了聽音頻和搜索的功能,搜索功能比較常見,這里著重分析一下聽音頻功能。點擊耳機icon,界面出現彈窗,音符跳動,說明當前新聞正在播放音頻,導航欄耳機icon也會變為音頻播放模式。再次點擊耳機icon,可暫停播放,音符不再跳動。

          點擊彈窗,新聞文字出現黑色遮罩層,彈窗高亮顯示。點擊黑色遮罩層,可返回閱讀新聞,音頻繼續播放,彈窗收起,但不會消失。在彈窗內,新聞標題一直滾動播出(無論音頻是播放狀態還是暫停),操作按鈕包括暫停、播放下一個、關閉當前音頻。點擊播放下一個按鈕,彈窗內的縮略圖、新聞標題和音頻內容變為下一個,當前新聞文字不會變更。點擊關閉,退出音頻播放,彈窗消失。

          音頻處于播放或者暫停狀態時,退出新聞詳情頁,彈窗不會消失,位置固定。

          一點資訊:在新聞詳情頁中,沒有提供聽新聞功能,但是首頁滾動選項卡和tabbar都有“一點音頻”模塊,兩者除了導航欄設置不同之外,界面其它內容完全相同,這一點前文提到過。用戶可進入該界面播放音頻內容,模塊分類眾多。

          在一點音頻界面,點擊想播放的內容,界面跳轉至二級界面,在二級界面用戶可見音頻詳情和播放列表。當前播放內容的字體用品牌色呈現,且有音符跳動提示,百分比按播放進度顯示,點擊該模塊可進入下一級界面。

          由二級界面返回一點音頻主界面,若此前沒有聽過音頻,那么在主界面會增加用戶收聽歷史的相關模塊。在主界面內有圓形縮略圖,像唱片一樣。點擊縮略圖,窗口展開,播放時縮略圖順時針旋轉,文案滾動播出。只有文案字數過多時滾動播出,字數不多就呈靜止狀態,而且只有在播放時滾動,暫停狀態時,文案靜止。和今日頭條一樣,可對音頻進行操作,包括暫停、播放下一個和關閉,但不管用戶是否點擊上述按鈕,窗口在展開幾秒之后都會自動收回。今日頭條在點開窗口之后會有遮罩層,點擊遮罩層,窗口才會收回,這是兩者不同的地方。

          在使用網易新聞的過程中,沒有發現聽音頻的功能。

          2.8 新聞詳情頁-導航欄-更多功能 

          三個產品還把一些功能放在了導航欄的更多中(三個點),點擊更多,界面出現底部彈窗,即活動視圖(Activity Views)。今日頭條和網易新聞活動視圖的背景和界面里的icon一起彈出,而一點資訊的背景和icon依次出現,并且icon與icon之間還有時差,這些小動效的運用使產品用起來更加有趣,充滿活力。

          2.9 新聞詳情頁-導航欄-字體調整

          在更多功能中,三個產品均可以對字體大小進行調整。今日頭條和一點資訊只能通過點擊icon,之后再拖動滑塊進行設置,而網易新聞不僅可以如此,還可以通過雙指縮放大小,充分發揮了手勢交互的優勢,減少了用戶的操作成本。無論是調節滑塊還是雙指縮放,網易新聞都會有toast浮層進行提示,而不僅僅是遮罩下文字大小的變化。

          2.10 新聞詳情頁-向上/向下滑動

          今日頭條:在新聞詳情頁,隨著界面向上滑動,作者頭像、作者名稱和關注按鈕在導航欄顯示,向下滑動,導航欄無變化。

          一點資訊:在詳情頁閱讀新聞,導航欄的變化和今日頭條一樣。向上滑動,作者頭像、作者名稱和關注按鈕在導航欄顯示,向下滑動,導航欄無變化。

          網易新聞:隨著界面向上滑動,作者頭像和名稱在導航欄顯示,關注按鈕消失,跟貼人數按鈕由線性改為面性。界面向下滑動,導航欄出現關注按鈕。

          在新聞詳情頁閱讀內容,向上或者向下滑動的過程中,三個產品界面的設計大同小異。這時與競品拉開差距的關鍵便取決于一些小的設計細節,三個產品對比,關注按鈕的呈現方式有所不同。

          今日頭條的導航欄右側已經放置了三個icon,所以把關注按鈕放在了界面左側,作者名稱的后面,在向上閱讀內容的過程中,關注按鈕一直放置在導航欄。一點資訊的關注按鈕放在界面右側用戶更便于點擊的區域,和今日頭條一樣,在向上瀏覽內容閱讀新聞時,按鈕一直在導航欄。網易新聞只有當用戶向上滑動界面后再向下滑動,反復閱讀內容時,關注按鈕才會出現在導航欄左側,作者名稱的位置。

          個人認為,網易新聞的設計更加的人性化,用戶閱讀新聞,只有對內容感興趣才會反復觀看。當界面向上滑動之后再下滑,就是用戶反復閱讀的表現,用戶可能會對同一作者發布的其它內容也感興趣,此時導航欄通過動效呈現關注按鈕,恰到好處,剛好可以引導用戶關注作者。

          2.11 新聞詳情頁-評論

          閱讀新聞的過程中,想要觀看評論,點擊界面底部評論icon,產品會自動定位到第一條評論,今日頭條的icon無變化,一點資訊和網易新聞的icon都會隨之改變,再次點擊icon之后,新聞會自動回到上次閱讀的位置。

          對于第一次點擊評論icon之后,icon需不需要有所變化,我認為一點資訊和網易新聞的設計方式更合適一些,即有所變化。這樣用戶在瀏覽內容時,就可以從視覺上充分了解自己處在界面的什么位置,而不需要通過上下滑動界面來定位。

          網易新聞:點擊底部評論icon,定位到的是新聞詳情頁的第一條評論,這是上文提到的情況,但若是點擊導航欄的跟貼人數按鈕,界面則會跳轉到單獨的評論界面。

          2.12 新聞中包含視頻

          若新聞中包含視頻,并且視頻處于暫停狀態時,三個產品的處理方式是一樣的,向上滑動界面,視頻和文字一起隱藏,就和閱讀純文字的新聞一樣。

          若視頻處于播放狀態,向上瀏覽內容,三個產品的處理方式各有不同。

          今日頭條:播放的視頻窗口會始終懸浮在界面的上半部分,通欄顯示。

          一點資訊:和今日頭條不同,若視頻處于播放狀態,向上瀏覽內容,視頻窗口還是會隱藏,并且會一直播放。

          網易新聞:若視頻處于播放狀態,向上滑動界面,視頻會在較小的窗口播放,同時右側呈現新聞概要,該模塊會一直懸浮在界面的上部分。點擊“放大窗口”,播放窗口被放大,但會留有邊距,占據和文字一樣的界面寬度。

          若在新聞中包含視頻,且視頻處于播放狀態,個人是不建議學習一點資訊和純文字新聞一樣的處理方式的。今日頭條和網易新聞的方案比較合適,但兩者也有差別。用戶能夠點擊進入新聞詳情頁,說明已經通過上一級界面的標題文案對內容有一個基本的了解,點擊播放按鈕就是想觀看視頻,網易新聞多的一步放大窗口的操作,只是增加了用戶的操作成本,沒有太大的必要,所以今日頭條的處理方式更合適一些,建議學習。

          2.13 已讀內容狀態可見

          在詳情頁閱讀之后,點擊返回按鈕或者向左滑動屏幕返回首頁。閱讀過的新聞,文案變為灰色,提示用戶此條新聞已經閱讀過了,做到狀態可見。

          2.14 同類型關鍵詞條的搜索提示

          在詳情頁閱讀完某條新聞后返回首頁,今日頭條會有同類型關鍵詞條的搜索提示。一點資訊和網易新聞返回后,也只是前文提到的,新聞文案會呈灰色。今日頭條根據用戶已經閱讀的新聞內容提取關鍵詞,進行搜索提示,用戶很大程度上會點擊,這樣就可以提高產品的用戶活躍度。這是一個非常新穎的設計點,建議學習。

          2.15 點擊新聞的關閉按鈕 

          每條新聞的右下角都有一個關閉按鈕,點擊之后出現遮罩層和彈窗。彈窗不是顯示在界面中某個固定的位置,而是根據新聞模塊所處的位置不同而改變,彈窗與關閉按鈕之間的距離固定。在彈窗選擇想要關閉該條新聞的原因,點擊之后,彈窗和遮罩層自動消失,產品給用戶反饋“將減少類似內容”的相關推薦。

          今日頭條給用戶反饋的彈窗出現在界面內容區域的頂部,即滾動選項卡的下方區域,且采用灰色不透明背景層承載文案,與產品界面背景的顏色差異性不大,對用戶干擾性較小,提示作用較弱。一點資訊和網易新聞的提示彈窗均出現在界面中間部分,且采用的是黑色遮罩層作為文案背景,對用戶的干擾和今日頭條相比較大一點,更能起到提示的作用。

          我個人更傾向于使用第一種彈窗,用戶既然選擇了關閉該條新聞資訊,就說明對相同類型的內容不感興趣,基于大數據自然要減少類似內容的推薦,這是意料之中的事,彈窗浮層應該對用戶的干擾越小越好,這樣用戶就可以集中注意力繼續瀏覽其它內容。

          2.16 刷新

          三個產品都設置了兩種刷新的交互手勢,點擊tabbar的首頁icon或者下拉,這兩種刷新方式都比較常見。網易新聞除了前兩者之外,還設置了第三種,即點擊navbar的網易logo進行刷新,這是與前兩者不同的地方。

          當用戶向上滑動,閱讀了幾屏之后,tabbar的首頁icon會有刷新提示,詳細情況在視覺分析部分再討論。用戶刷新內容,產品自定義了加載動畫,加載完成之后,會有信息反饋給用戶,提示其已完成內容刷新,并且標明刷新信息的數量。

          個人認為,網易新聞第三種刷新的方式雖然很獨特,但是由于logo所處的位置在整個界面的頂部,無論用戶是左手持機,還是右手持機,都是很難觸控到的區域,這樣的加載方式通常也用不到,只是增加了開發成本。我猜測,網易新聞可能是想加強產品的品牌感,所以把logo放在了界面頂部,但又不想僅僅占據界面空間,所以增加了刷新的功能。 

          2.17 視頻頁

          三個產品在標簽欄都為視頻設置了單獨的界面。

          今日頭條:點擊播放按鈕,視頻開始播放,播放過程中點擊視頻所在區域,進度條在黑色遮罩層上呈現。今日頭條有一個和其它產品明顯不同的功能,就是在視頻區域的右上角支持音頻播放模式。

          點擊音頻播放按鈕,界面會跳轉到下一層級,此時在二級界面,音頻會從點擊按鈕之前視頻播放到的時間點開始。

          由音頻播放界面返回,在視頻界面會有音頻播放的彈窗,這和前文提到的聽新聞的交互狀態一致,而且視頻畫面還是停留在點擊音頻按鈕之前,在視頻界面音頻仍處于播放狀態。倘若點擊視頻的播放按鈕,音頻就會暫停播放,視頻從音頻播放到的時間點開始。

          一點資訊:點擊播放按鈕,視頻開始播放,播放過程中點擊視頻所在區域,進度條在黑色遮罩層上呈現。值得學習的是,在視頻處于暫停狀態時,作者的關注按鈕和視頻的分享按鈕都是隱藏起來的,在用戶點擊播放之后,兩個按鈕才會通過簡單的動效呈現出來。

          網易新聞:點擊播放按鈕,視頻在單獨的界面播放,這是與其它兩個產品不同的地方。并且界面背景采用黑色,這樣視頻區域更加聚焦,各項功能按鈕更加明顯。當前視頻播放完畢之后會自動循環從開始繼續播放。若向上滑動則會播放下一條視頻,這里的下一條視頻不是一級界面視頻頁排版中排在當前播放視頻下方的,而是播放界面根據用戶數據另外推薦的其它視頻。此時若要播放一級界面中的下一條視頻,還需要點擊返回或者左滑才可以。視頻播放界面提供了一部分功能按鈕,還有一些不常用到的收在了更多中(界面右上角的三個點)。

          從視頻處于暫停狀態到點擊播放視頻,今日頭條和一點資訊的界面交互設計是類似的,不同的是一點資訊運用了動效來顯示關注和分享按鈕。前文提到過,動態設計可以很好的吸引用戶注意力,這樣既可以引導用戶點擊關注和分享,從而加強產品的用戶活躍度,又可以讓產品用起來更有趣味,用戶體驗更好一些。所以,一點資訊的設計方式更值得學習。

          網易新聞將視頻放在單獨的界面播放,這是和當前兩大短視頻平臺(抖音和快手)相同的表現方式,比較容易讓用戶集中注意力,關注視頻內容??墒?,魚與熊掌不可兼得,若想要播放一級界面內的其它視頻,就要增加用戶的操作成本,這是與前兩者不同的地方。

          兩種視頻的播放方式都比較常見,至于哪種呈現方式更好,就需要具體問題具體分析了,這里不再詳細討論。

          2.18 網易新聞-圈子

          網易新聞的圈子界面,在瀏覽內容的過程中,倘若在某個模塊停留幾秒,產品會自動彈出評論的對話框,系統會認為你對這個話題感興趣,可能有一些觀點要發表,這是網易新聞設計人性化的地方。在我用過的產品中,微博手機客戶端也有類似的設計。

          三、視覺對比

          3.1 整體布局

          今日頭條:對內容進行劃分的方式有兩種,首頁、視頻、放映廳三個主要界面,均采用白色背景+淺灰色分割線,個人中心界面采用灰色背景+白色圓角卡片。

          一點資訊:同樣采用了兩種方式進行內容劃分,其中首頁和一點音頻頁采用的是白色背景+淺灰色分割線,其實一點音頻頁的多彩圖標區和相聲評書之間也可以算是留白分割,短視頻頁和個人中心頁采用的是灰色背景+白色通欄卡片,小視頻頁則是兩列feed流卡片。

          網易新聞:四個主要界面均采用的是灰色背景+白色圓角卡片,但是個人中心頁的卡片寬度比其它三個界面略窄,這一點不太符合統一性原則。

          內容分割的方式一般有三種,分別為留白分割、線性分割、卡片分割。留白分割適用于內容較少的產品,這樣界面簡潔清晰。當信息內容較多時,若采用留白分割的方式就會浪費很多空間,這時就可以采用線性分割的方式,讓信息內容展示清楚的同時又可以充分利用界面空間??ㄆ指钍菍⑿畔⒛K化,每個卡片單獨承載一組內容,卡片與卡片之間的區分更加明顯。無論是什么產品,最好不要出現兩種以上的信息分割方式,不然界面會顯得很混亂。

          新聞資訊屬于高密度內容的產品,最好是采用線性分割或者卡片分割的方式,這樣既可以把信息內容展示清楚,又可以提高屏效。此次分析的這三款產品基本上也都是采用的這兩種分割方式。個人更建議學習網易新聞的設計,每個卡片單獨承載一組內容,卡片與卡片之間區分明顯,卡片內部利用留白進行信息層級的劃分。

          3.2 首頁

          產品品牌感傳遞的方式有很多種,色彩的運用是很重要的一個途徑。比如,提到藍色大部分用戶首先想到的產品是支付寶,提到綠色首先想到的是微信。除了用在logo中,在產品的界面元素中合理恰當的運用品牌色,也可以進一步加深用戶對產品的印象。

          首頁statusbar和Navbar的背景色,今日頭條采用的是品牌色。一點資訊默認是白色,但可以在設置里對背景色進行定制。網易新聞默認是品牌色,同樣在設置里可以更換。

          一點資訊:設置里的主題包括官方經典、天空藍、太陽橙、翡翠綠和海軍藍一共五種顏色,滾動選項卡字體選中狀態跟隨主題顏色同步變化。

          網易新聞:設置里的主題包括官方經典和極簡主義兩種模式。

          三個產品tabbar的未選中狀態均為灰色線性icon,選中狀態均為品牌色面性icon。首頁icon在不同情況下,會有不一樣的呈現方式,見下圖。

          3.3 搜索頁

          今日頭條:搜索頁熱點新聞會用紅色描邊+紅色文案的標簽來呈現,以此來吸引用戶注意力。并且頭條熱榜的排序也會用紅色數字來呈現前三名,灰色數字呈現之后的名次。

          一點資訊:搜索頁的熱榜文案前面還添加了小的icon,并且榜單排序的數字從第一名到第三名雖然都用了彩色,但隨著熱度的遞減,顏色從紅色到橙色漸變,這樣設計比今日頭條單純的用紅色更能突顯層次。但是,今日頭條運用了紅色描邊+紅色文案的提示標簽,一點資訊卻沒有類似的設計。

          網易新聞:“網易熱搜”文案進行了單獨的字體設計,排序數字前三名用彩色icon呈現,提示標簽根據“沸”、“熱”和“新”的區分,背景采用不同顏色。在搜索頁點擊“查看完整榜單”可跳轉到網易熱榜單獨界面。在該界面,頭部用紅色作為背景,這點符合用戶的認知,紅色是熱鬧與沸騰的代名詞,同時用橙色和黃色作為輔助色,來表現界面的裝飾元素。

          三者相比較,網易新聞的搜索頁設計感更強,值得學習的地方更多一些。

          3.4 頻道定制頁

          今日頭條:頻道定制界面分為“我的頻道、為你推薦、熱門精選、生活娛樂、體育財經、科教文藝、其它”幾個模塊?!拔业念l道”部分主要采用灰色底+黑色文案。“為你推薦”模塊采用彩色底+黑色/灰色文案,每個細分部分還有與背景色同色系的icon?!盁衢T精選、生活娛樂、體育財經、科教文藝、其它”幾個部分均采用灰色描邊+黑色文案。每個標簽文案的字體大小一樣,均為15號。

          一點資訊:“我的頻道”和“添加頻道”的標簽均采用的灰色底+黑色文案。每個標簽對文案字數進行控制,最多為4個字。文案字體大小保持統一,均為14號。

          網易新聞:“我的欄目”和“更多欄目”的標簽均采用的灰色描邊+黑色文案。文案在保證辨識度的情況下,在標簽內顯示,字體最小為9號,最大為16號。

          三個產品均采用了4列的排版方式。個人認為今日頭條的設計更合適一些,“我的頻道”的標簽采用灰色底+黑色文案,未添加進“我的頻道”的標簽采用灰色描邊+黑色文案,兩者不僅可以從位置上進行區分,從視覺樣式上還形成了對比。

          3.5 首頁排版

          首頁信息流主要包括大圖、三圖、左文右圖和視頻,三個產品均采用的是樣式穿插的排版方式。這樣設計,于產品而言,體現了內容的多樣性,避免信息流結構過于單一;于用戶而言,可以減小閱讀過程中的視覺壓力,使眼睛得到緩解,一舉兩得。

          新聞資訊類產品排版采用左文右圖還是左圖右文,一直是一個值得討論的點。分析的這三款產品均采用的是左文右圖的排版方式,但是也有一些產品采用的是左圖右文,例如澎湃新聞。到底哪種排版方式更適合自己的產品,我們需要具體問題具體分析,這里不再詳細討論。

          3.6 新聞詳情頁-字體

          字體屬性是在將文字大小設置為標準的情況下個人手動測量,可能存在誤差。

          三個產品的標題和正文均采用的是iOS默認字體蘋方-簡,但網易新聞在設置里還提供了其它幾種字體選項,用戶可自行下載使用。字體的字號、字重和行間距,各產品相差不大,只是一點資訊正文的字間距和今日頭條、網易新聞相比有一些差別,一點資訊字間距相對較小一些。

          排版方面,中文文案的段落與段落之間是通過首行縮進或者段間距的方式進行劃分。今日頭條的段間距和其它兩者相比較小一些,所以又進一步采用了首行縮進的方式,一點資訊和網易新聞的段間距較大,完全可以起到劃分段落的作用,所以兩者均采用了左對齊的排版方式。

          其實,這兩種排版方式都比較常見,首行縮進兩個文字是我們一直以來的中文排版規范,相對規矩傳統一些;左對齊排版從視覺上來說更加美觀、整齊。

          3.7 新聞詳情頁-評論區

          評論區的設計基本上都是用戶個人信息+評價文案+其他用戶回復。今日頭條和一點資訊的評論與評論之間用留白的分割方式,網易新聞采用的則是灰色通欄分割線。

          今日頭條用戶昵稱字體使用黑色,將其加粗,與評價文案形成對比,而一點資訊的用戶昵稱用的是藍色字體,從顏色上形成反差,對比更加明顯。網易新聞用戶昵稱的字體顏色根據用戶等級不同,顏色分為紅色、橙色和黑色,昵稱后面還用彩色icon+文案給用戶貼上了等級標簽。

          三個界面一對比明顯可以看出,網易新聞評價文案的字間距太小了,過于密集,這樣不利于對文案內容的識別,今日頭條和一點資訊對字間距的設置更合適一些。網易新聞這里的截圖評價文案字數比較少,視覺感受可能不太明顯,感興趣的朋友可以親自打開應用體驗一下。其他用戶對評價的回復,今日頭條和網易新聞都放在了下一級界面中,一點資訊則在當前評論區內展示,并通過灰色背景進行對比區分。

          今日頭條和一點資訊評論區的設計簡潔清晰,網易新聞則更注重熱鬧氛圍的表現,除了對用戶等級進行了劃分,對比較精彩的評價文案還加蓋了印章,這也是對用戶的一種鼓勵機制,可以激勵大家多發表評論,從而加強用戶活躍度,提高產品的用戶留存率。

          3.8 視頻頁

          視頻界面三者均采用的是豎向單列信息流的形式,并且視頻播放區域大致都是16:9。

          今日頭條將作者信息、視頻文案和操作功能按鈕都放在了播放區域之外,所以一屏之內僅展示一個半視頻模塊。一點資訊將視頻文案放在了播放區域,用黑色遮罩層做背景,增強文案識別度,這樣就提高了界面空間利用率,一屏之內可以容納兩個半視頻模塊。網易新聞的視頻界面留出了運營資源位,banner占據了一定的界面空間,雖然將視頻的作者信息進行了弱化,但是文案字體和其它兩個產品相比較,又占據了較多的縱向空間,所以一屏之內可以容納一個多的視頻模塊。

          個人認為,一點資訊的設計更好一些。將文案放在播放區域,這樣可以提高屏效,讓一屏之內盡可能展示多的視頻模塊。同時為了讓界面更有呼吸感,將關注和分享的按鈕隱藏,點擊播放之后,按鈕才會通過動效呈現出來。

          3.9 個人中心頁

          三個產品的重點都在引導用戶進行注冊或登錄上,因此界面最吸引人注意力的就是品牌色的登錄按鈕。

          今日頭條:界面簡單清晰,把較重要的功能icon用品牌色呈現,并且根據統一性原則,與其它icon保持一致,采用線性。由于首頁右上角有發布按鈕,這里再一次提及此功能,就沒有重點表現,同樣采用了線性的按鈕。

          一點資訊:除了登錄按鈕之外,最重要的就是運營區域了,界面中的其它icon均采用的是線性呈現。

          網易新聞:界面承載的內容很多,除了登錄、運營資源位,還提供了簽到功能。網易新聞把發布功能放在了個人中心頁,其它的界面沒有提及此功能,因此,為引導用戶發布自己的動態,按鈕采用面性呈現。界面其它icon也根據功能層級不同分別采用線性和面性呈現。

          其實很難準確的說哪種設計方案更好,每個產品都有自己的考量,界面承載的信息量也不同,說到底,選擇與自己產品更相符的方案那就是最好的。

          3.10 夜間模式/深色模式

          今日頭條和一點資訊的設置文案均是“夜間模式”,可是設計方案卻不同。今日頭條只是在日常的白色界面上覆蓋了一層黑色遮罩層,把整個界面的亮度降下來。一點資訊則是重新進行了界面設計,將界面背景和通欄卡片改為了深灰色,同時將文案和按鈕的明度降低了。網易新聞與前兩者不同,它的設置文案是“深色模式”,但設計方案和一點資訊類似,將界面背景和圓角卡片改為了偏藍的黑色,不同的是網易新聞的文案明度更高。

          這里需要明確兩個概念,夜間模式和深色模式。夜間模式注重的是弱光環境下的用戶體驗,通過降低屏幕的亮度來減弱對眼睛的刺激,這種模式在強光下體驗不佳。而深色模式也就是蘋果從iOS13開始推出的DarkMode,它是一種界面設計風格,在強弱光下均可,只是通過深色的背景突顯文字和圖片,使用戶的注意力集中在界面內容上。針對這一模式蘋果官方和Google的MaterialDesign都有給出相關色彩運用的建議。

          其實無論是iOS還是Android,官方明確說明了并不強制使用設計指南,而且近些年來iOS和Android之間的差異也越來越小了。例如此次分析的iOS端產品,一點資訊夜間模式的界面背景采用的是MaterialDesign的建議用色,其色值為#121212,而卡片顏色卻沒有嚴格按照官方的建議,一點資訊通欄卡片的色值為#181818,MaterialDesign給的建議是100%的#121212疊加5%的#FFFFFF,但從視覺上看這兩種顏色差距不大。網易新聞背景的色值為#141416,圓角卡片的色值為#1D1D1F,這些都與官方建議有所不同。當然,這些數值都是個人手動測量,可能存在誤差,但想說的重點是,官方設計指南是給我們一個參考值,按照參考值設計界面,內容有比較好的可讀性,至于具體的設計方案還是要根據自己產品的實際情況而定。

          四、思考與總結

          總的來說,今日頭條算是中規中矩的產品,一點資訊比較注重動效的運用,網易新聞在視覺表現方面更加突出。以上就是我在使用這三款產品時,遇到的一些比較有趣的設計點,如有分析不對的地方,望各位海涵。文中提到的許多細節,不僅可以運用在新聞資訊類產品的設計中,其它類型的產品也可以借鑒。當然,在這三款產品中還有許多功能沒有體驗到,如果大家發現有什么值得討論的細節,歡迎各位朋友留言。

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          文章來源:站酷 作者:路風666
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          關于讓設計工作流程更加高效的思考!

          資深UI設計者

          項目的運作是需要多人合作完成的,在這個過程中會遇到內部和外部的各種的問題,我們這里主要討論的問題屬于內部問題,分人和事。


          一、溝通前,多站在對方角度思考


          項目大小不同,投入資源會有所分別,但是項目成員專業構成上卻都基本是一致的。大家的專業背景不同,相互并不了解各自的工作,思維方式也是不同的,大家在討論工作的時候也是習慣用自己熟悉的方式進行溝通,相同的事物會存在認知的差異,在傳遞、執行的時候產生偏差,從而影響目標達成的效率。工作中各自的工作都有不同的專業目標和標準,大家討論問題都是奔著解決自己的專業目標去的,目標不同,訴求肯定就不一樣。


          如下圖,只有三方達成共識才能做出“好的產品體驗”對用戶有價值、高滿意度的產品,缺少一方都無法完成這個目標。


          舉例:開發在實現一個頁面的時候,他們首先要考慮的不是頁面好不好看的問題,而是從實現角度考慮技術方案、難度、性能;設計則是考慮視覺上的美觀性、易用性;產品需求方則是考慮是否能滿足需求,達成目標數據;在這個項目執行過程中,如果大家都堅持自己目標不讓步,這個項目就很難進行下去,然后就有了“妥協”,項目的執行其實就是成員之間相互妥協、博弈的過程。這個過程需要項目團隊不斷的“磨合”,然后形成共識、工作上的默契。


          “妥協”這里不是退讓和降低標準,而是需要站在對方的角度思考,他為什么會要這樣做?他和自己的方案哪個更有利于項目,如果他的方案有利,自己需要做出那些改變和投入?(這里要考慮可行性);如果自己的方案更有利項目,那就需要闡述自己方案的優勢,有理有據說服對方接納;這個過程必然是順暢的,提升在執行項目時候的效率。


          二、項目過程中,及時同步信息并達成一致


          項目常見問題:項目從開始到結束會有很多個項目節點,在過程中因成本和難度,不斷修改設計導致的結果偏差;參與決策者較多,之間沒有達成共識,在項目不同階段完成決策,導致的結果偏差;因外部因數導致目標的變化等等問題…


          每個項目的流程都有不同的差異,但是多多少少都有上面提到的溝通問題和信息傳遞的問題,工作中我一直在思考如何更加有效進行溝通和同步信息。這里和大家分享交流一些心得和看法。


          1、優化流程中的溝通、信息同步

          明確流程節點上需要參與的人員,確保信息的同步觸達范圍;明確流程節點上需要完成的任務,并且有統一的輸出標準、評價標準,讓每一個人都清楚自己在做什么、如何去做;明確每一個階段所需要達成的目標,讓項目成員在項目進行過程中也清晰自己的任務,同時讓新加入、合作的同事快速了解項目,提升協作上的效率,完成一致的目標任務


          2、根據項目大小對流程進行分類

          項目流程模塊化,針對不同內型項目,明確任務需求模板:小項目(A任務) 、中型項目(A+B任務)、大型項目(A+B+C任務),


          3、加強目標在項目中的一致性,建立高效的決策機制

          通過項目階段任務評審,及時將信息同步給項目成員,建立由“項目核心成員”和“決策者”組成的“評審團”,有分歧和問題的時候快速決策,解決問題;避免只討論不做決策的會議,因為永遠都是沒有結論的


          項目經歷和思考


          再過往的項目經歷中,不同公司在不同文化背景下對于項目的流程管控和要求有著比較大的區別。


          • 互聯網公司文化是比較看中體驗的,這種思想是從上至下的,所以再遇到有分歧問題的時候大家有一個共同的判斷標準“這樣做是否會傷害用戶體驗?”,在此基礎上再去討論我們應該這么做,相對比較容易達成共識;

          • 在手機廠商做項目時,對用新增用戶的壓力沒有互聯網公司那么大,用戶量的增加主要看手機賣的好不好,怎么盤活現有用戶,提升活躍增加轉化才是目標。所以更加看中的是用戶運營,在挖掘用戶需求的同時,更多的是考慮如何吸引用戶;

          • 放在制造企業里軟件項目只是整個產品項目流程中的一部分,項目按時上市是優先級最高的目標,其他節點在此時間倒推,硬件的時間往往是很難壓縮的,不然賣出的產品質量無法保證就是很大的問題,所以往往可能被壓縮的就是軟件和產品開發的時間了(硬件產品項目相比互聯網產品其實已經提前很長時間規劃了,但是市場的變化太快)這樣的事情時常發生,也無法避免,所以只能盡早做好規劃、儲備才能從根本上解決硬件產品在軟件流程上遇到的尷尬問題。


          最后談點個人的觀點,現在科技發展迅速的大環境下,用戶被培育的忠誠度不高且善變。從鵝廠開始新起“微創新快速迭代”并不適合制造行業,也可能不在適合現在互聯網,因為現在的“爆點”事件都是發生在創新的產品上,微信不是QQ迭代出來的,大疆也是通過自己的不斷創新贏得了市場。想要做出領跑市場的創新產品,就需要挖掘更深層的用戶需求實現“創新產品的規劃和儲備”,想的更遠才能更有效率的創造對用戶有價值的產品。





          文章來源:站酷 作者:Midea_IoT_UED
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          設計師如何高效溝通需求

          資深UI設計者

          溝通是為了完成設定的目標,把信息、思想和感情,在個人和群體之間傳遞,并達成協議的過程。溝通目的一般分為:說明事物、表達感情、建立關系、達成目標。


          需求溝通是設計師和團隊圍繞需求目標,信息傳遞的過程,是設計師展開設計工作的起點,貫穿整個設計過程,溝通質量直接影響設計和項目質量。但因溝通復雜性、開放性,對很多新手設計師來說,在需求溝通過程中,可能會碰到一些共同的溝通問題,比如前期需求不明確導致設計頻繁修改、產品和體驗發生沖突時無法說服產品、溝通過程中陷入情緒爭吵、溝通中雞同鴨講等等。


          針對這些問題,本文嘗試梳理需求溝通過程中幾種典型場景和方法,以期幫助新手設計師快速識別需求溝通中的常見問題;提升溝通效率,快速達成共識;掌握溝通竅門,更精準高效的產出需求。


          本文主要分成2個部分,第1部分主要聚焦在需求溝通過程中的不同階段,面對的典型溝通問題和解決方案;第2部分主要介紹溝通中一些常見的技巧和方法。



          Chapter 1

          ——————————

          需求溝通的目標和方法


          1.1 設計師在不同需求階段的溝通目標

          通常設計師在處理需求的流程大致可以分成4個部分:了解需求->分析需求->探索方案->實現方案。在不同的階段,設計師要解決的核心問題不同:


          了解需求階段,設計師和產品針對需求目標進行討論,并和團隊就產品目標達成共識;


          分析需求階段,設計師和產品針對產品策略合理性進行討論,并提出體驗訴求;


          探索方案階段,設計師探索設計方案,并和產品就商業目標和體驗目標達成平衡;


          實現方案階段,設計師和產品協調優先級,調整方案,確保方案最大程度實現還原;




          1.2 如何更好的了解需求,明確目標,達成共識

          在了解需求階段,設計師需要了解需求來源、背景、要解決的問題和目標。總結來看需求可大致分為2類:一類是需求目標較明確,產品有明確要解決的問題,如提升產品體驗、滿足某個用戶明確需求、完成某個產品目標;一類是需求目標較模糊,比如挖掘用戶潛在需求,探索新的業務方向。



          對于目標較明確的需求,在了解需求背景、解決標準、需求邊界、限制條件和責任人等問題后,即可進入需求分析,策略討論階段。


          但對于方向探索類需求,如何協助產品探索目標,和團隊達成關于目標的共識,是這階段的溝通重點。以一個創業的項目為例,產品想做一個圖片社區,原因是目前國內沒有頭部圖片社區。還原項目初期的溝通過程如下:



          在產品的催促和時間壓力下,設計并沒有圍繞產品定位、用戶群、產品目標進行充分討論,也沒有和團隊成員達成共識。在這種情況下,選擇跟隨產品的節奏,陷入了被動執行。由于前期并沒有針對需求進行細致的推敲討論,方案的輸出過程變成了試錯的過程。產品方向修改頻繁,這種被動的溝通方式,導致整個團隊目標感不清晰、理解混亂。



          經過反思和問題總結,設計師發起了主動溝通,運用設計方法協助產品明確需求,提升方向說服力,探索如何就目標和團隊達成共識。首先,需要和產品明確用戶群,并尋找用研協助,或發起快速訪談了解用戶;其次,組織團隊相關成員發起關于產品目標的討論,圍繞產品決策人給出的產品初步方向,團隊成員每人寫下對產品的期待,提煉總結團隊成員的想法,提煉總結產品目標;再次,根據用戶訪談材料,利用親和圖法,提取關鍵詞,從用戶訴求中洞察提煉用戶目標。最終,產品目標得以明確,團隊也取得了關于目標的共識,同時通過快速demo,來驗證優化,項目得以順利進行。




          1.3 如何更好的分析需求,確保產品策略合理性

          在了解需求背景、用戶群體,明確了需求目標后,進入需求分析階段,通常產品會給一個商業假設:假如做了xxxx,用戶就會xxxxx,產品可以達成xxxx目標。以一個需求為例子:產品想做一個任務體系,通過福利吸引用戶做任務,從而拉動產品活躍。


          如果設計師完全按產品給的商業假設輸出,方案產出過程貌似很順利,但可能隱藏了很多問題。以本需求為例,產品的商業假設邏輯是:用戶被福利吸引->用戶為拿到福利做任務->用戶獲得福利->產品完成目標訴求;


          但這個假設是正確的嗎?設計師的價值就在于,這個時候要能找出產品假設中的問題。通過對用戶的了解和洞察,還原用戶的實際使用過程可能會發生的問題。找到這些關鍵問題并通過和產品溝通協調解決掉這些問題,才能順利實現產品目標。


          通過對用戶實際參與過程的分析,用戶在看到任務獎勵后,實際需要權衡的內容很多,如福利吸引力夠不夠大、有沒有關系親密的好友可邀請、好友要完成的任務難度大不大?分析需求過程關鍵就是找到這些問題的對應策略,強化用戶參與的動力,降低參與難度。




          1.4方案探索階段,如何平衡商業和體驗訴求

          在方案輸出階段,設計師和產品最常發生的爭執是商業目標和體驗之間的沖突。產品為了達成商業目標,很多時候希望把達成商業目標的手段做的很強;



          當發生圍繞商業目標和體驗問題,誰都無法說服對方的情境時,設計師該如何溝通呢?


          首先,作為設計師要擺正溝通立場,理解商業化是任何產品的根本目標,體驗也是實現商業化手段之一,我們反對的不是商業化,而是簡單粗暴的商業化方式,商業化的前提是對目標用戶有足夠的了解和盈利模式的清晰判斷。


          其次,應能夠識別對于曝光越多越好,越直接越有效的這種思維方式,通常是一種鳥槍法的投機心理。在沒有更巧妙的解決方式時,最節省力氣的做法就是提升曝光等方式達成目標。


          當發生爭執時,如果僅僅站在設計立場上,用設計理論說服對方,通常效果有限。嘗試找到產品實現商業化目標背后的邏輯,不要用手段代替目的,探索更好的實現商業化方式的可能性,比如嘗試在合適的路徑上推薦,或探索用戶更容易接受的內容形式。




          1.5 方案實現階段,如何協調優先級,推動方案最大程度還原

          在方案實現階段,很多時候由于時間緊張,產品僅完成最核心功能,部分體驗相關功能一直無法得到優化。


          通常如果方案產品認可,但推進意愿不高時,可能的原因是:1.當前方案不是核心KPI,產品要優先保證對kpi影響最大部分完成;2.投入產出比不劃算,方案在產品看來投入的人力/時間/資源過大,并不值得;3.方案改動可能引發數據風險,產品并無法確保改動一定能帶來數據的成長;4.資源緊張,產品也很想實現方案,但項目時間/人力/資源真的很緊張。



          這種情況下,首先,要和產品夠分溝通他們的疑慮和擔心,到底是哪類問題;其次,從心態上也不用急于一時,做好長期推動的準備;還有,充分優化方案,消除產品疑慮,尋找合適時機進行推動。在項目逐漸迭代的過程中,對需要推動體驗優化點持續關注,盡可能放大方案價值,結合新的需求點,思考能否從價值拓展角度,如提升品牌價值、擴展性等角度提升方案說服力;同時,從縮小成本和打消產品疑慮角度,做足準備,推動方案。



          Chapter 2

          ——————————

          溝通技巧的問題

          溝通的過程是一個信息螺旋傳遞的過程,表達者的信息傳遞到接收者時,因為背景、環境、理解能力、傳遞完整度等差異,接收者僅能接收部分信息,而接收者在理解消化后,再將自己的信息傳遞出去,這個過程循環往復,會導致兩個最常見的溝通問題:目標偏離以及信息衰減。學習適當的溝通技巧,可以有效減緩目標偏離和信息衰減。


          2.1 如何防止溝通目標偏離

          要防止溝通目標偏離,首先要理解什么會導致目標偏離?1.目標不清晰,比如本來想找產品聊下某功能體驗不合理,但因為產品一直說項目時間緊,被傾訴了一通苦水后,忘記了本來要溝通的問題,轉移到了其他話題上,最后不了了之;2.缺乏同理心,比如當發生爭執時雙方不能互換角度,產品一直在說實現目標手段和現階段問題難點,設計在說體驗問題和設計規范,雙方互不妥協,陷入爭吵;3.陷入情緒,表達觀點時陷入情緒化的爭執。


          針對這三個會導致溝通目標偏離的問題,可使用以下技巧:


          ① 設定溝通目標并保持關注:在每次溝通前想清楚自己的目標和底線,嘗試用全局視角分析自己設定目標的合理性;在溝通過程中要經常反思當前溝通的問題是否已偏離了目標,對達成目標是否有幫助;發現目標偏離可嘗試改變節奏,思考接下來說什么有助于達成目標;


          ② 換位思考:能夠傾聽對方的問題和困難,嘗試尋找解決問題的辦法,而不是一直表達訴求,無助于問題的解決和推進;


          ③ 控制/傾聽情緒:美國心理學家埃利斯創建的ABC情緒理論,拆解了事件發生和情緒之間的關系,指出事件的發生并不是導致情緒的直接原因,我們持有的信念才是。因此在溝通中不要加入太多內心戲,過度解讀事件。比如產品讓設計反復改稿時,可能會解讀為產品在故意刁難,嘗試了解反復修改背后的原因,可能對解決問題更有幫助。



          2.2 如何減少溝通過程的信息損耗

          溝通過程中表達者的模糊表達和接收者的理解偏差,會導致溝通過程中的信息損耗。比如經常會聽見產品有以下類似的表達:“設計稿盡快輸出”、“頁面太結構化了,想要更社交化一點”、“能不能做得更有創意一點,更有趣點”當出現這些類似的溝通語句時,可以嘗試通過具體化方式,進行確認。



          對于可能會出現理解偏差的問題,重要的信息用自己的語言組織后再次確認“你的意思是xxxx嗎?”;重要的溝通后,可梳理溝通記錄,企業微信同步周知確認;方案的溝通過程可以快速畫草稿確認;盡可能的減少因為理解不一致導致的溝通問題。



          總結

          在需求溝通過程中,我們要對不同階段的溝通目標有清晰的認識,圍繞目標進行充分準備,運用設計方法了解用戶、了解產品核心訴求,做到知己知彼,才能進行有效的溝通。


          在溝通過程中保持對目標的關注,始終牢記溝通是為了解決問題服務的。適當學習溝通技巧較少溝通過程中的信息損耗。


          溝通是解決問題,共同協作的重要方式。如果你覺得自己不善于溝通,可能要反思下溝通前是否想清楚自己的溝通目標,對于解決問題的過程、方法是否熟悉,準備是否充分?當我們能做到知己知彼、胸有丘壑時,溝通可能就變得簡單起來。

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          文章來源:站酷 作者:騰訊ISUX

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          配色基礎03-配色的實踐

          ui設計分享達人







          兼顧“突出”與“融合”兩方面


          進行配色時,要從兩方面考慮,既突出提升的方面又融合平穩方面。


          例如,以自己最喜歡的顏色為中心完成了初稿,然后應該檢查一下,是否過于沉重模糊,或者是否過于喧鬧令人不安。如果過于沉靜,則下點功夫突出一下即可;如果過于喧鬧,則向著沉靜、融合的方向調整即可。






          1.1 突出型配色1


          使主角更鮮明

          畫面整體顯得模糊時,要放棄幾個要點,明確主題。大力強調作為主角的部分,并刪去曖昧模糊的地方。主題明確后,不僅氣氛被提升,畫面也會顯得清爽踏實。


          減少黑色的分量,提高純度

          感覺配色過于沉重壓抑時,應該減少黑色,增加鮮艷的顏色,配色將瞬間明朗起來。色調沉重是由于混入過多黑色,減少黑色后自然會呈現出鮮艷的色彩。這是最有代表性的突出配色的方法,也是效果最顯著的方法。




          烘托畫面的中心


          明確畫面主角

          當畫面的中心部分被提升后,才會使配色給人深刻印象。我們還可以強化明度對比,加強畫面中心部分明度,這樣的畫面會格外令人印象深刻。

          A海報帶點夢幻的感覺,但是主角不夠清晰。而B海報提升了背景亮度,擴大與中心人物的明度對比度,從而能強調了主角。



          加強中心部分的方法


          提高顏色純度


          強化明度對比


          強化色相對比




          給畫面添加亮點


          我們很多小伙伴喜歡沉穩踏實的配色,這種配色方法雖然是好的,但是畫面的配色過于均一則平淡無奇。那怎么解決這個問題呢?其實我們可以在畫面中心設置小面積的亮點,給畫面增添品味和活力。


          抑制背景色,凸顯亮點

          要記住,亮點的面積越小給人的印象就越深刻。如果你想更加凸顯亮點,那就要抑制周邊的背景色。只有這樣,即使在平穩不顯眼的配色中,這個亮點一樣很顯眼。

          A圖中整體色調沉穩,但是總覺得少了點什么。而B圖中鮮艷的紅色成為寧靜配色的亮點,給原本平淡的畫面注入了活力。



          制造亮點的方法


          弱化背景色,突出亮點


          控制好背景色,即使純度不高的亮點也有很好的效果




          給畫面加入鮮艷色彩


          鮮艷的色彩盡顯活力

          如果你想增加配色的歡快感,就應該加入純度高的顏色。

          A產品整體是暗色調,高雅莊重,但是似乎有些欠缺。而B產品加上了小面積的鮮艷色彩,高雅不變,華麗有余。


          加入鮮艷色,變得活力




          增加畫面色彩面


          添加色彩,畫面變得生動

          當人們看到無彩色畫面時,總會感到有所欠缺。如果在無彩色畫面當中加入一些色彩,畫面頓時變得歡快活躍。

          A海報是無彩色的,畫面過于單調;而B海報只是在A海報的基礎上增加了色彩面,畫面頓時變得歡快活躍,生動了許多。


          增加色彩面,變得明快




          減少黑色


          調整畫面部分明亮度

          很多小伙伴喜歡把畫面背景色設為暗色調,因為這樣有踏實感。這樣做畫面雖然高雅卻有失歡快,我們不妨試試將背景色調亮一個等級,最后你會發現畫面變得明朗愉悅了許多。

          因為A畫面沉穩有余,但過于灰暗,缺乏歡快氣氛;將A背景色中的黑色調到零就得到如圖B背景色,調整之后的畫面能給人明快的印象。


          減少黑色使畫面明亮


          如何創造有踏實感的明亮?

          如果你希望畫面變得明亮,又不想破壞原有的踏實感時,則可以保留10%的黑色。




          分離配色


          什么是分離配色?

          大家都知道按照色相、明度次序配色稱為“漸進配色”;那與之相對的配色方式就是“分離配色”,獨立配置每個顏色。

          A圖采用的是漸進式配色,按色相順序排列,給人安靜平穩之感,但有失緊湊,略顯無趣。而B圖采用的是分離式配色,使用與A圖中相同的色彩,只是簡單變換順序,突出各色的獨立性,沖破秩序感,給人以活潑的感覺。


          打破顏色順序,隨機分離,使之獨立,釋放出動感






          1.2 突出型配色2


          用對比色達到突出效果

          在色相圖在相對的為對比色,相鄰的為鄰近色。單用鄰近色配色,則畫面感覺平穩;加入對比色,則頗具緊湊感。


          在色相環中的相對位置創造出各樣的色彩表情

          挑選色相環中的相對兩色,則帶來歡快的節日型配色。若組合在色相環圖中呈正三角形的紅、黃、藍,則得到理性安定的畫面。通過顏色在色相環中的形狀,能創造出各式各樣的色彩表情。


          黑白制造緊湊感

          不難想像加入黑色會起提升效果,其實白色同樣能在輕松氛圍中制造緊湊感。




          給畫面加入對比色


          對比色是主色的必要補充

          色相環中相對的色相成為對比色,也叫補色,甚至可以說,配色的基本就在于補色,配色完成于補充顏色的過程之中。加入補色使人心情舒暢,缺乏補色的畫面容易令人覺得不自然。

          A圖是以同色系為中心的平穩配色;圖B加入對比色藍色后,畫面效果加強了些許。


          加入對比色,使畫面生動突出




          終極純粹三角型


          平衡的三角型

          紅、黃、藍在色相環上組成一個正三角形,被稱為三原色,是特殊的顏色。綠色、紫色等顏色都可以通過混合這3種顏色得來,但是無論怎樣混合其他顏色都無法得到三原色。隨著畢加索、蒙德里安等現代派畫家們追求終極的純粹色,三原色的組合得到了重視。


          蒙德里安《紅、黃、藍的構成》

          這幅作于1930年的《紅、黃、藍的構成》是蒙德里安幾何抽象風格的代表作。蒙德里安將色彩、形狀純粹化的結果,是否定紅、黃、藍三色以外的一切色彩。線條的方向也限定于水平或垂直,排斥斜線。


          三角型的效果,掌握好平衡即可




          十字型配色


          強烈的緊湊感

          將兩組對比配色交叉組合后,便得到十字型配色。醒目安定的同時,又具有緊湊感。在一組對比色產生的緊湊感上加一組,自然成為最強配色型。


          梵高《軍人》

          A畫面只用了一組紅綠對比色,看上去很有緊湊感,但是過于硬朗。在A的基礎上增加了一組藍橙對比色,帶來有力的安定感及緊湊感,畫面豐富了許多。


          由于把兩組補色組成十字型,達到了完全的平衡。




          黑色起突出作用


          無色彩的黑色是最有力的搭配色

          黑色是“無色”的特殊色,純度、色相、明度都為零。但是,加入黑色會突出原有的顏色,使畫面有力度。黑色與其他色彩組合時,是最有力的配角色。

          海報A藍綠色均為冷色,綠色背景下,表現出輕快自然、明亮卻趨于平淡。海報B背景變為黑色后,綠色變得深邃而閃爍。這時,黑色本身難掩的光輝甚至會使人誤將其當成主角,但是不會喧賓奪主掩蓋主角色。


          黑色無論與任何色彩搭配,都起強調提升作用。使強色更加強烈,使淺色更加突出,產生生動醒目的效果。

           



          白色起強調作用


          作為中立色的白色,不會破壞其他顏色

          白色是所有色彩中最中立、最無個性的顏色,但是可以通過特定的使用方法,使畫面整體更突出。在不破壞其他色彩感覺的基礎上提升整體。

          白色與任何顏色的反差都很大。人眼對最明亮的白色頗為敏感。即使是相當低的明度下,白色的效果也顯而易見。海報B加入白色,瞬間被突出。


          白色有著意想不到的效果。配上過于強硬的顏色則使之緩和,配上淺色則使之被強調。保持淺色原本的感覺,突出整體效果。






          1.3 融合型配色


          使用三屬性達到融合效果

          與突出型配色一樣,我們采用三屬性(色相、純度、明度)來緩和過于喧鬧、醒目的顏色。突出時要增強三屬性的對比,融合時則要減弱對比色的對立。



          靠近色相


          使用同系色,畫面統一和諧

          色相差越大越活潑,反之,色相越靠近越穩定。色彩給人感覺過于突出喧鬧時,可以靠近色相,協調各種色彩,使畫面穩定下來。

          B圖使用近似色配色,表現出平穩安詳的感覺。而A圖紅綠色相之間變化幅度過大,流于散漫,給人一種不安定的感覺。


          色相被靠近后稱為鄰近色,進一步靠近則稱為同系色,越偏離對比色、接近同系色,就越有平穩踏實感。




          統一明度


          明度差破壞安定感

          即使色相差很大,只要明度統一,畫面整體就會給人以安定的感覺。這是在不破壞色相平衡、維持原有氣氛的同時,得到安定感的巧妙方法。

          A圖明度差較大,產生活潑感。而B圖縮減明度差至零后,畫面整體變得和諧,給人一種安定的感覺。


          無論多么松散的配色,統一明度后都會呈現出整齊穩定的效果。零明度差營造出踏實穩定的感覺,因此最好盡量擴大色相差,力求維持色彩之間的跳躍感。




          色調靠近


          氣氛的統一

          色調也稱“調子”,表示色彩的感覺、品位。因此,可以把同一色調的色群歸為具有同一類色彩感覺。組合同一色調的顏色,則相當于統一了畫面氣氛。


          A畫面組合有所偏高的色調,會破壞畫面的統一,而B畫面將鮮艷的色調換為明灰色調,畫面感覺統一和諧了許多。


          如果畫面松散,缺乏統一感,則需要統一色調。統一至相同或相近色調后,原本混亂的配色將變得緩和穩定。




          群化方法


          通過群化法收斂混亂,將三屬性共通化

          將混亂的配色群化會得到踏實的效果。所謂群化,就是賦予色相、色調、明度等以共通性,制造出整齊劃一的組合。畫面松散時,將三屬性的一部分共通化,會得到統一感。

          A圖的配色過于混亂,色彩紛繁的效果使畫面整體顯得混亂。B圖的配色明度、色相以及色調都比較相近,畫面整體顯得統一和諧。


          所謂群化,指的就是分組、共通化。將前面講述的明度、色相、色調等綜合地共通化后,產生群化效果,畫面收斂、緩和。




          雙色調配色


          同一色相的明暗兩色

          所謂“雙色調”,指從相同或相近色相中抽出兩種色調的組合。最有代表性的雙色調是同一色相的單色與明色的組合。制造色差,或是組合進濁色,都能創造出豐富的色彩表情。

          B圖的配色采用的是同一色相的淡色與暗色的組合雙色調;而A圖中的綠色與淡紅色的色相差過大,無法組合成相同或相近色相的雙色調。


          雙色調組合類型




          濃淡法


          節奏感產生舒適感

          濃淡法指按照色相或明度順序的配色。由于順序被明示出來,因此產生節奏感,給人以舒適的感覺。對畫面的一部分使用濃淡法配色,則該部分周報有著踏實的效果。

          A圖中彩虹的配色排列松散,但頗為活潑;B圖中彩虹按色相順序排列后產生穩定感、節奏感,就會顯得既張揚又踏實。


          色相的漸進


          明度的漸進




          莫里斯派·對比雙色調


          莫里斯偏愛的配色

          使兩組雙色調對比后,同時呈現出平穩與緊湊的畫面感,將雙色調具有的舒適感與色相對比具有的緊湊感調和至平衡,是活躍在19世紀的英國裝飾藝術大師威廉·莫里斯鐘愛的配色形式。

          A圖由綠色的明、中、暗三階段構成的配色。由于是同一色相,所以畫面踏實,不過似乎太過單調而顯無趣。鑒于出現3個階段的顏色,應成為三色調,不過與雙色調效果大致相同。而B圖中加入對比色紅色系的雙色調。對比色效果強調了整體,雙色調的平穩感與色相對比的緊湊感共存。


          組合身為對比色的雙色調,產生緊湊感,給人以自然的印象。




          微差·品位浮雕裝飾


          近似色相與小明度差

          使用幾乎令人察覺不到的微笑色彩差別配色,會傳達出高雅寂靜的感覺。一般情況下,微差因其曖昧模糊感并不討好,不過一旦被有意圖地巧妙使用,會有意想不到的效果。想運用好微差,周邊色尤為關鍵。若不小心搭配進強色,則會瞬間破壞來之不易的靜感,稱為庸俗失敗的模糊配色。

          A圖鮮艷的黃色破壞了整體的寧靜氣氛;而B圖去掉了鮮艷的色彩,包的色調具有微差的特點,微差配色表現靜謐。


          微差配色可以營造出幽靜氣氛




          重復法


          通過重復融合整體,制造共同之處

          在稍稍偏離的位置上放置統一色彩,會達到共鳴融合的效果。這就是重復法。一致的色彩不僅互相呼應,整個畫面也融為一體。

          A圖頂部與下面的顏色沒有呼應,使得上下分離,破壞了畫面的整體效果;而B圖下面汽車的青藍色與頂部天空的青藍色呼應,形成一致的色相,上下便產生一體感,使得整體緊湊嚴密。


          在偏離的位置上放置與主要色彩同色系的顏色,使得整體融合,產生統一感




          利用白色間隔使畫面更柔和


          在過于濃艷的配色在使用白色背景

          白色的色彩度為零,可以說是完全中立的顏色,但是由于搭配方法不同,可以產生十分鮮艷的效果。白色可以令平淡的配色鮮明,也可以令濃艷的配色柔和。

          A畫面全部是過于強烈的顏色,濃艷而令人膩煩;而B畫面換成白色背景去除了濃艷的感覺,畫面表現得柔和起來了。


          如果強烈的帶有刺激性的色彩讓人感覺很浮躁的話,可以嘗試在中間插入白色間隔,這樣不僅減弱了壓迫感,也使這種顏色的特征更加鮮明生動









          2.1 營造畫面氛圍


          畫面的安排決定配色的成功與否

          如果商品與畫面不一致的話,即使有了漂亮的配色也沒有任何價值。已完成配色的畫面能否與目光鎖定的方向一致是成功與否的關鍵。想要隨意表現一個快樂的畫面,如果用上等的格調和高雅的配色,就會令畫面混亂,無法傳達正確的意思。


          大部分畫面由色調決定

          決定畫面的三要素是色調、色相和對比強度。其中最重要的就是色調。色調換言之是“格調”,是和“心情、品位、興趣”具有相同語感的詞匯。選擇哪種色調進行畫面的配色,決定性因素就是心情。




          色調


          大部分畫面由色調決定

          即使是相同的材料、相同風格的形狀,當色彩的色調發生變化時,畫面也會完全不同。色調在營造畫面氛圍的要素之中起決定性作用,如果錯誤地選擇了色調,無論在色相和明度上下多少工夫都無法修正畫面。

          選擇的色調就決定了配色的畫面。如設計嬰兒產品,就不適合用鮮艷或嚴肅的色調。




          色相


          暖色與冷色

          色相大致可以分為暖色和冷色。由紅色至橙色、黃色被稱為暖色,正如字面上的意義一樣,這些顏色給人溫暖的感覺。相反,由藍色至青紫色被稱為冷色,表現出清涼、冷靜的感覺。一方面,各自的顏色都與各自特有的氛圍相聯系。綠色、褐色是用來表現大自然的色彩,字色無論濃淡都散發著女性的氣息。


          色相帶來不同的畫面效果

          色相大致可以分為冷色與暖色,一級位于其中間的色相共4部分。以暖色為主體進行配色給人以溫暖健康的印象,以冷色為中心則給人寒冷的印象。




          對比強度


          加強對比凸顯活力

          組合色彩之間的色相之差、明度之差和純度之差稱為對比強度。增加對比強度可以增添活力,減少對比強度則顯得沉穩。想要創造富予活力、精神飽滿的畫面就要增加對比強度,想要表現靜謐高雅的畫面,就要限制對比強度。

          A圖中的運動鞋色相對比較小,給人穩重的印象;反觀B圖的配色色相對比強烈,表現年輕人的朝氣蓬勃。




          面積比


          利用大面積比使畫面鮮明銳利

          即使使用相同顏色的搭配,當面積比例改變時印象也會隨之改變。增大面積比(大小差)可以產生輕快的動感,相反,減小面積就會帶給人輕松愉快的印象。

          A圖中的橙色地面在畫面中占據了相當大的面積,給人以輕松舒適的印象。較少地面橙色的面積,畫面變得銳利鮮明起來。






          2.2 色彩印象指南


          檢查畫面的差別

          如果想要傳達的內容與畫面的配色產生分歧,那么無論怎樣美麗的配色都不會有任何效果。觀看者的印象與配色所表達的畫面無法產生共鳴,那么無論怎樣美麗的配色都沒有任何意義了。


          男性——冷靜且有力的形象

          令人感覺到男性特征的色彩,必須具有強大的力量。表現強大力量的純色,接近純色的暗色都是符合男性形象的色彩。


          女性——冷溫柔親切的形象

          和藹、親切、溫柔的色調與保守色調的對比是關鍵因素。以紅色為中心的暖色十分有效。另外,紫色是可以表現女性溫柔的特殊色相。


          寒冷

          如果只用藍色為主的冷色進行配色,就可以營造出冰天雪地的寒冷感覺。增大明度差能夠進一步強調寒冷的感覺。


          涼爽

          以冷色為主的大部分色相,減小其對比強度即可減弱寒冷的程度,使畫面表現出涼爽的感覺。由于亮度是主要因素所以要避免使用強色調。


          溫暖

          橙色、紅色、茶色等以暖色為中心的色相用來表現溫暖。減小對比強度就可以營造出溫暖的感覺。使用任何色調均可。


          炎熱

          加入對比色相更能夠強調暖色。純色色調是基本要素,素雅的色調與明亮的色調都無法表現出炎熱的感覺。


          活力

          朝氣、活力、休閑


          可愛·浪漫


          都市氣息·優雅

          略顯素雅的明亮色調帶給人平靜和安詳的感覺。表現出橙色生活的優雅氛圍。


          豪華感·高級感

          將暗色色調放置在純色的旁邊,表現出豪華氣質。即使是同樣的暗色,由于被放置在離純色較遠的位置上而失去了鮮艷色澤,豪華的氛圍也一下子消失不見了。


          自然之美

          樹木的綠色、大地的褐色使人直接聯想到大自然,心情也變得安定祥和。


          力量·速度

          充滿力量的畫面不可缺少重量感,但并不一定適合于表現速度感。速度感是以鮮艷的純色色調為基調,而力量感則與鮮艷的厚重色調相吻合。


          幻想·神秘

          同色系色彩帶來幻想世界的縹緲感。


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          文章來源:站酷  作者:隨風落葉ZK
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          如何從業務出發,發掘更多的設計價值

          ui設計分享達人

          “價值”在百度百科的解釋是————“價值屬于關系范疇,從認識論上來說,是指客體能夠滿足主體需要的效益關系,是表示客體的屬性和功能與主體需要間的一種效用、效益或效應關系的哲學范疇?!?br style="outline:0px;margin:0px;padding:0px;" /> 因為一些外部原因,讓我最近一段時間都在思考一個問題,作為一名設計師,我的價值是什么???我的設計能力。那我設計能力的價值是什么???完成產品視覺的呈現,幫助項目上線和產品落地?
          當這個回答擺到我面前的時候,我竟然有了一絲的不安。
          因為在我看來視覺呈現這只是能力,并不是真正的價值。如果作為設計師只是這樣的能力,你會發現在團隊的位置是很容易就會被頂替的。
          那作為設計師的我,那如何才能讓自己不容易被頂替,體現自身價值到底是什么就成了重中之重的事情。
          那體現自身價值之前,我需要去知道設計價值是什么。設計價值說到底就是解決問題,從而帶來了想要的效益。


          那我需要思考的方向(我工作主要方向B端產品)

          一、設計師解決了什么問題
          1、發現問題
          2、定義問題
          3、分析問題
          二、設計師如何解決的問題
          1、明確設計目標
          2、制定設計策略
          三、設計師如何驗證問題是否解決
          1、收集用戶反饋
          2、跟蹤數據指標
          四、舉個例子
          五、總結一下

           

          第一步:「設計師解決了什么問題」

          發現問題、定義問題、分析問題
          一開始工作的時候很長一段時間都是被動接需求、找參考、輸出設計稿,這樣一個流程下來,解決的問題無非就是如何用設計呈現需求的過程,設計師的價值發揮就會非常有限。所以如果想發掘更多設計價值,就需要轉被動為主動,將設計前置,從業務出發去發現問題(通過分析項目背景/目標、用戶調研、行業/競品分析等)、定義問題(問題出現的原因是什么?用戶的原因?還是產品本身的原因)并且分析問題(細化出現問題的原因,給出解決問題的方案)


          第二步:「設計師如何解決的問題」

          明確設計目標、制定設計策略
          雖然如何解決問題每個人的側重點都不一樣的,但是設計目標作為體驗提升的開始,正確的設計目標決定了提升的方向,而設計目標可以由產品目標(提升某個具體的指標、提高用戶的操作效率)和用戶目標(用戶的想要得到什么、用戶使用產品的痛點是什么)的推導出來。目標有了就要落地去實現,作為設計師,設計策略是落地的重要一步:統一規范、縮短操作路徑、提升用戶滿意度等等


          第三步:「設計師如何驗證問題解決與否」

          收集用戶反饋、跟蹤數據指標
          我們總是在主觀的評價這個設計好不好看、好不好用,導致設計的價值很難去真正的衡量。其實衡量價值最基本的方法無非就是你這樣做帶來了什么,結果導向是衡量設計最為標準的,也是流程閉環的最后一步,如果沒有結果,流程無法閉環,那設計價值也無法衡量。而產品上線后得到結果又是什么?無非就是用戶反饋是否滿意和數據指標是否達標。 


          舉個例子

          項目背景是在公司業務快速增長和用戶對于服務品質的訴求提升,加上客服團隊一直處于被動依靠人力處理用戶問題的服務模式的情況下,排除大幅度疊加人員的方案,希望通過數據驅動+服務產品智能化的方式來對客服體系的升級。從而提高客服人員的工作效率,減少公司的招聘成本的同時提升用戶的體驗,最終實現公司業務的快速增長。

          第一步:「設計師解決了什么問題」

          1、發現問題

          通過項目背景不難發現其中問題所在:在不增加人員的情況下,當前客服團隊的服務模式,已經滿足不了現有的業務增長趨勢和客戶的品質訴求。

          那我們需要做的就是解決服務模式的問題。

          服務模式有什么問題呢?一直處于被動依靠人力處理用戶問題。

          2、定義問題

          為什么一直處于被動依靠人力處理用戶問題呢?

          · 用戶一遇到問題就去找客服,用戶做不到遇到問題可以通過自我查詢或者其他不依賴客服的方式來解決。

          · 客服人員能力有限,每天的用戶承接量大,重復性問題多,問題處理流程繁瑣,導致單個問題處理時間較長。

          3、分析問題

          排除人力堆加的方法以外,如何才能解決服務模式的問題呢?

          方法就是

          增強用戶自主解決能力:自主渠道的升級,實現渠道擴增和業務分流,通過內容分層,簡化用戶查找問題的流程,培養用戶自主解決能力的心智模型;引入智能機器人能力,實現簡單性、高頻率問題由機器人代理解決。

          提升客服解決問題能力:調整問題的優先級排序,優先解決重要客戶的問題,減少重要客戶的投訴和流失;尋找問題處理流程的機會點,減少客服單個處理時長;分析不同程度客服同時處理問題量的數據,限制客服最大承接量。

          既然問題已經確定了,那就要去解決問題。根據對問題的分析結果,該如何轉換為設計呢?


          第二步:「設計師如何解決的問題」

          1、確定設計目標

          結合產品目標(自助渠道升級、產品智能化/數據化)+用戶目標=設計目標的推導公式

          產品目標是產品經理/需求方給到你的,但是用戶目標則是設計師自己調研分析得來的

          ----用戶想做什么?

          用戶想快速解決遇到的問題

          ----客服想做什么?

          客服想輕松快速的幫助用戶解決遇到的問題,完成工作中的KPI指標

          ----用戶的痛點?

          用戶在自助渠道找不到答案,于是遇到問題就找客服去解決問題,智能機器人的回答也解決不了問題,所以需要找人工客服,但是需要等待很長的時間

          ----客服的痛點?

          每天高負壓的的工作環境,枯燥重復的工作流程,敏感繁多的考核指標。

          2、制定設計策略

          那在確定好設計目標之后,就需要通過制定設計策略,以達到設計目標。

          注意:我們在做設計之前,必須要確定設計目標。因為目標是方向,不然做到最后發現自己做的設計沒有解決產品目標和用戶目標,那就是白白的浪費時間,也說明自己做的設計是又問題的。

          第三步:「設計師如何驗證問題解決與否」

          項目上線后,我們需要去收集用戶反饋,關注我們設定好的指標去衡量、驗證構建的設計方案是否解決用了用戶問題以及是否達成了產品目標,因為這樣設計工作才能實現一個閉環。

          1、收集用戶反饋

          可通過在產品上線初期以及上線一段時間后進行調查問卷的發放,通過調查問卷得到用戶在使用新的產品的感受,直觀感受產品迭代后的反響,同時也可以為下次的迭代提供方向和依據

          2、跟蹤數據指標

          從產品目標我們可以看出,我們的數據指標就是提高用戶對自主渠道的使用率,那我們只需要在自主渠道的頁面增加一定的數據埋點:頁面點擊率、頁面瀏覽時長等等


          總結一下

          寫了這么多,才發現自己現在欠缺的,還有環境欠缺的。所以冷靜的理一理自己的工作的流程,多關注業界的動態。主動的將設計前置,提升自己的價值,提高自己在團隊/項目中的話語權。不然如果只是簡簡單單的設計呈現,自己永遠處于被動挨打的狀態,沒有話語權,沒有價值體現,隨時都有可能被替代。

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          文章來源:站酷  作者:一曲問靈
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          競品分析的7個視角

          資深UI設計者

          知彼知己,百戰不殆。
          ——《孫子兵法》

          產品經理的崗位職責之一是在市場中建立和維護產品的競爭優勢,競品分析是產品經理的一項常規工作,分析質量決定著決策質量,影響著對業務取長補短的效果。但在競品分析時,常遇到以下問題:

          • 沒有養成日常習慣,分析時無從下手
          • 企圖以此尋找需求或印證自己的觀點
          • 由領導發起,找模板套公式,交作業
          • 分析維度雜亂淺顯,結論無參考價值

          那么,競品分析應該怎么做呢?

          當我剛剛喜歡上一個姑娘時,卻發現已經有人喜歡她了,而且張三已經表白,李四也有好感,怎么辦呢?

          大腦會在荷爾蒙的牽動下情不自禁做起了分析和策略。先從人類視角思考一下世界觀、人生觀、價值觀、婚戀觀,確定一下自己要談一場什么樣的戀愛。

          再從戀愛角度來了解姑娘,哪里人呀?啥家庭呀?啥衣食住行呀?啥愛好?啥性格呀?符合夢中情人的樣子么?這么一通觀察下來,那多久約一次會、吃什么飯、唱什么歌、送什么禮也就心里有數了。張三李四都干啥了就得有差異化。

          進一步了解之后又要返回到婚戀觀,問自己真誠否?關系合適否?只有對自己真誠,對姑娘真誠才能情投意合。既然雙方感覺都不錯,繼續更深一步互動,少了一些遮掩,偶有矛盾,知道雙方喜歡啥,雷區是啥。如此,言談舉止便要有所分類,分類即尊重,相容即相愛。

          咔,到這里,沒有張三李四的事了。良久,兩人有了結婚的想法,要雙方家長見面聊聊呀,聊聊兩個大家庭的想法,聊聊小家庭的打算,真心地切合實際地聊??孔V!

          咔,姑娘到手。結婚的過程又一次鞏固了小家庭的使命、愿景、價值觀,那就過日子吧。總之,在與姑娘相處的每個階段、每個事上都要真誠以待。競品分析更是如此了,要與用戶談戀愛。

          當然,更準確地來說是競爭分析,產品只是價值的載體。做一款產品時,卻發現已經有直接競爭者、替代競爭者、潛在競爭者、預算競爭者了,而且還有一些可參考的友商。就從7個角度觀察分析:

          1. 從上帝視角看市場,了解產業和行業的運作模式、所處環境和市場數據,便于篩選目標市場;
          2. 從市場角度看用戶,了解目標市場中全部用戶的分層及畫像,便于篩選目標用戶;
          3. 用研發角度看產品,了解開發生命周期中的差異;
          4. 從市場角度看產品,了解產品生命周期中的差異;
          5. 從產品角度看用戶,了解產品中存量用戶的細分,便于精細化運營;
          6. 從用戶角度看產品,了解用戶不同的體驗和評價;
          7. 從產品背后看企業,了解競爭者的資源配置情況。

          在頻率上可以日常分析、定期分析、突發性地專項分析;在分析粒度上可以大到對行業趨勢的分析,中到對競品方案的分析,小到對競品功能點的分析;在呈閱對象上,可以是BOSS、PM、設計師、研發人員等。

          總之,PM做競爭分析時要在產品所處的每個階段、工作的每個細節上都真誠以待,這樣才能得到客觀有用的結論。這是對競品分析的工作思想,開始分析吧!

          • 分析目的有哪些?
          • 分析對象有哪些?
          • 分析角度有哪些?
          • 競品信息的來源有哪些?
          • 競品信息的處理流程有哪些?
          • 分析方法有哪些?
          • 結論如何呈現?

          一、7個分析目的

          用戶價值、商業價值、用戶價值與商業價值間平衡,這三類的預期和現狀之間有所差距,想找到解決方案減少差距唄,那還是會遇到7種不同的情況:

          1. 知道差距,沒方案,尋找方案
          2. 知道差距,有方案,不知道方案對不對
          3. 知道差距,有方案,不知道方案如何實施
          4. 知道差距,有方案,但方案行不通,咋辦
          5. 知道差距,多種方案,不知道選擇哪個最好
          6. 知道現狀不是想要的,說不清預期,沒方案
          7. 知道預期就是想要的,不清楚現狀,沒方案

          往細來說,大概會在開拓市場時,尋找市場切入點、尋求差異化、規劃業務、策劃運營方案等;在挖掘用戶需求時,分析用戶和分析需求等;在觀測市場時,做行業預測、競爭預測等;在……時,進行……

          二、5個分析對象

          以“目標用戶類型”、“核心需求”、“產品或服務的特征”和“用戶購買預算”為依據大致可以劃分為5類競品。

          競合

          ★代表相似,?代表不同,- 代表可有可無

          三、7個分析角度

          3.1 從上帝視角看市場

          從整體上看,市場的構成如下圖要素構成。在這個視角,我們主要做產業分析、行業分析和市場分析。

          競合

          3.1.1 產業分析

          產業是指由利益相互聯系的、具有不同分工的、由各個相關行業所組成的業態總稱。一個產業可以跨越(包含)幾個行業。產業結構、產業分類、技術結構、技術分類一般都有國際或國家的分類標準,百度可見;其中產業結構中各角色的互動關系如下圖所示:

          競合

          圖中的互動關系也可稱之為“產業鏈”中的“供需鏈”。

          產業布局是指產業在一國或一地區范圍內的空間分布和組合的經濟現象。在靜態上看是指形成產業的各部門、各要素、各鏈環在空間上的分布態勢和地域上的組合。在動態上表現為各種資源、各生產要素甚至各產業和各企業為選擇最佳區位而形成的在空間地域上的流動、轉移或重新組合的配置與再配置過程??捎谩爱a業地圖”來表示:

          示例一:按資源、生成要素的流動展示

          競合

          圖中的流動關系也可稱之為“產業鏈”中的“價值鏈”,而完整的價值鏈如下圖:

          競合
          示例二:按在各產業和各企業的流動展示

          競合
          圖中的企業關系也可稱之為“產業鏈”中的“企業鏈”。

          示例三:按地理空間展示

          競合

          圖中的地理關系也可稱之為“產業鏈”中的“空間鏈”。

          匯總一下,對產業的了解可從時間、空間和程度三個方面來研究,如圖所示:

          競合

          3.1.2 行業分析

          行業指一組提供同類相互密切替代商品或服務的公司。選定行業就一定能看到我們的競爭者有哪些。從供需關系上看,就是研究目標市場的供給側的生產者有哪些?

          競合

          當然了,分類的話,還是分為競爭分析的5個對象。

          競合

          那么,對行業分析,有哪些維度呢?

          3.1.2.1 生命周期

          即老生常談的引入期、成長期、成熟期、衰退期。

          競合

          3.1.2.2 競爭類型

          分為完全競爭、壟斷競爭、寡頭競爭和完全壟斷。

          競合

          3.1.2.3 行業要素

          分析一個行業的主要影響要素及要素密集度。包括五類:

          1. 資本型,如房地產
          2. 技術型,如制造業
          3. 勞動型,如防治業
          4. 知識型,如創意設計
          5. 資源型,如煤炭、發電

          3.1.2.4 經濟周期

          分為三類:

          1. 增長型,如人工智能、云計算、物聯網
          2. 周期型,如鋼鐵、煤炭、金融產品
          3. 防守型,如醫藥、旅游、家電

          3.1.2.5 行業結構

          常從三個維度分析:

          1. 各產品的市場規模及結構變化
          2. 各地區的市場規模及結構變化
          3. 各消費群體的規模及結構變化

          競合

          3.1.2.6 主要數據

          行業的發展分析時經常回顧歷史、分析現狀和預測未來。

          回顧、分析和預測哪些數據呢?

          主要有市場規模、毛利率、銷售增長率和凈資產收益率等。

          3.1.3 市場分析

          市場泛指商品交換的領域。

          3.1.3.1 分析對象

          • 針對產業做分析
          • 針對行業做分析
          • 針對企業做分析

          3.1.3.2 分析范圍:

          • 全局的
          • 細分的

          3.1.3.3 市場概覽

          • 過去近十年的數據:市場規模、GDP占比、復合增長率(GAGR)、線上化率(=線上市場規模/總市場規模)
          • 現狀分析:宏觀環境因素分析(PEST)、對標其他國家和相近行業
          • 判斷未來趨勢:數據擬合預測

          3.1.3.4 市場集中程度:

          CRn(concentration ratio)n一般用10。也就是在這個市場市占前10的公司,加起來的總和占整個市場的百分比,百分比越高,證明這個市場的集中度也就越高。

          競合

          3.1.3.5 市場消費模式

          • 價格型
          • 理智型
          • 沖動型
          • 想象型
          • 習慣型
          • 隨意型

          3.1.3.6 上下游市場分析

          • 上游:政策、上游原材料構成、原材料價格走勢、主要供應企業的供應量
          • 下游:政策、下游消費市場構成、消費市場結構變化趨勢、主要消費群體的消費量

          3.1.3.7 市場數據

          ① 規模

          • 市場整體規模
          • 線上市場規模
          • 我司市場規模(市場占有率)

          ② 數據

          • 量(用戶數):下載量、注冊量、活躍用戶量、付費用戶量等
          • 次(訂單數)
          • 額(交易額)
          • 利(營收、毛利潤、凈利潤)
          • 率(轉化率、毛利率、增長率、凈資產收益率)

          ③ 趨勢

          • 增長
          • 持平
          • 下降

          3.2 從市場角度看用戶

          從供需上看,就是研究目標市場的需求側的消費者有哪些,該角度一般是在做新產品前對所有的消費者進行研究。

          競合

          3.2.1 分析對象

          目標市場中的消費者。

          3.2.2 分析目的

          • 消費者分層,即市場細分,或是叫用戶分層
          • 找準目標用戶

          3.2.3 分析范圍

          更多是全局分析

          3.2.4 分析方法

          3.2.4.1 定性調研:訪談、焦點小組、卡片分類、參與式設計

          3.2.4.2 定量調研:調查問卷

          3.2.4.3 場景調研:分為三類場景

          • 用戶場景:用戶遇到問題、產生想法,發現解決方案的場景
          • 使用場景:用戶使用產品時的場景
          • 營銷場景:用戶看到產品、選擇產品、購買產品時的場景

          3.2.5 分析維度

          ① 口碑調查

          • 口碑結構
          • 口碑的地域性差異
          • 品牌滿意度
          • 凈推薦值

          ② 產品價格

          客戶希望為這個產品支付多少錢?競品價格如何?

          ③ 購買動機,購買的影響因素及比重

          ④ 購買習慣,如購買渠道、購買時段等等

          ⑤ 產品感知及體驗

          3.2.6 分析產出

          產出一:用戶故事版,或是用戶畫像之User Persona

          競合

          產出二:價格分析圖

          競合

          產出三:滿意度和凈推薦值

          競合

          產出四:購買因素及比重競合

          產出五:購買習慣

          競合

          3.3 用研發角度看產品

          想要了解競品是如何研發出來的,就需要關注和比較雙方的開發什么周期的各個動作。要“比、學、趕、超”不斷迭代,當然也要“你打你的,我打我的”,堅持自己得定位。

          競合

          3.3.1 產品定位

          • 我是一個什么樣的產品
          • 什么背景基因下產生
          • 為哪些目標市場服務
          • 服務的邊界是什么

          3.3.2 產品定義

          ① 定義用戶:

          • 選擇哪類用戶作為目標用戶
          • 目標用戶畫像之User Persona特征

          ② 定義場景:

          • 用戶場景:問題、想法、發現解決方案
          • 使用場景:使用
          • 營銷場景:看到、選擇、購買

          ③ 定義價值:

          • 用戶價值
          • 商業價值
          • 用戶價值與商業價值的平衡

          ④ 全局思考:

          • 產品的持續性
          • 產品的增長性

          3.3.3 戰略規劃

          • 組織架構從上到下的戰略傳遞
          • 產品組合策略
          • 產品路線圖

          3.3.4產品設計

          • 基于場景和需求拆分用戶的任務
          • 基于任務拆分為功能和交互、內容和信息架構
          • 基于全局考慮業務閉環、產品結構的可拓展性

          3.3.5產品研發

          • 界面設計(設備、交互、UI等)
          • 技術研發
          • 可用性測試及用戶體驗測試等
          • 持續迭代

          3.3.6 產品運營

          上線前基于產品的運營計劃

          3.3.7 分析產出

          • 用戶畫像之User Persona
          • 用戶旅程圖
          • 產品階段戰略
          • 產品路線圖
          • 應用架構圖
          • 產品功能框架圖
          • 界面對比結論

          3.4 從市場角度看產品

          在新產品推向市場后的銷售營銷、運營、根據需求演變的產品迭代,也要經過進入期、成長期、成熟期和衰退期是個階段。

          競合

          在不同的產品生命周期階段,企業經營行為的側重點不同。

          競合

          3.4.1 產品商業模式

          競合

          3.4.2 產品/市場匹配(PMF)

          PMF是Product Market Fit的簡寫,是指產品和市場達到最佳的契合點。象征著產品正好滿足市場的需求,令客戶滿意,這是產品成功的第一步。

          競合

          競合

          PMF的實現標準(臨界點)的判斷,各行各業因其特性均不同,網上有些判斷方法僅供參考:

          • 財務狀況增長率+利潤率大于40%
          • 次日留存大于30%
          • 每周使用天數超過3天
          • 付費轉化率大于5%
          • LTV/CAC>3
          • 用戶月流失低于5%
          • 用戶獲取成本的回本時間少于12個月
          • 不能再使用該產品會感覺非常失望的用戶量占比大于40%(調研分四擋:非常失望、有點失望、沒有失望和不適用)

          3.4.3 產品功能

          • 主要功能
          • 次要功能
          • 附加功能

          3.4.4 所用技術

          • 技術類型
          • 技術架構
          • 技術水平

          競合

          3.4.5 運營推廣

          3.4.5.1 內容運營

          3.4.5.1.1 企業介紹

          3.4.5.1.2 企業新聞

          • 融資信息
          • 客戶簽約信息
          • 戰略合作信息
          • 產品動態信息

          3.4.5.1.3 產品手冊

          3.4.5.1.4 客戶成功案例

          3.4.5.1.5 行業白皮書

          3.4.5.1.6 行業解決方案

          3.4.5.1.7 行業報告、干貨資料

          • 行業熱點分析
          • 行業趨勢解讀

          3.4.5.1.8 期刊、書籍等出版物

          3.4.5.1.9 電子書

          3.4.5.1.10 課程講義

          • 老板專欄/高管專欄/大咖專欄
          • 特定選題的課程

          3.4.5.2 活動運營

          3.4.5.2.1 線上

          • 微課
          • 直播

          3.4.5.2.2 線下

          • 主辦型活動
          • 聯合型活動
          • 贊助型活動
          • 企業參訪活動
          • 會銷活動
          • 培訓活動、沙龍活動
          • 游學活動
          • 線下公開課

          3.4.5.3 渠道運營

          3.4.5.3.1 官網媒體

          3.4.5.3.2 自媒體:公眾號、頭條、搜狐號等等

          3.4.5.3.3 全員營銷

          3.4.5.3.4 聯合推廣渠道

          • 自媒體大號聯盟
          • 行業俱樂部及協會
          • 行業媒體、雜志體

          3.4.5.3.5 貢獻線索渠道

          • 廣告渠道、SEM
          • 垂直行業網站
          • 同客異業合作
          • 產業上下游企業合作

          3.4.5.3.6 代理商渠道

          • 渠道加盟商
          • 交易平臺,如用友云市場

          3.4.5.3.7 社群運營

          3.4.5.3.8 運營體系及風格

          3.4.5.3.9 運營事件分析,關注和研究顯著的增長點

          3.4.5.3.10 關注各類運營數據及轉化率

          3.4.6 銷售/營銷

          3.4.6.1 定價策略

          3.4.6.2 市場營銷

          3.4.6.3 銷售模式

          • 直銷
          • 代銷
          • 經銷
          • 網絡銷售
          • 電話銷售

          3.4.6.4 銷售渠道及渠道策略

          3.4.6.5 品牌管理

          關于定價方法,UCPM的總結比較全面到位,這里羅列一下,百度即可。重在比較不同競爭者的定價策略。

          競合

          競合

          3.5 從產品角度看用戶

          當產品中沉淀了一些存量用戶之后,為了實現用戶需求的異質性、并集中有限資源進行有效市場競爭的行為。企業在明確的戰略業務模式和特定的市場中,根據用戶的屬性,行為等因素對用戶進行分類,并提供有針對性的產品、服務、銷售、運營模式,達到用戶價值和產品目標的最大化。

          系統實施層面,是在抽象理論的指導下,用算法進行標簽化統計、分類,并以用戶畫像的形式表現,最后在策略上、界面上、運營方式上進行“量體裁衣”。

          競合

          3.5.1 分析對象:產品中現有的用戶

          3.5.2 分析目的:對用戶細分,精細化運營,不同用戶采用不同的運營策略

          3.5.3 分析內容:

          • 用戶畫像之User Profile
          • 標簽分析、標簽標注
          • 用戶相關方利益分析
          • 不同用戶消費特點
          • 用戶習慣
          • 用戶同理心分析
          • 用戶行為旅程
          • 用戶體驗

          越來越多的產品也逐漸從更多細致的維度來分析消費者,對2C用戶的分析維度分為以下五類:

          競合

          對2B企業的分析維度,大致分為以下三類:

          競合

          3.5.4 分析方法

          • 定性:人種學現場調查、眼動跟蹤、可用性實驗室研究、用戶反饋分析
          • 定量:埋點數據分析、A/B測試、用戶體驗調查問卷

          3.6 從用戶角度看產品

          我們通常需要以不同的角色來體驗和感受產品,而且能在各個角色之間切換自如。角色可以分以下幾類:

          • 用戶、商家、廣告商
          • 小白用戶、普通用戶、專家用戶
          • 決策者、購買者、使用者、影響者、信息管理者
          • 界面設計面向的主要人物、次要人物、補充人物、客戶人物、接受服務人物、負面人物

          3.6.1 產品覆蓋的場景有哪些?能滿足哪些需求?能給我帶來什么價值?

          3.6.2 多端比較:

          • Android
          • IOS
          • WP

          3.6.3 多商業入口分析:

          • APP
          • H5
          • PC
          • 公眾號
          • 小程序

          3.6.4 功能:

          • 主要功能
          • 次要功能
          • 附加功能

          3.6.5 UI與交互

          • 主要功能入口是否清晰明確?
          • 各入口間跳轉是否會迷失?
          • 最重要的頁面有沒有直接展示?

          3.6.6 其他

          • 安全性
          • 性能:是否穩定,不卡頓,響應速度
          • 獲得性:客戶能否方便的獲得服務
          • 易用性:操作便利性、學習的難易程度
          • 后續服務:不斷升級,維護報修服務的便利性
          • 用戶評價

          3.7 從產品背后看企業

          企業本質上是“一種資源配置的機制”,其能夠實現整個社會經濟資源的優化配置,降低整個社會的“交易成本”。從產品背后看企業,才能看到產品的基因與營養。

          3.7.1 分析對象:產品所屬的企業

          3.7.2 分析目的:分析競品所屬企業的資源配置機制

          3.7.3 分析方法

          • 定性:歷史追蹤法、主觀體驗與評價
          • 定量:特征羅列、要素列舉

          3.7.4 分析領域

          3.7.4.1 企業背景

          3.7.4.2 企業歷程及重大節點

          3.7.4.3 企業定位

          3.7.4.4 企業愿景

          3.7.4.5 發展戰略

          • 進攻
          • 防御
          • 橫向擴張

          3.7.4.6 業務模式

          • 上游
          • 下游

          3.7.4.7 產品矩陣

          • 波士頓產品矩陣
          • 產品組合策略

          3.7.4.8 產品戰略

          • 組織架構從上到下的戰略傳遞
          • 產品路線圖

          3.7.4.9 商業模式(商業畫布)

          3.7.4.10 人力資源:

          • 創始人概括
          • 核心骨干人員優勢
          • 團隊背景
          • 組織架構
          • 人員數量

          3.7.4.11 財務資源:

          • 投融資情況
          • 盈利能力
          • 運營投入

          3.7.4.12 實物資源:

          • 工廠車間
          • 機器設備
          • 工具器具
          • 生產資料
          • 土地
          • 房屋等具有物質形態的固定資產

          3.7.4.13 技術資源:

          • 技術專利
          • 影響用戶體驗的技術
          • 市場發展的技術

          3.7.4.14 社會資源:

          • 政府關系
          • 合作伙伴
          • 社會名人
          • 重要事件

          3.7.4.15 其他資源

          • 時空資源
          • 信息資源
          • 品牌資源
          • 文化資源
          • 管理資源

          四、4類信息來源

          4.1 來自分析者自身的信息

          1)成為用戶

          2)體驗產品

          3)輪崗實習

          4.2 來自用戶的信息

          1)用戶調研

          2)用戶反饋

          3)用戶數據分析

          4.3 來自競爭者的信息

          4.3.1 公司官網

          • 財務報表
          • 融資情況
          • 活動線索:產品發布會、行業峰會,展覽會,推廣活動
          • 媒體線索:官網、微博、公眾號、媒體報道、高管訪談、產品的運營事件和運營信

          4.3.2 產品使用

          產品體驗、產品文檔

          4.3.3 競爭者的員工

          • 客服人員:作為消費者給競品客服打電話咨詢問題
          • 離職人員:在合法范圍內做咨詢

          4.3.4 互動交流

          4.4 來自第三方的信息

          1)政府機構:查看政府的工作統計報告

          2)行業研究機構:行業報告、案例研究和論文,能了解行業現狀和市場格局

          3)第三方調研機構

          4)專利機構:可檢索競品涉及的專利

          5)合作伙伴:從合作伙伴處了解競品

          6)應用商店的數據統計平臺:查看產品排名、用戶評價、下載量統計、活躍用戶規模、版本迭代記錄等

          五、3個信息處理步驟

          5.1 信息收集

          1)編寫

          2)爬取

          3)問卷、訪談

          4)數據庫調取

          5)購買

          5.2 信息清洗

          5.2.1 重復信息

          • 合并
          • 刪除重復項

          5.2.2 殘缺信息

          • 補全。補全缺失的信息
          • 估算。用樣本統計的估算值代替缺失信息
          • 推導。用樣本模型計算出來的值代替缺失信息
          • 忽略。忽略掉與分析目標相關度小的信息
          • 遺留。做缺失記錄,暫時不做處理。

          5.2.3 錯誤信息

          • 更正
          • 刪除

          5.2.4 不一致信息

          • 相互關聯
          • 相互統一

          5.3 信息加工

          將清洗過的信息加工成我們想要的信息:

          • 提取。從多段信息中提取某個專題需要的信息
          • 計算。利用已有數據按公式計算出另一數據
          • 分組。合理分組,合并同類項,排列組合
          • 轉化。信息類型間的轉化,格式統一

          5.4 信息抽樣

          個別信息,尤其數據類的信息,需要抽樣檢查。

          5.5 信息更新

          市場變化快,信息須及時更新。

          六、6類分析方法

          6.1 主觀與客觀

          1)主觀:體驗、描述、評價

          2)客觀:特征羅列、流程呈現、要素列舉、公式計算

          6.2 定性與定量

          競合

          6.3 理論模型

          有一些現成的理論模型是可以直接套用的,列舉如下:

          • PEST
          • STP理論
          • 波特五力模型
          • 波士頓矩陣分析
          • 用戶體驗五要素
          • $APPEALS
          • SWOT

          6.4 分析方法

          6.4.1 對比分析法

          最簡單的對比是羅列要素,進行Yes/No的打鉤。

          • 同一時空,同樣條件下,不同指標的比較
          • 同樣條件,同樣指標,在不同時空的比較

          6.4.2 綜合評價分析(權重評分法)

          • 專家訪談法
          • 德爾菲法

          6.4.3 結構分析法

          • 漏斗分析
          • 杜邦分析

          6.4.4 四象限法(矩陣分析法)

          一般選擇兩個關鍵競爭要素,通過四象限來分析競品之間關鍵指標的分布情況。如波士頓矩陣法也屬于四象限法。

          6.4.5 歷史跟蹤法

          • 迭代版本的追蹤
          • 運營手法的追蹤

          七、報告模板

          競合

          參考資料:

          1. 海比研究院《2021年中國SaaS市場研究報告》
          2. 艾瑞咨詢部分行業報告、《UCPM產品管理知識體系》
          3. 《ToB運營-低成本獲客與續費》
          4. 《產品經理裝備書》
          5. 《交互設計精髓4》。

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          文章來源:人人都是產品經理  作者:七牛

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