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          設計師應該了解的版式知識

          seo達人



           

           

          1 . 版式的認知和發展

          版式設計是指設計師根據設計主題和視覺需求,在版面中對字體和元素的編排藝術和技巧。版式設計是信息媒介和接收者之間溝通的橋梁,是傳遞信息的特殊語言和手法。

           

          1.1 版式設計的概念

          在日常的設計應用中,版式的設計是無處不在的,也是做好設計的基礎,所以我們打好平面中版式設計的基礎就顯得尤為重要。

          為什么說版式設計是做好設計的基礎呢,因為在設計工作中,版式設計的應用非常的廣泛,比如在雜志、書籍、網站、海報、畫冊、UI設計等領域都離不開版式知識的支撐。隨著人們物質生活水平的提升,人們的精神需求也在不斷的提升,早期,書籍報紙和雜志等紙媒出版物已經可以滿足人們的閱讀需求,如今隨著科技水平的提升和新媒體的快速崛起,人們獲取信息的渠道也變得更多了,版式設計作為傳遞信息的媒介,也相應的被應用到各行各業。

          優秀的版式能喚起讀者審美性和閱讀下去的耐心,且有助于內容的傳遞的有效性和藝術性。

           

          1.2 版式設計的起源與發展

          早在194年前,攝像技術的精進和人們對畫面感的追求,在印刷工人不斷的探索和研制下。在1871年照相制版技術被引入到印刷中。

          在1917~1928年,蒙德里安等人在荷蘭創立了荷蘭風格派。荷蘭風格派又稱新造型主義畫派,荷蘭風格派對非對稱字體、簡潔性以及空間的動態分割進行了探索,并對結構主義和包豪斯產生了影響。

          時間轉眼來到1907法國,也就是距離現在101年前,立體主義的藝術家追求碎裂、解析、重新組合的形式,形成分離的畫面,讓立體主義的畫面創造出一個二維空間的繪畫特色。

          時間再次來到1916年至1923年間出現于藝術流派的一種藝術運動。在距離現在97年前,一群年輕的藝術家和反戰人士領導,通過反美學的作品和抗議活動,來表達了他們對資產階級價值觀和第一次世界大戰的絕望。

          達達主義藝術家通過對排版的實驗,嘗試用隨意的布局進行版式設計,探索視覺的沖擊力。

          在20世紀20年代,李西斯基跟達達主義藝術家讓·阿普(ARP)一起合著了一本書《論藝術主義》,這本書的無論是目錄還是排版,都主次分明,在加上每頁上面都有章節名稱,易于查找,閱讀體驗遠勝于當時的任何一本書,構成主義手法在這本書中體現得淋漓盡致,也解釋了一切技法都是為視覺傳達目的服務。

          1919/4/1—1933/7,也即是距今93年前,德國包豪斯設計學院正式宣布成立,對現在的設計來說,包豪斯它既是一所學校,更是一種理念,它作為一種新式的教育模式在德國創建,并促成了平面設計的誕生。

          72年前,1948年,萊斯特·比爾(Lester Beall)為強普制藥公司制作的《瞭望》(Scope)雜志,開啟了紐約的現代運動。

          63年前,源于包豪斯的國際風格,或稱為“瑞士風格”,其中就包括大師阿明·霍夫曼,他的作品具有鮮明的瑞士風格,精密,有效,經得起時間檢驗,堪稱典范。他認為,海報是最好和最有效的溝通形式之一。他也在海報設計當中運用了網格、非對稱、最低限度的排版對比。

          28年前,在印刷術專家奈維爾·布羅迪(Neville Brody)的引領下,很多人開始探索排版的信息傳達的準確性與最大視覺沖擊之間的沖突性的問題。

          他的設計作品在各大知名媒體中頻頻出現,并以其在著名時尚雜志《The face》和《Arena Magazine》的作品以及他為80年代深具影響力的樂隊設計的唱片封面而廣為人知。他還是世界最暢銷的圖像設計圖書的作者,還設計了諸多極受歡迎的字體。

          22年前,網格設計在90年代成了為熱門學科,在很大程度上說這是一種數字化的印刷設計表達。另外根據文章“Information Architects JapanWeb design is 95% typography”的研究表明,網頁設計中95%用到的都是版式設計。

          18年前,計算機可以使設計回到任何一個時代,如用老式金屬字體,又或者使用哥特字體做設計等等,這也說明了設計由紙質信息媒介向數字化信息媒介的轉變。

           

          2 . 設計三元素與版式初識

          在版式設計中,點、線、面又被稱作為設計三要素。在日常生活中,我們所看到的所以具象的物體都可以細化成點、線、面的元素。點、線、面在版面中不僅僅是抽象符號,還蘊含了豐富的設計語言,而設計師的職責就是在版面中處理好它們的位置關系。

          在版式設計中,點、線、面之間既是相互獨立的,又是相互影響的。在版面中,大家可以將一個文字看作是一個點,將一行文字看作一條線,將一段文字或一張圖片看作是一個面,總而言之,設計師可以靈活運用點、線、面三大元素的大小、比例和位置變化,設計出獨具匠心的作品。

           

          2.1 點

          在版面元素的定義中,點是構成圖形的最小單位,其實,點、線、面的關系是一個遞進的關系,點是相對于線和面更小的面積,點可以是一個文字,也可以是一個色塊,具體看版面中的參照物而定的。而點則是一個圖像構成的最小單位,任何圖形都可以看作是一個個的點構成的。

          之前風靡一時的網絡游戲“我的世界”,相信大家肯定玩過,沒玩過的可能也在網上看過一些截圖或者視頻,我的世界里的每個地圖都是由一個個小方塊構成的,構成我的世界的小方塊,就可以理解為我們設計構成中的點元素。

           

          2.1.1 點的作用

          在日常的設計中,我們通過改變點的數量和位置,可以起到聚焦或分散視線的作用。當版面中點的數量比較少的時候,點能起到聚焦視線的作用,提高和引導人們注意力與視線;而大量的分散的點在畫面中可以起到烘托版面氣氛的作用,使版面內容看起來更加豐富、熱鬧。

           

          (1)聚焦視線

          與線相比,點不具備方向性和延展性,與面相比,點的視覺體量會比較小。點的數量的不同,可使人的視覺焦點發生變化。當版面中空無一物的時,人們的視線沒有落地點,如果當版面出現一個點的時候,人的視線會不自覺地聚焦在這個點上,當版面中出現兩個點的時候,人們的視覺落地點會在這兩點之間轉換,當版面中出現三個點的時候,人們的視覺落地點通常會在中間的那個點上,這個點就是平衡視覺的中心點。

          所以,我們就可以知道,我們app的底部tap欄的圖標一般是奇數,而重要且常用的功能會放在中間,因為那是人們視覺的落地點。而數量選用奇數是可以起到平衡視覺和聚焦視線的作用。

           

          (2)分散視線

          點除了可以有聚焦視線的作用,也可以起到分散注意力和烘托氣氛的作用。在版式設計中,設計師經常運用散點排布的設計手法分散人的注意力。這種設計手法不僅僅豐富了版面,還可以讓版面看起來充滿活力,讓版面看起來更加熱鬧,并讓人感到放松、心情愉快。

           

          2.2 線

          在版面元素的定義中,線是由一個點任意移動所構成的圖形,線只有長度,沒有寬度和厚度。在版式設計中,線扮演著至關重要的角色,人們賦予了線條情感和屬性。在平時的設計中,線具有長度、粗細、形式和肌理的變化,有時候在表達方式和表達情感上變化上比點要更加合適一些。

          比如,我們在地上看飛機飛過,我們看飛機它只是一個點,但是它移動的軌跡被尾氣記錄下來,會形成一條線,所以,點經過移動和排列,便可以形成線。

           

          2.2.1 線的作用

          在版式設計中,線具有非常重要的作用。線不僅僅可以將版面劃分成不同的區域,增強信息之前的邏輯關系,還可以引導讀者的視線,提升閱讀者的效率,可以起到支撐版面的作用。

           

          (1)分割版面

          在版式設計中,線可以用來分割版面。我們在設計的時候,在信息比較多或者沒有規律的時候,設計師通常會用線將版面進行合理的劃分,形成不同的信息區域,使版面更加的合理、規范。將版面進行合理劃分可以構建良好的閱讀秩序,方便讀者閱讀,并且豐富版面層次,使版面更富有變化。

           

          (2)引導視線

          線本身具有視覺延展性,因此在版面設計中,設計師經常會使用線來引導人們的視線。合理的運用線條的指引性可以使版面信息更具有關聯性,不僅方便人們的閱讀,還可以提高閱讀的效率。

           

          (3)支撐版面

          水平的線或者垂直的線給人筆直硬朗的視覺感受。在版式設計中,設計師經常運用線的特性,使版面更加豐富飽滿并富有視覺的張力。

           

          2.3 面

          線動成面,面在版面中所占的空間是很大的,也是設計師最花時間去排版的地方。面具有長度和寬度,但是沒有厚度。面不僅僅代表區域,還可以將同類信息聚在一起。面的形狀多種多樣,在版式設計中,除了點和線構成的視覺元素,其他的元素都可以看作是面。面可以是放大后的點和線,也可以是一張圖片或一個圖形,其形態可以是規則,也可以是不規則的。在版式設計中,與點和線相比,面更具有表現力和實體感,也是最常用的視覺元素??傊刹煌笮〉拿娼M合而成的畫面具有非常強的視覺沖擊力。

          面我們可以看作是線的移動軌跡,當它平移的時候是矩形,旋轉的時候則形成圓形,我們生活中比較常見的卷簾門,當它緩緩拉下的時候,就可以線到面的移動過程。

           

          2.3.1 面的作用

          在版式設計中,調整面的大小、遠近和前后關系,可以起到劃分版面區域、豐富版面層次的作用,使整個版面信息條理清晰,并且具有層次感和縱深感。

           

          (1)劃分區域

          在版式設計中,面的區域性表達很有力。通過色塊將版面進行區域劃分,可以使信息內容更加內斂,并且有規律可循。圖片和文字段落都可以看作面的形態,圖片是實面,文字段落是虛面。

           

          (2)豐富頁面層次

          在視覺上,面能起到醒目、平衡和豐富空間的作用。面可以通過前后疊體出版面的空間感和縱深感,其視覺變現力更強,使二維空間看起來更加立體,并有層次感。

           

          2.4 版式設計中的“三率一版”

          在通常的版式設計中,設計師對點、線、面設計元素進行大小、比例和位置關系的處理,這就是版式設計。版式設計中有“三率”,通常說的“三率”是版面率、圖版率和跳躍率,“一例”是指的是黃金比例。優秀的版式設計能給人帶來視覺上的美感和精神上的愉悅,而不好的版式設計則不符合美學的規律,甚至毫無美感可言。將感性的設計進行理性的歸納和表達,有助于設計師在實際工作中設計出更優秀的作品。

          在具體介紹和分析“三率一版”之前,我們先來看看什么是版面。

          版面是指在頁面中主要呈現圖文信息的區域。在印刷設計中,大家可以將版面理解為去除天頭、地腳、切口和訂口后的中間區域。

          • 天頭:頁面中頂部頁眉留白區域。
          • 地腳:頁面中底部頁腳留白區域。通常將頁碼和腳注設置在地腳區域。
          • 訂口:頁面中靠近書脊要裝訂的留白區域。
          • 切口:頁面最外側將來要被裁切的留白區域

          在版式設計中,版面的地位非常重要,無論大家設計哪一類作品都需要先規劃好版面的大小。版式設計是在有限的版面內進行有目的、有規劃的設計,使版面內的圖文信息編排得更加科學、合理,并符合美學規律,這也是版式設計的基本前提。

          而在網頁設計中,版面可以理解為網頁的主視覺區域。一般網站主視覺區域的寬度范圍為1000PX-1200PX,而垂直方向上內容是無限長的,因此,網頁設計是不會限制高度的。在設計網頁時,只需要在圖文信息排布在安全區域內即可,超出安全區域的內容都是不會是特別和主題相關的重復信息或者背景。

           

          2.4.1 版面率

          在版面開本中所占的比例叫做版面率。版面率越小,頁面留白就越大,這樣會令人感覺到高級、雅致;版面率越大,頁面留白越小,給人的感覺是內容越豐富、信息量大。

           

          (1)增大版面率可以讓版面更實用

          一般的資訊類、工具類、產品宣傳類和購物網站的版面率比較大,因為這些類型的版面需要傳達的信息會比較多,如果版面太小則不能容納較多的圖文信息。這里需要注意的是,版面所承載的信息量與版面率沒有絕對關系,大版面率的版面所承載的信息可能是一張滿底的圖片和少量的文字,而小版面率的版面所承載的信息可能是很多圖片和文字。

           

          (2)減小版面率可以讓版面更精致

          高品質刊物一般采用小版面率,將主要信息內聚,并且頁面中有大面積的留白,使整個頁面看起來清新、簡約、高雅和精致。雖然前面講到版面率和信息量沒有絕對關系,但通常小版面率的版面可展示的信息較少,這避免了信息過度擁擠,不會破壞版面的設計風格和定位。

           

          2.4.2 圖面率

          在版面中,圖片所占版面的比例叫作圖版率。圖片數量越多,圖片的尺寸越大,圖版率越大,圖片的數量越少,圖片尺寸越小,圖版率越小。圖版率大的版面令人感到豐富、熱鬧,圖版率小的版面令人感到低調、沉穩。提高圖版率可以增加版面的可視性和跳躍率,但一味增加圖版率就會忽視文字的作用,使版面顯得空洞、乏味??傊O計師應該根據版面的風格定位來靈活調整圖版率。

           

          (1)通過墊色處理增大圖版率

          在實際設計工作中,有時會遇到圖片素材有限,但又必須提高圖版率的情況。這時可以增加色塊或圖文信息進行墊色,使版面更具有層次感。

           

          (2)通過重復圖片素材增大圖版率

          在實際工作中,經常會遇到素材尺寸小和畫質低的情況。這時,可以用重復圖像和方法來解決。這種重復變化不僅可以增大圖版率,使版面看上去更加靈活、富有節奏和韻律變化,還可以使版面不在空洞、呆板。

           

          2.4.3 跳躍率

          跳躍率是指版面中的設計元素通過大小和位置變化在視覺上營造出的一種對比關系。跳躍率大的版面令人感到生動、活潑并且富有節奏感和韻律感;而跳躍率小的版面則令人感到沉穩、寧靜和高雅。

          在實際工作中,跳躍率應該根據版面的設計風格和定位進行靈活調整,以營造出更好的視覺效果。在版式設計中,跳躍率主要分為文字跳躍率和圖片跳躍率。接下來根據影響版面跳躍率的三個主要因素,結合介紹文字和圖片的跳躍率。

           

          (1)大小對比形成跳躍感

          在版面設計時,調節文字或圖片的大小可以增大或減小跳躍率。跳躍率大的版面,文字有明顯的大小、粗細和角度變化,整個版面看起來更加豐富、活潑,并且親和力更強;跳躍率小的版面,文字基本上大小相同,并按照一定的次序分欄排列,整個版面顯得安靜、典雅,令人感到穩住,但又略顯呆板。

          上面只說到文字對跳躍率的影響。實際上,圖片對版面跳躍率的影響也是很大的,甚至在某種情況下比文字對跳躍率的的影響更大??傊?,可以調整圖片的大小、位置和方向改變版面的跳躍率。

           

          (2)位置對比形成跳躍感

          在版面設計中,調整圖片和文字的位置可以使版面具有跳躍感。例如,調整設計元素的遠近、疏密和方向??傊?,靈活調整設計元素的位置,可以使版面更具有活力,并提高了版面的閱讀趣味性。

           

          (3)顏色對比形成跳躍感

          在版面設計中,顏色與圖片、文字共同構成了版面的主視覺元素。不同的色彩被人們賦予了不同的情感,例如,紅色象征熱情、恐懼,綠色象征生命、和平,藍色象征純潔、科技等。顏色對版面的跳躍率有很大的影響,大家可以通過不同色相、明度和純度的顏色進行搭配,使版面看起來生動、活潑或沉穩、高雅。

           

          2.4.4 黃金比例

          黃金比例這一概念源自于畢達哥拉斯學派。黃金比例具有比例性、藝術性、和諧性三大特點。黃金比例蘊藏著豐富的美學,也是一種古老的數學方法。黃金比例揭示了自然界中的一種美學規律,在藝術和設計中也受眾比較廣,我們可以發現,在大量的藝術作品中都可以找到黃金比例的身影。

          比如,AC線段與AB線段的比值等于CB線段與AC線段的比值,比例約為0.618:1或者1:1.618,這一比例被稱為黃金比例。

          黃金矩形的長寬之比為黃金分割率,一個黃金矩形可以無限生成等比例的黃金矩形。

          黃金比例的用法也是比較多,例如我們字體需要對比的時候,可以先設定一個比較小的字體,在乘以0.618進行對比。

           

          3 . 排版的基礎規則

          在我們的現實生活中,基礎的規則構成了我們這個世界的正常運行,在上班的時候,我們需要遵守公司的規章制度,在社會我們需要遵紀守法,在排版設計中,也會有屬于它的基礎規則來保證基礎的版面不會出現大的問題。

          CRAP是羅賓·威廉斯提出的四項基本設計原理,在《寫給大家看的設計書》中凝煉為親密性、對齊、重復和對比4個基本原則。

           

          3.1 對齊原則

          在排版設計中,對齊原則是比較重要的。版面中的任何元素都不能隨意的去擺放,每一個元素都應該與頁面上的另一個元素有某種視覺關系,而這種視覺關系雖然看不到,但是我們可以感覺的到。

          對齊在版面中能讓我們的版面看起來更有秩序感,從而使頁面看起來美觀舒適,提升我們用戶的閱讀體驗和觀感

          我們常用的對齊方式有:左對齊、右對齊、居中對齊、兩端對齊、頂部對齊、底部對齊。

           

          (1)左對齊

          左對齊,是排版設計中最常見的方式,也是閱讀最舒服的對齊方式之一,一般大段的文字編排都會首選左對齊的形式。因為根據中國人的閱讀習慣,人的瀏覽視線都是從左往右移,因此大段需要閱讀的文案,最好采用左對齊的方式排版。

          但是由于左對齊的特殊性,容易造成右端留白過多,整體視覺失衡,所以,我們需要采用左對齊方式的情況下,要考慮到各種極端情況下的問題,這樣才能保證較好的閱讀體驗。

           

          (2)右對齊

          右對齊,這種對齊方式與人們的閱讀習慣與視線移動方向相反,會給人不自然的感受,但是在合適的場景下與合理的編排下,這樣的對齊形式可以給人一種有個性的錯覺,所以,右對齊的應用場景想多來說會少一點,多數的情況下,都是為了整體版面的和諧采用使用,當版面的構圖為左右式時,且視覺重心在右邊時,左邊的文字采用右對齊,與右邊的視覺中心(圖片或圖形)相互平衡。

           

          (3)居中對齊

          居中對齊,是用的比較多的一種對齊形式,也是屬于萬金油的對齊形式。通常居中對齊會讓排版感覺很正式、嚴肅。一種搶奪注意力的對齊方式,閱讀性上可以牢牢抓住用戶眼球,因為這種特性,所以在大促海報、新品發售的時候,居中對齊也是運用的比較多的一種形式。

           

          (4)兩端對齊

          兩端對齊的排版方式多用于畫冊的排版,適合于多行文字。在面對大段英文進行排版時經常會因為字節/符號的原因導致文字兩端很難絕對對齊,導致視覺效果顯得比較粗糙,這時候就是用強制兩端對齊或者強制兩端對齊末行左對齊去運用于排版。這樣可以使版式更加嚴謹、工整,提高閱讀的效率和增強視覺文字帶來的美感。

          除了對文本的處理,也可以對設計元素進行對齊,通過兩端對齊的設計手法,可以使得畫面更有秩序美,形式上也更加舒服美觀。

           

          (5)頂部對齊

          頂端對齊顧名思義就是縱向橫排的對齊方式,這種對齊形式在我國古代的書法和書簡中是比較常見的,所以,這樣排版形式可以營造一些中國的古代文化的特色,在藝術展覽或者中國的傳統佳節都是比較常用的,雖然它的閱讀性不如其他的對齊形式,但是,能營造一些文藝范和中國風的氛圍。

           

          (6)底部對齊

          底對齊也同樣是使用縱向排版,可閱讀性相對來講是所有排列方式中體驗感最差的,一般在設計排版的過程中不會單獨使用,會用于少量文字或者做裝飾修飾版面使用。也可用于電影海報或人物海報的排版方式使用。

           

          3.1.1 對齊原則:視覺對齊

          什么是視覺對齊呢?一般我們的對齊形式,都是通過軟件將兩個元素進行物理上的對齊,這種對齊形式,可以解決99%的對齊問題,但是,剩下1%是比較特殊的情況,就是我們實際上對齊了,但是我們人眼看上去感覺沒有對齊,這種情況就需要我們去手動調整,也就是視覺對齊。

          比如:這兩行字,左邊對齊了嗎?雖然我們用輔助線去測量,但是仍然會感覺第一行偏右了一點的感覺。

          這個時候,我們就需要手動的去調整視覺對齊形式,讓第一行的文字稍微出來點,形成視覺上的對齊。

          雖然說上面的例子有點小眾,也不會經常用到,但是我們畫了一組圖標,我們按照輔助線的高度將他們調整為以后,會發現他們看起來有的大有的小,但是,他們在輔助線上去量,它們是一條高的,這個時候,我們就需要手動去調整他們的視覺對齊和視覺大小關系。

          調整之后,我們讓它在視覺上看起來比較統一,大小是一致的。

           

          3.2 對比原則

          對比,是我們在設計中提升設計感所最常用的設計手法,通常對比原則的設計思路是為了避免頁面中的元素太過的相似,如果字體、顏色、大小、線寬、形狀和空間等不相同,那就干脆讓他們截然不同。版面讓用戶能在第一時間分清頁面的主次關系,形成對比通常是最重要的方式之一。

          在版式中,對比最常用的就是區分一個元素與另一個元素截然不同的,我們都看過武打片,怎么能突出主角特別厲害呢?那就需要一群人去和主角對打,然后都被主角一一打敗,這樣,就是運用對比的手法突出主角的過人之處。

          常用的對比手法有:大小對比、顏色對比、虛實對比、疏密對比。

           

          (1)大小對比

          大小對比,容易表現出畫面的主次關系。在設計中,經常把主要的內容和比較突出的形象,處理的較大些。通過大小來區分層級,視覺讓信息區分為重要和不重要的。

           

          (2)色彩對比

          色彩對比也是我們在做設計的時候想突出某些重點時常用的設計手法。相比于其他對比來說,顏色對比的分類也比較復雜一點,常見的色彩屬性中能運用的對比的有:色相對比、明度對比、冷暖對比等。

          例如,我們想在突出一些重點,讓用戶一眼能看清的時候,我們可以使用色相對比。

          除了突出主體外,顏色對比還可以烘托氣氛,例如常見的冷暖對比,可以讓人有更有視覺沖擊力,更加吸引人的眼球。

           

          (3)虛實對比

          “虛實”和“對比”本質上是對主次關系的取舍與調控。最??吹教搶崒Ρ鹊牡胤绞呛铣珊笾?,為了突出主體,可以將周圍一些元素按照一定關系進行虛化。其次就是為了營造空間關系,將頁面中的元素進行虛實的對比,讓畫面更有層次感。

           

          (4)疏密對比

          疏密對比,也可以理解為是密集圖形和空白空間,在版面中所占的比例關系,在版式中可以是圖形、標題、正文等的分布方式,可以在某個位置密度分布,或者在其它區域少量的散落。疏密對比同時也具有大小形態的對比,明暗對比的效果,可以用空白和主體進行不規則或規則的分布,也可以在特定領域集中擺放。

          疏密對比可以很好的營造我們版式設計中的節奏感,讓畫面更具設計力,版面設計中,疏會產生秩序感,讓人感到輕松自在,而“密”給人急迫緊張的感覺,當疏密配置在同一版面中,畫面才能產生節奏感,提升閱讀舒適度。

          對于版式的設計來說,處理好疏密對比關系,才能平衡好讀者的視覺心理。

           

          3.3 重復原則

          重復原則,讓設計中的視覺要素在畫面中重復出現,比如:重復的字體、顏色、形狀、線條、大小和圖片等,這樣,可以為版面增加理性和統一性。

          當然,我們版式中常用的重復設計手法不是毫無目標的去復制重復,而是將需要重點傳遞的元素按照一定的規律去排列,在版式中形成一個規則的秩序美。

          我們生活中也有很多重復,比如我們地板上的瓷磚,還有密集的寫字樓。這些都是利用重復的統一的特性將空間最大化,所以,重復在設計中主要有兩個作用:一、統一形式  二、加深記憶。

           

          (1)統一形式

          在我們版面中,肯定會有主次關系,不能全部都是大小不一樣的元素,所以,我們需要統一設計元素和大小,來保證畫面的統一美。

           

          (2)加深記憶

          我們都知道,謠言重復的足夠廣,范圍足夠大,那么就會有很多人去信,這便是量變產生質變,做設計的也是一樣的,我們想要加深用戶對品牌的感知,我們只需要不停的重復即可,比如,我們小時候在背誦課文的時候,一般在規定的時候內背不下,老師都會讓我們抄幾遍,然后再抄的過程中,我們便不知不覺的背下來了,這個抄的過程也和設計的中的重復是一樣的道理。

          而在實際設計工作中,我們重復的應用也是比較廣泛的,應用場景也是比較多的,通常可以分為:基礎形重復、主視覺重復、絕對重復和相對重復。

           

          3.3.1 基礎形重復

          在版式設計中,任何基礎單一構成的形狀都是可以做重復的,單一基本形的重復構成:在同一畫面內只有一種正形,在此基礎上,通過將基本形進行空間距離的反復排列而構成的重復。但是任何基礎的形狀我們都可以歸納為點線面。

           

          (1)點的重復

          有規則的點的重復,可以讓我們的畫面看起來更有秩序感,讓我們的視覺感受更加舒服,但是太過于統一的點元素的重復也會過于單調,所以,我們可以通過調節形狀或者色彩來給畫面調節單調,避免畫面空乏。

          不太規則點的重復,可以給畫面傳遞空間的變化,增加版面設計中的運動感,讓畫面看起來更有活力。

           

          (2)線的重復

          線的重復,可以是元素的線,一行文字也可以看作是線,所以在我們在做banner或者做海報的時候,會經常看到豎著排版的文字,我們可以將它看作是線。

           

          (3)面的重復

          面的重復,不一定是完全相同,只要構成的形式差不多,我們都可以將它看作的是一個面,可能上面的顏色或者紋理了有差異,我們的都可看作是面的重復。面的重復在UI和網頁中的應用是比較廣泛的。

           

          3.3.2 主視覺重復

          主視覺的重復,我們說的是一個比較復雜的組合的形狀,比如場景的是品牌LOGO或者傳播比較廣的圖標或者圖形,我們在將它復用到我們的設計中,所以,我們可以看到很多大牌的產品的外包裝上會印滿自家的LOGO,這些都是有規律的骨格重復,還有就是形狀是沒有規律的骨骼重復,例如一些比較不規律的形狀,我們只需要運用的合適,也可以產品韻律美。

           

          3.3.3 有序重復與隨機重復

          按照重用的重復手法,我們可以將重復分為絕對重復與相對重復兩種形式,我們在設計中,可以根據實際的情況去靈活的使用和變通。

           

          (1)有序重復

          有序重復重復就是對原始的元素進行一成不變的復制和粘貼,通常讓畫面看起來比較整齊有秩序,讓用戶在秩序美中得到舒適感。

           

          (2)隨機重復

          隨機重復則是在原來圖形的大小位置和形狀都做了一定形式的更改和處理。通過適當改變形狀的顏色、大小和位置,讓畫面有一定的運動感,讓版面更加充滿活力。

           

          3.4 親密性原則(組合)

          親密性原則是將相關的項組織在一起,移動這些項,使它們的物理位置相互靠近,

          這樣一來,相關的項將被看作凝聚為一體的一個組,而不再是一堆彼此無關的片段。如果多個項目相互之間存在很近的距離,它們就會成為一個視覺單位,而不是多個孤立的元素。這樣有助于組織信息,減少混亂,為讀者提供清晰的結構。

          在我們日常的生活中,也能看到很多利用親密性原則讓我們生活更加便利的案例,比如,我們日常去逛超市的時候,超市商品的擺放原則也是按照親密性原則,將相同的品類放在一個區域或者一個貨架,讓用戶挑選的時候更加方便,節省用戶的時間。

          而在設計中,親密性的運用而是非常廣泛的,通常我們可以分為:間距形成組合、分割形成組合、色彩形成組合、視線形成組合

           

          3.4.1 間距形成組合

          我們的潛意識里,在電梯或者馬路上,看到一對男女離的比較近,我們會默認他們要么是情侶關系,要么是認識的同事,又或者是其他的關系。

          在版式設計中也是一樣的,我們需要將有關聯的信息進行歸類和整理,將意思相近的的文字或者元素離的比較近,無關的可以用間距隔開,這樣,我們的用戶閱讀起來也會清晰和方便很多。

           

          3.4.2 分割形成組合

          分割形成組合其實是留白的加強版,因為有時候我們的信息層級太多,單純的留白無法區別彼此的親密關系,我們可以通過線條或者其他的形式將版面進行分割,讓彼此的關系能看的更加清晰明確。

           

          3.4.3 色彩形成組合

          我們都聽過一句古話,叫“近朱者赤,近墨者黑”,版式中,以相同的色彩去決定親密關系形成組合也是比較直觀的,例如我們通過相同顏色的校服便可以分辨哪些學生是一個學校的,所以,我們版面中顏色一樣的元素肯定具備親密關系。

           

          3.4.4 視線形成組合

          視線也是就是元素排列的角度,就像我們生活中,一個團隊一起朝著一個方向去努力一樣,它也是比較直觀反應在我們版式中的一種親密關系,如果視線的角度一樣,那么元素間肯定有某種聯系。

           

          4 . 格式塔原理助力版式的合理性

          格式塔(Gestalt)理論是心理學中的理性主義理論之一,強調經驗和行為的整體性。

          格式塔心理學研究認為,人類具有不需要學習的組織傾向,使我們能夠在視覺環境中組織排列事物的位置,感受和知覺出環境的整體與連續。研究人員在觀察了很多重要的視覺現象后,其中最基礎的發現是人類視覺是整體的。人類的視覺系統自動對視覺輸入構建結構,并在神經系統層上感知形狀、圖形和物體,而不是只看到互不相連的邊、線和區域。格式塔原理的4項基本法則分別為:簡單、相似、接近、閉合。

           

          4.1 簡單

          “我們的眼睛在觀看時,眼和腦并不是在一開始就區分一個個的形象的、各個單一的組成部分,而是將各個部分組合起來,使之成為一個更易于理解的統一體“

          簡單原理包含了常見的構圖法則,比如,最常見的三角形構圖、均衡構圖法則、對陣構圖、向心式構圖(圓形)、對角線構圖和X形構圖法則,其目的都是在復雜的信息環境中構建更易懂的整體。三角形構圖、X形構圖、斜線構圖在運動廣告中經常用到。

           

          (1) 向心構圖

          向心式構圖,是讓四周的元素呈現中心集中,而主體位于集中點的構圖形式。簡單的說,向心式構圖就是讓主體被四周物體共同所指,為了便于大家理解,可以腦補一個位于敵軍中央的將軍被包圍的場景。

          它最大的特點,就是能夠引起強烈的聚焦效果,就像是對畫面主體的加成一樣,直接人的視線引導到畫面的主體。

           

          (2) 均衡構圖

          均衡是視覺藝術上的一種量比關系。攝影家維利·奎克指出:“每一幅照片都應保持一定的均衡。”一幅畫面只有做到了均衡,才能達到藝術審美與視覺心理上的基本要求。

          均衡式構圖也稱為平衡式構圖,它給人以寧靜、平穩的感覺,但又沒有對稱式構圖的那種呆板、無變化。均衡式構圖可分為對稱平衡和非對稱平衡兩種。

          均衡式構圖區別于對稱式構圖,因為這種形式構圖的畫面不是左右兩邊的元素、數量、大小、排列的—一對應,而是相等或相近形狀、數量、大小的不同排列,給人以視覺上的穩定,是一種異形、異量的呼應均衡,是利用近重遠輕、近大遠小、深重淺輕等透視規則和視覺習慣的藝術均衡。如下圖中,左右不一樣,但視覺上仍對稱。當然,均衡中也包括對稱式的均衡。

          均衡構圖的特點是通常這種構圖給人以滿足的感覺,畫面結構完美無缺,安排巧妙,對應而平衡。常用于月夜、湖面、夜景、新聞等題材。

           

          (3) 垂直構圖

          垂直線構圖,是指畫面主體元素成垂直線分布,畫面具有明顯的垂直線構成的圖案形象。

          垂直線構圖源于左右方向力的均衡狀態,因此垂直線構圖可用來展現挺拔的視覺感,是展現力的美感的構圖形式。通常用矩形或者線條等元素作為承載容器來展示垂直線的力度及形式感。

          垂直線構圖法的特點是會給人一種挺拔、纖細、向上生長、充滿無限活力、莊嚴、強有力的感覺。

           

          (4) 對角線構圖

          對角線構圖其實是引導線構圖的一個分支,將視覺引導線沿畫面對角線方向展布,就成了對角線構圖。

          引導線可以是直線,也可以是曲線甚至是折線,只要整體延伸方向與畫面對角線方向接近,就可以視為對角線構圖。

          當畫面出現對角線時,必定會給畫面帶來動感。因為不平衡構圖會讓畫面產生不穩定感,并且用戶的視線方向也會受對角線的方向牽引。

          對角線的特點,通常版式中會有最長的直線作為引導性。引導觀眾視線的能力很強,能帶著觀眾視線“走”遍整個畫面。

           

          (5) X型構圖

          X形構圖,使畫面產生豐滿的感覺,有的豐富而深邃的X形構圖與設計創意密切配合,用來傳遞富有哲理的意味。還有一些設計按X形布局,透視感強烈。

          X型構圖,通常以線條、影調、元素等,按X形布局透視感強,有利于把人們視線由四周引向中心,或具有從中心向四周逐漸放大的特點。

           

          4.2 相似

          “我們的眼睛容易關注那些外表相似的物體,且不管它們的位置是不是相鄰,總是可以將他們聯系起來?!备鶕覀儩撘庾R的分類,顏色和形狀相似會自動歸類為一組,盡管它們可能沒有放在一起,但是,仍然不會影響我們的視覺感知。我們可以將相似原則分為三類:形狀、大小、色彩。

           

          4.2.1  形狀

          不同形狀的信息組,多用于處理信息的重要程度平均的信息,不強調也不弱化不同的信息組,僅區別不同。

           

          4.2.2  大小

          不同大小的信息組,多用于區分信息的重要程度。

           

          4.2.3 色彩

          如果相鄰元素色彩差異足夠大,信息組很容易用作強調和區分。

           

          4.2.4 相似性原則在設計中的應用

          相似性原則在實際設計中的應用也是比較廣泛的,我們可能在有意或者無意中會使用到,那讓我們一起來看看相似性原則是怎么提升我們設計的質量的吧。

           

          (1) 相似元素容易識別為一個整體

          在我們設計版面或者界面的時候,我們可以把大致相同的元素看為是一個整體,例如,我們看下圖,雖然定位和車的圖標是不同的圖標,但是他們使用的顏色、大小和線的粗細是一致的,使得內容看起來是一個整體,其次是文字部分,使用了相同層級的文字的字體和字號,使內容看起來是并列的層級。

           

          (2) 相似顏色容易識別為一個整體

          我們想要不同的數據或者元素看起來有聯系,我們可以將他們的顏色改為一樣的,這樣用戶更容易分別。比如,我們在入住酒店在選擇日期的時候,我們為了讓用戶能快速分辨為自己的入住時候,我們可以將用戶選擇的時間段的顏色設置為一致的,這樣,使它們既有聯系又有區分。

           

          4.3 接近

          “單個視覺元素之間無限接近,視覺上會形成一個較大的整體。距離近的單個視覺元素會融為一個整體,而單個視覺元素的個性會減弱”。比如,我們只要稍微改變元素的間距,我們便可以看出不同,例如,圖中的藍色的圓點相互之前水平方向比垂直方向的距離更近一點,那么,我們可以看到4排圓點,而右圖我們則可以看作是4列圓點。

          簡單的來說,便是:

          • 行間距<列間距,視覺呈“列”排布,縱向關系密切形成整體
          • 行間距>列間距,視覺呈“行”排布,橫向關系密切形成整體

           

          4.3.1 鄰近性原則在設計中的應用

          間距處理降低用戶認知

          我們都知道,我們在設計版面或者APP的時候,一般會涉及到很多信息的處理,我們為了讓用戶在第一時間里可以區分不同信息的層級,我們可以用間距來幫助用戶來區分,比如,當列表信息都平均分布的時候,我們大腦試圖分組簡化信息的時候,大致位置和間距都相同的列表解讀的時候,我們會花費更多的精力,所以我們需要人為的做出差異,幫助用戶的大腦去識別。

          比如,我們設置中心的列表,可以根據跟功能屬性的不同來劃分間距,讓用戶能比較直觀的判斷那些不同的功能。

           

          4.4 閉合

          人們在觀察熟悉的視覺形象時,會把不完整的局部形象當做一個整體的形象來感知,這種知覺上的結束成為閉合。如果局部形象過于陌生或簡略,則不會產生整體閉合聯想。能夠讓用戶自主的產生閉合的圖形必定是生活中比較常見的,如:正方形、三角形、圓形、狗、車輛(這也是為什么我們能在經常把天上云朵想象成各種不同的動物的原因)。

           

          4.4.1 閉合性原則在設計中的應用

          (1) 規矩的版式提升易讀性

          我們在設計文字編排或者在做信息編排處理的時候,我們將信息按照簡單且常見的圖形輪廓來處理信息,這樣能提升用戶在閱讀信息中的輕松和安全感。

          比如我們常見的國家反詐中心的APP的啟動頁,便是按三角形構圖來處理,因為它是一個正三角,所以會給與人一種安全穩定的感覺,我們在APP上閱讀最多的信息列表,也都是基本上按照規矩的形狀來排版,使得版面看起來會更整潔。

           

          (2) 不完整更具設計感

          我們在日常生活中,完整且閉合的事物見過多,偶爾看到一些缺少筆畫的字體或者斷口的圖標會覺得更具有新鮮感,會讓用戶覺得比較藝術性。但是我們在缺少筆畫和斷口的時候,要保證字體和圖形的可識別性,不能讓大腦無法產生完整的聯想。

           

          5 . 常用的九個排版技巧

          前面我們了解很多排版的基礎知識,那么,我們怎么能用到自己的工作中,這里我總結了九個常用的排版小技巧,希望對大家有所幫助。

           

          5.1 對比產生設計美感

          我們在設計版面的時候,一般處理的信息會比較多,我們想讓用戶能快速的讀懂版面傳遞的信息,我們首要的便是要大膽的對信息區分。我們的排版便是一次一次的進行對比,通過不斷調整對比程度來讓版面閱讀起來更舒適,視覺更具張力。

          對于版式的對比,我們可以有以下兩點需要注意:1.多段文本不要使用粗體字、2.表意不同的文字必有對比。

           

          5.1.1 多段文本不要使用粗體字

          我們在排版的時候,肯定會遇到大量文本的情況,這個時候,我們為了讓用戶有比較好的閱讀體驗,文本的正文盡量不要去使用比較粗的字體,因為比較粗的文本會讓用戶感覺視覺層級比較重,體驗會有點不適,其次是因為有的文本有標題和正文,如果都用比較粗的字體,區別不是很明顯,不能形成信息層級的對比。

           

          5.1.2 表意不同的文字必有對比

          我們在處理大段信息的時候,為了能讓用戶快速分清信息的層次,對于傳遞信息不同的文本,我們需要字重上讓用戶一眼可以區分,在細節處給與用戶良好的閱讀體驗,可以提升版式的質量。

           

          5.2 間距處理是閱讀體驗的核心

          前面我們了解到“格式塔原理”的“接近性原則”,用戶在閱讀版面信息的時候,第一眼便會根據元素的間距來進行視覺心理上分類,如果版面上的間距都一樣,且間距的處理沒有邏輯,會給用戶的閱讀體驗造成障礙,如果用戶無法主觀的區分信息的分類,那么,這個閱讀體驗必定是不好的。

          所以在排版的時候,我們需要注意將相關的元素靠近,無關的元素間距拉開,讓用戶能主觀的區分版式的層級。

          我們間距的處理也不會是隨便給的,在版面中的間距也需要有一定的規律。在我們給客戶或者領導講方案的時候會具專業性。

          想要給與用戶良好的閱讀體驗,我們在處理版式中的間距問題有兩個需要注意的細節:1.行高根據文本行數制定、2.常規文本刪除字間距。

           

          5.2.1 行高根據文本行數制定

          用戶的閱讀版面信息的時候,讀兩行字和讀10行字所需要的時間成本都是不一樣的,所以,我們文本的行數的疏密程度也會大大決定用戶的閱讀時間,通常情況下,我們對多行文本的行高處理是根據文本的行數來定義的,通常是文本的行數越多,文本的行高也會越高,設置的值也在1.2-1.5倍之間,按照視覺感受可以自行的調節。

           

          5.2.2 常規文本需注意字間距

          字距大設定也對人的閱讀也會有影響,字距過大的時候像樹懶說話一樣慢,字距小的時候感覺說話比較快。

          當字距是800時候的感受,感覺像動漫里的樹懶一樣,說起話來慢吞吞的。

          當字距是-100時候的感受,感覺像和人在吵架一樣,說話的語速比較急切。

          在一般的平面設計中字距設定為正負40-70之間去選擇,但是在UI設計中,字距一般為0。

           

          5.3 版式節奏控制用戶視覺感受

          我們用戶在瀏覽任何版面的時候,都會有自己主觀的瀏覽順序,我們設計者需要通過版式去引導用戶的瀏覽節奏,一個好的版式可以讓用戶根據我們的內容去自主的由上自下或從左到右的瀏覽,在瀏覽過程中就像看電影一樣,有前奏的鋪墊,有高潮有起伏,讓用戶對接下來的內容有所期待,好的版式可以給用戶帶來一場像電影一樣的視覺盛宴。

          如果我們整個頁面比較平,或者全部是比較炸的視覺,會讓用戶覺得平淡或者不舒服,所以,好的版式是有鋪墊有比較吸引人的設計點(例如強對比之類的),我們設計者要學會控制版式的節奏,

          為了控制用戶的閱讀節奏,我們可以從以下兩個角度來入手:1.版式需要有始有終、2.適當的停頓跟變化讓版面更豐富、3.通過版式讓用戶無意識的給內容編號。

           

          5.3.1 版式需要有始有終

          在排版網頁或者多頁面的作品集及UI的時候,我們每一個頁面不會是孤單的存在,上一個頁面背景顏色可以復用到這個頁面的字體上面,上一個頁面的的點綴元素可以復用到其他頁面,這樣,可以讓我們的每個頁看起來更加整體,也不是每個頁面都是單獨的風格。

           

          5.3.2 適當的停頓跟變化讓版面更豐富

          國家修建高速公路為我們省下了寶貴時間,經常走高速的人會發現,在我國的高速公路中沒有哪條公路是直行。也許在某一段路上你會走的很舒服不用打反向。但是走一段就會有轉彎,為什么不修建成直的,如果修成直可以省下成本,而我們也不會增加里程,非得這么修嗎?

          在不改變車速的情況下連續高速行駛。眼睛、思維和身體始終保持一種不變的狀態,司機很快就會感到疲勞,注意力自然就很難集中,甚至看不清遠處的物體。不用說,這很容易發生交通事故。另外長期直線行駛也會讓駕駛員產生困意,如果真的睡著了,后果不敢想象!

          所以我們對于排版也是一樣的道理,如果在排版作品集或者網頁的時候,用戶在一順看下來的時候,版面的變化比較小的時候,用戶會感覺版式是比較無聊的,我們需要對用戶當頭棒喝,在版式上的形式上作出變化,給與新鮮感。例如當用戶看了2頁白色的版面后,下一頁我們可以適當給點彩色頁面,讓用戶感覺到變化。

          關于版式的變化,我們可以從以下角度入手:1.色彩的變化、2.疏密變化、3.瀏覽路線變化。

           

          (1)色彩的變化

          用戶在瀏覽一個頁面的時候,對頁面的背景色彩的感知是最強烈的,這樣刺激也是最大的,頁面間的不同,用顏色背景提醒用戶,已經進入了第二屏,是最直接的。

          彩色頁面過多的時候,我們可以在中間插入消色(黑白灰),當深色的頁面過多的時候,我們可以在中間加入淺色的頁面來進行過渡,來平衡用戶的視覺。

           

          (2)疏密變化

          我們坐過長途汽車都知道,在高速上跑一段時間,會遇到一個服務區,方便司機乘客休息和喝水,緩解疲勞,讓大家在一段長途中不需要長時間的神經緊繃著。

          用戶在瀏覽信息密度比較大的版式的時候,我們在下一版塊或者在后面的某處需要給視覺休息,視覺休息區可以是留白、指引圖標或者是小段的文本,在頁面中穿插,讓用戶瀏覽起來沒那么累。

           

          (3)瀏覽路線的變化

          控制版式節奏除了在色彩和疏密外,我們還可以在用戶的瀏覽路線上做改變,來提示用戶,進了新的版塊了,這一點在UI和網頁中用的比較多,當用戶瀏覽瀑布流或者縱向單一的版式過多的時候,我們在用戶進入下一屏的時候可以插入橫向的排版形式,來保證用戶,瀏覽視線角度沒那么單一。

           

          5.3.3 通過版式讓用戶無意識的給內容編號

          好的版式,應該能讓用戶第一眼知道第一眼能看哪里,主次分明,通過版式本身來引導用戶的視覺走向,讓用戶主觀的知道從哪里開始到哪里結束。

          一般人的正常瀏覽順序是從左自右、自上而下,由標題到正文,這都是比較基礎的瀏覽順序,如果在人們視覺心理層級來說的話,有色相元素的會優先,沒有色相的元素會次之。飽和度高的元素視覺層級會優先,飽和度元素低的元素次之。在白色背景下,顏色越深,視覺層級越高,而黑色則相反。大的元素視覺層級優先,小的元素視覺層級則次之。復雜的元素視覺層級優選,簡單的視覺元素次之。

          從選字體的角度來說,襯線字體的視覺層級會優先,無襯線則次之。毛筆字和其他美術字體優于常規黑體,

          按照留白的層面來說,留白越多的元素視覺層級越高,留白少的次之。

          我們在設計版面的時候,遵循這些基本的視覺規則,可以讓版式更有韻律感,讓版式自動的使用戶觀看的時候去編號。

           

          5.4 版式中的銜接尤為重要

          在排網頁、作品集和長圖的時候,每一版塊與另一版塊過渡的地方就是銜接處,一個好的作品需要讓銜接做的極其自然,才能在視覺上讓用戶感覺整個作品是成套系的,沒有拼湊感。銜接自然我們可以從以下兩個角度入手:1.無關版塊需切斷、2.兩圖之間增加文字協助銜接、3.不同版塊底色區分過渡、4.版塊之間元素破柵格銜接。

           

          5.4.1 無關版塊需切斷

          老話說過“剪不斷,理還亂”,如果是不相關的頁面,我們在設計的銜接處,應該干脆的切斷,避免造成版式的視覺錯亂,這樣干脆利索的過渡能讓銜接更自然,用戶在視覺上的理解,會比較直觀,看起來會沒那么吃力。

           

          5.4.2 兩圖直接增加文字協助銜接

          我們都知道,圖片和圖片之間都是面,他們的切斷感是比較強的,在切斷的過程中有點生硬,我們需要在中間加上視覺緩沖區,讓中間的隔斷沒那么突兀,通常的手法是在圖片和圖片之間加上說明文字,這樣可以讓過渡更加清晰。

           

          5.4.3 不同版塊底色區分過渡

          我們為了區分頁面之間的不同,提示用戶進入了新的頁面,也可以通過底色去區分,通過色彩之間的不同,可以讓區分更加明顯,在視覺上的隔斷比較果斷,避免用戶在視覺上產生錯覺,能讓用戶在視覺心理上區分頁面與頁面之間的差異。

          一般我們用顏色去區分過渡也是有規律的,最常用的顏色便是,黑、白、淺灰和主色,這樣的分割可以讓版式更加整體。

           

          5.4.4  版塊之間元素破柵格銜接

          我們讓版式銜接自然除了需要將無關的版式果斷的切斷外,如果版式直接有承接關系的話,我們可以使一個元素跨越兩個版塊讓版式的銜接更加自然,且版式相關的話,在視覺心理上也給與用戶呈上啟下的作用,讓用戶能在視覺上讓版式關聯起來。

           

          5.5  版式中元素都有隱形基線

          版式中每個元素都有其放置在其位置的意義,橫向跟縱向都有隱形的對齊基線,可以讓設計看起來更規整協調。優秀的設計師應該細心對待每一個元素, 不管它是主體元素還是點綴元素。關于隱形基線我們可以從以下幾點入手:1.位置也可以復用、2.善用硬柵格的版式設計。

           

          5.5.1  位置也可以復用

          在日常的設計中,元素樣式的復用可以增加版式的一致性,同樣,我們元素的位置也是可以復用的,可以使得用戶在版式中能找到規律,有規律的版式會讓用戶更覺得版式的統一感,能提升用戶在閱讀過程中的視覺舒適感。

           

          5.5.2  善用硬ssm格的版式設計

          我們可以通過柵格讓我們的設計更加規矩,通過柵格去約束我們元素的位置,我們只有先去了解規則,才能去打破它,這樣能保證我們的版式是符合大眾的審美,不會做出特別奇怪的排版,所以我們在設計前,應該習慣先做好柵格。

          柵格的處理也是有公式的:(總寬-頁邊距-水槽大小)/柵格數量=每列寬度。

           

          5.6 版式中的自然留白

          “留白并不是刻意的,填充才是。”,我們要習慣在版面中留白,不要為了讓版面更豐滿,而去刻意的填充一些不相關的元素,我們畫面中只有正負空間平衡,才能看起來比較舒適,這里的負空間就是說的留白。我們可以從以下兩個角度來入手:1.元素和英文都是留白的支點、2.點綴元素讓版式更加細膩。

           

          5.6.1 元素和英文都是留白的支點

          我們在排版的時候,有時候會因為版式和素材的原因,導致某一方的排版元素會偏多,使版面失衡,這里我們需要知道的是,關于留白的定義不一定非得是空白的,所以當頁面失衡的時候,或許我們加點基礎的設計元素:一條線、一個圖案點綴就夠了,也可以是英文作為點綴。

           

          5.6.2 點綴元素讓版式更加細膩

          我們在遇到素材或者文案比較少的時候,這種情況,我們可以在空白的區域添加一些簡單點綴的圖形,作為裝飾,這樣不僅可以使我們的版式看起來沒那么空,讓排版會看起來比較豐富。

          如果我們覺得單純的元素點綴缺乏設計感,可以在點綴元素加入一些層次,提升整個版式的設計品質感。

           

          5.7 抽象讓版式具備美感

          我們在看一步新劇的時候,非常討厭別人來劇透,甚至于過分的劇透都可以讓我們放棄一部劇。

          這便是人內心矛盾的地方,我們在設計中也需要注意,想要讓用戶覺得你的版式有設計感,不能讓用戶一眼就看透了,那么,就提不起用戶的欣賞感。

          我們為了讓用戶能體驗到設計版式的高級感,通常用的設計手法是:1.圖形提升設計感、2.讓用戶適當思考。

           

          5.7.1 圖形可以提升設計感

          文字可以簡單直接的傳遞信息,但是由于文字太具象沒有任何的思考空囘,所以文字本身不具有絕對的美感。而圖形可以給瀏覽者更多的想象空間。

          如果我們在設計版式的時候,全身大段的文字描敘,會讓用戶看起來比較累,我們可以適當的改改版式,把一些能用圖標表示的地方設計為圖標,讓版式更具吸引力。

           

          5.7.2  讓用戶適當思考

          讓瀏覽者一眼看透,完全不需要思考的設計一定是路邊的宣傳單頁,居民樓里的牛皮癬廣告。真正讓瀏覽者感覺具有設計感,有品質感的設計,一定是需要用戶去思考的。

          例如,我們蘋果官網的文案就是做的比較高級,比如,把大屏幕上見換成,屏幕參數之類的,不僅沒有記憶點,反而有點廉價。

           

          5.8 特殊符號元素貫穿版式

          遵循前面7條技巧可以讓版式做到漂亮且易讀,然而如果給版式中加入一些特殊符號貫穿整個設計,可以讓版式增加記憶點,也會更高級且更整體。

          例如京東吉祥物的微笑弧度就被應用在APP選擇狀態中,提升了用戶的記憶點,還有每年阿里雙十一的活動,都會運用貓頭元素,讓用戶在不知不覺中提升了對品牌的印象。

           

          5.9 組件思維來排版

          UI設計需要嚴格遵循組件規范,可以極大的提升統一性使設計更嚴謹,排版同樣需要遵循視覺規范,比如字號、色彩、點綴元素等,只有遵循規范的排版才是邏輯清晰且易讀的。

          通常版式中能復用的有:字體與字號、元素間距、色彩位置、特殊點綴、投影與圓角、手機模型等。

           

          6 . 總結

          我們的排版設計一定是需要遵循設計規則來進行創作的,單單憑借直覺,是很難做出優秀的設計作品的,為什么小朋友都喜歡看動畫片,因為力量是線性放大的,是不需要積累經驗的,靠變異或靠發現變身器就可以了。但是做設計上需要積累的,愿大家在設計道路上能越走越遠。

           

          原文地址:整點設計(公眾號)

          作者:Endings

          轉載請注明:學UI網》設計師應該了解的版式知識

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          看完這些韓國的UI設計,我終于知道差距在哪了!!

          seo達人


          #1.常用圖標增加細節

          圖片

          可能很多設計師說,圖標我也會用啊,但是有極少部分設計師根本沒有認真去應用圖標,比如上圖,這個產品在每一個選項上面增加圖標進行信息設計,這樣就避免全是文字的枯燥畫面。

          圖片

          上圖這個產品,通過4個趣味性功能圖標將整個頁面救活了,試想,如果去掉這種圖形化的表現形式,改成單色線性的,效果是不是又會大打折扣。

          圖片
          圖標特征的設計延續性,包括播放按鈕都有著統一的特征。
          圖片

          上圖,一些小的列表場景都有圖標的出現,還有中間這張圖情感化生日蛋糕的圖標設計,無一不體現對細節的深挖,體驗的打磨。

          圖片

          圖片

           

          #2.更個性的布局

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          布局是最能影響視覺感官的設計語言之一,所占面積較大,進入產品第一眼的感受肯定是整體布局調性,然后到細節深入。在上圖,我們可以看到設計師在首頁大膽的運用圖形疊加布局,圓弧背景圖形與專輯封面疊加,錯落有層次,營造氛圍。

          圖片

          在設計中,除了頁面本身布局差異性設計,在包裝時,也是將頁面元素與畫布外面相銜接,這樣連續性的效果,讓頁面增加品質細節。

          圖片

          上圖,設計師也是在頁面中采用圖片錯層疊加布局設計,雜志感與韻律節奏感讓整個頁面細節滿滿。
          圖片

          如果你使用雙圓角過多了,那么不妨試一試單圓角布局,但是需要整個體系保持統一。

          圖片

           

          #3.超趣味性動畫

          圖片

          上圖這個產品,全程虛擬小手在與用戶互動,看起來感覺非常擬真化,也正是這種小細節的處理,才讓產品打動人心。

          互動視頻鏈接:https://mp.weixin.qq.com/s/VlnFvhazOkpnuP0IqalAmw

          #4.雜志化布局

          圖片
          雜志化布局,在國內這兩年都開始有不少產品在設計應用,雜志化設計思路,映射現實世界中精美雜志的設計和閱讀質感;大標題、層疊布局、留白、大圖等已成為產品雜志化的必要設計語言。

          圖片

          圖片與大標題文字疊加處理

          圖片

          圖片

           

          #5.大量運用留白

          圖片

          比如上圖這個設計,設計師在處理布局信息時候,留白居多。在左側頁面處理中,通過圖片豐富細節,然后再運用文字排版。右側列表布局,也是大面積留白,可讓用戶在第一時間抓住關鍵信息。

          圖片

          卡片之間布局也是大空間留白

          圖片

          留白與個性化布局都有體現

          好了,今天文章就分享到這里。大家下去多做一些設計練習,在做設計探索中多去延展應用,完成設計轉化,設計品質更上一層樓。

           

          原文地址:  功夫UX(公眾號)
          作者: 功夫UX

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          遇到了幾個動效軟件層面的問題,花了3天時間,解決了!

          seo達人


          1 為什么放大就不清晰了

          有時候我們新建一個合成后,放大之前的素材會變虛掉,可是我們用的素材明明是高清的,甚至是矢量的,但還是虛了:

          圖片

          這個問題困擾我很久,后來才知道,只是因為有個開關沒有打開,就是它:

          圖片

          在圖層后面,我們來看下打開前后的清晰度:

          圖片

          這個小點要記住。

           

          2.為什么我的錨點不見了

          我經常用著用著,就發現圖層的錨點不見了:

          圖片

          每次都要去差百度,總是忘記,這回寫出來應該就記死了,快捷鍵shift+ctrl+H:

          圖片

          如果忘記快捷鍵,也可以去菜單欄里面找找,在這里:

          圖片

          這回必須記的死死的!

           

          3.圓圈可以變大,但是描邊能不能不變???

          最近做了一個波紋擴散的動效:

          圖片

          這個類似的效果之前有詳細講過,文章鏈接如下:
          https://mp.weixin.qq.com/s/kd52Ma16jNWVCWH_VkAdHw
          不過這次有個不一樣的點,就是擴散的元素是線條,最開始的時候,不論我用形狀圖層還是圖片,波紋一放大,線條秒邊就會變粗:

          圖片

          但是我不想讓描邊變粗,有沒有啥辦法呢?
          搜了一下網上,大部分說用表達式,但是我試了半天也沒整出來,后來發現一個小技巧,就是我可以不在整體形狀圖層做變化,而是找到圖層內容下面的屬性這里:

          圖片

          只變化大小,不變化描邊粗細。
          這個點也是最近學到的,嘻嘻!

           

          4.lottie動畫導出josn文件不支持漸變?

          我們在用bodymovie導出動畫代碼的時候,明明做了漸變色,但是出來卻是黑色的:

          圖片

          這是因為這個插件本身不支持漸變色,那我們就沒辦法了嗎?
          方法有三個:
          方法1:
          把有漸變的圖層變成位圖圖片,這樣就不存在矢量圖層的漸變信息了。
          方法2:
          把漸變層的命名改成英文gradient 1,如果有多個漸變,就改成gradient 2、gradient 3….
          不過有時候改命名也不好使,就只能用第三種方式了,我這次就是用的第三種方式。
          方法3:
          不能識別漸變色,主要是josn文件里面的顏色代碼沒有做轉換,這里面相對就會復雜一些,不過簡單來說就是把josn文件里面的顏色代碼轉化一下,具體的給大家推薦一個文章鏈接:
          https://www.zcool.com.cn/article/ZMTEzMTA3Mg==.html
          有興趣的可以去看看研究下。

           

          總結

          好啦,以上就是今天要和大家分享的關于ae軟件的小知識點,希望能給大家帶來一點幫助,我們下期間見啦!

           

          原文地址:菜心設計鋪(公眾號)
          作者:菜心設計鋪
          轉載請注明:學UI網》遇到了幾個動效軟件層面的問題,花了3天時間,解決了!

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          不會插畫不要怕,這種漫畫風格用PS也能做!

          seo達人


          前幾天陰雨綿綿,在路上隨手拍了張照片,發現效果不太好,正準備刪掉時,突然想到這不就是最好能呈現對比效果的現成素材嗎,于是我用這張灰蒙蒙的照片P成了漫畫式的風格效果,讓這張照片獲得了新生。

           

          原圖

          圖片

           

          P圖后

          圖片

          是不是很驚奇,

          不需要你會插畫,只要利用PS的幾步就能做出這樣的漫畫風格照片。

           

          圖片

          圖片

           

          PS制作漫畫風格步驟

          1、打開原圖照片

          圖片

           

          2、濾鏡庫>干畫筆>調整參數。

          圖片

           

          3、濾鏡>風格化>油畫>調整參數。

          圖片

           

          4、【濾鏡】>Camera Raw濾鏡>

          「基本」調整曝光(0.1)、亮光(100)、陰影(100)、黑色(100)、清晰度(18)、飽和度(33)

          「細節」調整銳化(150)、半徑(1.0)、細節(25)、蒙版(84)

          「HSL」調整橙色(-100)、黃色(56)、綠色(60),點擊確認。

          圖片

          圖片

          圖片

           

          5、再次打開Camera Raw濾鏡在「HSL」調整橙色為(-100)、黃色(-100)、綠色(-26),點擊確認。

          圖片

          (Camera Raw濾鏡的參數根據不同的圖像色彩而調整)

           

           

          6、【可選顏色】>選擇「中性色」調整參數。

          圖片

           

           

          7、選擇【亮度/對比度】調成參數。

          圖片

           

           

          8、選擇【曲線】調整對比度

          圖片

           

           

          9、最后在之前「智能對象」設置的每一塊效果上雙擊,調整透明度修改細節。

          圖片

           

           

          10、最終效果

          圖片

          有小伙伴會問,這種漫畫式的效果可以運用到海報中嗎,

          “當然可以”,干貨繼續! 

           

          感恩海報主題

          1、先將場景通過遠近關系拼接并且融合,增加人物和背景天空,再對整個畫面的色調、物體光澤調節渲染。

          [優化輸出圖像]

           

           

          2、根據漫畫風格的步驟來調節圖像效果。

          [優化輸出圖像]

           

           

          3、我們最終在對比下前后的效果。

          圖片

          圖片

          這樣漫畫風格的圖片就能很快做好了,你學會了嗎?

           

          原文地址:修先森撩設計(公眾號)

          作者: 修先森

          轉載請注明:學UI網》不會插畫不要怕,這種漫畫風格用PS也能做!

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          什么叫細節控?看看Google問卷的設計

          資深UI設計者

          什么叫細節控?看看Google問卷的設計吧

          尤其是一些體驗細節,比我平時用的騰訊收集表做得更到位些。感覺 Google 的設計師,確實是沒少下功夫的。

          什么叫細節控?看看Google問卷的設計吧

          什么是 Google Form

          國內通常網盤和在線文檔是分開的兩款產品,例如騰訊的微云和騰訊文檔,就是不同的兩個產品。

          Google Drive 這個東西,相當于把在線文檔和網盤整合到一起了,這就和國內的產品很不一樣了。

          什么叫細節控?看看Google問卷的設計吧

          而 Google Form 就是 Google Drive 里面的問卷功能。

          這次我拿騰訊收集表和 Google Form 這兩款產品對比,就是因為它們定位比較相似:

          都不是專業的問卷工具,而是在線文檔工具中的問卷功能

          相比之下,我覺得 Google Form 的體驗細節做得更加到位,很多地方值得學習,尤其是這五點:

          選項粘貼

          一般做問卷,我們都會先弄一個文檔,把內容確定了再往問卷工具里填。所以填寫問卷內容時,通常不是通過輸入,而是通過粘貼。往騰訊收集表里粘貼選擇題內容,必須一條一條來,有多少個選項就貼多少次,選項多了會感覺自己在工廠做流水線工作。

          什么叫細節控?看看Google問卷的設計吧

          而 Google Form 可以把所有選項都一起粘貼,識別到換行就會自動貼到下一個選項中,方便多了。

          什么叫細節控?看看Google問卷的設計吧

          我覺得還可以優化一下的點是,希望能夠讓我把問題和選項都一起貼,這個目前 Google Form 還做不到。

          切換問題類型

          Google Form 創建一個問題之后,可以很方便地切換問題類型。

          什么叫細節控?看看Google問卷的設計吧

          這樣樣式挺好的,有時可以減少一些操作步驟。

          快速創建問題

          就是因為 Google Form 的問題類型可以快速切換,所以創建問題就很快速了。只有一個插入按鈕,點擊后立即插入一個跟上次所選類型相同的問題。如果想要換個問題類型,再點下拉框切換就行,交互很流暢。

          一般創建問卷就是要盡量使用連續的同類問題,所以這種方式挺好的。

          什么叫細節控?看看Google問卷的設計吧

          而騰訊收集表因為不能切換問題類型,所以創建起來就比較麻煩了,還分了兩個入口。

          第一個是左側的工具欄,剛開始用還真不知道是用來創建問題的,可能因為標題上的「添加問題」太不起眼了吧。第二個入口是,當前編輯的問題下,會出現一個「插入問題」的按鈕。但是點擊之后需要在菜單選擇一下,這就沒那么方便了誒。

          什么叫細節控?看看Google問卷的設計吧

          問題順序拖動

          Google Form 和騰訊收集表在創建了問題之后,都能拖動順序,但是可拖區域不同。Google Form 的可拖區域在頂部一條,而騰訊收集表的可拖區域在側邊一條。

          什么叫細節控?看看Google問卷的設計吧

          按下拖動時,為了避免太長不方便,都會收縮變短,于是問題就來了!

          騰訊收集表因為可拖區域在左側,所以我點擊左側偏下的位置也能拖,但這次問題收縮,我點的地方就跑出問題區域了,于是拖動就出問題了。

          什么叫細節控?看看Google問卷的設計吧

          Google Form 因為可拖區域在頂部,所以不會出現這個 bug。

          什么叫細節控?看看Google問卷的設計吧

          但是,Google Form 往問題里插入圖片后,問題長度就收縮不起來了,上下拖動可不就不方便了?

          什么叫細節控?看看Google問卷的設計吧

          好在,這個問題并沒有影響拖動。

          Tab 鍵

          對于很多 PC 老手來說,Tab 鍵是個很方便的工具。

          有了它,填寫再多表單都不需要拿鼠標了,點一下就能自動把焦點從一個輸入框移動到下一個。

          什么叫細節控?看看Google問卷的設計吧

          而 Google Form 把 Tab 鍵運用到位,基本上界面上的交互功能都能切換到。

          什么叫細節控?看看Google問卷的設計吧

          騰訊收集表里也能用 Tab 鍵,不過覆蓋范圍就少了一些,不能刪除、添加選項或者添加“其它”。

          什么叫細節控?看看Google問卷的設計吧

          總結

          其實要比視覺風格,騰訊文檔可能更加符合國內審美。如果要比功能,Google Form……也還是比騰訊收集表強大,可以:生成圖表、給問題和選項插入配圖、插入視頻、區分問題模塊……

          文章來源:優設   作者:ZoeYZ


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          怎樣設計轉化頁?重點關注這2個方面!

          資深UI設計者

          今天我們來聊聊,交互設計師在做這種轉化頁面出發點是什么?可以采取什么手段去承載流量,提高轉化。

          怎樣設計轉化頁?重點關注這2個方面!

          從上圖可以看出在未增加新功能、新頁面的情況下,設計師對頁面信息、結構進行了重整,你會發現更注重用戶價值的傳遞,整個頁面更加高效,用戶關注的信息點都很突出,并且有這么多優惠,讓用戶心理感覺更省錢了。以上這些都是為了去傳遞用戶價值,不斷的刺撓用戶心防,讓用戶破防!今天從交互設計師的角度闡述下如何去做轉化頁。

          怎樣設計轉化頁?重點關注這2個方面!

          凸顯價值

          在這個信息爆炸的時代,人都不愿意在無意義的事情上浪費一秒鐘,而面對產品界面也是一樣,看一眼沒有看到自己從中能得到什么可能就劃走了。所以在轉化頁這種承流量的頁面,凸顯用戶價值非常重要。

          我們首先應該明確你目標用戶想要的到底是什么?是優惠?是承諾?還是被認可?如:購物類產品,用戶在平臺上可以獲得什么價值?除了可以不用去實體店在家就可以下單(滿足惰性)外,在使用 APP 過程中還能獲得什么價值?購物的爽感、有優惠便宜感覺自己賺到了?所以具體設計轉化頁的時候就是要抓住這些最關鍵點,然后進行放大,不斷刺撓用戶心防。

          1. 讓用戶感覺省錢

          其實絕大多數用戶都不是理性消費者,因為人性原因,我們的思考方式大多都是被系統 (無意識且快速,不費腦力)占據的,讓消費者失去了理性的誘因有很多,比如:占便宜、錯過、恐懼、好奇、虧欠、虛榮、逆反等等。其中便宜和錯過是最常用于設計中的。

          直接 | 通過優惠標簽、對比、簡單粗暴告知省了多少錢

          怎樣設計轉化頁?重點關注這2個方面!

          便宜并不是真的便宜,而是讓消費者感覺到占了小便宜。相比較拼團特惠標簽,直接將用戶可以省多少錢展示出來,對用戶的沖擊會更強。

          間接 | 營造一種錯過就虧了、就沒有了的感覺

          這在心理學叫:損失厭惡,它指的是人們對已經擁有的事物會習慣性地視若無睹,只有在失去或即將失去的時候才會產生加倍的珍惜感。對應到收益與損失上在人們心理敏感程度上來看,比起收益,人們對于損失更加敏感,這就是為什么在雙十一期間,各大商家都打著:“全年最低價,再不買就漲價、不買你就虧了、搶光了…”的標語,但是這種只是感覺上給人們造成好像真的“虧大了”,但是就算買到其實也未必賺到。所以,我們在具體界面上也可以適當采用這個原理技巧,增加緊迫感和稀缺性元素,營造一種錯過就虧了的感覺,讓用戶在猶豫時,能夠斬釘截鐵的按下 “轉化按鈕”!

          怎樣設計轉化頁?重點關注這2個方面!

          上圖 VUE、脈脈都是采用“限時”的這個手法來因遭稀缺性與緊迫感,從而增加用戶購買欲望,而京東則采用“僅剩 1 件”“一年歷史最低價”的方式來營造緊迫感。

          2. 強化產品賣點打消用戶疑慮

          你可以看到現在各大電商上的物品的展示圖都從原來的靜態圖向動態圖及視頻化方向演變,這這種手段就是為了更加高效,直觀的展示產品本身的特質,讓用戶看了一目了然。在通過分析得出產品最終賣點后,在呈現形式上交互設計師也需要多多考慮。以下重點在展示產品賣點方式上進行闡述。

          動態化展示

          淘寶上的商品動圖,非常直觀的展示產品核心特性,幫助消除用戶疑慮。

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          對比型展示

          通過列表直接展示普通用戶和會員用戶間的差異,這樣的方式直觀,代入感強,能夠很好體現產品本身的服務價值,更容易打消用戶購買疑慮。

          怎樣設計轉化頁?重點關注這2個方面!

          平鋪直述

          直接將用戶可以獲得特權展示,告知用戶可獲得哪些權益與服務,一般通過 icon+文案的方式直接呈現給用戶。

          怎樣設計轉化頁?重點關注這2個方面!

          這樣的方式雖然沒什么大問題,但是在權限比較多的時候,細看其實會不知所云,不知道具體是干嘛用的,所以如果要采用這樣的方式建議搭配輔助說明。

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          亮數據(權威性)

          將產品的數據直接展示出來,通過多維度數據權威展示產品亮點。

          怎樣設計轉化頁?重點關注這2個方面!

          所以在凸顯價值感知上我們可以怎么做:

          • 建立標簽體系,通過標簽優惠讓用戶感覺省錢
          • 營造稀缺與緊迫感,讓用戶感覺再不行動就虧了
          • 強調產品核心賣點且直觀展示
          • 數據化闡述可信度更高,更有權威性

          提供清晰交互動線

          交互本身是一個動態的過程,轉化頁有時需要承載比較多的關鍵信息,而如何讓這些信息清晰,有序的展示在用戶面前并引發用戶互動是交互設計師需要思考的??梢詮捻撁婵蚣?、操作引導上去思考與用戶的關系。

          1. 頁面框架

          轉化頁面上的信息需要非常高效的傳達給用戶,應采用最高效的方式展示給用戶。因為不同于購物類、視頻類 APP 用戶以“逛一逛、刷一刷”看看有啥好看的心態,漫無目的的瀏覽,而是會集中精力尋找價值從而說服自己去買,所以我們框架盡量線性,符合自上而下,自左往右的閱讀習慣,所以放到頁面上建議直接大模塊化從上至下排布,這樣能讓頁面更加規整,也符合與用戶的視線。

          怎樣設計轉化頁?重點關注這2個方面!

          以上是我在各大應用會員轉化頁的框架,可以發現,拋開內容信息,整體框架前兩個會讓人感覺更舒服,這樣的搭配更加流暢性,比例更好,不會太分割,其實在設計模塊化卡片大小時也可以考慮下黃金比例。

          怎樣設計轉化頁?重點關注這2個方面!

          2. 操作引導

          說到引導我們可以來看一看下方案例,僅僅增加了很小的一個細節就達到質的效果。

          怎樣設計轉化頁?重點關注這2個方面!

          所以在做轉化頁面時,對關鍵按鈕我們也需要采取一些方式讓用戶注意到,并吸引用戶點擊。主要可以從按鈕的位置、大小顏色,動效、文案 4 個方面來思考。

          位置

          由于轉化頁需要展示較多信息給到用戶充分思考,所以一般根據用戶的瀏覽習慣,按鈕一般放下右下角視覺落點處,這樣能比較好的組織頁面內容,突出又不搶頁面主要視線。

          怎樣設計轉化頁?重點關注這2個方面!

          大小和顏色

          重要的轉化按鈕大小絕對不能太小,但也不宜過大。記得 UI 中有關于按鈕大小的計算公式,可以在這個公式基礎上進行靈活調整。有些寬度很寬是為了加大用戶點擊熱區,讓用戶更容易點到。

          怎樣設計轉化頁?重點關注這2個方面!

          顏色一般使用應用主題色,如果有多個按鈕,主按鈕顏色盡量有一定對比,這樣才能將我們想要讓用戶點擊的那個跳出來。

          怎樣設計轉化頁?重點關注這2個方面!

          動效

          動效一般在按鈕上增加一些掃光、光效、按鈕本身輕微動效即可,只要很微小的效果就可以,因為人眼在一堆靜態內容中很容易注意到動的東西,如果做的很強烈就本末倒置了。

          怎樣設計轉化頁?重點關注這2個方面!

          文案

          按鈕上的文案一定程度上也能夠促進轉化,所以在文案上表意的基礎上可結合我上面講述的第一部分進行文案的設定,加強用戶感知!

          怎樣設計轉化頁?重點關注這2個方面!

          寫在最后

          以上講述了交互設計師在面對重要的轉化頁時應該要著重將價值簡單高效的傳達給用戶,加強用戶的感知,可以通過貼標簽、緊迫感文案、動態化、對比化、平鋪直述、亮數據內容展示,更好的將產品價值傳達給到用戶,在具體內容布局上建議準尋線性的框架搭配顏色、動效、引導性文案的方式引導用戶操作。以上是我個人的思考與總結,有問題可以共同探討~ 感恩

          文章來源:優設   作者:小發的設計筆記


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          騰訊文檔-色彩系統應用篇

          ui設計分享達人

          《騰訊文檔-構建科學有效的色彩系統》這篇文章中,我們闡述了騰訊文檔如何升級了新的品牌色,為騰訊文檔塑造更加有未來科技感及智慧感的視覺感受和品牌認知,以及如何構建一個科學有效的調色板。


          在設計系統的實際運行中,我們也需要著眼于如何應用調色板,建設協同工作流,并給各個角色提供有關色彩的擴展指導,以達到在騰訊文檔中構建一致且有品牌感的數字界面并有效提升效率的目的。

          在建設騰訊文檔色彩系統的工作中,我們首先構建了一個包含品牌色、灰色、輔助色的調色板,但僅有這個調色板不足以支撐我們流暢、無障礙的協同工作。日常工作中,“這里我用哪個藍色?”“這里我用哪個灰色?”“開發同學能否快速的變更某些元素的顏色?”等等問題層出不窮,建設系統的協同工作流迫在眉睫。



          Chapter 1

          ——————————

          如何建設?

          HIG強調不要在APP中使用“硬代碼”,即十六進制色值進行編碼,但前期我們構建的調色板僅有色值,這種硬代碼應用到app中導致項目效率低下,維護也會成本激增。


          于是在騰訊文檔中,我們開始采用顏色變量(color token)和主題(theme)來管理顏色,顏色變量(color token)基于任務(role)、主題(theme),為UI中的任務指定十六進制代碼的色值(hex value),以弭平設計師之間、開發與設計師之間的溝壑,將顏色變量(color token)嵌入設計組件中與開發代碼形成聯動,便于開發利用程序中的變量來做全局修改,橫向提升團隊的協作效率。


          所謂顏色變量,通俗的意思就是可以將一個顏色按任務用途去抽象,抽象成一個有命名的顏色樣式,這個顏色樣式就是顏色變量。


          在設計或者代碼中,可以通過修改這個顏色變量的值來進行全局顏色的更新。例如,我們現在需要給button一個顏色,不要將其寫為 #1E6FFF這樣的色值,而是將button的顏色指定為命名是Fill-01的顏色變量, 如果有重大版本更新,僅需將顏色變量Fill-01的色值更新,即可實現全局顏色的高效更新。如果在不同的主題下(例如淺色/深色模式)button有不同的顏色表現,顏色變量Fill-01可以在不同主題下,映射不同的十六進制色值。這就是我們建設協同工作流的的基礎邏輯。



          Chapter 2

          ——————————

          為調色板的基礎色值命名


          調色板的各個色值(hex value)是最底層的基礎樣式,我們將色板上的顏色進行規則化命名,以方便后期將其引用到顏色變量中。


          騰訊文檔包含核心藍色、藍灰色、中性灰色及其他輔助色,按照顏色屬性,將其命名為:Primayblue、Gray、Grayblue、Purple、Indigoblue、Acidblue、Cyan、Greenblue、Yellow、Orange、Red,并在命名中加入色階后綴。

          *騰訊文檔調色板命名圖表



          Chapter 3

          ——————————

          定義顏色使用規則


          1、 從調色板中選擇合適的顏色并測試

          從調色板中根據UI中的任務挑選合適的顏色并進行可用性測試,做具體任務中顏色選擇的最優解。


          例如,我們需要選擇一個藍色作為鏈接色,作為文本,對比度必須達到4.5:1以上才符合WCAG2.0的可用性標準。經過測試我們選擇了primayblue-02作為鏈接色。


          騰訊文檔的界面中,灰色系列占主導地位,起著至關重要的作用,為產品界面創造結構、表達邊界、建立信息層次。在調色板中,我們選擇了兩種灰色:中性灰色和藍灰色,來支撐系統的設計。藍色系列是騰訊文檔產品和體驗的主要動作顏色。



          同時我們也使用了其他顏色以滿足一些沖突性任務(警示等)的顏色使用,這些顏色需要謹慎、有目的地使用。



          2 、根據任務定義顏色的使用規則

          經常會有設計師問,“這里我能用這個灰色嗎?”出現這種問題,根本上還是顏色使用規則定義的不夠清晰,含混的口口相傳的規則會導致更多的混亂。于是,需要我們根據任務和使用場景把顏色的使用規則清晰的定義。


          首先定義在界面中占主導地位的灰色、藍色的使用規則。


          藍灰色_Grayblue:

          在騰訊文檔中,藍灰色與品牌藍共同建立品牌印象,由此,藍灰色主要應用于與風格相關的場景。包括:圖標色、填充底色及大面積的背景色等。



          中性灰色_Gray:

          中性灰色主要應用于一些全局系統行為。如:文本、分割線及交互反饋hover、press等場景。



          品牌藍色_Primayblue:

          品牌藍色主要應用于系統中的各種行為,如藍色圖標、button、文本鏈接等。



          其次定義在界面中用于警示、狀態提醒的其他顏色的使用規則。


          紅色_Red:

          紅色主要應用于系統中需要警示的場景,如紅色警示圖形、錯誤文本、紅色tag等。



          其他顏色:

          在騰訊文檔中,會針對不同的任務應用不同的顏色,如左滑操作、成功提示、高亮顯示等。



          品類圖標基準色:

          在騰訊文檔中,不同的品類有不同的基準色。



          Chapter 4

          ——————————

          顏色變量的語義化命名

          定義了顏色在系統設計中的使用規則后,我們需要根據顏色變量的使用用途對其進行語義化命名。一套好的語義化命名規則需要易于維護且具備可拓展性,如果只是將調色板的色值命名為 blue-01、blue-02... ,語義化的收益并不明顯。哪天設計團隊需要調整品牌風格,或是蘋果又掀起什么新潮流,把所有命名為 blue_x 的變量改為 gradient_serenity, 對于開發來說也是巨大的災難。


          根據 HIG 的建議,語義化命名不應該描述外觀或者色值,而是指明這個顏色的任務用途——標簽 Labels,分割線 Sepatators 或者填充 Fill。


          在思考如何賦予顏色語義化的命名時,設計師也需要用更概括和結構化的視角來看待界面設計,同時也需與開發同學達成一致,使用同樣的命名,滿足以更好地維護一套收斂和統一的設計語言。


          在騰訊文檔中,顏色的任務用途定義為為以下幾種:背景色 Background、文本色Text、圖標色Icon、分割線 Border、透明填充 Transparent fill 、實色填充 Opaque fill 、默認交互反饋 Feedback、語義 Intent。統一使用ultrastrong、strong、medium、weak、ultraweak作為后綴來表達顏色強度。在需要更明確的用途說明的任務中,直接描述其用途,例如:hover,pressed、disabled等。





          Chapter 5

          ——————————

          建設團隊協同工作流


          以上種種,最終目的在于建設團隊的協同工作流,將顏色變量(color token)嵌入設計組件中與開發代碼形成聯動,便于設計利用變量及組件、開發利用程序中的變量來做全局修改,橫向提升團隊的協作效率。


          1、 設計內協同:在Figma中生成顏色變量

          在設計系統中,顏色變量屬于底層的設計原子,需要將其生成為顏色變量并嵌入到設計組件中,便于設計內部使用。我們將已根據任務用途命名的色值,生成figma中的顏色樣式(color style),后續無論是進行組件的設計,還是項目的設計,都可以直接賦予設計元素明確的顏色樣式。


          2、 設計組件與開發代碼聯動:利用顏色變量表進行信息同步

          我們生成了一個面向內部、外部的顏色變量表,進行顏色變量的說明和信息的同步,沉淀落到實處的資料文檔。(此處推薦使用騰訊文檔,多人協作實時溝通~)



          最終形成了設計組件庫與開發組件庫的聯動,構建了一個協同工作流,橫向提升工作效率。



          結束語

          上篇的調色板設計后,一直在醞釀這篇調色板的實際應用。在設計一個較為復雜、龐大的產品時,提效是永恒的課題。痛過、踩過坑的設計師應該深有感觸,溝通的無力、推動的困難都推動著我們發動自己的能量去想辦法提效。




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          文章來源:站酷 作者:騰訊ISUX
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          UI設計師如何避免用戶不滿與困惑

          ui設計分享達人

          案例1.用戶操作時的困惑


          相信大家在做設計的時候都遇到過這種情況,一個產品內有多個入口指向同一個界面,這是產品的投機取巧還是另有深意,很多人都對這樣的設計有不同的看法。


          這樣的設計就好像是狡兔三窟,在產品中流量可以從不同的入口進來,到多個不同的出口,也可以從不同的入口進入同一個地方。



          有人會覺得如果一個界面中有多個入口指向同一個界面會出現問題:


          1.違反了效率、用戶預期的原則,會認為頁面空間有限,在同一個界面中有多個入口指向一個界面效率變低,而且用戶知道后往往就會只從一個入口進入。


          2.多個選擇會讓用戶拉高轉化的成本,用戶在選擇的時候會花更多的時間思考有什么區別。


          我們來看一個例子,下面德邦app之前的一個版本,目前已經優化了。從截圖中我們發現頁面上方的查詢和寄件都和底部標簽單獨出來的界面功能重復了,并且我的快件也直接可以展示在首頁的下方,我的快件目前可以從首頁頂部、首頁下方和個人中心3個入口進入查看。



          通過這個案例我們發現確實這些板塊和功能重復度太高,并且沒有區分出場景,這樣的設計證實了以上的兩個說法,降低用戶使用效率和提高選擇成本。而且從業務角度看也并沒有目標的差別。


          但是我們分析問題也要多角度去觀察,多個入口進入同一個界面只有缺點沒有優點嗎?


          顯然不是,我們再來看幾個案例


          下方是一個商品評價的卡片,經過我小手的實際測試,發現無論點擊這個卡片任何有內容的區域,都會跳轉到全部評價的界面,那這樣的設計邏輯是否會造成和上面的案例一樣的問題呢?答案是,不會。



          這里的設計邏輯并不是和沙面那里的場景那么單一,而是用戶在面臨不同需求場景的時候可以有選擇。


          不知道大家有沒有發現一個問題,在上面德邦案例的時候,你會對兩個入口有疑問,但是在評價卡片的時候并沒有,這個卡片包含了4種不同的場景:

          1.我想看看有哪些好評、哪些差評 

          2.幾個不同標簽的用戶都是怎么說 

          3.下面用戶的實拍到底是不是真實的 

          4.還有沒有更多類似真實用戶的使用評價。


          所以即便最終到了一個界面,對于用戶來說也是從獨立的出發點開始的,而再回過頭看上面案例,你會發現,我就是要寄東西,這里有兩個入口,怎么選。


          而且,考拉這里其實還做了從不同內容點進去的一個區分。



          再來看個案例,貝殼的地圖找房,在首頁中有兩個入口,導航欄一個,分類中一個,這里出現重復會造成一開始說的問題嗎?首先我們看到貝殼的業務很多,以至于在這個分類中居然還需要通過滾動指示器來展示剩余內容,大家也可以思考一下,在這個界面中,會不會出現兩個地圖找房不同的場景出發點呢?我個人覺得其實是可以商榷的,首先地圖找房在房產app中是很核心高頻的一個功能,他的屬性是“工具”。



          所以我覺得他之所以在卡片中再放一個地圖找房是3個原因


          第一個是導航欄的找房肯定不能動,他是一個全局的入口,即使頁面滾動也可以隨時點擊到,即便要撤一個,也肯定要撤下方卡片分類中的。


          第二個是卡片分類中的圖標入口是都具備工具屬性的,那首頁上面部分就分為了:搜索、業務分類、工具這三塊。所以用戶看到這些工具屬性也會聯想到通過地圖去找房。而且這些多色彩的圖標對于新進入的用戶是比較吸引注意力的,所以很有可能用戶看不到右上角的地圖找房(可以參考古騰堡圖表的原則)。


          第三點是可能右上角的地圖不太能清晰表達這個圖標的具體功能,所以將“地圖找房”四個字顯示全。


          但這些都有一些主觀因素在里面,如果真的去掉卡片中的,我覺得可能影響也并不是很大。有小伙伴可能想說是為了分流,但是分流的目前主要是讓流量流到他應該去的地方產生實際價值,除了以上的3個原因,好像確實有點重復了。


          再來看一個例子,小鹿茶app。



          首頁的現在下單和底部菜單標簽都是到同一個界面,那為什么要重復呢?這里其實考慮更多的他并不想讓用戶進來就直接去購買,為什么不直接購買呢?應該是想要建立自己的品牌人設、滿足更多的消費場景和增值業務,比如給別人點奶茶、周邊的杯子跟合作商品推銷、最新的奶茶的推薦。


          如果只有菜單,產品也會顯得更工具化,很難突出自己的品牌,對業務增長沒有太大的幫助。有同學要說,那這個界面只是產品的“一廂情愿”,我就只要點奶茶就可以了,多個入口只會給我帶來困擾。所以他這里的設計邏輯是在用戶打開app的時候首先定位的是菜單,而不是首頁。


          所以,到底多個入入口進入同一目標我們還是要看不同的場景和目標的。如果既沒有業務目標做支撐,又沒有用戶場景的變化,那么這個重復的入口就是雞肋的。


          最后留一個小思考題:網易云音樂的“歌單”在首頁上也重復了,大家知道這里為什么他要做成重復入口嗎? 




          案例2.用戶使用中的不滿


          一個優秀的產品或者說一個合格的產品,能給用戶帶來愉悅的體驗。何為體驗,用大白話來說就是用的舒服、自然、高效率。


          再有一個底線就是不要讓用戶產生由產品帶來的負面情緒,例如產品出錯了卻不告知用戶解決方法、用戶出錯了沒有辦法及時幫助糾正、高危操作沒有二次確認等等,根據負面情緒的嚴重程度幾乎就可以直接讓部分用戶流失。


          很不幸的是我就遇到了這樣的體驗,當時正在給同學們布置一些作業練習,體驗一些產品的優缺點并給出解決方法。我也下載了這款文玩類的App,體驗了極速撿漏這個功能模塊。


          撿漏:在文玩圈的一句行話,意思就是用很便宜的價格買到很值錢的古玩,而賣家卻不知情,是一種可遇不可求的行為,所以寓意就是比較難得、走好運了。


          進入直播間,商家在賣力吆喝,頁面底部有加一手的按鈕,就是類似于拍賣,價高者得。于是我就抱著試一試的心態點了加一手按鈕,因為我預期是產品會再次向我確認是否要加價,結果是居然加價成功了,發生了什么?最后競拍結束也沒有人繼續加價了。




          實際場景中用戶可能誤操作不小心點了按鈕,這樣的場景和情況是非常多的,即便不是誤操作,給一個二次確認的對話框也可以避免這樣的尷尬狀況,因為用戶就喜歡在產品中點來點去,然而你在這里就像埋了一顆地雷。


          如果到這里就結束了,那其實我也感覺沒必要去吐槽,問題在于當我拍下還沒付款,直播間的商家就開始喊我的名字:xx大哥恭喜你拍到了我們的產品,可以去付款了。連續播報了幾十遍,我尷尬的直接退出了后臺,這種感覺就像是一群觀眾看著一個被騙的小白一樣,當我過10分鐘后打開系統提示商品流拍了,并且累積了違約積分。


          ???


          到這里,可能會有人說,你自己拍了的又不付款,當然要懲罰你了。


          于是我還是認真的去研究了一下,發現極速撿漏和競拍并不是同樣的規則。該產品和競品其實都有競拍板塊,在競拍板塊都會有需要用戶確認的操作,并在操作下方給出拍賣規則,顯示出價即表示同意拍賣規則。




          但是該產品極速撿漏的板塊并沒有這樣的說明,既然沒有提前展示這樣的說明和約定,用戶就不知道有這樣的規則,我拿了競品一對比,其實在直播帶貨的場景下,這個出價流程還是不同的,雙方其實都沒有給規則說明,但競品還是給了一個出價選擇后再出價的步驟。



          最后我甚至被商家拉黑了,不過還給我一個投訴商家的入口


          我當時的想法:


          1.如果因為誤操作讓用戶付出這么大代價的話成本就太高了。讓用戶點擊是否就等于用戶同意?


          2.請先告知我約定與協議的內容,單方面在我不知情的情況下對產品進行操作后,通知扣我違約積分,這樣就有點“霸道”了。


          3.平臺對商家和消費者的權益是如何平衡的,文玩行業和互聯網結合的難點在哪里。


          3.線下文玩圈的一些不成文行規,導致新人入圈后產生的沖突。


          于是我就想對此說說我的看法



          1.交易是產品平臺其中的一個功能屬性


          交易是產品平臺其中的一個功能屬性,需要優先滿足產品對用戶價值,其次再談交易的合理性。在這個流程中,面對用戶很有可能遇到的誤操作行為以及需要讓用戶去下單支付成本,我們必須提前告知用戶。在尼爾森可用性原則中我們也發現了,如果用戶不小心操作失誤,那么我們盡可能減少這些因為用戶犯錯帶來的成本,同時在用戶犯錯之前就要明顯告知用戶,將風險控制、前置。


          所以,你在注冊的時候、登錄的時候,產品一定會讓你同意一份用戶協議,告知你我們要保存你的數據和一些跟你相關的信息,如果你不同意,那就無法繼續體驗產品。


          這是一種契約。


          同理,如果你想讓用戶在這個產品中去參與拍賣,在進入這個板塊之前或者用戶點擊按鈕之后,也需要讓用戶明確這個操作帶來的風險是什么,取得用戶的同意。而不是直接讓用戶加價成功,導致用戶不明所以的被扣違約積分、被商家拉黑,這就和你去泰國,在街頭你朋友拍了一張你和一個抱著蜥蜴的人的照片,結果別人來問你收錢是一個道理。


          對于正常線下拍賣的流程,舉辦方也會對參與拍賣的人員進行相關規則、流程的告知,并且將風險、問題都提前讓客戶進行協議確認。


          所以,在產品中的交易,必須先滿足用戶與產品信息之間的對稱關系,保持信息的透明和契約公正,規則、約束、條件是用戶使用你產品的前提和體驗反饋的衡量標準之一。



          2.對于商家和產品的價值


          商家希望有更多的流量來曝光商品,撿漏商品的低價可以快速吸引一大批用戶,比如8塊錢的一個木頭核桃的雕刻掛件等,產品通過營造搶購、限時的氛圍,吸引用戶下單,并且降低用戶參與的門檻。


          那么,直接加價成功是一個好的降低門檻的策略嗎?我覺得并不是,降低門檻并不意味著就是直接拍到,而是需要提高用戶對產品的信任度,這個極速撿漏的模塊的目標用戶幾乎都是小白用戶,因為資深的玩家看不上、更不會買,有一定經驗的玩家也看的出好壞,明白它的價值。所以面對這些沒有了解過文玩產品的小白玩家來說,內心是謹慎的。


          可能有人會想,這幾塊錢、十幾塊錢的東西還需要考慮嗎?當然在這個場景中,從眾心理是很明顯的,大家都覺得很便宜,但就是沒人拍。這都幾塊錢撿漏了怎么都沒人要,大部分人都覺得這么便宜東西肯定不咋樣,運費是不是貴的離譜、有沒有托在背后跟你抬價呢?大家都不拍我也觀望。越多人圍觀,越難促成交易。


          還有一種可能就是我賣不賣的出去東西,并不重要,重要的是有人來看了,這些邊角料都是用來回饋直播間粉絲的,就是一個窗口,真正有利潤的東西在櫥窗里。所以這里的撿漏只是一個引流的噱頭。


          人總是對太輕易得到的東西不珍惜,更何況是幾塊錢的小玩意兒。所以針對直接拍下這個交互,個人認為是不妥的,無論是上面任何一種情況,都沒有辦法讓降低門檻,甚至通過這種“小聰明”反而會讓用戶更加不信任產品和用戶。


          不信任產品是大。尤其是作為一家平臺來說,虛假交易、以次充好、濫竽充數等等行為是致命的。



          3.文玩的價值


          我其實有玩過一段時間文玩,受我老丈人的影響,有一段時間喜歡玩手串、玉什么的。經常也會在某音去刷一些鑒寶類的視頻,很有意思。


          文玩它的價值在于品相、稀有度、盤玩程度、大眾接受度、歷史背景還有工藝等等。所以它并不是一個在每個人心中同等效用的商品,同樣一塊玉,他的種水一般,但是花紋很獨特,買賣雙方其實心理的價值預期會相差非常多,它就不像買電子產品一樣價格那么透明容易計算。


          有的人玩這些就是覺得命里該有它,它能給我帶來財、運,幫我辟邪,看的是眼緣。而不是路邊上一塊無用的石頭,可以隨意拾取丟棄。那么換句話說,如果在用戶下單的時候,我們利用一些情感化的文案,讓用戶喜歡上這款文玩,是不是也可以大概率的促進交易呢?



          4.文玩圈的行規


          我相信很多玩文玩的小伙伴都知道,在文玩圈有一些不成文的行規。也或許就是因為這些行規出現到了線上產品中。


          1.還價意味著出價,出價意味著買下

          在文玩圈,你不想買就不要還價。如果賣家同意了你的還價,那你就必須買。這代表著你個人的信譽和道德品質。


          所以文玩圈和互聯網的用戶之前有許多的鴻溝需要一步一步建設橋梁,不能單純的以線下圈子內的行規來要求剛接觸這個圈子的互聯網用戶,這需要大家一起努力和營造起一個良好的文玩圈的文化和規則,而不是直接生搬硬套,提高這個門檻。


          2.不要打聽別人的成本

          文玩沒有實際的成本,可能別人花10塊錢淘到的價值1萬塊的東西,也可能別人花了巨資看走了眼。所以你知道了成本對誰都沒好處,別人也不會告訴你。


          3.別人在交易的時候保持沉默

          文玩在每個人心中的價值不同,所以貨幣價值也不同,當別人在詢價還價的時候,不管怎樣我們都不要去表明自己的看法和想法。


          當然還有其他的規則就不一一敘述了,針對這3條,其實在互聯網的產品中是會有沖突存在的。例如你買了某個文玩,你一拍下,別人就說這個根本不值這個價錢。還有你出價了但是又不想買了,這些原本在文玩圈子中不允許的規則,在互聯網上去要求用戶著實有點困難,因為互聯網上的交易并不一定所見即所得,可能展示的是這樣,收到貨又是另一個東西。

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          HSB色彩模式,讓配色有理有據

          ui設計分享達人


          念起

           

           

          作為一名UI設計師,不免每天都會和色彩打交道,但有時總會苦惱于色感把握不準,讓我們配的色彩,總是“不對味兒”。我結合在近期的一些項目中對于HSB色彩模式的應用,與大家分享一些結合HSBHSV)色彩模式幫助我們進行配色的理論和技巧。也歡迎大家一起討論,共同進步。


           

           

          色彩模式有哪些?

           

           

          我們生活中借助觀看而感覺到的“色彩”,可分為光加上顏色之后所透出的“透出色”,以及光照射到物體上反射出的“反射色”。


          透過色是以“加色混合”的方式,由紅、綠、藍,共三色混合,表現出各種的顏色,我們的計算機屏幕就使用這種方式表現顏色。這種色彩表現方式,稱為RGB色彩。


           

          ▲圖《設計入門教室-色彩設計的原理》

           

          物體色彩的反射色,是用畫具或染料、油墨等“色材”來表現顏色,印刷品基本是由青、洋紅、黃、黑四種油墨相互組合而成,所有的顏色皆以“減色混合”的方式表現,這種方式稱為CMYK色彩。


          RGBCMYK兩大色彩模式是最重要和最基礎的。RGB更是與我們的工作密不可分。可是,在實際工作中我們往往很少直接通過RGB模式進行調色。



          簡單聊聊HSB色彩模式

           

           

          1.HSB是什么?

          「這是什么顏色?鮮不鮮艷?很亮還是很暗?」當我們看到一個顏色時,往往心中都會閃現這三個問題。

          事實上,人類對于色彩的第一個感知往往是從色相(Hue)開始,即紅色橙黃色綠色青色藍色紫中的一個,然后是它的深淺度。

          HSB模式對應的媒介是人眼,在選擇色彩這件事上,HSB使用了更貼近人類感官直覺的方式來描述色彩,它把顏色分為色相、飽和度、明度三個因素(將我們人腦的“深淺”概念擴展為飽和度和明度)。

           

          H—色相/色調:顏色的相貌,顏色的調性,在標準色輪上,色相是按位置度量的,取值在0360度之間(黑色與白色無色相)。

           

          ▲圖網絡圖片-圓形色相環


          S—表示飽和度/純度:顏色的純度,取值在0100之間,飽和度高色彩較艷麗。飽和度低色彩就接近灰色。


          B—表示明度/亮度:顏色的明暗程度。取值也是在0100之間。亮度高色彩明亮,亮度低色彩暗淡,亮度最高得到純白,最低得到純黑。

           

          工作中,我們常用的設計軟件ps、 Sketch都是通過拾色器幫助我們選擇需要的顏色。

          ▲圖軟件拾色器截圖


          HSB模式,可以完美固定HSB中的某一個參數,只對其他兩個參數做改變或者只改動其中的一個參數,這一點,完全符合人的色彩直覺,也只有HSB能做到,而RGBCMYK都是牽一發動全身的節奏。


          通過HSB模式,我們可以在已有顏色的基礎上,進行飽和度、明度的微調。以及選定主體色之后,根據需要,通過數值的加減改變色相,選取合適的顏色(互補色為180°、對比色為120°到150°、類似色為90°、鄰近色為60°、同位色為15°。)

           

           

          2.在設計中如何運用HSB色彩模式

          通過上述對HSB的原理、特點簡單介紹后,相信大家對其都有了基本的了解。以下我結合在工作中的幾個案例來說明HSB在設計中是如何實際應用。


          舉個例子:如果我們在設計一個頁面時,除主色之外我們需要一個近似色,就可以運用HSB色彩模式。

           

          通過圖片我們可以看出右側的顏色整體視覺效果感覺更加和諧、舒適。在界面設計中我們常會遇到以顏色對同一種類型的不同狀態進行區分,比如背景,按鈕等。

           

           

          結合上述的例子,以及飽和度與明度的變化規律:

          (在不改變色相的情況下)

           

           

           

          HSB色彩模式在項目中的實際應用

           

           

          1.爆款、預約詳情頁色卡庫

          在去年的vivo游戲中心爆款、預約詳情頁的改版優化中,都運用了HSB色彩模式。使不同游戲可以根據頭部氛圍圖配置出3個相同色相值的近似色并運用到頁面中。保證色彩搭配有規律可行,并且展示效果在基準線之上。


          系統統一從頭部氛圍圖吸取、確定顏色后,通過調整飽和度和明度值(色值不變),即可得到一套色卡。

          ▲圖4 vivo游戲中心預約詳情頁設計規范


          2.聯運深色模式中的應用

          在雙系統的深色模式適配要點中有提到“高飽和的顏色在深色的背景下容易產生視覺抖動,從而導致人眼疲勞”,在深色模式下我們應當選擇更淺的顏色以達到更好的可讀性。

           

          我通過結合Material Design以及Developer深色模式適配規范中的色彩示例來簡單說明,怎樣借助HSB,來達到深色模式色彩科學合理的適配。

          ▲圖5 Material Design深色模式適配規范

           

          ▲圖6 Developer深色模式適配規范


          通過對兩種規范的學習以及對比,可以看出Material Design的規范相對而言更加直觀和系統(手把手教你),Developer的適配則比較微妙(只可意會),沒有明確的說明方法或者規律。但Developer示例中的適配則更加注重視覺表達以及色彩的一致性,帶給人的視覺感受更加的舒適和諧。       


          重點分析Developer深色適配中的配色示例中,通過將Developer給出的深色模式適配示例的色值轉換為HSB之后,發現其HSB的數值變化是有一定規律的,規律基本符合:

           

          BUT

          在根據Developer的深色模式顏色適配的示例總結其規律的過程中,對于數值的變化,產生了一些疑惑:

           

          直到了解到:「每個顏色都有其專屬的“感知明度”,也就是亮度」

           

          將色相環去色后,可以明顯看出:

           

          每一種顏色(色相),都有著獨特的“感知明度”,在S、B相同的情況下,黃,青,洋紅的顏色會讓人感覺比較亮,結合這點再結合Developer深色模式的適配示例以及得到的基礎規律后。可以得出:

           

          將上述我們所得的“HSB配色一般規律”運用在vivo游戲中心聯運深色模式主色的推導,以及vivo游戲中心爆款詳情頁自動吸色系統優化中,使得頁面的閱讀體驗更加良好,整體配色和諧舒適。

          ▲圖7 vivo游戲中心、聯運游戲爆款詳情頁

           

           

          寫在最后的話

           

           

          HSB在設計工作中的應用當然不止上面講的這些,比如我們經常碰到的頁面中為了區分不同層級的文字,會給予文字不同灰度的顏色(最常見的#000000、#333333#666666、#999999)也是應用了HSB模式,當我們所要區分的層級多于四種時,就不需要在色板里糾結了,只要按照上述的規律,以不同明度的變化就可以了。


          在我尋找資料的過程中,也看到很多通過色相,飽和度,明度的一致或者對比等方式得到協調優秀配色的方法。這些都可以通過方法和HSB模式的結合,快速方便準確幫我們找到合適的顏色。

          ▲圖網絡圖片-色相環配色圖


          在日常設計中,可以通過個人對色彩的感知與把握選取一個顏色,再通過HSB快速的選擇相應的色板,運用在頁面配色中。到這里關于HSB色彩模式在設計中的應用就全部介紹完成了,如果你閱讀完也有所收獲,不要忘了點贊喲~

           

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          文章來源:站酷 作者:vivo互聯網UED
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          資深UI設計者


          文章來源:站酷 作者:SPECHEN 

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