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          首頁

          聽說這是最難的配色方法——互補色篇

          lanlanwork


          01 互補色的定義

          互補色分為“光學互補色”和“印刷(色料)互補色”兩種。

          光學互補色:兩種色光以適當的比例混合,能產生白光時,則這兩種顏色就稱為“互為補色”。

          本文主要探討的是印刷(色料)方面的互補色:在色相環上相對180°角的兩種顏色,這兩個顏色混合會得到灰色。

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          互補色由于在色環上相距最遠,色彩差異最大,色彩對比很強烈,合理的搭配往往會產生強烈的視覺沖擊力。

          雖然從色環上來看,互補色可以有很多組,但最常用的互補色有3組,分別是紅和綠、藍和橙、紫和黃。

           

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          由于紅色和綠色在色相上缺乏共性,放在一起會造成極強的視覺反差,搭在一起容易有格格不入、扎眼的感覺,容易出現散亂、土氣的感覺。

          要取得好的視覺效果,則需要使用一些調和手段,可以在明度、飽和度上中和兩種色彩的突兀,使其形成和諧統一的對比。

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          藍橙是一組經典的冷暖互補色,溫暖的橙色在與偏冷的藍色搭配時,更加醒目,活潑的橙色可以很好的緩解深藍色的沉悶,增加畫面的愉悅氣氛,可以很好的營造出畫面的層次感。

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          紫色和黃色不論是色相還是明度差異都非常大,因此黃色與紫色的搭配容易產生相當高的視覺強度。

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          02 互補色配色的方法

          互補色對比性強烈,因此在視覺上會產生極大的隔離作用。由于色相對比過大,配色難度也最大,如何化解互補色之間的沖突感,是用好互補色的關鍵。

           

          1.通過面積比來達到平衡

          如果使用面積相近的互補色的搭配,具有強烈的沖突感,產生的視覺效果強烈而鮮明,情感濃烈,令人記憶深刻。非常適合夸張的、張揚的情感表達。

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          大多數情況下,我們會選擇一種顏色作為主色調,大面積的色相占據主導位置,再用小面積的互補色去點綴畫面。這樣才能表現出主次關系和豐富的色調效果,色彩對比強烈卻又不違和。

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          2、調整明度與飽和度來減弱色彩沖突

          高明度與高飽和的互補色搭配,對比強烈,在視覺上會產生極大的隔離作用,它們組合在起,會產生相互襯托、相互抗衡、相互排斥的感覺,并使各自的色相更顯突出,更為艷麗,具有強烈的視覺沖擊力。

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          可以考慮降低互補色的明度與飽和度,來減弱沖突,既保留了對比色搭配的特點,同時降低了過強的視覺刺激。

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          3、加入中性色緩沖其強烈的對抗性

          互補色鮮艷熱烈,而中性色(黑白灰)則剛好相反,它們毫無情緒感,中庸冷靜。在對比色中加入中性色可以很好的調和畫面的平衡感。通過中性色的調和,既保持了互補色所帶來的豐富的層次感,也避免了互補色之間強烈的沖突。

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          原文地址:藝海拾貝Design(公眾號)

          作者:鄧海貝

          轉載請注明:學UI網》聽說這是最難的配色方法——互補色篇

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          這些手勢交互你關注到了嗎?

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          01. 評論區雙指上滑送出“抱抱”

          在聽一首喜歡的音樂時,參與評論可以表達自己對音樂帶來的共鳴感,也可以看其它聽友的評論尋找知音。在網易云音樂的評論區隱藏著一個手勢交互,對某一條評論雙指上滑就會針對其給出擁抱,兩個小人微笑擁抱的動畫顯示在該條評論右下角,進而用戶頭像下方會顯示“收到了抱抱”的標簽提示。

          在不新增功能入口的同時,借助雙指手勢交互來滿足需求,既能不破壞原生的結構,又能帶給用戶不一樣的操作體驗。這個隱藏的彩蛋你是否注意到?以后在體驗產品的時候除了發現視覺表層的可見內容以外,也要加強手勢交互的操作來發現更多隱藏的功能。

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          02. 長按激活單擊退出

          iOS 的設計在手勢交互的探索上比較多,全屏的模式將手勢發揮到了極致,也帶給我們對于手勢交互的更多理解。在蘋果手機桌面,我們可以通過長按激活應用管理,單擊則會退出管理模式,操作非常便利。

          無需在當前的設計上面新增更多繁瑣的控件,手勢的借助可以使得我們的設計更加極簡,減少過多的內容對用戶的干擾。

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          03. 長按與時間跨度的結合

          長按激活功能比較常見,但是結合時間長短的變化相對較少。蘋果手機桌面的應用管理,在長按應用圖標時會彈窗展示功能列表,繼續維持長按則會進入應用管理,隨著長按的時間跨度不一樣激活不同功能需求。

          在手勢交互設計過程中,除了通過動作的不同激活功能操作之外,也可以結合時間跨度、力度、位置等進行組合交互,來滿足多重功能操作的需求。

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          04. 可以移動的紅包

          通過紅包吸引用戶進而轉化是很多電商產品的玩法,在必要 APP 中紅包通過倒計時的形式營造出緊迫感,促使用戶立即使用,進而提高紅包的使用率。紅包懸浮在左側會擋住分類的展示,為了解決這個問題紅包借助滑動手勢可以移動,用戶可以在左側導航欄到底部標簽欄之間任意滑動,方便預覽分類。

          單指滑動是常用的手勢交互,精準定位元素之后可以拖動使其改變位置,不僅方便內容的展示也不會造成底層內容的閱讀干擾。

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          05. 同一個功能不同的手勢交互

          我們在觀看視頻的時候,短視頻是單擊控制播放/暫停,而視頻播放軟件則是通過雙擊控制。由于長視頻用戶需要觀看很久,容易觸屏造成誤操作,雙擊是為了形成二次確認,降低誤操作的概率。

          短視頻播放由于內容比較簡短,可以通過單擊控制播放/暫停,雙擊則是更多功能的輔助,同一個功能在不同的場景需要配合不同的手勢。我們在進行產品設計的時候,可以根據業務類型和用戶場景的差異借助手勢來滿足更多功能的操作,用戶習慣培養之后將會提高其操作體驗度。

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          06. 通過左滑程度控制刪除

          左滑動是產品設計中非常普遍的手勢交互,通過左滑展開列表隱藏功能,比如編輯、置頂、刪除等。

          在脈脈 APP 的消息模塊,消息列表左滑可以進行置頂和刪除,如果繼續往左側滑動則會實現自動刪除,以此來替代點擊刪除圖標完成刪除操作的步驟。通過左滑配合點擊刪除操作路徑多一步,而左滑程度控制刪除效率更高,針對一些消息較多的產品,可以方便用戶快速清理未讀消息。

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          07. 雙擊頭像“拍一拍”

          在微信群聊或者與好友聊天的時候,為了重點提示好友,可以通過雙擊好友頭像進行“拍一拍”,晃動的頭像和震動的提示加強好友對信息的關注度。

          結合雙擊的手勢交互,在不改變當前布局的情況下加強社交屬性,增強好友間的互動提示,通過手勢豐富了社交體驗。

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          08. 單擊進入全屏模式

          雖然手機逐步進入大屏時代,但是用戶還是希望獲得更少的干擾,全屏模式的操作可以讓干擾降到最低。

          百度地圖在操作后會有彈窗式的內容呈現,用戶可以通過單擊屏幕退出彈窗,再次單擊則會進一步隱藏基礎控件,進入全屏模式。通過單擊的手勢交互來簡化內容結構,降低干擾帶給用戶更集中的操作體驗。

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          09. 長按快速預覽精彩片段

          通過愛奇藝 APP 刷劇的時候,在搜尋影視作品的過程中,可以通過長按作品封面進行快速預覽,播放精彩片段來判斷是否值得追劇。

          通過長按激活彈窗,可以在不改變當前布局結構的前提下,進行更多功能操作。適合針對隱藏式功能,也能避免誤操作。

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          10. 長按結合位置區域變化

          很多影視類產品在全屏播放視頻時,除了通過拖動進度條進行快進/倒退之外,也能通過長按屏幕進行快進。

          而騰訊視頻與之不同的是結合了屏幕區域,在全屏狀態下,左側區域長按快退,右側區域長按快進。長按結合位置區域變化功能狀態,深入了手勢交互的操作,也能帶來不一樣的操作體驗。

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          11. 三擊激活“輔助觸控”

          單擊和雙擊的手勢交互較為常見,而三擊手勢應用較少,有待深入探索。目前來說,帶有 Home 鍵的蘋果系列手機,可以通過三擊 Home 鍵激活“輔助觸控”快捷鍵,再次三擊隱藏快捷鍵。

          通過三擊可以快速激活功能快捷鍵,減少了多個步驟路徑,也不會導致用戶誤操作。

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          12. 下拉程度影響功能變化

          手勢下滑形成下拉刷新已經成為產品設計中的基礎操作,為了進一步延展功能,很多產品在下拉過程中根據下拉的程度判斷是刷新還是進入二層樓(活動或者功能模塊)。

          通常是通過控制下拉的距離來做判斷,會提示“松開刷新”的字樣,如果繼續下拉則會激活功能變化。進入二級功能界面或者二層樓活動界面,深度的功能開發帶給用戶更多的選擇性。

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          13. 縮放預覽相冊大小

          蘋果手機自帶的相冊(照片)APP,可以通過雙指縮放來改變照片預覽的大小,方便用戶在眾多照片中通過縮小快速查看,再通過放大做進一步的選擇。借助縮放的手勢交互,方便用戶自由縮放預覽并作出快捷的操作,提高了用戶的操作體驗感。

          雙指縮放對于屏幕的縮放預覽十分便利,在很多應用場景都有涉足,比如相冊、地圖、繪圖工具等。

           

          14. 雙擊最大化圖片預覽

          在圖片預覽的時候,可以通過雙擊最大化圖片,方便對細節的觀察。通過雙擊的手勢交互來快速放大圖片,在很多相冊應用、電商產品、微信等社交產品中都有涉足,只要是全屏模式下預覽圖片,都可以通過該手勢交互完成縮放。

          雙指縮放屬于慢動作,而雙擊最大化屬于快速一步到位,適合查看圖片細節等操作。通常是雙擊最大化,再次雙擊恢復正常。

           

          15. 手勢交互控制地圖預覽

          手勢交互在地圖軟件中的運用表現得淋漓盡致,對于用戶來說操作變得更加便利和快捷。

          以高德地圖舉例:單擊手勢可以隱藏操作欄進入全屏模式;長按固定區域會激活當前位置定位,方便隨時查看和開始導航;雙擊手勢可以對地圖進行固定倍數放大;雙指縮放可以對地圖進行任意縮放,便于精準查看位置區域等。手勢交互控制地圖預覽提升了操作便捷度,借助手勢提升了地圖類產品的體驗感。

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          16. 拖動完成自定義設置

          隨著用戶對個性化的需求升級,很多產品都開放了部分常用功能模塊的自定義設置。比如網易云音樂的底部導航欄在設置環節中,便可通過拖動完成自定義設置。

          利用壓力結合滑動可以實現拖動手勢交互,對于一些需要用戶謹慎操作的功能比較適合,也能有效防止誤操作。

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          17. 拖動疊加實現應用建組

          當用戶下載的應用很多的時候,通常都會通過建組管理手機桌面上的各類應用軟件。可以通過拖動應用疊加到其他應用軟件上實現自動建組,建組、進組、移出等操作均可通過拖動手勢完成,操作非常便利。

          拖動手勢交互針對一些防止誤操作的功能比較適合,相當于二次確認的過程。

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          18. 長按滑動實現多選

          在百度網盤中可以通過單擊選擇控件對文件進行選擇操作,也可以通過長按整個區域實現選中,長按過程中可以結合滑動實現多選。

          長按滑動進行多選針對文件較多的場景非常便利,也不用擔心誤操作。在一些相冊應用中點擊選擇按鈕之后也可以通過滑動實現多選,操作路徑多一步。無論是通過激活選擇按鈕,還是長按都是起到二次確認的作用,長按滑動操作相對更簡單。

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          小結

          隨著手機觸屏靈敏度的提升,手勢交互在產品設計中的應用會越來越普及,特別是針對大屏手機。本期整理的關于手勢交互操作的案例僅作為拋磚引玉,還有很多的優秀案例有待大家去發現和總結,不足之處留言補全。

           

          原文地址:黑馬家族(公眾號)

          作者:黑馬青年

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          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務




          HMI設計需要遵循什么設計原則?

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          如果想做HMI體驗設計了解開發流程后,首先開始設計前最需要知道的是以什么為基準去設計,以及設計的限制,也就是設計原則。尤其HMI體驗設計是整車體驗的一部分,也變得越來越重要。

          剛開始進入車載行業的同學都會存在一個誤區,會拿互聯網那一套設計規范套路汽車HMI設計,但其實汽車HMI有自己的設計原則和設計規范以及美學理念。

          汽車行業本身是一個有著強烈美學理念和設計規范的行業,其實準確的說應該是汽車HMI中控設計是基于自身傳統規范,結合互聯網移動端和Web端的基礎上,慢慢形成了一種新的設計規范。加上龐大的行業從業者的外溢,互聯網的美學理念和設計規范,已經在入侵進來形成HMI設計新興的細分領域。

          那很多同學問了我們想去做HMI設計應該從哪里下手啊,在這里我建議大家無論做任何的設計都應該從用戶場景、用戶痛點下手。

           

          一、了解與用戶溝通的設計語言

          在設計HMI的過程當中,都是基于用戶在智能車的場景里。就像設計APP會基于用戶痛點和用戶場景來的一樣。在智能車的體驗里,首先是駕駛員、其次是車、以及系統三個要元素組成了車內場景。

          在結合了現有的互聯網車機設計原則,主要考慮的還是簡單易用高效專注。

          簡單易用

          在設計上應該為駕駛員提供更完善的包容機制,操作和信息的統一性和延續性,幫助用戶降低操作成本,提升用戶體驗。

          高效專注

          考慮駕駛員的實際場景的多樣性,注意力容易分散或暫時中斷。所以在設計的時候 要考慮除非重要的警報,盡量用聽覺給到用戶的提示。操作上可以滿足單手操作,并為用戶的每一步操作提供及時的反饋。

           

          二、三秒原則

          之前看過一個“三秒原則”的理論,開車時在高速上要保持和前面通過一個參照物三秒的距離,才是安全的,說明人在高速行駛的反應時間是三秒。

          用戶的注意力管理對減少由注意力分散導致的交通事故十分必要,開車過程中,必要操作需要遵循3秒原則,用戶必須在第1秒內找到應用場景的重點信息與功能入口,然后第2秒進行交互動作,最后第3秒得到想要的信息結果。準確把握每個過程中的時間,排除多余元素干擾,避免分散注意力。

          相關鏈接:車載系統中,交互設計的「三秒原則」

          在三秒原則里,一秒視覺、兩秒交互。排除車的硬件體驗,那HMI設計師在系統里要給到用戶一個什么樣的視覺原則和交互原則是我們今天要研究的問題。

           

          三、HMI視覺設計原則

          1.顏色

          車載的美學他們大多是深色的,金屬質感,邊框和陰影。早期的車載用戶界面都是硬性的感覺。但是現在行業已經成熟到一個包羅萬象的男女皆宜的當代審美。所以現在的視覺可以在以往的傳統上,是汽車界面更新潮更科技。

          1.1 關于色彩

          主流的背景以深色為主,那是因為深色的背景更不容易分散司機注意力,減少了眩光的問題?,F在一些新能源車可以切換白天黑夜模式,也會出現淺色的背景,淺色模式的整體色調不好把控,處理不好會使屏幕一直處于高亮狀態,會讓駕駛員產生一定視覺疲勞。

          色彩規則以 中華人民共和國國家標準 關于駕駛安全的基礎標準為大前提,設定符合車載場景的取色類型。

           

          色彩對比度

          由于駕駛環境的復雜光線條件,需要滿足在不同照明條件(日間/夜間/暗光/眩光)下的可讀性,對比度需滿足以下條件:

          • 文本與底圖對比度建議大于7:1(至少4.5:1)。背景推薦使用深色,避免大面積使用純白色,過度吸引用戶注意。
          • 過高的對比度導致視覺疲勞和閱讀效率的降低。深色模式下背景與文本或圖形的對比度建議不大于18:1。

          * 注:下圖來自 https://color.review/可在此鏈接查閱色彩對比度關系。

           

          飽和度與明度的合理搭配

          長時間駕駛本身精神與視覺會更加需要集中注意力在前方,此時車內環境中,不宜有過于強烈明顯的色彩干擾視線,可試想你在電影院中看電影時,身邊的人的手機亮度最高,此時會嚴重影響視覺的余光,難以聚焦在前方畫面上。

          因此視覺設計的整體色彩體系應當適當的降低飽和度,同樣的,車載系統視覺的設計也應避免使用同一色系的方案,這樣無法在1秒的安全時間以內讓用戶有效果的判斷識別信息

          根據 Munsell Color 原理得出,飽和度和明度的兩個數值越大,顏色越鮮艷。在車機配色選擇上請遵循以下規則:

          • 越靠右上角的色值越鮮艷,所以不建議選取。
          • 取色時,同時考慮飽和度和明度,這兩個因素的值之和盡量小于180(即:S + B ≤ 180)。

           

          不建議選擇單色,建議增加輔助色

          更好的可以幫助我們分組,提高信息的獲取能力。

          結合 ISO 15008 (道路車輛.運輸信息和控制系統的人類工效學方面.車輛目視顯示用規范和試驗程序)

          車載界面色彩傾向度定義了適合作為品牌主要控件的色調的功能色,強調品牌視覺形象。并結合 GB 4094 相關信號顏色規定同樣定義不適合的色彩闕值。

          按照功能色分類可以根據常規場景將功能定位一級色、二級色、三級色。

           

          狀態顏色

          反饋成功及警戒提醒在駕駛場景中至關重要,結合 GB4094相關信號顏色規定,狀態定義需要與相關法規及駕駛者習慣思維的明確色相相結合。

          狀態用色分類:此處顏色以 HSV 顏色模型參數為標準。

           

          百度主題案例:

           

          阿里顏色規范:

           

          華為顏色設計規范:

           

          設計走查自測表阿里車載-設計走查自測表

          為方便車載小程序設計,提供輕量化的小程序設計走查表以供參考; 可用于項目前期設計自測、項目中研發自測檢查、項目上線后設計/產品協同開發同學完成自測問題,查缺補漏規避風險點;

           

          2. 字體

          中控與駕駛員的距離處在70cm-85cm之間,設計稿一定要在實車上感受,是否足夠清晰,是否能快速識別,中控屏搭載的更多是各種應用,顯示的文字相對會多一點,除了文字需要保證在可視區間里,文字內容應當通過字號字重來區分主次關系,用戶在掃一眼的過程中即可準確的看到重點信息。保證易讀性。

          字體的顏色盡量選擇對比度高的,參考WCAG標準。方便用戶能快速掃視。

          字體的大小,層級,對比度等都是影響視覺可讀性和閱讀效率的重要因素,為保障文本的易讀性,界面文字需滿足以下要求:

          • 最小可識別文字尺寸:5.4mm。
          • 字體層級:區分文本主副層級,字號差距需保持4-6sp。
          • 需要用戶閱讀和處理的重要段落文字不超過20個字(700字/分鐘,2秒內讀完)。
          • 對于需要用戶關注的文本信息可通過增加字重的方式突出內容。

          推薦閱讀:適合車載顯示的10款字體

          百度字體設計規范:

           

          阿里字體設計規范:

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          3. ICON

          ICON的設計形式,可更多結合應用的內容,應注意在內容與形式結合時,視線上要保持一致性,可有助于在一秒的安全時間內讓用戶快速瀏覽并判斷信息

          點擊是交互行為中最為常用的動作,為確保用戶點擊操作的易用性和成功率,操作按鈕及熱區需滿足以下規則:

          • 圖標:最小的圖標尺寸為6.9mm,推薦圖標大小為9.2mm。
          • 熱區:最小10.7mm,推薦熱區15.3mm以上,熱區間隔3mm以上。

           

          4. 內容排版

          車載以駕駛員的操作為主,功能布局盡量設計在離手最近的位置,縮短操作距離,盡可能將熱區放大,展示信息放在右側。

           

          4.1 層次和數量

          所有的信息按照使用場景、功能。分組展示,確保信息按照的優先級進行交付。在任何場景下展示盡可能少的信息。避免過多信息的干擾,必須做到界面顯示輕量化。數量盡量不超過3-4個。

           

          4.2 閱讀排版

          可以根據閱讀瀏覽模型Z字型和F字型。混排的時候建議使用一種字體。

           

          4.3 預留安全熱區

          避免元素熱區過近或重疊,需要使可觸摸目標之間預留足夠的安全距離,至少保持 3.5mm 的熱區間隔。

           

          5、品牌IP

          用戶對傳統汽車的品牌感認知,還是停留在車標、車造型等硬件外觀,而智能汽車,搭載了一個智能系統,除了駕駛需求,人和車的交互更多的會停留在HMI,所以,對于HMI融入品牌元素也相當重要,品牌化是智能座艙視覺設計重要的發展趨勢之一。

          現在主要品牌的體現形式是車載的IP管家,他有具體的名字,可以用語音喚醒。

           

          四、HMI的設計六大交互原則

          說到HMI設計,雖然所有人都很容易理解,HMI設計要考慮注重安全,需要在設計上適應車載的使用場景。但是UI設計原則和UX設計原則很少有人系統性的回答過。對比原有的交互六大原則,適配到車載的場景下,提煉出六大交互設計原則。

           

          1、基本原則

          1.1、安全性原則  ?? ?? ?? ?? ??

          HMI涉及到的載體都是汽車零部件中的安全件,HMI設計首先考慮的必須是以安全為第一導向, 所有顯示信息都應該按照人機工程學進行合理排布,按照駕駛者的行為習慣進行設計。

          與移動端的視覺顯示不同,HMI設計師需要注意除了基礎的視覺顯示規范外,還需格外注意與安全相關信息的展示、視覺警告、文字易讀性和顯示眩光等顯示問題。

           

          1.2、及時反饋原則

          人的大腦每天通過五種感官接受外部信息的比例分別為:味覺1%;觸覺1.5%;嗅覺3.5%;聽覺11%;視覺83%。

          時刻保障關鍵信息是最高優先級的,保證在各種環境場景下具有良好的可見性和易讀性,無需駕駛員費力尋找和識別。

          隨著大屏、多屏化的發展趨勢,除了依賴視覺反饋,以及減少或避免觸摸屏的誤觸功能,聽覺和觸覺也可以輔助視覺反饋。

           

          1.2.1 不同場景下的提示

          除以上正常駕駛場景外,還有部分對特殊場景的提示,如油耗、故障、雨雪天、超速、疲勞等

          車載系統需要有能力面對復雜的應用場景,處理需要更加智能,(比如復雜路況+不良天氣的提示),以及車內的環境控制(如聲音、氣溫)需要更加敏感。

          車載系統的設計相比于移動端有著更明顯的約束,不論是從空間(使用環境)、時間(三秒原則)、行為(交互方式)、心智(心理訴求),都有著明顯獨特的場景和特點,要做好車載系統設計,我們需要有豐富的同理心以及親身體驗并反復驗證設計。

          圖片來源:https://dribbble.com/czx

           

          1.2.2 信息獲取效率

          同樣,現在的智能汽車,信息呈現的方式,主要也還是視覺為主,聽覺為輔。在還沒有完全實現自動駕駛前,信息呈現層級保持不變。

          在汽車行駛的過程中當中最高優先級是視覺,時刻要觀察道路,查看導航。聽覺輔助也是很有必要考慮的場景,通過語音反饋司機需要獲取的信息,能讓司機盡量保持視覺焦點在路況上。多場景的融合考慮信息獲取的效率,能減少在開車過程中的安全隱患。

           

          1.3、完整性原則

          將頁面信息根據某些關聯性,分區塊進行顯示,這將有助于用戶更容易的建立信息位置記憶,用極少量的時間查看車輛狀態,減少搜索信息帶來的注意力分散,保障駕駛安全。

           

          1.4、簡單學習原則

          面對C端用戶,設計師要考慮盡最大可能使用符合用戶習慣交互方式,減少學習和適應。讓駕駛員更有安全感和便捷的操作。如果交互界面改變了,用戶極有可能必須從頭開始學習一些基本操做。在市場競爭壓力這么大的情況下,用戶很容易就轉向自己接受程度高的產品。隨著屏幕越做越大,需要駕駛員操做的功能也越來越多,所以駕駛員會因為復雜操做,面臨交通路況擁擠的情況下的額外壓力。

           

          1.5、信息可視化原則

          盡可能的采用圖像化/擬物化風格,避免或減少使用復雜的、過于專業的、技術性的圖標和術語。

           

          1.6、情感化原則

          馬斯洛需求指出,人們需要動力實現某些需求,有些需求優先于其他需求。我們當下在滿足基礎需求后需要的更高階的需求。情感化設計是用戶體驗和需求金字塔的最高層級,情感化需求也是必然的需求。在移動端,情感化的體現主要還是視覺層面,比如加載過程中的動效、缺省頁的插畫、異常狀態的提示等,還有就是和品牌的結合,增加用戶對品牌的認知。

          而對于汽車而言,它是一個空間,就靠屏幕里的視覺元素是遠遠不夠的,應該從整車的角度去分析,通過五感(視、聽、觸、嗅、知)創造更豐富的全局體驗,比如可以根據自己的駕駛需求和個人行為習慣,自定義氛圍燈,香氛、語音等。

           

          汽車IP

          汽車IP用虛擬的人物語音來扮演管家的角色,功能包括了記錄車主的駕駛習慣,不斷優化程序來契合車主習慣,讓車主有更好的駕駛體驗。

          比如蔚來的nomi,既可以陪玩陪聊,還有表情互動,若是加上管家功能,汽車豈不立馬變身駕駛員最好的伙伴?看這小表情,是不是還挺可愛、暖心的哇?

           

          2、分場景

          在討論如何對超寬一體屏進行體驗設計前,我們需要對人在不同場景下的多樣化需求有大致的了解。為此,我們將人與車空間關系的場景劃分為四大方向依次是:生活、娛樂、辦公和共享。

          如生活場景下,全家出游,疲憊的人可以直接在車上睡覺休息,無聊的人可以玩游戲,車內空間采用多音道技術,不同的音道技術可以避免彼此干擾。除此之外,還可以起到保護隱私的作用,滿足每個人對個人空間的需求。

          在娛樂場景下,人可以進行多項休閑娛樂,比如:看電影或者讀書看報,其中使用超寬一體屏觀看電影時,大屏會給人以良好的觀感體驗。

          在辦公場景下,人可以在駕艙內進行各項辦公活動,諸如:視頻會議、電腦辦公、商務信息處理等。

          在共享場景下,車不僅可以是運輸人的移動工具,還能成為運輸貨物的移動工具、移動商城、移動酒店等等。

           

          3、交互方式

          3.1觸控:

          這里分兩種,一種是通過按鍵控制;一種是通過觸屏控制。都是通過不斷的觸控功能按鈕行程鍛煉肌肉記憶,現在的趨勢越來越趨向重觸屏,輕按鈕,這樣不僅系統迭代成本小,功能可以動態分布。但是對于一些精準調節的功能還是按鍵控制好一些。

          微軟 的Surface Dial可以給我們很好的啟發,智能旋鈕可以解決大部分屏幕調節的不精準的痛點,而效率又高。

           

          3.2語音:

          在汽車人機交互中,語音交互被認為是車內場景下最自然的交互方式,而語音交互需要一個載體來傳達多樣化的情感。

          語音控制的前景主要在于兩個因素,一個是可以把除了界面以外的利用起來,一個可以與HMI自由交談,二是最小化HMI手動操作產生的干擾,增加安全性。

           

          3.3手勢:

          手勢交互是對語音交互、觸控交互的很好補充,能夠讓車主通過簡單的手勢和語音就能完成車內的交互任務,也是能夠增加交互趣味性、表達情感、傳達情緒的另一個自然交互方式。

          常用的手勢:單指滑動(上下左右)、雙指滑動(左右)、五指抓取等。

          HMI的交互手勢不同于手機和IPAD,手機和IPAD握在手里,左右手都可以操作,多指組合的可能性也多,而HMI的手勢定義,更多的是需要滿足駕駛員的使用場景,屏幕是固定在車上的,要規避掉一些不方便的手勢。比如雙指往上滑動就很不方便,向上推不靈活,也有阻力。

           

          五、六大車載系統開源網站

          大家要是想了解的更深入,或者想針對于某個平臺去做設計可以參考一下開源網站。

          1. 阿里 Alios 開放平臺

          https://miniapp.alios.cn/index#/document

           

          2. 百度車載生態開放平臺

          https://chelianwang.baidu.com/homepage/openPlateform/design/sec-4-1.html

           

          3. 騰訊-車載小場景 (私我領取PDF)

           

          4. 谷歌駕駛

          https://developers.google.com/cars/design/design-foundations

           

          5. 蘋果 Apple Car Play

          iOS – CarPlay 車載

           

          6. 華為車機三方應用交互設計規范

          https://developer.huawei.com/consumer/cn/doc/50902

           

          六、設計開眼

          如果同學們還是對中控設計的設計標準沒有一個概念的話,建議多去看些現有設計,去展廳試駕試乘實車,感受下交互,或者在網站上看看視覺不錯的界面設計都是可以的。

          部分圖片來源于https://dribbble.com/czx

          圖片來源于網絡,侵刪

          今天的分享就到這里!接下來我會分模塊去跟大家講解歡迎持續關注

          歡迎大家補充交流!

           

          原文地址:站酷

          作者:郝小七

           轉載請注明:學UI網》HMI設計需要遵循什么設計原則?


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          版式教程 | 海報修改,構圖版式的變化

          lanlanwork

          咕嚕嚕

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          這是今天一個學員發來要修改的海報,不管是重新還是修改設計,最重要的是能從圖中分析問題并進行改正。

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          1、主體不夠明顯

          文字在整個版面中的占比過大后,擠壓了主體視覺的產品展現,弱化了視覺信息。

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          2、信息缺少層次

          當文字越多時,就越要將內容的主次進行有效的區分,讓用戶在閱讀畫面時,清晰直觀的體現出文字信息,而如果所有的文字都一樣的大小并且每段文字之間都沒有很好的間隔和空間的留出,這就容易造成閱讀的障礙。

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          3、背景不匹配

          高飽和度的色彩雖然看起來鮮艷,但不代表就一定適用于所有的物體和設計中,比如畫面中的質感和主體的關聯,就很難體現出來。

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          4、字體不統一

          字體是要與主題、風格的調性形成一致性,當一個畫面中使用了非常多的字體在進行展現時,不僅無法展示出設計的美觀,也降低了整體的和諧感。

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          當分析完這張圖后,我們用兩種構圖技巧可以在最短的時間內快速改正以上的問題,這里我做了2個修改示例供大家參考。

           

          示例一

           

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          1、首先我們運用三等分的構圖方法,也就是將畫布分成三個同樣等分大小的區域。

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          2、將重要的文字、圖形或者物體分別置入進這三個區域中。

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          3、這時會觸發新的問題,左右以及部分過多的留白應該怎么處理,可以將一些次要的文字或點綴裝飾性的圖形搭配在上面,以補足留白過多的問題。

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          4、之前我們分析修改前的海報中提到,主體被壓縮后不夠明顯,在這里面我們需要一個能明顯被注視的主體。

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          一個牛丸很孤獨,很孤獨。

          它需要人陪。

          于是,用手給它搓一下。

          一只手,肯定不行,得兩只手,但干搓也太難受了。

          還得加點水,讓畫面多點有趣的聯系。

           

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          就這樣,海報原本的問題就這么以合理的排版方式解決了。

          [優化輸出圖像]

           

           

           

          示例二

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          利用的是對焦線構圖的方式,這次我們以主體放置為先,看看后面不同的版式變化。

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          還是一個牛丸,很孤獨,很孤獨。

          它需要人陪。

          于是,我找到了它的同伴陪它一起。

          同伴說咱倆有點無趣,要不再叫點人一起玩。

          于是大伙紛紛跟上,并給它們加了點動力。

           

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          對角線的引導會幫助我們加深被引導的內容記憶,所以我們放置了LOGO,并且四周分布了信息內容。

           

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          隨之而來的就是新的問題出現了,

          下面很空,看起來它也很孤獨。

          于是我攜帶著它們,穿越季節,掠過高架,鋪在留白的框架之間。

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          而信息主次的變化就在文字的大小、粗細、比例布局之間形成。

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          我們最后再看下兩個示例中,不同的構圖帶來的變化。

          [優化輸出圖像]

           

          這就是今天帶來排版那點事!

           

          原文地址:修先森撩設計(公眾號)

          作者:修先森

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          引起舒適!什么是好用的界面

          lanlanwork


          1. 怎么算好用

          用戶覺得軟件不好用通常是由于操作界面不符合常識,交互邏輯出人意料導致的。這里我們要引入三個模型的概念:實現模型,心理模型和呈現模型。實現模型是軟件的內部運行原理,用戶無需關心。心理模型是用戶期望中完成任務的方式,呈現模型則是軟件被設計來完成任務的方式。呈現模型越是接近用戶的心理預期,用戶的學習成本越低,也就會覺得這款軟件很好用。

           

          2. 理解業務訴求

          有個很恰當的比喻:用戶不是需要一把電鉆,而是墻上要有個洞。后來的研究理論更進一步:還得搞明白為什么用戶需要在墻上打洞,他要連接什么東西?能不能做成無線的?等等。

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          接到需求后產品經理一般會在 PRD 評審時向設計側講解需求背景和功能邏輯,在這個階段我們可以了解到產品經理規劃中的用戶流程和使用方式。產品原型呈現的只是無數解決方案中的一種,了解了業務訴求再回顧原型方案,經??梢詭砣碌囊曇埃⒂纱送茖гO計方案。下面我們就看下如何從組件,結構,功能,狀態幾個層面解決設計問題。

           

          一. 明確功能用途

          1.1 信達雅的文案

          文案是界面的重要構成,卻是界面設計中最不被重視的一部分。很多軟件之所以用起來有一層朦朧的隔閡感,罪魁禍首就是晦澀的文案。簡單的糾正文案可能會帶來煥然一新的使用感受。

          • 信:語義準確,明確事件的主體客體。
          • 達:避免無效或重復文案,減少被動語態,簡潔通順地進行描述。
          • 雅:優雅且有涵養地與用戶溝通。
          • 配圖:有些流程或者用詞比較特殊,單用語言難以描述,配上圖一目了然。

           

          1.2 視覺線索(功能可見性)

          圖形用戶界面誕生之初,界面元素對物理世界的模擬是為了便于用戶將現實中的常識套用到虛擬界面上;擬物化通過質感暗示用戶界面的交互方式;在扁平化時代,提供視覺線索仍然是必要的原則。拿拖拽操作來說,首先可以拖動的組件上要有把手,暗示可以被撿起。組件被拿起來時要明顯擴大的投影樣式描繪高度,并在列表中顯示一條瞄準線便于用戶精確定位。

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          再比如卡片式設計,和現實中的卡片相同,它可以明確地劃分出功能和信息的關系。要注意的是,視覺分區越多,頁面復雜度越高,設計時需要控制平衡。

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          1.3 熟悉的組件

          用戶點擊下拉選擇器的時候,自然會期望在周圍彈開一個選項浮層,因為他們用過的所有軟件交互都是這樣。這個就是習慣用法范式的應用[注],盡可能套用常規的交互方式讓軟件的操作容易預測,用戶理解成本低。

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          然而在常規組件無法承載實際需求時,有必要跳出慣用范式,通過差異的視覺樣式給用戶思想準備。例如一些原型圖中的選擇器使用了下拉的樣式,觸發的卻是選擇抽屜或者彈窗。這種意外的發生或多或少會降低用戶使用時的信心,因為他們再也不確定點擊下拉后會發生什么。通過特殊與常規的區分,其實也維護了慣用范式的一致性。

           

          二. 導航結構分配

          你一定遇到過這種棘手的原型:頁面導航又多又深,林林總總地鋪灑在導航區和功能區,信息密度堪比柯林斯英漢辭典。頁面導航是界面的基本框架,處理系統的導航方式是頁面設計早期就需要完成的工作。

           

          2.1 幾種反例

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          • 主導航級數過多:視覺樣式復雜,操作時需要頻繁卷展。
          • 內容區頭部導航堆積:用戶先看到的不是內容而是導航,瀏覽效率較低。
          • 橫縱導航分配不合理:不合理的結構會影響視線掃描和點選,且空間利用率低。以圖中的結構為例,一級導航下不一定都會有二級或三級導航,就會導致頁面版式差異過大。

           

          2.2 控制一級導航深度

          一級導航過深時,有必要進行降級。頂欄導航可以向邊欄導航卸載。邊欄導航是一級時,可將最低級的導航放到內容區吸頂;若層級仍然不夠用或導航條目較多,可以再增加一個縱向導航。

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          2.3 平衡內容區導航

          吸頂導航會占用內容區的縱向空間,但可以隨時跳轉。內容區內的導航性質更類似于篩選,能夠隨內容滾動,不便于隨時切換。頁簽類型區別大或是需要切換對比時,可以將導航吸頂;頁簽下內容形式近似或需要更多瀏覽空間時,可以將導航放在內容區。

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          2.4 減少空間浪費

          很多原型會習慣性地在頁面頂部配置一個頂欄。實際上里面的商標,賬戶信息,設置等功能可以整合到邊欄中,這樣內容區上方會多一些縱向空間。

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          三. 合理布置功能

          3.1 分級展示功能

          比如一些的圖表類頁面主要用于瀏覽而不是編輯,這種情況下將操作隱藏到省略號或者漢堡菜單中,不僅可以減少信息干擾,還能避免誤操作。

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          高級功能的隱藏很好理解,比如 macOS 的網絡配置只顯示基礎的連接功能,DNS 配置等高級操作被整理到了一個按鈕中。你可以想象如果所有的配置項都展示一個頁面,對于用戶日常聯網操作會有多么不友好。

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          3.2 拆分功能

          除了分級,當頁面或區域內的功能過于集中時,可以進行拆分以降低信息壓力。

          分離檢索與查看:列表同時兼具瀏覽與管理的功能,但在字段眾多,空間有限的情況下,可以選擇其中有代表性的字段在單元行中顯示,便于快速掃描和管理,完整的單元行信息放到下一個層級顯示。

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          分離表單區塊:當表單存在區塊表單時,可以只在表單中顯示區塊的預覽,將區塊的新增和配置放到抽屜中進行,由此減少功能堆積。

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          3.3 數據的編輯

          涉及數據編輯的頁面存在四種設計方式,需要綜合考慮表單的數量,用戶的操作頻次和使用方式來判斷采用哪種。對于此類問題的推敲,也可以在 StackExchange 的用戶體驗社區參考更多案例:

          例1:https://ux.stackexchange.com/questions/28210/inline-editing-vs-edit-view?rq=1

          例2:https://ux.stackexchange.com/questions/93159/view-mode-or-always-in-edit-mode

          查看模式:帶查看模式的頁面視覺效果整齊,信息干擾最小,且不會誤操作。但需要進入編輯模式修改頁面內容。

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          直接編輯模式:用戶到達頁面時,數據就可以被修改生效。常見于設置類頁面。該模式使用效率最高。但由于容易誤操作且視覺信息冗雜,不太適合大型表單。

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          行內編輯模式:頁面樣式類似查看模式,當鼠標懸停在數據上,界面會提示用戶此處可以編輯,用戶點擊后可以快速針對局部數據做修改。該模式只適用表單項少的情況。

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          實時保存:頁面長期處于編輯模式,系統會自動保存用戶的操作。常見于線上文檔工具。該模式誤操作風險最高,需要提供版本控制和操作撤回功能。

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          3.4 減輕視覺壓力

          業務層面上無法避免單頁出現大量表單時,可以在視覺上分節。注意!和真正的分步不同,這里的只是從視覺層面對頁面信息進行處理,沒有流程先后的概念,所以盡可能不要拆分頁面。以下圖為例,通過視覺上的劃分,即使在同一個頁面顯示同樣數量的表單,版面空間的呼吸給予了用戶喘歇的余地。錨點導航是個錦上添花的控件,空間允許時可以加上。

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          3.5 定制化交互

          3DS Max 的四元菜單是一個很有代表性的設計,在視口右鍵時會圍繞光標彈出4個內容敏感菜單而不是一個,這四個菜單顯示的工具甚至可以自定義。普通系統在處理此類問題時,要么采用需要滾動的長菜單,要么用聯級選擇器分類。而這個設計的優越性在于,通過分類并同時顯示四個面板,用戶點擊次數少,光標的移動距離短,大大提高了工作效率。

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          再比如 Spotify 底欄的探索頁簽,點擊會進入音樂探索頁面(頂部有搜索框),雙擊會直接進入搜索框,長按則會激活語音助手。這些定制化交互的特點在于,它們巧妙地簡化了操作流程,但是用戶不知道也絲毫不影響使用。

           

          四. 補救意外情況

          4.1 空狀態引導

          一個列表出現空狀態的可能性有:

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          • 確實沒有條目:如果能添加的話,可以提示用戶如何添加。
          • 應用了過多篩選器:提示用戶嘗試其他篩選方式或重置篩選器。
          • 加載異常:提示用戶刷新頁面。

          雖然后果一樣,但問題本質不同,解決方式自然也不同,此時需要分別給出對應的引導。

           

          4.2 異常引導

          再沒有什么比一行“操作失敗”的提示更讓人絕望,用戶不知道哪出了問題,也不清楚如何解決。異常流程時有發生,此時系統的引導會起到至關重要的作用,它能夠帶用戶走回正軌,減少無助感。

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          4.3 標明功能不可用的原因

          該問題的重災區是工具類軟件,用著用著一些功能突然就灰掉了,只能慢慢摸索是哪里的問題。功能之所以不可用肯定有個原因,不論是直接顯示還是鼠標懸停時顯示,有必要要讓用戶明白原由或者如何解決,避免把用戶困在死胡同。

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          4.4 提供幫助

          新手教程特別考驗用戶的記憶力,尤其是在新接觸軟件的學習爬坡階段,而且很難保證在一段時間不用后,用戶還能記得如何操作。當系統引入了晦澀概念或復雜交互時,最好在該功能周圍提供說明,或懸停時展示 tooltip. 使用戶無需長期記憶,在用到該功能時又可以快速上手。

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          我曾經寫過一篇介紹 Protopie 的文章,慚愧的說,由于日常項目中的交互大多比較基礎,其實用到 Protopie 的并不是很多,重新打開難免手生。但這款軟件界面上可以見到很多問號圖標,點擊即可跳轉到詳細的功能講解文檔,不論是對于新人上手還是發掘軟件功能都很有幫助。

           

          結語

          圖形界面的本質是人與機器交流的語言。與現實生活一樣,我們傾向與禮貌體貼的對象溝通。所以下手設計時要盡最大可能從人類的本性出發,才能在業務和產品邏輯的限制下,為用戶塑造更具親和力的界面模型。

           

          注:文章中均為設計時遇到的真實案例,為脫敏隱去了細節。三種模型和界面范式的內容整理自 About Face,分別在14頁和240頁, 有興趣可以詳細閱讀了解。

           

          原文地址:京東設計中心JDC(公眾號)

          作者:邢禹

          轉載請注明:學UI網》引起舒適!什么是好用的界面

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          創建設計系統前,6 件必須知道的事情

          資深UI設計者

          編者按:資深產品設計師 Taras Savytskyi 將自己在初創團隊中的設計經驗濃縮成為今天的這篇文章,如果你也是設計團隊中唯一或者主要的設計負責人,需要考慮到設計系統的問題,那么這篇文章的6個總結,應該能夠給你不少幫助:

          創建設計系統前,6 件必須知道的事情

          成為公司當中唯一負責產品設計的設計師,其實并不是一件容易的事情。你可能會非常忙碌,因為你需要處理很多事情。你需要考慮產品的設計,交付物料,和研發人員協作,在溝通會上做QA,做用戶訪談等等。

          此外,你可能還需要保持你的設計技能持續精進。比如 Figma 或者 Sketch 更新了新的功能,推出了新的插件,你可能需要持續關注。我們通常會使用 Figma 來作為主要的設計和協同工具,所有的設計、探索、頭腦風暴都在其中完成。

          我加入 Statflo 之后不久,作為公司唯一的設計師,我需要設計一個全新的 APP,在這個過程中我需要設計一個全新的設計系統,幫我足夠快速地創建后續的原型。

          1、無需猶豫,直接基于現有的開源設計系統

          創建設計系統前,6 件必須知道的事情

          剛開始的時候,你不需要太多的素材。你可以直接調用絕大多數的原子組件,比如按鈕、下拉菜單、表單、字體、配色,等等。默認初始狀態的樣式無關緊要,因為后續點擊幾下就能夠快速調整樣式。

          但是這也意味著,你需要在第三方設計系統當中,找到重要的、足夠靈活的、合適的組件來套用。你可以從下面幾個設計系統開始著手:

          免費: Ant Design Open Source, Lexicon DSL

          付費:Tetrisly , Venus Design System,73px

          2、主要關注基礎組件、顏色和排版

          創建設計系統前,6 件必須知道的事情

          在此之后,你如果要繼續推進你的設計系統,你需要首先關注幾件簡單的事情:配色、排版和基礎組件。

          完成這幾個部分能夠幫你更快地完成整個體系的搭建。比如你預設了不同狀態的配色,那么當你完成某個UI組件的默認狀態的設計之后,可以快速添加其他狀態的樣式。

          又比如,如果你不確定在輸入字段當中使用什么圖標,那么你只需要創建一個 16×16 的正方形,使用灰色填充,作為占位符,等后續圖標素材確定之后,再填充進去就好了。

          3、總是從一個組件開始設計

          創建設計系統前,6 件必須知道的事情

          當你是初創團隊中唯一的設計師的時候,你有很大概率需要自己構建一套設計系統。如果你想在這件事情上節省時間,那么最好的方法,就從你當前正在做的這一個 UI 組件開始,將其中所有的元素轉化為固定的組件,逐步拓展出設計系統。

          以這種方式來執行,可以節省大量的時間,并且這種方式能夠幫你更快明確哪些元素在一開始可能就是重要的。

          在理想情況下,你的設計流程是繪制小元素,然后逐步組件成為你所需要的組件,這樣的處理機制讓你無需花費時間來反復更新組件的設計。

          4、使用 Figma 當中的「Master」插件

          創建設計系統前,6 件必須知道的事情

          不過,以這種方式來創建設計系統的時候,你可能會碰到一個問題:你可能會忙于設計,而忘記將創建特定的組件,相反可能會復制一堆完全相同的畫板。這個時候,手動撤銷操作可能是一件極度麻煩和無聊的事情。這個時候,你就需要一個專門解決這種問題,這個插件名為 Master,創建者是 Gleb Sabirzyanov,它可以幫你將這些重復的畫板轉化成為一個固定的組件。

          但是這還不夠。如果你執行的操作足夠多,這些你所復制的元素可能已經應用多個畫板和頁面當中,這個時候,你需要借助名為 The Similayer 的插件,來幫你搞定相似組件的識別問題:它可以一鍵識別出分散在各處相同的元素,然后你可以將他們轉化成你所指定的 UI 組件了。

          創建設計系統前,6 件必須知道的事情

          5、利用項目間歇來完善設計系統

          有時候項目和項目之間是有間隔時間的,這個時間段就特別適合你去覆盤之前設計的組件,將其逐步改進融合成為一個系統。相信我,你在這件事情上所花費的時間,將會在你下一次創建新的功能和組件或者原型的時候,得到回報。

          我一直試圖在自己每周的日程表當中,騰出幾個小時的時間專門來做這件事情,幫我完成我的設計系統的增量更新和迭代。

          創建設計系統前,6 件必須知道的事情

          6、一開始不要糾結于正確命名

          在創建設計系統的過程中,尤其是當你在不同的項目過程中,各種組件總是沒法正確的命名。根據我的經驗,在設計的時候,怎么命名方便怎么來其實是很合理的,一開始一定不要糾結,留著在后面的階段再行解決都好,之后單獨梳理命名、路徑、結構、嵌套等等關系,比起你一開始做某個小組件的時候就糾結這些事情要更加合理,也更加方便。


          文章來源:優設 作者:VMIC UED

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          Web表單設計——你不知道的冷知識

          ui設計分享達人

          當我們設計Web表單時,往往用最直覺的設計經驗本能驅動我們去解決一些看似在界面設計中最簡單的問題,但每每到細微之處,又會有無數疑問從細節中冒出來給我們的設計造成困擾。

          例如:在表單界面Label(標簽) 和 Input(輸入框) 上下還是左右排列合理、Label要不要加冒號、輸入框到底多寬合適等等......

          以上這類問題看起來并不影響用戶完成任務,很久以來也少有人關心這些細微之處會不會對用戶有什么影響。

          以至于,我表達想寫一篇探究這些細節的文章時,同事會偷笑說:你都開始研究標簽末尾要不要加冒號了嗎......,太冷了——真是個冷知識!

          確實如此,這些偏門、細碎的內容,鮮少有人會去留意和思考。因此我在寫下這些分享內容時期望可以達到目標是:“冷知識雖然冷,但有用”。用我了解的這些表單設計冷知識:啟發你的冷思維、引出你的熱思考。


          話不閑聊,我們開始討論第一個問題:

           

          ///


          01.標簽末尾要加冒號嗎


          有個表單細節不知道你有沒有想過,標簽末尾是否要加冒號?

          這個問題在我前團隊發生過激烈爭論,有同事說:“不要加,占用間距,而且沒人會留意它......”,也有人說:“要加,從含義上講,冒號的作用就是提示上下文或總結上下文的停頓。加上之后能更好表示標簽與輸入域的關聯......."。

          聽起來好像都有些道理,那到底誰更對呢!

          首先,我們追溯一下 Web 發展史,早期可訪問性核對清單中通常堅持要標簽帶冒號,因為屏幕閱讀器一度必須依賴各種技巧才能理解標記不明的表單


          而隨著技術發展,Web表單使用“label”標簽(tag)可以做正確的標記,那么屏幕閱讀器就能通過標記(markup)把標簽(label)和相應的字段對應起來則無需再借助冒號。

          不過在客戶端又有些意外!曾經 Windows Vista 指南中明確要求使用冒號, Mac Aqua 也有此要求但規則會稍靈活一些。這種情況是因為某些情況下屏幕閱讀器在桌面環境與可閱讀源代碼的網頁標記相比會遇到一些困難,桌面環境不會直接顯示代碼。也是這個歷史原因,造成 Vista 和 Aqua 各自都有大量其標簽包含冒號的歷史表單。因為實在沒有必要把它們全部改掉,直到今天客戶端的表單依舊延續這一規則。

          通過Web發展史我們明白表單標簽帶冒號的產生是為了解決早期屏幕閱讀器的識別,如今的屏幕閱讀器技術已轉變為識別標簽的底層代碼,無需借助這種形式了。所以從這點來看要求標簽帶冒號已經站不住腳了。

           

          那從情感角度分析標簽帶冒號的是否對用戶體驗有影響呢?

          回到最開始,我和同事們的爭論……

           

          先簡單說下答案,無任何影響!

          在《Web表單設計·創建高可用性的網頁表單》中,作者(卡羅琳·賈雷特)曾經做過大量的表單測試,最終證明從未有一名用戶談論冒號是否出現,即使是有些在其他環境中很介意標點符號的人似乎在線上表單中也未曾注意到。

           

          從以上兩個角度不難發現,無論是從技術發展還是情感體驗,都證明可不必要求表單帶冒號;因為可用性訪問清單不再有這樣的要求,用戶研究也證明幾乎沒有人會留意表單冒號是否出現。

          這樣的結論,看似表單帶冒號是失敗了……,但這并不妨礙它作為一種習慣或傳統延續至今,無論在客戶端還是Web設計系統中仍然常見。例如:蘋果電腦的Mac系統,國內阿里的Ant Design Web設計系統。

           

          因此,得到以下幾點建議:

          如果你希望自己的網頁表單與流行的桌面環境保持一致,請使用冒號。

          如果你已有大量使用冒號的表單,請保持繼續使用下去。

          如果你在建立一個新的系統,你也可以索性拋硬幣決定,不過要嚴格遵循一種方法。


          ///


          02.哪種標簽對齊方式更好


          在表單中標簽與表單域的對齊方式,如果你的團隊已有明確的規范和使用場景,你只要拿來主義即可??扇绻程煊赡阒鲗Фx一個新的表單規范時,不知道你會不會重新考慮哪種標簽對齊方式更好,怎樣區分使用場景!

          通過科學實驗發現,無論是在眼動儀的熱圖,還是在許多可用性測試的觀察結果中,用戶在填寫網頁表單時視線主要集中在輸入框的左側。他們的視線幾乎不會落到輸入框的右側,甚至都不會瞟上一眼。

          以此為基礎,我們在網頁表單設計中有3種最常見的標簽對齊方式:頂對齊標簽、右對齊標簽和左對齊標簽。你可能會說還有混合對齊標簽、內聯標簽、圖標標簽等,這些確實存在但并不是最核心的幾種對齊方式,它們基本是在這3種形式上變化,不脫離本質。

           

          下面我們逐個分析一下:

           

          1.頂對齊標簽:

          馬泰奧·彭佐從2006年7月進行眼動研究發現,從標簽移動到輸入框只需50毫秒。比左對齊標簽快了10倍,后者需要500毫秒;比右對齊標簽方式快2倍,后者高達240秒。能迅速填完頂對齊標簽表單的原因之一,是因為眼球只需要在標簽和輸入框之間進行上下單向運動。

          優勢:

          最利于減少表單填寫時間(標簽和輸入框位置最為靠近);用戶視線固定,動線一直向下(清晰的完成路徑);節省大量橫向空間(可用于以多種方式組合的相關輸入框)。

          劣勢:

          占用額外的垂直空間(如果可提供使用的垂直屏幕空間較小,應當謹慎使用頂對齊標簽);建議使用輸入框50%至75%的高度作為相鄰輸入框間距。

          適用場景:

          希望用戶快速填寫表單,完成任務;同時,當輸入項存在主次之分時,對標簽擴展性要求高。

          2.右對齊標簽:

          如果要盡量減少表單占用垂直屏幕空間,右對齊能提供快速完成時間。馬泰奧·彭佐的眼動研究發現,專家用戶和新手用戶掃視(眼睛運動)右對齊標簽表單的標簽和輸入框的平均時間分別在170毫秒和240毫秒,而填寫完成時間比左對齊快2倍。

          優勢:

          標簽與輸入框相鄰(方便快速填寫)。

          劣勢:

          右對齊布局造成左側不齊,影響了快速游覽表單的效率問題;若標簽文字寬度變寬,右對齊還存在靈活度問題。

          適用場景:

          既要減少垂直空間,又要加快填寫速度的場景。

          3.左對齊標簽:

          在頂、右、左三種方案中,左對齊表單填寫速度最慢。因為左對齊表單解析問題時眼球定位次數最多,用戶一般情況下都能將左對齊布局中的標簽和輸入框聯系起來,只是花費時間較長。根據馬泰奧·彭佐的研究,典型掃視時間為500毫秒,很長說明用戶經歷了沉重的認知壓力。

          優勢:

          容易游覽標簽;占用垂直空間較少。

          劣勢:

          標簽和輸入框的相鄰間距增大;適合于用戶不熟悉表單要收集的數據或問題無法分成易處理的內容組,左對齊標簽游覽表單問題會更容易。用戶只要上上下下閱讀標簽左欄,不會被輸入框打斷。

          適用場景:

          表單中存在較多的復雜或敏感信息,希望用戶放慢速度、仔細思考(在一些注冊類表單中較多使用)。

          單從效率角度看,頂對齊標簽>右對齊>左對齊,但是根據應用場景,效率快并不是我們選擇標簽對齊方式的唯一的指標。

          因此,得到以下幾點建議:

          如果你希望用戶放慢速度,仔細思考表單中每個表單項,左對齊標簽是個好選擇,特別是含有大量可選輸入框或高級設置的陌生數據時;

          而頂對齊標簽在一些國際化產品的表單設計時,會有更好的延展性;

          至于,右對齊標簽雖然與表單域聯系緊密,便于用戶填寫,但是要考慮好標簽的長短不齊如何解決。能否精簡標簽內容,以及確定好表單與界面的邊距。


          ///


          03.標記必填與可選字段的困惑


          許多表單設計中,有個常見問題:是否應該標記必填字段?如果表單中的大多數字段或全部都是必填的,我們是否仍然應該標記它們?

          先簡單回答:是肯定的,用戶有時需要通過必填標記來評估工作量,了解輸入信息量的最低限度。我會在下面具體解釋原因。

           

          了解不標記必填字段的誘惑

          通常,設計師會覺得每個必填字段都有一個標記是重復的、丑陋的、占空間,而且干擾界面,甚至可能看起來很擾亂(有認知負擔?。R虼送ǔ2扇∫韵乱环N或兩種策略:

          1.在表單頂部顯示說明,說明中除非另有解釋,否則所有字段都是必填;

          2.只標記可選字段,因為它們通常較少;

          3.在某些特殊情況下,也會什么都不做:相信用戶會神奇地知道需要填寫什么字段;如果不知道,那么只需要點擊提交報錯即可。

          這些方法有什么問題?如果你這樣想,我來告訴你

          1.用戶一般不喜歡閱讀表單頂部說明。不難想象,用戶不太可能閱讀表單頂部的說明。表單字段需要自給自足,畢竟,每個字段都有特定指令——它的標簽,為什么用戶需要閱讀其他任何東西來填寫它呢?

          2.即使用戶閱讀了說明,也可能忘記。你可能會說:用戶閱讀了頂部的說明,怎么就會忘記——這么簡單的事情?

          的確容易忘記,特別是當表單很長或填寫表單被打斷時(這種情況在移動端很常見)。即使用戶記得,但這占用了工作記憶,增加了認知負荷。換句話說,你讓用戶完成任務更難了。填寫表單本身對用戶來說就相當有挑戰性——為什么要讓它更具有挑戰性?

          3.用戶必須掃描表單以確定是否為必填字段。不難發現,無論是否在表單頂部包含說明,結果都可能相同,用戶會忽略或忘記。他們會掃視表單,找到一個標記為必填或可選的標識。

          而且有些用戶甚至不會費心去環顧四周,他們只會做出假設。他們會想——“嗯,郵箱——不需要我的郵箱吧?先空著呢”。即使用戶沒有留空,也不得不暫停來思考一個字段是否需要填寫,減慢交互速度并使過程看起來更長、更乏味。

          想要解決以上問題很簡單:標記所有必填字段。盡量明確和清晰展示每個必填字段,并標記它。當然,就像有些設計師所說:界面出現大量必填標識(紅色星號*)確實會增加視覺噪聲。甚至重復的星號 * 會帶來一些認知恐慌。但相比之下,兩害取其輕,這些負面因素是輕微的。


          如何標記必填字段?

          這里包含至少有兩種方式:星號*(紅色)和“必填”提示。星號*在網頁上已經很常見,用戶熟悉其含義。優點是它不占用太多空間,也看起來與標簽文字足夠不同,所以使用它。

          可以使用其他標記形式嗎?當然可以,但是最好遵循市面上常見的形式(雅各布定律),這樣更符合用戶認知。

          星號應該在字段標簽之前還是在字段標簽之后?

          這不一定有實際影響,但將其放在標簽之前的一個原因是,只需掃視標簽的最左邊字符,就能輕松定位必填哪些字段。

          星號*是一種視覺標記,應當仔細考慮表單中的標識位置。標識在標簽左邊能指引用戶迅速瀏覽界面,并判斷出必填項。如果在右側由于輸入框形式、長度各不相同,標識和輸入框對齊會導致難以瀏覽和判斷。


          是否也應該標記可選字段?

          雖然這不是強制性的,但標記可選字段確實減輕了用戶思考:如果沒有這個標識,用戶要環顧四周,并根據其他標記字段推斷該字段是可選的。如果“非必填”在字段標簽旁邊,那該任務會變得更容易。不描述可選字段,這沒問題,但這樣做會是一個很好的額外幫助。

          為什么登錄表單沒有標記必填?

          登錄表單很短,一般由兩個字段組成:用戶名和密碼,這兩個字段總是必填的。如果使用星號*,標記這些字段的成本很低,并不會出錯。但是,絕大多數用戶都使用過很多登錄表單,他們是知道要登錄需要輸入郵箱/用戶名和密碼的。所以,在登錄表單中,可以省略這種形式。

          而在注冊表中不標記必填字段是危險的。注冊表單因產品而異——不同公司在創建帳戶時需要不同類型的信息。它不僅僅包含用戶名和密碼,所以請標記所有必填字段(包括用戶名和密碼)。

           

          因此,提出以下幾點建議:

          基礎前提,盡量去除任何不需要回答的問題,特別是涉及到用戶隱私的內容。可以更容易讓用戶填完表單。

          為了增加表單填寫的機會,請盡量減少用戶需要付出的努力和他們需要記住的信息。有很多方面有助于解決這些問題,但標記必填字段(以及可選字段)是最容易的方法之一。


          ///


          04.表單域提供一些默認值有必要嗎


          先給出答案:這是肯定的!

          在《選擇的悖論》一書中,作者巴里·施瓦茨討論了生活中選擇過多的影響。并提出策略應付無處不在的過多選擇。他特別敘述了智能默認的能量——即在滿足多數人需要的地方放置選擇——來幫助人們做出明智的選擇。

          而在Web表單中也有很多地方能利用智能默認減少不必要的選擇次數或輸入,加速表單完成過程。所以,只要合適就在表單域中預先為用戶填寫你認為他們想要的輸入值。

          通過提供合理的默認,能有效節省用戶時間,就是這么簡單。應用分擔了用戶思考或輸入答案的工作。填寫表單永遠不是一件有趣的事情,如果這個模式能把表單填寫的時間減少一半,用戶會非常感激。

          你可能會問:默認值不是用戶想要的,誤導用戶怎么辦?

          在設計有默認值的表單域時,你要思考默認值是否是大多數用戶可以接受的答案,如果不確信可以先去做一下用戶調研,了解用戶的心聲。

          就算默認值真的不是用戶想要的,至少你也為他提供了一個示例來告訴用戶答案應該是什么樣子的。這一點也可以節省用戶幾秒的思考時間——或避免一條錯誤信息。

          但并不代表所有的表單域都要給出默認值,我們只是盡可能的讓用戶節省時間。

           

          如何使用:

          在第一次向用戶顯示表單時,用一個合理的默認值預先填寫文本框、組合框或者其他控件。也可以使用用戶之前提供給應用的信息來動態地給出默認值(例:通過身份證自動識別出生日期;利用郵編,推導出對應省/市)。

          如果只是因為你覺得不應該留下空白的輸入域,那么不要使用默認模式。只有當你有理由確信絕大部分用戶,在絕大多數情況下,不會修改這個取值時才提供默認值——否則,這將會給用戶帶來額外的工作!


          ///


          05.輸入框的寬度如何設定


          有一個容易被忽視但實則舉重若輕的問題,表單中輸入框寬度如何設定?

          在表單設計中,對于 Checkbox、Radio 等控件,很明確必須跟隨內容自適應處理。但對于Input、Select等你會不會產生困惑,是定寬處理還是跟隨內容更好。

          不知道你是否試圖這么理解過?輸入框作為用戶填寫信息的主要方式,其表現形式是否可以提供給用戶填寫表單的有用線索。

          唐納德·諾曼的著作《設計心理學》中詳細講解過心理暗示方面的內容。而寬度的變化就是一種有效暗示。

          在真實場景中,大部分輸入框是存在理想長度的,那么就應該向用戶暗示所需輸入內容的長度來減輕判斷負擔。

          下圖就是典型案例,一個實際不需要花多少錢的金額輸入框在左圖中進行等寬處理,反而容易誤導用戶對輸入金額的判斷,造成一種不安全感。

          表現形式要為用戶填寫提供有用線索,采用不同長度的文本框提供了暗示;這種暗示是一種有用線索,當輸入框長度長短不定時,用戶會很自然地思考為什么這樣;填寫輸入框時會自然考慮這些線索。

          請注意!保證暗示效果的同時,不要設定太多的寬度,反而會讓表單顯得凌亂;太少又會讓表單看起來都像四四方方的盒子。最佳方法是找到適合產品的最佳模度值和數量。


          什么是模度值和數量呢!

          落在具體設計上要先梳理產品中常見的表單類型,然后設置一個默認寬度。以此為基礎來有規律的增加長度,并考慮清楚它們的適用場景;從而定義出不同的模度,最終制定出整潔有序的模度規范。這樣就可以讓一線的設計師們跳過部分繁瑣磨人的細節思考,快速搭建出合適的表單寬度并合理有效。




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          文章來源:站酷 作者:百度MEUX

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          設計思維101

          ui設計分享達人

          設計思維史

          很多人認為設計思維是全新的概念,這其實是一種常見的誤解。設計已經實踐了很長時間:紀念碑、橋梁、汽車、地鐵系統都是設計過程的最終產品??v觀歷史,優秀的設計師都應用以人為本的創意過程來構建有意義且有效的解決方案。

          在 1900 年代初期,夫妻設計師 Charles 和 Ray Eames 實踐了“邊做邊學”,在設計他們的 Eames 椅子之前探索了一系列需求和限制內容,即使在 70 年后的今天仍在生產中。1960 年代的裁縫師讓·繆爾 (Jean Muir) 以她對服裝設計的“穿著設計”方法而聞名,她非常重視自己的衣服在他人看來的穿著感受。這些設計師都是他們那個時代的創新者。他們的方法可以被視為設計思維的早期例子——因為他們每個人都深入了解了用戶的生活和用戶未滿足的需求。著名的 I ? NY 標志背后的設計師 Milton Glaser 很好地描述了這個概念:“我們一直在尋找,但我們從未真正意識到......正是對人的注意讓你真正掌握那些東西?!?

          盡管有這些以人為本產品的早期例子,但設計在歷史上一直是商業世界的事后想法,是僅用于修飾產品的美學。這種主題設計應用程序導致公司創建的解決方案無法滿足客戶的實際需求。因此,其中一些公司將他們的設計師從產品開發過程的下游(他們的貢獻有限)轉移到了起點。他們以人為本的設計方法被證明是導致公司差異化的一個因素:那些使用它的公司已經從創造符合人們需求的產品中獲得了經濟利益。

          為了在大型項目中能夠采用這種方法,需要對其進行標準化:一種將創意設計過程應用于傳統業務問題的正式框架。

          1990 年代,IDEO 的 David Kelley 和 Tim Brown 與 Roger Martin 共同創造了特定術語“設計思維”,并將多年來醞釀的方法和想法封裝成一個統一的概念。


          What——設計思維的定義

          設計思維是一種伴隨著過程而生的意識形態。

          定義:設計思維是一種思想主張,一種注重實際操作,以用戶為中心的設計方法來解決問題的思路。這種以用戶為中心的設計想法有可能會帶來創新,而創新可以帶來產品差異化和競爭優勢。設計思維包括 6 個不同的階段,如下所示:


          How - 過程

          設計思維框架遵循 1) 理解、2) 探索和 3) 實現的總體流程。在這些更大的范圍內分為 6 個階段:同理心、定義、構思、原型、測試和實施。


          同理心:進行研究以了解用戶所做的、所說的、所想的和所感受的。

          • 想象一下,你的目標是改善新用戶的入職體驗。在此階段,你將與一系列真實的用戶交談。直接觀察他們的所作所為、他們的想法以及他們需要什么,問自己諸如“什么激勵或阻礙了用戶?”之類的問題?;蛘摺坝脩粼谀睦锝洑v了挫折?” 目標是收集足夠的觀察結果,以便可以真正理解你的用戶及他們的觀點。


          定義:結合所有研究并觀察用戶存在的問題。在確定用戶需求時,開始尋找創新機會。

          • 在定義階段,使用在“同理心”階段收集的數據來定義需求。整理所有觀察結果,并在用戶當前的體驗中進行比較分析。不同的用戶是否有一個共同的痛點?識別那些未能滿足用戶的需求。


          想法:集思廣益,提出一系列瘋狂的創意想法,以解決在“定義”階段確定下來的未能滿足的用戶需求。給你自己和你的團隊完全的言論/想法自由;在此階段沒有任何想法是不合適的,收集大家的各種想法,此階段想法的數量超過質量。

          • 在這個階段,把你的團隊成員聚集在一起,勾勒出許多不同的想法。然后,讓他們彼此分享想法,混合再混合,在彼此的想法上再產生新的想法。


          原型:為想法子集構建真實的視覺展示。此階段的目標是了解以上幾個階段形成的想法中,哪些是有效的,哪些是無效的。在這個階段,通過輸出原型的過程,來權衡想法的影響與可行性。

          • 讓你的想法可操作。比如,做一個新的登錄頁面,畫一個線框圖,并在內部尋求大家對此的反饋。根據反饋對其進行更改,然后用快速而簡單的方式繼續進行原型設計。然后,與另一組人分享。


          測試:把原型給到你的用戶來獲取用戶的真實反饋。問問自己“這個解決方案是否滿足用戶的需求?” “它是否改善了他們的感受、想法或完成任務的方式?”

          • 將你的原型展示給真正的客戶,并驗證它是否實現了你的目標。用戶的觀點是否有所改善?新的登錄頁是否會增加用戶在網站上花費的時間?在用戶操作原型時,持續測試和觀察用戶。


          實施:將設計付諸實施。確保你的解決方案得以實現并觸及到最終用戶的生活。

          • 這是設計思維中最重要的部分,但也是最常被遺忘的部分。正如唐諾曼所宣揚的那樣,“我們需要做更多的設計工作?!?nbsp;設計思維不是魔法,并不能讓你從實際的設計中解脫出來。Milton Glaser 的話引起了共鳴:“沒有“創造性”這樣的東西。仿佛創造力是一個動詞,一個非常耗時的動詞。這是在你的腦海中思考一個想法,并將這個想法轉化為現實的東西。這將永遠是一個漫長而艱難的過程。如果你做對了,那感覺就像是在創作?!?nbsp;盡管設計思維對產品的影響很大,但只有執行設計想法才能帶來真正的創新。設計思維的成功在于它能夠改變最終用戶生活的某個方面。第六步:實施——至關重要。


          Why - 優勢

          為什么我們要引入一種新的思維方式?采用設計思維的原因有很多,足以值得單獨寫一篇文章,但總而言之,設計思維實現了這些優勢:

          • 這是一個以用戶為中心的思考過程,從用戶數據開始,創建滿足真實的而不是想象的用戶需求的產品,然后用真實用戶測試這些產品。

          • 它利用集體的專業知識并在團隊成員中建立了一種大家都認同的想法,并得到廣泛支持。

          • 它通過為同一問題探索多種解決途徑的過程而來帶來創新。

          Jakob Nielsen 說:“一個解決錯誤問題的漂亮界面將會失敗?!痹O計思維解放了創造力,并將它們集中在正確的問題上。 


          靈活性 — 適應您的需求

          上面的過程一開始會覺得很深奧,千萬不要認為這就是打開成功之門的鑰匙,相反,應該把它當作梯子,在需要的時間和地點為產品提供支持。

          每個階段都意味著迭代和循環,而不是嚴格的線性過程,如下所示。在構建和測試初始原型后,通常會返回到理解和定義兩個理解階段。這是因為直到線框原型化并且想法把變為現實,才能真正體現您的設計。很難一次性就準確評估您的解決方案是否真的有效,在這一點上,循環進行用戶研究是非常有幫助的。為了做出正確的決策或確定開發順序的優先級,還需要了解用戶的哪些信息?之前沒有研究過的原型產生了哪些新用例?

          也可以重復階段,通常需要在一個階段內多次進行練習,以達到進入下一階段所需的結果。例如,在定義階段,不同的團隊成員具有不同的背景和專業知識,因此看待問題的方法也不同。在定義階段花費大量時間來使團隊成員對問題的認知達成一致是很有必要的。


          可擴展性——應用廣泛

          設計思維具有可擴展性。對以前那些無法改變思維方式的公司,現在有了一個大家都可以理解的指南,并增加了產品成功的可能性。這不僅適用于產品設計等傳統的“設計”主題,還適用于各種社會、環境和經濟問題。設計思維很簡單,可以在各種范圍內實踐;即使是棘手的、未定義的問題。隨著時間的推移,它可以應用于改進搜索等小功能,也可以應用于設計顛覆性和變革性的解決方案,例如:重組教師的職業階梯,以留住更多人才。 

          結論

          我們生活在一個體驗的時代,無論是服務還是產品,我們都對這些體驗抱有很高的期望。隨著信息和技術的不斷發展,它們在本質上變得越來越復雜。每一次迭代都會帶來一系列新的未滿足的需求。雖然設計思維只是解決問題的一種方法,但它增加了成功和突破性創新的可能性。




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          文章來源:站酷 作者:ZZiUP

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          iOS 規范與 Material Design 哪里不同?官網總結了這幾點

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          1.  屏幕尺寸

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          iOS 規范沒有特別規定的屏幕尺寸,因為不同尺寸的 iPhone 寬度不同。

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          以前常用的是 iPhone 8 的 375×667,后來常用的是 iPhone 11 Pro / X 的 375×812。

          但是 Material Design 的屏幕尺寸就很明確,一直都是 360×640,看起來就讓強迫癥很舒適的數字。

           

          2. 手勢指示條

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          iPhone 的底部都是統一的手勢指示條,而 Android 手機底部可能是三個導航按鈕,也可能是手勢指示條,甚至可能什么都沒有。

          Material design 的示意圖上,通常底部沒有任何東西,所以設計稿也可以簡單點,手勢條和導航按鈕都不用放。

           

          3.  狀態欄

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          iOS 的狀態欄很高的,如果改成 Material Design 就會窄很多。

          上面是比較簡單的展示形式,下面是 Material Desgin 官網的示意圖,高度是 24:

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          4.  底導航

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          iOS 的底導航比 Material Design 更高,給手勢條留出的位置更高,而且常用磨砂玻璃做背景。

          而下圖是 Material Design 官網給出的底導航尺寸,字號規定是 12,非常清晰了吧:

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          5. 下拉浮層

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          iOS 使用很多 Action Sheet,而 Material Design 則較少使用這類浮層,較多使用頁面。

          當然,Material Design 也是有類似浮層的,叫做 Bottom Sheets,只是一般只作為菜單使用:

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          6.  頁簽

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          iOS 規范的頁簽是上圖左側這種擬物風格的,而 Material Design 的頁簽是上圖右側這種簡單的線條風格。

          下圖是 Material Design 官網給出的尺寸規范,推薦字號是 14:

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          7. 表單

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          iOS 和 Material Design 的表單還是有挺多差異的,例如:

          • iOS 的表單項之間有分割線,而 Material Design 沒有。
          • iOS 的表單項之間右側一般放置箭頭,Material Design 則可能是圖標。
          • iOS 的文本框都是簡單的下劃線,Material Design 可能是矩形框也可能是下劃線。
          • ……

          內容太多不一一舉例了,還是自己去看規范比較好。

           

          8. 樣式

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          iOS 喜歡用淺色大陰影,而 Material Design 一般用比較細的深色陰影。

          兩邊的復選框也不一樣,iOS 喜歡全部用圓形,而 Material 則嚴格遵照復選框應該是方形的心理習慣。

           

          對比

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          對比一下兩邊的差異,看看有多不同。

           

          總結

          大部分公司為了節約成本,并不會為手機端搞兩套設計,通常是兩個平臺規范都要綜合考慮。

          所以 Material Design 這把 iOS 規范直接改成 Material Design 的教程,顯然是不建議直接拿來用。

          在不同的場景,尋找最適合的方案才是上策。

          不過要說設計資料,還是 Material Design 提供得比較豐富,適合新人學習借鑒,例如我給大家準備了幾個 Material Design 的組件方便下載,關注公眾號,后臺回復【MD組件】:

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          原文地址:體驗進階(公眾號)

          作者:設計師ZoeYZ

          轉載請注明:學UI網》iOS 規范與 Material Design 哪里不同?官網總結了這幾點

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          被吹爆的巴黎設計風格,到底有多牛?

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          01.  什么是巴黎風格 

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          如果要追溯巴黎風格的歷史,得回到大概100年前后,這個城市的時尚和設計就已經開始得到重視,20世紀初,由于當地消費和隨之而來的出口,巴黎的時裝行業完全爆炸式成為一個產生了大量財富的產業。

          我們要特別贊揚一位法國人,他把時尚設計與時尚風格聯系在了一起,尤其是巴黎,至今仍享有這樣的聲譽,都需要感謝上圖這個人Louis XIV路易十四,太陽王。

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          自1643年起直到1715年去世,這位來自波旁王朝的君主保持著歐洲歷史上在位時間最長的國王的記錄,為72年零110天。法國和巴黎之所以成為路易十四統治時期的時尚主導力量,與他在位期間的極度集權有關。在那個時候,王室控制了奢侈品和時尚產業,從根本上使他們服從于王室的品味和特點。

          這種時尚在影響法國國內外的人們,對于當時什么是“熱門”時尚方面扮演了重要的角色。它通過超越宮廷的營銷設計和發明創意,如改變時尚的風格和季節,用一種在當代有意義的方式來談論巴黎風格。

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          二戰后的法國,是法國時尚界的轉折點,由于設計師克里斯蒂安 · 迪奧(Christian Dior)1947年推出的New Look,巴黎重新成為世界時尚之都。他當時對時裝設計的大膽嘗試,是自路易十四(Louis XIV)時代以來讓法國時裝引人注目的東西,即對魅力和青春的關注。在二戰期間被納粹占領后,這些東西引領了巴黎高級定制時裝的復興。

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          與此同時,著名的時尚雜志,香奈兒于1945年在法國成立,著名時裝設計師可可 · 香奈兒本人于1952年回到巴黎。

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          到了20世紀60年代,法國的高端時裝再次全面展開,這導致了其他著名設計師的(成衣)時裝獲得了巨大的成功和銷售。法國設計和時尚的爆炸式增長導致許多品牌被集團化,如大家熟悉的LV,Dior,讓我們快速回到今天。

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          如今基礎歷史,巴黎已經擁有法國八大奢侈品牌,愛馬仕、LV、香奈兒、迪奧等等。這座著名的城市里除了有奢侈品牌,同時巴黎風格還被用到了生活方式、室內設計、室外建筑等各種場合。

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          標志性的鐵塔,讓全世界都想來打卡的圣地,鐵塔的設計也是非常有特色。

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          這座鐵塔也被用在了很多知名設計、品牌中,更是巴黎的一個代名詞。還有巴黎的建筑,也是充滿歷史與文化底蘊。

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          這幾年比較火的新銳法國品牌AMI就是誕生于巴黎,我也很喜歡這個品牌的設計。

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          巴黎每年的時裝周,最新最潮的設計理念,無不向世界傳遞著這座城市的設計態度。從室內設計到室外設計,這使得巴黎的設計風格不僅存在于時尚行業,在各行各業都有所體現。巴黎的風格經典,獨特,是一個非常高端的設計。

          除了今天介紹的巴黎風格,國內一些大公司對于設計風格也有很多研究,比如天貓之前官方發布的一個報告,今天也分享給大家,可以用來參考和學習,需要的話可以添加叮當貓回復“報告”領取。

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          02.  巴黎風格設計特點 

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          了解完巴黎風格歷史后,那我們來學習下,巴黎風格給人視覺感受到底是什么?

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          1.有趣的紋理

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          巴黎風格很大一個特點就是高級感,經常用一些非常有趣的紋理,比如上圖的金屬質感紋理,以及右側像羽毛的一樣的紋理,紋理無論在服裝上,還是在奢侈品包包上都體現的淋漓盡致。

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          無論是LV經典的老花紋理,還是今年新款,對于皮革的不同運用,都能感受到巴黎風格對于紋理極致的運用。有趣的紋理能讓產品有自己獨特的氣質。

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          包括在LV這些有代表性的門店設計,紋理是很核心的元素,看這個LV門店設計,使用了非常強烈的紋理作為主視覺。

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          同樣來自法國巴黎另外一個品牌香奈兒,也是在紋理上下了很多功夫,他們的衣服紋理運用,包的紋理運用,都在引領時尚界。

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          香奈兒在海報品牌宣傳上的設計,也延續了這種紋理的高級感。

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          2.白色(負空間)的運用

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          巴黎風格還有一個特點就是負空間用的比較多,頁面留白比較多,當然這個白色不一定的純白,而是頁面空間感,這點可以從一些大牌的設計中看到身影,通過大氣、空曠簡單的背景,聚焦到元素主題上。

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          愛馬仕的這組海報,就是這種風格,人物主體就是模特,后面深邃起伏的山丘作為烘托。讓頁面呈現出這種動感,放飛自我的氣質。也能傳遞出品牌的釋放、狂野的感受。

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          白色空間的運用,遵循少即是多原理。再配合巴黎風格對于人物的選擇,對于紋理的運用,讓畫面形成焦點,同時這樣的設計能體現出很強魅力,萬眾矚目的視覺感受,上圖巴黎八大奢侈品牌的一些設計中,都能看見這樣的身影。

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          3.極簡主義

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          以香奈兒為例,就是極簡的典范,無論是門店設計極簡的線條,還是到日常產品設計,都遵循著極簡,但是極簡不代表沒有質感,巴黎設計風格的紋理,配合極簡的設計,讓設計別出一格。

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          上圖的兩件服裝設計,就是最簡單的黑白配色,搭配不簡單的裁剪,有紋理的材質,讓整個衣服的氣質呈現出高級,優雅感。

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          如上圖的棒球設計,香奈兒將極簡主義發揮到了極致,就是簡單的配色,放上一個精致紋理就讓這個棒球充滿了藝術氣息。周邊的桌球臺面設計,一個簡單的logo,整體桌球臺也是運用黑色。

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          再看上圖案例,無論是香奈兒的香水、口紅包裝,還是周邊時鐘設計,簡約的線條,黑白經典的配色。

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          包括愛馬仕的很多設計,橙色的配色,加上極簡的包裝。讓設計簡約之中透著高級。

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          愛馬仕的工業設計,遵旨著極簡主義和功能實用主義,如上圖的吃藥提醒,分為白天吃的和晚上吃的,讓人文設計溫暖到了每個細節。

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          4.整潔干凈

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          巴黎設計風格還有一大特點就是整潔干凈,可能和文化差異有關,無論是他們的建筑風格,還是人文,都給人干凈整潔的感覺。

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          在服裝設計上,巴黎風格整體給人一種干凈的視覺感受,哪怕是在深色服裝設計,或者在不同材質上運用,都能將這種整潔干凈的感覺運用到淋漓盡致。

          那么,在設計上,巴黎風格又是如何運用?又有哪些特點呢?我們一起來看看。

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          03.  巴黎風格在平面中的運用 

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          1.粗莖的襯線體

          巴黎風格的設計很大一個特點,就是在字體選擇上,一般襯線體比較多,并且襯線體的粗莖比較粗,形成很鮮明的反差,如上圖的GUCCI海報設計,就是一個很典型的特點。

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          如果你想做一款有巴黎風格的設計,一定要選擇一個有特點的襯線字體,這里推薦一款免費的,就是google旗下的playfair字體。

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          上圖海報設計,這個字體就是巴黎風格最大的一個特征之一。

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          上圖的品牌海報,就是一個巴黎風格設計,大的襯線字體,有紋理質感的圖片的運用,讓頁面非常低調的高級。

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          2.連體的運用

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          連體賦予了巴黎風格靈魂,運用的場景也非常非常多,可以當標題,也可以單獨直接使用。

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          這種筆畫之間的組合,讓畫面充滿了優雅和獨特的氣質,就像巴黎這座城市一樣充滿了神秘。

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          連體的運用讓設計細節更加豐富,同時字體本身也具有裝飾性,是一個非常高級的設計手法。

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          3.引人矚目的數字字體

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          巴黎風格的字體,除了上面我說帶一些英文字體特征外,在數字上的運用也很特別,數字一般很有特點,非常引人入勝,如上圖香奈兒官網的數字字體,運用的恰到好處。

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          數字字體一般比較大,襯線為主,配合標題的襯線為輔,形式沖擊力很強的對比。

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          數字字體和襯線體搭配一起,是巴黎風格最有代表性的手法之一,雜志感也非常強。

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          04.  巴黎風格在界面中的運用 

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          巴黎風格在UI中用的也比較多,特別適合一些高端電商,或者一些有雜志感的設計。如上圖的圖文排版,清晰的圖片,搭上高級的顏色,再搭配有代表性的襯線體,給人的視覺感受很高級。

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          上圖是愛馬仕的官方APP,整體風格呈現出雜志感,清晰的留白,明快的配色,經典的襯線字體。

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          香奈兒官網設計,經典的巴黎風格設計,無論字體選擇,數字運用,還是留白空間關系,整體呈現的感覺非常整潔干凈。

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          頁面保持了香奈兒一直堅持的黑白風格,大的圖片,大的留白,襯線體的運用恰到好處,簡約的線條,網格似的布局都讓整個頁面很高級。

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          這組設計也是充滿了巴黎風格,干凈整潔的背景,模塊的色卡,清晰的商品圖,襯線字體設計。

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          05.  巴黎風格在網頁中的運用 

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          在網頁中,巴黎風格也是用的比較多,如上圖,粗莖的襯線體,簡單的背景,有焦點的人物運用。

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          整體的頁面設計非常得體,雖然頁面看起來簡單,但是細節和統一每個點都值得推敲,也值得我們學習。

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          上圖兩個網頁設計也是巴黎經典風格,所有的上述特點都有,襯線字體,留白,整潔清晰的圖片等等,都讓這個頁面充滿了濃濃巴黎風格。

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          05.  最后 

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          今天這個分享,也是源于我對巴黎風格的喜歡,巴黎風格對于設計潮流而言,是一種設計手法,它也不僅僅用于高端品牌,而是顯示出平易近人的態度。希望今天這篇文章,對你有些啟發。


          原文地址:我們的設計日記(公眾號)

          作者:sky

          轉載請注明:學UI 網》被吹爆的巴黎設計風格,到底有多牛?

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