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          首頁

          字節設計師如何玩轉西瓜PLAY?

          seo達人


          項目背景

          西瓜PLAY是西瓜視頻年度盛事,作為一年一度的中視頻標桿性盛會,也是面向創作人、媒體和行業伙伴,傳遞重要的產品形態變化、內容扶持政策,持續講好中視頻的故事,讓外界更好地了解西瓜的生態和中視頻的內容價值。

          2021西瓜PLAY推出「多屏戰略」,中視頻服務用戶的邊界不僅僅是 App,還應當覆蓋 TV + PC + Pad 等場景,優質的中視頻內容將在適合的終端流轉起來,到用戶需要的地方去。

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          Part 1

          好用的創意載體

          怎么把多屏戰略,體現在視覺創意上

          結合今年主題「中視頻迎來全屏幕時代」多屏聯通,我們借鑒了藝術家的創作思路,結合蒙德里安拼接感形式,多尺寸圖形和多屏概念相契合;魔方的創意點是,為了能更多面/更立體/更多維的視覺感受,以及當代影像藝術之父白南準的屏幕藝術,多屏幕組合的屏幕質感。

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          Part 2

          好看的視覺語言

          如何讓活動視覺耳目一新

          確定好魔方載體后,以及不同比例幾何圖形來體現多屏重組的,為了增添激情和飽滿的情感,我們從魔方中提取了互補色,主色采用橙色到紅色的漸變,而深色背景更能包容魔方的光線和多彩,同時針對賽道類別,進行定制化設計,經過了數次的進化完成。

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          中視頻暢想未來

          念念不忘,必有回響,我們致敬經典也探索未來。西瓜視頻可以在中視頻綠洲中為大家帶來更多精彩、有價值的內容;也會隨時陪伴你點亮生活中的每一份好奇心;穿梭在有你的城市中,為生活工作奔忙的你帶去驚喜和感動,西瓜視頻,未來已來。

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          Part 3

          好玩的互動體驗

          怎么把創意承接到界面上

          基于主視覺提取屏幕質感,讓頁面也有屏幕的感受,頁面中“視頻”“直播”兩大賽區按鈕切換,讓用戶知道在哪個賽道上的,也能充分利用主視覺屏幕重組的概念,這種儀式感,也會讓用戶覺得參加西瓜活動,是件很酷的事情!也能更好的承接產品界面。

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          用戶體驗活動框架

          活動設計從報名前預熱,到線上創作人評選,電視端的搶先賽、手機端海選賽投票互動,考慮多場景串聯,做到活動邏輯清晰,體驗順暢。

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          圍繞動機激發行為

          注重用戶感受,分析用戶動機激發行為,滿足不同角色訴求,降低參與成本/拉票/任務難度,操作簡單及時提供線索,重要信息多點觸達。

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          部分動態展示方案,有目的運用動效,加強創作人的榮譽認同感;代碼實現動畫文件極小,增加數字的跳動震感反饋,使投票充滿互動感;及時的互動反饋,粉絲與創作人情感聯系,增加參與感比拼感。

           

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          多場景串聯,保證整個活動風格的延續,平衡好統一性差異性,保證體驗一致。

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          線下活動

          創作人從各地歡聚在此,一起狂歡慶祝,一起學習交流,共創中視屏內容生態;從創作人獎杯到線上裝置的還原,以及活動周邊都延續了主視覺基因,好奇心大會及創作人之夜的也同樣驗證了這個創意具有很高的延續性,使得品牌得到更好的透傳,可以最直接觸碰到用戶。

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          原文地址:今日頭條UED(公眾號)   
           
          作者:頭條UED   
           
           轉載請注明:學UI網》字節設計師如何玩轉西瓜PLAY?

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          體驗設計常用的5個研究方法論

          資深UI設計者

          概念

          “用戶體驗”一詞最早出現在 1990 年代, 認知心理學家唐·諾曼 (Don Norman) 隨著技術使用的擴大和發展。 雖然這個詞在最近幾年才越來越被廣泛的認識,但用戶體驗的原則實際上可以追溯到幾千年前,中國古代風水實踐起始的時候。

          先來認識一下用戶體驗的概念吧,用戶體驗是一個人或者用戶與產品的互動感覺與體驗。產品是一種商品、服務或功能。 它可能是一個實體產品,也可以是虛擬產品,比如我們所熟知的手機程序、網頁等。

          評價一個產品是否擁有良好的體驗的標準是公平、愉快、可用、有用。在設計時考慮原先被排除在外的用戶群體是體現公平的關鍵,比如殘章人士,或與自己有截然不同生活經歷的人。用戶體驗設計中五個最常用的框架: 以用戶為中心的設計過程、 五要素框架、設計思維框架、精益設計(MVP)、雙鉆模型。 選擇其中某一個方法來滿足你的設計需求,這也取決于公司、團隊或項目,我們也許不會每次都使用相同的框架。


          1.用戶為中心的設計過程

          這是一種設計方法流程,它在每一個階段都關注用戶及其需求。這是一個迭代過程,意味著設計師將一次又一次的回到某些階段,通過這樣的方式來優化我們的設計并為我們的目標用戶創造最好的產品。

          以用戶為中心的設計過程的核心是同理心,對我們目標用戶深刻的同情。這不僅僅是關于產品為用戶做了什么,而是關于如何讓用戶感知我們的交互設計。

          以下是以用戶為中心的設計過程中的關鍵步驟:

          • 了解用戶如何體驗產品。我們想知道用戶是如何參與我們的設計,以及他們將在其中體驗產品的環境,理解這一點需要大量的研究,比如觀察用戶的行動和進行采訪,這些方法將在后面進行探討。

          • 指定用戶的需求。根據我們在上一步的研究,找出最需要解決的用戶問題。

          • 設計解決方案。為需要解決的需求提出多種可能解決方案,然后開始實際設計這些想法!

          • 驗證解決方案。問問自己,我創建的設計是否解決了用戶的問題?要回答這個問題,這里我們應該與真人一起測試自己設計的產品并收集反饋。

          示意圖中的箭頭說明了以用戶為中心的設計過程的迭代質量。設計師回到流程的早期階段來完善和修正他們的設計。通過以用戶為中心的設計流程,始終致力于改善用戶體驗并解決用戶面臨的問題!

          以用戶為中心的設計過程的指導原則:

          為用戶及其需求而設計(可用性原則)

          按照我們自己的想法來設計是新手設計師常常容易陷入的誤區,因為它看起來很酷或解決了您自己的問題之一。但請務必記住,你不是用戶。你正在設計以幫助具有特定需求的不同人群。

          使您的文案具有對話性(環境貼近原則)

          產品設計中的文字應該具有友好、簡單且易于理解的語氣。避免使用用戶可能不理解的行話或過于復雜的術語。

          清楚地呈現所有信息易取原則

          用戶應該能夠輕松瀏覽您的產品設計,而無需其他人的幫助。使關鍵信息(如結帳按鈕)易于查找和識別。

          確認用戶操作(狀態可見原則)

          您的產品應該讓用戶知道他們何時正確執行了任務。這可能像按下圖標時彈出一個新窗口一樣簡單,也可能像用動畫扔的五彩紙屑來證明用戶已完成任務一樣復雜。 

          提供支持(人性化幫助原則)

          作為 UX 設計師,我們的目標是讓每個用戶都可以訪問和理解設計,但有時我們會做得不夠。為用戶提供安全網,例如支持中心或常見問題列表。確保沮喪的用戶不必在整個產品上滑動和點擊來尋求幫助。


          2.五要素設計框架

          用戶體驗五要素已經是老生常談的一個概念了,它是Jesse James Garrett在《用戶體驗要素-以用戶為中心的產品設計》(The elements of user experience - user-centered design for the web and beyond)中提到的概念。作者Jesse James Garrett還有一個名頭,那就是“Ajax之父”。

          用戶體驗設計的五個要素是用戶體驗設計師將想法轉化為工作產品的步驟框架。這五個要素從下到上是:戰略、范圍、結構、骨架和表面。將這些視為一組五層,其中每一層都依賴于它下面的一層。

          • 戰略:底層是戰略,在此為設計目標奠定基礎。這些目標基于用戶需求和產品的業務目標。

          • 范圍:下一層是范圍,你可以在其中確定正在構建的產品類型。這一層將考慮要包含在產品中的功能和內容類型。

          • 結構:中間層是結構,也就是整個產品的信息結構。在這里,你將了解如何組織您的設計以及你希望用戶如何與產品進行交互。

          • 框架:框架是產品的布局。就像我們骨骼的布局塑造我們的皮膚一樣,框架層詳細說明了你的設計是如何工作的。

          • 表現:頂層,即表面,代表產品對用戶的外觀。表現代表用戶查看和交互的界面。將表現想象成外部世界可見的衣服或化妝品。


          3.設計思維過程

          設計思維是一種創建解決方案的方式來解決用戶的問題。設計思維有五個可操作的步驟:

           移情、定義、構思、原型和測試。


          第一步:移情

          這是關于發現用戶真正關心的是什么,設計師需要并學習如何像他們一樣思考和感受。 你可能會進行調查、訪談或觀察會議,清楚地描繪出你的最終用戶是誰以及他們面臨的挑戰。

          第二步:定義

          通過創建清晰的問題陳述來定義問題。 問題陳述是對用戶的清晰描述需要解決的問題。 問題陳述應基于用戶研究和,它讓團隊專注于一個明確的目標。后面我們會講到該如何創建問題陳述。

          第三步:構思

           一旦我們定義了問題,我們就可以開始構思或集思廣益解決方案。 你的目標應該是想出盡可能多的想法。 通過關注想法的數量,而不是質量, 你更有可能想出創新的解決方案。 最終,我們需要縮小到一些可以原型化的想法。 

          第四步:原型

          原型是顯示重要功能的產品的縮小版本。 你應該為你的原型制定一個明確的目標。

          最后:測試

          我們與用戶一起測試原型。 測試將用戶放在首位,因為它為用戶提供了機會 在產品構建之前提供反饋。根據用戶反饋,你可以進行更改和改進,或者提出一個全新的想法。


          4.精益用戶體驗  Lean UX(MVP)

          精益思想(Lean Thinking)源于20世紀80年代日本豐田發明的,精益生產方式造成日本汽車的質量與成本優勢,曾經壓得美國汽車抬不起頭。精益思想的核心就是消除浪費,以越來越少的投入——較少的人力、較少的設備、較短的時間和較小的場地創造出盡可能多的價值;同時也越來越接近用戶,提供他們確實要的東西。

          精益用戶體驗過程側重于減少浪費的時間和資源,并盡快生產出可行的產品。這個過程是迭代的,這意味著團隊在收集用戶研究和利益相關者的反饋時會繼續更新和修改產品。

          精益用戶體驗過程分為三個步驟: 

          思考

          探索用戶遇到的問題,并考慮如何通過設計解決這些問題。這一步是關于收集研究,因此你可以清楚地了解產品的用途以及它將如何幫助你的用戶。 

          制作

          通過創建草圖、線框和原型開始設計產品。您還將創建一個最小可行產品,簡稱 MVP,它是你可以與用戶一起測試的簡單設計原型。準備好在收集反饋時返回并更新您的原型!

          查看

          了解用戶如何響應您的設計并收集項目利益相關者的反饋。相應地調整您的設計,并在必要時再次重復這三個步驟。

          這些步驟應該根據需要重復多次,直到你的團隊達到所需的最終產品。精益用戶體驗流程鼓勵生產力和協作。精益用戶體驗團隊通常是跨職能的,這意味著您將與工程師和用戶體驗研究人員等團隊成員一起工作。

          在使用精益用戶體驗流程時,你應該牢記六個原則:

          1. 前進。僅關注將設計過程推向特定目標的設計元素和功能。不要被“好東西”分心。 

          2. 保持好奇。Leaning UX 是關于使用來自用戶和利益相關者的反饋來修改和改進你的設計。不斷尋求反饋以了解為什么特定的設計有效或無效。

          3. 在現實世界中測試想法。精益用戶體驗鼓勵設計師在會議室之外與潛在用戶一起測試他們的想法——例如使用原型。

          4. 外化你的想法。不要在內部辯論和分析一個想法是否可行,而是將你的想法轉化為實際的、可見的和可測試的,同時它們在您的腦海中仍然新鮮。這樣,你將在早期階段獲得有關設計的反饋,不同的觀點和反饋最有幫助。 

          5. 將可交付成果重新定義為結果。專注于創造用戶真正想要和需要的可用的、令人愉快的產品。請始終牢記,你首先要為用戶設計,而不是為項目利益相關者設計。

          6. 擁抱徹底的透明度。對團隊中的每個人坦誠相待(并期望得到同樣的回報),因為你們將依賴于彼此的見解。這樣,每個人都可以就如何前進做出明智的決定,避免浪費時間和精力。 


          5.雙鉆 Double Diamond

          雙鉆模型描繪了在設計流程中發散和收縮的過程,由英國設計協會提出,是一種設計師所使用的思考模式。該設計模型的核心是:發現正確的問題和發現正確的解決方案。一般應用在產品開發過程中的需求定義和交互設計階段。

          它將用戶體驗設計分解為兩個主要階段(或“鉆石”):研究和設計。每個階段有兩個步驟。結合起來,這些是四個步驟:

          1. 發現問題。收集有關用戶面臨的潛在問題的信息。 

          2. 定義問題。篩選數據,并專注于您的產品旨在解決的主要問題。

          3. 解決方案。作為正在進行的工作開始設計您的產品。這就是線框和原型發揮作用的地方。

          4. 交付產品。審查和測試您的產品,為發布做好準備。

          為了更方便理解,我從網上找了中文理解示意圖:

          原文鏈接:https://www.sohu.com/a/412691806_769195

          與我們討論過的許多設計方法一樣,Double Diamond 是迭代的,而不是線性的。每個沖刺都會帶領團隊獲得用于改進產品設計的新見解。然后,該過程以新的迭代重新開始。把它想象成學生在將最終草稿交給老師評分之前寫的研究論文的各種草稿。

          Double Diamond 還鼓勵整個組織的團隊合作,因此設計團隊不僅僅專注于設計。要取得成功,整個團隊必須知道如何結合設計原則、設計方法、用戶參與策略和領導原則。準備好根據需要承擔多種角色和職責。

          雙鉆石流程有四個原則: 

          1. 以用戶為中心:與 UX 設計的情況一樣,用戶是重中之重。

          2. 交流:通過補充文本的圖像和設計選擇進行視覺交流。你還應該確保你的設計交流是公開和可訪問的。

          3. 合作:雙鉆流程的獨特之處之一是它鼓勵與您的團隊成員進行創造性合作和共同創造。 

          4. 迭代:接受設計正在進行中并且不會立即完成的事實。神奇在于修訂。每一次迭代,你都會給用戶帶來新的體驗。


          總結:

          在前面我們討論了5種常見的設計研究方法,可以發現究其根本,就是在開始設計前,設計師首先應該定位問題所在,是用戶最關心的問題,而非我們想象中的問題。在這個基礎上再去拆解我們的設計目標,提供足夠多的可能性的解決方案將問題逐個擊破。設計后期我們需要驗證,和用戶一起進行可用性測試。然后不斷的往復循環。這些方法并非獨立的,都是交叉相通的,所以在使用中我們可以靈活運用。

          事實上在工作中我們可能已經嘗試過其中某一個環節,但是卻未必系統的了解它的原理。我認為理論知識可以幫助我們更宏觀的看待問題,指引我們使用方法找到更多的解決方案。我也一直秉持這樣的信念在學習設計理論,希望我的整理筆記對需要的人能有所幫助。





          文章來源:站酷   作者:將晚秋


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          為何深色模式看起來不自然?

          ui設計分享達人

          在過去的幾年中,深色模式一直是用戶最期待的一個功能。你可以自由切換你喜歡的模式來適應當前的場景,iOS和Android也都在2019年布局了系統級的深色模式,深色模式可獲得出色的視覺體驗,尤其是在弱光環境中……有助于你專注地開展工作,因為內容會較為顯眼,而顏色加深的控制項和窗口則會隱入背景之中。但真是這樣嗎,或者只是一種實際上弊大于利的操作? 


          文章內容:


          1、什么是深色模式

          2、從可用性角度看深色模式

          3、為什么深色模式看起來不自然

          4、從設計角度看深色模式

          5、結論


          什么是深色模式?


          雖然各種軟件界面的色調和顏色會有所不同,但是對深色模式的處理方式都是在深色背景上顯示明亮文本和界面元素的配色方案。相比之下,在淺色背景上顯示深色文本和界面元素的配色方案,在這里我們稱之為淺色模式。


          而事實上,深色模式比淺色模式早了幾十年。在其最初的階段,深色模式并不是一種有意的解決方案,而僅僅是當時計算顯示設備是陰極射線管(CRT),且只能顯示單色的顯示,屏幕看上去就是黑的,黑底白字或者黑底綠字就是計算機行業的早期狀態。直到1980年代彩色顯示器發明后,微軟視窗系統上線之后,黑底顯示才退出主流。蘋果在1984年推出“麥金塔”個人電腦,第一次發布采用圖形用戶界面,由此開啟了計算機屏幕白底顯示的主流之路。


                     

                    

           ibm 5151單色監視器


          淺色模式出現的確切時間很難確定,但可以追溯到施樂Parc圖形用戶界面,它也極大地影響了早期蘋果的“麥金塔”和其他操作系統,該界面使用了以白色背景為主的深色文本和界面元素。它與顯示技術的進步和現代圖形用戶界面的出現密切相關。這種能夠顯示色彩的且更先進的RGB CRT顯示器拉開了淺色模式的序幕。


                                

          1973年的施樂Alto是最早使用輕型接口模式的計算機之一


          從可用性角度看深色模式


          深色模式的實用性有多少,每個人看法也不一樣。盡管深色模式的界面可能不像淺色模式那樣觀感清晰,但深色模式的界面卻具有一定的魅力,可以讓你聯想到新穎,高端,精致,神秘,力量,奢華這些詞。但是,黑色也是一種會引起人們強烈的情感一個顏色,并且在過度使用時很容易使人無法承受。


          2019年9月,蘋果公司上線深色模式(Dark Model)時,在官網上如是宣傳道。從iPhone到Mac,當庫克決定在蘋果公司幾乎所有產品上線深色模式、甚至要求所有在AppStore上架的應用都必須兼容深色模式時,安卓陣營的谷歌、華為、三星等頭部公司也紛紛在其最新手機中推出了深色模式,相應地從WhatsApp到微信等全球主流的應用也都推出了深色模式。



                      


          但是,想要獲得良好的深色模式是相對比較難的。一方面,深色模式迫使放大瞳孔來捕獲必要的視覺信息,從而導致整體清晰度的降低。而同時界面中高亮的部分又迫使我們的瞳孔縮小去適應亮度,以便提高清晰度。這也就能理解為什么白色背景上的黑色文本在你的眼睛中通常會顯得更清晰的原因。


                       

          擴大的瞳孔讓光線更多,但感覺到的銳度受到損害



          行業對深色模式追逐的群羊效應,也進一步加劇、放大了一個見解:深色模式對眼睛更友好更健康!


          但是,事實并非如此。對于一些有散光的人來說,在某種程度上深色模式對他們的眼睛來說更糟糕,深色模式比淺色模式更友好更健康的科學仍有待討論。斯坦?!ぐ轄査寡劭蒲芯克难劭茖<覍Υ吮硎荆骸拌b于文獻中的數據,我認為深色模式對眼睛沒有任何的友好和健康。” 這種深色模式對眼睛疲勞和潛在的眼睛健康的影響時,使用時間可能比設備的亮度或亮度更重要。


          根據美國驗光協會的說法稱,大多數人的眼睛在某種程度上都患有散光,但通常不會引起注意。據美國眼科學院統計,每三個美國人中就一個存在散光的情況,1.5億美國人需要佩戴眼鏡來矯正視力;香港理工大學針對2700多人的臨床檢測發現,在21歲的30歲的香港人中,近40%以上患有100度以上散光。


          一起看下面的說明性圖像。即使你有完美的視覺,你也很可能在黑色背景上看到白色文字周圍的光暈。



                      

          淺色模式與深色模式


          如果增加文字并降低文字的大小,這種效果可能會更強:


                       


          右邊的圖像你應該會看到更多的光暈,如果你有散光癥狀,深色模式可能會讓你看屏幕更費勁。在深色模式下,虹膜打開以接收更多的光,并且瞳孔的變形在眼睛上產生了更加模糊的焦點,因此,當你在深色屏幕上看到淺色文本時,其邊緣似乎滲入黑色背景,也就是所謂的“光暈效果”。雖然深色模式可能更適合夜晚等弱光環境下使用,但不一定能幫助更好地閱讀,對于散光患者來說,可能還會加劇視疲勞。


          當然,從實用性上講,深色模式也有它的好處,深色模式利用OLED屏幕在純黑的背景下不發光的特性,確實能有效的省電,讓你的電子設備續航上提升很大,這也是很多人一直在追求深色模式的一個重要原因,只要手機續航強比啥都重要!這也可能是蘋果公司決定在幾乎所有產品上線深色模式的一個原因。


          另外深色模式更有利于給用戶營造一種沉浸體驗,對于視覺娛樂應用尤為如此。當你想突出顯示特定類型的內容時,深色模式會特別有用。豆瓣、數字尾巴、網易云音樂是我常用的幾個軟件,它們都已經適配了深色模式。在這種模式下你的目光會更加注意到電影的海報、數碼產品和充滿活力的音樂專輯上。



                       

          豆瓣、數字尾巴、網易云音樂的深色模式


          為什么深色模式看起來不自然


          一是由于我們人腦的組織結構造成的,從多年來的多項科學研究和調查得出的結論是,從物種進化來看,人類99%的時間都是在白天中活動,人腦更傾向于在淺的背景上顯示深色的圖像。所以無論白天還是黑夜,淺色的背景都可以讓你更快地專注于顯示的元素,而深色的背景則使其難以辨別文字和視覺界面元素,從而影響你的閱讀效果并最終使你的眼睛疲勞。 其實從世界各地多個洞穴中發現的史前壁畫也能說明為什么我們傾向于喜歡淺色模式。



                      

          追逐獵物的獅子,法國Chauvet Cave,約公元前30,000-28,000


          德國帕紹大學曾經做過一次測試。在該研究要求參與者閱讀屏幕上的正極性(白色背景上的黑色文本)或負極性(黑色背景上的白色文本)的文本。隨后,參與測試的人員會執行基本的校對任務,例如查找拼寫或語法錯誤。研究人員還測量了每種模式下參與者的閱讀速度。結果是所有參與者在正極性條件下的表現都會更好,他們檢查出更多的錯誤以及閱讀的速度更快。


                                 

          可讀性差異


          另一個學習發現正極性對于在顯示器上讀取小文本特別有利。人腦具有更快的可讀性,更喜歡在光線背景下顯示的深色文本和物體。


          二是由于含有大量藍光的光源會使我們眼睛不舒服,當我們談論屏幕對眼睛的潛在破壞性影響時,我們通常是在談論“藍光”,這是由短、高能量波長構成的光譜的一部分。研究發現藍光可能是導致眼睛疲勞的一個因素,但指出長時間不眨眼的干眼也是導致眼睛疲勞的一個更嚴重的原因,當然也有是因為字體太小,以及散光這樣的原因。


          當我們身處暗室或是在黃昏或夜晚時,眼睛會切換成不同的視覺模式;在弱光環境下,人眼會從對綠色敏感變成對高能量藍光敏感,這代表我們在大量的接收藍光,因此對刺眼強光的敏感度會增強。這類情形對駕駛人而言并不陌生,當他們被來車車頭燈的強光照射時,特別是使用現代化氙氣燈或LED頭燈的車輛,可能會暫時喪失視力。


                     

          平板電腦、智能手機和其他電子顯示屏,不僅改變了我們所接觸的光譜,也使我們的視覺行為發生轉變。我們必須意識到,我們現在用于“近距離”視物的時間比以往多得多,這通常是因為背景亮度太暗所致。


          在德國光學公司蔡司官方網站上,對于藍光也作一分為二的評價:“好處是當外界環境變亮也就是藍光較多時,身體便釋放出血清素—它是其中一種快樂荷爾蒙以及皮質醇—這是一種壓力荷爾蒙。這兩種荷爾蒙能讓我們保持清醒,富有活力,同時也應用于冬季抑郁和失眠的治療中。但過多的紫外光和藍紫光可能會對肉眼造成損傷,除了可能導致令人難受的結膜和角膜發炎,也可能會破壞眼睛的晶狀體(例如白內障),尤其是傷害我們的視網膜(黃斑病變)?!?


          從設計角度看深色模式


          在WWDC 2019大會上,蘋果宣布了iOS13的深色模式功能,在令人興奮之余,作為設計師和開發人員,我們應該考慮的該如何去實現它。蘋果和安卓已經發布了為應用程序設計深色模式的設計指南。當然,沒有硬性規定要求遵循他們提供的設計指南,這些只是指導原則。


                       

          由于Material Design設計語言的原因,投影的占比是非常大的。在淺色模式下還好,但這不太適用于深色模式,因為深色背景上的黑色陰影在視覺上不容易察覺,為此安卓還提供了在深色模式下不同層級的卡片與投影上的參考。


                      

          根據設計文檔來看,iOS背景為純黑色,色值為#000000,Google 則更喜歡深灰色,色值為#121212。


                      

          通過提供的設計指南,我們可以輕易上手來設計和開發我們的軟件,但要注意的是深色模式并不是簡單的與淺色模式顏色對調,必須為所有的元素進行單獨配色。


                      

          淺色模式下的白色不會在深色模式下轉換成純黑色


          這樣也就能理解為什么很多軟件并沒有全部去適配新的深色模式,一方面使用場景決定的,另一方面就是深色模式并不是簡單地換個換個顏色就行,很多元素需要重新設計和開發。


          結論:該選擇哪種模式


          在去年的 WWDC 大會上,蘋果人機交互團隊的設計師曾對 macOS 的深色模式使用場景做了進一步的解釋。

          他指出,只有閱讀瀏覽或是內容創作型 App 才需要長期啟用深色模式,比如文字或代碼編輯。它們會借助黑底白字的高對比度特性來讓用戶視線保持集中,其它大部分軟件對于深色模式的需求反而并不強烈。


          或則你可以通過使用場景去選擇,在明亮的環境中使用淺色模式,在昏暗的環境中使用深色模式。



                      

          但是在大多數情況下,真正幫助你避免眼睛疲勞的是不要整天盯著屏幕,而不是糾結到底用深色還是淺色模式。

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          文章來源:站酷 作者:羅小盒
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          競品分析技巧

          資深UI設計者

          競品分析無論是對產品經理,還是對設計師,都有著舉足輕重的作用。這篇文章提供了一個做競品分析的套路方法,將競品分析分為了針對性分析和全局性分析兩大方向,推薦對競品分析感興趣的同學閱讀。


          相信對于從事互聯網行業的新型農民工們來說,競品分析一定是不會陌生的,尤其是產品經理,往往會成為產品迭代及差異化的重要依據。

          其實,作為設計師,無論你負責的產品業務是面向To B還是To C的,諳熟相關產品的功能體驗,對業務產品的設計還是大有裨益的?!爸褐恕?,“取彼之長,補己之短”,才能把設計體驗做到愈來愈好。

          設計老板經常對我們小組成員說:“我們做競品分析,不能僅分析產品界面表象,還要通過體驗競對的功能架構、交互流程、視覺界面,分析出他們為什么這么做,反推出競對產品經理的prd文檔業務邏輯以及競對設計師設計背后的思考?!?

          提到競品分析,我時常會想到這句話,雖然做到有點難,但是競品分析的最大價值意義也就在于此了。

          如何做好競品分析是有套路可尋的。所謂套路方法,按照我個人的理解就是你用這種方法套路可以達到目的。不太擅長做競品分析的人,按照這種套路也能得到相對不錯的結果。最好呢,簡單易行,比如是一張可以“Take Away”的圖表。

          一、設計師做競品分析的價值

          1. 驗證設計思路正確與否

          對于從事一兩年的設計師來說,在接到設計需求時,腦海里總會出現一些想法、思路。這個時候,借助競品分析,可以把腦海中的多個想法進行篩選過濾。迅速放棄不太可行的想法,不再深入;重點關注可行靠譜的思路,從而明確設計目標和設計目標。

          2. 尋求設計靈感

          設計工作中或多或少都會遇到難解的問題,短時間內找不到合適的設計對策。這個時候,借助競品分析,可以快速了解行業常規的做法,了解用戶行為習慣;或者發現競對的設計亮點,剛好移花接木。

          • 行業常規都這么做的,思考一下可否復用,以便設計體驗更符合用戶既有使用直覺;
          • 競品的亮點,思考一下可否借鑒+適度創新,在此基礎上,讓設計體驗做的更好;
          • 競品的不足,思考一下為什么這么做不好,幫助自己的產品有效避免。

          二、競品分析的兩大方向

          根據分析目的、分析側重點的不同,我們可以將競品分析大致歸納為兩個方向:針對性分析和全局性分析。

          1. 適用場景

          1)針對性分析

          所謂針對性競品分析,即具有明確的分析目標,分析較為細節、充分,在設計角度有較大的借鑒意義。

          比如,要找到某個交互操作問題的解決方案,或者驗證某個方案的正確性;產品的業務功能,也無需借助競品來佐證價值本身;通過競品分析所得到的設計方案,可以快速推動落地;所留給設計師們做競品分析的時間,也相對緊迫等場景。

          2)全局性分析

          適用于分析目的沒有那么確定,就是要了解一下行業內相關產品的情況;現有產品有一個大的思路,但不知道可行性、合理性如何,想借用競品分析來為自身產品決策提供依據;需要多維度的收集競品分析,比如產品定位、市場占比、用戶規模、用戶口碑等。

          所留給設計師們做競品分析的時間也相對寬松,或許是一個長期的研究課題。

          2. 分析工作特點

          1)針對性分析

          分析工作量相對輕量化,不求面面俱到,只求有價值的信息輸出。分析方法也比較靈活,可以根據分析目的隨時調整。分析過程及結果的輸出形式也無要求,形式不限,可以是圖片,可以是文檔,可以是表格,可以是ppt。

          但是,針對性分析要求要做到細致、完整,而非概括性的。比如某個設計亮點,要分析出它為什么好,設計背后是如何思考的,我們要借鑒的話,如何做。

          2)全局性分析

          分析工作量比較大,分析內容要求全面些、系統化,包括競品的產品定位、行業占比、用戶角色、用戶口碑等多個方面。

          分析方法有一定的邏輯性更好,要遵循一定的主線框架。分析維度不限于設計中的交互流程和視覺創意,可以向前一步,即產品層面;也可以向后一步,即技術層面??梢猿闪⒏偲贩治鎏摂M小組,與產品、開發協作做有廣度有深度的競品分析,會更有價值。

          3. 分析側重點

          1)針對性分析 – 抽象化思考,讓借鑒競對做到心里有底

          分析側重于用戶使用情況的背后原由,設計點的優勢和不足,競對背后的設計思考方式。若為我所借鑒的話,其設計方案落地情況指標的設定衡量。

          2)全局性分析 – 以終為始

          上文有提到泛競品分析時間寬松,是一個長期研究的課題,這就要求我們要以終為始,以行為知。側重于分析競品的用戶角色特征、特色功能、核心流程鏈路、典型頁面的設計布局和設計表現等。

          老板又喊你做競品分析了!

          三、競品分析的來源方式

          我們設計師做競品分析,來源方式大體可以分為兩種:產品發布會和在平時工作中有目的性的資料收集。

          1. 產品發布會

          競對產品版本迭代的大型發布會,這種來源方式的獲取對做競品分析的我們來說,是最直接、最高效的。發布會上所體現的功能體驗內容大多是該產品核心中的核心,亮點中的亮點。

          針對競對的產品發布會上介紹的功能體驗點,結合產品去實操體驗,我們對競品的認知會更有體感、更全面、更具體。

          2. 產品資料收集

          在平時的工作中,要多有意識地收集相關競品的網絡文章鏈接或圖片,梳理沉淀設計體驗亮點。如適老化產品的設計資料庫,當要做適老化產品競品分析的時候,即可短時間獲取資源。

          老板又喊你做競品分析了!

          四、競品分析如何做

          1. 全局性分析的流程

          全局性分析需要有邏輯性的闡述分析與總結,而不能存在較大的跳躍性。因此可采用如下流程進行分析。

          第一步:項目背景

          項目背景是對整體競品分析的概述。要明確競品分析的目的,是為了解決什么實際問題,尋找某應用作為競品的原因,表達要言簡意賅,把事情講清楚。

          第二步:競品概述

          此部分要闡述的是競品的體量(下載量等數據),體量是真實反映一個公司,一個產品受歡迎程度的指標;也是對于競品的功能和本產品要做功能最好的證明材料。

          第三步:維度分析

          建議初學者言簡意賅的表達思路(優、缺點)+對比截圖(建議標注區別點);功能點要有針對性,多想想為什么產品會這樣設計。作者通常采用如下角度進行分析:

          • 用戶層面:用戶群體特點、用戶的核心訴求、用戶流程關注點等。
          • 功能層面:歸納梳理出競品有哪些功能,分析出相應功能的目的及意義;同時,也可與自家產品功能做橫向對比。
          • 信息架構:競品導航架構以及功能之間的關聯,可以讓我們直觀的橫向了解架構之間的差異。信息架構層級分析不宜過深,建議分析到第三信息層級就行。
          • 流程鏈路:選取競品的核心鏈路流程(如MVP路徑),梳理出完備的用戶體驗流程圖。核心流程節點中建議關聯用戶實操界面,可以標注出用戶體驗過程中痛點問題或者設計反推思考的內容或想法。
          • 關鍵頁面:結合用戶的使用場景,對典型頁面的結構布局、交互操作、視覺風格等做分析評價。

          第四步:分析總結

          分析總結是整個競品分析的精華部分??偨Y要有新意和立場,要說出你做這個競品分析報告的思考和提煉是什么,能夠結合產品接下來怎么做,給出明確的建議。

          針對全局性分析類型,并結合工作經驗,本人抽離提煉出一張競品系統化分析報告表格,供大家參考使用。

          詳見下圖:

          老板又喊你做競品分析了!

          在整個報告中,第三部分與第四部分是核心內容,需要盡可能詳盡、言之有物。同時,整個報告的前后分析應該層層遞進,逐步得出分析結論,如果前后缺乏邏輯性,會減少報告的說服力。

          2. 針對性分析——競品迭代亮點功能分析

          相較于全局性分析,針對性競品分析就沒有較為復雜或統一的分析流程,設計師可以根據自己的直覺進行點對點的分析。競品分析的團隊可大可小,也不依賴團隊成員之間的相互協作。

          舉個例子,之前針對Google Workspace產品的發布會,我們就可以圍繞著Workspace產品發布會來做。當然,前提是Workspace產品是所負責業務的直接競對或者業務功能有關聯的間接競對。設計組內召集愿意做分析的小伙伴,相信10個人的小組總會有那么兩三個樂意去做的。

          如下圖,下面是針對一個功能點整理的分析總結。

          老板又喊你做競品分析了!

          針對性競品分析可以從產品里面那些小而美的功能體驗點入手,如動態的引導互動展示、預判用戶下一步、減少重復操作、情感化設計、沉浸式的交互、形象化設計、有溫度的文案等,這些都可以成為后續產品優化的微體驗。

          當然也可對產品的迭代亮點進行全面的分析。如下圖,是作者抽離的分析報告模板:

          老板又喊你做競品分析了!

          相較于全局性分析,針對性競品分析形式上更加靈活,可以是做方案時的靈感來源,也可以是自己分析素材與提升的積累,亦或是政策性的競品分析任務,這種競品分析更加快速有效,更加容易言之有物,不會流于空泛。

          五、結語

          經過若干競品分析的實踐,有以下實踐建議,希望能有所幫助。

          1. 建議遵循競品分析主線框架,可根據實際情況做調整;
          2. 建議借用競品分析工具包里的協作小工具、通用方法(如可快速繪制流程圖、思維導圖、用戶畫像等小工具,四象限分析法、橫向比較法、PEST分析法、SWOT分析法);
          3. 成果物形式建議最好是一張長圖(包含簡介、多維度的設計分析、相應可借鑒的結論提案等),便于結果的可視化展示。

          競品分析是一個老生常談的話題,特別是在to B類產品.其他的研究方法相對來說都較為困難,或效果不太明顯。因此,競品的收集與研究是做好to B產品的有效手段之一。

          文章來源:人人都是產品經理  作者:弘毅

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          干貨遲到了,職場的一些理解

          seo達人


          第一個問題:薪酬背后的競爭力究竟是什么?

          不拉仇恨,但我的薪酬很不錯,那這薪酬背后的競爭力究竟是什么?是我的視覺?創意?交互?管理?認知???誠然我的設計能力不錯,但事實上大部分的業務方并沒有很高的審美、絕大部分業務需求也用不到這么牛逼的體驗思路。事實上,哪怕離了三魚,這里的業務照常運轉,對業務來說我的設計能力強弱并非決定性甚至算不上至關重要的因素,尤其是在B端。小伙伴們大概猜到了,決定我薪酬的不僅僅是業務方,更多的是設計團隊的決定,而我對設計團隊的價值,一定不止是搞定業務方這么簡單。就像前面說的,支持業務需求迭代對設計的要求并不高,所以單憑這一點是不足以支撐起高薪酬的,畢竟互聯網公司再有錢,這錢也不是大風刮來的。那么這個團隊究竟是在為我的什么能力買單???視覺?創意?交互?管理?認知?還是說帥氣的外表???我直到最近才慢慢想清楚,可能是我具備能為設計團隊講出一個好故事、進而幫團隊爭取到更多資源的能力。

          這大概是三魚微微想明白的一個游戲規則,它甚至不僅僅適用于職場,只要我們參與社會分工,就無時無刻不在進行自我推銷:推銷自己的能力,你就能得到一份工作;推銷自己的觀點,你就能得到一群信眾;推銷自己,你就能找到另一半(Maybe)。而前面說到的“講一個好故事”,在我看來就是一種很高級的推銷方式。

          先舉幾個例子:

          在品牌領域:寶馬宣揚“駕駛的樂趣”,并用富有活力、運動感的宣傳片塑造品牌,從而在一眾高端車中打開了市場;奧妙宣揚“臟是對的”,并用一個個衣服臟了但換來了快樂體驗的案例來塑造品牌,從而在一眾強調去漬能力/不傷手的洗潔精中獨樹一幟。

          在銷售領域:從食品原料的采摘到最后送入口中的全環節,銷售人員展示出一個綠色安全無公害的產品生產故事,贏得了高端消費者的信任。

          哪怕在感情領域:同樣是表白,“執子之手與子偕老”會比“我愛你”更有誠意,因為它描繪出了讓人產生畫面感的場景,從而使情感表達更容易打動人。

          甚至大到國與國之間:“碳中和”、“人權” 也是用故事為外衣,包裝經濟、政治目的(不展開)。

          再說說我們自己:“海洋保護”我們耳朵都聽起繭了也沒啥觸動,但看完《海豚灣》之后,三魚甚至產生了成為海洋保護志愿者的沖動。

          比起說教,故事的殺傷力顯然要強大得多。那么說回到一個公司的設計團隊,它想要獲得更多的話語權、更多的資源傾斜,就必須讓公司乃至行業看到自己的價值,比起直白地表述,通過一個個設計故事來傳達價值,顯然是更高明、更容易被人接受的。而由此設計團隊就可能獲得更多的資源傾斜,進一步發展壯大。所以你會發現,對設計師而言,講好故事是比支持好業務更高維度的要求,因此我的總監對設計質量的要求會遠高于業務需求,因為他需要靠一個又一個的好故事,為設計團隊換來更大的話語權、更多的資源傾斜,這樣才能讓整個團隊活得更好,而我們的設計產出就是他的故事素材。

          所以說到底,我的總監所看中的也許正是三魚能在支持業務需求的同時為設計團隊講出好故事或者產出能讓設計團隊講出好故事的必要素材。這便是第一個問題的答案:我的競爭力來源于我能講出一些特別好的故事,這些故事不僅能把我的視覺、創意、交互、管理、認知能力直觀地推銷出去,也能為整個設計團隊搏出更大的發展空間。

           

          第二個問題:怎么定義好故事?

          三魚認為:能讓人直觀感受到業務價值以及你/團隊不可替代能力的故事就是好故事。下面我先列舉一下互聯網公司常見的兩類體驗設計領域 (運營和品牌又是另一套玩法下次講) 的故事形式:

          1. 深刻的設計思考

          顧名思義,這一類故事著重從設計能力的不可替代性發力,也是三魚最推崇的一種方式。這一類故事具體又分為三種:

          a. 主導某產品3.0以上的設計改版工作

          如果你能主導某產品3.0以上的設計改版工作,那么你就很容易講出一個好故事,通常一個產品發展到3.0以上,一方面功能已經鋪設完善,有富余的開發資源愿意投入到體驗打磨上,另一方面它已經具備一定的用戶基數,你的設計方案可以靠數據進行直觀驗證。所以主導一個產品3.0以上的設計改版,可能算是體驗領域最黃金的機會了。但這樣的機會往往鳳毛麟角,姑且不論一個產品走到3.0所需要的時間和幾率,單你能否主導它這件事,在大公司就是一門玄學…3.0改版產出的故事,在業務價值和專業不可替代性上都容易講好 (不排除有人專業能力實在拉垮的可能性)。但缺點就是這樣的香餑餑,你搶得到嗎?守得住嗎?至少三魚工作到現在也就遇到過一次,噢不,半次…

           

          b. 設計自驅

          既然大型項目的改版機會很難得,那么很多設計師退而求其次,開始“設計自驅”地發起項目,本質上是自己主動創造機會,這其實是一個很好的思路,主動挖掘設計機會是三魚很推崇的。但據三魚觀察到的事實是,有相當大一部分設計自驅僅僅停留在“打補丁”式的創新,就比如“我們經過一系列專業的分析,決定把直角改成了圓角/把色值調亮15%,最終使得產品DAU上漲了1.5%,這次自驅取得了圓滿成功”…這類自驅產出的故事在專業上勉強能講講,但在業務價值層面就比較單薄了。

           

          c. 設計/業務創新

          本質上它也屬于設計自驅,但要求設計師有更高的業務視角和專業技能,能敏銳地在行業中找到新的賽道,并針對新賽道中的人群定義出完整的體驗流程并把它推動落地。設計/業務創新產出的故事基本都是好故事,而且在新場景沒打開之前也沒人和你搶。但對設計師的專業能力、調動資源的能力都有較高的要求,并非人人都能把握住。

           

          2. 龐大的項目體量

          那我再來看看第二類故事形式,依靠體量講故事的一般是在展現自己在資源調度、團隊管理方面的不可替代性,講這種故事的往往管理者居多。在體驗設計領域,最有代表性的就是我們所熟悉的“主導設計體系落地”這類項目,為業務降本提效是這一類故事的賣點,衡量價值在于它能覆蓋多大的業務體量。但因為設計體系是一個很虛的概念,兩套設計體系之間也很難分出優劣,真正能把所有設計/業務團隊統一在一套設計體系之下靠的不是設計本身,而是實權。既然這是一種只要權力(或背后的權力)滿足條件,就能講好的故事,那么這種故事基本上滿足條件的人都會來上一個,但也存在問題,就是這種故事在業務價值上好講,但在專業不可替代性上會被質疑,畢竟大家造的輪子高度同質化,而設計最怕同質化。幾乎所有造輪子的人都繞不過去的一個問題:“你這個輪子和AntDesign有什么本質區別?”答案1:“我造的輪子比它的更大!”但市面上業務體量能大過螞蟻的也沒幾家,總不能輪子造得比業務還大吧?答案2:“我造的輪子是為我們的業務場景量身定制的!”那你們的業務場景有什么特殊性?舉幾個你針對這樣的特殊性做出的創新?講得出來嗎?倘若真的講得出來,那么這個故事中在專業不可替代性的部分,已經朝“深刻的設計思考”靠攏了。所以至少三魚認為,在體驗設計領域,純粹靠體量來講故事會越來越不好使,互相拼體量并不現實,業務的體量終歸有邊界,那么項目的體量就不可能無限擴大。因此在故事中加入 “深刻的設計思考”,可能才是打出差異化更現實更低成本的方式。

          講到這里你會發現,三魚所講的這些體驗領域好故事的條件都很苛刻,往往超出了設計師專業能力所能掌控的范疇。

           

          第三個問題:有沒有一種思路,能直接在設計師可掌控的范圍內,講出好故事呢?

          答案是:有,但是似乎整個體驗領域只有我一個人在用這個思路,至少三魚是靠它一路開掛走到現在。而且這個思路其實人人都可以做到。

          這是真的,先給大家看看我最初的水平:

          培訓班作品《愛情小管家》

          再看一下我在百度的主要工作:我晚了2年才轉行,在百度職級最低,被應屆生倒掛。互聯網工作經驗為0的我在相當長一段時間被安排做一些類似廣告圖優化、日常運營圖支持等繁瑣但技術含量低的工作,和體驗沒有半毛錢關系。

          廣告圖優化

          運營圖支持

          三魚的起點似乎也并不是特別好。早期你還能在我的站酷看到這些作品,但后來越來越多人評論:“看了作者早年的作品,感慨作者這一些年一定付出了巨大的努力?!?NND,于是我就把這些作品都刪了,以維持我的偶像包袱…

          但我準備把這個思路放在下一篇文章來講,樂觀估計會在11月份和大家見面。抱歉不是三魚故意賣關子,這個思路說到底就一句話,但倘若三魚只講這一句話,你是聽不進去的。我需要結合實際案例的思路和收益來跟你講,而我認為最合適的那個案例要到11月份才解禁。所以大家就保佑我11月份新作品能順利上線吧。PS:可能還會有延期風險,抱歉…

           

          原文地址:站酷

          作者:三魚先生

          轉載請注明:學UI網》干貨遲到了,職場的一些理解

          藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請掃碼藍小助,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系。

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          這應該是最近幾年,蘋果電腦ui設計變化最大的一次了!

          seo達人

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          界面變化這么大,尤其是圖標,感覺設計師沒少花功夫。

          我就簡單說下自己的幾個小感悟吧!

          01 輕

          輕就是輕量,其實整體ui還是在往輕量來靠攏的,尤其是質感方面,比如像日歷:

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          基本是從有厚度變成平的了。

          即使是一些框架層面的細節,以前長這樣:

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          現在變成這樣了:

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          也是變輕了很多。

          整體變得越來越輕應該還會持續很長一段時間。

           

          02 圓

          圓就是圓潤了,很多元素都比之前更加圓潤了。

          比如之前很多方角都變成了大圓角:

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          很多控件也加了一些圓形,還有大圓角:

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          感覺更有親和力一些,,不知道是不是也融入了東方哲學:

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          有可能吧。

           

          03 統

          統就是統一,可以從兩個方面來解釋。

          第一個方面解釋統一,是純視覺樣式的統一,比如之前的圖標有的是圓角,有的是方角,有的是異形:

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          改版后全都統一成了方形:

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          第二個方面解釋統一,是雙端的統一,就是mac os還有ios系統的設計統一,很多地方,兩端的設計越來越像,比如這些圖標:

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          都開始和手機里的圖形一樣了。

          再比如,這些控件,和ios14的小控件形式一樣:

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          這樣的統一,比較節省設計師的人力成本,還有用戶的認知成本。

           

          04 新

          新就是新穎了,最近這種質感表現手法挺流行的:

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          而我們仔細觀察,其實mac更新后的部分圖標是有借鑒這種表達方式的,比如:

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          我最喜歡的就是這個圖標的更新,很有感覺:

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          看起來還是比較眼前一亮的,所以說,蘋果的設計師也是會看be上的流行趨勢的。

          除了上面這些,我覺得有一個圖標變化是最大的,就是這個啟動臺:

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          從原來的金屬,變成了多彩、輕量的圖標,看起來沒有之前那么厚重,其實也是挺新穎的!

          這些小點都可以看出方向上是在朝著流行趨勢走的,所以平時多看be和追波還是很有必要的!

           

          總結

          mac的設計在一點一點變得年輕、多彩、輕量、簡潔,我們也要多多關注趨勢,跟著最前面的設計,成長自己,擁抱未來。

          今天就分享這么多,一點點淺薄的感悟,希望對你有所幫助,下期見!


          原文地址:菜心設計鋪(公眾號)
          作者:菜心設計鋪
          轉載請注明:學UI網》這應該是最近幾年,蘋果電腦ui設計變化最大的一次了!

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          列表流、卡片流、瀑布流、Feed流,你能分清它們的設計特點嗎?

          seo達人


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          先把這四個概念分為兩組,列表流和卡片流做為一組,瀑布流和feed流為一組。

          接下來咱們就展開說說為什么要這樣分組?分組的依據、目的?

          如果你對這些概念也有點模糊不清,就一起來看看吧~

           

          列表流與卡片流

          列表流

          說到列表,首先想到的就是一行一行的內容排列形式,列表流其實就是一種文字為主導的布局形式,內容以列表的形式表現出來,最典型的例子就是手機里的信息,進入之后會看到一行行的信息列表。

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          除了信息這種以文字為主的布局形式,列表流常見的形式還包括圖文并排的布局,圖文的位置可以很靈活,左圖右文、左文右圖、上文下圖都是常見的布局方式。

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          列表流多用在新聞、信息、資訊類產品中,以文字內容為主導的布局形式既能快速突出重點,又能讓用戶瀏覽起來很方便。

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          ▲ 除了使用單一的布局方式,多種布局形式的混合使用變得越來越流行,混合使用能夠打破單一的布局,讓頁面變得有節奏,通過布局的穿插變化讓頁面和內容更加多元化。

           

          卡片流

          無論在APP上還是網頁上,卡片流都是最常用的布局形式??ㄆ皆O計采用圖像與文字相結合的方式將信息傳達給受眾,在有限的矩形空間中建立了無限的可能性。

          之前分享過關于卡片式設計的特點,可以點擊回看更多內容:《詳解卡片式設計的特點和使用場景

          對比列表流來看,卡片流相當于把圖片尺寸放大,內容圖文結合以卡片的形式展現出來。

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          ▲ 公眾號就是一個很標準的卡片式設計,以卡片流的形式來推送內容,一行只有一個卡片,并且每個卡片尺寸都是固定大小。

           

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          ▲ 除了標準的單列卡片流,雙列卡片流在產品中用的更多,每個卡片在寬度上相等,但高度上有可能不一樣,而且卡片流中每個卡片不一定要嚴格地水平對齊。

           

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          ▲ 卡片流除了可以承載以圖片為主的內容,層級結構清晰的文字內容也可以靈活使用卡片式設計,簡單清晰地展示信息。

           

          小總結:

          通過前面的介紹能夠看出來,列表流、卡片流都是設計形式的變化。

          比如列表設計的寬一點、卡片設計的大一點或小一點等等,直接呈現出直觀的視覺效果,帶給我們最直觀的視覺感受。

          而且兩者并不是對立存在的,而是可以相互聯系、相互搭配使用,比如一個頁面上可以結合使用多種形式,在使用列表流的時候我可以穿插使用一些卡片流,兩者的混合使用往往能產生1+1>2的效果。

           

          瀑布流與Feed流

          為什么將這兩個概念放一塊說呢?大家可以根據上面講到的列表流和卡片流的特點,一起來對比思考下。

           

          瀑布流

          瀑布流是指在滑動頁面的時候,內容會源源不斷地刷新出來,感覺一直滑不到底,Pinterest大家應該都很熟悉,有網友提到Pinterest是最早使用了瀑布流設計。

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          瀑布流代表了內容呈現的方式,呈現的內容可以是源源不斷的列表,也可以是源源不斷的卡片,看到這里,大家是不是有點明白瀑布流跟列表流、卡片流的根本區別了。

          另外需要注意的一點是,瀑布流只負責展現內容,并不會對內容進行干預,會把內容無差別地展示給用戶。

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          ▲ 在500px網站的圖片中,無論用戶是否登錄網站、有什么喜好,網站都不會干預內容的呈現,所有的用戶都會看到相同的圖片內容。

           

          Feed流

          和瀑布流不同,Feed流在呈現內容的時候,會對內容進行干預,會根據用戶的喜好來更新和推薦內容。

          在算法加持下,可以說所有人都是透明的,產品會記住每一位用戶的喜好,為用戶匹配相應的內容。

          所以Feed流經常跟推薦這個詞一起使用,組成Feed流推薦系統,產會通過數據算法為不同用戶推薦他們感興趣的內容,吸引用戶長時間的留存。

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          ▲ 淘寶、小紅書這類產品都是依托算法推薦,根據用戶畫像、用戶興趣推送特定的內容,以達到千人千面的效果。這種推薦模式現在已經成為主流,基本上大多數的頭部產品都逃不過這樣的設計。

           

          小總結:

          把瀑布流和Feed流放一起對比能發現,瀑布流側重頁面和信息布局,自上而下滑動的過程中會不斷加載頁面內容,呈現的內容并不會針對不同的用戶做出調整。

          Feed流則側重于內容分發,會依據用戶的訂閱和習慣推送不同的內容。

           

          最后

          通過介紹這幾個概念,再多說幾句我的一些想法和思考。

          很多時候我們都會遇到概念、問題,模糊不清或者容易搞混的情況,尤其是多個看起來相似的概念、問題碰在一起。

          為什么說看起來呢,因為我們常常都是被這種看起來相似搞混了,比較兩個看起來相似但實際意義卻完全不同的概念或問題,只會造成越看越亂的情況。

          所以最根本的做法是抓住內核,去探究問題或概念的本質,別被表面事物蒙蔽了思考。

           

          原文地址:Clip設計夾(公眾號)

          作者:Clippp

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          海報教程 | 設計越怪,難道越惹人愛?

          seo達人



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          設計是一扇打開門的藝術


          進入這個藝術領域,

          你會看到奇奇怪怪的與世間分離的世界,

          貫徹了個性與自由的邊界,扭曲與矛盾的支點。

           

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          藝術是孤獨的

          但人煙是溫暖的

          設計師將藝術世界里光怪陸離、變幻奇妙的思維和新的眼觀轉化為能與世間可解讀的橋梁,讓藝術具有普世性,讓人煙溫暖藝術,讓藝術變得大眾。

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          近幾年人們的視線里開始出現越來越怪的設計作品,更多的藝術性實驗作品走向了商業化的常態,從另一種角度可以說明設計師不斷在用作品拉近大眾與藝術之間的距離,越怪的設計也開始不斷被商業化所認可,如果用一個字概括出未來的設計趨勢,那就是“怪“!

           

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          用最原始的漸變方式將扁平與線條繪制結合于版式之中,看似簡單的設計暗藏著留白與文字空間的比例布局。

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          常使用撕紙、人物卡通、重映圖片等元素錯亂結合,就像一個孩子將毫無邏輯的東西放到了一個版面上,運用版式中的構圖理念將這些串聯在一起并形成新的故事符號。

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          將物體/人物部位等運用3D手段放置于版式的視覺中心,利用平面框架將畫面轉化為屬于當下人類新時代的設計新視覺。

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          褶皺的紙張、水滴、液態流體都是該風格最常用的素材,整體的視覺非常像是在原有版式里打破固有思維的一種執念。

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          故障的處理手法或多或少或亂或單一都給予了版式不同的變化造型,讓版式更為靈活和多變。

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          蒸汽波前幾年流行到大眾的一種復古風格,迷幻的風格從大眾無法接受到年輕人的熱衷,說明了時代隨著藝術的推進在拉近之間的距離。

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          簡筆圖形、線條勾勒、粗獷的馬賽克圖案,風格的獨特得力于插畫與平面能完美融入的趨勢。

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          以日本設計師高田唯為風格代表的新丑風,運用草率的圖形和文字加上漫不經心的版式打破了常規的設計理念和觀感,存在即合理。

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          日本設計師高田唯想通過新丑風的方法打破美觀、規整以及整個版式和常態的規格結構,用看似擁擠雜亂的排版和高飽和的色彩和簡陋的圖形詮釋了設計不應該是遵循一種體系和結構化的理論,應該是多樣且無序形成的藝術理念。

           

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          案例實操步驟分享:

          今天的案例就與”怪“有關,其中就運用了三維次元、多肌理材質、漸變極簡等多風格融合的實驗海報設計(干貨不易,看完點贊+分享,謝謝?。?

           

           

          圖片圖片

           

          步驟1:

          使用漸變工具繪制扁平化的漸變鋪滿整個畫布。圖片

           

          步驟2:

          在畫布中繪制方形并在四周最凸出改造,內部使用增加顆粒,流體圖層【顏色】模式,讓內部增加奇幻的風格質感。

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          步驟3:

          在長方型四周進行文字布局并利用圖形色塊拆分文字塑造個性的解讀方式。

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          步驟4:

          長方形內部放置3D汽車建模,利用漸變映射讓3D色彩變成流體的光澤色彩。圖片

           

          步驟5:

          通過版式的框架結構對四周進行排列文字,并增加內部元素放畫面豐滿并形成“怪”的特質。

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          步驟6:

          將水滴材質素材放置到畫面上,使用濾鏡庫>繪畫涂抹調整數值,讓內部的色彩看起來銳化且有顆粒繪制感。

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          注意事項

          很多風格是可以相互融合使用的,需要靈活的變動使用。

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          設計是跳動的
          用藝術的方式訴說商品

          訴說藝術來源

          也在訴說自己的個性

          好了 ,周末還在寫文章的小編到這里就分享完了,頭發也隨著絞盡腦汁開始出現脫發的痕跡,干貨不易,

           

          原文地址:修先森撩設計(公眾號)

          作者:修先森

          轉載請注明:學UI網》海報教程 | 設計越怪,難道越惹人愛?

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          截屏2021-05-13 上午11.41.03.png

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          2021 最流行的7種網頁UI風格,簡直美炸了??!

          seo達人


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          看完這一波網頁UI類設計,再也不愁接下來該如何做設計創新了。

           

          #1.圖與線疊加

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          這是今年出鏡率比較多的一種設計風格,不管你是在Dribbble還是Behance上都能見到它的影子。這種風格設計最大特點:形式感、聚焦、簡約而不簡單。
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          當然還可以是將線圈與文字疊加圖片,有一種層疊縱深布局感受。

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          又或者說圖形只是作為裝飾作用。

           

          #2.純文字版式

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          純文字版式在今年版式中出鏡率也是相當之高,包括深圳設計周官網也幾乎都是幾個大字排版。其實我們仔細思考,將文字放大處理,有點圖形化的意思。

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          上圖是典型的文字圖形化,將文字轉化成線性設計。

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          #3.圖文混合

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          圖文混合設計風格大膽、新穎,讓人眼前一亮。這種版式布局一般會出現在設計工作室網站居多一些,追求形式感與觀賞性。
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          圖文混合設計,不光只是圖片與文字混合排版,還可以是圖標與文字、粗字體與細字體之間的混合穿插。

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          #4.圓形版式

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          圓形設計趨勢一直都存在,在網頁設計中出鏡率高也是毋庸置疑的事情。畢竟圓形本身自帶超強親和力、聚焦。設計用它可以解決很多枯燥的版式,讓畫面瞬間活了起來。
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          還可以將文字處理成圓形,與圓形圖相呼應。

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          #5.文字輪廓化

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          文字輪廓化版式今年出鏡率尤其之高,之前我還寫個類似的文章。將文字輪廓化設計處理,減輕了文字的視覺重量感,更像是將文字線條化設計處理。

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          文字輪廓化設計還可以用在背景,作為設計裝飾效果。

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          #6.玻璃質感

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          玻璃質感設計趨勢,也是今年最火的設計風格之一。那么它在網頁出鏡率也是在下半年開始逐漸多了起來,也許是設計師發現這種質感細膩與折射光透露出的細節之美。

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          #7.使用線條

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          線無疑是圖形里面運用較多的,今年發現很多網頁中都加了線條作為版式裝飾,或者就是純線條版式設計,讓人眼前一亮,原來還可以這樣玩。
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          線條在這里作用明顯,除了美學設計裝飾之外,它還用作信息層級區分。

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          好了,差不多到這里就結束了。7種風格,希望能給大家帶來一些新鮮的設計想法,在工作中將其運用進去。
          當然,在做設計提案版式、作品集包裝都是可以參考,希望大家不要被局限。

           

          原文地址: 功夫UX(公眾號)
          作者: 功夫UX
          轉載請注明:學UI網》2021 最流行的7種網頁UI風格,簡直美炸了??!

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          非科班出身的我,發現這些插畫基礎知識才最有價值

          seo達人



           

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          彩云在6年前畫的一些練習,每天一只動物,雖然畫的不好,貴在堅持

           

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          圖源 Liza Moiseieva

           

          你有想過成為一名插畫師嗎?你是否還處在剛入門階段?這篇文章將告訴你一些簡單的技巧,從根本上提升你的技能。

          成為一名插畫師有很多途徑:學校學習、課程、書籍,甚至是在家自學。沒有一條絕對正確的道路,這取決于你自己的選擇。

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          圖源 Liza Moiseieva

           

          但不論走什么路,都需要有一個目標。你必須了解未來的挑戰,寫實的概念藝術或極簡主義,創意海報?如果是前者,你會發現沒有繪畫背景很難,它需要掌握技巧,學習處理空間和比例,研究透視和配色方案。如果是后者,你可以在沒有基礎的情況下也能有機會做好。

          有哪些是不論在什么情況下都不可或缺的?有一些技巧是普遍適用的,無論是在視覺藝術、音樂、攝影又或是電影等領域,和諧以及整體與局部之間的相互作用是畫面中最重要的兩件事。

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          構圖

          alexander Livanov一針見血的指出:“構圖是插畫的價值體系?!?strong>創造一個漂亮的構圖是使你的插圖具有吸引力的關鍵。插畫師的工作是建立物體的層次,創造亮點和對比,引導觀眾沿著一條從主要到次要的無形路徑,這樣最終的結果是一個和諧的,有凝聚力的圖像。

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          A beginner’s guide to composition pinterest上的一個關于構圖的收集,能看到的朋友推薦收藏

           

          當然,構圖取決于插圖的類型,每種情況都需要不同的方法。例如,如果它是一個圖案,那么所有的元素要么是相等的,要么是節奏不相等的。但我們會問,節奏到底是什么?

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          節奏

          節奏是一種有規則的空間、形狀或顏色的順序。

          在視覺藝術中就像在音樂中一樣,我們可以找到積極的、斷斷續續的節奏,也可以找到平穩的、平靜的、舒緩的節奏。

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          節奏是構圖的主要工具之一,它創造了和諧與平衡。畢竟,插畫師的主要工作之一就是組織視覺空間。要做到這一點,就需要不斷地比較對象,在一個畫面中不斷的循環往復的調整每一個對象。

           

          平衡

          平衡是元素在并置過程中創造平衡和和諧,平衡感直觀上讓觀者感到舒適。

          不要忘記整體構圖需要平衡。在創建任何圖形對象時,平衡都是至關重要的。(如何讓畫面保持平衡,也是一個很重要的知識點,詳見作者另一篇文章《為什么你的設計總感覺不舒服?很可能是視覺平衡沒有做好》。)

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          圖源 Liza Moiseieva

           

          對比

          當你需要強調某個信息時,請使用對比:它總是能吸引觀眾的注意力。你可以使用顏色、飽和度、空間、冷暖之間的對比。高亮一個物體的方法有很多種:你可以讓它更亮、更有紋理、更大、更小……這都取決于你的選擇。

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          The principles of design (設計原則)

           

          動態

          插畫師必須學會表達動線、動態和靜態。運動可以用引導線或節奏來突出。如果你正在畫一個圖形,從一個顯示身體各部分運動的框架開始。注意一個人物或物體的輪廓。越有特色、信息量越大,插畫就越有趣、越全面。

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          顏色和色調

          色彩和色調是插畫師的主要工具。它們影響對圖像的整體感知和特定物體的可讀性。它們可以用來傳達空間和體積,強調情感和味道。

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          以下是一些處理色調和顏色的技巧:

           

          單色調配色

          初學者可以簡單地將色調從最暗到最亮進行編號。單色插圖的元素有不同的色調是很重要的,顏色信息越豐富,畫面將更加和諧。

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          有限的調色板

          通過限制調色板,可以更容易地創建特定的氛圍。可以嘗試預先選定的一組顏色,這樣的作品將始終和諧。

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          Weather change example (配色參考)

           

          除了上面的方法,也不要忘記其他表達方式,例如:

          • 線條和點
          • 光和投影
          • 柔軟和銳利
          • 紋理
          • 漸變
          • 透明度
          • 不同的筆刷

          除了以上這些,還要考慮那些看不見的東西,畫面背后的設計理念,它的本質和概念。確保你的插畫總是有意義的,要有意識地創作插圖。

           

          像玩游戲一樣畫插畫

          設定一個明確的目標開始再開始畫。你需要展示什么?例如,你可能想要反映現實或使用隱喻,說明一種情感體驗或展示你的技術技能。你的插圖應該如何工作?你想要什么樣的風格?這些問題都需要去思考。

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          Illustrations by Liza Moiseieva

           

          插畫的風格是一套表達方式,類似游戲規則。

          把畫布想象成一個運動場?,F在讓我們假設游戲大師的規則是,所有陰影必須是藍色的,必須沒有透視,所有角色必須不成比例,并且不能使用綠色。這些規則將顯著影響插圖風格。

          當然,這些規則應該遵循一種內部邏輯。例如,如果你畫一個鋼琴演奏者,你可以把他的手畫大一些,以強調他們的優雅和意義。其他時候,你可能不想使畫面元素太詳細,比如對于移動應用來說,在4 × 4mm的“樹”圖標中畫出每一片葉子是沒有意義的。

          探索世界,發明自己的語言。不要害怕表達你的想法和情感。僅僅通過改變比例、顏色或基本概念,同樣的技巧也可以用來創建令人眼花繚亂的多樣化風格。

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          Illustrations by Liza Moiseieva

           

          一切都是為了改進

          插圖是一種語言,一種表達感覺和情感的方式。不要忽視你的“詞匯量”,不斷擴大和修改它。這是一個永無止境的過程,但也是一個令人興奮的過程。

          要想說藝術的語言,你需要拓寬你的視野,看高質量的作品,分析它們,并嘗試模仿技巧。在日??醋髌返耐瑫r不斷問自己:是什么吸引我做這份工作?那些插畫想要傳達什么價值觀?他們是怎么做到的?是什么讓他們的風格與眾不同?

          不要忘記學習的經典方法:閱讀。Johannes Itten的書《色彩藝術》(The Art of Color)便是一個很好的起點。一個有抱負的插畫家必須學會使用顏色,因為它是主要的工具之一,這本書將教會你如何使用它。

           

          本文翻譯已獲得作者的正式授權(授權截圖如下)

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          彩云注:《色彩藝術》這本書非常的經典,推薦大家一定要看看,彩云在這里也把這本書的電子pdf分享給大家。閱讀公眾號原文查看領取方式。

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          原文地址:medium

          作者:Liza Moiseieva

          譯文地址:彩云譯設計(公眾號)

          譯者:彩云Sky

          轉載請注明:學UI網》非科班出身的我,發現這些插畫基礎知識才最有價值

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