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          首頁

          一些交互體驗的思考

          資深UI設計者

          站酷對于長文章需要點擊展開文章按鈕,才能繼續閱讀全文;而對于短文則不需要。對于這個按鈕的存在是否必要,值得深思。

          站酷“展開文章”按鈕合理性思考


          站酷對于長文章需要點擊展開文章按鈕,才能繼續閱讀全文;而對于短文則不需要。對于這個按鈕的存在是否必要,值得深思。


          先說一下個人體驗,每次當我看文章看的津津有味,這個按鈕映入眼簾,告訴你需點擊“展開文章”才能繼續閱讀,雖然點擊這個動作很簡單,但無形之中打斷了用戶的心流狀態,這并不是一個好的用戶體驗。讓用戶沉浸在心流狀態不被打擾,用戶能感覺到愉悅,是產品的溫柔。


          什么是心流?


          《About face 4》中提到,心流在心理學中是指一種人們在專注進行某行為時所表現的心理狀態,理想的交互設計是專注于促成用戶進入心流的狀態,因此在設計過程中最核心的關注點應該是用戶的目標,而不是只考慮交互是否酷炫,最完美的交互設計是讓用戶除了自己的目標,感受不到其他干擾。


          簡單的說就是用戶全神貫注于某件事而產生的一種精神狀態。


          進入心流狀態是一種美妙的境界,完全專心于一件事,沉浸享受其中,不想停下來,用戶著眼于當下的事情或者目標,心無旁騖,全神貫注投入并且享受其中,而體驗到的一種精神狀態。


          大多數用戶的目標是想先看完文章,再去看評論。這是大多數人的需求。


          對于有一部分用戶,他并沒有耐心看完全文;或者覺得文章比較枯燥很無趣,不想看了,想直奔評論區;建議可以改成“點擊收起”。我想這樣的體驗是不是會更友好一些。


          還有一些網站(例:觀察者網)喜歡把一頁文章分成兩頁,這是為了提高網頁的點擊數據,以犧牲用戶體驗而達到商業目的,也是令人不齒的。



          刷手機坐公交能否更簡單一些?


          廣州的公交車終于可以刷手機坐公交了(多年前),但我感覺廣州的刷手機坐公交體驗很讓人迷惑,在第一次體驗刷手機坐公交的時候,竟然使用了兩次都不知道怎么操作,很是尷尬。我感覺廣州的刷手機坐公交對于新手用戶來說學習成本有點高,不夠人性化,不那么自然。



          在評判任何一個交互行為時,我們都要了解用戶的使用場景,我們知道用戶坐公交通常是比較匆忙的,著急的,而情急之下極容易犯錯,因此操作過程越簡單越好,學習成本越低越好,盡可能的減少用戶第一次使用的挫敗感。最好讓人一看到就知道怎么操作,而不需要去思考。在設計硬件的時候就應該考慮到這一點。


          為什么我說體驗感比較差呢?當我第一次看到這個機器的時候,給我的第一感覺是把手機屏幕貼在凹槽里掃描,我試了幾次,都失敗了,最后無奈只能付現金。后來我才發現正確的步驟是把手機放進凹槽,這是一個非常不自然的操作,一般人都想不到。過了很久我才發現原來上面那個是攝像頭,設計的很隱蔽,誰又知道呢?你會說屏幕上面不是有說明圖,很抱歉,在那種場景下沒有人會去看你的說明圖的。


          我認為更好的解決方案應該像南京公交那樣的,有一個明顯的攝像頭,這樣人們一看到就知道怎么操作,學習成本比較低,因為這種支付方式在超市、商場、高速公路收費站等早已司空見慣,用戶已經習慣了這種付款方式。



          當然,二維碼始終不是最理想的解決方法,因為你要打開App,打開乘車碼小程序,這幾個步驟對于用戶來說還是稍顯繁瑣了點。如果能夠像公交卡一下,“嘀”一下就上車,這才是最理想的終極解決方案。把手機放過去就可以“嘀”一下,不需要打開任何App,手機就是公交卡,自然而然的操作,完全沒有任何的學習成本。但這需要使用到NFC技術,現在并不是所有的手機都支持這個功能。因此當下這個方案還難以執行。



          知乎問題時間的缺失


          作為知乎的重度用戶,使用這個產品多年,一直很喜歡這個產品。但在長期的使用過程中,有個問題一直困擾著我,那就是問題的時效性,在知乎上搜索問題時看不到提問時間,相信也不僅僅是我一個用戶遇到這個問題吧。

          有的人會問了為什么要顯示時間,時間有那么重要嗎?


          當然重要,一般問題都具有很強的時效性,一個問題在三年前很有用,但在今天看來已經沒有什么參考價值。而且我肯定是希望尋找最近的問題和答案。


          舉個例子來說,我搜索“廣州考駕照”,那我肯定希望時間越近的越好,越有參考價值,最好是今年的,畢境駕考規則每年都在變化。而你看同樣問答類的百度知道,答案給出了明確的時間,這樣就合理很多,我可以根據最近的時間去選擇。



          再比如我想了解一下“月餅門事件”,當我進入這個問題頁面時,看不到時間,根本就不知道這個事件是何時發生的,難道還要去百度搜索一下?那我要你這破乎有何用?



          有人說可以通過“查看問題日志”的方式看提問時間,抱歉,我覺得那個入口隱藏的太深了,我在很長一段時間之內都不知道還有這個入口,而且根據我身邊朋友的調研和網上調查,極少數用戶知道這個入口的存在。況且這么重要的時間戳,隱藏起來也確實不合理,點擊也麻煩。


          同樣,答案的時間也是很重要的,放在文章的后面也不合理,過于弱化。而且有的文章寫的很長,難道還要我拉到最后面為了看個時間,那樣多麻煩,拉的我手都要酸,而且容易劇透內容。


          列舉幾個常見的用戶使用場景:


          很多時候我看到回答問題的時間很久了,那我就不會看了。


          文章中提到“今年的互聯網寒冬”,搞的我都不知道今年是哪一年,缺少時間坐標。而如果在文章的開頭就顯示了,起碼心里有個數。


          有的文章提到“預測未來5年內房價走低”,但我不知道你回答的時間是哪一年。


          ……

          綜上所述,我覺得應該加上問題的創建時間和回答的時間,明確告知用戶問題的時效性。



          iOS鬧鐘交互思考


          鬧鐘提醒的界面有兩種情況,鎖屏狀態和非鎖屏狀態。分別對應以下幾種使用場景:


          使用場景一,比如起床提醒(鎖屏)


          使用場景二,你在干別的事情需要鬧鐘提醒(鎖屏)


          使用場景三,正在使用手機(非鎖屏)


          起床提醒鬧鐘,這時手機屏幕處于鎖屏狀態,當鬧鐘響起,屏幕出現稍后提醒和停止兩個按鈕。很明顯,這里稍后提醒按鈕的權重更高,因為如果不小心關閉鬧鐘可能會睡過頭,導致上班遲到。為了避免這種情況,稍后提醒按鈕必須突顯,這樣即使你在朦朧狀態依然可以輕松點擊。而停止鬧鐘按鈕應該弱化,防止誤觸。



          還有一種情況,比如你晚上趕稿子熬夜太晚了,早上又要起來上班,實在沒睡醒,眼睛都睜不開,點擊屏幕的話有可能會關閉鬧鐘,那么可以利用手機實體鍵控制鬧鐘的開關,這種方式的優勢在于可以盲按。按音量鍵和電源鍵都是稍后提醒,按返回鍵是關閉鬧鐘。


          另外一種使用場景,當你正在使用手機時,鬧鐘響了。這個時候界面上方會彈出一個非模態的浮層,但這個浮層并不干擾用戶的其他操作。這里會有三個交互手勢,上劃表示稍后提醒,有一個隱藏手勢,選中浮層下拉會出現兩個按鈕:稍后提醒,停止。用力下滑居然是關閉鬧鐘,這個手勢我表示從未用過。



          個人覺得這里的交互略微有點復雜了,很多人可能都不知道如何關閉,我一般都是上滑,然后在消息通知欄那里關掉鬧鐘,我想大多數人都是這樣操作的吧。因為后面兩個交互手勢隱藏的太深了,很多人都不知道,學習成本比較高。還不如像來電顯示浮層那樣,接聽或掛斷兩個按鈕,簡單易用,無需思考。


          岔個話題,對比一下鬧鐘與計時器的交互差異,計時器的界面按鈕布局的剛好跟鬧鐘的相反,為什么會這樣呢?這是由計時器的使用場景決定的,用戶使用計時器一般都是為了提醒完成某個任務。而倒計時一結束,意味著需要馬上去完成某個任務。因此這時需要停止倒計時,停止的權重更高。




          產品初始默認值的重要性


          每個產品都有初始默認設置,比如各種游戲、輸入法、ps軟件、瀏覽器,比如qq、微信的系統設置,但有多少人會去自定義設置呢?



          Microsoft Office小組曾經做過這樣一個用戶研究,發現只有不到 5% 的用戶更改了默認設置,多年來,他們以各種形式重復了這項用戶研究。發現它始終如一:用戶很少更改他們的設置。


          《About face 4》中提到,我們只需要滿足滿足大多數主流用戶的需求,對用戶合理推斷,所以在設定初始默認值的時候就要格外注意,要找出幫用戶實現目標的最佳默認值設定。


          比如,在疫情期間我們經常使用到的健康碼,每當打開健康碼都會彈出一個窗口,上報個人健康狀況,這幾個選項都是必填項。因為絕大多數的用戶的狀況都是正常的,所以全部選項直接默認正常即可,少數不正常的用戶如實填寫即可。



          不要每次讓用戶去選擇,在進入商場需要查看健康碼的時候,很多人根本就不會認真去填,想都不想就直接點擊提交了。如果每次都強制要求用戶去選擇,那么這就是個災難。


          用戶多數時候是傾向于不調整默認值的,而默認值設置的合理與否,對于產品的整體體驗影響是非常大的。


          但有兩類人是例外的,設計師和程序員,他們總是喜歡修改自己的默認設置,以符合自己的使用習慣,使效率最大化。



          喜馬拉雅可否記住定時設置?


          每天晚上入睡前,家里的小寶都要聽喜馬拉雅的睡前故事才能入睡,這已經形成了一個睡前習慣。


          喜馬拉雅app有個很好用的功能,那就是定時關閉功能,比如定時30分鐘,倒計時結束后,睡前故事就自動關閉了。



          但是有個不完美的地方在于每次都要去手動選擇定時,有時候經常會忘記定時,手機就會一直播放,直到手機沒電。這樣第二天的起床鬧鐘就不響了,容易睡過頭。

          站酷對于長文章需要點擊展開文章按鈕,才能繼續閱讀全文;而對于短文則不需要。對于這個按鈕的存在是否必要,值得深思。

          站酷“展開文章”按鈕合理性思考


          站酷對于長文章需要點擊展開文章按鈕,才能繼續閱讀全文;而對于短文則不需要。對于這個按鈕的存在是否必要,值得深思。


          先說一下個人體驗,每次當我看文章看的津津有味,這個按鈕映入眼簾,告訴你需點擊“展開文章”才能繼續閱讀,雖然點擊這個動作很簡單,但無形之中打斷了用戶的心流狀態,這并不是一個好的用戶體驗。讓用戶沉浸在心流狀態不被打擾,用戶能感覺到愉悅,是產品的溫柔。


          什么是心流?


          《About face 4》中提到,心流在心理學中是指一種人們在專注進行某行為時所表現的心理狀態,理想的交互設計是專注于促成用戶進入心流的狀態,因此在設計過程中最核心的關注點應該是用戶的目標,而不是只考慮交互是否酷炫,最完美的交互設計是讓用戶除了自己的目標,感受不到其他干擾。


          簡單的說就是用戶全神貫注于某件事而產生的一種精神狀態。


          進入心流狀態是一種美妙的境界,完全專心于一件事,沉浸享受其中,不想停下來,用戶著眼于當下的事情或者目標,心無旁騖,全神貫注投入并且享受其中,而體驗到的一種精神狀態。


          大多數用戶的目標是想先看完文章,再去看評論。這是大多數人的需求。


          對于有一部分用戶,他并沒有耐心看完全文;或者覺得文章比較枯燥很無趣,不想看了,想直奔評論區;建議可以改成“點擊收起”。我想這樣的體驗是不是會更友好一些。


          還有一些網站(例:觀察者網)喜歡把一頁文章分成兩頁,這是為了提高網頁的點擊數據,以犧牲用戶體驗而達到商業目的,也是令人不齒的。



          刷手機坐公交能否更簡單一些?


          廣州的公交車終于可以刷手機坐公交了(多年前),但我感覺廣州的刷手機坐公交體驗很讓人迷惑,在第一次體驗刷手機坐公交的時候,竟然使用了兩次都不知道怎么操作,很是尷尬。我感覺廣州的刷手機坐公交對于新手用戶來說學習成本有點高,不夠人性化,不那么自然。



          在評判任何一個交互行為時,我們都要了解用戶的使用場景,我們知道用戶坐公交通常是比較匆忙的,著急的,而情急之下極容易犯錯,因此操作過程越簡單越好,學習成本越低越好,盡可能的減少用戶第一次使用的挫敗感。最好讓人一看到就知道怎么操作,而不需要去思考。在設計硬件的時候就應該考慮到這一點。


          為什么我說體驗感比較差呢?當我第一次看到這個機器的時候,給我的第一感覺是把手機屏幕貼在凹槽里掃描,我試了幾次,都失敗了,最后無奈只能付現金。后來我才發現正確的步驟是把手機放進凹槽,這是一個非常不自然的操作,一般人都想不到。過了很久我才發現原來上面那個是攝像頭,設計的很隱蔽,誰又知道呢?你會說屏幕上面不是有說明圖,很抱歉,在那種場景下沒有人會去看你的說明圖的。


          我認為更好的解決方案應該像南京公交那樣的,有一個明顯的攝像頭,這樣人們一看到就知道怎么操作,學習成本比較低,因為這種支付方式在超市、商場、高速公路收費站等早已司空見慣,用戶已經習慣了這種付款方式。



          當然,二維碼始終不是最理想的解決方法,因為你要打開App,打開乘車碼小程序,這幾個步驟對于用戶來說還是稍顯繁瑣了點。如果能夠像公交卡一下,“嘀”一下就上車,這才是最理想的終極解決方案。把手機放過去就可以“嘀”一下,不需要打開任何App,手機就是公交卡,自然而然的操作,完全沒有任何的學習成本。但這需要使用到NFC技術,現在并不是所有的手機都支持這個功能。因此當下這個方案還難以執行。



          知乎問題時間的缺失


          作為知乎的重度用戶,使用這個產品多年,一直很喜歡這個產品。但在長期的使用過程中,有個問題一直困擾著我,那就是問題的時效性,在知乎上搜索問題時看不到提問時間,相信也不僅僅是我一個用戶遇到這個問題吧。

          有的人會問了為什么要顯示時間,時間有那么重要嗎?


          當然重要,一般問題都具有很強的時效性,一個問題在三年前很有用,但在今天看來已經沒有什么參考價值。而且我肯定是希望尋找最近的問題和答案。


          舉個例子來說,我搜索“廣州考駕照”,那我肯定希望時間越近的越好,越有參考價值,最好是今年的,畢境駕考規則每年都在變化。而你看同樣問答類的百度知道,答案給出了明確的時間,這樣就合理很多,我可以根據最近的時間去選擇。



          再比如我想了解一下“月餅門事件”,當我進入這個問題頁面時,看不到時間,根本就不知道這個事件是何時發生的,難道還要去百度搜索一下?那我要你這破乎有何用?



          有人說可以通過“查看問題日志”的方式看提問時間,抱歉,我覺得那個入口隱藏的太深了,我在很長一段時間之內都不知道還有這個入口,而且根據我身邊朋友的調研和網上調查,極少數用戶知道這個入口的存在。況且這么重要的時間戳,隱藏起來也確實不合理,點擊也麻煩。


          同樣,答案的時間也是很重要的,放在文章的后面也不合理,過于弱化。而且有的文章寫的很長,難道還要我拉到最后面為了看個時間,那樣多麻煩,拉的我手都要酸,而且容易劇透內容。


          列舉幾個常見的用戶使用場景:


          很多時候我看到回答問題的時間很久了,那我就不會看了。


          文章中提到“今年的互聯網寒冬”,搞的我都不知道今年是哪一年,缺少時間坐標。而如果在文章的開頭就顯示了,起碼心里有個數。


          有的文章提到“預測未來5年內房價走低”,但我不知道你回答的時間是哪一年。


          ……

          綜上所述,我覺得應該加上問題的創建時間和回答的時間,明確告知用戶問題的時效性。



          iOS鬧鐘交互思考


          鬧鐘提醒的界面有兩種情況,鎖屏狀態和非鎖屏狀態。分別對應以下幾種使用場景:


          使用場景一,比如起床提醒(鎖屏)


          使用場景二,你在干別的事情需要鬧鐘提醒(鎖屏)


          使用場景三,正在使用手機(非鎖屏)


          起床提醒鬧鐘,這時手機屏幕處于鎖屏狀態,當鬧鐘響起,屏幕出現稍后提醒和停止兩個按鈕。很明顯,這里稍后提醒按鈕的權重更高,因為如果不小心關閉鬧鐘可能會睡過頭,導致上班遲到。為了避免這種情況,稍后提醒按鈕必須突顯,這樣即使你在朦朧狀態依然可以輕松點擊。而停止鬧鐘按鈕應該弱化,防止誤觸。



          還有一種情況,比如你晚上趕稿子熬夜太晚了,早上又要起來上班,實在沒睡醒,眼睛都睜不開,點擊屏幕的話有可能會關閉鬧鐘,那么可以利用手機實體鍵控制鬧鐘的開關,這種方式的優勢在于可以盲按。按音量鍵和電源鍵都是稍后提醒,按返回鍵是關閉鬧鐘。


          另外一種使用場景,當你正在使用手機時,鬧鐘響了。這個時候界面上方會彈出一個非模態的浮層,但這個浮層并不干擾用戶的其他操作。這里會有三個交互手勢,上劃表示稍后提醒,有一個隱藏手勢,選中浮層下拉會出現兩個按鈕:稍后提醒,停止。用力下滑居然是關閉鬧鐘,這個手勢我表示從未用過。



          個人覺得這里的交互略微有點復雜了,很多人可能都不知道如何關閉,我一般都是上滑,然后在消息通知欄那里關掉鬧鐘,我想大多數人都是這樣操作的吧。因為后面兩個交互手勢隱藏的太深了,很多人都不知道,學習成本比較高。還不如像來電顯示浮層那樣,接聽或掛斷兩個按鈕,簡單易用,無需思考。


          岔個話題,對比一下鬧鐘與計時器的交互差異,計時器的界面按鈕布局的剛好跟鬧鐘的相反,為什么會這樣呢?這是由計時器的使用場景決定的,用戶使用計時器一般都是為了提醒完成某個任務。而倒計時一結束,意味著需要馬上去完成某個任務。因此這時需要停止倒計時,停止的權重更高。




          產品初始默認值的重要性


          每個產品都有初始默認設置,比如各種游戲、輸入法、ps軟件、瀏覽器,比如qq、微信的系統設置,但有多少人會去自定義設置呢?



          Microsoft Office小組曾經做過這樣一個用戶研究,發現只有不到 5% 的用戶更改了默認設置,多年來,他們以各種形式重復了這項用戶研究。發現它始終如一:用戶很少更改他們的設置。


          《About face 4》中提到,我們只需要滿足滿足大多數主流用戶的需求,對用戶合理推斷,所以在設定初始默認值的時候就要格外注意,要找出幫用戶實現目標的最佳默認值設定。


          比如,在疫情期間我們經常使用到的健康碼,每當打開健康碼都會彈出一個窗口,上報個人健康狀況,這幾個選項都是必填項。因為絕大多數的用戶的狀況都是正常的,所以全部選項直接默認正常即可,少數不正常的用戶如實填寫即可。



          不要每次讓用戶去選擇,在進入商場需要查看健康碼的時候,很多人根本就不會認真去填,想都不想就直接點擊提交了。如果每次都強制要求用戶去選擇,那么這就是個災難。


          用戶多數時候是傾向于不調整默認值的,而默認值設置的合理與否,對于產品的整體體驗影響是非常大的。


          但有兩類人是例外的,設計師和程序員,他們總是喜歡修改自己的默認設置,以符合自己的使用習慣,使效率最大化。



          喜馬拉雅可否記住定時設置?


          每天晚上入睡前,家里的小寶都要聽喜馬拉雅的睡前故事才能入睡,這已經形成了一個睡前習慣。


          喜馬拉雅app有個很好用的功能,那就是定時關閉功能,比如定時30分鐘,倒計時結束后,睡前故事就自動關閉了。



          但是有個不完美的地方在于每次都要去手動選擇定時,有時候經常會忘記定時,手機就會一直播放,直到手機沒電。這樣第二天的起床鬧鐘就不響了,容易睡過頭。


          文章來源:站酷   作者:
          CdzhcHappy

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          體驗設計指南:問卷篇

          資深UI設計者



          1.前言

          12月份馬上就結束了,這也意味著這個雙月的體驗OKR也到了復盤的階段。想趁這個機會復盤一下自己這么久以來的體驗經歷,幫助我拓寬了設計職能的邊界,站在整個產品和業務的角度,思考當前產品遇到的問題和解決方案。


          所以打算分幾篇文章輸出一些關于我在體驗中遇到的問題和解決方案,以及一些個人感悟。


          之所以會先從問卷入手,一方面是因為我們在問卷的設計的過程中,很難找到全面分析問卷設計的文章。另一方面是因為理解用戶,才能理解體驗。真正好的體驗一定來自于用戶,且以幫助用戶解決問題為目的。


          接下來,本文會通過大量問卷案例,把實際過程中的落地經驗分享給大家。


          1.1 問卷的使用場景

          問卷還是訪談?

          在實際的工作中,常用的用戶調研方式有兩種:問卷調研和用戶訪談。


          那么,我們這次體驗調研,為什么使用問卷調研而不是用戶訪談呢?


          想要回答這個問題,可以從問卷和訪談的差異性上進行對比:

          當一個問題沒有明確答案的時候,很適合做訪談,因為沒有確定的參考變量,不知道方向在哪,訪談可以幫助我們找到目標方向。甚至你的訪談對象可以不是產品用戶,但是他一定要有相同的產品需求。比如一個用戶沒有使用過微信,但是他有明確的社交需求,那么這個用戶就有被訪談的價值,因為他能夠幫助我們找到產品后續的迭代方向。


          而問卷是基于現有數據,向用戶求證問題的過程。當公司產品經歷了冷啟動階段之后,后臺已經記錄了足夠的產品數據,這其中包括各功能的使用情況、用戶行為等,都為問卷設計提供了很好的參考變量。所以,這個時候調研對象控制在使用過我們產品的用戶,可以幫助我們快速定位問題。


          當然,上述觀點并不絕對,根據公司業務、使用場景、成本預算等因素,問卷和調研一起使用的情況也是有的,所以找到適合自己公司的調研方式最重要。


          補充:問卷是一種常用的定量分析工具,使用場景主要分為收集用戶數據和需求驗證



          收集用戶數據

          收集用戶數據主要是為了判斷我們對用戶的的定位是否精準。具體表現為收集用戶的基本信息、和用戶的體驗反饋(吐槽、好評),主要作為了完善用戶畫像。


          需求驗證

          需求驗證主要是調研產品功能是否符合用戶預期,以及判斷現有功能是否有優化的價值和空間(判斷優化空間的依據主要以后臺數據為根本立足點)。


          舉個例子:平臺上架了一個xx功能,新功能的觸達路徑從首頁到目標頁需要三步,通過后臺數據埋點的追蹤發現,在第二步的時候,觸達人數驟降。那么針對新功能的問卷重點之一,就會放在這個頁面觸達率為什么這么低上,以此尋找解決方案。



          1.2 問卷的特點:

          問卷調研屬于間接調查,即被調查者填寫問卷是在調查者不在場的情況下進行的,即調查者與被調查者一般不見面。


          問卷的優點:

          • 效率高:低成本、反饋快。

          • 容易量化:問卷的內容呈封閉式,答案基本會被限定在有限的數量范圍內,很少有主觀問答,樣本結果可控,容易量化。

          • 范圍廣:問卷調研不受人數、地域范圍、時空的限制。


          問卷的缺點:

          • 封閉性:問卷的答案是設計者預先設計好的,所以收到的信息有限。

          • 數據質量不穩定:由于問卷覆蓋的用戶廣,回答問卷的人是不受約束的,用戶的配合意愿對數據質量影響較大(可能會出現隨便答題的情況)。




          1.3 問卷流程

          在工作中,問卷的設計流程通常被分為四個階段:準備階段、設計階段、發放并回收階段,分析報告階段。



          2. 問卷設計前

          2.1 關鍵目的

          確定問卷目的是為了聚焦問題的范圍和方向。

          每一個產品調研問卷都應該圍繞著至少1-2個核心目標進行拆分,過多的核心目標會導致問題數量沒法控制和調研方向不清晰。


          2.2 問卷說明

          在向用戶提出問題之前,有個最重要也是最容易忽略的地方,就是問卷的說明部分,通常這些說明會包括以下內容:

          • 告訴用戶為什么要做這份問卷調查:讓用戶知道,他們的建議會影響產品的設計方向。

          • 告訴用戶做調研的人是誰(即平臺方的名稱)

          • 告訴用戶這份問卷的重要程度:告訴用戶的選擇會影響最后產品的方向

          • 告訴用戶需要多久能填完這份問卷:讓用戶判斷當前是否有足夠的時間完成全部問卷。

          • 告訴用戶回答問卷的有效期限:避免用戶填寫完后,提交的時候發現已經錯過了時機。

          • 告訴用戶保證受訪者的個人隱私是保密的:打消用戶不必要的顧慮,反映客觀事實和觀點。

          • 問卷獎勵的說明:激勵用戶答題,最好是和產品相關的獎勵,比如說平臺會員獎勵。


          2.3 確定問卷的目標用戶

          用戶分群:

          用戶分群其實就是通過權衡來讓調研目的和用戶的需求相匹配,忽略和調研目的不相關的用戶,從而更好的調研目標用戶的需求,本質是為了提升效率。



          常用的用戶分群維度由時間、用戶行為和用戶屬性三個維度組合完成:



          • 時間范圍:比如,最近7天,或者給出一個時間區間。


          • 用戶行為:圍繞調研目標,明確用戶的核心行為路徑以及分支路徑。然后判斷用戶完成了/未完成/依次完成了xx路徑,比如:

            1. 完成了登錄注冊的用戶

            2. 沒完成登錄注冊的用戶

            3. 完成了登錄注冊,并且點擊了首頁廣告位的用戶


          • 用戶屬性:關于用戶屬性的定義,沒有統一的標準,通常會從業務角度出發,基于產品功能或運營玩法,對用戶進行屬性分類,比如:性別/是否新用戶/是否實名認證/用戶來源(抖音、地推)等。



          下圖是我們用的用戶分群工具:



          選擇的維度越多,用戶越精準

          我們在進行用戶分群時,定位的精準程度,和維度的選擇數量是正相關的。時間范圍越窄,用戶行為越多,用戶屬性越多,定位到的用戶越精確。


          舉個例子:“近7天使用xx功能的男性用戶”,一定比“近7天使用xx功能的用戶”更加精準,因為多了一個“性別”的維度。


          當然,每一個產品的業務模式和用戶群體都是復雜的,根據商業模式、產品功能、用戶使用習慣和目的不同,這些因素都可能成為用戶細分的維度。


          樣本數量

          樣本的數量,主要取決于我們想要回收多少份有效問卷,也就是回收率。

          • 回收率 = 回收的有效回答份數 / 總發送的份數 × 100%

          • 問卷回收數 = 回收率 × 樣本數量


          所以,在回收率固定不變的情況下,樣本數量越大,問卷回收的數量越多,反之,樣本數量越小,問卷回收的數量越少。


          影響樣本數量的因素

          影響樣本數量的因素主要分為響應率和完成率:

          • 響應率 = 打開問卷的用戶 / 問卷實際發放人數×100%

          舉個例子:平臺通過渠道向100人發放問卷,只有50人打開了問卷,那么調查的響應率為50 / 100 × 100% = 50%


          • 完成率 = 完成并提交問卷的用戶 / 打開問卷的用戶×100%

          舉個例子:有100人點開了問卷,最終有50個人填寫完成,那么完成率為50 / 100 × 100% = 50%


          相同的調研樣本數量,用戶響應率和完成率越高,有效問卷的回收率也就越高。所以,除了增加樣本數量外,也可以通過提高用戶的響應率和完成率,來提高問卷的回收數量。


          舉個例子:

          • 擴大問卷的曝光量,從而觸達更多用戶,提高響應率。

          • 豐富問卷獎勵,增加用戶的答題意愿,提高完成率。



          樣本數量的邊際效益

          問卷數量的價值是存在邊際效應的,因為隨著樣本數量的增多,回收的答案是趨于一致的,參考價值較低,所以問卷的樣本數量并不是越多越好。



          通常為了保證最終的有效問卷回收能滿足研究報告,應該在理想的樣本數量上,進行適當的擴充。


          舉個例子:通過觀察平臺用戶的響應率和完成度,估算出抽取1000數量的樣本數量能夠支撐最終的研究產出,但是考慮一些特殊情況的產生,此時會再加上200的樣本數量,來確保問卷的回收率。



          3. 問題和答案的設計

          3.1 MECE原則

          MECE是一種將一個具體事物進行"拆分"的原則,該原則由麥肯錫顧問巴巴拉·明托(Barbara Minto)在《金字塔原理》一書中首次提出,隨即被奉為咨詢解決思路的圭臬。其目的在于分析問題時盡量做到對問題點進行不重疊且不遺漏的分類,而且能夠借此有效把握問題的核心,并成為有效解決問題的方法。


          MECE原則可以分為兩個部分:


          • 相互獨立(ME):

          互斥性原則是指在問卷答案的設計中,同一問題的若干個答案之間關系時是互相排斥的,不能有重疊、交叉、包含等情況。

          • 完全窮盡(CE):

          完備性原則是指在問卷答案的設計中,所排列出的答案應包含問題的全部情況,不能有遺漏。特別是針對封閉題而言的,必須做到窮盡。



          MECE的步驟

          了解完MECE原則后,接著從以下四個步驟來說一下它的實際用法:



          步驟一:確定范圍

          明確問題是什么,比如說我們當前產品的問題是:“為什么新用戶搭訕次數低?”,所以我們的問題就會聚焦在搭訕數低的原因上,這也是“完全窮盡”的基礎,只有當問題有了邊界,才能窮盡。


          步驟二:尋找切入點

          切入點指的是按什么方向進行拆分,還是以“為什么新用戶搭訕次數低?”這個問題來舉例,我們從搭訕數低的原因出發,選擇的切入點是“角色”。即:在整個業務中,會涉及到的“用戶方”和“產品方”兩個角色:

          • 用戶在使用過程中遇到哪些問題,導致用戶搭訕次數低,比如說用戶對平臺推薦的人不感興趣、不知道搭訕是什么等。

          • 產品的功能設計是否合理,比如說交互邏輯、界面布局,甚至可以聚焦到按鈕的大小和顏色,這些都可能會影響用戶使用搭訕。


          步驟三:繼續細分

          考慮當前問題是否可以繼續細分,比如說用戶方可以分為男性和女性,但是這對搭訕數并沒有直接的影響,可能還要繼續細分為年齡、地區、職業等屬性,直到找到影響“搭訕”的因素。


          步驟四:檢查確認

          細分完成之后,對問題進行檢查,看看是否有明顯遺漏或者重復的問題。

          怎么檢查提出的問題是否已經滿足相互獨立和完全窮盡呢?這里提供以下兩個方法:

          • 判斷是否相互獨立:每個拆分后的問題,是否可以和其他問題清楚的區分開。

          • 判斷是否完全窮盡:拆分后的問題是否具有唯一性,是否把能想到的都想到了。


          *注:MECE原則同時適用于問題和答案的設計。



          MECE原則的拆分方法

          MECE的拆分方法具體分為以下五種:



          二分法

          二分法指的是把信息分成A和非A的兩個部分,也就是說在找出事物的某一維度后,繼續找出一個相反的維度,通俗來說就是找出他的反義詞。常見的例子在我們生活中隨處可見,比如說:未婚和已婚、成年和未成年、黑和白、上和下等等。


          象限法

          找到一個事物的兩個維度,進行坐標系劃分,變成4個象限。

          比如我們一次性接到了很多迭代的設計需求,可以根據任務的重要性和緊急程度兩個維度,確定所有迭代需求的優先級。

          • P0:重要且緊急,該問題未得到解決,用戶無法順利完成任務,這種需要馬上開始進行優化解決的,比如一個電商軟件,用戶付款時總是失敗。

          • P1:重要但不緊急,這種一般指用戶在操作時可能感到麻煩,但仍然可以繼續完成任務,比如說按鈕、反饋很不顯眼,需要仔細查找??梢赃^段時間交付的內容也算在這個范圍內,比如國慶大型活動這種需求一般都要提前很久準備,可能交付時間在一兩個星期之后。

          • P2:不重要但緊急,這種情況在設計工作中一般會比較少,比如歷史版本中遺留下來的字號、間距等問題。

          • P3:不重要且不緊急,盡量少做,或者可以不做的需求,比如需求評審會上不完善、待修改的需求。



          要素法

          要素法是根據一個事物的做成要素行劃分的。比如說我們作為設計師,都知道體驗很重要,但是什么樣的體驗才能被稱之為好呢?于是很多公司會制定自己的體驗度量標準,比如Ant rDesign的PTECH模型,就把體驗拆分成了性能體驗、任務完成度、參與度、清晰度和滿意度。


          *題外話補充:

          HEART模型更多是用來度量C端產品的體驗,并不太適用于B端產品。B端產品多是提高效率的工具類產品,業務比較復雜且用戶需要付費才能使用,比較注重任務的完成效率和邏輯的清晰度。


          公式法

          按照現有公式中的要素進行去分類,比如說銷售額 = 銷售量 x 價格,CTR = 點擊數 / 曝光數(根據不同業務和場景會有細微差異)。


          這種時候,我們就可以把銷售額拆分為銷售量和價格,CTR拆分為點擊數和曝光數。



          流程法

          流程法指的是把一個事物,按照進行的流程進行劃分。拿我自己的上班日常來舉例:8個活動組成一個流程。


          3.2 問題設計

          問題的四種形式

          • 封閉式:

          在提出的每個問題下面給出若干個答案,讓被調查者選出其中的一個或若干個問題來回答的問卷形式。封閉式問題的優勢在于,用戶在看到問題和答案的時候,很快就能理解提問者的目的。


          a. 是非型:有且只有兩個備選答案,受訪者只能從中選擇一個答案。



          b. 并列型:提供兩個及以上的并列答案,讓用戶在其中選擇最適合自己的答案。



          c. 等級型:對兩個及以上分成等級的答案進行選擇的題型,只能從中選擇一個答案。



          d. 排序型:讓用戶從備選答案中選出全部或者部分答案,根據用戶選擇順序對答案進行排列的一種方式。


          • 開放式:

          開放式問卷是問卷設計者提供問題,由被調查者自行構思自由發揮,從而按自己意愿答出問題的問答題型為主,也就是我們常說的填空題。


          開放式的優勢是經常會收集到一些意料之外的信息,且都是用戶直觀的感受。但正是由于它的開放性,會導致問題的答案很不規范,經常會出現用戶的回答和問題不相符的情況。這類不規范的回答無法使用數據分析方法,嚴重影響最后的分析效率。


          比如說我們本次的問卷目標是調研影響用戶搭訕率和回復率的因素,其中有道填空題:

          問題:您在搭訕聊天的過程中,有什么不滿意的地方?或有什么建議?

          回答:不太清楚、不知道等詞語。


          • 混合式:指的是封閉式+開放式組合,常見的是在封閉式的答案下,用戶選擇一個答案后,會出現一個輸入框,填寫用戶自己的看法,根據不同的情況,輸入框分為必填和非必填。


          問題產生的依據

          *問題的產生要有理有據。


          我們本次調研的目的,主要是為了幫助用戶解決問題,所以在問卷的設計過程中,要問自己兩個問題:

          • 找到用戶遇到了哪些問題?

          • 造成用戶遇到這些問題的原因有哪些?

          步驟一:通過用戶使用路徑差異,定位問題

          通過對比路徑和數據漏斗,發現并記錄用戶在使用過程中遇到的問題。

          如下圖,是一個簡化的用戶路徑和漏斗數據,主要分析的是“首頁 - 發送消息”這條核心路徑,可以發現:用戶流失最大的地方在“查看用戶資料 - 進入IM頁”這一階段。


          當定位問題后,還需要通過福格模型來擬定問題和答案。



          步驟二:通過福格模型,分析影響因素

          福格模型認為,行為的發生,有 3 個關鍵的要素,并且需要 3 個要素同時發生才能產生作用,也就是動機、能力和提示:

          • 動機:做出行為的欲望。

          • 能力:去做某個行為的能力。

          • 提示:提醒你做出某個行為的信號。


          *之前的版本為 B=MAT,其中 T 是 trigger 觸發的意思,后續迭代成 B=MAP,P 是 Prompt 提示的意思,但是提示和觸發的差異并不大,不必糾結。



          當我們利用福格模型去分析“查看用戶資料 - 進入IM頁”的流失問題時,就變成了:

          • 動機:對方資料頁的哪些信息對用戶的吸引力高?哪些吸引力低?

          • 能力:阻礙用戶點擊私聊的原因可能是什么?按鈕是否在拇指可觸控區域?

          • 提示:用戶是否注意到了私聊的存在?怎樣在不打擾用戶的情況下讓用戶注意到私聊按鈕?



          針對MAP這三個因素,預測用戶在各個使用場景會遇到的困難,總結成問卷,向用戶求證。




          問題篩選

          我們通過上述方法設計出很多的問題后,時常會出現問題很多,“我全都要”的情況。

          步驟一:通過屬性,對問題進行歸類

          這里提供給大家一個思路:根據屬性不同,對所有問題進行歸類。當然,有時候會遇到這樣的情況:有一些問題沒有明確的屬性進行定義,但是又很重要,這種問題可以統一概括為其他。



          步驟二:問題篩選

          歸類完成后,從每一個屬性中,選出固定數量的問題整合成問卷,篩選的標準以目標結果為導向,也就是每個問題和本次問卷目標的關聯性,關聯性強,則納入問卷,反之則剔除。


          這樣做的好處是在最后的問卷結構上,可以把相同屬性的問題放在一起,保證上下問題的邏輯性和相關性,用戶作答時不顯得別扭。




          3.3 問題數量

          問題的數量沒有固定的要求,根據不同的業務、不同的問卷目的,問卷的數量都是不同的。

          通常情況下,問卷中的問題越多,所得的數據就越詳細。但是問題越多,用戶的投入成本也就越高,這樣就會導致填寫意愿降低。


          我們公司平時的問題數量,基本會控制在15個左右,為的是讓用戶能夠在半小時內填寫完畢。因為用戶填寫問卷的耐心和時間都是有限的,所以在問題的數量上,不宜過多。


          提問技巧


          由淺入深

          • 按照問題的難易程度進行排列:問題應該先易后難,由淺入深,先問正面的問題,后問負面的問題,先描述客觀問題,后描述主觀問題,先一般性質的問題,后特殊性質的問題。


          • 按照問題的類型進行排序:排列問題的順序時,要注意把不同類型的問題放在一起,這樣用戶可以一起回答,避免破壞用戶的思路和注意力。


          • 按照問題的時間順序進行排列:一般來說,問題應該按照事情發生的過去、現在、未來的時間順序進行排列,也可以發過來,即由近到遠。


          提供場景預設,幫助用戶回憶

          在設計問題時,避免回憶性問題,特別是長時間以前的回憶,記憶的模糊會降低答題的準確率。


          因為人的記憶是呈碎片化存儲在大腦里的,直接問用戶是很難被搜索到的。但是,在實際調研中,經常會出現不得不讓用戶回憶的情況,針對這種場景,需要在問題當中構建出一個具象的場景,這里的場景可以是時間、地點或者產品功能等,能夠幫助用戶串聯起回憶的都可以。



          舉個例子:比如我現在想調研用戶使用發布模塊的情況,那么在問題設計時,就會圍繞發布相關的場景進行提問。



          保持客觀,避免導向型問題

          如果問題中帶有偏向性的語境,這樣就可能引發“誘導”,會導致用戶選擇問題“暗示”的答案。


          舉個例子:


          避免范圍很大的問題

          如下圖,單看修改前的問題是沒什么對錯的,但聊天只是我們產品的功能之一,它由1v1聊天、群組聊天等多個功能組成。這樣就會造成用戶回答的內容很寬泛,很難提取出有價值的信息。所以在問題的修改上,我們需要更加具體的指向性內容。



          避免一個問句,兩個問題

          一個問句中,出現兩個及以上的問題。這個很簡單,我們直接用上面學到的MECE原則進行拆分就可以了,直接分成兩個問題提問。



          避免術語、黑話

          在設計問題時要避免使用專業性術語,通俗易懂的語言容易被不同畫像的用戶理解,避免誤會而引起的問答偏差。有些用戶可能因為不知道“算法”的具體意思,導致問卷無法進行。



          避免雙重否定句式

          雙重否定就是否定兩次,即表示肯定的意思,如:不得不。這種句式的問題,用戶通常不能一下子就讀懂句子的意思,增加答題成本。



          敏感問題

          • 轉移法

          不直接詢問用戶對某事的觀點,而是把問題轉移到其他人身上,然后,請用戶以第三人稱的視角,對他人的回答作出評價,更能得到用戶真實的想法。


          • 假設法

          首先假設某一情景或現象的存在,然后再詢問用戶的看法。


          3.4 答案設計

          答案設計的注意事項

          答案的設計最后會影響數據的有效性,所以在設計上需要注意以下三點事項:

          • 具體量化:避免主觀描述,比如,偶爾、經常、幾乎、相當多。這類詞語在不同的情況下,不同的用戶會有不同程度的理解。

          • 避免無效數據:特殊情況下,提供無效答案,比如其他、以上都不是等選項,避免給出的答案都不是用戶想要的,隨便選一個,影響最后的數據分析。

          • 避免多選:多選的話設置上限,一般不超過三個,可根據具體情況增加或減少。


          3.5 問卷評審

          內審和外審

          在內部評審之前,首先要自審一遍,這就要求我們在設計問卷后,最好是站在問卷回答者的角度,試著自己做一遍問卷,避免出現一些比較常規性質的問題,比如問卷的邏輯性、用詞的通俗性、語意的表達等。


          問卷自審后沒什么問題后,可以邀請項目組的人進行內審,最好可以拉上開發、產品一起,提供多角度的思考方向。


          4. 問卷發放

          問卷發放主要從時間、地點、人物三個維度出發。

          4.1 時間:

          在問卷的發放和回收時間之間,需要考慮用戶看到問卷的時間和答題時間。


          根據問卷的曝光程度,留有足夠的時間讓用戶能夠看到并點擊問卷,如果發放和回收中間留的時間過短,會造成用戶可能沒看到問卷,或正在答題中,就已經開始回收了。這種情況會導致用戶在沒有完整閱讀題目或者充分思考的情況下,隨便作答,無法獲取足夠的樣本數據和用戶的真實想法。


          當然,發放和回收中間留的時間也不宜過長,時間越長,用戶忘記調研問卷這回事的概率也就越大。


          4.2 地點(投放方式):

          投放渠道,由于我們的體驗工作一般圍繞APP進行,所以我們的渠道主要分為以下幾種:


          • app消息推送(push)

          優點:可實現精準投放

          缺點:受限于設備的消息開關,打擾性強


          • app廣告位推送:啟動頁,banner,信息流等形式

          優點:由于是用戶主動點擊進行,所以有效性較高

          缺點:廣告位多為全量投放,無法保證用戶參與度


          4.3 人物:

          用戶和問卷的匹配關系:問卷的調研對象必須是我們的用戶。也就是說,如果投放的用戶和問卷不匹配,那么最后得到的數據是沒有意義。


          并且在分發方式上,還會根據規模分為部分和全量。部分就是針對用戶分群后的具體用戶,有選擇性的進行問卷發放。全量則是針對平臺所有用戶的問卷,這種由于平臺的用戶類型很多,資源浪費等問題,基本不太用。



          5. 問卷整理:數據清洗

          5.1 有效問卷的數量影響最后分析的準確性

          在前文關于問卷的特點中我們提到,用戶回答問題的場景是不可控的,可能會出現瞎填的情況,如果我們回收問卷后立馬進行分析,會混入一些無效數據,大大降低我們調研結果的可靠性。


          所以,在正式進行數據分析之前,還有一個問卷篩選的環節,以此保證數據的有效性,專業名稱叫做數據清洗。

           


          5.2 篩選無效問卷的標準

          既然涉及數據清洗,那么就一定會有一套標準去判斷哪些數據是可以“被清洗”的,所以我們這里總結了以下幾個標準供大家參考:


          • 選項呈重復性和規律性

          檢查答案是否出現保持一致,或呈現某種規律的情況,出現的問卷進行刪除。

          舉個例子:所有的答案都是“A-A-A-A”或”A-B-A-B”


          • 剔除漏答數過多的問卷

          嚴格來說應該將漏填的答卷全都進行剔除,但有時候會遇到回收樣本量很少的情況,所以一般會設置漏答數的標準。

          常用的標準是總題數的2/3,例如問卷一共設計了 10 個問題,回答了 6 個以上的用戶即視為有效問卷,反之,則視為無效問卷。



          • 前后邏輯不符

          有些用戶受主客觀因素影響,可能不會認真選答案,所以需要檢查前后的選項是否矛盾。

          在問題的設計中,經常會出現多個問題之間保持邏輯關系,如果用戶選擇了前一題“A”,則不應該選擇后一道題的“B”。


          舉個例子:用戶在前一題中選擇了“從未搭訕過”,后面卻又選擇了“搭訕后沒有人回復“,這種就可以視為前后邏輯不符的答卷。


          如果問卷中實在找不出可以用來表示邏輯關系的問題,那么也可以設置一個明顯錯誤的答案,最后統計問卷數據時,剔除該問卷即可。

          當然問題的迷惑性不能太強,我們只是想要檢驗用戶是否在認真答題,而不是為難用戶,所以認真閱讀問題和答案就不會出錯。


          • 未按問卷所指示之題項填答

          舉個例子:第1題問:「請問您使用過語音功能嗎?若沒有,請忽略第 2 題」,如果用戶第1題選沒有的,卻仍回答了第2題,那么就可以把該問卷視為無效。


          • 根據填答時間和提交時間處理

          在發放問卷前,我們會進行答題測試,目的是估算出答題所需要的總時長,以此作為問卷答題時長的有效性依據,如果最后回收的問卷答題時間比預估時間過長或過短,就可以判斷為答題不認真,都可以根據業務需求酌情剔除。


          提交時間主要針對的是在規定時間內完成答題,但超過了提交時間的用戶。比如說我們回收問卷的截止時間是12月7日,但是有的用戶是在12月8日完成答題并提交的,也會被視為無效問卷。(市面上有些問卷工具,可以回收設置時間,超過規定時間提交的問卷不計入問卷回收。)


          6. 分析報告

          統計各選項的數量、頻率是最常用到的分析方法,然后通過圖表展現出來,可以非常直觀的看出整體分布情況。具體可以分為趨勢分析和分組分析兩種方法。

          6.1 分類篩選

          顧名思義,分類篩選是根據類別來進行數據篩選的一種方法,常用的類別有:

          • 按回答篩選:根據題目中某道題進行篩選分類。使用場景如:需要分別查看男、女性的數據,或者是按部門查看數據。

          • 問卷提交時間:顧名思義按提交的時間篩選(以天為時間單位)。

          • 來源詳情:如鏈接地址、郵件地址、手機、PC等。

          • 地區:省份、城市

          • 其他類別:比如得分、IP地址等。


          舉個例子:如下圖,選擇的篩選條件是問題回答+提交日期。最終選擇的類別為:年齡在21-30歲之間的用戶,且2021/12/23之前提交問卷的用戶,最后得到的有效答卷是 44 份,這就說明滿足該篩選條件的用戶有44人。




          此時,系統會把這44個人回答的其他問題也全部篩選出來,如下圖:

          44個人當中,有7個人搭訕過 1 次,9個人搭訕過 2-5 次,4個人搭訕過6-10次,5個人搭訕過 10 次以上,剩下19個人從未搭訕過。




          6.2 交叉分析

          除了分類統計,我們還可以通過交叉法,進行差異分析,找出影響因素。


          交叉分析法通常用于分析兩個及以上的變量關系,即同時將有一定聯系的變量及其值交叉排列在一張表格內,形成交叉表,從而分析交叉表中變量之間的關系。



          聽上去有一些麻煩,但是現在的很多問卷平臺都會提供交叉分析的功能,下面會以問卷星為例,簡單的了解一下交叉分析的具體流程。



          步驟一:點擊問卷后臺的統計頁面,選擇交叉分析,選擇自變量X和因變量Y,點擊交叉分析。



          步驟二:得出“分析年齡和關注信息之間的關系”數據表現。

          當數據都放在一起分析時,很難看出年齡和關注信息這一行為的關系,但使用交叉分析之后,可以聚焦每個年齡段對于關注點的偏好,針對性的給出優化方案。

          • 20歲以下的用戶中,最關注的是顏值,占比為63.64%。

          • 21-30歲的所有用戶中,最關注的是年齡,占比為67.86%。

          • 31-40歲的所有用戶中,最關注城市,占比為76.92%。

          • 其他年齡的信息偏好等等...




          上述的兩種分析方法(分類篩選和交叉分析),都是我們常用且方便的分析方法。如果想要更加深入的進行調研總結,可以使用一些專業的分析軟件,例如使用SPSS軟件,或者導入Excel表格做數據的處理,這都是目前使用比較廣泛的一些分析工具。


          *重要的不是分析工具,而是對數據的敏感程度和分析能力。

          7. 寫在最后

          至此,從問卷設計到最后的數據分析就講解完了。


          問卷調研不是目的,目的是通過調研得出的結論,指導我們體驗的優化方向,問卷調研本身只是了解用戶的手段之一,重要的是在問卷設計過程中加深對手頭業務的理解。



          1.前言

          12月份馬上就結束了,這也意味著這個雙月的體驗OKR也到了復盤的階段。想趁這個機會復盤一下自己這么久以來的體驗經歷,幫助我拓寬了設計職能的邊界,站在整個產品和業務的角度,思考當前產品遇到的問題和解決方案。


          所以打算分幾篇文章輸出一些關于我在體驗中遇到的問題和解決方案,以及一些個人感悟。


          之所以會先從問卷入手,一方面是因為我們在問卷的設計的過程中,很難找到全面分析問卷設計的文章。另一方面是因為理解用戶,才能理解體驗。真正好的體驗一定來自于用戶,且以幫助用戶解決問題為目的。


          接下來,本文會通過大量問卷案例,把實際過程中的落地經驗分享給大家。


          1.1 問卷的使用場景

          問卷還是訪談?

          在實際的工作中,常用的用戶調研方式有兩種:問卷調研和用戶訪談。


          那么,我們這次體驗調研,為什么使用問卷調研而不是用戶訪談呢?


          想要回答這個問題,可以從問卷和訪談的差異性上進行對比:

          當一個問題沒有明確答案的時候,很適合做訪談,因為沒有確定的參考變量,不知道方向在哪,訪談可以幫助我們找到目標方向。甚至你的訪談對象可以不是產品用戶,但是他一定要有相同的產品需求。比如一個用戶沒有使用過微信,但是他有明確的社交需求,那么這個用戶就有被訪談的價值,因為他能夠幫助我們找到產品后續的迭代方向。


          而問卷是基于現有數據,向用戶求證問題的過程。當公司產品經歷了冷啟動階段之后,后臺已經記錄了足夠的產品數據,這其中包括各功能的使用情況、用戶行為等,都為問卷設計提供了很好的參考變量。所以,這個時候調研對象控制在使用過我們產品的用戶,可以幫助我們快速定位問題。


          當然,上述觀點并不絕對,根據公司業務、使用場景、成本預算等因素,問卷和調研一起使用的情況也是有的,所以找到適合自己公司的調研方式最重要。


          補充:問卷是一種常用的定量分析工具,使用場景主要分為收集用戶數據和需求驗證



          收集用戶數據

          收集用戶數據主要是為了判斷我們對用戶的的定位是否精準。具體表現為收集用戶的基本信息、和用戶的體驗反饋(吐槽、好評),主要作為了完善用戶畫像。


          需求驗證

          需求驗證主要是調研產品功能是否符合用戶預期,以及判斷現有功能是否有優化的價值和空間(判斷優化空間的依據主要以后臺數據為根本立足點)。


          舉個例子:平臺上架了一個xx功能,新功能的觸達路徑從首頁到目標頁需要三步,通過后臺數據埋點的追蹤發現,在第二步的時候,觸達人數驟降。那么針對新功能的問卷重點之一,就會放在這個頁面觸達率為什么這么低上,以此尋找解決方案。



          1.2 問卷的特點:

          問卷調研屬于間接調查,即被調查者填寫問卷是在調查者不在場的情況下進行的,即調查者與被調查者一般不見面。


          問卷的優點:

          • 效率高:低成本、反饋快。

          • 容易量化:問卷的內容呈封閉式,答案基本會被限定在有限的數量范圍內,很少有主觀問答,樣本結果可控,容易量化。

          • 范圍廣:問卷調研不受人數、地域范圍、時空的限制。


          問卷的缺點:

          • 封閉性:問卷的答案是設計者預先設計好的,所以收到的信息有限。

          • 數據質量不穩定:由于問卷覆蓋的用戶廣,回答問卷的人是不受約束的,用戶的配合意愿對數據質量影響較大(可能會出現隨便答題的情況)。




          1.3 問卷流程

          在工作中,問卷的設計流程通常被分為四個階段:準備階段、設計階段、發放并回收階段,分析報告階段。



          2. 問卷設計前

          2.1 關鍵目的

          確定問卷目的是為了聚焦問題的范圍和方向。

          每一個產品調研問卷都應該圍繞著至少1-2個核心目標進行拆分,過多的核心目標會導致問題數量沒法控制和調研方向不清晰。


          2.2 問卷說明

          在向用戶提出問題之前,有個最重要也是最容易忽略的地方,就是問卷的說明部分,通常這些說明會包括以下內容:

          • 告訴用戶為什么要做這份問卷調查:讓用戶知道,他們的建議會影響產品的設計方向。

          • 告訴用戶做調研的人是誰(即平臺方的名稱)

          • 告訴用戶這份問卷的重要程度:告訴用戶的選擇會影響最后產品的方向

          • 告訴用戶需要多久能填完這份問卷:讓用戶判斷當前是否有足夠的時間完成全部問卷。

          • 告訴用戶回答問卷的有效期限:避免用戶填寫完后,提交的時候發現已經錯過了時機。

          • 告訴用戶保證受訪者的個人隱私是保密的:打消用戶不必要的顧慮,反映客觀事實和觀點。

          • 問卷獎勵的說明:激勵用戶答題,最好是和產品相關的獎勵,比如說平臺會員獎勵。


          2.3 確定問卷的目標用戶

          用戶分群:

          用戶分群其實就是通過權衡來讓調研目的和用戶的需求相匹配,忽略和調研目的不相關的用戶,從而更好的調研目標用戶的需求,本質是為了提升效率。



          常用的用戶分群維度由時間、用戶行為和用戶屬性三個維度組合完成:



          • 時間范圍:比如,最近7天,或者給出一個時間區間。


          • 用戶行為:圍繞調研目標,明確用戶的核心行為路徑以及分支路徑。然后判斷用戶完成了/未完成/依次完成了xx路徑,比如:

            1. 完成了登錄注冊的用戶

            2. 沒完成登錄注冊的用戶

            3. 完成了登錄注冊,并且點擊了首頁廣告位的用戶


          • 用戶屬性:關于用戶屬性的定義,沒有統一的標準,通常會從業務角度出發,基于產品功能或運營玩法,對用戶進行屬性分類,比如:性別/是否新用戶/是否實名認證/用戶來源(抖音、地推)等。



          下圖是我們用的用戶分群工具:



          選擇的維度越多,用戶越精準

          我們在進行用戶分群時,定位的精準程度,和維度的選擇數量是正相關的。時間范圍越窄,用戶行為越多,用戶屬性越多,定位到的用戶越精確。


          舉個例子:“近7天使用xx功能的男性用戶”,一定比“近7天使用xx功能的用戶”更加精準,因為多了一個“性別”的維度。


          當然,每一個產品的業務模式和用戶群體都是復雜的,根據商業模式、產品功能、用戶使用習慣和目的不同,這些因素都可能成為用戶細分的維度。


          樣本數量

          樣本的數量,主要取決于我們想要回收多少份有效問卷,也就是回收率。

          • 回收率 = 回收的有效回答份數 / 總發送的份數 × 100%

          • 問卷回收數 = 回收率 × 樣本數量


          所以,在回收率固定不變的情況下,樣本數量越大,問卷回收的數量越多,反之,樣本數量越小,問卷回收的數量越少。


          影響樣本數量的因素

          影響樣本數量的因素主要分為響應率和完成率:

          • 響應率 = 打開問卷的用戶 / 問卷實際發放人數×100%

          舉個例子:平臺通過渠道向100人發放問卷,只有50人打開了問卷,那么調查的響應率為50 / 100 × 100% = 50%


          • 完成率 = 完成并提交問卷的用戶 / 打開問卷的用戶×100%

          舉個例子:有100人點開了問卷,最終有50個人填寫完成,那么完成率為50 / 100 × 100% = 50%


          相同的調研樣本數量,用戶響應率和完成率越高,有效問卷的回收率也就越高。所以,除了增加樣本數量外,也可以通過提高用戶的響應率和完成率,來提高問卷的回收數量。


          舉個例子:

          • 擴大問卷的曝光量,從而觸達更多用戶,提高響應率。

          • 豐富問卷獎勵,增加用戶的答題意愿,提高完成率。



          樣本數量的邊際效益

          問卷數量的價值是存在邊際效應的,因為隨著樣本數量的增多,回收的答案是趨于一致的,參考價值較低,所以問卷的樣本數量并不是越多越好。



          通常為了保證最終的有效問卷回收能滿足研究報告,應該在理想的樣本數量上,進行適當的擴充。


          舉個例子:通過觀察平臺用戶的響應率和完成度,估算出抽取1000數量的樣本數量能夠支撐最終的研究產出,但是考慮一些特殊情況的產生,此時會再加上200的樣本數量,來確保問卷的回收率。



          3. 問題和答案的設計

          3.1 MECE原則

          MECE是一種將一個具體事物進行"拆分"的原則,該原則由麥肯錫顧問巴巴拉·明托(Barbara Minto)在《金字塔原理》一書中首次提出,隨即被奉為咨詢解決思路的圭臬。其目的在于分析問題時盡量做到對問題點進行不重疊且不遺漏的分類,而且能夠借此有效把握問題的核心,并成為有效解決問題的方法。


          MECE原則可以分為兩個部分:


          • 相互獨立(ME):

          互斥性原則是指在問卷答案的設計中,同一問題的若干個答案之間關系時是互相排斥的,不能有重疊、交叉、包含等情況。

          • 完全窮盡(CE):

          完備性原則是指在問卷答案的設計中,所排列出的答案應包含問題的全部情況,不能有遺漏。特別是針對封閉題而言的,必須做到窮盡。



          MECE的步驟

          了解完MECE原則后,接著從以下四個步驟來說一下它的實際用法:



          步驟一:確定范圍

          明確問題是什么,比如說我們當前產品的問題是:“為什么新用戶搭訕次數低?”,所以我們的問題就會聚焦在搭訕數低的原因上,這也是“完全窮盡”的基礎,只有當問題有了邊界,才能窮盡。


          步驟二:尋找切入點

          切入點指的是按什么方向進行拆分,還是以“為什么新用戶搭訕次數低?”這個問題來舉例,我們從搭訕數低的原因出發,選擇的切入點是“角色”。即:在整個業務中,會涉及到的“用戶方”和“產品方”兩個角色:

          • 用戶在使用過程中遇到哪些問題,導致用戶搭訕次數低,比如說用戶對平臺推薦的人不感興趣、不知道搭訕是什么等。

          • 產品的功能設計是否合理,比如說交互邏輯、界面布局,甚至可以聚焦到按鈕的大小和顏色,這些都可能會影響用戶使用搭訕。


          步驟三:繼續細分

          考慮當前問題是否可以繼續細分,比如說用戶方可以分為男性和女性,但是這對搭訕數并沒有直接的影響,可能還要繼續細分為年齡、地區、職業等屬性,直到找到影響“搭訕”的因素。


          步驟四:檢查確認

          細分完成之后,對問題進行檢查,看看是否有明顯遺漏或者重復的問題。

          怎么檢查提出的問題是否已經滿足相互獨立和完全窮盡呢?這里提供以下兩個方法:

          • 判斷是否相互獨立:每個拆分后的問題,是否可以和其他問題清楚的區分開。

          • 判斷是否完全窮盡:拆分后的問題是否具有唯一性,是否把能想到的都想到了。


          *注:MECE原則同時適用于問題和答案的設計。



          MECE原則的拆分方法

          MECE的拆分方法具體分為以下五種:



          二分法

          二分法指的是把信息分成A和非A的兩個部分,也就是說在找出事物的某一維度后,繼續找出一個相反的維度,通俗來說就是找出他的反義詞。常見的例子在我們生活中隨處可見,比如說:未婚和已婚、成年和未成年、黑和白、上和下等等。


          象限法

          找到一個事物的兩個維度,進行坐標系劃分,變成4個象限。

          比如我們一次性接到了很多迭代的設計需求,可以根據任務的重要性和緊急程度兩個維度,確定所有迭代需求的優先級。

          • P0:重要且緊急,該問題未得到解決,用戶無法順利完成任務,這種需要馬上開始進行優化解決的,比如一個電商軟件,用戶付款時總是失敗。

          • P1:重要但不緊急,這種一般指用戶在操作時可能感到麻煩,但仍然可以繼續完成任務,比如說按鈕、反饋很不顯眼,需要仔細查找??梢赃^段時間交付的內容也算在這個范圍內,比如國慶大型活動這種需求一般都要提前很久準備,可能交付時間在一兩個星期之后。

          • P2:不重要但緊急,這種情況在設計工作中一般會比較少,比如歷史版本中遺留下來的字號、間距等問題。

          • P3:不重要且不緊急,盡量少做,或者可以不做的需求,比如需求評審會上不完善、待修改的需求。



          要素法

          要素法是根據一個事物的做成要素行劃分的。比如說我們作為設計師,都知道體驗很重要,但是什么樣的體驗才能被稱之為好呢?于是很多公司會制定自己的體驗度量標準,比如Ant rDesign的PTECH模型,就把體驗拆分成了性能體驗、任務完成度、參與度、清晰度和滿意度。


          *題外話補充:

          HEART模型更多是用來度量C端產品的體驗,并不太適用于B端產品。B端產品多是提高效率的工具類產品,業務比較復雜且用戶需要付費才能使用,比較注重任務的完成效率和邏輯的清晰度。


          公式法

          按照現有公式中的要素進行去分類,比如說銷售額 = 銷售量 x 價格,CTR = 點擊數 / 曝光數(根據不同業務和場景會有細微差異)。


          這種時候,我們就可以把銷售額拆分為銷售量和價格,CTR拆分為點擊數和曝光數。



          流程法

          流程法指的是把一個事物,按照進行的流程進行劃分。拿我自己的上班日常來舉例:8個活動組成一個流程。


          3.2 問題設計

          問題的四種形式

          • 封閉式:

          在提出的每個問題下面給出若干個答案,讓被調查者選出其中的一個或若干個問題來回答的問卷形式。封閉式問題的優勢在于,用戶在看到問題和答案的時候,很快就能理解提問者的目的。


          a. 是非型:有且只有兩個備選答案,受訪者只能從中選擇一個答案。



          b. 并列型:提供兩個及以上的并列答案,讓用戶在其中選擇最適合自己的答案。



          c. 等級型:對兩個及以上分成等級的答案進行選擇的題型,只能從中選擇一個答案。



          d. 排序型:讓用戶從備選答案中選出全部或者部分答案,根據用戶選擇順序對答案進行排列的一種方式。


          • 開放式:

          開放式問卷是問卷設計者提供問題,由被調查者自行構思自由發揮,從而按自己意愿答出問題的問答題型為主,也就是我們常說的填空題。


          開放式的優勢是經常會收集到一些意料之外的信息,且都是用戶直觀的感受。但正是由于它的開放性,會導致問題的答案很不規范,經常會出現用戶的回答和問題不相符的情況。這類不規范的回答無法使用數據分析方法,嚴重影響最后的分析效率。


          比如說我們本次的問卷目標是調研影響用戶搭訕率和回復率的因素,其中有道填空題:

          問題:您在搭訕聊天的過程中,有什么不滿意的地方?或有什么建議?

          回答:不太清楚、不知道等詞語。


          • 混合式:指的是封閉式+開放式組合,常見的是在封閉式的答案下,用戶選擇一個答案后,會出現一個輸入框,填寫用戶自己的看法,根據不同的情況,輸入框分為必填和非必填。


          問題產生的依據

          *問題的產生要有理有據。


          我們本次調研的目的,主要是為了幫助用戶解決問題,所以在問卷的設計過程中,要問自己兩個問題:

          • 找到用戶遇到了哪些問題?

          • 造成用戶遇到這些問題的原因有哪些?

          步驟一:通過用戶使用路徑差異,定位問題

          通過對比路徑和數據漏斗,發現并記錄用戶在使用過程中遇到的問題。

          如下圖,是一個簡化的用戶路徑和漏斗數據,主要分析的是“首頁 - 發送消息”這條核心路徑,可以發現:用戶流失最大的地方在“查看用戶資料 - 進入IM頁”這一階段。


          當定位問題后,還需要通過福格模型來擬定問題和答案。



          步驟二:通過福格模型,分析影響因素

          福格模型認為,行為的發生,有 3 個關鍵的要素,并且需要 3 個要素同時發生才能產生作用,也就是動機、能力和提示:

          • 動機:做出行為的欲望。

          • 能力:去做某個行為的能力。

          • 提示:提醒你做出某個行為的信號。


          *之前的版本為 B=MAT,其中 T 是 trigger 觸發的意思,后續迭代成 B=MAP,P 是 Prompt 提示的意思,但是提示和觸發的差異并不大,不必糾結。



          當我們利用福格模型去分析“查看用戶資料 - 進入IM頁”的流失問題時,就變成了:

          • 動機:對方資料頁的哪些信息對用戶的吸引力高?哪些吸引力低?

          • 能力:阻礙用戶點擊私聊的原因可能是什么?按鈕是否在拇指可觸控區域?

          • 提示:用戶是否注意到了私聊的存在?怎樣在不打擾用戶的情況下讓用戶注意到私聊按鈕?



          針對MAP這三個因素,預測用戶在各個使用場景會遇到的困難,總結成問卷,向用戶求證。




          問題篩選

          我們通過上述方法設計出很多的問題后,時常會出現問題很多,“我全都要”的情況。

          步驟一:通過屬性,對問題進行歸類

          這里提供給大家一個思路:根據屬性不同,對所有問題進行歸類。當然,有時候會遇到這樣的情況:有一些問題沒有明確的屬性進行定義,但是又很重要,這種問題可以統一概括為其他。



          步驟二:問題篩選

          歸類完成后,從每一個屬性中,選出固定數量的問題整合成問卷,篩選的標準以目標結果為導向,也就是每個問題和本次問卷目標的關聯性,關聯性強,則納入問卷,反之則剔除。


          這樣做的好處是在最后的問卷結構上,可以把相同屬性的問題放在一起,保證上下問題的邏輯性和相關性,用戶作答時不顯得別扭。




          3.3 問題數量

          問題的數量沒有固定的要求,根據不同的業務、不同的問卷目的,問卷的數量都是不同的。

          通常情況下,問卷中的問題越多,所得的數據就越詳細。但是問題越多,用戶的投入成本也就越高,這樣就會導致填寫意愿降低。


          我們公司平時的問題數量,基本會控制在15個左右,為的是讓用戶能夠在半小時內填寫完畢。因為用戶填寫問卷的耐心和時間都是有限的,所以在問題的數量上,不宜過多。


          提問技巧


          由淺入深

          • 按照問題的難易程度進行排列:問題應該先易后難,由淺入深,先問正面的問題,后問負面的問題,先描述客觀問題,后描述主觀問題,先一般性質的問題,后特殊性質的問題。


          • 按照問題的類型進行排序:排列問題的順序時,要注意把不同類型的問題放在一起,這樣用戶可以一起回答,避免破壞用戶的思路和注意力。


          • 按照問題的時間順序進行排列:一般來說,問題應該按照事情發生的過去、現在、未來的時間順序進行排列,也可以發過來,即由近到遠。


          提供場景預設,幫助用戶回憶

          在設計問題時,避免回憶性問題,特別是長時間以前的回憶,記憶的模糊會降低答題的準確率。


          因為人的記憶是呈碎片化存儲在大腦里的,直接問用戶是很難被搜索到的。但是,在實際調研中,經常會出現不得不讓用戶回憶的情況,針對這種場景,需要在問題當中構建出一個具象的場景,這里的場景可以是時間、地點或者產品功能等,能夠幫助用戶串聯起回憶的都可以。



          舉個例子:比如我現在想調研用戶使用發布模塊的情況,那么在問題設計時,就會圍繞發布相關的場景進行提問。



          保持客觀,避免導向型問題

          如果問題中帶有偏向性的語境,這樣就可能引發“誘導”,會導致用戶選擇問題“暗示”的答案。


          舉個例子:


          避免范圍很大的問題

          如下圖,單看修改前的問題是沒什么對錯的,但聊天只是我們產品的功能之一,它由1v1聊天、群組聊天等多個功能組成。這樣就會造成用戶回答的內容很寬泛,很難提取出有價值的信息。所以在問題的修改上,我們需要更加具體的指向性內容。



          避免一個問句,兩個問題

          一個問句中,出現兩個及以上的問題。這個很簡單,我們直接用上面學到的MECE原則進行拆分就可以了,直接分成兩個問題提問。



          避免術語、黑話

          在設計問題時要避免使用專業性術語,通俗易懂的語言容易被不同畫像的用戶理解,避免誤會而引起的問答偏差。有些用戶可能因為不知道“算法”的具體意思,導致問卷無法進行。



          避免雙重否定句式

          雙重否定就是否定兩次,即表示肯定的意思,如:不得不。這種句式的問題,用戶通常不能一下子就讀懂句子的意思,增加答題成本。



          敏感問題

          • 轉移法

          不直接詢問用戶對某事的觀點,而是把問題轉移到其他人身上,然后,請用戶以第三人稱的視角,對他人的回答作出評價,更能得到用戶真實的想法。


          • 假設法

          首先假設某一情景或現象的存在,然后再詢問用戶的看法。


          3.4 答案設計

          答案設計的注意事項

          答案的設計最后會影響數據的有效性,所以在設計上需要注意以下三點事項:

          • 具體量化:避免主觀描述,比如,偶爾、經常、幾乎、相當多。這類詞語在不同的情況下,不同的用戶會有不同程度的理解。

          • 避免無效數據:特殊情況下,提供無效答案,比如其他、以上都不是等選項,避免給出的答案都不是用戶想要的,隨便選一個,影響最后的數據分析。

          • 避免多選:多選的話設置上限,一般不超過三個,可根據具體情況增加或減少。


          3.5 問卷評審

          內審和外審

          在內部評審之前,首先要自審一遍,這就要求我們在設計問卷后,最好是站在問卷回答者的角度,試著自己做一遍問卷,避免出現一些比較常規性質的問題,比如問卷的邏輯性、用詞的通俗性、語意的表達等。


          問卷自審后沒什么問題后,可以邀請項目組的人進行內審,最好可以拉上開發、產品一起,提供多角度的思考方向。


          4. 問卷發放

          問卷發放主要從時間、地點、人物三個維度出發。

          4.1 時間:

          在問卷的發放和回收時間之間,需要考慮用戶看到問卷的時間和答題時間。


          根據問卷的曝光程度,留有足夠的時間讓用戶能夠看到并點擊問卷,如果發放和回收中間留的時間過短,會造成用戶可能沒看到問卷,或正在答題中,就已經開始回收了。這種情況會導致用戶在沒有完整閱讀題目或者充分思考的情況下,隨便作答,無法獲取足夠的樣本數據和用戶的真實想法。


          當然,發放和回收中間留的時間也不宜過長,時間越長,用戶忘記調研問卷這回事的概率也就越大。


          4.2 地點(投放方式):

          投放渠道,由于我們的體驗工作一般圍繞APP進行,所以我們的渠道主要分為以下幾種:


          • app消息推送(push)

          優點:可實現精準投放

          缺點:受限于設備的消息開關,打擾性強


          • app廣告位推送:啟動頁,banner,信息流等形式

          優點:由于是用戶主動點擊進行,所以有效性較高

          缺點:廣告位多為全量投放,無法保證用戶參與度


          4.3 人物:

          用戶和問卷的匹配關系:問卷的調研對象必須是我們的用戶。也就是說,如果投放的用戶和問卷不匹配,那么最后得到的數據是沒有意義。


          并且在分發方式上,還會根據規模分為部分和全量。部分就是針對用戶分群后的具體用戶,有選擇性的進行問卷發放。全量則是針對平臺所有用戶的問卷,這種由于平臺的用戶類型很多,資源浪費等問題,基本不太用。



          5. 問卷整理:數據清洗

          5.1 有效問卷的數量影響最后分析的準確性

          在前文關于問卷的特點中我們提到,用戶回答問題的場景是不可控的,可能會出現瞎填的情況,如果我們回收問卷后立馬進行分析,會混入一些無效數據,大大降低我們調研結果的可靠性。


          所以,在正式進行數據分析之前,還有一個問卷篩選的環節,以此保證數據的有效性,專業名稱叫做數據清洗。

           


          5.2 篩選無效問卷的標準

          既然涉及數據清洗,那么就一定會有一套標準去判斷哪些數據是可以“被清洗”的,所以我們這里總結了以下幾個標準供大家參考:


          • 選項呈重復性和規律性

          檢查答案是否出現保持一致,或呈現某種規律的情況,出現的問卷進行刪除。

          舉個例子:所有的答案都是“A-A-A-A”或”A-B-A-B”


          • 剔除漏答數過多的問卷

          嚴格來說應該將漏填的答卷全都進行剔除,但有時候會遇到回收樣本量很少的情況,所以一般會設置漏答數的標準。

          常用的標準是總題數的2/3,例如問卷一共設計了 10 個問題,回答了 6 個以上的用戶即視為有效問卷,反之,則視為無效問卷。



          • 前后邏輯不符

          有些用戶受主客觀因素影響,可能不會認真選答案,所以需要檢查前后的選項是否矛盾。

          在問題的設計中,經常會出現多個問題之間保持邏輯關系,如果用戶選擇了前一題“A”,則不應該選擇后一道題的“B”。


          舉個例子:用戶在前一題中選擇了“從未搭訕過”,后面卻又選擇了“搭訕后沒有人回復“,這種就可以視為前后邏輯不符的答卷。


          如果問卷中實在找不出可以用來表示邏輯關系的問題,那么也可以設置一個明顯錯誤的答案,最后統計問卷數據時,剔除該問卷即可。

          當然問題的迷惑性不能太強,我們只是想要檢驗用戶是否在認真答題,而不是為難用戶,所以認真閱讀問題和答案就不會出錯。


          • 未按問卷所指示之題項填答

          舉個例子:第1題問:「請問您使用過語音功能嗎?若沒有,請忽略第 2 題」,如果用戶第1題選沒有的,卻仍回答了第2題,那么就可以把該問卷視為無效。


          • 根據填答時間和提交時間處理

          在發放問卷前,我們會進行答題測試,目的是估算出答題所需要的總時長,以此作為問卷答題時長的有效性依據,如果最后回收的問卷答題時間比預估時間過長或過短,就可以判斷為答題不認真,都可以根據業務需求酌情剔除。


          提交時間主要針對的是在規定時間內完成答題,但超過了提交時間的用戶。比如說我們回收問卷的截止時間是12月7日,但是有的用戶是在12月8日完成答題并提交的,也會被視為無效問卷。(市面上有些問卷工具,可以回收設置時間,超過規定時間提交的問卷不計入問卷回收。)


          6. 分析報告

          統計各選項的數量、頻率是最常用到的分析方法,然后通過圖表展現出來,可以非常直觀的看出整體分布情況。具體可以分為趨勢分析和分組分析兩種方法。

          6.1 分類篩選

          顧名思義,分類篩選是根據類別來進行數據篩選的一種方法,常用的類別有:

          • 按回答篩選:根據題目中某道題進行篩選分類。使用場景如:需要分別查看男、女性的數據,或者是按部門查看數據。

          • 問卷提交時間:顧名思義按提交的時間篩選(以天為時間單位)。

          • 來源詳情:如鏈接地址、郵件地址、手機、PC等。

          • 地區:省份、城市

          • 其他類別:比如得分、IP地址等。


          舉個例子:如下圖,選擇的篩選條件是問題回答+提交日期。最終選擇的類別為:年齡在21-30歲之間的用戶,且2021/12/23之前提交問卷的用戶,最后得到的有效答卷是 44 份,這就說明滿足該篩選條件的用戶有44人。




          此時,系統會把這44個人回答的其他問題也全部篩選出來,如下圖:

          44個人當中,有7個人搭訕過 1 次,9個人搭訕過 2-5 次,4個人搭訕過6-10次,5個人搭訕過 10 次以上,剩下19個人從未搭訕過。




          6.2 交叉分析

          除了分類統計,我們還可以通過交叉法,進行差異分析,找出影響因素。


          交叉分析法通常用于分析兩個及以上的變量關系,即同時將有一定聯系的變量及其值交叉排列在一張表格內,形成交叉表,從而分析交叉表中變量之間的關系。



          聽上去有一些麻煩,但是現在的很多問卷平臺都會提供交叉分析的功能,下面會以問卷星為例,簡單的了解一下交叉分析的具體流程。



          步驟一:點擊問卷后臺的統計頁面,選擇交叉分析,選擇自變量X和因變量Y,點擊交叉分析。



          步驟二:得出“分析年齡和關注信息之間的關系”數據表現。

          當數據都放在一起分析時,很難看出年齡和關注信息這一行為的關系,但使用交叉分析之后,可以聚焦每個年齡段對于關注點的偏好,針對性的給出優化方案。

          • 20歲以下的用戶中,最關注的是顏值,占比為63.64%。

          • 21-30歲的所有用戶中,最關注的是年齡,占比為67.86%。

          • 31-40歲的所有用戶中,最關注城市,占比為76.92%。

          • 其他年齡的信息偏好等等...




          上述的兩種分析方法(分類篩選和交叉分析),都是我們常用且方便的分析方法。如果想要更加深入的進行調研總結,可以使用一些專業的分析軟件,例如使用SPSS軟件,或者導入Excel表格做數據的處理,這都是目前使用比較廣泛的一些分析工具。


          *重要的不是分析工具,而是對數據的敏感程度和分析能力。

          7. 寫在最后

          至此,從問卷設計到最后的數據分析就講解完了。


          問卷調研不是目的,目的是通過調研得出的結論,指導我們體驗的優化方向,問卷調研本身只是了解用戶的手段之一,重要的是在問卷設計過程中加深對手頭業務的理解。


          文章來源:站酷   作者:抓馬九七


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          UI設計新人必須要善用這10個網站

          seo達人


          01. Behance

          https://www.behance.net/

          Behance 對于設計師來說并不陌生,作為國外的一大設計平臺匯聚了眾多的設計大佬,分享了很多高質量的設計作品。

          對于 UI 設計師來說,這是我們需要定期訪問的網站,里面很多 UI/UX 設計相關的作品都偏向于成套的作品輸出。不僅可以讓我們學習全案設計的思路,作品包裝設計的思路和處理技巧也是非常值得學習的。除了 UI/UX 作品以外,還包括平面、圖形、品牌、插畫、攝影、動畫等等作品,并且質量都非常高。

          成為優秀的設計師離不開靈感的積累,這個網站絕對是高質量靈感來源之一。

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          02. Dribbble

          https://dribbble.com/

          Dribbble 相信很多喜歡 UI 設計打卡的同學比較熟悉,匯集了大量設計師的一些日常創意作品。該網站不同之處是發布作品需要邀請碼,就是需要有邀請碼的設計師邀請加入才能發布作品,獲得邀請碼也相當于設計能力獲得認可。

          整體作品的質量還是不錯的,如果當你設計時沒有想法,這是一個不錯的靈感采集地。

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          03. Pinterest

          https://www.pinterest.com/

          這絕對是一個靈感采集的絕佳網站,經過眾多用戶的長期積累,已經匯集了全球大量的優質圖片資源,其中設計作品也是非常豐富,且質量都普遍偏高。

          你可以通過關鍵詞搜索、畫板關注、以圖搜圖等操作獲得靈感,而且相似推薦還能延伸出更多類似構圖、配色、主題等圖片資源。點擊作品還能跳轉到原始出處,順藤摸瓜找到更多優質資源,真的是非常便利。

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          04. Mobbin

          https://mobbin.design/

          這是一個匯集全球優秀 APP 截圖的網站,有超過 50000 個優秀 APP,節省了下載應用的時間,對于 UI 設計師來說非常實用。

          同樣的應用還提供了 iOS 和 Android 兩個不同版本的截圖,簡直非常的人性化。這是一個使用起來非常簡單的網站,海量的設計必將開啟你的靈感腦洞。

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          05. Medium

          https://medium.com/

          這是國外的一個分享專業文章的網站,各行業的大佬們會在這里分享自己的經驗和心得,帶給新人很大的幫助。作為設計師來說,一些設計技巧和經驗的學習也是至關重要的,這里也匯集了很多優質的設計類文章,相信可以帶給你更多幫助。

          學習吸收國外設計師的想法也是一種擴充視野的方式,這個網站是一個知識吸收層面來說不錯的選擇之一。

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          06. Unsplash

          https://unsplash.com/

          這是個人非常喜歡的一個圖庫網站,在做一些設計作品的時候,我經常去里面搜索符合的圖片填充我的設計。這個圖庫網站的圖片都是可以免費商用的,而且你無需注冊也可以下載使用里面的圖片,是不是非常的人性化。

          網站提供了很多的圖庫資源,在搜索的時候采用英文搜索資源會更豐富一些。

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          07. Zhongguose 中國色

          http://zhongguose.com/

          你知道茶花紅是什么顏色嗎?莧菜紅你可能名字都不一定聽過,中國有很多傳統復古的顏?,這個?站相信會給你想要的答案。

          當我們在做一些傳統文化項目或者需要用到國風味道的配色時, Zhongguose 這個網站列舉了很多中國色,提供給設計師進行配色參考。

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          08. Designspiration

          https://www.designspiration.com/

          該網站除了通過關鍵詞搜索圖片內容以外,在搜索欄有?個調色板的圖標,點擊可以通過指定的顏色進行搜索相關配色的圖片或者設計。在選擇顏色的時候不是單一的色彩選擇,可以選擇幾個配?組合進行搜索,對于設計師來說?常實用。

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          09. Adobe Color

          https://color.adobe.com/zh/create

          該網站是 Adobe 公司開發的,主要功能就在于超級方便的色彩選取。它提供免費的?彩主題,我們可以在任何作品上使用它們。我們也可以選擇不同的調色規則,然后使用交互式色盤、亮度以及不同顏?模式的滑塊來建立顏?。

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          10. 51學設計-設計規范

          http://51xsj.cn/index.php?s=/index/design/categorylist.html

          最后給大家推薦一個黑馬哥自己的網站 – 51學設計網,本次主要推薦的是里面的設計規范欄目。為了方便各位 UI 設計師熟悉各大平臺的設計規范,專門為大家整理了常用的設計規范合集,讓大家更方便獲取相關的資源。

          當然,還有黑馬家族平時推送的一些文章合集也收錄在里面了,還有設計書籍欄目也是不錯的選擇。

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          小結

          靈感的積累來源于日常的不斷吸收和總結,今天分享的這些網站如果大家可以經常去逛一下,相信可以帶給你很多收獲。本期先給大家分享這 10 個網站作為拋磚引玉,希望可以帶給大家更多幫助。

           

          原文地址:黑馬家族(公眾號)

          作者:黑馬青年

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          組件固化、布局確定,如何對B端頁面進行大的改版?- B端問答

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          Fiori

          在SAP的 Fiori 設計系統當中,同樣它也進行過多次的改版:

          從最初的 Fiori 1.0版本的Blue Crystal

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          再到 Fiori 2.0版本的 Concept Design

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          而Fiori 1.4 版本的 Belize

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          而除了視覺風格的改變,更多是交互形式的一點點優化,而優化并不等于顛覆,更多是想在原本的設計框架下去調整錯誤的交互形式,在一些細節點上去做創新。

          感興趣的讀者可以復制下方鏈接去看看 Fiori 的一點點改變:

          https://zhuanlan.zhihu.com/p/54476972

           

          Lightning

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          在 SalesForce設計團隊的 一次 YouTube 直播分享過,講到一個問題:如果想要對當前的系統進行一次小范圍的迭代,所耗費的資金可能會達到數百萬美金。

          因為當你進行了改版過后,企業需要通知用戶有哪些改版內容;而銷售則需要對大型企業進行培訓;作為產品設計者你需要引導用戶,提示他修改的點;

          你上面所做的一切并不能覆蓋所有的用戶,就像我這篇文章雖然大家都會轉發,但是也不是所有的B端設計師都能看到(不過大家也一定要多多轉發)。

          而很多用戶不知道,也就意味著他可能需要去翻閱幫助文檔、咨詢客服。

          這一系列的付出都是需要成本,因為不能簡單站在一個設計師的角度去分析改版,更多需要你多去理解改版究竟會帶來什么,特別是產品成熟階段。

          而SalesForce 的案例并不是勸退設計師改版,而是在改版之前需想清楚自己的真實需求,哪怕是視覺上的好看,也要確定你的設計與其他版本之間的差距究竟有多少,來驗證自己的設計。B端設計目前難點不在設計“好看”的頁面,而是如何講清楚你設計的頁面是合理的。

           

          Element Plus

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          這里也和大家聊聊 Element,不知道有沒有細心的讀者發現Element最近正在更新 Element Plus。

          而關于Element的版本迭代,則是因為技術的原因。

          如果你對基本的技術框架有那么一點點的了解,你就會知道 Element 是基于 vue 進行搭建的,而最近的Vue 3.0 的出現,也就意味著 Element 需要進行一次全新的迭代。

          這是 Element 的技術迭代大背景下,而他的迭代過程,就需要將之前element系統當中一些基礎內容給優化,調整來滿足現如今B端市場的設計需求。

          最近也在與 忠忠 一起負責 Element 的設計系統優化改版,如果你有設計系統相關經驗,有充足的時間,可以微信咨詢我。

           

          總結

          其實B端設計,更多的是優化、迭代,想要顛覆,會付出很多代價,正因如此它和C端不同,也正因如此才叫做B端。

           

          原文鏈接:CE青年(公眾號)

          作者:CE青年

          轉載請注明:學UI網》組件固化、布局確定,如何對B端頁面進行大的改版?- B端問答

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          設計師搞定B端用戶初級指南

          seo達人



          B端用戶有哪些

          不同于C端消費產品的用戶比較唯一,B端產品系統更為復雜所以用戶角色也更多。本篇將從商業銷售的角度來研究B端用戶。

           

          用戶構成

          B端產品的售賣大多針對一個組織/一家企業,往往存在著產品價格高、產品體量大、適用范圍廣的情況,所以商家決定購買的決策成本更高,按照組織層級從上向下、可以歸納出「決策者」、「運維者」、「使用者」 三個層級的角色。

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          • 使用者 —— 一般是企業內的內部員工,在日常工作時需要一些支持性軟件來更好地辦公。比如公司內的員工進行上下班打卡,這時他們對于考勤系統就是使用者。
          • 運維者 —— 一般是企業管理內部的部門負責人或管理員,他們為企業提供支持性的服務,也是產品工具輔助完成工作的管理者。
          • 決策者 —— 一般是一個企業的CEO/負責人,他們來決定是否需要支付一筆不小的費用購入一款軟件,來更好地管理企業。比如某公司的CEO最終決定買企業微信還是釘釘,讓員工進行內部溝通。

           

          關于決策鏈

          B端用戶的三個角色,通過相互影響形成了產品購買的「決策鏈」

          這個“決策鏈”的作用產生在「是否購買」、以及「是否續費」兩個核心問題上,通常我們簡稱為「新購」與「續購」。

          在這里我還是重審下背景:出現的新購與續購概念,好像看起來已經脫離了本篇文章的主題,但這確實非常重要。對于B端產品,產研開發的核心目的還是將產品賣出,設計師作為產研的一員也需要背負這樣的任務。所以我們需要研究用戶,并且從商業的角度出發給出建議?;诖?,新購與續購的商業概念可以幫助大家更好的聚焦用戶場景與設計策略。

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          關于新購:

          新購即指從未買過產品的商家、初次購買的過程。

          對于新購,有的商家是自上而下決策:決策者主動有意愿有想法,從而購買產品。

          這樣的方式在購買后對產品的推廣和使用更為容易,下面人員的配合度更高,產品取得的效果也就更好,更容易成為優秀的標桿案例。

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          有的商家是自下而上決策:從運維者主動有意愿有想法,并通過游說決策者、讓其理解當前企業存在的問題、通過什么樣的產品去解決,從而購買產品。

          這樣的方式取決于決策者獲取到產品價值從而支持購入,如果沒獲取或不認同,則導致產品售賣失敗;但沒獲取,卻因為其它因素(比如競品企業都在用了),可能會進行購買。但這樣的方式因為不能獲得決策者最大限度的支持,在推行起來會存在一些障礙和困難,因為B端產品往往牽扯組織內多個部門或人員,所以往往啟動較慢,產品效果也不能保證。

          所以在這個階段決策者的態度與意見是非常重要的,運維者提供一定的建議,使用者通常沒有話語權。

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          關于續購:

          續購即指已經購買過的商家,續約產品的過程。

          決定續購的核心標準:產品是否有效果,翻譯到產研側就是產品是否被用起來了。

          在這個問題上,因為決策者幾乎不會參與過程,所以更考驗運維者本身的使用策略,同時也非??粗厥褂谜叩膶嶋H使用體驗。

          在決策鏈上,核心角色的建議權,往往比決策權還重,是否被用起來以及用起來的效果是一個從下向上檢驗的結果。所以在這個階段,運維者和使用者的體驗非常重要。

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          對癥下藥:

          在了解基礎的概念后,還要知道他們關心什么才能將設計對癥下藥。

          對于決策者來說,擁有最終購買決定權,但因其并不是實際業務執行人,所以會考慮其他角色的建議與意見。他們關注營收增長、效率提高、減少成本等方面的問題。一般都是階段性的查看成果,權衡產品價值。

          對于運維者來說,是提供重要意見的核心建議者,也是實際業務的執行人會對產品有更多的要求和考慮。他們同樣關注營收增長、效率提高、減少成本等方面的問題。但更多的是實際執行時的種種細節問題,具體些:管理方面的功能完不完備(比如社區中是否能精選評論、是否能自定給精選評論發獎勵)、數據能力完不完善等等。

          對于使用者來說,前期幾乎只能被動接受,但承載著后期衡量產品實際使用效果的作用。他們關注產品便捷性、是否為自己解決問題。幫他們解決問題,他們才愿意用,產品才能用的起來、用的好。

           

          如何尋找用戶

          對B端用戶有一個大概了解后,我們再來了解下設計師如何介入用戶、了解用戶與用戶相處,讓我們的設計更打動人心。

          不同于C端可以較為自由的選取用戶,B端產品對于用戶的選取與接觸較為受限。

          產品供應企業針對所服務的商家會提供一套售前+售后的服務體系,并配備了不同的人員分管各個階段,例如有客戶銷售、客戶成功、專屬運營等。設立的目的是針對性的個性化服務,面對不同商家情況不同,所轉述的產品價值甚至價格都會有所區別,當然這些信息也都非常敏感和隱私。

          所以當你想尋找用戶做調研時,一般要找到對應的商家運營,告知目的后幫你推薦合適的用戶與聯系方式,除此之外,在話術方面例如什么可以溝通、什么不可以溝通,如何回答敏感問題等更為嚴格(這個我們后文會再詳細描述)。

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          如何接觸用戶

          在認知用戶基礎信息所處身份后,還需了解如何與用戶接觸,本文將從接觸時機與接觸渠道兩個方面闡述,內容來自實際經驗總結以供參考。

           

          接觸時機:

          功能類變動

          • 在涉及操作的流程設計前后,需要跟進商家意見,看是否真正解決商家問題、減少成本或符合習慣。
          • 在大模塊頁面優化前后,需要調研是否符合使用習慣或預期。

          視覺類變動

          • 在重要的視覺表現設計上(比如證書樣式、皮膚設置等),需要調研是否符合其審美。

           

          接觸渠道:

          除了尋求運營幫助推薦單個用戶,還有一些渠道方式可以幫助你接觸用戶。

          • 日常溝通商家群

          一般一個商家會建立一個包含該商家的運維者、B端的產品經理以及運營的群,用來解決對接問題以及日常咨詢,所以設計師可以通過加入這個群,就能了解商家如何使用、都在反饋些什么問題。一般商家反饋的最多的是某某功能如何使用和bug類。

          • 產研反饋優化群

          不同于商家群的人少而精的特點,問題反饋群更多匯集了各類技術與全部運營銷售人員,用以處理運營在平時遇到的商家的各種問題、還有商家從故障平臺等多個方面回收的使用反饋。這個群不僅可以幫你了解商家更關注哪些功能、還能通過技術對于問題的解答更加了解產品邏輯。

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          如何跟進用戶

          一般B端產品的用戶數量有限,使用深度也更高,除了非常少頻的調研問卷,更多采用訪談的形式來進行問題的挖掘與調研。這些跟進方式其實在各個領域已經非常成熟,作者通過自己的實際經驗羅列一些方法和區別以供參考。

           

          實地拜訪:

          通過實地走訪,真實的走入用戶的實際使用場地,近距離、近環境的接觸用戶。

          操作指南

          • 一般運營聯系商家用戶確定上門的時間以及目的來發起一次拜訪。
          • 拜訪時在設計師提前準備好問題的情況下,過程中因為B端商家的使用場景往往不能預想,且面對面聊天會更加激發用戶的表達欲,所以在深度追問的過程中,用戶的回答可能不會按照預想的方向進行,會經常跑偏,此時需要根據你的目的視情況引導談話方向。
          • 溝通時,用戶除了回答產研預設的問題、還會提一堆優化需求或是功能需求,此時要注意避坑,除了自己能力范圍外的,不能擅自答應,但同時也需要給出比較委婉的解決方案安撫用戶。
          • 用戶所有提出的問題、給出明確的后續反饋時間、并同步組內其它產研同學、及時跟進和反饋結果,不然商家會覺得一直在提重復的問題給不同的人,但沒什么反饋,造成不良印象。

          實地拜訪好處是面對面增強真實感、更準確的解讀用戶需求,也能一次性了解商家幾乎全部的用戶類型,有更為全面的用戶源可了解,同時更容易跟用戶熟悉起來,建立長期的關系。壞處是,成本高、費時間。

           

          線上訪談:

          一般遇到沒辦法花時間實地拜訪的情況,線上聯系也是一種好方法。此時需要聯系好運營確認好溝通訴求后,自行線上聯系用戶進行調研。

          操作指南

          • 聯系前要說明來意、并預約時間(區別于C端直接打電話開始訪問),一般商家都會很高興(可能因為畢竟花了錢)。
          • 需要提前準備好問題,一般會按照問題逐個回答,很少跑偏。

          線上調研的好處是便捷快速的聚焦問題,壞處是對問題的理解還有回答的準確度判斷可能沒那么高。

           

          調研問卷:

          不同于C端場景,B端產品因為用戶體量上的原因,較少用到問卷。但依然有一些必要場景會用到,比如針對某一功能的認知、產品的滿意度等。

          操作指南

          • B端問卷的一個難點在于“如何發放”。C端一般在產品內留有問卷入口,因為用戶量大、總會收集部分反饋,但B端用戶較少,若要確保收集到一定量的問卷就得主動出擊提高觸達率。目前作者所在團隊每周會針對運維者進行答疑直播活動,相當于每次直播都自動匯集一群目標用戶,在直播過程中可以穿插問卷及入口,能夠極大概率的收到反饋(當然填寫獎勵必不可少,可以準備一些公司周邊小禮品抽獎)。
          • 問卷如何設計按照普遍方式進行即可在此不詳述。

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          如何維護用戶

          建立個人用戶庫:

          通過以上方法我們已經開始并可以與各類用戶認識、并進行調研了。做完調研后,我建議可以針對一些愿意發聲的用戶建立更深一層的關系,比如直接幫助他們解決設計問題、解答功能疑惑等,用戶其實是樂于接受更多交流的。這樣可以構建個人用戶庫,它可以幫助你避免重復的走預約流程,更加便捷的獲取用戶信息,讓你對用戶也能夠更加了解。

           

          關于B端的標桿客戶

          在B端產品迭代中,我們經常聽到這樣的話“我們要打造一個標桿”“目前這個功能還沒形成標桿”等,這里涉及到一個詞“標桿客戶”。其實除了企業內部角色的劃分,針對企業本身,也是有不同維度的劃分,「標桿」相當于企業的一種分層維度。

           

          什么是標桿:

          標桿客戶指該B端產品在商家內部推行后、使用的效果超過預期,對商家某問題起到了極大的正面作用。

           

          標桿的作用:

          • 驗證產品可行性

          只用通過標桿的建立,才可以一定程度證明產品能力是符合市場需求的。如果遲遲沒有標桿產生、可能產品本身就得重新考慮定位與方向了。

          • 為產品站臺增強說服力

          在很多銷售售賣產品時,如果只是單薄的產品邏輯講解,往往商家沒那么容易理解獲取產品價值,但如果有標桿案例,銷售將標桿商家是如何運營、如何取得成果的流程闡述出來,基本上同行商家能夠立馬理解產品價值。

          所以商家對標桿是很看重的,且要求會越來越高,不僅是同行標桿、有的還會要求有細分行業的案例給到(比如除了同樣是家居行業、更希望有硬裝行業、甚至家居-硬裝-瓷磚行業的案例)

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          為B端用戶做設計的避坑指南

          關于「如何為B端用戶做設計」又是一個宏大的主題,在此先不做系統性的分析和展開,僅提供一些經歷實戰后的小技巧以供讀者參考。

          • 產品模塊對B端商家的作用不同、需求不同、要保證適配各類商家的靈活性
          • B端產品往往復雜,更注重頁面引導、新功能的解釋,所以每做一個新功能對于“能不能理解”的新人引導設計非常必要(且是人性化的)
          • 避免個人經驗主義,B端場景往往不能共情,不能依靠個人生活經驗去做設計判斷
          • 決策者和使用者有時會在功能模塊上有利益沖突,需要根據該功能對產品購買的影響程度,來權衡利弊(參考決策鏈)
          • B端產品是用戶花錢買的,與C端的免費使用是一個本質區別,“買的東西去享受”和“免費的東西去享受”,感受與包容度是完全不一樣。買,代表有所需,使用時,會有準確的預期,在產品設計時需要考慮該功能商家是否買單,是不是當初買這份產品所預期的,如果不是,謹慎添加,且要保證不增加任何認知/操作成本
          • 商家更注重儀式感,對于某些一次性場景不可因頻率不高而忽視視覺表現,比如產品初始化設置。

           

          最后

          B端用戶既是普通消費者也是企業打工人,在使用B端產品時天然擁有兩重身份、會有職業屬性的因素存在,所以拆解好這兩種角色并對癥下藥,就可以了解他們深入他們設計出極致的產品。

          以上內容來自作者在實際業務中的探索、學習與實踐經驗總結,未必足夠系統與細致,歡迎留言討論其中內容~

           

          聲明: 本文插圖icon部分取自酷家樂內部圖標系統;部分C4D插圖取自UI中國-悶悶小悶悶的圖標分享。

           

          原文鏈接:酷家樂用戶體驗設計(公眾號)

          作者:十禾

          轉載請注明:學UI網》設計師搞定B端用戶初級指南

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          關于設計師的出路思考,看見比技法更重要的東西

          seo達人


          1.浮躁的時代,停止躁動,保持獨立思考

          余秋雨曾說:這是一個浮躁的時代 ;我說:這是一個需要獨立思考的時代。

          我們每天忙碌的過著互聯網民工起早貪黑的生活,每天接受著外界各種嘈雜的聲音,都沒完整的獨立思考空間。為了緩解焦慮,有些設計師,每天拼命的學習,像海綿一樣不斷吸收知識,看似乎很努力,但是實際上是沒有方向的努力,是平庸的努力。

          回過頭來想想,確實如此。無意義的學習浪費了時間還沒有成效,這是最笨的一種方式。

          在這個時代,我們需要保持獨立思考,每個人都需要重新認識自己。比如我們想成為一個什么樣的人?然后成為這樣的人,需要具備的能力,最后付出行動,做就完了。

          比如,你繪畫比較好,那么就工作之余多去畫畫;如果你喜歡演講,那就多參加一些演講活動;又或者你只會畫界面,那就大量做出更多精品作品。如果實在沒有任何優勢,那就去挖掘,先動起來,只有動起來才有變化的機會。

          這種有目標的行動,用一分力,就能獲得十分的效果,這才是聰明的做法。在努力過程中,不斷收獲正向反饋,激勵你有更大動力前行。

           

          2.建立壁壘,創造不可替代性

          企業都在建立自己的護城河,建立競爭壁壘,那么我們設計師同樣的需要這樣做,創造不可替代性。如何構建自己的競爭壁壘,其實很簡單,就是這個領域的知識體系。

          知識體系的重要性,設計師在面對任何難題,任何場合,都能隨機應變,并應用結構化思維去解決難題。

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          上圖是大廠設計師第一層級的能力模型圖,也是設計師的知識體系建構的底層模型,因此可以從這幾個維度構建自己專業競爭壁壘,打造屬于自己的知識體系框架。

          這里,我們拿專業知識來舉例,首先你對本職工作的專業知識了解多少?能做到什么程度?如果不足有沒有思考過怎么去提升?任何一個小的點,做好了都能給我們產生很大正面影響。

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          我們在構建自己的專業知識模型時,勿要貪多,覺得自己啥都會,全能型,最可怕的就是不知道還說自己知道。

          我們成長過程都是一步步往前走的,所以不急不躁,踏實穩步前行,方能走得更穩更遠。

           

          3.破圈,走出去

          之前聽到一句話,很受震撼,分享給大家,“你之所以焦慮,就是因為你的認知不足導致的”確實,我們所有的焦慮就是因為知道的太少了,對周遭事務理解有限。對于設計師來說,這個圈子本身很小,我們更要踏出去。

          如果我們想要和同齡人拉開差距,那么破圈就是其中一個不錯的方法。大家都擠在同一個地方,當你還沒有競爭力時候,你的機會自然更少,所以努力走出第一步。

          破圈思維的好處:“圈子鑄就動能,圈子鑄就眼界”,眼界開闊,思維開竅,自然對自己人生有了更多的想法和思路。

          那么如何破圈呢?其實就是去認識更多的牛人,看看他們平時在做什么?怎么思考的?如何學習的?時間怎么分配的?可以從中找到一些適合的方法,然后加以優化用在自己的身上。

          很多人說,如何認識一些牛人,以及該認識哪些牛人?我覺得不一定是設計師的圈子,其他行業圈子都是可以的。只要能幫助到自己,對自己有價值的都可以的。成事在人,我相信沒有什么做不成的。

           

          4.時間分配,保持初心,全速前進

          這句話其實也對我自己說的,新時代,更需要設計師不驕不躁的心態,默默前行。
          任何時候,我們不能輕易停下前進的腳步。考蟲網聯合創始人石雷鵬老師:所有一切都可以成為努力的動力,永遠不要停下前進的腳步。拼命努力后,總有一天我們可以站在閃耀的地方,活成自己最渴望的模樣。
          選對一個賽道,哪怕一個很小的點,合理的時間分配,專注做到極致,我想你也可以做到這個領域的KOL了。
          愿我們都能保持初心,方得始終。

           

          原文地址: 功夫UX(公眾號)
          作者:Tony
          轉載請注明:學UI網》關于設計師的出路思考,看見比技法更重要的東西

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          設計模式丨加載提示:如何讓用戶看到任務執行進度?

          seo達人



          What 是什么

          簡介:「加載提示」是用戶在提交操作之后,程序響應結果前顯示的動畫和指示。

          加載提示通常是儀表或溫度計式的動畫,用于顯示某項耗時較長的任務的關鍵數據。例如,上傳大型文件或圖像,或者在移動設備上加載移動應用程序時的動畫,表示當前的狀態以及完成任務剩余的時間。

          例子: 使用 Ant Design 組件-加載中 搭建的kitchen頁面加載時的效果

           

          Why 為什么

          「加載提示」可以讓用戶通過一個指示器看到系統正在積極進行響應,讓用戶感受到當下的交互反饋是實時的,使用戶有耐心保持在等待的狀態,不離開當前頁面。特別是當一個頁面其他部分都不能操作的時候,更應該加上加載提示,這樣用戶在等待的時候會更有耐心。

           

          When 什么時候使用

          當一個耗時的操作會打斷用戶繼續操作,或需要在背后運行,耗時超過一秒時就可以應用此模式。

          原因為:

          • 不到十分之一秒時,用戶會感覺他們在與界面進行“實時”交互,軟件的響應讓用戶感覺是即時的,沒有感覺到延遲。
          • 在十分之一秒到一秒之間,用戶會感受到略有延遲,但他們會等待并立即繼續。
          • 超過一秒時,用戶可能會認為他的操作對任務推進不起作用,導致其可能放棄當前任務。此時若使用使用加載指示,用戶就能明確知道系統正在工作,他可以選擇繼續等待或者在此期間進行其他活動。

          使用條件

          • 當前的操作系統需要一秒以上時間處理
          • 為了讓用戶明確知道當前系統正在運行
          • 想讓用戶留在當前頁面等待

           

          How 如何使用

          在頁面中放置一個文字或者圖形的指示器,指示當前已經完成的進度。告訴用戶:

          • 當前正在做什么;
          • 已經完成了多少比例;
          • 還需要多少時間才能完成;
          • 如何停止這項任務。

          有時加載提示的時間不一定十分精準,但是只需要保證出錯時能很快回到準確的時間就可以了。當一個用戶界面無法推斷耗費時長時,可以使用加載提示告訴用戶當前系統的處理狀態。

           

          Example 案例

          案例一:Apple 音樂 APP啟動頁面

          用戶需求:選擇在線音樂聽歌

          在用戶進入APP時使用了加載提示動畫,通常應用于輕微等待的場景下。目的是讓用戶知道“系統正在工作,請稍等”。

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          案例二:語雀和釘釘郵箱上傳附件

          用戶需求:上傳文件

          在上傳大文件時,等待的時間可能比較久,此時的進度條可以讓用戶知道當前的上傳進度,用戶能夠預估大概還需要多久才能傳完。

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          案例三:安卓端Google Play 商店

          用戶需求:下載軟件

          Google Play商店中將軟件下載到用戶的安卓設備上時會顯示加載指示條,將文件大小,進度提示等信息都顯示在上面,可以讓用戶知道需要多長時間,并可以等待、取消或做其他事情,稍后再回來。

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          案例四:Adobe Creative Cloud desktop manager

          用戶需求:下載軟件

          Adobe 在其macOS桌面的 Creative Cloud 應用程序中使用了加載指示。 在頁面中放入了進度條,讓用戶知道安裝進度。

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          原文地址:Ant_Design(站酷)

          作者: 六六

          轉載請注明:學UI網》設計模式丨加載提示:如何讓用戶看到任務執行進度?

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          盲盒熱潮-設計師必備工藝揭秘

          seo達人


           

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          [優化輸出圖像]

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          原文地址:百度MEUX(公眾號)

          作者:運營設計中心

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          還不知道什么是汽車HMI設計?進來帶你快速了解

          seo達人


          什么是汽車HMI?

          什么是汽車HMI呢?咱們先把這個概念拆分成兩個關鍵詞:汽車+HMI。

          先來說一下HMI,HMI是Human Machine Interface的縮寫,“人機接口”,也叫人機界面。

          HMI(人機界面)是系統和用戶之間進行交互和信息交換的媒介,它實現信息的內部形式與人類可以接受形式之間的轉換。

          知道了HMI的定義后,我們把“汽車”這個前綴加上,汽車HMI是指用戶與汽車系統之間進行人機交互的媒介

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          當然汽車HMI并不局限于界面中,而是作為功能的集合,例如汽車儀表盤、HUD抬頭顯示器、交互媒介(語音、觸覺)等,都是汽車HMI設計包含的內容。

           

          聊聊汽車HMI的發展

          目前我們說到的汽車HMI最早是在80年代初推出的。

          在當時,普通汽車需要實現的功能在迅速增加,設計師的任務之一就是為駕駛員提供控制,保證駕駛員能夠使用和管理這些新功能。

          對于新功能的增加,主要遵循兩種方法:

          • 一是添加模擬控件,為新功能添加物理按鈕。例如想在車內開空調,需要空調開關控制按鈕;想在車里聽音樂,需要添加換歌/調節音量按鈕。
          • 二是添加具有動態內容的汽車屏幕系統。例如展示車速的動態儀表、可以導航的動態地圖。

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          第一種方法在德系車中比較流行,而第二種方法在美系和日系車中比較流行。

          現在看來也是這樣,雖然現在汽車都在用車載大屏來代替物理按鍵,但德系車的物理按鍵仍然要比日系車多。

          別克汽車在1986年最早推出了車載屏幕系統,用戶可以在單色觸摸顯示屏中控制電臺和天氣。

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          另一個典型的案例是日產推出的CUE-X概念車,具備可觸摸和彩色圖形的車載系統。能夠看出來,當時車內功能控件的位置和設計跟現在的車內飾已經很像了。

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          現在的汽車HMI更像是汽車控制中心與娛樂系統混合的數字座艙,提供的功能更多更強大,同時兼備娛樂屬性。

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          汽車HMI設計重點關注這些原則

          設計美觀有效的HMI,需要將藝術性與功能性合為一體。藝術性和功能性應該是平等和諧地協同工作,讓用戶沉浸在體驗中。以下是一些基本的設計原則:

           

          給用戶控制感

          汽車HMI應該始終在合理的時間內,通過適當的反饋,告知用戶當前的狀態。

          這一點在用戶開車時尤為重要。如果系統在沒有通知駕駛員的情況下就采取某個行為,很可能會對駕駛員造成干擾,產生不好的后果。

          駕駛員駕駛汽車,實際上就是在控制汽車做出各種行為。這既是一種控制,也是一種反饋,控制的是汽車的功能,反饋的功能帶來的結果。例如利用指示燈、速度儀表等各種動態化信息,隨時告知駕駛員當前的狀態。

           

          遵循“安全第一”法則

          HMI系統主要的好處是可以幫助我們避免事故。現代汽車配備了許多傳感器,傳感器可以收集信息,再利用這些信息跟蹤駕駛狀況。

          HMI系統可以實時監控情況,防止交通碰撞和事故的發生。系統對條件的響應包括:

          反應型:系統會通知駕駛員剛剛發生的事,例如胎壓過低或疲勞駕駛,并向駕駛員發出警告。

          主動型:系統分析狀況,預測可能發生的情況,并基于潛在的不良情況向駕駛員發出警告。例如系統分析天氣狀況,并建議用戶避免在道路結冰的日子開車。

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          在設計系統響應時,重要的不是用大量信息淹沒用戶,而是要制定可靠的通知策略。發送給用戶的反饋應該是:

          • 有價值的:用戶只看到他們關心的反饋。
          • 及時的:反饋應該在需要時準確發送給用戶。
          • 清楚的:在設計信息反饋時,依據模塊化和格式塔原則很重要,確保用戶能夠快速理解反饋表達的含義。這些信息越容易理解,安全性就會越好。

           

          認知負荷最小化

          認知負荷是使用系統需要付出的腦力成本、思考成本。用戶在使用產品時付出的成本越小,說明這個產品至少是簡單易用的。

          話說回來,如果一個車載系統要求用戶承擔大量認知負荷時,說明這個系統存在很大的改進空間。

          首先,不要去強迫用戶記住汽車駕駛相關的信息。大家都知道,用戶在短期記憶中不能記住太多信息,特別是多個容易混淆的功能或抽象的概念。

          預先考慮用戶在駕駛過程中可能遇到的問題,例如機艙溫度是多少?現在在聽什么音樂?怎么導航去商場?基于這些場景和問題進行系統的設計,以此來解答用戶的問題。

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          其次,基于現有的心智模型構建HMI至關重要。為什么大多數汽車的儀表、中控的分布位置都很相似呢?

          實際上這些都是在用戶與汽車的交互行為中建立起來的使用習慣,遵循熟悉的設計方式,能最大限度減少學習使用系統所需的工作量。

           

          減少不必要的分心

          駕駛過程中,駕駛員沒有什么理由去看手機,因為HMI能夠做任何在手機上能夠做的事情。可能會有人說,現在車載大屏尺寸那么大,會吸引用戶的注意力,對駕駛造成一定影響。

          所以現在越來越多的智能汽車推出各種車載語音助手,將聲音——而不是觸摸,作為用戶與系統交互的主要媒介,通過語音來控制場景,例如切歌、撥打電話、調節溫度等。

           

          不言自明的導航體驗

          可發現性(在系統中找到特定功能)和導航體驗應該在設計中處于最高級別。

          現在很多車載系統面臨著操作層級過多/過深的情況:用戶需要點擊很多次才能找到他們想要做的功能。

          通過仔細規劃系統的信息架構,將常用的功能放置在第一層級,可以避免這種情況。

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          想調整座椅的高低,我們只需要上下移動座椅旁的把手就可以。如果用系統來控制座椅,需要將控制座椅的功能放在用戶觸手可及的位置,否則會增加用戶的操作成本。

           

          改進視覺效果

          美即適用效應的影響下,用戶更傾向于認為好看的、有吸引力的產品更實用。

          設計師可以通過改進系統的視覺效果,改善用戶對系統的感知態度。例如為導航渲染逼真的3D模型,能幫助用戶更快地理解他們現在所在的位置和要去的地方,并獲得很好的體驗。

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          驗證HMI是否合理,不僅要衡量操作完成的時間和發生錯誤的數量,還要注重用戶滿意度。

          嘗試向真實或潛在用戶進行可用性測試時,向用戶詢問,“這個設計讓你感覺如何?”。如果發現用戶的體驗感覺不好,設計師可以提出更具體的問題,以確定需要改進的地方。

           

          最后

          用戶對汽車HMI的期望很高,有時候甚至會依據汽車HMI體驗的好壞來決定是否購買汽車。

          如果你下次設計HMI系統,可以將這些要求作為基準:

          • 給用戶一種控制感;
          • 提供良好的學習能力;
          • 避免分散注意力;
          • 不斷了解用戶偏好并提出更改建議;
          • 激發用戶積極的情緒反應。 

           

          原文地址:Clip設計夾(公眾號)

          作者:Clippp

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          用一篇文章,幫你了解什么是虛擬數字人?

          seo達人



          1.數字人的三方面特征

          虛擬數字人是指具有數字化外形的虛擬人物。與具備實體的機器人不同,虛擬數字人依賴顯示設備存在,我們所知的很多虛擬人都要通過手機、電腦或者智慧大屏等設備才能顯示。

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          虛擬數字人宜具備以下三方面特征:

          • 一是擁有人的外觀,具有特定的相貌、性別和性格等人物特征;
          • 二是擁有人的行為,具有用語言、面部表情和肢體動作表達的能力;
          • 三是擁有人的思想,具有識別外界環境、并能與人交流互動的能力。

          綜合來看,就是具備四方面的能力,即形象能力、感知能力、表達能力和娛樂互動能力。

          如果我們下次再看到有公司推出數字人,就可以結合這些特征和能力來判斷這個數字人的可信度,避免被借勢營銷的企業鉆了空子。

           

          2.數字人的運作原理

          知道了什么是數字人,接下來就要搞清楚數字人到底是怎么說話、互動的,是背后有真人在操控,還是完全通過技術生成。

          面對新興的數字人,相信很多讀者都存在類似的疑問。

          數字人的誕生發展和AI人工智能可以說是密不可分,想了解數字人的運作原理,首先要知道數字人的通用系統框架

          虛擬數字人系統一般情況下由人物形象、語音生成、動畫生成、音視頻合成顯示、交互等5個模塊構成。(資料參考: 2020年虛擬數字人發展白皮書)

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          交互模塊為擴展項,根據其有無,可將數字人分為交互型數字人和非交互型數字人。

          首先看一下非交互型數字人:系統依據目標文本生成對應的人物語音及動畫,并合成音視頻呈現給用戶。

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          交互型數字人根據驅動方式的不同可分為智能驅動型和真人驅動型。

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           智能驅動型數字人:通過智能系統自動讀取并解析識別外界輸入信息,根據解析結果決策數字人后續的輸出文本,驅動人物模型生成相應的語音與動作來使數字人跟用戶互動。

          這種人物模型是預先通過AI技術訓練得到,可通過文本驅動生成語音和對應動畫,業內將此模型稱為TTSA(Text To Speech & Animation)人物模型。

           

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           真人驅動型數字人:真人根據視頻監控系統傳來的用戶視頻,與用戶實時語音,同時通過動作捕捉采集系統將真人的表情、動作呈現在虛擬數字人形象上,從而與用戶進行交互。

           

          3.數字人常見的類型

          調研分析當前市場上的數字人,根據人物圖形維度,分為2D和3D兩大類,從外形上可分為卡通、寫實等風格,綜合來看可分為二次元、3D卡通、3D高寫實、真人形象四種類型。

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          接下來根據每種類型的特點,從外在形象、服飾裝扮、表情動作等方面,結合典型案例來逐一分析虛擬數字人的設計。

           

          二次元類型

          虛擬歌手-洛天依

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          洛天依的職業設定為虛擬歌姬,個性軟萌可愛、溫柔細膩,外貌特征上是灰發、綠瞳,頭戴碧玉發飾。

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           除了獨特的形象和性格,洛天依還能唱歌、跳舞、直播帶貨,多樣的才藝加持讓人物設定不單薄,受到很多用戶的關注。

           

          3D卡通類型

          虛擬助理-度曉曉

          度曉曉是基于虛擬人IP的陪伴型虛擬助理。在小度助手的能力基礎上,度曉曉有虛擬人物形象和情感交互系統,具備視覺識別能力,支持自然的交流方式。

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           在外形裝扮上,度曉曉是紅色短發的甜美可愛風,五官比例偏向二次元風格。根據現有案例來看,度曉曉在眨眼、微笑等面部微動作以及肢體的造型,都很自然、生動,整體設計效果相對較好。

           

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           度曉曉定期更新身穿不同主題服裝、擺著各種pose的形象,每套服裝都有一個主題再帶配上各種周邊小配飾,營造出一種清新時尚的效果。

           

          3D高寫實類型

          浦發銀行數字員工-小浦

          小浦作為銀行的數字員工,主要進行風險評估、要聞播報、投資建議等在線服務。

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          ▲ 從外觀上,小浦在形象上無論發型還是五官都足夠擬人化、職業化,穿著銀行職業裝,屬于比較典型的銀行職員形象。

           

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          ▲ 小浦沒有很夸張的面部表情,始終以面帶微笑的狀態面向用戶,給人一種親切感。肢體動作相對較少,沒有特別夸張的動作設定,只有固定的幾套動作。

           

          虛擬偶像-AYAYI

          AYAYI是使用Unreal引擎造出來的特別擬真的Metahuman形象。

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          ▲ 外在形象:寫實程度更高,人物整體效果已經和真人十分接近,五官特別精致、眼瞼微斂、銀色短發,散發著一種清冷氣質。

           

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          ▲ 從AYAYI社交賬號的更新來看,目前主要是分享一些AYAYI的擺拍圖片,穿著的服裝、飾品都比較真實、時尚,拍照環境都是休閑、藝術類的場景。

           

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          ▲ AYAYI人物形象的時尚感和真實感,更容易切入商業化,比如穿著特定品牌的服裝進行擺拍。

           

          高保真數字人-Siren(塞壬)

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          Siren是高保真、實時、可交互數字人,用到了實時渲染、表情捕捉、動作捕捉、高保真3D掃描等前沿技術,達到了目前業界最高的技術水平。

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          ▲ Siren的面貌細節更加真實,可以很清楚看到皮膚的細節、眼睛的轉動說話的神態、臉上各種各樣的細紋。不管是毛孔、細紋等皮膚質感,還是神態上的表情,都很像真人。

           

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          ▲ Siren在說話時嘴唇動作自然,效果真實。

          之所以有的數字人看起來不自然,很大一部分原因是因為數字人面部表情不生動,特別是在說話時嘴唇和臉部、牙齒甚至舌頭的聯動,很容易出現動作不聯動、不真實的情況。

           

          真人形象類型

          新華社AI合成主播-新小浩

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          “新小浩”是無論外在形象、面部表情、服裝搭配、說話聲音,還是肢體動作上,都是完全基于真實主持人生成。

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          通過語音合成、唇形合成、表情合成以及深度學習等技術,克隆出具備和真人主播一樣播報能力的“AI 合成主播”。

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          ▲ 我們每天都會遇見各種各樣的人,即使臉上最細微的表情,我們都可以感知到,用計算機打造出來的表情,往往缺乏靈氣。

          真人形象的虛擬主播的優勢在于,他的特征都是來源于真人,呈現的面貌和狀態更容易被用戶了解。如果不仔細看,可能分辨不出是不是真人。

           

          4.數字人的應用場景

          目前國內市場上已經出現了非常多的虛擬數字人,在各行各業中有著廣泛的應用。

          虛擬數字人技術結合實際應用場景領域,切入各類,形成行業應用解決方案,賦能影視、傳媒、游戲、金融、文旅等領域,根據需求為用戶提供定制化服務。

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          按照應用場景或行業的不同,已經出現了娛樂型數字人,如虛擬偶像、歌手、網紅、虛擬代言人等;

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          助手型數字人,如虛擬客服、虛擬導游、智能助手。

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          主播型數字人,如虛擬主播、虛擬支持人等。

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          這里搜集的案例只是虛擬數字人的應用的一小部分,還有很多優秀的應用案例等待著大家去一起發現。

           

          5.代表性的研發平臺

          國內有很多互聯網平臺在研發虛擬數字人,我也從中收獲了大量的信息和資料,這次把這些平臺分享給大家:

          • 搜狗AI開放平臺
          • 網易伏羲、網易易現
          • 百度AI開放平臺
          • 騰訊云、騰訊NEXT Studios
          • 訊飛開放平臺…

           

          設計夾把這些網站進行了匯總,如果大家想了解更多關于AI人工智能、數字人和最新科技的發展,可以去公眾號后臺獲取網站鏈接~

          領取方式:關注公眾號,后臺回復【數字人】領取虛擬數字人網址鏈接匯總

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          慢慢來比較快,希望對你有所幫助!

           

          原文地址:Clip設計夾(公眾號)

          作者:Clippp

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