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          萬字干貨!超全面的色彩與應用指南

          周周

          萬字干貨!超全面的色彩與應用指南

          色彩是影響用戶最簡單和最重要的一個因素。研究表明,人們只需 90 秒就能對一種產品做出下意識的判斷,而其中高達 60%以上的判斷僅基于顏色。因此,選擇合適的顏色對于改進產品的轉換率和提高產品的可用性是非常有用的。在沒有文字的場景中,顏色的搭配非常重要。如何配色可以使設計感更強,如何配色更好看,哪些配色不好看,解決這些問題就需要學習色彩理論。

          色彩基礎知識

          我們身處在一個多彩的世界中,物體的不同顏色,會讓我們產生不同的情緒。色彩,即光從物體反射到人的眼睛所引起的一種視覺心理感受,按字面含義上理解可分為色和彩?!干故侵溉藢M入眼睛的光傳至大腦時所產生的感覺,「彩」則指多色的意思,是人對光變化的理解。色彩的基本理論雖然老生常談,但在 UI 設計中具體怎么運用,還有關于色彩的性格和含義,都是我們需要了解的。因此在學習 UI 配色之前我們先來了解色彩的基礎知識。

          1. 色彩常識

          原色

          所有的色彩都源自“紅黃藍”三種原色,很多人誤以為三原色是“紅綠藍”,其實不是。紅綠藍是顯示上的三原色,計算機屏幕的顯示是色光三原色(紅 red,綠 green,藍 blue)即 RGB 組成的,每一個像素的顏色都用三原色值來顯示,與美術上的三原色不一樣。原色是其他顏色調配不出來的。把原色相互混合,可以調和出其他種顏色。

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          雖然 RGB 在顯示設備上表現良好,但并不夠人性化。因為人們判斷顏色,往往是通過:這是什么顏色?是不是太艷了?是太亮了還是太暗了?這樣的感官維度,而很難通過紅綠藍的亮度層級去判斷。所以人們后來基于 RGB 衍生出了 HSB 模式和 HSL 模式。

          印刷三原色為青(Cyan)、品紅(Magenta)、黃(Yellow)。是減色模式,混合為深灰色,并不能產生黑,所以在印刷時加上黑色油墨,才能產生純正的黑,就是 CMYK 顏色模式。

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          間色

          又叫“二次色”。它是由三原色兩兩混合調配出來的顏色。紅與黃調配出橙色;黃與藍調配出綠色;紅與藍調配出紫色,橙、綠、紫三種顏色又叫“三間色”。在調配時,由于原色在份量多少上有所不同,所以能產生豐富的間色變化。

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          復色

          也叫“復合色”。復色是用原色與間色相調或用間色與間色相調而成的“三次色”復色是最豐富的色彩家族,千變萬化,豐富異常,復色包括了除原色和間色以外的所有顏色。例如,黃色與橙色混合得到橙黃,紅色與紫色混合得到紫紅。

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          冷暖色

          最后由三種原色、三種間色和六種復色組成的系統就稱為十二色環,從紫色至黃綠為冷色,黃色至紫色為暖色。冷色令人聯想到天空、海洋、冰雪等,產生寒冷、理智、寧靜等感覺;暖色則令人聯想到太陽、火焰、熱血等,產生溫暖、熱烈、危險等感覺。

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          雖然可以用「冷」、「暖」色系來劃分色彩,但配色的變化卻有千種萬種。借著色彩的組合方式,從「非常冷」到「涼爽」到「暖和」再到「炎熱」都可以用不同的配色組來表現色彩的印象。

          • 知識點:

          不同的色輪由不同的人發明,他們對于色彩的見解不一樣,因此創建出來的色輪用途也不一樣。比如:伊頓色輪又被稱之為美術三原色,是由顏料的三原色混合疊加而成;RGB 色輪主要運用于電腦、手機、平板等一系列科技產品,RGB 的三原色是光的三原色;CMYK 色輪主要用于印刷領域。

          2. 色彩三屬性

          豐富多樣的顏色可以分成兩大類,即有彩色系和無彩色系。彩色系的顏色具有三個基本特征:色相、明度和飽和度,在色彩學上被稱為色彩三大要素或色彩三屬性。

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          色相(Hue)

          色相是自然狀態下的色彩,是色彩的相貌。簡言之,色環上沒有改變明暗的色彩。色相是色彩的首要特征,是區別各種不同色彩的標準。例如紅、橙、黃、綠、青、藍、紫就是其中不同的基本色相。黑色是沒有色相的中性色。不同的色相在人眼中的差異是色相本身對應光的波長不同而造成的。紅色波長最長,紫色的波長最短。

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          飽和度(Saturation)

          飽和度是色彩的純度,他表示顏色中所含有色成分的比例。增加飽和度,色彩會變得更強烈、鮮艷生動;降低飽和度,顏色中灰色成分越大,色彩會變得暗淡乏味。當一種顏色摻入黑、白或其他色彩時,純度就產生了變化,當摻入的顏色達到很大的比例時,人的眼睛就無法感知出來了。

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          飽和度為 0 的顏色為無彩色,就是黑、白、灰。數值越大,顏色中的灰色越少,顏色越鮮艷。飽和度高的地方給人感覺靠近,而飽和度低的地方則給人的感覺很遙遠。高飽和度和低飽和度的色彩都給人堅硬的感覺。

          明度(Brightness)

          明度,指色彩的明暗度,反應的是色彩的深淺變化。以自然界為例,一些物體在早晨和晚上的色彩不同。如樹木和山脈,早晨色調淺;傍晚因為光線減少了,色調變得偏暗。距光源越近的物體,明度越高,反之,則明度越暗。

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          明度在 UI 設計中扮演重要的角色,明度運用得好,可以實現好的對比效果。明度達到 100%時,色彩就會變成白色(黑白模式下);明度是 0%時,就會變成黑色。色彩的明度變化往往會影響到純度,例如藍色加入黑色以后明度降低了,同時純度也降低了;如果藍色加入白色則明度提高了,純度卻降低了。

          3. 色彩的搭配

          完整的 UI 配色應包含主色、輔助色和中灰色。主色通常與品牌色一致,輔助色一般選擇與主色色調一致且能拉開層次的顏色,強調色選擇與主色相對立的互補色。下面我們來學習幾種常見的配色方案。

          單色

          單色是指某個色彩的明度變化,即在色彩上疊加 10%-90%白色或黑色得到的一組顏色。單色搭配由于彼此之間色彩相同,因此能和諧共處,但因較為樸素也就不容易引人注目,而且會給人一種單調的感覺。單色配色在色彩變化上也適合長時間閱讀,顏色波動較少,比較適合沉浸式交互的界面設計。

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          蝦米音樂就是單色搭配的最好例子,它將主色橙色用在主要功能入口、標簽欄圖標等所有界面的關鍵元素上,給人非常精致和統一的視覺體驗。

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          如若想要在色彩變化上融入一點微妙的變化,可以嘗試在色環中選用兩側相近的顏色,這樣色彩層次豐富了而統一感也不會變,稱之為“鄰近色配色”。

          鄰近色

          是指在色相環中相鄰的兩種顏色,在色相環上相距 60°,或者相隔五六個數位的兩色。它可以在同一個色調中建立起豐富的質感和層次,優點是陽光、活潑、穩定、和諧但不單調,理所當然稱為最安全的配色法則。鄰近色色相相近,冷暖性質相近,傳遞的情感也較為相似。例如,紅色,黃色和橙色就是一組鄰近色。鄰近色表現的情感多為溫和穩定,沒有太大的視覺沖擊。

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          美顏相機的主色是粉色,將淺粉色和淺紫色作為輔助色,既能信息區分又和諧統一。

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          互補色

          互補色是指在色相環上對立(180°)的兩個顏色,色相環上夾角呈現一條直線,例如黃色和紫色、橙色和藍色、紅色和綠色等。互補色有著非常強烈的對比度,在顏色飽和度很高時,可以產生許多十分強烈的視覺效果,就會使這兩種顏色都顯得更加鮮明,也將視覺沖擊力強度提升至峰值。這類配色形式優缺點和對比色很相似。常給人一種潮流、刺激、興奮的感覺,把互補色放在一起,會給人強烈的排斥感,搭配不好會很山寨。

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          Airbnb 的主色為紅色,界面設計中使用主色的互補色「墨綠」作為主色調,給人清晰、簡潔的感覺。

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          分裂互補色

          分裂互補色是指尋找三種顏色,其中兩種互為鄰近色,另一種與它們形成互補色,例如黃色和藍色、洋紅。這種搭配既能保持互補色強烈的對比及視覺上的趣味性,又能讓顏色變得柔和。

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          36Kr 將藍色作為主色,互補色黃色作為輔助色用在圖標、標簽上,再選擇黃色的鄰近色紅色作為另一輔助色,用在不同的信息上,有助于用戶區分產品信息。

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          對比色

          指在色環上相距 120°~180°之間的兩種顏色,也是兩種可以明顯區分的色彩,包括顏色三要素的對比、冷暖對比,彩色和消色的對比等。對比色能使色彩效果表現更明顯,形式多樣,極富表現力。需要注意的是,互補色一定是對比色,但是對比色不一定是互補色。因為對比色的范圍更大,包括的要素更多,如冷暖對比、明度對比、純度對比等。這類配色形式優點是視覺沖擊力強烈、富有跳躍性、突出、點綴能力強,比如常用作畫面中的點綴色,或與主體固有色成對比關系的背景色,用于突出主體。缺點是大面積使用比較難把控。

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          馬蜂窩的主色是黃色,對比色藍色作為輔色用在標簽、小圖標上,紅色作為強調色用在價格等信息上。

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          對比色也不單純是兩個顏色之間的對比,而是色調之間的對比!對比色還包括:補色對比、色相對比、明度對比、飽和度對比、冷暖對比,飽和度越高對比越強烈,明度反差越大對比越強烈。

          四元色搭配

          四元色搭配在色環上形成了一個矩形,使用不是一對而是兩對互補色。將其中的一個顏色作為主色,其余顏色作為輔色進行搭配可以得出不錯的效果。

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          四元色是比較難以平衡的顏色,不過搭配好了會非常出彩。不信可以自己用用感受一下,尤其是使用其中一個顏色作為主色,其他的三個顏色作為輔助色的時候。

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          4. 色彩和光源關系

          了解了色彩的基本知識,下面說說色彩和光源的關系。如果想描繪好對象的色彩,那么就必須了解對象的固有色、光源色、環境色及它們之間的關系和變化。

          固有色

          即物體本身的顏色。是指在光源條件下物體占主導地位的色彩,如紅色的罐子、綠色的植物等。物體的固有色并不存在,在繪畫過程中為了觀察方便經常引入“固有色”這一概念。從實際方面來看,即使日光也是在不停地變化中,何況任何物體的色彩不僅受到投照光的影響,還會受到周圍環境中各種反射光的影響。所以物體色并不是固定不變的。

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          光源色

          物體只有在光源的照亮下才能觀察到它們的色彩。光源有自然光(太陽、天光)和人造光(燈),這些光源都各自具有不同的顏色。太陽光是偏黃色暖色光,月光是偏青的冷色光,陰天則更多的是藍灰色的天光,普通燈光是偏黃色的暖色光。光源的顏色對物體的顏色影響很大,想象一下一個置于紅色光源照射下的藍色物體會是什么顏色。

          環境色

          物體周圍環境的顏色就是環境色。環境色對物體的影響非常大,如在紅色背景下的白色物體,由于光源打到紅色背景上的背景反射光也會“染”到白色物體上,因此白色物體的部分表面會蒙上一層淡紅色的色彩。所以,設計師在用電腦作圖時也需要考慮并想象環境色的影響。

          5. 色彩空間

          Lab

          Lab 的全稱是 CIELAB,有時候也寫成 CIE L*a*b*。最突出的特點是它的生理特性,一是它包括人眼所看到的所有顏色,是目前為止色域最寬的色彩空間,二是跟人眼一樣,首先看到的是明暗,其次是色彩,可以用數字化的方式描述人的視覺感應,在計算機視覺中廣泛應用。

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          LAB 顏色空間中,L 表示亮度,取值[0-100]對應[純黑—純白];A顏色表示從綠色到紅色的范圍,取值[-128—+127]對應[綠—洋紅];B表示從藍色到黃色的范圍,取值[-128—+127]對應[藍-黃],正是暖色,負是冷色。Lab顏色空間中亮度和顏色是分開的, L通道沒有顏色,a通道和b通道只有顏色。不像在RGB顏色空間中,R通道、G通道、B通道每一個既包含有明度又包含有顏色。

          在表達色彩范圍上,最全的是 Lab 模式(其次是 RGB 模式,最窄的是 CMYK 模式),它彌補了 RGB 色彩模型和 CMYK 色彩模式色彩分布不均的不足。也就是說 Lab 模式所定義的色彩最多,且與光線及設備無關,并且處理速度與 RGB 模式同樣快,比 CMYK 模式快數倍。

          Hsb

          HSB 和 HSV 是同一個東西,只是名稱不同。在 Photoshop 拾色器上可以看到每個顏色都有一組 HSB 值,H 表示色相、S 表示純度、B 表示明度。色相值為 0~360 度,即圓;純度和明度值為 0~100%,因此,了解 HSB 模式的原理,就能了解色彩的本質。

          當我們需要調配同色系色彩,保持色相不變,只需要改變純度和明度即可。如下圖所示的 3 種同色系綠色,他們的色相(H152)都一致,僅在純度和明度上有所變化。

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          當色相和純度都為 0 時,色彩稱為中性色,也稱為灰度色,即黑白灰。其中,灰不是單指某一種顏色,而是一系列從黑到白的過渡色。

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          灰度色多用于文字,通常一個應用中的文字不應超過 3 種灰度色。深黑用于標題、正文等主要文字;淺黑或深灰用于輔助、提示性文字;淺灰用于禁用、失效等狀態文字;純白用于深色按鈕文字。

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          此外,灰度色由于沒有任何色相,始終沉著冷靜,減少對內容的視覺干擾,因此常用于界面背景色,例如 MOO 音樂的界面設計。

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          Hsl

          HSL 色彩模式是工業界的另一種顏色標準,是通過對色相(H)、飽和度(S)、亮度(L)三個顏色通道的變化以及它們相互之間的疊加來得到各式各樣的顏色的。在原理和表現上,HSL 和 HSB 中的 H(色相) 完全一致,但二者的 S(飽和度)不一樣,L 和 B (明度 )也不一樣。

          取一個顏色試試看,先選一個顏色 #0688F9,放入 “HSL Color Picker”,顯示 HSL 數值為:H(208), S(95), L(50),但是我們放在 Sketch 里面看一下,顯示的 HSB 數值為,H(208), S(98), B(98) 。

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          HSL 的 H 代表的是人眼所能感知的顏色范圍,這些顏色分布在一個平面的色相環上,取值范圍是 0°到 360°的圓心角,每個角度可以代表一種顏色。色相值的意義在于,我們可以在不改變光感的情況下,通過旋轉色相環來改變顏色。在實際應用中,我們需要記住色相環上的六大主色,用作基本參照:360°/0°紅、60°黃、120°綠、180°青、240°藍、300°洋紅,它們在色相環上按照 60°圓心角的間隔排列。

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          HSL 相比 RGB 的優勢

          我們來做一個基于 HSL 的調色實踐。你可不可以快速說出“海棠紅”所對應的 RGB 色值?如果再加一點橙色進去,把亮度提高一點,色值又是多少?想想那應該是一個介于洋紅和紅色之間的,性感嬌艷的顏色。我們可以假定它在色相環 H 上的角度是 330°左右,飽和度較高,亮度適中,看看那是什么顏色?

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          em…我們想要的顏色應該再接近紅色一點,讓我們把色相(H)+20°到 350°,現在好多了。

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          通過改變色相值 H,我們實現了色相從洋紅向海棠紅的偏移。 大感覺接近了,但還是略微有點灰暗,我們可以通過增加飽和度(S)+15%,讓這個顏色變得更鮮活,看起來更亮麗。

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          感覺還是差點,海棠紅是屬于少女的顏色,應當再嫩一點、通透一點,不會這么強烈。那可以通過增加亮度 L,+10%試試看,嗯,這才是我們想要的顏色。

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          同理,如果想加點橙色進去, 再亮一點,我們通過心算就大致可以確定色相環的相位和亮度值。在這里,我們需要讓 H 增加 20°,L 增加 5%。

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          在使用 HSL 調色的過程中,不需要了解復雜的色光混合原理,這是一個自然的、感性的、易于理解的過程。相比之下,RGB 調色方式顯得非常笨拙復雜、難以理解,而 HSL 是多么的友好。

          • 知識點:

          需要提醒一下的是,CSS 代碼里支持的是 HSL,而不是 HSB。如果和前端對接時,UI 給到的是 HSB 的色值,那么最終落地的顏色效果會與設計稿有出入。Photoshop 中的 Hex 和 RGB 顏色可以直接在 CSS 文件中使用,但是 Photoshop 中的 HSB 模式顏色和 HSL 是不同的。

          Yuv

          YUV,是一種顏色編碼方法。常使用在各個影像處理組件中。YUV 在對照片或影片編碼時,考慮到人類的感知能力,允許降低色度的帶寬。Y 表示明亮度(Luminance 或 Luma),也就是灰度值;U(Cb)表示色度(Chrominance);V(Cr)表示濃度(Chroma);通常 UV 一起描述影像色彩和飽和度,用于指定像素的顏色。

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          采用 YUV 色彩空間的重要性是它的亮度信號 Y 和色度信號 U、V 是分離的。如果只有 Y 信號分量而沒有 U、V 信號分量,那么這樣表示的圖像就是黑白灰度圖像(回想一下小時候看的黑白電視)。彩色電視采用 YUV 空間正是為了用亮度信號 Y 解決彩色電視機與黑白電視機的兼容問題,使黑白電視機也能接收彩色電視信號。

          色彩心理學

          色彩心理學是美術知識學習中非常重要的一部分。他所研究的是色彩通過對人視覺上的刺激,而引發人情感和感官上的變化,通過日常生活中人們對應用色彩的經驗積累而歸納總結出人類對色彩心理上的預期感受。在生活中,色彩心理學對人們對顏色的認知有很大的影響。為什么交通信號燈用紅色表示停止通行而不是綠色呢?為什么大多快餐店用紅色或黃色作為品牌的主色?這都是色彩心理學的相關知識。

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          雖然紅、藍是受到最普遍喜愛的顏色(通過對 App Store 應用流行顏色分類統計得知)。但并不意味著這一準則可以套用在所有產品上。產品的屬性是什么,用戶定位是什么,要傳達的產品氣質是什么等等,這些都是選擇應用圖標的顏色時需要考慮的問題。世界上第一間 Airbnb 房間是在一條叫 Rausch street 的街上誕生的,因此 Airbnb 的主色被命名為「Rausch」的溫暖顏色。在挑選主色調的時候,4 名設計師前往世界 13 個城市,只為了更好地理解 Airbnb 的理念:熱情、能量和自信,這正是 Rausch 要傳遞的信息。除了 Rausch 以外,Airbnb 還有其它九種顏色,包括 Kazan、Beach、Tirol、Foggy 等等,它們也都是以 Airbnb 的社區街道命名的。

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          下面來講解每一種顏色都各自帶有什么樣的性格,只有理解了顏色的性格才能正確的使用它們。

          黑色

          黑色代表著品質、高端、時尚、低調、權威、嚴肅、穩重,是一種充滿質感的顏色。它是所有色彩中最有力量的,能很快吸引用戶的注意力。作為一種無彩色,能讓它和其他色彩百搭,黑色+金黃色,給人一種奢華精致的感覺;黑色+銀灰色,則給人一種成熟穩重的感覺;黑色+紅色,給人一種時尚潮流的感覺。因此黑色是一種永遠流行的主要色彩。

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          白色

          白色代表著純潔、簡單、純真、樸素、信任、開放、雅致,白色常常被認為是“無色”,即不是色彩。單一使用白色通常不會引起任何情感,但是當白色與其他顏色配合使用時,白色能很好的襯托,大量的留白讓其他元素脫穎而出。在界面設計中,作為無彩色的白色,常用于背景色,緩和各種顏色的沖突,以襯托其他色彩,提高畫面明度,提高文字可讀性。

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          灰色

          灰色是代表著睿智、老實、執著、嚴肅、壓抑、沉穩。介于黑色和白色之間,也屬于無彩色,沒有色相也沒有純度,只有明度的變化。它和任何顏色都能很好的搭配,也常常用于背景色或用于突出其他彩色?;疑幌窈谏敲磮杂泊萄?,他更有彈性,它比黑色更有深層次的力量。因此在畫面中,很少出現純黑,基本都是用深灰色來代替黑色,也可以用淺灰色來代替白色。

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          紅色

          紅色代表著喜慶、熱情、歡樂、斗志、奔放、自信,是一種充滿能量的顏色。這是最醒目和強勢的顏色,一登場即獲得全場的關注,甚至能引起一些生理反應,例如心跳呼吸加快等。紅色最能烘托氣氛,在中國傳統節日里都使用熱鬧的紅色來裝飾,因此也就不難理解每逢佳節各大電商應用活動頁一片紅,為的就是發沖動,引人消費。同時紅色也代表了警示、告誡。所以在界面設計中常用紅色的文字和按鈕來警示用戶慎重操作。

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          橙色

          橙色代表著溫暖、歡樂、輝煌、健康、陽光、年輕、華麗,是一種充滿朝氣的顏色。橙色并不像紅色那樣咄咄逼人,而且它烘托出的活躍氣氛沒有危險的感覺,反而是一種友好。因此越來越多的應用避開常見的紅色和藍色,而選擇橙色的原因。

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          黃色

          黃色代表著信心、青春、聰明、尊貴、輝煌、時尚,是一種充滿活力的顏色。黃色是明度極高的顏色,其鮮亮的色調使它在眾多圖標陣列中顯得尤為突出。盡管在警示效果上沒有紅色那么明顯和強烈,但是還是能給人很醒目和危險的感覺(例如道路警示牌)。同時因為過于明亮,也是一種非常難以運用的顏色,性格不穩定常有偏差,和別的顏色配合使用易失去本來的性格。不過黃+黑的搭配很流行,例如站酷和美團外賣。

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          綠色

          綠色代表著健康、生命、青春、寧靜、自然、和平、安全、舒適,是一種充滿希望的顏色。綠色給人無限的安全感,當情緒低落與消極時看一些綠色,能緩解我們焦躁的情緒。綠色在生活中被廣泛運用,如安全出口的顏色就是綠色,但綠色的飽和度要適當控制,如高飽和度的綠色也會令人興奮,引起注意。

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          青色

          青色代表著堅強、古樸、活潑、清爽、柔和、優雅、希望,是一種充滿靈動的顏色。青色是一種介于綠色與藍色之間的顏色,如果無法界定一種顏色是藍色還是綠色時,這個顏色就可以被稱為青色。豆瓣的主色調是青色,很符合豆瓣小清新的氣質,帶給用戶恬靜的感受。

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          藍色

          藍色代表著冷靜、科技、靈性、自由、放松、未來、理智、純凈、商務,是一種充滿理性的顏色。藍色是天空的顏色,是大海的顏色。在色彩心理學的測試中發現,幾乎沒有人對藍色反感。純凈的藍色通常讓人聯想到海洋和天空,可以撫平內心的傷口,讓人的內心感到平和,有助于人的頭腦變得冷靜。例如 twitter 的主色調是藍色,在社交應用里藍色是一種很安全的顏色,高純度的顏色傳遞了信賴、年輕和溝通的氛圍。

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          紫色

          紫色代表著高貴、浪漫、優雅、性感、幸運、夢幻、時尚、創造性,是一種充滿神秘的顏色。是小孩子和有創造力的人十分喜歡的顏色。紫色的光波最短,在自然界中較少見到,所以被引申為象征高貴的色彩。紫色的明度在所有有彩色的顏色中是的。與不同的顏色結合會展現出不同的風格特色。紫+粉常用于女性化的產品調性,黃色是紫色的對比色。

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          色彩對用戶體驗的影響

          當我們討論色彩的時候,聊的更多的是色彩的搭配。雖然有些設計師認為有些色彩是一些純粹的美學上的選擇,但是實際上,色彩對于用戶的心理和行為的影響相對更深,最終會反映在用戶體驗和行為反饋上。

          當然,色彩理論是一個相對復雜的主題。從用戶體驗的角度上來說,色彩所涉及到的遠不是配色方案這一個維度。通常,我們聊得最多的是不同色彩所產生的心理效應,以及多色彩搭配時,相互之間的影響和可訪問性上的問題。設計師可以將色彩更好地運用到設計中,而無需重新考慮整個過程。一旦設計師掌握了基礎知識,色彩理論中最有意義的部分之一就是學習將更多意想不到的色彩融入他們的設計中。

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          1. 色彩心理學和用戶體驗緊密關聯

          界面顏色的情感影響不容忽視。盡管有些顏色在 Ui 設計中是“通用的”(例如,黑色,白色和灰色,實際上幾乎所有好的設計中都使用了其中的至少一種),但它們結合使用的顏色可能會對體驗設計產生巨大影響。當然,顏色的使用方式也會對顏色的感知產生巨大影響。以藍色為例,在簡約的布局當中,大面積使用藍色作為主色調,和在大面積白底上使用很小的一抹藍色用來強調 CTA 按鈕,所帶來體驗是截然不同的。

          尊重文化差異

          人類對于色彩都有著共通的認知,但不同國家對于色彩賦予了不同的含義。紅色在中國象征著喜慶、財富和愛情,而在西方國家被賦予了流血、犧牲、暴力和激進的文化意義,貶義的味道更重一些。而白色與紅色相反,白色在中國代表了死亡、反動和投降,以白色為主的設計常常會被視之為過于「素」,認為不夠吉利。而西方國家卻認為白色高雅、純潔和幸運,因此要根據不同的文化背景,使用不同的色彩,才能更好地降低被誤解的風險。

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          另外一方面,隨著現代主義運動的普及,白色也擁有了更加現代的特征。在日本,白色甚至和當地文化結合,延伸出更加細膩獨特的精神特質,隨著日本戰后設計領域的發展和崛起,白色在這一地區的含義則更加豐厚。原研哉在《白》一書當中,針對白色的含義和特征進行了非常深入的探討,之后的《Subtle》一書當中,雖是圍繞紙來探討微妙的體驗,但是也沒少提及白色本身的特征。

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          例如股票交易市場,在國際股票市場通常是綠漲紅跌,這是因為紅色在西方國家代表著財政赤字,綠色代表著財富;而在中國正好相反是紅漲綠跌,這是因為在中國紅色象征著財富。

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          設計師必須根據產品的目標受眾來審視其調色板的文化含義,這一點很重要。如果產品要面向全球受眾,請確保在使用的顏色和圖像之間取得平衡,以防止負面的文化內涵。如果產品主要只針對特定文化,則設計師可以不用太關心所選調色板在其他文化中可能產生的影響。

          歷史對配色的影響

          時間變化對于配色所帶來的影響不僅僅如此。比如中日兩國在色彩使用上,還存在一個非常典型的差異,歷史上日本在一個很長的周期內是作為中國的屬國所存在的,這也使得中國自古以來崇尚飽和度較高的正色,而日本則大多使用飽和度偏低的間色,這一特征可以從兩國的傳統色上體現出來:

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          △ 中國傳統色:https://color.uisdc.com/

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          △ 日本傳統色:https://color.uisdc.com/jp.html

          性別誤區

          或許天生如此,女性不喜歡灰色、棕色和橙色。她們鐘愛藍色、紫色和綠色。而男性不喜歡紫色、棕色和橙色。男性喜歡藍色、綠色和黑色。只要記住,當你的產品目標用戶群是男性時,選擇能傳達男性氣概的色彩,想象下你把運動類應用的界面使用女性色彩,結果可想而知。

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          △ 男女最喜歡的顏色

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          △ 男女最不喜歡的顏色

          3. 針對色盲用戶群體的設計

          你有沒有想過你的 APP 使用人群中會有視力障礙者?

          當人們談論色盲時,他們通常指的是不能感知某些色彩。 大約 8%的男性和 0.5%的女性患有不同程度的色盲——他們在識別部分或者全部顏色時有困難。面對如此龐大的特殊受眾,設計師理應關注他們的需求。

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          △ 正常人和紅綠色盲看到的相同色彩

          因為色盲有多重表現形式,例如紅綠色盲,藍黃色盲和單色色盲。所以運用多樣的視覺線索來連接你 APP 的重要狀態是很重要的。絕不要僅僅依靠色彩來表示系統狀態。 相反,應使用元素(如筆畫,指示符,圖案,紋理或文本)來描述操作和內容。需要注意的就是不要簡單認為色盲就是簡單的分不清紅綠,色盲用戶對色彩的感受差異不僅僅是單獨某種的問題,是某些范圍色光的敏感程度問題。

          有趣的事實:Facebook 的標志和不怎么討喜的藍色配色是特意挑選的。因為 FB 創始人馬克·扎克伯格是紅綠色盲,他對藍色的識別是最好的。他曾說過,“藍色是我生命中最豐富的顏色,我幾乎可以看見這世上所有的藍色?!?

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          △ facebook

          Photoshop 有非常實用的工具來幫助模擬色盲,在「視圖」的「校樣設置」菜單內選中就可以使用了。這個功能讓設計師可以看到在色盲用戶的眼中你的界面是什么樣子的。

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          △ pinterest登陸頁紅綠色盲視圖

          下面以點狀圖信息圖形為例,來說明如何為色盲用戶優化信息圖:

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          優化采用了這樣一些手段:1.調整配色,將色盲人士容易混淆的紅、綠、橙色換為紅、藍、黃色。2.調整明度,使圖中幾個顏色在明度上差異更明顯。3.為不同元素賦予不同形狀。所有使用點元素的信息圖,都可以參考這種解決方式。

          在實際設計過程中,我們需要在美觀和友好之間進行權衡。我們也可以采用一些交互手段,避免同一界面中元素太多太過雜亂的問題。

          4. 流行趨勢對色彩的影響

          這是更長維度上的變化,在短時間以內,流行色的趨勢變化,對于用色也同樣存在影響。這種影響在時尚行業有著非常直接的體現,而在網頁和 UI 設計行業,同樣存在。比如 2020 年的潘通年度流行色是「經典藍」(Classic Blue),也就明白了為什么 iphone12 今年的主打色是藍色了。

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          所以,當你在設計的時候,如果你的目標用戶群體有著清晰的地域或者性別偏向,你可以有目的地利用這些知識來規避設計陷阱,更好地發揮色彩本身的功能和優勢。如果受眾廣泛,則可以盡量使用通用性更強的色彩來進行設計。

          • 知識點:

          你知道世界上的顏色是什么嗎?

          是否存在一種色彩,是不分性別文化,大家都會喜歡的呢?確實有人通過大規模的調研和探索找到了一種世界上的色彩:馬爾斯綠(Marrs Green)。來自全世界 100 多個國家 3 萬多人響應號召完成了這項投票,并且最終選取出來的一款綠色。

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          色彩在UI設計中的應用

          1. 色彩的應用

          人腦對于色彩的記憶度要高于形態,即一個 App 給用戶留下深刻印象的往往是界面的色彩。例如說到支付寶,我們可能想不起它的首頁長什么樣子,標簽欄圖標是那些,但能馬上記起它的界面主色是藍色。因此運用好色彩對 UI 設計十分重要,它能直觀的呈現產品的氣質和性格,能有效的幫助用戶組織和閱讀信息,與界面設計產生聯系和記憶。好的配色往往依靠設計師審美、感覺搭配出來,但合理的顏色搭配必定存在合理的配色規律和配色方法論的支撐,下面結合相關案例為大家講解色彩運用的幾個技巧。

          不得觸碰的禁區

          分析研究了很多優秀設計作品,發現他們在用色的時候有一部分區域是不會使用的,也就是我們常說的“配色禁區”。當然,這里的“禁區”是帶雙引號帶的,并沒有什么絕對的禁區,只是說這些顏色不易控制,在連基礎色都沒有駕馭好之前,盡量少碰。

          配色禁區大概分為這三種:三角形禁區、矩形禁區、扇形禁區(紅色為禁區),如下圖:

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          綜合看來,不管是那種禁區,右下角區域的顏色是很少用的。畢竟他們又臟又深,當然什么顏色都能駕馭的大師請略過。

          • 知識點:

          在界面設計中,一般主色和輔助色都集中在右上角,次要的和不可點的顏色都集中在中上方,而文字信息和背景色則集中在左側,右下角禁區是我們要重點避開的對象。

          色調一致

          在 App 設計之前應先確定界面的主色調,主色將占據界面中很大的比例,通常是品牌色,而輔助色、點綴色、背景色等都應以主色調為基準來搭配,這樣才能保證 App 整體色調的一致。色調一致的界面,能帶給用戶始終如一的視覺體驗。例如馬蜂窩將黃色(品牌色)作為主色,以及從主色搭配出的藍色(對比色)貫穿 App 始終。

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          60-30-10 原則

          60% 30% 10%的原則,是達到色彩平衡的最佳比例。在 60%的空間使用主色,可以運用到導航欄、按鈕、圖標等關鍵的元素中,使之成為整個 App 的視覺焦點和色彩關系;30%的空間使用輔助色,可以平衡過多的主色而造成的視覺疲勞;最后剩下 10%的空間為點綴色,可以用在一些不太重要的元素又需要區分的時候。6:3:1 原則構建了一種豐富的色彩層次,讓界面看上去和諧、平衡和不雜亂。

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          嗶哩嗶哩將粉色運用到頁簽、標簽欄、按鈕、入口圖標等上,藍色的輔助色用在角標、圖標上,還有黃色、紅色用在一些小圖標、小標簽上,主次非常清晰明了。

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          色不過三

          經常很多大神在網上說配色不要超過三種色,其實就是「色不過三」原則,即在一個頁面中不要使用超過 3 種顏色搭配,這也和上面說的“60-30-10 原則”類似,即一個主色、一個輔助色和一個點綴色。但在實際 UI 設計中,迫于產品的需要可能會使用更多數量的色彩,但切記不可超過 7 種色相(注意不是 7 種色值),每個色相還可以運用其飽和度、明度的變化分解出豐富的色彩搭配。

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          美團外賣的首頁 20 個功能入口大圖標的背景用了 9 種不同的色彩,每種色彩又包含一種低飽和度色彩進行彩色漸變,但并沒有顯得雜亂,而是呈現一種年輕時尚的律動感。這是因為這里雖然使用了 9 種不同的色彩,但仔細觀察發現只使用了 3 種色彩,其他 6 種則是從前者鄰近色中提取出來的搭配,再將它們錯落放置,呈現出豐富多彩的色彩搭配,整體和諧統一。

          遠離純黑色和純灰色

          黑色就像沒有生命力的深淵,使用戶陷入冷冷的負面情緒中。遠離純黑色和純灰色,是因為它們不存在于現實世界里。嘗試在純黑和純灰中加入一些色調,會讓界面看上去更柔和自然。另外,純黑色還會與白色產生強烈的對比度,看久了會使人疲勞,讓用戶產生焦慮的情緒。MONO 的導航欄并不是深黑色,而是加入了藍色的低飽和度藍黑色,它的界面背景也是加入了藍色的的淺色,這樣就不會讓界面看上去死氣沉沉的。

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          遵循色彩心理學

          前文我們已經了解過各種色彩的心理學知識,就是為了我們在進行 App 設計時提供依據。這些色彩都是源于人類對大自然最原始的感受,藍色的天空、綠色的草地、黃色的沙漠等等,自然的色彩,對于我們來說是司空見慣的,但其中卻蘊含著豐富的美感,并達到了和諧統一。網易云音樂使用紅色作為主色,這種熱情奔放的顏色傳遞出一種充滿能量、自信的氣質。

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          良好的可讀性

          良好的可讀性在界面設計中能為用戶提供主次分明、層次清晰的閱讀體驗,而一個可讀性差的界面則會成為用戶瀏覽的障礙。那如何確保界面具有良好的可讀性呢?這就需要在界面設計中注意色彩搭配的對比,如在淺色背景上使用深色文字,在深色背景上使用淺色文字,使用高對比的度的亮色展示重要的元素,用低對比度的淺色來體現需要弱化和次要的內容。例如蘋果 Music 的主要功能入口,標簽欄圖標、按鈕等都是用了高純度的紅色,與其他元素形成鮮明對比,就連深灰色的輔助文字都有著清晰的可讀性。

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          從大自然中獲得靈感

          配色中盡量使用大眾熟悉的色彩,如自然界中人們常見的色彩等。從大自然中獲取的配色靈感可以使你的設計更加切合用戶的審美,非常自然。而藝術是對自然的直接反映,是非常寶貴的資源,值得好好利用。我們可以搜集各種與自然風光相關的圖片,從中提取色彩運用到設計中,這些幾近完美的搭配呈現出來的和諧美感能瞬間打動人心。天氣應用 Marline 就是一個很好的例子,它的界面背景漸變就參考大自然的變化,隨著不同時間段呈現出清晨、日出、正午、日落、深夜、雨天等漸變色,打開應用即喚起了用戶的快樂情緒。

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          將 UX 顏色與品牌相匹配

          品牌價值在創建調色板中發揮關鍵作用,但是它們不是唯一重要的因素,行業規范也是關鍵。使用與品牌主要競爭產品幾乎相同的配色方案不失一種好方法。配色在品牌視覺中所發揮的作用是不言而喻的,但是,色彩本身的內涵和情緒特質并不是全部。比如一個行業當中,很多產品都使用了藍色,那么你的產品繼續使用藍色,可以讓用戶更快「識別出」你所屬的領域,但是本身也存在讓人混淆的風險。如果你想要在視覺上脫穎而出,可以試著使用不同的色彩。

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          △中國區或美國區,紅色和藍色都是最流行的顏色。

          在進行品牌設計的時候,選擇配色的第一步,始終是了解各種顏色或者色相的氣質和情感屬性。然后,在具體設計的時候,再進一步根據品牌的氣質和需求,再在色相的基礎上調整明暗和飽和度。也可以打破常規創造出與眾不同的配色方案。

          從強調色入手

          想要讓配色方案更加突出,在設計中添加強調色可能是最容易入手的地方。舉個例子,一個律師咨詢的 App 可能會使用傳統的藍色作為基礎配色,但是,如果能夠加入檸檬綠作為強調色,會顯得獨特很多。

          冷暖色對比搭配

          冷暖對比色是自然平衡的規律,可以在設計中大量使用,這樣的配色會使作品非常的出彩,同時不顯單調,讓用戶感覺舒服平和。而且這種搭配方法基本沒有啥缺點,使用在設計中,技巧性比較多,對設計的細膩感受要求比較高,需要多練習。

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          黑白色搭配不過時

          黑色是所有中性色中最強的,而白色是最常用的背景顏色。黑色是一個很好的選擇,有種高端和永恒的感覺,而白色可以帶給用戶自由,寬敞和透氣的感覺。如上所述,黑色和白色也是最大的對比色,如果合理的使用黑色配合白色,會營造出一種優雅的氛圍。

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          強交互色彩

          交互色彩在執行過程中必須清晰且在界面中保持一致。號召性用語必須相對于背景具有足夠的對比度,并且相對于其他組件必須具有足夠的視覺權重,以便用戶可以輕松識別它們。Nike 健身應用中,「開始」按鈕以高飽和度的檸檬綠作為主色,從背景中脫引而出。

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          但是,交互色彩并不總是以最具飽和度或最亮為特征,而是通過色調、形狀、大小或對比度,從屏幕上脫穎而出。因此,交互色彩的有效性將基于用戶識別交互區域和執行任務的速度來衡量。同時,次要功能權重要更輕,并在視覺上更接近信息元素。如上圖 Nike Training 界面中,“設置”和“聲音”按鈕只用簡單的白色,減輕對主按鈕的干擾,也避免了頁面中出現多個強交互按鈕。

          保證良好的可讀性

          可讀性是任何設計中的重要因素。你的顏色應該清晰易讀,尤其是在處理文字時。因此對比度對視覺效果的影響就非常關鍵,對比度過小,就會使得界面出現灰蒙蒙的效果。清晰的對比度,一般會采用色彩的兩極,黑紙白字或白紙黑字。而在彩色背景上要讓內容清晰可見,就需要搭配純白或高明度的文字,避免灰色文字。也要注意避免彩色背景上搭配互補色和明度接近的文字,因為這兩種搭配會產生一種“震顫效應”,發出光暈的視覺效果。

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          UI 中的陰影

          沒有完全純黑的陰影,陰影的顏色是會受到物體本身固有色的影響,一定要避免使用純黑色(#000000),使用不太深的灰色,效果會更好。對于有顏色的元素,好的做法是為陰影設定與元素相同的顏色,并使其更暗一些。

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          如果是有顏色的元素,并且它處在黑暗的背景下,一般情況下,是不建議使用陰影的。但是如果你一定要用,把陰影透明度調到小于 10%及以下,并且顏色跟隨主色調來。比如按鈕為綠色,則可以為按鈕設定一個更深的綠色陰影,并加上小于 10%的透明度數值。如下圖,左側的按鈕陰影很自然,右側的則有一層模糊發光的效果,顯得不夠漂亮。

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          • 知識點:

          為什么「超鏈接文字」要用藍色?

          簡單說,因為在最早期的網站頁面中,藍色能呈現最高的對比度。

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          Tim Berners-Lee——web 的主要開創者,被認為是最早用藍色鏈接的人。

          一個很早期的 web 瀏覽器 Mosaic,用的是深灰色背景和黑色文字。那時候,能用的非黑色、最深的文字顏色,就是藍色。所以,讓超鏈接文字突出顯示,同時保證可讀性,就選定了藍色。此后超鏈接文字都用藍色的傳統沿用至今。

          2. App 設計中的色彩搭配

          App 的色彩搭配能直觀、快速的反饋到用戶的大腦中形成記憶思維。好的色彩搭配可以加深用戶對產品的印象;明確界面的視覺層次,讓用戶分清主次信息;同時還能給用戶賞心悅目的視覺享受。那么,在 UI 設計時該如何進行色彩搭配呢?我們可以從 App 中都包含了那些色彩開始,通常一個 App 中包含了主色、輔助色、點綴色、背景色這 4 類,下面就以微信讀書為例進行詳細的講解(個人角度)。

          主色

          主色是指在配色中處于主導地位的色彩,給用戶的第一眼印象,通常是產品的品牌色。在 App 設計中,主色一般占有色相色彩的 60%的比例。這里指的是 60%的界面都使用到的主色比例,而不是使用面積(因為通常一個界面中使用面積最大的是背景色)。還有就是背景色多為淺灰色或白色,它們都屬于無色相色彩,因此不涉及到配色過程中。我們看到微信讀書的第一印象,就可以判斷它的主色為藍色,這也是它的品牌色。在標簽欄、按鈕、圖標、注冊登陸全都使用了這種純凈的主色,使界面看上去非常和諧一致。

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          輔助色

          輔助色與主色相輔相成,輔助色的功能是幫助主色建立更完整的形象,使界面豐富精彩起來,避免畫面過于單一。通常,主色的鄰近色、互補色、分散互補色和三角對立色都可以成為優秀的輔助色,但注意輔助色不宜過多,否則就會使界面看上去花哨分散了主題。根據 6:3:1 原則,輔助色可以占有色相色彩的 30%或更少為宜。

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          在微信讀書中,綠色、橙色、梅紅、藍紫色是除了主色以外使用最多的顏色,它們都是輔助色,主要用于功能圖標和欄目分類上。雖然輔助色看起來有點多,但其實都是從主色的鄰近色和對比色(及其鄰近色)中提取出來的搭配,而且只用在頁面中很少的地方,這種搭配技巧既可以豐富色彩的搭配,傳遞出年輕活躍的產品氣質,又保證了整體搭配的和諧統一。

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          點綴色

          點綴色是除了主色和輔助色以外的另一種色彩,通常體現在細節上。其作用是,當頁面中主色和輔助色不能滿足關鍵信息的提示時,就需要點綴色來吸引用戶眼球,還有就是利用點綴色來平衡畫面的冷暖色調。點綴色通常都是分散的,使用面積小,顏色非常顯眼,能與主色形成強烈的對比。一般點綴色是主色的互補色。在微信讀書中,使用了香檳金、梅紅和紅色作為點綴色。香檳金用在文章分享按鈕上,梅紅色用在點贊圖標上,強調其特殊性,紅色用在通知及退出登錄提醒上,用于警示。

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          來康康這三種點綴色與主色之間存在什么樣的關系,在色相(H)上,3 種點綴色為鄰近色,與主色為互補色;在明度(B)上,3 種點綴色均為高明度色彩,起到強提醒的作用。這種強對比的互補色的點綴色可以快速引起用戶注意力。

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          背景色

          背景色就比較好理解了,通常為了襯托內容,大多數 App 都是用淺灰色作為背景色,以白色作為背景色的對比色,來區分視覺層次。建議是可以根據前景色來提取背景色,將其調亮或變暗,這樣可以讓界面色調更加統一。在微信讀書中背景色是偏藍色調的淺灰色,而不是純灰色,背景對比色是在白色里加入了藍色色相,而不是純白色,整體對比較柔和,給人清爽通透的感覺。

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          • 知識點:

          支付寶 Alipay Design 團隊提出過一個配色原則:

          以同色系配色為主導,多色搭配為輔。

          同色系為統一的色相,使用中可以加深品牌色的感知,可以讓界面更有層次,同時可以讓界面保持色彩上的一致性;由于業務的多樣化,我們需要多色搭配為輔;多色的輔助顏色,也可稱之為功能色,可設定不同的任務屬性和情感表達;再搭配中性色黑白灰,賦予更多的變化和層次。兩種配色通過主次、使用比例,可靈活運用在業務的各個場景中,具有非常好的延展性。

          3. 迷人的漸變色

          不同于單一色彩,漸變色不屬于任何色彩,它營造出千變萬化的視覺效果,卻又不會增加視覺負擔。相較于單一的色彩,漸變色的復合性質讓它在界面設計中具有更強的視覺沖擊力,有助于快速搶占視線。如今,這種的色彩正逐漸成為一種潮流,究其原因是目前大量的扁平風格造成 UI 設計的嚴重同質化,人們需要追求更加個性的視覺語言來滿足日益增長的設計需求。下面我們來了解幾種常見的漸變的使用技巧。

          色相、飽和度、明度的漸變

          色相(H)漸變是指由一種色彩向另一種色彩的過渡,這種漸變因跨度大產生的視覺效果非常明顯;飽和度(S)漸變是指同一種色彩不同純度的過度,其產生的視覺效果比較和諧單調;明度(B)漸變是同一種色彩不同明暗的過度,這種漸變的視覺效果給人一種沉靜的氛圍。

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          漸變的表現形式

          在界面設計中經??炊喔鞣N各樣的漸變表現方式,使用最多的有以下幾種:

          • 水平漸變

          這個很好理解,是指角度為 0 的線性漸變,是最流行的漸變形式。界面設計中多用在導航欄、進度條、按鈕等元素上,能讓畫面變得精致而通透。例如京東使用橙紅漸變的設計語言貫穿整個 App,從應用圖標到導航欄、按鈕、標簽,全部都運用了這種由紅色到橙色的過渡。仔細觀察發現在很多小標簽上都使用了水平漸變設計手法,使產品看起來更年輕化。

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          • 知識點:

          在水平漸變中,通常把輕(亮)的色彩放在左邊,重(暗)的色彩放在右邊,這樣由左向右的方向感剛好與人的瀏覽習慣保持一致。而反過來就會與人的瀏覽視線相悖,應避免。

          垂直漸變

          即角度為 90°的線性漸變,它通常被用在正方形或豎條形的元素上,如注冊登陸頁,個人中心頭部等。垂直漸變中上下兩種色彩的深淺變化會產生截然不同的視覺效果,上淺下深會讓給人一種凸起的立體感,而上深下淺會給人一種凹陷下去的空間感。例如「紀念碑谷」的背景是采用了單色相和多色相的垂直漸變作為游戲背景,在讓整個畫面豐富的同時又不會太搶奪主體的色彩,使畫面顯得清新透氣而不沉悶。

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          角度漸變

          角度漸變通常有對角漸變和多角度漸變。有角度的漸變相比水平和垂直漸變,它的使用場景更廣,如圖標背板、啟動頁、注冊登錄頁、標簽等。想讓界面更加絢麗、動感和迷人,這時候我們可以考慮多組漸變搭配使用。

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          色塊漸變

          漸變的顏色不只可以運用在一個色塊上,還可以運用在一組色塊上。設計師運用一組近似性色彩,將每個菜單項清晰區分開,讓界面平衡在一個頻率上,這樣的畫面更有節奏感和舒適性。不同于平滑的漸變,色塊漸變不再是單純的背景裝飾,在某些地方還具有一定的功能性,比如使用不同的色塊來分割的列表樣式。Clear Todos 是一款日常任務清單的 APP,它拋棄了傳統的列表樣式,使用了一系列色塊來作為列表的分割,非常漂亮和精致。

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          徑向漸變

          是指色彩以圓心向四周擴散的漸變,是一種模擬光源照射的視覺效果,因此光源是整個畫面的視覺焦點,將關鍵元素放在光源中心就會成為主角。通常被運用到大背景上,如啟動頁、引導頁等。Solar 天氣應用的背景就是徑向漸變,光源擴散的效果營造出一種夢幻般的美感。

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          和諧的漸變色

          漸變色是由一個色彩走向另一個色彩的過程,有著迷人的視覺效果。如果你仔細觀察兩種色彩的過渡關系,就會發現不是每次都會得到滿意的效果,例如紅綠漸變就很糟糕,因為它們兩者是互為對立的色彩,但是如果加入黃色的過渡色就會好很多。原因是當兩種色彩之間超過 90 度就會導致其漸變色看上去不太和諧自然,只有控制在 90 度之內才會產生美妙的變化。如何改善超過 90 度的兩種色相的漸變呢?這時候可以在兩色之間加入過渡色進行調和。例如當從黃色到藍色漸變時,就可以加入紫色作為過渡才能呈現完美的視覺效果。

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          • 知識點:

          在搭配漸變色時,盡量只改變其色相(H)、飽和度(S)、明度(B)中的一項,這樣才能創造出和諧的漸變色方案。

          創建調色板及配色工具

          調色板幫助我們在設計項目中建立色彩規范、提高工作效率。通過上文對色彩基礎知識的學習,接下來為大家介紹幾種簡單易用的創建調色板的小技巧,以及 Materia design 配色方法和配色網站推薦。

          1. 從設計作品收集色彩

          打開 dribbble,每一幅作品預覽頁左下角都有一份自動生成的配色板,很多同學可能不知道這個配色文件是可以下載的。將調色板保存到本地,為自己在創作時提供靈感。在 ps 里的操作步驟是:點擊“窗口—色板”,然后在色板的屬性面板右上角打開“導入色板”,載入剛下載的色彩文件即可。

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          它也有顏色搜索工具,輸入或選擇顏色值即可搜索相關配色的設計作品。

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          2. 從圖片取色

          這種方法也很常用,不需要任何插件,丟一張圖片到 Ps,然后將圖片「馬賽克」處理下就可得到一組配色。例如,我們需要一組同色系的綠色,在網上(建議 unsplash 或 500px 等專業圖片網站)找一張樹葉的圖片,接著將圖片在 Ps 中打開,進入“濾鏡—像素化—馬賽克”,在打開的窗口里調節單元格大小即可。

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          同時,建議平時多去收集好看的攝影圖片和優秀的配色方案,看的多了就知道什么是好的什么是 Low 的配色,對提升審美也有很大幫助。

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          △ pinterest畫板

          3. 自定義色塊疊加

          該方法稍微復雜一點,示例步驟如下:第一步繪制一個正方形做底板,填充一個顏色#5354F0;第二步分別在正方形的上和下 1/3 處疊加 20%的白色和黑色;第三步分別在正方形中和右 1/3 處疊加 40%、80%的紫紅色#DF56FA;最后改變紫紅色圖層的混合模式為疊加即可得到一組藍紫色色調的調色板。

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          4. 色彩系統

          Materia design 調色板

          Materia design 從生活場景中提煉出 19 個充滿活力的色彩,旨在和諧地協同工作,可用于開發品牌調色板。Materia design 提供了一整套調色板,從原色開始,延伸出其他許多色彩,這些色彩和諧相處,可用于產品設計的品牌色?;A色的飽和度是 500,Google 建議以此作為產品應用的主色調,可以再選擇一種輔助色,并在主色的基礎上進行飽和度,明度變化,構成一套配色方案。

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          如果上面的色板不能滿足你的需求,你可以選擇一個主色,Materia design 調色板生成工具會為你生成完整的色板。

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          主色和強調色

          在色彩選取時,需要先明確品牌色在界面中的使用場景及范圍。在基礎色板中選擇主色,建議選擇飽和度為 500 的基礎色作為主色,根據設計需要在主色的基礎上增加 1~3 種不同飽和度、明度的色彩建立層次感,再選擇一種強調色突出重要內容或操作,例如 FAB 的背景色。

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          深/淺背景上的文字

          Materia design 通過文本的不透明度建立在不同背景上的深淺對比,對于淺色背景上黑色文字,主文字不透明度 87%,次要文字不透明度 60%,禁用文字不透明度 38%;而黑色背景上的白色文字正好相反;彩色背景上的白色文字不透明度 100%,分割線不透明度 12%。Ant Design 也定義了一套用于界面文字、背景、分割線的中性色,在落地的時候同樣也是按照透明度的方式實現的。

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          背景

          為了提高應用之間的一致性和閱讀的可讀性,背景色根據設計需要選擇純白色或飽和度依次為 50、100、300 的灰色。

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          5. 配色工具推薦

          顏色是一個很難掌握的概念-因為有無限多種可能的顏色組合,對于很多設計師來說還是一件蠻困難的事,為了讓設計配色變得容易些,下面推薦幾個常用的配色網站,希望能幫助大家在日常工作中節省更多的時間。

          Adobe Color

          Adobe Color 是一個基于網絡的應用程序和創意社區,提供免費的色彩主題,并且在 Adobe 相應的軟件中也提供了擴展程序,比如我們常用的 Photoshop 和 Illustrator。

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          △ https://color.adobe.com/

          Adobe Color 通過拖拽色輪或輸入自定義色值,可以創造出基于相似、互補、三原色、正方形等不同色彩規則的配色方案。除此之外,還支持 CMYK、RGB、HSV 多種色彩模式的配色調整。用法很簡單,點擊顏色塊上的小三角確定基礎色,就會自動生成 5 個基于你所選色彩規則的配色方案,拖動下方的顏色條時相應的也會改變配色方案。如果沒有靈感可以通過頂部導航進入“探索”頁,這里為我們提供了很多提取好的顏色和圖片,有的是攝影作品,有的是設計作品,上方的輪播圖提供的一些其他內容,比如潘通流行色、Adobe 社區和手機端的 APP 等等,非常的實用。

          Eva Design System

          Eva Design System 是一個基于深度學習算法的配色網站。適用于給我們的產品或品牌生成一個系統的配色方案。右上角可以切換淺色模式和深色模式的對比。

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          △ https://colors.eva.design/

          Colorhunt

          Color Hunt 是由設計師 Gal Shir 創建的開放調色板集合,每天更新豐富的配色方案。顏色卡片下方可以看到更新的時間和喜歡人數。鼠標懸浮在任一色塊上顯示顏色值,點擊顏色卡進入詳情頁可下載和分享,驚喜的是還可以添加到 chrome 瀏覽器,方便隨時隨地使用。

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          △ https://colorhunt.co/

          Grabient

          Grabient 是一個非常漂亮且實用的漸變配色網站,支持 CSS 樣式代碼復制、360 度漸變旋轉、自由增加或刪除漸變顏色等功能。設計師可以在色塊下方自由添加和調整漸變的色系、以及線性漸變方向。

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          △ https://www.grabient.com/

          當然,以上這些配色工具只是為我們提供方便的,而不是主導我們的,所以在使用配色工具的時候最好是要有一定的理論基礎作為支撐,讓你的配色有理有據,切忌生搬硬套。

          • 知識點:

          對于新手設計師來說,顏色越少越容易把控畫面。色彩層級越精簡,就越容易達到整體色彩平衡,掌握好色彩的功能劃分必然會讓你的配色過程保持思路清晰從而提率。

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          同時,不管是 2C 還是 2B,很多大公司都構建了自己的設計系統。如果你想學習別人是如何進行配色布局的,最快的方式就是研究他們的設計源文件。

          6. 關于色彩空間配置(附加內容)

          建議設計軟件使用 sRGB 作為色彩空間的默認配置,而不要采用未管理( Sketch 中默認是未管理),若團隊協作請提前保持色彩空間配置的統一性。如果有需要針對廣色域色彩空間做項目,可以單獨設置該項目文檔的色彩空間為 Display P3 或者 Adobe RGB。

          Mac 系統色彩空間配置

          建議所有 macOS 用戶都在系統偏好設定的顯示器顏色設定當中換用 sRGB IEC61966-2.1 這個校色方案,可以極大改善系統顯示效能。如果有外接顯示器,也建議使用外接的默認選項,默認選項一般可以發揮出該顯示器的最大色彩性能。

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          Sketch 色彩空間配置

          Sketch 默認顏色配置是 Unmanaged「非托管」, 我們可以在「偏好設置」中為 Sketch 指定默認的色彩空間配置,如此一來每次新建設計文檔將會默認采用我們的設置作為默認的色彩空間,不用每次新建文檔都單獨設置一次。

          設置方法:Sketch → 偏好設置(Preferences) → 通用(General) → 顏色描述文件(Color Profile),修改下拉框選擇器的內容為 sRGB IEC61996-2.1。(其他設計軟件設置方法類似)

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          如果要更改已有的文檔為 sRGB 色彩配置,可以通過文件——更改顏色配置,在彈出的對話窗里對文件進行色彩空間的更改即可。

          寫在最后

          其實無論是色彩理論還是配色方法,最本質的東西就那些,更多的還是需要設計師在日后的工作中不斷的摸索和積累。這篇文章全部寫下來耗費了不少時間(小聲 BB:其實每篇都是),抱歉內容確實有點多,但其實已經是收著點寫了。就像大樹一樣,有很多分枝不斷生長,需要了解很多細分出來的深度知識。這也是寫這類文章的樂趣,通過不斷的查閱資料,把過去很多模糊的概念摸清楚了。果然學透一個知識點的最好方式就是把它講出來才能真正為自己所有。關于色彩的知識先分享到這里,希望對大家有所幫助,文中有不嚴謹或錯誤的地方,歡迎大家指正,一起學習成長。


          文章來源:優設網     作者:印跡



          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


          移動互聯網中被消音的群體和小眾社區的“生與死”

          資深UI設計者

          編輯導讀:為了滿足不同用戶的個性化需求,產品的種類不斷豐富。相較于巨頭們都熱衷的年輕群體和大眾化產品,一些小而美的小眾產品也在悄悄發展,并且收獲了一群穩固的用戶群體。本文作者從自身工作經歷出發,對此發表了自己的看法,與你分享。

          “風口之上,行業之下”應該是很多創業型公司的真實寫照。作為創業公司的打工人,在巨頭之下討生活,要比大廠的打工人做著多倍努力的工作已是共識。對外我們習慣稱自己的公司“小而美”,對內我們只能在業務之內想盡“奇招”只求不做炮灰活下去!

          “風口之上”是指工作大行業是15年的移動醫療和17年的短視頻直播,“行業之下”指的是熱門行業中的垂類細分領域,在小眾人群中謀生存,服務的是腫瘤病患和中老年人群。工作方向倒是始終如一,社區運營從未改變。腫瘤病患社區和中老年短視頻社區工作其實都不算成功,某種意義算是失敗的工作經歷。

          在做“腫瘤社區”時,發力點是內容聚合人,人獲得內容,此時像做內容圈。中老年的直播則進化為人與人之間的交流,通過直播載體形成群體意識,成為社區圈,下文從兩個社區案例的執行層聊聊我“失敗”的經驗。

          一、垂類病種醫療社區

          簡單說社區形成條件是依托某個屬性將大家聚集在一起,彼此產生一定的交互并沉淀優質內容。對于疾病社區的線下映射多見各類病友社團如“**愛心之家”,病友的線上組織則多以Q群垂類論壇形式存在,下文討論的腫瘤病患社區則依托QQ興趣部落而建。

          首先交代一下背景,公司產品為腫瘤病友社區APP,作為打工人工作職責之一是讓目標用戶知道并使用產品,在QQ興趣部落上建“社區”目的就是為了導流。

          (部落內嵌在手Q中,并有獨立APP,但已被戰略放棄,上圖為網頁端)

          回看15年的部落像是社區的1.0版本-貼吧,確定社區調性和方向、做內容、找用戶、設規則、做活動并最終達成完成病友社區小生態,形成內容的產生分發并做到產品的導流就是我的工作了。

          1. 定調性和方向

          社區調性向以玄學著稱,大眾認可好的社區是有自己的文化如快手的老鐵、社區用戶有很強的歸屬感如B站的二次元和有屬于站內的故事如知乎的“剛下機……”,但之所以稱為玄學是以上并非社區的調性的全部,社區至少是鏈接內容、消費者和生產者并形成三方間良好粘性的產品形態。

          產品定位就是腫瘤病人,那興趣部落自然也是圍繞腫瘤病患做內容的消費和生產,方向也就是腫瘤病患感興趣的內容方向。

          2. 做內容

          所謂萬事開頭難,對于從零做社區填充內容是第一步,運營最苦逼的搬運工作在所難免了,其次利用了信息不對稱我也搜尋互聯網上已有的內容進行二次編輯整合,盡量簡單直白的說明了內容,在這過程中印象最深的是人肉去把中科院腫瘤醫院的各科室腫瘤指南變成電子版的經歷,作為非醫學生的我不要太痛苦。

          社區需要優質內容,上述內容雖說干貨滿滿,但此時更像是一個媒體平臺。作為剛入行的運營所能參考的就是已有的pc端腫瘤病友論壇貼吧,發現病友自建論壇除“久病成醫”的干貨貼外,經歷貼和求助帖其活躍度是相當高,此時基本可以確定部落對ugc內容的方向-讓用戶生產經歷貼!

          因為還處在零起步階段,沒有用戶情況下只能繼續“運營人”的自嗨并發揮“寫作”天賦。由于承擔自媒體工作,做故事內容征集寫自媒體同時可同步社區作為冷啟內容。

          到現在還是做基礎社區氛圍的搭建,在寫人物故事時會刻意去尋找真實案例,并有意進行種子用戶的挖掘。對于這部分人群尤其年輕的病患,他們需要一個有歸屬感能夠發聲證明自己存在的地方,不過難點就是他們對社區的信賴程度,是否愿意發聲。此時前面鋪墊的內容承擔著中立的工具屬性,無廣告的社區氛圍則利于促成用戶發聲。

          在這個過程中主動幫助他們發聲,撰文寫故事的方式幫助記錄生活點滴,降低ugc社區產生內容的智力成本,高度相似的經歷提供閱讀內容外還可用于用戶的二次創作如持續的跟帖互動形成新的消費內容,原型人物會有社區榮譽感,激勵持續創作開帖。

          相近的內容密度足夠高會產生更為細分的內容,帶來有效的討論,有了交流進而有了用戶間圍繞內容進行互動從而帶動整體的社區氛圍。

          腫瘤社區有個難逃的話題就是死亡,有過同用戶的溝通一部分人會樂觀面對,但多數人還是恐懼,社區能做的就是客觀的記錄,社區能做的只是提供精神的寄托,無法替代醫學治療。

          3. 找用戶

          做內容和找用戶基本同時進行,好在社區足夠垂直,干貨內容可以先行一步,另一個好處垂類社區如方向得當用戶自然易于發現。

          1)QQ群

          在15、16年QQ群一直是尋找目標用戶的地方,搜索關鍵詞會出現相應的QQ群,雖然微信已經普及仍有部分社群持續這高活躍狀態,QQ興趣部落誕生之初也是同社群結合相當緊密,此時需要做的就是同群主溝通能否接入興趣部落。

          說明興趣部落同QQ群的關系以及通過填充的內容對應用戶存在的需求,但由于人群的特殊性存在部分售賣假藥等黑產已經給部分用戶帶來創傷,對于有公司背景的我和kol溝通還是有一定的難度。

          因為社區內有干貨內容的存在,作為用戶在社群內分享會吸引一部分目標用戶通過內容轉化關注到社區,另外同群主(kol)溝通中說明社群所不具備且社區所能提供的東西,通過公司已有的公立醫院醫生資源,為社群提供醫生群內答疑等,盡量消除用戶的疑慮。

          2)微博

          對于尋人尤其是大v用戶微博應該是最好的渠道了,微博的認證和粉絲關注已經幫你篩選了最精準的用戶出來。

          通過微博關鍵詞找到了很多精準且在垂類病種中有影響力的醫生、病患,除去醫生外病患資源是早期社區大V的來源,其抗病經歷也可反哺自媒體作為內容傳播。在某段時間主要精力就放在同這部分用戶溝通上,另外通過微博的前身博客也找到了一個龐大的腫瘤病友組織,他們會定期做線下病友交流分享會,分享治療心得交換名醫資源,甚至出書寫傳記,其中不乏抗癌明星。

          我有幸參與過他們的線下組織并因此結緣抗癌明星,由此也獲得其書籍整理電子版并進行傳播的權利,這也幫助吸引了很大一部分病患家屬,增加了社區的關注。

          3)自媒體

          在工作時同時兼顧自媒體賬號,由于APP功能所限,某些社區功能會以興趣部落作為承接載體,所以自媒體也會向興趣部落做引流。

          在社區(興趣部落)做話題征集引導用戶生產內容,通過前期鋪墊內容讓用戶從逛社區到融入社區,從參與互動到生產并獲得認同和反饋,從社區中選取優質內容在自媒體中進行二次傳播。

          4)興趣部落垂類榜單

          由于在他人平臺上身份等同吧主,除管理社區外就是研究平臺規則。社區創建在醫療分類之下,研究興趣部落醫療垂類貼吧排序規則,爭奪曝光資源也是工作之一,QQ的海量用戶可通過興趣部落的排名為其引流關注。

          4. 設規則做活動

          社區是基于QQ興趣部落功能,作為創建者(大酋長)只能圍繞創建話題、刪帖、頂帖等基礎的貼吧玩法做拓展。

          上述闡述了做腫瘤社區時的一些經驗,在運營工作上感悟到內容和氛圍的重要,對于垂類社區其價值為細分人群提供率“解決”問題的工具,通過社區的某種行為讓目標人群有了反饋甚至產生了社交貨幣并獲得了社交資本。

          關于商業模式其實本不該是運營操心的事,但現在回頭去看“風口之上,豬也能飛起來”這件事取決于風是否持續的吹,移動醫療行業政策決定生死。再好的交互、再給力的用戶體驗,為病人提供社區氛圍感,聚集無數同屬性用戶之后能做的也多是醫療之外的幫助,腫瘤疾病可算重癥也可看為慢性病,風口過了什么“院外護理、在線診療”此類短期難以變現均被資本看作無效棄子。

          不過因為各種原因不能同公司繼續走一下去,甚至興趣部落也因其內核趨同貼吧并沒有很好的移動化已被鵝廠戰略舍棄,現在蘋果市場已搜不到其獨立APP,QQ上也找不到任何興趣部落存在過的影子,仿佛從未出現過,唯一證明它存在的地方可能只剩官方建立的Q群,一年未響動的群有了聲響,不停@官方詢問部落后續……但已無人回復。

          二、中老年短視頻直播社區

          互聯網公司中提及中老年多和下沉用戶一同出現,少見單獨以中老年用戶為主要人群的移動互聯網產品。相比腫瘤病患為求生刻意尋求帶有關鍵詞的產品,對該人群多數不愿承認自己老了且產品下載路徑更傾向于社交傳播,市場中帶有中老年關鍵詞的APP下載量也不盡人意,如果本身不是中老年,除觀察長輩手機/家庭群發鏈接外很難知道他們使用那些產品。

          公司始于視頻剪輯工具后轉型社區,種種原因社區玩家變為中老年人~

          或許是2016年千播大戰,跟風做了直播,在17年初入職時直播僅支持開播、觀看等基礎功能,而我的工作就是從社區培養主播、引導社區用戶觀看直播。

          1. “奇特”的產品形態

          人有生理、安全、歸屬和愛的需要,也有被尊重和自我實現的需求,對于中老年人歸屬和被需要可能格外看重。當中老年人的個人價值不能在社會和家庭得到施展時,很容易陷入精神的空虛,所以也能理解長輩頻繁發“養生雞湯、美文祝福、年畫風和游玩照片”之類內容的原因,想必是從中可獲得一定的精神滿足感。

          A產品提供了剪輯功能滿足了部分中老年生產“朋友圈素材”的需求,同時在A產品中內容有曝光展示的機會,通過某些策略的制定給予了他們被“重視”的感覺,在理想狀態下符合上圖“為工具而來,因網絡而留下”的認知路徑。

          2. “友好”的社區氛圍

          對一款社區產品來說,社區氛圍就是產品調性也能說明用戶的特質,可以增強用戶的歸屬感,不過另一面就是過于強調調性則造成用戶容易抱團,排斥其他用戶,產品容易造成天花板,這是產品用戶量始終上不來的原因之一。

          本文不討論A產品因社區調性帶來的負面情況,重點在社區的進化以及直播如何融入社區。

          1)成為提供“社會資本”的工具

          “年紀大了就容易懷舊”外出旅行拍照、家庭合影或者日?;ú荨⒇埞返日紦改傅南鄡源鎯?。父母使用各類工具將照片制作成視頻音樂相冊時,滿足了相冊存儲功能同時也增加了照片的趣味性而獲得了自我滿足,分享到社交渠道獲得親友的贊譽甚至請教制作方法,獲得了成就感,在自我滿足和外部榮譽之下,部分用戶獲得持續制作內容的動力,工具也就獲得了社交傳播。

          2)成為獨特的社區

          理想狀態下,看到社區中相似的內容聚集時可幫助用戶快速融入,相似的內容也可讓更多用戶有意愿產生相近的內容,從而產生更多的社區內容,社區內容的相似性又幫助找到相似的社區用戶如此往復。

          但對于UGC短視頻產品,絕大部分用戶上傳的內容對非好友來說都不具備價值,當內容不具優勢時,互動或許可帶來轉機。

          不管是用工具心態制成后的站外分享,還是因社區策略制作后的站內“被動”展示,人們都是在尋求最有效的途徑來最大化他們的社會資本。平臺通過現有用戶屬性取“最大公約數”來擇優選出內容展示,幫助部分用戶獲得除朋友圈外的額外社會貨幣,給予社會資本,讓其獲得滿足。

          有別于其他群體,產品提供內容曝光、評論展示等基礎功能后,由于中老年用戶的“人情觀-別人給我點贊互動,我要回訪”會形成較好的互動行為,上述行為就會產生新的社交貨幣即除因熟練使用工具、有精美素材制作的視頻內容外,良好的社交互動行為也會因此獲得他人的關注,這一層“工作證明”降低了社區貨幣的獲得門檻,畢竟多數人創作內容也是尋找“存在感”,內容只是其中的媒介。

          雖然內容中的中老年喜愛的視頻、游玩影集和年畫風音樂MV評論區多見“點贊、真棒、加油期待回訪”之類在我們看來不痛不癢的留言,但對他們來說這種公開式的留言方式寫出已出于真心而非敷衍,細想線下場景兩個不熟的中年人見面不也多是寒暄,而進化為重度社區用戶“60后姐妹團愛恨情仇”更像宮斗劇,“出場”方式絕非這么簡單,有機會可詳聊。

          3. “奇特”的直播定位

          說回直播,17年市面可參考的直播形態多為膚白貌美的秀場和游戲直播,我的工作是要社區的中老年用戶來參與直播,將直播作為用戶的內容之一,增加用戶對社區的認同感,這也是我開篇說明自己做的是社區運營而非直播運營原因。

          1)社區短視頻同直播的關系

          人的時間有限,使用產品基本就是零和博弈的過程,產品內短視頻同直播就是相互依存且相互沖突的關系,短視頻本質是認同,是粉絲,直播的本質是注意力,是轉化。

          對于新用戶如果無法快速理解短視頻社區的成長路徑,即不知道如何制作出符合社區調性的視頻作品時,直播或許可以為新用戶獲得新的社交貨幣,減少流失并為后續更快的融入社區做鋪墊(前提是社區內容同直播內容格調相符)。

          對老用戶來說,社區原有的視頻制作成本高、頻次低,無法帶動產品高頻使用并且部分用戶無法通過此類“工作證明”獲得滿足感,或存在社區的階級固化,急需新玩法打破現有規則,直播則提供了對社區有粘性但沒有找到合適的工作證明的用戶。

          不管是新老用戶對于直播“1.0版本的定位就是讓社區用戶有更好的歸屬感,同社區氛圍不割裂”

          2)直播的成長

          有了上述定位就需要考慮下面的問題:

          • 中老年對直播的認知(“直播社區”是什么)
          • A產品做直播的優勢(“直播社區”的玩法)
          • A產品的用戶為何要參與直播(用戶參與“直播社區”的理由)
          • 直播是否能增加用戶對產品的認同歸屬感(用戶融入“直播社區”并形成新的文化)

          問題1 中老年對直播的認知(“直播社區”是什么)

          直播雖已經過千播大戰的教育,但目標人群畢竟不同,要從業務層面考慮用戶是否對直播有認知,認知程度如何,解決問題最重要,以共情同理心將用戶分為一下3種情況:

          ①社區原有kol:

          “富有的,給他更多;沒有的,把他僅有的也拿走?!边@是《圣經·馬太福音》中的一句話,作為社區我們當然不會照單全收,直播冷啟我們需要讓更多用戶知道直播,kol的直播可以讓更多用戶知道。

          這部分用戶多有一定的身份標簽,根據標簽的不同定制直播欄目類似如“名人堂”,在站內做banner宣傳、活動推廣,給他們直播的理由,將直播打造成他們容易理解的電視欄目,而他們就是上電視的名人??赡軆热莸娜の缎源蟠蛘劭?,但對滲透有很大的幫助,用戶也樂意配合,作為短視頻內容的直播延伸。

          因為中老用戶的學習成本高,他們在社區中已獲得足夠的成就感并且實際精力不允許拓展太多新玩法,在原有工作證明得以保留的情況下,想要長期持續直播產生內容并非易事,所以注定只能是直播頻道的“導流者”。

          ②社區用戶:

          這部分用戶大概率因kol而看直播,后續做直播活動如歌唱、朗誦比賽等活動脫穎而出。在社區無法獲得的滿足感但通過直播可獲得,由于本身有一定好友,所以直播動力更持續,可將一部分精力放在直播中,該部分為后續社區型直播用戶主力軍,幫助平臺豐富直播內容,拉長直播時長,是直播頻道中的主力玩家。

          相比圖文視頻,直播更為立體的展示一個人的性格外貌,通過言談舉止了解這個人的思想,通過環境了解這個人的生活背景,直播豐富了他本人。當我們都愛鄧麗君,喜歡她的歌,通過短視頻將愛好擴散,通過直播將愛好表演出來,滿足了用戶多場景互動。

          ③非社區型用戶

          直播先是基于內容后是基于人,這句話放在這部分用戶中更為直觀。沒有了社區粉絲基礎,這部分用戶如能持續直播必懂得一定用戶運營技巧,畢竟直播內容由平臺把關,定是模仿了部分社區直播內容并加之發揚光大才能得以生存。

          說上述話的原因是由于要保證社區調性,對于直播內容、主播年齡都有嚴格的控制,雖為明確說明,但有意扶持中老年主播如有一定才藝則更是力捧。對于市面常見的秀場類主播尤其年輕貌美、聲音浮夸如出現則刻意打壓,減少流量,保證中老年主播的“生存環境”,嚴格把控社區調性。

          因為前期對內容的嚴要求,后續站內原生主播持續生長,出現了很多中老年且實力不凡之人,這部分主播后續成為產品的營收主力軍。對比短視頻,他們將直播作為新的社交貨幣并融入到社區之中,與短視頻社區也不會存在很大的割裂感。

          問題2 A產品做直播的優勢(“直播社區”的玩法)

          大眾認知下如果是中老年直播可能是這樣:

          優勢:

          • 時間充裕,目標群體相比年輕人娛樂時間更多
          • 經濟優勢,一二線目標用戶可消費能力強
          • ③孤獨感和被需要感,社會身份的轉變需找到新的生活價值
          • ④中老年娛樂內容少,線下受地理位置等因素影響娛樂方式有限,線上專屬中老年社交娛樂方式主要集中在微信、k歌和短視頻產品中,直播內容較少。

          劣勢:

          • 學習成本高,主動參與性低
          • 消費理性,區別秀場荷爾蒙消費中老年消費較為理性
          • 常見的秀場類內容及彈幕互動方式對中老年不友好,容易受到忽視從而無法在直播間獲得“身份地位”和認同
          • 認知改變難,市面直播多以年輕化內容為主且節奏快,目標用戶可能感知”無法參與“甚至抵觸心理。

          A產品做中老年直播的優劣勢:

          優勢:

          • 有錢:中老年用戶集中且”高凈值“用戶多
          • 想玩:平臺無多人及時互動功能,對中老年人線上”群體性“活動的社交需求沒得到滿足
          • 場景:提供除短視頻互動外的社交場景,增加社交貨幣

          劣勢:

          除中老年直播劣勢外,已有社區用戶習慣站內功能,任何新功能都會引起短暫的不滿,部分占據社交資本用戶不愿增加新的社交貨幣來稀釋原有生態。

          基于上述優劣勢為其添加玩法,優勢中針對群體性社交、孤獨感和被需要這幾點,全民k歌的歌房可獲得一定的滿足,他們以家族、興趣愛好為據點,半熟人間邀請制形成獨特的社區文化。

          但k歌畢竟存在門檻,針對普遍的孤獨感,陪伴式和中老年的泛文化類直播內容尚可入手。對目標用戶,好的運營方式就是根據特性做活動,前期以邀請制找主播,為主播增加曝光讓站內用戶都知道開通直播并來圍觀,通過產品功能讓用戶參與到直播中。

          劣勢中的學習成本高那就需要產品的補足,同理心和共情能力之下提出產品策略如上麥互動交互展示方式就需根據目標用戶做考慮。

          這里說兩個值得夸耀的細節,產品雖然迭代了很多營收項功能,但對上麥按鈕和麥序數量這兩點基本沒做過多改變。

          上麥按鈕:上麥按鈕和禮物按鈕同級別且優于打字互動和轉發,直播業務模式下禮物按鈕重要不用過多說明,上麥按鈕的突出則出于以下幾點考慮:

          • 中老年用戶生理機能考慮,語音或視頻直接對話效率一定高于打字看彈幕。
          • 對主播來說,主播為社區用戶轉化且初衷多為打發時間,主播在意的是有人和他說話并且越方便越好,便利的操作有利于用戶上麥的互動。
          • 對觀眾來說,對比其他直播產品上麥并非重點,A產品并沒參考主流樣式而是根據實際情況為觀眾提供最便利的上麥互動方式。增加上麥就能增加用戶間的互動交流,能彌補內容的不足,甚至從最終付費的心理來看,互動最終讓用戶間突破主播觀眾隔閡,讓成為朋友變成可能,付費也成為人情的往來。從圍觀的觀眾來講,有內容的互動式聊天肯定要比無主題的單人演講有趣的多,畢竟在少了顏值的情況下,大家默認關注的是內容,也滿足了老年人愛湊熱鬧的心理,同時上麥的用戶也可幫助主播“招呼”直播間觀眾,調動大家的情緒。
          • 對平臺來說,上麥可以增加主播開播時長、觀眾觀看時長、促進用戶社交等,對中老年平臺在社區內培養直播行為有利而無害,理論上社區化的直播也不希望出現粉絲集中在某一個主播身上,保證每個主播開播都會有一定量的忠粉觀看足以。

          對于上麥可能有些人會聯想歌房或多人窗口直播,但從用戶角度則沒有了“主播”概念,用戶上麥更多是作為主播內容補充,起到參與的目的,而且歌房的出現不利于其他用戶開播,會對開播主播數有影響,我們希望的是部分用戶通過上麥體驗到直播的樂趣,可在合適的機會自行開播并召集好友捧場參與上麥互動,形成新的主播篩選循環。

          如果產品參照其他直播將上麥弱化,我相信直播社區化基本等于失敗。上述都是因為上麥按鈕做的明顯帶來的好處,壞處有沒有?可能的壞處就是上麥觀眾存在違規行為,雖然這可能會給平臺造成負面影響,但畢竟是小概率事件且可以通過技術加人工審核手段及時處理。

          麥序數量:這里的麥序數量對比秀場類平臺應該少見,多數這個麥序量級直播形態基本已變類歌房小窗口形式。產品沒有改變的原因是保證了“主播”身份也滿足了中老年愛熱鬧的心,多人互動有利于形成討論、互動,幫助直播加速社區化,形成用戶好友關系……

          問題3 A產品的用戶為何要參與直播(用戶參與“直播社區”的理由)

          上文很大的篇幅都在敘述關于“社交資本、工作證明”的內容,對為何使用直播,簡單來說提供了新的社交貨幣。

          短視頻是內容,用戶之間的交流在于異步的互動,直播則在社區之上更進一步,需要實時面對面的交流互動,這一點其實很考驗個人能力,尤其還是在用愛發電的中老年人群里。

          也曾尋找過公會,但在成本等考慮之下還是選擇了“最笨”但最符合社區化的方式。在做直播內容的時候發現,不管任何年齡層都愿意為“美”消費,用戶參與短視頻制作是希望追求社交貨幣,直播能獲得滿足時他們也樂意嘗試。

          作為主播他們有了被眾星捧月的感覺,我會為這些中老年主播建立粉絲群,引導產生適合的短視頻內容幫助分發,為他們吸粉,在直播的過程中作為內容的生產者除精神上的獎勵外,還會獲得真真切切的收益,參考中老年為各種極速版產品的獎勵金而打卡拉新,直播的營收足以帶給他們額外的驚喜。

          作為觀眾同樣因內容而來,在付費觀眾中直播打賞可以算是付出網絡成本最“少”,網絡社交見效最快獲得社交資本的方式了,直播間內等級地位較低的人總會突顯出小部分付費用戶的特殊,當形成足夠的社區規模時更是會激勵其他人參與到付費買地位的有中(中老年為主的直播社區arppu值約90元+)。

          A產品比較有趣的例子是這些付費的中老年用戶往往也會開直播,而形成的社交關系此時就會涌入直播間,通過上麥等方式共同為觀眾打造一個主播沒有才藝,但也能持續觀看的直播內容,此刻秀場類的才藝內容就無關緊要。開直播,就是交個朋友咯~

          問題4 直播是否能增加用戶對產品的認同歸屬感(用戶融入“直播社區”并形成新的文化)

          說結論,直播對社區歸屬感的提示有很強的幫助。直播對短視頻社區是內容的延伸,主播作為社區的一份子會參與短視頻內容的投稿并且粉絲間形成小團體也沒有放棄短視頻社區,直播錄屏、截圖等衍生內容作為短視頻素材來源之一,運營也會刻意做唱歌等視頻活動,幫助直播用戶在社區擴大影響力。

          3. 直播的困境

          短視頻可以通過社交渠道不斷吸引流量,但直播則是消耗流量的地方,理論上直播是有限時間的生意,主播固定時間表演,觀眾為這個時間價值買單,短視頻社區則起到直播之外用戶的消費場景。

          傳統的秀場直播重頭部主播,重付費用戶體驗,新用戶很難在秀場模式下快速融入,平臺則努力將未付費轉化為付費,付費轉化為土豪用戶來提升滲透和arpu值。

          A產品理論上在用戶不斷轉化直播社區中,通過服務更多的用戶就能有更好的營收,但現實問題中老年社區在現有玩法下難變大,他們的審美視角無法同移動互聯網用戶中的大多數一致,最終結果短視頻用戶增長緩慢,對于直播這個產品模式如想賺更多錢,必定要逐漸“秀場”化。

          在前文提到的三類主播中,中老年社區kol對“人情債”和自己的社交資本看的很重,不會貿然消費自己的社交貨幣。

          社區用戶則處在中間層,善于互動的中老年會很快掌握直播要領,獲得了社交資本外也看見了實際的收益,但在觀眾固定的情況下收入也會固定,無法滿足企業的利益最大化。

          最后一個是新用戶或沒能掌握短視頻社交貨幣的一群人,他們可能因直播或工具而來,賺錢目的明顯,但最大的問題他們沒有歸屬感,他們是主播中最不穩的一群人,但也是直播里唯一能帶來新鮮血液的一群人。

          今天再看產品信息流的排序基本可推測直播的調性,需要新鮮主播的注入帶來新的營收,在盈利和社區化此刻最好的選擇可能也是前者……

          三、最后聊聊自己

          前四年的運營工作給我帶來的就是思辨、靈活、快速嘗試,認識到運營的執行力的重要,不去嘗試所想終究無用。思考社區會想看大家在網絡上交流的變化,了解競品會把已知所有目標用戶產品都去體驗包括這個行業的優秀產品。工作第五年的自己內心變得迷茫,執行力也變差,處于焦慮之中,希望盡快調整狀態,找到合適的工作方式,另外也在努力的系統學習中~


          文章來源:人人都是產品經理  作者:馬丘

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          這份醫療保健類 APP 設計的 12 個要點,我先收藏了

          周周

          2020 年,新冠疫情席卷全球,后疫情時代的需求也促使設計師們不斷提出更有意義的醫療解決方案。作者梳理了醫療保健類 APP 的類型,從產品的研究、功能特性、導航、顏色等角度提出了針對醫療保健 APP 的一系列設計建議,簡單直觀的界面、便捷的功能,以及積極的情感,才能使用戶接受并喜歡原本 “令人生畏” 的醫療產品。

          這份醫療保健類 APP 設計的 12 個要點,我先收藏了

          △ Justas Galaburda 繪制的插畫

          在移動應用市場中,的應用類別是 “游戲”,而 “健康與健身” 類勉強躋身前十名。2020 年是十分艱難的一年,但也創造了很多機會,例如,移動應用市場中醫療行業的產品大熱,受到多方關注,這類產品直接影響人們的健康行為,可以使人們的生活更加輕松愉快。

          為此,大批創業人士開始關注醫療這一領域。首先,你需要制作一個功能強大的 APP,因為如果一款產品不能交付使用的話,它就一文不值。但是,這種功能必須通過設計能力來呈現。一個好的醫療保健 APP 設計,應突出其最重要的細節,引導用戶進行操作,并提出下一步建議,從而產生必要的行動。APP 本身可以成為有效的潛在客戶開發工具和公司的主要產品。對于一個健康或醫學相關的產品來說,用戶界面或用戶體驗設計尤為重要。

          這份醫療保健類 APP 設計的 12 個要點,我先收藏了

          △ George Frigo 設計的呼吸檢測 APP

          本文將探討一些醫療保建 APP 設計的成功案例和經驗,這對設計師和企業來說都很有幫助。

          醫療保健應用的類型

          值得注意的是,“醫療保健類 APP” 是一個綜合性概念,涵蓋了許多與健康和醫學相關的數字產品。

          醫療保健 APP 類型很多,包括但不限于:

          • 醫護人員與患者進行遠程咨詢的 APP(遠程醫療)
          • 患者與其電子健康病歷(EMR,Electronic Health Records)進行交互的 APP
          • 記錄和管理患者生命體征的 APP
          • 提醒患者何時服用藥物或進行運動的 APP
          • 用于醫學計算的 APP
          • 包含醫療信息的參考型 APP
          • 健身和運動類 APP
          • 健康生活方式和健康管理類 APP(日常飲水量、睡眠管理等)

          這似乎是一個相當寬泛的主題(例如,卡路里計數 APP 和醫學教育解決方案相差甚遠,卻都屬于這個領域)。但是,有一些通用的設計方案,可以提高任何一款 mHealth APP 的易用性。( mHealth(Mobile Health,移動醫療或移動健康):通過移動設備提供與醫療相關的服務,例如,通過 PDA、移動電話和衛星通信來提供醫療信息和醫療服務等。)

          這份醫療保健類 APP 設計的 12 個要點,我先收藏了

          △Victor Nikitin 的醫療類 APP

          如何設計移動醫療保健 APP

          一款 APP,即使它不是企業的主要產品,也可能具有巨大的價值。例如,用于醫療工作的配套 APP,能夠為客戶提供信息和服務,從而減輕員工的負擔。如果一款醫療保健類 APP 是企業的主要產品(例如,健身或冥想 APP),因為沒有硬核的業務場景支持,會有很大的風險。有時,這類 APP 設計中的不足會導致用戶完全放棄使用它。

          為了避免這種情況,我們來看看設計醫療保健 APP 的 12 個要點,以及它們如何幫助設計師們設計出更具針對性、更直觀、更的 APP。

          這份醫療保健類 APP 設計的 12 個要點,我先收藏了

          △ Anatoly 設計的 Healthcare APP

          1. 研究 – 成功的第一步

          在制作 APP 界面原型之前,你需要了解產品的目標受眾是誰,他們的地理分布、社會人口特征以及心理特征是什么。因為沒有一種產品可以滿足所有人的需求。用戶的興趣和能力決定了他們如何與 APP 進行交互。因此,回答以下問題將對你有所幫助:

          • 產品的目標受眾是誰?
          • 他們喜歡什么?
          • 他們每天都使用哪些 APP?
          • 他們使用這些 APP 是出于什么目的?

          一般來說,患者和醫生都會使用醫療保健類 APP(假設我們將生活方式類 APP 的用戶也視為患者)。這兩類用戶在功能和 UI 設計方面有不同的需求。

          醫務人員通常需要快速找到一些數據項,例如 EHR / EMR、藥物規格、診斷和治療建議、參考材料等。但是,患者希望能與盡可能少的信息進行交互,且這些信息應該簡單易懂。因為這類用戶中有很多是老年人,或是存在某些障礙的人。

          只有在進行適當的用戶研究,并得出相應結論后,設計師才可以著手進行醫療保健類 APP 的設計。

          這份醫療保健類 APP 設計的 12 個要點,我先收藏了

          △ Chahua 設計的健康管理 APP

          2. 每一個案例都簡潔明了

          對于一般人來說,醫學是一門復雜的學科。所以在設計醫療保健類 APP 時,請盡可能地讓它們保持簡單,這有助于讓用戶平靜下來,并保持專注。

          “復雜性是你的敵人。很多傻瓜都可以讓事情變復雜,而讓事情變簡單是很困難的?!?— 理查德·布蘭森

          為了讓醫療類 APP 看起來很重要并給人留下深刻印象,而將其界面做得過于詳細,是沒有意義的。即使該產品是為醫務人員設計的,也最好 讓界面和邏輯易于理解。

          這份醫療保健類 APP 設計的 12 個要點,我先收藏了

          △ lgor Savelev 設計的醫療類 APP

          在設計醫療保健類 APP 的用戶界面時,請提供有意義的用戶引導,并 使界面直觀易懂。否則,用戶可能會在觸達該應用核心內容之前就對其體驗感到沮喪。

          如果該 APP 清晰明了,醫生及患者雙方都更容易接受。這樣一來,用戶易于學習上手。即使它是針對醫療的解決方案,人們也不會感到不習慣。

          為幫助用戶在比較舒適的節奏下了解產品功能,請使用漸進呈現的原則,逐步為用戶提供指示。從新手指引開始,將應用程序中的每個操作分成可管理的小模塊,每次僅提供一個指引。(漸進呈現(progressive disclosure):每次只展示用戶當前需要的信息,引導人們平緩地由簡單狀態進入復雜狀態。例如將原本復雜的邏輯隱藏起來,通過更易于認知的界面形式幫助人們輕松完成最為基礎的任務。)

          另外,采用被動輸入、自動輸入、調整鍵盤和動態驗證字段的方式,能夠限制用戶必須輸入的信息量。

          所有醫療信息必須由受過相關教育且具備專業知識的專家提供。否則,內容要么不完整,要么包含錯誤,對于醫療產品來說是不可接受的。

          這份醫療保健類 APP 設計的 12 個要點,我先收藏了

          △ yurig 為醫生設計的醫療類 APP

          3. 功能和特性

          醫療保健類 APP 的 功能及特性取決于其用途和目標受眾。例如,醫療中心 APP 需為用戶提供個人帳戶,在該帳戶中,用戶可查看其就診記錄、就診建議以及預約情況。如果沒有安全加密的視頻會議和通訊功能,遠程醫療 APP 將毫無意義。畢竟醫療類 APP 依賴的是可靠且有用的通知。

          主頁承載著一個 APP 的主要功能。請試著回答這個問題:用戶為什么使用你的 APP?或與之類似的 APP 呢?如果用戶訪問 APP 是為了記錄或接收某些信息,或是聯系醫生,查看他們的進程等,那么這個功能應該位于 APP 的主頁。

          重要的是,正如前文所提到的,避免一次性出現太多功能,從而造成混亂。不可否認的是,這種情況經常發生在老版本的 APP 上。這些 APP 常常不斷添加新功能,偏離焦點,以至于只有專家用戶才能理解它。

          (專家用戶(super-users):專家用戶在生活中愿意給予企業反饋,主動做口碑,或是積極分享、點贊等,這些無法以價錢衡量,卻能在品牌價值傳遞、產品創新、營銷推廣等經營各環節,為企業帶來實質貢獻。)

          根據帕累托原理(二八法則),80% 的用戶傾向于使用不超過 20% 的功能。因此,務必確認哪些功能對用戶來說是最重要的。

          (帕累托原理( Pareto’s principle):也稱二八法則。在任何特定群體中,重要的因子通常只占少數,因此控制具有重要性的少數因子,即可控制全局。)

          這份醫療保健類 APP 設計的 12 個要點,我先收藏了

          △ Manoj Dalvadi 設計的 Medicine APP

          4. 便于探索與享受的導航

          清晰的導航結構是一個有效的醫療保健類 APP 的必要條件,也是醫療保健類 APP 用戶界面設計的基礎。沒有清晰的導航,APP 是不會被廣泛使用的。完善的導航意味著率和易用性,這對用戶來說是十分有價值的。醫療專業人士需要的是能夠快速開展工作的應用,因為他們花費了太多時間在處理電子健康檔案(EHR)上。一項由斯坦福醫學院展開的調查發現,醫生花費在每個病人身上的時間,有 62% 是用于處理電子健康檔案。如果針對醫務人員的 APP 不夠簡潔,那 APP 便失去了使用價值。同樣的,對于患者來說,他們也不會喜歡混亂的導航,即使當前的任務不是很重要。

          重要的信息應放在明顯的位置,并在必要時提供詳情。根據 3 次點擊原則,系統應保證用戶在 3 次點擊之內,找到所需信息。

          為了使 APP 導航結構清晰,可采用標準的 APP 導航組件,如漢堡菜單、標簽欄或抽屜式導航等。

          這份醫療保健類 APP 設計的 12 個要點,我先收藏了

          △ Alex Samofalov 設計的醫療類 APP

          顏色的選擇

          一般來說,APP 的顏色選擇取決于目標受眾以及該 APP 的主題。

          醫療保健類 APP 設計通常采用中性色調,尤其是冷色調的藍色和綠色,背景一般為 白色。設計師這樣做是為了達到以下效果:利用柔和的色彩和醫療保健行業的聯系,緩解用戶焦慮并增加可信度。因此,在醫療保健類 APP 的用戶界面中,亮紅色或黃色是很少見的。

          這份醫療保健類 APP 設計的 12 個要點,我先收藏了

          △ Adam Soko?owski 設計的醫療類 APP — Pharmagy

          但是,考慮到醫療類軟件的多功能性,顏色選擇并沒有特別的限制。主要思路是,這類 APP 的整體外觀應營造積極的印象,不應引起焦慮、恐懼或其他不良情緒。

          例如,深色的健身 APP 看起來優雅且有品味:

          這份醫療保健類 APP 設計的 12 個要點,我先收藏了

          △ Saepul Rohman 的 UI 設計—健康及鍛煉類 APP

          而亮色為 APP 增添了許多活力:

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          △ Michal Parulski 設計的移動健身 APP

          追求個性化

          APP 的個性化定制是近年來最顯著的設計趨勢之一。特定的功能與特定的用戶模式相適應,并且系統會暗示用戶下一步可執行的操作,以免被用戶忽略。

          這些技術的目標是,幫助用戶更快地利用 APP 解決問題。因此,有必要識別和分析用戶模式,并跟進他們的變化。

          正如每個人都有著不同的健康狀況,用戶希望他們所使用的 APP 也能提供同樣獨特的體驗。除此之外,在非醫療保健行業,也有 33% 的用戶會因個性化程度不足而卸載應用程序。

          在設計醫療保健類 APP 時,可以使用許多自定義選項,如顏色主題、個性化通知、交互元素,以及利用 AI 定制個性化推薦等。

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          △ Jawad 設計的在線咨詢 APP

          無障礙性是必需的

          無障礙的 UI 設計對任何 APP 來說都很重要,對于醫療類 APP 尤為重要。

          移動醫療解決方案針對的是不同年齡,具有不同視覺和聽覺能力、身體和心理特征的用戶。因此,醫療保健類 APP 主要功能的設計,應保證每個潛在用戶都能訪問。請考慮可能存在的限制,并努力克服它們的負面影響。例如,有暈動癥的人不會喜歡過多的動效。

          但這并不意味著一個醫療保健類 APP 的界面中只能有兩種顏色,也并非所有文本字號都要非常大,但這確實意味著設計師將面臨一些挑戰。對于醫療保健類 APP 來說,其中的挑戰也許相對多一些。無障礙設計能帶來更多的機會,而不是負擔。試著從瀏覽 W3C 網頁中關于無障礙指南的內容開始,嘗試使用色盲模擬器,如下圖這種。

          無需多言,試試移動端無障礙設計的常用方式:將主要元素的尺寸控制一個拇指大小的區域中、添加將視圖改為水平模式的選項,以及放大文本的選項等。

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          △ keithar 的對比度分析儀和色盲模擬器

          積極態度的力量

          醫學不僅復雜,而且通常令人生畏,即使涉及的醫學內容不多。一個比較聰明的辦法是使 APP 看起來與醫學毫不相干。這將消除用戶因刻板印象而產生的壓力,并使體驗更加愉悅。

          除了使用柔和的顏色,還可以在用戶使用 APP 的不同階段 推送鼓舞人心的消息、有趣的圖片、歡快的語音或其他元素。醫療保健類 APP 用戶界面中的圖像和圖標,應始終帶給用戶積極、愉悅的情緒,并 營造一種無痛感和安全感。

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          △ Mahdieh Khalili 設計的冠狀病毒 APP

          區別于 Web 設計

          當產品已具備現成的網站,企業方甚至設計師為了降低制作成本,可能會想從產品的網頁版中 “借鑒” 一些解決方案直接應用在移動端設計中,這很可能導致用戶拒絕使用 APP。

          用戶與移動設備間的交互不同于與電腦間的交互。移動設備的屏幕比顯示器屏幕或筆記本屏幕小。此外,用戶與移動設備交互的方式不同于在電腦上進行的操作。在移動設備上,我們做任何事情都依賴手指的移動,不愿意輸入冗長的文本,但同時希望系統能更快地工作。

          一般來說,盡管 APP 中的導航也很重要,但對于移動設備而言,更需關注的是交互設計。在大多數情況下,人們喜歡使用網站來獲取信息,使用 APP 來完成任務。此外,APP 還集成了智能手機的功能,如加速度傳感器和攝像頭,這也是導致 APP 的用戶界面設計與 Web 版有所不同的原因。

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          △ Grace Saraswati 設計的健康健身類 APP

          好事過頭反成壞事

          視覺吸引力與功能性之間的平衡是非常重要的。醫療保健類 APP 必須便捷,且不能分散用戶對內容的注意力。

          圖形元素,包括動畫,應始終以滿足使用目的為前提,來考慮是否需要,如數據輸入,以及說明用戶與系統間的微交互等。不能僅僅因為它看起來不錯而添加。不要過度使用漸變和陰影,要將用戶注意力集中在主要信息上。字體也只需選擇一種,可以通過改變字號和其他特征(如斜體、粗體)來做區分。

          使用簡單的配色方案可以更清晰地傳達品牌信息,并創造更好的導航效果。

          這份醫療保健類 APP 設計的 12 個要點,我先收藏了

          △ Dibbendo Pranto 的健康及活動追蹤交互設計

          是否借鑒競爭對手

          你可能會在某些點上考慮,是否要借鑒一些競爭對手的成功案例。好吧,如果這有用的話……一方面,抄襲其他產品是不明智的,因為 它們的設計可能并不完善。你采納的可能是競爭對手的錯誤決策,以至于阻礙 APP 的未來發展。

          另一方面,你應該先對其他應用進行分析,對競品進行研究。應該參考用戶以前使用其他 APP 的經歷,并進行借鑒,從而降低用戶的學習成本。添加太多創意會使 APP 顯得很煩人,用戶需要花大量時間去習慣并學習操作。為此,可以參考蘋果制定的人機交互指南(Human Interface Guidelines )和谷歌制定的材料設計指南( Material Design)。

          “用戶大部分時間是花在別人家的網站上。” — 雅各布定律

          (雅各布定律:用戶在其他千千萬萬個網站中積累經驗,學會如何使用網站,當一個網站跟其他網站一致時,用戶會立刻知道該如何操作,但如果違反了雅各布定律,用戶會毫不猶豫地離開。)

          必須根據品牌、服務和產品細節來進行設計。例如,健身類 APP 與醫學計算器有著很大區別。設計必須完全符合目標受眾的要求、APP 的功能細節及主題場景等。

          這份醫療保健類 APP 設計的 12 個要點,我先收藏了

          △ Martyna Zielińska 的醫療提醒 APP

          可用性測試

          最后,重要的是要記住,每個設計師都有自己的觀點,認為這個或那個決定是合理或有效的。他們可能會對 APP 架構和導航的一致性,嚴謹的設計解決方案,以及產品的實用價值深信不疑,以至于忘記了測試。通過不斷的實踐,設計師提高了自己的共情能力,可以更好地理解用戶需求。但事實上,直覺和經驗帶來的潛在陷阱也會給應用帶來負面影響。

          只有在分析用戶與 APP 界面交互的相關數據后,才能得出相對準確的結論。測試有助于及時獲得反饋,覆蓋 APP 中的所有行為場景,并檢查交互模式。

          用戶的積極參與是成功的關鍵。相關測試受眾的年齡、職業、地理位置、性別、文化和宗教背景等要盡可能接近目標受眾,越接近越好。盡可能多地讓他們使用 APP 的主要功能并收集反饋。

          這份醫療保健類 APP 設計的 12 個要點,我先收藏了

          △  Alex Samofalov 設計的患者卡片 APP

          結論

          設計所關注的并不僅僅是顏色和字體,而是創造價值和解決業務問題的能力。健康是一個敏感且具有挑戰性的問題,需要特別注意。設計師們一直努力地在醫療類 APP 極高的安全性及可用性要求與界面美觀性之間取得平衡。

          經過深思熟慮的醫療保健用戶體驗和 UI 設計是一種極好的工具,它能憑借簡單直觀的界面、便捷的功能以及它所帶來的積極情感等,吸引用戶參與體驗。


          文章來源:優設網     作者:TCC翻譯情報局



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          設計師該如何組建靈活的插畫組件庫

          周周


          今天給大家帶來的是如何建立設計師個人的插畫組件庫,因內容過長并知識點過多,請泡杯枸杞觀看。

          一、關于個人插畫組件庫的3大疑問點:

           

          1、為什么要建立個人插畫組件庫?

          其實最主要目的是為了給自己的插畫提供一個設計軸心,我們可以圍繞著這個軸心創作出更具有效率規范的插畫內容,演變更多的插畫風格,讓我們使用插畫時變得游刃有余,提升率的設計輸出,衍生更多的組件化運營設計與品牌插畫組件庫。(注:按照以下步驟設計,插畫手殘黨也能輕松學會哦!)

           

          2、品牌(產品、項目)插畫組件庫與個人插畫組件庫的區別?

          01-規范區別:

          品牌插畫組件庫:組件品牌插畫庫前會做很多細致的規范,如:顏色規范/情景規范/光線規范/關節細節處理/景別元素處理等等;

          個人插畫組件庫:為了讓我們的插畫更具有靈活性,所以在做個人插畫組件庫時不會做太多的規范,反而為了插畫的衍生要更注重人物構造、比例、小組件等等,目的就是為了成立個人插畫軸心。(注:個人插畫軸心是針對于第一個插畫系統的原型,我們后面的插畫風格衍生都會參照第一個插畫系統的原型,后面會給大家詳細講解)

           

          02-使用效率:

          品牌插畫組件庫:使用更加,拖入即可更換組件使用;

          個人插畫組件庫:因為我們采用的是不斷迭代式做法,所以在剛建立個人插畫組件庫時,我們的組件替換效率是比較低的,但是在逐漸迭代中,我們的使用效率會逐步提升。

           

          03-拓展力:

          品牌插畫組件庫:因為有很多規范的約束,所以拓展力偏弱,不過針對于自己的品牌已經足夠了,它本身就是為了自己的品牌服務的;

          個人插畫組件庫:因為從我們插畫組件庫的層級分區來看本來就是為了衍生拓展,所以拓展力非常強,不僅可以衍生出相同類型的插畫風格,還可以衍生出不同類型的插畫形勢,甚至可以以個人插畫組件庫為基礎創建單獨的運營設計組件庫,或者升級為品牌插畫組件庫。

           

          3、個人插畫組件庫哪些人最應該去建立?

          我認為UI設計師是最應該去建立的,在我們線上接觸的banner、功能頁、啟動頁、海報等等,很多都可以用到插畫去設計,不管是針對于在公司還是針對于自己私下接私活都是一大利器,可以讓你的完成甲方的任務,更大程度保證設計的統一性以及輸出的質量。(相信大家都遇到過到處找插畫素材拼湊banner的時候吧,有了個人插畫組件庫就不用愁了)

          當然除了UI設計師還有插畫設計師、平面設計師、美工也都可以去建立插畫組件庫,不過具體還是要看每個人所接觸的不同設計內容,有些設計師的設計內容很少接觸到插畫部分,或者很少接觸到可以組件化的插畫(比如材質復雜、偏手繪插畫),所以就沒有必要去建立插畫組件庫。

           

          二、如何建立個人插畫組件庫?

           

          想要建立個人插畫組件庫就要從它的本質特點出發去考慮,個人插畫系統歸納下來一共有三大特點:可復用、適應力強、效率高。那么接下來我會圍繞著這三點來闡述該如何制作UI設計師個人的插畫系統。

           

          1、可復用性方向出發設計

          可復用性是做插畫系統的一個基礎,如果不能解決可復用問題,那么做個人插畫系統根本沒有任何意義。

          如果想要達到插畫可復用性,我們就要把插畫內容進行不同的拆分,在它可替換的部分都作為一個復用樣式,讓它可以更換不同的組件,那么我的解決方案有五步:

           

          第一步:

          設定基礎人物組件(肢體細節、型體比例),規范組件內容。如果你是第一次做人物組件,可以多在網上找一些可參考內容:

          下圖是我做的一個基礎人物組件案例:

          從人物組件上面來看我一共把它們分為了9個小件,它們分別為:頭部、上身、上臂、前臂、手掌、臀部、大腿、小腿、腳掌。

          從人物比例來看,男性比例為10a,男性略高,上身寬大,整體壯碩;而女性比例為9a,稍矮于男性,纖細苗條。不管是男性還是女性整個身體構造簡單常規,符合真實人物比例,有利于后期的組件改造。(第一個插畫組件最好使用常規比例,后面會提到為什么要這樣做)

          在人物組件上的劃分并不是固化的,你可以把它細化分為9個部分,也可以分為7個部分,如果分為7個部分就把上臂與前臂統一融為手臂,大腿與小腿統一融合為腿部,到底要怎么去進行組件化,還是要取決于自己設計的插畫人物特性。

          除了男性、女性外也可以建造更多的人物進來,例如老人、小孩、嬰兒...人物越多,后續的延展空間也越大,前期為了更快的制作插畫組件庫,可以先建立1到2個人物,后續可以逐步完善迭代。

           

          第二步:

          為了后期人物的動態延展,我們可以用人物組件制定一些高頻的人物基礎動態,例如標準站姿、坐姿、跑動等,以便于我們插畫的延展,圖示如下:

          做人物基礎動態可以讓我們在后面的插畫設計上少花很多時間,例如工作中要用到跑步動態時,那么就可以直接用人物基礎動態里面的跑步動作進行添加人物細節,會節省很多工作時間,提升工作效率。

           

          第三步:

          有了人物組件的基礎,我們就可以開始設計插畫的風格。

          在設計前我們可以多參考一下別人的插畫風格,這里所說的風格主要是指插畫的處理方式,比如:顏色的選擇、表情的處理、衣服材質的處理、曲線直線的選擇等。

          我們需要注意的是建立第一個插畫系統時可以先做一個風格簡單的,不僅容易調節組件也有利于后期的風格衍生,以下是我為人物添加的簡單基礎風格( 特點:純色/完全按人物組件貼合設計/無漸變):

          第四步:

          設計人物組件(可以讓你的插畫在不同的場景應用不同的動作/服裝/表情/膚色等)

           

          1/發型:

          在發型上面我們可以進行一些人物的區分,可以適用于不同的場景,例如:男性第一個適用于公司場景,第二個適用于學生,第三個適用于軍人...

          2/膚色:

          做膚色的變化最主要原因是讓插畫適應于國際化,在不同的場景中可以加入不同膚色的人物。

          3/表情:

          表情是為了更好的體現出人物在環境中的狀態,如:領取紅包插畫,人物的表情就應該是開心或者大笑。

          4/角度:

          在插畫的角度上,我們采用了最常用:正面、半側、正側,讓它在插畫中的適應力變得更強。

          5/紋理:

          我們目前設計了6個基本紋理,基本紋理不僅可以設定于服裝中,還可以設定于輔助元素以及背景中。

          6/服裝:

          在整個人物組件中,分為3大塊可替換服裝組件,分為別:上身、下身、鞋子。例如上身可以替換為短袖、長袖、衛衣、背心等,同時在它的下一個層級還可以替換服裝紋理、服裝動作、服裝顏色。

          結合以上的人物組件我們就可以組合出各種不同的動作,如下:

          第五步:

          設計通用組件庫:

          通用組件庫中的元素最開始要用黑白灰來表達,因為在不同的場景中元素的運用也有很大差異,例如花盆作為近景元素會多許多細節,作為遠景元素可能只是作為線條來點綴,這些表達方式我們可以在日后使用過程中添加到它的子級庫即可,這樣可以讓我們在使用組件庫時更加靈活,也有利于我們迭代組件庫,后面會逐一的講解。

          這5個步驟下來我們的可復用性插畫就做好了,那么接下來看看運用效果:

           

          我們可以看到以下4個場景,運用到了不同的景別處理方式,例如:第一組為背景漸變;第二組背景則采用了大面積的純色;第三組背景用線性表達;第四組則用淺色面表達。

           

          這也是與品牌插畫組件庫的很大區分點,雖然都是可復用性插畫,但是品牌插畫組件庫大部分是使用現有的、具有規范的,而我們所做的個人插畫組件庫可以用同一個輔助元素增添不同的插畫表達形式,不斷迭代子級,迭代的子級越多它的內容選取性就越高,后續就可以直接拖入使用,比如圖4中的植物就有2種狀態,第一種是顯示部分顏色,第二種則直接為灰色。(注:后面會詳細講解)

          以下活動頁中,背景元素也可以運用同樣的方法,在我們的背景組件庫中調取想要的單個插畫元素,把它們組合放入活動頁背景中,進行再次調色得到不同的背景組合,以下三種背景組合都可以相互替換使用。

          2、讓你的插畫具有極強的適應力

          適應力強是指我們的插畫系統可以匹配大多數的產品,因為個人插畫組件庫是以設計師身份做的,我們會面臨各類產品,而各類產品風格都會有不同的變化,要解決這一點我們可以使用以下三個方法:

           

          方法一:改變人物結構

          例如:你想為產品A做一些插畫類的功能頁或banner時,發現你現有的第一套插畫組件庫并不符合產品特性,產品A想表達更多夸張的成分,而我們所做的插畫系統顯示更多的是柔和與大眾,這樣就完全不匹配,那么我們就要去改變一個基礎點,那就是人物結構,通過人物結構的重組我們可以得到想要的夸張效果,那么我就男女各舉一例結構重組對比圖,如下:

          我們為了在身體結構中達到人物夸張的效果,在原有10a比例不動的情況下對原本的身體結構做了重大調整,男性:上身的縮短,下身的延長以及手部腳部的突出;女性:整體更加硬朗,手腳放大,腿加長。

           

          如果把他們用相同的插畫風格表現出來,就會出現如下效果:

          當你在做人物結構調整時,你會發現有一個常規的人體結構作為基點去設計是多么重要,也就是之前所提的為什么第一版插畫組件讓你做常規的,因為如果不是常規人體結構,調整起來會非常麻煩,就很難有參考意義。

           

          方法二:改變插畫風格

          除了人物結構外我們還可以更多的考慮插畫風格,通過不同的插畫風格去適應不同的產品,例如:線面/漸變/雜色/極簡...同樣我就男女各舉一例,如下:

          上圖改變風格后,男性的風格則更偏向于線條的表達與高亮色調;女性的風格則簡單直接,更注重凸顯配色的碰撞。

           

          方法三:改變人物結構+插畫風格

          在上面兩種方法中除了已有的基礎人物結構A與插畫風格A,我們還得到了人物結構B、C與插畫風格B、C,如果我們用人物結構B(或C)與插畫風格B(或C)結合又可以形成新的插畫狀態。

          按照這樣的方式下來我們就可以逐步添加自己的插畫系統,假如當你的插畫系統人物結構有5組、插畫風格有5組時,你就可以組合出25組不同的插畫,這樣你的插畫系統適應能力就極強了,甚至你要為產品做插畫系統時,也可以大幅度參考你的個人插畫系統,當然這一切都是需要自己去慢慢迭代添加的。

           

          3、用軟件規范插畫組件庫(層級詳解),提升應用效率

          為了更好的替換組件,提升輸出的工作效率,我們可以從一開始就使用軟件對插畫進行管理。市面上可以提供復用樣式的軟件也蠻多的,這里我就使用應用率最高的Sketch來進行講解。

           

          首先我給大家講一下我的插畫組件庫的構成,我的插畫組件庫一共分為了5大塊,分別為:人物組件庫、非常規人物組件庫、動物組件庫、輔助元素組件庫、輔助背景組件庫,而這5大塊中也細分出了很多小層級,我就一一為大家分析下我所用的層級。

          我們可以從以上圖中看出從風格分類開始直至最小的組件,我用到最多的層數是5層。

          如果大家看的有點懵,我們就拿一塊從層級1到層級5舉例說明:

          風格分類(A)-角度分類(正側)-四大組件(下身)-動作(B)-顏色(B)

          這里所用的是sketch復用樣式中的“套中套”,“套中套”的組件方式看似復雜,其實挺簡單的,并且在軟件中換取都在大組件內,因為不是軟件講解所以就不帶入過多的軟件知識。

          在制作時我們不要想著一次性就做出很多小組件,比如你想做表情時,一來就想做10多20個全部包含完,其實沒有必要,我個人是比較建議最開始小組件做個3-5種常用的就可以了,因為組件庫是要不斷添加優化的,所以可以在后續工作應用中再不斷的添加。

           

          有了層級的劃分,我們可以用sketch的復用樣式簡單、的規范插畫組件庫,想要覆蓋替換組件內容也是十分方面,如下:

           

          2/非常規人物組件庫

           

          除了常規的人物組件庫外,我還單獨羅列了非常規人物組件庫,這一類組件庫主要是作用于人物特殊的動作形態,比如下面3個透視類的插畫動作形態,這些動態與常規的插畫組件庫的內容很多是不互通的,比如臉的角度、鞋子的角度、身體的透視尺寸,所以我們就單獨給他羅列一個非常規人物組件庫。

          都是同為組件庫,當然也有可替換內容,非常規人物組件庫與常規的人物組件庫的層級邏輯有所不同,常規的人物組件庫是用小組件替換人物動作,但是非常規人物組件庫是先替換整體的動作然后才可以替換小組件,這也是對他的特殊化管理。(注:不想舍棄它,又不想為他做出更大的調整,所以就單獨讓它成立出來。)

           

          根據非常規組件庫的設定給大家做個小案例:

          以上可以看出我在這個透視化的插畫人物中可以替換表情、發型、紋理、上身、下身。

           

          3/動物組件庫

           

          我這里做的動物組件庫是用來輔助人物以及調和場景的,所以在層級劃分上并不會做的非常細,滿足我的日常插畫需求即可,當然如果你想把動作組件庫做的非常細,那么可以參照人物組件庫的層級來劃分層級。

           

          根據我使用的動物組件庫層級,給大家舉一個正確小案例與錯誤小案例,先看下錯誤小案例:

          可以看到下圖(狗子)是一個非常粗糙的動物組件庫,里面只能替換動作以及動物的動作,當選在狗子的狀態下,狗子除了換動作沒有其他的組件選項,雖然我想讓動物組件庫簡化,但是也不至于什么都不能替換。

          接下來看看正確的案例:

          我們可以看到在貓咪的狀態下就有很多組件可以選擇,不僅可以替換貓咪的動作,還可以替換展示形式(展示形式我是按照景別來做差異化,當然也可以用其他方法)、貓咪表情以及貓咪的顏色,這樣的動物組件庫已經完全能夠滿足我的設計需求。

           

          4/輔助元素組件庫

           

          輔助元素組件庫層級最好要添加景別,因為我們經常會遇到同一個元素在不同產品中體現出不同的景別,如果不區分,在選取組件時就非常的傷腦經,經驗之談、強烈要求。

          為了大家更好的理解,我給大家舉一個小案例:

          我們可以看到我不僅可以切換元素,還可以切換景別以及顏色,至于其他的小組件我并不需要,因為這些已經足以滿足我的日常運營設計需求,這個層級劃分簡單實用非常推薦。

           

          5/背景元素組件庫

           

          背景元素組件庫一共分為兩種類型,分別為:組合場景背景與紋理背景。

           

          組合場景背景:

          組合場景背景是用輔助元素組件庫拼湊而來,它是一個可以直接用的完整場景,想要替換的組件如果在輔助元素組件庫能夠替換,那么在背景組件庫也是可以的。(注:這里牽涉到組件庫的重組調動,在后續出的文章中會詳細提到)

          上面的插畫由白天變為黑夜只需要用組件庫就能輕松完成,而這些組件庫也不是現做的,全部是輔助元素組件庫里提取過來的,也就是我所說的組合場景背景是用輔助元素組件庫拼湊而來。

          大家可以發現插畫中山上的小房子只用一個組件就可以全部替換顏色,而左右兩邊的樹卻要做6次不同的替換,樹木需要多次替換的原因這就是沒有做重組,如果想要相同元素做相同的替換,那么建議在調換過程中重組組件,優化層級。

           

          紋理背景:

          紋理背景相對于來說就是最簡單的,它里面只存在紋理的不同樣式,并且只可更換顏色。

          三、人物插畫組件庫如何結合到運營設計中?

           

          1、創建常見運營設計規范

           

          在做設計前,我們先要做好運營設計的規范,以便于組件庫的插入應用。

           

          那么我就用卡片彈窗來舉例:做設計前我們先確定卡片內容,當內容確定后,根據內容進行卡片的運營設計規范:

          我們需要注意的是初步規范里并不需要涉及到用什么字體,也不需要羅列出插畫的尺寸規范,我們可以在后面的設計中一步步去實現。

           

          2、結合運營設計的兩大方法:

           

          當規范做好時,我們就可以利用規范去制作相應的組件庫,利用組件庫來結合運營設計,按照不同的情況可以分為以下兩種方法:

           

          1/重組組件庫(無人物動態組件的情況下)

          在一些運營設計中,如果我們要用到的人物動作之前并沒有做過,那么就需要我們重新設計人物動作,設計完后再把可以重組的人物組件拖到我們現在的組件中進行重組,分以下幾步進行:

           

          第一步,根據卡片的規范做出卡片的設計內容,如下:

          第二步,把設計好的內容分板塊,以便于組件庫的層級劃分。在這里我把他們一共分為了4個大塊,分別為:文字組件、人物組件、輔助裝飾組件、背景元素組件。

           

          第三步,在大的板塊下劃分小組件,結合小組件就可以得到我們組件庫的層級,可看下圖:

          在小組件里,很多都是個人組件庫里原本有的內容,這時我們就可以把它們拖進來進行重組。

          假如你替換的元素不夠用,那么就需要你自己手動設計了,這樣也能反過來擴充你總的人物組件庫內容,其實組件庫的內容就是這么一點點迭代添加的,當你的組件庫內容越來越多時,你的設計成本就會越來越低。

           

          三步下來我們就把組件庫融入到了運營設計中了,有了新的子級運營設計組件庫。

           

          2/直接替換(有人物動態組件的情況下)

          如果你做的運營內容組件庫里都有,那么就可以按著規范直接拖入即可,也沒有必要去進行重組。

          總結:

          總的來說組件庫的建立是一個龐大的工程,在你有了基礎架構的時,你就要慢慢往里面塞更多的內容進行填充,當你的內容足夠多時它就可以反向為你提供更多的便利,它是你的寶貴的設計資源庫。

           

          因為這期的內容實在太多,所以插畫組件庫的應用、運營設計常用模塊組件案例、重組技巧以及品牌插畫組件庫的建立我會另外抽時間給大家總結。(做案例太費時間希望大家諒解)

           

          參考資料提?。?/span>

          我為大家提供了一些組件庫的可參考性文件,里面包含成套組件庫(sketch)、成套的插畫圖片、宣傳動畫、一些參考性的圖片(構圖、表情、發型等等)。




          文章來源:tob.design     作者:黑獅力



          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


          關于卡片設計的分析與思考

          ui設計分享達人

          卡片是APP常見的設計形式,它既有好處也有弊端,因此需要根據場景和內容確定展現形式。本文從四個方面對卡片設計展開分析。

          卡片是移動端產品常見的設計形式,廣泛用在各類產品和場景中??ㄆ詭Х指顚傩?,讓它成為了頁面布局中的利器。但是卡片也并不是萬能的,分割帶來的間距影響了閱讀場景的沉浸式體驗,同時也會增加整個頁面的長度,因此需要根據場景和內容確定展現形式。


          一、常見的卡片形式


          在移動端產品中,承載著圖片、文字等內容的矩形區塊,就是我們所說的卡片。根據展現形式,卡片基本可以分為3大類。


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          1、邊距卡片


          邊距卡片在頁面設計中應用更加廣泛,通常采用帶圓角形式,利用陰影以及四周的邊距形成頁面留白,從而產生更加強烈的“存在感”,同時增加了頁面的層次感,讓頁面更加靈動。


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          2. 懸浮卡片


          懸浮卡片主要用于功能集合或者頁面內容擴展場景,目的是提升頁面的操作效率。例如微信聊天界面下拉出現的小程序卡片,高德地圖首頁卡片,或者iOS系統隨時可以調用的系統控制卡片和消息卡片。


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          3. 通欄卡片


          通欄卡片只保留上下邊距,通常不會增加陰影,邊框線等樣式。主要用于頁面內容分組,提升內容的可識別性。


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          二、卡片設計價值分析


          卡片可以通過邊框線、陰影、背景色等特征形成獨立內容結構,通過邊距與其他內容區分,從而形成其獨有的設計優勢。主要包括以下幾個方面:


          1、建立更加清晰的頁面結構


          相較于無邊框設計或者分割線布局,卡片可以進行信息歸納組合,劃分出更加清晰的組織結構,實現復雜內容的簡化處理。


          例如“我的淘寶”頁面,在老版本中采用了通欄卡片,整個頁面信息結構已經比較清晰了。但是隨著頁面內容的增多,在新版本中頁面內容全部采用了邊距卡片的形式,并且融合了橫版卡片和豎版卡片兩種方式,增強了內容的獨立性,層級更加清晰。


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          同時邊距卡片形式有利于場景的拓展,例如“我的淘寶”頻道在618期間,插入了618活動樓層,在視覺表現上毫無違和感。


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          2. 重點信息突出展示


          卡片設計最大的優勢就是通過邊界塑造出來的整體性。一方面可以讓用戶感知到內容的歸屬層級,另一方面,可以通過卡片背景色,加強用戶對內容的感知。


          例如網易嚴選、天貓會員店的開卡福利,都采用了更加鮮亮的背景色,相對其他模塊更加突出,能夠快速抓住用戶注意力。


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          3. 多層嵌套提高空間利用率


          卡片作為一個獨立的信息集合容器,具有XYZ三個方向的內容擴展和疊加特性,可以提高空間的利用率。


          由于移動端頁面設計主要為縱向的信息流,通??ㄆ饕獮閄方向的交互操作,例如左右滑動等。Y方向主要為“點擊”操作實現卡片內容的擴展,避免與縱向的滑動手勢操作產生沖突。


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          Z軸方向主要是內容疊加展示,用戶只能看到一個卡片內容,完成一個卡片操作后,才能查看下方的卡片內容。


          例如知乎中“回答問題”中的卡片設計。用戶除了按鈕操作,可以左右滑動快速忽略卡片內容。交互方式簡單有趣,可以帶給用戶比較強烈的挑選快感,不過卡片內容挑選是一次性的,如果用戶選擇忽略或者放棄卡片后,內容是無法再次查看的。


          因此理論上講,Z軸的交互形式可以疊加無數的的卡片內容,擴展性更強。但是不可逆的操作方式,需要考慮到對產品目標的影響。


          4. 更加靈活的交互方式


          卡片作為獨立的模塊,可以融入各種交互方式,為用戶提供更加快捷的操作。


          例如今日頭條中的信息卡片,集合了轉發、評論、點贊等操作功能。此外卡片本身也可以增加交互操作,例如微信中卡片左滑和長按,可以激活級聯操作選項。


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          卡片內容也支持多種展現方式,能夠主動為用戶呈現更多的信息,引導用戶關注。例如商品橫向和縱向的自動滾動、放大展示等。


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          App Store 中的“今日”頻道中的卡片,點擊可以直接顯示APP詳細信息,相比頁面跳轉方式,給用戶帶來了更加自然的交互體驗。


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          三、卡片主要的應用方法


          1、規范化應用


          為了保持整個產品界面一致性,在各個頁面中都需要遵循統一的設計規范。我們看到京東版本中,在“我的”頻道頁面,卡片設計采用了通欄圓角式設計,與搜索結果頁樣式保持一致。


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          2. 提升視覺體驗


          卡片設計會影響到頁面整體的信息層級以及視覺動線變化。


          例如通過支付寶首頁改版前后對比,我們可以看到改版后,金剛區去除了白色背景,提升了icon在整個頁面中的視覺層級,從而強化了用戶對新增功能的感知。


          原來的通欄卡片變成了邊距卡片,整個頁面層級更加清晰,用戶對界面內容定位更加準確,減輕了用戶在瀏覽過程中的認知負擔。


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          3. 形式跟隨內容


          在實際設計工作中,我們如何判斷是否要采用卡片形式,以及采用何種卡片形式呢?


          除了遵守系統設計規范外,最基本的原則就是“形式跟隨內容”。


          卡片受到形式、尺寸所限,通常只是作為頁面組成元素,承載功能入口的作用。在不同的場景中,卡片的表現形式是不一樣的,需要依據內容和目標定位來確定表現形式。


          我們可以大概總結下主要的形式:

          • 列表式卡片列表式卡片通常用在設置頁面或者“我的”頁面,主要采用通欄卡片形式。內容大多采用“icon+功能名稱“的列表方式。主要目的是引導用戶定位功能入口,輔助展示內容狀態即可,不需要承載更多的信息。

          • 九宮格卡片九宮格卡片同樣采用“icon+功能名稱”的形式,通常用在功能數量不多的場景,相比較列表式卡片,信息可讀性更強,更容易識別。


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          4. 單一列表卡片


          該類型卡片并不多見,高度尺寸較小,主要以標題來吸引用戶。為了增強用戶的感知,通常會出現在頁面中識別性較高的位置。


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          例如喜馬拉雅“私人FM”的入口卡片。為什么不采用更有吸引力的展現方式呢?我認為主要是因為內容所決定的。

          私人FM欄目中內容并不固定,通常是自媒體的內容集合,類似于榜單,無法保證每條內容對用戶的吸引力。所以僅僅作為入口推廣給用戶。而喜馬拉雅中的音頻更多的是主題性的內容合集。


          例如下方的“猜你喜歡”中內容,圖片和標題都可以給用戶明確的內容引導,所以更容易吸引用戶,因此需要優先保證該欄目內容的露出。


          那么為什么不直接放在金剛區呢?可能是因為金剛區內容有限,也可能是激發內容生產者的積極性,采用了引導性更強的展現形式。


          同樣近期支付寶“財富”頻道中上線了直播卡片,也采用了單一列表卡片的形式。所以單一列表卡片形式,適合于既希望增加一定的內容曝光,又不會影響核心內容的露出場景。


          5. 內容型卡片


          內容型卡片包含的信息形式更加多樣化,例如文本、圖片、動圖、視頻等,承載的信息量更大。


          最為典型的就是今日頭條、微博等資訊社交產品,既需要為用戶營造出沉浸式的閱讀體驗,又不能讓用戶在大量的內容中迷失了方向。因此這類產品主要采用通欄卡片,在內容呈現和瀏覽體驗中做到平衡。


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          四、卡片設計注意事項


          1、避免太多層級嵌套


          雖然卡片中可以嵌套多個層級的內容,但是為了保證內容展示和瀏覽體驗,需要避免太多內容的嵌套組合。特別是單個卡片中,避免多個卡片并排展示,造成內容展示過于碎片化,增加用戶的瀏覽負擔。


          2. 造成縱向空間浪費


          由于卡片必須要增加上下間距形成獨立空間,會導致頁面的長度增加。因此對于內容結構相似的模塊,如非必須,不要盲目采用卡片形式。


          例如通訊錄,微信朋友圈、商品搜索列表頁面等,采用了簡單的分割線進行內容區分。既避免了頁面空間的浪費,又提高了用戶的瀏覽效率。


          文章來源:站酷  作者:子牧先生

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務



          2021年度最佳配色---亮麗黃在空間、界面設計應用

          周周

          祝愿大家在新的一年,有一個新的開始,更加有活力,更加有生機,生活像亮麗黃一樣靚麗而多彩,像灰一樣靜謐而不失優雅。

          論一致性設計那些事

          資深UI設計者

          為什么ui要有一致性設計


          大家有沒有聽說過一次性設計

          一次性設計就是,我今天投入成本完成了一個界面或者營銷需求,但也只是完成了這個需求而已,今后再碰到類似的需求依然吃癟,還得重新投入一輪成本。這種設計就好像一次性的碗筷,用后即扔,非常非常得低效,它不僅沒有辦法復用,而且無體系、非模塊的處理方式非常摧殘設計師的精力。


          所以保持一致性設計也是可以提升操作的一致性、提高工作效率、延續品牌定位……而且一致性設計是UI和開發交接的一種很好的辦法。


          一致性設計的好處


          對于開發團隊而言

          1.復用資源,降低設計成本

          很多不同的界面中會用到同一個資源,如果見一個重做一個,會很大程度浪費設計的人力資源


          2.產品風格及體驗不易出問題

          因為資源的復用,能基本保證整個產品的風格不跑偏,而在用戶體驗上,也起碼能保持在一貫的水準


          3.新人可以快速上手

          比較大型的項目中如果人員流動率較高,一致性就相當有必要了。新人先閱讀規范后更容易展開工作,根據一致性也能更快了解當前產品


          4.程序能提高開發速度

          主要也是因為能夠復用自用資源,有些界面和控件,程序甚至無需找設計出資源,在產品策劃指導下可直接開發


          對于用戶而言

          1.對界面和功能操作的認知統一,學習成本低

          熟悉過主要界面/功能后,在其他界面/功能中能基本自由操作


          比如在北京開車是靠右行駛,到上海你不用學就知道也是這樣。因為中國道路交通相關法律中對此是做了統一規范的。要是這一點不一致的話,到上海突然讓你靠左行駛,你肯定要適應一段時間并難免犯錯.....


          2.提高操作效率

          在降低了認知成本后,用戶很容易就熟悉了產品的設計風格,那么操作起來自然也更容易上手,效率也更高


          3.加強對產品(品牌)辨識度

          別人一看很容易辨識出:哦,這是某某等那個產品

          常見的產品中保持一致性設計的例子非常多,相信各位天天見,我就不啰嗦了。


          一致性的規范提現在哪里


          什么是設計規范?

          設計規范是一個老生常談的話題了,網上相關的文章也非常多,但我相信有很多設計師對設計規范的理解還是比較模糊,認為設計規范指的就是字體,顏色,控件規范那些,這種理解其實是比較狹隘的。

          于我而言,設計規范用一句話總結就是:設計規范是針對特定產品所制定出來的一整套產品標準,包括流程標準,技術標準,設計規則等等。

          今天就只來說最基礎的幾個小方面(也算是干貨滿滿了)

          • 顏色

          • 字體

          • 組件

          • 交互

          其他的一些需要大家根據自己的產品定義



          顏色


          顏色的搭配和選擇影響著產品最后呈現出來的視覺效果,合理的顏色配比能加深用戶對品牌的印象。色彩無處不在。

          那我們如何去定義顏色規范呢,下面本人分享一套規范,小伙伴們可以根據自己的產品進行套用(如果不對大佬勿噴,一起學習)

          1.定義基本的顏色

          首先要定義基本色。理想情況下應該有1-3個基本色與產品相關聯。


          另外需要注意的是     不要使用純白或純黑色。白色(#FFFFFF)的顏色亮度為100%,黑色(#000000)的亮度為0%,這種強烈的對比在閱讀或操作時會使眼睛疲勞。
          最好的辦法是     確定灰度色,灰度色適用于大多數界面設計。由于灰色度的H值和S值沒有變化,所以只要改變B的數值就能形成一套色板。


          基本顏色的使用場景主要是


          • 突出顯示重要的界面狀態或信息

          • 在交互方面:如文本字段切換、復選框等

          • 提供視覺反饋,如新的消息等


          2.60%30%10%配色原則

          根據數據反饋60%+30%+10%是是整體畫面最有平衡感,也是用戶最滿意的方案引導用戶的視線從一個CTA區域平滑移動到另一個區域。


          配色規則如下:


          • 60%的空間用于主色調

          • 30%是空間輔助/次要顏色

          • 10%是強調色或引導色

          如圖

          按其他順序搭配,它仍然有效

          3.了解受眾

          好的用戶體驗的關鍵是理解受眾。顏色在這里起著重要的作用,因為顏色的選擇會影響用戶與產品交互時的感受和情緒。

          • 你需要考慮的問題

          • 誰是你的目標受眾?

          • 他們的年齡?

          • 產品的專業化是什么?

          • 你想讓產品喚起什么樣的情感?


          注意:與團隊討論選擇時,請始終關注這些問題。

          4.色重對比

          如果你想把用戶的注意力集中在特定的操作上,最好使用強對比度的顏色來幫助用戶找到焦點。


          對比度幫助用戶區分各種文本和非文本元素。更高的對比度使圖像看起來更舒服,通過對比檢查可以有效地評估顏色的搭配。



          一個快速檢查顏色飽和度是否統一的方法:


          畫一個顏色為純黑(#000000)的矩形,填充模式選擇“飽和度”,覆蓋在色板上,色板上的顏色會出現飽和度的變化,以此來檢查配色的飽和度是否相同。


          通過這種小技巧檢查顏色的飽和度,能看到別人看不見的東西。


          5.命名方式

          在系統中使用顏色時,請始終為每種顏色提供確切的名稱。保證團隊中的每個成員都能理解該名稱,很容易就能引用特定的顏色。


          最好使用功能性詞語來描述UI中的顏色,例如積極、警告、主動等。



          另外分享一些將圖像生成調色板的實用工具:

          • Coolors.co/image-picker(Web app)

          • Alembic(Sketch插件)

          • Image-Palette(Figma插件)



          字體

          在項目中文案風格也要和產品定位統一,各個界面出現的文字提示等要風格統一。

          主要從五個方面入手


          • 類型

          • 字號

          • 字重

          • 行高

          • 行寬

          類型

          iOS設備的系統默認字體,中文為蘋方,英文&數字為SF UI Text。

          Android設備系統默認字體,中文為思源黑體,英文&數字為Roboto。

          字號

          不同的使用場景,文字的字號也不相同。文字的主使用場景分為:一級標題、二級標題、三級標題、正文和提示文字 。

          通常最小字號為12px也有文字最小字號為11px的,特殊情況下,字號為10甚至可能更小,例如標簽里面的文字。

          字重

          字重就是指字體筆畫的粗細。字重的等級是用來標明同一字體家族中不同粗細筆畫的字型。


          UI設計中,常用的字重有兩個,一個是常規(Regular),另一個是中黑體( Medium)。

          正常文字使用常規體(Regular)。當需要突出層級展示,增加對比時使用中黑體( Medium),中黑體( Medium)常用于標題。



          行高

          字號大小等于文字高度,如下圖所示,字號為16時,行高設置為16,那么其行高也是字體本身的高度(16pt)。

          行高= 字號 + 行間距。

          如下圖所示:行間距距離文字上方為3pt,行間距距離文字下方也為3pt。字體高度為16pt。

          行高(22)= 字號(16) + 行間距(3+3)。


          在界面過程中,需要規范字號大小和對應的行高。不然的話會存在設計布局問題。


          舉個例子,設計一個標簽時,當字號為14時,行高為20,那么為了保持視覺上字體到四周距離相同,那么上下間距為4,左右間距為8。

          因為行間距的存在,不能將上下間距和左右間距設置相同。

          如果行高設置為14(文字本身大?。敲瓷舷麻g距應該也為8pt,而非4pt。


          如下表格為iOS設計指南建議字號和對應的行高對照表。



          下圖是Sketch默認字號和行高對照表


          可以看出iOS建議字號行高的對照表和Sketch默認的不一樣。


           
          Sketch視覺稿到了開發實現,字號和對應行間距會出現不一致的情況,這樣會導致還原度出現問題。
          解決行高無法完美開發還原的辦法有兩個:
          1、將行高設置為字號大小,這樣的話,就不存在行間距的問題,可以保證完美還原。但是由于一倍行高會導致有些機型的字被切掉。
          2、使用字體插件,這樣它可以自動修復Sketch文檔中的字體行高,做到Sketch中字體行高與開發中字體行高100%還原。


          行寬

          行寬=字體寬度+兩側距離字體的寬度


          行寬作用于文本范圍,如下圖所示:


          將行寬拉長,代表著設置了文本內容范圍,文本距離右側語音圖標為12pt,表示當文字內容距離語音圖標12pt時,文字打點或截斷展示。



          組件

          組件的使用場景有很多今天借一個例子來分析和總結,讓大家了解和認識組件的使用和規范。

          那就來個最基本的:頂部欄設計

          • 組成

          • 變化

          • 交互方式

          來認識組件的模式和規則


          頂部欄的常見樣式


          頂部欄是什么樣子,它由什么組成?

          通常,頂部欄提供有關此頁面總體的信息,以及用戶可能對該頁面進行的潛在操作。常見的頂部欄如下所示:

          頂部欄中常見的組件包括:標題、容器、操作項、導航圖標等,接下來為大家逐一介紹各個組件的使用。

          頂部標題通常與底部導航一起使用,共同解釋頁面的信息。

          如果一個頁面中底部導航只有圖標沒有文字解釋,用戶有可能不了解圖標的意思,那么解釋頁面信息的重任就落在了頂部欄的標題上。

          大多數情況下,標題位于頂部欄的中間,有時也會在左上角有一個很大的標題作為導航(IOS應用中)。除了解釋頁面的目的,大標題還可以用于品牌推廣。

          標題也可以解釋用戶在這個頁面上執行的操作。例如,當用戶想修改個人資料時,標題會顯示“edit profile”,用來解釋操作。

          有時,在頂部欄主標題的下方會有補充文本,這樣方便為用戶提供更多的信息。

          容器的趨勢越來越不明顯。容器通常是灰色或者不飽和的顏色,有時容器也會使用品牌主題色,起到宣傳和推廣品牌的作用。

          操作項通常以圖標和文本按鈕的形式出現在頂欄上 ,當需要時可以在頂欄上顯示0-4個圖標或文本按鈕。

          在不同的頁面中操作項可能代表不同的含義,但一些常見的圖標/操作遵循著一定的規則:


          1、返回:當用戶進入第二/第三層級頁面時,“返回”通常出現在左上角。單擊“返回”圖標可引導用戶回到原始頁面。

          2、關閉或取消的位置不固定,可以在左側也可以在右側,具體取決于是否有其他操作。


          這里討論一個常見的問題,頂部欄中“返回”和“關閉”分別應該在什么情況下使用:使用“返回”:當用戶在一個漫長的探索過程中需要不止一步的操作,或者在該頁面上沒有一個簡短而明確的目的時。使用“關閉”:表示一個完整的單頁操作,它有明確的起點和終點,在頁面上執行特定的操作實現特定的目的。


          3、個人資料或帳戶有時會出現在頂部欄上,以方便用戶編輯個人信息,設置或切換帳戶。

          4、添加或搜索可幫助用戶瀏覽更多內容或者擴展他們感興趣的區域,通常出現在右上角作為易觸摸的目標。


          需要注意的一點是,為了避免引起不必要的關注,頂部欄上的圖標/文本按鈕通常是線性圖標而不是填充圖標,并且是非飽和顏色除非它們確實想吸引用戶的注意,或者為了提示用戶進行操作。


          搜索頂部欄 

          使用App時我們會發現,有的頁面頂部欄中沒有標題,而是增加了一個搜索框(淘寶首頁)。

          根據特定的需要,可以將搜索用在不同頁面的頂欄上,因為它在用戶瀏覽內容時為用戶提供了更多的價值。

          什么時候放棄使用頂部欄?


          當頂部有很多內容時,一些App會讓頂部欄變得非常簡單甚至完全舍棄。

          在Robinhood頂部顯示最重要的用戶信息——每日投資增長,右上角只有一個提示文本按鈕,用來邀請好友。


          放棄使用頂部欄的常見案例是個人資料頁面。這樣做的目的是自我暗示,這個頁面自己可以掌控,個人信息在頂部占據了很大的空間。


           

          頂部欄的交互模式

          一個頁面中可以有很多交互發生,有時頂部欄需要通過改變樣式或內容來反映交互動作。

          反映滑動位置 


          下滑出現頂部欄:當頂部欄有許多重要信息但又占用大量空間的情況下,頂欄的內容可能會根據滾動位置而變化。當用戶下拉頁面以獲取更多內容時頂部欄會出現。

           

          下滑隱藏上拉出現:另一種形式是在Google搜索中,用戶向下滑動頂部搜索框會隱藏(Google猜測用戶希望集中精力瀏覽內容),但是只要用戶向上滑動,中止瀏覽過程,頂欄搜索框又會出現。


           


          不管交互形式如何,這類頂部欄能在用戶需要時快速顯示:

          • 用戶可以進行搜索功能或常見操作;

          • 標題/重要信息作為參考,提醒用戶在哪個頁面。


          下滑隱藏頂部欄:對于那些不會影響用戶需求和操作求的頂部欄,通常會隨著頁面的向下滑動而隱藏。



          星巴克頂部有一個令人愉快的問候語,當用戶向下滑動并嘗試選擇要喝哪種咖啡時,它會隨著頁面滑動而消失。

          Airbnb會在頂部展示房屋圖片,以便給用戶留下深刻印象,但是當用戶向下滑動時,頂部的圖片也會跟著滑動。

           

          反映當前頁面的變化 


          有時,頂部欄的信息會根據內容的變化而實時發生改變。

          最常見的案例是收到消息時的反饋:在微信中,頂部標題會顯示用戶收到信息數量的變化;Instagram通過頂部小紅點的變化來展示收到的消息。

          交互式頂部欄

          作為頁面中必不可少的一部分,交互式頂欄減輕了頁面中其它元素的負擔。除了常見的圖標或文本按鈕(添加、取消、后退)的變化,在頂部欄中還會發生哪些有趣的交互?


          互動標題 

          有的產品服務非常依賴于用戶的偏好、位置,例如常見的外賣或打車軟件。

          在這種情況下,App通常依靠用戶的初始輸入來決定顯示的內容,用戶也可以直接在頂欄標題上編輯信息。

          交互式圖標/文本按鈕 交互式圖標/文本按鈕意味著用戶可以在頂部欄上執行某些操作,而不必離開此頁面。在robinhood中用戶可以在不用切換頁面的情況下,直接選擇購買股票要用的計算方法,或者把頁面上的股票添加到自己的收藏中。

          頂部導航 

          有的App希望一個頁面中能顯示多個平行的內容,所以會在頂部欄上設置多個選項,實現更方便的導航。

          常見的頂部導航包括分段控件和標簽導航:

          分段控件導航選項一般不支持左右滑動,選項較少,;標簽導航選項的設計更多樣,支持左右滑動切換。

          https://www.xueui.cn/experience/app-experience/top-bar-ui-design-patterns-and-rules.html

          研究過程可能會花費很多的時間和精力,卻能讓我們真正受益。


          總結

          一致性設計大方向為產品有更杰出的體驗,在保證用戶體驗良好的同時,我們需要與同類產品做出差異化競爭設計,這就需要我們平時多觀察互聯網設計趨勢,國外設計趨勢,集合自己品牌去打造一套好用的產品。


          這里推薦幾個必看的大廠設計規范官網,建議收藏。

          蘋果iOS設計官網:https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines

          谷歌Material Design設計官網:https://material.io/design

          微軟Fluent Design System設計官網:https://www.microsoft.com/design/fluent

          IBM設計官網:https://www.ibm.com/design/language

          Facebook設計官網:https://design.facebook.com

          螞蟻金服設計官網:https://ant.design/index-cn


          其實,規范也是要在遵守和引領用戶習慣中不斷迭代的。既要保持大的設計規范框架不變化,又要在設計的過程中給用戶制造驚喜。比如,整個UI的配色和字體需要保持統一,但在一些圖形,動效上可以做出亮點,讓用戶在整個使用體驗中既是沉浸的又能有些小驚喜。規范的打破與重建一定是需要一個動態平衡的過程。


          文章來源:站酷  作者:黑獅力

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務

          如何讓你的圖標具有說服力?

          資深UI設計者

          作為一名UI設計師,圖標設計是我們剛入門就必須學會的必備技能之一,它是用戶界面中絕對不可或缺的元素。通常我們理解圖標設計的含義,是將某個概念轉換成清晰易讀的圖形,從而降低用戶的理解成本,提升界面的美觀度。隨著扁平化設計風格的普及,圖標的風格越來越簡約,看似簡單的圖形,實際要準確的表達含義,也是需要注意很多細節的,在如今大同小異的圖標中,如何讓你設計出的圖標具有說服力也是一門學問,今天就給大家全面的剖析一下圖標的知識,讓你做出的圖標有理有據。




          目錄


          1、圖標的定義及分類

          2、圖標的設計規范

          3、圖標的性格走向

          4、圖標的評判標準

          5、總結



          一、圖標的定義及分類


          1、圖標的定義

          圖標是具有高度概括性的、用于視覺信息傳達的圖像。圖標常??梢詡鬟_出豐富的信息,并且常常和詞匯、文本搭配相互搭配使用,兩者互相支撐,或隱晦或直白地共同傳遞出其中所包含的意義、特征、內容和信息。

          在數字設計領域,圖標作為網頁或者UI界面中的象形圖和表意文字而存在,是確保界面可用性的基礎設施,也是達成人機交互這一目標的有效途徑。



          2、圖標類型(基于功能劃分)


          2-1釋意性圖標:

          釋意性圖標是用來解釋和闡明特定功能或者內容類別的視覺標記。它并不是一定被點擊可交互的UI元素,在很多時候只是有輔助解釋其含義的文案。在不搭配文本的情況下用戶會借助這些圖標來獲取信息。不過有時候圖標表達的含義可能還不夠完整或者清晰,所以會將圖標和文案搭配起來一起使用,這樣可以大大降低誤讀的可能性,釋意性圖標一共可以分為以下三類:


          2-1-1純圖標:

          例如火球買手APP中的店家“特定標簽”,以及圖文展示下的“觀看數量圖標”與“收藏圖標”,它們并不需要用文字去解釋,用戶也知道它表達的是什么。




          2-1-2圖文結合:

          例如造作APP中的“購物車圖標”與“收貨地址圖標”,為了讓用戶能夠很好的明白圖標的意圖,所以在圖標下方會配有文字提示,這樣就能大大的降低誤讀的可能性。



          2-1-3純圖標(圖標內含文字):

          例如開眼APP中視頻封面左上角“開眼精選圖標”,它把圖標與重要文字結合在一起展示給用戶,看起來不僅十分具有個性,而且用戶對其理解性也非常強。



          2-2交互性圖標:

          交互圖標的最大意義在于可以引導用戶進行交互行為,是在產品中不可或缺的組成部分。它們可以在用戶不同的操作手勢下幫助用戶執行不同的交互過程,這種類型圖標也是APP中最常見的,常見的交互性圖標如:搜索、底部標簽、返回、點贊、收藏、掃一掃等。



          2-3裝飾性圖標:

          裝飾性圖標僅僅是用來提升整個界面的視覺體驗,它并不具備任何功能性。這類圖標往往是為了迎合用戶的偏好與期望,通過豐富視覺體驗的方法來增加內容的觀賞性,這樣不僅可以吸引并留住用戶,還可以讓整個用戶體驗更加積極,最為大家所熟悉的就是滴滴出行APP中的“小車圖標”。




          3、圖標類型(基于基礎樣式+表現手法)

          圖標基于基礎樣式(線、面、線面結合)+表現手法(顏色、透明度、投影、疊加...)劃分,一共可以分為20種類型,每種類型的展示方式也都各有不同。


          3-1線性圖標(6種)

          線性圖標通過線來塑造輪廓,在界面中App的圖標尺寸并不大,所以如果線過于復雜,在小面積中過多的線會對識別性產生較大的困擾。在圖標設計中使用的線有粗細之分,常用的App圖標設計線的粗細一般有2PX或者3PX,不同的線條粗細所帶來的視覺感受也不同,細線顯得精致,粗線視覺面積大,顯得厚重。



          3-2面性圖標(6種)

          面性圖標是通過面來塑造形體的圖標,采用了剪影的設計形式,通過線或者面去切割基礎輪廓面,通過分型來塑造圖標的體積感。不同的切割手法造成了面性圖標設計感的差別。



          3-3線面結合圖標(6種)

          線面結合圖標相較單一的線性圖標或單一的面性圖標樣式更加豐富、也更富有趣味性。從設計的角度上說,由于元素的多樣化,設計更容易獲得好的效果。相反,如果運用不當會顯得圖標非常雜亂,如何有效的把控好兩者之間的過度是關鍵。



          3-4擬物化圖標

          這類圖標的特點是通過細節和光影還原現實物品的造型和質感,能給用戶極強的代入感,用戶可通過對現實事物的聯想,快速領會圖標表達的意圖。但是隨著 ICON 的發展,擬物圖標也帶來了一些問題,因為用戶關注的核心永遠都是信息本身,華麗的視覺元素或許在用戶使用的初期,起到賞心悅目的裝飾,但久而久之,這都將成為對用戶獲取信息的一種干擾,所以現在擬物化的圖標很少運用在APP界面之內。



          3-5輕質感圖標

          相較于擬物風格不會有太多復雜的視覺元素,層次簡單,用色素雅干凈,采用輕投影、輕漸變的方法設計,這類圖標具有一定的立體感,能給人輕盈、簡潔、精致的感覺,在界面設計中,一般在面積比較大的區域我們會使用加入輕質感的圖標。




          二、圖標設計規范


          合理的遵循圖標規范可以有利于設計師之間合作使用,指導設計師如何規范的去設計圖標,以確保企業所有產品圖標風格的一致性和可用性達到統一,同時也是為了后續產品更新迭代有可參考的地方。


          1、圖標尺寸

          為了保證圖標的尺寸大小一致性,我們往往會建立基礎的網格尺寸來進行繪制圖標,常用的網格繪制尺寸為:16、24、36、48、64、128、512、1024。這些尺寸并不是固定的,在設計中也會存在特殊的尺寸,例如谷歌在臺式機上設計圖標,當鼠標和鍵盤是主要輸入方法時,就會使用密集布局,基礎網格就會縮小到20。

          下面就以常用的24x24為大家展示:



          網格包含2px出血位。這樣可以確保圖標在導出時將保留其所需的比例和周圍的空白區域,同時還能夠很好的平衡圖標的視覺重心。



          *在使用常規圖標時避免一部分在出血位。



          *在使用多個元素的圖標時,避免圖標擁擠我們可以讓其部分出現在出血位,確保它們之間有足夠的空間。



          2、圖標的keyline

          keyline由圓形,正方形,矩形,正交,三角形和對角線組成。它可以為您提供圖標集中基本形狀或比例的一致大小。這使創建視覺上的穩定變得更加容易,并有助于在設計相似比例的圖標時有共同的參考準則。


          在24尺寸下的keyline構成如下(24尺寸下的出血區域為2):



          當把圖標畫在網格上時可以很好的規范圖標,讓它們從整體的視覺上看著統一規范。



          3、像素


          3-1像素統一

          在設計一整套系統化的圖標時,我們一定要注意圖標的像素大小,要運用相同的網格尺寸設計相同線條粗細的圖標,包括曲線,角度以及內部和外部筆劃。這樣圖標看起來才更統一,也有利于后期圖標的迭代更新。



          當然,描邊像素的粗細并不是絕對的,如果我們要做一些密集型的圖標時,可以考慮適當的縮小線的像素大小。如下,我們設定的系統圖標線條粗細為3px,當你用3px作用于指紋圖標上時就會顯得非常擁擠,并且在視覺上比其余圖標更重,這時我們就可以把它的線條像素降級,設定為2px。



          3-2避免小數位

          我們在用矢量工具繪制圖標時,要仔細看好圖標的網格尺寸和圖標結構尺寸,避免產生小數位。



          4、圖標的曲率

          曲率簡單來講就是圖標中帶有圓角的邊角度數,只要是帶有圓角的矩形就都會有一定的曲率。在圖標中曲率的呈現方式有兩種:外曲、內曲。



          外曲與內曲并不一定同時存在,在特定情況下內部結構可以是直角(無曲率)。如下圖:當內部結構都是圓角時會發現整個圖標稍顯臃腫,這時我們可以把部分內部圓角直接變為直角(也可以改變曲率大小),改變后就會發現圖標的整體結構會顯得更加協調。需要注意的是如果一個圖標做了這樣的處理,在同等情況下的圖標都要做一樣的處理,不然圖標會顯得非常雜亂,不統一。



          5、傾斜角度

          根據像素的網格線來設置兩條對角線,會讓你的圖標看起來更清晰。在傾斜的角度選擇上,不要出現7.8°、14.2°這樣的奇怪數值。我們可以將15°的增量用于傾斜角度(也可以采用其他有規律的角度方案),這樣會使得整體的圖形變化顯得更加規律,也能夠滿足不同圖形的角度需求。




          6、斷點形態

          在做很多圖標時都會用斷點的缺口來打破“全包邊圖標”的沉悶感,使圖標具有透氣性,如果想給圖標添加斷點,那么要保證斷點的形態保持一致。



          7、圖標間距

          確保圖標內每個細節和元素都有足夠的空間,圖標的相鄰元素之間的空間在整個圖標中不應太小,我們可以定義最小間隙以避免輪廓“粘住”,在24px尺寸下的間距不得小于1px。



          8、透視

          如果在做圖標時牽涉到了透視需求,那么就一定要保證圖標的透視角度一致。



          9、視覺重心

          非中心對稱圖形物理對齊時視覺上會有偏離感,多個不同形狀的圖標視覺重心并不在一條水平線上,需要微調才能保證平衡感。



          10、圖形整潔

          在圖形的處理上,不要留有多余的節點,干掉多余的節點,保持圖形的整潔。



          11、命名

          ICON命名要求較為嚴格,涉及到我們切圖給開發,所以我們命名爭取做對,且需嚴格遵守規則,正確的命名原則:類型_位置_功能_狀態_大小




          三、圖標的性格走向


          每個App應該有自己獨特的產品氣質,同樣圖標性格也應當與產品氣質保持一致。圖標性格一共分為了4個走向:粗曠(粗直)、活潑(粗圓)、商務(細直)、精致(細圓)。



          1、粗曠類圖標

          圖標結構特點:線條較粗(或面性圖標、線面結合圖標)、拐角為直角。

          粗曠類圖標讓人看起來非常飽滿、剛正,它更多適用于男性、潮流、有格調類型等產品中。例如VSCO,它的底部標簽欄圖標全部采用了粗線條的直角設計。



          2、活潑類圖標

          圖標結構特點:線條較粗(或面性圖標、線面結合圖標)、拐角為圓角。

          活潑類圖標讓人看起來十分容易接近,能讓人感受到溫暖、舒適,它更多適用于電商、社交、母嬰、二次元、娛樂、直播、美食等產品中。例如閑魚,不管是在LOGO字體的處理還是APP內部的圖標處理,都是采用了線條較粗的圓角設計。



          3、商務類圖標

          圖標結構特點:線條較細、拐角為直角。

          商務類圖標讓人看起來十分規矩、嚴謹、值得信賴,它更多適用于新聞、政府、商務、工具等產品中。例如工具類的思維導圖APP,它的可操作按鈕都是商務類的圖標。因為這類圖標的特性,所以目前我們很少在移動端上看到它,它更多適用于PC端的后臺界面中。



          4、精致類圖標

          圖標結構特點:線條較細、拐角為圓角。

          精致類圖標讓人看起來非常干凈、柔和、顯得高級感,它更多適用于旅游、品、藝術、領域垂直等產品中。例如airbnb,在APP應用中大部分都采用了精致類圖標。




          四、圖標的評判標準


          當圖標設計完后,我們應該如何去評判一個圖標的好壞?很多設計師并沒有完整的評判體系,其實我們可以從這五個維度對圖標進行評判:識別性、圖標氣質、協調性、一致性、品牌調性。


          1、識別性

          圖標最主要的用途就是輔助用戶理解信息,特別是對于當圖標單獨存在時,一定不能讓用戶產生疑慮。要想圖標達到高識別,我們可以從這2個方向入手:大眾認知隱喻、真實世界映射。


          1-1 大眾認知隱喻

          在互聯網普及的今天,許多界面的隱喻圖標已被廣大用戶熟知認可,對于這類隱喻圖標用戶不用思考身體就已做出反應,我們在設計圖標時可以從隱喻圖標中添加修改部分元素,從而形成新的圖標,這樣既能保證圖標的識別性,也能做出差異化。




          1-2 真實世界映射

          選擇真實世界中的物品映射,能使人下意識對圖標的作用有近似預期,降低學習成本,提高識別度。




          2、圖標氣質

          每個App應該有自己獨特的產品氣質,而我們所做的圖標就是要跟隨產品的氣質。例如當你要做一款二次元產品,你的圖標氣質就應該偏活潑、可愛、萌、青春,而不是剛硬、嚴謹、規矩。



          3、一致性

          一致性是圖標的基礎,我們在繪制整套圖標時要確保它們的基礎屬性全部一致,細節統一,圖標內容的統一在視覺上也更加和諧美觀。圖標是否具有一致性,就要從以下七個方向去評判:尺寸大小、圖形角度、拐角(曲率)、描邊、間距、透視、顏色。


          3-1 尺寸大小:網格大小是否統一、是否遵守圖標的keyline規則。


          3-2 圖形角度:是否遵循設定的角度規范(15°的增量用于傾斜角度)


          3-3 拐角(曲率):拐角的曲率是否統一,如果圖形太多且復雜,那么我們可以根據圖標的特性去設定曲率的規則,例如可以設定當邊角像素在1-2px時內外曲率為2px;當邊角像素在3px時內外曲為2px,內曲為1px;當邊角像素大于或等于4px時,外曲為2px,內部則為直角。


          3-4 描邊:描邊大小是否一致。


          3-5 間距:是否遵守間距規范。


          3-6 透視:透視是否一致,避免在同一套圖標中出現正視圖/側視圖混雜的情況。


          3-7顏色:在圖標的配色上要保持一致的規律,采用相同的顏色是比較常見的配色方式。如果采用不同色相的配色方式。也需要保持整體的配色協調,避免出現飽和度、明度反差過大的配色。



          4、協調性

          一致性代表的是圖標的基礎,而協調性則代表圖標的整體狀態,協調性的呈現狀態是驗證一致性是否合理的標準,當協調性存在問題時,我們就要反過來查看一致性存在的誤區并給予修改。在圖標的協調性上我們主要審視這三點:視覺大小、飽滿度、透析感。


          4-1 視覺大小

          視覺大小對標的是一致性的尺寸大小與描邊大小,當你發現圖標視覺大小不對等時,你就要回過去查看你的網格與keyline是否運用正確,確保正確后再查看你的圖標是否按照keyline的規范繪制以及描邊大小是否一致。(同樣尺寸下的圖標,從光感上來看描邊粗的圖標視覺偏大)



          4-2 飽滿度

          飽滿度對標的一致性的間距,當你發現圖標不夠飽滿時,你就要去查看你設定的間距值是否偏大,是否合理。



          4-3 透析感

          透析感簡單來說就是留白區域。透析感對標的也是一致性的間距,當元素的描邊過大時,我們就要合理的設定間距的最小值,不然整個圖標就顯得非常臃腫。



          5、品牌調性

          品牌調性是我們經常提到的緯度,我們打開很多APP都會發現他們的圖標設計都非常普通,沒有任何特色,過于大眾化,雖然都做了一些形式上的改變,但總是與品牌缺乏聯動性。其實我們可以結合品牌調性,在圖標上做更多的聯動、創新。


          5-1品牌顏色

          色彩是圖標設計中重要的構成元素之一,我們可以直接提取品牌色作為圖標設計視覺元素。例如站酷,站酷的品牌色是黃色,標簽欄的圖標(選中狀態)就提取了品牌的黃色,讓其與品牌調性高度一致。



          當然品牌顏色除了可以直接用外,還可以在提取時適當調整色彩的飽和度、明度,做更多的形式變化。例如懂車帝,就在原有的黃色基礎上做了些許調整,圖標采用黃色透明漸變的處理方式,在與品牌顏色呼應的同時,使得整個圖標更加精致、有活力。



          5-2品牌LOGO

          提取品牌LOGO是最常用的使用方式,我們從品牌中提取出來的圖標一般運用在APP首頁標簽。因為首頁是APP中最重要的頁面,也是進入APP默認的頁面,把首頁圖標替換成品牌LOGO,能反復加強了用戶對App的logo印象,這樣不但使App內外形成了視覺聯系,同時也二次傳遞了品牌形象。例如大眾點評,它的首頁標簽就用了品牌LOGO。



          5-3品牌元素

          我們可以在品牌中提取它識別性較強的局部元素作為圖標。例如虎牙直播,它就提取了品牌卡通形象的外輪廓作為首頁圖標。



          品牌提取的元素并不只是所見到的品牌視覺形象,還可以提取與品牌內容強相關的元素。例如QQ音樂,就把音符作為首頁圖標。



          5-4品牌名稱

          如果你的品牌還不為大眾所熟知,那么為了強化用戶對品牌名稱的認知,可以把品牌名稱直接放入標簽欄中。例如MONO,就把它的名稱分為四個字母分別放在了4個標簽內,需要注意的是這類圖標不能單獨出現,因為它本身不具備引導含義,必須配合文字一起出現,這樣才能讓用戶能易理解。



          5-5品牌性格

          圖標風格可以與品牌性格保持一致,一套帶有濃厚品牌感的圖標,會讓人記憶猶新。例如:每日故宮,它的圖標就非常具有特色,結合了品牌的性格以及定位,加入了眾多的古代中國元素,整體看起來有股濃濃的古韻之風。



          5-6吉祥物 

          如果品牌中含有吉祥物,我們可以提取吉祥物的外形,把它用于產品的圖標中。例如盒馬,它就把盒馬的吉祥物做了風格化的處理,放于APP的首頁標簽。




          五、總結

          設計師對自己做出的所有設計都必須要有理論支撐,圖標也不例外,一套優秀的圖標是設計師不斷沉淀的結果。看完本文章后,如果大家想要去練習圖標,建議找大廠的圖標放在keyline里臨摹,真的會讓你收獲不少。


          文章來源:站酷  作者:黑獅力

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          “表里不一”的設計資產

          ui設計分享達人

          今天想要和大家分享的是一個 Ant Design 的設計資產「列表」。它是企業級產品頁面中重要的組成部分,幾乎所有的產品都會用到它。

          隨著企業級產品復雜業務場景的增量,Ant Design 的列表覆蓋度也受到了很大的挑戰,很多設計師說現有的組件和交互模式無法滿足他們的業務場景,導致他們需要重新設計列表,帶來了額外的設計和開發成本,同時對于全域產品的體驗一致性也帶來了挑戰。因此,我們決定一探究竟,去看看列表的底層基因到底是什么樣子,我們應該如何提高通用性和覆蓋度。


          表格、列表、卡片列表的區別

          在研究列表之前,我們首先將表格、列表、卡片列表這三個資產,從用戶的交互行為、使用場景、資產結構三個維度進行了分析,并嘗試做了明確的定義和區分,避免后期在使用過程中的概念混淆。


           (1)表格的定義

          表格通常是以矩陣式布局呈現,強調信息的瀏覽性,趨向于展示多而復雜的數據。數據按照矩陣布局對齊,方便橫縱瀏覽以及研究數據之間的關系。

          (2)列表的定義

          列表通常以線性結構呈現,能交互式地展示眾多數據結構相同的條目,且擴展性強。通過列表,用戶更容易縱向掃讀來獲取宏觀信息,橫向瀏覽來了解單個條目的細節信息并進行相關操作。

          (3)卡片式列表的定義

          卡片列表通常以網格布局呈現,用于承載數據間相互獨立的信息,擴展性大且個性化強。通過卡片列表,用戶會更聚焦于單個卡片的概覽內容,且很少會進行卡片間的數據對比,而是對單個卡片的數據信息進行查閱,并決定是否進行操作。


          列表的構成

          在清楚的定義了什么是列表之后,我們開始去思考一個列表的底層結構到底會是什么樣?經過幾輪的討論和試錯,我們得到了如上圖所示三層結構,它們分別是容器層、容器功能層、內容層。


          • 容器層:容器層像一個盒子,它的大小、形狀決定了這個容器承載內容的體量,因此我們將列表的容器層默認值定義為一個寬1184px,高為44px的矩形。用戶可以根據業務需求調整其高度和寬度。

          • 容器功能層:容器功能層象一個盒子的手提帶,用戶只要提起這個帶子,整個盒子就會被拎起來。也就是說,這個容器功能層是整個列表的全局操作。

          • 內容層:內容層像放入盒子里的各種物件,用戶可以根據自己的需求在這個盒子里填滿各種東西,并在盒子外面貼上一些標簽,來告知盒子里都有些什么,當用戶需要查看具體的東西時,就可以打開這個盒子。


          通過三個層次的劃分,我們可以清晰的定義每個層次的內容及具體的職能是什么,這有利于我們后期面對復雜業務場景和海量信息內容時,可以更好的去歸納和組織信息的呈現,于此同時高度結構化的組織形式也是保持資產內在一致性的關鍵要素。


          模式化設計方法 — 元素窮舉

          在列表的構成中,我們清晰的定義了列表的底層結構以及其對應的職能,到目前為止,你可以把它想象成是一個空盒子。當然,僅有這樣一個空盒子是遠遠不夠的,接下來,我們要在這個有邊界的空盒子里合理的規劃物件的收納,以及思考對這個盒子,用戶會有哪些操作訴求。因此,我們有了許多新的疑問,例如:

          • 企業級產品通常都會在這個列表中放些什么內容呢?

          • 這些內容是否可以能被抽離出一些共同的特征和展示形式呢?

          • 我們應該如何更好的組織這些內容,提升用戶的閱讀和操作體驗的同時更好的解決通用性和覆蓋率的問題呢?


          為了解決這些疑惑,我們嘗試了很多種方法,最終總結了一個新方法:Ant Design 模式化設計 — 元素窮舉。(關于 Ant Design 模式化設計方法詳情,請查看此處。)


           

          如上圖所示,在元素窮舉之前,首先我們嘗試思考了一個問題:當用戶看到一個列表時,它的瀏覽順序和閱讀習慣會時什么樣子的。通過分析發現,在信息瀏覽的場景中,通常人們會以從左到右,從上至下的順序進行信息的瀏覽。于此同時,人們在獲取信息時,更習慣于先了解信息概要,再查看細節,最后作出判斷或決策。那么,基于以上兩個維度的分析,我們嘗試將單個列表條目的內容層進行區塊的劃分,得到了如下圖所示的三個區域:主題區、關鍵信息區、操作區。

          • 主題區:主要呈現的是一些信息概覽,包括標題、時間、備注等信息,用戶看到這里就可以快速的對當前列表產生信息的認知。

          • 關鍵信息區:該區是對列表中詳情數據的高度提煉,主要呈現一些關鍵信息,幫助用戶對列表內容進行知悉,輔助其更好的進行下一步的決策與操作。

          • 操作區:基于業務的需求,放置相關的操作按鈕,從而達到產品的運作和流轉。

           


          在完成區塊的劃分和具體的職能之后,我們開始思考,每個區域應該要有什么樣的元素才能夠更好更直接的展示列表信息,在此期間,我們例遍了上百個列表頁面,并開展了一次腦爆會,對每個區域的內容進行了元素的窮舉。

           

          如上圖所示,我們在上百個頁面中梳理并抽取了每個區域可能出現的元素,并整理出一些通用性強,覆蓋率高的元素進行組件化。保證后期設計師在結合不同場景使用時的拼裝和靈活替換。此外,三個區的元素都有各自明顯的特征性,例如在主題區中的元素更加簡練、概括和基礎。而在關鍵信息區,展示的元素相對更加豐富,如我們會通過 Mini Chart 來向用戶展示一些數據信息,通過進度條來向用戶展示數據處理進度,通過標簽來向用戶呈現數據的分類或重要程度等。在操作區,我們也設定了一些展示規則,例如純字段的展示、圖標的展示以及弱化操作的展示方式等等。

           

          梳理完內容層的信息之后,我們也對容器功能層結合業務場景,進行了窮舉,賦予了四個常用功能,分別是:排序、勾選、展開和置頂。如上圖所示,我們將對條目容器全局性的操作放在了條目的最前面,這有利于對多個條目進行批量操作,于此同時也和尾部的業務操作做一個顯著的區分。

          基于元素窮舉的方法,我們系統全面的梳理了列表在內容層和容器功能層的底層元素,通過這些元素的自由搭配組合,就可以生長出基于業務場景下的不同列表。他們有著相同的底層邏輯和規則,卻有著不同的外在視覺和功能。


          列表的布局及交互規則

          (1)內容層的布局規則

          通過元素窮舉的方法,我們更清晰的梳理了不同區塊可能出現的視覺元素和信息內容,更合理的排布了整體的信息展示順序。到此為止,我們可以很好的解決內容層的覆蓋度問題。但是,我們發現,除了內容層的樣式以外,還有很多細節問題有待解決。例如:并不是所有的業務都需要將單個條目分為3個區域?;谶@個問題,我們制定了一系列的排布規則,詳細的說明內容層三個區域搭配的具體規則,如下圖所示。

           

          動態演繹

           

          (2)容器功能層的布局規則

          為了保證這四個功能的擺放不影響主題區的信息展示,我們制定了一系列的間距規則,保證在四個功能都存在的場景下,有一個較優的展示方案。具體內容如下動態演示圖。

           

          列表的視覺案例

          根據以上的交互規則和相關的組件元素,設計師可以根據自己的業務需求進行拼裝優化。如下圖所示,動態演繹中展示了單行條目的一些規則變化。你可以添加圖標、添加Tag;在關鍵信息區你可以增加進度條等。

           

          當你需要展示的信息較多時,可以對容器層的高度進行擴展,變成雙行甚至是多行。如下圖所示,動態演繹圖中展示了兩行的列表是如何展示數據的。

           

          單行列表的展示樣式,如下圖所示。

           

           

          總結

          以上就是本次分享的全部內容,相信大家看完之后可以理解“表里不一”的概念了。所謂的“表”是指在UI層面的視覺元素表現,我們通過元素窮舉的方式,來抽離通用性強、覆蓋率高的元素,將這些元素設計成一個個的UI組件,設計師可以根據自己的業務場景自由拼裝組合,得到一個幻化萬千的的外表。

          所謂的“里”指的是資產的內在結構和交互規則,我們可以將其定義為是一個設計公式,其包括了對列表的區塊劃分、間距規則、響應式規則等。大家可以通過這個公式來制定自己的資產規則,從而保證產品的內在體驗一致性,交互一致性,減少用戶的學習成本和試錯成本。目前整套規則和資產已經在螞蟻內部的企業級產品開始推行使用了半年,整理來看,設計師通過以上的規則以及相關組件的自由搭配組合,業務場景的覆蓋率能夠達到80%以上,大大提升了設計的效率,于此同時,結構化的交互邏輯和標準化的組件與開發形成了精準的同步,提升了研發效能,從而促進整個產品研發效率的提升。

          最后,感謝你的花費寶貴的時間閱讀這篇文章,希望可以給你帶來一些啟發。我們非常期待設計師體驗和使用Ant Design 4.0 的設計資產,同時也能全面了解這些資產背后我們的思考和一些小經驗。當你發現我們的設計資產無法滿足你的業務場景時,也可以通過這些方法和步驟,創造屬于你們團隊自己的設計資產。

          文章來源:站酷  作者:Ant_Design

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          信息組織策略-言之有序

          ui設計分享達人

          信息組織是我們在日常生活中經常會遇到的問題。各式各樣的信息是如何被組織編排到一起,又是以何種方式把信息呈現給用戶呢?

          全文閱讀約 5 分鐘, 主要分享 Ant Design 在頁面信息組織策略上的探索思路。

           

          人們是如何組織信息的?

          在 Ant Design 的界面設計中,會包含大量的信息組織和編排工作,我們常常會遇到這樣的問題:

          ·     一個詳情頁面里應該包含哪些信息?

          ·     什么樣的信息應該放在卡片里,什么樣的信息應該平鋪顯示?

          ·     一個頁面內的信息該怎么讓用戶快速找到重點?

          ·     ···

           

          信息組織是我們在日常生活中經常會遇到的問題,商場里的樓層導航、機場車站的標志指引、餐桌上的菜單、手機里的通訊錄等等,各式各樣的信息是如何被組織編排到一起,又是以何種方式把信息呈現給用戶呢?

          在解答這些關于頁面設計的問題之前,我想先給大家講一個生活中的小案例:

           

          動線設計

          逛過宜家的人,應該會注意到宜家類似迷宮的動線設計,這種動線設計能夠讓消費者不知不覺逛完商場的各個角落。踏入宜家門口時,就會被一條隱形“向導”默默地引導著向前走:一條曲折宛轉的主線依次引導至客廳家具、客廳儲物室、臥室、書房等各個主區域,直到一個不落地走完才抵達出口。但在這個主線之外,為了確保一些消費者在購物中,能夠快速離開或快速去往感興趣的區域,每個主區域間都有一些較隱蔽的捷徑作為輔動線。

           

          這種動線設計一方面能夠把所有商品按照路徑有效的串聯起來,另一方面又能讓消費者不知不覺的沿著這個路徑去了解商品。

           

          商品布局

          動線布局是宜家的隱形骨架,而真正讓宜家賣場豐富起來的,還是琳瑯滿目的商品。宜家的賣場和大部分零售賣場不一樣,它不會把同類型產品進行大集合,而是根據人們的正常生活場景來分類,不同類型的產品在同一區域組合陳設,構成生活中的一個小場景,一方面能達到對各個商品功能的完美詮釋,另一方面,一個產品盡量不會重復出現,盡可能減少商品展示的復雜性。

           

          在整體商品布局上,有兩個很有意思的地方:第一,在居家體驗中心,樣板間的陳列順序完全是按照消費者回家后的場景而布置:客廳、餐廳、廚房、書房、臥室、衛生間......,第二,在家居用品中心,則會根據消費者在家的日常起居行為進行擺放:做飯、休息、讀書、收納......

           

          現實生活中的這些例子,對我們的界面信息組織有什么啟發呢?

           

          關于動線和布局的思考

          在宜家的案例中,關于動線,映射到人的行為上,有一個比較專業的概念叫做“流”(flow)。 Mihaly Csikszentmihalyi 的著作《心流:最優體驗心理學》中對“流”的定義:當人們全身心投入到某個活動中時,會對周邊干擾視而不見,這種狀態被稱為“流”。宜家的動線設計很好的營造了這種狀態,讓消費者完全沉浸于商品瀏覽,并且盡量不去打斷這種行為流。

           

          經過研究發現,構成“流”的行為動作,其前后必然存在某種連續性或者關聯性,例如回家的行為動線,日常起居的行為關聯等。這個概念在界面設計中依然適用,很多界面設計都在有意無意的去創造“流”的狀態,帶給你用戶沉浸式體驗,例如各類短視頻應用會根據用戶瀏覽習慣推薦相關聯的視頻內容,讓用戶沉浸其中無法自拔。

           

          關于商品布局,映射到信息組織上,《韋氏大詞典》 中提到一個詞“編配”(orchestration),對應的解釋為“和諧的組織”。這個詞能比較好的表達信息組織的含義,宜家的商品和諧的組織構成一個場景,它向消費者傳遞的不僅僅是商品本身的功用性,更是在傳遞一種搭配建議或者一種生活方式。這種商品組織方式能非常有效的降低消費者對信息篩選的復雜程度。而在界面設計上,表單頁的和諧組織能夠幫助用戶快速完成信息錄入,詳情頁的和諧組織能夠幫助用戶快速理解一個描述對象......

           

          各種各樣的信息總能以某種關系組織到一起,而如何根據這種流為用戶去組織和呈現信息呢?

           

          “流”的本質其實是一系列具有關聯性的行為動作串聯,而“編配”的目的則是為了降低串聯信息呈現的復雜程度。有了這兩個基礎的概念之后,我們可以做一個初步假定:所有的信息是否都可以通過關聯性和復雜度來進行組織編排?針對著這兩個維度,我們又進行了更深層次的研究和驗證,并得到基本定義:

          ·     信息復雜度:信息量的大小,包括種類、數量等。

          ·     信息關聯性:信息之間的潛在關聯或者相互影響。


          我們設想,這兩個維度能否運用到界面設計上的信息組織呢?


          頁面信息的組織方式

          信息關聯性

          界面信息之間的潛在關聯或者相互影響,通常體現在「邏輯關聯」和「視覺關聯」兩個層面。


          邏輯關聯

          顧名思義是指一個事件中的所有信息之間的關系,在界面設計中,無論什么樣的信息,總能以某種方式進行分類和編排在一起,例如手機通訊錄中的人名,可以按照字母順序從 a 到 z 進行排列,電商網站的商品導航會根據類別進行分組,待辦事項可以根據時間進行排序等。

           

          如何找出信息之間的邏輯關聯性呢?

          被稱之為信息架構之父的 Richard saul wurman 在《信息焦慮》一書中將信息組織方式用“五頂帽架”來概括:

          ·     地點(Location)

          ·     字母(Alphabet)

          ·     時間(Time)

          ·     類別(Category)

          ·     層級(Hierarchy)

          簡稱LATCH。這五種方式基本可以涵蓋所有的信息組織策略,信息是無限的,但是信息組織方式卻是有限的。

           

          視覺關聯

          任何一個界面呈現給用戶的時候,用戶都會下意識的去判斷界面上什么信息是最重要的,接著會去關注這些信息都有什么關聯,因此,除了按照邏輯去組織信息之外,還應該合理的去呈現信息的視覺層級關系。

           

          視覺層級關系有幾種常見的區分方式:

          ·     強調:使用基本視覺元素(顏色、形狀、大小等)區分層級

          ·     親密性:位置接近的元素通常是有關系的,而且位置越近,關系越強

          ·     圖勝于言:視覺符號和對象關聯,例如:齒輪或扳手=設置,垃圾桶=刪除

          ·     瀏覽順序:根據瀏覽順序,從左到右(部分地區)或從上到下信息重要程度依次減弱

          ·     ···

           

          如何驗證界面元素的視覺關聯性是否合理呢?

           

          瞇眼測試

          《About Face 4: 交互設計精髓》 中提到了一個很有意思的測試,為了確保界面視覺信息有效的拉開層次關系,圖形設計師經常會用到一個方法“瞇眼測試”(squint test)。閉上一只眼睛,瞇著另外一只眼睛看屏幕,看看哪些元素突出,哪些元素模糊,哪些元素看上去成組,哪些元素看上去零散。從多個角度去觀察,總能夠發現之前沒有注意到的布局和構成問題。

           

          信息復雜度

          通常以信息量的大小或樣式多少來衡量,這兩個維度實際決定了信息的瀏覽時長。例如一個詳情頁面內都是純文本信息,但是信息量較大(超過三屏),則認為這個頁面的復雜度較高,或者一個詳情頁面內同時包括文本、表格、代碼展示、圖表等元素,也會認為這個頁面的復雜度較高。

          信息的復雜度和關聯性并不是兩個完全獨立的維度,根據關聯性去組織信息,本身就是為了降低信息呈現出的復雜程度。而對復雜度的研究,可以幫助我們如何選擇合適的方式把信息呈現給用戶。

           

          頁面信息組織實踐 - 詳情頁設計

          具體到界面設計層面,信息體量大、復雜度高常常是中后臺界面設計的難題之一。以詳情頁為例,詳情頁內的信息該如何合理的組織信息并有效的傳達給用戶呢?

           

          根據關聯性和復雜度的概念,我們抽象出一個簡單的「復雜度模型」,用來判斷信息復雜程度和關聯性對頁面結構的影響。

           

          橫坐標表示頁面信息之間的關聯性,縱坐標表示信息的復雜程度,兩者交叉組成的色塊代表不同的信息等級??拷c最淺的色塊,代表復雜程度低且關聯性強的內容,例如一段純文本的產品描述信息;遠離原點顏色最深的色塊,代表復雜程度高且相互獨立的信息,例如一個發布流程中的集成測、預發環境測試、灰度測試、上線等各個階段信息展示。

           

          與之對應的,我們對信息展示方式也進行了維度劃分,用來解決在復雜的企業級產品界面設計中,何時使用卡片區分,何時拆分為 tab 等布局問題。

           

          根據承載信息復雜程度的不同,我們對容器組件也進行復雜度劃分,用來解決在不同頁面布局中,不同類型的信息用何種方式呈現的問題。

           

           

          這個模型可以幫助設計者在決策布局組件時,有章可循。最終讓用戶感知,當用戶來到一個頁面時,即可對頁面的信息量、信息的搜尋方式有統一的預期。我們嘗試將復雜度和關聯性模型在界面布局中落地:

           

          關于以上的模型在實際設計中該如何操作,這里提供一個推薦步驟可以參考:

          ·     「復雜度判斷」明確設計對象信息量的大小

          ·     「關聯性判斷」判斷各個信息之間的關聯性,并合理分組

          ·     「組件選擇」選擇合適的容器組件來呈現信息

          ·     「模板選擇」選擇合適的頁面模板,組織編排信息

          ·     「瞇眼測試」檢查整體布局是否合理(僅參考)


          文章來源:站酷   作者:Ant_Design

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