現階段,人人大談用戶習慣,但是用戶習慣不能僅以設計師自身為標準,本文我會分析用戶習慣,希望對大家有幫助。
前些天對用戶習慣進行了總結,這兩天重新優化了一遍。我們在互聯網產品的設計過程中,有時會聽到一個詞:用戶習慣。設計師希望嘗試更多新穎的交互方式、視覺效果,卻常常容易被其他人挑刺指出不符合用戶習慣,建立在用戶習慣上的創新才是好的體驗。
盡管設計師經常將用戶習慣掛在嘴邊,但是卻很難有人說出用戶習慣究竟是什么?我們如何判斷所做的設計是否符合用戶習慣?用戶習慣是否始終不能打破?道理我都懂,就是不會做,實際上確實是這樣,因為很大程度上取決于設計師對用戶習慣的理解深度。
用戶習慣本身很難被量化,但是不代表就是一個模糊的概念,你仍然能從用戶反饋、操作行為數據對比等分析中一窺究竟,用戶習慣是可以隨著設計師的學習、經驗、眼界等的提升而提升的。
心理學上認為,習慣是人在一定情境下自動化地去進行某種動作的需要或傾向?;蛘哒f,習慣是人在一定情境中所形成的相對穩定的、自動化的一種行為方式。 習慣形成是學習的結果、是條件反射的建立、鞏固并臻至自動化的結果。
所以,習慣有兩大特點:
需要注意的是,“長期”本身是是沒有明確時間界限的,更強調多次的重復。這里的習慣,側重于描述“習得性”,即人們通過經歷、學習、刻意練習等方式形成的,所以這種習慣理論上是可以被改變的。
此外,習慣還有一種潛藏特性,區別于上面描述的“習得性”,是天生的、物種特有的行為模式。比如人空腹狀態下,聞到香的食物會產生強烈食欲。這種特性習慣是刻在基因里的,幾乎無法被改變。
試想,我們在使用 App 時,是否遇到過因為習慣的問題而感覺到不適應的場景?
舉個最常見的例子,Windows 與 Mac 系統的軟件關閉方式。使用 Windows 的電腦時,我們形成了關閉操作在右上角的自然習慣。后來開始使用 Mac 電腦,關閉方式都在左上角,在一段時間內,每次關閉時都感覺到格外不習慣。而 Mac 的關閉方式沒有比 Windows 產生顯而易見體驗升級,改變操作習慣成本高,部分用戶可能會認為 Mac 的關閉操作不好用。
當然,假如最開始接觸的是 Mac 電腦,再使用 Windows 電腦,也會自然認為 Windows 不好用,這是先入為主的觀念,一旦產生習慣,改變習慣將產生一定的學習成本。
設計師需要思考用戶行為的本質,而盡量減少主觀判斷。產品是給人使用的,所以了解人們的行為特征很重要,而只要涉及到對人本身的了解,就是極其復雜的,人類對自身的行為特征了解遠遠不足,但這不妨礙我們以現有知識去做一些分析和判斷。
用戶行為習慣的產生,與記憶的特點有很大關聯,我們可以把記憶劃分為外顯記憶和內隱記憶。
外顯記憶大家比較習慣和容易感知到,比如我們在學校學習時背誦的課文、公式法則等,可以用語言、文字等顯性方式描述出來的記憶。
內隱記憶也叫非陳述性記憶,我們無法用行為描述而又確實存在,比如騎單車,學會之后很難會遺忘。剛開始學習時,會需要意識的介入,經過多次練習,行為會逐漸“自動化”,比如學習開車時,我們會注意力很集中,而習慣開車后,可以一邊開車一邊聊天。
我們平時說的肌肉記憶、條件反射也和內隱記憶息息相關,而且一旦形成,不太容易改變。需要注意的是,肌肉記憶只是一種簡單描述,負責此記憶的是小腦,其實肌肉沒有記憶。
所以有時候,我們感覺體驗某個 App 時,會習慣性在某頁面尋找某功能,或者覺得體驗和其他 App 有區別,都可能是內隱記憶的用戶習慣引起的。舉個例子,某天你剛使用一個沒用過的 App ,這時你想要找設置功能,那你大概率會不自覺的點擊 App 的最后一個主 Tab (如“我的”),因為大部分 App 的設置功能都在這個場景,用戶自然也就形成了習慣。
這里我且采用由心理學家基思·斯坦諾維奇(Keith Stanovich)和理查德·韋斯特(Richard West)率先提出的術語,用以說明大腦中的兩套系統,即系統 1 和系統 2。
·系統1的運行是無意識且快速的,不怎么費腦力,沒有感覺,完全處于自主控制狀態,也叫快系統。
·系統2將注意力轉移到需要費腦力的大腦活動上來,例如復雜的運算。系統2的運行通常與行為、選擇和專注等主觀體驗相關聯,也叫慢系統。
而這兩個系統,是可以互相轉化的,慢系統通過刻意練習,把新的習慣注入快系統,而這時快系統就是習慣的表現,這樣快系統可以在日常生活中完成大部分工作,這就是我們常聽說的熟能生巧,習慣經常能幫我們節省思考的精力,這又讓慢系統進一步通過刻意練習,向快系統不斷注入更多好習慣。
舉個例子,你剛用一個 App 時,可能需要先體驗一下你要的功能在 App 的哪個位置,但你用久之后,就會不假思索地找到它。就像你用微信,最常用的功能可能是回復信息、看朋友圈,所以一定會形成習慣。但是假如有人讓你找一下微信里面“生活服務”的入口,你可能會先想一下可能出現在什么入口,這就是因為平時比較少用導致的。假如你常用這些入口,也會形成習慣,下次要使用這些功能的時候,就能夠快速找到。
既然說到用戶習慣的特點是“長期養成”且“不易改變”,那么挑戰用戶習慣一定會造成不適,甚至引起強烈反感。幾年前 Ins 的 logo 改版,將 logo 由擬物化改成了扁平化,顏色也發生了變化。暫且拋開視覺效果不說,從用戶視覺記憶上,已經習慣了下圖左側的效果,而右側新版效果很難與左側產生記憶上的關聯。
許多用戶反饋桌面上找不到這個應用、許多用戶吐槽很丑甚至不想再使用。所以我們比較容易理解,為什么有時候 App 改版容易反而引起用戶的反感,這很大程度上是用戶習慣的影響。
了解產品的用戶是誰、用戶的行為特點是什么。不同產品由于定位不同,所以用戶群體也不相同,用戶群體的不同自然代表用戶行為特點的不同。如果設計師知道用戶群體,但是不清楚具體行為習慣特征,可以嘗試讓你身邊的用戶幫你體驗。
舉個例子,B 站的整體用戶畫像相對而言更偏年輕化,所以產品設計上,無論是代表形象、UI 風格、交互體驗都更顯年輕化。而“小年糕”小程序的用戶群體主要為中老年人,所以設計上不會顯得很年輕,而是以操作明確、字號偏大、去除多余信息為主。
關注主流產品的用戶體驗很重要,這些競品的操作往往代表用戶的習慣操作(或被培養出來的習慣操作)。大多數情況下,你需要了解競品能做到什么程度,用戶容易將習慣從一個場景帶到另外一個相似場景。
比如點外賣,有的用戶可能會下載美團和餓了么,盡管平臺不同,但是在用戶習慣中,操作模式是相似的,所以如果你要讓用戶的體驗不突兀,那就往往遵循相似的操作邏輯。當然這些不是為了讓一個產品去抄另外一個產品,而是要追尋更好的使用體驗,你的產品比競品體驗更優,就更能吸引用戶的青睞。
每個人本身都會具有相對穩定的行為、操作、信息閱讀習慣,我們能見到的體驗好的產品,都是符合用戶的基本行為習慣、信息閱讀習慣的,要想了解這些習慣,需要了解深層次的交互行為特征。
從操作而言,需要了解用戶與界面交互的行為習慣,比如用戶的操作(手勢操作、信息布局如何才能便于操作),比如尼爾森可用性原則等。
從信息閱讀角度而言,需要考慮人們眼睛觀察事物的規律,比如格式塔原理:接近性原則、相似性原則、連續性原則、閉合性原則、主體/背景原則、簡單對稱性原則、共同命運原則。
就移動互聯網產品的領域而言,大家都是與手機互動,目前手機系統的兩大平臺:iOS 和 Android 也都各自有提供關于人機界面設計有清晰的指導,尤其是 Android 的 Material Design ,對于設計師快速了解設計規范、設計原則有很大作用。
iOS 與 Android 的人機界面規范鏈接:
iOS:https://developer.apple.com/
Android:https://material.io/
我們提到挑戰用戶習慣會有風險,但用戶習慣并非是永遠不可改變的,有時我們需要培養新的用戶習慣,也就是大家常說的“教育用戶”,否則世界可能一直很難進步。
移動互聯網興起之前,大家都是線下打車,但是滴滴打車顛覆了傳統線下打車的用戶習慣;以前大家都是現金支付,但是微信支付顛覆了現金支付的用戶習慣。
《設計心理學》里面有這么一段話:“如果用新的方式做一件事只比原來好一點,那么最好與以前保持一致。如果必須做出改變,那么每個人都得改變。新舊混雜的系統會讓每個人困惑。當新的做事方式明顯優于舊的方式,那么因改變而帶來的價值會超越改變本身所帶來的困難。不能因為某樣東西與眾不同就認為它不好。如果我們故步自封,我們將永遠不會進步?!?
這里的價值包括但不限于用戶價值、商業價值(短期價值、長期價值)等,當新習慣會需要用戶改變舊習慣時,這個設計帶來的價值有多大,值不值得讓老用戶付出學習成本。有時候,明知改變會引起用戶的強烈抵觸,仍然改變用戶習慣,可能因為改變的價值大于改變的困難。
剛才提到的 ins 的例子中,有的人不知道 ins 為什么要改版,創新咨詢公司 IDEO 的溝通設計主管 Remy Jauffret 說:“當品牌、組織超越了最初的商業意圖,或擴展業務提供不同的產品,或領導希望吸引新的客戶,這些情況都可能需要新的品牌視覺。變化總是大家不舒服,然后又平息,我認為時間才是檢驗真理的唯一標準?!?
我們在設計中,有時候會遇到自己的產品某個功能體驗比較差,但是延續了很久,而市面上其他同類產品在相同功能的體驗上已經做的很好,我們可以往主流交互體驗上改版嗎?這時需要權衡改變之后是否能帶來明顯的體驗升級,還是說對于用戶來說是不痛不癢的變化,可改可不改?
以安卓為例,在幾年前,安卓手機的底部有 3 個實體鍵,后面手機更新迭代,變成了虛擬三鍵設計,因此底部存在3個不同功能的熱區。而在 Android 4.0 設計規范中,為了避免底部標簽欄與已經存在的底部虛擬鍵產生交互上的沖突,安卓明確說明了不要使用底部標簽欄。
但這種規則,在使用體驗上、開發者的適配上都發生了問題,用戶更接受 iOS 的體驗,后面谷歌在 Material Design 中,允許了底部標簽欄的存在。這相當于和原來的用戶習慣不一致,但卻帶來了更好的用戶體驗。
這里結合上癮模型的觸發、行為、多變的酬賞、投入進行闡述,這四個步驟是一個循環,當用戶越沉迷于這個循環,說明你的產品對用戶的吸引力越強,用戶習慣也就越強,這里會側重于從培養用戶習慣的角度進行拆解。
外部觸發說白了就是加強產品曝光,讓用戶一下子就能想起你。舉個例子,“充電五分鐘”下一句是什么?你大概率會想到“通話兩小時”,這種經過外部的長期觸發,最終已經轉變成了內部的習慣,會讓你記憶深刻。
外部觸發的類型主要有4類,通過將信息滲透進用戶生活,吸引他們采取下一步行動:
付費型觸發:做廣告、搜索引擎推廣都是付費型觸發,爭取新用戶;
回饋型觸發:公關和媒體等領域的觸發,比如對產品做正面報道、推薦等;
人際型觸發:熟人之間的口碑傳播是一種極其有效的外部觸發,可以為產品帶來“病毒式增長”;
自主型觸發:以驅動用戶重復某種行為作為重點,讓用戶形成習慣,比如新聞訂閱、每天早晨的鬧鐘等。
內部觸發是用戶心理產生的使用動機,內在情緒驅動自己去使用一款產品。
當某個產品與你的思想、情感或者是原本已有的常規活動發生密切關聯的時候,那一定是內部觸發在起作用。對于習慣刷朋友圈的人來說,拿起手機就不會自覺打開微信;對于習慣刷微博的人來說,拿起手機就會刷起微博,甚至自己都沒有意識到。一再重復這種場景,會用戶就會對此形成一種穩定的聯系,進而形成習慣。
斯坦福大學福格博士曾提出“福格公式”,福格行為模型可以用公式來呈現,即 B = MAT。B 代表行為,M 代表動機,A 代表能力,T 代表觸發。只有動機、能力 、觸發三者皆備,才能跨過“行動線”。
觸發:即上面所提到的外部觸發與內部觸發。
動機:動機決定你是否愿意采取行動。福格博士認為,驅使我們采取行動的核心動機主要是三種:追求快樂,逃避痛苦;追求希望,逃避恐懼;追求認同,逃避排斥。
能力:這里要詳述的是能力,所謂習慣,是指人們在幾乎無意識的情況下做出的舉動。一種行為的復雜程度越低,無論是體力上的還是腦力上的,被人們重復的可能性就越大。越簡單的操作成本,記憶成本越低,越容易形成用戶習慣。
舉個例子,刷抖音就是用戶行為成本極低的場景,你在刷抖音時,不需要多余的交互行為,切換視頻甚至不需要點擊,只需要向上滑動。除開抖音算法的精準推薦不說,從交互層面而言,也是足夠簡單并且形成習慣了。
如果改變會打破認知習慣,要讓用戶能快速了解新設計的使用方式。最好的方式是能夠讓用戶快速與已其他競品的操作習慣產生關聯。比如采用其他主流應用成熟的交互方式。
如果改版會很大程度上改變用戶行為,也可以考慮嘗試以下的方式。
· 改版操作指引:這種方式較為常見,但是仍應注意避免繁瑣的操作指引,切勿把操作指引當作體驗差時的解決方案。
· 兼容多種用戶習慣:這種方式可以讓不同用戶選擇適合自己的交互方式,最大程度考慮到所有用戶,但同時也可能造成了功能冗雜的情況。比如安卓底部三大金剛鍵,后面手機全面屏時代,新增了全面屏手勢。考慮到安卓老用戶的使用習慣,三大金剛鍵(底部虛擬按鍵)始終被保留下來;
· 允許切換新舊版本:這種方式一般是改版變化過大,用戶一時間不容易接受新的體驗方式,常見于網站,如站酷早期的大改版,但是僅適用于過渡期。
當然,除上述方式外,肯定還有一些其他讓改變行為習慣更舒服的方式,這里不一一列舉。
多變酬賞主要表現為:社交酬賞,獵物酬賞,自我酬賞。這幾種酬賞會加強用戶對產品的使用習慣。
社交酬賞:人們從產品中通過與他人的互動而獲取的人際獎勵,比如被認同、重視、喜愛等。比如人們喜歡發朋友圈、微博等,期望得到回饋,某種程度上都是為了獲得社交酬賞。
獵物酬賞:人們從產品中獲得的具體資源或信息。比如瀏覽信息流,豐富的信息流內容為用戶提供了資訊,比如刷抖音,人們追求視頻的新鮮感、追求內容的豐富性都是屬于獵物酬賞。
自我酬賞:人們從產品中體驗到的操控感、成就感和終結感。在目標驅動下,我們會去克服障礙,即便僅僅是因為這個過程能帶來滿足感。就像你玩游戲,希望贏過對面,或者期待將游戲玩通關,本質上屬于自我酬賞。
如果希望繼續培養用戶習慣,與產品產生更緊密的聯系,就需要鼓勵用戶進行一些投入,以增加他們使用產品的可能性。行動只是用戶使用的第一步,促使用戶對產品的投入,才會真正增強用戶與產品之間的聯系,形成更強的用戶習慣。但是如果用戶自身沒有投入,即替換成本低,那么隨時都可能有被其他產品取代。
舉個例子,移動互聯網時期,微信早早入局,人們的關系鏈都在微信里面沉淀,即人們越使用微信,關系鏈沉淀越多,就越難以更換其他產品,所以兩年前想要挑戰微信的多閃、馬桶 MT 和聊天寶這三款社交 App 不可避免的失敗了。
用戶越愿意投入,就證明用戶粘性越高,在此過程中,用戶習慣也會不斷加強。
現階段,人人大談用戶習慣,但是用戶習慣不以自身為標準,而是需要考慮產品用戶的行為特征,以及人們在使用產品時更加深層的、甚至用戶本身都沒有發現的習慣,這就需要設計師對習慣的產生、習慣的判斷、習慣的培養有深入的認識。
一般情況下,產品不適合貿然改變用戶習慣,但是在有特殊需要的情況下,還是不可避免的改變產品的用戶使用習慣,當然我們需要如何讓用戶更加容易接受。大多數產品,都希望用戶能夠形成對自己產品的習慣,所以需要了解用戶如何對產品產生習慣、加強習慣,使產品擁有更強的吸引力,但是良好、正向的用戶習慣一定是基于用戶體驗的。
文章來源:站酷 作者:熱風_
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
在有一次面試的時候,我問候選人一個問題:你覺得你作為設計師,最擅長的是什么?候選人回答我說他最擅長的是移動端的設計。
緊接著我又問主流的移動端設計規范有哪些呢?他開始支支吾吾說不出所以然,我再次提醒他做移動端的時候是怎么做的,有沒有參照什么設計規范?他歸納總結了半天,說是去參考一些比較成熟的 APP,看他們是怎么做的。
他的回答有問題么?有問題,錯了么?也沒錯。但是他沒有聚焦問題,也對成熟的設計規范一無所知,成熟的 APP 設計規范本身也是屬于可參照的坐標系;但他們都有一個更加底層的規范,那就是 iOS 設計規范和 Materia Design 等移動端設計規范。
他的回答更多像是知其然而不知其所以然,這些設計規范我們可以理解為一種被普遍接受且廣泛運用的方法論,而我們在做設計的時候,就是在有意或者無意中運用這些設計規范進行輸出方案。
萌新設計師拿到需求就開始上手畫圖,設計老油條拿到需求會思忖再三;萌新設計師設計過程中東借西鑒,設計老油條設計過程中會運用完整的設計體系;萌新設計師評審設計的時候總是三緘其口,設計老油條評審設計的時候口若懸河。
是什么導致這兩者之間的差別呢?
這就涉及到設計進階中的一個重要的問題了:你在做設計的時候,有沒有自己的方法論?
百度百科上對于方法論的定義是“關于認識世界、改造世界的方法的理論”。
如果聚焦在設計行業,可以理解為,關于分析問題、解決問題的方法的理論,初級的設計師傾向于通過經驗化的手段解決問題,高階的設計師則通過一定的設計理論去支撐自己的設計,關于方法論的沉淀,可以看出設計師個人能力階段。
1. 總結歸納
像軟件工程師一樣,每個人都有自己的技術棧,設計師也可以這樣理解,你的職業成長依賴于相關的某一行業;因此你的“技術棧”,構成了你設計能力的基本盤,大類比如 B 端交互設計師和 C 端交互設計,體驗設計師和視覺設計師等,小類如 B 端可視化設計師、C 端動效設計師等。
在各自行業積累的經驗,是我們個人技能的護城河,通過對這些經驗的總結和歸納,我們在遇到類似需求的時候,可以快速復用;這也是為什么招聘的時候一般會要求有類似行業經驗的設計師優先。
同時,我們在運用這些經驗去設計的時候,可以理解為是一種本能的直覺;我將其稱之為設計師的直覺,就像色彩搭配、文字間距、頁面留白這些基本的設計要素,大多數設計師都是依賴于設計師直覺(經驗)進行設計。
2. 復盤
設計師的經驗構成了我們方法論的基礎,但是在平時的設計中,如果不注重項目復盤和總結,沉淀的經驗也大多都是毫無章法的記憶碎片;因此針對項目的復盤很重要,復盤既包含設計層面的,也包含產品規劃、人員協同層面的,這些也剛好構成設計師多維能力的一部分,比如產品能力、溝通能力等。
復盤可以讓我們的經驗更好的轉化為可用的方法論,比如之前在設計長表單的時候,遇到了很多復雜的問題,既有業務方面的,也有交互方面的;通過之前的一盤復盤文章《如何設計一個超長長長長長的復雜表單》,我將遇到的問題以及解決方法分析并記錄。
實際上,初版的設計稿并沒有像文中所寫的那么完善,而是在后續的不斷優化中,我將復盤后的一些方案加以運用,取得了良好的效果。
總結歸納和復盤的區別在于,總結歸納是在一個項目階段內展開的,是碎片經驗的累計;而復盤是一個項目階段結束后,從項目的全局視角出發,通過回顧和反思,發現項目的優點和不足,以此來激發新的思路和新的方案,為以后的項目提供參考;而總結歸納也可以作為復盤的一個手段,兩者相輔相成。
機制,于是花時間精心準備,組織大型會議,或激烈討論或洗耳恭聽,在心里留下一個又一個“哦,原來如此”,“哦,不過如此”,“哦,彼此彼此”的回響,時隔幾周后這樣的氣泡便消失殆盡,難免困惑其意義幾何。
3. 抽象
方法論本身是一個抽象的概念,人們將現實世界中發現問題解決問題的方法總結成一套可以加以復用的理論,抽象一方面可以延伸方法論的使用范圍,也可以更好的進行指導設計;通用的規則一般要比狹隘的規則容易遵守,我們所見到的大多數設計規范,都是依據原子設計理論,通過對原子、分子、組織、模板、頁面的定義,產出相應的設計規范和資產。
在產出設計規范的過程中,是將設計風格映射到原子設計理論上,從而抽象出各自行業內的設計規范;在運用設計規范的時候,我們又將設計規范解構到各自的業務中,從而產出符合業務場景的設計,解決業務問題。
4. 刻意練習
最近看了一本書,《刻意練習》書中寫道:
“反復做一件事情,目的是找出你在哪些方面存在不足,并且聚焦于在那些方面取得進步,試著采用不同的方法來提高,直到你最終找到適合自己的方法。
為了在沒有導師的時候有效地練習某種技能,牢牢記住以下三個 F,將是有幫助的;這三個 F,其實是以字母 F 開頭三個單詞,即:專注(focus)、反饋(feedback)以及糾正(fix it);將技能分解成一些組成部分,以便反復地練習,并且有效地分析、確定你的不足之處,然后想出各種辦法來解決它們?!?
刻意練習適合需要大量時間來進行鞏固的技能型能力,比如插畫、排版等,我們可以看到大多數學習插畫需要的一個基本要求就是多畫多練習;而同樣,刻意練習在寫作溝通方面也有著比較突出的作用,當你輸出的內容越多,你的寫作技能同樣也會提升(當然這不是絕對的線性關系)
如果說總結歸納、復盤和抽象是形成自己方法論的理論基礎,那刻意練習就類似于手段了,通過刻意練習,可以將方法論加深固化為自己的專有技能,提升自己的多維能力。
通過對設計經歷的總結歸納、復盤和抽象,形成一套屬于自己的完整方法論體系。
同時,基于對相關技能的刻意練習,加固完善方法論體系,有助于我們學習業務知識,提升業務能力;快速輸出方案,提高設計效率。
文章來源:優設 作者:星野隨記
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今天我們來聊一聊動畫法則與動畫曲線,做動效不但要遵循物理規律還要結合人們的視覺體驗,想讓動效更自然更符合實際,對于動畫法則與動畫曲線的學習是必不可少的,希望此篇文章能幫助到你~
首先我們說一說動畫法則,動畫有12項基本法則,源自于迪士尼動畫師經累積數十年的動畫制作經驗所整理出來的,我們逐一來分析學習
01.擠壓與拉伸(Squeeze and stretch)
當有力作用到物體身上時,物體將會產生一定的形變,比如你在拍球時,球落地后會被擠壓,彈起時會產生拉伸,對于具體的擠壓與拉伸的強度,與物體的硬度和用力的大小有關。做動畫要遵循運動規律讓動畫更自然。
如下圖小球的彈跳,左側是無擠壓與拉伸的效果,右側是加入擠壓與拉伸后的效果,明顯右側更自然一些
從擠壓與拉伸的程度上,我們還可以看出物體的硬度,擠壓與拉伸的程度越明顯,物體越柔軟,反之,物體越硬,如下圖我們做一個夸張點的對比,可以看出右側小球硬度更高一些。
02.預備動作(anticpation )
當物體要發生運動或者人物要做動作之前會有一個預備動作,比如向前方扔東西,一般都會抬手向后然后在向前?;蛘呷嗽谔咧皶认露装l力,然后在高高跳起,做動畫也是一樣,預備動作可以讓用戶知道即將發生什么。例如下圖中的藍色小球會看起來更有活力和沖勁。
03.布局(staging)
staging是表演;展現;分階段進行;籌劃的意思,我們可以理解為布局或者構圖,例如看動畫時,有些表達人物特性的畫面會靜止幾秒,有些場景素材過于復雜的地方會對突出的人物打聚光燈,來引導用戶的視覺走向。
04.連續與關鍵(straight & pose to pose)
我們可以理解成是兩種動畫制作方法,第一種是連續,也就是根據連續的動作逐一來制作每一幀的畫面;第二種叫做關鍵,也就是先制作好關鍵的動畫,然后再制作關鍵動畫之間的畫面。(連續與關鍵適用于手繪動畫,而用AE或者一些動畫軟件在制作時可以結合使用)舉個例子,比如你想做由于矩形逐步變幻成三角形的動畫,如下圖
05.跟隨動作與重疊動作(follow through & overlapping)
跟隨動作意思是動作的一個延續性,比如人物戴著紅領巾向前跑然后停止,在停止的時候,紅領巾是向前飄動的;重疊動作是指人物在運動的時候身體的關節并不是同一時間開始同一時間結束的,而是兩者有重疊,如果同時開始和結束的話會很機械。
06.緩入緩出(slow in & slow out )
這個是最常用的動畫法則,后面的動畫曲線中也會詳細說明這部分的,因為所有物體從靜止到開始運動再到最后停止,都是一個逐步加速在逐步減速到停止的一個狀態,當然機械物體的運動除外,比如傳送帶上的貨物,就屬于勻速運動。
07.動作弧線(action arc)
人物運動時會受到骨骼的影響,會呈現弧線運動,如果是直線運動就會生硬很多,舉個例子
如果你看到了很明顯的區別,卻還是不知道為什么的話,我們來這樣看
是不是瞬間豁然開朗
08.次要動作(secondary action)
次要動作我們可以理解為細節,主要是點綴主要動作的,比如用右手敲門,左手自然下垂,會給人感覺很放松,如果左手握拳會給人氣憤的感覺,如果眼睛四處張望看起來就比較像小偷,這里的左手和眼睛就屬于次要動作,可以豐富主要動作,但是不要太過,適當即可。
09.節奏(rhythm)
節奏可以使畫面更有張力。有快有慢,有急速,有慢鏡頭,這些都可以使畫面充滿節奏感,很平均的畫面就會很機械。
10.夸張(exaggeration)
夸張是可以增加對用戶的吸引力的,和現實一模一樣不是最優的選擇,合理的講動畫夸張化往往可以呈現出更好的效果。(可以用擠壓與拉伸,加快或放慢等等)
11.實體圖(real figure)
可以理解為立體的形態,一個圓很平,但是立體的球就會有空間感,同時要保持畫面的平衡。
12.吸引力(apparl)
畫面有創新,獨特,可以讓用戶過目不忘,吸引力強
以上要合理的運用才會達到最好的效果,不要機械的使用,說完了動畫法則,我們看一下動畫曲線。
首先動畫曲線有什么作用?在哪里可以調節呢?
動畫曲線可以現實對象運動的仿真效果,比如加速運動、減速運動、勻速運動、自由落體等等;在圖表編輯器中為某個屬性添加動畫時,可以在速度圖表中查看和調整動畫曲線,從而影響對象的變化速率,使其更真實。
正式學習動畫曲線之前我們先說一個小知識
關鍵幀
時間軸上的關鍵幀會有一些不同的形狀,關鍵幀圖標形態取決于關鍵幀之間的時間間隔的插值方法。當圖標的一半為深灰色時,顏色較深的一半表示這一側附近沒有關鍵幀,或者其插值由應用于前一關鍵幀的定格插值所取代。
我們一起來看下有幾種圖標類型
讓我們來一一解釋,先看最簡單的四個
圓形:
自動貝塞爾曲線(對兩側速度不同的關鍵幀進行柔和的連接)下面動圖可以看出兩者的不同對比
正方形:
定格(硬性變化)在文字變換動畫中常用
凹三角和凸三角都是停止關鍵幀,可以通過右鍵點擊切換保持關鍵幀來調整
凹三角是曲線關鍵幀轉換為停止關鍵幀后的狀態;凸三角是普通線性關鍵幀轉換為停止關鍵幀后的狀態
了解了關鍵幀之后我們來看看速度曲線與值曲線
最后我們來學習下動畫曲線,動畫曲線可以分為:線性動畫,緩入動畫,緩出動畫,緩入緩出動畫,我們逐一來舉例說明
線性動畫(linear)
動畫從開始到結束一直是同樣的速度運動,也就是勻速直線運動,看起來不是很自然,例如現實生活中的傳送帶就是勻速直線運動。
緩入動畫(ease-in) -加速運動
動畫的速度先慢后快,動畫曲線先是陡峭再平緩,例如現實生活中汽車啟動,但是緩入動畫會在速度最快的時候停止,會很突然,有點像被磁鐵吸住的感覺。
緩出動畫(ease-out)-減速運動
與緩入動畫正好相反,緩出動畫的速度先快后慢,例如現實生活中汽車慢慢停止
緩入緩出動畫(ease-in-out )
速度由慢變快再變慢,例如現實生活中的汽車啟動加速到停止。但是默認的F9對于實際效果來講并不夠,還需要我們把對比調節的更強,如下圖我們可以看到調整前后的不同節奏感。
總結一下,單純的線性動畫與緩入動畫和緩出動畫并不太符合正常的運動規律;當緩入緩出動畫相互結合時才會更符合正常的運動規律,但是時間上的掌握也是需要慢慢琢磨的,希望此篇文章可以給你帶來一些啟發
文章來源:站酷 作者:凌旬
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
傳統的汽車中控系統,大多是相對固定的硬件組合到一起,共同構成中心的控制臺,控制著包括導航、收音機、播放器、空調等在內的各種功能。一直到 2000 年前后,汽車的中控臺都一直以這樣相對固定的物理按鈕和旋鈕來搭建,用戶也可以通過官方或者第三方服務,來升級功能,比如將磁帶播放器升級為CD播放器乃至于內嵌電視功能等等。
隨著移動端技術的發展,iOS 和 Android 等智能軟件系統的完善和提升,汽車的中控系統也不再受限于固化的硬件功能。平臺化的軟件體系讓中控系統有了更多的可能性,影音娛樂開始更加豐富,而已然完善的移動端觸摸式交互生態,則為汽車中控以屏幕替代物理按鈕打下基礎,各類原本存在于手機電腦的新型的 APP 、功能、服務也逐漸出現在汽車中控系統上,而特斯拉更是一步到位,以一塊巨大的觸摸屏徹底革新了中控的交互體驗,OTA 升級,有機多樣的UI交互,徹底釋放開了汽車中控交互體驗上的想象力。新的問題出現了,新的方法在迭代,新的趨勢也得到了印證。
寶馬奔馳保時捷等頂級的汽車廠商大都在中控臺的設計上,探索了各自的可能性,國內廠商也毫不示弱,不過其中絕大多數的系統都基于我們熟悉的 Android 或者是 Android Auto 作為基礎來進行定制和優化,而蘋果則基于自家 iOS 生態,在 2013 年推出了 iOS in the Car 服務,目前正式名稱為 Carplay。而目前各大廠商所青睞的 Android Auto 也上在 Carplay 發布之后所跟進并發布的。
目前,Carplay 和 Android Auto 都已經上行業標準級別的存在,今天這篇文章, 我們先聊聊 Carplay。
CarPlay 車載系統旨在令用戶通過汽車制造商之原生車載系統來使用、操控iOS設備并發揮其功能。該產品的首個版本計劃于2014年發布,最早出現在一些制造商的汽車展覽上。
Carplay 本身并非完全獨立的存在,它本身會和 iPhone 一起聯動,讓iPhone 成為你的車鑰匙和輔助管理系統。
CarPlay 車載讓你能夠在駕駛車輛時智能、安全地使用各項 iPhone 功能。你可以開導航、打電話、收發信息、聽喜歡的歌。所有這一切,都整合在車內的中控顯示屏上。在 iOS 14 中,CarPlay 車載還引入了全新的 app 類別和適用于 CarPlay 車載儀表盤的自定墻紙。
Carplay 以 蘋果自身在移動端交互和用戶體驗上的深厚積淀,總結和梳理出了一套可供學習和值得參考借鑒的規范。
這些規范對于需要考慮車載使用場景的廠商以及正在布局車載移動端軟件或者系統的廠商的設計師而言,都有著相當的參考和學習價值。
作為車內輔助、操作、娛樂的中心,Carplay 可以直接連接到汽車中控的觸摸屏上,提供基于 iOS 的相關的服務和應用。Carplay 的整體設計圍繞著車內駕駛這一使用場景,而它的設計原則也圍繞著這一場景來規劃:
Carplay 當中會有提供音頻內容的 APP,諸如 Podcasts,網絡電臺,新聞,音樂,體育節目等等,這些服務和 APP 將會通過內置的屏幕顯示,并且借助最常見的「標簽欄+列表」來呈現基本的框架,并且必須包含「播放」界面。盡管這類服務和應用是借由內置的界面框架來呈現,但是依然有值得注意的要點:
使用此圖標代表明確的、本地的的內容。
使用此圖標來標識在線的內容,確保用戶知道內容來自網絡,并且會耗費網絡流量。
在進行音頻內容播放的時候,Carplay 會顯示「正在播放」的界面,并且會使用如下界面:
在設計這個相關的界面功能的時候,需要注意以下幾點:
Carplay 能夠內嵌到不同廠商的車中,自然也可以控制車內的硬件。這一部分的硬件驅動支持通常是由廠商提供,并且借由 Carplay 內的界面,提供統一的交互體驗。
VoIP 也就是基于 IP 的語音傳輸功能,而在 Carplay 中,VoIP 應用主要借助 Siri 服務,并且全由 Siri 操控,它并不為用戶提供直接的交互界面,因此無需專門設計 UI 界面。
它支持閱讀信息和編寫/回復消息,不過需要用戶授予權限
當你的 APP 有推送信息未讀的時候,通常會在 APP 的右上角增加一個紅色的小紅點標識,并且其中會有一個白色數字用來標識未讀信息的數量。
對于錯誤信息,應當妥善處理,并且絕對是要在必要的時候才推送報錯信息。
在加載內容的時候,使用黑屏或者靜態的界面,可能會讓它整體上看起來像是死機了一樣,者可能會導致用戶離開。
在 Carplay 當中,有2種常見的導航模式:
橫向導航。通常使用標簽欄來進行導航,不同內容橫向排布,用戶可以快速點擊不同標簽切換。
分層導航。用戶在屏幕上點選不同選項,通往不同的子界面。其中地圖應用采用的是這種結構。
音樂類應用可以使用橫向導航,也可以使用分層導航,在設計導航的過程中,應當注意:
全面的測試,是確保應用可用性的重要前提。
無論音頻是否是你的 APP 的主要內容呈現形式,你都需要了解用戶對于音頻有哪些期待,并且盡量去貼合這些需求。
在管理汽車功能的頁面當中,廠商提供的功能和數據將會無縫的接入到 Carplay 當中,比如氣候、網絡、GPS 等等。當數據不可用的時候,盡量提供合理的響應方式。
比如當汽車通過隧道,沒有 GPS 信息的時候,盡量以不打擾的方式來告知用戶。
3.3、iPhone
Carplay 是和 iPhone 連接起來使用的,并且在程序數據上也相互兼容互通,只是Carplay 本身提供的是簡化之后的 UI ,并且針對駕駛的場景進行了優化。
支持 Carplay 的車輛通常會有物理按鈕和旋鈕,它們可以作為 Carplay 交互的輔助。當物理按鍵作為用戶的主要交互介質的時候,通常至少會存在一個 Siri 按鈕,導航控件,選擇控件,以及后退控件。
這些控件和 Carplay 應當高度對應,無論是播放、暫停、上一首/下一首 都應該做出準確的相應。具體可以參閱:MPRemoteCommandCenter
當 Carplay 投射的屏幕不支持觸摸的時候,還有基于旋鈕的焦點式交互方式,當用戶擰動旋鈕的時候,能夠讓光標從一個元素切換到另一個元素,激活并交互。
文章來源:優設 作者:陳子木
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用戶可以通過內置的觸摸屏來與 Carplay 直接進行交互。高保真屏幕可能會比低保真屏幕,在交互效率上更高,更低延遲,支持更多手勢。Carplay 的交互基本采用的都是單指交互,具體可以參考下方列表:
在設計交互的時候,盡可能少地使用觸摸交互,避免用戶在駕駛過程中分心。
Siri 是 Carplay 的基本功能,無干擾的語音讓用戶和程序之間的交互更加自然和安全
即使看不到 Carplay 的屏幕,依然可以使用方向盤上的語音命令按鈕來激活 Siri。激活后,Siri 會針對語言進行處理和分析,并且轉換為可用的指令。
具體可以參與 SiriKit 編程指南。
動畫可以讓屏幕上的元素,擁有一層附加的視覺效果。如果方法得當,動畫還能呈現狀態,提供反饋,增加用戶直接操控時候的感覺,并且告知用戶可視化操作的結果。
成功的品牌設計并不只是把 LOGO 塞到 APP 當中,出色的 APP 能夠巧妙地使用字體、配色和圖像來構建獨特的品牌形象。
關于這方面的設計,可以詳細參考 iOS 設計規范中的 配色、版式以及 圖標和圖像 這三個章節。
在品牌設計上,Carplay 要求設計師:
通常,配色可以提供交互性,提供視覺連貫性,并且對界面賦予生命力。
Carplay 支持不同像素密度不同縱橫比的顯示,但是這也意味著在實際布局設計的時候,要格外小心,盡量讓你的設計在不同的屏幕分辨率和長寬比之下,都顯得足夠正常。
Carplay 采用的字體是蘋果的 SF 字體。你可以在這里下載到字體:
和 iOS 類似,在 Carplay 當中,屏幕分辨率也分為 1x 2x 和 3x。
每個 Carplay APP 都應該有一個顯著突出的圖標,確保在駕駛的時候可以輕松點擊到。
如果你設計的 APP 當中,需要的圖標并不存在于系統圖標當中,或者系統圖標與你的 APP 并不匹配,可以自定義圖標設計。
系統本身內置了許多小圖標,服務于日常各種不同的任務,通常這些小圖標會使用在導航欄和標簽欄當中,盡可能使用這些內置的圖標。
上拉菜單是一種特定的彈出菜單,通常從屏幕底部彈出,并且包含2個以上的選項。不過在 Carplay 當中應該盡量避免使用上拉菜單,在 iPhone 上倒是可以使用它,但是不要在 Carplay 中顯示。
在內容加載的過程當中,請勿讓屏幕保持靜止,或者空白,使用活動指示器確保它看起來沒有靜止。
如果可以的話,可以在加載過程中提供對用戶有幫助的信息。具體可以參考 UIActivityIndicatorView
警告會用來通知用戶一些關鍵性的信息,警告通常由標題、可選信息以及一個或者多個按鈕組成。除此之外,警報的視覺系統是靜態的,無法自定義。
警告最小化呈現。由于警告本身會破壞用戶體驗,所以請在重要的情況下使用警報。
相關開發人員可以參考這份文檔:UIAlertController
按鈕通??梢杂脕碛|發一些特定的操作,具有可自定義的背景,并且可以包含標題和圖標。和 iOS 不同,Carplay支持的按鈕樣式非常有限。
標簽是推送到屏幕上的一條短消息,這個標簽可以顯示任意數量的靜態文本。在設計標簽的時候,盡量保持標簽清晰易讀。具體開發可參考UILabel。
導航一般在屏幕的頂部,通常導航欄右側會有返回按鈕,中央是標題。有時右側會有其他的可交互的控件。
滾動視圖讓用戶可以瀏覽到更多的內容,用戶可以用滑動或者輕拂來進行瀏覽信息。
標簽欄通常出現在屏幕頂端,并且用戶可以借此快速切換。邏輯上標簽欄可以包含無限多的 Tab,但是可見的標簽數量,會根據實際顯示尺寸而有所不同。
表單通常會以單列的樣式存在,干凈有效地呈現大量信息。
在具體的表單條目的設計上,也有詳細的規格要求。
默認樣式,左側可放置圖片,并且標題也是靠左對齊的。具體參考文檔:UITableViewCellStyleDefault 以及 UITableViewCell
副標題樣式。這是包含標題和副標題的一種樣式,兩者靠左對齊,上下排布。具體參考文檔:UITableViewCellStyleSubtitle 和 UITableViewCell
Value1 樣式。標題靠左對齊,副標題靠右對齊。具體參考文檔:UITableViewCellStyleValue1 和 UITableViewCell
Value2 樣式。標題和副標題文本都靠右對齊,具體參考文檔:UITableViewCellStyleValue2 和 UITableViewCell
文章來源:優設 作者:陳子木
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
“世界如此精彩,當然不能置身局外”,“愿你向世界交付你的價值”
為什么要寫這片文章?
自己入行交互一年多,最近從梁寧老師的《產品思維30講》和《增長思維30講》獲得了兩套思維框架,并從中銘記了兩句話:“世界如此精彩,當然不能置身局外”,“愿你向世界交付你的價值”,于是想通過運用這兩套思維框架,重新審視各類產品,把自己訓練成一個客觀的人,并向世界交付我自己的價值。
微信作為一款從2G時代出現的產品,跨越了十一年的時間,成為了如今國民級的應用,甚至正逐漸成為我們的生活方式,卻一直保持著簡單和連接的理念。就在今年一月份,微信推出了8.0版本,其中添加了很多新奇有趣的功能,站在用戶視角上,能看到評價有褒有貶,有人說微信根本不了解用戶而且孤傲,有人說微信正在變得臃腫,有人說微信體驗不好但是沒有替代品不得不用。看了很多介紹微信8.0的文章,發現都只是在介紹微信8.0更新了什么,但是沒有看到有人會更深層次地聊微信為什么要這樣更新;上周我在聽完張小龍的微信十周年演講后,感觸良多,并從中窺探出了微信更新的些許用意。于是想試著從用戶體驗的角度去分析微信,所以我想把第二個思維框架分析對象確定在了微信身上。
愿讀完這篇文章,你能獲得我所希望交付的價值~
微信是一款什么軟件?
先說結論,微信本質上是一款連接的信息流流量平臺。
在很多人人眼中,微信就應該是一款社交工具,希望微信能夠做好社交的本職工作就夠了,不需要再加上其他雜七雜八的功能;有人抱怨說微信變得越來越臃腫,很多功能其實自己并不用得到,還占用手機的內存,已經丟失原來簡單的模樣。
但是要知道,你眼中所看到的世界,其實是由各種外部和內部的因素所塑造的。就像幾年前有一句特別火的話:你的眼睛里,有你走過的路,看過的風景,讀過的書和愛過的人。你能成為你今天的樣子,其實是由你的人生經歷所決定的。所以微信十年來不斷改版,從一款通訊工具變成如今的連接信息流的平臺,其實是由微信的基因所決定的。張小龍在2021年1月微信十周年公開課中講到:“微信10年,如果非要用兩個詞來描述微信,我想一個是連接,一個是簡單。從一開始微信從一開始的連接人,到后來的連接企業,微信支付功能后開始連接現金流,到如今8.0的視頻號來連接視頻,短視頻的信息流,微信基于連接的理念從來沒有變過。這也是為什么當年微信能夠戰勝米聊成為當今最火熱的社交工具的原因。
在2014年的時候,微信1.0版本的時候,微信只有400萬用戶,而雷軍米聊有2000萬用戶,兩者的差距從微信3.0推出陌生人社交拉開,從推出微信支付功能開始徹底打敗了米聊。是因為米聊是只是在社交,而微信卻是在做連接;微信把社交看成一種信息流,從而把更多的信息流整合連接自己的體系內;因為要把更多的信息流整合到平臺上,于是微信變得越來越大,占用的內存越來越多。看似有意為之,實則情非得已。另外說一句,雷軍貌似是在這次大戰之后學會了教訓,并把這套戰略用在了小米身上,于是能看到你OPPO,ViVO把手機作為核心盈利產品,而小米卻只是把手機作為流量連接的入口,繼而發展出小米智能家居這一龐大的產業鏈。
所以你以為微信只是一款社交工具,但其實微信是連接信息流的流量平臺。
什么是信息流?字節跳動的張一鳴認為世界是由人流、物流、資金流、信息流組成。比如文字,語音,視頻,支付、都是信息流的一個分類。你可以把互聯網想象成一條大江大河,無數的企業將大江大河中的水引入自己的支流中,使自己變得強大;所以互聯網的的競爭,本質上是流量的競爭,流量指的其實就是信息流。
什么是平臺?美團副總裁張川的理解是:平臺首先是動態不平衡,你不知道你能在這里遇到誰;第二條,用戶彼此之間要產生網絡效應;第3條,用戶之間永遠有彼此的需求,無法握手,需要平臺從中撮合。
微信里有的那么多陌生的人,陌生的公眾號,你不知道你能在這里遇到誰,你在微信中與熟人,陌生人社交,能夠產生巨大的網絡效應,催生出了微信支付、公眾號這樣的龐大商業體系;用戶與熟人或陌生人之間、用戶與公眾號之間、用戶與商家之間,永遠存在需求,而微信在從中充當了連接的作用。
張小龍說過一段特別牛逼的話:讓產品自然生長。微信作為超級巨大的流量平臺,真正做到了不打擾用戶,讓微信的流量自然碰撞、發酵,構建出了如今如此龐大的微信帝國。
微信帶給了用戶什么樣的確定性?
微信始終致力于連接于簡單,十年來不曾改變。
連接上面已經說過了,下面來說說簡單。微信提供了簡單的確定性,每一個功能都切中要害,張小龍說微信最驕傲的是,十年的樣子和今天的樣子并沒有什么改變。通過最簡單的方式做到最大程度滿足用戶的需求,這對產品經理對用戶情緒把控要求特別高。分析一個產品一般要從三個角度去分析,首先是從宏觀視角看這個產品是附著在什么樣的經濟體上,競爭對手是誰,也就是常說的看大局,看清楚誰是自己的朋友,誰是自己的敵人。然后是從中觀視角去分析產品的服務人群,功能流程,信息結構,并由此得出用戶畫像、用戶體驗地圖、痛點癢點爽點等用戶體驗相關的結論。最后是從微觀視角,從用戶內心的底層情緒出發,去探究產品對于用戶內心情緒的影響,由此來進一步分析產品帶給用戶什么樣的確定性。
一般來說,用戶體驗設計師掌握好中觀視角,基本上就能在行業內生存下來。中觀視角更多靠的是經驗和套路,掌握分析產品的方法和路徑,多花時間去實踐,假以時日,你就能成為行業內合格的用戶體驗設計師。但更難的,其實是掌握好宏觀視角和微觀視角。宏觀視角是打大仗的能力,需要你站在足夠高的視角去俯瞰整個大局,看清楚產業周期,產業的方向,靠的其實是定戰略,和找杠桿,入行不久的體驗設計師或產品經理通常沒經歷過大仗,是很難體會到的,我自己也沒經歷過,所以只是聽梁寧老師介紹,學了一些這方面的思維框架而已,感興趣的讀者可以去了解。但其實梁寧老師更希望我們做到的,是掌握分析微視角的能力。
張小龍就是一個對產品的微觀視角特別敏感的人,他能從用戶底層細微的情緒變化中分析出用戶的需求點。想想微信從通訊工具到熟人社交,再到陌生人社交,再到公眾號、微信支付,直到今天的視頻號,都是精準地把握了用戶最底層的情緒需求的結果。比如,微信的朋友圈從完全開放,到僅設置三天可見,再到三個月或半年可見,直到可直接管理是否看朋友圈,到了微信8.0,甚至要求用戶驗證好友時就首先確定朋友圈權限,這一連串改變,其實都是源于張小龍對用戶在當下社交情緒逐漸發生變化的精準把控能力,這也是為什么都稱張小龍是產品經理之神的原因。
微信為什么推出視頻號?
微信為什么推出視頻號呢?在我看來是為了爭奪信息流。這是騰訊繼2018年微視在短視頻大戰戰敗后發起的第二波戰爭。
上面說到過,互聯網的本質其實是信息流,誰擁有的信息流越多,誰就能獲得更大的勢能。淘寶靠著電商和支付的信息流,就成為了中國第一的電商公司,字節跳動靠著短視頻載體的抖音和長視頻載體的西瓜視頻以及新聞載體的今日頭條在幾年間迅速成為了互聯網巨無霸級別的存在。
我們可以倒回幾年前回顧一下那場大戰,戰場上有抖音、快手、微視、還有就是一些草莽或腰部的小視頻軟件。當時快手用戶數是高于抖音和微視的,甚至放出不屑于花錢買廣告做推廣的言論。結果就在2018年春節,抖音8天燒了5億美元,重金做推廣,吸引了大批短視頻愛好者和流量;隨后快手感覺勢頭不對,也開始瘋狂重金砸廣告,做補貼,并成了2020年春晚贊助商。而微視的做法是,大量補貼的同時,借助騰訊的杠桿,直接將入口做在了QQ和微信中,全面禁止非騰訊系短視頻鏈接在微信朋友圈中擴散。結果出乎意料的是,微視和一眾其他成為了短視頻大戰的犧牲品,從此短視頻市場二分天下,南抖音北快手的陣容確定下來。與此同時,還有一件事值得關注,就是2019年,三家互聯網企業對微信發起了挑戰,一個是馬桶MT,一個是羅永浩的 聊天寶,最后一個是抖音的多閃,最后是以微信的不理會作為收場。
為什么短視頻如此重要?因為它很可能是未來信息流主流的載體。
不知道你有沒有感受到,微信公眾號沒以前那么火了,其實很大的原因是因為我們把看微信公眾號文章的時間拿去刷抖音、看短視頻了 。在2018年之前,微信公眾號是微信信息流非常重要的入口。在PC互聯網時代,搜索引擎百度是流量的入口,旗下的百度貼吧,百度知道,百度百科組成了中國最大的中文互聯網內容創作社區,使得百度成為了BAT三巨頭的頭部企業。但是在移動互聯網時代,各大應用開始自建搜索引擎,自營內容對百度進行了封鎖;微信公眾號從中崛起成為了新的流量入口,無數的自媒體創業者通過微信公眾號上創作內容,成為了移動互聯網時代的信息流入口。但是,隨著4G技術帶來了更高的網絡帶寬與傳輸速率,視頻內容開始發展,短視頻應運而生。
短視頻為什么能夠取代文章?
回到底層情緒來看,是因為人們比起文字本能地更能理解簡單、直接的圖像。文字帶給人的反饋是延時的:你得先識別文字本身,理解語義,上下文聯想,最后你才能得出一段文字的含義。而短視頻是帶來即時反饋的,它沒有閱讀成本,能通過視覺和聽覺,就能給用戶帶來更加深刻和即時的情緒上的變化。其次,短視頻的創作門檻比寫文章低,張小龍在演講中說到,許多人其實是不擅長寫長文章的,但是你讓他用手機拍一段視頻,這是一件很容易就能做到的事情。最后是因為當代人的心智提上去了,這時代的人們的觀念正在逐漸開放,更加樂于表達自己,短視頻當然就能使更多人參與進來,自然就能成為下一階段主流的信息流載體,微信當然不能置身局外。
所以,到這里,你其實就已經能看清一些微信在做的事情了。微信為什么要開設視頻號?就是為了爭奪下一階段信息流入口。為什么當年支付寶要推微信?是為了爭奪的信息流。
當前階段,誰是微信的競爭對手?信息流的上游是人,誰掌握了最大的信息流誰就是競爭對手,目前能看到的是抖音,2018年抖音推出多閃,其實就是為了構建自己信息流平臺;在之后,可以預見到抖音和微信在短視頻流量爭奪上必有一戰。
微信能不能贏?
我覺得微信這次能贏,因為人性的弱點推動了互聯網的流量,但人性的光明構筑了商業的文明。
互聯網商業本質是流量*轉化率,字節跳動鼓勵人們在抖音、西瓜視頻上發視頻,采用的是補貼的方式,這會使得視頻博主在其平臺上發布視頻的目的變得利益化,是在變相鼓勵視頻創作者生產更具強吸引力的題材,取夸張的標題名字來吸引更多用戶點擊,從而獲得更多流量,并通過廣告商的投資,帶來商業的變現。去年甚至還爆發了直播帶貨的新藍海,其實本質上都是幫助視頻創作者帶來商業利益。色欲作為人類的本能,自然是最能吸引用戶的手段,所以你能看到與性相關的視頻在抖音,快手等平臺占比是最多的。
這種利用人性的弱點(貪婪、色欲、虛榮、窺視)構筑的互聯網流量,使得抖音快手在短視頻草莽時代逐漸成為了短視頻中的頭部平臺,但是在存量競爭市場上這一機制終究不可持續。相比,我更喜歡微信視頻號的做法。
微信選擇只做內容承載和傳遞的載體,這就意味著微信不會去生產內容,也不會去買內容,并不會關注具體的內容到底是什么,而是真正做到讓用戶自發地去生產和分享內容,讓產品自然生長。張小龍說視頻號的目標是,希望人人都能夠很容易地通過視頻化的方式去公開表達內容。這使得內容創作者本身很難帶有利益目的。視頻號的初衷,就不是讓一部分內容創作者獲得極高的關注度,成為網紅,獲得商業變現,而是希望人人都能夠像在朋友圈發布圖文一樣,以視頻化的形式去表達自己的內容。微信能這么做,是因為其擁有巨大的信息流,有足夠的能力去做這件事。
盡管現在打開視頻號,里面同樣充斥各種基于人性的弱點所創作的內容,微商、網課、低俗,誘惑等內容遍地,但現在你看到的它的樣子,絕不是它本該有的樣子。我相信隨著微信對視頻號的迭代,視頻號終會成為微信所目標的那個人人都能表達自己的樣子。
為什么張小龍說直播新的表達方式?
張小龍在公開課中講到:未來直播可能變成一種很多人都在用的、個人表達方式。為什么?因為直播能夠營造場景。
什么是場景?場就是時間+空間。景呢?是能夠觸發情緒的交互。直播比起視頻,更能夠激發用戶內心的情感,能夠讓主播和聽眾之間產生更深刻的連接。這種感受其實是視頻無法比擬的。就像你在現場看演唱會和看錄播體驗是完全不一樣的,周邊的環境會影響用戶的情緒。令我很深刻的體驗是,今年王者榮耀冬季賽決賽第四局DYG對戰南京Hero戰隊,當時的局面是0:3,如果第四局DYG沒有贏就意味著比賽的結束。當時直播中所有人的心都很緊張,結果DYG里的清清用一手關羽力挽狂瀾,贏得比賽,在場主持人,和屏幕前的觀眾都被DYG清清的不服輸感動,場面一度到達高潮,我的內心也被深深震撼到了。但是之后看錄播,就會發現有人在看外星人似的,發彈幕很冷淡地表示都是基本操作,完全不懂我們在激動什么。這才使我意識到,直播真的比視頻更能激發用戶的情緒。
現在你打開微信直播,內容質量其實并不好,是因為新流量入口會帶來新紅利,投機者當然不會放過這個機會。但實際上,微信直播應該和會如今刷禮物求關注,公會云集的直播平臺不一樣,會呈現出一個更加開放、生活化的樣子。
微信為什么要在表情包、狀態上的創新?
微信8.0更新了動態表情包,動態,把視頻放在名片,音樂播放器優化上等一系列新有趣的小功能。這些功能按照張小龍的說法是人們對情緒的表達更強烈了:他覺得人們喜歡表達更加強烈的表情,他覺得設置狀態能夠幫助用戶找到同類,他覺得音樂播放器不該是一個電唱機放在那里轉,而應該給用戶更直觀的視覺表達。你會發現,張小龍描述需求的方式,是極度自我的表現,他會用心里想的美好的用戶故事來解釋為什么要加這個功能,而沒有根據數據來得出結論。甚至他說想做一個功能,讓十幾億人都能在同一張畫布上畫畫,然后看最后畫出來的是什么樣子。這些一些功能,張小龍就是拉一個一二十人的團隊,討論了一下自己的想法,就這么簡單的做了,就這么推出了。
這里我想說說自我與自律。成為高手的路徑是一萬小時定律,但是,想讓一個人持續在一件事情上花費一萬個小時是很難的,有兩種方法可以實現。一個是保持自律,帶著對失敗的恐懼,堅持下去;另一個是對這件事保持滿足和愉悅感,靠著對做這件事的熱愛來度過這一萬個小時。自我和自律的人都能成為非常成功的人,你從小受學校的灌輸自律的理念其實是為了便于管理。但自我的人,是充滿創造力的,對不滿意的事物是抱有強烈的情緒的,他們不能容忍不完美的事情,并會去努力改變它。蘋果大神喬布斯是一個極度自我的人,他能樂此不疲地對著ppt演練上百次,他不能容忍手機附帶個鍵盤笨重的樣子,喬布斯讓自己追求卓越的精神成為了蘋果的設計理念。梁寧老師說,張小龍是一個極度自我的產品經理,正是由于其對用戶在社交需求上極其敏感的感受,才催生出了如今簡單并且連接世界的微信,張小龍說自己是被上帝選中的,其實是因為持續做出了正確的決定,而這決定,與其對用戶情緒的深刻把控有關。所以騰訊出產品經理,阿里出運營人才。
你吸收誰的營養,你就變成誰。你靠什么滿足你,你就會成為它的樣子。什么東西持續滿足你的東西,什么東西永遠讓你不爽,這就是你的命運。
總結
這次分析微信,我沒有嚴格根據梁寧老師給的中觀思維框架來分析(痛點癢點爽點、用戶畫像、用戶故事、用戶體驗地圖、服務藍圖等),而是從微觀情緒和宏觀大局上分析了微信帶給人的確定感,微信視頻號的意義所在,聊了些關于自我與自律的事情。因為我覺得微信成為今天這個樣子,服務著如此龐大的用戶量,它已經成為了我們生活中不可或缺的一部分了,人生百態,微信包容了無數種用戶畫像,在其上也書寫著無數的感動人心的故事,我覺得這時再去聊中觀套路其實已經沒有什么意義了。微信從1.0,跨越2G到5G的技術革新,從一個簡單的通訊工具,不忘簡單和連接的理念,十年時間迭代成為了我們離不開的一種生活方式,這放在人身上該是一個多么勵志的事情??!
最后我想交付給你一句,也是梁寧老師交付給我的,一直觸動鼓勵我堅持下去的話:
今天你在什么樣的點位上其實并不重要,重要的是在未來,你會以哪種方式,持續迭代。
文章來源:站酷 作者:努力的橙子
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當時在構思這個icon時,從一個視覺表現很強的動態形式,一直做減法直至非常恰當合理有效的融入頁面當中,下圖中最后一個最簡潔的設計是確定的方案,簡單的動效突出而不突兀,恰到好處。
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如果你現在打開小米商城進入小米上新,會發現只改了一張背景圖,因為開發還沒有排上期,但最終會按此次改版的效果開發上線,所以有時候遇到這種情況時,設計師還需要結合當前產品的開發框架進行適配設計。
文章來源:站酷 作者:吳星辰
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