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          首頁

          產品出海如何做好設計?

          資深UI設計者

          國內互聯網近幾年發展迅速,在很多方面都超過了一些其他國家互聯網的發展階段。隨著國內互聯網產品競爭日趨激烈,很多企業都把目光投向了用戶量龐大的海外市場。而疫情對于全球經濟的影響更是加速了海外市場的數字化進程。據 Sensor Tower 數據顯示,2020 年 Q1 全球移動互聯網應用下載量達 336 億次,同比增長了 20.3%。

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          產品出海的第一道屏障就是語言。但若想打造一款能夠適應海外市場的產品,只完成不同語種的翻譯是遠遠不夠的。在產品設計的過程中,我們需要考慮兩個方面:國際化與本土化。

          國際化+本地化的策略,也就是“glocal—global+local”,指的是結合國際統一和地區差異。這種策略在統一的前提下,通過靈活配置保障地區的個性化體驗,既能滿足統一維護提升產品效率,也能保障當地用戶的特殊訴求,是一種性價比很高的設計方案

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          產品設計的國際化

          產品的國際化,即全球化。國際化的通用設計能夠為產品打造一個全球統一的形象與內核。

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          △ Chrome 的不同地區首頁功能與樣式基本一致

          一套通用的設計系統和設計規范,既可以幫助我們在產品的國際化設計中 樹立產品調性,又可以保證操作的一致性,同時提升設計的高效性。阿里旗下面向東南亞市場的購物平臺 Lazada 在開發之初,通過使用 Fusion Design 的設計系統,大大節省了設計的時間。在如此復雜的電商業務場景之下,整套產品的設計最終僅 3 靠個設計師就完成了。

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          △ 設計系統對產品研發成本的影響

          除此之外,一致的內核也能夠幫助企業在全球范圍內建立起統一的品牌形象,增強品牌的識別度與知名度。

          產品設計的本土化

          想要讓產品在某一個市場上站穩腳跟,對于本土化的思考是必不可少的。本土化的核心是 因地制宜,根據地區差異相應調整產品策略。

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          △ UC 瀏覽器在不同地區的首頁布局

          為什么說本土化對于產品的出海非常重要?其原因并不難理解。Charles Eames 說過,“Recognizing the need is the primary condition for design.” 任何設計的本質都脫離不開對需求和問題本身的理解。好的設計是在對需求、動機、心理、環境等相關因素有了充分了解之后所產出的解決方案。

          針對海外設計研究的思維框架

          在考慮產品的本土化時,我們需要關注到用戶的需求是什么、是否仍然成立,用戶的行為模式是什么樣的,以及整個外在社會物質、精神環境等方面的狀況。螞蟻金服團隊通過海外本土化設計實踐,總結出了一套“環境-人-需求“的研究框架,列出了可以去調研的多個方面。

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          △ 螞蟻金服-“環境-人-需求”出海產品設計研究框架(做了小部分修改)

          1. 需求(價值)

          首先,我們要做的第一步判斷就是原來的用戶需求是否成立。產品在原市場想要解決的問題,是否在新的市場仍然存在,即我們的產品是否 有用?這個問題的答案決定了原先的產品是否對于該市場的用戶是有價值的。如果有價值,那么就可以深入探索如何讓用戶用起來;如果沒有價值,那么就需要進一步判斷是否要繼續開拓這個市場,以及如果繼續開拓這個市場,在原有的產品形態上,我們能否通過改造的手段讓它符合在新市場的用戶群中挖掘出來的、不一樣的新價值?

          達到了“有用”的標準,我們則需要開始考慮“ 好用”的問題。只有滿足“好用”這一條件,產品才能夠被用戶用起來、從而真正在新市場落地。在實現“好用”的過程中,我們可以關注以下幾個層面的影響因素:

          生活形態、價值觀

          生活環境與社會環境會塑造當地用戶的生活形態與習慣。

          下圖分別是日本和北美地區的新聞資訊類 App。同樣是推送新聞資訊,兩者在表現形式上卻大相徑庭。可以看出日本的新聞 App 布局緊湊、信息量大、頁面坪效很高;而北美的新聞 App 則更注重突出重點內容,信息密度相對來說并不高。

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          △ 日本-新聞資訊類 App

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          △ 北美-新聞資訊類 App

          這種差異的背后,其實是兩地上班族生活形態的差異。日本城市小、人口密度大,上班族通勤大多會選擇地鐵。而北美地區面積大,大部分人會駕車上班。駕車的人雙手需要長時間控制方向盤,同時開車也需要持續注意路況,只能在間隙中查看新聞內容;而乘坐地鐵的人雙手更加自由,也有較長的通勤時間需要消磨,故可以接受更多的信息,也能夠接受更繁瑣的操作。

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          △ 北美(左)和日本(右)各自的生活形態

          有時候,某個地區的用戶長期習慣的操作模式,會與主流的操作模式有所差異。設計師 junu 在個人博客中講述了他為 Melon(一個韓國主流音樂播放器)進行體驗優化的一段經歷。他發現 Melon 當時的播放操作邏輯比較冗長,用戶需要先點選列表中的多首樂曲,再點擊底下的播放鍵,此時 Melon 會將用戶所選歌曲自動生成一個列表并進行播放。這和當時 Spotify 等音樂播放器“點擊即播放”的主流交互邏輯相比,要更復雜和麻煩,尤其是在用戶只是想要立即聽到某一首歌曲的時候。因此,junu 提議引入“點擊=播放”的操作方式。但當他們設計出了這樣的優化方案后,卻發現在測試過程中老用戶們對這樣的交互方式感到陌生和沮喪?;谟脩舴答?,最終,他們采取了一個折中的方案,既保留了原先的復選框作為多選操作的區域,讓用戶仍然能夠選擇樂曲生成列表并且播放;同時又引入了點擊單曲直接播放的操作。相比第一版優化方案,用戶的接受程度有了明顯提升。

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          △ Melon 播放器的點選操作邏輯

          設備環境

          10 年前,高端大屏幕手機在東南亞和非洲市場普及率并不高,因此產品出海時需要考慮當地常見的設備是什么,并作出相應的適配。近幾年,隨著市場經濟的發展以及中國手機的成功出海,即使是東南亞和非州的發展中國家,高端移動設備的普及率也已經很高,這為設計師在考慮通用性的過程中減輕了不少負擔。不過,在為每個地區的用戶做產品設計時,仍然需要調研清楚當地設備的使用情況,比如什么樣設備更流行、普及率更高;如果某一地區的設備不夠發達,那么設計的操作也需要考慮到設備不同所造成的差異。

          業態/監管

          在不同的國家或者地區,各個行業的標準與制度也可能存在很大區別。例如財會軟件行業中,在北美和英國占據了重要市場份額的 Quickbooks、Xero 等公司,卻無法成功打入歐洲一些國家的市場。因為財會軟件本身的功能、流程設計與當地的財務制度是緊密相關的。在這樣的情況下,歐洲本土的企業顯然會對當地的政策和制度更加熟悉,也更容易設計出符合當地企業與會計需求的財會產品。

          2015 年,Airbnb 進入中國市場。在最初的市場調研和用戶調研之后,針對本土化,他們所邁出的第一步就是根據中國的業態環境對產品的前 10%和后 10%做了改造。其中,產品的前 10%指的是登錄這一類用戶開始使用產品所需要進行的步驟,而后 10%指的則是支付等用戶完成一個完整流程所需要進行的操作。因為當用戶進入到產品主要鏈路中時,其功能流程基本相通(搜索地點、挑選房間、瀏覽信息等),不需要做過多的改變;但產品的前 10%和后 10%則決定了用戶能不能把產品用起來并不遇到障礙。因此,針對登錄的部分,愛彼迎將原先的 Facebook 等第三方登錄替換成了微信與微博賬號的登錄;而在支付的部分,愛彼迎引入了支付寶與微信支付的方式,打破了中國本土用戶進入產品和完成訂單的壁壘。

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          △ Airbnb 產品中國本土化的“前 10%與后 10%”策略

          社會經濟

          社會經濟環境的不同代表著社會階層狀況的不同,它會影響人們在消費時的行為方式。螞蟻金服在調研菲律賓市場時發現,當地擁有銀行賬戶的人口僅占了總人口的 34%,同期中國擁有銀行賬戶的人口則占了總人口的 85%。而這 34%的人基本上都是當地的富人及中產階層。在貧富分化嚴重的菲律賓,大部分普通民眾是沒有銀行賬戶的。這一人口學特征很大程度影響了螞蟻金服電子錢包業務對菲律賓目標用戶的描繪,繼而影響了產品各個層面的設計。

          文化/宗教

          在各個文化/宗教里存在著不同的意象,也會有各自的表達方式與禁忌等等。在某個文化下表示友好的行為,在另一種文化下可能是一種冒犯。這些都是在設計時需要去注意的。除此之外,在不同的文化/宗教語境下,人們會有不同的行為模式與價值取向,這里我們會引入一個模型——霍夫斯泰德文化維度模式,來對這一問題進行更詳細的解讀。

          霍夫斯泰德文化維度模式

          霍夫斯泰德文化維度模式是荷蘭心理學家吉爾特·霍夫斯泰德提出的用來衡量不同國家文化差異的一個理論框架。它可以幫助我們對于不同文化群體的價值觀有一個較為全面的了解,從而更明白該文化群體中人們的行為傾向。此理論總結了衡量各文化價值觀的六個維度:

          權力距離指數(power distance index,縮寫為 PDI):指在家庭、公司、社區等組織機構中地位較低的成員對于權力分配不平等的接受程度。權力距離指數高的文化,組織更中心化、有特定的等級秩序、更容易聽從領袖的決策;而權力距離指數低的文化,組織更扁平化、主張人人平等、更傾向于自己做判斷而不易受控制。

          個人主義(individualism,縮寫為 IDV):與集體主義相對,指個人融入集體的程度。個人主義越高的文化,自我意識更強烈,更看重依靠個人努力獲取利益和價值,追求隱私保證和自由;而個人主義程度越低的文化,會期望得到“團體”的照顧,更忠誠地依賴于群體和熟悉的社交關系,更傾向跟隨主流價值觀做決定。

          不確定性規避指數(uncertainty avoidance index,縮寫為 UAI):指社會能在多大程度上容忍不確定性。不確定性規避指數越高,人們會更遵循規則,恐懼變化、喜歡熟悉,并且習慣通過已知經驗推演事物邏輯。而不確定性規避指數越低,人們會更有更強的安全感,對變化的包容性更強,有著更輕松的生活態度,鼓勵冒險,對風險的承受度更高。

          男性化(masculinity,縮寫為 MAS):與女性化(femininity)相對,指人們(不論男女)更富有競爭精神,自信與野心,注重財富和社會資源的積累,而女性化社會責注重人們之間的關系和生活的品質。故男性化程度高的社會,人們會更加自信、進取、好勝,追求英雄主義,關注物質成功及權利地位;而男性化程度低的社會,人們會更加注重合作與謙和,信奉中庸共識主義,更享受生活、關愛他人。(注:男女平等)

          長期導向(long-term orientation,縮寫為 LTO):最初名為“儒家動力”(Confucian dynamism),指社會對未來的重視程度。長期導向的社會,注重堅持不懈和節儉,愿意計劃未來生活,也會設定長期目標;而短期導向的社會,會認為活在當下更重要。

          放任與約束(indulgence vs. restraint,縮寫為 IVR):指社會成員在多大程度上意圖控制自身的欲望。放縱指數越高的社會,人們會更加樂觀、積極、沖動,認同隨心所欲的觀點,更傾向自我欲望的滿足和表達;而克制指數越高的社會,則會在心態上更加嚴肅、嚴謹、審慎,會有更嚴格的社會規范制度,而認為休閑娛樂不重要。

          使用他們官方網站( https://www.hofstede-insights.com/ )上的 Culture Comparison Tool,可以查詢到各個國家的文化維度指數,也可以選擇不同的國家進行對比。

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          △ 日本與荷蘭的文化維度指數對比 – hofstede

          在為特定地區的用戶設計產品時,我們可以從這些維度去解讀他們的行為傾向,并據此提出相應的解決方案或者設計方案。滴滴團隊在開拓墨西哥市場時,根據墨西哥的文化維度指數在產品的本土化上制定了從功能到外觀等不同層面上的設計策略。

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          △ 墨西哥地區的文化特征指數

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          △ 滴滴墨西哥的本土化設計策略

          這類源于文化差異的設計差異并不少見。在淘寶等國內的電商平臺上,“按照銷量排序”是一個被高頻使用的功能,消費者們認為什么產品買的人多,什么產品就更好。這樣的觀念也催生了一大批店家刷單的行為。但當在北美的電商平臺亞馬遜上,我們會發現并沒有按銷量排序這個選項。因為美國的用戶相對來說個人主義更強、更相信自己的判斷和選擇,他們不認為他人推薦的就一定是好的。

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          △ 國內外電商平臺對比

          在企業即時通訊工具行業,國內的主流產品,如企業微信、釘釘等,都選擇了藍色這一比較沉穩的顏色作為主色調,在產品功能的形態上也偏向于嚴肅。而海外的辦公產品 Slack,視覺色彩更加豐富;整體的產品定位也更加活潑歡樂,常常會有“不嚴肅”的表達,比如在界面多處都使用了 emoji。這樣的產品形態差異,其背后是兩種文化在放縱(享樂)/克制(嚴肅)這一維度上的差異。

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          △ 企業微信與 slack 的產品風格對比

          內容本土化

          除了功能框架上的設計需要考慮本土化外,產品中運營內容的本土化也是不可輕視的一環。Spotify Design 團隊在《Designing for Belonging: Why Image Localization Matters》一文中,記錄了他們對于內容本地化的一些經驗和思考。同樣,內容的翻譯僅僅是本土化的第一步。在地區之間區別不大時,完成內容的翻譯便能夠滿足其他地區的需求。如下圖中 “浴室歌單( Songs to sing in the shower)”的播放列表,列表上的文案一經翻譯,就能夠推送給德國、波蘭、以色列、意大利等一眾國家的用戶。但當內容的閱讀群體有著更顯著的差異時,僅僅翻譯是不夠的。在看到這張圖片的時候,其他人種比如亞洲人可能就不會產生很強的代入感,也會缺少對產品的一種歸屬感(這個產品并不是為”我“設計的)。

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          △ Spotify “Songs to sing in the shower” 歌單

          下圖展示的是 Spotify 另一個歌單—— “快樂時光( Happy Hits)” 的封面在不同地區的呈現形式??梢钥吹?,面對文化差異更大的群體時,Spotify在保持了統一的樣式風格的基礎上,針對每一個地區都展示了當地人在他們的生活中“快樂”的樣子。這種本地化內容更加貼近當地用戶,也能夠讓用戶產生更強的連結感與共感。

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          △ Spotify “Happy Hits” 歌單

          結語

          回到那句話 —— “Recognizing the need is the primary condition for design.”產品的出海其實只是我們在設計中會遇到的一種場景,在這個特定場景下我們的設計思考與其他場景下是互通的。如果僅僅完成了翻譯這一步,那我們就忽視了在新市場下另一群用戶的特征、需求、使用情景、操作習慣等關鍵信息。無論是不是在為產品的出海而設計,我們始終應該保持對用戶的好奇,讓最終的設計實現我們期望達成的目標。

          文章來源:優設   作者:酷家樂UED

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務

          2020—2021 UI色彩趨勢總結

          ui設計分享達人

          本文對2020-2021的色彩趨勢做了淺顯的總結與運用分析,希望能對大家有所幫助,歡迎一起交流與探討!全文閱讀大概需要12分鐘。

          文章來源:UI中國   作者:貳元

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          2021的10大UI/UX設計趨勢解析

          ui設計分享達人


          2021趨勢已悄悄來襲,還不趕快來看這些落地實例...

          前言

          在這艱難又魔幻的2020年的尾聲,有必要系統匯總下關于UI/UX的設計發展方向,為接下來的2021的開篇帶個好頭。本文在了解這些趨勢的同時,分析特點并舉例落地實例,來幫助大家啟發創意設計工作的思考切入點。

          流行趨勢跟人們所處的環境密切相關,從最初的方塊馬賽克——>追求極度寫實——>扁平風——>到現在的質感擬物,扁平設計霸屏的這幾年,設計風又向更立體、豐富、更有層次感的方向發展,所以說趨勢就是一個輪回。設計風格沒有絕對的好壞,在審美達到一定疲勞時,就會開始出現新的設計風格。每一個新風格都值得設計師去拆解、思考,本質都是為了提升更好的交互體驗。 

          而在進入下一個十年的過程中,我們對數字產品和體驗的依賴將日益增長,預測真正勝出的將會是3D動畫和用戶界面/用戶體驗設計的結合設計,5G技術的發展,它將重塑了我們以前無法想象的交互方式,這將是一段充滿創意、鼓舞人心的發展階段。在這里讓我們來看看未來那些不可忽視的設計趨勢吧。

          (注:圖片來自網絡,均標明出處及作者,若有侵權請告知刪除)





          1、3D與UI結合

          隨著高效且易用的3d軟件工具的出現,3D 元素已經開始變得越來越受歡迎,而在這之前,UI界面一直被平面設計所主導。與 2D 不同,它提供了更為逼真的立體效果,從插畫、動效、電商到平面視覺,在所有的設計類型中都能找到它,3D現實主義已是各個領域的大勢。

          圈中也出現了很多免費或付費的3D預設元素及場景組件,幫助3D小白更快地搭建出具有沖擊力的視覺組合。


          特點:

          ? 直觀感受;

          ? 立體真實;

          ? 形態豐富;

          ▲Izmahsa


          ▲Mike


          ▲Tran Mau Tri Tam ?


          ▲Vikiiing


          https://www.awwwards.com/inspiration/3d-hover-number-reveal



          實例應用:

          各大廠都開始紛紛嘗試在產品中加入3D元素,將自家IP立體化,植入到各個品牌靜態頁面,加深品牌印象滲入。3D技術雖然已經出現有一段時間了,但是為了保證速度和性能表現,較少應用到產品中,隨著軟件技術的提升,立體渲染產品將開始慢慢運用到更多的界面交互、H5活動中。

          ▲閑魚、QQ、花椒直播的3D啟動頁


          ▲得物(毒)的3D空間動效


          ▲樂無登錄頁


          網易云音樂每年的音樂總結報告都追隨著最新的設計潮流,今年還可以自由選擇人物形象,增強了用戶的主觀代入感,以下是每年的設計風格變化:

          ▲2018-漸變插畫、2019-撞色漸變、2020-3D人物場景


          ▲2020-總結陳詞H5


          ▲總結報告Banner的動效


          其中IP立體化最多的當屬K12教育領域,除了制作IP周邊外,3D效果能適應豐富的運營場景,高度還原現實世界,給小朋友帶來最真實的學習互動體驗。

          ▲洪恩識字(3D學習場景)、騰訊開心鼠英語ABCmouse


          ▲IP在播放兒歌時的互動


          值得一提的是今年蘋果發布的macOS Big Sur除了玻璃擬態的變化,圖標還加入了3D維度的擬物視覺層次。

          蘋果的 mac OS 的人機交互指南中也明確指出:“圖標不僅是裝飾性的,而且在與用戶交流中起著至關重要的作用,它應該傳達應用程序的主要目的并暗示用戶體驗?!边@次扁平化和擬物化的結合,將又要引領一波設計趨勢。





          2、軟漸變(Soft gradients)

          過于強烈的漸變不再是趨勢,大多數設計師都開始喜歡使用非常簡單和微妙的漸變,如果產品的目標用戶人群需要輕松溫和的視覺環境,那么此風格再適合不過。

          軟漸變包括背景、陰影、反光,常與線條平面圖形結合,應用于界面、網站、圖標、icon等設計中。


          特點:

          ? 低調溫和

          ? 微妙漸變

          ? 清新愉悅

           


          2.1、柔和背景

          在設計網站中我們已經看到了許多非常精致,明亮柔和配色方案,混合兩種以上的顏色來創造多彩的模糊背景。它使設計看起來非?,F代、不打擾、清新而令人愉悅,其中畫面內容是主要視覺焦點。

          ▲Vladimir Gruev


          ▲Sajon


          ▲Anton Mikhaltsov


          ▲Ghani Pradita


          實例應用:

          ▲咔咔、美柚


          https://takearecess.com/



          2.2、柔和陰影

          柔和的彩色陰影使UI有了更微妙的深度變化,在圖標設計中經常需要漸變或陰影來塑造物體,柔陰影使設計元素更豐富立體,并且它們有助于區分內容之間的層次結構。

          ▲Ghani Pradita


          ▲Sèrgi Mi


          ▲Taro Huang


          實例應用:

          ▲有道數學(已下架)


          ▲Uki




          3、玻璃擬態(Glassmorphism)

          去年新擬態掀起了一陣狂熱,但這種模擬受到擠壓的塑料效果(凹/凸層次感),在用戶的閱讀性上可能會出現問題,新擬態更適合用在局部的少量元素點綴,無法完整地使用在整套應用程序中。

          ▲Alexander Plyut


          伴隨著今年蘋果發布的 MacOS Big Sur 操作系統的發布,新的擬物風格正式回歸大眾視野,整體風格應用了新擬態(Neumorphism)的設計思路,利用大量的毛玻璃質感和大量投影縱深感,能很好的突出前景信息,中和了扁平化圖文帶來的生硬不立體感。而Big Sur最新的圖標也加入了 3D 質感設計,設計語言更為時尚簡潔。蘋果設計師 Alan Dye 在發布會上也提到了設計風格轉變的原因,主要是希望「降低視覺的復雜度,讓用戶能夠將注意力集中在內容上」。

          而最新的玻璃擬態則更加注重垂直空間 z 軸的使用,背景多鮮艷色彩,在上空使用隔一層高斯模糊的毛玻璃質感,模糊的邊界有細微的淺色邊框,整體效果就是讓元素之間有虛實結合的特殊空間。毛玻璃運用在界面中對關鍵信息起到強調作用,用戶可以看到物體間的層次關系,哪一層在哪一層之上,就像物理空間中真實的玻璃一樣。


          特點:

          ? 透氣磨砂

          ? 層級空間

          ? 簡潔擬物

          ▲引領新擬態風格的Alexander的最新作品也朝著玻璃擬態變化


          ▲Kostia Varhatiuk


          ▲Ghani Pradita


          ▲Ibrahim emran


          ▲Queble


          實例運用:▲毛玻璃視覺可追溯到2007年發售的Windows Vista,而當時的 OS X Yosemite 也大量使用了這種設計語言

          ▲最新的MacOS Big Sur操作系統


          ▲圖標的變化




          4、暗黑模式

          暗黑模式是白色界面的相反版本,適用于午夜時分。之前用了很長時間微信的暗黑模式,突然切換成白色界面后,就像吸血鬼見到太陽光般刺眼,果然暗黑模式用久了還是比較舒服的。

           暗黑模式和之前經常提到的夜間模式是有區別的,簡單來說暗黑模式可以在任何場景下使用,并沒有降低對比亮度;夜間模式則專為夜間場景設計,重在降低對比度,以降低在暗光環境下屏幕對人眼的刺激。

           

          特點:

          ? 突出內容

          ? 減輕干擾

          ? 沉浸體驗

          ▲Tom Koszyk


          ▲Victa Wille


          ▲Golo


          https://www.awwwards.com/inspiration/3d-hover-number-reveal


          ▲Tran Mau Tri Tam ?


          實例應用:

          ▲有道詞典


          ▲愛范兒(ifanr)


          最常使用暗黑模式的車載系統:

          ▲小度車載


          暗黑模式的靈感最早引起大家注意的應該是抖音,在這之前大部分的應用都是白色為主,抖音整體黑色界面帶來的沉浸以及輕打擾體驗還是很棒的,在這之后也相繼出現了以黑色為主的APP設計:

          ▲MOO音樂(可手動切換顏色模式)


          ▲Space FM





          5、多彩高對比度界面

          受Material Design調色板的影響,2020年用戶界面趨勢的一定不能少了亮色和熒光色的,可以作為主色也可以作為輔色,簡約的界面中明亮大膽且對比鮮明的色彩一直都處于增長趨勢。熒光色一直是90后喜歡的風格,我個人就非常喜歡熒光色,現在要是談到該風格的受眾主力軍可是90后啊。

          顏色是為界面添加信息和情緒以及使其看起來美觀和吸引人的最有效方式之一,對比鮮明的顏色在白色和黑色界面上都能很快吸引用戶的注意力,這種風格已經成為清新、酷炫、數字時代的代名詞,而在2021一趨勢還將會繼續影響UI、平面、廣告、插畫等領域。

           

          特點:

          ? 活潑大膽

          ? 對比鮮明

          ? 潮流科技

          ▲Amy Martino


          ▲Halo Mobile


          ▲Anastasia


          ▲Paolo Spazzini


          在網站設計中的應用:

          https://www.theartcenter.nyc/


          https://www.squadeasy.com/en/


          https://takeboost.com/


          實例應用:

          ▲GoFun出行


          ▲開言英語





          6、抽象幾何元素

          從上世紀初開始,抽象構成中的簡單幾何形狀就已經用于視覺藝術中,多用于主背景主題或色彩細節,使用鋼筆工具編輯最簡單的形狀(正方形,圓形、橢圓形),加上不同的顏色或漸變,讓設計看起來既規則又有趣。

          幾何圖形可以運用到UI設計中 ,將它們混合在一起以創建馬賽克的效果,形成具有品牌意向符號的記憶點。


          特點:

          ? 規則組合

          ? 品牌印象

          ? 重復記憶

          ▲Johnny Nova


          ▲Vladimir Gruev


          實例應用:

          最近看到的一組原色視覺剛好融合了高對比度+幾何這兩種風格,那就是SHINee的正規六輯合輯《‘The Story of Light’》,采用紅黃藍三色加上圓形、正方形、三角形的大塊面積來打造畫面空間及變化,帶來極具視覺沖擊的音樂色彩與魅力。

          ▲專輯的主視覺


          當然,幾何形狀不止用于色彩圖案細節,在UI界面布局中經常使用大塊面圖形,這種設計方法受到越來越多的關注。





          7、極簡風

          極簡設計的前身是2010年代中期精巧又花哨的設計,這種設計已經存在很長一段時間了,但在2020年,人們每天需要消化的信息量越來越多,所以現在用戶想要盡可能避免“視覺垃圾”,這也是為什么我們會選擇更簡潔專一的界面。


          特點

          ? 專注信息

          ? 清晰易用

          ? 簡單操作

          ▲RonDesignLab


          ▲Quan


          ▲BAOLIN


          ▲Gregory Loshakov


          https://snp.agency/en


          談到極簡主義,就不可避免會涉及到無鍵趨勢,因為按鍵越少就意味著設計越簡潔,而這種簡化過的設計將讓手勢操作和語音交互更為流行。

          ▲Taras Migulko


          ▲Gleb Kuznetsov?


          實例應用:


          ▲夸克瀏覽器的夸克寶寶





          8、將視頻應用到UI中

          在 2020 年,信息的觸達的速度將會變得更快,而視頻是很好的載體,各個年齡段的用戶都喜歡觀看引人入勝的動畫,無論是選擇通過短視頻還是電影的方式來推廣產品,都很好地灌輸品牌理念,建立與受眾群體的關系,加強用戶忠誠信任感。


          特點:

          ? 營造氛圍

          ? 類型多樣

          ? 品牌調性

          ▲Fireart Studio


          ▲Ehsan Rahimi


          實例應用:

          ▲moo音樂登錄頁

          ▲蝦米音樂歡迎頁




          9、插畫與3D的界線越來越模糊

          藝術插圖從2017年開始到現在仍然很流行,幾乎適用于任何類型的設計行業,是設計領域中最熱的趨勢之一。插畫的視覺能很好的幫助用戶理解產品背后的故事,為了把故事講好,我們可以創造出一個品牌人物,賦予他人格,為他制造一些故事和沖突,最終幫助我們解決產品問題。這是在產品設計中講好故事的基礎,至于講故事的方式,在 UI 和 UX 中都有使用,原理一樣只是落地方式不同。 

          在2018年的蜘蛛俠平行宇宙中我們就已經看到了3D與插畫的結合,藝術家保留了人物在美式漫畫中的的線條筆觸,把“手繪”的細節和質感都放大到了熒幕上,在劇中還采用對比強烈的大色塊擴大了視覺張力,分分鐘把漫畫書甩到面前,讓人忍不住驚呼,索尼的藝術家們是怎么把片子做得這么酷!

          ▲3D人物的畫筆觸感


          ▲畫面光源處由波普圓點組成的背景


          ▲紙本漫畫書中的“聲音詞”


          ▲漫畫經典線條


          ▲Entei Ryu在3D建模使用插畫質感


          ▲Minh Pham ?在ui界面中的嘗試


          實例應用:

          騰訊旗下音樂平臺JOOX最近的概念宣傳片,從MG、三維、定格、插畫多個風格之間來回切換,給我們帶來了一個多元的音樂世界。各大視頻網站還搜不到,不能直接鏈接視頻地址,喜歡的朋友可以關注微信視頻號“UoU_Studio”觀看完整視頻。


          在3D開始迅速發展的階段,二維與三維之間的界限變得越來越模糊,插畫作品也可以具備強互動性,而3D插畫與動效的結合提供了一種奇妙的新方法,希望能夠看到未來插畫更多的可能性。




          10、更多的微交互動效

          最后一點,還是要強調動效在UI中的的作用,微交互最早出現在 2018 年,讓用戶更好地理解系統如何工作,并在引導其獲得更好的體驗方面扮演著非常重要的角色。它們在 UI 設計中決定了一個 App 或網站是普通還是優秀,從點擊反饋、加載等待、導航交互等等,為用戶界面設計增加了動態性,交互性和直觀性。

           

          動效起到的作用:

          ? 引起人們對應該做什么或接下來將要發生的事情的關注;

          ? 創造流暢和視覺愉悅的過渡;

          ? 帶給使用者美觀的享受;

          ? 指導我們進行復雜的操作;

          ? 確認用戶使用旅程中的操作。

          ▲Jakub Antalik


          ▲Forever D.


          ▲Kingyo


          ▲Eugene Paryhin


          ▲Leo Natsume


          ▲Taras Migulko

          實例應用:

          ▲GoFun選擇車輛后的頁面轉場動效




          結尾:

          2020的趨勢在滿足用戶的美學要求上,側重內容和感情表達,還會根據不同設備載體、新的技術而變化,為用戶提供最大程度的豐富體驗。

          借用Adobe設計副總裁 Jamie Myrold 的一句話:如今設計師要思考的,絕不僅僅是設計一款App、網站或設計工具。我們要思考的是人類的需求、用戶的需求,打造真正人性化、多元化與包容性的設計。

          設計趨勢還在快速增長變化,有些趨勢總能長期霸屏,未來還將迎來更多新技術,每個設計人員都可以找到自己喜歡的方向,不管哪種趨勢最受歡迎,最重要的是如何學習并合理地運用到產品中,以產生最大的設計商業價值。

          文章來源:UI中國  作者:_阿丹a_

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


          云店通SaaS系統(B端)

          前端達人

          這個項目在2019年立項,在2020年完成,項目進行中又幾番變動,萬幸最終還是完成了!
          非常感謝團隊中的小伙伴給予的幫助,能夠與你們一起共事非常幸運!

          ------------------------------------------------------------------
          *本次輸出非100%與最終上線稿件相同,有部分設計因開發成本與項目預算原因未能實現!
          *部分商品圖片來源于網絡,僅作為展示與交流使用!
          ------------------------------------------------------------------

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          轉自:站酷

          作者:火龍果_pitaya


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          手機appUI界面設計賞析

          前端達人

          移動互聯網的迅速崛起,讓移動網頁,移動客戶端越來越重要,客戶端的頁面設計也是一門很大的學問。科技迅速發展的今手機屏幕的尺寸越來越放大化,但卻始終 很有限,因此,在APP的界面設計中,精簡是一貫的準則。這里所說的精簡并不是內容上盡可能的少量,而是要注重重點的表達。在視覺上也要遵循用戶的視覺邏 輯,用戶看著順眼了,才會真正的喜歡。

          接下來為大家分享精美的app UI設計案例:

          藍藍設計(北京蘭亭妙微科技有限公司)是一家專注而深入的UI設計公司,公司對UI設計的追求一向很高,致力于為卓越的國內外企業提供卓越的手機 ui設計、軟件界面設計、網站設計,用戶研究、交互設計等服務。

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          --手機appUI設計--

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服

          B端設計規范如何落地?

          資深UI設計者

          “B端設計規范怎么落實下去是困擾很多設計師的一個問題,我總結一套從制作到落地的全部流程“。

          在B端設計中,設計規范怎么建立才能落實下去之前一直困擾著包括我在內的廣大設計師老鐵們。設計師期望參與產品的每一個角色(產品,設計,前端開發,測試)都能遵循設計規范,結合設計規范內的內容,保證前端開發頁面的還原度。因此從目標來說,其實設計師小伙伴與研發小伙伴的目標是一致的,但是實現起來其實并沒有想象中的簡單。在業務初始階段對業務不熟悉,盲目就著手建立規范其實并不是一個明智的選擇,很多B端的萌新小朋友會在業務尚未明確情況下就從第一個版本就開始制定設計規范,這會蘊含巨大的風險在里面,也不易推動落地。在初期有限的研發資源里只有了解了業務的實際場景,針對場景進行深度思考與分析,與規范涉及人員進行深度溝通統籌各方面資源,才能最后形成一套可以落地執行滿足設計標準和業務需求的設計規范。


          目錄


          01.B端設計為什么要制定設計規范?

          02.什么階段適合建立設計規范?

          03.推動規范需要像需求一樣去迭代!

          04.B端的設計規范需要整理那些東西

          05.搭建組件庫你需要知道的幾件事!

          06.如何輸出規范?

          07.整理設計規范對個人的影響!






          對產品來說

          搭建原型可直接調用組件庫,能搭建出高保真的原型。與設計師溝通更加順暢,小的修改可以直接和開發溝通不需要通過設計師出圖,極大增加了前期的節奏。



          對設計師來說

          當同一個項目由多個設計師共同協作時,由于設計理解不一致等各種原因都會出現設計控件使用混亂等問題,此時為了保證設計各方面統一性需要一份設計規范做引導。



          對開發來說

          按照設計規范建立好公共組件庫,開發效率提升有了明顯的提升,可復用的東西確定了下來不會頻繁改動,設計走查的問題也會逐漸減少。



          對測試來說

          模凌兩可的交互可以有地方看交互樣式了,不需要再詢問設計師。有更多的時間專注于測試功能上的問題了。






          過往,設計師一般默認在啟動一個項目的初始階段進行設計規范的制作,具體時間點跟著版本節奏走。在1.0版本之前就著手規范的制作,其實這是很欠缺考慮的做法,其中蘊含著極多的風險因素在里面。此處分享個人工作中兩個比較建議的規范建立時間點供大家參考。


          2.1 業務處于探索期

          在初始版本開發并未制定相應的業務組件。規范主要涉及到色彩,字體,間距,布局,柵格等通用設計原則以及常用業務組件的定制。此階段搭建的規范具備高效性以及靈活性的特點,由于尚未搭建特殊的業務組件(當領導想要突然調轉方向也不會很慌,改動較小就可以完成整體的規范轉向)此時搭建規范組件庫需要考慮到預留后續更改的空間。 


          優點:靈活,滿足業務隨時更換的需求

          缺點:體量小,僅能支持初步業務場景



          2.2業務處于成長期

          當業務已經迭代幾個版本后,整個團隊對業務的理解都不可同日而語。產品也正到了較為穩定的版本,此時若提出搭建組件庫可以結合業務設計出符業務場景的樣式,每個符合當前業務的組件邏輯和樣式都不是初始階段憑空想象出來的,當產品有一定的發展,有足夠的業務邏輯,積累足夠的業務場景,才能設計出有著自身業務的完善組件庫。


          優點:可以依據反饋沉淀組件庫,發展到一定階段整體變數不會太大

          缺點:0-1階段需要設計師對整體業務設計有比較足的把控力



          我們公司在2020年初開啟的項目,目前已經過了探索階段處于向成長階段過度,當時正值疫情高發整個項目都由我個人負責?,F階段整個公司在今年第四季度把系統性的產品和服務競爭優勢提上了日程,畢竟沒有設計規范對整個業務底層設計架構進行指引是很難做好產品差異化和規范化。也是趁此機會,設計可以針對性對現有的業務組件庫以及規范進行一次全面的復盤,迭代出一個新的版本,在團隊內推動落地以便更好適應產品的發展。




          3.1做好產品定位

          在B端的項目評審時,設計師就需要做好B端的用戶畫像,弄明白產品的目標用戶以及使用用戶的區別,他們通常并非同一類人。除了目標用戶的差異外,不同用戶的使用場景也是不一樣的。只用弄清楚了各個角色的關系以及功能設計的邏輯,具體用戶年齡,解決什么問題,才可以產出符合用戶需求的設計。


          3.2整理規范的內容和分類

          在制定規范前,需要明確產品中主要有哪幾種分類,將最基礎的分類定義好方便后續針對分類內容進行整理。B端產品與C端產品既有共同性也有著很大的差異化,可以借鑒但是切忌生搬硬套C端的設計規范。




          3.3排優先級嵌入版本迭代內

          一套完整的規范蘊含內容是非常豐富的,將程序小哥的頭發全部薅完也難以在1個版本迭代里面改完的。因此我們需要將自己作為設計規范這個項目的產品經理,針對現有的需求進行拆分,并排出優先級分版本迭代進產品里面,我們可以依據從大到小的原則進行優先級排序。對產品設計風格影響大的先排,影響小的后排。那么針對我們業務優先級排序是:設計準則>框架布局>組件>控件>場景。當然設計規范的制定不單單局限于設計團隊內部,在嵌入版本里面時可與產品和開發多溝通,以便達到更好的落地效果。



          上面的場景是否很熟悉,開發小哥每天都得忙很多的事情,如果不用線上文檔進行同步的話,他們可能轉頭就會忘記哦~





          4.1 頁面布局


          統一設計尺寸

          據統計,目前 PC 端用戶屏幕分辨率占比排名前三的是 1920*1080、1366*768、1440*900,以 1440 來設計的話是一個比較合適的尺寸,向上適配或者向下適配誤差會比較小。



          頁面框架

          主流頁面框架主要分為左右欄布局和上下欄布局。


          左右布局:頂部菜單欄、左側菜單欄為固定結構,右側主體內容根據分辨率進行動態縮放。

          上下布局:頂部菜單欄為固定結構,主體內容進行動態縮放,需定義兩邊空白區域寬度



          柵格布局

          柵格系統的使用是為了解決自適應和響應式問題,從而更好地進行產品設計和產品開發。響應式柵格常采用 12和24 列柵格系統實現,以滿足 2,3,4,5,6 分比布局等多種情況。固定寬度 Column,將間隔 Gutter 進行動態縮放。

          • 網格(Grid)

          • 柵格總寬度(Container)

          • 列和槽(Column&Gutter)

          • 邊距(Margin)

          • 區塊(Col-n)



          我們的產品是在1440px的框架下進行設計的,采用左右布局的形式,將左側菜單欄(100px)以及間距(24px)減去以后,就是自適應的內容區域(1292px)



          4.2顏色/字體


          顏色

          主色的選擇,需要依據使用人群,目標用戶,使用場景,產品屬性等因素綜合進行考慮,在顏色使用上B端與C端的目的并不相同,C端顏色使用更大膽自由一些,以抓人眼球為主。而B端端使用則是以輔助產品功能為主,需要遵循對比原則,提升產品易讀性。

          小例子:以我們產品舉例,在定義主色之前我向產品要來了關于用戶人群的調研報告以輔助我去推測目標人群以及使用場景,并通過相關平臺(七麥網)(艾瑞網)去找到競品的行業報告。這些資料不僅可以幫你定義產品使用的顏色,還可以輔助你進行風格的定義,將這些報告放入評審的會議里面可以極大增強設計說服力和專業性。



          通過鯨準與艾瑞網等數據相關網站可以輕松獲取行業內的一些基本數據,這些數據足以讓我們進行用戶畫像的初步建立了。



          在規范好顏色以后,需要與前端進行同步,將顏色賦予單獨的編號,方便雙方就顏色上達成統一。如下圖所示,一個編號對應一個RGB色值。



          字體

          B端頁面可讀性很大程度是由排版所決定端,而在排版中文字更是重點中的重點。


          字體選擇

          在參考相關線上的成熟產品后,發現字體的渲染是一個很復雜的過程,首先我們需要知道在Web世界中存在著五大字體家族,江湖人稱font-family:serif、sans-serif、monospace、cursive和fantasy。

          font-family規定元素的字體系列,可以把多個字體名稱作為一個“回退”系統來保存。如果瀏覽器不支持第一個字體,則會嘗試下一個。



          在實際使用場景中,用戶的電腦一般是PC和Mac,但是這兩個平臺的屏幕材質、渲染方式都不一樣,所以使用的默認字體也是不一樣的。PC默認使用微軟雅黑,而Mac默認使用蘋方。

          當我們打開一個網站,瀏覽器會讀取font-family中的字體名稱,并去檢索用戶電腦系統中的字體,如果有的話就顯示,沒有的話檢索下一個。



          字號與字重

          字號的選擇有多種方式進行參考,比如等差遞增和等比遞增的方式。我們自身在字體選擇上選擇由4為基數進行等差遞增方式,在定義字號大小時默認采用偶數。



          字重的功能是為了在文本種突出重點強調內容,在文本中常采用3種規格的自重(regular,Medium,Smlbold)

          設定標題一律采用Medium

          正文一律采用Regular,強調內容采用顏色區分大于字重去區分。

          在使用字體時,我們需要判斷其與背景色的對比度是否符合WCAG2.0的最低標準,即3:1,此處我們可以在創建文字樣式時將標準標注進去。當我們使用文字樣式的時候就可以隨時提醒我們不要濫用。


          4.3分隔與間距

          在日常工作中,會常常出現多個小伙伴協同工作時采用的間距不一致的情況。雖然之前有進行口頭上的統一(采用8px為基數)進行設計,但是還是會出現同一情況間距不一致的問題。在參照現有的成熟系統以后,依據親密性原則與格式塔原理整理出符合現有業務的間距規范。




          我會將間距分為豎向間距與橫向間距。為了方便管理與溝通我會將他們進行尺寸上的區分(XS、S、M、L、XL)。


          豎向間距:常用于模塊與模塊之間,一般采用24px,32px,48px

          橫向間距:日常設計中使用頻率最高的間距,一般出現在組件與組件之間




          4.4 圖標規范

          B端設計和C端設計里的圖標無論是從功能,應用場景,圖標的狀態等方面都有非常大的差異,如果按照C端的方法去繪制B端的圖標那簡直是費力不討好。在之前做C端的圖標時常常需要考慮精致感與氛圍營造,而B端圖標功能則是降低用戶認知為優先。為了方便圖標端管理我將圖標分為兩大類型,分別為基礎圖標和業務拓展圖標。且圖標規定在3種尺寸分別為:XS=12px / S=16px / M=20px / L=24px以方便業務隨時調用,且遵循偶數原則。


          基礎圖標 :常規圖標,復用性高且出現地方多

          業務拓展圖標:依據不同業務場景進行定制化的圖標,常常跟著業務走


          圖標尺寸規范

          與間距類似,將圖標同等進行劃分等級。12號字體搭配外框為12px 圖標;14號字體請搭配 16px 的圖標;16號以上的字體搭配 20px 圖標,以達到更好的視覺效果:



          keyline

          通過keyline我們可以保證繪制不同形狀的圖標的一致性,在keyline的基礎上畫圖標時基線可以給予我們一定的參考避免圖標的比例失衡??梢哉fkeyline是圖標的柵格也不為過。



          業務圖標制作規范

          除了常規基礎圖標外,針對業務場景制作的定制化圖標如果不加以限制就會顯得五花八門非常雜亂。當圖標數量增加到一定程度時就會出現同一表意圖標有不同的樣式結果。因此有必要在保持圖標美觀易讀的前提下對業務圖標進行規整。




          圖標命名規范

          隨著業務增多,團隊內之前的隨意命名的習慣也開始凸顯出弊端。在圖標規范中,業務圖標需要將每個業務區分開,每個業務都有著單獨的后綴,這樣可以讓公用圖標與業務圖標更方便的溯源。



          圖標的圖層整理

          著業務線拉長,涉及的團隊人員也越來越多。簡潔整齊的圖層不但能提升團隊效率還可以讓會影響接手工作小伙伴的心態。所以圖層整理還是得納入規范內的,此處不進行具體規范僅做提醒和警示作用。



          圖標交付/iconfont

          在與前端開發溝通達成共識,圖標制作完成確認后,將圖標上傳到阿里巴巴圖標庫中,更方便前端調用圖標大小和調整顏色。如果開發需要自己去找到相關圖標,也可以給予權限讓開發從藍湖上傳圖標(前提是得整理好圖標到藍湖上)





          5.1組件庫到底是什么?

          組件庫??梢灶惐扔诔M娴臉犯咄婢撸總€組件都是積木,而產品相當于我們拼好的模型。我們可以根據業務需求,以“搭積木”的方式,讓“模型”快速拼起來。但是并不是說我們可以隨心所欲搭建積木,至少需要看一看“說明書”,而這“說明書”就是設計規范。產品、組件和規范差不多就是這樣的關系。


          5.2搭建組件庫前需要知道的小知識


          原子設計/拆分

          在業務已經發展到一定體量情況下,需要將項目中具備服用行以及拓展性的模塊進行拆解,對于B端產品來說篩選的時候會依據之前迭代的版本內容,把頁面一一羅列出來,將可替換與相似的模塊提取,并利用思維導圖的方式統一歸納,并做成可以被替換的組件。組件的替換建議合成一個大的排期進行替換,避免了線上組件不一致導致體驗問題。

          以我們產品為例:

          依據產品類型將組件拆分為:基礎組件 、業務組件、數據可視化組件、常用模塊。




          原子設計

          將產品拆分后,此時得到很多可復用組件。我們再依據原子設計理論針對性進行拆解直至拆分出5個層面

          • 原子(元素、要素)

          • 分子(組件)

          • 組織(模塊)

          • 模板(原型)

          • 頁面(填充內容)

          從原子開始重新依據定好的視覺規范進行更改,再由原子組成新的分子。



          盒子box

          在與開發小哥溝通設計規范制定的過程中,常提到他們寫CSS樣式的時候是采用盒子(box)去寫的。通過一個個盒子填充來將我們的組件元素放入其中,最終形成前端展示的頁面。


          走查時使用瀏覽器我們也可以看到開發寫的盒子,了解盒子也可以方便我們走查時知道問題在哪。



          5.2按鈕

          按鈕設定有五種類型:主按鈕、次按鈕、虛線按鈕、文本按鈕和鏈接按鈕。主按鈕在同一個操作區域最多出現一次。設計師可以依據自身業務屬性,針對性修改按鈕的圓角大小與描邊,圓角曲率越大越柔越小越硬朗。除了按鈕狀態,在制定規范時還需要考慮到按鈕的其他情況。比如按鈕在放大使用時圓角曲率的變化。



          按鈕的尺寸規定

          常用的按高度可設定為:24px、32px、40px、48px,超出48px的按鈕都屬于特殊按鈕,需要進行單獨設置的,寬度隨著內容區域自適應。常規的按鈕可分為:主要按鈕(Primary Button ), 次要按鈕(Secondary Button),虛框按鈕(Dashed Button),失效按鈕(Disable Button ),危險按鈕(Danger Button),文字按鈕(Text Button)等,對照著不同使用場景靈活運用即可。



          按鈕的自適應

          按鈕與按鈕間的間距隨著網頁尺寸變化而變化,常設定幾種斷點規格進行選擇。



          5.3表單

          表單承載著采集數據信息的功能,是用戶在數據輸入的核心模塊之一。表單基礎單位是由標簽,輸入框,填寫提示,操作按鈕構成。一行行列表單位組成表單界面。


          常見的組合樣式

          據統計,表單內常見的組件樣式有:文本框,文本域,選擇器,開關,checkbox,radio,步驟條,上傳/下載,標簽頁等。組件類別繁多,在選用組件時需要考慮其排布形式,在多列表情況下會著重描述這一點。


          單列表單與多列表單如何選擇?

          在web頁面內,在左側導航條較小情況下會導致右側輸入區域空間較大,縱向空間不足的情況。若此時業務需求輸入內容較多且難以采取分模塊,分步驟交互時,采用雙列或多列表單的形式提高空間利用率也是可以接受的。(ps:可以參照菲茲定律,采用多列的形式需要著重考慮文本框內容長度以及表單間間距的合理性)下面以自身業務為例子,列舉在工作中多列表單出現的一些狀態。




          多列表單極端情況

          采用多列表單后,隨著復雜程度提升會出現各種各樣的情況,此時設計師還需考慮到極端情況下表單顯示問題。如標簽過長規則(標簽最好在最初階段進行限制),帶按鈕如何進行換行,屏幕分辨率改變如何進行處理等。建議由設計師制定規則時與前端小哥進行深入溝通,以保證最終的落地效果。



          讓表單具有節奏感

          之前我在表單寬度沒有進行有意識的規范,導致整個表單呈現一種無序狀態,通過有意識控制表單的寬度可以使我們對整體頁面有著更好對把控,整體對品質感得到提升??梢詫ΜF有業務的表單進行梳理,整理出適合自身業務的表單長度單位。此處推薦閱讀Ant_Design《整齊劃一?不如錯落有致》相信你會有更深的理解。



          5.4 表格

          表格,常用語展示數據,用戶既可以在表格里面獲取信息,也可以在表格內進行數據輸入。相對于表單,表格可以進行多維度的數據整理與分析。其難點在于表格的組件交互聯動多,以及數據展示的形式多。表格的信息密度很高是我們在B端頁面設計中涉及最多的一個組件。


          表格的構成

          為了方便記憶,個人將表格分解為2大區域分別是:操作區域以及信息展示區域

          操作區域:標題,工具欄,操作單元格

          信息展示區域:表頭,信息展示單元格,分頁控件



          表頭與單元格

          表頭:表頭分為帶選框與不帶選框/帶icon與不帶icon,需要注意的是表頭上文字表意要清晰,簡潔的表頭能讓用戶更快明白此列的內容。此時需要與業務方溝通限制字數,若字數過長無法刪減,則可以考慮使用tooltips。



          單元格:在與開發溝通后發現,開發在寫表格時并不與我們設計師的邏輯相仿,設計師在設計表格時是依據行與列的思維進行表格的設計,而前端則是通過許多的</tr>標簽與</td>標簽進行堆砌而成。因此在設計時將單元格規范好,前端將更容易還原好表格。



          表格在頁面中的樣式規范

          一般來說,表格內組件功能復雜,為了提升整體表格統一性與設計效率,我整理了業務上幾乎所有的表格樣式。整理需求后發現幾乎所有的表格蘊含序列號與復選操作,故整理了一套通用表格規范以供小伙伴們參考。常規頁面通過柵格,由列的數量決定列寬,與現在的主流框架組件一致;特殊頁面可以與前端溝通后,在設計稿里面標注某單元格進行固定寬度,其他百分比縮放進行處理。



          業務中表格的常見問題

          此處僅提出幾個個人業務中常見情況,更多的表格問題解決方案推薦查看CE青年《B端設計指南06 - 表格(下) 》。


          有些特殊字段采取左對齊不美觀該怎么規范對齊方式?

          常規文本字段:可點擊的字段、普通文本類、數字字母等,此類長短參差不齊的,建議采用左對齊的方式

          特殊字段:日期、時間、字符數一致且比較短可控的,建議與表頭居中對齊

          業務字段:金額、狀態標簽、類型標識等業務性較強的,可根據相關特性與閱讀習慣確定對齊方式


          文本內容過長怎么解決?

          當表格列數過多或者橫向數據過長時,難免出現單個單元格內數據展示不下的問題,此時常采取換行的方式處理。(ps換行處理后的結果需要與后端溝通好,避免出現換行不分字段的情況)



          單元格內操作項數量不一致時,該怎么處理?

          此處建議采用平鋪式進行處理,此方式適用方式比較廣,穩定性較高(親測)

          將所有操作按照一定的預設排列順序進行平鋪,這種方式能夠適應B端的大多數場景,將操作都簡單平鋪出來雖然看上去簡單粗暴,但是在實際工作中,也是一種不錯的處理方式



          每一頁表單展示多少行合適?

          如果你經常與開發打交道你就會發現,開發對表格信息的處理邏輯是通過逐行從上到下進行渲染處理的。如果不對行數進行特定的規范,那么開發可能會采取漸進式加載(用戶通過滾輪下滑的方式滾動到末尾再進行下一批量的數據加載)來解決表格內容過多的問題,這就會導致體驗上的不統一??梢允崂懋斍皹I務,遵循盡量不讓用戶過多滑動為原則定制每頁的行數。


          5.5彈窗

          B端業務中使用的彈窗主要分為模態彈窗和非模態彈窗,其最大區別在于對師傅會打斷用戶的操作流程,模態彈窗會要求用戶必須給予操作。而非模態彈窗不會打斷用戶當前操作流程,僅僅起提醒用戶的作用,非模態彈窗常常過一段時間會自動消失。



          常見的模態彈窗有:對話彈窗,表單彈窗分,分步彈窗等

          常見非模態彈窗有:通知,全局提示,警告提示,氣泡提示,文字提示等




          彈窗依據柵格自適應

          為了方便規范系統內等彈窗位置和大小,將彈窗作為一個單獨模塊進行處理是一個不錯的選擇,業務中彈窗的性質一般都是橫向居中展示。將彈窗納入柵格體系中。前端小哥可以讓彈窗的寬度隨著列寬的大小變化而變化。



          5.6組件庫如何進行迭代

          當我們把第一個版本組件庫搭建完成后,對于它當更新和迭代需要依據業務當發展不斷去維護。建議設計團隊內有規劃有目地去維護組件庫當多樣性,以保證組件庫能隨著業務的發展一起成長起來。因篇幅原因,此處遍不細講此部分內容,如果大家感興趣后期可以再單開一篇講講組件庫的迭代流程,此處附上有贊的組件庫迭代流程供大家參考。



          小總結:組件庫需要保持簡潔和清晰,不能為了做組件而做組件。最好的狀態是適合業務當前需求的狀態,組件在于精細而不在于數量。臃腫對組件庫不但不能提升整體團隊效率,反而會拖垮整個工作的節奏。





          搭建設計規范和我們日常處理工作需求類似,并非輸出一份文檔就結束了。我們還需要將做好的設計規范推廣給包括設計小伙伴,PM和開發小伙伴的團隊內外,并且需要得到團隊內的一致認可才算是初步完成。


          如何推廣給PM

          利益點:提升協作效率,減少工作成本


          在啟動設計規范的整理之前,內部宣講讓PM對于設計規范的搭建已經有了一個基礎的概念。否則也不會分配資源給予時間去搭建整體的設計規范??梢酝ㄟ^提升PM與設計的效率和降低原型搭建成本去切入,通過組件庫以及通用模版的搭建PM只需要極低的成本學習一下組件庫怎么使用(我們的PM是使用sketch搭建原型)即可搭建高保真的原型界面。甚至完善好組件庫后直接不需要設計的參與,開發通過原型組件庫搭建頁面。



          設計團隊內部如何推廣

          利益點:提升設計效率,減少人力損耗

          設計規范一般由團隊內小伙伴共同制定,基本上已經對規范的優勢達成共識。因此主要講講如何更好在團隊內部使用規范。


          Library共享+更新日志

          通過Sketch Library 共享組件庫,并建立更新日志規范項目流程提升效率。



          研發團隊內容如何推廣

          利益點:封裝組件,更少的更改,縮短研發流程


          需要研發團隊認可設計規范,前期前端的參與是必不可少的。在制作規范時設計師了解了前端開發的一些簡單原理,前端開發也能及時了解設計師的想法,大家不再是各司其職而是串聯起來共同協作,當規范確認下來前端就不會頻繁改動組件,而且在有限的項目時間中。設計規范的統一極大縮短了設計和前端開發所需的時間,為后面的項目爭取了空間。



          小總結:本人時常聽到一些小伙伴的反饋在公司內部設計師的話語權不夠,公司不太重視設計。其實總結下來就是專業性得不到團隊內的認可。設計師在工作中如何體現自己的優勢是通過一次次的需求業務來體現的,許多小伙伴在做業務時既沒有前期調研,也沒有進行資料收集僅僅只是悶頭開始動手做,往往結果不會太好。在處理需求時團隊內部的同事也是可利用的資源之一,多與他們協作獲取業務相關的信息,不僅能幫你站在全局的角度去思考這個業務,而且能讓團隊內部成員具有參與感,輸出的結果當然更容易讓他人認可。





          收集信息能力

          通過整理規范,需要收集目標用戶,使用場景以及前期調研等眾多資料,此時我們需要去發現信息以及整理信息。這一點在日常工作中也常常被使用到,日常中我們在做需要時也需要不斷去挖掘相關對信息才能從容解決問題。


          歸納總結能力

          將收集好的信息進行分類整理,這要求需要一定對邏輯性。在設計基礎框架時合理對分類可以協助我們處理好每個控件對層級,這項能力無論實在工作還是日常中都有著巨大對好處,可以幫助我們從一堆繁雜的事物中“提綱挈領”,換言之就是“化整為零”,做減法,提取出最關鍵對因素。


          全面復盤能力

          將信息歸納整理好后,需要對全局進行思考,全局的交互都需要考慮到位,比如什么情況下適合跳轉頁面,什么情況下適合給與用戶彈窗。大體符合什么交互原則。除了對大體交互需要考慮到位,細節上也不可以忽視,比如異常情況,極端情況該如何去處理,組件之間該怎么去配合等。在日常工作中我們也可以逐漸有意識去培養此類技能,對項目全局思考的越多,那么對整體項目對把控能力也就越強,與他人合作也會越顯得專業。


          表達能力

          在整理設計規范時,難免會遇到模凌兩可舉棋不定的時候。此時可以尋求向上或者向下的資源尋求幫助,具備良好的表達能力能迅速幫助我們將問題闡述清楚,我認為表達能力是設計師需要具備的重要技能之一。每次在求助它人或向他人匯報,都需要在全面復盤問題過后做到心里有數,將問題自己復述一次是否有漏洞或者沒考慮清楚的地方。長此以往你表達的事情會更清晰,別人也更容易聽懂你說的事情快速理解內在邏輯,那么說服別人推動工作的難度也會越小。


          溝通能力

          在多次與他人溝通,個人認為是對我本人幫助最大的能力了。我總結了幾個和上下游溝通的小技巧希望能幫助到小伙伴們,在開始與他人溝通之前我們需要搞清楚我們溝通的原因與對象。


          原因里面包含:

          包含為什么要進行溝通?(推進項目還是告知)

          想要達到什么結果?(自己能做多少妥協,底線在哪)

          預判對方對這件事持什么態度?(支持/反對/無所謂)

          希望對方做?自己的目的是啥?(求助還是說服)


          對象里面包含:

          和誰溝通?(上游還是下游)

          他們對這件事了解多少?(比我多還是比我要少,需不需要簡單講解一些)

          當然在溝通時還需要考慮方式和語氣,這些都需要好后斟酌。也遇到過情緒不太好的開發小哥,這個時候反倒我們更不能將情緒激化,一般這些情緒化對態度過一會都會消散,可以采取冷處理等情緒過后換一種方式溝通看看。

          文章來源:站酷   作者:Weiyehe 

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          產品設計「需求分析」入門簡冊

          資深UI設計者

          嗨,朋友們,不知你是否曾遇到這樣的處境,聽到需求,大家再熟悉不過了,在產品設計的時候,什么是產品需求?什么是用戶需求?什么是商業需求?到底怎么進行產品需求分析?

          看到這一系列的問題是否一臉懵,一臉茫然,對需求分析和理解不夠的透徹。今天,我為大家分享的是關于產品設計需求分析研究,希望可以對大家有所幫助,更好做好需求分析,理解需求分析。

          需求到底是什么?

          在工作中我們經常提及需求,談及需求分析,但就一個簡單的需求,我們真的了解嗎?真的知道什么是真正的需求嗎?天天被客戶說你沒有理解我的意思,你沒有了解我的需求。那么什么是需求?百度百科中解釋需求指人們在某一特定的時期內在各種可能的價格下愿意并且能夠購買某個具體商品的需要。而關于需求也有人解釋為需求是由個體在生理上或心理上感到某種欠缺而力求獲得滿足的一種內心狀態,它是個體進行各種活動的基本動力。而產品是為了滿足人們的需求而被生產出來的,因為需求的驅動,才會使得用戶需要產品。因此需求,既不是功能,也不是產品,不能把功能和需求混為一談。需求是用戶面臨的某一個問題,產品或者產品功能只是為了解決用戶的需求的解決方案。

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          1. 需求類型介紹

          那么產品的需求都有那些類型呢?

          需求按照產品屬性可以劃分為:idea、新增、優化、Bugfix;按照產品職能可以劃分為:功能類需求、運營類需求、數據類需求、設計類需求;按照產品價值劃分為用戶需求和商業需求;按照產品性質劃分為顯性需求和隱性需求。

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          2. 需求相關理論在產品設計中的應用

          基礎科普!產品設計「需求分析」入門簡冊

          馬斯洛需求層次理論(hierarchical theory of needs),馬斯洛,可以說是我們需求理論界的祖師爺,他認為,人的需要由生理的需要、安全的需要、歸屬與愛的需要、尊重的需要、自我實現的需要五個等級構成。下面我們看看產品設計中的應用:生理需求方面應用、安全需求方面應用、社交需求方面應用、尊重需求方面應用和自我實現需求方面應用。

          生理需求方面應用

          生理需求即滿足人類的最底層,最基本的生活需求,包括衣、食、住、行、用等。生理需求是推動人類生存的動力,只有生理需求得到滿足,人們才會追求更高層次的需求。

          比如:唯品會、餓了么、美團、百度地圖、Wi-Fi 萬能鑰匙。

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          安全需求方面應用

          安全需求即在滿足人類的生理需求的情況下,滿足人類的安全和社會保障,包括健康、社會秩序、法律、和平、醫療、教育等,人類需要安全感。

          比如:支付寶、360、全民反詐、查悅社保、優健康。

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          社交需求方面應用

          社交需求即歸屬與愛的需求,體現在個人渴望得到家庭、團體、朋友、同事的關懷愛護理解,包括友情、愛情、熟人社交和陌生人社交等的社交需要。

          比如:微信、Soul、珍愛網、探探、陌陌。

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          尊重需求方面應用

          尊重需求即較高級別的需求,滿足前幾種需求的前提下,用戶開始關注高級需求,包括內部尊重和外部尊重。自尊和希望受到別人的尊重。

          比如:朋友圈和抖音的點贊、評論,電腦開機助手

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          自我實現方面應用

          自我實現需求即最高級別的需求,實現自己的理想抱負,實現自己的追求,成為偉大的或具有影響力的人物。在人生道路上自我實現的形式是不一樣的,每個人都要創造機會去完善自己的能力,滿足自我實現的需要。

          比如:微博認證、知乎認證、網易云音樂會員、QQ 會員、抖音認證

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          圣經人性七宗罪(seven deadly sins),天主教稱七罪宗,或稱七大罪或七原罪,屬于天主教教義中對人類惡行的分類。

          最本質的需求是人類原始的本能欲望,在《圣經》中,人類有七宗罪:色欲(lust)、暴食(gluttony)、貪婪(greed)、懶惰(sloth)、憤怒(wrath)、嫉妒(envy)和傲慢(pride)。

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          一款好的產品,需要對人性做透徹的分析,才能完成其設計。

          比如:快播、王者榮耀、拼多多、狼人殺、大眾點評。

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          3. 需求層次的規律

          需求是不變的,變得是滿足需求的產品。從古至今,人類的需求幾乎沒有發生改變,如為了滿足人類移動的更快的需求,歷史上有馬車、自行車、汽車、火車、飛機,互聯網的產品則是,摩拜單車、哈羅單車、滴滴出行。

          傳統產品

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          互聯網產品

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          因此,在進行產品設計中一定要:

          • 把控需求來源
          • 提高需求質量

          需求如何進行獲?。?/span>

          聊了這么長的需求,那么需求到底如何進行獲?。慷加心男┣篮头椒??小浪郎看了相關的視頻和書籍進行了一定的了解,只要路子野,就不會有悲傷!關于需求也有相關的獲取渠道和方式。

          1. 需求獲取渠道

          需求的獲取渠道,包括內部渠道和外部渠道,通過多種渠道來獲取用戶需求。內部渠道包括產品、老板、同事和自己,外部渠道包括市場、用戶、競品和合作伙伴。

          外部獲取渠道

          基礎科普!產品設計「需求分析」入門簡冊

          1.市場

          產品設計需求會受到行業政策的調整而變化,如政策對順風車業務的需求影響。

          2. 用戶

          產品就是為了滿足用戶的需求而服務的,需要及時的了解我們的用戶,了解我們的目標用戶。

          3. 競品

          知己知彼,方能百戰百勝。在同領域的競爭對手,通常來說兩者之間是相愛相殺的關系。我們既要了解直接競品,又要了解間接競品。如碎片化時間、場景相同、用戶也相同、但需求不同的抖音與快手、微信讀書與網易云音樂。

          4. 合作伙伴

          合作伙伴能夠給企業帶來資金資源、先進技術、管理經驗,提升企業技術進步的核心競爭力和拓展國內外市場的能力,推動企業技術進步和產業升級的國內外先進企業之間的合作。

          內部獲取渠道

          基礎科普!產品設計「需求分析」入門簡冊

          1.產品

          通過用戶使用產品時所產生的行為數據,來進行產品戰略規劃和設計,因為用戶的行為即是用戶的需求。

          2.老板

          產品設計在滿足用戶需求的同時必須兼顧企業的戰略需求。而這方面需求通常是由老板或公司的高層來進行掌舵的。

          3.同事

          產品的開發流程,從產品規劃到需求分析,從需求分析到產品設計,從產品設計到產品開發,從產品開發到產品測試運維等,涉及了很多的同事,他們對用戶也有所理解,間接了解用戶的需求。

          4.自己

          作為產品人,我們也應該成為產品的用戶,成為產品的目標用戶,這樣才能不斷為用戶思考,為用戶解決需求。

          2. 需求獲取方式

          需求的獲取方式,包括內部方式和外部方式,通過多種方式來獲取用戶需求。內部方式也同樣包括產品、老板、同事和自己,外部方式包括市場、用戶和競品。

          外部獲取方式

          基礎科普!產品設計「需求分析」入門簡冊

          1.市場

          通過了解國家的法律法規、政策方針、了解市場的行業動態和數據報告。

          2.用戶

          通過用戶調研和用戶反饋來進行了解用戶的需求,從而為用戶進行服務。常見的用戶調研包括有:觀察法、單人訪談法、焦點小組、問卷法、頭腦風暴法、自我陳述法和實驗法。常見的用戶反饋包括有:論壇、貼吧、微博話題、Appstore 的產品評價等。

          3.競品

          需要持續性的進行相關競品分析,了解優勢與劣勢,了解相同與不同。查閱相關的競品分析報告,進行快速了解。

          內部獲取方式

          基礎科普!產品設計「需求分析」入門簡冊

          1.產品

          通過一次次的數據埋點產生的用戶行為數據,有效的用戶行為數據分析,出具有業務價值的數據分析結論。

          2.老板

          及時與老板進行高效溝通,結合企業的戰略定位與戰略規劃,明確產品的戰略規劃。

          3.同事

          與同事進行產品頭腦風暴,打破常規,積極思考,暢所欲言,充分發表看法。

          4.自己

          作為產品人,我們要用心觀察生活,使用更多的產品,體驗更多的產品,總結產品經驗與規律。

          3. 需求記錄

          不僅我們需要了解需求,同時各種各樣的需求也要規范的進行記錄,我們通過需求卡片來進行需求記錄,包括需求編號、需求類型、需求來源、需求內容、需求場景、記錄時間、記錄人員等。

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          需求分析怎么進行?

          需求也有真偽,獲取了需求,接下來我們需要進行需求分析,分析那些需求是真需求,那些需求是偽需求;哪些需要是必須要做的,哪些需求可以不用做;哪些需求先做,哪些需求后做;如何進行篩選需求等,常見的需求分析包括:需求篩選、需求透視、需求排序。

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          1. 需求篩選

          初步進行需求篩選,包含有 4 個分析緯度,真實性、一致性、價值性和可行性。

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          真實性

          需求是否是目標用戶的真實需求,自己不要 YY 需求,同時也要對用戶嘴上說的需求進行斟酌,需求是否真的存在。如用戶說星巴克不好喝,但實際是因為太貴了,沒錢。

          一致性

          是否符合產品定位?需求分覆蓋面有多大?有多少目標用戶有這種需求?這個需求有多大程度上的代表性?

          價值性

          需求能帶來多少價值?(用戶價值、企業價值)需求實現要多少成本?(人力、金錢、時間) 需求投入產出比如何?

          可行性

          需求按照目前現有的人力物力和財力能夠實現,過濾掉企業能力范圍以外的產品需求,但是我們可以和別的企業達成戰略合作,求同存異,互利共贏。

          2. 需求透視

          需求透視就是從獲取的表面需求中提煉出用戶的本質需求。理解用戶的本質需求,則有利于我們更好地提出產品需求。分析表面需求,本質需求和產品需求。

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          再來一個小案例。

          有一天小浪郎和朋友去看電影,走在了街上突然發現沒吃飯餓了,小浪郎想吃火鍋,但由于要和他的朋友一起看電影,時間來不及,于是它們一起吃了山西刀削面,解決了吃飯問題,然后兩人一起去看電影了。

          那么上面小浪郎的用戶描述需求是想吃火鍋,但用戶實際想要的只是沒有吃飯,只要吃飯了就行,而他們的潛在需求有飲料、啤酒和水果等。

          3. 需求排序

          根據企業的戰略定位、產品規劃和用戶需求,我們需要對記錄的產品需求重要性進行優先級排序。具體而言,通過需求類型、需求頻率、需求強度和需求邏輯來進行需求的優先級排序。

          基礎科普!產品設計「需求分析」入門簡冊

          需求類型

          依據 KANO 模型對需求做出的分類,考察需求的類型,包括基本型需求(痛點)、期望型需求(癢點)、興奮型需求(興奮點)。

          如微信產品,用戶的基本需求(痛點)是聊天,微信表情則為用戶的癢點(期望型需求),沒有表情包也照樣聊天撕逼,而微信紅包則是用戶的興奮點(興奮型需求)

          需求頻率

          用戶在單位時間內使用產品的次數即為需求的頻率,頻率越高,需求對用戶越重要。如產品設計時,把高頻率的功能放在一級,把低頻率的產品功能放在二級甚至于三級等。

          需求強度

          需求的強度可以參考馬斯洛需求層次理論,包括必要性、高頻次和持續性。

          需求邏輯

          需求之間也存在著一定的邏輯關系,需求也有先后,先完成第一步需求,才能完成第二步需求。如微信視頻,必須先有微信好友,才可進行微信好友視頻。

          需求不變,變得是適應需求的產品,把控需求來源,提高需求質量。

          本篇文章為大家介紹了產品與需求、需求理論知識和應用、需求獲取和分析研究,相信基于以上需求分析理論和方式方法,在以后大家對需求分析的處理能夠有新思路,高效打造出一個有價值的優秀產品。希望能給到小伙伴建立自己的產品需求分析體系一些啟發。

          重要的事情說三遍:把控需求來源,提高需求質量;把控需求來源,提高需求質量;把控需求來源,提高需求質量。

          文章來源:優設   作者:Hello_姚冰 

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務


          將迪士尼的10大動畫原理應用于UI動效設計

          ui設計分享達人

          迪士尼的12條動畫基本原則是傳統動畫中最有價值的原理之一。它出自Johnston和Frank的書《生命的幻覺》。雖然這些原理最初是為傳統動畫(例如角色動畫)設計的,但在本文中,我們將探討如何將其中的一些原理應用于UI動效上。

          01-擠壓和拉伸

          在動畫中,擠壓和拉伸表示對象的重力,質量,彈性。當場景中的彈球撞擊地面時會被擠壓。在UI界面中,擠壓和拉伸非常適合與按鈕相結合。

          例如,按鈕的按下狀態為擠壓。通過控制擠壓和拉伸,我們可以輕松地定義按鈕的狀態。除此之外,它還可以應用于界面上的所有的交互式元素。

          應用于按鈕上的擠壓和拉伸

          應用于側邊欄的擠壓和拉伸

          02-預備動作

          預備動作為用戶展示了即將發生的事情。就像奔跑開始時,我們的身體會先向后傾,然后才是加速跑,這就是預備動作。在UI動效中,懸停狀態就是很好的例子。每當我們將鼠標懸停在元素上時,某些元素都會做出反應,表明它是可單擊的,并且當您單擊它時會發生某些事情。

          懸?;油ǔ嬖V我們接下來有一個動作發生 

          涉及水平滾動的界面通常會顯示下一個元素的一部分,該元素會出現在滾動/滑動中

          03-時間節奏

          在傳統動畫中,時間由繪制的幀動畫來控制。幀數越多,動畫將越流暢和越慢。時間還可以表現對象的情緒和性格。

          時間也是所有UI動效最基本的屬性。定時和緩動功能在動效設計中起著重要的作用。漫長的過渡會使您的用戶等待太久。另一方面,如果動畫太快,用戶可能會錯過一些東西。通常,大多數界面動畫在200到600毫秒之間。諸如懸停和反饋之類的交互約為300毫秒,而諸如過渡之類的復雜動作約為500毫秒。您可以參考Material Design,其中對每種類型的動畫的持續時間都有很好的解釋。

          右側的過渡會使用戶等待太久

          04-動畫的緩入緩出

          現實世界中的大多數對象都遵循緩動效果。換句話說,物體的運動并不突然。就像自由下落的物體會在運動過程中逐漸加速。

          向UI元素添加緩動效果可以使它們看起來更生動自然。制定時間節奏和緩動標準可以讓你建立一個高效的動效庫。

          右側添加了緩動效果,所以看起來更自然

          05-轉場

          轉場,它包括如何將對象放置在場景中,如何以及何時進行每個動畫等等。它將用戶的注意力引向場景中最重要的對象。

          對于UI界面,轉場決定了元素的放置位置以及在發生交互時如何對元素進行排版。它將用戶的注意力引向最關鍵的元素。

          這是一個音樂類的APP,轉場動畫將歌曲封面和名稱放大置頂,并讓“喜歡”按鈕單獨出現,讓用戶一目了然

          06-弧線運動

          從高處拋出的球遵循了拋物線的路徑——弧線會讓事物更自然。在UI界面中,使用弧線運動會比使用直線運動更加的自然,要突出元素運動的路徑時可以使用弧線。

          弧線運動更加生動自然

          07-輔助動畫

          在動畫中,輔助動畫用于強調場景中發生主要動作。例如,角色的頭發在行走時的微妙移動,或者是面部表情的微妙變化。

          在UI界面中,輔助動畫可以使主要動作更加突出,這在向用戶反饋信息時非常有幫助,所有微交互的作用均基于此原理。

          輔助的例子動畫讓點贊效果更飽滿

          08-夸張

          場景中的重要角色必須具有吸引力,通常會將某些動作進行夸大以引起更多關注。

          在UI界面中,重要的交互作用也需要更夸張一些,以引起用戶的注意。下圖的設計就是一個很好的例子,懸浮的按鈕在靜態狀態很顯眼,因為它的顏色更重,并且懸浮在所有元素之上。當發生任何交互時,夸張的動畫讓它可以占據整個屏幕,使其吸引力更上一層樓。

          占滿全屏的夸張動畫

          夸張的支付按鈕更吸引人的眼球

          09-慣性與延時

          試想,如果你坐在三輪車上,當車前進的時,身體會短暫后仰,然后也會隨之前進,我們稱之為延時。突然剎車時,又會由于慣性運動身體向前傾然后回來 。

          在UI界面中,同樣可以在元素靜止之前添加慣性運動,以使它們感覺更自然。不同元素直接也可以添加延時效果,讓動效更細膩~

          窗口放大時添加了慣性效果

          圖像和文本添加了短暫的延時效果


          文章來源:UI中國   作者:設計師深海

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          網站界面賞析,簡潔,清新--藍藍設計

          前端達人


          網頁中超過95%以上的信息都是通過文字的形式呈現。 然而,頁面文字并非毫無章法的隨意呈現。事實上,更具可讀性、視覺效果以及獨特排版和布局的網頁文本設計,更能吸引用戶,提升用戶愉悅度。這也是為什么越來越多的設計師日益重視網頁排版設計的重要原因。






          網站界面是基于瀏覽器的界面,隨著人們對于用戶體驗要求的不斷提高,BS界面的設計要求也越來越高,




          接下來為大家分享一下我收集到的案例:

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          --網站界面UI設計--

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          中國風網站界面設計賞析

          前端達人

                 數字信息時代,互聯網和智能手機快速發展,促使界面設計成為熱門行業。中國傳統文化博大精深,蘊含多種多樣的中國元素。本文立足中國傳統文化和界面設計,從視覺和交互角度著手進行分析,通過論證中國元素在界面設計中的優秀表現,探討如何使中國界面設計走在時代的前沿。

          下面給大家分享一些“國潮”界面

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          --bs界面UI設計--

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