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          首頁

          音樂APP-界面賞析

          前端達人


          轉自:站酷

          作者:Z88716305


          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務


          作品集-作品賞析(2019-2021)

          前端達人

          2019-2021作品集展示


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          轉自:站酷

          作者:Infinity1


          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務




          設計基礎小科普

          前端達人

          一篇幫助設計新人快速了解UI設計基礎的一篇小文章。

          年前就已經開始策劃這篇文章了,但是最近工作上事情比較多,所以在業余時間斷斷續續寫了一個多月左右,全文一萬2千多字,適用于剛接觸UI的一些小萌新,都是些基礎知識,但是涵蓋的范圍較廣,都是一些做APP設計中經常接觸的部分。



          硬件方面:


          人類接受外界事物信息基本靠眼睛,耳朵,鼻子,四肢,即視覺聽覺,嗅覺,觸覺。在互聯網的設備載體中,可以實現視覺聽覺與觸覺的反饋,而我們也需將這三種反饋進行合理運用,合理配合才能實現最佳的反饋體驗。



          觸覺:


          在設計中一直被我們所忽略的就是手機的震動,從 iPhone7 之后,蘋果為了提供細膩的震動反饋,不惜犧牲掉大面積的電池空間來為線性馬達讓出了位置,正是這一塊馬達,為蘋果的交互提供了真實細膩的按壓觸感,之后,蘋果也為第三方應用開發者開放了震動接口。蘋果共提供了三種強度的的震動頻率,light,medium,heavy,開發者可以將這三種不同的震動頻率進行巧妙的組合來實現不同的表現結果。

           

          為了給產品賦予一個更完美的交互體驗,在開發 APP 時也會根據不同的情況調用震動系統配合聲音與視覺進行全方位反饋,比如在基礎組件中選擇日期時間的滑塊時,輸入數字時,點擊TAB圖標時,在情感化設計中汽車啟動時使用震動與聲音來模擬更真實的引擎啟動等等。在設計震動時,最重要的方面就是要讓動畫的位置,音效的音階與震動的強度、頻率踩好點,從而達到最真實的仿真體驗。



          聽覺:


          人類社會的音樂起源可以追溯到非常遠古的時代,在人類還沒有產生語言時,就已經知道利用聲音的高低來表達自己的思想感情。而之后音樂也一直發展到了至今,有了更專業科學的聲樂學。

          科學研究表明,當人體細胞的震動與外部節奏協調時,大腦就會分泌多巴胺,多巴胺可以讓人類感到快樂。

          在近幾年的系統廠商中,也格外重視聽覺反饋的設計,比如iOS,小米的MIUI系統,OPPO的color os,華為的EMUI一直都很注重聲音的效果,將自然的聲音運用于通知及鈴聲之中,讓身處鬧市的人更接近真實的自然。

          在設計中,我們也應當注重聲音所處的場景,有加速心跳的緊急提示音,也有柔和唯美的鬧鐘聲,也有穿刺力極高的警報音與支付寶到賬的人聲提示音,好的聲音設計可以做到它該做的事情,而不是強制產生聲音去騷擾用戶,在私密場景、公共場合需要謹慎使用聲音反饋,以便造成用戶尷尬或者嚴重影響用戶的生活,引起反感。聲音使用得當會讓產品變得更人性化、智能化,如果運用不當會適得其反讓用戶更加厭煩。




          軟件方面:



          布局


          一款APP產品是由眾多頁面組成,而頁面又是由眾多元素組成,這些元素包含了文字、按鈕、圖片等等,每一個元素都它各自存在的意義及作用,而排版是衡量一個頁面好壞最重要的指標。

          因為手機屏幕是由千萬個像素點組成,所以我們設計的每一個東西排布坐標都盡量為整數,這樣最終呈現在屏幕上會更加的清晰(不會出現鋸齒)。



          倍圖原理與作用:


          在 UI設計當中,我們常會說道一倍圖二倍圖之類的東西,那么設計為什么要按照倍圖做呢,因為每一款手機的屏幕分辨率都不會一樣,低端機為了節省屏幕成本采用分辨率較低的屏幕,高端機為了用戶的視覺體驗采用的高分辨率的高清屏幕,而隨著時代的變化,屏幕工藝越來越先進成熟,分辨率也一年比一年高。說到了分辨率就不得不提ppi,分辨率是指一款屏幕的像素點數,比如1920*1080的屏幕就是說這一款屏幕橫向每排有1920個像素點,豎排每排有1080個像素點,這兩個數相乘得到200多萬的數字,那就是這一款屏幕總共擁有200多萬個像素點,那么同樣尺寸的屏幕下,分辨率越高像素點越多顯示效果也就越清晰。而ppi是指每英寸的屏幕對角線上擁有的像素點數,這個數值越高就代表屏幕像素點密度越大,顯示效果也就越清晰,根據2010年喬布斯在iPhone4發布會上對視網膜屏幕技術的介紹:“當你所拿的東西距離你10-12英寸(約25-30厘米)時,它的分辨率只要達到300ppi這個‘神奇數字’(每英寸300個像素點)以上,你的視網膜就無法分辨出像素點了,能到到300ppi的屏幕就被譽為視網膜屏。

          但是隨著工藝的發展,人們對屏幕清晰度的要求越來越高,但是也應孕而出了許多問題,就是比如300*300分辨率的照片在300*300的屏幕上可以得到全屏的展示,但是到了3000*3000分辨率的屏幕上就只能顯示百分之一的大小了,這對于本身屏幕就不大的手機屏幕來說根本無法完美展現,于是就出現了Retina技術,所謂的Retina就是一種顯示標準,通俗來講就是把1000*1000的圖像渲染成3000*3000分辨率顯示在在最終的屏幕上,從而達到無損放大的效果,原理就是在顯示時把三個像素點當做一個像素點使用,這樣最后就是1000*1000分辨率的圖片可以在3000*3000的屏幕上全屏展示,也就是我們最終使用的是3000分辨率的高清晰度,但是實際圖像就只是1000分辨率的,那么我們按照這個1000分辨率這個尺寸去設計那就是屬于1倍圖,等最后渲染時,系統會去將1000分辨率的圖像根據不同的機型屏幕尺寸等比放大到相應的倍數。

          在做設計稿時,每個公司團隊都會有不同的要求,有的要求用一倍圖,有的用二倍圖,但是如果是從0開始制作,那么最好還是建議使用一倍圖做畫板,因為一倍圖相對二倍圖來說尺寸較小,在頁面多的時候可以避免軟件過于卡頓,再者蘋果的官方組件是使用一倍圖的尺寸,方便直接調用系統組件。需注意一點,如果使用一倍圖設計可以使用.5小數作為元素尺寸,但是要是使用二倍圖則避免摻雜小數點。




          柵格:


          柵格就是運用固定的格子,遵循一定的規則進行頁面的布局設計,使布局規范簡潔有規則。

           

          合理的利用柵格讓畫面更有調性,讓內容更具可讀性同時也可以快速校準元素的位置,讓畫面更加的平衡。同時還可以模塊化地管理元素,讓版面更富有層次感,便于頁面響應式的布局開發。

          在柵格系統中盡量遵循偶數原則,可被8整除原則和整體布局的靈活性,在我們設計中常使用以基數為3pt、4pt、8pt的最小柵格進行頁面布局。頁面中所有元素的尺寸與元素之間的間距和布局規則都應該是基于它整數倍遞增。



          外邊距:


          在APP當中,所有內容都應當顯示在中間區域里,中間區域與屏幕兩邊的之間的邊距稱為外邊距,更大的外邊距可以更突出中間的主要內容,同時也會提升中間主內容的易讀性,增加整個頁面的呼吸感。在一倍圖下,常用的外邊距有16pt、20pt,常規頁面應該使用16pt作為外邊距,閱讀類頁面可以使用20pt或者更大的外邊距。




          排版


          在頁面布局中,應該遵循板式的原則:對齊、重復、對比、親密,與格式塔原理:相似性、接近性、連續性、閉合性。



          對齊


          對齊分為左對齊、居中對齊、右對齊等。在頁面中,所有的元素都不應該隨意的擺放,每一個元素都應該與頁面中的某個元素存在一定的視覺關系,現代人的閱讀習慣都是從左到右,因此很多書籍,海報等元素都采用局左對齊的方式,即使文字大小與數量不一樣,仍然可以進行快速的閱讀。在頁面設計中,同一頁面下不可使用過多的對齊規則,這樣會破壞閱讀者的心理預期,導致閱讀效率下降。




          重復


          重復就是一個頁面中同時出現了許多大小、顏色間距等一樣的元素,重復可以保證頁面的一致性,他可以是顏色、字體、圖形等等,但是一定要遵循某種設定好的規律。重復最重要的作用就是:統一。




          對比


          過多的重復會使頁面過于單調,同時容易引起視覺疲勞,而這時,對比的作用就顯示了出來,對比主要的作用就是拉開元素之間的層次性,對比可以是粗細之間的不同,也可以是顏色之間的不同,但是在使用對比原則時不宜有過多的層級,只需要突出前景背景,主、要層級即可。過多的使用對比就會顯得沒有主題,亂七八糟,讓人眼花繚亂。




          親密


          在頁面的設計中,應該將有關系的元素進行組合排序,比如主標題與副標題應該歸為一組放在距離接近的地方。親密最重要的目的就是實現元素之間的組織性,使頁面充滿條理性。如果信息之間具有條理性會增加閱讀的速度與記憶速度。





          格式塔原理


          說完了設計原則就不得不提格式塔原理,格式塔原理完美的解釋了設計四大原則的原理。

           

          格式塔由三位德國心理學家在研究 似動現象 的基礎上創立,格式塔源自德語“Gestalt”意思為“整體、完形”格式塔理論也被稱為完形理論。核心理論:我們習慣于以規則,有序,對稱和簡單的方式把不同的元素加以簡單的組織,一個不斷組織、簡化、統一的過程,正是通過這一過程,才產生出易于理解、協調的整體。

           

          我們的眼睛和大腦在觀察事物,接收影像刺激的時候,會有一些特別的傾向。這些傾向常??梢詭椭覀兛焖俚谋鎰e事物,有時候也會產生一些「視錯覺」。完形心理學重要的概念便是「整體不等于個體的總合」,舉例來說:當我們在觀察另一個人的時候,并不是先看到他的手,腳,頭,眼睛,耳朵,鼻子,然后把這些視覺特征組合成一個稱為「人」的組合。我們是直接的觀察到人這個「整體」,而不是其他器官的「個體的總合」。



          相似性


          在我們的視覺中,我們的人眼會將具有共同特征的物體進行自動歸類,則元素相似的會被感知為一組。相似性原則可以幫助我們組織和分類頁面中的元素,在設計當中,應該將具有相同功能、含義的元素在視覺上保持統一,比如在音樂列表中,列表內每一條的元素(圖片、標題、歌手等)都是同樣的功能與含義,因此設計好一條列表,便可定義為復用組件,只需要調整每一條之間的距離便可以形成一個完成的功能模塊。




          接近性


          當兩個物體相互靠近時,我們會感知為在同一個組織中。具體來說就是元素之間的距離遠近會影響我們感知它們是否為一組,當一個頁面中存在多個元素時,距離相近的元素會被我們自動劃分為一組,而距離相對較遠的元素則會被劃分到組外。在近幾年的設計中,扁平簡約的趨勢一直在流行,大留白的設計代替了很多傳統分割線的設計,但是去除了分割線之后我們依舊可以很好的識別頁面中相關聯的模塊,這其中的原理就是格式塔的接近性原理。




          連續性


          在看電影時,我們希望從頭看到尾不受打斷,而不是每隔幾分鐘就插一段廣告。視覺上也是如此,我們的視覺傾向于感知連續的元素,而不是到處分散的碎片。在設計中,我們應將相關聯的元素按照統一方向進行排布,將用戶的視線進行規律性引導,以便用戶快速理解與感知操作方式。常見的滑動導航欄,流內容模塊等。




          閉合性


          人類的視覺會自動嘗試將空出/殘缺的圖形閉合(或腦補)起來,從而將其感知為完整的物體而不是破碎的物體。簡單點說,當圖形是一個殘缺的圖形,但主體有一種使其閉合的傾向,即主體能自行填補缺口從而將其感知為一個整體。

          就比如下圖,即便是圖形被遮擋,但是大腦依舊可以判斷圖形的全部外貌。





          顏色


          主色/品牌色


          人類獲取信息百分之83是來自于視覺系統,而最先識別的就是物體的顏色,其次是形狀,因此一個品牌的品牌色是一個品牌的重要傳播途徑,因此品牌色一旦形成便不會被輕易的改變,比如工商銀行的紅色,農業銀行的綠色。在前期選擇產品主色的時候,應該根據色彩心理學來尋找色彩所對應的含義,比如綠色具有健康、活力、生命等意義,所以農業銀行會根據農業這個關鍵詞選擇綠色作為主色,一個顏色選取的好會更好的贏得用戶的信任。

          在選取品牌色時,單色永遠比多色好,因為單色更具有代表性與更快的識別速度,而且更利于用戶的記憶,減少增加記憶的負擔。

          在選色時,色相、飽和度、明度的選取也非常重要,色相決定了色彩心理,飽和度與明度決定了一個品牌的調性,大紅大綠的高飽和度取色會顯得偏為廉價,比如蘭州拉面的門牌,增加明度與放低飽和度的取色會更清新化、活力化,比如Tiffany的藍色,而減少了明度與降低飽和度的色彩會更偏向于穩重感、端莊感,比如領英的主題藍。




          輔助色


          輔助色一般用于配合主色使用,頁面大面積使用主色會造成視覺疲勞,無法有效的突出內容,加入部分的輔助色做配合會讓頁面顯得更活潑靈動。

          一般來說輔助色的選取會按照主色選取與主色臨近的顏色或者有強烈對比的顏色作為輔助色,如果產品偏年輕化,使用沖撞的顏色搭配會顯得非常潮流炫酷。

          如果產品偏于嚴肅莊重的風格一般常使用鄰近色或者中性色作為輔助搭配,讓頁面更協調,看起來更莊重。

          在使用輔助色時用色面積一定要小,不能搶占了主色的地位,主色的使用場景一般用于指引操作狀態,高亮重要元素,標記關鍵行動點等,而輔助色的功能僅僅只是作為配合色讓頁面更美觀,不單調。輔助色可以使用一種顏色作為輔助色,也可以使用多種顏色作為輔助色,常用于圖標色彩運用,部分插畫色彩運用與部分運營的色彩運用。




          警示色


          警示色直接使用「紅黃綠」,這和人的視覺機能結構與心理反應有關,人的視網膜有桿狀和三種錐狀的感光細胞,桿狀細胞對黃色的光譜特別敏感,而三種錐狀細胞則對紅綠藍最為敏感,但是綜合而言,眼睛對于藍色的感光細胞較少,所以很多產品使用藍色作為主色,藍色被大面積的使用也不會令人非常反感、刺眼。既然紅黃綠最容易被人眼識別,所以這三種顏色加藍色也被定為國際安全色,并賦予特殊的含義,紅色 在可見光譜中頻率最低,波長最長,衍射能力最強,因此也最為醒目,而且在色彩心理中給人一種迫近感與擴張感,容易引發興奮,激動緊張的情緒,所以被用作:禁止、錯誤的表意。而綠色與植物有關,因此綠色又被譽為是健康,富有生命的顏色,在全球的使用規則上,綠色經常被用作為通過、安全。 黃色的頻率適中,介于紅綠之間, 是眾多色彩中最溫暖的顏色,因此常用作友好的提示、提醒。




          中性色


          中性色,又稱無彩色系,包含黑色白色以及不同深淺的灰色,中性色色彩通道柔和,不會特別耀眼,因此可以起到中和、緩解的作用。在界面中的背景色與文字色,分割線,部分圖標都會大量使用到中性色,可以說除了需要著重標記的部分主輔色之外,其余都使用中性色。

          但是中性色的制定也非常講究,在做設計中,最忌諱使用純黑色#000000,因為被譽為世界上最黑的物質也還會反射0.035%的光線,因此在人類目前的文明中,還沒有發現純黑色的物質,所以我們日常生活中所見到的「黑色」都是會反射一小部分光線深灰色,設計不同于藝術,設計是為了更好的服務于人,實用性永遠大與藝術性,所以只有貼近于現實的設計才會更好的被人接受,因此在制定中性色規范中,我們常用深灰色作為最「黑」的背景。在很多廠商的規范中,常用于#333、#666、#999三種顏色作為中性色的主色值,這三種顏色便于設計師與開發的記憶,同時層次方面也是可以完美用于標題,正文,描述這三種不同情況的場景。但是在近些年的APP中,我也看到了許多非黑白灰的色彩,也有很多的產品在中性色中混入了藍色、青色等色彩,在實際的效果中,中性色加入偏藍色的色相確實會讓人眼前一亮,整體的效果具有干凈、清爽淡雅的感覺。后面在我無聊中的試驗發現,中性色的色相一般為210-240之間會比較好,210偏藍,240偏紫,因為人眼對色彩的敏感度大與無色,而藍色給人理智、安逸、希望、文靜的感覺,因此混入偏藍的中性色會在閱讀上給人更加舒適的感覺。





          圖像


          目前市面上常用的圖像比例為四種:1:1,3:2,4:3,16:9。




          在對角線長度相同的情況下,圖形越接近圓形視覺聚焦性越強,圖片所占面積也越大,故1:1比例的照片具有聚焦性強的優點,一般適用于頭像,商品圖等視覺焦點集中的場景。

           

          4:3是一種歷史悠久的畫幅比例形式。早在上個世紀50年代,美國國家電視委員會就開始將這種比例作為電視畫面的標準,因為相比3:2及16:9來說,這種比例更接近于圓形,可以展示更多的內容,在UI的使用中,4:3比例常用于頭圖,封面等占據視覺主位的圖,

           

          3:2比例最早起源于35mm電影膠卷,來自于最早的萊卡相機,具有較強的專業性,同樣也是最接近黃金分割比的一種比例,在視覺上更符合人類的審美,一般拍攝的圖片,相片等富有藝術性的圖像使用3:2比例。

           

          根據人體工程學的研究,發現人的兩只眼睛的視野范圍是一個長寬比例為16:9的長方形,所以電視、顯示器行業根據這個的黃金比例尺寸設計產品。在人們的印象中16:9就是電影級別比例,在UI中常用于和影視有關的海報與影片。





          文字


          文字是人們從屏幕獲取信息的重要途徑,它沒有視頻那樣炫酷也沒有圖片那樣直觀,但是卻能呈現出最準確的信息,因此文字的排版與使用直接影響到閱讀體驗,好的文字排版設計可以讓用戶非常舒適的閱讀。

          在我們日常生活中,我們最常見的就是中文,其次是英文,排版方法可以分為方塊字,比如中文,日文,韓文等,和西文字母,比如英語,德語,法語等。在同一字號下,正常情況英文會比中文小一些,這兩種類型的文字在使用區別上最顯而易見的就是斷行,中文按照單字斷行,英文按照單詞斷行。

          在UI設計中,字體是非常重要的一部分,很多大廠都有自己的字體規范,用規范去標準化字體的各種屬性,以便達到統一的效果。




          字號與字重


          字號如果過多會使信息失去重點,基礎字號控制在3種以內,即標題、正文、副文本,而標題與正文的字號大小至少相差4px以上,目的在于清晰區分信息的層級。大標題、價格等重要信息需按實際情況加大,令重要信息的層級更為突出。在網頁設計中,可視化最小字號為12px,移動端設備一倍圖下,可視化最小字號為11pt,在特殊情況下可以使用小于可視化的字號,但是在閱讀場景下為了更好地閱讀體驗則不得小于最小化字號。

          字重就是字體的粗細程度,細的字體給人以柔美簡約的美感,而較粗的字體給人更穩重霸氣的感覺,在一整套字體中通常會有6種不同的字重作為選擇,在UI界面中,通常會用到中間的四種,而超大標題或價格信息可能會用到最粗的字重,越粗的字重需要配合更大的字與字間距,防止糊成一團。而最細的字體一般需要謹慎使用,因為可能造成字體辨識度太差無法看清。加粗后的字體往往是整個界面的視覺焦點,需要用在需要突出的信息中。




          字間距與行高


          一個標準的中國漢字由字身框與字面框組成,為了使文字看起來大小更統一舒適,文字會在字面框中進行調節,最終文字按照字身框貼齊進行排列,而字身框與字面框之間的距離就是默認字間距,也就是一個字與一個字之間的間距。

          字號越小,每個字符所呈現的細節也就越少,那字間距與行高就應該相應增大,否則會密密麻麻的擠在一起,非常影響閱讀的效果。文字的字間距也會影響閱讀節奏,字間距大的文章,閱讀速度會相應的變慢。因此,文章、詩歌等需要「細品」的文章在排版時,也會刻意調大字間距。

          通俗來說字間距就是每個字橫向之間的間距,那么行高就是每行字縱向之間的距離,在常規少數量文字的閱讀中,行高通常使用文字大小的1.2~1.5倍范圍,但是如果在字數較多的場景下,比如新聞詳情頁,小說閱讀頁等,則需要將行高調至文字大小1.8~2.5倍的范圍,這樣的大留白會使閱讀更加舒適,便于長時間閱讀。

          總結來說就是,文字的字號越小,字間距與行高應該越大,文字的字號越大,字間距與行高應該越小。




          文字數量


          人的注意力是有限的,僅能在較短的時間內快速有效的獲取到信息內容,這也就是「一圖勝千言」的由來,人在看一張圖片時只需要瞥一眼就能了解到圖中的大部分信息,而文字則需要耐心閱讀,尤其是在這個信息爆炸的時代,每個人每天都會閱覽無數視頻、圖片、文字,這也使得大多數人難以做到有耐心的閱讀文字,這樣我們在進行頁面設計時就需要將文字閱讀體驗設計到最舒適的狀態,而每行文字數量的多少則直接影響到了閱讀的效率。

          在移動設備的中文的排版中,每行字做到一行15~20個文字為最佳,網頁排版中,每行32~42字為最佳(最多不要超于50字)。移動設備的英文排版中,單行布局做到每行字數為45~75,最優為66(包括空格與符號),多行布局則為40~50。如果文字過多,可能讀者在未閱讀完一行字的情況下就已經失去的耐心,導致無法有效精準的獲取后半行的信息。




          避頭尾處理


          在現代漢語中,有的標點符號不可放置行首,有的不可放置行尾。

          因此避頭處理方法最簡單的就是遇到標點符號跨行時將上一行的尾字與標點移至下一行。





          按鈕


          按鈕是UI設計中非常常用的模塊,用于引導用戶進行操作。按鈕種類包含很多種,有常規按鈕、文字按鈕、圖標按鈕、開關按鈕等,每個按鈕都有其特定的作用。



          常規類型


          最常見的按鈕,一般分為實心按鈕(主按鈕),弱化實心按鈕(輔按鈕)、虛線按鈕、幽靈按鈕。



          用法


          主按鈕顏色最顯眼,最搶占視覺重點,一個操作區域內只能有一個主按鈕。

          弱化實心按鈕視覺弱于主按鈕,通常用于輔助主按鈕,做次引導效果。

          幽靈按鈕相比于前兩個按鈕視覺更弱,通常用于功能操作與負向操作(如返回,退出等)。

          虛線按鈕:虛線按鈕使用頻次非常低,有時用戶添加操作。




          按鈕寬高


          按鈕作為引導用戶操作的重要途徑,其寬高決定了按鈕的可視范圍,操作區域。如果按鈕過大可能會顯得異常突兀,如果過小可能會導致點擊困難。那么在日常設計中,按鈕隨著寬度的變化,高度也會發生變化,通常來說按鈕的高度為文字字號的三倍左右,看著會比較舒適,不過隨著按鈕寬度的加大,為了保證長寬比自然舒適可以將按鈕高度適當加大。

          按鈕的寬度則沒有太過固定的尺寸,通常會隨著屏幕的增寬而自適應,最寬情況需要頂至頁面的安全邊距,盡量不要讓按鈕通屏,否則會給頁面帶來割裂感,使得頁面看起來不完整。


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          按鈕形態


          按鈕最簡單的分為直角按鈕,小圓角按鈕,圓角按鈕,扁平按鈕,輕擬物按鈕,擬物按鈕等。

          按鈕的形態隨著業務的面向的人群而變化。直角給人以高級、端莊、穩定的感覺,通常直角按鈕用于奢侈品售賣軟件、潮流軟件、企業官網等。

          圓角給人以親和、舒適、友好的感覺,通常用于面向于年輕用戶,是眾多產品的首選。

          小圓角按鈕既擁有圓角的部分親和力同時也擁有直角的端莊高級,常用于B端產品,中老年產品與成年人教育行業等。

          輕擬物按鈕則是在扁平的按鈕上增加輕微質感,讓按鈕具有一定的光影效果,更具有層次感,輕擬物按鈕因為增加了質感所以視覺效果上也更為突出,引導效果更強于扁平按鈕,也更富有活力感。

          擬物按鈕則是具備了我們現實生活中的光影質感,有高光,陰影,亮部,暗部等屬性,具備極佳的立體感,但是也會增加用戶的視覺聚焦,擬物按鈕需要在背景極為復雜,視覺沖擊力極高的的情況下使用才不會突兀,通常用在游戲界面,營銷界面,車機系統中。




          按鈕狀態


          按鈕狀態有常規狀態,按下狀態,加載中狀態,不可點擊狀態。

          按下狀態通常給按鈕加一個純白12%~20%或者純黑12%~20%的蒙層。

          加載中狀態則是在按鈕文字前加入loading動畫。

          不可點擊狀態通常使用灰色背景配灰色文字的按鈕或者將按鈕降低透明度。




          按鈕文案


          按鈕的作用是引導用戶,是最直接的交互方式,因此按鈕的文案也是非常重要的。

          按鈕的文案應該具有言簡意賅,突出重點信息,明確指引的作用,而不應該是難以理解的詞語。

          在設計文案時,我們應該省略無用的詞匯,不要重復用戶已經知道的事情,提供易于快速獲取的信息內容。





          觸摸熱區


          正常成年人的拇指指肚面積為3平方厘米,而觸摸到屏幕上最小也有約1平方厘米的面積,如果女生做了美甲,可能需要使用指肚來觸摸屏幕。

          我們日常使用的手機屏幕精確度是非常高的,但是受手指觸摸面積的影響,在設計的過程中不能太過于精準的設計觸摸范圍,而是適當的加大觸摸元素的觸控范圍提升容錯率,這樣才可以提升用戶的點擊事件成功率。在谷歌的設計語言中,規定觸摸熱區范圍至少為48dp*48dp,元素與熱區還需留有至少8dp的距離,iOS的設計語言中則要求觸摸熱區至少為44pt*44pt。





          投影


          有光便有影,正是因為有光影的呈現才使得我們的世界五彩斑斕,讓我們身處的這個三維世界具有立體感,在攝影、舍內設計、園林設計等等設計中都可以看到光影的設計。

          在UI設計中,提出光影設計理念的是谷歌的Material Design設計語言,谷歌認為,即便是在二維的屏幕中,依然可以將物理世界中的光影進行完美呈現,在現實中,影子會隨著物體距離地面的高度以及物體距離燈光的距離角度所影響,因此在UI界面中,當一個圖形被虛擬燈光所照亮也會呈現出投影,而這個投影的柔和程度與深淺則決定的圖形與背景的距離,以此讓畫面中的元素更富有層次感。

          谷歌提出的理念是好的,但是實際用到真正的界面中,過重的投影會讓畫面顯得非常不自然,讓整個屏幕變的臟亂無比,因此我們在設計時需要將投影進行柔和與淡化的處理,好的界面投影可以讓用戶感受不到他的存在,但是卻能感覺到層級的變換。



          投影在真實環境中是不帶有任何色彩的,無論物體是什么顏色,燈光是什么顏色都不會影響到投影的顏色,但是在UI界面中,我們可以變換投影的色彩來達到最完美的呈現效果,最常用的三種模式是:彌散投影(投影采用元素的色彩),純黑投影,與背景色相近的投影。

          彌散投影:彌散投影的制作通常將元素復制一份出來進行高斯模糊并減少其透明度,然后放置于元素的下層,彌散投影色彩豐富,給人感覺像是物體在鏡面中的倒影,因此備受設計師青睞,但是彌散投影在開發上難以實現,通常采用切圖的方式交付。

          純黑透明度投影:純黑投影是最符合自然的,在界面中使用純黑投影需要將透明度降低,柔化值加大,通常情況下背景為純白,投影的透明度不要超過10%。在柔化上,根據卡片的面積大小來制定。

          與背景顏色相近的投影使用方法與純黑接近就不過多描述了。


           


          在卡片與背景色顏色相同時使用投影,應該在卡片外邊緣加入顏色深于按鈕的外描邊,這樣可以更加有效的區分卡片與背景,使其清爽直觀。



          瓷片區與輪播圖


          瓷片區和輪播圖是一款產品做運營引流,分發流量必不可少的元素,通常瓷片區與banner占據著一款APP首頁最頭部位置,是整個軟件曝光率最高的板塊。



          結構


          輪播圖與瓷片區結構分為背景層、裝飾層、文案層。

          背景層會確立輪播圖與瓷片區整體的風格與配色,裝飾層起到點綴、豐富視覺讓畫面飽滿、烘托氛圍的作用,并且可以控制整體板式的平衡,文案層是最核心的內容展示,通常由主標題與副文案組成,主標題應該突出重點要表達的文字,副文案可以用來解釋主文案,也可以用來突出賣點,強化狀態。



          要點


          一張運營圖設計的好與壞不應該單單從美觀度上進行評判,UI設計屬于工業類設計,工業類設計于藝術類設計的區別在于工業設計需要在「美觀」與「好用」上進行平衡,美觀是其中的一部分,更重要的是設計出的結果是否可以一針見血,吸引用戶去點擊。

          那么好的輪播圖與瓷片與的設計應該注重以下幾點,以保證產出的設計可以為商業賦能。



          定位


          風格定位準確,符合產品風格。

          每個產品的業務都不一樣,所面對的客戶群體也不一樣,那么產品的風格也應該有所區別,比如K歌軟件就應該以年輕,炫酷,潮流為主,閱讀軟件就應該以文藝,簡約為主,并不能設計所有的東西都只使用一種設計風格,與整個產品的調性格格不入,讓用戶有明顯的跳躍感。




          信息層級


          信息層級清晰,傳達消息準確。

          標題、副文案、標簽、引導按鈕、圖片應該具有主次性,用戶只需一眼就可以看出信息所表達的內容。在文案與配圖上,兩者的表意性應該高度吻合,用戶不管是看圖還是看文字都可以準確的理解內容。




          可讀性


          字體辨識度高,圖片識別度高。

          在運營圖的設計上,主要目的是為了吸引用戶進行點擊,因此字體與圖片需要有較高的辨識度,字體最好選用筆畫簡單明快的字體,圖片最好選用表意性、代表性強的圖片。



          創意


          原創程度高,創意豐富。

          原創是設計師應該具備的基本素質,人類的好奇心與生俱來無法改變,每個人都喜歡接觸新鮮的事物,作為設計師應該標新立異,打破陳規,與現存的風格有所差異才能在這個信息大爆炸的時代足夠的吸引用戶的眼球。



          細節


          高品質配圖,摳圖干凈。

          正所謂一圖勝千言,圖片是最直觀的信息傳達方式,相比于視頻效率更高更節約時間,相比于枯燥文字更具有視覺沖擊力,因此在圖文混排時,圖片的質量決定了整體的質感。

          在選圖時應該選擇高分辨率、主體與背景有明顯區分、配色相對合理、顏色運用較少摳圖干凈無雜邊的圖片。



          舒適度


          排版合理,畫面飽滿,氛圍感強。

          一張看起來舒適的圖片由很多種因素決定,如同電影一樣,最重要的就是排版與配色,排版時,文字之間的距離不易太小,合理留白,配色應該根據產品的調性按照色彩心理學進行整體的配色與調色。比如做一張關于美食的圖片最終選用大面積的綠色與黑色就會給人食品腐爛的感覺。




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          轉自:站酷

          作者:VAGABONDS


          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務


          探析體驗設計之“人性”

          資深UI設計者

          產品設計的過程雖然需要天馬行空,但是最終也要落地。設計是為人服務的,因此也要充分的考慮到“人性”。下面,本文作者為我們分享了如何通過設計讓用戶體驗到自由、尊嚴和幸福。

          人的所有體驗上的感受,最終都可以追溯到人對自由的渴望,以及在自由基礎上對尊嚴和幸福的追求,這些都指向人性的深處,所以不了解人性就不可能做出好的體驗設計。

          下面我就分別來說一下如何通過設計來讓人感受到自由的體驗,尊嚴的體驗和幸福的體驗。

          一、體驗自由

          提到體驗其實暗指這是人類專屬的一種感受,它直指人的本質所向即自由,這也是人與動物的一種本質區別,自由是一個純粹的哲學概念,它無法被直接明確定義解釋,但我們可以從鄧曉芒先生提出的自由三個特性,來對自由有個更深入認知。

          1. 自由就是自由意志,就是自己要,沒有任何外來的強迫;
          2. 自由是將來時,如果自由是人的本質,那么人的本質就是生活在將來,人是生活在未來的,人是向死而在,在死之前,你還是有未來的,你總是有未來的,這個未來決定了你的一生;
          3. 自由是開放的,所謂自由,就是人所擁有的無限的可能性,自由選擇,你可以選這,也可以選那,就連不選擇也是一種選擇,選擇是開放的,有無限的可能性。

          人對自由的追求就是人的根本人性所在,所有精神追求最終都可以追溯和被自由所解釋。體驗到自由的時候,人就愉快,體驗到不自由的時候,人就難受。體驗中的一切感受,最終都可以還原為對自由不同程度的體驗。

          比如哈雷·曼寧等人將客戶對體驗的定位分為 3 個不同的層級,稱之為“客戶體驗金字塔”(見下圖,自繪)。由低往高分別是∶需求滿足,容易性,愉悅性。其核心體驗都可以歸結為不同類型的自由。

          客戶的需求得到滿足,其目的得到實現,這是感受到動機的自由(不受需求的束縛了,可以設定目標、實現目標);客戶感到容易,無需大費周章,這是感受到行為的自由(操作自由,時間自由的掌控); 客戶感到愉悅、感到滿意,這是感受到精神的自由(內心情感得到滿足)。

          探析體驗設計——人性

          自由的力量也可以在日常生活中得到發揮和應用,比如現在家長們苦惱的小孩玩手機游戲沉迷問題,你可以給他設定每日強制必須完成的游戲目標,比如每天必須通10關獲得10個游戲道具和一萬個金幣,不完成不許做其它任何事情,孩子就會對游戲越來越厭煩,背后的原因就是他失去了目標自由和行動自由,感受不到自由的游戲帶來的愉悅了。

          還有為什么孩子不愛閱讀收錄進語文課本里面的文章?

          那是因為一般語文課本的文章都有課后題要求必須完成,還會強制要求背誦某某段落,孩子在翻開課本學習這些文章時,就已經意識到接下來將面對枯燥乏味的課后題,這影響了他對文章的興趣,他感受不到自由而只有限制和約束。

          如果你領他到一個書店,告訴他說:“我們今天需要完成購買一本文學類書并帶回去讀完,但選哪一本,如何讀完你自己來定,你現在去翻看能讓你讀進去的書吧”。我想這個孩子因為獲得了動機自由和精神自由,自主選出了能給自己帶來精神愉悅的文字,他是會將此書讀完讀透的。

          體驗到自由,就是體驗到他的自由意志沒有受到外在的限制而只受到自己的限制,這是體驗的最基本層面。

          二、體驗尊嚴

          著名交互設計專家理查德·布坎南教授指出∶“所有設計背后的理念都是人類的尊嚴。交互設計的原料是我們服務大眾的‘目的和渴望’,我們賦予其形式和體驗。我們的設計都是為人類的尊嚴而設計”。

          按照他的觀點,那做設計的人就很有必要先搞清楚什么是人類的尊嚴?為人類尊嚴而設計從何做起?

          讓顧客體驗尊嚴,并非一件容易之事。并不是對顧客有歧視、謾罵等侮辱性的行為或語言才算損害顧客尊嚴,需要對尊嚴有深入的理解。

          德國哲學家羅伯特·施佩曼(Robert Spaemann)這樣說∶“只要人活著,就其種差來說,我們需能夠且必須指望他同意向善。然而這種同意向善只可能發生在自由之中。不僅僅這種對同意向善的指望,而且對同意向善能夠得以發生的自由空間的允諾,都是對人的尊嚴的敬重的奠基性行為?!?

          這段話可以理解為我們必須指望人們同意向善,而且要允許人們自由地同意向善。既不假定他會做惡,也不能強迫他同意行善。允許人自由,相信人會同意行善,是尊敬人的尊嚴的最起碼行為。

          在我們的文化中一直有“你不仁,我不義”,“以其人之道反治其人之身”等一些言語在一直流傳,這些都是以人的表現來決定我們尊重其尊嚴的程度,即對人的尊嚴采取一種有條件的尊敬,而不是無條件的尊敬。

          其實只要是人,都要尊敬其尊嚴。在這種文化背景下讓人們真正去理解尊嚴并不容易,但如果你真正想創造優秀的用戶體驗,這一關必須要過,并且在語言和行為動作兩個方面做出相應的行動。

          1. 以恰當的語言使人體驗尊嚴

          先舉一個生活中常見的例子,當你逛街進入到一些店里后,會不會經常見到如下提示語“請不要隨意觸摸商品”,“店內設有探頭,請自重”,“錢物當面點清,離店概不負責”,諸如此類的語言。

          這就是在字面上尊重,在內容上卻把受眾設定為已犯錯誤狀態,不尊重你的顧客的一種做法。這么做與懂不懂語言學無關,而與對人性的了解、對人的尊嚴的理解密切相關。

          我們用什么樣的語言和客戶打交道,我們就在客戶心中創造什么樣的形象。

          2. 以恰當的行為動作使人體驗尊嚴

          20世紀80年代中國內地企業開始導入CIS設計(企業識別系統設計)。

          CIS系統包括 MI(理念識別)、BI(行為識別)、VI(視覺識別),其中理念識別就是樹立企業的價值觀,行為識別包含員工接待客戶時應遵守的行為規范,員工在按照這些語言和行為的外在規范來對待客戶的過程中,可以逐步提升內在的職業道德意識。

          視覺識別最為人熟知,VI是一個嚴密而完整的符號系統,它的特點在于展示清晰的“視覺力”結構,從而準確地傳達獨特的企業形象,通過差異性面貌的展現,從而達成企業認識、識別的目的。

          當時企業把CIS視為營銷利器,開始在戰略層面思考企業和員工在客戶心中的形象問題了。這就為今天的“以用戶為中心”、注重“用戶體驗”、強調“用戶思維”這些理念的實行奠定了基礎。

          比起早期CIS系統中行為準則的口號化和粗放型,現在的企業準則更加關注體驗細節和可操作性,在用語上達到了”語言工程設計”的層次,在行為上達到了”行為設計”的層次。其核心都指向企業的道德水平的提升,從而為客戶體驗尊嚴開辟了切實的路徑。

          需特別強調一下,雖然我們尊敬人尊嚴所使用的語言和動作做不到完全的真誠,總是包含著虛偽和假象,但使用這些語言和動作總比不使用它們要好,總比損害人的尊嚴的語言和動作要好。

          正是在包含著虛偽和假象的真誠中,我們才有可能逐步減少虛偽和假象,朝著純粹的真誠不斷靠近。

          語言和動作是對心靈的訓練,當我們能持續地說出善良的話、持續地做出善良的動作,我們的心靈也就離真誠不遠了。切不可因為做不到完全的真誠,就在語言和行為上對自己降低要求甚至沒要求。

          三、體驗幸福

          幸福這個話題在生活中一直被人們反復提及,它的價值意義也是毋庸置疑的,幸福的感覺是讓人感受人的本質力量的重要確證,所以每個人都需要也該擁有幸福感。關于幸福和價值,經濟學家張維迎曾有如下論述:

          “人行動的最終目的是什么呢?簡單說,就是生活得幸福!幸福是人行動的最終目的,意味著其它目的都只是實現幸福的手段,而幸福本身不能是任何其它目的的手段,為了其它目的而犧牲幸福都是非理性的。因為人的最終目的是幸福,因此任何物品和行動的價值,最終都來自它們對幸福這個終極目的所做的貢獻。如果一件物品或一個行動能增加人的幸福感,我們就說它是有價值的。”

          其實幸福不僅是經濟學會關注的問題,更是設計學科所要關注的問題。只不過商家通常是把產品、服務當作使用戶幸福的基礎手段,設計成為手段的手段,而不了解真正創造幸福的方法。只有在深入了解人性的前提下去做好設計,幸福感才會提供給到用戶。

          幸福只能是建立在人人幸福的基礎上。這個人人,包括自己,也包括別人。

          這對我們的固有觀念是一個挑戰,傳統觀念中,我們雖然反對”把自己的幸福建立在別人痛苦的基礎上”,但卻肯定和鼓勵把自己的幸福建立在自己痛苦的基礎上。我們文化中重視“痛苦”的價值。

          比如“梅花香自苦寒來”,“學海無涯苦作舟”,“吃得苦中苦方為人上人”“要想人前顯貴,就得背后受罪”等等,一直在強調“苦盡甘來”的價值理念。

          這種價值觀看起來很勵志,但實際上苦只是某事事物的副產品,苦本身完全沒有價值,苦不可能轉化為人的內在能量,這些錯誤的認知該被今天人們摒棄,苦就更不是通往幸福體驗的正確方向。

          因為首先幸福沒到來之前,人所受的苦就是直接的痛苦體驗,只能夠損害人的健康和情緒,這是明顯的不幸福感覺;其次,如果認為幸福必須是通過痛苦換來,那么不用自己的痛苦去換,而用別人的痛苦換,則是最有利的方式了,這就自然地引向“把自己的幸福建立在自己痛苦的基礎上”這條路。

          而這條路只會導致更多的不幸,而不是幸福。最核心的是“苦”不是將來能換取“樂”的債權,更不是修行資源,尤其是對心智不成熟的人更不是好東西,苦是對人的傷害。

          我們應該盡可能別讓人吃苦,記住,只有成功能帶來更大的成功!這是心理學上已被證實的勝利者效應。

          其實我們只能用幸福交換幸福。這種交換,實際上是激發和共鳴,交換的雙方都不會減少幸福,而是確證了彼此的幸福,是對幸福體驗的共鳴。以現在的幸福,激發起未來的幸福;以自己幸福,激發起別人的幸福。

          這就意味著,對客戶體驗來說,要想使用戶體驗到幸福,產品和服務提供商也首先要有幸福感。不能認為“辛苦我一個,幸福千萬人”,而要樹立“我是幸福的,也要把幸福傳遞給千萬人”的觀念。

          設計師、提供商、企業員工要以自己的幸福感所創造的幸福氛圍作為必要條件,激起用戶、消費者、客戶的幸福共鳴,這就是“真正讓人體驗幸?!钡姆ㄩT。

          理解這一方法的企業可以說是少之又少,大部分企業都走在誤區,它們可以做到全心全意為客戶服務,但認為只有犧牲員工的幸福感,才能促進客戶的幸福感,正如當下很多公司員工過勞問題嚴重。

          這使它們從根本上就不可能為用戶創造出幸福體驗,核心是因為企業的文化和價值觀出了問題。

          我們一起看一個這方面做的優秀的例子——迪士尼樂園,迪士尼自身的使命,確立的就是使人們快樂。

          一旦你來到迪士尼,或者走進其中的一個場館和設施,你就能觀察和感受迪士尼樂園里面散發出來幸福的氣氛。這依托于企業內部正確的態度,配以培訓和鼓勵的支持,然后再結合對這種氣氛價值足夠的重視。

          同時也離不開塑造迪斯尼每一名工作人員的幸福感,由此才營造出的幸福氛圍。營造幸福氛圍的承諾就是他們創造幸福體驗的秘訣,即使所有人現在都知道了這個秘訣,很多企業也是不可能做到的。

          原因很簡單就是大多數企業主張的企業價值觀里就根本不涉及幸福的價值。要想做到讓企業的顧客用戶體驗到幸福,就要對企業的價值觀進行重新設計,確保企業的價值主張里要包含“基于幸福的價值”的觀點。

          首先要清楚對幸福的追求是普遍的,所有業務活動的本質基礎是使每一個個體幸福。并且要保障業務活動中交互的雙方都是幸福的,業務中的一方不幸福,另一也不會幸福。

          業務活動的最終目標是為了改善業務活動中所有相關者(顧客、雇員和股東)的幸福,每一個體的幸福都如此重要,應當把幸福作為組織價值觀的核心概念。這樣才能保障你的業務會給客戶帶來真正的幸福體驗和好口碑。

          偉大哲學家馬克思曾說過∶“人的本質客觀展開的豐富性、主體感性的產生與發展,依靠著有音樂感的耳朵、能感受形式美的眼睛,那些能成為人的享受的感覺,即確證自己是人的本質力量的感覺?!?

          人體驗幸福,從哲學上說,就是在體驗人的本質上的豐富性。在體驗的交互中,人的感覺不斷發展和豐富,人的本質力量不斷地得到確證,進而感覺到人所應有也配有的幸福感。

          要想真正做出好的體驗設計,必須看見和重視人性:對人自由的追求是人性的根本所在;對人始終都要以恰當的語言和行為使其體驗到尊嚴;將幸福建立在人人幸福的基礎上。

          關注和尊重人性是做好當下一切設計的基礎和根本,因為體驗經濟時代的設計都要以人為本,服務于人。

          文章來源:人人都是產品經理 作者:洪灃

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


          完整交互文檔案例

          資深UI設計者

          前言

          當我在網上搜尋交互文檔規范時,可以搜到很多關于交互文檔的結構搭建的文章,但始終沒有一份較為完整的案例 Demo 展示,主要是因為大多數商業項目的交互文檔是涉密的,無法進行分享。

          互設計師應該具備優秀的表達能力,不僅是語言方面的表達,交互文檔的表達也尤其重要。

          相信大家和我一樣想要一睹交互文檔實戰案例的芳容,我本著在交互行業學習的精神,研究了飛書、釘釘、騰訊會議,構建了這個《UEDART 云辦公 APP 交互案例》的虛擬項目,最終輸出在交互文檔中可以快速復用的框架與模塊。旨在通過符合實際的項目來進行交互文檔整體構建的闡述,讓大家通過案例的瀏覽,更為切實的了解到交互文檔的細節,從中得到一些有效的幫助。

          序幕

          以下預覽的整個交互文檔全部由 Axure 制作完成

          UEDART 云辦公 APP 交互案例預覽: https://vip.uedart.com/works/CloudOffice/Complete/index.html

          關于整個云辦公 APP 項目的需求分析、設計思路、業務流程圖、頁面流程圖、原型圖制作內容已經在《UEDART 云辦公 APP 交互案例》文檔中體現了,本文就不再做過多贅述。接下來主要講一講,通過本次交互案例的展示,如何利用 Axure 快速構建 DRD 交互文檔,為我們后續的工作提供更加有效的幫助。

          通過本文的闡述再結合《UEDART 云辦公 APP 交互案例》,雙管齊下,能夠讓大家更好地了解到整個交互文檔框架與實戰交互案例的全貌,深入各個環節挖掘細節知識。這樣會比單獨從一個角度切入更為的直觀和有效。與此同時,大家可以初步了解到如何從項目實踐中抽離共通性,有意識地將共通性進行模塊化是提高效率的好方法。

          希望本文能夠給大家傳播一些知識,也希望在和大家交流的過程中,我也能不斷地修正錯誤汲取新知識,和大家一起成長。

          一、明確用戶對象

          用一份大廠級的完整交互文檔案例,幫你深入學習交互細節

          交互文檔給誰看,定義文檔的用戶對象很關鍵。

          根據文檔的用戶對象不同,制作的方式與精細度也會有不同的要求。

          本次制作的交互文檔主要是針對工作環節中,用于落地開發實現,輔助工作環節中的各個成員:產品經理、視覺設計、開發人員以及測試人員,了解產品交互的功能與流程細節需求,便于開發對需求的理解與實現。

          二、文檔制作場景化

          用一份大廠級的完整交互文檔案例,幫你深入學習交互細節

          2.1 我們產品設計中的5個常見場景

          0-1 的產品設計:

          完全 0-1 的產品,從頭梳理產品業務、場景與業務,對應的業務與模塊需求特別多

          全新業務線:

          已有基礎流程與業務的沉淀,需要迭代全新業務線或大模塊,對應的業務流程和功能

          大版本迭代產品功能:

          涉及多平臺、流程較多,對應的迭代功能比較多

          小版本迭代產品功能:

          涉及流程少,迭代功能少,對應的要求是快速響應上線

          2.2 如何讓整個文檔框架更為的靈活呢?

          針對以上場景我將交互文檔框架拆分為:大、中、小三種形式,分別對應產品設計的幾個常見場景

          大型:0-1 的產品設計,迭代全新業務線

          此會用 1 個完整的 UEDART 云辦公 APP 交互文檔案例來展示

          UEDART 云辦公 APP 交互案例預覽: https://vip.uedart.com/works/CloudOffice/Complete/index.html

          中型:大版本迭代產品功能

          此大體結構和“大型”差別不大,主要是刪減了一些基礎信息的內容,流程和子業務的數量上的差異性

          交互說明框架(中型)預覽: https://vip.uedart.com/works/CloudOffice/mid/index.html

          小型:小版本迭代產品功能

          小版本,時間緊,功能較少,于是這邊簡化為“頁面流”和原型圖展示

          交互說明框架(小型)預覽: https://vip.uedart.com/works/CloudOffice/little/index.html

          三、提煉交互文檔特性

          用一份大廠級的完整交互文檔案例,幫你深入學習交互細節

          結合用戶對象和使用場景,提煉交互文檔的幾個特性

          • 易于閱讀:方便流程中的各個對象的閱讀與理解,方便瀏覽與閱讀
          • 靈活應用:適配于各個產品設計的場景,提升效率
          • 調整修改:在產品開發進程中進行錯誤點的調整或需求變更的標記與注釋
          • 版本迭代:要做好版本管理,方便更新迭代,不只是項目的迭代,整體交互文檔框架也需要不斷更新迭代使其更加符合我們實際的工作所需

          為什么要提煉特性?

          主要是讓制作有方向性,這一點很重要。

          做一件事一定要明確為什么做,在項目之初已經定義了本次項目的主要目的。在明確為什么做的基礎上,如何更有效地實現目標,方向性很重要,它為接下去的項目制作提供了關鍵著陸點,在一系列的發問與思考中不斷完善靠近最終目標。接下來的制作思路將基于此特性,進行制作方法的選型與整體交互文檔構建的架構。

          四、制作思路

          最初定義《UEDART 云辦公 APP 交互案例》的輸出為主,此案例按照大型的交互文檔框架進行打造,讓大家能夠了解到交互文檔的全流程制作的全過程。

          4.1 制作準備與產出物

          4.1.1. 制作方法論

          用一份大廠級的完整交互文檔案例,幫你深入學習交互細節

          我稱之為五環制作法:提煉原則,確定方法,統一規范、拆分模塊、提升效率。

          • 原則:基于交互文檔的四個特性,易于閱讀、靈活應用、調整修改、版本迭代。
          • 方法:利用 Axure+oss 原型托管的方式來實現整體文檔的架構與部署。方便不同制作場景下的應用、各成員的瀏覽閱讀、修改調整、版本迭代控制。
          • 規范:基于統一的規則,方便保持元素的一致性,提升文檔細節美觀度和閱讀感。
          • 模塊:文檔內部形成標準件模塊化、流程模塊化、頁面模塊化、組件模塊化,方便復用與管理。
          • 效率:采用了原有已經制作好的 PRD 框架+手機組件作為基礎素材,方便提升的制作效率,與此同時規范性與模塊化也為后續的制作帶來了高效率性。

          4.1.2 項目準備

          • 項目名稱:UEDART 云辦公 APP1.0
          • 項目調研:了解競品、分析競品、競品結構分析(主要針對飛書、釘釘)
          • 項目安排:周期安排,利用業余晚上和周末的時間完成
          • 制作工具:Axure9.0 版本、xmind8.0
          • 項目啟動:2020 年 12 月 1 日啟動,
          • 預計完成:2021 年 1 月 15 日
          • 實際時間:2021 年 2 月 6 日

          Tip:回溯項目整個的制作時間,2021 年 1 月穿插了很多其他事情,比之預期有所滯后,最終還算比較順利的在春節前完成了整個項目的制作與整理。

          4.1.3 最終產出

          • 腦圖:云辦公 APP、交互規則、非功能性需求
          • 大型交互說明框架:UEDART 云辦公 APP 交互案例
          • 中型交互說明框架:交互說明框架_中型
          • 小型交互說明框架:交互說明框架_小型
          • 原型元素:原型元素規范

          4.2 文檔結構

          4.2.1 瀏覽框架結構

          用一份大廠級的完整交互文檔案例,幫你深入學習交互細節

          • 標記 1:交互文檔標題,包含項目名稱+版本號
          • 標記 2:主模塊頻道切換,可根據需要自定義和調整排序
          • 標記 3:模塊內,切換菜單,可根據需要自定義增加或減少
          • 標記 4:子菜單內容展示,可根據需要自定義內容頁內容

          Tip:整體框架封裝好自適應結構,方便筆記本與 pc 電腦的閱讀感,同時封裝好切換點擊動效,整體瀏覽感就和平時瀏覽網站是一樣的效果,方便讀者閱讀。

          4.2.2 交互文檔結構

          大結構分為:基礎信息、交互說明、原型頁面、回收站四個模塊。

          用一份大廠級的完整交互文檔案例,幫你深入學習交互細節

          部分內容展示:

          更新日志:

          用一份大廠級的完整交互文檔案例,幫你深入學習交互細節

          產品介紹:

          用一份大廠級的完整交互文檔案例,幫你深入學習交互細節

          設計思路:

          用一份大廠級的完整交互文檔案例,幫你深入學習交互細節

          通用規則:

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          非功能性需求說明:

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          交互說明目錄:

          用一份大廠級的完整交互文檔案例,幫你深入學習交互細節

          頁面流程圖:

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          4.3 文檔規范與模塊化

          4.3.1 原型元素規范

          在整體文檔制作開始時,先制定好整個原型文檔的原型元素是一件很必要的事情,這為后續制作的規范統一性提供了堅實的基礎,基于統一的規則,方便保持元素的一致性,提升文檔細節美觀度和閱讀感。

          這樣能夠保證后續組件與頁面的元素統一,保持一致性的原則。

          主要定義了品牌色、自定義灰度色系、頭像尺寸、字號、4px 間距。

          用一份大廠級的完整交互文檔案例,幫你深入學習交互細節

          4.3.2 組件規范

          我們在工作中經常會用到一些固有的組件庫,比如 Ant 螞蟻出品的 axure 組件,很多同學可能就“拿來主義”直接應用到自己的項目中,這確實也是一個比較容易也很省事的做法。

          我個人比較習慣于把這些組件素材作為制作的基礎素材,在實際應用中根據項目的業務所需,重塑組件。項目中的組件制作是一個循序漸進的過程,不能一蹴而就,在我們制作過程中,拆分出來的通用模塊,就可以封裝為一個組件樣式,方便下一個流程或頁面的復用。

          本次制作中我應用了 UEDART 出品的手機端組件作為基地素材,進而優化成本次項目中的組件元素。

          這套組件規范也是我參與制作的一個項目。

          預覽地址: https://vip.uedart.com/demo/UEDART_003/index.html

          4.3.3 模塊化思維

          我們不止在制作文檔時需要模塊化這種思維,在設計產品與流程設計時也需要帶著這種思維,可以有效地將流程中公用的子業務流進行串聯,避免重復子流程與重復的開發工作。

          用一份大廠級的完整交互文檔案例,幫你深入學習交互細節

          4.4 調整與修改

          4.4.1 文檔聯動調整

          框架頁面名稱,采用函數制作,名稱自動按照頁面名稱展示。

          用一份大廠級的完整交互文檔案例,幫你深入學習交互細節

          交互說明目錄名稱:采用引用制作,名稱自動識別頁面名稱展示。

          用一份大廠級的完整交互文檔案例,幫你深入學習交互細節

          頁面流程的頁面與頁面名稱:頁面采用引用自動識別對應原型展示,頁面名稱采用引用自動識別頁面名稱展。

          用一份大廠級的完整交互文檔案例,幫你深入學習交互細節

          通過以上幾個小應用可以做到方便后續修改時,不需要做過多的重復命名工作,只需修改左側樹結構的頁面名稱,所有相關頁面都會同步修改名稱,而且當我們需要在頁面名稱上備注此頁面(修改)時,在其他環節也會展示,相當方便。

          不過在前面的制作時就要按方法執行,避免后續為調整修改名稱,工作量大且容易忽略,導致名稱不對應。

          4.4.2 更新修改

          當文檔進行修改或更新時要做哪些動作:

          1、更新日志添加

          按照修改時間、屬性、描述、修改人進行添加,當同一天更新比較多時(修改了需求),此時可以按照調整模塊拆分成多條來添加

          2、添加目錄與頁面備注

          在交互說明對應的流程目錄上添加更新備注,時間+更新

          在頁面名稱后加上(新增)或(修改)

          3、添加頁面流程標記

          頁面流程中的標記,根據所做的修改部分進行標記

          為了方便大家在頁面流程中的標記,我將標記修改進行了組件化:多頁面修改標記、注釋調整標記、單頁面局部標記、刪除隱藏標記

          用一份大廠級的完整交互文檔案例,幫你深入學習交互細節

          這邊我舉個例子,方便大家對標記實操的理解。當我修改了登錄頁面的一鍵登錄頁面和注釋描述時。

          用一份大廠級的完整交互文檔案例,幫你深入學習交互細節

          五、瀏覽閱讀

          借助原型托管工具:這邊我采用了阿里云 oss 上傳。主要是考慮瀏覽速度的因素,藍湖大文檔的原型托管會卡。當然你也可以選擇 Axhub 或藍湖以及其他托管平臺都可以實現將 Axure 生成的 html 進行上傳。

          文章來源:優設   作者:時光若刻

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          產品設計的國際化與本地化

          ui設計分享達人

          國內互聯網近幾年發展迅速,在很多方面都超過了一些其他國家互聯網的發展階段。隨著國內互聯網產品競爭日趨激烈,很多企業都把目光投向了用戶量龐大的海外市場。而疫情對于全球經濟的影響更是加速了海外市場的數字化進程。據 Sensor Tower 數據顯示,2020年Q1全球移動互聯網應用下載量達336億次,同比增長了20.3%。


          產品出海的第一道屏障就是語言。但若想打造一款能夠適應海外市場的產品,只完成不同語種的翻譯是遠遠不夠的。在產品設計的過程中,我們需要考慮兩個方面:國際化與本土化。

          國際化+本地化的策略,也就是“glocal—global+local”,指的是結合國際統一和地區差異。這種策略在統一的前提下,通過靈活配置保障地區的個性化體驗,既能滿足統一維護提升產品效率,也能保障當地用戶的特殊訴求,是一種性價比很高的設計方案。



          產品設計的國際化


          產品的國際化,即全球化。國際化的通用設計能夠為產品打造一個全球統一的形象與內核。

          Chrome的不同地區首頁功能與樣式基本一致


          一套通用的設計系統和設計規范,既可以幫助我們在產品的國際化設計中 樹立產品調性,又可以保證操作的 一致性,同時提升設計的 高效性。阿里旗下面向東南亞市場的購物平臺Lazada在開發之初,通過使用Fusion Design的設計系統,大大節省了設計的時間。在如此復雜的電商業務場景之下,整套產品的設計最終僅3靠個設計師就完成了。

          設計系統對產品研發成本的影響

          除此之外,一致的內核也能夠幫助企業在全球范圍內建立起統一的品牌形象,增強 品牌的識別度與知名度。


          產品設計的本土化

          想要讓產品在某一個市場上站穩腳跟,對于本土化的思考是必不可少的。本土化的核心是 因地制宜,根據地區差異相應調整產品策略。


          UC瀏覽器在不同地區的首頁布局

          為什么說本土化對于產品的出海非常重要?其原因并不難理解。Charles Eames說過,“Recognizing the need is the primary condition for design.” 任何設計的本質都脫離不開對需求和問題本身的理解。好的設計是在對需求、動機、心理、環境等相關因素有了充分了解之后所產出的解決方案。


          針對海外設計研究的思維框架


          在考慮產品的本土化時,我們需要關注到用戶的需求是什么、是否仍然成立,用戶的行為模式是什么樣的,以及整個外在社會物質、精神環境等方面的狀況。螞蟻金服團隊通過海外本土化設計實踐,總結出了一套“環境-人-需求“的研究框架,列出了可以去調研的多個方面。


          螞蟻金服-“環境-人-需求”出海產品設計研究框架(做了小部分修改)


          需求(價值)


          首先,我們要做的第一步判斷就是原來的 用戶需求是否成立。產品在原市場想要解決的問題,是否在新的市場仍然存在,即我們的產品是否 有用?這個問題的答案決定了原先的產品是否對于該市場的用戶是有 價值的。如果有價值,那么就可以深入探索如何讓用戶用起來;如果沒有價值,那么就需要進一步判斷是否要繼續開拓這個市場,以及如果繼續開拓這個市場,在原有的產品形態上,我們能否通過改造的手段讓它符合在新市場的用戶群中挖掘出來的、不一樣的 新價值?達到了“有用”的標準,我們則需要開始考慮“ 好用”的問題。只有滿足“好用”這一條件,產品才能夠被用戶用起來、從而真正在新市場落地。在實現“好用”的過程中,我們可以關注以下幾個層面的影響因素:

          生活形態、價值觀

          生活環境與社會環境會塑造當地用戶的生活形態與習慣。下圖分別是日本和北美地區的新聞資訊類App。同樣是推送新聞資訊,兩者在表現形式上卻大相徑庭??梢钥闯鋈毡镜男侣凙pp布局緊湊、信息量大、頁面坪效很高;而北美的新聞App則更注重突出重點內容,信息密度相對來說并不高。


          日本-新聞資訊類App


          北美-新聞資訊類App


          這種差異的背后,其實是兩地上班族生活形態的差異。日本城市小、人口密度大,上班族通勤大多會選擇地鐵。而北美地區面積大,大部分人會駕車上班。駕車的人雙手需要長時間控制方向盤,同時開車也需要持續注意路況,只能在間隙中查看新聞內容;而乘坐地鐵的人雙手更加自由,也有較長的通勤時間需要消磨,故可以接受更多的信息,也能夠接受更繁瑣的操作。

          北美(左)和日本(右)各自的生活形態


          有時候,某個地區的用戶長期習慣的操作模式,會與主流的操作模式有所差異。設計師junu在個人博客中講述了他為Melon(一個韓國主流音樂播放器)進行體驗優化的一段經歷。他發現Melon當時的播放操作邏輯比較冗長,用戶需要先點選列表中的多首樂曲,再點擊底下的播放鍵,此時Melon會將用戶所選歌曲自動生成一個列表并進行播放。這和當時Spotify等音樂播放器“點擊即播放”的主流交互邏輯相比,要更復雜和麻煩,尤其是在用戶只是想要立即聽到某一首歌曲的時候。因此,junu 提議引入“點擊=播放”的操作方式。但當他們設計出了這樣的優化方案后,卻發現在測試過程中老用戶們對這樣的交互方式感到陌生和沮喪?;谟脩舴答仯罱K,他們采取了一個折中的方案,既保留了原先的復選框作為多選操作的區域,讓用戶仍然能夠選擇樂曲生成列表并且播放;同時又引入了點擊單曲直接播放的操作。相比第一版優化方案,用戶的接受程度有了明顯提升。

          Melon播放器的點選操作邏輯


          設備環境

          10年前,高端大屏幕手機在東南亞和非洲市場普及率并不高,因此產品出海時需要考慮當地常見的設備是什么,并作出相應的適配。近幾年,隨著市場經濟的發展以及中國手機的成功出海,即使是東南亞和非州的發展中國家,高端移動設備的普及率也已經很高,這為設計師在考慮通用性的過程中減輕了不少負擔。不過,在為每個地區的用戶做產品設計時,仍然需要調研清楚當地設備的使用情況,比如什么樣設備更流行、普及率更高;如果某一地區的設備不夠發達,那么設計的操作也需要考慮到設備不同所造成的差異。


          業態/監管


          在不同的國家或者地區,各個行業的標準與制度也可能存在很大區別。例如財會軟件行業中,在北美和英國占據了重要市場份額的Quickbooks、Xero等公司,卻無法成功打入歐洲一些國家的市場。因為財會軟件本身的功能、流程設計與當地的財務制度是緊密相關的。在這樣的情況下,歐洲本土的企業顯然會對當地的政策和制度更加熟悉,也更容易設計出符合當地企業與會計需求的財會產品。


          2015年,Airbnb進入中國市場。在最初的市場調研和用戶調研之后,針對本土化,他們所邁出的第一步就是根據中國的業態環境對產品的前10%和后10%做了改造。其中,產品的前10%指的是登錄這一類用戶開始使用產品所需要進行的步驟,而后10%指的則是支付等用戶完成一個完整流程所需要進行的操作。因為當用戶進入到產品主要鏈路中時,其功能流程基本相通(搜索地點、挑選房間、瀏覽信息等),不需要做過多的改變;但產品的前10%和后10%則決定了用戶能不能把產品用起來并不遇到障礙。因此,針對登錄的部分,愛彼迎將原先的Facebook等第三方登錄替換成了微信與微博賬號的登錄;而在支付的部分,愛彼迎引入了支付寶與微信支付的方式,打破了中國本土用戶進入產品和完成訂單的壁壘。


          Airbnb產品中國本土化的“前10%與后10%”策略


          社會經濟

          社會經濟環境的不同代表著社會階層狀況的不同,它會影響人們在消費時的行為方式。螞蟻金服在調研菲律賓市場時發現,當地擁有銀行賬戶的人口僅占了總人口的34%,同期中國擁有銀行賬戶的人口則占了總人口的85%。而這34%的人基本上都是當地的富人及中產階層。在貧富分化嚴重的菲律賓,大部分普通民眾是沒有銀行賬戶的。這一人口學特征很大程度影響了螞蟻金服電子錢包業務對菲律賓目標用戶的描繪,繼而影響了產品各個層面的設計。


          文化/宗教

          在各個文化/宗教里存在著不同的意象,也會有各自的表達方式與禁忌等等。在某個文化下表示友好的行為,在另一種文化下可能是一種冒犯。這些都是在設計時需要去注意的。除此之外,在不同的文化/宗教語境下,人們會有不同的行為模式與價值取向,這里我們會引入一個模型——霍夫斯泰德文化維度模式,來對這一問題進行更詳細的解讀。



          霍夫斯泰德文化維度模式(Hofstede’s Model of Cultural Dimensions)


          霍夫斯泰德文化維度模式是荷蘭心理學家吉爾特·霍夫斯泰德提出的用來衡量不同國家文化差異的一個理論框架。它可以幫助我們對于不同文化群體的價值觀有一個較為全面的了解,從而更明白該文化群體中人們的行為傾向。此理論總結了衡量各文化價值觀的六個維度:


          • 權力距離指數(power distance index,縮寫為PDI):指在家庭、公司、社區等組織機構中地位較低的成員對于權力分配不平等的接受程度。權力距離指數高的文化,組織更中心化、有特定的等級秩序、更容易聽從領袖的決策;而權力距離指數低的文化,組織更扁平化、主張人人平等、更傾向于自己做判斷而不易受控制。
          • 個人主義(individualism,縮寫為IDV):與集體主義相對,指個人融入集體的程度。個人主義越高的文化,自我意識更強烈,更看重依靠個人努力獲取利益和價值,追求隱私保證和自由;而個人主義程度越低的文化,會期望得到“團體”的照顧,更忠誠地依賴于群體和熟悉的社交關系,更傾向跟隨主流價值觀做決定。
          • 不確定性規避指數(uncertainty avoidance index,縮寫為UAI):指社會能在多大程度上容忍不確定性。不確定性規避指數越高,人們會更遵循規則,恐懼變化、喜歡熟悉,并且習慣通過已知經驗推演事物邏輯。而不確定性規避指數越低,人們會更有更強的安全感,對變化的包容性更強,有著更輕松的生活態度,鼓勵冒險,對風險的承受度更高。
          • 男性化(masculinity,縮寫為MAS):與女性化(femininity)相對,指人們(不論男女)更富有競爭精神,自信與野心,注重財富和社會資源的積累,而女性化社會責注重人們之間的關系和生活的品質。故男性化程度高的社會,人們會更加自信、進去、好勝,追求英雄主義,關注物質成功及權利地位;而男性化程度低的社會,人們會更加注重合作與謙和,信奉中庸共識主義,更享受生活、關愛他人。
          • 長期導向(long-term orientation,縮寫為LTO):最初名為“儒家動力”(Confucian dynamism),指社會對未來的重視程度。長期導向的社會,注重堅持不懈和節儉,愿意計劃未來生活,也會設定長期目標;而短期導向的社會,會認為活在當下更重要。
          • 放任與約束(indulgence vs. restraint,縮寫為IVR):指社會成員在多大程度上意圖控制自身的欲望。放縱指數越高的社會,人們會更加樂觀、積極、沖動,認同隨心所欲的觀點,更傾向自我欲望的滿足和表達;而克制指數越高的社會,則會在心態上更加嚴肅、嚴謹、審慎,會有更嚴格的社會規范制度,而認為休閑娛樂不重要。

          使用他們官方網站(https://www.hofstede-insights.com/)上的 Culture Comparison Tool,可以查詢到各個國家的文化維度指數,也可以選擇不同的國家進行對比。

          • 日本與荷蘭的文化維度指數對比 - hofstede


          在為特定地區的用戶設計產品時,我們可以以從這些維度去解讀他們的行為傾向,并據此提出相應的解決方案或者設計方案。滴滴團隊在開拓墨西哥市場時,根據墨西哥的文化維度指數在產品的本土化上制定了從功能到外觀等不同層面上的設計策略。

          墨西哥地區的文化特征指數

          滴滴墨西哥的本土化設計策略


          這類源于文化差異的設計差異并不少見。在淘寶等國內的電商平臺上,“按照銷量排序”是一個被高頻使用的功能,消費者們認為什么產品買的人多,什么產品就更好。這樣的觀念也催生了一大批店家刷單的行為。但當在北美的電商平臺亞馬遜上,我們會發現并沒有按銷量排序這個選項。因為美國的用戶相對來說個人主義更強、更相信自己的判斷和選擇,他們不認為他人推薦的就一定是好的。


          國內外電商平臺對比



          在企業即時通訊工具行業,國內的主流產品,如企業微信、釘釘等,都選擇了藍色這一比較沉穩的顏色作為主色調,在產品功能的形態上也偏向于嚴肅。而海外的辦公產品Slack,視覺色彩更加豐富;整體的產品定位也更加活潑歡樂,常常會有“不嚴肅”的表達,比如在界面多處都使用了emoji。這樣的產品形態差異,其背后是兩種文化在放縱(享樂)/克制(嚴肅)這一維度上的差異。


          企業微信與slack的產品風格對比


          內容本土化


          除了功能框架上的設計需要考慮本土化外,產品中運營內容的本土化也是不可輕視的一環。Spotify Design 團隊在《 Designing for Belonging: Why Image Localization Matters 》一文中,記錄了他們對于內容本地化的一些經驗和思考。同樣,內容的翻譯僅僅是本土化的第一步。在地區之間區別不大時,完成內容的翻譯便能夠滿足其他地區的需求。如下圖中 “浴室歌單( Songs to sing in the shower)”的播放列表,列表上的文案一經翻譯,就能夠推送給德國、波蘭、以色列、意大利等一眾國家的用戶。但當內容的閱讀群體有著更顯著的差異時,僅僅翻譯是不夠的。在看到這張圖片的時候,其他人種比如亞洲人可能就不會產生很強的代入感,也會缺少對產品的一種歸屬感(這個產品并不是為”我“設計的)。

          Spotify "Songs to sing in the shower" 歌單



          下圖展示的是Spotify另一個歌單—— “快樂時光( Happy Hits)" 的封面在不同國家的呈現形式??梢钥吹剑鎸ξ幕町惛蟮娜后w時,Spotify在保持了統一的樣式風格的基礎上,針對每一個國家和地區都展示了當地人在他們的生活中“快樂”的樣子。這種本地化內容更加貼近當地用戶,也能夠讓用戶產生更強的連結感與共感。

          Spotify "Happy Hits" 歌單



          結語

          回到那句話 —— ”Recognizing the need is the primary condition for design.“  產品的出海其實只是我們在設計中會遇到的一種場景,在這個特定場景下我們的設計思考與其他場景下是互通的。如果僅僅完成了翻譯這一步,那我們就忽視了在新市場下另一群用戶的特征、需求、使用情景、操作習慣等關鍵信息。無論是不是在為產品的出海而設計,我們始終應該保持對用戶的好奇,讓最終的設計實現我們期望達成的目標。

          文章來源:UI中國  作者:酷家樂用戶體驗設計

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務


          關于企業中臺、城市中臺、經濟中臺的實踐思考與比較探討

          資深UI設計者

          編輯導語:自從阿里提出中臺概念后,各行各業不斷推出了中臺的應用與落實。關于中臺的概念和應用已經有很多文章都講過了,但是具體的企業建設的文章還是比較少。本文作者就以自身工作實踐為基礎,分享了自己關于企業中臺建設的一些思考和實踐,與大家分享。

          最近回答了一個關于會不會讀死書的問題。個人理解為這個問題實際是,看書看多了,會不會變成一個不切實際的理想主義者?

          就個人成長而言,一方面是要腳踏實地,參與工作本身就是給自己營造了這樣一個大環境,同時項目經理崗位面臨的最急迫的事情往往就是如何采取卓有成效的手段定義并達成現實的階段性目標,這么來看還是沉得下來的;另一方面還是要仰望星空,要回答我們的業務愿景是怎樣的?我們的產品演進路徑是怎樣?我們的工作標準什么?。

          上述兩個方面,一個是道,一個是術,都是需要自己通過不斷的吸收更加先進的知識經驗并不斷總結反思的,就目前情況評估,現在的閱讀量還是遠遠不夠的。

          這篇文章算是對最近一年干的事的簡單總結,從具體事情上來說,包括:政務中臺項目投標及相關項目建設;經濟中臺的落地探索與實踐;基于經濟中臺上的應用場景的建設。而這篇文章要說的不是具體做的事務而是“仰望天空”的遐想,一些理想化的推理。因此,本文算是基于我現有的經驗和認知水平,簡單串聯了“企業中臺”,“城市中臺”及“經濟中臺”等概念并開展遐想和推理的結果,漏洞自然很多,有待實踐的檢驗。

          一、企業中臺

          1. 對于企業中臺的基本理解

          個人理解,企業中臺概念的產生是因為互聯網巨頭發展為具有多個產品部門的形態,造成大量的煙囪式管理系統,要想整合這些技術、數據和業務于是集團內部就有了建設拉通相應能力基礎設施的需求。

          當這些互聯網廠商包裝這些實踐形成所謂中臺產品并出售給傳統企業的時候,中臺似乎更多的變成了以解決企業當前營銷問題為導向,支撐企業開展消費者運營為核心的基礎設施。

          我理解上述目標也是企業中臺和城市中臺最大的區別。企業中臺的出發點是解決企業這個以營利為目的的市場主體的生存和發展問題,核心就是怎么滿足不斷變化的市場需求。

          因此是站在市場或用戶“需求側”的角度出發來規劃整個企業中臺建設。而城市中臺,是站在“供給側”結構性改革出發,解決的是為城市公眾提供有效的公共服務資源供給并推動城市有效治理的問題。

          從企業中臺的建設路徑來看,核心是圍繞業務數據化和數據業務化開展的,這一點上我覺與城市中臺有共通之處。其建設的最終的目標應該是實現企業基于數據驅動的運營。

          相比傳統企業信息化系統而言,企業中臺試圖解決的是企業全價值鏈條的問題,比如汽車零售就是試圖解決“圍繞消費者認知—體驗—考慮—購買—使用—服務”的企業經營問題,而不單是企業某個職能部門管理問題;另一個方面是支撐企業中臺的技術進一步進化,用到了一系列更專業的技術理念以提供有效的支撐,包括:云服務、容器、微服務化等。

          2. 企業中臺建設中面臨的困境

          如果基于上述判斷推演,是否帶來了一些建設層面的現實問題:對于普通企業而言是否需要這樣龐大的技術支撐?從實施層面,需要一個多么卓越的組織才能夠成功實施?這樣的系統建設成本又有多高?這也是閱讀《中臺實踐:數字化轉型方法論與解決方案》這本書給我帶來的疑問。

          這樣的資源要求與現實的矛盾對于大多數企業我想都是存在的問題,在后面的經濟中臺或者是產業互聯網建設案例中,我似乎看到了適合更大多數企業的解決方案,這部分在后面的經濟中臺模塊中闡述。

          繼續梳理企業中臺的建設過程,會出現的另一個問題是在數據和業務雙中臺概念里,數據中臺的建設邏輯似乎更容易成立和易于落地,而涉及業務中臺的實踐就不是那么的簡單。

          從業務本身來看具備以下特點:首先,業務的特性明顯,不同的行業、不同的公司之間業務存在顯著區別,這一點在我做erp項目的時候就深有感觸;其次,業務流程本身也不是一塵不變的,受公司文化影響較大,變更及整合業務流程更是涉及到公司本身的變革。

          上述情況意味著,數字化基礎設施建設廠商在業務中臺建設過程中需要有深厚的行業積淀,也帶來了實施周期和投入方面的現實問題。

          單從業務中臺的建設目標來看,其就是要為企業抽象出通用業務能力并與現有業務應用系統深度融合并賦能,為企業提供一個相對穩定的通用業務能力底座。

          業務中臺對業務本身進行抽象的同時也意味著他是不能直接帶來所謂的業務價值的,因為中臺不直接承載具體的業務功能和動作,也無法直接觸達企業的合作伙伴或顧客。因此在進一步的實施的時候,要回答的就是哪些能力屬于通用業務能力需要沉淀到業務中臺中去?切分標準是什么?以及具體的業務架構規劃和技術實現問題。

          同樣,這個問題在城市中臺和經濟中臺的建設中也會遇到,后面進一步討論。

          二、城市中臺

          1. 智慧城市的演進與城市中臺的定位

          城市中臺是通過服務于城市管理者(政府),使城市管理者為居民提供更有效公共服務的數字化基礎設施。站在政府的作用和價值出發,個人認為,政府一方面就是要維護市場公平,促進市場充分的競爭和發展活力;另一方面,是提供公共服務,兜底民生相關問題,具體就包括醫療、教育等領域。

          這兩個方面,站在智慧城市建設層面,后者主要是基于現有電子政務建設的延伸,同時結合了物聯網、云計算、大數據等新一代技術;而第一個方面,在當今消費互聯網迅猛發展的趨勢下,經濟交易數據都已經被互聯網消費巨頭壟斷,政府其實更多的還是政策手段的直接干預(比如出臺反壟斷法),并沒有找到很好的決策支撐工具。

          結合后面闡述的經濟中臺并與城市中臺進行比較,我認為第一個方面政府作用的發揮需要依賴于經濟中臺的建設,目前了解這個現在在全國范圍內都還是探索階段;而第二個方面價值的體現,依賴于現有城市中臺的建設。

          我們從智慧城市角度出發討論城市中臺建設,這里借用黃奇帆在《結構性改革》一書中提出的智慧城市建設階段的版本框架:

          • 智慧城市1.0版:數字化,目的是讓我們生活的世界可以通過數字表達出來;
          • 2.0版:網絡化,就是通過網絡將數字化的要件聯系起來,實現數據交互共享;
          • 3.0版:智能化,在網絡傳輸的基礎上實現局部智能反應與調控;
          • 4.0版:智慧化,借助萬物互聯,使城市各部分功能在人類智慧的驅動下優化運行。

          對照現有的城市中臺建設邏輯來看,包括三個方面:“聚”、“通”、“用”。理解“聚”和“通”是基于智慧城市總體建設1.0版本到2.0版本的過程,即數字化到網絡化的建設;而“用”追求的就是智慧城市3.0和4.0版本的高版本動作。因此這么來看,城市中臺在其中發揮的是智慧城市基礎設施或底座的作用。

          2. 城市中臺與企業中臺的比較

          基于上述框架的4.0版即智能化,比較企業中臺和城市中臺,他們的核心目的都是要通過數字驅動運營,只是說主體不一樣,一個是企業,一個是城市。

          進一步通過城市中臺大的分類與企業中臺進行比較,通常包括技術中臺、數據中臺、業務中臺三個組成部分。城市中臺建設中技術中臺被單獨抽離出來了,系統實現層面有一個單獨的封裝和開放平臺。

          個人理解為相比企業中臺,城市中臺需要面向更廣闊的技術需求方提供通用技術服務能力,而站在企業層面并沒有太大的需要。在數據中臺層面,企業中臺的數據體量也許并沒有城市中臺大,但是其業務的復雜性也是相當高的,二者在這一方面也許并不能放在同一維度進行比較。

          3. 關于業務中臺建設問題的繼續探討

          在這里想站在城市中臺建設層面繼續討論業務中臺建設遇到的問題:包括資源困境和業務難以抽離及如何為具體業務賦能兩個方面的問題。

          站在城市管理者的角度,個人理解城市中臺也是要抽離這許多電子政務服務應用共同的業務屬性,為后續應用建設提供共性能力,并基于此開展有效運營。

          城市中臺的業務抽離是否更加困難?首先,對政府提供的服務而言,其業務屬性本身就不像企業場景和后面的經濟場景那么強,這里的比較標準是涉及交易業務數量多少來看的;同時這樣的整合不僅僅是企業部門之間了,而涉及到城市公共服務部門之間的業務協同,是否難度就更高了。

          也許正因如此,目前無論是“城市中臺”還是“城市大腦”建設,更多的都是基于某個公共服務場景數據本身的融合、共享及單個場景支撐的智能化應用,典型的如智慧交通,涉及城市級別的跨部門業務沉淀及協同比較少,目前我個人理解還處于探索階段。

          我們不妨從數據中臺建設的角度考察業務中臺建設問題的解決路徑。黃奇帆在今年的外灘金融峰會曾說“數字化平臺具有全空域信息、全流程信息、全場景信息、全解析信息和全價值信息的‘五全信息’,任何一個傳統產業鏈一旦能夠利用‘五全信息’,就會立即形成新的經濟組織方式,從而對傳統產業構成顛覆性的沖擊?!?

          這個觀點是否提供了一種推理依據,當數據本身足夠的全面、足夠的場景化、足夠的準確,他自然會帶來業務模式的變革,就能實現所謂“數據的業務化”,因此數據本身不僅僅能夠支撐業務,甚至數據就能帶來業務甚至是商業模式的變革。

          進一步推理,在具體的建設中我們是否可以將數據化的標準提高來作為業務變革和支撐的有效的抓手?

          這樣的邏輯是否會帶來一個悖論:數據本來就產生于業務,要產生這樣的良性循環,成了回答先有“雞”還是先有“蛋”的問題??偨Y來看,個人認為還是要依賴于具體的業務運營手段,而這些支撐業務運營的不是“中臺”而是前端應用。

          企業中臺的建設依賴于大量面向消費者的前端應用,同理城市中臺也應該是如此。于是我們回到了企業中臺建設面臨的一樣的問題,我們是否需要先建設大量的前端應用或者是接入和整合這些應用。這樣看來,這個硬骨頭還是要啃下去。

          三、經濟中臺

          1. 經濟中臺解決的問題

          經濟中臺相比城市中臺個人理解是一個更加宏大的概念。如果講城市有明顯的地理界限及行政區劃的劃分,那經濟并不是如此,經濟活動通常是不受區域限制的。

          這里說的經濟概念更像是產業的集合,而經濟中臺建設解決的問題我認為其中一個核心就是前文所說的城市管理者通過一個有效的抓手或決策工具“維護市場公平,促進市場充分的競爭和發展活力”的問題;另一個核心,我認為甚至更重要的是通過經濟中臺解決“貫通生產、分配、流通、消費各環節,打破行業壟斷和地方保護,形成國民經濟良性循環”的問題。

          如果基于上述定位,就使經濟中臺相比城市中臺即具有明顯的市場屬性,又具有明顯的政務屬性。這里市場屬性指的是產業發展歸根結底是市場主體的自愿行為;政務屬性是指政府這只有形的手在其中要發揮更“有效”作用,基于后者政府可以通過“產業政策”和宏觀調控兩個維度開展具體的動作。

          站在政府這只手的角度,我們會在建設過程中遇到的問題是政府這只手的邊界是什么?他希望做什么?他能做什么?這個需要在實踐中結合具體的項目運營動作去探索。

          2.  產業鏈視角下的經濟中臺

          站在市場這只手的角度,我們不妨降維到產業層面來推導一下經濟中臺的發展前景及路徑,這里還是從企業中臺面臨的業務中臺建設困境說起。

          在前面闡述的企業和政府維度業務中臺的建設過程中,都遇到了資源缺乏及業務本身的復雜性帶來的業務協同和整合的困難。記得在政務中臺的建設中,我們的方式是通過構建或整合應用前端實現,我們是否有更加有效的途徑。最近在電商領域看到了一種解決方式,這種方案是shopify和有贊這類產業互聯網企業實施的。

          他們的回答是,面向電商產業鏈上的實體企業,只提供配置化的開店工具,實體企業不需要再單獨建設前端支撐應用,電商產業平臺通過利用先進的技術架構,面向市場上已經具備的各種服務應用,平滑的接入若干應用能力即可實現為實體企業提供生產、分配、流通、消費等各環節服務。這種方式與其說是產業中臺不如更形象的說是產業的“路由器”。

          針對這種方式,他們的服務對象更多的是小微企業。正如有贊創始人所說:“有贊的客戶主要以中小企業為主,大家的需求更加趨同。‘范標準化’是中小企業服務的趨勢,就好像一個好的收銀機可以滿足所有小賣部的需求一樣。”

          站在這個層面上,進一步分析一下其商業模式。這類商業模式相比傳統電商其最大的不同是為實體企業提供了一個獨立的工具,在關鍵的銷售渠道等方面依賴于實體企業自身的“私域流量”,而不需要依賴于淘寶等中心化平臺的“公域流量”。

          站在消費者體驗來比較,消費者不需要通過“淘寶”就能訪問到具體的賣家,可以直接通過訪問賣家店鋪的私有域名就行,至于是通過微信、抖音、美團等渠道進入都是可行的。

          這樣的變化意味著實體企業能夠更加全面的掌握自己服務的消費者群體的用戶畫像等一些列核心運營數據,更有助于打造自己的核心品牌,經營自主性隨之也大大提高。而在這類模式出現之前往往只有大型企業才能獨立開辟屬于自己的“私域流量”,中小企業通常會受制于建設成本高昂和平臺壟斷等問題。

          因此,總結來看,shopify和有贊的方法實際上是一種產業互聯網建設模式,他通過為產業鏈上的若干實體企業賦能,進一步增強了實體企業的數字化能力,客觀上也達到了“去中心化”(相比現有的中心化電商平臺來看)的效果。

          站在產業互聯網發展的角度來看,這類方式的出發點不是站在單個企業數字化,而是站在產業的角度為鏈條上的企業去賦能,從而解決他們自身數字化基礎設施薄弱的問題。

          需要指出的是,這種模式和蘋果應用超市或微信小程序出發點上有本質的不同,后一種還是巨頭的圈地行為,是為了將流量更好的流在以巨頭為核心的生態圈的做法。

          當然,目前了解的產業互聯網的做法不能局限在shopify和有贊這一具體模式上,包括工業互聯網平臺、供應鏈金融平臺都是具備相關特征的實踐模式。

          但他們的出發點都是共同的,這個平臺的建設者的基本立場一定是中立的,而不是既當裁判員也當運動員,如果基于此推導這樣的平臺不會是圍繞核心企業的自建中臺系統演化而來的,也不會是消費互聯網巨頭的“圈地”行為。

          從現實的問題出發,即解決消費互聯網巨頭帶來的壟斷問題,也能佐證產業互聯網模式的合理性:

          從發展的角度來看,消費互聯網巨頭們提供了眾多互聯網場景下交易及服務的基礎設施,能解決線下交易場景下由于信息不對稱等原因帶來的壟斷等問題,但目前來看隨著其發展也帶來了壟斷,消費互聯網所具有的網絡效應等特點帶來的實際效果是“贏家通吃”的商業競爭結果。

          那面對這種情況解決的辦法是什么?政府層面當然可以出臺反壟斷法,但從解放生產力的角度來看,我想如果產業鏈上的企業如果都具備了基本的數字化能力,那自然政府擔心的市場公平競爭問題能夠得到更有效的解決。

          因此,我們需要更加“基礎設施化”的平臺工具,這個平臺就是要均等開放的為產業鏈條上的每個企業進行數字化賦能,而不是“割韭菜式”的服務。

          站在商業進化歷程的角度,也許能夠更好的闡述“基礎設施化”這個動態的發展過程。

          這里引用劉潤在《商業簡史》中提煉的商業進化歷程:即商業的核心是圍繞交易,商業發展從商業原始社會到線段商業文明(如絲綢之路)到中心化商業文明再到去中心化商業文明,而每一次商業的進步都是依靠消除信息和信用不對稱來解決的。

          就目前來看,我們肯定是越來越依賴科學和技術工具來消除這樣的不對稱性,而這些平臺工具都應該是基礎設施的范疇。隨著整體社會層面的數字化水平的提高,也呈現出越來越基礎設施的趨勢。

          如果要對照這樣的發展階段,個人認為:消費互聯網的巨頭代表的就是中心化的商業文明,產業互聯網應該代表就是去中心化的商業文明。

          這里面總的趨勢是隨著商業進化基礎設施的普及程度會越來越高,相關市場主體的數字化能力會越來越強,這當中沒有絕對的邊界,其實是一個漸進發展的過程。因此產業互聯網評估應該是比消費互聯網平臺提供更加底層和革命的基礎設施。

          3. 從產業互聯網回到經濟中臺建設實踐

          如果我們要為產業鏈條上的企業提供更加革命的數字化基礎設施,搭建均等化和開放包容的平臺,實施層面可以從哪些方面考慮?

          1. 站在技術層面,中臺歸根結底還是一個技術底座,在這個底座肯定是要有效的吸收企業中臺、政務中臺建設中先進的經驗,這里面包括:業務中臺及數據中臺的建設經驗;
          2. 站在市場層面,要為經濟中臺要為產業鏈條上的相關利益主體提供一整套共贏的運營服務方案,教實體企業(特別是產業發展的薄弱環節)怎么中臺提供的科技工具,武裝自己開展有效運營;
          3. 站在政府層面,結合前文所述的政府的關注點和可以采用的動作協同運營,有效發揮政府這只手的作用。

          四、綜述

          綜合來看,企業中臺,城市中臺,經濟中臺所站的視角是不一樣的,一個是站在企業主的視角;一個是在城市管理者視角;而經濟中臺是站在產業角度解決產業暢通及協同共贏的問題。

          但是歸根結底,他們都是數字化基礎設施,只是這個基礎設施的服務對象不同,基礎設施化的程度不同,業務中臺、技術中臺、數據中臺連通、整合賦能的對象不同,但他們也都是運用科技手段圍繞數字化,圍繞數據業務化,業務數據化來開展的。


          文章來源:人人都是產品經理 作者:特立獨行的豬

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務

          電商后臺系統設計(二):訂單管理

          資深UI設計者

          電商后臺產品,涉及眾多模塊,而以商品、訂單、庫存,為核心模塊,模塊之間存在大量交互。訂單較為重要,它記錄了所有的交易數據

          對電商公司來講,最核心最難做的有三部分:商品、訂單、庫存。商品與店鋪、營銷、評價等相關;訂單與會員、營銷、支付、庫存、物流等相關;庫存與訂單、采購、WMS(倉儲管理系統)、營銷等相關。在這里我將結合自己在電商后臺產品設計中遇到的一些問題與解決方案總結出來,僅供參考~


          一.訂單流程

          訂單流程是指C端用戶的操作與后臺發生交互的運轉流程(含正向流程和逆向流程),如下圖:

          undefined當然,在實際業務中,訂單流程遠沒這么簡單。比如在用戶結算付款/取消訂單/退款/退貨流程中,可能還會涉及到滿減、優惠券、積分抵扣等情況。又或者說用戶下單后,電商平臺與WMS的數據交互,都是整個訂單流程中很關鍵的節點。


          二.訂單狀態

          從訂單流程圖可知,正向流程可分為待付款、待發貨、待發貨和已收貨/已完成/交易成功、四個階段,再加上交易關閉(逆向流程產生)。下訂單流程涉及到的模塊主要有支付和庫存,對于用戶端來講訂單在各個階段所涉及到的主要操作如下圖,分為商品行與訂單行的操作(是因為訂單的逆向流程中申請退款等售后操作是商品維度的操作)對于商家后臺來講,訂單各個階段端主要操作有發貨、審核、退款、修改地址等(可參考:三.訂單列表)。

          這里特別說明一下交易成功,是指在收貨后N天后,此時除去售后問題外,渠道側會涉及到平臺和支付渠道結算的問題,貨款需要從支付渠道流入平臺賬戶;商戶側會涉及到平臺需要生成待結算清單問題,明細該筆訂單商戶結算款是多少。


          三.訂單列表

          訂單列表頁由搜索區、列表區和操作區組成。

          1.搜索區域主要包括:訂單編號、訂單狀態、下單時間、買家姓名、支付渠道、訂單等,為了提高工作效率,需要將常用的重要的條件作為篩選項,同時將可以收起次要篩選項,以便于快速查找,一屏展示更多訂單。

          2.訂單列表區的信息來源與訂單詳情,信息種類以及要素較多(可參考:四.訂單詳情信息價格圖)所以后臺列表中不可能直接顯示訂單相關的所有字段,需商家更關注使用頻率更高的字段比如訂單編號、訂單狀態、退款狀態等信息。而剩余的其他信息,可以通過下級訂單詳情頁面展示。


          undefined

          四.訂單詳情

          訂單詳情的信息包括商品信息、訂單信息、用戶信息、支付信息、物流信息等,如下圖所示:

          1.用戶信息包括用戶賬號、用戶身份等級(普通會員/VIP)、用戶的收貨地址、收貨人、收貨人電話等組成。用戶身份等級信息可以用來和促銷系統進行匹配,獲取商品折扣。

          2.訂單信息這里要補充一個概念-拆單。拆單有兩次,一次是訂單層面的拆單-在用戶提交訂單之后、支付之前拆單,這個拆單主要是因為多商品合并支付時,各個商品屬于不同商家,此時訂單需要使用父子訂單進行區分。父訂單是記錄一次下單和合并支付的依據,子訂單是買家和商家跟蹤物流,售后、結算的依據(對于合并支付的訂單,京東是拆為兩個不同的訂單編號,淘寶也是按照店鋪拆為兩個訂單,但是訂單編號相同);二次是商品層面的拆單-在用戶下單之后,商家發貨之前,去拆分發貨單(SKU層面),這個拆單由于商品分屬不同的倉庫/商品品類需要單獨打包發物流。

          3.物流信息分兩種業務場景來講。一,平臺自營商品通過WMS系統完成訂單出庫的是可以自動完成包裹物流信息的回傳;二,第三方店鋪通過自己的倉庫打單發貨的情況,是需要商家在后臺系統手動上傳包裹物流信息。補充一點:現在絕大多數物流公司都開放了物流接口,可以根據物流接口獲取物流狀態信息。當用戶收到貨后,可以根據物流公司反饋的簽收結果,設置提醒用戶確認收貨。


          五.逆向訂單

          1.修改訂單,此操作發生在預下單過程中,用戶沒有提交訂單,可以對訂單一些信息進行修改,比如配送信息,優惠信息,及其他一些訂單可修改范圍的內容,此時只需對數據進行變更即可。值得一提的是,在預下單也就是確認訂單時,是不支持用戶修改選購商品的規格和數量的。這是為啥呢?










          2.取消訂單,此操作用戶主動取消訂單和用戶超時未支付,兩種情況下訂單都會取消訂單,而超時情況是系統自動關閉訂單,所以在訂單支付的響應機制上面要做支付的限時處理,尤其是在前面說的下單減庫存的情形下面,可以保證快速的釋放庫存。

          3.退款,待發貨訂單狀態下取消訂單時,分為商戶退款(庫存不足或者其他原因)和用戶申請退款。其中用戶退款分三種場景:商家還未發貨,系統應該支持用戶申請退款(無需審批);若商品還未出庫,則需要推送至WMS從而在倉庫內進行攔截,攔截成功則暫定出庫,釋放庫存,同步訂單系統同意取消訂單,同時進入退款流程;若商品已出庫,系統不支持退款申請,雙方達成一致后,由賣家點同意退款系統更新退款狀態,對訂單進行退款操作,金額原路返回用戶的賬戶,同時關閉原訂單數據。

          4.退貨退款,需要與商戶進行協商,如果協商過程存在爭議平臺客服介入進行協調。如無爭議,商戶審核通過后告知用戶退貨流程及退回的收件信息,進入退貨流程后,商家收到用戶退貨商品后,庫存系統進行補回,退貨入庫,訂單系統確認后進行退款,同時關閉訂單。


          六.總結

          以上是訂單管理層面的一個整體總結和說明,在完整的電商架構中其實還有調度中心(串聯WMS系統與訂單管理中心)后面爭取在梳理庫存的時候一起分析總結一下這個模塊。


          文章來源:優設 作者:依拳超人

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          電商后臺系統設計(一):商品管理

          資深UI設計者

          電商后臺產品,涉及眾多模塊,而以商品、訂單、庫存,為核心模塊,模塊之間存在大量交互。本文將總結最基礎、最核心的商品管理。

          對電商公司來講,最核心最難做的有三部分:商品、訂單、庫存。商品與店鋪、營銷、評價等相關;訂單與會員、營銷、支付、庫存、物流等相關;庫存與訂單、采購、WMS(倉儲管理系統)、營銷等相關。在這里我將結合自己在電商后臺產品設計中遇到的一些問題與解決方案總結出來,僅供參考~


          1.商品的基本概述

          根據商品的公共數據庫,主要包含品牌庫、屬性庫、通用規格庫、稅率庫、生產信息庫(產地)等信息,先定義出SKU(庫存量單位,例如:大頭筆+黑色,能夠確定一個SKU),然后加上商品描述和規格價格,就成了商品。


          2.商品發布/新增

          維護完商品基礎屬性、特有屬性、銷售屬性并且保存之后,需要維護“商品詳情”(一般通過文本編輯器來實現)即可發布為一個待上架(銷售)的商品。

          其中有幾個屬性需要說明一下:

          3.商品上下架

          商品管理中的商品分為在售商品(上架中的商品)和待售商品(下架中的商品),發布商品時也可以設置自動下架或者定時上架規則。

          將商品分為在售商品和代售商品兩個模塊,只要便于平臺運營人員或者商家管理商品。在日上運營過程中,商品下架的原因有很多,對應的處理方式也不同,例如系統自動下架、商家自主下架等。


          4.商品編輯

          商品編輯是對已經發布的商品的信息進行修改,通常不允許編輯上架中的商品以防止銷售屬性被篡改從而影響之前生成的SKU數據。


          5.商品刪除

          商品刪除是對不在進行銷售的商品刪除,上架狀態的商品不可刪除。


          6.運費模版

          在商品管理模塊中有設置運費的入口,直接進入到物流系統設置運費模板,設置好運費模板之后,在發布(新增)商品時直接使用。


          7.總結

          在電商平臺上的個體商戶,由于自家SKU數量比較少,從錄入商品參數到商品拍照、上架一個人基本都能解決。

          但是對于自營平臺過萬的SKU,這樣的方式顯然是不行的。需要不同部門/人員來負責:比如采購部會負責商品基礎屬性的批量導入錄入,運營部門負責維護商品主圖、商品輪播圖、商品詳情圖以及各種價格等工作的維護。商品管理是電商平臺的基礎數據,打好基礎,方能建好高樓。

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          電商后臺系統設計(三):庫存

          資深UI設計者

          電商后臺產品,涉及眾多模塊,而以商品、訂單、庫存為核心模塊,模塊間存在大量交互。庫存決定商品是否可售賣,下單是否能成功。

                電商中的庫存管理是為了保證前臺商品的正常售賣,庫存的管理和倉庫密不可分,而倉庫又和銷售、采購相關,以下是簡單的示意庫存變動的影響因素。

          A. 銷售訂單-減庫存;B. 銷售訂單-鎖庫存;C.售后退貨-補庫存;D. 倉庫調撥-增加/扣減庫存;E.預售-鎖庫存 ;G. 采購-增加庫存;H.盤盈盤虧(盤庫存對賬,增加/扣減庫存)。這里說一下盤盈盤虧,盤點主要是用于管理倉庫實際值與系統值的差異的。理論上來說,若商品的各個環節數據都準確的話,實際值與系統值應該是一致的。但實際中可能會有一些系統檢測不到的因素影響了真實的庫存,這就需要倉庫進行周期性的盤點了。盤點之后,若實際值與系統值不一致,就需要把系統值修改正確,這時,可以通過人工或者自動生成出入庫單的形式去修改系統值,而且修改的這部分數據是需要做出標記的,以便于財務之后的對賬。(當然,實際設計中如何處理這部分差異,還要看業務性質和需求)

               根據庫存不同應用階段,將庫存管理體系分層為銷售層、調度層、倉庫層,主要是各層的職能不同,驅動庫存發生變化的依據也不一樣。

          銷售層
                銷售層的庫存決定是否可售賣,下單是否能成功。在秒殺時,活動庫存決定了是否可以秒殺成功;預售時,預售庫存決定是否可下定金預定。

             ??可銷售庫存:網站前臺顯示的庫存,可以對外售賣的庫存。當“可銷售庫存>0”時,前臺網站則會顯示商品可銷售;而“可銷售庫存=0”時,前臺網站則會顯示商品缺貨。

             ??鎖定庫存:用戶下單鎖定庫存,支付后扣減庫存。鎖定庫存指的下單時占用庫存,保證客戶下單后支付的訂單都是有貨可發,而不會相互沖突。

             ??已銷售庫存:統計商品已售數量。當支付成功,商品就算作已銷售庫存。如果取消訂單或售后就需要走相應的庫存變動流程變動。

             ??活動庫存:主要是做促銷活動(例如秒殺)時,分配固定數量的商品給相應的活動,這時候就需要從可銷售庫存中占用相應數量給活動庫存。這部分庫存也是走相應的鎖定、扣減邏輯。

             ??預售庫存:這部分是虛擬庫存,主要是拉動式需求,例如B端訂貨、雙十一定金預售等。預售同樣走相應的鎖定、扣減邏輯。不同的是,預售的訂單需要備貨之后,再推送至調度層。

                其中,可銷售庫存在商品維護界面僅有一個對庫存數維護的地方,也就是實際可售庫存。對于大平臺的入駐商戶來說,通常采用手動錄入方式(有開發能力的可以做系統對接),讓商戶自己維護SKU的銷售數量。具體填寫多少由商戶自己決定,這個填寫的數字就是實際可售庫存。而對于平臺自營來說,公司通常都有自己的倉儲系統,每個SKU都有明確的存儲記錄,并且部分SKU參與內部任務(如調撥、拍照、戰略儲存等)使得當前時間不可售。因此實際的SKU庫存可能并不等于全部可售,具體實際可售庫存需要通過倉儲系統經過統計同步到商戶模塊中,而不是由買手自己手動維護。

          調度層
                調度層相當于訂單的分配中心,將訂單轉化為發貨單,按照調度規則決定哪些sku由哪個倉庫發貨。
          調度層的庫存分為單倉、區域、總庫存三個維度,區域庫存指的是這些倉庫只發某一區域的,例如京東華中地區的倉庫配送華中地區,北京就無法從華中地區的倉庫發貨??値齑婕此袀}庫的sku庫存總計。

             ??賬面庫存:倉庫中的實物庫存,只要是未出庫的都算在賬面庫存中。

             ??可用庫存:倉庫中可供發貨的庫存。這部分庫存是可供調度的庫存。

             ??在途庫存:下了采購單但是尚未入庫的庫存,在途庫存理論上部分是可供銷售的,例如T+1的在途庫存,就是1日之后就可以入庫的sku。

             ??已用庫存:在調度層已分配的庫存。

                調度層在某些方面上和前端庫存有些重疊,前端庫存也會分區域和總庫存,但是不同的是,調度層對應的是實物,不會存在虛擬庫存,流到調度層的訂單經由調度后推動至倉庫發貨。


          倉庫層(WMS庫存)

                倉庫層的庫存對應的是實物庫存,出庫入庫盤點都會引起倉庫庫存的變動。倉庫層在整個庫存管理體系中尤為復雜,倉庫內的出庫流程可參考上圖-庫存關系流轉關系圖。(其中波次揀貨是指將幾個訂單合并揀貨,可以提高揀貨效率。)

             ??可用庫存:發貨單推至倉庫后,倉庫可以用于發貨的庫存,不包括鎖定的庫存。

             ??鎖定庫存:發貨單推送至倉庫后鎖定庫存,鎖定時同時去鎖定庫位庫存。

             ??已出庫庫存:已經確認出庫的實物庫存。

             ??不可用庫存:盤點時發現的不良品,需要報損,從可用庫存轉化為不可用庫存。

          文章來源:優設 作者:依拳超人

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