二次確認的主要作用是防止誤操作,以及警示操作帶來的后果,避免用戶無意之間執行了本不想做的操作。從用戶流程圖中我們不難看出,二次確認是一種打斷用戶流程的設計,只是迫不得已的折中方案。所以在是否使用,如何使用上需要有一定的考慮,否則會適得其反。
我們可從操作的可逆性,嚴重性,復雜度和操作頻率進行前期分析,即用戶的操作是否可以撤回,是否會造成嚴重或有漣漪效應的后果,是否經常做這樣的操作。下文將操作的危險程度分了三個級別,對不同類型的二次確認模式進行說明。
對于低危操作我們可以不設置二次確認,或只在危險程度升高時再和用戶確認。
1. 操作基本無害,不設置二次確認
一些非常常規,很好注意到變化,或者容易回滾的操作無需配置二次確認。例如新建文件夾,復制文件,完成一個代辦事項等。
2. 達到危險性后再進行確認
這種場景比較特殊,我們用一個例子說明。比如當用戶處于一個有兩層級別的托盤,第二級的新表單沒有完成填寫,就點擊了表單托盤的關閉按鈕。我們可以讓頁面滾動到用戶沒有完成的地方,通過條幅提示,標紅或閃爍等交互方式提醒用戶。按照此時危險級別,我們僅需采用低強度的溝通方式,讓用戶明白操作的問題即可。
然而假如用戶點擊的是瀏覽器的標簽頁關閉按鈕,其危險級別就很高,系統很可能拋棄用戶未完成的表單導致數據丟失。此時我們可以通過前端技術,在用戶點擊瀏覽器的刷新或關閉按鈕時,彈出二次確認對話框。
日常的一些操作,如提交表單,刪除文件,發送交易等,若被用戶在沒有明確后果的情況下執行,會造成難以補救的不良影響,但后果不至于完全不可挽回。我們可以在此危險范圍內,配置不同形式的二次確認流程。
1. 即時撤銷
撤回提醒一般針對操作頻率高且容易回滾的操作。例如在線上網盤刪除或移動文件后,通常會彈出一個 toast 提示,告知用戶成功執行了操作,并顯示“撤回”按鈕,讓用戶在誤操作時可以快速回滾。
2. 提示信息
提示信息是二次確認最常見的一種,適用場景廣泛。系統會在用戶執行操作時打斷,提示后果并詢問是否繼續。其界面表現形式比較豐富,例如購物時的結算賬單頁,轉賬時的確認頁,退出程序時的文件保存彈窗等等。
3. 垃圾桶或類似的臨時承接結構
臨時承接結構適用于有不良后果但操作頻次高的場景。如果用戶經常需要做一些有破壞性的操作,我們可以在系統中布置一個用來臨時承接這些操作的結構,而不直接執行破壞性操作。如此設計有兩個優點:用戶不僅可以隨時反悔,而且避免了系統總是打斷用戶的高頻操作。
例如大部分操作系統刪除文件時只是將文件移動到垃圾桶,并不會造成實質傷害。二次確認只會出現在用戶需要清空垃圾桶時。這便通過臨時承接結構緩沖了用戶的破壞性操作,同時避免了頻繁打斷用戶。
執行后果極其嚴重且無法挽回的操作,例如刪除賬號,刪除虛擬幣錢包,抹除設備數據等時,系統需要用戶仔細想清楚,完全理解即將發生的事情并接受后果,此時可采用攔截性強,步驟多的確認方式。但請務必注意,即將列舉的幾種設計會給用戶帶來一定程度的挫敗感。除非萬不得已,盡可能考慮上文中的設計方式。
1. 按鈕倒計時
在確認按鈕上倒計時,給用戶一段冷靜的時間,倒計時完成后按鈕才變回可用狀態。
2. 多次詢問
多次詢問是一種較為粗暴的確認形式,通過不斷地警告讓用戶確認。大家可能依稀記得蘋果手機的重置流程:首先需要輸入蘋果賬號密碼和設備密碼驗證身份,再通過兩層二次確認彈窗,系統才會開始抹除數據。
3. 勾選并接受后果
將說明部分拆解成復選框,用戶依次勾選并接受后果之后,執行按鈕才會變成可用狀態。通常用于有嚴重或復雜連帶后果的操作。例如刪除虛擬幣錢包時,軟件會讓用戶接受:未備份密鑰的資產將永久丟失;沒有服務商可以找回資產;軟件方不承擔任何連帶責任。
4. 輸入操作對象名稱
常見于底層目錄的刪除等操作。用戶需要正確輸入操作對象的名稱才能執行,步驟較為繁瑣,非常耗費用戶精力,但很大程度上可以規避用戶操作錯誤的對象。
5. 冷靜期(非二次確認)
當注銷臉書等賬號后,服務會將賬戶信息繼續保留一段時間,若冷靜期內用戶重新登錄,賬號信息會自動恢復。冷靜期的設計原理和 2.3 節介紹的臨時承接結構有異曲同工之處,其并不屬于二次確認的范疇,但針對高危操作給予了用戶反悔的余地,故補充在這里。
無論是從人本主義還是功能的角度,二次確認都應讓用戶能夠快速理解彈窗的意圖并作出判斷,減少使用中的挫敗感。下面羅列了一些能夠提升使用體驗的設計點。
1. 文案的編寫
無論是從人本主義還是功能的角度,二次確認都應讓用戶能夠快速理解彈窗的意圖并作出判斷,減少使用中的挫敗感。
標題文案為簡明的疑問句。
用戶映入眼簾的應是一個問題,也就是程序為什么打斷了用戶,需要用戶確認什么操作。同時標題的內容不宜過長,對操作后果的詳細解讀可作為描述信息放到彈窗內容中。
不要強加說明語句。
盡可能減少常規型二次確認打斷用戶的時長,如果能夠用一句簡單的標題講清楚,則無需增加說明,讓用戶快速理解,快速決斷。
按鈕文案指明操作后果且無歧義。
有些操作比如“取消訂單”中包含了“取消”一類的字眼,為避免歧義,按鈕的文案應盡量不使用“確定/取消”??蓪⒉僮鲙淼暮蠊苯訉懺诎粹o上,減少誤會。
2. 避免濫用
在設計時不僅需要從操作的可逆性,嚴重性,復雜度和操作頻率來考慮配置何種形式的二次確認,甚至繞開或不配置二次確認,盡可能減少對用戶的驚擾,否則不僅降低體驗還可能會讓用戶忽略真正的威脅。這里舉三個日常很容易接觸到,通過流程優化避免了二次確認的例子:
免密支付:
用戶可以設置在一定數額范圍內轉賬時不進行密碼確認。在此數額內的交易即便發生異常,損失也比較輕微,而且平臺可以幫助追回。
草稿:
當用戶在聊天軟件的對話中輸入了內容,或是在郵件服務上新寫了郵件,但沒有發送就退出了程序,用戶重新啟動后,大部分聊天或郵件服務會以草稿的形式將寫入的內容保留下來。既避免了退出時的二次確認,也沒有造成數據丟失。
底層的版本控制功能:
蘋果電腦的操作系統內建了文檔版本控制功能,用戶關閉文檔時系統不再詢問是否需要保存,因為文檔每隔一段時間就會在后臺自動生成一個版本。用戶可以隨時回滾到舊版本,甚至從舊版本中拷貝內容。
與任何界面設計的原則相同,二次確認的設計重點仍然是人文關懷。要讓用戶從容使用系統的同時,避免觸發無意的操作。本文的由來在于做項目時發現目前網絡上對二次確認模式的講解大多偏理論,所以后期對該界面模式做了一些梳理并分享出來,希望有幫助到大家!
文章來源:優設 作者:京東設計中心JDC
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
數據可視化實踐案例幫助你思考在執行可視化設計時需要注意哪些方面以及如何讓你的用戶理解可視化圖形。
數據可視化一直處于大熱的狀態,已成為互聯網產品的基本配置。它用于各種行業,從商業智能到信息傳達,幫助用戶更好的理解數據背后的故事。
我們的大腦善于處理可視化信息,這使我們更容易理解圖表或圖形中可視化的數據,而不是表格和電子表格中列出的數據。一個偉大的數據可視化應該利用人類視覺系統的優勢來呈現數據,以便數據被吸收和理解。它應該考慮用戶對視覺處理的了解,提高并簡化用戶的數據體驗。
目前有很多工具和框架可用于構建數據可視化圖形,今天我們一起回歸可視化設計的基礎,了解是什么讓數據可視化有效?在設計數據時我們應該遵循哪些指導原則?
以下 10 個要點和實踐案例將幫助你進行思考,完成豐富、有洞察力的數據體驗。
PART 01
可視化以視覺表現形式,將信息以概要形式抽提出來,提供上下文并描述數據中的關系。雖然設計師對給定的一組數據集中的模式和關系沒有任何影響,但他可以根據用戶的需求選擇顯示哪些數據以及提供怎樣的語境。畢竟,就像其他產品一樣,如果用戶無法使用它,那么可視化就毫無意義。
為新手用戶設計的可視化產品應該是結構化的、明確的和有吸引力的。他們應該用文字直接說明受眾應該從數據中得到什么。
轉換雙親的工作時間:媽媽 VS 爸爸
另一方面,面向專家用戶的可視化產品可以顯示更精細的數據視圖,以驅動用戶探索和發現。細節和數據密度應該簡單明了。
工作來來往往:國民失業情況
PART 02
《紐約時報》網站上只有 10 - 15% 參與可視化交互的用戶實際點擊了按鈕?!都~約時報》的圖形團隊制作了一些業內最好的可視化作品,但幾乎沒有人與這些作品互動。
這表明,在可視化設計中,我們不能依賴交互操作幫助用戶建立理解。關鍵數據不能隱藏在交互操作后面,而應該明確的展示在圖表中。
然而,怎樣在可視化中融入交互比較好呢?
設計師應該允許在圖表中整合更多數據(排除非關鍵數據),允許感興趣的用戶更深入地研究數據集。
Nathan Yau 的流動數據是在可視化中合理應用交互操作的知名案例,在可視化行業中廣泛應用。下圖是他在關于死亡原因和預期壽命的圖表應用交互操作的案例,頂部 tab 可以切換數據展示維度,點擊曲線,可以看到對應的數據。
2005 年至 2014 年的死亡率數據:死因如何因性別和種族而異
來源:https://flowingdata.com/2016/01/05/causes-of-death/
或者,交互可以用作吸引點,讓你的用戶在瀏覽圖表之前,就親自參與該項目。看看 Quartz 這款有趣的書寫和文化作品。這件作品首先要求讀者在文化形態的分析概述之前,簡單地繪制一個圓圈 ,這個圓圈展示了有效的可視化的特征。
畫圓圈的方式說了很多關于你的故事
同樣, The Pudding 最近發布了一個交互式可視化軟件,向讀者講述有關生日悖論的知識(生日悖論,指如果一個房間里有 23 個或 23 個以上的人,那么至少有兩個人的生日相同的概率要大于 50% )。雖然大多數非統計學家可能會發現生日悖論,這是概率論中的一個標準問題,非常枯燥且不直觀,但這種可視化使得它看起來有趣且易于理解。創作者融入最近的用戶互動的方式使得整個體驗非常具有關聯性。
生日悖論實驗
這兩個在可視化產品中融入交互操作的案例都很成功,因為它們使用交互帶讀者參與數據研究。
PART 03
視覺突出性,使視覺元素從周圍環境凸顯的特性,是數據可視化的強大工具。它可以用于引導用戶注意可視化中最重要的信息,以幫助防止信息過載。通過使用視覺突出一些細節并壓制其他細節,可以使我們的設計更清晰,更容易理解。
一些視覺變量 —— 顏色和大小 —— 是我們創造和控制視覺顯著性的關鍵。
色彩方案是數據可視化設計的關鍵因素。眾所周知,色彩特別易于視覺識別。我們可以使用溫暖,高飽和度的顏色來突出關鍵數據點,并應用冷色調,使用低飽和度的顏色將不太重要的信息放到背景中。
2014:最熱的年份
尺寸也非常易于營造視覺突出性。較大的元素比較小的元素更有吸引力,因此要擴大您希望用戶首先閱讀的元素,并縮小不太相關的文本和元素。
PART 04
Cleveland 和 McGill 在信息可視化方面的著名研究 —— 視覺編碼的有效性(即數據維度與視覺屬性的映射)。他們根據人們對視覺編碼的準確感知程度,對不同類型的視覺編碼的識別程度進行了排序,給出了以下(簡化的)列表:
1.位置
2.長度
3.角度
4.區域
5.顏色
這對數據可視化設計的意義在于,我們顯示定量信息的首選應該是按位置進行編碼(如經典散點圖和條形圖所示)。與基于角度(如餅圖)或基于區域(如氣泡圖)的編碼相比,基于位置的編碼有助于用戶在更短的時間內進行更準確的比較。
然而,這并不是說所有可視化都必須是條形圖或散點圖。在研究可視化數據的新方法時,牢記這些原則是個好主意。
我真正想要強調的是,顏色不應該用于編碼定量信息,而是應該用來編碼分類信息。也就是說,我們可以使用顏色來表示屬于不同類別的數據。
出生時的預期壽命
PART 05
無論你是否支持 Edward Tufte 在設計中使用極簡主義的極端方法,都需要不斷思考,如何消除圖表視覺上的混亂。通過在數據元素和非數據元素之間創建可視化對比,來讓您的數據大放異彩,就像 Nadieh Bremer 在他的獲獎作品“美國出生時間”中所做的那樣。
嬰兒潮:白天工作時間出生高峰期
刪除不起任何作用的結構元素使數據清晰(如背景、線條和邊框)。減弱必要的結構元素(如軸、網格和刻度線),否則這些元素會與數據爭奪注意力。(網格為淺灰色,最寬設為 0.5 pt,軸為黑色或灰色,最寬設為 1 pt )
PART 06
圖表中的每個數據都使用圖例標注,以便讀者理解它所代表的內容,這樣的設計對嗎?
錯。太多設計師依靠圖例來告訴用戶哪些符號或顏色代表圖表中的哪些數據。列舉圖例雖然對設計師來說很容易,但對讀者來說卻很難。它們迫使讀者在圖例和數據之間來回掃描,給讀者的記憶帶來不必要的壓力。
更好的方法是直接在圖表上標記數據。作為設計師,你的工作就是完善體驗,便于用戶閱讀。在下面的例子中,Nathan Yau 進行了去除圖例的設計,創建了一個帶有大量直接標簽的小型交互式多重顯示。
每人每日平均消費量
最好的可視化講述著引人入勝的故事。這些故事通過圖表中的趨勢、相關性或異常值展示,圖表數據周圍的元素可以進一步豐富故事內容。這些故事將原始數據轉化為有用的信息。
從表面上看,似乎數據可視化完全與數字相關,但一個偉大的數據故事是無法用語言來講述的。信息傳遞清晰的視覺層次,才能一步一步地引導讀者閱讀數據。
例如,可視化的標題,應該明確闡明一個關鍵觀點,使讀者領會。分散在數據中的微小注釋,可以通過異常值或趨勢引起讀者注意,從而為關鍵觀點提供支撐。
我在這里要說的是:幫助用戶,確切地告訴他們在數據中尋找什么!
正如上一條建議提到的,我們可以在可視化中使用注釋來豐富數據故事。有時可以添加圖形元素來使這些注釋更有意義,以便將這些信息更直接地關聯到我們的數據。
以這張來自 Susie Lu 的圖片為例?!跋募敬笃焙汀皧W斯卡季”的數據重疊賦予了原本看似隨機的高峰和低谷以意義。它們幫助觀眾理解數據的重要性,比單獨使用字幕或注釋更直接。
2015 - 2017.08 票房趨勢:強大的開場和后期的爆發
PART 09
靜態可視化通常以 JPG 和 PNG 等位圖圖像格式發布,這對移動端用戶來說是一個明顯的挑戰。許多數據可視化的美妙之處在于它們的視覺細節 —— 微小的數據點和微妙的編碼 —— 而這些細節許多在靜態格式的小屏幕上被丟失了。
例如:Accurat 工作室在諾貝爾獎上的精美復雜的作品,在印刷和高分辨率視網膜顯示器上看起來非常棒的全尺寸,卻在移動設備上幾乎難以辨認。
視覺數據
為移動體驗設計,使用像 D3.js 或 Highcharts 這樣的 JavaScript 可視化庫構建響應式可視化,嘗試為印刷、桌面和移動設備多種載體創建相同的靜態可視化設計。
PART 10
今天談到的所有最佳實踐可以歸結為一件事:在復雜性和清晰度之間找到合適的平衡,以滿足受眾的需求。
制作精美的、探索性的可視化細節總是誘人的,但這不一定是最合適的方法。在設計圖形時要考慮周到 ,讓讀者的知識和目標決定應該包含哪些數據以及包含多少數據,并整理數據以講述想要講述的故事。
文章來源:站酷 作者:TCC設計情報局
編輯導語:社區團購這幾年一直很火爆,不少企業都想試試社區團購板塊,特別是經歷了去年的疫情沖擊,社區團購更是進一步的發展壯大;如今社區團購的發展和擴張還在不斷進行中,本文作者分享了關于社區團購增長之路的解讀,我們一起來看一下。
社區團購如火如荼的進行著,本文從社區團購的發展、現階段的市場規模情況,到用戶拉新、激活、留存相關的因素分析,到未來展望,全面解讀社區團購增長之路。
文章較長,附上目錄:
社區團購,于2016年在湖南長沙地萌芽,初是芙蓉興盛等企業利用供應鏈優勢,開始向社區提供在線拼團、送貨到社區自提點的探索。(興盛優選)
自2018年起,社區團購企業備受資本市場的瘋狂關注,整個行業獲得資本市場融資超40億元;從8月到12月,你我您、十薈團、食享會、松鼠拼拼均完成億級人民幣以上的融資金額,小區樂更是獲得了1.08億美金的行業大筆融資。
而到了2019年,相比于少量的投融資事件,消息更多的是社區團購平臺資金鏈斷裂,經營不善,導致倒閉、關停、撤城等事件,如松鼠拼拼、小區樂。
2020年疫情催化,社區團購再度火上風口,迎來了新一輪發展,互聯網大廠也都紛紛布局社區團購。
各大巨頭高調入場,引起廣泛關注,據媒體稱,12 月 22 日,國家市場監管總局聯合商務部,組織召開了規范社區團購秩序行政指導會,阿里巴巴、騰訊、京東、美團、拼多多、滴滴等 6 家互聯網平臺企業參加了會議。
會議要求,互聯網平臺企業要嚴格規范社區團購經營行為,嚴格遵守“九不得”:
國家出臺政策,并沒有表示社區團購不能做,反而,國家認真的在規范市場,維護市場經濟的有序繁榮發展,引導互聯網巨頭在這一賽道的有序競爭;從另外一個角度,理解成國家是支持的也未嘗不可。
社區團購經過幾年的發展,已經驗證了市場發展的可行性,除了資本的加持,誰能正確的開啟社區團購的增長之路,誰便是最后的贏家。
隨著行業的發展,社區團購的市場規模也一直在擴大。
艾媒咨詢數據顯示,在疫情的刺激下,2020年社區團購市場發展迅猛,市場規模預計達720億元,到2022年中國社區團購市場規模有望達到千億級別。
2020年社區團購市場規模占2019年社會消費品零售總額比重還不足0.2%,據中金預測,長期看來,可能達到的市場規模將在 15000 億元以上。
而當下,各大巨頭也依然在努力“搶人”狀態,社區團購仍在快速發展的成長期,市場也依然處于增量狀態,各家產品也基本處于成長期階段,所以,用戶數量和訂單量的增長依然是社區團購平臺發展的重中之重。
同時,由于社區團購產品基于社區化的獨特電商屬性,銷售的都是生活必需品包括食物及日用品,且面對下沉市場用戶,主打性價比,所以對于選品和供應鏈的優化也將是產品成敗的關鍵。
在說業務模式之前,我們先對新零售有個基本認知:
新零售,英文是New Retailing,即企業以互聯網為依托,通過運用大數據、人工智能等先進技術手段,對商品的生產、流通與銷售過程進行升級改造,進而重塑業態結構與生態圈,并對線上服務、線下體驗以及現代物流進行深度融合的零售新模式 。
——百度百科
然后來看社區團購O2O新零售業務模式:
社區團購是真實居住社區內居民團體的一種購物消費行為,是依托真實社區的一種區域化、小眾化、本地化的團購形式;通過社區商鋪為周圍(社區內)居民提供的團購形式的優惠活動,促進商鋪對核心客戶的精準化宣傳和消費刺激,實現商鋪區域知名度和美譽度的迅速提升,對商鋪的營銷產生重大效果。
社區團購O2O新零售采用“預售+自提”的方式,社區用戶自主或被團長號召,在APP或小程序等平臺商城內下單,平臺向供應商采購商品入庫;通過倉庫分揀等方式出庫,在用戶下單次日配送至小區自提點,用戶自行完成取貨。
與傳統電商相比,社區團購的運營模式更為輕,借助微信等社交流量入口,具有用戶社區化易傳播、商家集中化管理以及線上線下相結合的特點。
另外,線上模式不僅可以省去門店成本,優化成本方案,其采用預售模式,現金流快,有效減少資金周轉壓力,同時以銷定采,根據訂單銷量進行采購,一定程度上實現零庫存,極大的降低了損耗;平臺通過源頭直采,優化供應鏈,順應消費降級趨勢,提供高性價比產品,最終讓用戶體驗到好貨不貴。
社區團購這場戰役,起于團長,終于供應鏈。和增長的“生于拉新,死于留存”不謀而合,也表明了其取勝的兩個關鍵點就在于:
前端獲取用戶的速度與后端供應鏈的質量。前端市場擴展的多快決定了短期內有多大規模,后端供應鏈質量決定了這個規模能保持多久,兩者相互依存,缺一不可。
綜上:
社區團購的戰略是團長拉新,所以當前社區團購拉新與激活的關鍵就在于:團長。
社區團購主要目標為下沉市場用戶,以社區居民為主,下沉市場居民形態分為兩類:
在這種情況下,團長相當于KOL,由于有天然的地理優勢,團長和團員相互之間有一定的信任基礎,團長在本地拓展用戶就會比平臺更容易。
除此之外,平臺還可以請團長在自家門前展示平臺logo為平臺獲得更多曝光,這也可以作為與團長合作的其中一項要求。
所以,各大平臺把對新用戶的拉新換個方式轉嫁到對團長的招募上;由于團長和平臺是利益綁定關系,所以相比直接找用戶,找團長性價比更高,而團長,在這里主要充當了拉新一把手的角色。
社區團購對于團長的拉新也十分賣力,除了在宣傳文案下功夫,也用了很多渠道進行團長招募:
對于下沉市場用戶來說,高性價比的商品更能被吸引注意,各大平臺針對新用戶(數據指標定義為:已注冊但下單次數為0的用戶)推出各種優惠補貼政策,比如美團優選、橙心優選和十薈團的新用戶1分錢搶購,多多買菜的新用戶全額返。
利用優惠政策,配合團長宣傳,吸引新用戶完成首次下單順利激活。
在這個過程中,我們把用戶的aha時刻定義為“用戶注冊當日完成1次下單”,對團長的aha時刻定義為“收到1筆傭金”;對于團長來說,只要邀請到新用戶注冊平臺就會有傭金入賬,再加上各大平臺針對新用戶的大力度補貼,注冊的用戶也會比較容易達到aha時刻。
除了團長拉新并引導激活用戶,各大平臺在產品設計上也是盡最大可能幫助用戶順利達到aha時刻。
下面從新用戶激活路徑的產品設計以及新用戶選品兩個維度具體分析。
1)新用戶激活路徑
下面以美團優選、橙心優選、興盛優選為調研對象簡單看一下他們的新用戶激活路徑。
美團優選:
主要路徑及頁面截圖示意如下:
從上面的流程可以看出,整個流程都是比較順暢沒有阻礙的,包括小程序一鍵登錄也是直接調用微信接口獲取的手機號和微信昵稱信息,用戶完全不需要進行任何編輯,最大程度的降低了用戶的操作成本,在這個流程中有幾個比較特別的點值得拿出來說一下:
① 紅包設計
在用戶打開小程序進入時會有一個驚喜紅包的領取提示,給用戶制造驚喜,且以抽獎的形式進行,會讓用戶有很幸運的感覺;而且是自己主動去操作獲得的,在心里上會更有成就感,相對會更重視這個紅包(滿10元返10元券)。
但是其實無論用戶是否領取,都是系統設計好的(從上面購物車和確認訂單頁面可以看出),但直接送和讓用戶主動獲得達到的效果是不一樣的。
② 激活的目標明確
在所有用戶必經路徑上全部設計“去下單”button,方便用戶觸達下單。
③ 首單支付成功的引導
引導1:分享到團長社群。這里面有兩個點,分享動機和分享結果;從分享動機來看,美團優選從用戶視角出發,名義定為提醒團長接單,讓用戶更有分享動機;從分享結果來看,會讓社群更加真實和活躍,猜測平臺也希望以此來激活更多的用戶來下單。
(但從熟人視角來看,大家自己買了什么東西是不太愿意分享到群里讓熟人們看見我買了什么及我又消費了的;而陌生人群反而沒有這些顧慮。)
引導2:引導用戶關注官方訂閱號,增加用戶觸達渠道。
橙心優選:
主要路徑及頁面截圖示意如下:
橙心優選與美團優選邏輯基本一致,而且活動手法也如出一轍,但橙心優選進入的頁面是專門定制的頁面,推薦的商品也是團長分享的相關商品。主要有兩點說明一下:
① 紅包設計
在進入小程序時,橙心優選也會先彈窗提示用戶參加抽獎活動,活動邏輯與美團優選一致,不同的地方在于橙心優選會直接轉動轉盤,送“幸運”好禮,相比美團必須用手點的方式,步驟更簡,也能讓用戶有幸運的心理。但這一步之差不會影響太大,可以根據自身活動情況進行優化。
② 支付完成后的引導
支付完成后與美團的引導點一致,也會引導用戶關注公眾號,但橙心優勝的地方在于用戶關注公眾號之后,引導用戶傳播,這點可以學起來,不斷優化每個渠道的定位,以及每個節點的引導。
興盛優選:
主要路徑及頁面截圖示意如下:
興盛優選的主路徑與橙心優選相同,但興盛優選沒有太多優惠補貼的運營設計,整體來看比較樸實無華。
三家各有千秋,從共同優秀的角度總結來說:
① 從降低阻力的角度來說
進入頁面無需登錄注冊可先查看商品信息,避免冷啟動。
主路徑都做到極簡,頁面重要信息的文案和設計都比較清晰容易理解。
② 從增加動力的角度來說
利用團長這個“熟人”的推薦,增加信任度
美團優選和橙心優選均給予新用戶最大力度優惠和紅包補貼政策,幫助用戶“嘗鮮”
③ 從助推角度來說
團長是天然的客服,能夠幫助平臺對新用戶進行引導和使用產品,這也是社區團購中使用團長角色的優勢;另外橙心優選APP針對新用戶在首頁專門做了使用流程說明,在團長無法服務到的地方產品主動進行引導。
在外部觸達渠道上,主要還是利用團長的社群觸達;但只要用戶注冊后,各家平臺也會通過短信主動觸達,而且在小程序上也會引導用戶開啟通知提醒觸達;另外,美團優選和橙心優選有開發自己的APP,可對安裝APP的用戶進行push推送,且在新用戶下單后,美團優選增加了訂閱號觸達方式,基本涵蓋了所有可主動觸發的觸達渠道。
④ 從即時獎勵角度來說
在用戶完成下單后均對用戶進行了“支付成功”的反饋;在后期,各家平臺開始用戶激勵體系的搭建之后,必定會給予用戶更多“真實獎勵”上的反饋。
從不同之處總結來說:
① 主路徑的設計差異
橙心優選和興盛優選在用戶通過團長分享的商品鏈接打開小程序后,進入的是商品詳情頁;而美團優選進入首頁,即商品列表頁。
關于該差異點曉曉的理解如下:
② 運營手段的差異
③ 登錄流程的設計差異
2)新用戶優惠選品
除此之外,對于新用戶激活的選品也是一門學問,所以我們簡單來分析一下當前美團優選、橙心優選、十薈團的新用戶選品邏輯:
橙心優選和美團優選的信任專享商品較多,在首頁展示前三個;十薈團目前看只有3個。
不考慮數量上的差距,我們從以下幾點分析:
① 新用戶激活達到aha時刻,需要讓用戶感受到產品的核心價值“物美價廉”,價廉很容易做到,收到商品后必須是相對優質的商品;所以,在這個地方,橙心優選選擇的商品大多都是相對“標準”型的商品,蔬菜這種就不多,相對會更穩一些,不容易在商品上引起用戶不滿。
② 產品定位上,社區團購平臺希望變成老百姓的菜籃子,所以對新用戶的引導上也會有更多這樣的選品來填充用戶主觀意識,美團優選即是如此,在美團優選能夠保證物美價廉的基礎上,提供更多產品定位相關的商品選擇,也會讓用戶直觀了解一些產品定位。
③ 著重說一下“價廉”,無論平臺提供的商品是否真的足夠價廉,0.01元總會比1.00元更吸睛,可以發現,美團優選的商品放眼望去沒有超過10元的,而且有很多都是0.01元;除非是真的精挑細選的用戶,否則在第一注意力上,美團的價格會更吸引人。再結合新用戶對平臺的不了解,也會低成本(幾乎無成本)接觸。
所以,整體來看,美團優選的品類選擇可能更勝一籌。
(最后,新用戶激活的選品上,隨著后期產品的完善,各大平臺也會根據用戶畫像和數據等更多維度不斷優化選品策略。)
在零售電商平臺的留存上,即便下沉市場用戶對價格更加敏感,但也對質量有一定要求;兩家平臺相爭,如果一家商品質量不行,在價格相差不是特別懸殊的情況下,即便平臺商品價格再低,用戶也不會長期選擇該平臺,更何況,社區團購引流品類不太會拉開太大價格差距。
所以,對新用戶的留存,一定要做到物超所值,超出預期,讓用戶在主觀意識上不斷鞏固對這家平臺物美價廉的認知。
而要做到物美價廉,優質的商品、供應鏈及高效運營管理成為社區團購成功的關鍵。
成功的社區團購平臺需要成熟的線上需求-線下配送-倉儲供應鏈的同城零售產業鏈,優質的商品和供應鏈及高效的運營管理為社區團購成功關鍵。
接下來我們將從選品、供應鏈、團長運營、產品設計、擴張地域選擇這5個維度簡單分析一下其對產品和留存的影響。
社區團購本質上是一門零售生意,而零售生意的講求的就是服務和供應鏈;之于社區團購而言,平臺想要長遠發展,選品能力和對區域消費者的理解能力至關重要。
根據艾媒數據調查顯示,用戶主要在線上購買蔬菜、水果以及肉制品,食材的購買成為用戶最主要的需求,社區團購也是基于此為選品重點。
物美價廉可以說是社區團購的核心競爭力,而要想在保證產品“物美”的前提下保持價格優勢,供應鏈是關鍵,優質的供應鏈直接決定社區團購的產品質量以及供應的持續性,因此選好供應商是直接決定社區團購能夠做起來的關鍵點之一
解決方法是優化環節,完善供應鏈的布局,直達上游,解決信息不對稱,批發層層加價的痛點;同時社區團購的預售C2B模式,一定程度可以解決庫存積壓及產品質量難以保障的問題;另外互聯網通過數據積累,構建消費者畫像,從而反饋、優化供應鏈。
如果要細說,里面會有很多很深入的東西在,完全可以單拎一篇文章來說了,所以本篇我們簡單來了解一下美團優選、橙心優選、興盛優選、十薈團、多多買菜的供應鏈設計。
美團優選:大倉—網格站—自提點的配送機制(從產品設計中也可以看出),當然供應商的招募和甄選也十分重要。
興盛優選:供應商-服務經理-門店,興盛優選自建物流體系,讓供應商把貨源發送到興盛優選的共享倉,再通過共享倉、B2C倉,服務站,實現12小時內將商品從供貨地匹配到自提點
十薈團:從產品中無法了解,從其他渠道了解到,目前十薈團的業務覆蓋輻射全國,擁有華中、華東、華北、華南、西南、東北六大區域、百余城市點;而且十薈團始終堅持以城市圈為單位的擴張軌跡,再根據其打造的城市圈模型打造出一個三級倉模式:區域倉(共享倉)+城市倉(分撥倉)+服務站
多多買菜:拼多多從一開始就將供應鏈的優化定為長期的戰略發展重點,很好的為多多買菜賦能;從多多買菜產品中也可以發現,其當前的供應鏈物流體系也采用網格站形式。
可以發現,美團優選、興盛優選、多多買菜和十薈團的供應鏈體系的基本是一致的。
橙心優選:未找到相關資料,猜測其如果要保持供應鏈優勢,大概也會采取該方式,或者會有更優的解決方案。
團長是鏈接消費者與商家的關鍵點,而團長的運營能力就直接決定了社區消費者的購買能力,所以“團長”的運營和服務水平,成為影響社區團購成功的重要因素。
除了拉新目的,“團長”工作還主要包括管理社群、商品推薦以及提醒顧客提貨。
團長通過微信社群推薦商品的作用相當關鍵。團長可以清楚的知道社區比較受歡迎的商品有哪些,可以以此進行推薦,同時也可以選擇平臺上的高補貼商品進行推薦,團長在幫助團員篩選商品的同時,也能引導團員不斷進行消費。
在這個過程中,團長就需要思考如何促進消費、提供周到服務、解答咨詢,以及如何處理糾紛和協助售后;但是,團長的業務能力參差不齊,有的團長只是順便做一做團長收益,做多做少很佛系,有的團長卻會很認真的去研究和運營社群,實現自身利益最大化,而這樣的團長也是稀缺資源。
所以,如何提升團長的運營能力、如何燃氣團長的斗志將變得十分重要。而這也將是當下及未來一段時間里平臺運營的重點。
當前各家對團長運營的詳細戰術在此不做過多介紹,我們簡單分析一下平臺可以如何更好的管理團長,最大化團長對平臺的價值:
團長雖說是現階段拉新與留存的重要角色,但團長對平臺的忠誠度并不高,且團長的服務質量是不穩定的,兼職的團長隨時可能“跑路”;在這種情況下,如何通過自身產品觸發和喚醒末端用戶,讓用戶更加“忠誠”將是產品工作的重中之重。
首先,我們還是來看一下平臺當下的產品設計,我們以下幾個維度來看一下:
1)產品結構
大體結構如下結構圖:
該結構設計比較符合當前電商產品通用設計結構,符合用戶認知習慣,除此之外:
雖然產品內結構基本大致相似,但細節設計仍有不同:
首頁:
① 品牌露出
總結下來,主要賣點為:物美價廉、快(次日達)、售后無憂。
在展示和賣點總結上,美團優選更勝一籌。
② 自提點選擇
有助于定位用戶所在社區需求,以此進行策略優化。
③ 商品分類入口
有助于用戶對平臺商品有初步的認知,同時幫助用戶進一步選擇自己所需要的商品。
④ 運營活動
節日特惠、限時秒殺、萬人團購等常規活動設計,利用稀缺以及時間壓迫的心理,來刺激用戶消費。
分類:
從首頁與分類的關系來看:目前首頁內容與分類內容重合度較高,但從長遠來看,隨著對用戶需求的精細化運營以及用戶數據的獲取,首頁會有更多的推薦策略;而分類模塊更像“圖書館”,方便按具體類目需求全量查找。
購物車:
在商品推薦上:
關于自提點的設計:
我的:
“我的”里面可以看出很多產品的運營痕跡和其他信息:
菜譜:
美團優選和興盛優選均加入了菜譜模塊,區別僅在于形式,我們從該功能的必要性和未來發展的可能性來分析一下。
從功能必要性來看:
從未來發展的可能性來看:
2)各家平臺用戶行為閉環設計
hooked模型,應用hooked模型設計用戶行為閉環,是提升留存常用的手段。
用戶行為閉環,即通過某種渠道主動觸達用戶,引導用戶完成某個關鍵行為,并給予用戶相應的“獎勵”;通過用戶行為閉環的設計,使用戶重復該閉環路徑,不斷培養和鞏固用戶使用習慣,使用戶形成依賴,在之后有相應需求的時候就會下意識的打開產品。
① 來看下各產品現有的觸達渠道
微信生態矩陣橙心優選比較完善,而且認證官方服務賬號,更加權威,增加信任感。
從另外一個角度,在上面新用戶激活部分也有提到,雖然各大平臺當前都有自己的微信生態矩陣,但仍然需要在合適的時機引導用戶關注,否則依然無法觸達用戶。
② 可能的行為設計
對于平臺來說,培養用戶的習慣就是打開平臺產品并成交,而且本身社區團購電商是相對中高頻應用,所以我們的行為設計最主要的是“完成下單”,更高頻的行為就是先讓用戶經常打開產品來逛逛,瞧瞧。
所以,我們針對這兩種目的,會有不同頻次的推送設計和觸達引導方法。
③ 當前存在的行為閉環設計
目前曉曉截圖到的僅有短信和小程序服務通知兩種觸達方式,美團、橙心、多多均有push,但這里沒有示例暫且不多說了。
短信以橙心優選為例(加入購物車&購買不再做展示):
服務通知以多多買菜為例:
當前閉環存在的問題:
閉環優化建議:
④ 探索新的閉環設計
由于我們無法實際拿到內部數據,所以根據我們的理解簡單從三個維度來思考可能的閉環設計。
a、提升參與頻次
目前由于產品還是初期成長期,很多運營手段未加入,我們根據常見玩法分析:
b、提升參與強度
對于社區團購平臺來說,強度=金錢,單次消費金額越大,強度越高,所以從提升客單價角度考慮:
c、增加使用場景
除了廣泛意義上的使用場景,還包括觸發渠道的完善:
根據以上分析,以菜譜功能觸發舉例:
除此之外,社區團購平臺全部都是選擇性以某個地區開始發展,逐步擴增,對于城市的選擇也是一門學問,感興趣的朋友可以通過《社區團購城市選擇策略研究》這篇文章了解。
總結來說,主要有以下3點:
從更長遠角度來看,社區團購有可能走上去團長化和與實體店合作共存的道路。
何為去團長化?
短期來看,如何快速招募和管理團長并利用團長資源充分為平臺提供價值成為平臺發力的一個重點。
但如果沒有強運營,團長的忠誠度都是很低的,現階段情況是一個團長不僅僅是一家平臺的團長,而是每家平臺的團長,團長也不會只推薦一家社區團購平臺的商品,有生意就做,這也是利益綁定必然存在的問題,只要你來開疆拓土,無論你對團長的獎勵是什么,團長都會接受。
但在當前階段,平臺還需要團長最大限度的為平臺獲取新用戶,并為社區用戶的消費進行引導等多種服務;而團長也需要平臺能夠為他帶來收益,所以這個問題早期是可以被忽視的;但隨著平臺的發展,市場份額的占有率擴增,平臺對團長的要求將會是如何幫助平臺最大化的完成訂單成交。
這個時候,有可能你費時費力的培訓的團長還幫別人家完成了成交額任務,所以最終,要么去團長化,要么讓團長忠誠。
要一個人對一個平臺忠誠是很難的事情,所以有可能最終平臺會發展為去團長化,實現標準化運營。
但是這需要兩個前提條件的實現:
所以,還是需要快速優化供應鏈,并想盡辦法不斷培養用戶主動使用習慣。
其次、與實體店合作共存,完善消費場景。
挑選有實體店的團長,與其進行合作,為他們提供優質貨品,他們不好賣的品類可以形成互相之間的流動買賣,賣的火爆的支持在店里預訂。
用戶永遠都存在即時性消費需求,存在“逛街”需求,而且總有用戶喜歡看到商品再購買,尤其在對水果的挑選上;除非有很強的信任基礎,平臺也能夠每次都提供符合口味的水果,否則他們都需要先嘗后買。
所以以此來滿足用戶更多場景下的用戶需求,既然干不掉,那就合作共贏。
文章來源:人人都是產品經理 作者:產品經理孫曉曉
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
那些關注用戶體驗的人們經常問我一個問題:什么是B端的用戶體驗?它與C端的用戶體驗有何不同?作為一名過去5年多主要從事B端IT產品的設計師,在這里給大家講述一些我的想法。
首先,B端產品通常有2種類型:企業內部產品(Internal Solutions)和企業對企業的服務產品(B2B)。
企業內部產品的用戶體驗設計有一些獨特性:
很遺憾,幾乎所有企業內部產品或項目都被嚴格的保密協議(NDA)保護著。
絕大多B端項目都是為特定用戶提供的專門內部流程。這意味著除了那些每天盯著它用的用戶,其他任何人都可能不會看到你的設計。即使你設法獲得了將其放入自己作品集的權限,也需要抹掉所有敏感的數據才行。
不過幸運的是,大多數有足夠能力來構建自己的定制IT解決方案的公司通常規模很大,而且它們的品牌可能帶有足夠的“影響力”,這樣,項目身價得以抬高,也能讓設計師進入面試的下一步流程。
設計企業內部所用產品的優點:你的未來用戶將會是你的同事們。因此,在進行可用性研究時,你無需擔憂任何層面的法律問題。另外,由于大多數內部項目都是為了優化和改進現有的工作流程,你的用戶往往會非常愿意配合你的調研工作。因為設計不當的產品讓他們的工作飽受折磨,因此盡早獲得反饋對他們來說是最有利的。
但這其中的弊端是,由于你的同事們需要平衡全職工作,你很可能無法占用他們的寶貴時間。如果你能解決這個問題,他們通常會提供比您預期更多的反饋。
關于B2B的一些潛規則
對于C端產品,如果太丑或不好用,消費者可以拒絕使用。而B端產品即使學習成本比較高,但企業仍然可以“命令”所有員工學習這些用于開展業務的專用軟件。
B2B產品最終將出售給業務決策者,然后再推給(最終)用戶。他們更關心的是量化提升效率(efficiency)和安全性(security),同時預防錯誤(preventing errors)。大多數組織都在尋找一種解決方案來替代和/或優化現有流程。
這并不是說企業軟件不應以用戶友好為目標,但通常情況下,只要能夠實現某些被企業視為至關重要的目標,其他能省則省。對底線(bottom line)的影響有時會成為最重要的因素。
全球各大企業的用戶體驗設計領導者仍在爭奪一席之地,以證明優質設計的價值。不幸的是,許多企業的用戶體驗設計師只能在滿足業務目標、技術要求和用戶需求之間無奈徘徊。
像在大多數項目中一樣,在企業領域里,如果可以證明更好的用戶體驗可以量化地提升生產率,比如可以節省金錢,這樣你就有了一個絕佳的機會和挑戰。
如果你在B2B領域工作,可能會很熟悉“鯨魚用戶(whales)”的概念。通常,他們是帶給我們最多收入的客戶,因此在某個特定產品的路線圖中擁有極大的影響力。由于較少的鯨魚用戶簡化了需求收集和確認過程,有時你的工作會非常順暢,但不幸的是,這也可能導致你忽視掉很大一部分用戶群體的意見。
我們見過諸多“被需要”的功能看起來并不適合大多數工作流程的案例(因為這是鯨魚用戶的特性)。通常,決策只是為了“去執行”,因為銷售團隊已經在下一個版本中承諾了這一點,而這個核心客戶占產品收入的40%。這通常會使得產品對于其他用戶而言就有些隨機且不合邏輯了。
通常而言,在設計師進入管理層之前,他們很難影響到銷售團隊等強大的利益相關者的決策。潛在的利益沖突無疑是需要整個設計團隊共同去面對的,大家需要平衡產品的長期愿景和立竿見影的“快速制勝”二者之間的沖突,以便為產品提供可拓展的設計和構建道路。
幾乎所有財富500強的公司都是通過并購而成長為龐然大物的。
每一次的并購,都會將一個完全不同的系統和工作流程修補到現有的系統和工作流程中。很多開發于90年代的軟件仍在諸多大型公司中運行。盡管從概念上看,“整合一切(consolidate everything)”似乎很容易,但是協調數據庫和系統的過程著實很繁瑣,且需要足夠的時間。
B端用戶體驗的大部分工作是將用戶從一套舊版(有時是手動)的工作流程中解放出來的艱巨工作。這涉及到對用戶目標及多個系統的深入了解,需要我們列出規劃,識別冗余和協同效應,然后將其與邊緣案例相結合,以檢驗它產出的結果是否與當前操作模式的產出一致(如果不能優化的話)。
盡管過程并非總是如此艱難,B端軟件依舊比C端復雜得多,因為即使其概念是“從0開始做新系統”,其數據還是全部來自于一堆與之配套的舊系統。在系統級別上思考流程、提出正確的問題并有效記錄文檔的能力是此類項目中最有用的技能。
我不是開發人員,所以我不知道我從Google里找的這張圖片是否是能夠準確展示典型的后端體系結構。
我所知道的是,對于每個項目來說,開發人員都會創建一個外觀相似的圖表,該圖表展示了數據的來源和去向,它非常復雜,并且在提取,存儲和推送數據時可能受到一系列限制。
大多數企業或組織需要遵循一套嚴格的政策法規,并且通常受到各種管理要求的約束。
常見的例子包括:法律/隱私要求(例如GDPR),國際化要求(例如日期格式,語言),無障礙(例如WCAG&ARIA),安全性等等。
這些規則中的每一條都來自于某領域的專家、某類別的檢查清單(checklist)抑或是一系列更為模糊情景下的最佳實踐(這些實踐基于特定的方案和用例)。C端APP監管日漸常規化,同時,由于諸多企業或組織掌握的敏感數據極具貨幣價值,其受到的監管和審查也在不斷增加。
當然,這個問題的答案顯而易見,你的確切問題是存在第三方解決方案的,但是由于某些規則或規定,你可能根本無法使用它。
由于必須滿足很多這樣或那樣的標準,對于用戶來說,最終的設計往往不太理想,雖然乍一看可能并不明顯,但這也是歷史上許多政府軟件的設計看起來很蠢的原因之一。
與上面的觀點類似,B端產品用戶的獨特之處在于他們對變化的抗拒心理。這意味著你需要認真思考工作流程改變后的結果,諸如使用不同的顏色,或是調整頁面內某個按鈕的位置等簡單變化。
我們甚至還沒有談及信息架構。當你開始做信息架構時,卡片分類研究可能會告訴我們現有的導航設計是完全錯誤的,或是導航里的某些分類實際上應該嵌套到其他地方。不過你很快就會發現,當實際執行這些變化時,你將面臨巨大壓力。
知道何時依賴自己的研究和專業知識,何時推進,何時放慢步伐是很關鍵的,這樣你才可以避免疏遠過多的用戶。畢竟對于這些用戶來說,過去幾年的工作流程已經根深蒂固,他們需要時間、資源和指導來學習或重新學習這些系統的使用。
盡管他們可能會拒絕改變,但這絕對不代表我們作為UX專業人士就無法引領他們擁抱變化,我們要做的便是了解他們的痛點并在設計時時刻考慮到用戶的最大利益。
許多舊版的B端app產品都有一個共同點,那就是它們的信息密度非常高。
理想的解決方案也許是隱藏所有不必要的信息,僅顯示剛需的信息,但是“隱藏掉錯誤內容”的風險可能非常巨大,以致于不得不將其保留在不斷增加的的實體屏幕上。
這就容易導致打包的屏幕設計極大增加了用戶的認知負擔。而這些負擔之所以被用戶“接受”,就是因為他們必須且只能“學習”如何使用該軟件來完成工作任務。
此外,對于許多管理或監控類的產品,用并別模式查看信息進行比較和參考是非常重要的。復雜的非線性(Complex non-linear)的工作流使得界面設計更具挑戰性,因為許多選項都需要既可隨時訪問又不能妨礙其他操作。
有個很好的例子:為什么Bloomberg(上圖)的UI看起來比Robinhood(下圖)復雜1000倍?
結論便是,B端產品的界面里,需要犧牲留白空間以展示更多信息的情況并不少見,因為用戶經常需要查看更多信息以便完成更復雜的任務。
隨著公司或組織越來越依賴技術,B端產品的用戶體驗設計將成為許多公司的主要競爭優勢。
如果你具有擁抱復雜性、平衡多個利益相關方觀點,并在約束內進行創新的能力,你便能輕而易舉的殺入B端軟件設計領域。
隨著機器學習等諸多振奮人心的新技術出現,各種業務會帶著其龐大而雜亂的數據庫排隊等候。UX將站在如何產生有價值的見解的最前沿,以便弄清用戶想要從這些數據中獲取什么以及如何對其進行操作和訪問。
雖然在很長一段時間里,dribbble(追波)上的精美視覺設計仍將占有一席之地,但更繁重的任務還會落在那些不起眼的B端設計師身上:比如設計電子表格、數據集、草圖原型、投入調查以及數小時與用戶和利益相關者的交談和測試。
最終出現在用戶面前的內容可能并不完全整潔和簡單,但請你相信,在成為備受矚目的明星B端產品前,其每一處基準點都經過了UX設計師的嚴格審查。我們的用戶已經全力以赴地使用這些產品努力工作,我們的產品也通過清除一些障礙來減輕用戶的負擔,這已經很不錯了。
翻譯:April.H 審校:戴貓子 | UXRen翻譯組 #366譯文
作者:Yichen He
原文標題:《Designing for enterprise vs. designing for consumers》
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
信息有各種形式,圖、文、視頻、音頻等,而承載信息的形式也多種多樣。
本文意將信息容器進行整理歸納,以總結出一些經驗規律。
信息容器是承載信息的載體,位于內容層。要理解信息容器的概念,首先要理解界面中的層級關系。一個界面除了豎直方向和水平方向維度,還有縱深維度。
從底層(遠離用戶)到頂層(靠近用戶),基本上可以分為以下幾層:
背景層
信息層
全局操作層(各種常駐于屏幕的bar、懸浮按鈕等)
浮出層(模態類型的浮出層還需要有蒙版進行隔斷)
本文要討論的“信息容器”,指的是信息層上,裝載信息的載體。信息的類型多種多樣,可以是文字、圖片、視頻、各種操作控件等。
常見的信息容器主要有2大類:列表和卡片。
在整理案例的時候,我不禁產生了一個疑問,到底什么是列表,什么是卡片?如何界定和區分兩者?這個問題乍一聽有點無厘頭,列表不就是列表嗎,多個布局一致的狹長單元組合在一起,就形成了列表。那么什么是卡片呢?和屏幕兩側保持一定間距,帶圓角的就是卡片嗎?
我們不妨先看看下圖案例:
為什么類似的布局形式,上圖中,圖1給人感覺是列表,圖2給人感覺是卡片,圖3既像列表又像卡片?
從內容層面來說,包含的信息類型有:文字、圖標/圖片、按鈕。幾乎沒有太大區別。
是什么導致我們觀感上的不同呢?
電商案例也許可以給出答案。
從電商產品的商品列表頁中可以看到,用戶可以自主選擇兩種不同的商品展示模式:列表模式和卡片模式。
這兩種模式幾乎可以對應“列表”和“卡片”兩種信息容器樣式。完全一致的信息量:主圖、標題信息、價格信息、輔助信息,相似的展示效率(一屏展示約4.5個商品),不同的信息容器展示形式給人不同的感覺。
單純從信息層面或者視覺層面都不能界定列表和卡片,如果多維度疊加限定又太繁瑣,因此本文給出的列表和卡片直接的區別界定是:可以自主定位關鍵線索,規劃視覺瀏覽動線。如果視覺瀏覽大方向是豎直的,那么就歸入列表范疇,瀏覽動線不是豎直而是折線的,都算在卡片范疇。
除了上面說的,最常見的兩類信息容器:列表和卡片之外,還有另外兩種形式,分別是:無容器和復合容器。
這些容器具體有哪些特點,我們一一來看。
列表的定義:將結構一致的信息單元在豎直方向上鋪陳下去,形成的信息集合。
不同場景要呈現的信息側重不同。
舉例幾種常見的列表形式:
用戶/消息列表
圖文列表
功能列表
“卡片型”列表
用戶/消息列表的內容結構很清晰,頭像+身份+內容提要+輔助信息。
圖片天然地比文字更具有吸引力,視覺上的優先級排序是頭像>身份>內容提要>輔助信息。
當然用戶可以很方便地選擇關注的對象是圖片還是文字,這體現了列表的優越性,瀏覽動線豎直,可以方便用戶根據自己想要的索引快速定位。
這里值得討論的是頭像用方形還是圓形的問題,相信大家都想到過這個問題,同樣是社交產品,qq是圓頭,微信是方頭,這里邊有什么原因呢?
本文嘗試分析一下,僅是個人意見,歡迎討論。
按照理論,圓頭親切的形狀感知更加適合輕松基調的產品,方頭嚴謹的形狀感知更加適合嚴肅基調的產品。這解釋了電商類型產品(淘寶、京東)的信息通知一般都是圓頭的,匹配輕松愉悅的網購體驗,而金融類產品(支付寶)多是方頭。對于同是熟人社交類產品的微信和qq來說,qq用戶層年齡偏低,屬性相對更加活躍,更加輕松的圓頭可能更適合此類用戶。
以iOS為例,當用戶向左滑動列表時,呼出針對該列表單元的操作。具體列表對應具體操作,操作項數量不同。
方案A:
優點:操作底板寬度適應文案,不會出現空間局促的現象。
缺點:當文案字段長時,列表被推出屏幕外的內容較多,當用戶操作分心時,可能會忘記正在操作的對象,雖然這種情況極少發生。
方案B:
優點:操作底板固定,文案折行規則明確,既不會造空間擁擠,被擠出屏幕外的列表區域可控。
方案C:
優點:搭配圖標,視覺更豐富。
缺點:圖標占據了一定高度,導致文案無法折行,列表被推出屏幕外的內容較多,與方案A類似。
綜上,個人認為方案B是最合理的,對于文案長度的寬容度高,即便文案較長,也可以保證視覺和諧,并保留較多列表內容。
在用色策略上,使用的是為大眾所接受的“語義色”,一些具體的顏色在長期經驗積累中形成了固定的語義。
當用戶觸發了帶有一定破壞性的操作時,需要用戶進行二次確認。
并不是所有情況都需要二次確認,二次確認的樣式也有多種。
同樣都是模態視圖,要表達的信息也相似,都是要求用戶進行選擇,為什么有些產品選擇將對話框居中,有些產品選擇將對話框放在底部?這里涉及到關于模態視圖的相關知識點,本篇文章旨在討論信息層面的內容,模態視圖涉及到了浮出層的內容,將在下篇文章中進行詳細探討。本篇文章不做過多延展。
信息流產品一般是由圖片+重點文案+標簽(可有可無)構成。
不同性質的產品想要突出的重點不同,根據內容的重要性權重來分配視覺占比。
從上方幾個例子中我們可以看到:
在圖文比例從左到右依次提升;
圖文布局案例1-3使用了左文右圖的方式,案例4-7使用了左圖右文的方式。
搞清楚如何圖文布局和設置圖文比例,就基本解決了資訊流頁面最關鍵的問題。
資訊列表或稱feed流,主要根據用戶喜好定向推送內容。除了從用戶日常瀏覽、搜索等行為中提取用戶喜好信息,用戶主動反饋的信息精度更高,用戶不惜花費更多操作成本來提示產品,對內容不感興趣。
從視覺上說:
1、提交反饋的入口(小而淺的icon)都不明顯,有些產品用“更多”來提示用戶,有些產品用更加負面的“關閉”來提示用戶。當用戶對內容產生較為強烈的反感時,才會注意到屏蔽入口。常規瀏覽時,該圖標不會影響用戶注意力。
2、反饋形式采用模態對話框,用戶需要選擇具體操作,是屏蔽內容或作者、還是舉報或不感興趣。
3、對話框是否有指向性:從表意明確的角度上來說,帶有箭頭的氣泡更有利于用戶定位對象。
從交互上說:
反饋入口熱區較小,容易誤觸,大多數情況下,用戶不會注意和點擊該圖標,用戶是以瀏覽為主要行為。
列表索引一般還是定位文字為主要形式,不同用戶的認知水平不同,圖標表意始終是一大難點,多用為輔助記憶或單純提升視覺美觀。圖標雖然是體現設計風格的重點,但是在具體情境下,如設置頁,用戶更加在意快速找到自己要找的內容,多度的圖標樣式,實際上會折損用戶的檢索效率。
一般功能頁面或放置許多功能,常常會超過十幾項,這種情境下,檢索效率低下是一個痛點。
如何提高檢索效率?—— 分組
分組給用戶提供了認知線索,根據格式塔原則,用戶總是傾向于把距離近的、樣式統一的元素歸位同類。
毫無分組顯然對于檢索是不利的,用戶需要逐一瀏覽,該情況適用于列表項無法分組時,如果有分組條件,務必分組,幫用戶節約篩選成本。
UI界面中,列表的分割方式常見的有以下3種:
線條分割
塊面分割
間距分割
在我們的固有觀念里,大圓角,不通欄,有投影的形象就是卡片。
這種樣式也越來越盛行,許多產品嘗試將列表也用“卡片化”進行包裝。
雖然是相當細節的點,但是精細化處理之后的結果就立刻會與批量化處理的結果拉開差距。
產品級的風格統一來源于點滴細節。
卡片的類型繁多:單列大卡片、泳道、內容流(兩列網格、瀑布流)、宮格
從內容展示效率上來講,單張大卡片就占據占據屏幕(劉海屏)超出一半的高度,用戶需要不斷滑動屏幕瀏覽下方內容,操作成本較高。大卡片形式對內容本身,如圖片的質量要求很高。這種模式常見于圖片社區或垂類電商產品,圖片社區(如躺平)本身較為小眾、即便是UGC(用戶產生內容)單元,用戶上傳的圖片素材平均水平也較高,垂類電商(如Nike)圖片品質由編輯控制,質量高且穩定。以上類型產品不以量吸引用戶,用戶往往更加在意內容本身是否優質。用戶沒有帶著明確的目標,心智更加類似于瀏覽雜志。產品提供什么內容,就進行瀏覽。從上方案例可見,除了微信讀書之外的3款產品首頁都沒有突出搜索功能,而是以信息流呈現為主。
與列表分割一致,卡片也有對應分割方式。
大卡片占據屏幕面積大,理論上大卡片的內容質量是經審查的。部分產品不存在大卡片容器的交互,點擊卡片直接進入詳情頁。部分產品通過比較低調的方式向用戶收集對于內容的意見。如微信讀書長按卡片,可以選擇不再顯示該卡片內容,產品收集反饋,對于用戶喜好的描述可以進一步具象準確。長按不是一個高頻手勢,用戶觸發該手勢往往是試探性的,代表用戶確實對于內容有意見要傳達。躺平使用了簡約三小點樣式的“更多”圖標來收納不常用的收藏和舉報操作。
何為泳道?顧名思義,常見的滑動手勢是上下方向滑動,但有時也會出現橫向滑動的情況。一系列對象在一條橫向軌道內左右滑動,該類型的形式組合在一起,就好比泳道賽道一般。
可以橫向滑動以查看內容的呈現形式,稱為“泳道”。泳道可以有多種形式。
停止位置隨機:
內容與手勢相關度高,比較自由,但停止位置隨機,不能保證停下后用戶能完美看到當前卡片的所有信息,需要用戶微調卡片位置。
停止位置固定:
根據用戶滑動速率,模擬物理慣性和摩擦,判斷最終展示哪張卡片,并將卡片呈現在屏幕中部,確保卡片上的信息都可以讀取。這種交互更加合理,給滑動設置卡點,類似banner效果。
雙列卡片可以看成是大卡片(單列)的另一種表現形式。這種形式更加提高了空間利用率,對于單一信息展示更加克制。平衡了效率和效果,是電商、圖片社區、視頻等產品類型的首選表現手法。
雙列卡片可以細分為兩大類:
卡片流(對齊)、瀑布流
卡片對齊:
優點:規整統一,視覺動線清晰,瀏覽舒適。
缺點:對主圖尺寸要求高,確定的比例會對商品展示有一定局限。
瀑布流:
優點:圖片尺寸寬容度高,滿足一定比值區間即可。保證商品的展示完整度。錯落的布局容易形成節奏。
缺點:不容易進行比較,若要進行圖片間的對比,比較困難,視覺動線混亂。
兩列式的卡片布局需要注意內容層與背景層的區分。
大多數產品的背景層是淺灰色,內容層是白色,色差可以建立區分。部分產品背景層是白色,或者說取消了背景層的概念,那么要建立卡片之間的區分,就需要通過間距或者卡片加底色的方式。
個性化推薦模塊對電商產品尤其重要,準確地將用戶可能感興趣的產品推薦出去,可以減少用戶的搜索、篩選步驟,提升購買效率和愉悅感,從而提升用戶對產品的評價。因此,不斷收集用戶的喜好相當重要,盡管各種算法已經讓產品顯得越來越智能,但依舊要給用戶留下提建議的入口。
上文介紹了資訊類產品中,用戶如何給出對于具體信息的反饋,電商類產品原理也大同小異。
從功能上來說,淘寶、閑魚、京東,都是通過用戶手勢(點擊圖標或長按卡片或兩者皆可)來呼出選項,用戶通過選擇來表達意見,從而使推送更精準。
從視覺上來說,淘寶和閑魚的反饋形式類似,都是在卡片上添加一個黑色半透明蒙版,將有限的選項豎直碼放在卡片上,類似小型模態的概念(但是這里不同于嚴格的模態視圖,沒有限定用戶必須要做出選擇,用戶可以直接劃走)。而京東的邏輯不同,使用了傳統阻斷性模態視圖的處理方式,將下方卡片用蒙版遮擋,希望用戶專注于選擇。
從阻斷感上說,京東的阻斷干是最強的,將用戶從原本的瀏覽行為中提取出來,請用戶嚴肅地做出對于當前商品的反饋。這樣收集信息的效率更高。由于選項是盛放在帶有指向性的小氣泡之上,針對性足夠,且延展性好,氣泡的高寬都可以調整,而淘寶和閑魚的處理方式,在極端情況下,如選項超過5項時,所有內容放在卡片之上,空間就很緊湊。
這類操作比較隱晦,可點擊按鈕很不明顯,長按手勢也不常用。同樣是當用戶有明確反饋需求時,才會尋找反饋入口,一般情況下,用戶不會注意到。以用戶常態下的瀏覽行為為最優先。
閑魚的交互做的很細致,蒙版出現采用了水波的形式,用戶抱著要吐槽的心態,這種精致有巧思的小動效在一定程度上可以緩和用戶的煩躁的心理。
除了電商類產品,部分視頻類產品長按卡片也會呼出對應效果。
案例1和案例2,長按卡片,都是出現視頻片段的預覽。效果類似iOS的3Dtouch,在相冊中按壓具體照片即可預覽。而案例3,點擊“更多”圖標,呼出操作。然而選項只有1項,不符合邏輯,單一的選項無法構成“選擇”,這會讓人有點摸不著頭腦。
如果把界面看作是一張大網格,不同的內容占據著不同位置、不同面積的頁面區域。
除了我們已經熟悉的“有序”布置,如從上到下依次排列內容(大卡片),或者從左往右依次排列內容(泳道),還有更加靈活多變的排布方式可供選擇。
布局的本質是分配界面面積,用以盛放內容,同時運用面積對比進行突出。除了面積對比的方式外,還有其他方式可以突出關鍵內容。
無內容的呈現形式比較簡單:內容直接置于背景層之上。減少視覺負擔,內容為主,形式為輔。
復合容器是指超過一種的容器形式的組合,如卡片中包含列表、卡片中包含泳道等。
不同的信息容器組合在一起,搭建一個分工明確的界面。界面中不同的信息需要套用合適的形式去呈現。有層級就有對比,對比越大,層次拉得越開,重點就越突出。
建立對比的策略:
色彩對比、面積對比、樣式對比、Z軸高度對比、靜態動態對比
文章來源:站酷 作者:doo_W
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
交互設計就是通過設計出完整的界面和用戶操作流程,保證其符合用戶的認知模型,避免用戶在使用過程中任務失敗。
交互設計師是承接上游(產品經理)和下游(視覺設計師)的角色。
交互設計師的基礎價值來源于兩方面:
交互設計師的核心價值是將產品業務通過更好的設計,將其更大價值化并落地。
本文大綱如下:
將自己作為各種角色的用戶,去使用體驗,感受整個產品的流程。從而找到可優化的地方。
針對于 B 端產品,產品中會涉及到超級管理員、管理員、普通員工至少三種大類角色,其中普通員工里面可能會細分多類角色。交互設計師要在各個角色中,使用體驗產品,梳理清晰的產品業務邏輯。使用使用中,弄清各個角色的權限管理和流程邏輯。
針對于 C 端產品。對產品的分層用戶主流程和分支流程進行體驗走查,找到使用中不好的地方并加以優化。并對行業競品進行重度使用體驗,了解整個行業產品的特點。
我以前寫過好多設計師的專業技能方面的文章,我之前一直認為設計師最重要的素質是專業技能。
但是設計師最重要的素質并不是專業技能,因為專業技能可以慢慢培養,任何人都可以學會。
設計師最重要的能力是推動能力。因為推動能力和責任感、性格及天賦有關,而這恰恰會成為設計師進階的障礙。
想要推動業務之前,先要將自己的職責做好,負責的工作做好,讓大家信任,這個時候才能贏得大家的信任,讓大家更加相信你。
1. 為什么推動能力最重要?
在實際工作中設計師最基礎的能力是解決問題的能力,團隊需要能解決工作問題的設計師,這樣才不會團隊造成負擔或者拖團隊后腿。
設計師在工作中會遇到形形色色不同性格的對接人。那么肯定會遇到對接難度大的 PM、視覺設計師、交互設計師或者開發,這時候就需要有較強的推動能力,不然很容易使得工作進度受阻,導致設計方案無法快速落地。
擁有較強的推動能力對個人而言有以下好處:
2. 怎么做推動?
推動分兩方面,一方面是產品上的推動,另一方面是團隊里的推動。
針對產品上的推動,設計師需要做一些前期工作和設計方案,然后和團隊領導溝通,獲得他們的支持,最后和產品經理溝通,讓產品經理看到,我們做這個設計方案可以帶來哪些價值。
得到了產品的支持后再進行推動設計,推動的事情可以做例如首頁改版,設計規范優化,核心流程上提升數據指標,可用性測試等等。
針對團隊中的推動,先發現團隊缺少哪些東西?針對團隊缺失的東西,做一些推動的事情。在此之前需要做大量的準備工作,并得到團隊領導的肯定和支持。
例如團隊沒有做組件化,那么你可以牽頭做組件庫和設計規范。團隊缺少數據分析思維,那么你可以現在團隊培訓數據分析知識,然后做一系列的數據設計模板,將數據融入到設計師的工作流程中。
團隊協同不太順利,那么你可以和領導商量,做一些團隊協同上的工作,例如團隊新軟件的引入,團隊項目協同文檔規則制定等。
3. 如何順利推動?
如果剛進一家公司,那么先要熟悉團隊運行模式,每個設計師負責的產品業務和他們的處事風格。
當熟悉產品業務和團隊,那么接下來先將自己負責的產品需求做好,后續就可以進行一系列前期推進準備工作。做推動之前,需要先和領導確認,得到領導的肯定后再慢慢在團隊推動。
當在團隊取得一定的進展,則后續可以嘗試產品上的推動。在推動的過程中,要記住不斷地迭代優化自己的推動方案,讓自己的推動過程中做得萬無一失。
先熟悉業務運行邏輯,掌握業務后,分析業務流程。
1. 找到業務核心并優化
找到產品中核心是什么?例如資訊類產品,產品的核心是用戶通過推薦列表,到達新聞詳情頁閱讀的過程。在這個主流程的過程中,交互設計師可以做的事情就是如何提升推薦列表的點擊效率、展示效率和詳情頁正文展示效果。通過優化結構樣式,提升設計價值。
例如電商產品,核心就是如何讓用戶快速找到想要的商品,并順利的完成購買。在這一過程中,交互設計師可以做的事情,如何提升用戶快速找到商品這一場景和購買支付的流暢度。
文章來源:優設 作者:Echo的設計筆記
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
大家是不是時常困惑于,B 端的表單設計體現不出高級感?設計發揮的空間特別的少?
那是你沒用對發力點~
B 端:設計表單頁面時,一方面須尊重用戶的習慣,不要在不必要的地方體現差別??偨Y了 4 個思考問題:
案例:以創建公眾號消息自動推送為例
另一方面要考慮信息層次。
搞定了基本要素后,我們開始考慮如何表現信息層次。
在了解什么封裝度和信息密度前,我先跟大家討論一下。什么是表單之間的關系。
我所認為表單之間的關系分為 3 種:
優點:
平鋪所有需要填寫的信息,適合內容項較少、內容項無法按照相關性分組的表單
缺點:
使用場景:
當需要完成一個簡單快速的任務,輸入少量信息即可完成創建
優點:
用于復雜任務時,拆解任務進行編排,適當的任務分割,可以降低用戶出錯率
缺點:
使用場景:
適用于大型、復雜任務
優點:
減少不必要(非重要)的輸入項,能適當的減輕用戶認知負擔
缺點:
使用場景:
特殊場景下使用
那么用一條完整的鏈路來表達就是:
了解完表單的結構關系知曉利弊后,那么應用在我們實際的場景中表達就是如圖所示:
封裝密度高且信息密度低
△ 圖中案例,僅做示例說明
將一個復雜的任務表單,進行封裝后,看起來任務量是不是也變少了?操作起來也不是很復雜了?
小結:
分析了解表單的結構關系,判斷表單,尋找共性的內容,將他們封裝為一個卡片,也可以封裝成一個組。主要的目的就是減少用戶認知負擔,提升操作/使用效率。
關于使用何種布局方式的判斷,應從信息的復雜度和關聯性兩個維度去梳理。根據信息的復雜度和相關性模型,選用相應的信息呈現方式,選用合理的布局方案來承載詳情頁的內容。
1. 信息的復雜度和相關性模型
△ 來源:Ant Design;來源鏈接: https://ant.design/docs/spec/research-form-cn
2. 區隔方式
根據各個信息之間的相關性,判斷各個信息模塊之間的親密度,通常情況下,相關性強的內容盡量靠近,相關性弱的的內容盡量拉開層次。
△ 來源:Ant Design;來源鏈接: https://ant.design/docs/spec/detail-page-cn
3. 注意事項
文章來源:優設 作者:交互思維鋪子
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
費茨定律由心理學家 Paul Fitts 提出,用來預測從任意一點到目標中心位置所需時間與該點到目標的距離和大小有關,距離越大時間越長,目標越大時間越短。舉例來說,你伸手去拿桌子上的咖啡杯,開始你的手臂迅速地往杯子位置移動,接著你會放慢速度直至找到杯子把手,這個杯子把手的大小與你“抓住”它有著一定的關系。
如上圖所示,如果光標現在在任易地點想要去點擊目標 target,最短路徑一定是 D,最短路徑上容錯的最長路徑是 D+W,只要水平上移動超過了 D+W 你就點不到了,而這個點擊動作所耗的時間是一個常數加上一個以 D 為正比 W 為反比的函數的和。
讓我們來看下面這個例子:圖中右側的紅色方塊代表目標,虛線代表從起點至目標的移動軌跡,其范圍是用戶到達目標前微調以彌補誤差的區域,在右方有一個較大的目標,因為面積很大所以用戶從任意點快速點擊都會很容易,在目標上停下來之前不需要做太精細的調整。
相反,如果把右邊紅色方塊縮小,用戶快速點擊目標會困難得多,需要做一系列精細的調整動作。
但如果同樣大小的目標距離很近的話,因為到達目標范圍所需的初始動作很小,所以準確點擊它的難度也會小很多。距離越近, 初始動作因為幅度太大而超出目標區域的風險就越小。
在頁面中,大而近的目標區域意味著用戶不需要做太精細的調整就可以輕易的到達目標。比如頁面中的大按鈕。
夸克瀏覽器的搜索欄就放在離手最近的屏幕底部區域,相比常見頂部搜索欄更方便操作,效率更快。
在設計注冊、登錄界面的時候,通常將「注冊」和「登錄」放到一起,不僅可以在視覺上增強用戶對他們相關性的認知,還可以減少在他們之間的距離 。
△ 設計圖來自網絡 侵刪
費茨定律鼓勵減少距離,增加目標大小以提升用戶效率,但反過來亦適用,比如 iPhone 關機,不使用按鈕點擊,而采用滑動操作,這樣雖然降低了用戶操作效率,但增加用戶操作時間,以起到警示用戶謹慎避免誤操作的目的,所以“取消”按鈕放在底部方便點擊的地方。
App 彈窗經常把“關閉”按鈕放在卡片的右上角離手遠的地方,還有開屏廣告,廣告商希望用戶花盡量多的時間停留在廣告內容上,這時候廣告主會把“跳過”按鈕放在難以點擊的右上角,以降低用戶的誤觸機率提高轉化。
按鈕越大越容易點擊,在移動設備上通常增加按鈕點擊熱區范圍以便用戶不必精準地點擊目標也能操作成功,但是可點擊對象大小尺寸要合理不要過分的大;
讓相關的內容更靠近彼此,在視覺上增強用戶對它們相關性的認知,不過也不能過分靠近,會造成點擊壓力;
將按鈕放置在離開始點較近的地方,比如屏幕底部易操作區域;
屏幕的邊角很適合放置像菜單欄和按鈕這樣的元素,因為在屏幕邊緣和角落位置時它們是“無限可選中”的,可以大膽操作而無需“微調”;
定律的反向使用可以適用一些特殊場景,比如想達到某種目的而降低按鈕被點擊的可能。
文章來源:優設 作者:印跡拾光
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
在工作中,我們會經常與產品經理對接需求、理解需求,站在交互設計師角度,我想分享如何分析需求,如何解決正確的問題。
這里的需求指業務需求,即現狀無法滿足需要,從而為達到某種目標而制定的。需求主體未必只有用戶,也可能是企業、產品、運營、技術。
需求可以大致分類兩大類,內部需求和外部需求。
內部需求即由企業內部發起的,基于企業、產品本身商業(產品、運營)、體驗(設計、技術)等層面的訴求而提出的。
產品的需求:由產品側發起,最為常見,通?;趯Ξa品發展目標、商業目標、競品動向、行業變化等層面考慮的需求。
運營的需求:由運營側發起,通?;谶\營活動、玩法等層面考慮的需求。
設計的需求:由設計側發起,通常基于對體驗、視覺等層面考慮的需求。
技術的需求:由技術側發起,通?;趯Ξa品技術體驗、性能優化等層面考慮的需求。
領導的需求:由公司上層發起,一般與產品經理發起的需求類似,但有時也可能臨時想法。
···
外部需求即所有在企業以外發起的,基于對企業產品的訴求、要求得不到滿足而提出的。
用戶需求:主要來自 C 端產品,用戶對于產品的反饋,或企業對用戶的調研而得出的需求。
客戶需求:主要來自 B 端產品,客戶對于產品功能、性能等層面考慮的需求。
政策需求:主要來自相關政策法規,通?;趯Ξa品合規性、用戶隱私權限等層面進行規范要求而整改的需求。
···
以上列舉的是常見的需求類型,可以發現需求類型其實是多樣的,設計師對于需求類型的鑒別也需要有一定的認知。
在互聯網公司中,常見的職能角色主要有:產品經理、交互設計(主要分布在中型、大型互聯網公司)、UI 設計、研發、測試。但除了產品經理之外,設計師對于需求分析的了解也有很大的必要性。
上面提到,產品是需求的主要發起者,所以理所應當有很大一部分工作量就是需求分析。設計師的工作,最常見的就是對接需求,然后將需求轉化為設計。而這個流程中的關鍵點,就是作為交互、UI 設計師,應該如何正確的分析需求。
有人說,分析需求不是產品經理的事情嗎?交互設計師只要會畫框架框架不就行了?如果這么想,那是還沒有對“分析需求”本身有足夠清晰的認知。
如果從用戶體驗五要素的層面對需求分析進行劃分,可以發現:
戰略層告訴我們“什么是產品目標、用戶需求”
范圍層告訴我們“什么方式、內容、功能可以滿足需求”
結構層告訴我們“如何分布這些滿足需求的內容、功能“
框架層告訴我們”如何設計這些滿足需求的界面框架、信息呈現”
表現層告訴我們“如何設計符合產品定位、風格、需求特征的最終展示外觀”
產品經理的需求分析:側重于從商業維度考慮產品目標,考慮用戶的需求是什么,以及用什么樣的東西去滿足用戶需求。
設計師的需求分析:更側重于基于對產品需求的正確理解,從用戶、商業的層面考慮,并采用合適的設計形式來實現。
在體量較小的公司,產品經理會肩負需求分析、交互設計等工作。而在體量較大或者更重視用戶體驗的公司,設計師則可以更加聚焦于如何權衡商業與用戶體驗。
這時,擺在產品經理與設計師面前的會有 2 道鴻溝:
產品經理是設計師最常見的需求對接者,基本上是產品經理發起需求,設計師執行。這個過程是先后關系,大部分情況下也是單向傳遞的。
當產品經理比較強勢時,即使設計師對需求有疑問,也只能當成意見補充,而是否接受很大程度上是產品經理決定。這里面的溝通很關鍵,因為這條鴻溝決定著設計師是否能夠正確理解需求背后的本質,理解本質需求就是跨越這條鴻溝的橋梁。
正確的溝通姿勢是理解需求的第一步,而這一步基本定義了整個交互、UI 的設計走向,需求目標會影響設計師的思考方式,當沒有將需求目標透徹理解時,會使思考方式嚴重受限,比如產品需求是讓設計一個彈窗,設計師就原原本本的設計一個彈窗,而不去思考為什么要設計這個彈窗。
我們該如何正確理解需求?
產品輸出需求文檔的時候,大多會輸出初步的交互框架想法或者視覺設計建議,但在需求溝通時,最關鍵的一點是關注本質需求,避免一開始就陷進具體的需求細節。這里并非說產品提供的方案不好,事實上,有時交互方案與產品提供的方案一致,這是不可避免的,當目標相對清晰的時候,不需要為了特地設計而設計。
但是,如果溝通需求時,過于關注細節,容易導致看不清需求的本質。所以,當與產品經理溝通時,可以多問問為什么要做這個需求,是為了達到什么目標,滿足什么需求,然后從交互體驗、創意性等角度出發,思考更好的交互方案。
無論是內部需求還是外部需求,一般都會匯總到產品經理,再由產品經理與設計側以及其他職能同事對接。需求來源多樣,特別是用戶需求,我們都知道用戶表達或反饋的需求未必是用戶的真實需求,所以在溝通時,應該甄別哪些需求不合理。設計師有用戶體驗的立場,站在不同立場上,往往可以發現不同的問題,將問題在需求階段暴露出來,避免執行過程反復調整。
產品經理與設計師職能不同,所以立場、關注點都會有差別。
首先,我們需要接受產品經理與設計師的意見是一定會產生沖突的,所以不要覺得為什么與產品經理怎么總是意見不合。
其次,站在雙方的共同目標都是讓產品變得更好的角度,我并不認為意見沖突是不好的,相反,這是在前期基于雙方不同立場對于需求本身合理性的充分討論,達到雙方都認同的意見,然后共同將產品做好。
如何跨過產品經理與設計師意見沖突的鴻溝?
要看清這個問題,需要回歸到產品經理與設計師立場的差異上,設計師習慣性的會站在用戶體驗的角度上思考問題,也往往需要為體驗負責,而產品經理需要考慮更多產品策略方面的問題,有業務的 KPI。
在溝通需求時,雙方意見不合主要是關注的目標不一致。這時,設計師不該只從體驗好與不好、這么做好不好看的角度出發思考問題,而是需要基于用戶體驗并在理解商業目標的基礎上進行溝通。作為設計師,不能盲目接受需求,更不能盲目拒絕需求。
不同企業的產品流程會有一些差異,但大部分是產品需求過了幾輪評審之后,流轉到設計。此時就算設計師對需求有不同意見且產品也同意調整,在某些情況下也可能造成項目延期的風險。
如果條件允許,設計師可以提前介入到需求評審階段,即在需求評審初期可以表達設計側對需求的看法,而需求評審可以充分進行需求討論。此外,某些產品需求(比如要求較多的設計創意發散)可能會強依賴于設計、動畫等職能角色參與,提前介入可以在需求前期有充分表達設計觀點的機會。
5W1H 分析法也叫六何分析法,是一種思考方法,也是工作方法。可以幫助我們避免只關注某個細節或者具體的需求方案,而是從頂層開始思考的方式。
大部分人都聽過這個方法,但是日常工作中不太知道應該如何使用,個人理解,這個方法在很小的需求方面不太適合。但是在處理比較中型/大型的需求、設計師對需求本身疑惑時、甚至與產品經理意見分歧時,有很大的用處。
需求的背景是什么,產品在當前遇到了什么問題,比如數據差、體驗反饋差等。
想要達到什么目標,是商業需求還是用戶需求?
產品所在行業的競品情況如何,市場趨勢如何?
需求的內容是什么,基于需求的背景、目標,產品即將做什么事情?注意不能局限于做某個具體形態的事情,可以嘗試描述這件事情如何滿足需求。
什么場景出現這個需求?
需求的最終產物會在什么場景/頁面/模塊出現?
什么時間節點出現這個需求?
需求的最終產物會在什么時間節點出現?
產品的用戶是誰?這個“誰”不是只某個個體,而是產品的某類典型群體。
用戶需求是什么?用戶遇到了什問題?可以將用戶需求枚舉出來,但是需要注意用戶需求不一定等于產品需求。
需求所要做的這件事情,實現方式是怎么樣的?
有沒有其他可能的方式可以更好的實現這件事情?
思考產品提出的需求建議方案,與需求目標是否一致。設計師理解并同意以上拆分的結論,那就證明需求本身層面是沒有異議的,接下來就是需求實現層面的問題了,此時設計師的工作,就是思考是否還存在更好的實現方式能夠滿足這個需求。如果以上問題不夠明確,那么可能需求本身可能有值得商榷的部分。
以需求目標為導向,是判斷方案是否可行的最直接方法。這種溝通方式,可以幫助設計師與產品經理構建相同目標、場景等變量信息,幫助產品經理與設計師對齊設計目標,減少后續方案返工的情況。我們通過梳理這些信息,盡管未必能夠馬上思考出方案,但是能夠初步判斷哪些方案可能不太合適。
以上是對于 5W1H 的基本拆解,下面我會嘗試舉一個虛擬例子進行解釋。
某天,產品經理提了一個需求:
需求內容:
優化用戶取消訂單的挽留彈窗。線上的樣式是底部彈窗,但是底部彈窗容易點擊“取消訂單”按鈕,且文字提示不夠清晰。初步方案是將彈窗樣式改成居中彈窗,對于用戶提醒層面會更加明顯,如下圖:
你覺得很奇怪,把彈窗從底部改為居中樣式,盡管提示更明顯了,但是真的能夠降低用戶的取消率嗎?實際上,你甚至不清楚這個彈窗對于用戶是否有幫助,也不清楚是否能解決需求的問題。你可能會思考,假如你是用戶,會因為這個彈窗就不取消訂單嗎?
很多產品都會設計頁面退出時的挽留彈窗,常見的如“確定退出頁面嗎? 退出/取消”,但這經常是一種為了做而做的挽留彈窗。對于這種彈窗,是否可能不僅不能帶來目標效果,反而容易引起用戶的反感。
我們在分析需求時,可以嘗試簡單拆解一下這個需求:
需求的背景:行業內,用戶下單之后都有取消訂單的操作,本平臺的訂單取消率處于行業中的平均水平,基于對產品的優化,希望可以降低訂單的取消率。
通過某種方式,降低訂單取消率。目前比較合適的方式是優化取消訂單的挽留彈窗。
我的訂單頁,目前其他場景無法取消訂單,所以場景比較明確。
用戶已經下單(已支付/未支付)之后,點擊【取消訂單】按鈕后觸發挽留彈窗。
目標用戶:已經下單的用戶。
用戶需求:枚舉用戶遇到的問題,如:點錯了、忘記支付密碼、不想買了、收貨地址填錯了、其他原因…
初步想法:把底部挽留彈窗改成居中挽留彈窗。
其他想法:是否還有其他方式降低取消率?
你會發現,這個需求其實是可以被拆解的。在這個需求里,你會發現,盡管原因(Why)很清晰,但是用戶(Who)是推導出來的結論方法(How)是有些問題的。當從用戶角度出發 ,僅僅一個居中挽留彈窗是無法解決用戶需求的。
這里需要警惕一個點,即設計“挽留彈窗”這件事情,先不管最終產物是不是一個彈窗的形式,但是不能一開始就陷入“我要設計一個彈窗”的思維,可以先思考下,我需要通過什么方式降低用戶的取消率?
但是我們如何發現潛在的更優方案呢?
可以嘗試多幾個問號:用戶為什么會取消訂單?設計挽留彈窗,是否就真的對降低取消率?設計挽留彈窗,能否解決用戶在這個場景遇到的問題?是否可能不用挽留彈窗降低取消率?
通過上面用戶需求列舉,你可能會發現部分取消訂單原因,是不需要用戶取消了訂單才能解決的,比如“地址填錯了”,并且這部分用戶在本平臺訂單取消率中占了一大部分。
這時需求的解決方式,可能變成:
· 通過向用戶提供修改收貨地址的入口降低訂單取消率。此時彈窗的動機不再是為了“阻擋”用戶,而是推測用戶操作意圖,幫助用戶解決問題。相比于單純的阻擋彈窗,這種處理方式的好處是:通過找到并解決部分操作的根本原因,以減少負向操作,幫助平臺更好分析用戶取消訂單的原因以改善產品體驗;
· 如果填錯地址的用戶占了訂單取消率的很高比重,是否可能嘗試優化下單流程?比如將讓用戶更明確感知訂單地址,避免用戶選錯地址。從而通過優化本質的問題,減少用戶取消訂單的比例,也減少彈窗出現的頻次。
最后你會發現,設計出來的方案可能會以彈窗作為表現形式,也可能通過優化下單流程降低取消率。這個方法主要是將需求梳理清楚,讓我們明確這個需求的來龍去脈,減少遺漏的問題。
2005年,英國設計協會(the British Design Council)首次提出這種雙發散—聚焦設計模式,被稱作雙鉆設計模式(double-diamond design process model)。英國設計協會將設計過程分為四個步驟:“發現”和“定義”,確認正確問題的發散和聚焦階段;然后是“構思”和“交付”,制定正確方案的發散和聚焦階段?!?
迄今為止,我們其實可以看到許多設計方法,這些方法可以讓我們避免從初始問題直接思考解決方案,避免因為忽視真正的、根本的問題而設計價值不大的設計方案。雙鉆設計模式,與上面的 5W1H 分析法都是屬于設計分析方法,也同樣可以幫助我們如何分析需求、拆解需求、解決正確的問題。
設計師在需求分析過程中,要明確需求是某種方案,但未必是最終結果。盡管從效率層面看起來像是在倒退,因為明明產品經理已經提供了方案,而設計師還要重新思考。但實際上,這種思考方式,恰恰可以避免局限于某種職能視角思考問題。
1、設計師會先質疑問題,接著擴大問題的范圍,思考問題之下隱藏的根本原因,接著聚焦于其中某一個問題的描述。
2、在思考解決方案階段,會先擴展可能的方案,再進行一次發散思考。最后,將這一切重歸于某個合適的方案。
拿到問題——發散——聚焦——發散——聚焦,看起來像是兩顆并列的鉆石,所以稱作雙鉆模型。
對現狀進行深入研究。包括了解用戶特征、產品當前狀況、用戶如何使用產品以及用戶對產品的態度、競品現狀等,此時我們不會將聚焦于某一個問題,而是窮舉盡可能多的潛在問題。
確定關鍵問題。這一階段,我們關注的焦點是:用戶當前最關注、最需要解決的問題是哪些,需要根據團隊的資源狀況作出取舍,聚焦到核心問題上。
尋找潛在的解決方案。在方案發散階段,我們不需要過多考慮技術的可實現性。
把上階段所有潛在的解決方案,逐個進行分析驗證,選擇出最適合的一個或多個方案。 我認為在這個階段,設計師可以盡可能地發散想法,但是就絕大多數國內企業、產品現狀而言,很難將多種想法一一嘗試,因為開發成本、項目時間等問題,可能導致投入產出比不高的情況,所以設計師應該提升對好方案的判斷能力。
我們該如何使用雙鉆設計模式,同樣在此我會舉一個虛擬例子進行解釋。
你們是內容資訊類產品,某天,你接到一個需求:
需求內容:
優化某應用 App 首頁搜索欄,包括將搜索欄高度加高、設計顏色更加明顯,以提升搜索欄的點擊率。
需求背景:
對比了同行業競品,發現競品的搜索欄點擊率比我們高了20%。我們的搜索欄點擊率為 5%,而競品為 20%。同時,通過對比發現,競品搜索欄高度更高,搜索欄顏色更加明顯,除此之外,頁面其他信息區別不大。
初步分析:
這個需求問題很明確,就是我們搜索欄點擊率比競品低。但這個問題歸因真的全因搜索欄高度、設計樣式的影響嗎?
其實未必是這個原因,搜索欄的點擊行為本身更傾向于目的性點擊,也就是說有相對明確的目的去點擊,而目前高度雖然不高,但是足夠明確。
通過雙鉆模型“發散——聚焦”的分析和驗證,我們發現最終解決方案不僅僅是最初的方案,這四個階段不是孤立存在的,而是彼此聯系。當然這種舉例是為了更加便于理解,實際項目中一定會遇到很多問題是很復雜且很難順利解決的。但是這種設計模式幫助我們減少用局限性的眼光進行設計,發現正確的問題,發現正確的解決方案。
有人這么解釋:以事物的結構為思考對象,來引導思維、表達和解決問題的一種思考方法,邏輯框架像金字塔結構,以上統下,歸納總結。
我理解中的結構化思維,是靈活可變的。比如上述提到的的 5W1H ,就是結構化思維的一種,因為這里體現的是一種結構,并非必須 5W+1H ,在合適場景也可以演變成 5W+2H 等。
當我們面對一個需求時,我們是如何進行分析的?出了方案應該如何和其他人描述?如何判斷方案的合理性?
一種人看了需求,了解需求概況,然后開始找參考找靈感,找到相同頁面類型的,然后看看有沒有什么可以借鑒(抄)的,開始發散思考表現和形式,提出的方案不清楚優劣性。這是不是像許多人平時思考需求、思考問題的方式?
而使用結構化思維的分析方式是:
一、仔細推敲需求產生的原因、背景,而不是單純只看需求,然后結合需求得出初步的改進目標。
二、分析需求的相關用戶群體。不同產品的相關用戶群體不一致,比如電商產品相關用戶群體是普通用戶、商家;網約車相相關用戶群體是用戶和司機;B 端產品相關用戶群體有客戶(負責購買)和用戶(負責使用)
三、結構化的分析競品,而不是單純找靈感。如看競品是如何做的,而看競品如何做并不是為了單純只看表象,也會從不同維度進行分析:競品為什么這么做,結果是什么?如果競品做得不如我們,他們的不足之處在哪里?競品這么做對我們有沒有參考意義?分析競品有助于我們通過別人的方案,幫助我們更清晰地分析目標的意義。圍繞目標,再發散思維,此時的方案會比第一種人更加緊密圍繞需求和目標,而不是單憑感覺去發散。我們提出的方案,相對而言也會更加具備理論、數據、分析的支撐。
四、分析方案的意義,方案對產品本身、對團隊等方面是否有更多的意義。舉個例子,你做的方案是否考慮到團隊其他成員的復用性?是否考慮到對當前業務的數據變化以及后續維護?更甚于,對自己的意義,是否能從中學習更多內在方法?
五、···
一個需求可以拆解成多個點進行解析。比如:產品問題+產品目標+產品定位+競品分析+相關用戶群體+體驗地圖+ ... + 需求類別特性(不唯一)。但是,并非每個需求都需要把產品定位、體驗地圖拿出來遛一遍,這樣子就變成了生搬硬套,我們需要根據具體需求思考不同的分析點。
我們在需求分析中,最常用到的是以下幾種,當然還有一些其他的拆分點,根據不同產品類型,分析的結構也不一致。
問題:我們產品當前遇到什么問題?
目標:針對當前的問題,我們期望達到什么目標?
競品分析:競品分析幾乎做需求前必做的,關鍵在于參考其他產品的設計思路,以及別人能夠做到什么樣的程度?;谀繕耍瑐戎赜趶慕换?、UI 的設計層面進行分析、類比。
相關用戶群體:最基礎的當然是普通用戶,此外根據不同產品或者不同功能類型有:商家(電商類)、UP 主(B 站等)、CP(內容提供商)、司機(網約車類)等,甚至同一產品不同功能模塊需要考慮的相關用戶群體也不同。
需求類別特性:基于不同需求的相關內容而言的,這種變量會更聚焦于某需求的具體內容,但是一個具體需求是可以被拆分成多種維度,比如信息維度、框架維度、設計風格維度。假如你在做一個搜索的需求,分析的變量就是搜索操作類型、搜索推薦方式、搜索結果呈現規則等。假如你在做一個信息流的需求,分析的變量就是信息推薦規則、信息卡片呈現方式等。
結構性思維,無論是在溝通、處理分析問題上,對我們都有很大的幫助。在設計中,我們可以通過這種思考方式,避免讓方案過于發散而不聚焦,更好地判斷方案對于業務、團隊、自身的意義,以達到清楚方案的優劣性的目的。
1、本文介紹了設計師在項目中如何更好的溝通需求的方法,當然除了上述的方法之外,還有更多方法可以幫助我們解決問題,但我認為本質上是學會如何用全局的眼光看待需求,避免局限于具體解決方案。
2、在實際項目中,我們會遇到多種類型的需求,特別是遇到較大的需求時,運用合適的分析方法特別重要,這能夠很有指導性的幫助我們有意識、有節奏的看待需求。
3、避免為了使用某種方法論而強行使用,需要根據不同的需求場景使用不同的方法。
4、作為設計師,很關鍵的一點是判斷什么需求是真實需求、什么需求是偽需求,這在需求溝通、需求分析中會形成較大差異。當然這并非一朝一夕可以提升的,需要通過不斷學習對用戶行為及體驗的理解、對商業的理解才能提升。
在我過往的一份工作中,曾就“是否需要在優化app的視覺感知上投入更多時間”的話題跟我們的CEO進行過有趣的爭論?!八趺词艿昧诉@么過時的設計?!有上百萬的用戶天天在用我們的產品,優化App的視覺設計是一件多么容易的事啊!”
但我們的CEO并沒有動搖,他堅信公司正在優先考慮那些真正驅動商業發展的事項,尤其是聚焦于那些高速增長點上。
對他來說,我的設計技能無足輕重,這讓我感到非常沮喪。我非常熱愛用戶體驗和視覺設計,而且我不想在只能發揮我雕蟲小技的公司里浪費生命。
盡管如此,我還是能夠理解他的觀點。我沒有辦法證明他是錯的,公司一直在發展,雖然用戶的抱怨很多,但沒有一個用戶說“我覺得這個頁面太丑了”。
Value > Aesthetics
CEO的有些觀點是對的。如果產品能夠為用戶提供足夠的價值,就不需要在界面美感上糾結。亞馬遜和Reddit這兩個公司就是很好的例子。
此外,如果產品設計的非常漂亮,卻不能提供足夠的價值,也注定會失敗。如果功能不完善或缺少某些關鍵功能,沒有人會使用只剩下美感的產品,哪怕其驚艷程度不亞于Dribbble上最熱的照片。
但他說得也不全對。好看的產品是有價值的,即使每一個微小決策都可以進行A/B測試,但好看的價值卻依然很難識別出來,但這并不影響其對組織的重大影響力。
Aesthetics say who you are
facebook最近的改版
美感之于產品設計,就好比現實生活中的外表之于個人。
日常工作中,我們穿戴整齊、打理發型、噴灑香水,以期給同事留下深刻的印象,讓他們在與我們相處的時候感到舒服。
這樣做并不會改變我們給予他人的價值。但是,這樣做的確能夠改變他人對你意見的接納程度以及后續對你的印象。
這樣做也不會改變你說話的內容,但會改變人們對你在說話前后,以及說話過程中的感覺。
Aesthetics help you against your competition
想要打造出與亞馬遜匹敵的產品很難,但是我們可以另尋出路。很多在相同領域競爭的公司,都是用幾乎相同的價格給用戶提供幾乎無差別的價值。
想想那些已經突出重圍的成功公司,如Slack、Medium和Mailchimp。沒有一家開拓了新市場。團隊協作、博客和電子郵件營銷軟件早在他們之前就已經存在。
但它們還是設法成為了人們在該市場尋求解決方案時,第一個想到的名字。它們也都創造出了獨一無二的、充滿個性的視覺語言。
Aesthetics increase numbers
雖然,價值和信息傳遞通常是影響公司成長的最關鍵因素,但是在恰當的時機使用恰當的視覺效果,依然可以說服更多用戶購買你的產品。
例如,定價頁面就是一個能決定用戶是否會購買你產品的觸點。一個設計整潔的定價頁面能提供內容明確和可讀性高的信息,同時顯著提升轉化效果。
從各種app中找到的擁有優秀視覺展現的購買頁面
在我曾經工作的產品團隊中,人們最常討論的事情是開發任務的優先級。很多團隊成員(通常是那些有雄心壯志的人)想推廣那些他們認為可以幫助公司壯大的想法,但并不清楚哪條路才是對的。
有時候讓你的產品更好看是個不錯的主意,但在推廣這種想法的時候,你需要問問自己“為什么現在這件事情對我們來說如此重要?” 。經驗缺乏的設計師常常會給出類似這樣回答:
“因為它使我們的產品更加好看??!”
這種說辭沒有任何說服力。試著去關注公司的目標,思考如何用偉大的設計引領公司變得更加偉大,這樣你才會成功。
唯有美觀無法構建一款產品,但是打造一個毫無美感可言的產品往往會讓情況變得更加糟糕。
翻譯:優越 審校:Celin | UXRen翻譯組 #364譯文
作者:Ariel Verber
原文標題:《The importance of aesthetics in Product Design》
文章來源:UXRen
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
藍藍設計的小編 http://www.syprn.cn