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          首頁

          交互設計之探索GUI和VUI

          純純

          一、GUI和VUI的定義:


          1.1GUI


          GUI(Graphical UserInterface)圖形界面,市面上最常見的交互方式。點觸,滑動,作為主要輸入方式。圖像顯示作為主要輸出方式。




          1.2VUI


          VUI(Voice User Interface)語音界面,常見沒有屏幕的智能音箱/耳機,靠語言輸入和交流,如我們常見的小艾同學,天貓精靈等。





          二、GUI和VUI的發展歷程:


          2.1GUI的發展歷程


          1973年第一個可視化操作的Alto電腦在施樂帕洛阿爾托研究中心(Xerox PARC)完成。Alto是第一個把計算機所有元素結合到一起的圖形界面操作系統。它使用3鍵鼠標、位運算顯示器、圖形窗口、以太網絡連接。

          1981年施樂公司推出了Alto的繼承者Star,Alto曾首次使用了窗口設計。

          1983年蘋果電腦公司推出Apple Lisa個人電腦,是全球第一款搭載圖形用戶界面(GUI)的個人電腦。

          1984年蘋果電腦公司推出Macintosh。

          1986年首款用于Unix的窗口系統X Window System發布。

          1988年IBM發布OS/2 1.10標準版演示管理器(Presentation Manager),這是第一種支持Intel計算機的穩定的圖形界面。

          1992年微軟公司發布Windows 3.1,增加了多媒體支持。

          1995年微軟的Windows 95發布,其窗口操作系統的外觀基本定型。

          1996年微軟發布Microsoft Bob,此軟件具有動畫助手和有趣的圖片。

          1996年IBM發布OS/2 Warp 4,它的交互界面得到顯著改善,至今仍有不少ATM機運行這樣的系統。

          1997年KDE和GNOME兩大開源桌面項目啟動。

          1997年蘋果電腦公司發布Mac OS 8,這個系統具有三維外觀并提供了SpringLoaded Folder功能。

          2000年蘋果電腦公司推出Mac OS X系統的默認外觀Aqua。

          2001年微軟發布Windows XP,實現了主題支持。

          2003年Mac OS X v10.3提供了一鍵單擊訪問任何已打開窗口的功能。

          2003年Sun公司的Java桌面系統為GNOME桌面添加了和Mac類似的效果。

          2006年微軟發布Windows Vista,對此前其視窗操作系統的外觀作了較大的修改,實現了Aero功能。



          2.2VUI的發展歷程


          20世紀90年代,誕生了第一個可行的、非特定的(每個人都可以對他說話)的語音識別系統,交互式語音應答(Interactive Voice Response,IVR)系統的出現代表了VUI的第一個重要時期。人通過電話線路進行交互并執行任務,如機票預訂、銀行轉帳、業務查詢等。


          目前很多像siri、Google這類集成了視覺和語音信息的APP,以及Amazon Echo這類純語音的設計產品,逐步發展并成為主流。隨著語音識別技術、AI技術、互聯網技術的發展,我們已經可以在手機設備中用語音處理很多事情,但還有很多事情目前無法通過語音完成,需要我們探索。




          三、GUI和VUI的設計要領:


          3.1GUI



                  交互的多樣性:


          不同于PC機通過鼠標來點擊,在觸控設備上通過手指點按,由于手指的精確度相對于鼠標指針差很多,所以子啊移動頁面設計當中的交互元素一定得辨識作用,手機并沒有懸停操作所以圖標如果特征不明顯時一定要加文字識別,設計時也應注意圖標和菜單元素的尺寸。


          拖拽和移動是很相似的交互工作,被拖拽的元素始終跟隨著緊貼屏幕的指尖


          除了使用單指之外,還可以用兩個手指放大,縮小圖片,如果設計了一些新的多指交互一定要給用戶提示和指導。


          3.2VUI


          3.3VUI的適用場景


          智能家居

          在智能家居領域VUI應用越來越廣泛,相信在不久的將來我們一定能夠享受到更多的VUI所帶給我們的便利。


          輔助駕駛

          車載語音交互系統使得我們可以在開車的同時接聽電話、聽廣播等。


          企業應用

          未來大型企業中將會多領域應用VUI,用于書寫、記錄等工作。


          醫療教育

          智能記錄病例、管理病例的出入。


          四、VUI的語言設計注意事項


          過多的聲音干擾,不但會增加用戶的心智負擔,將會引起用戶感到厭煩,尤其是,語音在資訊的負荷量上又比單純的聲音來的更多,考量是否存在存在的必要性就放在格外重要。而言,可以尋找替代的方式,透過震動和燈光甚至狀態變化來提示,減少使用者的認知負荷,并確保聲音只會在特定的時間點出現,并提供使用者自行設定關閉聲音的功能


          除了聲音本身的設計外,還要考慮整體環境的影響因素,可能周遭受非常的吵雜。換句話說,在KTV的包廂,吵雜的環境,會使用者無法聽到消防警鈴響,而容易造成危險事件的產生。也因為如此,消防警鈴的聲音頻率設計就應該介于2kM到4kM,因為研究指出人類的耳朵對于這個范圍的聲音最敏感


          從音量的角度來看,耳朵對不同頻率的音量有不同的感知程度,有些聲音聽起來很響亮,有些則是很沉悶因人而異,但比較客觀的量化體驗指標就是分貝(decibel,dB) ,在尺度上超過70分貝以上,會讓人產生憂慮不安,并引發各種癥狀,因此要盡量避免尺寸大小過大的設計, ,,降低主動的侵入性?;谶@些因素總和來說,還要考量到用戶和產品間的距離,與產品愈近,對于體積的需求量較大,反之為然


          在聲音體驗設計(Amber Case,2018)一書指出,當警告或提示音出現的頻率愈高,就應該設計成愈短,但不足就是,如果把聲音設計成短而急促,從而使用者需要集中相反地,事件發生時間間隔長且久,則聲音提示更需要明顯且激烈的聲音來提醒用戶,例如手機鈴聲響時,需要告知用戶

          文章來源:站酷    作者:張陽光Designer

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          交互設計:如何做到驚喜?

          純純

          保持好奇,巧妙融合,追求卓越,自然而然

          一家之言,未必全面,甚至未必正確。歡迎交流探討。


          01
          交互設計的驚喜,是什么?

          之前的文章,有簡單定義過交互設計的“驚喜”,即為:超出用戶預期,并讓用戶開心。

          具體而言有兩類,分別是:小驚喜、大驚喜。

          1 小驚喜

          所謂小驚喜,是指一些頗具趣味性或人文屬性的交互設計小細節。


          先說趣味性。常見的有兩類,第一類是比較好玩的動效,第二類是一些小功能。第二類有時也會包含第一類。

          動效這塊,大家比較熟悉的,有 iPhone 上刪除應用前圖標的抖動,仿佛是嚇的發抖,也可能是在搖頭求饒;還有移動端登錄 B 站、輸入密碼時,動畫人物的捂眼捂臉動作。

          (B 站登錄頁面)

          小功能這塊,也可以分成兩類。一類是隱藏的小功能,一類是有趣的小功能。


          很多隱藏功能,頭幾次用的時候,多少會有一些驚喜之感。

          比如在訂閱號消息列表頁,某個公眾號你已經幾個月沒看過,對它失去了興趣和信任。這時,嘗試長按這個公眾號的頭像或名稱,會呼出一個包含“刪除消息”和“取關”功能的彈窗。

          (訂閱號消息列表)

          還有些隱藏功能,既能讓用戶覺得驚喜和方便,又能引發用戶思考。這種思考,可能會讓用戶感嘆設計之妙,也可能也會給用戶一種猜對謎語的欣喜之感。

          比如用墨刀的時候,嘗試按數字鍵 1,會呼出“內置組件”這個使用頻率非常高的功能,會讓人覺得墨刀很聰明。

          如果再仔細看一下,會發現,“內置組件”的縮略圖標,和其他 4 個諸如“我的組件”、“圖標”等功能的縮略圖標,并成一列。這 5 個縮略圖標的排列順序(上到下),和它們快捷鍵("、"鍵和數字鍵1、2、3、4)的排列順序(左到右),是完全一致的。不得不說,這是一個簡單又巧妙的設計。


          再比如朋友圈里,某個不熟的好友每天都發集贊的小廣告,搞的我們不勝其煩。長按其頭像,會呼出設置權限(屏蔽等)的功能。

          有意思的是,長按好友名字,則不會呼出這個功能。要知道點擊頭像或名字是都能進入好友主頁的;另外剛才那個例子,長按公眾號頭像或名字,也都能呼出取關的彈窗。

          個人的理解,生活中,我們用力長按一個人,通常是表達強烈不滿,比如打架時。比起長按名字,長按頭像更像是長按真人,所以也更能表達我們的不滿。


          說完隱藏的小功能,再說下有趣的小功能。比如微信聊天里的扔骰子、石頭剪刀布,微信給朋友發生日快樂后漫天飄落的蛋糕,拍照軟件里的貼紙,等等。

          最后說下帶有人文屬性的交互設計小細節。常見的有如下類型:幫助弱勢、關照情緒、表達情感、保護隱私。


          幫助弱勢這塊,比如 iPhone 的輔助功能,里面有針對視力障礙的放大鏡功能、有針對不識字群體的旁白功能。

          關照情緒這塊,很重要的一點,就是避免引起用戶的負面情緒。比如微信的刪好友是單方面刪除,被刪時我們很難察覺到,而且微信也不會通知我們。個人覺得,微信之所以不通知我們,其中一點,就是不給我們添堵。類似的還有,微信消息沒有“已讀”功能,這就大大減輕了接收者的回復壓力。

          表達情感這塊,比較為人所知的例子,5 月 20 號這天,微信紅包的限額,從 200 元升到了 520 元。還有一個例子,在微信聊天里發一個“ohh”,長按并點翻譯,結果也是一個驚喜。

          保護隱私這塊,比如借助 iPhone 的“引導式訪問”功能,可以讓小朋友只能訪問你的某個視頻應用來看動畫片。再比如別人用你電腦的時候,如果你不想讓對方看到你的微信,就可以通過手機微信來鎖定或退出電腦版微信。

          2 大驚喜

          所謂大驚喜,是指那些系統性大創新,并且能夠引領潮流、代表未來的交互設計。通常而言,這些大驚喜,最開始給用戶的感覺,就是酷。

          iPhone 就是典型例子之一 。

          2007 年的初代 iPhone,帶來了當時的大屏幕:3.5 寸屏幕,以及純觸摸屏,和極為靈敏的觸控體驗。

          2011 年,Siri 同 iPhone 4S 一起問世,為我們帶來了語音交互。如今,在 100 元就能買到品牌類智能音響的情況下,依靠語音交互的智能音響也在慢慢走入尋常百姓家。

          也許后喬布斯時代的 iPhone 創新不如以前,但不可否認的是,時至今日,iPhone 依然在引領潮流,在給我們大驚喜。比如這幾年流行的手機無線充電和以 AirPods 為代表的極簡的無線耳機。

          以上是比較廣為人知的交互設計,還有一些不太為人所知的設計。比如在家里網購一條床單,但是不知道床的尺寸,家里又沒有尺子。這時,打開 iPhone 里的測距儀這款 App,就可以量出床的尺寸,會不會覺得有點酷。

          (測距儀 App)

          微信在引領潮流方面也有一些建樹,比如極大的普及了二維碼和掃一掃。小程序作為一種體驗接近原生 App、同時又不用下載的產品,也正在引領新一輪的潮流。

          還有一個比較酷的功能,就是以圖搜圖。筆者最早用過百度和谷歌的相關功能,主要是在電腦上搜索相似的圖片,使用頻率極低。

          假設一個場景,比如在路上看到一個陌生人的外套很好看,但又不好意思上前問,就可以拿起手機,利用淘寶的拍立淘功能,拍張照就能馬上看到相同或相似的商品。

          如果淘寶上沒有搜到類似商品,還可以用微信的掃一掃識物。和拍立淘相比,區別之處有兩點。第一,不用拍,直接能識別,不過通常得等 1-3 秒;第二,識物結果里面,除了商品,可能還會有百科詞條和資訊。


          02
          交互設計:如何做到驚喜?

          個人覺得,有 4 個要點:既要有好奇心,又要有卓越心;既要天馬行空,又要保持自然。

          聽起來可能有點亂,且聽筆者一一道來。


          1 保持好奇心

          筆者觀察身邊讀小學的小孩,發現,當大人聊天時,特別是談正事時,小孩特別喜歡坐在旁邊聽,而且聽的很認真。小孩有時也會說兩句,或是問問題,或是發表自己的看法。

          看得出來,小孩對成年人的世界,懷有極大的好奇心。實際上,不止于成年人的世界,小孩對周遭世界都有比較強烈的好奇心。

          整體而言,成年人對周遭世界的好奇心,遠不如小孩。我們互聯網從業者也不例外。

          好奇心和交互設計,有什么關系?

          交互設計,某種程度上,也是一種創作。好的創作,一定來自生活。這就需要我們去觀察生活。

          觀察生活,非常重要的一點,就是好奇心,對周遭人、事、物要有足夠的好奇心。

          比如上文提到的例子,在 iPhone 上刪除應用前,應用圖標會抖。這種抖是一種趣味隱喻,既可以理解成嚇的發抖,也可以理解成搖頭求生。如果對生活沒有足夠的好奇心,是很難留意到這種生活細節,并把它們作為一種隱喻運用到交互設計中的。

          以上是關于好奇心,還有一種特質,也是在小孩身上表現突出,同時也和本文主題有關,那就是:童趣。

          還是上文的例子,在 B 站 App 上輸入登錄密碼時,動畫人物會捂眼睛。這個設計,可能不會打動所有用戶,但至少一部分用戶會覺得比較有趣。如果我們內心沒有一點童趣,可能也會覺得,這個設計,沒啥意思。

          玩是人的天性。對于比較好玩的交互設計,大部分人是比較容易產生共鳴的。實際上,據筆者觀察,我們大部分從業者是有童趣的。我們比較缺的,是好奇心。

          那么,怎樣判斷自己是否擁有足夠的好奇心,其標志是什么?

          個人觀點,有兩個標志。第一,是對與個人利益無關的生活小事的關注,遠多于對個人利益本身的關注。第二,觀察和思考,遠多于評價和自大;追本和溯源,遠多于偏見和傲慢。

          為什么會提到個人利益?

          因為,通常而言,個人利益,尤其是短期利益(比如少花時間設計和修改原型),往往會和用戶體驗存在一個此消彼長的關系。

          如果過于關注個人利益,不僅很難照顧到用戶體驗,甚至會傷害用戶體驗。至于給用戶帶來驚喜,就更無從談起了。

          回到現實當中。在時代洪流面前,好奇心的兩個標志,顯得很難,該如何實現?

          關鍵在于找到背后的源動力。這個源動力,在筆者看來,有兩點,分別是:求知若渴、淡泊寧靜。


          求知若渴,可以源源不斷的驅動我們去觀察、去思考萬事萬物的規律和聯系。

          淡泊寧靜,正如諸葛亮在《誡子書》中所說,“非淡泊無以明志,非寧靜無以致遠”。人的心力和精力終歸是有限的,如果我們沉迷名利、物欲、享樂,就難有興趣和精力去琢磨萬事萬物了。

          所以,只要找回自己童年的那種求知若渴,同時修身養性到淡泊寧靜,這份好奇心,就會回來。

          2 巧妙融合

          某種程度上,很多帶給我們驚喜的交互設計,都是一種巧妙融合。

          筆者把這種巧妙融合,初步分成了三類,分別是:簡單融合、直接融合、委婉融合。


          簡單融合,最常見的就是隱藏功能。把一個較為簡單的操作動作,比如長按、雙擊、下拉、左滑等,和一個合適的功能,融合在一起。用電腦時我們常說的快捷鍵,也屬于這一類。

          通常而言,操作對應什么功能,講究的是合適,并無固定章法束縛。比如在微信朋友圈,發表文字的功能可以靠長按(相機圖標)喚起,設置權限的功能也可以靠長按(好友頭像)喚起。所以,簡單融合這塊,可供我們發揮的空間很大。

          另外,簡單融合最常見的形式——隱藏功能,既實現了界面的簡潔,又帶來了一定驚喜。

          簡單融合,既簡單,又實用。建議大家充分開發這一塊。

          直接融合,是指將生活中的趣味性,直接搬到軟件中,搬到交互設計中。比如微信聊天中的扔骰子、石頭剪刀布,以及漂流瓶、抽獎等。

          這一類融合,有點像商場里的電玩城,雖然我們不會經常去玩,但確實比較好玩。

          委婉融合,是指用明喻或隱喻的手法,將生活中微不足道的一些細節,移植到交互設計中。

          這種移植,有時是直白的。比如 Mac 上打開應用時,其圖標會在 dock 欄里有規律的彈跳,這會讓我們聯想到皮球的彈跳。

          這種移植,有時是隱晦的。比如 iPhone 上刪除應用前,其圖標會抖。這種抖,是害怕還是求饒,任憑我們想象。

          這種移植,有時是無聲的。比如在朋友圈,要想呼出隱藏的設置權限功能,只能長按頭像,長按名字則不行。這個設計,不乏想象空間。如果不嘗試長按名字,則不會發現這個細節。

          委婉融合,有時會帶一些趣味性。更為重要的是,它能夠引發我們的思考和想象,所以是一種很出彩的融合。這種融合,也會賦予交互設計,一種禪的味道。

          整體而言,筆者非常推薦委婉融合。

          3 追求卓越

          如果目標是小驚喜,則保持好奇心、并做到巧妙融合,基本足矣。

          如果目標是大驚喜,則需要雄心壯志,需要舍我其誰,需要追求卓越。

          日常工作中,可能會有這樣的對話?!斑@個動效/功能,實現不了”。

          大驚喜里的幾個例子,比如初代 iPhone 的觸控體驗,iPhone 里的測距儀,微信的掃一掃識物。這種設計,意味著要修一條最好的長城,背后往往有很多技術難題要攻克,有很多臟活累活要做。

          如果團隊文化就是做出最優秀的交互設計,那么,“實現不了”這句話,估計就聽不到了。取而代之的,可能是:“還在研究中”,“下個大版本能上”。

          4 自然而然

          提到驚喜,還有一款值得研究和學習的產品,那就是錘子手機的 Smartisan OS。

          個人觀點,在小驚喜方面,Smartisan OS 頗有建樹。在大驚喜方面,Smartisan OS 也進行了一些值得學習的探索。

          先說小驚喜,比如華麗而細膩的桌面翻頁動畫,比如四指橫劃桌面可以切換桌面背景。還有一些貼心的小功能,比如靜音可以設置時間,比如方便的長截屏。

          (靜音可設置時間)

          (長截屏)

          再說大驚喜。2016 年 10 月發布的一步和大爆炸,是比較大比較系統的功能,在當時也很新。錘子公司也一直有宣傳這兩個功能。所以相對而言,這兩個功能是 Smartisan OS 的大驚喜。

          筆者的備用機是錘子手機,身邊也有朋友在用錘子手機。以一步為例,這個功能,筆者體驗過很多次。但平常很少用,身邊朋友的情況也類似。

          (一步)

          根據使用情況和主觀感受,個人覺得,一步這個大驚喜,還存在進步空間,主要有兩個方面。

          第一,宏觀層面。一步作為新生事物,好比一顆新種子。種子破土而出時,是一顆嫩芽,而不是一棵大樹。新生的一步功能繁多,猶如一棵破土而出的大樹,一方面有違自然規律,另一面因為功能繁多,很多用戶無法一下子看懂,看不懂可能就不想用了。

          第二,微觀層面。一步這棵新大樹,結了很多不同的果子,比如拖拽圖片到其他應用、切換后臺應用、展示最近圖片/文件等。這些果子,是用戶真正需要的嗎?這個是要存疑的。

          比如拖拽圖片到朋友圈就能發朋友圈這個設計。通常而言,我們發到朋友圈的圖片都是精挑細選的,會占用一定量的時間,比如旅游或聚會結束后發的照片。一步解決的是效率問題。發朋友圈的時候,少點幾下這種效率問題,優先級是比較靠后的,我們沒那么在乎。

          還有拖拽圖片/文件這個交互動作,大家通常在電腦上用的比較多,在手機上是沒有這個習慣的,實際上應用場景也少。在手機上,大家一般只習慣拖拽應用圖標。

          還有切換后臺應用這塊,大家第一個想到的,一定是系統自帶的,已經用慣了。而且喚起速度比一步快,點擊面積也比一步大。

          總的來說,微觀層面上,比較缺讓大家能馬上想到一步的功能點。

          最后,總結一下。對于領先時代、引領潮流的交互設計,需要做到自然。

          具體而言,就是,大驚喜是一種系統性的大功能,好比一棵大樹。這棵大樹,最好有一個從種子到果子的生長過程,這樣最自然,生命力也會最旺盛。

          因為,從破土而出的嫩芽階段,就可以通過用戶反饋和數據來檢驗,這種嫩芽,是不是真的對用戶有價值。如果價值不大或沒有價值,還可以再調整。如果長成大樹結滿果子,再去調整,就很難了。


          結語

          交互設計小細節,如果有一定的趣味性或人文屬性,則是小驚喜。

          系統性工程的交互設計,如果最初感覺很酷,而且能引領潮流、代表未來,則是大驚喜。

          始終保持孩童身上那種非功利的好奇心,用心觀察并思考生活中的小事;

          將生活小事和交互設計巧妙融合起來;

          以上兩點,可以幫我們做出小驚喜類的交互設計。

          追求卓越,獨立思考,做最酷最好的交互設計;

          酷是結果也好,是目標也好,都不是最重要的。最重要的是,避免刻意和心切。醞釀大驚喜,猶如培養一個新生的孩子,需要投入極大耐心和精力,需要讓孩子自然成長。沒有家長會教半歲的孩子唱歌、把 3 歲的孩子送到高中念書。

          再加上以上兩點,可以幫我們做出大驚喜類的交互設計。

          最后,用愛因斯坦的一句話來共勉。

          想象力比知識更重要。

          文章來源:站酷    作者:SnowDesign
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          交互設計之尼爾森的十大可用性原則

          純純

          系統應該在合適的時間內通過適當的反饋,始終讓用戶了解正在發生的事情——尼爾森


          自我理解:用戶無論在界面上做什么,都應該及時告知他發生了什么或者進展到什么程度??梢岳斫鉃槿伺c人的溝通,界面需要及時告訴我們做了什么,現在是什么情況。


          a.  這種告知應該是及時的。

          加載任務在互聯網中是最常見的,在加載過程中應當及時傳達加載過程,減少用戶的心理等待時間。在外部加載總時間無法優化的時候,使用何種方式能有更好的用戶體驗是設計時需要考慮的。

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          b.  應當告知用戶你在哪里

          你的界面需要引導用戶來操作,即作為用戶應該清楚的明白我在什么位置,我下一步可以去做什么操作。

          現在app的很多設計基礎包括頂部的導航分欄和底部的tab bar都是為了告訴用戶他在哪里。

          在做一些概念設計時候,如果單純是為了更好的視覺效果,就對這些基礎分欄進行大刀闊斧的設計,最終導致了好看是好看,可是用戶都不知道這頁面是干什么的結果,很明顯是違背了最基本的交互原則 狀態可見原則。

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          c.  應當告知用戶事情怎么樣了

          用戶在你的界面是要做什么事情,這是你在設計之前應該思考的問題。

          如何把用戶要做的這件事情更好的呈現給用戶,反饋給用戶以及有哪些信息需要反饋給用戶都是你要從交互的角度思考的,這包括過去發生的信息和即將發生的信息,也包括正向反饋和負向反饋。(這種操作是否成功了?這種操作進展到什么程度了?如果這樣操作會有什么后果?點擊之后會達到什么頁面?這里是否可以點擊?)


          很多概念性的設計很酷,從交互的角度上來看也是因為界面對信息進行了很好的反饋,比如下面的設計就是對登山的信息進行了很直觀的反饋。(來自設計設計師anastasia  原地址https://dribbble.com/shots/8291047-Tourism-App-Mobile-Concept


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          自我理解:不同的人生活在不同的環境里面,不同的界面也有不同的外部環境。盡量保證界面在自己產品定義的風格里面,如果有機會還原真實世界的狀態也很好。


          a.  根據用戶制定產品語言

          在制定產品語言時,要了解產品的用戶人群,使用相對應的用戶群體所熟悉的文字語言 圖形語言  板式結構  配色方法。要讓我們的用戶覺得這個產品很符合自己,而不是讓一個老大爺去滑滑梯的感覺。一般來講即便是同一產品,在國內外的產品語言也是有所不同的。

          a. 模擬真實環境

          產品在一些展示上模仿現實世界的樣子,可以讓用戶快速接受,并感受到真實易懂。不僅僅局限于靜態外觀的模仿,還包括模擬真實物品的動態效果 聲音等 都能給用戶良好的使用體驗

          很多逼真的動效也是來自真實世界的映照。比如下面的可樂瓶的晃動就和真實世界很接近,讓用戶有很強的代入感。(作品來自設計師dannniel 原地址:https://dribbble.com/shots/6351526-Select-Drink-Animation

          自我理解:為了不讓用戶進入一個錯誤的場景或者結果,對于一些特殊操作應該給予撤回重做,讓用戶能夠充分的確定接下來的行為。

          a.  返回到原始狀態

          可以理解為悔棋,即已經發生的行為返回到原始的頁面狀態,這個條件的設置也應該有一些條件的限制,不能一直無限返回。





          自我理解:君子常常言行一致,好的產品也是一樣。保持為一個統一的整體,包括產品內部和產品外部,也包括線上和線下。


          a.  與競品保持一致

          很多人講現在的同一類產品的同質化現象嚴重,其背后也是有一定原因的。相同或相似產品的用戶習慣保持一致,即意味著用戶需要更少的時間去學習甚至不需要學習。從產品設計上講,用戶使用越方便易用,產品設計的越成功。和相關主流競品做出比較大差異化設計時候,雖然擺脫了同質化的問題,但是很多常規操作卻需要用戶重新學習,這樣帶來的后果很有可能就是用戶流失。所以,沒有充分的理由,請與競品保持一致。



          b.  請建立一套完整的規范

          一套完整的規范包括組件 色彩 間距  版塊結構 等。規范可以讓你的產品一致性更強,你要讓用戶能夠對你的產品產生一定的規范性印象,當他看到一張頁面就能聯想到這是什么產品。

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          c.  請保持產品迭代的一致性

          現在隨著互聯網市場的不斷穩定,很多產品進入了穩定的迭代期。但是在迭代期也應該以保持產品語言 用戶使用習慣的一致性為一大重要原則,版本的迭代也應該逐步進行,不要急功近利。盡量保持原有的設計元素一致性,新功能的創新也盡量不要損害原有用戶的使用體驗。


          自我理解:再發生錯誤之前采取措施來避免。


          a. 引導用戶,不要讓錯誤出現。

          很多app迭代更新之后會有操作指引,目的就是為了讓用戶學習,減少錯誤操作。很多引導頁也有相類似的功能。


          b. 給予提示,尤其是用戶在做一些重要操作的時候

          一些重要的敏感操作,產品通過二次詢問得到用戶的確認,




          自我理解:能讓你的軟件產品來記住,就不要讓你的用戶來記。盡可能的在設計產品的時候,不要讓用戶去記憶,把用戶當傻瓜。

          a 記住用戶的使用操作記錄

          這個記錄不單單是在某一設備上,一般來講都是跨設備進行同步。用戶在使用的時候不用來回調整,體驗感是很強。

           


          b  讓用戶選擇信息而不是填寫

          填寫是一件成本極大的事情,很多用戶不愿意在這上面花費時間。所以產品在設計的時候要盡量讓用戶去選,而不是去寫。

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          c 自動讀取

          思考產品一些功能的使用場景,有沒有自動智能化的需要。即不用問候產品使用者,自動提供解決方案。注意,這里講的是提供方案,不是解決方案。提供大多數的解決方案,可以節省使用者的交互步驟或者瀏覽時間等,也是易用性高的表現。

          d 提供適量的信息

          其實另外一個交互定律法則(以后會講)其實提到了選擇的數量,移動端的選項一般不會超過五個,超過五個用戶的頭腦就會混亂。所以要考慮信息的擺放位置在哪里,一方面是需求決定的,另一方面也應該控制每一個選項的數量,不要讓用戶感到焦慮。


          自我理解:一般來講產品的用戶群體是多樣化,用戶的使用熟悉度也是有差別的。要照顧到絕大多數用戶群體的使用體驗,所謂的高頻是每一個用戶群體比較常使用。


          a.  設置快捷/重復入口

          講產品常用或者主打的功能放在產品容易操作的位置或者重復出現,用戶可以高效的完成自己的需求。

          一般來講用戶的使用頻率越高越要放在操作熱區和表面,反之亦然。

          b.  用戶自定義常用功能

          照顧到不同用戶對于某些功能的需求不同,對產品的部分功能進行用戶自定義化操作,提高用戶使用的靈活性。


          c.  給用戶默認選項

          將用戶經常使用的選項作為默認,減少用戶操作時間,達到靈活高效的目的。像淘寶都會設置默認的收貨地址,每次下單不用每次都輸入,十分高效。(當然也有翻車的時候)



          自我理解:互聯網用戶閱讀產品的一個很重要的特點就是快。即不是來閱讀不是來看,而是掃一眼。所以要求頁面上的內容能夠清晰可見,方便用戶快速捕捉到自己喜歡閱讀的信息,減少不必要的干擾,簡潔高效。

          a.  清晰的板塊劃分

          把頁面內容的優先級別進行分級,清晰的板塊劃分將會引導用戶操作。還可以將頁面的主推內容向用戶展示,避免用戶分不清重點。


          b.  減少視覺噪音

          注意頁面的主角是誰,在平面設計中也有相同的概念。不要讓背景或者裝飾嘩眾取寵,而影響主要信息的傳遞,視覺設計是來輔助業務表達的。如果核心需求沒有傳遞好,那就會單純地成為一件藝術品,而不是設計作品。所以在設計過程中,要權衡視覺點,減少不必要的噪音干擾。


          c. 嚴格遵守設計的四大基本原則:親密  對比  重復   對齊

          落實到界面上包括間距 字號 字重 版式節奏 。其實看到看到很多界面做的不精彩不優美,就是基礎性的原則就沒有完全落實貫徹。這里就不舉例,基本所有的設計都要遵守的原則,很重要,很重要,很重要。


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          自我理解:要考慮到頁面可能發生意外,錯誤發生后要及時彌補。


          a.  提供清晰地說明和解決方案

          考慮到可能會達到的錯誤界面。在發生的錯誤結果上,使用明確清晰的語言告知錯誤的原因,并給予解決方案。

          自我理解:要考慮到頁面可能發生意外,錯誤發生后要及時彌補。這一部分其實主要進行一些說明,讓用戶操作方便,相當于使用說明書。

          a.  無需文檔

          進行新頁面的設計盡量直觀清晰,符合用戶習慣,無需引導即可使用。

          b.  一次性提示

          改版引導或者新功能引導給予一定的提示

          c.  常駐性提示

          對于產品的操作性功能或者操作必須注意到的問題,產品需要進行一定說明

          d.  幫助文檔

          用來解釋一些常見問題。



          文章來源:站酷    作者:花城丶

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          淺析用戶體驗四維度

          ui設計分享達人

          用戶體驗,是用戶在使用產品過程中建立起來的一種純主觀感受。

           

          解讀用戶體驗,可以有很多視角。本文提供一個以人為本的視角:用戶體驗四維度。具體如下。

           

          HI X:Human Interface Experience,人與界面的交互體驗。

          HC X:Human Content Experience,人與內容的交互體驗。

          HH X:Human Human Experience,人與人的交互體驗。

          HB X:Human Brand Experience,人與品牌的交互體驗。


          用戶體驗四維度

           

           

          01 四維度的概念

           

          怎樣判斷一款產品有幾個維度?這就要從四維度的概念說起。

           

          1. HI X(人與界面的交互體驗)

           

          HI X 是指用戶在瀏覽、閱讀、操作界面過程中產生的主觀感受。

           

          HI X 既受信息架構、交互設計和UI設計的影響,也受根需求和功能架構的影響。主要依托手機和電腦的互聯網產品,天然存在界面。所以,HI X 屬于基礎屬性,所有產品都有。

           

          2. HC X(人與內容的交互體驗)

           

          HC X 是指用戶在消費內容時,內容本身帶給用戶的主觀感受。

           

          這里的內容,既包括衣服、鞋子等實體商品,也包括文章、圖片、視頻等虛擬內容。諸如淘寶、網易嚴選等電商產品,以及公眾號、Instagram、抖音等 UGC 產品,都具備 HC X 屬性。

           

          3. HH X(人與人的交互體驗)

           

          HH X 是指用戶與其他用戶、產品工作人員溝通交流時產生的主觀感受,或產品的社區氛圍、溝通氛圍帶給用戶的主觀感受。

           

          所以 HH X 有兩層含義。第一層發生在用戶與用戶之間,是指當用戶扎堆或溝通交流時,交流氛圍、交流內容帶給用戶的主觀感受。第二層發生在用戶與產品工作人員之間,是指當產品依靠人力向用戶提供咨詢、售后、配送等服務時,產品工作人員的服務行為帶給用戶的主觀感受。

           

          關于第一層含義,不管是更強調社區屬性的產品,比如天涯社區、豆瓣小組、百度貼吧,還是更強調內容屬性的產品,比如公眾號、微博、小紅書的筆記,都具備 HH X 屬性。

           

          關于第二層含義,常見的 HH X 由客服人員提供。如果是電商產品,提供人員還包括快遞員和售后人員等。

           

          4. HB X(人與品牌的交互體驗)

           

          HB X 是指當用戶想起、談論起品牌,或使用品牌的產品、體驗品牌的服務時,品牌帶給用戶的主觀感受。

           

          只要一款產品做成了品牌,它就有 HB X 屬性。

           

          HB X 會直接影響到我們是否信任、喜歡一個品牌,以及是否會使用它的產品和服務。所以,我們對 HB X 往往會有一個抓重點的綜合評價。就像一個外向活潑的女生,雖然在外向程度方面和一個內向安靜的男生不一致,但雙方也可能會選擇在一起,因為內向、外向并非雙方關注的重點。

           

          因為 HB X 牽涉到對品牌的綜合評價,所以就像工作都有一段試用期、戀愛都有一段了解期一樣,HB X 的形成往往也需要較長時間,通常至少要 3~5 年。

           

           

          02 四維度的價值

           

          每一個維度,各有什么價值?

           

          1. HI X(人與界面的交互體驗)

           

          作為基礎屬性,HI X 的價值主要體現在以下兩方面。

          如果是一款只具有 HI X 屬性的工具型產品,比如視頻會議產品 Zoom,那于這款產品而言,HI X 就是一切,這款產品的成敗也幾乎完全取決于 HI X。

           

          如果是一款同時具有 HC X、HH X 屬性的內容型社區型產品,比如 B 站、快手這些視頻類產品,那此時的 HI X 就會扮演一個類似交通出行(基礎設施)的角色。如果 HI X 比較差,這個“出行”過程就會像出去玩時的塞車一樣,讓人難受;如果 HI X 很優秀,這個“出行”過程就會像準點的高鐵、飛機一樣,又快又爽。

           

          2. HC X(人與內容的交互體驗)

           

          HC X 主要從內容層面影響用戶滿意度。

           

          如果 HC X 比較好,用戶消費時的決策時間就會被大大縮減,同時用戶滿意度也會比較高。比如淘寶上就有一些原創設計、質量不錯、價格不貴的精品小店,很受歡迎。我們去網易嚴選、優衣庫天貓旗艦店這些質量不錯、設計不錯、價格適中的店鋪買 東西時,也會很快很省心。

           

          以上說的是電商產品,對于 UGC 類的內容產品,也是類似的道理。比如站酷上的首頁推薦和編輯推薦,相對而言,HC X 比較不錯,所以看這些內容的用戶也會比較多。

           

          3. HH X(人與人的交互體驗)

           

          HH X 是用戶情緒的最大影響因素,在情感方面對用戶具有最大吸引力。物以類聚,人以群分。HH X 良好的產品,會像一場談笑風生、其樂融融的聚會,吸引用戶去扎堆。

           

          良好的 HH X 往往意味著良好的氛圍,它不僅能帶給我們諸如輕松、愉快等積極情緒,還能在一定程度上帶給我們一種歸屬感。最終的結果,就是我們喜歡用這款產品。比如 B 站的 HH X 就比較好,具體而言就是彈幕氛圍比較歡樂友好,這樣的氛圍帶給用戶的感覺是比較好的,用戶也喜歡在 B 站就著彈幕看視頻。

           

          4. HB X(人與品牌的交互體驗)

           

          HB X 事關品牌能不能以正面形象住進用戶心里。

          良好的 HB X,往往意味著良好的品牌美譽度和忠誠度。HB X 良好的產品,就像你信任和喜歡的男/女朋友一樣,他/她會在你心里占據一定的分量和地位,讓你樂意介紹給家人和朋友認識。比如蘋果的 Mac,就有很高的品牌美譽度和忠誠度,用戶也很樂意把 Mac 推薦給身邊的朋友。

           

           

          03 四維度的關系

           

          四維度之間存在怎樣的關系?

           

          1. HI X 是另外三個維度的基礎

           

          HI X 作為基本維度,相當于“水之源,木之本”。如果把用戶體驗四維度比作一個金字塔的話,塔底的基石一定是 HI X,塔尖則是 HB X。

           

          2. HC X 通常是 HH X 的基礎

           

          HH X 的產生,通常離不開 HC X。也就是說,通常得有一個合適的“內容”或“主題”,才能把人聚攏過來。比如結婚的時候,你可以邀請到很多親朋好友來參加婚禮,但在平時,你很難邀請到這么多人。我們在 B 站看視頻的時候,彈幕通常比較歡樂友好,氛圍不錯,但如果沒有這些視頻,也就不會有這些彈幕,以及不錯的社區氛圍。

           

          3. HI X、HC X 和 HH X 共同構成了 HB X 的基礎

           

          HC X、HH X 和 HI X 一樣,都可以成就 HB X。

           

          以早期 Keep 為例,剛開始只有課程這個功能,也就是說只有 HI X 和 HC X 這兩個屬性。其中,HI X 還可以,HC X 比較優秀。在此基礎上,慢慢發展出了社區功能(HH X 屬性),而且做得不錯。再往后,有了“自律給我自由”的品牌精神。在課程、社區、品牌精神等因素的助力下,Keep 有了不錯的品牌美譽度和忠誠度。也就是說,HC X、HH X 和品牌精神等因素,一起成就了良好的 HB X。

           

          4. HB X 也可以僅有 HI X 這一個基礎

           

          有些產品并不具有 HC X 和 HH X 這兩個屬性,而是僅有 HI X 這一個屬性。單憑一個良好的 HI X,也可以成就良好的 HB X。

           

          比如 Zoom,作為一款開視頻會議的工具應用,它最初只有 HI X 這一個屬性。但是因為很好用,HI X 很優秀,所以如今的 Zoom 即便沒有內容(HC X)和社區(HH X)屬性,依然成了一個在全球都很受歡迎的品牌,擁有了不錯的 HB X。

           

          總的來說,在四維度的金字塔里面,它們的關系如下圖所示。


          用戶體驗四維度的金字塔關系

          文章來源:站酷  作者:Snow Design

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          B端產品界面高屏效初探

          ui設計分享達人

          背景

          在 B 端設計領域中,不管是內部用戶、產品、設計師、開發,還是外部產品、設計師等,總能聽到關于界面「屏效」方面的訴求或吐槽。


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          「屏效」狹義理解是「界面過度留白」;廣義理解,「屏效」源自諧音“坪效”,指的是每坪的面積可以產出多少營業額(營業額/專柜所占總坪數)。而「屏效」對于界面而言可以指屏幕單位時間、單位面積內的信息可以帶來多少商業效益/效率提升。


          為了探索在 B 端產品中用戶為何對「界面過度留白」或「屏效」問題如此敏感,于是我們展開了「屏效」專題的設計探索與實踐?!钙列А箤n}探索主要以「探索」與「實踐」相結合的方式展開,將實踐過程中反復驗證有效的設計策略沉淀成設計手冊,同步將部分功能進行工程化,確??梢蚤_箱即用。


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          探索階段-為誰在何時何地設計

          用戶聲音|不同的故事相似的訴求

          面向內部設計師和終端用戶投放的《高屏效訴求》《中后臺產品滿意度調研》問卷中認為提高屏效能極大提升用戶體驗的設計師占 58.14%;認為提升屏效對體驗有提升的終端用戶占 50.6%。


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          外部知乎上針對《Ant Design 4.0 設計價值觀》的 13 條反饋里,其中就有 2 點提到關鍵字「效率」。


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          通過了解不同用戶和產品類型發現,不同的用戶在工作場景的產品使用中有著相似的特征:


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          案例收集|發現問題,大膽假設

          縱觀 B 端產品界面,發現普遍問題和收錄在解決屏效問題上實踐得比較好的案例,為了逐步突破問題,選擇以數據產品中覆蓋率極高的表格為設計切入點,通過線上跨產品多端地毯式的體驗走查,發現表格三個層次的問題:


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          視覺、交互層在無需理解業務場景和用戶目標的情況下,都較容易發現,屬基礎問題,但很多「過度留白」的屏效問題往往是信息被組織方式的差異導致的「過度留白」。

          綜上我們提出假設:為提高屏效,可從視覺、交互、信息三個層次解決

          視覺層為提高信息查閱速度,可以通過提高信息密度;交互層為提高操作速度,可以縮短當前手勢到目標之間的距離;信息層為提高信息被理解的速度,可以通過重組織等方式。

          基于假設,我們進行了進一步的桌面研究,查閱論文等書籍,尋找設計理論的驗證和指導。


          競品分析|尋找實踐證據,謹慎驗證

          我們知道視覺上界面留白過多(過疏會增加滾屏成本,過密因易串行而影響閱讀效率),以表格「行高」為例,探索各表格在字號、字高和行高的關系,因為不同字體的同字號實際像素高度會有差異,因此選擇的是字高(即文字垂直高度的視覺大?。┒亲痔柣蜃中懈撸瑳Q定留白的兩個重要因子是字高和表格行高,以次推演,界面元素和元素間距的留白關系,探究在視覺層怎樣的留白率能保證甚至提升屏效。


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          以數據產品中的表格為例,通過直接和間接競對的方式,分別從數據的查閱(視覺)、分析(交互)維度進行功能點和設計細節上的比對,來看看優秀產品是如何解決屏效問題。

          直接競對:內部用戶口碑較好的產品 A、B外界競對:同領域的 Tableau、網易有數、金山、微軟表格;間接競對:谷歌郵箱、AntD 等的緊湊主題的常規列表(一維表格)


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          通過競品分析可以發現,數據分析領域的表格留白率普遍較低(信息密度高),尤其是金山和微軟的電子表格,其次是同類面向數據用戶的 Tableau、網易有數,而谷歌郵箱等工作臺常用的常規列表緊湊版本中,留白率和數據領域的電子表格不相上下。


          緊湊版的使用場景也常常是面對數據量巨大的信息呈現,通過切換緊湊主題,提升信息的快速瀏覽,而這也非常適合數據分析場景中巨大的數據量呈現。因此我們的產品在留白率的提升空間極大,而在實際案例實踐中,也已經將表格行高優化至 30px,克制的使用留白。


          除此外,競品其他層次的設計也做了比對,總結來看整體設計做法:高密度、少屏數、少留白等。


          文字陷阱:中英文字高不等于字號


          舉個容易犯錯的競品參考是,谷歌在緊湊版主題下字號 12px,列表行高是 28px,但在 AntD Table 中同樣的 12px 和列表行高 28px 就會發現非常擁擠,缺乏呼吸感。


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          原因在于谷歌的 12px 是英文字體,實際字高只有 10px,而 AntD Table 的語境是中文字偏多,實際字高有 12px,所以留白的差異在于一個是 18px(28-10),一個是 16px(28-12),這也是為什么決定決定留白的兩個重要因子是「字高」和表格行高,而非「字號」和表格行高,進一步推演,決定界面留白的是「元素視覺高度」和「元素間距」。


          論文查閱|尋找理論證據,謹慎驗證

          研究表明,低密度認知負荷低,但高密度任務完成率高,用戶更喜好

          參考資料:論文《基于眼動的網頁對稱性和復雜度對用戶認知的影響的研究》

          對于信息,用戶需要需要閱讀(視覺),思考和理解(認知),需要點擊按鈕、操作鼠標和打字(行動),在人機工程學中,統稱為負荷。即認知(記憶)負荷、視覺負荷、動作負荷,即分別對應用戶體驗設計的三個層級,信息/視覺/交互。而負荷所花費資源從多到少依次為:認知 > 視覺 > 行動。


          認知負荷,舉個例子,看了但不一定懂了。你是否有這么一種體驗——刷抖音,雖然很多(信息密度小,輸出效率低),但可以一直刷下去并且刷很久;而看一門 C4D 教學視頻,即使就短短十來分鐘(信息密度大,輸出效率高),但是卻要看上半天。因為刷短視頻時,你的輸入效率遠高于作者的輸出效率,而看一門 C4D 教學視頻時,你的輸入效率遠低于作者的輸出效率。可是,輸出效率是客觀的,輸入效率是主觀的。如果輸出效率很高,你可以通過提高自己的輸入效率(比如讓自己成為 C4D 專家)來跟上作者,從而變強;否則輸出效率很低(信息質量低),你的輸入效率很高(很專業),信息于你而言都是無效的。


          假設負荷總量不變的情況下,那么以上三類場景界面需要對用戶負擔分配大致如下,官網品宣類需要低認知成本,低視覺負擔,視覺要求高,用戶才會被吸引過來閱讀,甚至酷炫的交互更能增加互動體驗而帶來的趣味感,比如蘋果官網,信息量極少、圖版率高帶來極具藝術的視覺體驗、進而吸引用戶愿意跟隨屏幕滾動漸進式接受信息,而 B 端應用因為是專業使用,首先認知方面隨著員工的專業度提高而降低,因此可以通過提高視覺負擔,來降低行動負擔,進而減少操作用時,當然最佳情況是三個維度能整體降低負擔,讓總負擔降低,就需要更多設計巧思了。


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          面向內部設計師和終端用戶投放的《高屏效訴求調研》預設解決方案中,設計師常用的 Top 3 做法為:【信息層】隱藏不必要信息、【視覺層】提高布局緊湊度、【交互層】減少點擊跳轉。


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          實踐階段-如何設計

          通過以上的探索,我們可以確定的是,B 端產品面向專業人員的工作界面設計中,提高屏效可從視覺、交互、信息三個層次進行,視覺層-高密度,即提高屏幕信息密度;交互層-低跳轉,通過減少頁面跳轉、手勢與常用操作的距離等;信息層-有效性,通過重組織或輔助信息幫助用戶理解,甚至提供幫助手冊等以提高用戶專業能力。


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          基于以上的總結,對產品進行優化。下面以一個簡單案例進行設計策略的解讀。一位運營同學想對比 A、B 兩不同人群在相同維度(白領-有信用卡)下的人數差異,尋找運營機會點。


          如下表格經過高屏效策略優化前后對比圖,優化前相同維度下不同人群數量的對比需要視線來回跳動比對,而優化后的表格內容,更符合用戶看差異場景下分析目的數據查閱,視線鎖定相同維度,即可快速比對數值大小。


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          下面以視覺、交互、信息三個層次解剖設計過程背后的思考。


          視覺層|高密度-克制的留白

          眼動理論:研究表明,人眼最小可視視角 0.3 度,水平最大眼動舒適轉動區 30度,垂直最大眼動舒適轉動區 55度。可得出人眼最小識別范圍 12px,水平視野舒適眼動寬 1200px,垂直視野舒適眼動高 2200px。參考資料:論文《基于眼動交互的用戶界面設計與研究》


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          如圖,縮小表格行高的同時,目標信息之間的眼動距離隨之縮短,在眼動舒適區內看到更多信息,便于信息的高效獲取。


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          交互層|低跳轉-高頻信息前置

          理論基礎:菲茨定律是用來預測從任意一點到目標位置所需時間的數學模型,它由保羅·菲茨在1954年首先提出。這個模型考慮了用戶定位點的初始位置與目標的相對距離、目標的大小、移動的最短時間。三者之間關系公式為:T=a+blog2(D/W+1),W為其中目標的大?。籇為到目標的距離;T為移動到目標所用最短時間。參考資料:菲茲定律


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          表格單元格借助交互狀態,增加懸浮出現的信息組件,前置顯示目標單元格明細信息,同時通過交互出現的指示器輔助行列信息的獲取,高頻操作考慮手勢位置放置,縮短與操作目標的距離,以提高整體操作效率。


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          信息層|有效性-信息重組織

          理論基礎:交互設計四大策略「組織、刪除、隱藏、轉移」參考資料:《簡約至上》


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          用戶為了對比 A、B 兩不同人群在相同維度(白領-有信用卡)下的人數差異,但內容的重組織方式讓兩數據行需要頻繁點擊滾動條來查看,根據用戶目標,將關聯性大的數據放置相鄰列(即將要對比的人群放置列頭),即可快速查閱,減少眼跳距離。


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          結語

          設計趨勢中常見的大字體大留白界面,但在 B 端場景中,面對緊張的工作節奏,時間和注意力變得尤為可貴,相對而言,基于復雜度守恒定律, B 端信息量大且高頻訪問的產品中,「用得快」要比「看得美」更重要,「高密度」「低跳轉」詮釋的即是「空間換時間」,少一次點擊,少一次跳轉,少一份等待,就多一份時間和效率。

          文章來源:站酷  作者:Ant_Design

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          詳解|用戶體驗地圖,到底該如何使用?

          ui設計分享達人

          用戶體驗地圖是什么 | WHAT

          用戶體驗地圖(Experience Maps)旨在通過描述用戶歷程和故事,使設計師、產品經理等項目成員更好地了解用戶和洞察訴求。所以對于用戶體驗地圖,我們可以將其定義為以下內容:

          - 是一種描述用戶故事的可視化工具;

          - 是一種幫助設計師、產品經理等更好地了解用戶的共創工具;

          - 從用戶視角出發,直觀展現產品流程各個觸點上用戶的痛點、需求和情緒;

          - 用戶體驗地圖繪制的形式并不唯一,可以根據項目需求,增減內容。


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          △ 途家 App 用戶租房 · 用戶體驗地圖案例



          通常在接觸到需求之后,設計師就可以開始梳理現有流程、使用用戶體驗地圖了。要注意的是:

          - 需要梳理的功能不分大小,都可以使用;

          - 做之前,務必要先調研和訪談用戶使用產品的情況。

          建議時長:

          - 重要項目:120~180 分鐘- 日常項目:60~120分鐘

          參與者:

          - 必選:設計師、產品- 可選:研發、市場、其他

          工具:

          - 電腦或白板+便利貼

           

          為什么需要用戶體驗地圖 | WHY

          需要發現和拆解產品現有問題,梳理用戶流程時使用用戶體驗地圖,可以在聚焦階段,整合用戶訴求和業務訴求,共創機會點,找出解決方案,通常在以下場景中使用:

          - 新產品設計:需要對需求進行拆解和優先級排序;

          - 產品優化:發現產品現有問題,洞察設計發力點。

           

          由此可見,在設計過程中使用用戶體驗地圖作為設計工具,有以下益處:

          - 更好的以用戶視角來看產品的體驗;

          - 通過共創,項目成員達成共識;

          - 確認觸點,作為我們的設計方向;

          - 通過用戶痛點找到機會點;

          - 幫助梳理產品流程。


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          △ 用戶體驗地圖共創現場

           

          用戶體驗地圖操作流程 | HOW

          我們通常會將流程分成4 個階段:定義原則和目的 —— 梳理階段流程 —— 洞察痛點 —— 尋找機會點。


          1. 定義原則和目的

          首先要了解我們做用戶體驗地圖的原因和目的,包括用戶是誰、解決什么問題、用戶的目標、產品的整體目標、限定條件等等,對用戶群體、整個項目背景和共創任務目標有清晰、全面的認知。


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          2. 梳理階段流程 

          首先是劃分階段,將用戶的行為拆分成幾個大的階段,在整理時要注意:

          - 在整個產品的范圍之內盡量把故事、流程講完整;- 以廣度優先,而非深度,不要過早的沉浸到細節中。

          接下來我們要將主要階段拆分成單個任務,并梳理具體的任務和觸點,羅列出過程中的任務和各個觸點,要做到事無巨細。


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          然后根據任務和觸點,整理對應的用戶疑問、用戶感受/情緒。通過對用戶的觀察和訪談進行梳理,客觀的描述事實,切勿自說自話或是將自己的情緒代入其中,也不要急于猜想與分析。


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          3. 洞察痛點

          這一步需要我們匯總用戶的痛點,并將痛點分級,洞察用戶痛點背后的真實訴求。這個過程中可以先讓大家在一定時間內寫出自己的想法,每一條寫在一張卡片上,做到先相互不干擾,之后再統一整理和總結。


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          4. 尋找機會點

          通過上述總結,思考新的機會點、解決方案、優化整體流程,并對新流程下的功能做優先級排序??梢酝ㄟ^準備一些問題來刺激大家腦爆出更多的內容,比如:用戶還有其他選擇么?怎么做用戶才能更爽?其他用戶來到這里該怎么處理?等等。在這個階段需要:

          - 對內容進行對標、討論,把公認的點保留下來,無用的點剔除出局;- 根據實際情況和項目成本、進度等條件,對新流程下的功能做優先級排序。


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          如何為過程提效 |TIPS

          在實際的工作過程中,因為項目時間都非常緊張,繪制這樣一個完整的用戶體驗地圖比較耗費時間,所以推薦大家幾個提效的技巧,既可以減少時間浪費,也可以提高共創質量:

          1. 事前

          充分做好用戶調研,提前準備好用戶地圖模板,可以在開始之前的一到兩天發給參會人員,讓所有人對產品有一個整體梳理和思考,有助于提高大家的產出質量。

          2. 事中

          如果是優化的產品,可以將設計稿 demo 或者線上產品截圖打印出來,這樣可以增強大家的代入感,有利于想法的輸出。

          3. 事后

          整理電子版體驗地圖,需要跟隨產品的演進進行更新,上傳到項目共享空間隨時查看。

          文章來源:站酷  作者:Ant_Design

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          用戶體驗是玄學嗎?

          純純

          Part 01 - 用戶體驗和用戶體驗設計


          關于“用戶體驗”這個詞,很多剛入行的新人都覺得它玄之又玄,妙不可言。一方面是不知道他具體到底是什么,就好像那是一塊理想地,看不見也摸不著,另一方面呢糟糕的用戶體驗,作為用戶是能清晰感覺到它的存在。所以呢,在這里,會圍繞“用戶體驗”這個詞做一個科普性質的解釋和綜述,希望對初學者一些小小的幫助。



          1.1 什么是用戶體驗?

          用戶體驗的定義有很多種,我比較傾向的解釋是:

          “用戶體驗是人對于使用一個產品、系統、服務時的預期和反應?!?

          首先明確第一個概念,體驗是一個過程,生活中的一切皆是體驗,我們赤裸裸的來到這個世界,最后赤裸裸的離開,來人世走一遭就是來體驗來了。

          從廣義上來看,體驗的主體是人,客體可以是一切物體和事情,媒介是我們的感官;當我們的感官作用在一切事物上,會產生相應的心理行為,比如預期,比如反饋,比如情緒,著所有的一切一起作用,形成了用戶體驗過程。


          只要留心生活,你會發現用戶體驗無處不在。

          舉兩個例子:

          第一個是北京隨處可見的地鐵充值機,我經常看到用戶站在那里懵逼,最主要的是他違背了用戶的操作習慣,插卡機器的的行為總會讓人聯想到APM機,而幾乎所有的APM機器卡都是插一半然后自動吸進去的,而北京地鐵卡是需要插到底,然后還需要用力按一下才能成功識別,跟多用戶懵逼在這一步,并沒有用力按,然后以為是機器壞了沒有識別。

          第二個例子是我工作的地方旁邊商場一樓有一個肯德基,它有兩個門可以進入,第一個門是在商場外臨街,第二個門是在商場內。

          我連續兩周的工作日每天早上9點半到10點在這家店吃早餐,發現一件很有趣的現象,由于工作人員的疏忽,商場內的門二經常會忘記打開,因為這個商場的負二樓和地鐵站連在一起,所有很多人地鐵到站的人群從地鐵站口出直接從商場內走向街道:

          在這些人群里,如果他們正巧有買早餐的需求,他們往往會從門2進,如果正巧由于工作人員的疏忽,門2沒開。按照常人的思維,哪怕門2沒開,那不還有一個門1么,用戶完全可以多走幾步出去從街道門1進入啊,應該不會太影響。如果你能得出這樣的結論,又碰巧你正好是互聯網的設計或者產品人員,那么你可能有“自我安慰型人格”。

          我吃早餐的兩周里做了一個統計,10個工作日里,每天在我吃早餐的這半個小時內,試圖推開門2卻發現打不開的,平均到每天有6位,按照每個人平均買一份早餐套餐15元錢來算,10天內,由于工作人員的失誤,這個門至少阻擋了至少900元營業額。


          回到剛剛那個“自我安慰”的思維,我發現,10天內被這個門阻擋的實際62位用戶里,真正出街道從街道門1再次進入的人,只有十七位。也就是說這個實驗中肯德基早餐用戶被最短路徑阻隔之后,再次選擇次路徑完成轉化的轉化率17/62(27%)。

          別急,還有更吃驚的數據:在被門2阻隔的62個人中,有17個是自身順路要往街道右邊走路過門1的。但是由于被門2阻隔,他們17個人當中,哪怕自身行走路徑要路過門1,選擇從門1進去的也只有7位,大概在11/17(64%)(判斷順路依據是他們吃完后從門1出門往右走)。


          再看一下肯德基這個例子的數據結論:

          被門2阻攔的62個人里,45人流失。

          其余17位選擇從門1再次進入,這17人里,本身就要順路經過門一的占11位,說明大概率只有順路才會進入完成轉化。


          這個例子說明什么呢?

          在替代品遍地都在的今天,不要試圖去挑戰用戶的體驗。


          當用戶看到肯德基的門2,他們產生的預期是馬上就可以推開享受一頓早餐,這時候由于門2打不開,使得用戶預期受挫。

          受挫用戶的第一反應并不是想解決辦法(表現在例子中就是尋找另一個門進入),而是放棄它。畢竟,沒有肯德基我還可以吃麥當勞,還有星巴克,還有面包店,各種各樣的選擇。


          這就是為什么互聯網行業把產品用戶體驗看得這么重要的原因,除了社交產品以外的用戶是很難有忠誠度的,你的產品難用,你不能給用戶更大的福利,用戶一旦發現別的產品做得比你好,用戶會馬上放棄你,轉而用別的替代品。


          上面的那個例子主要表達的是用戶預期受阻帶來的糟糕體驗導致用戶流失。其實整個用戶體驗的過程當中,是有很多很的因素相互制約,協同作用的:


          戶體驗本身一個很龐雜繁復的系統;在一個過程內,用戶對整個過程中的元素的預期和反應(情感和生物反應)構成了整個用戶體驗系統。這里面包含了很多很多的旁支,比如人的感知、人的經驗系統和使用場景決定了人對于單個體驗的預期,而如果超過預期會帶來驚喜,促使用戶正向評價,也促使用戶再次體驗。比如人感知和體驗中客體呈現的意符決定了人的行為等等…


          用戶體驗最初的時候它只是用于表征易用性方面,而現在,它的概念更多的表現在情感的一個分支,包含設計情感互動和評估情緒 。因為人的情緒是很難拿捏的,面對不同教育背景不同生活經歷的用戶,我們最初其實很難歸納出到底什么樣的設計是具有好的用戶體驗。


          好的用戶體驗各有各的優點,但是,糟糕的用戶體驗卻很容易被歸納和識別出來。


          設計師們不斷的在識別和總結糟糕的體驗問題,慢慢在優化這些問題的過程中積累經驗,其實也慢慢的有了一些關于用戶體驗的方法論形成,這種方法論作用于各個設計行業,工業設計、服裝設計、奢侈品、廣告、互聯網產品設計各個行業產生的方法論其實不盡相同。




          1.2 什么是用戶體驗設計?


          說起設計(Design)這個詞,那就厲害了 ,作為設計師的你聽說過解釋肯定有很多種,而我個人對”設計“的理解是:設計是一種”約束條件下,解決問題的可行的辦法“。而對于用戶體驗設計而言,早期的時候,我們僅能夠基于經驗主義去完成一些設計,這時候專家的作用會被放大,因為專家提出的不要這樣、不要那樣,往往會成為指導性方案:


          但是隨著發展,不斷地有人站出來嘗試描述和定義用戶體驗的邊界,比如:


          隨著探索者越來越多,我們最終也是大致能夠夠了出用戶體驗設計的定義范圍:既然體驗是一個過程,那么狹義的,用戶體驗設計實際上是通過改善和優化用戶與產品交互過程,從而提升用戶的滿意度的過程。


          這里有兩個要點:


          1、用戶體驗設計的目標是逐步不斷提升用戶滿意度,前面兩有個定語:“逐步“、”不斷”,對于用戶而言,永遠沒有所謂“最滿意”的說法,只有“相較于上一次體驗更滿意”.所以除非定義一種可量化的終極滿意度模型作為指標參照,否則用戶體驗設計是一個永遠都有優化空間的過程。


          2、用戶體驗設計是圍繞過程的設計,在互聯網行業中,這個過程主要指用戶與產品(app、PC端,客戶端、VR等)的交互過程中,所以下文重點討論的是在互聯網行業中的用戶體驗設計。



          Part 02 - 用戶體驗設計是一個崗位嗎?


          以2018年2月為時間節點的目前來說,用戶體驗設計不是一個崗位,現階段來看,它更像是一個協同目標,每個公司的所有設計師(UI/視覺/交互),用研人員,包括開發人員其實工作的目標都是為了逐步提升自己公司產品的用戶體驗。


          雖然用戶體驗設計目前還不是一個崗位,但是它正在趨向于成為一個崗位。要解釋這一點,我們還是要從用戶體驗的定義說開去,還記得用戶體驗設計是什么嗎?用戶體驗設計是通過改善和優化用戶與產品交互過程,從而提升用戶的滿意度的過程。


          既然要改善和優化用戶與產品交互過程,那把這個句子拆分開來,大概需要的知識儲備有:

          1、從主語的角度看:首先你要了解用戶吧?用戶是人,要提升人的滿意度,對人感到心理滿足的機制是不是需要了解?


          2、從客體的角度看:客體是產品,在互聯網行業表現為手機(app)、pad(app)、PC(軟件)和VR設備等等。這些產品是我們著重需要關注的點,比如一個app中視覺信息的呈現,app的信息架構、app的交互設計、app的可用性和易用性等等,都是需要考慮的。


          3、既然是用戶與產品交互過程,是不是要知道人和產品(手機、app、PC)到底是如何交互的?每一次的點擊,滑動對于用戶來看心理應該是怎樣,產品的每一次反饋都意味著什么?


          吶,你現在來看,其實我們互聯網行業現在劃分的UI/視覺/交互/用研,甚至往廣了說包括產品/開發/測試,工作內容都是構成用戶體驗的要素,它需要的知識面特別特別廣,對人的綜合素質要求很高,所以目前來看,用戶體驗還不能是一個崗位,但是很多大公司,比如騰訊阿里,他們期待設計師能夠變成有更大洞察和對業務、人性有更多了解的全方位人才,而不是一個只會畫圖的美工,所以說未來,用戶體驗設計師可能會變成一個title,但是可以預料的是,用戶體驗涵蓋的這么多方面知識,每個人都是有側重和專長的:可能有些人就是很喜歡視覺設計和UI設計,那他們在精研這部分的同時,相應的懂一些交互方面的知識,這就算是優秀的偏視覺方向的用戶體驗設計師;那視覺表現很差的人能不能算優秀設計師呢?當然可以,比如他是心理學或者HCI(人機交互設計)的研究生,對人和用戶心理有自己獨特的認識,再加上精通定性和定量研究方法,對數據有獨特的敏感,那他未來可能是用戶研究方向的用戶體驗設計師。


          只不過我們現在因為崗位固化,大多數公司,每個人的工作職責僅限于那一塊,你是做視覺/UI的,那就好好畫界面,你是做交互的,那就好好研究布局,你是用研,你是DBA,你是什么職位就做什么職位的事情,從來不越界,這樣其實是不利于人的發展的,那我們追求上進的設計師們只能自己下來多看書,多去做研究,私下來多花時間修煉自己的內功心法,才能讓自己立于不敗之地。


          用戶體驗設計發展到今天,目前包含了最大的三個有模糊邊界的模塊是用戶研究、交互設計、視覺設計?,F在絕大多數互聯網公司也都是按照以上這三個模塊去設置崗位的,這樣有一個很大的問題其實是不利于設計師的發展。


          阿里巴巴1688的設計總監汪方進關于這三個崗位,有這樣的一番評述:

          比如交互崗位,如果對接的是一位能力較強的PD,他們可能把交互稿定了七八成,交互設計師完善后交付給視覺設計師,而對接的視覺設計師又有一些交互Sense,他也許把交互稿又改了改,那么這個過程下來,交互設計師的內容,還能保留多少呢?我所說的這種情況,可能也是當下我們交互設計師同學所面臨的痛。

          而視覺設計師又是怎樣的現狀呢?視覺設計師拿到交互稿后,在交互稿的基礎上美化潤色一下,自主發揮空間不太大。從我們集團總體情況來看,視覺設計師的(P級)成長是比較慢的,因為我們講求論述自身設計的價值是什么,但把視覺從整體中剝離出來,視覺設計師設計的某一個頁面,具體能帶來多少商業價值?視覺設計師很難去論述這點。


          關于用研、視覺、交互這三個模塊,我也想分開來談談,希望能對目前剛入行或者入行不久感到迷茫的小伙伴有所幫助。



          Part 03 - 用戶研究


          上面我們說到,用研、交互、視覺這三個模塊構成了一個用戶體驗設計的能力維度,要搞清楚這三個維度,我們不妨先看看業界最出名的一張用戶體驗要素圖:

          我們一般把最下面戰略層的部分分解開,其中除了產品和公司戰略之外,關于用戶需求的定義交給用研(用戶研究)人員去完成。


          關于用戶研究,如果是一個從0到1的產品,產品初期是需要對產品用戶進行定位劃分和用戶畫像,就是我的這個產品是為了解決什么樣的用戶的什么需求的,這些用戶的屬性是怎樣的,他們具有什么樣的特質和顏色、他們一般使用產品的情景是如何的?


          這里需要注意的是,如果你不是一位有用研經驗的人去第一次嘗試做用研,需要留心我們很容易落入理想化用戶設計的陷阱。再客觀的站在用戶角度去思考,去設計也會有主觀和流于表面的情況出現。我們不能想當然的按照理想情景去思考用戶需求,用戶需求是復雜的,再加上企業自己的,以及各部門的需求紛繁,所以一般在產品迭代的過程中新的功能很容易陷入想當然的“用戶就是需要啊”的思維之中。所以對于成熟的產品來說,需要劃分核心主流和普通用戶并分別畫像。關于用戶畫像的方法有很多很多,大家可以去隨意搜索在這里就不細談了。


          還有如果是一個初次開展用戶研究的同學做用戶研究的時候,可以掌握幾種常見的方法,訪談法,焦點小組,易用性測試,問卷調查這些方法各有利弊,最重要的是找到當前情境下解決問題且行之有效的方案,比如訪談或者焦點小組,精心整理問題并邀請公司的一些員工或者核心用戶進行訪談并全程錄音,在結束后認真提煉訪談中多次被用戶提到的關鍵詞,從關鍵詞中按維度抽象整理出用戶的需要,是訪談的核心價值。并且輸出文檔,賦予思考,再以此作為整個設計改版的核心依托,讓里面用戶提到的關鍵詞在設計頁面中體現,這才是有效的設計。


          關于用戶研究的常用方法,具體推薦給大家兩本大部頭的書,大家感興趣或者不知道自己感不感興趣,可以去看看《設計調研》和《洞察用戶體驗方法與實踐》 第二版。



          Part 04 - 交互設計 


          交互設計的輸出物是產品原型,也就是你們看到的線框圖。那線框圖是怎么產生的呢?這個需要從產品經理那邊對功能梳理開始。

          一般大一點的有交互團隊的公司,比如新浪微博啊之類的,他們的產品經理的工作重點會更加focus在功能本身到底是不是用戶所需要的,而經過產品提出來的需求文檔,一般只有功能需求List和他們的優先級,如果遇到要畫圖說明的,也就是簡略的幾一個草圖。

          這時候,交互設計師會根據產品的提出的功能需求List去進行整理和區分:

          這里整理和區分的方法是合并,拆分和歸納。

          比如功能A是可以拆分成更細顆粒度的需求A1和A2的,其中A1和A2又碰巧屬于不同的已有的兩個功能區塊,那么就可以把他們拆分到不同的功能線上,如果某些功能發現他們有同樣的屬性,那是不是考慮把他們整合在一起?


          這樣整合完了需求,再按照優先/重要的二維表格去劃分,最后得到一個需求量表:

          然后我們根據這樣的版本需求量表優先級和重要性,有的放矢的去設計功能入口和信息架構,就會游刃有余:


          而一般復雜產品新增功能的時候,往往要考量很多因素,不能一味的去做功能堆砌,還是需要把不重要的功能隱藏或轉移,突出重要的功能,再把一些同屬性的功能入口組織在一起并列,這些都是在原型之前需要思考的問題。再往下,那就是根據一個一個的信息去設計產品低保證原型圖,那就沒啥好說的了,你們看到的原型圖幾乎都差不多,但是至于你們的交互設計師的原型是不是按照我上面步驟一步一步推演出來的,那就要打個問號了,這可能是區分一般交互設計師和高級一點的交互設計師的一種辦法。(如果你見到聽到功能就開始畫低保真的交互,那…)



          如果你以為交互設計師就是畫個原型,那你就錯了,交互設計師切記不要淪為產品助理……其實在真個UX體系中,交互設計師承擔的是最重要也是最核心的一個環節,那就是優化用戶路徑(即優化流量路徑)。


          什么叫優化用戶路徑呢,舉個例子,全民k歌是一款唱歌的app,那用戶最核心的功能就是在上面唱歌,而關于唱歌,大概有獨唱、合唱兩種維度。比如現在,我作為普通用戶,想要去完成獨唱一首歌的行為。這種行為從用戶路徑上看就是用戶從任何頁面到唱歌詳情頁。那么到底有多少條路?既是說,到底有多少個頁面可以跳轉到唱歌詳情頁?然后你會發現,其實能跳到唱歌詳情頁的,除了清唱那種獨特的方法以外,其他的都是要通過伴奏詳情頁跳轉,那么問題又來了,到底有多少個頁面可以跳轉到伴奏詳情頁呢?

          就這樣,去窮舉所有的用戶路徑,然后看看這些路徑過程中有沒有一些冗余操作是可以刪減的:


          窮舉所有用戶路徑,看看有沒有哪一跳是可以被優化的(以唱吧為例



          這里面有很大很大的學問,如果展開說的話可能是一個幾萬字都說不清楚的篇幅。

          總之,一個好的app一定是功能和產品形態足夠扁平簡單。

          要讓產品形態足夠扁平簡單,就需要根據app的形態去整理和梳理交互層級,針對流量問題進行具體的分流設計:

          比如當我們看到一個200wpv的頁面,下屬三個平行按鈕分別只有40w、12w和3wpv,刨除場景問題之外,從交互出發那是不是我們可以設計一個內頁的segment組件去完成三個內頁的滑動跳轉、降低操作成本呢?

          比如淘寶這樣:

          又或者說,我們是不是可以未一個pv較低卻承載功能較大的頁面另外設置另多個入口呢?

          比如像外賣產品這樣:

          最后的最后,交互設計的工作產出就是原型了,既然都思考妥當了,畫個圖就就沒啥好說的了...



          Part 05 - UI設計



          再往后,交互設計師會把原型給到UI設計師,UI設計師的工作范圍大家想必很了解,就是把低保真的原型變成高保真的設計稿。


          在這里再啰嗦一遍?。?


          UI設計師的基本技能是精確的信息視覺傳達,不是視覺炫酷的界面!

          UI設計師的基本技能是精確的信息視覺傳達,不是視覺炫酷的界面!

          UI設計師的基本技能是精確的信息視覺傳達,不是視覺炫酷的界面!


          重要的事情說三遍!


          我們唱吧UED最近一直在招人。

          看UI的簡歷,然后發現一個很大的問題是,我發現UI設計師的簡歷真的是千奇百怪五花八門,有那種插畫畫的很好的,有那種第一眼上來就是一個很立體的3D建模渲染震撼到你的,也有那種大漸變dribbble風給你一種好像很厲害的樣子的,但是這些都不重要,如果一個界面上的內容信息沒有主次區分,或者展現得沒有層級對比,再花哨的東西都沒有用。


          關于UI需要掌握的比如格式塔啊之類的東西已經有太多人說了,在這里就不贅述,具體也可以看我的文章《形式與內容的關系 -  app的視覺美成因分析》。


          UI設計其實都不是鬧著玩的工作,也絕對不是純主觀感性的工作,判斷一個UI界面的好壞可以通過易用性和易讀性測試、瞇眼測試的方法檢驗,判斷一個產品交互設計的優劣也可以從易用性測試和用戶反饋中得出線索,判斷哪種交互手段和信息架構更為可行通過ab test的方法得出結論,這一些的一些設計它都是一個有著科學的方法論作為指導的。


          希望從此之后大家審視產品的時候不要以UI美丑這種最低級的主觀因素去思考(當然UI的一致性和美觀度很重要),但是更多的,要想想更深層次功能布局和信息架構,以及產品打的人群上往更加宏觀和抽象的高胃度進行思考。


          文章來源:站酷   作者:Seany

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          從交互維度量化用戶體驗

          純純

          和大家分享一些在產品和交互設計中的一些自己的方法。



          Part - I 什么是交互

          狹義的交互(Interaction)定義交互主體必須是人本身,而客體可以是產品,環境,服務等等,且不論交互客體是什么,只要主體是人,人和客體去進行交互的時候,一定是人帶著心理預期施加一個行為,然后客體會根據這個行為給與一個反饋(沒有反饋本質也是一個反饋),而人會根據這個反饋是否符合預期去進行心理修正。如下圖所示,這就是我理解的最小交互模型:

          當時我舉的例子是用翻頁器去控制ppt翻頁:


          如上圖所示,拆解這一套交互行為:

          當我我點擊翻頁器的“下一頁”按鈕,我點擊行為附帶的心理預期是“PPT翻往下一頁”,然后我點擊的時候,遙控器塑膠按鈕給到我手指一個物理反饋,證明我按下的行為已經完成了,這是“輸出端(我的手)的交互與反饋”,這時候遙控器接收到按鈕指令,把指令通過紅外線傳輸到USB接收器上,接收器把指令傳到PC端然后完成翻頁動作,再通過大屏幕傳到我的眼(輸入端)中,我就可以確認這一次交互反饋是符合預期的。BTW這里有一點想要補充:設備對設備(上圖中黑色箭頭),也屬于廣義的交互,只不過現階段大家研究的交互設計都是狹義的,人為主體的交互。


          在我們日用科技產品的早期,有兩個東西是無法跳過的,那就是按鍵手機和PC電腦:


          他們幾乎是同步在發展的,而這兩個產品的交互行為基本上延續到了觸屏手機時代,所以為了弄明白觸屏手機的交互,這兩個產品是值得講一講的。


          先看按鍵手機(就是我們小時候用的非智能手機):

          在按鍵手機中,最讓用戶困惑的其實是按鍵和屏幕之間存在一個映射關系,而不同廠商缺乏一個統一的規范,各家映射規則不一樣。大家是否還記得當年的手機說明書那可以說是相當厚,因為說明書必須要給用戶建構一個心理模型;比如上圖,點擊左上角和右上角那兩個“-”按鈕,其實一一對應的是屏幕左下角的“Goto”和右下角的“Names”。這個一一對應關系作為今天的用戶來看應該是很平常而且很易懂的,但是當年沒用過手機的人,需要花很長時間閱讀說明書,才能夠明白物理按鍵和屏幕上的映射關系,這就是觸屏手機很難用的地方,也是很反人性的地方。因為作為用戶來說,心智上,我們當然希望所觸即所得。

          再來看PC,作為和按鍵手機差不多一起出現的載體形式,人們操作PC端人是通過媒介(也就是鼠標+鍵盤)輸入的,其實本質上也是我們通過鼠標在桌面上滑動x-y區域對應到電腦桌面上指針的移動來創造屏幕中x-y的映射關系,然后鍵盤上幾十個鍵配合輸入完成操作。


          大家發現了么,上述的兩種設備其實本身就是在制造一種一一對應的映射關系去完成交互行為,這兩種載體從出身開始就還是需要很大交互成本的。

          隨著科技的發展,觸屏感應技術推出了之后,印象中觸屏手機就是兩三年時間就摧枯拉朽的淘汰了按鍵手機,本質上是干掉了一一對應的交互映射,所按即所得:

          觸屏手機出現之后,交互專家們不禁要問一個問題了:

          手和觸摸屏到底有多少種交互方式?

          答案是有很多種:

          越是高階越是隱藏的交互手勢越復雜,所謂的“交互成本”也越高,比如錘子三指滑動換屏保那種,就是利用了高階交互便捷實現邊界功能。那這么看起來,iOS也好還是所有的安卓手機都好,從用戶端而言,就是組合交互手勢,讓信息更好的傳達而已。那么同理,在App中也是一樣,如果我們了解了每一個交互行為的用戶心理預期,對設計工作而言就能做到有的放矢:


          我們以“單擊”和“滑動”這兩個最簡單的交互行為舉例。

          所謂單擊手機屏幕,用戶其實最核心的是有兩個預期:

          第一是選中一個元素,比如Radio組件。第二是邏輯上的Next,比如點了一件衣服,應該Next到衣服的詳情;點了付款,應該出現付款流程,點了返回,應該back到上一路徑點等等。


          劃動交互也是一樣的,用戶在一塊手機屏幕上單指劃劃劃,用戶內心的預期其實也不復雜,最核心的預期也就兩點:

          第一是查看屏幕外的線索(前提是設計師給用戶留下線索了或者是這個UI組件長得就是可以劃動的樣子)第二是查看相鄰標簽的內容,或者查看同一個標簽下的相鄰元素,比如iOS的segment controlle組件就是典型例子:


          當我們了解了這些之后,我們在實際的設計工作中就可以根據上面這些理論來合理選擇UI組件去呈現對應的信息了。




          Part - II 從交互維度合理選擇UI組件

          我們在設計工作中,選擇UI組件,本質上就是選擇信息的呈現形式。

          每一個常見的UI界面和UI組件,都一定也滿足上面所說的最小交互模型:



          在這里我舉一些例子說明。

          第一個例子:同樣的內容,選擇不同的UI組件呈現,給用戶呈現的是完全不同的產品結構:

          大家看下面這張圖:


          這兩個UI模塊擺在大家面前,大家應該能清晰的感受到,左邊是一個segment控制下面內容的UI;而右邊是一個所有內容列表的集合頁,只不過通過tab聚類了而已。

          第一件事應該想到的是如果需要采用右邊的排列形式就必須要控制tag的字數;然后由于右邊的tag占據了推薦貼的位置,導致推薦貼可能沒有左邊的那種展現形式更加醒目。但是相對的,圖右的優勢在于,由于豎向排列tag可以讓一個屏幕顯示更多的tag,可以讓用戶更方便的定位內容,比如外賣產品之所以用右邊這種形式是因為力求一屏展示更多的菜,而且外賣產品的左側tag一般是一家店鋪的菜的品類,用戶下滑菜品配合點擊品類,點完即走,很方便(京東和淘寶電商類平臺也是類似的)。

          但是比如今日頭條,新聞類客戶端只能采用左邊的這種形式,因為新聞類客戶端是需要用戶長時間沉浸的,比如用戶選中一個“體育”的tag之后一般要沉浸的看好久好久,用戶需要沉浸在這個tag下的內容中,那這個時候顯然用右邊這種設計方式讓tag常駐屏幕左側是不合適的。


          再來看第二個例子,就是UI應該會隨著內容而進行調整和優化:


          這里舉一個唱吧的例子,唱吧從7.0到8.6之間做了三次改版,大家可以看到,唱吧團隊幾乎是損失了屏幕效率來加大了間隔和突出了歌名,這是為什么呢?

          這是因為頁面承載的關鍵任務不同,大家對比著7.0時候和8.6時候的UI樣式,正好是今天快手和唱吧的對比:

          大家會發現,其實這個頁面,快手和唱吧承載的內容都是消費轉化,都希望用戶點擊進去消費內容,但是兩款產品做了截然不同的UI風格,原因是什么呢?

          快手在這個頁面,其實承載的關鍵任務是:“迅速讓用戶找到感興趣的點”,它這么設計的本質原因是因為它的截圖可以幫助用戶判斷內容本身,比如第一張圖是一個人在打高爾夫,右邊是一個工人,然后第二排左邊是一個游戲的鏡頭,右邊是一個傳遞正能量,大家可以很方便的通過圖片識別里面的內容,用戶更沉浸更聚焦的去選自己喜歡的點擊進入消費就可以了。但是唱吧的視頻截圖其實是不能識別里面內容的,大家可以看到,第一張圖是一個妹子,第二場圖是一個妹子,第三張圖還是一個妹子,那用戶點擊進去的動力在哪兒了?除了這個照片長相之外,更多的其實是文字決定的,是這個人唱的這首歌的歌曲名是不是我喜歡的,或者是這個演唱者的的歌手等級。

          所以基于這種跟深層次的邏輯,唱吧和快手兩款產品的這個頁面都是為了促進消費轉化,但是UI長相上完全不同。


          我們看第三個例子:


          同樣組件下,選擇不同的交互方式,也會使得效果完全不同,比如現在有一個UI頁面,主要由一個tab(iOS叫segment controlled)組件控制下面的內容,樣子張這樣:


          我先假定一個前提:這個app中的這個組件不支持橫劃,只支持點擊切換。

          好了,現在我假設這是一款已經穩定運營了一年的產品,為了說明問題,我假設一個理想數據:

          假設每天有20W的uv訪問這個頁面,其中分流情況是:

          10Wuv消費“推薦”下的內容

          2Wuv消費“生活”下的內容

          1Wuv消費“段子”下的內容

          3Wuv消費“美女”下的內容

          4Wuv消費“游戲”下的內容


          這時候,為了優化交互行為,有一天決定把這個tab組件從不可橫向劃動改成可以劃動的(并且告訴用戶這里可以滑動了喲~),然后給你一次機會重新排列這五個tab順序,你會怎么做呢?最簡單的辦法當然是把五個tab按照用戶消費意愿逐一排列,即:“推薦、游戲、美女、生活、段子”。

          這樣排列當然沒有任何問題,但是還有沒有更優解呢?我給出的解決辦法是這樣的,大家評判一下:

          按照用戶的消費量,“游戲”是消費量第二的一個tab,毫無疑問我會把它排在第二項,這樣可以刺激用戶劃動行為,然后“美女”是消費量第三的,我會把他放在第四位,這時候我會把“段子”和“生活”這兩個消費率最低的tab分AB test做兩個版本放在第三和第五位拿去測,以判斷之前的“段子”和“生活”是由于自身內容不夠優質,還是之前交互成本太低導致的數據較差:



          最后我們來看第四個例子:


          比如一個app,他的UI張如下圖所示的這個樣子


          現在假設在運營和市場團隊不做任何努力的情況下,單從產品交互的角度,能不能優化上面這個版塊的點擊率?

          首先我們來分析一下頁面架構:

          如果我們認為,不管是點擊右上角的“>”,還是點擊留個圓形入口都算完成轉化的話,我們現在的這個紅色的UI組件,入口位置一共有7個。根據長尾理論,如果我們把這個圓形入口從6個擴展到比如九個,是不是一定對轉化率有正向影響?答案并不一定:

          為什么呢?因為主要是這樣的改動會帶來一個未知的泳道橫劃交互,它會產生一定的影響,如下圖所示:

          用戶看到這個泳道之后可能出現三種行為:

          a.“用戶完全不滑動”——那入口就從7個變成了7.5個,別的沒有變量影響。

          b.“用戶滑動看完了之后,點擊某一個或者左上角的“>”進入”——這是我們想要的轉化

          c.“用戶滑動看了這些圓形入口之后松手,就是不點擊進去”——這是我們不愿意看到的結果

          想到這里,那為什么我們不能讓用戶直接滑動之后松手就跳轉呢?


          想到這里,所以優化方案如下圖所示,給與用戶一個x軸區間,滑動手勢操過那個區間則告訴用戶你現在松手默認跳轉,用戶不愿意跳轉也可以回劃,只要不足這個x區間就給與用戶自主選擇的機會:


          我之前在上家工作的時候,我們把6個圓形入口變成了10個,然后用這個“松手跳轉”的交互把單元模塊的穿透率從21%提升到了31%,這是一個實戰當中的真實例子。


          當然了,請大家再思考這樣的一個問題:


          一個頁面的流量就這么大,一個地方漲了11%,那勢必別的地方就會相應的損失11%。一般情況下app首頁承擔著80%以上的分流工作,根據流量漏斗來看的話每一次引流都會導致其他模塊的數據下降,所以設計師們應該要根據運營策略和公司大的產品OKR來合理選用合適的交互組件,以達到想要的目的,還是那句話:“小孩兒才分對錯,大人只看利弊?!?




          Part - III 從交互的維度量化用戶體驗

          移動互聯網產品設計中,尤其是在中國的app產品,有兩大分歧陣營:

          “扁平”陣營表示了,我們需要產品足夠扁平,最好就是三次交互可以觸達所有app界面:

          “簡潔”陣營也表示了,我們需要頁面信息足夠簡潔,最好一個頁面只完成一個核心任務:



          雙發你來我往,誰也說服不了誰,如下圖所示,“簡潔”陣營反駁“扁平”陣營說:你們一點都不遵守席客定律,層級扁平是扁平了,但是相應的頁面信息變得越來越多,給用戶呈現的干擾就越來越多,用戶做出決定的時間也越來越多,所以你們“扁平黨”都是辣雞。這時候“扁平”陣營也找到了反駁的論點,他們說你看你頁面足夠簡潔了,但是頁面層級就很深啊,交互成本這么高,每一次都伴隨流失,可用性這么差,你們還有理了?所以“簡潔黨”你們才是辣雞!


          中國的互聯網產品,很難做到既簡潔又扁平,這個問題的根源在于永遠有那么多信息需要呈現,永遠有那么多功能需要添加,這個是中國的激烈市場競爭導致的,并不是說中國的產品就不如國外的好(我的哥哥之前在Facebook現在Airbnb工作,他經常感嘆道國外的互聯網產品到中國來真的都得死...)我想要討論的是,面對中國現在互聯網產品市場現狀, 如果一款產品非要你站隊上面兩派陣營,你會選哪一派?我現在的選擇是“扁平黨”,因為用戶面臨一款眼花繚亂的app,如果是經常使用,缺功能布局信息架構很少改動的前提下,早晚也會習慣和適應的,但是如果一些核心的東西不能第一時間暴露在用戶眼中,很有可能用戶就不知道你有這種功能。這個就是為什么我們設計經常會說這個產品經理傻逼吧,怎么什么東西都想展現出來,這一堆東西找個入口集合收起來頁面多干凈多清爽多好看呀~~我早年間也是和諸位一樣的觀點,但是現在我越來越覺得,界面清爽了,你的大功能feature因為設計隱藏沒有被發現,不是設計開發測試都白做了么,說好的ROI在哪里?


          我們大家都是互聯網從業者,不管看到這篇文章的你是一位設計、產品、還是開發、測試、運營人員,我們都明白用戶體驗這個詞是由N多維度綜合而成的一個過程性評價,它和方方面面都有關系。



          那既然是這么專業且牽連甚廣的一個名詞,我們真的就沒有辦法去量化評價它了嗎?

          永遠不要忘記,用戶體驗是個過程,而我們每個人也都是用戶本身。在這里我提供一種普通用戶維度的比較好用的用戶體驗評估方法是“窮舉分析用戶行為路徑”。


          比如你是一款外賣產品的設計師,那么用戶在不同產品模塊下定一個外賣的流程路徑大概有多少種,都窮舉出來。比如你是一款在線演唱類的產品設計師,那么用戶在產品中完成一首歌需要的用戶路徑到底有多少條,窮舉所有路徑之后一一優化,讓路徑變得更加扁平,或許是一個最“笨”但是有效的方案,怎么優化呢?用淘寶消息頁舉個例子:


          淘寶消息頁上面有“交易物流”、“通知”、“互動”三個tab,這時候我們假設一個用戶三個按鈕下面都有消息,用戶想要看完這三個消息大概需要幾次交互?答案是至少6次:“點擊第一個進去 - 返回 - 點擊第二個進去 - 返回 - 點擊第三個進去 - 返回”,這樣的交互顯得呆板且冗長,淘寶團隊巧妙的把三個內頁集合成一個頁面的三個tab形式,大大縮短的交互成本,這就是所謂的“把用戶路徑變得更扁平”:


          大家在使用很多產品的過程中,多多留心就會發現原來細節里面總有魔鬼。


          文章來源:站酷   作者:Seany

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          用戶體驗度量模型

          周周

          本文介紹了幾個關于用戶體驗度量的模型,UES模型、適合網站的 PLUSE、谷歌的 HEART、螞蟻的 PTECH和GSM模型,它們各有切入點,也各有其適應場景。對各個模型的概念和它們相應的維度做了詳細的介紹。

          你好,我是《用戶體驗四維度》

          ui設計分享達人

          你好,我是《用戶體驗四維度》,一本關于用戶體驗的新書,今天正式上市了。


          具體內容方面,我選擇了聚焦于“人”——主要探討了人與界面、人與內容、人與人和人與品牌的交互體驗——大部分話題既有宏觀上的綱領,也有微觀上的實現細節。這四類交互體驗,下文的提及會使用簡稱,所以先看下簡稱及對應的全稱。

           

          HI X:Human Interface Experience,人與界面的交互體驗;

          HC X:Human Content Experience,人與內容的交互體驗;

          HH X:Human Human Experience,人與人的交互體驗;

          HB X:Human Brand Experience,人與品牌的交互體驗。



          下面把時間交給作者李瀟,由他來做一些分享。

           

          你好,我是作者李瀟。我主要分享兩點,第一點是這本書的來龍去脈,第二點是這本書的主要特點。

           

           

          01 《用戶體驗四維度》的緣起

           

          2019 年 7 月 15 日,我在個人公眾號上發表了第一篇設計類文章《淺談 Keep 的 UI 設計》,轉到朋友圈后有很多人點贊,也有朋友說寫得不錯,轉到站酷后也有很多設計師留言稱贊。算是一個還行的開頭,這給了我信心。

           

          之所以會寫公眾號,是因為當時我成立了一個個人的設計工作室,希望借公眾號的文章引來一些客流。之所以第一篇文章會寫 Keep,一方面是因為 Keep 比較知名,另一方面是因為我比較喜歡 Keep,也是 Keep 比較忠實的用戶。

           

          當時的計劃就是挑一些個人比較喜歡的、具有一定知名度的產品來寫,每款產品至少寫兩篇文章,一篇寫 UI 設計,一篇寫交互設計,或許還可以就產品功能再寫一篇。因為我分別從事過產品經理和 UI 設計的工作,同時也兼任過交互設計的工作,有這些方面的經驗。

           

          按照計劃,第二篇文章很自然地就是關于 Keep 的交互設計,不過名字是《淺談 Keep 的用戶體驗》。因為所寫內容已經超出了“交互設計”的范疇,而“用戶體驗”恰好是一個更合適的主題。這篇文章的反響依然還行。另外,有趣的是,根據使用感受,我發現 Keep 這個擁有課程和社區的運動品牌,它的用戶體驗可以用四個維度來描述,它們分別是:人與界面、人與內容(課程)、人與人(社區)、人與品牌。沒錯,這就是本書最原始的雛形了。

           

          再加上也有讀者朋友反饋說“用戶體驗的四維度”挺不錯,有啟發。于是第三篇文章就“拐彎”了——沒寫 Keep 的產品功能,也沒寫其他產品,而是把“用戶體驗的四維度”單獨寫成了一篇文章:《淺談用戶體驗的 4 個維度》。

           

          某種程度上,第三篇文章的反響好過前兩篇,因為當時有 3 個業內比較知名的公眾號(分別是 MicroUX、應謀鬼計、UXPA,在此向他們致以謝意)轉載了這篇文章,且有一名立志成為產品經理的大學生根據這篇文章的觀點寫了一篇分析 QQ 和微信用戶體驗的文章:《從微信與 QQ 的交互比較中談用戶體驗》。另外,當時在跟一些朋友聊起我寫公眾號的近況時,有兩位設計師朋友都提了句“可以寫書/出書”。

           

          不知說者是否有意,但是聽者有心,朋友的話更加堅定了我內心逐漸萌發的寫書的想法。第三篇文章之后,我就開始認真考慮寫書這件事了:首先,“用戶體驗的四維度”這個概念比較新,或許可以作為書的框架;其次,個人對用戶體驗非常感興趣,也就是對這個潛在的書的框架非常感興趣;第三,發在網上的文章,包括“用戶體驗的四維度”這個概念,反響都還行;第四,公眾號我是全職在寫,為了質量寫得很慢(平均兩周一篇 4000 多字的文章),時間成本已然很高,還不如再增加點時間成本來寫書。

           

          所以,是不是真的可以把“用戶體驗的四維度”寫成一本書?

           

          試試才知道。于是,在參考很多書的大綱以后,2019 年 8 月下旬,我就為“用戶體驗的四維度”列好了一個初步的大綱。

           

          之后發在網上的所有文章,也就是從第四篇開始,就是按照這個大綱來寫的。也就是說,我是先把書稿寫成了網文,這種網文的更新一直持續到第 2 章 HI X(人與界面的交互體驗)的尾聲,隨后斷更。因為那時已和出版社簽好合同了,按照約定,書里的內容不再發到網上。對于那些曾在網上追過我文章的讀者朋友,在此我要說聲抱歉,請見諒。

           

          順便說下書稿和網文的主要區別。歷經編輯的指導與建議、作者的反復修改、審校流程的打磨,與網文相比:

          一,書稿的邏輯與結構更加嚴謹、合理,內容和語言也比網文精簡;

          二,書稿更加體系化,相互之間(如 HI X 部分的根需求、功能架構和信息架構)盡可能做到了“環環相扣”,章節之間的起承轉合也更加連貫、自然;

          三,書稿在內容層面進行了一定程度的修改和優化,個別章節(第 1 章的四維度,第 2 章的根需求、功能架構等)則是進行了極大程度的修改和優化。

          四,書稿在產品案例和生活案例方面也進行了一定程度的調優。

           

          以上就是這本書的一個簡單緣由,接下來分享下它的主要特點。

           

           

          02 《用戶體驗四維度》的特點

           

          這本書主要有四個特點,它們分別是:追求深度、追求卓越、展望未來、兼顧大小。當然,我也很期待你去發現這本書的其他特點,包括它的缺點。



          1 追求深度
           
          無論是宏觀上的大綱(用戶體驗四維度),還是微觀上的具體內容(根需求、功能架構、UI 設計、HH X 等),本書都著力于深挖本質。
           
          先以根需求為例。在日常工作中,“需求”是一個高頻詞匯:大到上線一個大功能,小到改一下字體顏色,都被我們稱之為“需求”。面對大大小小、林林總總的“需求”,是不是有必要關注下根需求(本質需求)?因為根需求是一切需求的根本。如果根需求有問題,往往意味著用戶的根需求沒有完全得到滿足,那由此衍生出來的一系列大小需求都會有問題;如果根需求有問題,就意味著這個行業的類似產品,依然有機會,直到用戶的根需求完全得到滿足為止。所以本書就以幾乎人人都會用的資訊產品為例,比較深入地探討了兩類用戶(生產型用戶和消費型用戶)的根需求。
           
          再以 UI 設計為例。關于 UI 設計,最近幾年出現了一些“商業化設計”“增長設計”的概念,也就是說,UI 設計的肩膀上多了“增長”“商業化”這些擔子。這不禁使人擔心,未來會不會有新的擔子,繼續加在 UI 設計的肩膀上?另外,術業有專攻,職能亦有分工,這些擔子,UI 設計擔負得起嗎?我認為未必擔負得起。就像于動物的生命而言,心肝肺各有分工、各有貢獻,總不能讓心臟負責呼吸、肝臟負責跳動、肺負責造血。于心肝肺而言,做好分內的事情就是最大的擔當與貢獻;于 UI 設計、交互設計、信息架構、產品功能等而言,情況亦然。那 UI 設計的分內事是什么?是它的本質,這便是本書關于 UI 設計的探討視角。
           
          2 追求卓越
           
          在本書中,有些話題有嘗試深挖本質,有些話題沒有。不管有沒有深挖本質,最終目的都是落腳于“如何做到更好”,也就是追求卓越。
           
          以交互設計為例,在規劃它的大綱時,我嘗試過不同的切入點:大的設計原則(iOS Human Interface Guidelines, 尼爾森十大交互原則等)、小的交互細節(微交互)、設計哲學(3-4 個要點)、設計目的(人人喜愛)。仔細斟酌之后,我發現要想實現“人人喜愛”這個設計目的,“設計哲學”這個方法的可能性是最大的,而且設計哲學本身是足夠“海納百川”足夠“獨立成章”的,所以最終果斷摒棄了其他切入點,而只保留了“設計哲學”這個切入點。具體而言,這個設計哲學就是:周到,品質,驚喜,善意。想象一下,一個為人周到、能力(品質)卓越、時不時會給身邊人帶來驚喜、同時又很善良的人,自然會受到身邊人的喜愛。類似的交互設計,同樣會受到用戶的喜愛。

          3 展望未來
           
          內容“扎根生活”是本書的追求之一。但是當探討到目前面臨困境并存在諸多不足的話題時——比如 UGC 產品(HC X 部分)——本書則會更多地展望一下未來。
           
          UGC 產品面臨什么困境,存在什么不足?
           
          以文章類 UGC 產品為例:各行各業的從業者——比如教師和律師——都有自我充電(如看到本行業高品質的深度文章)的需求,這個需求基本上能在公眾號里得到滿足;但是,不管一篇深度文章的品質有多高,公眾號這個包含各類信息的平臺,都是像黑洞一樣將其“吞噬”和“湮沒”,而不是像書店、圖書館一樣將其“陳列”和“流傳”下去。再以極其熱門的短視頻類 UGC 產品為例:得益于簡單易用等諸多優勢,短視頻類 UGC 產品在“信息和知識的大眾普惠”(尤其是針對老年人)上做出了重要貢獻;但是,短視頻類 UGC 產品也存在一定不足,比如容易使人上癮、沉迷,比如上面的信息和知識一定程度上缺乏質量保障。
           
          未來更好,或更受歡迎和尊重的 UGC 產品,會是什么樣子?
           
          個人觀點,首先是簡單清晰的分類,也即 UGC 產品需要分成知識型 UGC 和信息型 UGC,前者以知識為主,后者會包含前者。實際上這個分類目前是存在的,比如站酷、人人都是產品經理、CSDN 等社區就屬于知識型 UGC,公眾號、B 站、抖音等平臺則屬于信息型 UGC。
           
          篇幅所限,這里僅說下信息型 UGC。以短視頻類的信息型 UGC 產品為例,雖然大熱,但也飽受爭議,甚至飽受詬病。什么樣的信息型 UGC,在廣受歡迎的同時還受人尊重,甚至受人喜愛?據個人觀察,有兩大類。一類是像公眾號這樣足夠多元的“真實世界”,另一類是像 B 站、Instagram 這樣在某些方面比較美好的“理想世界”?!罢鎸嵤澜纭焙汀袄硐胧澜纭?,值得所有信息型 UGC 來學習。

          關于信息型 UGC,怎么建立更多“真實世界”和“理想世界”?關于知識型 UGC,未來更好的產品會是什么樣子?這些問題,本書都嘗試進行了探討,以供參考。

          4 兼顧大小
           
          用戶體驗的四個維度,交互設計的設計哲學,知識型 UGC 和信息型 UGC,都是比較宏觀的大話題。本書不光有這些大話題,還有與之對應的關乎“怎么實現”的小細節。
           
          還以交互設計為例,周到的、高品質的、給人驚喜的、帶有善意的交互設計會受人喜愛,那交互設計如何做到周到、品質、驚喜和善意呢?自然而然地,本書就這四個問題進行了比較深入的探討。以“驚喜”為例,本書先是將交互設計的“驚喜”分為“小驚喜”和“大驚喜”,簡單給出了定義和示例,然后又就“如何做到驚喜”分別給出了針對短期(可以立馬實現,更適合“小驚喜”)和長期(需要長期積累,更適合“大驚喜”)的建議。
           
          于 UI 設計、信息架構、功能架構、HH X 等話題而言,也是同樣的或類似的寫作手法。


          分享完主要特點,接下來請允許我簡單介紹下這本書適合哪些讀者,供你參考。
           
          5 適宜人群
           
          得益于以上幾個主要特點,再加上本書涉及的話題既有屬于基礎的根需求、功能架構、信息架構、交互設計、UI 設計,也有更進一步的 HC X(人與內容的交互體驗)、HH X(人與人的交互體驗)和 HB X(人與品牌的交互體驗),個人觀點:
           
          本書既適合一線從業者(產品經理、交互設計師、UI 設計師等),也適合相關從業者(技術人員、運營人員、市場人員等);
          既適合創業者(“根需求”“功能架構”以及“知識型 UGC”“信息型 UGC”等部分或許會使你發現更多新的機會),也適合學生。
           
          希望你能在書中找到自己需要的、或自己感興趣的內容。
           
          以上就是我的分享,接下來把時間交給《用戶體驗四維度》。
           
           
          結語
           
          好的,謝謝作者李瀟的分享,讓我意識到我的出生似乎是個意外;也謝謝李瀟把我夸得這么好,但我還是要補充一句,他的夸獎僅供參考,一切以自己的切身感受為準。
           
          用戶即人,談用戶體驗,自然離不開對人的關注。人作為高級動物,自然有其強大和理智的一面;人作為動物本身——置身于高速發展的現代社會,置身于“亂花業已迷人眼”的智能化信息社會,置身于既相互溫暖也相互競爭甚至還相互“傷害”的同類中——也有其脆弱和感性的一面。正如李宇春在《軟肋》里唱的那樣: 


          是最堅強的人,是最脆弱的人   
          是最理智的人,是最敏感的人   
          固若金湯的人,語無倫次的人   
          不過,血肉之身   


           
          同樣作為人的互聯網從業者,在打造自家產品時,在兼顧商業化的同時,有沒有可能以更美好的方式去對待這一個個用戶,一個個血肉之身?
           
          我想這是一些產品正在面臨的問題,也是所有產品都難以回避的問題(用戶利益和企業利益難免會發生矛盾)?;ヂ摼W行業在中國的蓬勃發展,不過二三十年的歷史,所以相信這也是一個布滿荊棘、充滿希望的問題?!队脩趔w驗四維度》從根本上探討的,也正是這個問題。希望我的探討,能為你帶來一點參考或啟發。
           
          最后,謝謝你的時間。


          - -  The End - -


          實拍圖:

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          文章來源:站酷      作者:SonwDesign

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