在設計項目中,甲方通常會表述的需求是「我要做什么?」因為這個需求對于甲方來說,是最迫切和最直接的。但站在設計公司的角度來說,除此之外,還有另外三點甲方容易忽視的內容需要了解,一是「我是誰?」二是「為什么做?」三是「用在哪?」
「我是誰?」包括甲方公司的名稱,品牌理念,所屬行業,主營業務,主打產品和主要受眾等;
「我要做什么?」包括甲方所需設計內容的具體細節,主要是設計類別,種類,數量,尺寸,以及預算和周期等;
「為什么做?」是指甲方通過設計內容想達到什么目的,是進行品牌的宣傳,還是獲得更多潛在用戶信息;
「用在哪?」則是說最終完成的作品以什么途徑進行展示,線上還是線下,網頁還是包裝等。
「明確」意味著,甲方向乙方所提供的需求內容,皆為真實的,準確無誤的,有理有據的,不會隨意修改的。
以上兩點,則為本文提及的「清晰明確的需求」的整體框架和詳細內容。在真實案例中,還需要依據具體的情況進行增減和調整,靈活運用。
不過萬變不離其宗,牢記「清晰」代表甲方的需求是系統和完整的,「明確」代表甲方對自己提出的需求是清楚和確定的,就能夠在實際操作中很好的運用。
在設計項目中,甲乙雙方擁有一致的目標,都是為了產出優質的、令甲方滿意的作品。但在具體的工作過程中,雙方人員有不同的分工和職責。
設計項目中甲乙雙方有自己的分工和職責
在整個設計過程中,設計師實際上是在充當“翻譯”的角色,需要根據其設計領域的專業知識、經驗、和設計技巧,將甲方的需求以視覺語言的形式翻譯過來,最終呈現出與甲方企業品牌高度契合,并且能夠強化和凸顯品牌特色的作品。這些就是設計項目中設計師的工作職責。
好的設計需要甲乙雙方共同努力
而完成好的設計作品,是甲乙雙方共同努力的結果。并且,最終能否做出有價值的、令甲方滿意的設計作品,取決于設計師對甲方需求的理解。而讓設計師充分理解甲方需求的一個重要前提,就是甲方已經將自己的需求清晰明確地傳達給了設計師。
雖然專業的設計師在做設計之前也會做很多的研究和背景調查,但對甲方各方面情況最為了解的,還是甲方自己。 所以,梳理出清晰明確的需求是甲方在設計項目中的工作職責。我的朋友小張產生了那么多的抱怨,也正是因為沒有意識到這一點。
真實的設計項目工作中,常常能聽到大家的抱怨,「完成工作不是最困難的,最難的是溝通」。
這種抱怨有時來自甲方,「你理解錯了」,「我不是這個意思」,「你這個跟我想的完全不一樣」……
有時來自設計師,「為什么要改」,「到底要怎么改」,「到底要改成什么樣」……
甲方與設計師的矛盾:都感覺自己在對牛彈琴
可想而知,如果設計方始終在抱怨甲方沒說清楚,甲方又始終認為設計方沒有理解到位,那或多或少都會影響雙方工作人員的情緒,造成工期拖延,最終的作品也很難讓甲方感到滿意。
所以,為了甲乙雙方共同的目標,請甲方人員按照前文對「清晰明確的需求」的解釋,盡量將自己的需求梳理完備。
也請乙方珍惜甲方的勞動成果,結合自身的專業知識,好好理解和消化。大家共同努力,去攻克這個千古難題。
需求溝通的目的是達成雙方的共識
這一點,幾乎是毋庸置疑的。如果甲方在項目工作中對自身需求進行了系統的梳理,并將需求完整無誤的列出,那在和設計師溝通時,只需將提前準備好的需求對乙方進行傳達,同時也能夠更準確和迅速的對設計師的反饋做出判斷,從而給到進一步的修改意見。
可以肯定的是,甲方前期的需求準備得越清晰明確,和乙方對接工作時所面臨的其他問題就會越少。相應的就能大大提高工作的效率,也有助于更好的完成設計項目的目標,促使甲乙雙方達到「雙贏」的效果。
先思考 再行動
今天這篇文章的重點在于,「工作中,方法固然重要,但具有工作意識,認清自身工作內容,并明白自身工作的重要性,也同樣重要」。
有了正確的工作意識,才能找到問題的關鍵,那么解決問題的辦法自然就有了。 甲方提出清晰明確的需求,設計師才不會越幫越忙!
作者:子博設計
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藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務、UI設計公司、界面設計公司、UI設計服務公司、數據可視化設計公司、UI交互設計公司、高端網站設計公司、UI咨詢、用戶體驗公司、軟件界面設計公司
在日常生活中,說明書、指路牌、做ppt、設計網站、繪制海報中等都需要信息設計??梢哉f,信息設計已經滲透到了人們生活的方方面面,信息設計存在于我們目前看到的每一個畫面。
對于B端產品來說,信息設計的好壞,一方面決定了用戶在使用產品中的難易程度;另一方面也影響著后續當產品功能添加時,產品的延展性如何。
信息設計是我一直較為關注的設計領域,從早期設計感性的純粹視覺思考,到現在越來越趨向于邏輯理性化的設計思維,這是一種設計提升的思維模式。
在二十世紀七十年代,英國倫敦的平面設計師特格拉姆第一次使用了“信息設計”這一術語。當時使用該術語的目的僅為區別于傳統的平面設計以及產品設計等平行設計專業。從那時起,信息設計就真正地從平面設計中脫離出來,廣泛應用在其他領域。
信息設計的主旨是什么?
通過對信息圖表設計的基礎認識,從信息的收集篩選、應用情景構思方式、視覺表現到信息圖表的設計模式、制作流程等方法,設計出符合閱讀順序,使觀眾清晰有效閱讀的設計方案。這種準確、形象、快捷的傳達方式已經顯示出信息設計方法獨特的優勢。
信息層級的排列不僅影響視覺上的美觀度,更影響人們在檢索信息時候的效率。尤其是對于B端復雜場景,我們不僅需要考慮清晰的傳遞業務價值,合理的信息層級劃分也是提高產品體驗的重要部分,好的信息層級則意味著更好的使用體驗。
試想一下,如果我們想要買一個手機,那么我們會如何買到手機呢?首先,我們會收集相關手機的信息,例如,先上網搜索最新的手機信息(向朋友詢問或者平時就有想好的品牌機型),然后我們的大腦會把這些信組合起來,得出買什么品牌什么型號的判斷。最后,我們在一堆信息中,提取出有效信息,進而指導自己的下一步行動。由此可見,我們獲取信息的步驟:
因此,我們在信息設計時可以借鑒以下基本思路。
1、根據自己的經驗與用戶需求收集盡可能全面的信息
2、分析信息池中哪部分信息是用戶最關注的。
但是,當產品的目標用戶不止一類時,我們就需要考慮多方案滿足不同的用戶對信息的需求。例如,在電商平臺搜索商品,我們既可以通過店鋪搜索或商品搜索,也可以通過天貓提供的商品目錄樹直接查找。
3、思考如何信息呈現,設計師更是需要思考如何呈現信息才能讓用戶更容易接受和理解,只有會組織信息,才可能打造一款用戶喜愛的產品。
檢測頁面的設計是否有效,需要我們對用戶的行為做分析。我們可以將用戶瀏覽頁面的行為也分為三個層次:
1、核心行為層:是指用戶首先關注這個頁面核心重點,觸發到的用戶首要、核心行為,對應信息分層的重點核心層。
2、了解行為層:是指用戶產生了解的意愿,繼續了解內容的行為,對應信息分層的次要輔助層。
3、查看更多行為層:是指用戶接收到信息后尋求更多信息的行為,如行動按鈕、文字鏈接等交互行為,對應信息分層的詳細信息層。
所以,如果頁面設計質量高、信息層級傳達得準確,那么用戶的行為層次應該會恰好和頁面的信息層次相對應,這也是我們進行頁面設計質量檢測的標準之一。
既然信息層級設計對于使用體驗比較關鍵,那么怎樣做好頁面的信息層級設計則顯得尤為重要。
我發現網上的資料也是參差不齊,查閱到的資料幾乎都在講排版設計的四個基本設計原則:親密、對齊、對比、重復。這四個方法雖然有用,但在面對復雜層級排版時仍會面對困惑。因此我對頁面排版進行了進一步的探索及思考,今天我們來說說除去上面四大設計原則以外的方法:
平時我們很容易被忽略的一點,就是信息的前置處理。我也曾遇到過某些信息很復雜導致排版很困難,來來回回多次修改設計總是不滿意,但卻忽略了這些信息是否真實地被需要。
信息前置處理本質就是判斷我們當前所要呈現的信息是不是必要的。這也是日常工作中經常遇到的場景,比如有時候產品給到了我們很多信息,可能僅僅是信息全部展開,所以我們在設計的時候就不能直接開始,需要通過當前頁面的業務場景去進行判斷,確定每個信息的合理性,兩個步驟進行判斷:
上述兩個問題的確認,會直接影響后面的信息設計排版。因此我們需要在源頭,比如去和產品或者業務溝通,弄清楚該信息呈現的緣由以及必要性,這樣能夠幫助我們最后理清楚信息層級。
我們在進行B端產品信息設計時,可以圍繞“簡約四策略”進行設計。
英國易用性專家協會主席賈爾斯 ?科爾伯恩 ( Giles Colbore )的《簡約至上》一書詳細講解了簡約的四策略:刪除、組織、隱藏和轉移。
刪除是指將界面上不重要的內容及元素刪掉,只保留對用戶來說重要的內容。這樣不僅可以讓設計師在設計界面時只專注于重要的問題,也有利于用戶專心完成目標。設計目的是聚焦可用信息,去掉分散用戶精力的信息,從而為用戶提供價值。
我們在刪除的過程中,切記不要隨意刪除。刪除信息非常考驗判斷信息重要程度的能力,畢竟刪除了不該刪除的信息會給用戶造成不好的體驗。
組織是指對確定下來的信息進行有層次的整理。如果我們不對篩選出來的重要信息進行有序的整理,那么用戶在使用過程中就會覺得很復雜,抓不住重點。
信息組織的要求是以產品定位和用戶需求為線索,先考慮信息展示的主題,再考慮信息的分類方式(如時間、 顏色、大小、字母等),最后將松散的信息組織起來,并保證信息間界限明確。
右圖進行了信息組織,明顯會比左圖看上去體驗更好
信息的重要程度就決定了我們需要將哪些信息作為主體,哪些信息作為次要輔助信息,哪些信息甚至可以收起或者省略。
隱藏是指將用戶不常用的信息隱藏起來,在用戶需要時才出現。但是,我們要注意隱藏策略的使用方式。
第一,隱藏與刪除不一樣,刪除的信息是用戶不需要的、多余的,但隱藏的信息是用戶需要的,只是比較不常用而已。
第二,在設計信息隱藏時,要考慮清楚使用隱藏是否給用戶帶來了不必要的麻煩。例如,信息隱藏時沒有給用戶應有的提示,用戶就很難發現該信息。
首先,徹底隱藏需要隱藏的信息,只在合適的時機出現相關內容。
其次,能在界面中給出細微的提示,讓用戶順利地找到隱藏信息。
最后,提示要在用戶的視線范圍內,如果超出了用戶的視線范圍,即使提示再明顯,用戶也看不到。
在B端產品設計中,有一個永恒的爭論話題:表格操作欄需不需要隱藏。
關于這個話題,一部分人認為不應該隱藏,原因在于隱藏了操作欄,用戶就會以為表格數據是不能操作的。另一部分人認為應該隱藏,因為每條致據都把操作欄展示山來,感覺太多余。
1、需要隱藏的情況:當表格列數很多、已經出現橫向滾動條且操作欄的功能不常用時,可隱藏操作欄。當用戶將鼠標移到數據行上時,就會顯示操作欄的功能。
2、不需要隱藏的情況:當表格操作欄的功能都比較重要,一旦用戶操作頻率較高,無須隱藏操作欄。這時隱藏會導致用戶在操作時不直接。
3、隱藏一部分操作功能當表格列數很多、已經出現橫向滾動條,但操作欄的部分功能很常用時,這部分常用的功能就無須隱藏。當用戶將鼠標移到數據行上,就會顯示操作欄中不常用的功能。
轉移就是將合適的信息放到合適的地方。
例如,我們在設計一個 B端產品注冊界面時,期望用戶除了填寫賬號、密碼、驗證碼以外,還期望用戶填寫生日信息。因為產品經理希望在用戶生日時給用戶發送生日祝福,讓他們感受到產品的溫暖。想要再做用戶分層的時候,用年齡分層。但是,生日信息放在注冊界面顯然不合適,這時可以將生日信息填寫步驟轉移至用戶注冊完成后進行。當用戶完成注冊時,系統可以給予溫馨提示,告訴用戶 “你已完成注冊,當你填寫了生日,你將在生日的時候收到神秘禮物”。
注意:B端產品經理在設計界面信息轉移時,要清楚該信息被轉移的原因,如果盲目地轉移,反而會讓用戶無法在合適的位置找到合適的信息,降低了用戶獲取信息的效率。確定了信息設計的前置的信息處理以后,就到了設計師的主場,信息的排版設計。
在信息量較大的頁面中,設計師需要充分了解產品功能和用戶所需,對頁面的內容進行劃分,明確各部分內容的優先級,建立信息層級。通常我們可以從產品設計的角度,可以將頁面信息劃分為3個層次:
1、重點核心層(吸引用戶)是指用戶在短暫的 3-5 秒內瀏覽頁面后,最能夠吸引他的核心內容。這部分也是頁面的核心功能、是頁面最想展示給用戶的內容,必須少而精,在設計中需要突出展示。
2、次要輔助層(幫助理解)是指用戶被重點核心信息吸引后,進一步在頁面中停留 3 – 5 分鐘,就會閱讀相關的、幫助了解核心內容的輔助信息,如說明信息或其他相關功能,這部分信息比較重要,但不需要強化展示。
3、詳細信息層(詳細了解)是指更多的信息或補充信息,詳細信息層會以更多的交互方式展示信息。這部分信息并不十分重要,但也需要展示。
B端產品業務比較復雜,頁面內容也會較多,信息的有效組織尤其重要。信息設計不是簡單的內容堆砌,需要根據用戶場景和需求做出優化處理,構建有效的信息的層級幫助用戶去理解業務內容。
總結出以下五種方法來幫助我們更合理地進行信息設計:
信息分組是最常用的設計形式,能夠將復雜的信息打散重組,聚合相似信息,分割差異化信息,有助于降低信息的復雜性,幫助用戶快速定位信息、瀏覽內容,從而降低頁面整體的復雜度。
常用的分組方式有三種方式:間距、分割線、卡片。
我們可以根據信息復雜度更好地選擇分割方式,讓界面的表達清晰明確。
面對復雜的信息內容,用戶容易產生退縮情緒,組件是目前大部分設計師在進行信息排布時必備的部分,包含:
1、樹形結構:對于有關聯性的多層級非常適合,可以將復雜的層級結構進行收攏,從而能夠顯著降低信息的復雜度。
2、表格結構:對于信息多且關聯性不大的復雜信息,可以聚合到表格來進行呈現,但表格的呈現方式不宜濫用,需要根據我們場景來進行選擇。
3、分步驟:將復雜內容分步拆解,把用戶的關注點從頁面內容轉移到步驟進度上,可以減少用戶的心理壓力。另外節點信息頁也可以幫助用戶更好地理解業務流程。
4、tab標簽:更適合同級的數據,對于同類型的結構可以更好地將頁面進行拆分,從而讓當前頁面更簡潔。
通過改變布局的設計方式,我們可以將多層結構的樣式通過拆分布局來將其控制在三層內。這里底層邏輯就是當遇到相對比較復雜邏輯時,我們可以考慮通過改變結構來減少其復雜度,如下圖:
我們可以利用信息融合的形式來減弱其對層級的影響。信息融合從本質上講就是將某兩種層級信息通過不同的組合方式,讓其融入到同一個層級中。
在進行B端布局時,信息融入用得比較多。比如我們最常見的標題、搜索和按鈕等都放在同一行上。這樣既能夠節省視覺空間,還能夠降低信息層級的復雜度。
但在進行信息融入的過程中,我們需要注意的是:如果放在同一層級會造成理解上的誤解時,這個時候不要采用該方案。比如搜索框的位置,放在哪個層級決定了對應的搜索范圍。
信息弱化的原則是,將某些超出層級的部分進行弱化。比如有5個層級,但其巧妙地將功能篩選融入到了當前的結構中,使得即使超過3層我們也不會覺得其特別復雜,如下圖:銷氪平臺就對數據和視圖切換行進行了弱化,雖然還是有4種層級,但從視覺感知的層面上不會覺得視覺凌亂。
通過上述5種方案:信息分組、組件拆分、更改布局、信息融入、信息弱化,我們可以將大部分層級過多的復雜信息簡化,從而讓我們最終的頁面呈現不會太過復雜,更容易被用戶理解。
一、減少頁面元素設計
不同于C端產品,B端產品更強調效率。正如奧卡姆剃刀原則所說“如無必要,勿增實體”。
頁面內容需要以簡潔為主,避免無關要素形成信息干擾。而設計師更加感性,擔心設計過于平淡,會在界面中添加各種視覺元素,反而會增加用戶的認知成本。
體驗設計行業需要創新,但是B端產品設計需要更加謹慎,尊重用戶的習慣,完整表達業務邏輯性、保證內容的可理解性,是設計師必須去關注的。
當你想用卡片來對信息分組時,你有沒有糾結過到底是用線框卡片還是背景色填充呢?經過多次糾結和多次的設計對比,我發現分組方式其實也包含著一定的規則:
如果卡片少,用色塊;
如果卡片多,用線框,你會發現卡片過多時,線性設計會讓頁面顯得更整潔和清新,色塊設計就會讓頁面顯得更厚重。
當你整個頁面都全是線框時,你可以利用色塊的卡片來達到突出頁面重心的效果,讓整體頁面沒有那么單調,可以看到下圖的例子,右側的頁面會相對更穩重一點。
在進行色塊時,時常會糾結用灰色底還是彩色底來進行。那么這兩者到底有沒有界限的區分呢,我們應該何時使用這兩種色彩呢。
可以看出目前這兩種顏色的運用更多的是功能上的區分:
1.彩色背景更適用于「想要引起用戶注意的界面」,比如一些功能引導或者營銷性質的頁面。從表現性質上來講更重。
2.而灰色背景更適用于「利用灰色背景來區分層級關系」或者一些微弱提示的信息。從表現形式上來講更輕。
在某些特定的場景下,內容頁面也可以通過可視化展示幫助用戶理解信息,例如常見的身份證圖片上傳等,很多用戶無法分清楚正面反面,借助圖片可視化提示,便于用戶更好地理解信息。
作者:789研習社 來源:站酷
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交互系統設計的目標可以從“可用性”和“用戶體驗”兩個層面上進行分析,關注以人為本的用戶需求。
交互設計有許多的方法和理論,如格式塔心理學原理、尼爾森可用性原則、7±2法則、3次點擊法則、功能可見性原則、菲茨定律等。
系統應當在適當的時間內快速讓用戶知道當前所處的狀態,即無論單擊、雙擊還是滾動都會給用戶一個反饋,讓用戶對過去發生、當前目標、以及對未來去向有所了解,防止用戶出現錯誤操作。
常見的反饋有刷新提示、加載提示、支付提示、下載提示、進度提示等(具體見#產品中的反饋機制#文章)
示例:進度條、已讀文章標題變灰
軟件的使用更符合現實的場景,通過直觀的視覺來貼近真實的世界,比如使用易懂和約定俗成的表達。
示例:圖標ICON等圖形化手法代替純語言文字(音樂播放轉盤)
產品需要支持用戶“反悔”,即在用戶出現誤操作時,需要給用戶提供“緊急出口”,做出“撤銷”“返回”“取消”“重做”等功能。
示例:微信聊天的撤回及重新編輯功能;備忘錄的恢復刪除功能
產品的信息架構、交互方式、視覺表現等應該具有一致性,主要包括結構一致性、色彩一致性、文字一致性、操作一致性、反饋一致性
給用戶錯誤的提示不如在用戶發生錯誤之前避免它,可以幫助用戶排除一些容易出錯的情況,或者進行二次確認。
示例:微信朋友圈編輯內容后點選返回會出現是否保留此次編輯的彈窗以及在付款頁面等重要操作之前給出彈窗是否確認支付,銀行卡號輸入時自動以4位數字為一組便于用戶輸入防錯
將用戶的記憶負擔最小化,盡量減少用戶記憶信息,應該提供信息讓用戶辨認。
示例:淘寶的搜索功能,使用關鍵詞聯想要搜索的內容,避免有些商品名稱記不全可以輕松搜索到;引導頁的新功能提示
既能保證第一次使用者能清晰明白功能,又能給老用戶提供更高效的使用方式,允許用戶可以定制常用功能。
示例:支付寶首頁可以自定義放置常用功能;餓了么訂單頁面支持用戶再次購買上次的菜單,不需要重復選擇
去除冗余和不相關元素,適當留白,讓功能突出,不會分散用戶注意力,簡潔精致的圖形能留下深刻的印象。
示例:知乎、簡書等內容為主的產品,減少元素使用,讓用戶聚焦內容,提升用戶體驗
盡量幫助用戶從錯誤中恢復,讓損失降到最低。指出錯誤信息,并給解決建議。
示例:word的自動保存功能;登錄頁密碼輸入錯誤,給出錯誤提示并修改建議
當用戶需要幫助時給予用戶適當的幫助入口,幫助文檔要易于查找, 專注于用戶任務。
示例:微信 、淘寶等頁面的幫助與反饋
我們都會有一種習慣,越是對一件事情經驗豐富,我們就越容易把事情想(做)得復雜,設計師也是如此,我們很容易過度思考,導致我們最終的解決方案很復雜。
這樣看來好像我們是為了用戶體驗而想盡辦法,但是最終會分散和混淆用戶的意志力,反而讓用戶體驗更糟糕。
怎樣讓我們在設計中做到“化繁為簡”呢?這時候我們可以用到一個定律“奧卡姆剃刀定律”。
首先要說明的是“奧卡姆剃刀定律”它來源于哲學,就像“菲茨定律”、“???海曼定律”和“米勒定律”一樣,它們出自心理學和物理學,它們都不是直接為了設計而出現的。
但是它們提出的原則是可以運用在設計中來提升我們的設計和用戶體驗。或許有人已經無形之中運用了這種方法,但是并不知道它的背后竟然還有這么一個理論。
在設計時,我們運用奧卡姆剃刀原則,剔除那些不必要的元素(視覺、交互、功能等),如果兩個產品有相同功能時,奧卡姆剃刀的原則是建議選擇更簡單的。
因此我們在做設計時務必分析每個元素是否必要,在不影響整體功能的情況下應該盡可能的減少不必要的元素。
在如今強大的互聯網時代和強大的設計工具下,設計師很容易忘乎所以,在設計時往往將簡單的需求設計得非常復雜。
它們可能是一個很多功能和信息的網站,但是卻很難使用和維護,有人認為我的網站設計就應該做得更多,它應該擁有更多的功能和信息,但實際上應該做得更少。
一旦出現這種想法時我們應該問自己,我們最開始的目標是什么?我們要解決的真正問題是什么?
十四世紀時期(文藝復興時期),歐洲的學者們忙于“辯論”(打嘴炮),把研究“似是而非”的東西當作智慧的象征。
例如:
黑色的白色是否存在
上帝的噴嚏是哈欠還是電閃雷鳴?
不是張三也不是李四的人本身是否存在?
在這些毫無意義的“口嗨”中,奧卡姆實在是看不下去了,奧卡姆覺得他們的爭論是毫無意義的,由此他提出了奧卡姆剃刀定律:如無必要,勿增實體。與我們中國哲學中的“大道至簡”有異曲同工之妙
奧卡姆剃刀的觀點是“不要浪費較多的東西去做用較少的東西同樣可以做好的事情”,簡單點就是“如無必要,勿增實體”
拉丁文形式有以下幾種:
我們可以從三個方面來解釋這個觀點:
從三個解釋奧卡姆剃刀的觀點我們可以引申出設計中的一些方法:
如果一件事情可以用已有的“A”來解釋,那么就不要再去發明“B”來解釋這件事,新的這個解釋可能存在漏洞。
這一條與雅各布定律中表達的想法是一致的,雅各布定律講“用戶會將大量的時間花在其他的網站(產品)上,而不是你的網站(產品)”。那我們在設計前就應該多看,一名優秀的設計師除了具備良好的理論知識和高超的技能外,還應該有開闊的眼界。
擁有開闊的眼界你才會知道原來已經有了這么好的設計解決辦法,而不是固步自封的“創新”。
如果已經有了一種很好的設計方案"A"或者是某一個功能的設計大家已經有了一個統一的標準,那么我們在做同類設計的時候最好的方法是與之保持一致性,不要再去做設計“B”,因為新的設計“B”可能會比設計“A”更難用,然后最終導致這個設計是一個失敗的設計。當然。如果你有成本能接受創新后的失敗,那么也可以嘗試,但最好的還是先選擇設計“A”。
這一點其他詳細內容可查看雅各布定律
如果同一件事情有N種理論來解釋,那最簡單的便是正確的。
在設計一個功能的時候,如果我們設計了幾種方案,或者在計時有幾種交互方式方案,那么最簡單的交互方式肯定是最好的。
能夠N次做好的事情,就不要用N+1次來完成。
這一點我們可以理解為“降低復雜性的最好辦法就是避免復雜”,如果一個交互或者是一個步驟,能用N次來解決,那么我們就一定不要讓他用N加一次來解決這個事情。
當我們接到用戶的需求時,用戶會根據自己想要的東西而提出很多的需求,有些是可以采納的,有些卻又是不可取的,用戶并不會意識自己的對錯,他們只會說我想要這些東西。
那匹馬的故事大家應該都聽過,但經典的例子還是可以一直舉著:
一百多年前,福特公司的創始人亨利·福特到處跑去問客戶:“您需要一個什么樣的更好的工具交通工具?”
幾乎所有人的回答都是:“我要一匹更快的馬”。
很多人聽到這個答案后就跑到馬場去選好的馬匹配種,以滿足客戶的需求。
但是福特并沒有立馬去馬場,而是接著往下問。
福特:你為什么需要一匹更快的馬?
客戶:因為可以跑得更快!
福特:你為什么需要跑得更快?
客戶:因為這樣我就可以更早地到達目的地!
然后福特發明了汽車,很地滿足了客戶的需求。
我們可以說這是剔除現象看本質,看清用戶到底需要什么,我們做出的產品才會是好產品。
UI設計師最忌諱的就是拿到原型就直接開始設計,這樣做是很危險的。拿到原型的第一時間應該把刀直接架在原型上,反過來推動我們思考,什么東西是必須展示出來的,哪些直接去掉,哪些可以隱藏起來等等,又或者是哪些流程最好一步解決,哪些分開解決??偠灾?,這一刀是讓我們設計師在設計前對產品的原型有所思考。
正如前面所說的,越是經驗豐富越容易將事情做復雜,有時候為了追求設計上的美感,或是完美的用戶體驗反而將設計做得復雜了,而這一刀的作用就是在我們完成設計后用來自我檢查的,剔除我們設計中不必要的元素。
提起簡單性最具代表性的就是“蘋果”,它的創始人斯史蒂夫·喬布斯就是一個極簡主義者,喬布斯在會議中會問大家“我們下一步應該做的十件事情是什么?”喬布斯會將大家的建議記下來,然后再刪掉一些他認為愚蠢的,最后剩下最終確定的前十大“最應該做的事”。喬布斯會把最后七件全部都劃掉,最后宣布只做前面三件事。
還有一個故事就是,在設計iPod時其中有一個設計方案是有可拆卸內存卡的插槽,喬布斯覺得它太復雜了所以沒有選,第二個是轉盤的設計代替按鍵的設計,轉盤的轉動可以讓我們快速的下拉列表,而如果是按鍵找歌可能需要按幾百次。
自從項目開始,喬布斯每天都投入其中。他最主要的要求就是“簡化!”他會瀏覽用戶界面的每一個頁面,并且會做嚴格的測試:如果要找某一首歌或者使用某項功能,按鍵次數不能超過三次,而且按鍵的過程要自然。如果他覺得導航不夠清楚,或者需要按鍵三次以上,他就會非常生氣。
當然還有后續iPhone、iPad、MacBook的設計也同樣如此,喬布斯對于產品一生都在追求極簡設計。
喬布斯的故事有很多,畢竟他是一個極簡主義者,有興趣的可以去讀一讀《史蒂夫·喬布斯傳》
簡單≠容易,復雜≠完美,就像《小王子》的作者安托萬·德·圣??颂K佩里說的”完美不是在沒有什么可以補充的時候實現的,而是在沒有什么可以帶走的時候實現的“
奧卡姆剃刀并不像“費茨法則”那樣有明確公式告訴你怎么做,例如將按鈕放置在用戶最快能點擊的地方,按鈕的大小應該減少用戶調整的過程,使用戶能快速的擊中目標。
奧卡姆剃刀在設計中的運用沒有直接針對某一項設計,它算是對設計師思想上的一種指導,就像它指導其他科學家在科學創造中那樣,它是一種方法,可以指導你在設計中思考問題時如何做出更好的選擇和設計。
作者:宇宙設計大本營 來源:站酷
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大部分的設計師應該都沒有見過所謂的“交互設計文檔”吧?在實際工作中,所謂的交互設計文檔是由交互設計師所輸出的,但是大部分的互聯網公司是沒有交互設計師的。交互設計師的工作內容被UI設計師與產品經理相互分攤。那公司為什么不招聘一個交互設計師崗位呢?(boss:呵呵~一個人能完成的任務為什么要兩個人!)
所以本篇文章為了讓我們設計師能夠很好的了解什么是交互說明文檔?它是干嘛的?有什么用?如果制作?有哪些內容等多方面全面了解。(哪里有了解的不到位錯誤的地方,也希望各位大神多多指點相互學習。讓我卷~)
交互文檔,即交互設計說明文檔(英文名“Design Requirement Document”)。又稱“DRD文檔”。用來承載交互說明、交互原型、項目背景等內容,存檔并交互項目相關伙伴的團隊協作文檔。
也許你想到:什么?交互文檔(DRD)我壓根沒見過,這難道不是口頭說說就行嘛?無需交互設計師。(大部分公司的交互文檔是由UI設計師/產品經理來撰寫)但是有的公司產品也分擔著UI設計師的工作.......只要你如果優秀干啥都行,不優秀話語權都沒有。(比如我們這些“小美工”。職位只是對一個工作的劃分不代表對你能力的劃分,只是公司的一種小手段~
回歸正題,作為交互設計師,工作職責起到“對接上下游,承上啟下”的作用,不論是在方案評審的講解,還是日常的工作溝通,都應具備優秀的溝通能力、語言表達和DRD表達能力。而DRD不僅能完美的詮釋出產品的內容和需求,還能夠為產品出一套完整的設計規范,讓產品保持一致性,方便團隊協作減少溝通成本,也方便后期的修改。
DRD是利于團隊協作的媒介,也是產品規范與項目總結的重要輸出文檔。
交互文檔撰寫并不是只有給自己看,最重要的是給:產品經理、UI設計師、開發(最需要)等等。并且作為交互設計師的輸出物,交互文檔是聯系開發流程上下游的重要文件,它需要具備良好的可讀性、唯一性和時效性。
首先不同公司,不同團隊產品經理與UI/UX設計師之間的配合輸出物是不固定的。
1. 大部分公司,產品經理細心點會連交互說明和原型一起出了(包含在PRD文檔里),但是大部分會出現體驗層的漏洞。
2. 如果公司產品是負責傳一句話,有交互設計師的情況下,交互需要從功能規劃、信息架構、原型說明一起搞了。
3. 還有在小公司比較罕見的流程就是產品搞PRD,交互搞交互文檔,彼此之間的邏輯可以互相印證。
作為交互設計師的下游,我們也需要較早的介入需求溝通之中,提早避免后期可能存在的問題出現。
(但是很多時候交互設計師就是我們自己)
開發是最需要看交互文檔的重要成員之一,因為他決定著產品的邏輯以及頁面的跳轉流程、交互方式、動效方式等等。(不過大多數公司只有簡單的PRD文檔,開發也只是簡單看看~)
你習慣用什么工具撰寫交互文檔?PPT、Sketch、AI、Axure … ?
你習慣用什么格式輸出你的交互文檔呢?PPT、PDF、HTML …?
其實使用什么工具都無所謂,只要能夠正確的描述出交互文檔所需要表達的內容和邏輯就行。(就是誰都看得懂)
我比較喜歡使用Axure軟件撰寫交互設計文檔,大家可以根據自身愛好或者公司規定進行選擇(例如sketch、figma、PS等等..都是可以的。
說了這么多,究竟交互文檔包含哪些內容呢?
一般來說,一份最基本的DRD文檔需要包含:DRD封面、更新日志、文檔圖例、產品背景、頁面交互、業務流程圖、交互原型、回收站等模塊。
DRD封面:包括產品/項目名稱、版本編號、撰寫時間、撰寫人等基本信息。按需可增加參與該項目的各方負責人。(如:產品經理,交互設計師,視覺設計師,開發,測試,團隊名稱等)
更新日志,包含具體新增或修改的內容,修改人,修改日期等信息。在實際工作中,方案的修改和優化是不可避免的。更新日志方便項目成員一目了然關注到重點更新的內容,也方便開發找到對應的負責人進行溝通,提升工作效率。
針對你在該文檔所用到的圖例進行說明,輔助閱讀(如:操作/跳轉圖例、標簽圖例、流程圖例以及手勢操作圖例。)。特別適合剛入團隊,首次閱讀你DRD文檔的人來講,是非常有利于團隊成員對你文檔的理解。
可包括一些項目背景、需求分析、用戶調研、競品分析等。用于設計思路的整理和記錄,方便閱讀,方便參與評審會的人理解整個項目背景下的設計思路,也方便日后總結與溝通。但無需將所有的分析內容都放入,結構化整理重點內容放入即可。
業務流程圖的目的就是梳理并分析優化業務流程。我知道很多同學做UI設計師的時候可以完全不管業務,直接做設計,但是作為交互設計師了解產品業務是非常重要的,因為不了解業務你就無法完成交互設計,優化業務場景。
舉個例子:在教育考試系統中一般流程是:教育局出通知→學生報名考試→老師審核→報名通過→老師編排學生考試名單→學生開始考試對號入座→教育局公布成績→學生查詢成績→考試結束,看這一些列的流程,因為關聯特別多,如果對業務不熟悉的話設計起來會非常的不便,如果前期因為業務流程不熟悉而設計出錯誤的交互稿的話,后面就會特別麻煩。
一聽: 先聽客戶/產品介紹。以最簡單的方式了解產品重點,即基本要素中的角色、活動、協作關系梳理出即可。
二溝通: 完成上一步后,就可以進行提問了。主要是沿著流程進行發問,重點放在分支、產物關系上。看看是否存在分支的情況,各協作之間是否有交付物。
三確認: 最后一步就是自己講一遍流程,和客戶代表或者業務產品進行確認是否有理解偏差的地方。
以醫院APP取號業務為例
頁面交互是交互文檔的主要內容可以詳細說明界面中元素的來源,控件的交互方式,數據的樣式,字段的長度規定,頁面元素的狀態變化等。每個交互頁面的內容應該包括:文檔頁面標題、界面標題、界面、設計說明。
文檔頁面標題:一般在每一頁文檔的頂部。寫明當頁內容是屬于哪個模塊或流程的,讓看的人不容易迷失;
界面標題:注意命名,方便交互稿中的互相聯系,如“跳轉【XX頁面】”,“回到【XX界面】狀態”;
界面:界面尺寸建議按實際界面的比例縮小,避免你想當然的設計并不符合規范,也避免一個界面太大影響閱讀效果;
設計說明:邏輯關系、操作流程或反饋、元素狀態、字符限制、異常/特殊狀態 等等,都可以放在設計說明中;
循序漸進的內容結構,不放目錄了,內容框架如下:
1. 為何說應用程序是一種行為設計
————用戶行為視角進行設計和解決問題
2. 行為設計下的設計模型理念
————運用模型理解行為、設計行為
3. 行為設計不能沒有用戶引導
————挖掘行為設計重要的部分“引導”
4. 正在被濫用的用戶引導
————煩人的引導信息源源不斷
5. 善用觸發式引導賦能體驗
————讓觸發式引導更棒的5個建議
————新一輪的趨勢,克制與降噪
分割線-------------------------------------
應用設計為啥要行為設計視角?是因為酷還是更有挑戰性?可拉倒吧,我都癱工位上了還卷啥?只是在實際的設計過程中,通過觀察或共情用戶行為可以反映出很多問題,可以幫助洞察出更多價值或新的機遇。
此前我在試圖尋找一款具還不錯的機械美感鼠標,但是沒有一下子找到合適的,準備第二天摸魚的時候再看看,結果第二天上午十點左右,手機回復消息時,就收到了一條淘寶的通知。是關于鼠標的,你猜對了,之后我就順勢打開了淘寶,看看是否會有新的收獲,淘寶根據我的搜索行為記錄,果然在首頁零零散散穿插了不少鼠標,我在首頁看到了一張鼠標商品圖,我迫不及待的點開,結果發現是穿了身衣裳的羅技G502HREO,不禁感嘆道這些商人們的洞察力。
那么回過神來,你是否已經感受到了行為視角加一點點同理心一點點洞察力,就可以產生如此奇妙的價值?
應用程序本質就是數字化服務,只是將行為方式進行了轉變,以及采用了網絡進行信息交互。當我們有了需求后就會使用這些應用程序提供的功能完成需求。比如原本要在菜市場才能完成選菜、選量、付錢、帶回家,而通過數字化服務則可以足不出戶,在手機設備上完成購菜。當然了,這也意味著行為方式或成本的變化,但是本質不變。
數字化視角下,我們看見用戶實現需求僅僅是手機上敲敲打打就做到了,而其本質只是調整了實現的行為方式,基本就是內容輸入輸出、查看選擇、傳遞交換,再深入點就是界定用戶輸入什么輸出什么,看見什么選擇什么等一系列設定,自下而上來看,就是圍繞產品服務或產品目標展開,然后界定功能服務的范圍與內容范圍,通過交互與信息框架定義用戶行為的方式與范圍。
應用本身就像是一個行為框架,盡管不能嚴格控制,但它規定了用戶行為的方式、范圍、路徑以促導用戶實現需求,表象是各種功能的設計,而背后也可以看做是用戶行為的精心編排,而超出預期的用戶行為則可以看作違規或設計漏洞,而我們通過數據埋點或數據分析來密切關注用戶行為,也正是為了檢驗設計編排是否合理或滿足商業預期,如此看來我們為何重視用戶行為與數據收集也就很好解釋了。
或許你在疑惑知道了行為設計視角又如何?實際在產品設計過程中,行為視角確實能帶來太多驚喜,以至于一些場景化交互問題,我會代入行為視角思考每一步行為過程,而不是單純的考慮流程與線框圖。我認為行為表現能夠清晰反映出一個用戶的特征,當我們說通過一個人的行為表現了解對方時,也就這個意思啦,愈發真實自然的行為表現越能反映出一個人的特征畫像,這應該也是為什么HR會用“行為面試法”來篩選應聘者的原因吧。
那么回到應用設計上,當我們通過技術手段收集到了用戶數據,也只是一些數值罷了,唯有清楚數據涵義并結合用戶行為視角,才能夠分析還原出更有價值的信息,當獲取到足夠的用戶行為信息后,我們就可以還原出相對真實的用戶特征畫像,以用于行為設計分析改善,來驅動產品體驗或是商業目標。
說到行為設計,不得不提到HOOK模型與福格行為模型吧,一個產品往往不僅需要行為設計也需要習慣培養,唯有這樣才能使得用戶能夠熟練掌握應用并產生粘性,HOOK上癮模型,一個關于如何讓用戶對產品上癮或培養習慣的模型;福格行為模型,解釋用戶發生行為的條件與關系式的模型。
簡單概括就是要產生行為,就需要一瞬間產生內在的行為動力“動機”,并且有足夠的“能力”執行,還需要適當信息提示來助推行為產生。我用人話解釋一下哈,在此前了我們玩一個動動手指就行的小游戲。
一、首先伸出左手,掌心面朝自己;
二、然后仔細盯著中指的末端;
三、為了更佳集中注意力,把其他四個指頭慢慢握攏;
好了,是的就好了,這個過程中,我說開始一個小游戲其實就是為了形成一個動機,而后續一系列步驟引導就是對應的觸發信息,當然了動動手這么簡單的事兒,我相信大家能力十足。其實這個模型就是告訴我們要想行動起來就要讓你“想做、能做、開始做”。
首先是一個開始:提示觸發
第一個是來自我自身或腦海里的提示觸發,通常管這個叫做需求,洋氣點叫做“內部觸發”,比如剛剛肚子叫了,感覺有點兒餓了,當然了這些“內部觸發”隨機且不穩定,來自我們的心理活動以及身體本能。
而生活場景下的各種應用程序則需要媒介對我們產生觸發,與之前“內部觸發”相反,這些誘因我們稱為“外部觸發”,你在生活中看見的廣告、好友安利的商品、手機通知消息、小紅點提示、鈴聲震動等一系列均是外部觸發。
具備一個行為動力:動機
凡事我們要做出行動前都會有一個動機,還記得剛剛我說肚子餓了嗎?是的,于是大晚上的我想搞點兒燒烤吃吃,想到肉香四溢,酒足飯飽的感覺真是快樂啊,也不用吃藥抑制胃酸過多的痛苦了。
而讓你打車的動機、點外賣的動機、網購鼠標的動機、打開網頁閱讀的動機,你是否已經清晰看見,總歸是有一個的,甚至會有多個。
能夠進行執行的條件:能力
當一切剛剛好,觸發有效,動機也有,可以做了嗎?不不不,能力才是執行的硬核條件,如果我的能力相差懸殊我可能會直接放棄或降低預期調整目標,所以我想到燒烤店就在小區,票子也足夠,腿腳也麻溜,這不,燒烤已經擰在手里了。所以你看,現在的應用程序不斷在降低操作難度或消費門檻不就是這個理兒嗎?
*你白天忙沒時間娛樂?沒關系,直播午夜檔、24小時轟趴派對等候你。
*你工作完腦力體力有限?沒關系,這些短視頻幽默好玩不費腦,不喜歡輕輕一劃下一個,不想滑?沒事兒,短視頻已經在流行自動播放下一個呢!
*最近手頭緊了?沒關系,咱們的商品統統優惠哈,還能分期付款,再不行還能組團砍一刀來點兒優惠。
產品設計中的可用性、易用性、統一性各種交互定律,以及各種營銷手段不就是在不斷的降低難度促成用戶行為的發生嗎?總之產品會想辦法讓你更輕松用起來,讓你慷慨消費起來。
大概是該動一動了:行為
就像前面動動手指的游戲一樣,當行為發生前的三個條件同時滿足時,我就該動起來了,我的行為向著動機目標有序的進行著。
HOOK上癮模型的核心在于使用產品后,會獲取酬賞激勵,我們為了追求更多的花樣酬賞,以加大投入,并且持續的投入會提升對產品的價值積累,同時我們行為上就會不斷的反復,之后就會留下慣性的操作模式,即習慣。整個過程中觸發與行為部分即福格行為模型部分,而新的部分主要包括多變的酬賞與投入部分;
多變的酬賞:激勵上癮的根因
社交酬賞:產品社交互動中的反饋激勵,例如常見的分享點贊、評論互動、人際關系建立等,在社交類產品中是極具分量的部分,良好的社交酬賞能夠很好的激勵用戶參與互動與自發的創作內容,屬于UGC重要的一環。
獵物酬賞:這就包括了金錢獎勵、知識、資訊、娛樂等一系列你主動在產品中搜尋的信息或資源滿足。當你還處于清醒活躍的狀態時,腦子不會突然的呆掉而是胡思亂想或想找點內容填充無聊的時光,于是你打開手機一個又一個的短視頻、資訊文章或是圖文段子。
自我酬賞:以自我為中心的快感滿足,如產品體驗中的操作感、成就感、終結感。我們為什么要玩游戲?因為游戲有各種操作感可以滿足自己,并且還有豐富的美術視覺,一旦我們獲取對戰中最優數據或MVP時是不是很興奮!因為有成就感,這時你完成了最后一個敵人的擊殺!恭喜你完成最后一擊!是不是終結感也很不賴。
持續的投入:習慣的培養
上癮就是一次不夠還想要,習慣就是不知覺的在對應場景中重復某個行為,一旦當你在某個產品中不斷的注入你的投入,你也會獲取更多的激勵與成就,它可以是你存儲的照片、發布的動態、收集的歌單、你的粉絲團、你的名氣信譽或是技能收獲,慢慢的你會對該產品的價值評估提高,你會越來越難以割舍,甚至想要推薦伙伴在這里和你一起,而接下來就是另一個觸發再次把你拉回來。
因為什么而上癮:期待沒有止境的舒服
實現上癮就這么簡單嗎?想想好像不是,所以根因是什么?你有沒有同樣的感受,貌似大部分人對工作并不上癮,是因為沒有酬賞嗎?貌似對有酬賞的家務也不會上癮,甚至學習打卡也不叫人上癮,反而是刷短視頻、刷帖子、玩游戲、線上交友、語音派對這些娛樂更叫人上癮,這是為什么呢?
回到前面的行為部分再結合HOOK的酬賞部分來看,如圖,你是否會有什么啟示呢?
酬賞快樂
讓你痛苦不堪的產品必然是與上癮無緣的,對于自身有益且美好快樂的事物我們會追求,反之則避免或逃避,尋求短暫的刺激來麻痹痛苦,不過這只是讓用戶接受和樂意使用的初步條件,上癮?還不至于。
充滿期待
為什么模型中指出是多變的酬賞?因為不是一次性滿足,而且還是多元化的滿足刺激,想象一下你,打開短視頻,看完一個后接著下一個,但是相似度極高,于是你繼續滑動,一個又一個,但是內容依舊極其相似,你開始反思,情緒低落,對后續的內容不再充滿期待,你停止繼續并退出了應用。這是另一個重要因素,帶有期待,我們會本能的追求希望逃避恐懼,如果對后續不再抱有期待或希望時,那么這將是中斷心流與上癮絕緣的一個信號!
沒有止境
你是否有發現不論是追劇、短視頻、搞笑段子、游戲等一系列讓你短暫成癮時,都有一個相似點,似乎沒有受到干擾時,根本沒有終點,你可以忘卻時間持續性的沉浸其中,享受著一個接著一個的高潮或激勵。
如果要打造一款成癮的熱銷產品,我想這三個點也是值得深思熟慮的因素,HOOK模型是精簡的,但是內涵不止于此。
而對于習慣養成型,則有一部分是因為逃避痛苦或麻煩,我之前離單位比較近,到公司不會太早,但是研發工作卻很積極,以至于我為了避免耽誤研發或形成負面的同事形象,我都會早上習慣性的打開工作群看一下有沒有紅色的“@”,如果有的話,則趕緊看一下什么情況回復一下。
在以上的模型中,找到了用戶行為調動的方法,以及習慣養成甚至成癮的關鍵點,但是結合應用程序設計的特征,我注意到還有一些行為層設計的關鍵點散落在各個環節,為更好滿足設計應用的目的,我在HOOK上癮模型的基礎上細化了一些值得注意的節點,并試圖在應用設計的過程中找到了節點的映射關系,驗證可行性,在此我會穿插一些案例進行各個節點介紹。
為什么在我們生活的場景中,處處充斥著廣告或品牌的概念,因為商業產品需要觸發!唯有當你了解一個產品的用途時,你有了內在需求才能及時的想起對應的服務品牌,并使得這些產品有機會被你翻牌子,然后你打開這個應用,應用:多謝恩寵~
外部觸發的誘因,就是在適當時候提醒你是否需要,讓你產生動機,或是引導你完成某個事件的動作,例如電話鈴聲響起,你掏出你的手機查看并思考是否接聽。然后發現是騷擾電話你掛斷了,這時手機彈出通知,是否開啟騷擾電話攔截?然后你又開始點擊查看騷擾電話攔截服務。
精髓在于打造良好的品牌賣點與口碑,在適當的情景能夠激起用戶的使用欲或消費動機,能夠激起或助推動機、引導輔助用戶行動、提示反饋牽引用戶。
不論是出于自身需求還是外部誘因產生的動機,一個讓你做出行動前的心里動力,之所以被分為感知、情感、社會三個成層面,則是為了在適合的場景下給出更被需要的動機的觸發指引,例如在炎熱的大馬路上,出于感知動機口渴,我推出冰爽的飲品更容易被需要或產生購買動機。并且當一個動機無法直接滿足時,我們還會有更多間接的動機。
大多時候我們處于慣性思考的狀態,習慣性做事兒,但面對復雜的目標,我們都會預先進行一個規劃,這不像屁股癢癢了就反射性伸手撓一撓這么簡單,這個過程中圍繞心理活動展開,給予已有目標與動機,我們會初步的思考以下多個問題,我該怎么去做?我能夠做什么?先做什么再做什么?并且這個過程中會結合能力與自我感知進行決策,觸發這一行動前可能還會補充很多間接的動機來完成初始目標,所以可能對一些間接動機先規劃行動起來。
特別是當用戶身處于產品應用中,所有活動事件我們應該給予一定的信息可視反饋,以便于用戶決策規劃和判斷實行難度,這需要設計者做好一下幾點;
可視化:有效的反饋軟件或設備當前狀態,給出相關信息讓用戶決定哪些行動是合理可行的。
用途示意:簡單直接的體現出可以交互的形式或范圍,例如顯示一個帶有放大鏡的按鈕,就可以感知與搜索放大有關系,并且是一個按鈕可以點擊交互。
引導信息:進行輔助示意的提示,特別告知用戶應該操作哪里或如何操作的指引信息,減少溝通或理解的成本。
能力會直接影響動機的強弱,能力不足就會消弱動機甚至放棄行動,如果動機高漲那么就可以做出更有難度的事情,這一關系在福格行為模型中有明確體現。在應用設計中,則更多以有效性、效率指標、交互原則及相關定律展開,目的則是減少門檻與使用阻力,幫助用戶建立操作信心和有效易用的開展任務。
當以上多個條件就緒后,那么你就要開始行動了,即使是準備五分鐘開始,那么的你的等待都是具有目的性的行動,一旦時間到了便會觸發生效。而行動正是與一切產品開始交互的開始,行動過程可能會具備多個子目標或動機來達成你的最終目標,也就是你面對復雜目標的動機規劃,在進行中,你可能還需要一系列反饋來告訴你,是否符合預期,需不需要調整規劃來達成最終目標。
如果說你的行為沒有任何反饋或是延誤錯誤的反饋會這么樣?混亂。想象一下燒壺開水去,聽不見咕嚕咕嚕,看不見熱氣或翻滾的氣泡,直到你不小心碰到手上,該死的,燙出泡泡來了。難以想象沒有反饋是多么的混亂,以至于我們沒辦法獲取有效的結果來糾正下一步的行動或規劃。
這個階段里,反饋不僅僅是指用戶行為發生后的變化響應,也包括了用戶反思和比較的過程,在產品應用的過程或實現較為復雜的目標時,目標與動機都會面臨拆解和階段化實現的情況,那么每次我們對階段目標付出行動后,就需要比對結果反饋是否符合預期,是否需要對后續的規劃做出調整來達成最初的動機。
反饋階段是整個行為設計中重要的一環,如果不能給予用戶即時有效的反饋,后面的一切設計階段都將是徒勞,并會給用戶造成糟糕的體驗。那么如何做好這一環,這不僅要做好產品可視化內容、用途示意、引導信息,還需要在用戶行動的過程中,做好產品交互的約束、映射與反饋。
約束:通過提供物理硬件、流程邏輯、文字描述、符號標注等一系列方式來約束引導用戶的行為,幫助用戶理解避免操作出錯。
映射:在用戶交互的過程中給予即時有效的映射反饋,使得用戶在持續的操作過程中能夠追逐到對應變化的結果,例如通過滑動屏幕的進度條來感知和控制屏幕亮度的調整就是一種映射的表現。
反饋:用戶進行任何操作后,應給出即時有效的狀態反饋或是撤銷操作,并且盡可能的與操作前的信息保持關聯,以符合用戶的預期,若未能操作成功,則給出失敗的原因或解決方案,甚至主動進入修復中,避免用戶在界面前不知所措。
多變的酬賞,也許是為了快樂,也許是為了逃避麻煩與痛苦,在完成目標的同時我們必然會獲取滿足,如果在滿足的同時給予了你額外的、意外的激勵,誰不愛呢?鼓勵用戶發布或互動,獲取社交酬賞;給予用戶首充獎勵,獲取獵物酬賞;豐富的資料編輯,讓用戶完成更個性的展示,獲取自我酬賞;面對復雜任務,完成后給予情感化的激勵或獎品反饋。
杜絕一成不變,不然只會呆板無聊,人總是會對新事物保持興趣,想象一下每天刷著一成不變而乏味的短視頻你會滿足嗎?不論是推出新的活動、新的玩法、新的功能、新的挑戰、新的好友、新的八卦總是會讓用戶有所正向期待,愿意更多嘗試與投入,就像抖音的短視頻一樣,嘎然而止意猶未盡,期待下一個更精彩。
所在產品上產生的數據、時間投入、金錢投入、關系來往都將是產生情感或上頭的重要原因,我不能想象時常來往老友,好好地說斷交就斷交,也沒辦法突然的將我在音樂應用中辛苦集成的歌單說刪就刪,因為這一切對我們都有特別的價值,未來的某一天我依舊需要。那些產品年度報告不就是在喚起應用時的回憶進行情感升溫嗎?
再一次的,可能是我突然想起來需要了,可能是一個手機Push通知、一個短信、一個廣告、一個回訪電話,總之又一次的吸引到我了,并且此情此景所見所聞,我有了興趣也有了動機,新的一輪又將開始。
[行為設計用戶引導就像是西方不能失去耶路撒冷]
它是在任務能夠進行的基礎之上建立的指示信息。這是一對玻璃門,它約束了只能推開拉開,而用戶引導就是貼在玻璃門上的“推開”或“拉開”,它們告訴我們最好怎么做,以快速作出正確或符合預期的行為。用戶引導是幫助用戶快速成功的捷徑,在程序應用中不論是出于用戶體驗還是商業目的都具有極為重要的作用與影響力。
其實在行為設計模型中的諸多環節都是要運用引導設計的,不知道你是否也感知到了,這些引導可以從用戶動機喚起開始-到動機助推-行動指引,出于不同目的,這些引導信息甚至可以覆蓋在整個行為設計環節中,在適當的時候產生各種意想不到的效果;
國內的應用五花八門包羅萬象,即使被廣告吸引完成下載,但打開后,甚至可能不知道從那里開始這個應用的探索,這個應用究竟能做什么,有什么服務亮點,于是乎就需要一系列的用戶引導幫助我們開始探索和了解這個復雜的玩意兒,如果不能讓用戶快速抓住亮點(也就是Aha時刻),那么就很難保證之后的時段里不被卸載。
而這個數字化的時代,為了給用戶提供更優質的服務,企業則需要引導用戶在產品中產生數據,以幫助企業獲取更多信息了解用戶,并提供更契合的服務或是推薦匹配來改善體驗。
產品出于商業目的,不論是業績指標、用戶留存、消費轉化,往往都需要用戶引導來促成目的。就商業轉化來看,這時候用戶引導就像是導購一樣,通過培養用戶消費心智從而達成消費行為的動機,而關心用戶在應用程序上的消費行為、復購行為、支付中斷行為等,也是為了做好導購獲取更多收益。
為了滿足不同的業務目標,用戶引導出現了各式各樣的類別與形式,從廣泛的視角來看其實就是各種信息提示,并且為了方便用戶進入下一階段,可能會直接附屬相關操作或路徑。通過促達的程度我們可以歸類到這三個類別中:
主動式:在你還沒有透出任何行為目的前,收到的引導性通知,用于吸引用戶啟動程序進行消費或互動。干擾較弱的形式有應用內外的通知、應用內彈窗等,中等干擾的有短信通知、郵件通知,再強一點的還有電話推銷。
陳列式:在應用場景中,將相關的引導信息直接陳列在界面中對用戶進行引導,可以在不操作的情況下直接看到,例如常見Banner形式、缺省圖形式、注釋信息、懸浮Tips等。
觸發式:用戶有意圖的進行操作后給出的引導信息,相對來說是一種用戶接受程度高、體驗親和、動機相對吻合的類型,展現形式豐富,有彈窗、Tips、Toast、注釋信息等,具體根據場景做搭配。
手機似乎響了一下,嗯?屏幕沒亮,錯覺嗎?
手機剛剛是不是震動了一下?有短信嗎?
我剛剛看手機干嘛來著?嗯?供奉戰犯吳啊萍被刑拘?看看
你是否有過這般恍惚?明明什么聲音都沒有,卻好像清晰的聽見手機在呼喚你,每每打開手機時,除了個別還在艱苦奮斗的強迫癥們,總是會看見一個又一個的小紅點,點開手機通知欄,一長排的通知等候著你的光臨。點開一個應用A,閃屏說應用B有活動,逐點擊進入應用B,閃屏說去應用C點份午餐吧,然點開進入應用C,閃屏說來應用A專治無聊,對哦,我是無聊來應用A的啊,好一個圈圈圓圓圈圈開屏大法;
圈圈圓圓圈圈
天天年年天天的我
深紅色的引導
商業的陷阱
指標的陷阱等你
不懂工作規劃重要的我們
都以為摸魚也能讓工作完成
相信就一天 搞定工作
.......不好意思,給唱起來了
然而回到了應用A,別急,還有青少年模式引導、最新活動引導、會員續費引導、求你開個通知引導、底部消息99+引導等等。
這是一個眼花繚亂的世界,稍不注意就忘了我本來是做什么的,當時我只是準備買一個鼠標,但我在淘寶的短視頻中神游了許久,直到點開一則評論被問答?你來淘寶是干嘛來的?我終于回過神來,我只是來買個鼠標的,我這點兒注意力還真是廢物呢,以至于手頭的事兒擱置了這么久。
而你,又在如何應對的呢?
沒幾個應用是做慈善事業的,總歸會有一套自己的盈利模式,商業指標造就了這些目的不純的引導設計,例如用戶取消訂購時的種種阻擾、為推動新內容不斷發出的騷擾引導、特定場景對用戶的消費心智干擾、帶有隱瞞信息的協議引導等,甚至還有一些令人不爽的強制性引導。
商業視角下,用戶掏錢,則俯首稱臣,不掏錢則軟磨硬泡引導消費,很多時候不是在引導用戶體驗,而是在引導用戶參與消費罷了,而設計師能做的,也許只能是想辦法讓用戶錢花的舒服點吧。
很熟悉吧,如果不夠我還能列舉,碎片化的時間似乎都被刷手機的習慣占滿了,每次打開手機都會被各種引導所吸引,久而久之一得閑大腦就渴望來點兒數字化補品[刺激多巴胺],我們習慣打開這個,再看看那個,盡管眼睛是不樂意的。
不知道什么時候,高效便捷的服務能力不再是一個產品的核心指標,取而代之是讓用戶刷個不停,沉浸其中不得自拔,但我們也知道刷手機的若干不好,干擾視線、干擾學習工作、虛度光陰、還能砸到臉、睡不好、快速近視...
于是有那么一批人開始意識到,并減少手機上的引導帶來的干擾,忽略一早起來手機上的若干通知、逐步加強對小紅點的忍受、對各個群組逐一免打擾、關閉若干應用的通知授權、體驗先進的適老化設計、設置免打擾時段等,想想沒有了這些引導干擾,少看一看屏幕,也不會損失什么。
為什么我們不反感快遞到貨的取件短信、不反感1008611查詢后的話費流量情況短信、不反感求職后的Offer郵件通知,因為這一切的通知或引導,都是在你動機觸發后給出的結果,它們可能正是你所需要的,甚至你正在期待的搓搓小手。
所以這也解釋了為什么那些“預判設計”可以快速出圈,被用戶所青睞,因為這些預判設計并不是憑空捏造的,而是基于用戶行為觸發預測了動機,為后續帶來了的行為方向的指引,就此我們為用戶提前準備好了相關操作或服務供給,例如常見的截圖后,打開微信輸入欄更多按鈕,會直接提供截圖選取服務。
那么如何做好觸發式引導呢?
除了擅用行為設計的方法與視角,這里再分享五個我自己的見解
我們的精力是很有限的,不該濫用引導,應該結合用戶特征或行為觸發來洞察需求,再用友好且符合用戶意圖的內容來引導用戶,提高轉化和品牌溫度,而不是一味的引導轟炸,不然有一天被打上垃圾信息的標簽了,發送再多的引導通知也不會有結果,所以找到一個合適的或是用戶自己觸發的“契機”很重要,商業與體驗平衡很重要。
除了一些工具類或沒有社交屬性的產品,大多數產品可以通過社交來建立用戶之間的聯絡,并以社交消息來做功能引導或用戶召回引導等,例如:
當然了,控制好時機并保證內容真實性也很重要。而借助社交是因為我們喜歡跟有共同點的人靠攏,彼此會有更多話題與樂趣,通過好友背書、社交擴列與社交酬賞做杠桿,讓引導事半功倍。
引導設計需要耐心,分成必要的步驟循序漸進,不要一股腦兒塞給用戶,也不要過于拖沓冗余,適當的階段給予獎勵,調動積極性,就像游戲關卡設計一樣,采用階梯式用戶行為引導。并且從開始到結束不要信息斷層,減少跳失率,我就看見過很多用戶因為廣告是穿搭而下載了某個應用,結果安裝后玲瑯滿目,找不到興趣點,最終選擇了吐槽卸載。
大多數消費場景,講究的是循序漸進的心智引導,欲速則不達,目的是建立用戶信任、接受度、消費意向、好感度等促成消費結果,我們常見的電商好評、權威認證、專家推薦等就是在引導消費心智,這也體現了為什么一個好的銷售會先跟你拉近距離而不是“哥!人傻錢多不”。
行為視角的作用不用多說了吧,結合用戶當前的行為我們可以洞察出下一步行為方向,提前做好準備,當然了,不要過分揣測,對應的引導要考慮服務范圍、服務時間、服務要求、服務場景等,可以是面向全局用戶、也可以是私人定制服務,重點是要契合用戶意圖,借“機”行事。
好的引導設計應該讓用戶覺得有價值、靠譜、不過分干擾,而不是為了指標做出一堆陰暗設計,老生常談的惡心案例應該就是網頁上的彈出廣告吧,明明顯示了關閉按鈕,點擊后卻發現還是假的,直接就給跳轉了,盡管我們說把用戶當作小白,但不是當傻子,用戶總歸會發現上當的時候,到時候就該差評或控訴了,所以長久看來,為保證口碑與競爭力,還是建議光明磊落少些陰暗的引導設計。
作為一個設計者,說來慚愧,安裝一個新的應用程序后,一下子根本搞不清楚怎么用?有什么用?不得不說引導設計還是很重要的,但引導并非是讓我迷茫的主要原因,龐大而臃腫的功能反而是主要原因,并且一旦功能倍增后,就很容易丟失服務焦點,以至于即使做用戶引導也不好下手,做完了迭代又還要反復改。
現在的應用底部菜單從4個趨于5個,頂部Tab也越劃越多,首頁也是玲瑯滿目的,這對于用戶體驗是一個挑戰,即使是專家級用戶,也難以用到大部分的功能,這是一個信號!新一輪的趨勢可能是克制與降噪了。
克制業務范圍,下鉆業務優勢,好的產品不是什么都做什么都有,而是應該定位清晰,業務更清晰,盡管很多產品有著類似的服務,但是每個用戶都有自己產品上的小圈或價值積累,產品優勢也有差異,不會因為有類似功能就輕易轉移陣地,例如直播。一個產品想通過擴展業務豐富跨界優勢是很難實現的,還記得支付寶做社交的嗎?
幸運的是嗅覺敏銳的企業已經注意到了,如你所見,應用市場有了更多的極速版APP,微信支付寶等APP也允許用戶配置核心服務之外的功能模塊搭配,似乎軟件們又開始輕盈好用了。
減少干擾,注重效率。一個好的產品應該注重效率,快速幫助用戶找到要的、快速幫助用戶完成任務、快速完成信息匹配等,看見隨申辦APP獲得了GXA好體驗獎了,不過想想新一代的數字化服務不就該如此嗎?讓流程簡單易懂,辦事少走兩趟,結果反饋更及時,惠民政策早知道。
不知道什么時候開始適應和喜歡清晰簡潔的產品設計,就像我喜歡逛逛無印良品,找一點精致自然的物件,有時候設計也是,多一點克制少一些喧囂,當滿屏都是重點都是標簽引導、文字說明時,哪里還有什么重點,就像小紅點誕生時,醒目的提示能幫我們找到重點,但現實處處是紅點,哪里還弄得清什么是重要的。
就像一個簡單模塊入口設計,又是封面/標題/描述,又是用戶信息/互動數據/品類標簽啥的,這么多信息,我擱這兒讀書呢?為什么不循序漸進呢?找到用戶正真會看的焦點信息很難嗎?
終于,在工信部的要求下,廣告與算法推送也得以控制,這意味著干擾又少了,但是這也側面反映了產品對用戶數據的過分收集甚至有所交易,如何讓用戶放心用,隱私或權限的最小可行獲取又何嘗不是“降噪”的重點。
洋洋灑灑的寫了一大片,也非本意,怕詞不達意,只好多分一分內容節點,至于這么多字究竟在說些什么,我們簡單回顧一下;
數字化應用即經過精心編排的行為設計,本質是通過不一樣的行為方式完成我們的需求,通過行為設計視角我們可以共情以洞察出更多的用戶需求,并且在進行數據分析時,也需要善于使用行為視角洞察分析用戶特征或痛點,這種方式我們可以記作三級維度兩層映射。而上癮模型與福格行為模型則可以為設計提供更多的指引,同時可以在模型的基礎上完善更多環節來作用于實際的設計過程,幫助我們打造受歡迎的產品。
用戶引導是非常具有價值的設計,好的行為設計不能缺失引導設計,而現在引導設計正在被濫用,它的優勢正被埋沒,被用作一些不友好的地方,產品體驗也因此大打折扣,而掌握觸發式引導設計,通過借機行事、借助社交、循序漸進、行為視角、光明磊落五個方法也許能幫你改善。對于現在的數字化產品現狀,或許克制業務范圍,下鉆業務優勢,減少干擾,注重效率會帶來更多驚喜。
原文地址:站酷
作者:泡泡_PAO
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我經常想,如何花費極少的精力避免可用性錯誤。在做了這么多項目之后,我意識到在我準備設計一件東西之前,我犯了很多常見的錯誤。當我專注于設計時,可用性問題已經悄無聲息地形成了。它們在我的工作流程中扎根,現在我正試圖改變我的工作方式。
在這篇文章中,你可以了解以下內容:
幾個月前,我設計在線商店的時候,閱讀了如何避免可用性錯誤的相關文章。幾天后,我一遍又一遍地發現同樣內容的舊文章。顯然,它們都故意收集了同樣的錯誤:經常出現并容易避免的錯誤值得反復提及。
問題是,它們似乎是臨時性的解決方案,因為我項目的基本屬性每周都在不斷變化——信息架構、導航機制等所有東西。我每周都在尋找新的技巧,所以我決定尋找可用性錯誤的本質,而不是一種避免它們的方法。
可用性錯誤排序的低效性
識別可用性錯誤需要花費很多時間。它以消極的、妥協的方式影響有效性、效率性和便利性。一個小問題可能會讓用戶在完成任務時感到不愉快。巨大的問題甚至會讓你無法完成任務。 在本文中,我將把它們稱為不正確的設計選擇。
可用性錯誤會影響用戶便捷、高效或有效地完成任務
問題在于可用性問題有許多不同的形式和嚴重程度。那么為什么不對它們進行分類和優先級排序呢? 它不能那么混亂,對嗎?不久前我就是這么想的。在混亂中創建秩序會非常有意義,但是當涉及可用性錯誤時,這個概念就失敗了。
制作群組或列出最常用的群組并不能提供有效的解決方案。為什么? 用戶體驗設計不斷變化,并且有多個變量。想想在過去二十年中我們與界面交互的方式是如何變化的。
我們已經從顯示器轉移到小型移動屏幕,而平板電腦和帶有圓形屏幕的智能手表則拓寬了這一領域。而這只是以一種更復雜的方式去看待一個變量。
也就是說,在不斷變化的設計領域,任何規則或原則都不會永遠存在。這意味著查找和排序最常見的錯誤只是一個臨時解決方案。這可能行得通,但不會持續太久。為了給用戶體驗設計遙不可知的未來做好準備,請查看您的工作流程以獲得最終答案。
幾年前,沒有人會對設計一個可以從屏幕底部向上滑動即可訪問的購物車功能感到驚訝。2017年,iPhone X 誕生了。從那時起,大多數用戶都使用此手勢(指滑動手勢)進入主屏幕。
資料來源:support.apple.com
我以前不會瀏覽設計趨勢,以免影響自己。我僅僅檢查情緒板和配色組合,完全忽略導航結構和其他用戶體驗解決方案。我相信在看過流行趨勢中的解決方案之后,我們會下意識地放棄我們的創新想法。
經過這么多年,整個概念在我腦海中浮現。忽略當前的用戶行為模式和技術變化,您雖然不會讓自己暴露在犯關鍵設計錯誤的可能性中,但你也會錯過所有其他的機會,使你的設計真正有用。
好的,所以你要規劃未來用戶的行為,你就必須堅持到底。進行探索性訪談作為一種良好的開端,提出問題并發現痛點和欲望背后的動機為您提供了完美的素材:背景信息。
在設計界面時,這將成為寶貴資源。 它產生的數據量可能看起來很可怕。您可能會發現很難駕馭或使用,但里面總是隱藏著無限的可能性。
找到一個可行的方法獲取一些有趣的背景信息。如果您沒有時間進行面試,請查找類似產品的案例研究,從中找出結果。 看看現有的基準研究或類似產品的成功特征。 雖然不完全相同,但它們可以為您提供一些幫助。在考慮設計線框圖之前進行此項研究,可以讓您為用戶設計。
3.消除你的偏見
我正在設計一個食品配送應用程序,想要試驗一下按鈕的位置,這個按鈕可以把你帶到餐館的完整列表中。 我通過幾次測試嘗試了很多變化,但沒有引起太多關注,因為用戶還有其他幾種方法可以做到這一點。盡管接下來的測試進行得很順利(這樣受試者就能完成任務),但這種體驗仍然不能讓人滿意。找出問題的癥結所在是個難題,因為他們無法確定問題(反正不是他們的工作)。
幾天后,我正在看著我的女朋友在一個完全不相關的網站上訂餐。我注意到她是如何避免定制的套餐和推薦的餐館。她說它們看起來像廣告。她認為主頁是一個受控制的環境,所以她進入了餐館列表,在那里她可以在不受控制的情況下對它們進行排序和過濾。這是我項目的關鍵:控制。我在測試期間錯過了這點,因為我對用戶應該如何使用應用程序有一種偏見。
做出風險設計決策的最簡單方法是什么?清醒的意識到您的桌面和移動設備用戶想要如何使用您的產品。為用戶構建而不是告訴他們應該如何思考,總是變得更容易。宏觀看待目標群體期望如何與產品交互,將幫助您創建直觀的界面,同時簡單地避免關鍵錯誤。這是一筆很好的交易。
設計師證明自己和他們設計的用戶一樣人性化。雖然很難,但我們必須接受這個事實。這個微小的錯誤至今仍困擾著我。接受你的錯誤,尤其你是完美主義者。我們不可能一直十全十美。
此外,我們無法避免較小的可用性問題,沒有人可以在設計時不考慮這些問題。它們只是過程的一部分。當然,使用各種經過驗證的實踐或(在這種情況下)改進工作流程有助于避免關鍵問題。但我們很可能無法解決與滿意度相關的不便。因為我們以獨特的方式感知世界,所以我們期望結果和行為不同。
5.理解你的錯誤并加以改進
分析出了什么問題和錯誤的原因。了解糟糕的設計選擇背后的原因比錯誤本身更重要。這讓我們回到簡單地排序可用性錯誤“低效性”的問題。如果你能說出你為什么一開始就犯了錯誤,那么無論平臺或觀眾如何,你都可以避免在未來犯同一個錯誤。
追溯你的錯誤可能會讓在工作流程中養成習慣(或相反,缺乏習慣,從而導致很多麻煩)。就我而言,使用假設進行設計會導致許多小的可用性問題。反過來,它們以明顯妥協的方式影響了整體用戶體驗。所以我寫這篇文章。把你的錯誤視為你工作方式的副產品,這可以幫助改進方法,擺脫并根治問題。
6.驗證您的更改
然而,單獨根除錯誤并不能減少錯誤。就像設計和測試一樣,重建工作流也需要驗證。我們只需通過各種后續技術來做到這一點。您可以選擇是向客戶發送簡單的電子郵件,創建完整的問卷,或是進行另一輪測試。確定獲得有關工作的相關信息的最有效方式取決于您的項目和客戶。
獲得關于工作的反饋,以了解改進的程度。通過這種方式,您可以衡量更改的有效性并對其進行微調,以便在第一輪不滿意時獲得更好的結果。此外,它也為你的簡歷錦上添花,但這只是獎勵。
以下沒有特別的順序,我通過改進您的設計工作流程來提高可用性。相反,它們提供了一個指南,告訴我們應該在哪些地方派上用場。 讓我們快速回顧一下:
我仍然試圖將這些技巧正確地整合到改進您的工作流程中,并且需要花費很多時間去精確的設計。但我的產出已經感覺更具戰略性和準備性。 我希望它對你也有幫助。
原文標題:Usability Mistakes: 6 Honest and Valuable Tips From a UX Designer
原創作者:Sándor Zelenka
原文鏈接:https://uxstudioteam.com/ux-blog/usability-mistakes/
翻譯作者:shmilyJ
授權獲?。?span style="margin:0px;padding:0px;outline:none;box-sizing:inherit;color:inherit !important;">張聿彤
文章審核:王翎旭
文章編輯:王鴻飛
該譯文并非完整原文,內容已做部分調整。如在閱讀過程中發現錯誤與疏漏之處,歡迎不吝指出。如需轉載,請注明來自 三分設
作者:三分設 來源:站酷
作者:謝普·??希⊿hep Hyken)
推薦理由:該書以當今客戶服務同質化嚴重、客戶對價格敏感等經濟環境為背景,深度解析為何客戶體驗是企業想脫穎而出的最佳工具。提出7步創造卓越客戶服務體驗的戰略。任何企業都可以運用這些戰略來提高客戶和員工的忠誠度,從而提供超越預期的服務。這樣可以幫助企業塑造優質形象,迅速形成優質口碑;創造獨特競爭優勢,超越簡單價格競爭;提高客戶忠誠,讓客戶購買得更多;讓員工和客戶都引以為傲。
作者:[澳] 羅伯特·杜(Robert·Dew)
推薦理由:本書出發點在于幫助企業如何實施、落地以及長期維持,如何獲取長久的市場競爭優勢,帶領讀者思考何為客戶體驗、客戶體驗為何重要,以及企業六大競爭優勢的基礎上從如何評估你的客戶體驗、如何打造遞增性客戶體驗升級、如何養成或改變你的客戶體驗三大方面進行詳實具體的介紹和分析,結合諸多案例,圍繞客戶體驗痛點解決的成功的和不太成功的案例,為讀者提供了一個豐富而實用的案例庫、工具包。
作者:李瀟
推薦理由:該書涉及的話題既有屬于基礎的根需求、功能架構、信息架構、交互設計、UI設計,也有更進一步的HC X(知識型UGC和信息型UGC)、HH X(人與人的交互體驗)、HB X(人與品牌的交互體驗),具有追求深度、追求卓越、展望未來、兼顧大小的特色,用戶即人,談用戶體驗,自然離不開對人的關注, 作為人的互聯網從業者,在打造產品時,如何在兼顧商業化的同時,用更溫暖的方式去打動人?用戶利益與企業利益的權衡,是一些產品正在面臨的問題,也是所有產品都難以回避的問題,作者選擇聚焦于“人”,這本書的文字能為身處困境的你帶來有溫度的思考。
作者:[美]肯·布蘭佳(Ken Blanchard)、[美]凱西·卡夫(Kathy Cuff)、[美]維基·哈爾西(Vick Halseyi)
推薦理由:該書作者肯·布蘭佳博士被譽為當今商界洞察力和思想深度的人之一,而他的著作非常貼近商業現實,往往是通過真實的商業故事呈現現實情景,闡述其深邃的商業理念和獨到的管理見解,令讀者在閱讀過程中不知不覺領悟到其中精髓。此次肯·布蘭佳博士在其新作《極致服務——如何創造不可思議的客戶體驗》中依然采用嫻熟的商業故事敘述手法,讓讀者在故事閱讀中領悟極致服務的理念價值。 極致服務是指要始終如一地提供理想服務留住顧客,從而提高企業的競爭力。簡單來說,就是企業通過一系列舉措令顧客感覺到備受關注,以此實現極致服務。
對于我們設計師來說,尤其是現在 B 端設計如此流行的情況下,表單設計細節尤其需要各位設計師注意。今天會分享表單設計中那些你不注意的細節點,必須先點贊收藏了,這些干貨知識相信你一定用的上。
比如以登錄為例,當你把密碼輸錯后,網站清空你剛剛才填好的表單,是不是非常讓你崩潰?刪除所有數據對用戶來說很煩人,這會讓你必須重新輸入用戶名和密碼,即便只是拼錯了密碼而已。
因此,任何專業的用戶體驗設計師不僅應該考慮順利的流程情況,還應該考慮失敗時應該怎么辦。
錯誤提示
錯誤提示應該讓用戶容易找到原因并方便理解。否則,他們可能沒辦法解決這些錯誤。所以對于設計師來說,一個非常重要的目標是要設計出一個易于解決錯誤的流程。一個錯誤信息應該能清晰的解釋到底發生了什么,如果可能的話,最好也提供解決方案。
左邊的錯誤信息很清晰的解釋了發生的問題,右邊的錯誤信息對用戶來說非常困惑。
1. 什么時候告知用戶發生了錯誤比較好?
當用戶出錯后,首先要考慮的事情就是應該在用戶填表時提醒還是最后通知用戶。錯誤預警中有三種常見模式:
內聯/實時:在輸入時或移開焦點后立即提供反饋;
提交后/客戶端:當用戶點擊提交按鈕之后;
服務器端:當請求發送到服務器后再返回反饋給用戶。
這些方法中的每一種都有其優點和缺點。
2. 內聯驗證
一般來說,當表單非常短小時用內聯驗證,因為它允許在內存中的數據仍然最新時更正錯誤。
你可以用內聯驗證立即告訴用戶哪里錯了。
3. 提交后驗證
另一方面,當表單很大且需要保持關注時,你希望幫助用戶保持專注,而不是通過不斷顯示錯誤來打斷他們。
4. 服務器端驗證
服務器端驗證是最不友好的方式,但卻為網站提供了很高的穩定性。當需要二次檢查用戶的數據時,這種方法最有效。
5. 如何提示用戶錯誤?
錯誤提示告訴用戶他們做錯了,但是他們究竟做錯了什么,要如何修復它?很顯然,清楚地說明錯誤,而不僅僅是顯示 Error:90803,對用戶有很大幫助。
6. 使用積極語言而不是消極語言
錯誤提示措辭要使用積極語言而不是消極語言。例如,如果用戶遺漏了一個字段,與其說”該字段不應該是空的“,不如說”請填寫此字段“。當使用積極語言時,用戶不會因為一個錯誤而受到責備,這能減少用戶的焦慮感,減少流失。
7. 必要時提供幫助
在某些情況下,用戶無法自己修復錯誤,他需要額外的幫助。例如,當用戶無法登錄時,大多數應用只提供找回密碼,而沒有找回用戶名。但事實上,用戶名和密碼都可能會忘記。因此,在這種情況下,嘗試提供所有必要的操作和信息資源來幫助用戶解決問題。
標簽是表單可用性最關鍵的組成部分。如果標簽不清晰,那么其他元素就算把可用性做得再好也沒意義。所以,不要讓用戶來猜測這里面到底要填什么內容。
用不要用一些模棱兩可的詞,比如‘數字’可能會讓人感到困惑,一定要明確意思。
1. 將標簽放在輸入字段的頂部
許多研究表明,將標簽放置在輸入字段的頂部可以幫助用戶更快地填寫表單,因為它允許用戶遵循一條垂直線而不是 Z 模式。但是,如果它占用太多的垂直空間,您也可以使用浮動標簽。因此,如果你希望用戶更快地填充表單,請將他們放置在字段的頂部。
將標簽放置在字段的頂部和使用浮動標簽,這兩種方式都很有效
2. 將標簽放在輸入字段的左側
另一方面,當你詢問用戶比較復雜的問題,用戶需要更多時間思考問題答案的時候,研究表明將標簽放在輸入框的左側會比較好。
3. 標簽應該是可見的,無論什么輸入狀態
無論你用什么方式,確保當用戶填完內容后,標簽是可見的。因為,當用戶需要再次確認表單內容的時候,他們不用刪除填好的數據來查看系統需要他們填什么。
4. 減少不必要的輸入項
要填的表單越多,用戶就不愿意填完它。所以盡可能地為用戶減少不必要的輸入項。如果實在做不到,可以將必填和非必填的字段區分開,減少用戶的負擔。
5. 可見性
不管狀態如何,字段都應該是清晰可辨的。此外,活動字段和非活動字段之間的區別應該要明顯。
用輸入字段應該有高對比度,在所有狀態下都是可見的
6. 自動激活 PC 端表單的第一個字段
自動激活表單的第一個字段,這可以提高處理效率,避免用戶額外點擊。
7. 幫用戶預先填好
在某些情況下,你可以幫用戶預先填好字段。例如,可以很容易地檢測到郵政編碼,或者某些數值可能是頻繁的。在這些情況下,為用戶填充字段。
8. 格式
含有大量小數的數字很難讀懂。因此,當要求較大的數字時,需要考慮添加格式以支持可讀性。例如,在詢問卡號時,使用自動格式化:讀取 5678-9876-9738-8394 比讀取 5678987697388394 容易得多。
此外,當請求需要特定格式化數據時,要包含一個實例,讓用戶準確理解要填什么。
輸入字段的大小應該與他預期的數據大小相對應
10. 為桌面系統設計靈活的表單
在鍵盤和鼠標之間切換很煩人。在理想的情況下,用戶應該只使用一種媒介來填寫表單,但有時,這是不可能實現的。因此,如果用戶需要多種媒介來填寫表單,至少要盡量減少切換。為此,將需要同一種工具的輸入組合在一起。
另外,當創建一個網頁表單時,要確保用戶可以只使用鍵盤來瀏覽表單——使用TAB和方向鍵。
11. 為移動端系統設計靈活的表單
當在移動設備上時,將你顯示的鍵盤與用戶必須輸入的數據相匹配。我們經常看到需要數字鍵盤的輸入可以很好地實現這一點,但幾乎很少有 APP 顯示支持輸入電子郵件地址的鍵盤。
輸支持通過顯示正確的鍵盤輸入電子郵件
下拉框的使用比單選按鈕更有挑戰性,因為它需要額外的點擊來打開它們。此外,用戶無法提前看到選項,這可能會讓他們感到困惑。因此,如果你只有少量的選項,使用單選按鈕。如果選項的數量超過 4 個,下拉菜單的效果會更好。
1. 復選框
通過勾選復選框,用戶應該是同意某些內容。我的意思是,他們應該說,“是的,我想要這個”,而不是,“是的,我不想要這個”。不幸的是,我經??吹接姓`導性的復選框試圖在創建賬戶時欺騙人們訂閱他們的產品。當你不想訂閱他們的通訊時,你又必須勾選復選框,像這樣的伎倆對信譽是不合適的,所以不要動心使用它們。
通過勾選復選框,用戶應該同意某些內容,而不是確認他們不同意。
一個結構充分的表單就像一個與用戶的良好對話。所以記住這一點,仔細規劃結構。
1. 從簡單的問題開始
從簡單的問題開始,從用戶已經很清楚知道答案的問題開始,像名字、郵件這類。然后再循序漸進問稍微復雜的問題,像賬戶信息之類的。
首先,一個很自然的順序,當你第一次見某些人的時候,你會找一些比較好切入的問題,比如叫什么名字啊之類的。其次,當用戶已經填了一些字段之后,那么之后會增加他填完表單的機會。
2. 創建邏輯信息塊
將不相關的信息按邏輯分組。例如,你可以將結帳表單分為“個人信息”和“帳戶信息”組,將信息分組可以幫助用戶一次只考慮一個主題。
通過對相關信息進行分組,使表單可被快速掃描
3. 單步 VS 多步表單
當你有很多問題要問的時候,你可能想知道哪一個最有效:單步流程還是多步流程。一般來說,單步表單的轉化率更高,因為它看起來更小,而且不會勸退用戶。如果你詢問基本信息并希望用戶快速填寫表單,單步表單就非常不錯。
當用戶被要求必須填寫更多復雜信息時,多步表單會更好。為了幫助用戶在進行多步驟填寫時不至于失去耐心,可以給到進度條,提示還剩多少步。
4. 單列 vs 多列布局
一般來說,用單列布局會更好,因為可以幫助用戶更好地掃描,也可以盡量減少用戶遺漏填寫。
但當用戶多次填寫同一個表單時,他們更喜歡多列表單,因為這樣不會浪費時間滾動。一般來說,在 B 端應用中這種多列表單會比較合適。
設計可用的按鈕對提高轉化率至關重要。如果按鈕上的文字內容比較模糊,會容易勸退新手用戶。
根據用戶按下按鈕會發生什么來命名按鈕
1. 提高用戶的容錯率
對于更復雜的表單來說,按鈕最重要的一點是,應該有提交和取消表單的單一方法。用戶應該至少有補救的機會。舉個例子,如果用戶點了在線幫助時,他已經填好的數據不應該被丟失。或者,如果用戶由于意外點擊了按鈕,請求不應該被提交。
2. 主要按鈕和次要按鈕應該很容易區分
為了避免點擊錯誤的按鈕,用戶應該能比較容易地區分主要和次要按鈕。另外,最好不要只依賴顏色,樣式上最好有比較大的差異。
讓主要和次要的按鈕樣式上有比較大的區分度
3. 正確的標簽按鈕
按功能明確地標注按鈕。例如,如果按一個按鈕可以創建一個賬戶,在按鈕上的文案叫”創建賬戶”要好過“提交”。
當用戶打開表單時,他首先肯定是想要填完它的。嘗試幫助他們而不是用糟糕的設計給他們設置障礙。
不幸的是,這里面提到的許多錯誤,并不需要多么高級的技巧,而是因為設計沒有同理心。仔細思考你的設計流程,檢查是否能讓所有內容對不同背景和專業知識的人都是清晰的。
通常來說,一般要達到以下目的,大多數指導原則都來自這些規則:
用戶應該只輸入一次數據
用戶應該填盡可能少的信息
用戶應該只需要記住少量的信息
用戶檢查和恢復錯誤內容應該要很容易
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作者:nanaOMO 來源:站酷
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在互聯網中,設計師多是處在執行層。通常我們會去追尋做這個項目的原因和目標,那對于整個互聯網時代,設計師如何通過設計手段緊緊抓牢人類最有限卻最有價值的注意力呢?這篇文章就是一個向導,幫助你找到方向。
摘要:電子產品正在爭奪用戶有限的注意力?,F代經濟學越來越關注人類的注意力以及產品如何吸引用戶的關注。
注意力是數字時代最有價值的資源之一。在人類主要歷史進程中,獲得的信息是有限的。幾個世紀以前很多人不識字,教育是一種奢侈。如今我們可以大規模獲取信息。任何有互聯網連接的人都可以獲取事實、文學和藝術(通常是免費的)。我們面對的是豐富的信息,但我們的大腦處理信息能力和以前一樣。每天仍然只有24小時。今天,注意力成為了限制因素,而不再是信息。
在深入討論注意力經濟之前,我們首先需要把注意力的定義闡明清楚。注意力的正式心理學定義和大多數人對注意力概念的看法是重疊的。
注意力:選擇性地專注于我們目前正在感知的一些刺激,而忽略來自環境的其他刺激。
在平常的話中,我們經常說“請注意”。這個表達意味著注意力的兩個重要特征:有限的注意力和有價值的注意力。當我們“關注”一件事,我們會消耗精神資源的預算,相應的我們會減少消耗在其他地方的注意力。關于人類注意力的理論都認為注意力的能力是有限的。心理學家兼經濟學家 Herbert A. Simon 將注意力描述為人類思想中的“瓶頸”。他也提到“豐富的信息造成了注意力不能集中”。一心多用的自負是一種謠言:人們不能同時一心多用。比如,人們可能會在看電視時拿出手機,但是如果他們將注意力轉移到手機上,他們就會錯過電視節目中發生的一些情節。
注意力是我們個人的寶貴資源。這個資源同樣受到商業、政治運動、非營利組織、還有無數其他組織的重視,他們都在試圖吸引我們去花錢或者花費時間。在1997年,Michael H. Goldhaber 寫道,全球經濟正在從物質經濟轉為基于人類注意力的經濟。例如很多在線服務是免費提供的,但在注意力經濟中,注意力經濟是資源更是一種貨幣:用戶用他們的注意力為服務付費。今天,注意力經濟的動力促使企業吸引用戶在應用程序和網站上花越來越多的時間。創建網站和應用程序的設計師明白,他們的產品是在競爭激烈的市場中爭奪有限的用戶注意力資源。吸引注意力的目標導致了很多不同設計趨勢的普及,例如:
在我們最新的語音助手研究中,我們發現當用戶在開車,亦或是他們的手或眼鏡很忙碌的時候,經常用到手機語音助手的功能。一個常見的抱怨是,Siri 或者谷歌助手在手機屏幕上顯示結果而不是大聲讀出內容。比如,即使是簡單而常見的問路任務,也可能要求司機將注意力分散在屏幕信息和道路之間。
配文:在 iPhone 上問 Siri 得到的查詢結果是展示在屏幕上的,用戶需要將注意力分散到任務和屏幕的信息上。
同樣,智能手機用戶的注意力也經常被當前使用的應用程序、網站、電視節目或其他外部刺激所分散。這就是為什么手機上的會話往往比在臺式機上的會話短:中斷的可能性很高。
為了理解一個設計是否超出了用戶的注意能力,需要在上下文中進行研究。實地研究、日記研究和訪談都可以用來了解人們在現實生活中是如何使用該系統的。
許多用戶都知道網站和應用程序在努力吸引他們的注意力。在最近的可用性測試中,一個用戶在 AllRecipes 網站上看一個關于“如何做煎餅”的視頻,當這個視頻播完后,網站會在自動播放列表中加入相關視頻,我們的測試者沒有發現暫停該視頻的選項。在視頻上出現的唯一選項是重新播放,或開始觀看播放列表中下一個視頻。
配文:AllRecipe 網站設計了自動播放視頻列表,旨在保持用戶對網站的關注
當播放列表在排隊時,用戶評論到“這似乎讓我看電腦的時間比我實際需要的時間更長了”。播放列表在每一個食譜視頻播放之前展示一個廣告——該網站有明確的經濟激勵措施,可以將訪問者的注意力集中在連續的視頻上。一些用戶對于無法控制花費在設備上的時間感到無助。數字產品的設計越來越吸引人,經常讓用戶上癮。對父母來說,花太多時間在科技上的影響尤其令人擔憂。吸引人眼球的設計可能會讓年輕人養成習慣,當設備被拿走時,他們可能會經歷“戒斷”。有些用戶會調整自身的行為。其中一些調整是有意識并采取了行動的,以限制在線時間。經過深思熟慮的調整包括設置上網時間限制、卸載某些應用程序或使用家長控制。用戶還學會以微妙的方式保護他們的注意力。條幅盲目性(Banner blindness)是對大量信息做出反應而產生適應性反應的一個例子。條幅盲目性指的是當廣告放在右邊欄或頁面頂部時,用戶往往會忽略廣告。這點就很好的說明了用戶是如何適應大量信息的。用戶也已經適應了移動設備上常見的通知轟炸:他們已經學會忽略其中的許多通知。在最近的一次可用性測試中,我看到一位女士在她的 iPhone 上瀏覽新的博客。當會話的第一個通知消失時,她向我道歉并問道:“你還用這個錄音進行研究嗎?”在我向她確保這不是個問題之后,她繼續了這個測試任務。在整個會話期間,還有幾個通知從這個用戶的手機上發出,但沒有一個通知打斷她的思路。
我們根據目前觀察到的未來預測,為注意力而設計的趨勢將會繼續演變。很多企業將會選擇創造更多抓住用戶注意力的廣告。自動播放視頻和不可跳過的廣告幾乎普遍不受用戶歡迎,但它們將繼續作為設計特色。在搶奪用戶注意力的軍備競賽中,廣告將會變得越來越身臨其境。主流的社交媒體平臺,如 Facebook、Instagram 和 Snap 都在測試增強現實廣告。
一些企業將會持續研究形成習慣的設計,來吸引用戶越來越多的關注他們。注意力經濟擁有一個樂觀的未來也是可能的:最近的發展為更公平的注意力經濟帶來了希望。越來越多的廣告采用了分成收入模式,這使得用戶可以用他們的注意力(觀看廣告)或金錢(保持他們的注意力)來支付。
配文:Spotify 允許用戶在其廣告贊助的服務上免費聽音樂,如果用戶希望避免令人分心的廣告,他們可以直接為這項服務付費
一些企業已經回應了用戶關于分散注意力設計的抱怨。Apple 最近更改了通知的設計,可以在 iPhone 上快速連續刪除多條通知,還引入了屏幕時間統計功能,允許用戶監控他們對點子設備的使用情況。
結論
數字經濟的某些事實可能不會改變。在可預見的未來,廣告將為一些免費內容提供資金,應用程序將爭奪新用戶的注意力,而人們的注意力仍然有限。但是,設計師在注意力經濟中有一個選擇:他們可以平衡業務需求——— 比如對新用戶、廣告收入和利潤的需求——同時尊重用戶的最大利益。
原文標題:The Attention Economy
原創作者:Lexie Kane
原文鏈接:https://www.nngroup.com/articles/attention-economy/
翻譯作者:櫻桃小丸子
授權獲?。?span style="margin:0px;padding:0px;outline:none;box-sizing:inherit;color:inherit !important;">張聿彤
文章審核:王翎旭
文章編輯:王鴻飛
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作者:三分設 來源:站酷
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