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          首頁

          點贊功能背后的洞察與價值

          ui設計分享達人

          關于「點贊功能」的一些思考,之前一直存放在我的Blog里,第一次發布站酷,感謝

          最近美劇《風騷律師》第六季正式回歸,本來想等著全部更新完之后在一口氣看個痛快。但是豆瓣里一萬多名用戶給出了9.9分的評價,就讓我有點坐不住了,勢必要看看「律師」是如何超越「毒師」的,也彌補一下近期的劇荒

          當我打開Netflix之后,引起我注意的是「超愛這部!」這個功能,第一眼看到的時候有些疑惑,這個功能的意義是什么?與點贊功能的區別是什么?我點了之后會怎么樣?我一直理解Netflix的點贊功能和Youtube、Twitter和抖音類似,點擊之后會推薦給我更符合口味的內容或者有收藏的作用。但是對于Double the Thumbs的疑問是,除了喜歡與不喜歡之外,還可以給用戶帶來什么體驗?它是Like功能的進化體么?已經擁有18年歷史的點贊功能還有可優化的空間么?借此話題,來和大家聊聊點贊功能背后的洞察與價值 


          幼年時期的點贊


          早期的點贊把原本靜止的內容變成了社交的媒介,用戶間通過贊來簡單直接的交流。我喜歡,我就點贊,蘊含贊同、支持和鼓勵,此時的點贊更單純與純粹

          2004年,社交新聞聚合器Digg的創始人Kevin Rose發明了Digg功能,用戶從內容列表中查找自己感興趣的內容并將其“Digg”出來——本意「挖掘」,你可以理解為「頂」——以表達自己對這篇報道的認可。當一篇文章得到足夠的Digg之后,就會被提升到首頁上,讓更多的人看到 


          就像是一個朋友給你講了一個故事,你十分激動。這個故事是你從來沒有聽過的,你記住了它并將這個故事分享給了其他的朋友 

          2007 年,社交聚合網站FriendFeed 將“Like” 按鈕作為一項新功能發布并推廣,兩年后,隨著 FriendFeed 被 Facebook 收購,這項功能也整合到了 Facebook 里。隨后,各大社交產品紛紛效仿,同期的 Tumblr、Vimeo以及后來的 Instagram 都增加了這一功能。在國內,微信4.0版本推出的朋友圈,后來抖音的小紅心、知乎的大拇指或者老鐵雙擊666,不管什么樣式的圖標和表達方式,點贊即可滿足用戶的基本需求,又可以為產品實現商業價值,已經成為了社交產品的標配并且一直延用至今 


          點贊背后的洞察


          去點贊 


          先問各位幾個問題,你一天會給幾條抖音、朋友圈或者知乎的回答點贊?你一天又會收到幾個點贊?那你會記得一天跟多少人打過招呼么? 

          可能你會認為我很無聊,誰會每天統計點贊和打招呼的次數呢??烧且驗檫@些你根本不在意的數字,無意的一個舉動影響著生活。在電梯里碰到同事你要點頭示意,領導發了一條朋友圈你要點贊附和,朋友積贊領優惠券你要支持。你需要禮貌的簡單問候,或是處于功利維護人際關系,點贊無非是門檻最低,負擔最小的表達方式,是敷衍的象征。相比于轉發顯得太重,評論則需要輸出觀點,模糊不清的態度絕對不會承擔責任,還可以維持住一定的距離感 


          在社交媒體里,我們點贊做的只是觀察他們,表示認同,而不是向他們展示我們關心的事情,更別說用它加深友誼 「 Karen North - 數字社交媒體教授」

          在傳統的社交中,我們有點頭之交的關系,然而互聯網的出現讓我們生活和工作中又出現了一種新型的關系“點贊之交”,它已經成為了網絡社交的通用禮儀,雖然它無關緊要,含義不足以加深感情,但是想躲也躲不掉 


          被點贊


          作為一名內容輸出者來說我的體會更深,我的視頻怎么沒人看,為什么點贊還不到一百個,每十分就會拿起手機看十幾次,內心的掙扎與惶恐開始糾纏著我,是不是話術太枯燥,是不是燈光太暗了等等的問題反復的問自己。就比如當你精心拍了一張照片,編輯好一段文案準備點擊發布按鈕的那一刻你在擔心什么?你耗費幾個小時發出自我感覺良好的的一條朋友圈之后,點贊數只有稀稀拉拉的一兩個。原本的炫耀因為點贊數太少變成了日記本

          相反,點贊數成倍增加的時候,大腦就會開始分泌大量的多巴胺腎上腺素飆升,同時,你可能將在更多的社交平臺重復這一受捧的過程,以及無數次打開這條動態,進入一種高度的自我欣賞狀態。一個必要功能的出現,也意味著它承載著人們必要的需求。點贊滿足的就是人們「被關注被看見被認同」的底層需求 


          點贊的商業價值


          重要的指標 


          當產品經理們發現了用戶的底層需求之后,如何讓用戶不產生疏離感,積極參與并且促進用戶留存?點贊功能給了他們一個非常輕量級的機會,任何用戶只要點個贊,就可以在整個社區的內容量級評定上貢獻自己的影響力。另一方面,內容的生產者能夠從點贊中獲得更正面的反饋,進而更愿意進行分享實現轉化,這是平臺更愿意看到的

          Facebook 2009年在全球推廣點贊功能之后,用戶發貼的數量和質量都隨之提升,約 30% 的用戶每天都會多次點贊。另外,廣告商們馬上解鎖了「營銷密碼」,Facebook將數據售賣給廣告商,打破了傳統媒體市場的盈利模式,把用戶的「喜愛度」拿捏的死死的。就連美國國務院在 2011 年 – 2013 年,只為在 Facebook 上獲得更多的贊,就已經花費了 63 萬美金

          但凡事都有利弊,畢竟人性極端化是難以避免的。不知道各位有沒有經歷過可以在淘寶上給微博買粉買贊買評論的階段,看似大把的流量在手其實都是流量造假,早期微博上的電影大V都是靠著一手盜版資源和買粉賺的盆滿缽滿,如果活躍度較高,很容易成為天選之子,平臺還會親自送你粉絲,這種效果顯然與社交網絡設計之初,希望通過虛擬社區增進情感聯絡的初心是相悖的,另外,造假產業環環相扣侵蝕了平臺的利益,這就不是平臺愿意看到的了,所以改善社區環境是必然

          各個平臺也做過努力,例如微信朋友圈在點贊功能發布不久,就對公眾號集贊送禮品等誘導分享行為嚴厲打擊。2019年左右Facebook、Instagram包括Twitter在內的 Demetrication(去數量化)顧名思義,就是將點贊數量隱藏,讓用戶看不到有多少人給帖子點贊,強制用戶把注意力放在內容上。類似于教育改革落實“雙減”政策將百分制改為ABCD的等級制,考試結果不排名、不公布,全面關注學生綜合素質的培養。但是,有條新聞,一名老師大白天的拉著窗簾偷偷摸摸搞培訓被社區抓現形的新聞想必大家都看過,貪榮慕利,眾星捧月的潘多拉魔盒已經打開了,與用戶的底層需求博弈注定不是短期就可以完成的

          轉眼已經三年過去了,海外的社交平臺顯然沒有做到 Demetrication,技術手段根本完不成的任務。國內的社交平臺則是把壓力放在了創作者身上,利用起了用戶底層需求,你想讓作品在流量池里獲得更多的點贊、評論和轉發就要不斷優化內容質量,尋找自身問題,或者花錢買數據,抖音的抖加和小紅書的薯條都是社區平臺迭代后的現狀。既能避免黑產保護平臺利益,又能給創作者來帶可觀的數據何樂而不為呢 


          更好的評分制 


          說回 Netflix 的 Double the Thumbs,官方給到的解釋“這是一種讓會員們了解自身喜好,更精準的看到想看的電影和電視的另一種方式”

          其實就是通過更細微的分類比如導演、演員類型或者制作團隊等等給奈飛的用戶推薦相關的內容,只能說這很奈飛。從1997年開始賣碟片直到2006年轉戰流媒體,Netflix 的用戶增長和商業成功的關鍵就是把猜你喜歡做到極致,這也是手握全球兩億付費用戶的原因

          不難看出Netflix更依賴用戶,用戶對于平臺的反饋很重要。2017年Netflix拋棄了類似豆瓣一樣的五星評分制,原因在于用戶的打分并未遵從內心,評分較高的電視劇/電影會越來越火,不火的內容永遠不會被用戶看到,亂打分的現象頻繁出現,Netflix不希望用戶變成批判家,受到其他人影響,你只需要看你喜歡的內容就好。就比如說,周末你想跟女朋友去甜甜蜜蜜度過一個周末,舞臺劇「莎士比亞」和電影「小時代」你會選哪個?我想大部分人都會選「小時代」,因為它話題性強,電影結束后可以在餐桌上和女朋友一起吐吐槽。但是,如果讓你在平臺上給兩部劇評分,一定是「莎士比亞」高于「小時代」,問題就在于Netflix在乎的并不是評分,而是用戶會看哪部劇 


          顯示性偏好(Revealed preference)和是期望性偏好(Aspirational preference),這在日常生活中也很常見,比如一個決定中午吃輕食的人實際點了炸雞,一個計劃下午去圖書館備考的人實際仍躺在宿舍里刷劇,一個決定更溫和些的人在面臨類似的矛盾時仍選擇發脾氣 - 經濟學家保羅·薩默爾森(P.Samuelson) 

          另外,Netflix與YouTube、抖音和B站又有所不同,Netflix全部都是PGC內容,都是自己花錢買的,流媒體版權的成本越來越高,被淹沒掉的內容幾乎失去了競爭力,對于平臺的沖擊巨大

          Netflix不得不做出改變,只有不斷優化推薦算法,向用戶推薦更精準的內容才是王道,顯然點贊/點踩對于用戶來說更方便且選擇單一,是獲取數據最高效最精準的方法,在一項 Beta 測試中,Netflix 向全球數十萬新用戶推出了點贊/點踩手勢,發現評級參與度上升了 200% 


          Netflix產品副總裁Todd Yellin指出這種無法完全準確洞察用戶喜好的評級系統對Netflix當下原創內容的儲備沒有益處 

          如果各位很喜歡看美劇應該知道Netflix有非常多的自制劇,自制劇要比買別人的版權便宜的多,如果版權到期或者競品的乘勝追擊,也不會讓自己處于被動局面。只有自制劇、自制內容才是平臺的護城河,比如「紙牌屋」和「魷魚游戲」等等,這些優質的內容之所以能制作成功出現在大眾視野,全部都來自點贊功能獲取的用戶數據

          如今,Netflix在點贊/點踩的旁邊增加了Double the Thumbs,改為了三星評分制度,從官方給到的解釋“用戶可以通過它告訴 Netflix,自己對某種特定內容情有獨鐘,包括主演、制作團隊、角色類型、小眾劇集類型等等,Netflix 的推薦也就能夠更具體入微”,反之,Netflix可以通過更細微的分類來洞察用戶喜好,一方收獲了利益,一方收獲了效率

          2022交互設計趨勢觀察|PC端 上

          ui設計分享達人

          隨著移動互聯網的發展,原本PC互聯網連接商業支付、購買商品、瀏覽信息流等的能力已經轉移到移動端,而PC互聯網更加專注于其他領域的優勢:

          • 1、更大的屏幕能夠包含更多的信息,并獲得更深度的沉浸感受,如觀影、瀏覽網頁等。
          • 2、通過鼠標、鍵盤、觸控板、手繪板的連接,提供了更多的交互方式,能夠執行更加繁雜的工作任務,如表格編輯、程序開發、視頻制作、文檔書寫、圖像制圖、3D制圖等。
          • 3、得益于顯卡、CPU、存儲、USB插槽、顯示器等的擴展性,在大型游戲、大型3D渲染、復雜制圖上相較于手機端依然有一定優勢。
          • 4、從場景(辦公場景、娛樂場景)來看,PC端移動性較差,但同時基于該特點,PC端能夠更加專注當前任務。模塊化、多人協同、多端協同的發展正不斷地提升用戶的使用體驗。

          下面是我觀察到的目前比較主流的交互設計點,與大家分享。分別是:

          • 一、無縫體驗
          • 二、交互更加高效
          • 三、更加智能化、降低門檻、降低門檻、降低門檻
          • 四、更加模塊化
          • 五、更加簡潔、甄別關鍵任務
          • 六、3D動效、大圖、帶來更深的沉浸感
          • 七、協同合作的興起

          一、無縫體驗

          典型的案例就是蘋果的Mac系統與Ios系統越發趨同,都采用了卡片化、模塊化,整個交互規范、視覺感受都一致以達到多端統一。同時信息可以自由流轉:比如在同一Apple賬號下,Mac與IOS中復制的信息可以進行同步粘貼。備忘錄、日歷、提醒事項、錄音中的信息進行流轉,在任何一臺Mac上登錄Apple賬號后都可以進行同步。

          在國內,B站的網頁端與App端的體驗也逐步趨同,框架設計上更加卡片化與扁平化。信息流轉上,手機上暫停的視頻到網頁端繼續播放,實現了無縫切換。

          淘寶首頁:從過去復雜的信息流導航變為現在更加簡潔的個性推薦卡片。整體體驗與淘寶手機端一致。


           二、交互更加高效

          總結:精簡無關信息,關注最重要的核心任務,減少用戶跳出,沉浸式心流設計。

          1、登錄方式更加高效

          許多網頁接入騰訊、阿里的生態,支持掃碼關注公眾號/手機驗證碼即可完成注冊。省去了用戶編輯個人信息、輸入郵箱、輸入密碼等復雜的交互流程。

          2、減少頁面跳轉

          心流式體驗設計是這幾年很熱門的詞,指的是通過優化用戶體驗讓用戶能夠沉浸式地高效完成目標任務。這需要做到產品的交互習慣滿足用戶使用習慣,并且交互流程滿足用戶預期。過于頻繁的彈窗打擾和頁面跳轉的等待時間都會影響用戶進入心流。

          比如,例如飛書審批,審批詳情不需要跳轉,點擊卡片即左側彈出詳情頁彈窗;讓用戶可以在同一個頁面即可瀏覽信息,不需要進行跳轉到新的頁面進行查看,方便用戶完成批量的審批任務。

          再比如:阿里云,開通服務的時候不需要跳轉,而是在側邊彈出訂單彈窗,方便用戶操作。

          3、交互組件的易用性迭代,不再局限于大彈窗

          上面說到,頻繁的彈窗提醒也會影響用戶進入心流,用戶在對表單、畫布中的內容進行刪除的時候,如果使用全屏二次提醒彈窗,會感到創作過程被打斷。

          釘釘宜搭:卡片畫布類產品,刪除操作時,不局限于大彈窗,而是用靠近按鈕的小彈窗,使鼠標的滑動路徑更短,操作更加簡便;并且在不過多打擾用戶的前提下,完成了目標操作。

          三、更加智能化,降低門檻、降低門檻、降低門檻

          復雜性守恒定律由Larry Tesler于1986年提出,也稱泰斯勒定律。指的是“任何系統都存在其固有的復雜性,且無法被減少,只能設法調整、平衡。我們要考慮的是,怎么樣更好地處理它,讓用戶簡單、高效地使用它”。

          很多的中后臺系統中很多表單會存在大量的配置項,這些配置項是否可以簡化,讓平臺變得更簡單智能?大部分時候答案都是否定的,過度追求簡化往往容易弄巧成拙。功能邏輯易于解釋與理解才是更好的方案,當你試圖簡化降低復雜度,可能在其他地方埋了雷。

          其中一個解決方案是將復雜度轉交給系統,蘋果公司的黑盒理論與此互通;就是用戶不需要了解系統或功能背后的實現邏輯,只需要關注呈現在用戶眼前的交互界面即可。如今數據智能化處理正不斷發展,我們也看到了智能化在PC端領域的應用。

          1、剪映

          剪映相比于老牌視頻編輯軟件更加簡單,提供各種在線特效模板,來降低任務復雜度。相比傳統的PR、AE軟件需要本地存儲預設文件,或者手動編輯簡單了很多。用戶不需要知道背后的實現的技術原理,也不需要掌握過多的特效制作、調色技巧即可完成視頻的剪輯、調色工作。

          2、釘釘宜搭畫布

          推薦組件功能:用戶在進行流程搭建時,不需要從左側組件區拖拽組件,而是點擊連接線中間來添加組件。如果可以其實還可以更進一步,就是根據后臺數據分析創建目標流程需要的組件,向用戶主動推薦相關組件,以此來降低用戶的創建門檻。

          四、更加模塊化

          隨著傳統業務向互聯網轉型越發普遍,線下業務流程轉到線上的需求場景越來越多,一個單一的系統不能完全滿足所有的業務場景需求,由此需要一個更加靈活模塊化的系統來針對不同的應用場景來應用不同的產品架構。而該系統中的功能框架、交互組件又可以重復利用,于是更加靈活、模塊化、可自定義配置的系統后臺越發受到歡迎。

          1、飛書、釘釘易搭

          飛書、釘釘易搭內的審批流程、會議系統、工單系統都可以通過模塊化的組件進行高效搭建,不需要代碼即可像搭積木一樣實現用戶的自定義需求。

          2、天貓優品

          阿里的天貓優品電器店線下門店設計平臺,整理了線下門店所需的16個模塊(前臺、小家電中島、洗衣機、櫥窗、空調、吧臺等),通過線上三維化場景直接進行可視化設計,所見即所得,并且能夠模擬現場燈光效果,根據門店現場規格,直接在三維空間里修改,快速導出效果圖;非常高效地完成了其他門店的需求化定制。

          五、更加簡潔,甄別關鍵任務,路徑縮得更短

          1、抖音、快手網頁端

          抖音網頁端的用戶體驗沿襲了手機App端的風格,用戶進入網頁的核心目的就是看短視頻打發時間,于是進入首頁即可看短視頻,不需要用戶手動選擇分類,并且手機端的用戶偏好通過用戶的賬號同步至網頁端,有了很順暢的用戶體驗。

          相比快手網頁版,快手延續了常規視頻網站的交互方式,將視頻內容分為短視頻、直播、同城、長視頻、小劇場等多個類別,由用戶自主去選擇觀看的內容,內容雖然更加多元,但確實路徑過長,不夠直接。

          2、淘寶、京東首頁

          再舉個例子,新版的淘寶網頁端不再像個門戶網站導航,而是通過數據分析用戶喜好來主動推薦代替用戶自己選擇。用戶來淘寶網頁端,其實并不是買東西,大眾用戶已經習慣了在手機上進行支付,到了網頁端反而會不適應。用戶來到淘寶網頁端的更多目的就是逛,看有沒有自己想要的東西,遇到喜歡的,就點進去看了。于是新版淘寶通過個性化推薦把過去復雜的活動運營頁板塊、特價板塊、品類板塊替換掉了,讓用戶在網頁端獲得更好的“逛街”體驗。

          而京東,在首頁做了復雜的流量分發設計,通過不同的頻道、不同的板塊將用戶引流至相關的專題頁面,再進行商品瀏覽。本質上來說,用戶來到淘寶、來到京東的目的都是因為閑,而淘寶的通過數據智能,大數據精準推薦用戶喜歡的商品,簡化了用戶的使用路徑,并且使整體頁面更加簡潔。

          六、微動效、大圖、3D元素帶來更加深的視覺刺激

          網頁的官網、首頁承擔著產品介紹、流量分發、增強品牌印象等的職責。我觀察到越來越多產品官網都開始采用3D元素、視頻背景、大圖元素、微動效來讓頁面呈現更加具有質感和動感。

          1、3D元素

          它是由Web3D技術的發展而興起,能夠給網頁Banner帶來更強的視覺吸引力,同時也強化了公司融合了AI技術的品牌印象。如法大大官網、騰訊云、阿里云的首頁Banner展示。法大大首頁Banner,鼠標滾輪向下滾動3D元素會相應產生變動,文案與元素一靜一動,對比明顯,也更易于用戶注意到文案信息。

          2、大圖、視頻

          大疆官網首屏采用了全畫幅大圖的形式展示熱門產品,下方的產品推薦頁自動播放宣傳視頻,提升了頁面的視覺沖擊力,展示了其科技屬性。

          七、協同合作興起

          疫情時期,線上辦公的需求和頻率激增,線上協作興起,許多辦公軟件都有了多人場景編輯功能。特別是對于復雜的項目,需要團隊成員共同完成,協同合作的功能越來越受歡迎。

          比如我們熟悉的figma,逐漸取代了傳統UI設計軟件ps、sketch等的頭部地位,其中的項目協同功能更是廣受歡迎。只需要發送項目鏈接邀請成員即可進行項目協作,還支持多人標注、語音溝通,大大提升了工作效率。

          許多辦公軟件也都上線了類似的功能,比如幕布可以通過設置權限、發送鏈接或二維碼來邀請協作者共同編輯文檔,為產品的使用場景提供了更多可能。

          總結

          曾鳴在《未來商業20講》里說:“未來的互聯網世界的兩大趨勢是數據智能、網絡效應”。 

          這在PC端也得到了印證。淘寶網首頁、抖音首頁、嗶哩嗶哩網頁端將PC端與APP端的數據進行互通,并對用戶行為偏好數據進行分析,為用戶提供更加精準的信息流的同時,還使得頁面的交互更加簡單,視覺效果更加簡潔,過去依賴用戶自主選擇進行流量分發的形式將會越來越弱勢。

          在工具類產品中,利用數據智能化可以將用戶操作上的復雜度轉移給系統,從而降低用戶使用門檻,提升用戶體驗。與此同時,工具類平臺也越發靈活化化,通過模塊化設計來自定義搭建不同用戶的使用需求的產品,還能節省資源建設成本。

          網絡效應的部分應用體現在用戶在使用工具類產品中,不再是孤單的個體,而是能通過線上協同,讓用戶與用戶之間能夠產生共同協作,共同交流,更加方便地完成任務。

          作者:為美好而設計

          轉載請注明:站酷

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          萬字透析 [行為設計與觸發式引導] 賦能體驗

          ui設計分享達人

          循序漸進的內容結構,不放目錄了,內容框架如下:

          1. 為何說應用程序是一種行為設計

          ————用戶行為視角進行設計和解決問題

          2. 行為設計下的設計模型理念

          ————運用模型理解行為、設計行為

          3. 行為設計不能沒有用戶引導

          ————挖掘行為設計重要的部分“引導”

          4. 正在被濫用的用戶引導

          ————煩人的引導信息源源不斷

          5. 善用觸發式引導賦能體驗

          ————讓觸發式引導更棒的5個建議
          ————新一輪的趨勢,克制與降噪

          分割線-------------------------------------

          應用設計為啥要行為設計視角?是因為酷還是更有挑戰性?可拉倒吧,我都癱工位上了還卷啥?只是在實際的設計過程中,通過觀察或共情用戶行為可以反映出很多問題,可以幫助洞察出更多價值或新的機遇。

          此前我在試圖尋找一款具還不錯的機械美感鼠標,但是沒有一下子找到合適的,準備第二天摸魚的時候再看看,結果第二天上午十點左右,手機回復消息時,就收到了一條淘寶的通知。是關于鼠標的,你猜對了,之后我就順勢打開了淘寶,看看是否會有新的收獲,淘寶根據我的搜索行為記錄,果然在首頁零零散散穿插了不少鼠標,我在首頁看到了一張鼠標商品圖,我迫不及待的點開,結果發現是穿了身衣裳的羅技G502HREO,不禁感嘆道這些商人們的洞察力。 


          那么回過神來,你是否已經感受到了行為視角加一點點同理心一點點洞察力,就可以產生如此奇妙的價值?

          1|應用程序就是行為設計

          1.1|數字化應用下的用戶行為

          應用程序本質就是數字化服務,只是將行為方式進行了轉變,以及采用了網絡進行信息交互。當我們有了需求后就會使用這些應用程序提供的功能完成需求。比如原本要在菜市場才能完成選菜、選量、付錢、帶回家,而通過數字化服務則可以足不出戶,在手機設備上完成購菜。當然了,這也意味著行為方式或成本的變化,但是本質不變。



          數字化視角下,我們看見用戶實現需求僅僅是手機上敲敲打打就做到了,而其本質只是調整了實現的行為方式,基本就是內容輸入輸出、查看選擇、傳遞交換,再深入點就是界定用戶輸入什么輸出什么,看見什么選擇什么等一系列設定,自下而上來看,就是圍繞產品服務或產品目標展開,然后界定功能服務的范圍與內容范圍,通過交互與信息框架定義用戶行為的方式與范圍。 



          1.2|功能背后是行為的精心編排

          應用本身就像是一個行為框架,盡管不能嚴格控制,但它規定了用戶行為的方式、范圍、路徑以促導用戶實現需求,表象是各種功能的設計,而背后也可以看做是用戶行為的精心編排,而超出預期的用戶行為則可以看作違規或設計漏洞,而我們通過數據埋點或數據分析來密切關注用戶行為,也正是為了檢驗設計編排是否合理或滿足商業預期,如此看來我們為何重視用戶行為與數據收集也就很好解釋了。

          1.3|行為視角的三級維度兩層映射

          或許你在疑惑知道了行為設計視角又如何?實際在產品設計過程中,行為視角確實能帶來太多驚喜,以至于一些場景化交互問題,我會代入行為視角思考每一步行為過程,而不是單純的考慮流程與線框圖。我認為行為表現能夠清晰反映出一個用戶的特征,當我們說通過一個人的行為表現了解對方時,也就這個意思啦,愈發真實自然的行為表現越能反映出一個人的特征畫像,這應該也是為什么HR會用“行為面試法”來篩選應聘者的原因吧。



          那么回到應用設計上,當我們通過技術手段收集到了用戶數據,也只是一些數值罷了,唯有清楚數據涵義并結合用戶行為視角,才能夠分析還原出更有價值的信息,當獲取到足夠的用戶行為信息后,我們就可以還原出相對真實的用戶特征畫像,以用于行為設計分析改善,來驅動產品體驗或是商業目標。



          2|行為設計下的設計模型應用

          說到行為設計,不得不提到HOOK模型與福格行為模型吧,一個產品往往不僅需要行為設計也需要習慣培養,唯有這樣才能使得用戶能夠熟練掌握應用并產生粘性,HOOK上癮模型,一個關于如何讓用戶對產品上癮或培養習慣的模型;福格行為模型,解釋用戶發生行為的條件與關系式的模型。

          2.1|行為的開始:福格行為模型



          簡單概括就是要產生行為,就需要一瞬間產生內在的行為動力“動機”,并且有足夠的“能力”執行,還需要適當信息提示來助推行為產生。我用人話解釋一下哈,在此前了我們玩一個動動手指就行的小游戲。

          一、首先伸出左手,掌心面朝自己;
          二、然后仔細盯著中指的末端;
          三、為了更佳集中注意力,把其他四個指頭慢慢握攏;

          好了,是的就好了,這個過程中,我說開始一個小游戲其實就是為了形成一個動機,而后續一系列步驟引導就是對應的觸發信息,當然了動動手這么簡單的事兒,我相信大家能力十足。其實這個模型就是告訴我們要想行動起來就要讓你“想做、能做、開始做”。

          首先是一個開始:提示觸發
          第一個是來自我自身或腦海里的提示觸發,通常管這個叫做需求,洋氣點叫做“內部觸發”,比如剛剛肚子叫了,感覺有點兒餓了,當然了這些“內部觸發”隨機且不穩定,來自我們的心理活動以及身體本能。
          而生活場景下的各種應用程序則需要媒介對我們產生觸發,與之前“內部觸發”相反,這些誘因我們稱為“外部觸發”,你在生活中看見的廣告、好友安利的商品、手機通知消息、小紅點提示、鈴聲震動等一系列均是外部觸發。

          具備一個行為動力:動機
          凡事我們要做出行動前都會有一個動機,還記得剛剛我說肚子餓了嗎?是的,于是大晚上的我想搞點兒燒烤吃吃,想到肉香四溢,酒足飯飽的感覺真是快樂啊,也不用吃藥抑制胃酸過多的痛苦了。
          而讓你打車的動機、點外賣的動機、網購鼠標的動機、打開網頁閱讀的動機,你是否已經清晰看見,總歸是有一個的,甚至會有多個。



          能夠進行執行的條件:能力
          當一切剛剛好,觸發有效,動機也有,可以做了嗎?不不不,能力才是執行的硬核條件,如果我的能力相差懸殊我可能會直接放棄或降低預期調整目標,所以我想到燒烤店就在小區,票子也足夠,腿腳也麻溜,這不,燒烤已經擰在手里了。所以你看,現在的應用程序不斷在降低操作難度或消費門檻不就是這個理兒嗎?


          *你白天忙沒時間娛樂?沒關系,直播午夜檔、24小時轟趴派對等候你。
          *你工作完腦力體力有限?沒關系,這些短視頻幽默好玩不費腦,不喜歡輕輕一劃下一個,不想滑?沒事兒,短視頻已經在流行自動播放下一個呢!
          *最近手頭緊了?沒關系,咱們的商品統統優惠哈,還能分期付款,再不行還能組團砍一刀來點兒優惠。



          產品設計中的可用性、易用性、統一性各種交互定律,以及各種營銷手段不就是在不斷的降低難度促成用戶行為的發生嗎?總之產品會想辦法讓你更輕松用起來,讓你慷慨消費起來。

          大概是該動一動了:行為
          就像前面動動手指的游戲一樣,當行為發生前的三個條件同時滿足時,我就該動起來了,我的行為向著動機目標有序的進行著。

          2.2|行為的習慣:HOOK上癮模型



          HOOK上癮模型的核心在于使用產品后,會獲取酬賞激勵,我們為了追求更多的花樣酬賞,以加大投入,并且持續的投入會提升對產品的價值積累,同時我們行為上就會不斷的反復,之后就會留下慣性的操作模式,即習慣。整個過程中觸發與行為部分即福格行為模型部分,而新的部分主要包括多變的酬賞與投入部分;


          多變的酬賞:激勵上癮的根因
          社交酬賞:產品社交互動中的反饋激勵,例如常見的分享點贊、評論互動、人際關系建立等,在社交類產品中是極具分量的部分,良好的社交酬賞能夠很好的激勵用戶參與互動與自發的創作內容,屬于UGC重要的一環。

          獵物酬賞:這就包括了金錢獎勵、知識、資訊、娛樂等一系列你主動在產品中搜尋的信息或資源滿足。當你還處于清醒活躍的狀態時,腦子不會突然的呆掉而是胡思亂想或想找點內容填充無聊的時光,于是你打開手機一個又一個的短視頻、資訊文章或是圖文段子。

          自我酬賞:以自我為中心的快感滿足,如產品體驗中的操作感、成就感、終結感。我們為什么要玩游戲?因為游戲有各種操作感可以滿足自己,并且還有豐富的美術視覺,一旦我們獲取對戰中最優數據或MVP時是不是很興奮!因為有成就感,這時你完成了最后一個敵人的擊殺!恭喜你完成最后一擊!是不是終結感也很不賴。



          持續的投入:習慣的培養
          上癮就是一次不夠還想要,習慣就是不知覺的在對應場景中重復某個行為,一旦當你在某個產品中不斷的注入你的投入,你也會獲取更多的激勵與成就,它可以是你存儲的照片、發布的動態、收集的歌單、你的粉絲團、你的名氣信譽或是技能收獲,慢慢的你會對該產品的價值評估提高,你會越來越難以割舍,甚至想要推薦伙伴在這里和你一起,而接下來就是另一個觸發再次把你拉回來。

          因為什么而上癮:期待沒有止境的舒服
          實現上癮就這么簡單嗎?想想好像不是,所以根因是什么?你有沒有同樣的感受,貌似大部分人對工作并不上癮,是因為沒有酬賞嗎?貌似對有酬賞的家務也不會上癮,甚至學習打卡也不叫人上癮,反而是刷短視頻、刷帖子、玩游戲、線上交友、語音派對這些娛樂更叫人上癮,這是為什么呢?
          回到前面的行為部分再結合HOOK的酬賞部分來看,如圖,你是否會有什么啟示呢?



          酬賞快樂
          讓你痛苦不堪的產品必然是與上癮無緣的,對于自身有益且美好快樂的事物我們會追求,反之則避免或逃避,尋求短暫的刺激來麻痹痛苦,不過這只是讓用戶接受和樂意使用的初步條件,上癮?還不至于。

          充滿期待
          為什么模型中指出是多變的酬賞?因為不是一次性滿足,而且還是多元化的滿足刺激,想象一下你,打開短視頻,看完一個后接著下一個,但是相似度極高,于是你繼續滑動,一個又一個,但是內容依舊極其相似,你開始反思,情緒低落,對后續的內容不再充滿期待,你停止繼續并退出了應用。這是另一個重要因素,帶有期待,我們會本能的追求希望逃避恐懼,如果對后續不再抱有期待或希望時,那么這將是中斷心流與上癮絕緣的一個信號!

          沒有止境
          你是否有發現不論是追劇、短視頻、搞笑段子、游戲等一系列讓你短暫成癮時,都有一個相似點,似乎沒有受到干擾時,根本沒有終點,你可以忘卻時間持續性的沉浸其中,享受著一個接著一個的高潮或激勵。
          如果要打造一款成癮的熱銷產品,我想這三個點也是值得深思熟慮的因素,HOOK模型是精簡的,但是內涵不止于此。


          而對于習慣養成型,則有一部分是因為逃避痛苦或麻煩,我之前離單位比較近,到公司不會太早,但是研發工作卻很積極,以至于我為了避免耽誤研發或形成負面的同事形象,我都會早上習慣性的打開工作群看一下有沒有紅色的“@”,如果有的話,則趕緊看一下什么情況回復一下。

          2.3|更完整的行為設計模型思考

          在以上的模型中,找到了用戶行為調動的方法,以及習慣養成甚至成癮的關鍵點,但是結合應用程序設計的特征,我注意到還有一些行為層設計的關鍵點散落在各個環節,為更好滿足設計應用的目的,我在HOOK上癮模型的基礎上細化了一些值得注意的節點,并試圖在應用設計的過程中找到了節點的映射關系,驗證可行性,在此我會穿插一些案例進行各個節點介紹。



          2.3.1|觸發

          為什么在我們生活的場景中,處處充斥著廣告或品牌的概念,因為商業產品需要觸發!唯有當你了解一個產品的用途時,你有了內在需求才能及時的想起對應的服務品牌,并使得這些產品有機會被你翻牌子,然后你打開這個應用,應用:多謝恩寵~


          外部觸發的誘因,就是在適當時候提醒你是否需要,讓你產生動機,或是引導你完成某個事件的動作,例如電話鈴聲響起,你掏出你的手機查看并思考是否接聽。然后發現是騷擾電話你掛斷了,這時手機彈出通知,是否開啟騷擾電話攔截?然后你又開始點擊查看騷擾電話攔截服務。

          精髓在于打造良好的品牌賣點與口碑,在適當的情景能夠激起用戶的使用欲或消費動機,能夠激起或助推動機、引導輔助用戶行動、提示反饋牽引用戶。



          2.3.2|動機

          不論是出于自身需求還是外部誘因產生的動機,一個讓你做出行動前的心里動力,之所以被分為感知、情感、社會三個成層面,則是為了在適合的場景下給出更被需要的動機的觸發指引,例如在炎熱的大馬路上,出于感知動機口渴,我推出冰爽的飲品更容易被需要或產生購買動機。并且當一個動機無法直接滿足時,我們還會有更多間接的動機。



          2.3.3|規劃

          大多時候我們處于慣性思考的狀態,習慣性做事兒,但面對復雜的目標,我們都會預先進行一個規劃,這不像屁股癢癢了就反射性伸手撓一撓這么簡單,這個過程中圍繞心理活動展開,給予已有目標與動機,我們會初步的思考以下多個問題,我該怎么去做?我能夠做什么?先做什么再做什么?并且這個過程中會結合能力與自我感知進行決策,觸發這一行動前可能還會補充很多間接的動機來完成初始目標,所以可能對一些間接動機先規劃行動起來。



          特別是當用戶身處于產品應用中,所有活動事件我們應該給予一定的信息可視反饋,以便于用戶決策規劃和判斷實行難度,這需要設計者做好一下幾點;


          可視化:有效的反饋軟件或設備當前狀態,給出相關信息讓用戶決定哪些行動是合理可行的。


          用途示意:簡單直接的體現出可以交互的形式或范圍,例如顯示一個帶有放大鏡的按鈕,就可以感知與搜索放大有關系,并且是一個按鈕可以點擊交互。


          引導信息:進行輔助示意的提示,特別告知用戶應該操作哪里或如何操作的指引信息,減少溝通或理解的成本。

          2.3.4|能力

          能力會直接影響動機的強弱,能力不足就會消弱動機甚至放棄行動,如果動機高漲那么就可以做出更有難度的事情,這一關系在福格行為模型中有明確體現。在應用設計中,則更多以有效性、效率指標、交互原則及相關定律展開,目的則是減少門檻與使用阻力,幫助用戶建立操作信心和有效易用的開展任務。



          2.3.5|行動

          當以上多個條件就緒后,那么你就要開始行動了,即使是準備五分鐘開始,那么的你的等待都是具有目的性的行動,一旦時間到了便會觸發生效。而行動正是與一切產品開始交互的開始,行動過程可能會具備多個子目標或動機來達成你的最終目標,也就是你面對復雜目標的動機規劃,在進行中,你可能還需要一系列反饋來告訴你,是否符合預期,需不需要調整規劃來達成最終目標。

          2.3.6|反饋

          如果說你的行為沒有任何反饋或是延誤錯誤的反饋會這么樣?混亂。想象一下燒壺開水去,聽不見咕嚕咕嚕,看不見熱氣或翻滾的氣泡,直到你不小心碰到手上,該死的,燙出泡泡來了。難以想象沒有反饋是多么的混亂,以至于我們沒辦法獲取有效的結果來糾正下一步的行動或規劃。



          這個階段里,反饋不僅僅是指用戶行為發生后的變化響應,也包括了用戶反思和比較的過程,在產品應用的過程或實現較為復雜的目標時,目標與動機都會面臨拆解和階段化實現的情況,那么每次我們對階段目標付出行動后,就需要比對結果反饋是否符合預期,是否需要對后續的規劃做出調整來達成最初的動機。



          反饋階段是整個行為設計中重要的一環,如果不能給予用戶即時有效的反饋,后面的一切設計階段都將是徒勞,并會給用戶造成糟糕的體驗。那么如何做好這一環,這不僅要做好產品可視化內容、用途示意、引導信息,還需要在用戶行動的過程中,做好產品交互的約束、映射與反饋。

          約束:通過提供物理硬件、流程邏輯、文字描述、符號標注等一系列方式來約束引導用戶的行為,幫助用戶理解避免操作出錯。

          映射:在用戶交互的過程中給予即時有效的映射反饋,使得用戶在持續的操作過程中能夠追逐到對應變化的結果,例如通過滑動屏幕的進度條來感知和控制屏幕亮度的調整就是一種映射的表現。



          反饋:用戶進行任何操作后,應給出即時有效的狀態反饋或是撤銷操作,并且盡可能的與操作前的信息保持關聯,以符合用戶的預期,若未能操作成功,則給出失敗的原因或解決方案,甚至主動進入修復中,避免用戶在界面前不知所措。

          2.3.7|酬賞

          多變的酬賞,也許是為了快樂,也許是為了逃避麻煩與痛苦,在完成目標的同時我們必然會獲取滿足,如果在滿足的同時給予了你額外的、意外的激勵,誰不愛呢?鼓勵用戶發布或互動,獲取社交酬賞;給予用戶首充獎勵,獲取獵物酬賞;豐富的資料編輯,讓用戶完成更個性的展示,獲取自我酬賞;面對復雜任務,完成后給予情感化的激勵或獎品反饋。

          2.3.8|期待

          杜絕一成不變,不然只會呆板無聊,人總是會對新事物保持興趣,想象一下每天刷著一成不變而乏味的短視頻你會滿足嗎?不論是推出新的活動、新的玩法、新的功能、新的挑戰、新的好友、新的八卦總是會讓用戶有所正向期待,愿意更多嘗試與投入,就像抖音的短視頻一樣,嘎然而止意猶未盡,期待下一個更精彩。

          2.3.9|投入

          所在產品上產生的數據、時間投入、金錢投入、關系來往都將是產生情感或上頭的重要原因,我不能想象時常來往老友,好好地說斷交就斷交,也沒辦法突然的將我在音樂應用中辛苦集成的歌單說刪就刪,因為這一切對我們都有特別的價值,未來的某一天我依舊需要。那些產品年度報告不就是在喚起應用時的回憶進行情感升溫嗎?

          2.3.10|回到觸發

          再一次的,可能是我突然想起來需要了,可能是一個手機Push通知、一個短信、一個廣告、一個回訪電話,總之又一次的吸引到我了,并且此情此景所見所聞,我有了興趣也有了動機,新的一輪又將開始。

          3|行為設計與用戶引導

          [行為設計用戶引導就像是西方不能失去耶路撒冷]


          它是在任務能夠進行的基礎之上建立的指示信息。這是一對玻璃門,它約束了只能推開拉開,而用戶引導就是貼在玻璃門上的“推開”或“拉開”,它們告訴我們最好怎么做,以快速作出正確或符合預期的行為。用戶引導是幫助用戶快速成功的捷徑,在程序應用中不論是出于用戶體驗還是商業目的都具有極為重要的作用與影響力。



          其實在行為設計模型中的諸多環節都是要運用引導設計的,不知道你是否也感知到了,這些引導可以從用戶動機喚起開始-到動機助推-行動指引,出于不同目的,這些引導信息甚至可以覆蓋在整個行為設計環節中,在適當的時候產生各種意想不到的效果;



          3.1|從體驗視角看用戶引導

          國內的應用五花八門包羅萬象,即使被廣告吸引完成下載,但打開后,甚至可能不知道從那里開始這個應用的探索,這個應用究竟能做什么,有什么服務亮點,于是乎就需要一系列的用戶引導幫助我們開始探索和了解這個復雜的玩意兒,如果不能讓用戶快速抓住亮點(也就是Aha時刻),那么就很難保證之后的時段里不被卸載。

          而這個數字化的時代,為了給用戶提供更優質的服務,企業則需要引導用戶在產品中產生數據,以幫助企業獲取更多信息了解用戶,并提供更契合的服務或是推薦匹配來改善體驗。



          3.2|從商業視角看用戶引導

          產品出于商業目的,不論是業績指標、用戶留存、消費轉化,往往都需要用戶引導來促成目的。就商業轉化來看,這時候用戶引導就像是導購一樣,通過培養用戶消費心智從而達成消費行為的動機,而關心用戶在應用程序上的消費行為、復購行為、支付中斷行為等,也是為了做好導購獲取更多收益。 



          3.3|常見的引導類別與形式

          為了滿足不同的業務目標,用戶引導出現了各式各樣的類別與形式,從廣泛的視角來看其實就是各種信息提示,并且為了方便用戶進入下一階段,可能會直接附屬相關操作或路徑。通過促達的程度我們可以歸類到這三個類別中:



          主動式:在你還沒有透出任何行為目的前,收到的引導性通知,用于吸引用戶啟動程序進行消費或互動。干擾較弱的形式有應用內外的通知、應用內彈窗等,中等干擾的有短信通知、郵件通知,再強一點的還有電話推銷。

          陳列式:在應用場景中,將相關的引導信息直接陳列在界面中對用戶進行引導,可以在不操作的情況下直接看到,例如常見Banner形式、缺省圖形式、注釋信息、懸浮Tips等。

          觸發式:用戶有意圖的進行操作后給出的引導信息,相對來說是一種用戶接受程度高、體驗親和、動機相對吻合的類型,展現形式豐富,有彈窗、Tips、Toast、注釋信息等,具體根據場景做搭配。

          4|正在被濫用的用戶引導



          4.1|被淹沒在引導信息中

          手機似乎響了一下,嗯?屏幕沒亮,錯覺嗎?
          手機剛剛是不是震動了一下?有短信嗎?
          我剛剛看手機干嘛來著?嗯?供奉戰犯吳啊萍被刑拘?看看


          你是否有過這般恍惚?明明什么聲音都沒有,卻好像清晰的聽見手機在呼喚你,每每打開手機時,除了個別還在艱苦奮斗的強迫癥們,總是會看見一個又一個的小紅點,點開手機通知欄,一長排的通知等候著你的光臨。點開一個應用A,閃屏說應用B有活動,逐點擊進入應用B,閃屏說去應用C點份午餐吧,然點開進入應用C,閃屏說來應用A專治無聊,對哦,我是無聊來應用A的啊,好一個圈圈圓圓圈圈開屏大法;

          圈圈圓圓圈圈
          天天年年天天的我
          深紅色的引導
          商業的陷阱
          指標的陷阱等你
          不懂工作規劃重要的我們
          都以為摸魚也能讓工作完成
          相信就一天 搞定工作
          .......不好意思,給唱起來了

          然而回到了應用A,別急,還有青少年模式引導、最新活動引導、會員續費引導、求你開個通知引導、底部消息99+引導等等。
          這是一個眼花繚亂的世界,稍不注意就忘了我本來是做什么的,當時我只是準備買一個鼠標,但我在淘寶的短視頻中神游了許久,直到點開一則評論被問答?你來淘寶是干嘛來的?我終于回過神來,我只是來買個鼠標的,我這點兒注意力還真是廢物呢,以至于手頭的事兒擱置了這么久。
          而你,又在如何應對的呢?


          4.2|目的不純的引導信息

          沒幾個應用是做慈善事業的,總歸會有一套自己的盈利模式,商業指標造就了這些目的不純的引導設計,例如用戶取消訂購時的種種阻擾、為推動新內容不斷發出的騷擾引導、特定場景對用戶的消費心智干擾、帶有隱瞞信息的協議引導等,甚至還有一些令人不爽的強制性引導。
          商業視角下,用戶掏錢,則俯首稱臣,不掏錢則軟磨硬泡引導消費,很多時候不是在引導用戶體驗,而是在引導用戶參與消費罷了,而設計師能做的,也許只能是想辦法讓用戶錢花的舒服點吧。



          4.3|開始想要回歸平靜



          很熟悉吧,如果不夠我還能列舉,碎片化的時間似乎都被刷手機的習慣占滿了,每次打開手機都會被各種引導所吸引,久而久之一得閑大腦就渴望來點兒數字化補品[刺激多巴胺],我們習慣打開這個,再看看那個,盡管眼睛是不樂意的。


          不知道什么時候,高效便捷的服務能力不再是一個產品的核心指標,取而代之是讓用戶刷個不停,沉浸其中不得自拔,但我們也知道刷手機的若干不好,干擾視線、干擾學習工作、虛度光陰、還能砸到臉、睡不好、快速近視...


          于是有那么一批人開始意識到,并減少手機上的引導帶來的干擾,忽略一早起來手機上的若干通知、逐步加強對小紅點的忍受、對各個群組逐一免打擾、關閉若干應用的通知授權、體驗先進的適老化設計、設置免打擾時段等,想想沒有了這些引導干擾,少看一看屏幕,也不會損失什么。

          5|用戶引導的救贖之路

          5.1|善用觸發式引導

          為什么我們不反感快遞到貨的取件短信、不反感1008611查詢后的話費流量情況短信、不反感求職后的Offer郵件通知,因為這一切的通知或引導,都是在你動機觸發后給出的結果,它們可能正是你所需要的,甚至你正在期待的搓搓小手。



          所以這也解釋了為什么那些“預判設計”可以快速出圈,被用戶所青睞,因為這些預判設計并不是憑空捏造的,而是基于用戶行為觸發預測了動機,為后續帶來了的行為方向的指引,就此我們為用戶提前準備好了相關操作或服務供給,例如常見的截圖后,打開微信輸入欄更多按鈕,會直接提供截圖選取服務。

          那么如何做好觸發式引導呢?
          除了擅用行為設計的方法與視角,這里再分享五個我自己的見解

          5.1.1|借“機”行事

          我們的精力是很有限的,不該濫用引導,應該結合用戶特征或行為觸發來洞察需求,再用友好且符合用戶意圖的內容來引導用戶,提高轉化和品牌溫度,而不是一味的引導轟炸,不然有一天被打上垃圾信息的標簽了,發送再多的引導通知也不會有結果,所以找到一個合適的或是用戶自己觸發的“契機”很重要,商業與體驗平衡很重要。

          5.1.2|借助社交

          除了一些工具類或沒有社交屬性的產品,大多數產品可以通過社交來建立用戶之間的聯絡,并以社交消息來做功能引導或用戶召回引導等,例如:



          當然了,控制好時機并保證內容真實性也很重要。而借助社交是因為我們喜歡跟有共同點的人靠攏,彼此會有更多話題與樂趣,通過好友背書、社交擴列與社交酬賞做杠桿,讓引導事半功倍。

          5.1.3|循序漸進

          引導設計需要耐心,分成必要的步驟循序漸進,不要一股腦兒塞給用戶,也不要過于拖沓冗余,適當的階段給予獎勵,調動積極性,就像游戲關卡設計一樣,采用階梯式用戶行為引導。并且從開始到結束不要信息斷層,減少跳失率,我就看見過很多用戶因為廣告是穿搭而下載了某個應用,結果安裝后玲瑯滿目,找不到興趣點,最終選擇了吐槽卸載。

          大多數消費場景,講究的是循序漸進的心智引導,欲速則不達,目的是建立用戶信任、接受度、消費意向、好感度等促成消費結果,我們常見的電商好評、權威認證、專家推薦等就是在引導消費心智,這也體現了為什么一個好的銷售會先跟你拉近距離而不是“哥!人傻錢多不”。



          5.1.4|行為視角

          行為視角的作用不用多說了吧,結合用戶當前的行為我們可以洞察出下一步行為方向,提前做好準備,當然了,不要過分揣測,對應的引導要考慮服務范圍、服務時間、服務要求、服務場景等,可以是面向全局用戶、也可以是私人定制服務,重點是要契合用戶意圖,借“機”行事。

          5.1.5|光明磊落

          好的引導設計應該讓用戶覺得有價值、靠譜、不過分干擾,而不是為了指標做出一堆陰暗設計,老生常談的惡心案例應該就是網頁上的彈出廣告吧,明明顯示了關閉按鈕,點擊后卻發現還是假的,直接就給跳轉了,盡管我們說把用戶當作小白,但不是當傻子,用戶總歸會發現上當的時候,到時候就該差評或控訴了,所以長久看來,為保證口碑與競爭力,還是建議光明磊落少些陰暗的引導設計。

          5.2|開始克制與降噪

          作為一個設計者,說來慚愧,安裝一個新的應用程序后,一下子根本搞不清楚怎么用?有什么用?不得不說引導設計還是很重要的,但引導并非是讓我迷茫的主要原因,龐大而臃腫的功能反而是主要原因,并且一旦功能倍增后,就很容易丟失服務焦點,以至于即使做用戶引導也不好下手,做完了迭代又還要反復改。
          現在的應用底部菜單從4個趨于5個,頂部Tab也越劃越多,首頁也是玲瑯滿目的,這對于用戶體驗是一個挑戰,即使是專家級用戶,也難以用到大部分的功能,這是一個信號!新一輪的趨勢可能是克制與降噪了。

          5.2.1|克制什么

          克制業務范圍,下鉆業務優勢,好的產品不是什么都做什么都有,而是應該定位清晰,業務更清晰,盡管很多產品有著類似的服務,但是每個用戶都有自己產品上的小圈或價值積累,產品優勢也有差異,不會因為有類似功能就輕易轉移陣地,例如直播。一個產品想通過擴展業務豐富跨界優勢是很難實現的,還記得支付寶做社交的嗎?


          幸運的是嗅覺敏銳的企業已經注意到了,如你所見,應用市場有了更多的極速版APP,微信支付寶等APP也允許用戶配置核心服務之外的功能模塊搭配,似乎軟件們又開始輕盈好用了。



          5.2.2|降噪什么

          減少干擾,注重效率。一個好的產品應該注重效率,快速幫助用戶找到要的、快速幫助用戶完成任務、快速完成信息匹配等,看見隨申辦APP獲得了GXA好體驗獎了,不過想想新一代的數字化服務不就該如此嗎?讓流程簡單易懂,辦事少走兩趟,結果反饋更及時,惠民政策早知道。



          不知道什么時候開始適應和喜歡清晰簡潔的產品設計,就像我喜歡逛逛無印良品,找一點精致自然的物件,有時候設計也是,多一點克制少一些喧囂,當滿屏都是重點都是標簽引導、文字說明時,哪里還有什么重點,就像小紅點誕生時,醒目的提示能幫我們找到重點,但現實處處是紅點,哪里還弄得清什么是重要的。


          就像一個簡單模塊入口設計,又是封面/標題/描述,又是用戶信息/互動數據/品類標簽啥的,這么多信息,我擱這兒讀書呢?為什么不循序漸進呢?找到用戶正真會看的焦點信息很難嗎?


          終于,在工信部的要求下,廣告與算法推送也得以控制,這意味著干擾又少了,但是這也側面反映了產品對用戶數據的過分收集甚至有所交易,如何讓用戶放心用,隱私或權限的最小可行獲取又何嘗不是“降噪”的重點。


          6|回顧

          洋洋灑灑的寫了一大片,也非本意,怕詞不達意,只好多分一分內容節點,至于這么多字究竟在說些什么,我們簡單回顧一下;

          6.1|行為設計部分

          數字化應用即經過精心編排的行為設計,本質是通過不一樣的行為方式完成我們的需求,通過行為設計視角我們可以共情以洞察出更多的用戶需求,并且在進行數據分析時,也需要善于使用行為視角洞察分析用戶特征或痛點,這種方式我們可以記作三級維度兩層映射。而上癮模型與福格行為模型則可以為設計提供更多的指引,同時可以在模型的基礎上完善更多環節來作用于實際的設計過程,幫助我們打造受歡迎的產品。

          6.2|引導設計部分

          用戶引導是非常具有價值的設計,好的行為設計不能缺失引導設計,而現在引導設計正在被濫用,它的優勢正被埋沒,被用作一些不友好的地方,產品體驗也因此大打折扣,而掌握觸發式引導設計,通過借機行事、借助社交、循序漸進、行為視角、光明磊落五個方法也許能幫你改善。對于現在的數字化產品現狀,或許克制業務范圍,下鉆業務優勢,減少干擾,注重效率會帶來更多驚喜。

          原文地址:站酷

          作者:泡泡_PAO


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          交互設計 | 信息流提高轉化的策略

          純純

           增長是現在業務的硬指標,大環境下設計師也免不了要背這樣的KPI。          


          像這種常見的信息流,也叫Feed,起初由Facebook在社交行業重新定義為News Feed,現在被大量用在電商、社交、資訊類等領域。信息流突出卡片的信息,用戶可以無限制地下拉刷新,偏重于“沉浸式”的體驗,用戶可以在里面“逛”起來。 


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          那么問題來了,在處于這樣閑散的“逛”的狀態下,怎樣提高用戶的轉化率,讓用戶在Feeds中產生點擊行為?有如下幾點可以進行嘗試,拋出來相互探討。 



          一、“千人千面”機制的嘗試



          什么是“千人千面”?字面意思上說就是一千個人看到一千個面,每個人所看到的內容都不一樣,實現“ 個性化”定制。 

          舉一個場景,作為一個軟妹子,你的某寶Feeds呈現成這樣的,嗯,美妝、衣服和家居產品更多。 


          設想一下這樣的畫面,如果在你的Feeds列表里面推薦的是一些機械鍵盤和游戲裝備,那作為用戶,會心想“暈,這些東西又不能讓我變瘦變美,跟我啥關系?往下翻翻再看看有沒有什么可買的東西”。



          如果再滑個2~3屏還是這類似于“今年流行的POLO衫”等跟你沒關系的內容,那可能就沒耐心看下去,sorry,直接退出了。 


          而“千人千面”機制能解決這個問題,它要達到的目的就是, 對每個用戶而言,都是各自喜歡的內容。



          那么怎么做到千人千面? 
          1. 千人千面的影響基于用戶人群的標簽。標簽分得越細,流量就會被分割得越厲害,推薦也會更精準。針對具有標簽思維的同學來說,展現價值以及訪客價值利用率更高了。 

          舉個栗子,如果最近你要搬家,在某寶看行李打包帶,那么你可能被平臺分類為“搬家”這個標簽。如果再細一點,“打包帶”也可能為一個標簽。 

          那么在你的Feeds中就有可能呈現出既有打包帶,也有紙箱、膠帶、打包繩等這樣搬家常用的物品進行推薦,是不是很人性化?可能就在這些推薦內容中發現一些自己也沒想到但能好用的東西。 

          像這樣根據消費者的瀏覽記錄和購買習慣來制定個性化服務,通過對這些信息進行分析來給消費人群貼上標簽,從而達到 實現把產品精準推薦給消費者的目標 。精簡的信息能夠及時滿足消費群體的需求,幫助消費者快速找到感興趣的內容,由此帶來了極好的用戶體驗。



          2.千人千面的機制是推薦式的:一種基于C端消費者行為軌跡(比如用戶在頁面的瀏覽和點擊行為)和途徑反映的購物意圖進行匹配推薦,如上面所舉的“看行李打包帶”的栗子; 



          第二種:基于B端店鋪(即商家),進行在后臺設置的店鋪人群畫像(即在后臺設置一些選項,告訴平臺他的目標用戶是誰),平臺進行智能匹配推薦的。C端和B端的信息相互依存才構成了現在完整的Feeds“千人千面”推薦機制。 

          這個時候,交互設計師能夠做些什么事? 
          1.將信息流的卡片進行結構化和組件化。卡片信息即用來表達用戶的標簽信息的。定義好最整體的框架,以及各種信息缺失情況下的展示方式。稍安勿躁,如下圖,往下翻,在本文下一節進行詳細講解。 



          2.將用戶人群進行分層,然后和卡片信息進行匹配。用戶人群分層,有多種維度。最常用的是將用戶分為新客和老客,偶爾會有準新客、僵尸用戶、流失用戶3個層級的添加。但作為不同的產品、店鋪,甚至是在不同的地點,對新老客的定義都不一樣。 



          比方說在杭州某小區旁邊的奶茶店,老客可以定義為“方圓3公里以內一個月內在本店下過單的人”,新客可以定義為“方圓3公里以內從未在本店下單的用戶”。 

          如果這家店在各大外賣平臺上提供外賣功能,那么對老客人群標簽為“3公里以內”“下過單”,那么對老用戶可以采用折扣的形式,比方說老用戶下單88折等優惠信息進行吸引;新客的標簽為“3公里以內”、“未下過單”,那么對新用戶可以采用嘗鮮的方式,比方“新客1元嘗鮮價”等方式進行吸引。 

          這樣對用戶人群的分層決定了我們的信息是否準確以及有效。如果將新客定義為“方圓1公里以內從未在本店下單的用戶”,可能因距離太近而失去對稍遠一點顧客的覆蓋。 

          在工作中,這樣的人群定義一般是和產品經理、運營一起商議進行決定的。 

          二、利益點的透出

          利益點,即能夠影響C端用戶做決策的因素,這些因素對用戶來說都是有利的。這些利益點主要包括如下兩個方面。 
          1. 商品信息:滿減信息(比方說滿200減20、88VIP9.5折),促銷信息(比方說61狂歡)、訂單量、用戶評價、排行榜等。如下圖中各種標簽 



          2. 商戶信息:品牌標簽(比方說品牌、優質商家等)。商戶信息的透出,對追求品牌的用戶來說是個有利的促進因素。如下圖中商戶的“品牌”標簽。



          光有這樣的利益點也還不夠,設計師需要做的就是將這些信息進行表達,怎樣表達?設計方案將卡片進行結構化和組件化。什么是結構化和組件化?如之前的圖(某平臺的商品卡片結構)

          同一個卡片,保持相同的位置出現的內容性質相同,即結構化。如上圖商品媒體展示區,展示商品的信息,可以是圖片、視頻、直播等等多媒體的展示。 



          組件化是指,卡片信息可以不必全部完整,可以只支持其中的某些信息進行展示即可,沒有的可以進行隱藏。比方說滿減信息,如果商品暫時不打折,那這一塊就沒有信息,可以進行隱藏。如下圖 



          三、興趣點的試探



          當用戶一直在瀏覽遲遲不行動時,原因可能是沒看到自己感興趣的內容,那么策略可以再轉換一下。范圍由小到大可以分為如下三個層次。 

          1. 嘗試推薦同類商品的不同品牌。用品牌嘗試效果,如下圖。 



          在同類商品中還可以嘗試 榜單或者清單的方式進行進一步的促進。兩者都代表著品質和認可。 



          2.嘗試推薦不同類別的商品。

          為保持用戶在信息流中所看到的信息更豐富,可嘗試在信息流中除了推薦商戶標簽詞的內容,還會穿插一些其他內容的信息。 

          比方說你是個愛美達人,但同時也可能是個音樂愛好者,那么當在化妝品的信息流中,推薦一些當季新款耳機是不是很有吸引力。 

          再或者你是個鋼鐵直男,喜歡體育,同時也喜歡玩游戲,那在你的feed中同時出現這兩樣商品是不是一件很開心的事情? 

          3.相似內容的推薦。在瀏覽過程中,可根據用戶的瀏覽行為進行相似詞的推薦,如下圖。相似詞的推薦又分為2種,一種是直接推詞,另一種是根據用戶的點擊行為進行推薦內容,都能起到擴展內容的作用。如下圖。 





          總結來說,要提高Feeds的轉化率,邏輯如下。 


          1.做好信息的展示和匹配。將卡片結構化和組件化,并做好用戶分層進行利益點的匹配。 
          2.根據用戶的行為進行實時內容推薦的變化。

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          作者:百度MEUX 來源:站酷

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          可用性錯誤: 來自用戶體驗設計師的6個真誠而有價值的建議

          ui設計分享達人

          我經常想,如何花費極少的精力避免可用性錯誤。在做了這么多項目之后,我意識到在我準備設計一件東西之前,我犯了很多常見的錯誤。當我專注于設計時,可用性問題已經悄無聲息地形成了。它們在我的工作流程中扎根,現在我正試圖改變我的工作方式。

          在這篇文章中,你可以了解以下內容:

          • 在不斷變化的項目中用戶體驗設計師的經驗
          • 鮮為人知的關于可用性錯誤的觀點
          • 改進工作流程的6個提示,以避免可用性錯誤和網站轉換率低的問題

          幾個月前,我設計在線商店的時候,閱讀了如何避免可用性錯誤的相關文章。幾天后,我一遍又一遍地發現同樣內容的舊文章。顯然,它們都故意收集了同樣的錯誤:經常出現并容易避免的錯誤值得反復提及。

          問題是,它們似乎是臨時性的解決方案,因為我項目的基本屬性每周都在不斷變化——信息架構、導航機制等所有東西。我每周都在尋找新的技巧,所以我決定尋找可用性錯誤的本質,而不是一種避免它們的方法。

          可用性錯誤排序的低效性

          識別可用性錯誤需要花費很多時間。它以消極的、妥協的方式影響有效性、效率性和便利性。一個小問題可能會讓用戶在完成任務時感到不愉快。巨大的問題甚至會讓你無法完成任務。 在本文中,我將把它們稱為不正確的設計選擇。

          可用性錯誤會影響用戶便捷、高效或有效地完成任務

          問題在于可用性問題有許多不同的形式和嚴重程度。那么為什么不對它們進行分類和優先級排序呢? 它不能那么混亂,對嗎?不久前我就是這么想的。在混亂中創建秩序會非常有意義,但是當涉及可用性錯誤時,這個概念就失敗了。

          制作群組或列出最常用的群組并不能提供有效的解決方案。為什么? 用戶體驗設計不斷變化,并且有多個變量。想想在過去二十年中我們與界面交互的方式是如何變化的。

          我們已經從顯示器轉移到小型移動屏幕,而平板電腦和帶有圓形屏幕的智能手表則拓寬了這一領域。而這只是以一種更復雜的方式去看待一個變量。

          也就是說,在不斷變化的設計領域,任何規則或原則都不會永遠存在。這意味著查找和排序最常見的錯誤只是一個臨時解決方案。這可能行得通,但不會持續太久。為了給用戶體驗設計遙不可知的未來做好準備,請查看您的工作流程以獲得最終答案。


          如何在考慮
          可用性錯誤的情況下
          改善工作流程

          幾年前,沒有人會對設計一個可以從屏幕底部向上滑動即可訪問的購物車功能感到驚訝。2017年,iPhone X 誕生了。從那時起,大多數用戶都使用此手勢(指滑動手勢)進入主屏幕。

          資料來源:support.apple.com

          1.將意識集成到您的工作流程中

          我以前不會瀏覽設計趨勢,以免影響自己。我僅僅檢查情緒板和配色組合,完全忽略導航結構和其他用戶體驗解決方案。我相信在看過流行趨勢中的解決方案之后,我們會下意識地放棄我們的創新想法。

          經過這么多年,整個概念在我腦海中浮現。忽略當前的用戶行為模式和技術變化,您雖然不會讓自己暴露在犯關鍵設計錯誤的可能性中,但你也會錯過所有其他的機會,使你的設計真正有用。

          2.獲取背景信息

          好的,所以你要規劃未來用戶的行為,你就必須堅持到底。進行探索性訪談作為一種良好的開端,提出問題并發現痛點和欲望背后的動機為您提供了完美的素材:背景信息。

          在設計界面時,這將成為寶貴資源。 它產生的數據量可能看起來很可怕。您可能會發現很難駕馭或使用,但里面總是隱藏著無限的可能性。

          找到一個可行的方法獲取一些有趣的背景信息。如果您沒有時間進行面試,請查找類似產品的案例研究,從中找出結果。 看看現有的基準研究或類似產品的成功特征。 雖然不完全相同,但它們可以為您提供一些幫助。在考慮設計線框圖之前進行此項研究,可以讓您為用戶設計。

          3.消除你的偏見

          我正在設計一個食品配送應用程序,想要試驗一下按鈕的位置,這個按鈕可以把你帶到餐館的完整列表中。 我通過幾次測試嘗試了很多變化,但沒有引起太多關注,因為用戶還有其他幾種方法可以做到這一點。盡管接下來的測試進行得很順利(這樣受試者就能完成任務),但這種體驗仍然不能讓人滿意。找出問題的癥結所在是個難題,因為他們無法確定問題(反正不是他們的工作)。

          幾天后,我正在看著我的女朋友在一個完全不相關的網站上訂餐。我注意到她是如何避免定制的套餐和推薦的餐館。她說它們看起來像廣告。她認為主頁是一個受控制的環境,所以她進入了餐館列表,在那里她可以在不受控制的情況下對它們進行排序和過濾。這是我項目的關鍵:控制。我在測試期間錯過了這點,因為我對用戶應該如何使用應用程序有一種偏見。

          做出風險設計決策的最簡單方法是什么?清醒的意識到您的桌面和移動設備用戶想要如何使用您的產品。為用戶構建而不是告訴他們應該如何思考,總是變得更容易。宏觀看待目標群體期望如何與產品交互,將幫助您創建直觀的界面,同時簡單地避免關鍵錯誤。這是一筆很好的交易。

          4.接受你的錯誤

          設計師證明自己和他們設計的用戶一樣人性化。雖然很難,但我們必須接受這個事實。這個微小的錯誤至今仍困擾著我。接受你的錯誤,尤其你是完美主義者。我們不可能一直十全十美。

          此外,我們無法避免較小的可用性問題,沒有人可以在設計時不考慮這些問題。它們只是過程的一部分。當然,使用各種經過驗證的實踐或(在這種情況下)改進工作流程有助于避免關鍵問題。但我們很可能無法解決與滿意度相關的不便。因為我們以獨特的方式感知世界,所以我們期望結果和行為不同。

          5.理解你的錯誤并加以改進

          分析出了什么問題和錯誤的原因。了解糟糕的設計選擇背后的原因比錯誤本身更重要。這讓我們回到簡單地排序可用性錯誤“低效性”的問題。如果你能說出你為什么一開始就犯了錯誤,那么無論平臺或觀眾如何,你都可以避免在未來犯同一個錯誤。

          追溯你的錯誤可能會讓在工作流程中養成習慣(或相反,缺乏習慣,從而導致很多麻煩)。就我而言,使用假設進行設計會導致許多小的可用性問題。反過來,它們以明顯妥協的方式影響了整體用戶體驗。所以我寫這篇文章。把你的錯誤視為你工作方式的副產品,這可以幫助改進方法,擺脫并根治問題。


          6.驗證您的更改

          然而,單獨根除錯誤并不能減少錯誤。就像設計和測試一樣,重建工作流也需要驗證。我們只需通過各種后續技術來做到這一點。您可以選擇是向客戶發送簡單的電子郵件,創建完整的問卷,或是進行另一輪測試。確定獲得有關工作的相關信息的最有效方式取決于您的項目和客戶。

          獲得關于工作的反饋,以了解改進的程度。通過這種方式,您可以衡量更改的有效性并對其進行微調,以便在第一輪不滿意時獲得更好的結果。此外,它也為你的簡歷錦上添花,但這只是獎勵。

          結論和回顧

          以下沒有特別的順序,我通過改進您的設計工作流程來提高可用性。相反,它們提供了一個指南,告訴我們應該在哪些地方派上用場。 讓我們快速回顧一下:

          • 將意識集成到您的工作流程中:了解當前的用戶行為模式和技術變化。
          • 獲取背景信息:找到一種可行的方法來了解有關選擇和偏好背后的動機。
          • 消除你的偏見:隨時準備學習新的東西,并密切關注新的觀點。
          • 接受你的錯誤:設計師對用戶的評價和用戶對設計師的評價是一樣的,犯錯并不會讓你遜色。
          • 理解你的錯誤并加以改進:理解糟糕的設計選擇背后的原因,比錯誤本身更重要。
          • 驗證您的更改:重建工作流程需要驗證以確定有效性。

          我仍然試圖將這些技巧正確地整合到改進您的工作流程中,并且需要花費很多時間去精確的設計。但我的產出已經感覺更具戰略性和準備性。 我希望它對你也有幫助。


          原文標題:Usability Mistakes: 6 Honest and Valuable Tips From a UX Designer

          原創作者:Sándor Zelenka

          原文鏈接:https://uxstudioteam.com/ux-blog/usability-mistakes/

          翻譯作者:shmilyJ

          授權獲?。?span style="margin:0px;padding:0px;outline:none;box-sizing:inherit;color:inherit !important;">張聿彤

          文章審核:王翎旭

          文章編輯:王鴻飛

          該譯文并非完整原文,內容已做部分調整。如在閱讀過程中發現錯誤與疏漏之處,歡迎不吝指出。如需轉載,請注明來自 三分設

          作者:三分設  來源:站酷


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          用戶體驗要素

          ui設計分享達人


          用戶體驗(用戶使用產品,系統或服務過程中的主觀感受)

          用戶在使用產品過程中建立起來的一種純主觀感受。用戶體驗這個詞最早被廣泛認知是在上世紀90年代中期,由用戶體驗設計師唐納德.諾曼(Donald Norman)所提出和推廣。對于一個界定明確的用戶群體來講,用戶體驗的共性是能夠經由良好設計實驗來認識到。用戶體驗并不是指一件產品本身如何工作的,更明確的是指“產品如何與外界發生聯系并發生作用”,也就是人們如何‘接觸’和‘使用’。無論什么產品,用戶體驗總是在細微之處,往往細節最能打動人心。用戶體驗通常要解決的是用戶具體的使用場景,要兼顧視覺和功能兩方面的因素,同時解決產品所面臨的其他問題。



          產品的邏輯簡易程度對于用戶體驗是一個反向指標,產品越復雜用戶體驗會越發困難。往往產品后期更新迭代中,每新增一個特性,功能或者步驟,都會增加導致用戶體驗不順暢或者失敗的機會。用戶體驗的每一個流程,對開發者而言都要經過慎重的考慮和驗證。實際上設計出一個最優的解決方案需要更多的時間和精力,往往不得不在各個方面作出妥協。但是一個以用戶為中心的設計流程保證來這些妥協不是隨機決定的。



          為什么每個產品都在強調‘站在用戶的角度,提升產品的用戶體驗’,因為優秀的用戶體驗就是商機,良好順暢的用戶體驗會極大的提升用戶轉化率,增加用戶的留存率。好的的用戶體驗主要體現在兩種形式:“幫助人們工作更快”和“減少他們犯錯幾率”。牢記“以用戶為中心的設計”在開發產品的每個流程都要把用戶列入考慮的范圍,每一個流程步驟都要代入用戶的使用場景中體驗,想用戶所想。提供優質的用戶體驗是一個重要的,可持續,良性的競爭優勢,用戶體驗形成用戶對企業的整體形象,并以此來界定來與競品的差異。



          在產品的整個開發流程中都要考慮用戶有可能采取每個步驟的可能性,并且理解整個流程中每一個步驟用戶的期望值。

          表現層:視覺設計,我們使用無論任何設備的產品最先看到的就是表現層,內容、功能和美學匯集到一起來產生一個最終設計呈現;

          框架層:界面設計、導航設計和信息設計,框架層用于優化設計布局,以達到界面中元素的最大效果和效率;

          結構層:交互設計和信息架構,相對于框架層更加抽象,框架是結構的具體表達方式,明確來元素應該出現在哪里;

          范圍層:功能規格和內容需求,結構層明確了產品的各種特性和功能最優的展示組合方式,這些內容構成了產品的范圍層;

          戰略層:產品目標和用戶需求,成功的用戶體驗,其基礎是一個被明確表達的“戰略”。知道企業與用戶雙方對產品期許和目標,有助于確立用戶體驗各方面戰略的制定;



          在五個層面應該是自下而上的建設,戰略 — 范圍 — 結構 — 框架 — 表現;不同的層面位置考慮的方向和側重點是不一樣的,隨著層面的上升我們考慮的決策變得更加具體,并且涉及越來越精細的細節表現。每一個層面都是根據下面層面來決定的,每一個層面的決定都會影響上層的可用選擇,表現層由框架層決定,框架層是建立在結構層的基礎上,結構層是具有范圍層,范圍層是根據戰略層制定的。



          按照產品不同屬性分為兩大類:功能性產品/信息型產品;針對不同的類型將五要素細分展示,功能型產品更加關注的是任務,去思考用戶如何完成這個過程,用戶使用該產品完成一個或多個任務的工具;信息型產品關注的則為信息,產品應該提供哪些信息,并且方便用戶快速尋找,理解,創建一個富信息的用戶體驗;這種把用戶體驗劃分為各個模塊和層面的模式,更有利于我們去考慮用戶體驗中可能出現的麻煩。所有處在同一層面的要素都會決定最終的用戶體驗效果。



          優秀的用戶體驗基礎是要有明確的“戰略”立意,知道企業和用戶對產品的期許和目標,才能更好的促進用戶體驗各方面的完善和優化。我們要用過產品獲得什么?用戶通過產品可用得到什么?回答這兩個問題有助于我們更好的明確產品目標和用戶需求,結合兩者我們組成戰略層。



          產品目標:目標的制定切記不要太過具體或太寬泛我們需要在這之間找出一個平衡點,為了更好的用戶體驗我們需要保證所作出的決策都不是頭腦發熱拍腦門定出來的,每一個決策,都應該建立在我們確切了解他所帶來的聯動影響效果。明確的定義出成功的條件而不是定義成功的路徑,有時候跑的慢一定不一定就是落后者。既然是賽跑肯定會有終點有結果的產出,我們要明確“成功的標準”制定可追蹤的指標,成功的標準不僅僅影響各階段的決策,也是衡量用戶體驗工作的具體依據,埋點數據采集,上線后的客戶流存率,轉化率,新用戶的增長率,老客戶的使用反饋等等。對驅動用戶體驗的決策而言有意義的成功標準,一定是可用明確與用戶行為綁定的標準,而這些用戶行為一定是可以通過設計來影響的。



          用戶需求:明確正確的用戶需求是復雜不易的,因為用戶群體存在很大差異性,確定大致目標用戶后我們還需要精細化的區分,將用戶分成較小的,有共同特性的以此來助力我們更好的明確用戶需求,通過不同的角色群體使用產品來分析他們的需求。在針對用戶需求研究時我們還可以使用一些市場調研(將你想要的信息通過具體,有效的公式化問題,讓用戶提交你正確的答案);現場調查(完整的,有效且全面的方法,了解與產品使用生活場景最匹配的用戶行為);創建人物角色(模擬真實用戶使用場景更加貼近用戶,再產品思考中和用戶更感同身受)。戰略應該是用戶體驗中的起點,但并不意味著項目開始之前戰略就完全確定下來,它是可以在整個工作中演變和改進的。



          當我們明確了解戰略層后,我們就知道產品應該為用戶提供什么功能和服務,這些也就逐步演變為范圍層。我們要做兩個事情來定義范圍層 —過程和產品。過程的意義在于當產品還在一個雛形時,可以帶動我們去思考流程中可能存在的問題,功能實現的優先級;產品的意義在于明確最終產出的結果,團隊有明確的目標。在這其中文檔的輸出是必不可少的,有計劃性說明性的文檔輸出可以讓我們的工作更加有條不紊的推進下去。我們可以從戰略層抽象出來 — “我們為什么要開發這個產品?”轉而到范圍層變為 — “我們要開發的是什么?”在軟件開發過程中,范圍層確定的是全部功能需求和功能規格。



          功能規格:功能規格說明不需要包含產品的每個細節,只需要包含在設計或開發過程中可能出現混淆的功能定義。同時功能規格說明也不需要展望產品未來理想狀態,只需要記錄在創建產品時確定下來的決議。換句話說,文檔不能解決問題,但是定義可以,我們需要不是文檔多么詳細厚重,而是要足夠的清晰和準確。功能說明要明確具體避免主觀語氣,避免出現歧義,盡可能用量化的可檢驗的標準來定義功能有助于我們的驗收。



          內容需求:很多時候我們說到的內容指的是文本。但是圖像,音頻和視頻有時候比文字還要重要。這些不同類型的內容結合到一起,相互協作去滿足某一個需求。內容特性想要達到的規模,將對你所做的用戶體驗產生極大的影響,內容需求應該提供每一種特性規模的大致預估,以便在設計過程中作出最為明智的決策。盡可能早的確定某個人來負責每一個內容元素也是非常重要的,避免后期開發實現達不到我們預期的效果。內容清單的輸出也是重要的,究其原因這樣團隊中的每個人都會清楚知道自己負責的哪些部分,明確責任,提高協同效率。



          學會確定需求優先級,了解“不需要做什么”也就意味的我們知道哪些是必須要“馬上去做的”,把那些需求點梳理出來,找到一種適宜的方式,讓它們符合你長期的規劃,這才是真正的價值所在。確定具體,系統的發展要求,并將任何不符合這些要求的想法作為潛在未來功能的囤積,只有通過這種更慎重的途徑,才可以真正的管理起整個項目過程。



          在羅列出項目需求優先級,梳理出大致的流程,我們對于產品將會包括什么主要內容已經有了清晰的構想。然而,這些需求沒有進行全面的整合還是碎片化的存在。而結構層要做的就是整合這些創建一個概念性的結構。結構層適當的將我們關注點從抽象的決策和范圍問題,轉移到更能影響最后的用戶體驗具體因素。但是這里的交互設計和信息架構所產出的東西大部分還是概念性的內容。這兩項內容并不完全是技術,它要求開發者要有共情能力去理解用戶,理解用戶行為操作習慣,使用場景,思考方式等。將了解的這些知識代入我們開發過程中,這樣會使那些不得不使用我們產品的用戶帶來更好的用戶體驗。



          交互設計:關注于影響用戶執行和完成任務的元素,即關注用戶所有操作,同時定義“系統如何配合與響應”這些用戶行為。任何一個交互設計的項目都有很大部分牽涉處理“用戶錯誤”當用戶發生錯誤時產品要給出什么提示,并且對于錯誤發生時,如何防止用戶再次發生錯誤?第一個也是最好的防止錯誤的方法,就是將產品設計為不可能犯錯的。第二個避免錯誤的方法就是使錯誤難以發生,即使一些錯誤發生,產品也應該幫助用戶改正錯誤。有效的錯誤信息和容易自我解釋的界面可以在錯誤發生之后幫用戶糾正。當用戶完成一些操作后無法糾正的錯誤,產品就該提供從錯誤中恢復的方式。對于那些不可恢復撤銷的錯誤,提供大量警告就是產品唯一可以預防的方法。

          信息框架:研究人們如何認知信息的過程,對于產品而言信息架構關注的就是呈現給用戶信息是否合理并卻具有意義。在以內容為主的網站上,信息架構主要工作就是設計組織分類和導航的結構,讓用戶可以高效率,有效的瀏覽網站的內容。信息框架與信息檢索和分類體系密布可分,針對分類體系我們可以從上到下或從下到上這兩種方法來建立。



          從上到下的信息架構從戰略層考慮,先從最廣泛的,有可能滿足決策目標的內容與功能開始進行分類,然后再依據邏輯細分出次級分類;從下到上根據對“內容和功能需求分析”而來,從已有的資料開始,先把他們分為最低級別的分類,然后再歸納到高一級分類,從而逐步構建出反應我們產品目標和用戶需求的結構。這兩種方法各有弊端,從下而上容易將內容的重要細節忽略,從下而上使架構過于精準的反應內容,對于后期的維護變動不是很靈活。因此我們要盡可能的從兩種方式中尋找一個平衡點。一個高效結構的優點就是具備“容納成長和適用變動”的能力。一個適應性強的信息架構體系,既可以把新內容作為現有結構的一部分容納進來也可以當成一個新的部分加入。



          在充滿概念型的結構層牽引出大量需求后,這些需求都是來自我們戰略目標的需求。在框架層我們要更進一步的提煉這些需求結構,確定詳細的界面外觀,導航和信息設計,這樣才能使結構變得更加豐滿。框架層需要處理更為細節問題,在結構層我們建立了一個框架和交互設計。在框架層我們關注點就是界面的元素以及它們之間的關系。當我們提供用戶做某些事情的能力是,屬于界面設計;當我們提供用戶去某個地方能力,則屬于導航設計;當我們要傳達想法給用戶時,那就是信息設計。



          界面設計:成功的界面設計就是要讓用戶一眼就看到“最重要的東西”,而另一方面,不重要的東西,不應該被注意有時候則它們根本就沒有出現在那。設計界面,平面最大的挑戰之一就是弄清楚用戶不關注的東西并減少他們的比重。將第一要表達的要素快速傳遞到用戶。

          導航設計:任何一個網站的導航設計必須同時完成三個目標:1.它必須要提供用戶在網站的跳轉方式;2.導航設計必須傳達出這些元素和它們所包含內容的關系;3.導航設計必須傳達出它的內容和用戶當前瀏覽頁之間的關系;這三個目標就是必須要納入考慮的范圍,清晰的告知用戶“他們在哪里”以及“他們能去哪里”把用戶當成是“傻瓜上帝”。



          習慣和反射作用是我們與這個世界交互時的基礎,我們在使用互聯網產品這么多年的時間中,絕大部分的操作效果和下意識的操作方式已經被養成,所以要讓你的界面與用戶早養成的習慣保持一致是很重要的,界面要與它自身保持一致。這并不是說,每一個界面問題的解決方式都必須毫無條件的死守這些習慣。當某種不同的方式有明顯的益處時,你反而應該嘗試謹慎的違背一些習慣,到那時需要我們做的每一個決定都要有充分的,明確的理由。有效的使用比喻,就是減少用戶在“理解和使用你的產品功能”是的猜忌,讓用戶第一眼就知道你的圖標表達的是什么意思,要有強指示性質。



          內容,功能和美學匯集的地方,完成其他四個層面的所有目標并同時滿足用戶的感官感受。在框架層,我們主要解決放置的事情;在界面設計考慮可交互的元素布局;導航設計考慮在產品引導用戶移動元素安排;而信息設計考慮傳達給用戶的信息要素的排布;在向上就是表現層,我們這里要解決的就是彌補“產品框架層邏輯排布”的感知呈現問題。我們每一次經歷最終都是由我們的感覺器官來進行的。在設計的過程中這是用戶體驗的最后一站:決定我們設計最后被哪些(視覺/聽覺/嗅覺/觸覺/味覺)感受器官受到呢?



          嗅覺和味覺對于用戶體驗設計師是很少考慮的范圍;觸覺更多的用于工業設計領域,關注用戶和產品之間的物理接觸;聽覺可以應用到不同類的產品中,如開機/新消息提示等;視覺:這是用戶體驗師最得心應手餓領域,幾乎所有的產品都會涉及視覺設計。代替用“什么具有美感”來評估一個視覺設計方案,應該吧注意力集中在他們能否“良好運作”,對于那些上層決定的目標,設計能否賦能幫助企業更好的變現,設計的本質就是用合適的方式幫助用戶/企業完成需求目標;



          忠于眼睛評估一個產品視覺設計最簡單的方式,就是你的視覺首先落在什么地方?哪個設計要素第一時間吸引注意力?它們對于戰略目標是最需要表現的東西嗎?用戶第一時間接受的信息是你想要表達的嗎?設計還是要把握4大基本原則:對比;重復;對齊;親密性;



          不管你的產品多復雜,用戶體驗都是一樣的,創建良好的用戶體驗最重要的工作內容就是大量收集解決細微的問題。“成功的方法”和“注定失敗的方法”歸根究底就是:1.了解你正在試著去解決的問題;2.了解這些解決辦法所造成的后果;必須要同時考慮五個層面的全部因素,這對于創建成功的用戶體驗至關重要。



          提成正確的問題,面對那些用戶體驗需要解決的糾纏不清的問題,要抱有一種正確心態,不要以“節約項目時間或金錢”名義對用戶體驗問題敷衍了事。

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          作者:許小鵬   來源:站酷

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          手機及小程序界面設計之五:連高手都容易忽略的9個 iOS 與 Android 間的交互差異

          博博

          現在大多數的 PM /交互/ UI 設計師,在設計產品的時候都是以 iOS 為基準 思考產品上的各種功能邏輯、交互狀態,而很容易忽略了某些功能在 Android 里并不能「一稿適應兩端」,部分產品差異在安卓上是不一樣的。

          所以本文就講下 Android 和 iOS 9大產品/交互差異,希望你在日后的產品設計時,可以考慮到更多層面的知識點。


          虛擬商品、支付規則和方式的不同


          支付規則

          對在于一些虛擬商品的支付上,如 vip 會員、xx幣,xx豆。iOS 和 Android 就存在不同的支付規則:Android 基本無限制,無抽成。而 iOS 限制比較多,而且要抽成大約 30% 的手續費。

          舉個例子:同樣充值 30 元,Android 端會得到 300 金幣,而在 iOS 中,只有 210 金幣。正因這個抽成規則的不同(沒辦法,這是蘋果硬性規定的),才會出現各種平臺的虛擬貨幣,在 Android 和 iOS 中的充值比例是不一樣的,如快手:

          連高手都容易忽略的9個 iOS 與 Android 間的交互差異所以對于虛擬商品在 iOS 端的抽成規則,在產品設計時一定得考慮清楚,因為這關系產品的商業和盈利模式。通常有 2 種解決思路:

          A. 讓用戶承擔 30% 的抽成:

          同樣的價格,iOS 用戶得到的商品少些

          如同樣充值 30 元,Android 端會得到 300 金幣,而在 iOS 中,只有 210 金幣。像快抖音、陌陌等各種貨幣充值。

          連高手都容易忽略的9個 iOS 與 Android 間的交互差異同樣的商品,iOS 用戶支付更高的費用

          如 3 個月的 vip 會員,Android 端定價是 58 元,iOS 端則可以設為 68 元。如優酷、騰訊視頻的 vip 會員價格。

          連高手都容易忽略的9個 iOS 與 Android 間的交互差異B. 公司自己承擔 30% 的抽成:

          如 iOS 端充值 30 元,公司實收 21 元,但 iOS 用戶能得到和 Android 一樣的 300 個金幣。(理論上是有這個解決思路,但現實中很少有公司去實現,畢竟抽成成本就擺在那里)

          另外還需要注意的是:因為抽成規則的不同,對于同一個 ID 的賬戶余額,在 Android 和 iOS 端中是不能通用的。因此在產品設計時需要將這點告知用戶,預防用戶犯錯、以及惡意刷幣。

          連高手都容易忽略的9個 iOS 與 Android 間的交互差異

          支付方式

          Android 由于開源的特性,因此對接的都是第三方支付平臺,如微信支付、支付寶、銀聯卡等。 而 iOS 出于系統的封閉性和安全性考慮,只能調用蘋果自己的支付系統:登錄 Apple ID ,然后用授權的支付方式(支付寶、銀聯卡)進行付款。

          連高手都容易忽略的9個 iOS 與 Android 間的交互差異



          狀態欄交互的不同


          「狀態欄」也就是我們手機界面最頂部的電池欄,它除了可以在不同背景里切換顏色外,在交互的觸發上,Android 和 iOS 中也各不相同。

          iOS :用戶在 Y 軸滾動了很長內容時,點擊狀態欄可以快速回到初始位置。

          Android :無論用戶滾動了多長內容,都是點擊無任何效果。

          雖然這一交互差異是 iOS 專有的,但它卻啟發我們一個新的設計思路:在必要的時候,狀態欄可以為產品承載新的交互狀態。如網易的 LOFTER( iOS 端),用戶離開音樂播放界面時,狀態欄就用于顯示音樂信息和操作入口,方便用戶在瀏覽其他內容時可以快速關閉音樂,極大提升了用戶的操作效率。

          連高手都容易忽略的9個 iOS 與 Android 間的交互差異


          下載方式和狀態的不同


          這種大多應用于運營的「拉新」場景,為了能讓新用戶得到好處(紅包、優惠券、更好看的內容等)。通常會讓新用戶下載產品 APP 領取。而由于 Android 與 iOS 的下載方式不同,會帶來不同的交互狀態和產品邏輯。

          Android :可以在當前頁面(后臺)下載,也可以在應用商店下載;過程中可以顯示進度,且允許用戶暫停下載;下載完成后調起安裝頁面,用戶可以取消安裝,也可以自動安裝……正因為 Android 下載軟件的各種便捷性,所以才會帶來各種交互狀態:未下載、下載中、暫停中、已下載但未安裝、已安裝。這些都是交互設計師需要特別注意的,每個不同的狀態背后都會不同的產品邏輯。

          iOS :只能跳轉到 App Store 里下載,所有下載流程和狀態都是在那完成的,可以脫離開活動頁面,相比于 Android 的下載方式就簡單很多。跳轉的方式可以是全屏幕,也可以是半屏。

          連高手都容易忽略的9個 iOS 與 Android 間的交互差異


          軟件更新方式的不同


          Android :由于安卓的開源特性,當有新版本時都會提示用戶更新,且每個產品內部都帶有「版本更新」入口。而更新的方式可分 2 種:

          • 引導更新:彈出提示讓用戶更新 APP ,用戶點擊「更新」按鈕前往應用商店更新、或者在當前頁面更新并顯示下載進度。
          • 強制更新:也是先提示用戶更新,只不過用戶點擊「更新」按鈕,即調起軟件安裝頁面。(前提是產品已在用戶處于 wifi 模式下,將安裝包已下載完成)

          連高手都容易忽略的9個 iOS 與 Android 間的交互差異iOS :而 iOS 端出于對用戶體驗的考慮,是禁止向用戶提示版本更新信息的。這也是為什么絕大部分的 iOS 產品,都是沒有「版本更新」入口的原因(像 QQ 、支付寶、百度網盤等大廠產品)。

          連高手都容易忽略的9個 iOS 與 Android 間的交互差異

          即使有,點擊了也直接跳轉到 App Store 查看版本情況。且下載渠道都固定在 App Store 里。理所應當的,軟件的更新方式也只能在 App Store 里進行,無法做到與 Android 一樣后臺下載、后臺更新。


          文字發送指令位置的不同


          在手機鍵盤里輸入文字時,iOS 由于系統的限制,對文字的發送指令只能在鍵盤上來完成,因此 iOS 用戶的交互操作都全部集中在鍵盤右下角。

          連高手都容易忽略的9個 iOS 與 Android 間的交互差異

          而 Android 端就靈活很多,不僅可以在鍵盤上執行發送指令,也可以在輸入欄/搜索欄周邊新增操作入口。

          連高手都容易忽略的9個 iOS 與 Android 間的交互差異


          退出浮層列表的不同


          長按一張圖片后,都會彈出一個列表浮層,因為 iOS 手機只有一個「Home 鍵」 而已,為方便用戶退出浮層才增加了「取消」入口。

          連高手都容易忽略的9個 iOS 與 Android 間的交互差異而 Android 手機本來就有「返回」虛擬鍵,安卓用戶的退出/返回行為都習慣于通過虛擬鍵觸發,所以多做一個「取消」的意義性不大。

          連高手都容易忽略的9個 iOS 與 Android 間的交互差異


          刪除方式的不同


          iOS 端一直教育著用戶使用「左滑」刪除列表信息,所有的刪除功能都是支持「左滑」來實現的。

          連高手都容易忽略的9個 iOS 與 Android 間的交互差異

          而 Android 系統大部分只能通過「長按」來觸發編輯狀態,其中就包括了刪除功能。

          連高手都容易忽略的9個 iOS 與 Android 間的交互差異

          不過現在也有極少數的產品,正在逐漸打破這兩端間的「刪減」界限,比如網易郵箱(Android)就做到了左滑刪除信息。

          連高手都容易忽略的9個 iOS 與 Android 間的交互差異


          消息推送機制的不同


          當我們第一次打開產品、允許了獲取消息通知的權限后,所有的信息傳輸都會基于服務器進行推送。而兩端在這塊的推送機制又有所不同:

          iOS :所有新信息都會實時推送到你的手機里,即使你關閉了軟件,還是一樣會收到提示。就算是你處于斷網狀態,信息也會先儲存于蘋果服務器,等你聯網時再一次性把收到的信息推送給你。既釋放手機內存,又不會讓用戶遺漏有新消息。

          連高手都容易忽略的9個 iOS 與 Android 間的交互差異

          Android :而安卓則不同,你若退出了產品,數據的推送只有等你再次打開產品時,才會通知你有多少新信息。雖然減少了對用戶的干擾性,但也增加了服務器數據儲存的壓力,還容易耽誤用戶接收新消息。


          復制文字后,剪切板狀態的不同


          也就是我們手機的搜狗輸入法鍵盤,在微信聊天內、手機短信里復制了一段內容后,由于 Android 與 iOS 的平臺特性差異,會給兩端用戶帶來不同的交互差異。

          iOS :復制完文字后,打開輸入法鍵盤會顯示來自剪切板的文字內容。用戶只需點擊,即可將文字復制在搜索欄、輸入欄等需要文字填寫的操作區域里,無需觸發「粘貼」操作。

          連高手都容易忽略的9個 iOS 與 Android 間的交互差異

          Android :而有些安卓機(如小米/錘子/樂視等),無論你復制了什么信息(文字、數字、網址等),都很難實現輸入法里的「剪切板」功能。用戶需要觸發「粘貼」功能,才能輸入剛剛的復制內容。

          連高手都容易忽略的9個 iOS 與 Android 間的交互差異

          而對于特定的信息類型:如網址。用戶復制網址往往都帶有極強的目標性、搜索性,一些瀏覽器產品會預判用戶這一操作行為,將復制的網址前置展示出來,以抵消 Android 端對于復制文字帶來的系統限制。如 QQ 瀏覽器(安卓端)就有 2 種解法方法:

          方法1:利用安卓系統的消息權限,在手機界面的頂部彈出網址欄提示,無論是在微信還是短信中,復制網址后都能快速地觸達目標。

          方法2:復制網址后打開搜索功能,會將網址自動定位并粘貼到搜索欄中,便于用戶查詢。

          連高手都容易忽略的9個 iOS 與 Android 間的交互差異

          而 UC 和百度也有類似的解決辦法:將復制后的廣泛信息(文字/數字/網址/郵箱地址等等)嵌入在搜索框下方,用戶點擊就能搜索。

          連高手都容易忽略的9個 iOS 與 Android 間的交互差異

          這也是一種妥當的解決方法,因為用戶可復制的信息類型特別廣泛、目標不是很清晰。無法準確判斷出用戶一定會有搜索訴求。所以才將復制后的信息放在搜索框下面,而不是自動粘貼到搜索框中,既考慮了用戶目標,又兼顧了操作效率。


          總結


          以上就是 Android 與 iOS 的差異總結,若有描述得不當請多指教!下面是總結文件。

          連高手都容易忽略的9個 iOS 與 Android 間的交互差異


          作者:土撥鼠

          轉載請注明:優設網

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          手機及小程序界面設計之四:手機屏幕越來越大,UX設計師面臨哪些挑戰?

          博博

          @布萊恩臣 :iPhone X 在 2017 年上市以來,全面屏手機就開始逐漸普及。iPhone 8 的 4.7 寸屏幕到目前最新機型 iPhone 11 的 6.1 寸屏幕,以及 Pro Max 系列的 6.5 寸,各種各樣的劉海屏、水滴屏、挖孔屏、折疊屏等等屏幕方式隨之出現,物理 Home 鍵都被舍棄改成虛擬按鍵,甚至是沒有虛擬按鍵的手勢滑動操作。

          手機屏幕越來越大,UX設計師面臨哪些挑戰?

          而這些手機都有一個共同的特點,就是屏幕尺寸越來越大。屏幕尺寸變大后,手握手機的方式和界面交互操作方式也隨之改變,那對于設計而言,是否也應該隨之進行改變呢?


          拇指的操作范圍


          想單手點擊屏幕的操作,需要手足夠靈活進行一輪操作才能夠到屏幕上方,過程中稍有不慎,手機隨時會砸地上。作者的手機屏幕已經修了幾次,差不多趕上一臺二手機的價格了。

          在 2013 年,國外設計師 Steven Hoober 發表了一篇《手機界面設計》的研究報告中,對一千三百名手機使用者進行量化研究數據:

          手機屏幕越來越大,UX設計師面臨哪些挑戰?

          據當時研究的數據可以看出,有近半的用戶是單手使用手機(現在肯定不止)。當用戶單手操作的時候,實際拇指可以觸摸到的區域是如下圖這樣的。綠色區域是拇指的正常操作區域,黃色區域是拇指能觸碰到的最大限度范圍,紅色區域是觸摸比較困難的區域。

          手機屏幕越來越大,UX設計師面臨哪些挑戰?

          然而這份研究報告的數據是在 2013 年發布,當時還沒有全面屏的出現,如果把上面研究結論的區域,套用到如今的手機屏幕尺寸上,頂部的紅色區域會占更大比例。以 iPhone 11 尺寸比例作為參考,如下圖:

          手機屏幕越來越大,UX設計師面臨哪些挑戰?

          拇指可操作范圍大約在 3 分之 2 的區域,可見想要觸碰到紅色區域是有一定難度的。也正是因為這份報告只適合當時的手機市場情況,在當今已經不適用了,因此需要重新去考慮如何為大屏幕手機進行界面設計。


          為拇指區域設計


          根據 2020 年手機UX設計趨勢,大屏幕設計將會成為熱點。根據數據報告中有說明,2018 年 10 月使用大屏手機的用戶比例是16.3%,到 2019 年 12 月,該數據已經上升到 41%,并且會在未來更多新機型的出現中持續上漲。

          那隨著大屏幕手機的普及,就意味著設計師在設計界面的時候,要為大屏幕手機的使用場景進行界面調整,避免用戶難以使用的體驗問題。以下是我整理的一些設計建議方案:

          1. 頭部區域設計更高

          通過將標題欄的信息區域放大,盡量把主要操作內容向拇指區域靠近。

          手機屏幕越來越大,UX設計師面臨哪些挑戰?

          手機屏幕越來越大,UX設計師面臨哪些挑戰?

          2. 常用導航與操作居于底部

          比起導航欄放在頂部,更適合大屏幕手機的方式是將導航和重要操作盡量往屏幕底部放置。

          手機屏幕越來越大,UX設計師面臨哪些挑戰?

          3. 手勢操作頁面切換與返回

          抖音和 Instagram story 等短視頻應用界面都是通過手勢滑動屏幕的方式,對頁面進行切換,操作的學習成本很低,而且主要操作也在屏幕底部。這種操作方式也會在今年越來越多地被使用。

          手機屏幕越來越大,UX設計師面臨哪些挑戰?

          4. 提示彈窗從底部升起

          常用的彈窗,很多是設計在屏幕中間彈出,為了適配大屏幕,不妨嘗試從底部彈出,關鍵選項都能輕松選擇,提高轉化率。

          手機屏幕越來越大,UX設計師面臨哪些挑戰?

          5. 使用大卡片

          屏幕尺寸變大以后,使用整張大卡片可以讓用戶瀏覽內容更專注,大面積的配圖和留白,也能提高用戶的點擊欲望。

          手機屏幕越來越大,UX設計師面臨哪些挑戰?

          除此以外,作為手機廠商,在發布大屏幕手機的時候,就有對界面操作做了一些對應系統級的設計調整,比如界面下拉懸停,鍵盤單手模式,屏幕邊緣滑動返回等等。


          總結


          大屏幕尺寸已經是趨勢,屏幕大意味著內容可以更大限度地得到展示,有利于產品提供更多的服務,不再糾結首屏無法展示完主要內容。在這個信息爆炸的時代,用戶也不再滿足于小屏幕的瀏覽方式??梢哉f,大屏幕已經是無法改變的趨勢。與其擔心問題到來,設計師更應該思考如何去適應產品的快速迭代,不斷更新自己的設計思維模型,更全面思考問題,產出更合理、體驗更好的設計方案。

          希望本文內容可以對你有所啟發。

          作者:布萊恩臣

          轉載請注明:優設網

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          交互設計七大原則之——費茨定律

          博博

          通過改變目標的大小和到目標的距離來改變操作時間,幫助設計按鈕等的交互.證明了獲取目標的時間和目標的大小、距離的相關性。

          什么是菲茲定律?

          菲茲定律由心理學家Paul Fitt于1954年提出,它是物理世界中人體運動的數學模型。這一定律提出之后,在很多領域都得到了應用,但是在人機交互領域的影響尤為深遠,可以說是人機交互領域的第一條定律,它通常被用來解釋鼠標(PC端)和手勢(移動端)在界面中的移動規律。這項定律尤其適合按鈕等可點擊、可選擇、可交互的元素,目的:易于查找和選擇。作為一個數學模型,菲茲定律是有表達式的,表達式如下:

          T 是完成動作的時間a代表裝置開始結束的時間,b表示該裝置的速度,這些常數可從實測數據進行直線近似取得。D是起始位置到目標中心的距離。w是目標區域在運動維上的寬度。


          結論: 離目標距離越近,所需的時間越短;目標尺寸越大,完成速度越快,時間就越短。也就是說,預測點擊一個目標的時間,取決于目標和當前位置的距離+目標的大小。



          如何將菲茲定律應用在交互設計上?

          1 、放大可點擊元素的尺寸

          大且近的目標元素讓用戶不需要做太精細的調整就可以輕易選中。小而遠的按鈕則意味著用戶要將鼠標/手指移動比較長的一段距離,并且再進行精細的調整才能選中,這樣不僅難以點擊、且需要花費更多的時間。

          這里的大指按鈕的實際大小、也就是點擊熱區的大小,包含按鈕留白區域的大小。網頁設計里現在常見的設計方式就是大按鈕,四周大量留白; 而移動端設計里通常會擴展寬度,使用各種通欄按鈕,使用戶操作更加容易和快捷,可點擊圖標也會放大可點擊區域。


          注意: 并不能無限的放大。大小給可用性帶來的加成是有限制的,如果把一個很小的按鈕放大,它會變得更易于點擊;但是如果按鈕尺寸已經足夠大,那么再放大尺寸,也并不會提高可用性和用戶操作效率。


          2、 減少移動的距離

          依據菲茨定律所言,距離目標越近,用戶點擊越快。所以我們通常會縮短當前交互元素和目標元素的距離,來提高用戶的使用效率和交互體驗。

          1>減少絕對距離

          因為移動端用戶通常為單手操作,也就是大拇指為主要操作工具,在現在大屏手機泛濫的情況下,屏幕很多地方是單手無法觸及的,所以現在我們通常會把按鈕和常用操作元素放在頁面下方的易操作區域。

          2>減少相對距離

          在兩個或多個操作中,通過縮短可交互元素之間的距離來提高用戶的使用效率。比如確認刪除操作,因為它是重要的負向操作,所以對于雙重確認,相比于在當前列表區域確認刪除(如下圖微信),如果使用彈框,那么用戶手勢的移動距離相對會更長(如下圖淘寶)


          p:對于微信來說,刪除對話是用戶比較常執行的操作,因此便利性應該更高;而淘寶更想阻止用戶進行此操作。 也就是說并不是所有操作都需要縮短距離。


          3 、相關元素靠近

          相關的內容或者交互元素要彼此靠近,可以在視覺上增強他們之間的相關性認知


          4 、屏幕的邊緣和角落無限大

          因為屏幕的邊角有一個隱形的“結界”,可以阻止用戶鼠標因為大幅移動而超出目標區域范圍,因此用戶可以直接將鼠標大幅度移動到屏幕的邊緣、角落,而不用進一步微調。 所以屏幕的邊角適合放置菜單欄、按鈕這樣的元素,不管箭頭移動多遠,最終會停在屏幕的邊緣并定位到菜單上。 比如chrome瀏覽器它把TAB欄放在了屏幕最頂部邊界,用戶使用效率比較高。




          其他補充:


          1、餅狀菜單會比線型菜單更易選擇,而且錯誤率更低,這里面有兩個原因:

          • 餅狀菜單的每個菜單項和菜單中心的距離都一致

          • 餅狀菜單的每個菜單項的楔形目標區域都非常大,一般都會擴展到屏幕的邊緣


          2、 目標點的位置實際上是邊緣的一些像素加上邊緣之外的全部面積。所以,這樣看來目標點就足夠大了。原因是基于fitts定律,它的一個分母的增大了而使得界面的效率提高了




          總結:

          1、我們想要更容易點擊到控件,就應該放在屏幕的邊緣或角落里。讓常用的控件更大,更容易辨別;

          2、使用屏幕的邊緣和角落讓控件有效擴大,永遠不要把控件放在離屏幕邊緣或角落一個像素遠的地方;

          3、邊緣之外的地方,也可以算作目標點的面積,這樣一來,目標的面積就被無限的放大了,也更方便用戶操作。


          補充一張雅虎ued繪制的關于Fitts’ Law的Q版小漫畫,先初步了解下:


          作者:GIGI小王子

          轉載請注明:站酷

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          設計總是憑感覺?那是你不了解這些交互設計原則

          博博

          設計總是憑感覺?你有這樣的困惑么


          本文主要聊一下產品中使用的幾個交互設計原則,一致性,費茨定律,容錯性,??硕伞?/strong>



          一致性


          我們在做設計時,經常會講到要保持一致。一致性的好處從外部來說,可以極大的提升產品的易用性,降低用戶的學習成本,同時也有利于品牌形象的傳達。從內部來說,將一些相同或類似的功能進行復用,提高團隊的協作效率,讓資源得到更充分的利用。


          那么設計師該如何做到一致性呢?

          一致性體現在產品中可以體現在很多方面,比如是視覺風格統一,交互操作統一。視覺上可以是配色、字體、圖標、頁面布局、插畫,以及在不同終端上的統一。交互操作可以是相同相似功能在不同頁面的呼出方式,一些地方動畫的表現形式。

          另外,產品與本身所處的行業內的競品的一致性,比如音樂播放頁面,用戶已經習慣了上面是歌曲宣傳圖,下面是播放切換的控件,各個產品的排版布局都是相似的,這樣的統一可以讓用戶沒有陌生感,在接觸一個新的音樂類產品時很快的上手。

           

          滴答清單的網頁端、桌面版、網頁插件,將頁面的主要功能信息都放在了左邊,中間部分是清單列表,最右側是清單詳情,配色都是用了灰色、白色、淺藍色,圖標風格上使用的面型風格,這三個終端的視覺風格是保持了高度的一致,傳遞給用戶的也是很強的品牌理念。

           

           

          阿里云盤,App啟動頁和網頁功能介紹,都是使用了C4D插畫,來保證兩個終端品牌風格的一致性。

           

           


          微博App的詳情頁及他人主頁,這兩個頁面的評論功能都使用了相同的底部彈出框的控件樣式,用戶可以在不用思考的情況下直接操作,這是利用了相同功能在不同頁面復用了相同的交互控件。

           

           

           

          費茨定律


          簡單點來說,有兩個關鍵因素,兩個操作目標的距離、操作目標大小。第一個因素意思就是在當前產品中兩步操作,手指移動的距離越短,操作就越容易。第二個因素是當前操作目標越大,操作越容易。

           

          石墨文檔App。在頁面右下角有一個懸浮的新建按鈕,點擊后從底部彈出活動視圖,用戶可以進行新建文檔、表格等操作。這里使用從底部彈出活動視圖,而不是在新頁面或者頁面中間,正是利用了費茨定律,縮短了兩步操作之間手指移動的距離,降低操作難度。

           

           

           

          滴滴出行、如祺出行

          滴滴出行打車頁面,App首先會自動定位你當前所在位置為出發位置,目的地一欄顯示文案「輸入目的地」。設計師將輸入框設計的很大,文案字體也很大,在當前頁面中非常醒目,極大的方便了用戶的操作。這就是應用了費茨定律的第二個因素,當前操作目標越大,操作也就越容易。

          反觀如祺出行的打車頁面,出發地一欄和目的地一欄的尺寸是一樣大的,都是使用圖標+文字樣式,出發地一欄使用深灰色的圖標、深灰色的字體,而目的地一欄圖標雖然使用了橙色主題色,但是文字的顏色是淺灰色,字號也沒有放大,非常不顯眼。要知道用戶當前的迫切需求是輸入目的地,這樣設計無疑是增加了用戶操作的難度。

           

           

           

           

          容錯性


          平時在操作產品界面時,經常會因為一些原因造成操作錯誤,而有些錯誤造成的損失是無法挽回的。那么設計師應該怎么避免用戶操作中犯錯呢?容錯性原則可以很好的解決這個問題。容錯性定義是:


          “容錯性是產品對錯誤操作的承載性能,即一個產品操作時出現錯誤的概率和錯誤出現后得到解決的概率和效率。容錯性最初應用于計算機領域,它的存在能保證系統在故障存在的情況下不失效,仍然正常工作。產品容錯性設計能使產品與人的交流或人與人借助產品的交流更加流暢?!?/span>

          拆解一下,影響「操作時出現錯誤的概率」的因素有,操作前的引導提醒以及操作時的提示。影響「錯誤出現后得到解決的概率和效率」的因素有,操作后的解決方案

           

          微信的修改微信號功能,不同于修改昵稱直接進入編輯頁面,微信在中間增加了一個頁面,頁面內容顯示當前的微信號及提示文字,目的是提醒用戶要慎重,避免有些用戶修改了微信號之后后悔。這里是用到了容錯性的操作前的引導提醒,降低了出現錯誤的概率。

           

           

          QQ注冊頁面,用戶輸入昵稱后,系統會檢測昵稱是否可用,及時給出給出提示。輸入密碼時會自動出現密碼設置的提示,及時提醒密碼都有哪些規則,避免用戶輸入不符合要求的密碼。操作中給出這些相應的提示,可以使用戶更加流暢的完成注冊流程。

           

           

           

          印象筆記網頁版。將一篇筆記刪除后,頁面頂部會出現一個提示框,文案是「已將XX文章移至廢紙簍」,提示框2、3秒之后自動消失。如果剛好這篇筆記是不小心誤刪的,這里的提示框給予了用戶反悔的機會,幫助用戶及時的找回筆記,彌補錯誤。

           

           

           

           

          希克定律


          ??硕桑纸惺窍?艘缓B桑℉ick Hymalrs 1aw),是一種心理物理學定律。應用在產品設計當中,就是當頁面中需要有不同選項時,要盡可能的少而簡單,降低用戶的決策成本。

           

          美團外賣頁面的金剛區,共有三行應用。核心推薦的5個應用是放在第一排,其他10個應用排成兩排,核心推薦應用與其他應用在圖標風格上使用了區別化設計,用戶在進行選擇時變成了5選1,而不是15選1。這是設計師在功能設計時針對應用做出了重要程度的區分,以幫助用戶更快做出選擇。


          作者:不吃橙子D

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