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          首頁

          交互設計原則之格式塔定律

          博博

          在做交互設計或者視覺設計時要遵循一些既有的原則,其中非常重要的一條就是【格式塔定律】

          一、什么是格式塔原理?

                  格式塔心理學誕生于1912年,是由德國心理學家組成的研究小組試圖解釋人類視覺的工作原理。他們觀察了許多重要的視覺現象并對它們編訂了目錄。其中最基礎的發現是人類視覺是整體的:我們的視覺系統自動對視覺輸入構建結構,并在神經系統層面上感知形狀、圖形和物體,而不是只看到互不相連的邊、線和區域?!靶螤睢焙汀皥D形”在德語中是Gestalt,因此這些理論也稱做視覺感知的格式塔原理。

                 格式塔學派主張人腦的運作原理屬于整體論,“整體不同于其部件的總和”。例如,我們對一朵花的感知,并非純粹單單從對花的形狀、顏色、大小等感官資訊而來,還包括我們對花過去的經驗和印象,加起來才是我們對一朵花的感知。

                 格式塔心理學家認為這些原則之所以存在,是因為頭腦具有天生的傾向,可以根據某些規則感知刺激中的模式。(是不是覺得hin神奇)

                 比如,這是著名的“人臉花瓶幻覺”圖。如果以黑色為背景,白色為圖形,則是一個花瓶;如果以黑色為圖形,白色為背景,則是兩個人的側臉。它也反映了圖形和背景對一幅圖的影響。

          二、格式塔原理分析

          1、接近性原理
          接近性原理說的是物體之間的相對距離會影響我們感知它是否以及如何組織在一起?;ハ嗫拷ㄏ鄬τ谄渌矬w)的物體看起來屬于一組,而那些距離較遠的則自動劃為組外。             

          接近性原理的應用1--將相關元素彼此靠近放置

          使用不同數量的空格來合并或分離元素是傳達有意義的分組的關鍵。例如,在Ant Design的標題區域中,“ 搜索”功能與站點的主要導航位于同一行。但是,主導航和搜索之間的多余空格表示它們屬于不同的組,因此具有獨特的功能。對于使“ 搜索”功能在主菜單的其余部分中脫穎而出,此空格至關重要。


          但是,在較小的屏幕上,無法保持此間距。為了避免將這些區域視為一個整體,頁面收縮寬度的時候,搜索后的文字隱藏了。




          接近性原理的應用2--構建清晰的結構

          應具有固定或鎖頭標題的網站特別可以從使用獨特的背景顏色或清晰的邊框中受益,從而有效地將標題與下面滾動的頁面內容區分開。此外,大頁腳的單一統一背景色  可有效地表示該區域中的所有鏈接都屬于一個組。

          創建清晰的邊界是一種強大的視覺提示,可以壓倒其他分組原則,例如接近性或相似性。因此,當需要包含幾種不同類型的UI元素或無法調整對象之間的空白量時,它是一種強大的工具。我們做頁面時如果需要把兩個元素放成一組與其他元素區分,那么我們可以用線框畫出邊界來達到目的。

          2、相似性原理

          如果其它因素相同,那么相似的物體看起來歸屬于一組。接下來從形狀、顏色、尺寸上來說明相似性原理,這也就是我們平時做視覺設計時的原理,比如我們設計稿宣講時可能會被開發、產品以及測試同學問到“為什么用這個形狀?為什么這里用這個顏色?為什么這兩個尺寸不一致?等等,細細體會這個相似性原理就會給我們答案,讓我們在畫設計稿時能夠有理有據。


          A相似性原理之形狀:

          在上圖中,我們頭腦中自然而然的會分成“四列”,也就是圓形一列,三角形一列,然后再圓形一列,三角形一列,而不會看成“三行”


          B相似性原理之顏色:

          應用共享的顏色來表示某些項目是相關的,因此可能具有相似的功能,這很有效。通用顏色往往比其他特征(例如形狀)更加突出,因此可以用于組合不同類型的元素并傳達它們確實相關。        

          在用戶界面設計中,顏色通常用于指示常用功能。例如,使用單個鏈接顏色作為與用戶交流可點擊內容,鏈接顏色應僅保留給交互式文本和其他可單擊元素,因為用戶會意識到所有具有此特征的項目都是相關的,并且以相同的方式工作。因此,鏈接顏色不應用于關鍵字,不可點擊的標題或實際上不可點擊的附近圖標。

          如上圖,就是一個用色的反面例子,“ 消息中心”中的所有按鈕均為綠色,因此用戶必須花時間確定哪個是提交表單的主要按鈕。(此外,“ 提交”按鈕離消息區域很遠,并且根據Fitts的定律,這種缺乏接近性也會降低用戶的速    度。)

          相同顏色的按鈕將被視為具有相同的重要性級別。因此,應為主要操作性按鈕保留單獨的顏色,以幫助它們在輔助按鈕中脫穎而出。

          C相似性原理之大小:大小也可以用來表示關系。大小相似的對象可能被認為是相關的,通常具有相同的重要性。

          在用戶界面中,我們經常使用大小來強調內容或按鈕中最重要的部分。相同的大小表示相同的視覺突出度,并且在所有其他條件相同的情況下,將共享該屬性的所有元素連接在一起。一致地使用大小會創建視覺層次結構,并使頁面易于掃描,因為人們可以立即看到并理解這些類型分組。

          例如,在產品列表頁面中,每個單獨的產品列表都以相同的大?。ê拖嗤男螤睿╋@示。這種一致的視覺樣式告訴我們該區域中的所有物品都是產品。共享大小將其與其他不同的UI元素分開。當某項商品在此列表中以不同的大小或形狀出現時,就會突出顯示為不屬于產品分組。下面這個產品集合的促銷以單個產品列表大小的兩倍顯示。


          下面是我最開始嘗試的招聘系統首頁的改版:

          根據上面的相似性原理和接近性原理就可以很容易看出來,這個頁面結構和邏輯不清晰:

          1.待處理和招聘日程兩個模塊之間的區分不夠清晰:因為這兩個模塊右側應用了同樣的形狀和顏色的按鈕(相似性原理),讓用戶在心理上產生聯想,同時這兩個模塊之間只靠間距來區分,區分的太弱了(接近性原理)

          2.招聘日程頭部日期與下面的面試安排卡片聯系太弱:因為面試卡片用了非常強的邊界區分的線條(接近性原理-構建清晰的結構)確實在面試模塊之間構建了清晰的結構,與此同時卡片與頭部的日期之間看起來沒有什么關聯。

          3.首頁的選中效果太弱,分析這個頁面的層級,左側首頁選中才應該是最重的,能讓用戶第一眼就知道在系統中的位置,很顯然目前來看很容易忽視首頁這個位置,關注點被吸引到了快捷入口。這并不是我們想要傳達給用戶的。

          根據格式塔原理中的相似性原理和接近性原理,對頁面的結構進行了調整,就看起來清晰多了。

          所以,我們在制作完設計稿后,可以應用格式塔原理,分析下最終呈現給用戶的結構和邏輯是否清晰。而這也是做視覺的理由和底氣。


          3.連續性原理

          視覺傾向于感知連續的形式而不是離散的碎片。

          連續理解起來是很簡單的,但連續卻解決了非常復雜的問題。通過找到非常微小的共性將兩個不同的環連接成一個整體。在引導頁中經常會用到這個。

              

           4、封閉性原理

          視覺系統自動嘗試將敞開的圖形關閉起來,從而將其感知為完整的物體而不是分散的碎片。

          閉合可以實現統一整體,這不難理解。但是有一個非常有趣的現象值得我們去觀察和思考,就是不閉合時候也會實現統一的整體,更確切的說,這種現象是一種不完全的關閉。這些圖形與設計給人以簡單,輕松、自由的感覺。所以,完全的閉合是沒有必要的。最著名的應用便是蘋果公司的logo,咬掉的缺口喚起人們的好奇、疑問,給人巨大想象空間。

          5、對稱性原理

          我們傾向于分解復雜的場景來降低復雜度。


          6、主體/背景原理

          我們的大腦將視覺區域分為主體和背景。主體包括一個場景中占據我們主要注意力的所有元素,其余則是背景。這個原理經常會在海報設計中應用,這也是為什么我們做海報,做平面時,一定要制作好背景,背景的氛圍很重要。


          文章來源:站酷   作者:ZZiUP


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          輪播設計總結-提高用戶點擊

          ui設計分享達人

          提到輪播首先可能想到的是廣告,我們經常在移動端首頁或網站首頁會看到各式各樣的輪播banner,不管在移動端還是網頁上通常點擊數據都是非常差的,本篇文章帶你深入了解banner輪播。


          如果需要設計一個輪播,我們應該考慮哪些因素?如何讓輪播更具有價值?如何讓輪播的體驗更好?如何避免輪播常見的問題。


          本篇文章通過以下幾點探索輪播的特性,預計閱讀20分鐘


          目錄

          1、用戶真的使用輪播嗎

          2、輪播的輪換形式

          3、輪播的進度展示

          4、輪播定位

          5、輪播的切換

          6、對輪播進行分類

          7、使用縮略圖進行預知

          8、輪播異形化

          9、輪播時間

          10、總結


          一、用戶真的使用輪播嗎

          用戶是否對輪播有感知,這個則需要根據不同的場景進行判斷,包括每個產品中的每個輪播對用戶用戶的定位也不相同,常見的應用場景品牌曝光、活動營銷、產品展示,每個場景下相關的數據也不相同。


          促銷輪播banner


          品牌推廣輪播banner


          產品介紹輪播banner


          同時還有個關鍵因素,輪播的占比,這里以pc端為例若是產品是以品牌效應吸引用戶的,大多輪播是以大的屏幕占比為主通常會占首屏的50%,如果是以營銷、內容為主的產品,輪播通常以16:9、7:4的常規比例進行展示。


          輪播的頁數

          用戶在使用產品時會默認忽略輪播區域,一般輪播都會有自動輪換機制,一定時間后自動輪放下一張banner,那么每當頁面上進行輪播時便會吸引用戶進行關注,效果上會有一定的提升,所以在輪播中第二張第三張的效果往往會比第一張輪播的效果更有效一些。


          還有一種用戶比較喜歡關注輪播過去的banner以此來滿足好奇心。


          如果banner是作為內容傳播希望用戶通過banner了解內容,那么則要避免放在最后一位置,對于用戶而言最后一張輪播路徑過于長,并且用戶很少會手動滑動banner。


          國外一家公司在針對輪播中進行了相關的研究測試,隨著頁數的增加用戶的點擊逐步下降。

          那么如果想讓產品中的輪播更具有效果,則需要根據不同的場景設定策略達到目的。




          二、輪播的輪換形式

          不管在移動端還是手機端,輪播都有各種交互形式和尺寸,以pc為例在交互上會多樣化一些,常見的幾種則是通過滾輪滑動、通過點擊切換兩種。


          如下圖某藝術網站,它則是通過鼠標滾輪進行切換輪播banner,并且banner的占比也是鋪滿首屏,這種輪播形式適合一些品牌、產品宣傳等相關的網站以此來突出產品的亮點,同時也符合用戶目標。



          在看下面這個醫美網站它的切換方式則是通過鼠標點擊進行切換,并且占比也是鋪滿首屏,在醫美領域用戶更關注美感,而輪播形態也是符合用戶的心理預期更加沉浸美觀。


          而在移動端輪播的形式就比較統一,大多都是自動播放+手指滑動進行切換。




          三、輪播的進度展示

          在網頁中輪播都會有當前的定位點,許多用戶的習慣是點擊進度條進行切換banner這樣能夠更快的達到目標,不用一張一張切換,但是在有些產品中會忽略這一點,設計中會做的非常小導致用戶在點擊上可用性不太友好,如下圖中的banenr進度點設計上過于小導致點擊上有些阻礙。





          如以下網站去除進度定位的方式,通過縮略圖預覽來告知用戶下一個banner的內容,空白區域也可以添加縮略圖引導介紹等關鍵信息,幫助用戶提前預知在體驗上相對較好。

          以下國外某網站在進度定位的設計上采用了標簽文案方式進行設計,能夠幫助用戶更加全局的了解banner內容




          四、輪播的定位

          定位主要是用來指示當前輪播的進度,像上圖中講的便于用戶更加全局的觀看banner的張數和當前進度。


          以下網站的設計中則把定位與進度相結合,進度條展示該banner預計多久會切換下一張,對于自動切換的產品輪播這個更直觀的進度展示體驗上相對較好。

          以下是某個國外網站,不管是pc還是移動端都在輪播底部添加了水平條,告知用戶當前位置


          隨著市場上產品同質化嚴重,產品的競爭力也更依賴體驗,在下圖中的數據可視化的網站上,在進度條上就利用了產品的特性以餅狀圖的形式進行展示。






          五、輪播的切換

          在剛才上面舉的例子中很多優秀的網站在設計上都很有創新性,但是需要注意一個點,在輪播中不只有自動播放,還需要考慮用戶手動切換,因為在實際用戶瀏覽中可能會對產品的播放時間達不到預期,此時則會使用手動切換,除去可點擊的進度點,還需要上一張和下一張的入口切換。


          在此基礎上需要注意,在處于最后一張banner時,下一張切換還能不能點擊,第一張時上一張切換還能不能切換,這個取決于產品特性和輪播張數,如果輪播張數過小的話則需要進行循環播放,如果過多的頁數則第一步和最后一步不可點擊。

          切換的距離和位置

          上一張和下一張的距離遠近取決于banner的大小,如果輪播banner占比較大時則需要考慮用戶的操作時長,距離越短時間越快,為了避免用戶操作失誤在相對較近的切換按鈕則需要在視覺上做的比較突出,便于用戶尋找。


          如果banner占比在首屏中占比較少的情況下則需要讓切換按鈕的間距拉大,保持視覺平衡,因為小區域banner用戶能夠更加全局的觀看,在使用上不會猶豫。




          反觀移動端在輪播中除了展示banner進度外很少展示切換按鈕,移動端更加依賴手勢交互。


          六、對輪播進行分類

          當輪播banner過多時利用標簽進行分類,用戶通過點擊標簽進行查看相關的輪播組合。


          此方式更適合一些電商平臺、新聞網站這種內容過多的產品


          如下圖國外社交媒體網站則使用了標簽進行分類,此處提一句輪播不僅限于首屏banner。他的用處可落地在各個場景。


          七、使用縮略圖進行預知

          在banner首屏中,顯示的內容越多,越能激發用戶進行點擊,像上面講過的農業產品網站就使用下一張預覽圖的形式進行展示,當然不僅局限于這種形式,如下圖中的餐飲網站把所有的輪播banner展示給用戶觀看。


          相對于縮放圖,圖標展示效果上也較好,空間占用更少,使用這種方式需要謹慎,對圖標的識別性要求較高,我印象中能夠使用的這種方法的網站是蘋果官網,讓產品抽象化展示。


          在移動端也存在這種設計手法,但是基于分辨率原因移動端的縮略圖展示過少,最常見的如下圖中的馬蜂窩和企鵝電競。






          八、輪播個性化

          輪播最大的缺陷則是像剛開始講的用戶會默認為廣告,對此可以使用個性化設計突破用戶心理障礙,使輪播banner更具備親和力。


          如下圖中的數碼科技網站,利用產品與背景的結合營造出一種功能性的展示。


          再例如下圖中蘋果官網入口,結合百度的定制化功能在大搜中進行個性化處理,把常規的banner輪播以功能卡片形式進行展示,同時卡片承載產品動畫引導用戶進行點擊。


          蘋果官網進入后隨意點擊產品介紹頁后會發現,蘋果把輪播結合鼠標滾輪營造沉浸式觀看,每個屏效內都展示產品一個功能特點,打破傳統banner的展現形式。




          九、自動輪播時間

          自動播放的輪播會根據用戶的耐心和用戶的訴求進行調整優先級,如我們平常使用產品時會忽略banner廣告,我們會更加關注移動中的東西,特別是在移動端上通常是banner進行輪播時才會關注。


          谷歌設計團隊曾對banner輪播的時間進行測試,測試結果得出5s-7s的輪播時間最佳,在這個時間內用戶有足夠的時間對輪播banner上的產品內容進行了解。


          如下圖谷歌商店的輪播時間設定在6s。

          同時還需要注意,在自動播放的過程中如果用戶鼠標hover上去后,則需要判定播放暫定,避免用戶錯過感興趣的內容。




          十、總結

          本文從輪播的樣式、特性、用戶對輪播的認知等多方面的介紹,在實際產品中輪播有很多可用性上的問題存在,我們在設計中則需要根據自己產品的特性、用戶群體特點等多維度去思考適合什么樣的輪播形式。

          文章來源:站酷   作者:愛吃貓的魚——

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          交互設計:如何做到周到?

          博博

          在涉及體驗細節的小需求上,避免所有的不周到,方才是周到


          前兩篇,探討了個人對交互設計價值觀的理解,以及其對從業者和用戶的價值。


          這一篇,我們就來探討一下,如何做到之前提到的 4 點價值觀。


          先從“周到“開始。


          僅為一家之言。歡迎留言交流,說出你的看法。



          01 怎樣算是周到?


          本著嚴謹的態度,先捋一捋概念。


          常言道,金杯銀杯,不如百姓口碑。


          同理,周不周到,最終還是用戶說了算。那用戶是怎么評判的呢?通常是憑主觀感受。


          拿上篇文章中網易號文章編輯頁面的例子來說,因為“保存”和“存草稿”功能做的不夠好,所以給筆者留下了不夠周到的印象。


          翻譯過來,就是,一些體驗細節,影響了用戶的印象。


          《設計師要懂心理學》這本書中有條原則,叫“整體認知主要依靠周邊視覺而非中央視覺”。


          講的是視覺和 UI 層面的用戶認知。就是說,用戶會關注并不顯眼的邊邊角角的設計,而且這些邊邊角角的設計會影響用戶對整體設計的認知和印象。


          舉個例子。假如說,微博信息流頁面的掃一掃圖標,在風格、大小等方面和其它圖標不統一,就會給用戶留下比較糟糕的印象,用戶很可能會覺得微博的設計不夠專業。


          這些是 UI 設計層面的。在交互設計層面,也是類似的道理:體驗細節會影響用戶的認知。


          總的來說,至少在常用的交互細節上,不要給用戶留下負面印象,也不要讓用戶產生負面情緒,避免所有的不周到,才算是周到。




          02 如何做到周到?


          個人覺得,最關鍵的地方,是滿足好小需求。



          啥是小需求?


          個人觀點,籠統的講, 小需求是一種共性需求, 主要是一些體驗細節。比如信息的分類與展示、銜接不同頁面的各種彈窗與提示、對各種狀態的提示、對各種情況的到位解釋,等等。


          有小需求,就有大需求。


          所謂大需求,更多是一種個性需求, 不同的產品,會有不同的大需求。比如短視頻產品,它的大需求會包含視頻的拍攝、上傳、播放等;資訊類產品,它的大需求則包含文章的撰寫、編輯、發布、查看等。



          工作經歷,筆者見過一些交互設計不夠周到的產品。它們的共同特點就是: 大需求基本上得到了很好的滿足,小需求沒有得到很好的滿足。


          這一大段,就圍繞如何更好的滿足小需求來展開。主要建議如下。




          1 工欲善其事,必先利其器


          筆者有個客戶,是從事教育行業的,之前并沒有接觸過互聯網行業的產品與設計工作。


          這位客戶找到筆者的時候,是想要設計一款小程序的界面。當時客戶非常自豪的對筆者說,這個(原型)是我用墨刀畫的,現學現做。


          說起墨刀,本人也用過。和 Axure 相比,確實好用太多,在簡潔性和智能性方面,感覺和 Sketch 有異曲同工之處。


          關于墨刀如何好用,網上已經有太多溢美之詞。筆者就結合自己的使用經歷,簡單總結一下:


          1 好用,上手快。零基礎,只要會操作常用辦公軟件,簡單學一下就能上手

          2 內置主流控件(iOS,安卓,WeUI等),非常方便
          3 能在手機端預覽。加入鏈接和動效后,會很酷

          4 能查看頁面之間的跳轉邏輯。借助工作流功能,可實現這一點


          以上主要是墨刀自身的優點。結合本段主題,我們再探討一下,對于日常工作,墨刀這把利器有哪些優勢。


          1.1 可以把更多精力花在創作上


          當我們不會用一款工具時,通常會有一些挫敗感。如果必須要用,接著很可能就會有一點焦灼了。


          而墨刀,基本上不會讓我們體會到這些感覺。


          我們也不用花無謂的時間去學習一些艱難的高深的技法,而是可以把更多的時間花在“創作”這件事上。


          1.2 可以更好的去滿足小需求


          部分公司,可能面臨如下情況。


          公司沒有專門的交互設計師,產品的原型由產品經理來畫。產品經理本身還兼任項目經理。


          如果項目又特別趕,客觀上,產品經理確實沒有太多時間去關注交互的體驗細節。


          主觀上,如果產品經理對這些交互細節的興趣或重視程度不足、同時產品經理上面的決策層也不去抓這些體驗細節,最終的結果,就是產品的原型上可能會丟失很多體驗細節。


          筆者就有類似的經歷。


          一款 App,產品經理用 Axure 畫的原型。評審或宣講需求的時候,大家都是在電腦或會議室大屏幕上來看這個原型,同時所有人最先關注的是大需求。


          理解完大需求,會有部分同學就大需求提出自己的看法或建議。最后,才會有部分同學就小需求指出不足并提出建議。


          受限于職責、時間等各種因素,大家也不可能針對小需求提出太多建議。結果就是,仍然會有相當數量的小需求被遺漏,或者沒有被很好的滿足。


          墨刀有兩個功能,可以較好的規避這些問題。一個是工作流功能,一個是手機端預覽功能。


          工作流功能,類似流程圖,即把所有頁面以合乎邏輯的方式鏈接起來。客觀上,會促使我們畫出所有包含小需求的頁面,包括彈窗、狀態提示等。


          支持多人的手機端預覽功能,使得我們在手機上,可以通過點擊等方式來模擬體驗這款 App。這樣的環境下,我們會更容易理解大需求,也更容易發現小需求存在的問題。


          所以,個人的建議,就是用墨刀來畫原型,同時把工作流和多人手機端預覽(針對 App、小程序)這兩項,作為硬性標準。


          2 去用去感受


          一款產品,在體驗或使用時,非常容易發現問題。


          因為這時候,我們可以松弛下來,把自己切換成普通用戶。忘掉所有費腦子的需求和設計原理,只依賴經驗和直覺來用這款產品。我們的主觀感受,會告訴我們,這款產品的交互,到底周不周到。


          據陸樹燊的《微信團隊的實驗室文化》一文顯示,張小龍評審微信的功能,不看原型圖,不看設計稿,也不看 Demo,而是體驗前后臺代碼開發好后的產品。這就意味著,如果一個功能在給到用戶前有 N 個方案,就會有 N 個方案對應的前后臺代碼。


          一定程度上,微信團隊就是通過這種在正式發布前反復試錯、不斷打磨的方式,最終給用戶提供了優秀的交互體驗。


          估計,絕大部分團隊和公司,都做不到微信這樣,開發 N 個版本,并去一一體驗和比較這 N 個版本。


          無法體驗已經開發好的 N 個版本。但是,在真實的設備上體驗 N 個原型,我們還是可以做到的。


          原型雖然沒有開發好的產品那么順暢和流暢,但是,如果用墨刀在手機端體驗一款加了鏈接和動效的 App 原型,一樣可以發現很多問題。


          不過,根據經歷和觀察,筆者發現,我們人類,是不喜歡體驗原型的。


          想一想,平常工作中,我們可能會樂此不疲的去體驗開發好的測試版產品。但對于原型,大部分時候,都是匆匆忙忙就過掉了。


          個人有個猜測,就好像人類喜歡逗貓遛狗、卻不太喜歡逗桌子上的模型貓和模型狗一樣,我們人類是不太愿意花費太多時間和精力去和原型這種“假產品”互動的。


          所以,某種程度上,體驗原型,是一種反人性的行為。


          但卻是一種非常經濟和高效的方法。


          因為首先,大部分時候,我們都是先選中一個原型方案,然后去設計、去開發;其次,等到開發好進入測試環節,這時候,原型往往就成了測試的標準,依靠測試來優化原型是不現實的。


          所以,結合現狀,綜合來看,小需求能不能得到很好的滿足,很大程度上還是要依靠原型。


          也就是說,很有必要對原型進行優化。具體方法,就是在真實的設備上體驗原型、反復體驗、多人體驗,并進行相應優化。


          3 參考設計規范


          如前所述,用利器來創作原型,反復在原型里體驗產品,這些強調的是內部力量,即自身的努力。


          下面,再談一談外部力量,即外界海量的知識與經驗。


          說起外界知識,除了直接參考其他產品的設計以外,大家參考最多的,可能就是《iOS Human Interface Guidelines》和《Material Design》這些設計規范了。


          根據筆者的實際經驗,這兩個來自蘋果和谷歌的設計規范,很多時候,我們都是拿它們當字典用。即哪一點不會或不太確定的時候,去翻一翻查一查。


          雖然這倆規范很優秀,但是卻很難被我們“物盡其用”,因為它們的知識體系過于龐大,有點像一本字典。拿著“字典”里的每一條原則去檢驗我們的交互設計,這是很難做到的。


          但是有一個設計規范,去非常適合拿來檢驗我們的交互設計,那就是尼爾森十大可用性原則。


          太詳細的就不贅述了,這里我們再簡單回顧下這十條原則。


          1) 狀態可見

          用戶時刻清楚,正在發生什么


          2) 環境貼切

          營造一個用戶熟悉的環境,比如語言、詞語、圖標等


          3) 用戶可控

          控制權交給用戶,并且多數時候,考慮支持撤銷重做


          4) 一致性

          方方面面的統一,比如文案、視覺、操作等


          5) 防錯

          盡最大可能,幫助用戶,避免用戶犯錯


          6) 易?。鹤R別比記憶好

          通過把組件、按鈕等元素可見化,降低用戶記憶負擔


          7) 靈活高效

          優先考慮人數最多的中級用戶,同時兼顧高級和初級用戶


          8) 易掃:優美且簡約

          閱讀體驗要好,掃視體驗也要好;保持簡約和美觀


          9) 容錯

          幫助用戶識別、診斷,并從錯誤中恢復


          10) 人性化幫助

          日常的使用最好脫離幫助文檔,但有必要提供幫助文檔



          個人非常建議,在日常工作中,把尼爾森十大可用性原則作為一把標尺,來時時刻刻檢驗我們的交互設計。



          結語


          交互設計,在涉及體驗細節的小需求上,避免所有的不周到,方才是周到。


          用利器創作原型,要包含流程圖;多體驗原型或產品,以體驗結果為準、而非討論結果為準;參考優秀的設計規范,用尼爾森十大可用性原則來檢驗原型。


          以上三點,可以幫助我們做到交互設計的周到。


          其中,個人認為,最為核心的是第二點:多體驗原型或產品,直到自己覺得周到為止。


          因為,正如電影《霸王別姬》的一句臺詞所說:人,得自個兒成全自個兒。


          文章來源:站酷   作者:SnowDesign


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          10大交互設計原則,大廠都在用

          博博

          UI設計師到底需要交互設計能力?

          最近有同學問老王,UI設計師是不是需要交互設計能力?


          當然需要,不懂交互的UI不是好UI~


          首先UI設計不僅僅需要把功能需求可視化,還需要注重用戶體驗。所謂用戶體驗,其實就是用戶與頁面的交互。而在交互設計中有很多的方法和理論,如格式塔心理學、尼爾森可用性原則、7+2法制、3次點擊法制、功能可見性原則、菲茨定律等。他們大多的方法也是共同的。


          所以呢,今天老王來說說交互設計用的最多的原則——尼爾森十大可用性原則。


          1、預見性原則


          很多情況用戶是不知道當前狀態的,所以在適當的時間內做出反饋很重要。不僅能讓用戶知道情況,還能防止用戶發生錯誤操作。常見反饋有刷新提示、新頁面加載提示、支付提示、下載提示。除了結果反饋提示外,對于進程中的頁面會用進度條進行表現。



          今日頭條APP首頁中,看過的文章標題變為了灰色、而沒讀過的文章標題依舊保留了黑色字體。


          2、場景化原則

          簡單來說就是讓軟件看起來跟符合真實世界,還原現實認知。通過直觀的視覺快速傳達給用戶。


          音樂軟件通過模擬現實唱片并結合旋轉的播放動畫,從而降低了學習成本,更輕松的理解界面。


          3、可控性原則

          說白了就是給用戶發后悔藥,當用戶誤操作時要給用戶提供提供撤銷、取消、重做等相關功能。買錯商品可以無條件包郵退回。


          拼多多凸顯了“退貨免運費”“7無理由退回”服務,解決了用戶買到不滿意產品的售后擔心。減少了承擔運費的成本,從而促使了用戶快速下單。


          4、一致性原則

          一個好的產品從視覺上首先是統一的,色彩、字體、元素保持統一,能加強用戶的記憶力。在交互中同樣如此,頁面結構、操作反饋都需要保持一致性。



          QQ首頁列表中不管你點擊那一條目,下一級界面都是由右往左滑出。點擊左上角返回按鈕,會從左往右滑回,體驗完全一致;幾乎所有產品進入下一層級頁面的交互方式都是如此。


          5、防錯原則

          為了減少用戶錯誤的可行性,進階是給出錯誤反饋是不夠的,用心一點的設計師其實會發現很多的產品是這樣做的。為了防止錯誤的發生,會進行防錯設計。


          比如在發朋圈時,點擊返回按鈕出現的提示彈窗。彈出框方式會增加不可逆操作的難度,減少操作刪除帶來的順勢。更人性化的是,提示給出了保留和不保留按鈕選擇,選擇保留退出還可以再次編輯。


          6、協助記憶原則

          通過把組件、按鈕及選項可見化,減少用戶的記憶負荷,讓使用更輕松。在使用過程中不需要記住上一頁面的信息就能完成當前頁的操作。


          通常更新完APP之后,會出現新功能引導。引導提示能告訴用戶新功能所在的位置和作用。這也是協助記憶原則的體現。


          7、靈活高效原則

          好的產品不僅僅需要滿足新用戶,還需要滿足深度用戶。保證第一次使用者,能清晰明白功能。對于老用戶需要提供更高效使用方式。


          對用戶重復使用的功能,提供便捷按鈕。比如叮咚買菜的再次購買。


          8、輕量化原則


          適當的留白能讓頁面功能突出,也能讓視覺更加舒服。精致的圖形元素能給用戶留下好的印象。


          很多K12的產品會運用IP形象進行延展,不僅強化了品牌記憶力,更增強了互動感。


          9、容錯原則



          10、人性化幫助原則



          好了,以上就老王對尼爾森十大原則的解析。其實原理很簡單,甚至很多都是很直觀的廢話,但如果不把它們一條條列出來,還是有很多人連這些廢話都做不到。

          關注細節,才能成就大事!


          文章來源:站酷   作者:micu設計


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          交互設計知識總結

          博博

          一、什么是交互設計?

          先來看一下百度百科的定義

          交互設計(英文Interaction Design, 縮寫IXD),是定義、設計人造系統的行為的設計領域,它定義了兩個或多個互動的個體之間交流的內容和結構,使之互相配合,共同達成某種目的。交互設計努力去創造和建立的是人與產品及服務之間有意義的關系,以“在充滿社會復雜性的物質世界中嵌入信息技術”為中心。交互系統設計的目標可以從“可用性”和”用戶體驗“兩個層面上進行分析,關注以人為本的用戶需求。簡而言之,交互設計是解決特定場景下的人群如何高效使用機器或軟件的目標行為。


          為什么要做交互設計

          在使用網站,軟件,消費產品或各種服務的時候(實際上是在同它們交互),使用過程中的感覺就是一種交互體驗。隨著網絡和新技術的發展,各種新產品和交互方式越來越多,人們也越來越重視對交互的體驗。當大型計算機剛剛研制出來的時候,可能為當初的使用者本身就是該行業的專家,沒有人去關注使用者的感覺;相反,一切都圍繞機器的需要來組織,程序員通過打孔卡片來輸入機器語言,輸出結果也是機器語言,那個時候同計算機交互的重心是機器本身。當計算機系統的用戶越來越由普通大眾組成的時候,對交互體驗的關注也越來越迫切了。因此交互設計作為一門關注交互體驗的新學科在二十世紀八十年代產生了。


          從用戶角度來說,交互設計是一種如何讓產品易用,有效而讓人愉悅的技術,它致力于了解目標用戶和他們的期望,了解用戶在同產品交互時彼此的行為,了解“人”本身的心理和行為特點,同時,還包括了解各種有效的交互方式,并對它們進行增強和擴充。

          通過對產品的界面和行為進行交互設計,讓產品和它的使用者之間建立一種有機關系,從而可以有效達到使用者的目標,這就是交互設計的目的。


          二、交互設計常用原則和定律有哪些?


          尼爾森十大可用性原則


          1、狀態可見原則

          系統應該讓用戶時刻清楚當前發生了什么事情,也就是快速的讓用戶了解自己處于何種狀態、對過去發生、當前目標、以及對未來去向有所了解,一般的方法是在合適的時間給用戶適當的反饋,防止用戶使用出現錯誤。

          即在用戶操作界面功能時給予實時反饋,例如:頁面加載狀態提示、按鈕點擊后的狀態變化、進度條提示等。

          2、環境貼切原則

          設計的一切表現和表述,盡可能貼近用戶所在的環境,將現實環境的操作功能巧妙的轉化為線上功能,使其貼近用戶。使用用戶能聽懂的專業術語,涉及到專業化語言時要轉化成用戶熟悉的語言。

          即模擬真實的事物,使用戶更容易理解。例如:天氣應用中的天氣插圖、音樂播放器的膠片都是生活中熟悉的場景和物品,降低理解成本。

          3、操作可控原則

          對于用戶的誤操作,提供二次確認或者撤銷的功能,這樣可提高用戶的操作可控性。

          例如:刪除聯系人二次確認提示、消息可撤回操作。

          4、一致性原則

          遵循統一的產品設計規范/邏輯。這里的一致性包含產品和跨平臺產品之間的一致性。

          一致性包含視覺交互、文案描述、組建樣式等,例如:微信小程序設計規范。

          5、防錯原則

          設置防錯的機制,減少用戶犯錯。在用戶選擇動作發生之前,就要防止用戶容易混淆或者錯誤的選擇。

          例如:用戶名稱校驗提示、手機號碼位數限制等。

          6、易取原則

          減少用戶記憶負荷,在適合的時機給用戶需要獲取的信息。

          例如:驗證碼讀取、找人轉賬提示等。

          7、靈活高效原則

          提供靈活的操作和高效的獲取信息能力。

          例如:手機號碼一鍵登錄、消息關鍵字識別等。

          8、優美簡約原則

          保留產品最主要的信息,如果不是優先級最高,要盡一切可能避免去影響產品的簡潔和美觀。

          9、容錯原則

          用戶在使用產品過程中出現了問題,及時準確的告知用戶出現問題的原因。

          例如:信息輸入提示、搜索無結果等。

          10、提供人性化幫助

          在用戶需要的時候提供必要的幫助說明。

          例如:新功能引導、解釋說明文案等。



          七個交互設計定律


          1、菲茲定律

          點擊一個目標的時間同以下兩個因素有關:

          (1)設備當前位置和目標位置的距離(D)。距離越長,所用時間越長;

          (2)目標的大?。⊿)。目標越大,所用時間越短。

          該定律經常運用于鼠標從點A到點B的運動。

          例如常用按鈕的尺寸設計等。

          2、??硕?

          一個人面臨的選擇(n)越多,所需要作出決定的時間(T)就越長。

          交互設計中要合理設置選項,以免用戶使用中決策時間過長,降低使用效率。

          3、米勒7±2定律

          喬治米勒對短時記憶能力進行了定量研究,他發現人類頭腦最好的狀態能記憶含有7(±2)項信息塊,在記憶了 5-9 項信息后人類的頭腦就開始出錯。

          例如:手機號碼的分位顯示、應用中標簽欄數量等

          4、鄰近性法則

          人們通常將距離近的事物劃分為一組。

          界面設計中可以用對象間的相對距離來區分信息層級。

          5、復雜性守恒定律

          每個應用程序都具有其內在的、無法簡化的復雜度。無論在產品開發環節還是在用戶與產品的交互環節,這一固有的復雜度都無法依照我們的意愿去除,只能設法調整、平衡。

          例如:在智能手機出現之前,手機上的操作按鈕都是實體按鈕。在智能手機出現手,手機被整個屏幕占據后,所有的操作都集合在了手機系統之中,等于把物理操作轉移到了系統操作中,其本身的功能復雜程度并沒有發生改變,只是轉移了而已。


          6、防錯原則

          大部分的意外都是由設計的疏忽,而不是人為操作疏忽。因此,在設計中要有必要的防錯機制;在此,特別要注意在用戶操作具有毀滅性效果的功能時要有提示,防止用戶犯不可挽回的錯誤。

          例如:登錄時用戶名校驗,手機號碼位數限制等。

          7、奧卡姆剃刀原則

          “切勿浪費較多東西去做,用較少的東西,同樣可以做好的事情。

          ”這個原理稱為“如無必要,勿增實體”,即“簡單有效原理”。

          在設計中可以使用戶關注最主要的信息而非其它無關緊要的事物,從而提升使用效率。




          三、交互設計如何開展工作


          首先在交互設計師拿到需求后不要急著打開軟件開始繪制線框圖,而是要先分析需求,了解產品的戰略層和范圍層的業務目標。把握產品設計大方向,只有方向對了后面的工作才是有價值的。

          把握了產品方向,下面就該進行需求的分析,

          首先針對需求考慮5個問題:

          1、為什么要做這個功能?(業務需求)

          2、產品期望得到怎樣的成果?(業務目標)

          3、誰來使用?(目標用戶)

          4、他們要怎樣使用?(用戶需求)

          5、如何讓他們都來使用?(將業務目標轉化為用戶行為)

          清楚這5個問題后,再根據交互設計流程進行一步一步的進行

          這實際上就是對需求的戰略層分析。

          我們進一步分析業務需求(業務目的、業務目標)和用戶需求(目標用戶、用戶體驗目標),把握關鍵因素(用戶的動機、擔憂和影響目標達成的障礙)。

          歸納這些需求,明確設計策略。


          將“業務目標”轉化為“用戶行為”,通過引導用戶的使用來幫助產品實現目標。

          從設計“用戶行為”到設計“用戶界面”,用戶行為決定了用戶界面,用戶界面也導致了用戶會出現什么樣的行為。

          設計需求分析方法就是要幫助用戶創造動機、排除擔憂、解決障礙。



          四、如何進行用戶研究,方法有哪些


          評估的形式及方法


          常見的評估形式分為三類:

          1、評估主體:根據評估的主體不同來進行區分,即誰來做評估。

          按照評估主體來區分主要有兩個主體:用戶和專家

          用戶評估主要靠收集用戶使用數據,也就是用戶測試,它的數據相對客觀,但時間和費用較多,評估范圍較窄。

          專家評估是讓工程師及設計師等專家基于自身的專業知識和經驗進行評估的一種方式。專家評估相對主觀,但費時少、費用少、評估范圍窄。

          兩種評估方法可以相互補充,并結合使用。


          2、評估性質:例如定性評估、定量評估或著其它方式。

          按照評估的性質來區分可以分為定量評估和定性評估。

          定量評估是指對可以計量的部分進行評價,如點擊量、使用率等,可以用數據來說明。

          定性評估是指對非計量性的部分進行評價,如流暢度、舒適性、創造性等進行評價。它只能表示一個度,無法準確用數據來說明問題。


          3、評估過程:按照評估的過程來進行區分。

          從評估的過程來區分可以分為理性評估和感性評估。

          理性評估相對客觀,從客觀的角度出發判斷客觀事物。

          感性評估更為主觀,評估結果并沒有客觀規律。

          在實際應用中也需要將理性評估和感性評估結合使用,才能完整的完成我們的任務,達到我們的目標。


          常見的評估方法有四種:

          1、原型評估方法:在產品研發過程中,對于界面設計以及程序的測試來獲得用戶的反饋是至關重要的。以用戶為中心和交互式設計的重要因素之一就是原型方法,原型方法的目的是將界面設計與用戶的需求進行匹配。

          一般來說原型評估方法分為三大類型:

          (1)快速原型:原型迅速成型并分配實施,在原型實驗收集的信息基礎上,系統從草案中得以完善。

          (2)增量原型:應用與大型系統,從系統的基本骨架開始,需要階段性的安裝,及系統的本質特征是在初次安裝完成后允許階段性測試,以減少遺漏的重要特征。

          (3)演化原型:對前期的設計原型不斷進行補充和優化,直到成為最后的系統。


          2、簡易測試評估方法

          在條件不允許的情況下,可以采取簡易的方法來對用戶體驗進行評價。步驟是:

          (1)實驗室環境準備:準備好測試用的電腦或其他媒介。兩個房間,房間1用來對被測試者進行測試,房間2用于設計師和工程師的觀察。

          (2)被試選擇:分為用戶組和專家組。

          (3)進行測試:房間1中被試者根據自己的選擇進行操作和測試,同時說出自己的內心想法,觀察員在調查表上記錄被試者的每一次的操作情況,包括出錯情況和被試者的口語描述,當被試者在測試過程中遇到困難或操作無法進行時,觀察員要給予一定的客觀提示。房間2中通過相關設備將房間1的情況傳輸到房間2,設計師和工程師實時觀察和記錄被試者的情況,以便今后對產品做進一步的修改和完善。

          (4)結果分析:通過多次測試后,將測試結果匯總,提取出交互設計中存在的問題,以及對交互設計有益的建議形成測試報告。


          3、眼動評估方法

          眼動追蹤可以用來評價對產品(包括硬件產品和軟件產品)設計的感性意象,評測產品設計特征。眼動評估的主要指標有注視熱點圖、搜索過程測量指標、興趣區域即用戶視覺注意的焦點區。可以結合口語分析法了解用戶的所想 和所做。


          4、腦電評估方法

          通過對腦電信號的分析,研究者可以探索大腦的認知加工過程和受試者的心理狀況。近年來腦電評估方法在人機交互心理學等領域應用廣泛,被用來評估交互設計、人機界面、產品設計等方面的內容。但是腦電評估也有一定的缺陷,例如空間分辨率上的局限性,因而對某些認知過程和腦區的定位并不是很準確。第二,在許多相似的實驗研究中,由于研究者采用了不同的實驗材料和方法等,實驗結果也存在差異性。第三 ,由于采集記錄時間的滯后性,腦電所記錄的并不一定是當下被試者所想到的內容。


          采取哪種方法來開展用戶測試和評估,要根據不同的任務結合不同的環境來開展,比如:時間、成本、資源等。



          啟發式評估法

          是專家評估法的一種,也被稱為經驗性評估,最初由Nielsen博士提出。簡單來說,啟發式評估是一種簡易的可用性評估方法,使用一套相對簡單、通用、有啟發性的可用性原則,讓幾個評審根據專業知識和經驗來進行評估,發現產品潛在的可用性問題。


          啟發式評估的兩大要素:評估者和評估參照的原則。   


          對評估者的要求主要有四個方面:

          (1)人數:推薦3-5人,有時會更少

          (2)知識:最好同時具有可用性知識及設計知識

          (3)身份:最好是非設計者本人,否者不具有客觀性

          (4)崗位:設計師或用戶研究員


          評估參照的原則有:尼爾森十大可用性原則、八項黃金法則、首頁可用性指南、ios設計指南、拓展原則、HHS網頁設計與可用性指南等。具體需要根據實際項目來選擇,常用的是尼爾森十大交互原則。


          什么時候適合使用啟發式評估法?

          交互設計和UI設計階段、測試優化和產品發布后的階段。


          啟發式評估的優缺點有哪些?

          優點:成本低、效率高、發現大多數可用性問題,甚至是用戶測試時不會出現的問題。

          缺點:不能代表真實用戶,相對主觀、有時候發現問題過多、對評估人員知識背景要求較高。


          什么時候適用?

          (1)適合時間、資源有限的情況下快速發現可用性問題,降低風險及成本。

          (2)版本變動不大的情況下,小成本檢驗。

          (3)作為可用性測試的之前準備。


          啟發式評估流程是什么?

          (1)準備階段:確定范圍、背景調查、參考評估原則、評委邀約、材料準備

          (2)執行階段:任務走查、整體走查、結果記錄

          (3)分析階段:匯總討論、報告總結、優化方案



          可用性測試


          先來看一下我們在平時工作中常常會聽到這樣的問題

          產品經理:我們的用戶覺得產品好不好用?使用過程中會不會遇到問題?他們是否滿意?

          設計師:設計的過程有一些糾結的地方,不知道實際用戶是怎么理解和操作的怎么辦?

          產品開發后:想在大推前檢驗一下產品是否靠譜,適不適合大推?


          當我們遇到這樣的一些問題時,如何找到方法快速得到答案呢?

          那就是接下來要介紹的可用性測試方法。


          可用性測試是一種常用的、高效的方法。

          它的定義是:通過觀察具有代表性的用戶,完成產品的典型任務,從而找出產品可用性問題并解決,目的是為了改善產品,讓產品更容易使用。


          什么時候適合做可用性測試呢?

          一般是在:交互設計或UI設計、測試優化、正式發布三個階段來做。當然是越早做越好,可以盡早發現問題并及時調整。


          類型分為兩種:形成式和總結式

          形成式特點:小樣本、發現問題為主、不能做定量對比。

          總結式特點:大樣本(30人以上)、定量的評估、可以做對比評估


          可用性測試可以解決什么樣的問題?

          1、發現問題,產品在體驗上是否存在問題

          2、檢驗實現,期望的設計目的有沒有達成,是否滿足了用戶的期望

          3、產品評估,用戶是否會滿意

          4、理解用戶,了解用戶行為習慣,了解用戶認知,找到某些問題的原因


          測試流程是什么?

          整體上分為4個階段:1、準備  2、測試  3、分析  4、優化


          1、準備階段要做的有哪些?


          確定目標:確定測試目標決定了后面測試過程要怎樣去設計

          常見的測試目標有:

          ·對整個產品做可用性評估

          ·對新增的功能模塊進行評估

          ·提前觀察新方案對新老用戶有怎樣的影響

          ·提前檢測改版是否達到預計目標

          ·設計時存在爭議,如何選擇解決方案

          ·某個環節流失率較高,檢測是否為設計原因導致

          ·需要拓展某一類特殊用戶,測試針對這類用戶在設計上是否需要作出調整


          準備測試方案

          方案中應當包含以下內容:

          ·測試目的:明確測試的目的及范圍,測試目的決定了測試方案

          ·測試關注點:與負責的設計師一起梳理測試中要關注的問題

          ·用戶招募:招募要求,樣本配比,招募渠道

          ·經費預算:獎勵的形式和額度

          ·時間計劃:用于把控時間計劃


          撰寫測試腳本:設計測試任務,通過用戶行為去觀察提問來獲得我們想要的內容

          基本的流程有:

          ·暖場:3min,簡單聊天,消除用戶的緊張情緒

          ·測試說明:2min,對測試內容規則做說明

          ·測試前訪談:10min,了解用戶基本信息

          ·簡單試用:3min,讓用戶熟悉產品

          ·測試執行:30-45min,提示任務并觀察

          ·事后訪談:15min,針對疑點問點追問,填寫評價表

          ·道別:5min,支付禮金,送用戶離開


          招募用戶

          招募什么樣的用戶呢?

          ·根據測試目的來定,找出與測試目標有關的篩選緯度

          ·特別考慮用戶使用行為相關的特征,例如競品使用經驗,使用產品的目的,用戶的活躍度等

          ·挑選最核心的緯度,轉化成用戶招募的條件,并盡量客觀化,具體化,可衡量

          ·避免設置交叉條件過多,導致樣本代表性降低

          ·學會辨別真假的用戶信息


          招募多少用戶合適?

          ·以發現問題為目的快速可用性測試,6-8名即可

          ·考慮產品的復雜性,覆蓋人群差異性,適當做調整,拓展到10-15名


          招募渠道有哪些?

          ·公司內部

          ·現有產品用戶庫

          ·公司其他產品用戶庫

          ·熟人,朋友等

          ·推廣渠道:官微、公眾號、門戶網等

          ·社區,論壇,qq群等

          ·第三方調研公司


          準備測試素材:低保真或高保真原型,或線上已經可以使用的產品,也可以準備一些量表工具來輔助測試。在測試

          過程中需要用到的電腦或手機設備,攝像頭,紙,筆,桌椅等。


          測試場地選擇:

          ·專業可用性測試實驗室:一般對測試質量要求較高,旁聽人數較多且需要采集豐富的數據的時候采用此方法。實驗室有兩個房間,一個測試間,一個觀察間,中間有單向玻璃分隔。測試間中有多角度的攝像頭,用來記錄測試過程,觀察間可以同步看到測試間里的情況,

          ·普通測試環境:在觀察人數較少(小于3人),條件有限時使用。


          預測試階段:正式測試前進行預測試,保證測試流程通暢

          ·走查:記錄可能出現的問題

          ·預測試:找人先測試一下

          ·調整:調整測試流程


          正式測試階段

          測試參與人員有

          ·主持人:引導整個測試流程

          ·記錄員:記錄操作行為,訪談內容,發現問題等

          ·產品團隊:參與旁聽,觀察,結束后交流

          ·用戶:完成測試及訪談任務


          測試過程中需要觀察的要點:

          ·用戶是否獨立完成了任務

          ·是否存在無效操作或不知所措的情況

          ·用戶是否滿意


          結果分析

          邊測試邊總結,越及時越好

          ·測試完一個用戶,做一次小結

          ·測試結束當天寫小結,與設計師當場討論

          ·重要問題反饋后再總結分析報告

          ·邊測邊改,邊改邊測

          結果分析4個步驟:1、對發現分類  2、整理不確定項  3、評定優先級  4、結果記錄


          撰寫報告

          從4個方面來寫:

          ·總體如何

          ·有哪些問題

          ·嚴重程度如何

          ·建議是什么

          ·除此之外,還可以圍繞關注的問題,未滿足需求補充分析


          優化跟蹤

          在測試之后需要出優化的方案,測試優化的過程是循環的。

          測試之后如果還有其他問題沒有得到解決,可以結合其他的一些測試方法來得到。



          問卷調研

          問卷調查法是以書面提出問題的方式搜集數據的一種研究方法,研究者將所要研究的問題編制成問題表格,讓受訪對象以郵寄、當面作答、在線作答或追蹤訪問的方式填寫,從而了解被試者對某一現象或問題的看法和意見。問卷調研可以用于需求挖掘階段,也可以用于產品上線后的評估階段。

          如果是想了解用戶對產品上線后的滿意度,可以使用問卷調研的方法。它比較適合去了解用戶的認知態度,也可以附帶了解用戶的行為習慣,


          問卷調研的優缺點

          優點:統一性、靈活性、量化性、匿名性

          缺點:(1)只能獲得書面的信息,而不能了解到生動、具體的情況。(2)缺乏彈性,很難做深入的定性調研。(3)調查者難以了解被調查者是否認真作答,是不是自己填寫的。(4)填寫問卷比較容易,有些別調查者會隨意選擇,或者按照社會主流觀點選擇,這樣會使調查失去真實性。(5)回復效率低,對無回答者的研究比較困難。


          問卷調查的使用場景

          適用于:(1)需要進行定量分析的調研。(2)需要匿名進行調研的問題。(3)對已有假設進行檢驗。(4)尋找問題隱藏的關聯。(5)對產品設計用戶認知及態度的評估。

          不適用于:(1)發現和描述具體問題。(2)探索受訪對象的模糊態度。(3)獲取創新想法。(4)獲取精確的行為數據。


          問卷調研流程

          1、確定目標:確定調研目的、對象、分析目的和應用對象。

          2、調研方案:通過訪談、經驗、理論等,確定調研框架,題目選項,分析思路,投放渠道,相本配比等。

          3、問卷設計:問卷設計,問題美化,投放渠道。

          4、問卷測試:多人測試,確保問卷的可讀性,邏輯通暢

          5、問卷投放:按照計劃好的投放渠道進行投放,回收數據,數據清洗

          6、問卷分析及填寫報告:分析及報告填寫,調研結果落地



          數據分析

          概述:通過在網站或應用中進行數據埋點,獲取用戶對產品的使用和行為數據,并進行基于產品體驗優化的數據進行分析。


          數據分析可以做什么?

          1、可以做到用戶從哪里來,來了多少

          2、獲取用戶屬性,用戶地域,用戶設備

          3、訪問了哪些頁面,使用了哪些功能,消費了多少錢,消耗了多少時間

          4、哪些流量可能存在問題,忠誠度如何,活躍度如何,有沒有達到目標,和行業相比如何

          5、流失情況如何,離開之后是否還回來

          可以作為產品的眼鏡和大腦,提供客觀衡量的依據,可以持續優化改進。


          數據獲取方式的對比

          日志文件:優勢,完整的服務端請求記錄。

                            缺點,日志的獲取和清洗有過濾成本,許多頁面操作無法記錄。

          JS頁面標記:優勢,數據獲取可控、靈活,可以對頁面操作記錄進行記錄,獲取數據比較完整豐富。

                                缺點,需要在頁面植入JS標記代碼,某些情況下無法獲取,如當用戶禁用JS功能時。


          常用的數據監控平臺

          1、第三方監控平臺:如Google Analytics、百度統計、騰訊云分析等

          2、自研平臺


          數據分析流程

          1、監控  2、定義  3、埋點  4、測量  5、分析  6、優化


          Web分析常用的指標

          PV:是指頁面瀏覽量,網頁瀏覽數實施評價網站流量最常用的指標之一,用戶每一次訪問網站中的頁面均被記錄,對統一頁面多次訪問,訪問量累計

          UV:是指獨立訪客,是通過互聯網訪問、瀏覽這個頁面的自然人

          UPV:是指唯一身份綜合瀏覽量

          訪問:是指在一定時間范圍內,網站所有訪問者對網站發起訪問的總次數,從訪客來到網站到最終關閉網站所有頁面,記為一次訪問

          識別用戶的方式:IP、IP+User Agent、cookie、User ID、設備ID、其他


          復合指標

          跳出率:指用戶來到網站,只瀏覽了一個頁面就離開的訪問次數,占全部訪問次數的百分比,簡稱“來了就走”。跳出率可以被用來衡量流量和頁面質量,高跳出率表示訪問者對著陸頁面不感興趣,沒有繼續訪問更深入的頁面。也可能頁面設計存在問題,也可能是導入的用戶不匹配。跳出率可以通過調整廣告渠道,優化頁面內容來降低。

          退出率:訪問者離開網站一次被記錄為一次退出,某一范圍內退出的數量/該范圍的綜合訪問量就是退出率。如果關鍵流程中的某一頁面退出率高,代表某一頁面可能出現了問題。

          訪問時長:網站停留時長,頁面停留時長,應用使用時長。訪問量是訪問質量的一個衡量指標,較長的訪問時間說明用戶與產品進行了較多的互動。

          訪問深度:可以理解為單個用戶平均訪問的頁面數,是PV/UV的比值。訪問深度也是訪問質量的一個衡量指標,可以考察用戶是否和網站進行了較多互動。這個比值越大,代表網站的粘性越高。

          轉化率:指在一個統計周期內,完成轉化目標行為的次數占總訪問次數的比率。根據設置不同目的進行計算,例如注冊轉化率、付款轉化率等,是一個重要的分析指標。


          移動端基礎指標

          移動端的基礎指標監測與web端略有不同,但分析思路大致相同。指標分為:新增設備、累計設備、啟動次數、單詞使用時長。


          常見分析內容

          流量分析(哪里來?)、用戶分析(什么樣的用戶?)、行為分析(如何使用的?)、路徑轉化(表現如何?)、流失分析(粘性如何?)



          A/B test

          A/B測試是一種幫助網頁優化實驗的方法。A/B測試的目的在于通過科學的實驗設計和采集數據的方式,來獲得具有代表性的實驗結論,從而尋找到更好的產品策略。

          簡單來說,就是為同一目標制定兩個方案,讓一部分用戶使用A方案,另一部分使用B方案,記錄用戶的使用情況,對比兩個方案的結果,選擇更符合的方案。

          A/B test一般會在產品改版正式上線之前使用,來驗證新的設計是否可以提高產品的表現。


          A/B test可以測試的元素有:標題、圖片、顏色、社交元素、段落文本、按鈕、導航、任務流程、頁面布局、價格、視頻等??梢淮沃桓淖円粋€元素或一次改變多個元素的方式來測試,這就是兩個測試類型單變量測試和多變量測試。


          A/B test工具

          Google Website Optimizer:搜索巨頭提供的免費A/B test工具,一個很好的入門級工具,但是沒有一些先進的功能。

          Visual Website Optimizer:一個易于使用的A/Btest測試工具,包含功能有所見即所得的編輯器,單機地圖,訪問者分割和標簽等。

          Unbounce and Performable:集成著陸設計的A/B測試工具。

          Vertster,SiteSpect,Webtrends Optimize and Omniture's Test&Target:企業級測試工具

          App Adhoc Optimizer:國內A/B Test工具,同時支持前端(Web/H5、IOS、Android)及后端(Node.JS、PHP、Java)AB測試服務的專業Saas平臺

          Optimizely:是網上現有的最專業的AB測試工具之一,它的價格要比其他的工具高很多(也可以免費使用一個月),它提供了一些非常好的功能。

          Unbounce:對于登錄頁面的測試來講非常不錯,而且它不僅僅是個測試工具,還可以在無需自己編寫任何代碼的情況下來創建登錄頁面。


          如何做A/Btest

          1、確定目標,例如提高網站的付費轉化率,降低跳出率等

          2、測試方案,建立假設:購買按鈕的顏色會影響點擊率?縮短流程可以提高復費率?改變導航可以降低跳出率等?

          3、創建相比較的兩個版本,改變其中的變量

          4、發布測試,將部分流量導向B方案,但不一定是5:5

          5、數據分析,收集數據,對比AB版本的轉化率、跳出率、留存率等



          感謝閱讀!

          文章來源:站酷   作者:_微光

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          交互設計基礎定律——米勒定律

          博博

          米勒定律:又稱7±2法則。美國心理學家喬治·米勒研究發現,人的短時記憶能力廣度為7±2個信息塊,若超過該范圍人的記憶容易出錯。

          米勒定律背景:

          1956年經美國心理學家發表了一篇名為《神奇數字7》的論文,論文中討論了一維絕對判斷的極限和短期記憶極限之間的關系:一維絕對判斷的備選數目與短期記憶極限的數目大致相當,數字都在 7 左右徘徊。在后來的好些研究雖然也對論文中的一些概念進行了改善,但這個數字7依然被保留。這也是人們關于短時記憶內容最早期的研究結果,現在也普遍適用在設計中,也就是現在的米勒定律。


          米勒定律定義:

          從心理學的角度來看,人類處理信息的能力是有限度的。人腦在處理信息塊的時候會受到7±2規則的限制,即人的大腦最多同時處理5到9個信息塊。原因是短期記憶儲存空間的限制,超過9個信息團,將會使得大腦出現錯誤的概率大大提高。

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          思考結論:人們的短期記憶有限,通常只能記憶7±2信息塊。信息塊越多,人們能記憶的信息精準度越小,越容易出錯。


          米勒定律應用:

          在產品設計中,米勒定律可以說是信息內容處理的一條規范準則。通過減少對信息層級的劃分、歸類分組、輔助記憶等,來提高用戶對信息的高效識別與記憶。在追求極致用戶體驗的趨勢下,用戶對信息的預見與計劃在產品設計中也是極為注重,無論在產品設計的初期還是成熟期,合理的信息處理將會大大提高用戶對產品的好感度。


          01、控制數量,減少用戶選擇

          人們對信息的記憶處理是有限的,通常信息越多我們將越難以記憶。所以在做產品設計的過程中應該控制好信息塊的數量,增強輔助用戶識別與記憶,提高用戶體驗。

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          02、信息分段,輔助用戶記憶

          在產品設計時我們經常能遇見一連串信息(數字、文字、段落等)的情況,當信息數量較大的時候,我們可以采用對信息分段的處理方法,將一連串的信息以7±2個內的信息數量為一個段點,輔助用戶記憶。

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          03、流程分步,優化用戶操作

          經常會遇到信息特別多或者復雜業務場景,特別是在B端產品設計。通常我們都會先梳理業務流程,然后分步驟處理對應的信息。從而減少單屏信息內容過多給用戶帶來的急躁,讓用戶每個步驟都沉浸與當前的操作。


          04、信息排序,引導用戶記憶

          人們在記憶一組多數據信息塊的時候,通常都會對首末的兩個位置信息塊的記憶會相對比較強,所以在產品設計的時候,需考慮把重要的信息放在首位/末尾位置,引導用戶去記憶該信息。這也就是系列位置效應(首因效應、近因效應)。

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          A、首因效應:指在整個序列的信息塊中,相比中間位置的信息,人們對最前面的信息記憶更加清晰。


          B、近因效應:指在整個序列的信息塊中,相比中間位置的信息,人們對最后面的信息記憶更加清晰。


          C、設計思考:人們對信息流排序的時候應把重要的元素放置在首位或者末尾。若用戶是長期記憶的的話考慮首因效應、短期記憶思考近因效因,人們的記憶不僅受到位置的影響,同時也受時間影響,在不同的場景下合理應用系列位置效應.


          總結:

          米勒定律在產品設計中的應用主要是解決信息塊對用戶的記憶問題,合理的信息布局和信息處理可以大大的提高用戶對信息的閱讀和記憶。還可以根據不同的業務場景引導和輔助用戶識別和交互,增強用戶對產品的好感與體驗。


          文章來源:站酷   作者:TerryChen_

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          交互設計基礎系列:詳解尼爾森10大可用性原則

          博博

          前言

          尼爾森的十大可用性原則是尼爾森博士在分析了兩百多個可用性問題的基礎上,提煉出的十項交互設計原則。被廣泛運用于網頁、APP以及各種人機交互領域。

          要注意的是,這10項原則是啟發式(heuristics)的、通用的經驗法則,而不是具體的規定。


          一、系統狀態的可見性

          系統應該通過在合理時間內適當反饋向用戶通知正在發生的事情或者當前的狀態。

          不要蒙蔽用戶,溝通是所有關系的基礎,無論人還是設備。

          1.合理時間

          當系統響應時間小于1秒時,通常正常反饋即可;

          當響應時間長于1秒時,我們通常會通過加載動畫、分步加載、占位符加載等方式,減緩用戶等待的焦慮感;

          如果超過10秒還沒有得到響應,那么通常會認為這次請求是失敗的,需要給予用戶失敗提示。例如:刷新提示、新頁面加載提示、支付提示、下載提示。



          當然加載時間并沒有固定的規定,有個例子是這樣的:

          某個APP的用戶反饋說他們的頁面加載太慢了,希望提高服務器反應速度……于是他們對此進行了優化,優化后用戶的反應:新版很給力,很快!

          那這個團隊的優化方案是什么呢?

          。

          ——他們把小菊花轉圈的速度提快了

          2.適當反饋

          對用戶操作的適當反饋是用戶界面設計的最基本準則。讓用戶了解當前狀態、位置、是否成功、進度如何,減少不確定性;并引導他們在正確的方向上交互,而不是浪費精力在重復操作上。反饋有:

          ·狀態反饋

          用戶需要知道自己的操作是否被系統感知,所以用戶操作后,應該第一時間給出反饋。最常見的就是各種按鈕的不同狀態,比如未點擊、點擊、不可用狀態,以及選中、未選中狀態。

          就拿小說類批量訂閱列表來說,起點通過明顯的線面和顏色區分選中和未選中的章節;而長佩我買的時候是需要反應一下:免費不可選中是淺灰色、未選中是深灰色,選中是綠色……但是初始狀態時深灰色看起來像是選中??


          ·進度反饋

          進度通常有頁面加載進度、下載進度、視頻播放進度等

          比如下圖的invision網站,在閱讀文章時通過頂部進度條的反饋,讓用戶知道自己的閱讀進度。



          ·位置反饋

          因為網絡空間中用戶無法像物理空間那樣感知到自己的位置,所以我們需要在視覺上進行提醒,以免用戶迷失。

          比如標簽欄、導航欄通過選中狀態來定位當前所在頁面,閱讀、看視頻、聽音樂時系統會記錄當前的位置,下次打開后繼續。


          ·反饋方式多樣化

          反饋可以通過元素的顏色位置、文字、聲音和震動,甚至動效去表達變化。

          比如京東,通過產品圖縮小-加入購物車的動效來反饋“商品已加入購物車”,直觀形象。


          二、系統與現實世界的匹配

          使用用戶熟悉的語言,單詞、短語、圖形,而不是系統導向的術語;遵循現實世界的慣例來呈現信息。

          1. 使用目標用戶的語言

          這里的語言不僅僅包括文案層面的語言,還包括產品的設計語言(圖形、配色和風格)。

          產品使用的語言應該使目標用戶能夠清晰理解的。如果用戶不能理解,他們會感到被忽視和受挫敗,許多人將選擇其他產品完成目標。

          特別是現在很多公司選擇耕耘細分市場的產品來分一杯羹,比如針對中老年、青年、兒童的產品,抑或商務、娛樂的產品,都要分別使用符合自己的定位的語言。

          比如bilibili的設計語言和每日優鮮的文案語言——

          2.模擬現實世界的對象

          模仿現實世界的產品或者使用映射,能夠利用人們現有的知識,降低學習成本,使他們輕松快速的理解界面。

          像早期擬物化的設計,以及MD的魔法卡片模擬了物理世界中的紙張。IOS的指南針也類似現實世界中的指南針,以便用戶輕松的使用。

          熟悉是這些體驗讓用戶愉快的原因。

          比如微信閱讀打開書的動效就像現實世界的打開一本書一樣、給medium文章進行標記就像我們現實中使用馬克筆一樣。


          三、操作可控、可逆

          用戶經常會在使用時發生誤操作,所以產品需要一個非常明確的“緊急出口”幫助他們——即提供取消和重做的功能。

          1.撤銷/返回

          用戶在使用產品時可以自由進退,遵循從哪里來就可以返回哪里去的原則;比如常用的各種二三級頁面左上角必備的返回按鈕。

          當用戶誤操作時要給用戶提供提供撤銷、取消、重做等相關功能,比如聊天類產品的信息都可以短時間內撤銷。

          (突然發現這張圖暴露了我每天點外賣的事實 ヽ(。>д<)p

          2. 不可逆的操作要給用戶提示

          不可逆的操作需要給用戶明顯的提示,以免對用戶產生嚴重的影響。比如刪除功能通常需要二次操作,重要操作會有彈框類提示。

          四、一致性和標準化

          設計者應遵循一致性原則,統一標準能確保用戶理解各個元素在設計中,并且知道去哪里尋找哪些功能。

          1 和用戶的使用習慣保持一致

          移動市場成熟的今天,已經有很多約定俗成的慣例。和用戶的習慣一致,意味著用戶不再需要重新學習,各種應用的切換之間沒有學習成本。這也是我認為設計的趨同化未必不是一件好事情的原因。

          比如常用的幾種操作手勢、下拉刷新功能、我的/地圖/購物車圖標等

          2 產品規范化

          在同一個產品中,同一層級的信息應該使用一致的設計語言。

          比如導航、彈窗、按鈕、列表,這是我們推行設計組件和規范的一個原因。

          除此以外,顏色、文字、圓角、陰影等也是需要注意一致性的。

          △谷歌google visual guidelines-google ads


          五、防錯原則

          用戶經常分心于手頭的事情,因此需要通過提供建議、利用約束來防止無意識錯誤。

          1 范圍限制

          其實限制用戶的選擇并不是一個好主意,但是如果有明確的規則來定義可接受的選項,那么限制用戶可以輸入的類型是一個很好的策略。

          比如訂房時,對可訂房日期進行限制,防止用戶選錯時間。

          2 提供提示

          提供清晰的提示,也能防止用戶犯錯,提示包括標簽、文字、顏色、以及反饋狀態等。

          比如IOS的鍵盤,選中的字母會放大,提示用戶;輸入文字光標會放大,防止用戶操作失誤。

          比如負向操作通常為紅色,紅色是一種警示色,給用戶預警防止誤操作。


          六、確認而不是記憶

          盡可能減少用戶的記憶負擔,向用戶顯示他們可以識別的內容,而不是自己記憶和填寫。

          1. 讓用戶選擇而不是輸入

          選擇和輸入的操作成本相差巨大。產品應該給用戶提供選項,讓用戶可以直接選擇,而不是自己輸入。比如淘寶填寫收貨地址

          2. 自動讀取、記錄信息,減少操作路徑

          在用戶使用產品的過程中,會有產生一些需要記憶的內容、或者操作路徑,這個時候我們要避免用戶記憶,把信息直接提取出來,送到用戶手里。

          比如自動讀取短信驗證碼,比如bilibili會提醒上次播放的位置

          3.內容可預期

          內容可預期,減少用戶操作路徑,防止來回跳轉。

          比如起點章節付費時可以直接看到當前的余額、

          比如京東金融首頁直接顯示了余額和代還金額(本來應該打個碼的,但是想想我三位數的資產打碼還不夠費勁呢(?_?)

          七、靈活性和使用效率

          好的產品需要同時兼顧新用戶和資深用戶的需求。

          對新用戶來說,需要功能明確、清晰,對于老用戶需要快捷高效使用高頻功能。不可迎合某一種用戶,把不必要的信息占據重要部分。

          1.提供快捷入口

          在首頁放置常用功能,比如淘寶、支付寶、bilibili等等;或者提供自定義入口,比如猿題庫可以自定義科目

          2.允許用戶重復操作

          對用戶頻繁使用的功能,提供重復操作入口或者模板。比如美團外賣,可以直接選擇再來一單

          3.提供默認選項

          通過提供系統默認選項,而減少用戶多余的操作。比如美團、攜程、每日優鮮等當地服務類產品,會默認選擇當前定位的城市;購物會選擇默認收貨地址等

          八、簡約設計

          不要包含不相關或低頻次的信息/操作。頁面中的每個額外信息都會降低主要內容的相對可見性。

          1建立清晰的視覺層級

          能夠方便用戶無障礙的瀏覽信息,越重要的內容越突出。

          通過顏色、大小、字體的字重、對比度、元素的間距、特殊造型、動效等來表現。

          2 降低頁面的干擾

          頁面中背景、裝飾元素視覺過重的話,就會干擾到用戶對于信息的閱讀。

          比如以圖片為背景,我們要考慮圖片上文字的識別性;列表頁過重的分割線、頁面內過多的裝飾元素都會給干擾信息閱讀……

          比如下廚房菜單推薦的卡片,字體識別度特別差;移動掌廳的這個模塊,字體色和背景色對比不清晰、以及字體太小,都會干擾用戶識別信息——我們需要做的是降低這些干擾


          九、幫助用戶識別、診斷和修復錯誤

          錯誤消息應以簡單的語言表示,準確指出問題,并提出解決方案。

          1.錯誤提示要直觀

          當發生錯誤時,提示信息一定要直觀,視覺上能夠引起用戶注意,可視化處理,文案要簡單概要。比如賬號密碼錯誤、以及各種異常狀態

          2.提供解決方案

          當用戶遇到錯誤時,不要只是報錯,盡可能提供詳盡的說明文字和指導方向,遇到了什么問題,以及如何解決等等。

          十、提供幫助文檔

          幫助性內容有一次性提示、常駐提示和幫助文檔。

          1 一次性提示

          多用在用戶第一次使用,或者產品更新后,通常為氣泡形式,或者snakebar的形式呈現。

          2 常駐提示

          用于操作時必須注意到的內容,在頁面中以文本或者標簽形式呈現。

          3 幫助文檔

          一般用于解釋規則或者熱點問題,通常以超鏈接的形式存在于頁面中;或者以集合形式位于設置頁中,此時需要注意要易于檢索。

          總結

          本篇文章主要介紹了尼爾森的10大可用性原則,以及介紹了適用范圍和案例說明。最后我們再來復習一遍加深記憶吧~


          文章來源:站酷   作者:白鷺漫談

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          BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


          人機交互界面設計的五大原則

          博博

          人機交互五大原則

          出色的用戶界面應該遵循人性化的設計原則,基于用戶的思維和工作模式,而不是移動設備的功能和特點。若是界面不吸引人、邏輯不合理,再偉大的APP軟件也不會受到用戶的青睞的,但是一個漂亮的、吸引人的UI不僅能夠增加用戶對APP軟件的喜愛,還能增強APP軟件的功能,從而增加用戶對軟件的粘性。

          人機交互界面設計的五大原則

                  原則一:美學完整性
                  美學完整性并不是用來衡量一個APP軟件的界面有多好看,而是用來衡量APP軟件的界面與功能是否匹配。例如,對于一個應用來說,會用比較微妙的修飾元素和背景來體現生產性的任務,對于突出的任務則會使用標準的控件和操作行為。這樣的APP軟件會傳達一個清晰和統一的信息給用戶,讓用戶懂得APP軟件的目的。但要是APP軟件在生產性任務上使用了異想天開的元素,用戶就會被這些相互矛盾的信號所困擾。
                  同樣的,在一個仿真任務的APP軟件里,例如游戲應用,用戶希望一個漂亮的界面來提供更多的樂趣從而鼓勵他們繼續游戲。盡管用戶不期待能夠在一個游戲中完成一個艱難或者是生產性的任務,但他們仍然希望游戲的界面能帶來完整的體驗。
                  原則二:一致性
                  APP軟件界面的一致性允許用戶利用他們自身的知識和技能完成APP軟件的過渡。當然,保持界面的一致性,并不是讓你盲目的復制其他的APP軟件,相反的,作為開發者應該懂得利用同類型APP軟件大眾接受的標準和范式來設計自己的應用。
                  為了確定你的APP軟件是否遵循一致性原則,開發者們應該想想以下幾個問題:
                  A. APP軟件與iOS的標準是否一致?是否正確的使用了系統提供的控件、視圖和圖標?設計是否符合設備的功能和特色?
                  B. APP軟件與本身的定位一致么?文本使用了統一的風格了么?一樣的圖標是否代表的一個意思?不同場景執行相同的操作,結果是否符合用戶的預期?
                  C. 在合理的范圍內,APP軟件與早期的版本一致么?條款和提示是一個意思么?
                  原則三:直接操作
                  當用戶操作屏幕上的對象而不是單獨的控件進行操作時,用戶更能理解自己的任務和操作的結果。iOS用戶更喜歡直接的操作行為,因為多點觸控的設備特點。當看到屏幕的對象,直接用手勢進行操作給人一種更為親切的感覺,而且很有控制感,因為沒有了媒介的干預,更多指的是對鼠標的依賴。
                  舉個例子,用戶可以使用兩指的縮小或放大所要控制的面積就可完成點擊縮放的操作。游戲中,玩家還可以直接與物體互動,直接移動他們。例如,在顯示密碼鎖的游戲中,玩家可以直接通過旋轉操作打開鎖。
                  在iOS的APP軟件中,在以下的場景中可以使用直接操作:
                  A. 旋轉或反轉來移動設備來控制屏幕中的對象
                  B. 利用手勢直接操作屏幕中的對象
                  C. 能夠直觀的看到操作的結果
                  原則四:隱喻
                  當虛擬的物品和操作行為是對現實生活中的物品和操作進行模仿的時候,玩家能夠很快的掌握APP軟件的規則和操作。一個簡單的軟件隱喻是文件夾:在現實生活中,人們把物品放入文件夾中,所以在計算機中,用戶能夠很快的理解這個操作的意思,很快的理解將文檔等文件放入文件夾的意思。
                  最合適的隱喻應該是不受現實生活的限制。例如,用戶可以將很多內容放入文件夾中,包括音樂、文檔、視頻等,但現實生活中顯然無法做到。
                  iOS操作系統為開發者提供了很多的隱喻,因為他支持豐富的同行圖像和手勢。用戶可以與屏幕中的物體進行物理交互,很多場景中的交互十分逼真,iOS的隱喻包括:
                  A. 音樂播放的倒退控制
                  B. 游戲中的拖拽、彈和刷操作
                  C. 滑動開關的操作
                  D. 選擇轉輪做選擇
                  原則五:用戶控制
                  注意,APP軟件中,是用來控制操作行為的,而不是APP軟件。盡管APP軟件能夠建議用戶做哪些操作或者警告用戶有危險,但是這顯然對于應用本身是個錯誤,因為這會將玩家推得更遠。成功的APP軟件應該在一味的提示和關鍵時刻做提示之間進行平衡。當對操作行為和控制感到熟悉和可預見的時候,用戶將會明顯感覺到自己對于APP軟件的控制。操作行為越是簡單直接,玩家就能更容易的理解和記住。


          文章來源:站酷   作者:pdpcss123_520

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          淺談交互設計

          純純

          一、什么是交互設計?

          先來看一下百度百科的定義

          交互設計(英文Interaction Design, 縮寫IXD),是定義、設計人造系統的行為的設計領域,它定義了兩個或多個互動的個體之間交流的內容和結構,使之互相配合,共同達成某種目的。交互設計努力去創造和建立的是人與產品及服務之間有意義的關系,以“在充滿社會復雜性的物質世界中嵌入信息技術”為中心。交互系統設計的目標可以從“可用性”和”用戶體驗“兩個層面上進行分析,關注以人為本的用戶需求。簡而言之,交互設計是解決特定場景下的人群如何高效使用機器或軟件的目標行為。


          為什么要做交互設計

          在使用網站,軟件,消費產品或各種服務的時候(實際上是在同它們交互),使用過程中的感覺就是一種交互體驗。隨著網絡和新技術的發展,各種新產品和交互方式越來越多,人們也越來越重視對交互的體驗。當大型計算機剛剛研制出來的時候,可能為當初的使用者本身就是該行業的專家,沒有人去關注使用者的感覺;相反,一切都圍繞機器的需要來組織,程序員通過打孔卡片來輸入機器語言,輸出結果也是機器語言,那個時候同計算機交互的重心是機器本身。當計算機系統的用戶越來越由普通大眾組成的時候,對交互體驗的關注也越來越迫切了。因此交互設計作為一門關注交互體驗的新學科在二十世紀八十年代產生了。


          從用戶角度來說,交互設計是一種如何讓產品易用,有效而讓人愉悅的技術,它致力于了解目標用戶和他們的期望,了解用戶在同產品交互時彼此的行為,了解“人”本身的心理和行為特點,同時,還包括了解各種有效的交互方式,并對它們進行增強和擴充。

          通過對產品的界面和行為進行交互設計,讓產品和它的使用者之間建立一種有機關系,從而可以有效達到使用者的目標,這就是交互設計的目的。


          二、交互設計常用原則和定律有哪些?


          尼爾森十大可用性原則


          1、狀態可見原則

          系統應該讓用戶時刻清楚當前發生了什么事情,也就是快速的讓用戶了解自己處于何種狀態、對過去發生、當前目標、以及對未來去向有所了解,一般的方法是在合適的時間給用戶適當的反饋,防止用戶使用出現錯誤。

          即在用戶操作界面功能時給予實時反饋,例如:頁面加載狀態提示、按鈕點擊后的狀態變化、進度條提示等。

          2、環境貼切原則

          設計的一切表現和表述,盡可能貼近用戶所在的環境,將現實環境的操作功能巧妙的轉化為線上功能,使其貼近用戶。使用用戶能聽懂的專業術語,涉及到專業化語言時要轉化成用戶熟悉的語言。

          即模擬真實的事物,使用戶更容易理解。例如:天氣應用中的天氣插圖、音樂播放器的膠片都是生活中熟悉的場景和物品,降低理解成本。

          3、操作可控原則

          對于用戶的誤操作,提供二次確認或者撤銷的功能,這樣可提高用戶的操作可控性。

          例如:刪除聯系人二次確認提示、消息可撤回操作。

          4、一致性原則

          遵循統一的產品設計規范/邏輯。這里的一致性包含產品和跨平臺產品之間的一致性。

          一致性包含視覺交互、文案描述、組建樣式等,例如:微信小程序設計規范。

          5、防錯原則

          設置防錯的機制,減少用戶犯錯。在用戶選擇動作發生之前,就要防止用戶容易混淆或者錯誤的選擇。

          例如:用戶名稱校驗提示、手機號碼位數限制等。

          6、易取原則

          減少用戶記憶負荷,在適合的時機給用戶需要獲取的信息。

          例如:驗證碼讀取、找人轉賬提示等。

          7、靈活高效原則

          提供靈活的操作和高效的獲取信息能力。

          例如:手機號碼一鍵登錄、消息關鍵字識別等。

          8、優美簡約原則

          保留產品最主要的信息,如果不是優先級最高,要盡一切可能避免去影響產品的簡潔和美觀。

          9、容錯原則

          用戶在使用產品過程中出現了問題,及時準確的告知用戶出現問題的原因。

          例如:信息輸入提示、搜索無結果等。

          10、提供人性化幫助

          在用戶需要的時候提供必要的幫助說明。

          例如:新功能引導、解釋說明文案等。



          七個交互設計定律


          1、菲茲定律

          點擊一個目標的時間同以下兩個因素有關:

          (1)設備當前位置和目標位置的距離(D)。距離越長,所用時間越長;

          (2)目標的大?。⊿)。目標越大,所用時間越短。

          該定律經常運用于鼠標從點A到點B的運動。

          例如常用按鈕的尺寸設計等。

          2、??硕?

          一個人面臨的選擇(n)越多,所需要作出決定的時間(T)就越長。

          交互設計中要合理設置選項,以免用戶使用中決策時間過長,降低使用效率。

          3、米勒7±2定律

          喬治米勒對短時記憶能力進行了定量研究,他發現人類頭腦最好的狀態能記憶含有7(±2)項信息塊,在記憶了 5-9 項信息后人類的頭腦就開始出錯。

          例如:手機號碼的分位顯示、應用中標簽欄數量等

          4、鄰近性法則

          人們通常將距離近的事物劃分為一組。

          界面設計中可以用對象間的相對距離來區分信息層級。

          5、復雜性守恒定律

          每個應用程序都具有其內在的、無法簡化的復雜度。無論在產品開發環節還是在用戶與產品的交互環節,這一固有的復雜度都無法依照我們的意愿去除,只能設法調整、平衡。

          例如:在智能手機出現之前,手機上的操作按鈕都是實體按鈕。在智能手機出現手,手機被整個屏幕占據后,所有的操作都集合在了手機系統之中,等于把物理操作轉移到了系統操作中,其本身的功能復雜程度并沒有發生改變,只是轉移了而已。


          6、防錯原則

          大部分的意外都是由設計的疏忽,而不是人為操作疏忽。因此,在設計中要有必要的防錯機制;在此,特別要注意在用戶操作具有毀滅性效果的功能時要有提示,防止用戶犯不可挽回的錯誤。

          例如:登錄時用戶名校驗,手機號碼位數限制等。

          7、奧卡姆剃刀原則

          “切勿浪費較多東西去做,用較少的東西,同樣可以做好的事情。

          ”這個原理稱為“如無必要,勿增實體”,即“簡單有效原理”。

          在設計中可以使用戶關注最主要的信息而非其它無關緊要的事物,從而提升使用效率。




          三、交互設計如何開展工作


          首先在交互設計師拿到需求后不要急著打開軟件開始繪制線框圖,而是要先分析需求,了解產品的戰略層和范圍層的業務目標。把握產品設計大方向,只有方向對了后面的工作才是有價值的。

          把握了產品方向,下面就該進行需求的分析,

          首先針對需求考慮5個問題:

          1、為什么要做這個功能?(業務需求)

          2、產品期望得到怎樣的成果?(業務目標)

          3、誰來使用?(目標用戶)

          4、他們要怎樣使用?(用戶需求)

          5、如何讓他們都來使用?(將業務目標轉化為用戶行為)

          清楚這5個問題后,再根據交互設計流程進行一步一步的進行

          這實際上就是對需求的戰略層分析。

          我們進一步分析業務需求(業務目的、業務目標)和用戶需求(目標用戶、用戶體驗目標),把握關鍵因素(用戶的動機、擔憂和影響目標達成的障礙)。

          歸納這些需求,明確設計策略。


          將“業務目標”轉化為“用戶行為”,通過引導用戶的使用來幫助產品實現目標。

          從設計“用戶行為”到設計“用戶界面”,用戶行為決定了用戶界面,用戶界面也導致了用戶會出現什么樣的行為。

          設計需求分析方法就是要幫助用戶創造動機、排除擔憂、解決障礙。



          四、如何進行用戶研究,方法有哪些


          評估的形式及方法


          常見的評估形式分為三類:

          1、評估主體:根據評估的主體不同來進行區分,即誰來做評估。

          按照評估主體來區分主要有兩個主體:用戶和專家

          用戶評估主要靠收集用戶使用數據,也就是用戶測試,它的數據相對客觀,但時間和費用較多,評估范圍較窄。

          專家評估是讓工程師及設計師等專家基于自身的專業知識和經驗進行評估的一種方式。專家評估相對主觀,但費時少、費用少、評估范圍窄。

          兩種評估方法可以相互補充,并結合使用。


          2、評估性質:例如定性評估、定量評估或著其它方式。

          按照評估的性質來區分可以分為定量評估和定性評估。

          定量評估是指對可以計量的部分進行評價,如點擊量、使用率等,可以用數據來說明。

          定性評估是指對非計量性的部分進行評價,如流暢度、舒適性、創造性等進行評價。它只能表示一個度,無法準確用數據來說明問題。


          3、評估過程:按照評估的過程來進行區分。

          從評估的過程來區分可以分為理性評估和感性評估。

          理性評估相對客觀,從客觀的角度出發判斷客觀事物。

          感性評估更為主觀,評估結果并沒有客觀規律。

          在實際應用中也需要將理性評估和感性評估結合使用,才能完整的完成我們的任務,達到我們的目標。


          常見的評估方法有四種:

          1、原型評估方法:在產品研發過程中,對于界面設計以及程序的測試來獲得用戶的反饋是至關重要的。以用戶為中心和交互式設計的重要因素之一就是原型方法,原型方法的目的是將界面設計與用戶的需求進行匹配。

          一般來說原型評估方法分為三大類型:

          (1)快速原型:原型迅速成型并分配實施,在原型實驗收集的信息基礎上,系統從草案中得以完善。

          (2)增量原型:應用與大型系統,從系統的基本骨架開始,需要階段性的安裝,及系統的本質特征是在初次安裝完成后允許階段性測試,以減少遺漏的重要特征。

          (3)演化原型:對前期的設計原型不斷進行補充和優化,直到成為最后的系統。


          2、簡易測試評估方法

          在條件不允許的情況下,可以采取簡易的方法來對用戶體驗進行評價。步驟是:

          (1)實驗室環境準備:準備好測試用的電腦或其他媒介。兩個房間,房間1用來對被測試者進行測試,房間2用于設計師和工程師的觀察。

          (2)被試選擇:分為用戶組和專家組。

          (3)進行測試:房間1中被試者根據自己的選擇進行操作和測試,同時說出自己的內心想法,觀察員在調查表上記錄被試者的每一次的操作情況,包括出錯情況和被試者的口語描述,當被試者在測試過程中遇到困難或操作無法進行時,觀察員要給予一定的客觀提示。房間2中通過相關設備將房間1的情況傳輸到房間2,設計師和工程師實時觀察和記錄被試者的情況,以便今后對產品做進一步的修改和完善。

          (4)結果分析:通過多次測試后,將測試結果匯總,提取出交互設計中存在的問題,以及對交互設計有益的建議形成測試報告。


          3、眼動評估方法

          眼動追蹤可以用來評價對產品(包括硬件產品和軟件產品)設計的感性意象,評測產品設計特征。眼動評估的主要指標有注視熱點圖、搜索過程測量指標、興趣區域即用戶視覺注意的焦點區??梢越Y合口語分析法了解用戶的所想 和所做。


          4、腦電評估方法

          通過對腦電信號的分析,研究者可以探索大腦的認知加工過程和受試者的心理狀況。近年來腦電評估方法在人機交互心理學等領域應用廣泛,被用來評估交互設計、人機界面、產品設計等方面的內容。但是腦電評估也有一定的缺陷,例如空間分辨率上的局限性,因而對某些認知過程和腦區的定位并不是很準確。第二,在許多相似的實驗研究中,由于研究者采用了不同的實驗材料和方法等,實驗結果也存在差異性。第三 ,由于采集記錄時間的滯后性,腦電所記錄的并不一定是當下被試者所想到的內容。


          采取哪種方法來開展用戶測試和評估,要根據不同的任務結合不同的環境來開展,比如:時間、成本、資源等。



          啟發式評估法

          是專家評估法的一種,也被稱為經驗性評估,最初由Nielsen博士提出。簡單來說,啟發式評估是一種簡易的可用性評估方法,使用一套相對簡單、通用、有啟發性的可用性原則,讓幾個評審根據專業知識和經驗來進行評估,發現產品潛在的可用性問題。


          啟發式評估的兩大要素:評估者和評估參照的原則。   


          對評估者的要求主要有四個方面:

          (1)人數:推薦3-5人,有時會更少

          (2)知識:最好同時具有可用性知識及設計知識

          (3)身份:最好是非設計者本人,否者不具有客觀性

          (4)崗位:設計師或用戶研究員


          評估參照的原則有:尼爾森十大可用性原則、八項黃金法則、首頁可用性指南、ios設計指南、拓展原則、HHS網頁設計與可用性指南等。具體需要根據實際項目來選擇,常用的是尼爾森十大交互原則。


          什么時候適合使用啟發式評估法?

          交互設計和UI設計階段、測試優化和產品發布后的階段。


          啟發式評估的優缺點有哪些?

          優點:成本低、效率高、發現大多數可用性問題,甚至是用戶測試時不會出現的問題。

          缺點:不能代表真實用戶,相對主觀、有時候發現問題過多、對評估人員知識背景要求較高。


          什么時候適用?

          (1)適合時間、資源有限的情況下快速發現可用性問題,降低風險及成本。

          (2)版本變動不大的情況下,小成本檢驗。

          (3)作為可用性測試的之前準備。


          啟發式評估流程是什么?

          (1)準備階段:確定范圍、背景調查、參考評估原則、評委邀約、材料準備

          (2)執行階段:任務走查、整體走查、結果記錄

          (3)分析階段:匯總討論、報告總結、優化方案



          可用性測試


          先來看一下我們在平時工作中常常會聽到這樣的問題

          產品經理:我們的用戶覺得產品好不好用?使用過程中會不會遇到問題?他們是否滿意?

          設計師:設計的過程有一些糾結的地方,不知道實際用戶是怎么理解和操作的怎么辦?

          產品開發后:想在大推前檢驗一下產品是否靠譜,適不適合大推?


          當我們遇到這樣的一些問題時,如何找到方法快速得到答案呢?

          那就是接下來要介紹的可用性測試方法。


          可用性測試是一種常用的、高效的方法。

          它的定義是:通過觀察具有代表性的用戶,完成產品的典型任務,從而找出產品可用性問題并解決,目的是為了改善產品,讓產品更容易使用。


          什么時候適合做可用性測試呢?

          一般是在:交互設計或UI設計、測試優化、正式發布三個階段來做。當然是越早做越好,可以盡早發現問題并及時調整。


          類型分為兩種:形成式和總結式

          形成式特點:小樣本、發現問題為主、不能做定量對比。

          總結式特點:大樣本(30人以上)、定量的評估、可以做對比評估


          可用性測試可以解決什么樣的問題?

          1、發現問題,產品在體驗上是否存在問題

          2、檢驗實現,期望的設計目的有沒有達成,是否滿足了用戶的期望

          3、產品評估,用戶是否會滿意

          4、理解用戶,了解用戶行為習慣,了解用戶認知,找到某些問題的原因


          測試流程是什么?

          整體上分為4個階段:1、準備  2、測試  3、分析  4、優化


          1、準備階段要做的有哪些?


          確定目標:確定測試目標決定了后面測試過程要怎樣去設計

          常見的測試目標有:

          ·對整個產品做可用性評估

          ·對新增的功能模塊進行評估

          ·提前觀察新方案對新老用戶有怎樣的影響

          ·提前檢測改版是否達到預計目標

          ·設計時存在爭議,如何選擇解決方案

          ·某個環節流失率較高,檢測是否為設計原因導致

          ·需要拓展某一類特殊用戶,測試針對這類用戶在設計上是否需要作出調整


          準備測試方案

          方案中應當包含以下內容:

          ·測試目的:明確測試的目的及范圍,測試目的決定了測試方案

          ·測試關注點:與負責的設計師一起梳理測試中要關注的問題

          ·用戶招募:招募要求,樣本配比,招募渠道

          ·經費預算:獎勵的形式和額度

          ·時間計劃:用于把控時間計劃


          撰寫測試腳本:設計測試任務,通過用戶行為去觀察提問來獲得我們想要的內容

          基本的流程有:

          ·暖場:3min,簡單聊天,消除用戶的緊張情緒

          ·測試說明:2min,對測試內容規則做說明

          ·測試前訪談:10min,了解用戶基本信息

          ·簡單試用:3min,讓用戶熟悉產品

          ·測試執行:30-45min,提示任務并觀察

          ·事后訪談:15min,針對疑點問點追問,填寫評價表

          ·道別:5min,支付禮金,送用戶離開


          招募用戶

          招募什么樣的用戶呢?

          ·根據測試目的來定,找出與測試目標有關的篩選緯度

          ·特別考慮用戶使用行為相關的特征,例如競品使用經驗,使用產品的目的,用戶的活躍度等

          ·挑選最核心的緯度,轉化成用戶招募的條件,并盡量客觀化,具體化,可衡量

          ·避免設置交叉條件過多,導致樣本代表性降低

          ·學會辨別真假的用戶信息


          招募多少用戶合適?

          ·以發現問題為目的快速可用性測試,6-8名即可

          ·考慮產品的復雜性,覆蓋人群差異性,適當做調整,拓展到10-15名


          招募渠道有哪些?

          ·公司內部

          ·現有產品用戶庫

          ·公司其他產品用戶庫

          ·熟人,朋友等

          ·推廣渠道:官微、公眾號、門戶網等

          ·社區,論壇,qq群等

          ·第三方調研公司


          準備測試素材:低保真或高保真原型,或線上已經可以使用的產品,也可以準備一些量表工具來輔助測試。在測試

          過程中需要用到的電腦或手機設備,攝像頭,紙,筆,桌椅等。


          測試場地選擇:

          ·專業可用性測試實驗室:一般對測試質量要求較高,旁聽人數較多且需要采集豐富的數據的時候采用此方法。實驗室有兩個房間,一個測試間,一個觀察間,中間有單向玻璃分隔。測試間中有多角度的攝像頭,用來記錄測試過程,觀察間可以同步看到測試間里的情況,

          ·普通測試環境:在觀察人數較少(小于3人),條件有限時使用。


          預測試階段:正式測試前進行預測試,保證測試流程通暢

          ·走查:記錄可能出現的問題

          ·預測試:找人先測試一下

          ·調整:調整測試流程


          正式測試階段

          測試參與人員有

          ·主持人:引導整個測試流程

          ·記錄員:記錄操作行為,訪談內容,發現問題等

          ·產品團隊:參與旁聽,觀察,結束后交流

          ·用戶:完成測試及訪談任務


          測試過程中需要觀察的要點:

          ·用戶是否獨立完成了任務

          ·是否存在無效操作或不知所措的情況

          ·用戶是否滿意


          結果分析

          邊測試邊總結,越及時越好

          ·測試完一個用戶,做一次小結

          ·測試結束當天寫小結,與設計師當場討論

          ·重要問題反饋后再總結分析報告

          ·邊測邊改,邊改邊測

          結果分析4個步驟:1、對發現分類  2、整理不確定項  3、評定優先級  4、結果記錄


          撰寫報告

          從4個方面來寫:

          ·總體如何

          ·有哪些問題

          ·嚴重程度如何

          ·建議是什么

          ·除此之外,還可以圍繞關注的問題,未滿足需求補充分析


          優化跟蹤

          在測試之后需要出優化的方案,測試優化的過程是循環的。

          測試之后如果還有其他問題沒有得到解決,可以結合其他的一些測試方法來得到。



          問卷調研

          問卷調查法是以書面提出問題的方式搜集數據的一種研究方法,研究者將所要研究的問題編制成問題表格,讓受訪對象以郵寄、當面作答、在線作答或追蹤訪問的方式填寫,從而了解被試者對某一現象或問題的看法和意見。問卷調研可以用于需求挖掘階段,也可以用于產品上線后的評估階段。

          如果是想了解用戶對產品上線后的滿意度,可以使用問卷調研的方法。它比較適合去了解用戶的認知態度,也可以附帶了解用戶的行為習慣,


          問卷調研的優缺點

          優點:統一性、靈活性、量化性、匿名性

          缺點:(1)只能獲得書面的信息,而不能了解到生動、具體的情況。(2)缺乏彈性,很難做深入的定性調研。(3)調查者難以了解被調查者是否認真作答,是不是自己填寫的。(4)填寫問卷比較容易,有些別調查者會隨意選擇,或者按照社會主流觀點選擇,這樣會使調查失去真實性。(5)回復效率低,對無回答者的研究比較困難。


          問卷調查的使用場景

          適用于:(1)需要進行定量分析的調研。(2)需要匿名進行調研的問題。(3)對已有假設進行檢驗。(4)尋找問題隱藏的關聯。(5)對產品設計用戶認知及態度的評估。

          不適用于:(1)發現和描述具體問題。(2)探索受訪對象的模糊態度。(3)獲取創新想法。(4)獲取精確的行為數據。


          問卷調研流程

          1、確定目標:確定調研目的、對象、分析目的和應用對象。

          2、調研方案:通過訪談、經驗、理論等,確定調研框架,題目選項,分析思路,投放渠道,相本配比等。

          3、問卷設計:問卷設計,問題美化,投放渠道。

          4、問卷測試:多人測試,確保問卷的可讀性,邏輯通暢

          5、問卷投放:按照計劃好的投放渠道進行投放,回收數據,數據清洗

          6、問卷分析及填寫報告:分析及報告填寫,調研結果落地



          數據分析

          概述:通過在網站或應用中進行數據埋點,獲取用戶對產品的使用和行為數據,并進行基于產品體驗優化的數據進行分析。


          數據分析可以做什么?

          1、可以做到用戶從哪里來,來了多少

          2、獲取用戶屬性,用戶地域,用戶設備

          3、訪問了哪些頁面,使用了哪些功能,消費了多少錢,消耗了多少時間

          4、哪些流量可能存在問題,忠誠度如何,活躍度如何,有沒有達到目標,和行業相比如何

          5、流失情況如何,離開之后是否還回來

          可以作為產品的眼鏡和大腦,提供客觀衡量的依據,可以持續優化改進。


          數據獲取方式的對比

          日志文件:優勢,完整的服務端請求記錄。

                            缺點,日志的獲取和清洗有過濾成本,許多頁面操作無法記錄。

          JS頁面標記:優勢,數據獲取可控、靈活,可以對頁面操作記錄進行記錄,獲取數據比較完整豐富。

                                缺點,需要在頁面植入JS標記代碼,某些情況下無法獲取,如當用戶禁用JS功能時。


          常用的數據監控平臺

          1、第三方監控平臺:如Google Analytics、百度統計、騰訊云分析等

          2、自研平臺


          數據分析流程

          1、監控  2、定義  3、埋點  4、測量  5、分析  6、優化


          Web分析常用的指標

          PV:是指頁面瀏覽量,網頁瀏覽數實施評價網站流量最常用的指標之一,用戶每一次訪問網站中的頁面均被記錄,對統一頁面多次訪問,訪問量累計

          UV:是指獨立訪客,是通過互聯網訪問、瀏覽這個頁面的自然人

          UPV:是指唯一身份綜合瀏覽量

          訪問:是指在一定時間范圍內,網站所有訪問者對網站發起訪問的總次數,從訪客來到網站到最終關閉網站所有頁面,記為一次訪問

          識別用戶的方式:IP、IP+User Agent、cookie、User ID、設備ID、其他


          復合指標

          跳出率:指用戶來到網站,只瀏覽了一個頁面就離開的訪問次數,占全部訪問次數的百分比,簡稱“來了就走”。跳出率可以被用來衡量流量和頁面質量,高跳出率表示訪問者對著陸頁面不感興趣,沒有繼續訪問更深入的頁面。也可能頁面設計存在問題,也可能是導入的用戶不匹配。跳出率可以通過調整廣告渠道,優化頁面內容來降低。

          退出率:訪問者離開網站一次被記錄為一次退出,某一范圍內退出的數量/該范圍的綜合訪問量就是退出率。如果關鍵流程中的某一頁面退出率高,代表某一頁面可能出現了問題。

          訪問時長:網站停留時長,頁面停留時長,應用使用時長。訪問量是訪問質量的一個衡量指標,較長的訪問時間說明用戶與產品進行了較多的互動。

          訪問深度:可以理解為單個用戶平均訪問的頁面數,是PV/UV的比值。訪問深度也是訪問質量的一個衡量指標,可以考察用戶是否和網站進行了較多互動。這個比值越大,代表網站的粘性越高。

          轉化率:指在一個統計周期內,完成轉化目標行為的次數占總訪問次數的比率。根據設置不同目的進行計算,例如注冊轉化率、付款轉化率等,是一個重要的分析指標。


          移動端基礎指標

          移動端的基礎指標監測與web端略有不同,但分析思路大致相同。指標分為:新增設備、累計設備、啟動次數、單詞使用時長。


          常見分析內容

          流量分析(哪里來?)、用戶分析(什么樣的用戶?)、行為分析(如何使用的?)、路徑轉化(表現如何?)、流失分析(粘性如何?)



          A/B test

          A/B測試是一種幫助網頁優化實驗的方法。A/B測試的目的在于通過科學的實驗設計和采集數據的方式,來獲得具有代表性的實驗結論,從而尋找到更好的產品策略。

          簡單來說,就是為同一目標制定兩個方案,讓一部分用戶使用A方案,另一部分使用B方案,記錄用戶的使用情況,對比兩個方案的結果,選擇更符合的方案。

          A/B test一般會在產品改版正式上線之前使用,來驗證新的設計是否可以提高產品的表現。


          A/B test可以測試的元素有:標題、圖片、顏色、社交元素、段落文本、按鈕、導航、任務流程、頁面布局、價格、視頻等??梢淮沃桓淖円粋€元素或一次改變多個元素的方式來測試,這就是兩個測試類型單變量測試和多變量測試。


          A/B test工具

          Google Website Optimizer:搜索巨頭提供的免費A/B test工具,一個很好的入門級工具,但是沒有一些先進的功能。

          Visual Website Optimizer:一個易于使用的A/Btest測試工具,包含功能有所見即所得的編輯器,單機地圖,訪問者分割和標簽等。

          Unbounce and Performable:集成著陸設計的A/B測試工具。

          Vertster,SiteSpect,Webtrends Optimize and Omniture's Test&Target:企業級測試工具

          App Adhoc Optimizer:國內A/B Test工具,同時支持前端(Web/H5、IOS、Android)及后端(Node.JS、PHP、Java)AB測試服務的專業Saas平臺

          Optimizely:是網上現有的最專業的AB測試工具之一,它的價格要比其他的工具高很多(也可以免費使用一個月),它提供了一些非常好的功能。

          Unbounce:對于登錄頁面的測試來講非常不錯,而且它不僅僅是個測試工具,還可以在無需自己編寫任何代碼的情況下來創建登錄頁面。


          如何做A/Btest

          1、確定目標,例如提高網站的付費轉化率,降低跳出率等

          2、測試方案,建立假設:購買按鈕的顏色會影響點擊率?縮短流程可以提高復費率?改變導航可以降低跳出率等?

          3、創建相比較的兩個版本,改變其中的變量

          4、發布測試,將部分流量導向B方案,但不一定是5:5

          5、數據分析,收集數據,對比AB版本的轉化率、跳出率、留存率等


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          文章來源:站酷   作者:_微光
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          交互設計:如何做到善意?

          ui設計分享達人


          這一篇,我們來探討下交互設計的善意。


          善良常常被用來形容人,偶爾被用來形容產品,很少被用來形容交互設計。


          就像人們會說,iPhone 有人文關懷,而很少會說,iPhone 的交互設計有人文關懷。在筆者看來,原因之一,是交互設計很難將人文關懷囊括完,而產品本身則基本可以。


          類似的道理,本文探討的善意,始于交互設計,但不局限于交互設計,還包括產品和企業的善意。


          一家之言,歡迎交流探討。



          01 為什么選擇善意?


          一個 3 歲小孩流落街頭,無家可歸,會讓無數人起惻隱之心。我們普通人的微小善意,有時可能是一種本能反應,或者說是一種感性反應。


          “他內心是有時邪惡,還是對人們始終良善”,這是李宇春《年輕氣盛》里的一句歌詞。


          惡是否為本能,筆者不知道。科學家的解釋是,有些基因中會帶有惡。可以肯定的是,善惡皆為人性,共存于人類當中。


          感性和理性是會此消彼長的,林黛玉和薛寶釵就是兩個極致的例子。同理,人類體內的善惡,也會此消彼長。


          一款產品,在做決策時,很大程度上是基于理性。


          這種理性決策,很多時候是無意為善,也無意為惡。但遺憾的是,那個非善非惡的中間地帶不會一直存在,有些無意為善和無意為惡,最終會成為非善即惡,比如開屏頁是否放廣告這件小事(下文有詳述)。


          既然善惡會此消彼長,而且產品的有些理性決策會導致非善即惡,那么不可避免的,有時候,善惡會變成一道二選一的選擇題。


          接下來,我們就從理性的角度探討下,為什么選擇善意。



          1 長期主義


          最近幾年,互聯網從業者有個共識:創業是件九死一生的事兒。因為據數據統計,90% 的創業公司活不過三年。


          這是一個值得深思的社會現象,背后的原因究竟是什么?直接原因,往往是資金斷裂。深層原因,會有很多,比如產品不夠好、方向不夠準,等等。


          那么,核心原因呢?筆者認為,和創始人的執念有關。


          有兩類執念可以避免此類悲劇。第一類是做出優秀產品;第二類是長期主義。



          做出優秀產品這塊,有很多例子,最典型之一是特斯拉。特斯拉曾面臨多次危機(資金、產能等),但都挺過來了,這肯定和產品深受車主喜愛有關。


          筆者也見過兩個普通創業公司的例子。他們都有一顆做出好產品的心,都很重視 UI、交互、用戶體驗這些基礎的東西,而且把 UI 做的比較優秀,交互和用戶體驗做的還不錯。其中一家靠著用戶的付費在平穩發展,另一家連產品帶團隊被大廠收購了。


          長期主義這塊,典型例子之一是巴菲特。巴菲特信仰并踐行價值投資,價值投資依賴長期主義。最近幾年,長期主義在國內也被越來越多的提及。


          個人的理解,長期主義至少包含兩個要點,分別是:積累、多贏。因為,沒有積累就不會有成就,沒有多贏成就就不會長久。



          中國女排,世界冠軍。排球界有個說法,叫三年成型,五年成才,八年成器?;ヂ摼W行業,也大致如此。這是積累。


          用戶,員工,投資人,三方利益都兼顧好,才是多贏。


          俗話說,顧客是上帝,大家都知道對用戶好;投資人作為強勢一方,利益也往往有保障;員工的利益是否有保障,往往取決于創始人,所以存在很大變數。


          回到主題,長期主義和善意,有什么關系?


          通常而言,多贏能否實現,關鍵在于員工的利益能否得到保障。


          筆者在網上看過一個有意思的評論,說當下的年輕人,如果收入、成就感、高興這三點有兩點達不到,就會辭職。


          所以,員工利益得到保障的標準,可以簡單定義為“三中二“,即收入、成就感和愉悅這三點滿足兩點。



          再來分析一下現狀:相比員工,公司是強勢一方;人們仍受最大程度剝削剩余價值、官僚思想等觀念影響;惡性加班等風氣存在;僧多粥少的就業行情。


          在這樣的大環境下,如果公司對員工沒有愛和善意,員工的利益是很難得到保障的。


          最后,總結一下:公司有善意,員工利益就有保障,就能實現多贏,從而有望實現長期主義。


          2 美好生活


          前段時間,因為給武漢捐款 5000 萬、并且疫情期間蔬菜按成本價銷售,一些網友被胖東來這個商超刷屏了。


          胖東來來自河南許昌,一個三四線城市,也是筆者的家鄉。目前僅在許昌和新鄉有店。


          在一些關于胖東來文章的評論區,很多網友在喊胖東來去自己的城市開店。


          為什么有這么多呼聲?簡單分享幾個例子。


          顧客方面,胖東來有 6 類購物車,包含嬰兒手推車、兒童購物車和老年人購物車。老年人購物車自帶凳子,可供休息,同時還配有放大鏡。


          員工方面,有高薪、高福利和利潤分紅等。胖東來比較為業界稱道的高福利有:每周二閉店,春節閉店 5 天,工齡滿 1 年即有 30 天帶薪年假,一天最多工作 7 個小時。


          從網上的報道、評論以及公布于網上的企業文化來看,胖東來一方面主張工作和生活(愛情、家庭、休假等)的平衡,一方面在踐行和傳播幸福、快樂、尊重等很多積極的文化價值觀。



          看新聞的時候,筆者注意到,老板于東來經常會提到“美好”這個詞兒。實際上,在筆者看來,胖東來本身就代表了一種美好生活,一種物質和精神雙豐盛的美好生活。


          對于這樣的美好生活,用戶和員工自然喜歡??蛇@對企業有什么好處?


          胖東來曾經意欲退出新鄉市場,新鄉合作商家和市民紛紛請愿,政府也多次出面挽留,最終胖東來留下來了??梢?,胖東來在新鄉已經深入人心,顧客自然會大力支持它的發展。


          胖東來有一句 slogon,能夠很好的解釋這一切,那就是:愛在胖東來。


          同樣,既提供體面的收入,又關注員工和用戶的精神需求,給他們帶去美好生活,當然需要更大更多的善意。


          在當下中國,能提供高薪的互聯網公司已經很多了,但是能在精神層面讓員工感覺良好、感覺愉悅、感覺幸福和快樂的公司卻為數不多。


          對于所有企業而言,這又何嘗不是一種機會?



          02 交互設計里,有哪些善意?


          現實中,像胖東來給顧客和員工提供的這種美好生活不常有。但是退一步講,還是有很多產品對用戶展現了很多微小善意,值得我們學習。


          這種微小善意主要有三類,分別是:不打擾,護尊嚴,人為先。



          1 不打擾


          我們生活在一個信息爆炸的時代,不被手機上的信息過度打擾,是一個剛需。有三類信息,如果把握不好度,就會對用戶形成打擾。它們分別是:廣告、推送、推薦。



          廣告這塊,主要有兩類會形成打擾,分別是:時機不佳的廣告,過長的廣告。


          這方面,微信是個榜樣,值得學習。比如開屏頁廣告,就是時機不佳的廣告,因為大家不想在這里看到廣告,微信就沒有放。朋友圈里也有較長的視頻廣告,微信的常見做法有兩類,要么先展示一張圖片,要么先是無聲播放。是否看完整的視頻廣告,選擇權在用戶手里。


          推送這塊,常見的有手機系統的通知和 App 內的紅點消息。


          系統通知,目前也有被濫用的趨勢。根據使用情況和感受,個人的建議是這類推送控制在 1-2 類。第 1 類是關于核心功能,比如微信推送新消息,搜狐新聞推送新聞;第 2 類可保留一定的彈性,核心原則是對用戶有價值,比如偶爾的活動通知。


          目前有兩種情況會對用戶形成打擾和困擾,第一種是過于頻繁的活動通知;第二種是推送和核心功能相差甚遠的信息,比如金融類產品推送新聞。


          紅點消息,有一類會對用戶形成打擾,那就是來自官方的過于頻繁的各類活動、促銷等信息。


          推薦這塊,主要指 App 內的 Banner 和專題。目前對用戶形成打擾的主要是一級頻道的一些專題。


          一種是過多,比如網易云音樂的首頁,就有 9 個專題;一種是位置不佳,比如 Keep 的“探索”頻道就包含了課程的推薦,但是在“運動”頻道還有兩個專題來推薦課程。


          2 護尊嚴


          護尊嚴,就是盡最大可能,維護用戶的形象和尊嚴。


          最近幾年,常有產品花巨資撒紅包給用戶搶。產品的初衷自然是好的,而且看起來也是一件皆大歡喜的事情。但是這件事很難提升產品的美譽度,也就無法增加用戶對它的喜愛和忠誠程度。


          為什么會這樣?


          讓用戶搶自己撒的紅包,這件事能維護用戶的形象和尊嚴嗎?非但不能,可能還會對此造成傷害。因為可能會顯得用戶愛占小便宜,也可能會使用戶處于被施舍的一方??傊@種事對用戶來說,并不酷。


          一款產品,要想贏得用戶更多的喜歡、尊敬乃至忠誠,就最好不做哪怕僅是微弱傷害用戶形象和尊嚴的事情,同時多做一些相反的事情。


          3 人為先


          人為先,是當用戶利益和企業利益發生尖銳矛盾時,去追求一種用戶利益在先的雙贏局面。


          大家都知道,吸煙是有害健康的,但是煙草公司又是要賺錢的。泰國香煙那種既觸目驚心又惡心嚇人的包裝,就盡他們最大的可能詮釋了“吸煙有害健康”,是真正的用戶為本,讓人心生敬意。



          泰國香煙的這種做法,值得一些極易讓人上癮的游戲廠商借鑒和學習。



          03 交互設計:如何做到善意?


          上一大段,是善意的三類表現。這一大段,再探討下做到善意的一個原則。


          以社區型內容型產品為例,這個原則就是:先服務后管理


          這里的服務,是指以服務者的心態做好用戶體驗,并不局限于交互設計。這里的管理,指的是一些必要的管理,一般是用戶的行為規范和用戶違規時的處理,比如評論里罵臟話、發布侵權文章等。


          所有用戶都是需要被服務的,只有少數行為不當的用戶才是需要被管理的,所以我們要先服務后管理,以免誤傷了不需要被管理的用戶。


          服務本身就是一種善意,筆者把它分成了兩個階段,分別是:體驗的初始階段,體驗的完整過程。


          初始階段對應的是:初始服務;完整過程對應兩類服務,分別是:家常服務,極致服務。



          1 初始服務


          初始服務,是當用戶剛開始用這款產品時,能給他們留下良好印象的服務。


          如何做到?不出現任何輕微惡意和管理傾向即可,再提供一些便利和幫助則更好。


          下面分享一個反面例子。


          在個別城鎮的衛生死角,有時會看到這樣的標語,“此處禁止倒垃圾!違者罰款 200!“。結果那個地方往往有很多垃圾。


          為什么會這樣?


          這個標語,有兩層意思:第一,你很可能會在這里倒垃圾;第二,禁止你這么做,做了要罰錢。


          也就是說,某種程度上,這個標語在用惡意揣度別人,同時也在很嚴的管理別人。


          看到這個標語的人很可能會這樣想:既然認為我會在這倒垃圾,那我索性就倒了;禁止我?憑什么?還罰我錢,嚇唬誰呢,況且你有證據嗎?


          下面再分享一個很好的正面例子。


          筆者有一個宜家的退貨經歷。把一個已經拆過的桌子打包送到了宜家,宜家沒有檢查里面的零配件(很多螺絲之類的),直接退了。這樣寬松的退貨條件,宜家可能會蒙受一定損失,比如小概率的零件丟失,但宜家還是把這種服務提供給了顧客。筆者當時的感受是宜家挺信任我們的,對宜家就多了幾分好感。


          2 家常服務


          家常服務,是指一種稀松平常,但又讓用戶感到舒服自在的服務。


          舉個例子,你去好朋友家里玩,朋友給你倒了一杯水,并端出一盤削好切好的蘋果,你們一邊吃一邊聊。你和朋友是平等的關系,他這種簡單的招待并不會使你感動,但卻使你有一種接近在自己家的那種舒服自在。


          筆者在用微信公眾號(后臺)時會有這種感受。在星巴克和肯德基時也會有類似感受。


          家常服務,如何實現?第一,要有良好的初始服務,這是基礎;第二,要有周到且較高品質的交互設計,這是關鍵。


          以微信公眾號為例,和微信一樣,它的交互設計也做到了周到和較高品質。下面看看微信公眾號的初始服務。


          面向大眾的資訊平臺大多都有一個發文規范,多是關于禁止的行為,通常都會用一個單獨網頁來展示,有 1-2 頁紙那么多。


          通常情況下,多數作者是不會違反發文規范的。對于這部分作者,當他們首次看到 1-2 頁密密麻麻的發文規范時,可能會產生抵觸心理,即便自己不會違規。就好像高中開學第一天,班主任二話沒說,直接就立了 20 條班規,同學們會是什么心情。


          微信公眾號的做法就很巧妙,它把這些規范分割成了三部分。


          第一部分是嚴禁的紅線行為,以高度概括的一行文字呈現,所有人都能看到,但是得仔細留意才能注意到。這是規范性質。



          第二部分和競品一樣,也是鏈接出來的一個單獨網頁。鏈接入口也和競品一樣,在關聯性最強的發文頁面右上角。不同的是,這一頁展示的是規則,主要以問答的形式呈現,給人感覺是有幫助的信息。這是服務性質。



          而競品的這個頁面,通常都是禁三禁四的規范,給人的感覺可能是緊張、壓抑甚至抵觸。


          第三部分是次于紅線的禁止行為,比如侵權、低俗內容等。這部分內容的管理辦法被以公告的形式分散在公告列表里。而且公告列表里內容多樣,還有很多一般的通知,所以這個公告列表也不會像競品的那一頁規范一樣,給人緊張、壓抑的感覺。性質上是中性。


          另外,這部分的入口在后臺首頁右上角,和發文模塊是分開的。所以不會違法規范的作者一般不會去公告列表里翻這些內容,也就看不到。




          微信公眾號就是這么巧妙的讓多數作者看不到“班主任”的“20 條班規”,同時還讓他們看到了“班主任”的“常見問題回答”。


          這就是微信公眾號在發文規范方面的初始服務。另外還有一個加分的細節,就是檢測疑似錯別字的功能,很貼心,雖然目前還不是很準。


          3 極致服務


          極致服務,是指讓用戶感動的服務,比如海底撈和胖東來的服務。


          這種服務,一般是由許多細節積累而來,是一種做加法的服務,而且背后往往依賴人力。


          好的交互設計,一般都是在做減法,而且純粹是界面、機器在和用戶打交道。所以極致服務難以復制到交互設計上。


          不過,一款互聯網產品,除了交互設計,還有其它方面的內容。


          B 站就是一個例子,它以不走尋常路的方式,在兩個方面做到了較為極致的服務。那就是:視頻無廣告,比較積極、歡樂的彈幕氛圍。



          結語


          以用戶利益為先,不打擾用戶,維護用戶的尊嚴,這是交互設計里的三種善意,值得我們學習。


          先服務后管理。服務作為一種善意,也能夠引來用戶的善意,最終形成良性循環。


          杜絕任何輕微惡意和管理傾向,再提供一些便利和幫助,便能做到良好的初始服務;


          在初始服務的基礎上,提供周到、高品質的交互設計,就能做到良好的家常服務;


          交互設計難以做到極致服務,但是其它方面有機會。


          最后,用劉備的一句話來結束本文。


          勿以善小而不為。

          文章來源:站酷   作者:SnowDesign

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