現在大多數的 PM /交互/ UI 設計師,在設計產品的時候都是以 iOS 為基準 思考產品上的各種功能邏輯、交互狀態,而很容易忽略了某些功能在 Android 里并不能「一稿適應兩端」,部分產品差異在安卓上是不一樣的。
所以本文就講下 Android 和 iOS 9大產品/交互差異,希望你在日后的產品設計時,可以考慮到更多層面的知識點。
對在于一些虛擬商品的支付上,如 vip 會員、xx幣,xx豆。iOS 和 Android 就存在不同的支付規則:Android 基本無限制,無抽成。而 iOS 限制比較多,而且要抽成大約 30% 的手續費。
舉個例子:同樣充值 30 元,Android 端會得到 300 金幣,而在 iOS 中,只有 210 金幣。正因這個抽成規則的不同(沒辦法,這是蘋果硬性規定的),才會出現各種平臺的虛擬貨幣,在 Android 和 iOS 中的充值比例是不一樣的,如快手:
所以對于虛擬商品在 iOS 端的抽成規則,在產品設計時一定得考慮清楚,因為這關系產品的商業和盈利模式。通常有 2 種解決思路:
A. 讓用戶承擔 30% 的抽成:
同樣的價格,iOS 用戶得到的商品少些
如同樣充值 30 元,Android 端會得到 300 金幣,而在 iOS 中,只有 210 金幣。像快抖音、陌陌等各種貨幣充值。
同樣的商品,iOS 用戶支付更高的費用
如 3 個月的 vip 會員,Android 端定價是 58 元,iOS 端則可以設為 68 元。如優酷、騰訊視頻的 vip 會員價格。
B. 公司自己承擔 30% 的抽成:
如 iOS 端充值 30 元,公司實收 21 元,但 iOS 用戶能得到和 Android 一樣的 300 個金幣。(理論上是有這個解決思路,但現實中很少有公司去實現,畢竟抽成成本就擺在那里)
另外還需要注意的是:因為抽成規則的不同,對于同一個 ID 的賬戶余額,在 Android 和 iOS 端中是不能通用的。因此在產品設計時需要將這點告知用戶,預防用戶犯錯、以及惡意刷幣。
Android 由于開源的特性,因此對接的都是第三方支付平臺,如微信支付、支付寶、銀聯卡等。 而 iOS 出于系統的封閉性和安全性考慮,只能調用蘋果自己的支付系統:登錄 Apple ID ,然后用授權的支付方式(支付寶、銀聯卡)進行付款。
「狀態欄」也就是我們手機界面最頂部的電池欄,它除了可以在不同背景里切換顏色外,在交互的觸發上,Android 和 iOS 中也各不相同。
iOS :用戶在 Y 軸滾動了很長內容時,點擊狀態欄可以快速回到初始位置。
Android :無論用戶滾動了多長內容,都是點擊無任何效果。
雖然這一交互差異是 iOS 專有的,但它卻啟發我們一個新的設計思路:在必要的時候,狀態欄可以為產品承載新的交互狀態。如網易的 LOFTER( iOS 端),用戶離開音樂播放界面時,狀態欄就用于顯示音樂信息和操作入口,方便用戶在瀏覽其他內容時可以快速關閉音樂,極大提升了用戶的操作效率。
這種大多應用于運營的「拉新」場景,為了能讓新用戶得到好處(紅包、優惠券、更好看的內容等)。通常會讓新用戶下載產品 APP 領取。而由于 Android 與 iOS 的下載方式不同,會帶來不同的交互狀態和產品邏輯。
Android :可以在當前頁面(后臺)下載,也可以在應用商店下載;過程中可以顯示進度,且允許用戶暫停下載;下載完成后調起安裝頁面,用戶可以取消安裝,也可以自動安裝……正因為 Android 下載軟件的各種便捷性,所以才會帶來各種交互狀態:未下載、下載中、暫停中、已下載但未安裝、已安裝。這些都是交互設計師需要特別注意的,每個不同的狀態背后都會不同的產品邏輯。
iOS :只能跳轉到 App Store 里下載,所有下載流程和狀態都是在那完成的,可以脫離開活動頁面,相比于 Android 的下載方式就簡單很多。跳轉的方式可以是全屏幕,也可以是半屏。
Android :由于安卓的開源特性,當有新版本時都會提示用戶更新,且每個產品內部都帶有「版本更新」入口。而更新的方式可分 2 種:
iOS :而 iOS 端出于對用戶體驗的考慮,是禁止向用戶提示版本更新信息的。這也是為什么絕大部分的 iOS 產品,都是沒有「版本更新」入口的原因(像 QQ 、支付寶、百度網盤等大廠產品)。
即使有,點擊了也直接跳轉到 App Store 查看版本情況。且下載渠道都固定在 App Store 里。理所應當的,軟件的更新方式也只能在 App Store 里進行,無法做到與 Android 一樣后臺下載、后臺更新。
在手機鍵盤里輸入文字時,iOS 由于系統的限制,對文字的發送指令只能在鍵盤上來完成,因此 iOS 用戶的交互操作都全部集中在鍵盤右下角。
而 Android 端就靈活很多,不僅可以在鍵盤上執行發送指令,也可以在輸入欄/搜索欄周邊新增操作入口。
長按一張圖片后,都會彈出一個列表浮層,因為 iOS 手機只有一個「Home 鍵」 而已,為方便用戶退出浮層才增加了「取消」入口。
而 Android 手機本來就有「返回」虛擬鍵,安卓用戶的退出/返回行為都習慣于通過虛擬鍵觸發,所以多做一個「取消」的意義性不大。
iOS 端一直教育著用戶使用「左滑」刪除列表信息,所有的刪除功能都是支持「左滑」來實現的。
而 Android 系統大部分只能通過「長按」來觸發編輯狀態,其中就包括了刪除功能。
不過現在也有極少數的產品,正在逐漸打破這兩端間的「刪減」界限,比如網易郵箱(Android)就做到了左滑刪除信息。
當我們第一次打開產品、允許了獲取消息通知的權限后,所有的信息傳輸都會基于服務器進行推送。而兩端在這塊的推送機制又有所不同:
iOS :所有新信息都會實時推送到你的手機里,即使你關閉了軟件,還是一樣會收到提示。就算是你處于斷網狀態,信息也會先儲存于蘋果服務器,等你聯網時再一次性把收到的信息推送給你。既釋放手機內存,又不會讓用戶遺漏有新消息。
Android :而安卓則不同,你若退出了產品,數據的推送只有等你再次打開產品時,才會通知你有多少新信息。雖然減少了對用戶的干擾性,但也增加了服務器數據儲存的壓力,還容易耽誤用戶接收新消息。
也就是我們手機的搜狗輸入法鍵盤,在微信聊天內、手機短信里復制了一段內容后,由于 Android 與 iOS 的平臺特性差異,會給兩端用戶帶來不同的交互差異。
iOS :復制完文字后,打開輸入法鍵盤會顯示來自剪切板的文字內容。用戶只需點擊,即可將文字復制在搜索欄、輸入欄等需要文字填寫的操作區域里,無需觸發「粘貼」操作。
Android :而有些安卓機(如小米/錘子/樂視等),無論你復制了什么信息(文字、數字、網址等),都很難實現輸入法里的「剪切板」功能。用戶需要觸發「粘貼」功能,才能輸入剛剛的復制內容。
而對于特定的信息類型:如網址。用戶復制網址往往都帶有極強的目標性、搜索性,一些瀏覽器產品會預判用戶這一操作行為,將復制的網址前置展示出來,以抵消 Android 端對于復制文字帶來的系統限制。如 QQ 瀏覽器(安卓端)就有 2 種解法方法:
方法1:利用安卓系統的消息權限,在手機界面的頂部彈出網址欄提示,無論是在微信還是短信中,復制網址后都能快速地觸達目標。
方法2:復制網址后打開搜索功能,會將網址自動定位并粘貼到搜索欄中,便于用戶查詢。
而 UC 和百度也有類似的解決辦法:將復制后的廣泛信息(文字/數字/網址/郵箱地址等等)嵌入在搜索框下方,用戶點擊就能搜索。
這也是一種妥當的解決方法,因為用戶可復制的信息類型特別廣泛、目標不是很清晰。無法準確判斷出用戶一定會有搜索訴求。所以才將復制后的信息放在搜索框下面,而不是自動粘貼到搜索框中,既考慮了用戶目標,又兼顧了操作效率。
以上就是 Android 與 iOS 的差異總結,若有描述得不當請多指教!下面是總結文件。
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@布萊恩臣 :iPhone X 在 2017 年上市以來,全面屏手機就開始逐漸普及。iPhone 8 的 4.7 寸屏幕到目前最新機型 iPhone 11 的 6.1 寸屏幕,以及 Pro Max 系列的 6.5 寸,各種各樣的劉海屏、水滴屏、挖孔屏、折疊屏等等屏幕方式隨之出現,物理 Home 鍵都被舍棄改成虛擬按鍵,甚至是沒有虛擬按鍵的手勢滑動操作。
而這些手機都有一個共同的特點,就是屏幕尺寸越來越大。屏幕尺寸變大后,手握手機的方式和界面交互操作方式也隨之改變,那對于設計而言,是否也應該隨之進行改變呢?
想單手點擊屏幕的操作,需要手足夠靈活進行一輪操作才能夠到屏幕上方,過程中稍有不慎,手機隨時會砸地上。作者的手機屏幕已經修了幾次,差不多趕上一臺二手機的價格了。
在 2013 年,國外設計師 Steven Hoober 發表了一篇《手機界面設計》的研究報告中,對一千三百名手機使用者進行量化研究數據:
據當時研究的數據可以看出,有近半的用戶是單手使用手機(現在肯定不止)。當用戶單手操作的時候,實際拇指可以觸摸到的區域是如下圖這樣的。綠色區域是拇指的正常操作區域,黃色區域是拇指能觸碰到的最大限度范圍,紅色區域是觸摸比較困難的區域。
然而這份研究報告的數據是在 2013 年發布,當時還沒有全面屏的出現,如果把上面研究結論的區域,套用到如今的手機屏幕尺寸上,頂部的紅色區域會占更大比例。以 iPhone 11 尺寸比例作為參考,如下圖:
拇指可操作范圍大約在 3 分之 2 的區域,可見想要觸碰到紅色區域是有一定難度的。也正是因為這份報告只適合當時的手機市場情況,在當今已經不適用了,因此需要重新去考慮如何為大屏幕手機進行界面設計。
根據 2020 年手機UX設計趨勢,大屏幕設計將會成為熱點。根據數據報告中有說明,2018 年 10 月使用大屏手機的用戶比例是16.3%,到 2019 年 12 月,該數據已經上升到 41%,并且會在未來更多新機型的出現中持續上漲。
那隨著大屏幕手機的普及,就意味著設計師在設計界面的時候,要為大屏幕手機的使用場景進行界面調整,避免用戶難以使用的體驗問題。以下是我整理的一些設計建議方案:
1. 頭部區域設計更高
通過將標題欄的信息區域放大,盡量把主要操作內容向拇指區域靠近。
2. 常用導航與操作居于底部
比起導航欄放在頂部,更適合大屏幕手機的方式是將導航和重要操作盡量往屏幕底部放置。
3. 手勢操作頁面切換與返回
抖音和 Instagram story 等短視頻應用界面都是通過手勢滑動屏幕的方式,對頁面進行切換,操作的學習成本很低,而且主要操作也在屏幕底部。這種操作方式也會在今年越來越多地被使用。
4. 提示彈窗從底部升起
常用的彈窗,很多是設計在屏幕中間彈出,為了適配大屏幕,不妨嘗試從底部彈出,關鍵選項都能輕松選擇,提高轉化率。
5. 使用大卡片
屏幕尺寸變大以后,使用整張大卡片可以讓用戶瀏覽內容更專注,大面積的配圖和留白,也能提高用戶的點擊欲望。
除此以外,作為手機廠商,在發布大屏幕手機的時候,就有對界面操作做了一些對應系統級的設計調整,比如界面下拉懸停,鍵盤單手模式,屏幕邊緣滑動返回等等。
大屏幕尺寸已經是趨勢,屏幕大意味著內容可以更大限度地得到展示,有利于產品提供更多的服務,不再糾結首屏無法展示完主要內容。在這個信息爆炸的時代,用戶也不再滿足于小屏幕的瀏覽方式??梢哉f,大屏幕已經是無法改變的趨勢。與其擔心問題到來,設計師更應該思考如何去適應產品的快速迭代,不斷更新自己的設計思維模型,更全面思考問題,產出更合理、體驗更好的設計方案。
希望本文內容可以對你有所啟發。
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菲茲定律由心理學家Paul Fitt于1954年提出,它是物理世界中人體運動的數學模型。這一定律提出之后,在很多領域都得到了應用,但是在人機交互領域的影響尤為深遠,可以說是人機交互領域的第一條定律,它通常被用來解釋鼠標(PC端)和手勢(移動端)在界面中的移動規律。這項定律尤其適合按鈕等可點擊、可選擇、可交互的元素,目的:易于查找和選擇。作為一個數學模型,菲茲定律是有表達式的,表達式如下:
T 是完成動作的時間a代表裝置開始結束的時間,b表示該裝置的速度,這些常數可從實測數據進行直線近似取得。D是起始位置到目標中心的距離。w是目標區域在運動維上的寬度。
結論: 離目標距離越近,所需的時間越短;目標尺寸越大,完成速度越快,時間就越短。也就是說,預測點擊一個目標的時間,取決于目標和當前位置的距離+目標的大小。
1 、放大可點擊元素的尺寸
大且近的目標元素讓用戶不需要做太精細的調整就可以輕易選中。小而遠的按鈕則意味著用戶要將鼠標/手指移動比較長的一段距離,并且再進行精細的調整才能選中,這樣不僅難以點擊、且需要花費更多的時間。
這里的大指按鈕的實際大小、也就是點擊熱區的大小,包含按鈕留白區域的大小。網頁設計里現在常見的設計方式就是大按鈕,四周大量留白; 而移動端設計里通常會擴展寬度,使用各種通欄按鈕,使用戶操作更加容易和快捷,可點擊圖標也會放大可點擊區域。
注意: 并不能無限的放大。大小給可用性帶來的加成是有限制的,如果把一個很小的按鈕放大,它會變得更易于點擊;但是如果按鈕尺寸已經足夠大,那么再放大尺寸,也并不會提高可用性和用戶操作效率。
2、 減少移動的距離
依據菲茨定律所言,距離目標越近,用戶點擊越快。所以我們通常會縮短當前交互元素和目標元素的距離,來提高用戶的使用效率和交互體驗。
1>減少絕對距離
因為移動端用戶通常為單手操作,也就是大拇指為主要操作工具,在現在大屏手機泛濫的情況下,屏幕很多地方是單手無法觸及的,所以現在我們通常會把按鈕和常用操作元素放在頁面下方的易操作區域。
2>減少相對距離
在兩個或多個操作中,通過縮短可交互元素之間的距離來提高用戶的使用效率。比如確認刪除操作,因為它是重要的負向操作,所以對于雙重確認,相比于在當前列表區域確認刪除(如下圖微信),如果使用彈框,那么用戶手勢的移動距離相對會更長(如下圖淘寶)
p:對于微信來說,刪除對話是用戶比較常執行的操作,因此便利性應該更高;而淘寶更想阻止用戶進行此操作。 也就是說并不是所有操作都需要縮短距離。
3 、相關元素靠近
相關的內容或者交互元素要彼此靠近,可以在視覺上增強他們之間的相關性認知
4 、屏幕的邊緣和角落無限大
因為屏幕的邊角有一個隱形的“結界”,可以阻止用戶鼠標因為大幅移動而超出目標區域范圍,因此用戶可以直接將鼠標大幅度移動到屏幕的邊緣、角落,而不用進一步微調。 所以屏幕的邊角適合放置菜單欄、按鈕這樣的元素,不管箭頭移動多遠,最終會停在屏幕的邊緣并定位到菜單上。 比如chrome瀏覽器它把TAB欄放在了屏幕最頂部邊界,用戶使用效率比較高。
其他補充:
1、餅狀菜單會比線型菜單更易選擇,而且錯誤率更低,這里面有兩個原因:
餅狀菜單的每個菜單項和菜單中心的距離都一致
餅狀菜單的每個菜單項的楔形目標區域都非常大,一般都會擴展到屏幕的邊緣
2、 目標點的位置實際上是邊緣的一些像素加上邊緣之外的全部面積。所以,這樣看來目標點就足夠大了。原因是基于fitts定律,它的一個分母的增大了而使得界面的效率提高了
總結:
1、我們想要更容易點擊到控件,就應該放在屏幕的邊緣或角落里。讓常用的控件更大,更容易辨別;
2、使用屏幕的邊緣和角落讓控件有效擴大,永遠不要把控件放在離屏幕邊緣或角落一個像素遠的地方;
3、邊緣之外的地方,也可以算作目標點的面積,這樣一來,目標的面積就被無限的放大了,也更方便用戶操作。
補充一張雅虎ued繪制的關于Fitts’ Law的Q版小漫畫,先初步了解下:
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本文主要聊一下產品中使用的幾個交互設計原則,一致性,費茨定律,容錯性,??硕?。
我們在做設計時,經常會講到要保持一致。一致性的好處從外部來說,可以極大的提升產品的易用性,降低用戶的學習成本,同時也有利于品牌形象的傳達。從內部來說,將一些相同或類似的功能進行復用,提高團隊的協作效率,讓資源得到更充分的利用。
一致性體現在產品中可以體現在很多方面,比如是視覺風格統一,交互操作統一。視覺上可以是配色、字體、圖標、頁面布局、插畫,以及在不同終端上的統一。交互操作可以是相同相似功能在不同頁面的呼出方式,一些地方動畫的表現形式。
另外,產品與本身所處的行業內的競品的一致性,比如音樂播放頁面,用戶已經習慣了上面是歌曲宣傳圖,下面是播放切換的控件,各個產品的排版布局都是相似的,這樣的統一可以讓用戶沒有陌生感,在接觸一個新的音樂類產品時很快的上手。
滴答清單的網頁端、桌面版、網頁插件,將頁面的主要功能信息都放在了左邊,中間部分是清單列表,最右側是清單詳情,配色都是用了灰色、白色、淺藍色,圖標風格上使用的面型風格,這三個終端的視覺風格是保持了高度的一致,傳遞給用戶的也是很強的品牌理念。
阿里云盤,App啟動頁和網頁功能介紹,都是使用了C4D插畫,來保證兩個終端品牌風格的一致性。
微博App的詳情頁及他人主頁,這兩個頁面的評論功能都使用了相同的底部彈出框的控件樣式,用戶可以在不用思考的情況下直接操作,這是利用了相同功能在不同頁面復用了相同的交互控件。
簡單點來說,有兩個關鍵因素,兩個操作目標的距離、操作目標大小。第一個因素意思就是在當前產品中兩步操作,手指移動的距離越短,操作就越容易。第二個因素是當前操作目標越大,操作越容易。
石墨文檔App。在頁面右下角有一個懸浮的新建按鈕,點擊后從底部彈出活動視圖,用戶可以進行新建文檔、表格等操作。這里使用從底部彈出活動視圖,而不是在新頁面或者頁面中間,正是利用了費茨定律,縮短了兩步操作之間手指移動的距離,降低操作難度。
滴滴出行、如祺出行
滴滴出行打車頁面,App首先會自動定位你當前所在位置為出發位置,目的地一欄顯示文案「輸入目的地」。設計師將輸入框設計的很大,文案字體也很大,在當前頁面中非常醒目,極大的方便了用戶的操作。這就是應用了費茨定律的第二個因素,當前操作目標越大,操作也就越容易。
反觀如祺出行的打車頁面,出發地一欄和目的地一欄的尺寸是一樣大的,都是使用圖標+文字樣式,出發地一欄使用深灰色的圖標、深灰色的字體,而目的地一欄圖標雖然使用了橙色主題色,但是文字的顏色是淺灰色,字號也沒有放大,非常不顯眼。要知道用戶當前的迫切需求是輸入目的地,這樣設計無疑是增加了用戶操作的難度。
平時在操作產品界面時,經常會因為一些原因造成操作錯誤,而有些錯誤造成的損失是無法挽回的。那么設計師應該怎么避免用戶操作中犯錯呢?容錯性原則可以很好的解決這個問題。容錯性定義是:
“容錯性是產品對錯誤操作的承載性能,即一個產品操作時出現錯誤的概率和錯誤出現后得到解決的概率和效率。容錯性最初應用于計算機領域,它的存在能保證系統在故障存在的情況下不失效,仍然正常工作。產品容錯性設計能使產品與人的交流或人與人借助產品的交流更加流暢?!?/span>
拆解一下,影響「操作時出現錯誤的概率」的因素有,操作前的引導提醒以及操作時的提示。影響「錯誤出現后得到解決的概率和效率」的因素有,操作后的解決方案
微信的修改微信號功能,不同于修改昵稱直接進入編輯頁面,微信在中間增加了一個頁面,頁面內容顯示當前的微信號及提示文字,目的是提醒用戶要慎重,避免有些用戶修改了微信號之后后悔。這里是用到了容錯性的操作前的引導提醒,降低了出現錯誤的概率。
QQ注冊頁面,用戶輸入昵稱后,系統會檢測昵稱是否可用,及時給出給出提示。輸入密碼時會自動出現密碼設置的提示,及時提醒密碼都有哪些規則,避免用戶輸入不符合要求的密碼。操作中給出這些相應的提示,可以使用戶更加流暢的完成注冊流程。
印象筆記網頁版。將一篇筆記刪除后,頁面頂部會出現一個提示框,文案是「已將XX文章移至廢紙簍」,提示框2、3秒之后自動消失。如果剛好這篇筆記是不小心誤刪的,這里的提示框給予了用戶反悔的機會,幫助用戶及時的找回筆記,彌補錯誤。
??硕?,又叫是??艘缓B桑℉ick Hymalrs 1aw),是一種心理物理學定律。應用在產品設計當中,就是當頁面中需要有不同選項時,要盡可能的少而簡單,降低用戶的決策成本。
美團外賣頁面的金剛區,共有三行應用。核心推薦的5個應用是放在第一排,其他10個應用排成兩排,核心推薦應用與其他應用在圖標風格上使用了區別化設計,用戶在進行選擇時變成了5選1,而不是15選1。這是設計師在功能設計時針對應用做出了重要程度的區分,以幫助用戶更快做出選擇。
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除非有更好的選擇,否則就遵從標準 —— 阿蘭庫珀
費茨定律:
距離:起始位置離目標位置越遠,我們到達目標位置所花費的時間就越長,反之亦然。
目標大?。耗繕嗣娣e越大,我們定位到目標位置所花費的時間就越短,反之,目標越小,定位時間越長。
·生活中的費茨定律
剎車和油門踏板相距很近,剎車時的物理面積比油門的物理面積大,會最快接觸到踏板,減少事故的發生。
·界面中的費茨定律
(1)距離目標位置盡量縮短,相關操作保持親密性
例如:抖音的視頻播放界面,系統會判斷用戶進行觸發時手指與屏幕的接觸位置,并將操作按鈕顯示在離用戶手指最近的位置。
(2)目標尺寸大小要合適
目標點擊熱區在合適的范圍內,越大越容易精準點擊,越小越容易誤操作。iOS交互指南中規定最小點擊熱區為44*44。
(3)拇指原則
人們在使用手機時,75%的交互操作都是由拇指驅動的,考慮到費茨定律,如果目標位置超出拇指的移動范圍,操作成本增加。
米勒定律:
是交互設計中常用的一個定律,美國心理學家對人的記憶能力進行定量研究,他發現人的短時記憶能力廣度為7±2個信息塊,超過這個范圍就容易出錯,在7+2與7-2之間浮動。
·生活中的米勒定律
電話號碼,銀行卡號,身份證號碼進行數字分隔,降低記憶成本,提高信息的易讀性,視覺防錯。
·界面中的米勒定律
(1)分段記憶,信息分層
文章、文本中的字號、字間距,目的就是便于讀者記憶和提高易讀性
(2)導航和選項卡不超過9個
網頁設計的一級導航不要超過9個,如果導航和選項卡內容過多,可通過聚合按鈕來包容其他次要入口。(用戶使用導航就是要快速找到自己想要的內容,如不能快速查找,用戶可能會就此流失掉)
(3)系列位置效應
首因效應:相對中間位置,我們對最前面的物體記憶清晰。
新近效應:相對中間位置,對序列末尾物體記憶更清晰。
席克定律:
是一種心理物理學定律,用戶所面臨的選擇數量越多,花費時間越長,人機交互界面選項越多,用戶決策時間越長。
·生活中的席克定律
遙控器按鈕越少,越快做出操作;如交互設計四策略:刪除、組合、隱藏、轉移。功能層級也需要細分核心功能、輔助功能、邊緣功能。而核心功能是進入產品第一個發現的功能,操作頻率高,所以它的視覺應是最突出的,可以幫助用戶增強感知和節約選擇時間。
·界面中的席克定律
(1)減少選項并提供默認值
選項越多,用戶決策的時間越長,減少用戶思考的時間就是減少操作時間和學習成本,讓用戶不思考就做出正確的選擇,對于小模塊來說,一般選項不超過9個,9個以上可以用交互約束用戶的行為,如展開收縮。
(2)選項分類分層,信息區分主次
在菜單欄的設計過程中,我們會進行同類分組和多級分層的設計,效率會更高。重點信息、推薦信息和普通信息要在時間上做區分,這樣才能搶占視覺并在第一時間感知到。
(3)分步完成,分布顯示
分解復雜流程,讓用戶一步步操作,而不是全部堆到用戶面前,通過分步完成一個任務流,降低其他信息給用戶帶來的干擾。例如:用戶填寫表單時,可展示選項,當填完最后一項選“其他”時,再展開剩余的表單,目的上是為了減輕大量表單,給用戶感知上帶來的壓力,達到場景細分的目的。
接近法則:
接近法則也是格式塔理論中我們最熟悉的,最常用的一種法則。觀察者看到彼此臨近的物體時,會將它們視為一體。
·生活中的接近法則
小區規劃圖中,會通過較寬的過道,綠植圍欄來劃分他們之間的關系,從而增強人們的感知。
·界面中的接近法則
界面中的接近原則是對相似的信息及功能類別進行分組、布局。作用是直接影響到用戶與產品的視覺交流,引導用戶的瀏覽及操作行為。
常見的在列表頁面,通過色塊區分大組與大組,分割線區分小組與小組,目的都是在視覺上通過組與組的區分來劃分功能與功能之間的關聯性。
以上這四條是我們在平常工作時都會用到的,我們再進行一個界面的設計時應該對照下以上幾條定律,在與產品或開發battle時也能有理有據,告訴他我們「為什么這樣設計」。寫的手有些痛,剩下的4條定律下期我再繼續補充,下期見~
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UI設計公司、界面設計公司、UI設計服務公司、數據可視化設計公司、UI交互設計公司、高端網站設計公司、UI咨詢、用戶體驗公司、軟件界面設計公司
八個交互設計原則幫你避免出現基礎錯誤
1 一致性:一致性能給用戶節約成本、元素風格統一和延續性、產品內部結構的一致性
2 反饋:操作成功或失敗都有明確的反饋、告訴用戶此刻的狀態是什么會有什么結果
3 方便使用: 減法設計(扁平的框架設計—減少不必要的操作步驟,每個流程清晰沒有太多分支)
重點功能隨手可用 多選擇少輸入
4 預防出錯/防錯原則: 操作給予提示
5 幫助用戶認識改正錯誤:如果出錯要幫助用戶從錯誤中恢復過來
6 高識別性:(復雜的交互要給與引導和幫助)
7 用戶自由控制權:用戶可以取消正在執行的操作 每個層級都能找到上一級的方法
8 符合用戶的操作習慣
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藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務、
UI設計公司、界面設計公司、UI設計服務公司、數據可視化設計公司、UI交互設計公司、高端網站設計公司、UI咨詢、用戶體驗公司、軟件界面設計公司
著:[英] 賈爾斯·科爾伯恩
譯:李松峰
人民郵電出版社
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1. 梳理知識框架,記錄閱讀收獲、心得,本身就是一個加深理解、溫故內化的過程。
2. 摘錄重要知識,存儲在數字媒體上,方便隨時按需查閱。
3. 鍛煉思維和表達。
百利無一害,來吧,走起。
本書講述了一個產品價值觀和四個策略。
一個產品價值觀:作者崇尚簡單體驗的產品設計。簡單的產品更容易制造 (成本也更低),也更容易使用 (市場也更廣)
① 這里的產品指數字產品或實體產品。
② 本書主要考慮大多數用戶 (主流用戶) 的體驗。
四個策略:刪除、組織、隱藏、轉移。本書的核心內容就是講述如何通過這四個策略(我理解就是方法論)設計大多數用戶喜愛的簡單體驗。這幾個策略適用于簡化功能和內容。
1. 知識原理很多都是相通的
① 本書的刪除策略與奧卡姆剃刀
奧卡姆剃刀:“如無必要,勿增實體”。講的也是簡單性原則。
他說:“切勿浪費較多東西去做,用較少的東西,同樣可以做好的事情。” 講得真好,不能贊同更多。
② 組織策略與親密性原則
親密性原則:彼此相關的項應當靠近,歸組在一起,成為一個視覺單元?!秾懡o大家看的設計書》Robin Williams,非常棒 推薦
組織策略與親密性原則講的都是正確組織信息的方法論。
③ 簡單與別讓我思考
別讓我思考 (可用性最重要的原則):你的目標應該是讓每一個頁面或屏幕都不言而喻,這樣的話,普通用戶只要看它一眼就知道是什么內容,知道怎么使用它。即他們不需要思考就能明白??捎眯允顷P于人,關于人們如何理解和使用產品的,它和技術沒有關系。技術日新月異,人本身的變化卻非常緩慢。——《點石成金》史蒂夫·克魯格,很棒 推薦+1
2. 凡事過猶不及。
書中有一個案例驚嘆不已,講的是東京蘋果專賣店,沒有按鈕的電梯 (電梯內和外都沒有操控按鈕),自動在每一樓層???、自動開和關門 (乘客干預不了)。置用戶于完全失控的環境中(要是深夜一個人乘坐,估計得嚇不活了)。難以置信,誰能想到以優質體驗設計征服世界的鼎鼎大名的蘋果,居然還有這種反人類的逆天設計!
3. 這本書的閱讀體驗跟《寫給大家看的設計書》極相似
① 簡單、輕松、通俗易懂兩者都為讀者創造了簡單、輕松的閱讀體驗。把知識融入情境、故事,以圖示意,短小的一篇一篇像在和你講故事,娓娓道來、言之有物、簡明扼要、通俗易懂。
② 知識框架扁平、濃縮為極簡,過目難忘《簡約至上》把全書核心凝煉為:刪除、組織、隱藏、轉移?!秾懡o大家看的設計書》將復雜的設計原理凝煉為:親密性、對齊、對比、重復。合上書,就能回憶起來,太簡單又太深刻,真的想忘記都難。
4. 好書亦師亦友
“雖然這世界上不能改變的東西很多,但眼前的設計還是有很多簡化的途徑可循?!薄ⅰ澳隳茏龅健?.. 像不像一個智慧溫暖又真誠善良的朋友在不斷的給你信心和鼓舞?
(小聲說,我也喜歡)
以我淺薄有限的認知來看,人們喜歡簡單不僅因為簡單順應人性,還因為簡單帶來高效:
① 簡單順應人性簡單意味著不用思考,以現有的認知水平一看就明白,在人的舒適區,啟用的是人低耗能自動模式,是本能來的。而復雜的事物,如思考、學習、鍛煉、做一件難的事,都是更多的消耗人的腦力、體力、意志力、自控力、耐心、時間,都是調用人的高耗能模式,所以復雜這個東西本質上是反人性的。
② 簡單帶來高效不管是工具任務型產品還是內容型產品,用戶使用產品的邏輯路線是一樣的,都是經由認知 -> 決策 -> 行動 -> 達成目標;如果簡單就會:認知快 -> 決策快 -> 行動快 -> 高效達成目標;所以,簡單是大多數用戶的剛需了。
1. 越復雜或少用的知識,忘記就越快。
2. 簡單源自專注。明確自己的目標,更容易迷途知返。
3. 解決問題前,先搞清楚狀況。糾結于某個設計時,退一步想想:“用戶在這里真正想干的是什么?” 聚焦用戶。
4. 共識:把所有利益相關方的目標都統一到最終用戶身上,通過共識構建愿景。然后,阻力和爭斗就會減少。
怎么讓利益相關方聽自己的?答案是必須理解他們的想法。
先從傾聽他們和理解什么對他們最重要開始。把匯總的意見恰當地反饋給他們,他們會知道你已經明白了。在感覺被人傾聽后,他們才會樂意敞開心扉。
“我也希望看到最適合用戶的設計,我們一塊看幾個,看看是否可行?!?
不要嘗試說服別人,聽他們說,讓他們自己判斷,讓他們自己承認而不是回避問題,然后再去尋找解決他們問題的方案。
5. 產品使用環境是觀察用戶的最佳地點,必須使軟件設計符合環境需求。你的用戶體驗應該簡單到不受這些干擾的影響,能夠在人們被打斷的間隙生存。
6. 為主流用戶 (大多數用戶) 而設計,忽略專家型用戶。
7. 體現品牌特征① 實用性——這個品牌能做什么對我有幫助的事情?(如讓飛行更簡單)② 這個品牌給了我什么感覺?(如充滿活力,好玩)③ 這個品牌崇尚什么?
8. 簡單就是讓用戶感到自己在掌控一切。你的設計不能跟這種掌控的感覺有什么抵觸,而是應該放大這種感覺。
9. 設計之所以會變復雜,通常是因為某些不重要的步驟擠占了核心特性。關注用戶行為 (而不是你的設計),并且從用戶的視角把它描述出來。
10. 在研究某個問題的時候,你需要把它轉換成一種認識。故事是描述認識的一種好方式。與一大堆需求描述相比,故事更容易讓讀者明白什么重要和為什么重要。故事應該用三言兩語把核心體驗表達出來。
11. 極端的可用性
① 任何人都可以使用
② 毫不費力的使用
③ 瞬間響應
④ 一目了然
⑤ 始終工作
⑥ 不出錯
⑦ 恰好夠用的信息
⑧ 在混亂無序的環境中工作
爭取你不可能達成的目標有一個重要的好處:保持正確的方向。
12. 堅持不懈是達成簡單最重要的一步。
“乍一看到某個問題,你會覺得很簡單,其實你并沒有理解其復雜性。當你把問題搞清楚之后,又會發現真的很復雜,于是你就拿出一套復雜的方案來。實際上,你的工作只做了一半,大多數人也都會到此為止……但是,真正偉大的人還會繼續向前,直至找到問題的關鍵和深層次原因,然后再拿出一個優雅的、堪稱完美的有效方案?!?——史蒂夫·喬布斯
13. 簡化意味著改變,而改變始終意味著痛苦。多數人會不惜代價避免痛苦。收集需要改變的證據很重要。
14. 挑出正確的點子,確保能夠得到很好的執行。
刪除:通過刪除來簡化設計,刪除所有不必要的,直到減無可減。
15. 刪除雜亂的特性可以讓設計師專注于把有限的重要問題解決好,而且也有助于用戶心無旁騖地完成自己的目標。
16. 不要等著別人不分青紅皂白地、無情地刪除最有意思的功能。要總攬全局,保證只交付那些對用戶體驗而言真正有價值的功能和內容。
17. 體驗的核心是最能打動用戶的東西。找到它,刪什么留什么就一目了然了。能夠消除用戶挫折感的功能同樣也會受到歡迎。
18. 刪除殘缺的功能、導致出錯的功能、不必要的功能
19. 如果一個小變化導致了復雜的流程,就應該退一步去尋找更好的解決方案。
20. 錯誤:即使非常小的錯誤也會讓用戶煩惱。消除錯誤是簡化用戶體驗的重要途徑。無論顯示什么錯誤信息,好像都沒有那么友好、親切和簡單。
21. 不要以功能的多寡來認定產品的價值,而應該看產品能否滿足用戶最高優先級的目標。
22. 刪除視覺干擾因素,讓用戶注意力保持集中。界面中的各種小細節會增加用戶的負擔、打斷用戶的思維,會像公路上的減速帶或坑坑洼洼一樣降低用戶的效率。
23. 太多選擇容易讓人反感。
24. 清除減速帶:選擇聰明的默認值可以減少用戶的選擇。
25. 刪除視覺混亂和噪音,意味著人們必須處理的信息變少了,能夠把注意力集中到真正重要的內容上。
26. 刪減文字、精簡句子:重要的內容“水落石出”,消除了分析滿屏內容的麻煩,用戶更有掌控感,把文字變得簡潔、清晰、有說服力。
27. 簡化對話,長話短說。一次交互就是用戶與設備之間的一次對話。
28. 砍掉時間??车艄δ芎蛢热菘梢怨澥r間,因為決定少了、按鈕少了、思考少了、閱讀少了。要在對用戶真正重要的事情上節省他們的腦力。
組織:通過組織來簡化設計
29. 通過組織的方式簡化設計,要點在于只強調一兩個最重要的主題。
信息布局、分類、排序、搜索、使用顏色分層 (地鐵線路圖),找到組織信息的正確方式,可以極大的簡化用戶體驗。要想知道設計是否成功,可以瞇起眼睛來觀察屏幕,看是否能區分出不同的層。
隱藏:隱藏不重要的,避免分散用戶注意力
30. 無論隱藏什么功能,都意味著你在用戶和功能之間設置了一道障礙。這個障礙可能是遙控器上的塑料倉門,也可能是網站上一連串的點擊。為了避免給用戶造成不必要的麻煩,必須仔細權衡要隱藏哪些功能。
31. 不常用但不能少,如個性化設置不會經常改變,因此非常適合隱藏。
32. 隱藏所有需要隱藏的功能,在你需要時出現在合適的位置上。
33. 細微的線索足以提示隱藏的功能。
轉移
34. 轉移合適的功能到其他設備上、系統組件中,向用戶轉移。
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B端產品是很容易交互設計不一致的,隨著多平臺陸續融合為一個平臺,暴露的問題就越發明顯,因此改變現狀便迫在眉睫,此時保證交互設計的一致性就是我們重點要考慮的問題。
目前有很多較火的組件平臺,例如:Ant Design 、Element等。由于公司內部一些原因,前端開發會直接使用組件庫,沒有規范的約束,隨意使用組件也是導致平臺體驗不佳的一點。
由于產品上線后,售后組、業務組經常會反映一些關于體驗相關問題,有時只是單一模塊進行迭代、改版、完善而遺漏了與它相關聯的其他模塊,便會影響全局感觀。
此時會有人產生疑問,明明平臺現存很多樣式問題,功能交互不統一,為什么首要不是先快速建立設計規范文檔?
因為在沒有設計一定量的設計稿之前,所有規范都是華麗的泡泡!前期在設計階段會遇到很多具體場景化的問題,根據不同的場景會不停的修改,還有多方評審來達到最優方案。此時的設計稿處在極不穩定的時期,自然而然也沒什么規范文檔可言,因此現階段要做的工作是找到重點模塊進行設計稿基礎搭建。
當然設計師在做設計時一定要有全鏈路的思考和拆解問題的能力,不能局限于單個需求,鉆入牛角尖。畢竟B端產品體量大,功能模塊多,系統耦合度高,交互設計文檔又是一個全局概念,這最基礎也是最重要的第一步是非??简炘O計師的。
重點模塊功能搭建好設計稿以后,可以先讓產品穩定發展一段時間。當團隊對產品初期有了一定熟悉程度,此時就很適合創建自己的交互設計規范了。
把控視覺統一,減少重復出圖,提高效率。在公司有多個設計師協同工作時,可保證體驗、設計、交互等等的統一性。
提高設計稿的還原度,根據規范中組件使用情況建立公共組件庫,提高復用率,減少返工,極大的提高開發效率。
在畫原型圖遵循交互設計規范以及排版格式會減少開發在看原型圖和設計稿之間產生歧義,當然產品原型圖不需要精致,只需按照規定規范中的交互制定即可。
通用組件通過測試后,以后將不在花時間在測試組件交互上,避免了重復工作。
B端最重要的設計原則就是效率優先,保證效率的前提是組件一致,交互及時反饋,以及合理的使用場景。
因此設計交互規范不僅僅只是顏色、文字以及一個個組件的展示,這樣的文檔對產品、測試毫無意義。規范是由基礎容器盒子+組件庫+交互狀態+正確使用場景組成,在規范中每一項都應標注清楚。
思路:將原子【文字、顏色、控制器等】組合成分子【狀態提示、數據展示、數據錄入等】最終組合成元素【不同的容器頁面、彈窗、抽屜、卡片等】一個一個的元素互相搭配,組成完整的基礎平臺。
在設計過程中,設計師需要建立適配的概念,根據具體情況進行適配,以及考慮哪些區塊需要動態布局。中臺系統的用戶的主流分辨率為 1920*1080、1440*900 和 1366*768,一般常用畫板1440進行區塊動態適配。
柵格寬度:建議柵格系統的網格大小選定8作為柵格系統的原子單位,目前主流設計屏幕分辨率在水平以及垂直方向都可以被8整除,使用8作為最小原子足夠適配。
水槽寬度:根據業務可自定義水槽的值。比如8、16、24、32、40等,經過實踐經驗,正常情況下,水槽寬度為24時,視覺效果最佳。
非常規設計時:不需要死板的堅持傳統柵格系統,根據設計場景可自行修訂。
頂部導航欄高度計算范圍公式:48+8n。
側邊欄寬度計算范圍公式:200+8n。
界面最大可達顯示器最大值,側邊導航為定寬,右側內容隨柵格變化而變化。
為保持視覺、交互一致性,統一容器范圍。容器是用來收納原子、分子的,理論上信息不應該超出容器。
以有遮罩基本彈窗為例子進行分析,包括視覺+交互。開發可根據彈窗盒子創建基礎容器組件,像素級也可幫助測試進行校準。產品及設計可根據使用場景規范自身,在制作原型以及設計稿時正確使用組件。
按鈕用于開始一個即時操作。通常分為基礎按鈕(分為主按鈕、次按鈕)、圖標按鈕、文字按鈕、圖標+文字按鈕,在不同場景下使用不同的按鈕達到最佳交互效果。
基礎按鈕應用廣泛,較多人分析這種場景。所以下面主要分享一下圖標+文字按鈕的基礎規范以及使用場景。
錄入類由輸入框、選擇器、單選框、多選框等多種控件組成,基礎交互包括(默認、懸浮、點擊、失效四種狀態)
不同的控件相互組合成信息頁、表單頁、問卷頁等。
基礎輸入框包括(標題+輸入框)根據不同場景有多種情況,下面僅列出交互場景,具體視覺標注不再展示。
平臺中反饋機制是非常重要的設計,能及時提醒用戶當前操作是否成功,或是失敗在哪里,因此不同的場景需要特定的反饋提示。
反饋提示包括(警告提示、全局提示、通知提示、氣泡確認框提示、以及tips提示)
下面僅列出交互場景,具體視覺標注不再展示。
文字、顏色、間距、圓角相當于元素中的原子,完整的界面正是由這些原子一點一點組合而成,承載著最基礎但也是最重要的一部分,因此規范也要更詳細。
產出文檔是否能真正落地需要來自多方評審包括產品、技術、測試等,盡量從多角度、全方位來進行審核。
投入開發前,多方評審,各抒己見達到最優方案。
投入開發后,若要優化修改定稿部分,需再次拉通會議討論,結合當前實際情況將歷史問題一次性解決到位,避免遺漏再次造成不統一。
由于篇幅原因,規范只是展開個別案例進行分析。
最終需要落地實現才是最重要的一步,所以我們還有很長的路要走。也要不斷進行思考與總結,如何讓一致性設計規范更符合設計原則和業務場景~
原文地址:站酷
作者:食文貘
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