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隨著折疊屏手機的發布,我們看到未來手機的形態可能會朝著柔性手機方向發展,那么,讓我們來思考一件事:如何在折疊屏手機上做交互設計呢?最近三星、華為和柔宇各發布了一款折疊屏手機,它可以把一臺8英寸的平板電腦通過折疊的方式變成一臺方便攜帶的6英寸手機。折疊屏手機屬于新的手機品種,也是我目前最看好的手機形態之一(未來手機的形態應該是柔性手機,現在已知有柔性電路板的存在了)。通過幾天的觀察和思考,我認為折疊屏手機有以下好處:
以上基于「展開」態的想法,在折疊狀態下還有一些不錯的想法供大家思考。
華為在MWC2019上演示了一個名叫「鏡像智拍」的功能,它可以讓被拍攝的人實時看到拍攝效果,并調整面部表情與姿勢。用自己最了解的角度及構圖使得拍攝事半功倍,妹子們再也不用擔心自己的男朋友把自己拍得很丑了。
在折疊狀態時可以把背面當做一個附加的交互空間,實現一些簡單的交互操作,例如打吃雞游戲時我們可以考慮在背面屏幕增加一些手勢操作進行8倍鏡的縮放,這種背部觸控方式并不是什么新鮮事,在2011年索尼旗下的掌上型游戲機 PSV 已經在背部增加了電容式多點觸控面板。
除了附加的交互空間,我們真的可以把它當做第二塊屏幕進行使用。在平時我們可以通過兩塊屏幕同時運行兩個不同的應用程序,例如我們可以用主屏幕玩游戲,在加載游戲時翻轉屏幕刷個微博,操作起來十分方便。
折疊屏當然不只有展開和折疊兩個狀態,還有翻折狀態,它區別于傳統手機和平板的獨立狀態。最直接的效果就是它可以不需要支架就立在桌面上,實現中遠距離的自拍;同時它可以進行多角度拍攝,成為制作 VR 內容的利器。在玩法上,翻折狀態可以通過兩面屏幕的不同內容引入多人互動的概念,但這種應用場景比較難想象。
相比外折疊設計,內折疊設計玩法相對較少,在這里我只想到了任天堂NDS 的概念:在翻折狀態時它就是兩塊獨立屏幕,它可以獨立顯示不同的內容,例如上屏顯示內容,下屏顯示操作區域,打游戲時翻折狀態明顯要比其他狀態舒服。
個人觀點:從以上案例來看,外折疊設計在交互和玩法上都比內折疊設計好,未來很有可能以外折疊設計為主。
當折疊屏從小屏模式轉變成大屏模式時不應該只是畫面的等比例變大,而是要考慮響應式布局設計。
描述響應式設計最著名的一句話就是「Content is like water。如果將屏幕看作容器,那么內容就像水一樣」。在以前響應式設計更多用在PC Web設計上,但現在手機也應該考慮響應式設計,以下是設計時需要考慮的細節。
它不是簡單的響應式設計。從上文得知,「展開」態時要考慮是平板模式還是雙屏幕模式,如果是平板模式,那么內容應該在一個整體里;若是雙屏幕模式則可以考慮不同屏幕展示不同內容。設計時需要根據實際需求和場景進行模式選擇。
考慮通過 Fragment(片段)來設計。Fragment 是 Android3.0提出的 API,出現的初衷是為了 UI 更靈活地適應大屏幕的平板電腦。以下是 Android 對 Fragment 的官方介紹:「Fragment 表示 Activity 中的行為或用戶界面部分。您可以將多個 Fragment 組合在一個 Activity 中來構建多窗格 UI,以及在多個 Activity 中重復使用某個 Fragment。( Activity 可以理解為一個頁面,Android 開發中最重要的概念之一)」
參考微軟的 UWP 設計概念。UWP 即 Windows 10中的 Universal Windows Platform(Windows 通用應用平臺)。UWP 應用的理念并不是為某一個終端而設計,而是同一套代碼和設計可以在所有 Windows 10設備上運行,包括Windows 10 Mobile / Surface / PC / Xbox / HoloLens等等。
它的響應式設計的設計技巧包括以下6點:
調整位置:你可以改變 UI 元素在不同屏幕上的位置。比如下面這個例子:為了確保同時展示兩個元素,在手機上我們必須采用縱向滾動界面,而在平板電腦上,我們可以調整框架的位置,變為橫屏滾動界面。如果你用網格設計這些位置,你也可以不改變內容框架,但其他 UI 元素可以使用響應式設計。
調整尺寸:你可以通過調整空白和 UI 元素的尺寸來優化框架,比如下面這個例子,可以通過簡單的增大內容框架尺寸來提升大屏幕的閱讀體驗。
調整順序:通過調整 UI 元素的順序和方向,優化內容顯示效果。舉個例子,在大屏上運行時,可以再添加一欄,并且加入分類列表,這些都是合理的。這個例子展示了在手機上使用一欄縱向滾動,而在平板上使用兩欄橫向滾動的優化。
展現:你可以基于屏幕的真實大小,設備支持的功能,特定的情況或者屏幕方向展示界面。下圖是媒體播放器的例子,小屏幕上這些按鈕通常是被刪減的,但在大屏幕上這些按鈕是被完全保留的。PC 上的媒體播放器比手機上的有更多的功能。
換位:這項技巧是為特定屏幕尺寸或屏幕方向切換特定的界面。下面這個例子是導航菜單:小屏幕上他是隱藏在漢堡菜單中縱向排列的,但是在大屏幕上,更大的 Tab 是更好地選擇。
改變結構:你可以為特定的設備優化特定的結構。下面這個例子就是兩種不同的接合結構。
以上6點引用了Windows 開發人員中心 《Design Basics:Responsive design 101 for UWP apps》
考慮用戶翻轉折疊屏幕時的場景和動機是什么,從而優化現有界面及交互流程,舉幾個例子。
以 RPG 游戲為例。當玩家使用小屏模式時我們可以收起所有功能界面,使游戲的沉浸感更強;當玩家采用大屏模式時,我們可以認為玩家需要獲取更多信息,這時候把聊天、裝備等相關功能界面展示出來。
當用戶在微信里查看定位信息有新消息提醒時,手機變成大屏模式時應該同時存在地圖界面和聊天界面。
相關注意事項
Google 在2018年11月就宣布了對折疊屏的支持,包括多窗口支持、不重啟適配等等。如果想要在折疊屏手機上設計良好的用戶體驗,必須考慮以下兩個方面:生命周期管理以及轉場動效。
生命周期管理
目前大部分手機應用為了有更流暢的體驗會做適量的生命周期管理,例如退出頁面時會釋放相關內存。因此設計師在設計折疊屏交互時要考慮哪些頁面不能被銷毀,一定要讓用戶進行展開、折疊等操作, 應用任務不中斷重啟,產品可以自動適應各種屏幕下的靜態布局規格。
轉場動效
從目前 Google 公布的新版 Android系統來看,已經可以做到當折疊/展開設備的時候,頁面、內容從一個屏幕自然地切換至另一個屏幕。設計師在設計時應該基于 Google 的技術規范考慮內容、組件等模塊的轉場效果。
參考案例:
華為基于HUAWEI Mate X發布的折疊屏官方適配方案,相關鏈接:https://www.infoq.cn/article/mPwQk57bK5fg_FTcXa2i
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務。
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在無限的信息體量和有限的用戶瀏覽范圍之間求得平衡,讓用戶看到全部創作中他最想看到的那一面。在B端產品的設計過程中,我深切體會到動效能在很多體驗領域起到四兩撥千斤的作用。于是我將自己這些年來做動效的思考,結合B端產品的一些固有特點,來和大家聊一聊動效設計在B端產品體驗設計中的意義。
既然是談B端產品的體驗設計,那么就免不了要與C端產品做對比。在我看來,B端產品與C端產品在大的體驗趨勢上是趨同的。對于大多數用戶而言,都希望自己在工作與生活中是順利、愉悅的,而用戶體驗就是為了讓用戶順利、愉悅而生的。也就是說,不管是B端產品還是C端產品,其體驗的本質都是圍繞著使用的效率與愉悅感為核心展開的。那么這次我們就將目光聚焦在B端產品,來看看在這個領域都有哪些亟待解決的設計難點。
針對這四個特點,我沉淀出一套解決B端產品體驗問題的方法,它們分別是:信息折疊、路徑梳理、提升效率、概念物化。接下來,我將通過具體的案例,來詳細展現動效在B端產品體驗設計中的意義。
涉及案例簡述:
案例1:
問題分析:初次進入 Dataphin,我們會提供一張業務流程圖來解釋 Dataphin 的工作流程。為了降低理解成本,我們對每個流程都添加了文字說明。然而由于流程本身已經很復雜,頁面排版中加入說明性文字會使得流程的排版拉長,用戶很難通過一屏瀏覽完整的功能流程,體驗不佳。
解決方法:我們發現用戶一開始關注業務的全流程展示,然后才會仔細查看每個業務的詳細說明。當用戶將注意力放在查看詳細說明的時候,是顧不上看全流程的。因此我們將「看流程」和「看說明」的場景區分開,共用同一塊區域,從而優化信息排布。
案例2:
問題分析:在QuickBI中,同一套 icon 需要應對兩種不同的使用場景,當用戶沒有選中任何圖表的時候,點擊任意類型的圖表icon,即可新建一個圖表;當用戶選中某一創建好的圖表時,再點擊圖表icon,則是為該圖表切換類型。所以為了確保用戶的認知清晰,我們需要將兩套使用場景區分開。
下圖中,我們嘗試了靜態的布局思維,雖然可以區分場景,但也造成了導航條過高,導致空間冗余,壓縮了創作空間。
其實這個問題不止我們家有,用過 AE 的同學應該清楚,AE里面的形狀工具體驗也很鬼畜,用戶不選擇任何圖層的時候,使用形狀工具可以新建形狀,當用戶選中某個圖層的時候,使用形狀工具是針對該圖層創建蒙版,兩種不同的功能卻沒有任何樣式或操作上的區分,對新手用戶來說是相當不友好的。
解決方法:用戶創建圖表和切換類型是兩種不同的場景,不可能同時存在,在布局上沒有必要讓兩套 icon 同時存在于界面。因此使用切換式,利用鼠標對圖表的點擊、失焦可以靈活切換兩套使用場景。
問題分析:圖1是用戶在 Dataphin 中所創建的一張邏輯表,我們需要保證用戶在屏幕內盡可能多的獲取信息,因此邏輯表中的空間利用就顯得很重要。在原有交互中,我們為用戶提供了搜索功能,同時我們也在思考有沒有更優的信息布局方案,可以為用戶展示更多的數據。
解決方法:在圖2中,我們需要在頂部區域尋找與用戶搜索操作不重合的場景,并把它們重疊起來。這里我用到交疊式的思路,即將搜索框收起來,只在頂部保留搜索入口,這樣在布局上就可以讓搜索與標題交疊使用同一塊區域,優化了布局。
問題分析:在下圖中,側邊導航的信息過多,壓縮了創作區域,我們需要為導航「瘦瘦身」。
解決方法:通過用戶調研,我們發現導航的名稱對于新用戶來說很有必要,但隨著用戶對產品的逐漸熟悉,名稱重要性漸漸下降。我們需要通過動效,找到合理的展示形式,來兼顧新老用戶的使用需求。
通過動效優化信息布局,既保證了單位面積內盡可能多的展示有效信息,又避免了信息過載帶來的干擾與閱讀疲勞,使得用戶每次只需要專注眼前的使用場景,提高了獲取數據的效率,這便是視覺設計師在項目中的價值。
問題分析:在 Dataphin 中一共包含了80多個功能點,我們將這些功能點梳理歸納成5個大類目和20個子類目。因此我們既希望用戶能明確每個類目下包含的子類目,又希望用戶在選中子類目的同時,也能明確感知自己處在哪個大類目下。
下圖中,用戶從首頁切換到數據資產版圖,我們想要讓用戶明確信息的嵌套層級,靜態的思維只能用雙Tab 形式展現。雖然解釋了層級關系,但也使得導航高度過高,壓縮內容區域,加之案例中的資產版圖本身還包含三個子類目,于是,同一個頁面出現了三層 Tab。
解決方法:將嵌套路徑通過動效的方式展現,運動軌跡可以暗示用戶子類目從哪里展開,其余類目被收到了哪里,用動效的方式解釋了層級嵌套路徑。明確了層級嵌套關系,節約了為解釋嵌套路徑而鋪展出的信息所浪費的頁面空間。
在 Dataphin 中,用戶在創建邏輯表之前,會經過一系列繁瑣的配置工作,如下圖中,用戶需要經過「定義維度」-「定義主鍵&來源邏輯」-「定義層級」三個步驟。由于操作流程復雜,我們為用戶設計了鉛筆線動效,讓用戶時刻明確自己操作所處的位置,也方便回退操作。
通過動效梳理路徑,使得B端產品復雜的產品邏輯更為清晰,降低用戶的理解成本,縮短因查找路徑浪費的時間,提升工作效率。同時,將操作路徑巧妙地隱藏在運動路徑當中,可以節約為了展示路徑關系而浪費的頁面空間。
問題分析:在 QuickBI 儀表板中,用戶需要導入已有的數據集以配置圖表內容。數據集由用戶自行創建,一般來說,B端產品用戶文件命名比較偏長,正常情況下下拉框很難直接把名稱顯示完全,用戶還需要將鼠標hover 到名稱上才能查看完整的名稱,操作路徑被拉長了。
解決方法:我們在側邊欄展開的一瞬間向兩側借一部分空間,使得名稱獲得了更多展示空間。盡可能多的展示信息,縮短操作路徑,提率。
問題分析:在 QuickBI 儀表板中,用戶創建圖表的操作為,先拖動字段進入對應軸區,軸區便能讀取字段內的信息并生成數據可視化。這一所見即所得的操作對老用戶而言是的,但對于新用戶而言認知成本卻有些高。
設計思路:我們需要通過響應式的設計來引導用戶學會這樣一個操作。首先,用戶的鼠標滑過字段,字段會高亮響應,提示用戶此處可點擊,從而吸引用戶學會點擊拖動字段。接下來,我們通過軸區內的文字提示,告訴用戶字段可以被拖入該軸區。用戶將字段拖入軸區的時候,對應的軸區會高亮響應告訴用戶字段可以被拖入軸區,同時字段會根據拖入路徑是否正確給出響應。如果正確,字段會劃入軸區;如果錯誤,會給出錯誤提示;如果用戶執意操作,字段會彈回原處。這樣我便構建了一套完整的響應流程。通過層層響應的方式,減少用戶在每一步操作上的困惑時間,幫助用戶快速掌握這一操作手法,提升工作效率。
工具型產品中很多操作是相互關聯的,而且這樣的關聯關系通常是細微的,因此需要我們通過動效強化元素之間的關聯關系。案例中圖表的每一列指標可以自由配置,通過微動效,讓用戶一眼就能找到新增的指標,提升操作效率。(蘋果在新版的 Mac 系統中也有采用類似的設計,體驗很棒)
聯動關系在框架層面也同樣適用,比如導航區域與創作區域之間就存在拉伸聯動。這樣的動效前提,建立一整套元素的適配規范,便于開發與團隊協作。這個過程會很繁瑣,也是B端產品看不見的巨大工作量。
每一個微小細節的打磨才能匯聚成的用戶體驗。提升效率的點小而且零散,總結起來即是用戶的操作是強反饋的,從而增加用戶嘗試的信心;用戶的操作是有引導性的,即增加用戶繼續探索的信心;用戶的操作路徑是盡可能被縮短的,以節約時間。滿足這三點均可被看作是設計在提升效率方面的價值。
問題分析:QuickBI 中有一個叫「創作區」的模塊,是用來介紹 QuickBI 產品能力的。我們需要在這個區域向用戶展示 QuickBI 所具備的能力與工作流程。由于 QuickBI 是面向行業分析師的 BI工具,其所要傳達的概念對于新用戶來說比較生澀復雜,這就需要我們在產品流程展示設計上盡可能簡單易懂。
下圖是1.0版本中的效果,其對流程的設計僅停留在圖形的堆砌,對業務的表述不夠清晰,也就很難向用戶傳遞我們的產品價值。
那我們來看看視覺設計是如何物化抽象的概念的。
首先我梳理出 QuickBI 工作的四個步驟:獲取數據、創建數據集、數據分析、數據展示。
接下來我們思考一下,當我們需要對某人講述一個很復雜的概念的時候,我們通常會打個比方。那么我接下來要做的,就是為這套抽象的概念「打個比方」,因此我要為它們構建一個有故事性的場景,那么這四個步驟應該是某種靜止且持續運轉的工廠,它們之間需要某些動態的介質將其串聯起來。
于是我進一步挖掘視覺樣式,構建出了場景原型圖。
進一步完善視覺效果,得到了最終的成品:零散的代碼被收集車間收集,產出數據表進入加工工廠,工廠將其加工成數據集,運輸進分析臺,分析臺通過「儀表板、電子表格、數據全屏」三種方式對數據進行可視化分析,最后將分析結果通過數據門戶和郵件訂閱的方式對外分享。
通過動效設計,將抽象的概念具象化,將復雜的流程簡單化,大大降低了新用戶的學習成本,使之可以快速上手。
最后,我將我的動效設計方法沉淀成一套以方盒為載體的方法論——方盒理論:「置身于三維空間下,信息的體量是無窮的,我們需要為其尋找合適的載體,在無限的信息體量和有限的用戶瀏覽范圍之間求得平衡。即讓用戶看到全部創作中他最想看到的那一面?!惯@即是我所構建的以六面方盒為基礎的信息載體,并為我的一切動效解決方案提供了理論支點。
B端產品并非大家印象中那樣的索然無味,其中有很多體驗是值得深挖的。動效僅僅是其中的一個層面。隨著近幾年B端領域功能點逐步完善,用戶對體驗提出了更高的要求,B端產品的體驗設計需求也會漸漸升溫,也希望有更多這個領域的優秀設計師能和我做朋友。
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務。
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工具提示(Tooltips)是用戶觸發的信息,用來提供有關頁面元素和功能的更多信息。盡管工具提示(Tooltips)對于網頁不是新概念,但它們卻經常被錯誤的使用。
Tooltips并不新鮮,但它們仍然被誤用。
定義:Tooltip是當用戶與圖形用戶界面中的元素交互時出現的簡短、信息豐富的消息。Tooltips通常會在兩種情況下出現,鼠標懸停時或鍵盤懸停。(以防萬一你不知道鍵盤懸停是什么: 為了使用頁面中激活的元素,用戶通常需要用鼠標移上去或使用鍵盤上的tab鍵切換上去。鍵盤懸停指的是保持鍵盤聚焦在同一個元素上一段時間。)
工具提示(Tooltips)可以依附于頁面中任何激活的元素(圖標、文字鏈接、按鈕,等等)。它們為配對的元素提供描述或解釋。因此,tooltips與界面中的元素相關聯并具有特定性,并不會用它來解釋大圖或整個的任務流。
有一個很重要的地方是,tooltips是用戶觸發的。因此,在頁面中主動彈出來告知用戶新的功能或如何使用一個具體的功能的提示不是tooltips。
由于tooltips是由懸停手勢觸發出來的,他們只能在設備上通過鼠標或鍵盤觸發。在觸摸屏上通常不可用。(將來,tooltips可以在眼控設備上觸發,當用戶將視線聚焦在界面某個特定元素一段時間便可觸發)
盡管tooltips主要是限于桌面電腦和筆記本,但是在觸摸屏上,它們還有一個類似姊妹元素:popup Tips。Tooltips和Popup Tips都有相同的目標:提供有用的、更多的內容。下面這個表格展現了二者主要的相似點和不同點。
|
Tooltips |
Popup tips |
適用場景 |
桌面端 |
任何 |
觸發 |
懸停(鼠標或鍵盤) |
觸摸/點擊 |
結束 |
用戶離開交互區 |
用戶關閉或點擊屏幕其它區域 |
對應元素 |
圖標、文本鏈接、按鈕、圖片 |
“?” 或 “i” 圖標 |
內容類型 |
微內容 |
微內容 |
本文將重點介紹tooltips及其在桌面網站上的使用。
Tooltip使用指南
1.不要在任務的關鍵信息處使用tooltips
用戶不需要找到工具提示即可完成任務。當Tooltips為一些用戶不熟悉的表單字段提供額外的解釋,或者解釋一些看起來不尋常的需求時,它是最好用的。請記住,tooltips會消失,因此指令或其它可直接操作的信息,比如字段需求,不應該出現在tooltip中。(如果是的話,用戶就不得不在他的工作記憶中記住,以便順利使用)
Don't:
Amtrak網站將密碼要求放在Tooltips中(通過鼠標懸停訪問)。這類信息對于用戶成功完成“創建賬戶”流程至關重要,因此應始終顯示在屏幕上。
Do:
FedEx使02-用tooltips為運輸表單字段提供額外信息。比如,電子郵件字段中有一個tooltip,說明列出該字段的原因(此tooltip通過鼠標懸停訪問)
2.在tooltip內提供簡短有用的內容
明顯的或有冗余文本的tooltips對用戶無益。如果你無法想到特別有用的內容,就不要提供Tooltip。否則,只會給UI增加無用信息,并且浪費任何一個看到該工具提示的用戶。
此外,長內容也不再是“提示”,所以請保持簡短。Tooltips是微內容的——短文本旨在自給自足。你的文本可以是單行或者多行,只要它是有關聯的并且不會遮擋相關內容。
Don't:
在Sprint網站上,帶有“添加新行”的按鈕上還有文本“添加新行”的tooltip。這個tooltip是重復且沒必要的。
Do:
阿里巴巴的搜索框里有一個無標簽的相機圖標。當用戶鼠標懸停到這個圖標上時,會出現“通過圖片搜索”的tooltip。這個功能對很多用戶來說都不熟悉,因此這里描述圖標用途的tooltip很有幫助
3.支持鼠標和鍵盤懸停
Tooltips只在鼠標懸停時出現的話,對于依賴于鍵盤導航的用戶來說不夠易用。確保在你的設計中tooltips可以通過鍵盤無障礙訪問。
Don't:
麥當勞的網站不支持通過鍵盤觸發tooltip。當用戶選中同一個頁面(底部)時,鼠標懸停啟動的tooltip(頂部)不可用。
Do:
維基百科支持鍵盤觸發tooltips。鼠標懸停和鍵盤懸停時會出現相同的tooltips。
4.當附近有多個元素時使用箭頭指示
箭頭有助于清楚的識別工具提示和哪個元素相關聯。當附近有幾個元素時,箭頭有助于避免混淆。
Don't:
PowerPoint有幾個圖標彼此靠近。如果沒有工具提示箭頭,則很難知道哪個工具提示對應哪個工具。
Do:
Whiteboard使用工具提示箭頭來提示所選圖標。盡管圖標間距很大,但手型指針的提示能讓指示更清晰,視覺噪音最小。
5.在網頁中使用統一的Tooltips
Tooltips很難發現,因為它們通常缺乏視覺線索。如果tooltips在你的網站中沒有規律的出現,用戶將永遠不會發現它們。保持一致并為設計中的所有元素,而不是只針對某些元素提供工具提示非常重要。如果只有一些元素需要額外的解釋,使用彈出提示而不是工具提示。
Don't:
Business Insider網站為其導航菜單里3個圖標的其中兩個提供了tooltips。(注:在網站的主頁上,Globe圖標確實有一個讀取Globe圖標的工具提示,但是這個標簽沒有任何幫助,沒有說明它的功能:語言選擇器)一般來說,我們建議不要使用沒有標簽的圖標和隱藏標簽的tooltips,但是當工具提示不一致時,這種問題更嚴重。
Do:
Todolist始終如一的使用tooltips。主要部分的三個圖標都有tooltips.通過一致性來實現用戶的潛在期望。
為無標簽的圖標提供tooltips
大多數圖標都有一定程度的概念模糊,這就是我們為所有圖標推薦文本標簽的原因。如果你堅持不為網站中的圖標提供文本標簽,至少你可以給用戶提供一個描述性的工具提示。
確保tooltips和背景有一定的對比
用戶通常會查看他們點擊或懸停的位置。然而,由于tooltips的隱蔽性,一定對比度對于確保用戶能看到工具提示中的文字很重要。此外,對于有視力障礙的用戶,在白色頁面中使用淺灰色tooltips會很難閱讀。
定位tooltips,以便他們不會遮擋相關內容
當tooltips遮擋了與它們相關的內容時,會導致用戶重復操作(即移動鼠標關閉工具提示,再次讀取信息或字段,懸停以顯示工具提示)。測試你的工具提示位置確保不會擋到與用戶目標相關的其它內容。
當用戶無法理解某項功能時,tooltips是一種防錯方式。如果用戶遵循其它的設計指南(比如,文本標簽加圖標),那么今天的很多tooltips用例都可以忽略。重要的信息應始終在頁面上顯示。因此,tooltips對于用戶完成重要的任務并不是必不可少的。
我們越是追求極簡主義,我們需要的tooltips就越多,我們的用戶就需要越多的學習成本。下次,當你考慮tooltips的時候,問一下自己:為了用戶完成某個任務,這個信息是否需要?如果答案是否定的,那么工具提示非常合適。否則,信息應直接出現在頁面中。
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在文章開始之前,請你先思考一個問題:為什么微信沒有加入類似簽到送積分這樣的用戶激勵體系?這個問題的答案我會在本文第五部分告訴你,你可以自己先思考,這樣更有助于對文章的理解。
本文的主要內容是對移動端產品用戶激勵體系的解讀與分析,文中“產品”的概念主要是指移動端互聯網產品,文章的整體脈絡是通過對與用戶激勵體系相關的 5 個層層遞進問題的分析來解讀用戶激勵體系,以下為本文目錄。
目錄
一、什么是用戶激勵體系
二、我們為什么需要用戶激勵體系?
三、什么產品需要加入用戶激勵體系?
四、產品加入用戶激勵體系加入的是什么?
五、構建用戶激勵體系我們應該注意什么?
六、尾巴
一、 什么是用戶激勵體系?
廣義上來說,每個產品都是一個用戶激勵體系,因為產品都是以滿足用戶某方面的需求而激勵用戶不斷使用,例:微信是滿足用戶社交的需求,而微信讀書主要是滿足用戶自我實現的需求,但廣義的用戶激勵體系不是本文探討的內容,本文中的用戶激勵體系指的是在產品運營中狹義的用戶激勵體系(下文中“用戶激勵體系”均指狹義的用戶激勵體系),是因用戶內部觸發不強而增加外部觸發的影響,從而增強用戶粘性,這里的外部觸發也就是本文的主角——用戶激勵體系。
內部觸發:用戶對產品核心功能有需求而產生的內在驅動力,也就是產品的核心功能所產生的觸發。例:我們使用“得到”這個 APP,是因為“得到”通過提供課程及書籍(核心功能)能夠滿足我們自我實現及獲得尊重的需求,因此我們產生了使用“得到”的驅動力,而這種驅動力就是內部觸發。
用戶激勵體系(外部觸發):在產品的核心功能之外,通過精神或物質的方式激勵用戶去使用產品的輔助體系稱為用戶激勵體系。這些輔助體系的形式多種多樣,包括等級體系、勛章體系、積分體系、會員體系等等,但本質來說,我們在產品中加入的無非是兩種激勵方式—精神激勵與物質激勵,以上的各種體系都可以歸屬到這兩種激勵方式中,而這兩種激勵方式構成了用戶激勵體系。
例:如下圖所示,支付寶通過螞蟻森林讓用戶養成植樹的習慣(我女朋友就被螞蟻森林深深地吸引了,每天拉著我給我們合種的樹澆水。),同時通過精神激勵的方式給植樹這個行為賦予意義(環境保護及防止水土流失等),從而增加產品的用戶活躍度,但螞蟻森林并不是支付寶的核心功能,而是屬于外部觸發的一種,也就是支付寶用戶激勵體系的組成部分,支付寶通過把使用螞蟻森林的行為培養成一種用戶習慣來強化內部觸發,讓用戶在涉及現金業務時更多的使用支付寶。
二、 我們為什么需要用戶激勵體系
可能每個產品被創造出來的原因多種多樣,像喬布斯是希望創造出能夠真正改變世界的產品,而有了 Macintosh、iPod、iPad、iPhone 這一系列革命性產品,有的人可能僅僅是希望滿足用戶的需求,從而獲得財富。但無論產品誕生的原因是什么,無所謂夢想或者金錢,你都會希望產品能夠長時間陪伴用戶,能夠讓用戶愛不釋手,這也是所有產品經理的夢想,那如何實現呢?
在《上癮》這本書中,作者對于打造習慣養成類產品的關鍵因素是這樣描述的——“要想打造習慣養成類產品,企業務必認真考慮兩個因素。第一,頻率,既某種行為多久發生一次;第二,可感知用途,即在用戶心中,該產品與其他產品相比多出了哪些用途和好處?!?/span>
這就為你的產品更受用戶歡迎指明了兩個方向:
第一,提高可感知用途,《從0到1》這本書中提到:無論是已有的事物還是全新的事物,如果你能達到原有產品(包括全新產品出現前的替代品,例:在汽車出現之前的交通工具是牲畜。)的10倍好,你就可以避開競爭,例:iPhone 就是典型的案例,當然你要明白的是講解如何做出顛覆性產品不可能是我的能力范疇,也不是本文的重點,當然我希望有一天我也可以做出這樣的產品;
第二,提高用戶使用頻率,有兩種實現方式:一,產品本身能夠滿足用戶的高頻需求,也就是上文中提到的有足夠的內部觸發,這取決于你要做的產品本身的類別,例:像微博、抖音這一類社交軟件就屬于擁有天然高頻需求的產品;二,若產品本身不屬于用戶有天然高頻需求的產品,我們就需要增加外部觸發(用戶激勵體系)從而增加用戶打開 APP 的頻率,進而強化內部觸發。
綜上所述,產品加入用戶激勵體系的原因在于當用戶對產品核心功能的需求頻率不高,產品通過加入用戶激勵體系來增加用戶使用產品的活躍度,從而強化內因,最終目的在于打造用戶愛不釋手的產品。
三、什么產品需要加入用戶激勵體系?
這取決于產品本身對用戶的內部觸發是否強烈,像抖音不需要增加額外的用戶激勵體系,因為它滿足的是用戶對于社交及獲得尊重等高層次需求,而用戶對這部分需求是無止境的,或者說已經足夠強烈。(那你可能會問:即使需求已經足夠強烈,我再增加一些又有什么不好呢?這個問題也就與本文開頭關于微信的問題基本一致,我會在本文第五部分做詳細解答。)
但有些工具類產品,類似有道云筆記等,用戶可能僅在需要完成某一任務或工作時才能想起工具類產品,為了增加用戶操作頻率,養成用戶操作習慣,如下圖所示有道云筆記會在你將文章鏈接保存至 APP 之后,贈送 2M 的永久存儲空間,培養用戶使用有道云筆記存儲文章的習慣,因為用戶本身在這方面的內部觸發是不足的,類似有道云筆記這樣的工具類產品就需要增加用戶激勵體系來培養用戶操作習慣,增加用戶使用產品的頻率。
我們需要明白的是每個產品都不一樣,是否需要用戶激勵體系需要我們從產品出發,也跟產品理念有關,但總體上來看內部觸發足夠強烈的產品不需要用戶激勵體系,而內部觸發不足就需要用戶激勵體系來幫忙。
四、產品加入用戶激勵體系加入的是什么?
在上文中已將用戶激勵體系分為物質和精神激勵兩個維度,那物質和精神激勵都具體包含什么?我們一起來看看。
一、物質激勵
1、概念
物質:這里的物質主要指的是現金,或者現金的等價物,類似流量包、優惠券等。
那我們加入物質激勵的目的是什么?或者說物質對人類來說意味著什么?
無論生理、安全、獲得尊重還是自我實現需求的基礎都是建立在物質之上的,例:就說我們通過學習 UI 設計實現自我,那我們起碼得有臺電腦,才能開始學習,如果沒有錢你又怎么買電腦呢?更何況大家相對都認可的成功就是足夠有錢,所以說物質對于人類來說有天然的吸引力,這也就是我們在產品中加入物質激勵的原因。
2、組成
在用戶激勵體系當中,物質激勵主要有三種方式:
第一,在用戶未注冊賬號前,通過物質(現金或優惠券等)來激勵用戶注冊賬號;
第二,在用戶注冊賬號后,通過物質來激勵已注冊用戶吸引未注冊用戶注冊或者使用產品,如下圖所示是美團外賣 APP 的邀請賺錢攻略;
第三,在用戶使用產品過程中,以積分的方式量化用戶的每次規定動作,用戶可以用積分兌換相應的物質,如下圖所示是滴滴出行的積分商城。
3、優缺點
優點:
1、見效快——精神激勵的方式是需要一定時間的,例:你注冊了微博賬號,但你得經過一段時間才能擁有一定的關注及粉絲,在形成社交的關系鏈之后,這種社交需求才能以精神激勵的方式不斷激勵你使用產品,但物質激勵卻能夠在短時間以非常直觀的方式吸引用戶,促使用戶打開產品并使用產品,如下圖所示是造作的新人禮包。
缺點:
1、激勵空間有限——無論什么級別公司的產品能夠給予用戶的物質激勵都是有限的,同樣數量的物質激勵隨著對用戶激勵次數的增多收益是遞減的,或者說對用戶而言,物質激勵是沒有上限的,多多益善。物質激勵受受眾類型的影響也比較大,每個人的時間成本是不一樣的,如果產品的受眾收入較高,可能對他們來說產品的物質激勵數量太少,起不到激勵的作用,而對于收入低的用戶,物質激勵的效果就比較顯著。
2、本末倒置——我們經常能聽到這樣的道理:如果奔著錢去,你是掙不到錢的,當你把事情做好,錢自然會跟著來的。原因是通常我們在想掙錢這件事時,想得更多的是掙到錢以后我們就可以周游世界、每天睡到自然醒、買寶馬奔馳balabala……這時候你就會忽略獲得財富的方式,而將獲得財富之后要做的事的優先級放在獲得財富的方式之上,長此以往,你會對當下所做的事產生厭惡、抵觸情緒,這時候獲得財富這件事也就不可能實現了。同樣的道理,當你持續將物質激勵作為用戶使用產品的驅動力時,那用戶會忽略產品本身的功能,而將獲取物質作為使用產品的原因,例:我使用過一個內容類產品是以物質激勵作為用戶激勵體系的主要方式,用戶每閱讀一篇文章,獎勵 20 個積分,每點贊一次獎勵 5 個積分,這最終導致更多為了獎勵而閱讀的用戶數量增加,也會稀釋產品的優質用戶數量,導致本末倒置情況的發生。
二、精神激勵
1、概念
精神:本文中的精神指的是人的意識、思維活動和一般心理狀態。
我們加入精神激勵的目的是什么?
正是因為精神激勵的存在,用戶才會長久自愿的嘗試克服種種障礙去使用“復雜”的APP(這里的復雜不是指產品難用,而是產品功能多、構成復雜),例:在抖音上發一個短視頻,需要多少步?如果去除你發短視頻的精神層面的原因,你還會一步一步的發出一個有趣的短視頻嗎?大概率是不會的,或者說在足夠長的時間內是不會持續使用抖音發短視頻的。精神激勵是用戶激勵體系的核心所在,只有好的精神激勵才能不斷的激勵用戶打開產品,使用產品。
2、組成
人類的精神需求主要為情感和歸屬的需要與尊重及自我實現的需要兩種,這兩種精神需求在產品中對應相應的精神激勵體系:
(一)情感和歸屬的需要——社交體系
1、概念
社交:指的是社會上人與人的交際往來,是人們運用一定的方式(工具)傳遞信息、交流思想的意識,以達到某種目的的社會各項活動。說白了就是人與人之間的互動。
關系鏈:在一個軟件上,如果把每個用戶比作一個點,你這個點會連接很多其他的點(好友),而其他各點之間又會有連接,最終形成錯綜復雜的關系鏈。
關系鏈壁壘:由于關系鏈的存在,導致用戶想要遷移至其他同類社交軟件成本變得很高,這種高成本就是關系鏈壁壘。
互動的價值是什么?或者說加入社交體系能夠為產品帶來什么?
對于用戶來說,社交是他們生活的必需品,因為社交能夠滿足用戶對于友情、愛情、親情等需求,對產品而言,尤其是對于 to c 的產品而言,用戶數量就等于產品價值,“拉新”固然重要,但如何留存?社交體系就是解決留存問題的方法之一。最近國內有三家企業發布了三款社交軟件(聊天寶、多閃、馬桶),我看到過關于這三個產品一個有趣段子,大致意思是說下載這些軟件的最終目的還是要要對方的微信,這個段子也反映出微信的關系鏈壁壘之高,當用戶的好友們都停留在微信上時,遷移的成本將變得高不可攀,更何況現在微信的功能不僅僅停留在社交上,還包括支付、小程序及小游戲等,這些功能的加入使得微信變得更加強大。
綜上所述,加入社交體系的目的在于留住用戶,增加產品的關系鏈壁壘,從而為產品和用戶創造雙贏。
2、組成
如下圖所示為大多數軟件的社交體系主要構成,本質上都是用戶之間互動的方式,按照操作的復雜程度或者步驟的多少,我將這些互動方式分為分為輕量互動、中量互動及重量互動三種。
輕量互動——點贊、收藏、關注
中量互動——評論、轉發、分享
重量互動——聊天
在《社交紅利》中有這么一段話——“互動本身在印證著另一個簡單的規律,即用戶進行空轉或“贊”“頂”“喜歡”這樣按鈕的數量,遠遠大于書寫文字的評論轉發。而只瀏覽閱讀,又遠遠大于點擊“贊”“頂”按鈕。于平臺而言,在網絡媒體中,瀏覽和評論的比例在 1000:1 左右,即平均 1000 人瀏覽了新聞會有 1 人發表評論;博客中遵循的數字在 500:1 左右;在微博中,則有超過 200 人瀏覽了信息可能就有 1 次轉發或評論,但如果不精彩,沒有引起其他用戶的共鳴,這個數字會直接降到更低的比例。在這樣的背景下,推出輕量的互動玩法,也是平臺主要考慮的方向?!?br />
作為產品經理都明白用戶是“懶”的,或者說用戶并沒有義務在社交操作成本較高的情況下,還不斷的與其他用戶進行社交,所以產品需要拿出解決方案來減少用戶社交的操作成本,也就有了上文中輕互動形式的出現,輕中重三種互動形式完善了社交體系。
(二)尊重及自我實現的需要——用戶等級體系
一、概念
用戶等級體系:能夠通過特權、視覺等方式將用戶等級進行區分的體系,也就是廣義的用戶等級體系。(狹義的用戶激勵體系僅僅是通過規定動作獲得積分提高等級的方式)本質上來說,用戶等級體系也是由如下的游戲四大部分組成的。
清晰的目標:用戶等級體系對用戶而言的目標是不斷提高等級,不斷獲得對應的特權。重點在于等級越高,位于該等級的人數必須越少,從而通過這種稀缺感來營造用戶對于高等級的向往,促使用戶不斷的打開 APP,提高等級。
及時的反饋:無論是用戶在使用特權還是在完成規定動作時,產品都會以明確的方式對用戶的操作進行及時的反饋。
例:如下圖所示今日頭條會將用戶每一次對內容的點贊操作以酷炫的視覺形式告知用戶,這種及時的反饋能讓用戶知道自己的努力都是有回報的,這點很重要,只有有回報的努力才會長久。
例: 如下圖所示,在我打開優酷的視頻時,都會以視覺的方式讓購買 VIP 的用戶知道自己是 VIP,也知道自己正在使用 VIP 特權。
除去會員體系是通過直接購買獲得特權外,其余等級都需要用戶進行規定動作(動作的內容由產品來規定),根據該動作的權重對應一定數量積分,隨著積分的增加,用戶等級也會提升,每個等級會有相應的視覺及特權匹配。
規則:產品一般都會相應的規則,無論用戶等級還是勛章的獲得規則,也就是上文所說的每一個動作根據該動作的權重對應一定數量積分。如下圖是站酷增加積分規則。
自愿參與:所有使用產品的用戶都了解并愿意接受目標、規則和反饋,在此基礎上使用產品,加入用戶激勵體系這個“游戲”。
加入用戶等級體系的目的是什么?
我們加入用戶激勵體系的目的主要分為以下兩點:
第一,從整個人類的角度來說,所有人類都有被他人尊重、實現自我的需要,而用戶等級體系的本質就是滿足這部分需求;
第二,不同等級對應不同的產品使用權限,基于對產品完整功能的需求,用戶需要不斷進行產品規定動作提高等級,從而獲得產品更多功能的使用權限,進而增加用戶使用產品的頻率。
二、組成
精神激勵主要由以下兩部分構成:成就體系(狹義的用戶等級體系、勛章體系)、會員體系。
成就體系:在明確的規則之上,用戶只有完成規定動作才能獲得相應的特權,無法通過其他方式實現。
會員體系:通過出售特權的方式給用戶提供專屬服務,從而達到盈利的目的。
3、優缺點
優點
可持續性——精神的力量能夠長時間吸引用戶使用產品,你可以觀察一下,正是因為精神激勵的存在,有些 APP 已經屬于你生活習慣的一部分了,比如微信、微博、抖音等,你一天不刷上若干次,心里肯定癢癢,這就是精神激勵的可怕之處,它能夠讓你不斷打開產品,不斷下拉刷新,而且不會有滿足的一天,這也就是它的可持續性。
題外話:說到這里,我想聊幾句題外話,抖音你們應該都用過,它能夠根據你的偏好匹配相應的內容,像我之前看柴犬的短視頻比較多,抖音就會根據我的這一偏好,推薦更多萌寵的短視頻,這種對用戶偏好的快速反饋能夠增加你使用產品的幸福感,但你要知道的是生活不會迅速給你反饋,或者說你甚至不知道這種反饋什么時候到來,如果在十年前你開始閱讀、學習寫作, 你可能也會是如今知識付費時代的弄潮兒,但對一個人而言如果反饋需要十年才能等來,又有多少人有這個耐心等待,可能這就是游戲及 APP 與現實生活之間的區別,我們在學習當中要投入更多的耐心,才能更接近成功。
缺點
沉迷其中——部分習慣養成類的APP可能會導致用戶沉迷其中,造成用戶不能將自己的注意力放在真正為社會創造價值的地方。
對用戶沉迷的問題得從產品與用戶兩個角度出發來考慮解決:
一、從產品角度來說,我們需要制作能夠帶來正向價值的產品,通過技術手段防止用戶沉迷, 例:如下圖所示抖音就增加了時間鎖功能,開啟時間鎖后,用戶單日使用時間超過觸發時間,需輸入密碼才能繼續使用;
二、從用戶角度來說,需要珍視自己的注意力,只有有效使用注意力才能創造有價值的產出,而長時間沉迷“殺時間”的 APP 會導致注意力的損失。
五、構建用戶激勵體系我們應該注意什么?
(一)為什么微信沒有加入類似簽到送積分的用戶激勵體系?
我個人認為有以下兩個主要原因:
1、產品理念
在近期微信公開課上張小龍談到微信的原動力,主要為工具屬性與讓創造者體現價值兩部分,工具屬性部分與本文相關度較高。
(1)工具屬性。
張小龍在多次演講上都闡述了微信的工具屬性,在不久前騰訊員工大會上張小龍再次提到“微信是一個工具,而不是一個平臺,只有工具才對用戶是最友善的,才是真正對用戶來說是有意義的?!倍鴮嶋H上微信也是這么做的,微信沒有啟動頁廣告,即使是朋友圈的提醒“紅點”也可以關閉,把選擇權交給用戶,這是微信工具屬性的體現,而對一個對用戶友好的工具而言自然是不需要加入用戶激勵體系的,畢竟工具只是在用戶需要的時候才出現,而不需要的時候不需要以用戶激勵體系的方式吸引用戶使用 APP 。
題外話:公眾號的存在能夠幫助讓擁有好服務的人去觸達他潛在的用戶,讓用戶更容易連接到他們,用戶可以自己搜索感興趣的公眾號,避免垃圾信息對用戶的打擾,我在公眾號發文章時觀察到以下兩點:
1、用戶需要發三篇原創文章后才能開啟打賞功能;
2、就我目前而言,如下圖所示一天只能發一條消息。
以上都體現了微信的重點在于高質量用戶,而不是僅僅成為流量分發的平臺,也就體現了微信的克制,或者說就是下文中所說的對用戶閾值的管理。
2、閾值管理
我用《游戲改變世界》中的兩段描述來開個頭:
(1)“玩家成癮已成為整個行業的一個嚴肅主題,頻頻出現于行業大會和游戲開發者論壇:是什么原因導致玩家成癮呢?如何幫助玩家避免呢?這些問題看起來很怪異:難道業界不希望玩家多花時間多花錢嗎?沒錯,讓更多的人更多地玩游戲,是業界的主要目標。但業內人士希望造就終身玩家:能夠在心愛的游戲與積極完整的人生之間實現平衡的人。”
(2)“只要一想到玩游戲地時間可以干許多別的事,一種突如其來的可怕的空虛感就會緊緊地抓住我們。打完游戲后的興高采烈,總是伴隨著可怕的空虛感帶來的一絲刺痛?!?/span>
如果在一個較長的時間內,用戶總是以近乎上癮的姿態與產品互動,用戶的閾值會越來越高,就是說這種刺激帶給用戶的快樂感會逐步遞減,對產品而言肯定不是好事,而對閾值進行管理,就能夠將用戶的快樂感保持在合理可控的范圍內。
例:前幾年的QQ空間就充斥著“轉瘋了”“必轉”“轉發后一生平安”這種低質量的刺激,導致優質用戶的流失,就我周圍而言,已經沒有多少人用QQ空間了。
微信能夠滿足用戶社交這個與身俱來的需求,現在又加入了小程序、小游戲及支付等功能,這時候微信就需要對閾值進行有效的管理,才能夠讓用戶與產品建立長久的健康的關系,這也是微信所希望的,也是微信沒有加入用戶激勵體系的原因。
(二)用戶激勵體系的激勵方向應該是什么?
激勵用戶一定不能為了激勵而激勵,就是說不能僅僅以增加用戶的活躍度作為評判標準,如上文所述,正確的目標應該是讓產品在足夠長的時間內成為用戶的朋友,陪伴著用戶。
我這里舉一個反例:我用過某個以內容為主的產品,它的激勵方式是用戶閱讀完一篇文章就給用戶2個積分,評論轉發點贊就給用戶1個積分,最后這些積分可以在積分商城兌換物品,這種激勵方式是有問題的,一個以內容為核心的產品,吸引用戶的本質在于產品能夠滿足用戶實現自我的需求,而優質的內容才能更好的幫助用戶實現自我,但這種激勵方式會導致想獲得更多積分兌換物品的用戶增多,也會導致優質內容得不到重視,作者創作的積極性受到打擊,優質用戶流失,使產品陷入惡性循環,產品的競爭力就會下降,況且這種物質激勵也是有限的,這就是激勵方向出現問題后可能造成的后果。
我們在構建用戶激勵體系時需要明白產品的核心是什么,我們的激勵方向就要往這個方向。像抖音,它的核心是需要足夠多的有趣的短視頻,讓用戶一直有興趣不斷刷下去,而有趣的短視頻需要優質的音樂,如下圖所示也就有了抖音音樂人的計劃,讓更多好的音樂人創作更多好的音樂,從而能夠為更多用戶提供拍攝短視頻的背景音樂。
(三)減少用戶認知成本對于用戶激勵體系的重要性。
斯坦福大學的福格博士認為,要使人們行動起來,三個要素必不可少。第一,充分的動機;第二,完成這一行為的能力;第三,促使人們付諸行動的觸發。
平時我們在使用 APP 時,會碰到很多有很復雜用戶激勵體系的產品,這種復雜性會有什么問題呢?按照上方使人們行動起來的標準來看,觸發是提醒你采取行動,而這對于產品可能不難,無論通過 toast 也好,還是其他方式都可以告訴用戶:我這兒有個用戶激勵體系,你過來用用吧,但越復雜的產品對用戶使用的能力要求就會越高(如上文所述,我這里的復雜主要指的是用戶激勵體系的可理解性,也就是產品對用戶激勵體系內容秩序性的管理。),如果用戶激勵體系不能同時增強用戶使用的動機,這就會導致用戶可能不會參與到用戶激勵體系這個“游戲”當中,用戶激勵體系也就沒法有效激勵用戶了。
六、尾巴
就像張小龍說的,互聯網產品本質上都是工具,但工具會有優劣之分,我們的目的是打造讓用戶愛不釋手的產品,但這種愛不釋手一定要建立在正確的價值觀之上,真正幫到用戶,無論改善工作效率,還是給用戶帶來歡樂。
最后祝大家豬年快樂,工作順利,事業更上一個臺階。
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老話說得好,人靠衣裝設計靠包裝。無論你是UI設計師/UX設計師/App獨立開發者,一個好的展示模板能讓你的作品瞬間提升氣質,在交稿時俘獲甲方爸爸躁動的心。
今天神器小分隊帶來的這個神器,可以幫你快速生成UI界面的3D展示效果;無需學建模、無需學AE,只需要簡單幾步,就能產出堪比蘋果宣傳片的展示動效,簡直方便到沒朋友。
下載鏈接:https://www.designcamera.app/download
△ Howard Pinsky@Pinsky
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首先,點開軟件下載主頁→https://www.designcamera.app/download
打開網頁就能看到這樣的界面,非常簡單,點擊右上角的「Download」即可下載軟件包。
解壓后直接就是 Design Camera 的應用程序了,雙擊打開即可。
軟件的界面也非常簡單:
一時間記不住這么多控件?沒關系,跟著木木玩一遍就學會啦~
只需要將圖片素材(支持JPG和PNG格式)拖入 Design Camera 的樣機內,就可以直接獲得一個3D模型。
可以修改陰影、背景顏色(包括透明背景)、機身顏色以及環境。
除了可以點擊上方的預設切換顯示,更能自由點擊拖動改變3D模型的角度。
其中,按住「Alt」鍵時,鼠標滾輪為縮放,點擊拖動為平移。
完成修改后,只需要點擊最上方的「Snapshot」即可獲取一張3840×2160分辨率的Png。
特別注意的是,右下角的縮略圖是可以直接拖拽進軟件中作為素材的。
同理,只需要把視頻素材拖進 Design Camare 的模型里即可,上述的參數均能修改。
完成修改后,如果覺得不夠豐富,還可以打開動效欄,點擊上方的「Live capture」錄制視頻;接著只需要在「Presets」里選擇喜歡的動效,然后再次點擊「Live capture」即可完成錄制。
點擊下方的「Export Mov」就能獲得一個mov格式的高清視頻(最高支持4K)。
當然,你也可以選擇安裝之前美丫姐推薦過的Gifski(Appstore下載,快速視頻轉GIF,可調整幀數畫質),與Gifski 聯動的 Design Camera 能在你點擊「Gif」時快速啟動Gifski,幫助你一鍵轉動圖。
除了上述的預設動畫以外,Design Camera還支持自定義動畫,操作起來也是很簡單。
只需要你選擇幾個關鍵幀,它就能自動為你添加酷炫到沒朋友的緩動動畫。
木木隨便設了3幀,再隨便點擊關鍵幀,大片即視感的展示動畫就做好了。
看到界面左上角的這個充電線標志了嗎?
當你的電腦插上蘋果手機,它就會變成這樣:
然后你就可以直接在 Design Camera 里看到手機界面的操作,再加上動效。非常適合App展示和游戲展示。
只是簡單的動效怎么夠?Design Camera還支持 Sketch文件導入。
首先,打開Sketch文件和Design Camera,然后全選已經分好組的頁面,快捷鍵「Ctrl+Alt+E」,就能一鍵導入Design Camera了。
分組會直接影響空間感的效果哦~
接著,我們可以在「Lens」中為模型加入一些攝影景深的感覺,讓它的空間感更強烈一些。
勾選「Focus Blur」,修改焦距等數值,鼠標點擊處即為焦點所在。
用改變焦點的方法,創建不同的關鍵幀,超強的空間感動畫就做成了。
Design Camera 操作簡單易上手,幾秒鐘的拖拖拽拽,就能實現蘋果宣傳片級別的流暢展示動畫,簡直太良心了。
目前,Design Camera正在開放公測,是免費直接下載使用全部功能的。機不可失時不再來,心動的小伙伴趕緊用起來吧。
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“工欲善其事,必先利其器”;作為設計人員來說,設計方法和設計模型就是輔助我們更好做設計的工具。就像廚師做菜時候的菜譜一樣;面對新的菜種,能更快指引我們做出味道不錯的菜肴。
體系化的設計方法不僅能更好的指導設計師做設計;另一個方面,經過設計方法包裝后的設計,能讓設計師更坦然面對來自各方的質疑,更專業的講述自己的設計依據。在做不同菜肴的時候,我們需要不同的菜譜來指引;而在不同的設計階段,設計師也需要不同的設計模型/方法,讓我們更靈活的做設計分析與輸出。
下面從接到項目需求 > 體驗迭代優化階段,筆者將為大家詳細講解以下 5 種設計模型,并配出具體實踐的案例,希望對大家有所啟發。
1. 概念介紹
SWOT分析法(也稱 TOWS 分析法、道斯矩陣)即態勢分析法,20世紀80年代初由美國舊金山大學的管理學教授韋里克提出,經常被用于企業戰略制定、競爭對手分析等場合。
在現在的戰略規劃報告里,SWOT分析應該算是一個眾所周知的工具。來自于麥肯錫咨詢公司的SWOT分析,包括分析企業的優勢(Strengths)、劣勢(Weaknesses)、機會(Opportunities)和威脅(Threats)。
2. 使用場景
主要用在產品前期的戰略規劃中;用于項目成員知己知彼,同時也能知道在行業領域自己的產品所處的位置和核心競爭力是什么;對于產品方向的定位和全方位分析有復用價值。
3. 計價值
SWOT分析實際上是將對企業內外部條件各方面內容進行綜合和概括,進而分析組織的優劣勢、面臨的機會和威脅的一種方法。
優劣勢分析主要是著眼于企業自身的實力及其與競爭對手的比較,而機會和威脅分析將注意力放在外部環境的變化及對企業的可能影響上 。在分析時,應把所有的內部因素(即優劣勢)集中在一起,然后用外部的力量來對這些因素進行評估。
4. 具體實踐案例說明
下圖是筆者曾為的阿里內部某個數據服務平臺分析的案例;側重介紹了為什么要做這個數據平臺;以及做這個平臺我們項目組的優劣勢和機會點分別是什么。在給老板匯報產品來源&方向時是非常有效的。
最后,SWOT 分析模型其實還可以與商業畫布相結合,便于更全面對項目/業務進行快速分析和深入了解;深入懂業務的設計師才能真正在團隊中進行發聲,提出超越 UI 層的建設性意見。
1. 概念介紹
Design Sprint, 設計沖刺,顧名思義就是要在短時間內做出好設計;是由 Google 提出的設計方法。
2. 使用場景
設計沖刺這個設計方法主要適用于短時間就需要產出設計方案;例如一些 Workshop 的共建, 產品迭代周期很快的新需求/任務,需要系統化分析與輸出設計方案。
3. 設計價值
可以在很短的時間內輸出一套系統化的設計策略及方案;
通過與不同背景的參與者進行溝通協作,能獲取更多看事物的角度和差異化知識;創造更多可能;
作為一種理想的設計教育工具,讓非科班的設計人員完整又快速了解產品&設計。
4. 具體實踐案例說明
設計沖刺的主要內容包括 6 個階段:
理解(Understand):理解要為用戶解決的問題
定義(Define):明確產品策略(數據分析,用戶調研,設計原則制定等)
發散(Diverge):探索實現方案
決定(Decide):確定設計方案
原型(Prototype):構建產品原型
驗證(Validate):驗證產品原型
1.概念介紹
相比前一個設計沖刺模型,GUCDR 模型在設計過程中的實用性更強,能讓你快速用起來,幫你系統性梳理信息;在實際工作中,只要能夠回答畫布中的每個點,即可形成完整的設計推演過程,讓設計思路逐漸清晰起來。
G:Goal
U:User
C:Condition
D:Design
R:Realize
2. 使用場景
GUCDR 模型很適合用于前期需求調研和整理階段;特別是在自己不是很熟悉的領域中,把信息按照模型和畫布中的點進行歸類匯總;最大限度的讓自己的設計思維和信息邏輯得到詮釋。
3. 設計價值
3.1 對設計的需求來源及設計目標的聚焦定位,非常有價值,能快入深入了解業務背景;
3.2 對設計階段的目標拆解,從設計目標 > 設計策略 > 設計方案,層層遞進,設計方案輸出的邏輯性和針對性很強。
4. 具體實踐案例說明
GUCDR 模型在具體的使用過程中,可以和 GUCDR 畫布結合起來一起使用。信息下鉆的更深入具體,從項目目標到設計落地,每個階段都有具體的節點支撐,在使用過程中只需要把信息直接輸入到對應的位置即可。下圖為 GUCDR 畫布模板,可直接把業務相關信息輸入進來。
1. 概念介紹
雙鉆設計模型由英國設計協會提出,該設計模型的核心是:發現正確的問題、發現正確的解決方案。
雙鉆模型是一個結構化的設計方法,被很多設計師喜愛和使用。
探索/調研——透析問題(發散)
定義/合成——聚焦領域(集中)
發展/構思——潛在問題(發散)
傳達/實現——實施方案(集中)
2. 使用場景
一般應用在產品開發過程中的需求定義和交互設計階段;教我們如何對未知的可能的事物進行探索;一步步到達已知的理應的層面。
3. 操作使用說明
雙鉆模型的四個階段也許很精簡并且合并到兩個主要的階段。
第一階段——做對的事(菱形1——探索和定義)
第二階段——把事情做對(菱形2——開發和履行)
4. 具體實踐案例說明
下圖是對阿里內部一款移動運維產品的分析,分析其從 0-1 的方向探索和從 1-1.5 的發展歷程:
下圖是曾經在一個設計講座中,滴滴 CDX 一位設計師的分享,她把雙鉆模型利用到設計的研究和輸出階段,個人感覺此模型此刻的使用場景也很貼切;不僅僅是在完整的一個項目中,在單一的某個階段雙鉆模型也是理念很好的承載容器。
1.概念介紹
kano模型是狩野紀昭教授發明的一種工具,以分析用戶需求對用戶滿意的影響為基礎,體現了產品性能和用戶滿意之間的非線性關系。
在卡諾模型中,將產品和服務的質量特性分為五種類型:
1> 魅力屬性:用戶意想不到的,如果不提供此需求,用戶滿意度不會降低,但當提供此需求,用戶滿意度會有很大提升;
2> 期望屬性:當提供此需求,用戶滿意度會提升,當不提供此需求,用戶滿意度會降低;
3> 必備屬性:當優化此需求,用戶滿意度不會提升,當不提供此需求,用戶滿意度會大幅降低;
4> 無差異因素:無論提供或不提供此需求,用戶滿意度都不會有改變,用戶根本不在意;
5> 反向屬性:用戶根本都沒有此需求,提供后用戶滿意度反而會下降。
2. 使用場景
卡諾模型的主要使用場景是對用戶需求分類;
另一種是對多個功能點進行優先級排序。
3. 具體使用操作
步驟一:設計問卷調查表,實施有效的問卷調查
KANO 模型的問卷問法,是對每個質量特性都由正向和負向兩個問題構成,分別測量用戶在面對存在或不存在某項質量特性時的反應。問卷中的問題答案采用五級選項分別是:
我很喜歡:讓你感到滿意、開心、驚喜。
理應如此:你覺得是應該且必備的功能。
無所謂:你不會特別在意,但還可以接受。
勉強接受:你不喜歡,但可以接受。
我很不喜歡:讓你感到不滿意。
步驟二:問卷結果整理,進行數據分析
根據問卷結果進行 KANO 模型二維屬性歸屬分析,可得出魅力屬性、期望屬性、必備屬性、無差異屬性、反向屬性與可疑結果的功能屬性歸類百分比。除了對屬性的歸屬探討外,并通過百分比計算出 Better-Worse 系數,表示某功能可以增加滿意或者消除很不喜歡的影響程度。
增加后的滿意系數 Better/SI=(A+O)/(A+O+M+I)
消除后的不滿意系數 Worse/DSI=-1*(O+M)/(A+O+M+I)
根據 better-worse 系數值,將散點圖劃分為四個象限。
第一象限/期望屬性:better 與 worse系數成正比;表示產品提供此功能,用戶滿意度會提升,不提供此功能,用戶滿意度會降低,這是質量的競爭性屬性,應盡力去滿足用戶的期望型需求。
第二象限/魅力屬性:better系數值高,worse 系數絕對值低的情況。表示不提供此功能,用戶滿意度不會降低,提供此功能,用戶滿意度和忠誠度會有很大提升;
第三象限/無差異屬性:better系數值低,worse系數絕對值也低的情況。即無論提供或不提供這些功能,用戶滿意度都不會有改變,這些功能點是用戶并不在意的功能。
第四象限/必備屬性:better系數值低,worse系數絕對值高的情況。當產品提供此功能,用戶滿意度不會提升,當不提供此功能,用戶滿意度會大幅降低;此象限的功能是最基本的功能,這些需求是用戶認為產品有義務做到的事情。
步驟三:數據解讀,將結果落地實施
KANO 模型是對功能需求的優先級進行探索,具體情況還需要和業務方進行討論,結合實際情況后制定可行的產品功能開發優先級順序,以將調研結果落地實施。
4. 具體案例實踐說明
題目:根據報警內容,“掌上運維”提供運維操作建議(如磁盤滿了智能推薦執行日志清理等)
步驟一:設計問卷問題,發放問卷
步驟二:問卷統計,進行 KANO 模型二維屬性歸屬分析
步驟三:根據問卷統計的用戶數據;計算出每個區域的百分比;
具體計算方式是全部區域的人數相加作為分母;每個格子中的數字作為分子,即可得出每個格子的百分比出來。
具體百分比得出后,將下表中標 A、O、M、I、R、Q 的格子中百分比相加,即可得到五種屬性對應的百分比。本調查結果可以得到A魅力屬性占比為42.1%,O期望屬性占比9%,M必備屬性占比1.2%,I無差異屬性占比38.9%,R反向屬性占比1.8%,Q可疑結果占比7%。
步驟四:根據 Better-Worse 計算公式,得出 Better-Worse 系數,明確功能落點象限。
步驟五:多個功能需求結果對比進行優先級排序。
1. 概念介紹
為了幫助大家更好地進行“幸福設計”,卡里羅教授分享了他的一個模型——Motivation, Engagement and Thriving in theUser Experience (METUX)。
2. 使用場景
產品成熟穩定期,需對產品&用戶體驗進行提升時;或需綜合對產品體驗進行評估分析時;提升用戶幸福感,希望產品能對用戶行為方式及生活質量有所影響時。
3. 主要使用操作
在考慮用戶體驗時,從4個層次進行考慮:
?? 第一層是“界面”體驗:用戶與產品交互時的體驗如何。
?? 第二層是“任務”體驗:界面之上是用戶完成的任務。如利用智能手環計步,用戶在完成任務時體驗如何。
?? 第三層是“行為”體驗:任務之上是用戶的行為。如用戶購買智能手環的目的是運動,此時行為可能是跑步、騎自行車。因此產品在任務之上應該深入關注用戶行為上的體驗。
?? 第四層是“生活”體驗:行為會對生活產生影響。如運動過量可能導致身體受損。
在設計過程中,應該關注“勝任力”、“自主性”和“關系”三個關鍵因素,這些基本心理訴求是動機、投入感和幸福感的根本。
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計
工欲善其事,必先利其器”;作為設計人員來說,設計方法和設計模型就是輔助我們更好做設計的工具。就像廚師做菜時候的菜譜一樣;面對新的菜種,能更快指引我們做出味道不錯的菜肴。
體系化的設計方法不僅能更好的指導設計師做設計;另一個方面,經過設計方法包裝后的設計,能讓設計師更坦然面對來自各方的質疑,更專業的講述自己的設計依據。在做不同菜肴的時候,我們需要不同的菜譜來指引;而在不同的設計階段,設計師也需要不同的設計模型/方法,讓我們更靈活的做設計分析與輸出。
下面從接到項目需求 > 體驗迭代優化階段,筆者將為大家詳細講解以下 5 種設計模型,并配出具體實踐的案例,希望對大家有所啟發。
1. 概念介紹
SWOT分析法(也稱 TOWS 分析法、道斯矩陣)即態勢分析法,20世紀80年代初由美國舊金山大學的管理學教授韋里克提出,經常被用于企業戰略制定、競爭對手分析等場合。
在現在的戰略規劃報告里,SWOT分析應該算是一個眾所周知的工具。來自于麥肯錫咨詢公司的SWOT分析,包括分析企業的優勢(Strengths)、劣勢(Weaknesses)、機會(Opportunities)和威脅(Threats)。
2. 使用場景
主要用在產品前期的戰略規劃中;用于項目成員知己知彼,同時也能知道在行業領域自己的產品所處的位置和核心競爭力是什么;對于產品方向的定位和全方位分析有復用價值。
3. 計價值
SWOT分析實際上是將對企業內外部條件各方面內容進行綜合和概括,進而分析組織的優劣勢、面臨的機會和威脅的一種方法。
優劣勢分析主要是著眼于企業自身的實力及其與競爭對手的比較,而機會和威脅分析將注意力放在外部環境的變化及對企業的可能影響上 。在分析時,應把所有的內部因素(即優劣勢)集中在一起,然后用外部的力量來對這些因素進行評估。
4. 具體實踐案例說明
下圖是筆者曾為的阿里內部某個數據服務平臺分析的案例;側重介紹了為什么要做這個數據平臺;以及做這個平臺我們項目組的優劣勢和機會點分別是什么。在給老板匯報產品來源&方向時是非常有效的。
最后,SWOT 分析模型其實還可以與商業畫布相結合,便于更全面對項目/業務進行快速分析和深入了解;深入懂業務的設計師才能真正在團隊中進行發聲,提出超越 UI 層的建設性意見。
1. 概念介紹
Design Sprint, 設計沖刺,顧名思義就是要在短時間內做出好設計;是由 Google 提出的設計方法。
2. 使用場景
設計沖刺這個設計方法主要適用于短時間就需要產出設計方案;例如一些 Workshop 的共建, 產品迭代周期很快的新需求/任務,需要系統化分析與輸出設計方案。
3. 設計價值
可以在很短的時間內輸出一套系統化的設計策略及方案;
通過與不同背景的參與者進行溝通協作,能獲取更多看事物的角度和差異化知識;創造更多可能;
作為一種理想的設計教育工具,讓非科班的設計人員完整又快速了解產品&設計。
4. 具體實踐案例說明
設計沖刺的主要內容包括 6 個階段:
理解(Understand):理解要為用戶解決的問題
定義(Define):明確產品策略(數據分析,用戶調研,設計原則制定等)
發散(Diverge):探索實現方案
決定(Decide):確定設計方案
原型(Prototype):構建產品原型
驗證(Validate):驗證產品原型
1.概念介紹
相比前一個設計沖刺模型,GUCDR 模型在設計過程中的實用性更強,能讓你快速用起來,幫你系統性梳理信息;在實際工作中,只要能夠回答畫布中的每個點,即可形成完整的設計推演過程,讓設計思路逐漸清晰起來。
G:Goal
U:User
C:Condition
D:Design
R:Realize
2. 使用場景
GUCDR 模型很適合用于前期需求調研和整理階段;特別是在自己不是很熟悉的領域中,把信息按照模型和畫布中的點進行歸類匯總;最大限度的讓自己的設計思維和信息邏輯得到詮釋。
3. 設計價值
3.1 對設計的需求來源及設計目標的聚焦定位,非常有價值,能快入深入了解業務背景;
3.2 對設計階段的目標拆解,從設計目標 > 設計策略 > 設計方案,層層遞進,設計方案輸出的邏輯性和針對性很強。
4. 具體實踐案例說明
GUCDR 模型在具體的使用過程中,可以和 GUCDR 畫布結合起來一起使用。信息下鉆的更深入具體,從項目目標到設計落地,每個階段都有具體的節點支撐,在使用過程中只需要把信息直接輸入到對應的位置即可。下圖為 GUCDR 畫布模板,可直接把業務相關信息輸入進來。
1. 概念介紹
雙鉆設計模型由英國設計協會提出,該設計模型的核心是:發現正確的問題、發現正確的解決方案。
雙鉆模型是一個結構化的設計方法,被很多設計師喜愛和使用。
探索/調研——透析問題(發散)
定義/合成——聚焦領域(集中)
發展/構思——潛在問題(發散)
傳達/實現——實施方案(集中)
2. 使用場景
一般應用在產品開發過程中的需求定義和交互設計階段;教我們如何對未知的可能的事物進行探索;一步步到達已知的理應的層面。
3. 操作使用說明
雙鉆模型的四個階段也許很精簡并且合并到兩個主要的階段。
第一階段——做對的事(菱形1——探索和定義)
第二階段——把事情做對(菱形2——開發和履行)
4. 具體實踐案例說明
下圖是對阿里內部一款移動運維產品的分析,分析其從 0-1 的方向探索和從 1-1.5 的發展歷程:
下圖是曾經在一個設計講座中,滴滴 CDX 一位設計師的分享,她把雙鉆模型利用到設計的研究和輸出階段,個人感覺此模型此刻的使用場景也很貼切;不僅僅是在完整的一個項目中,在單一的某個階段雙鉆模型也是理念很好的承載容器。
1.概念介紹
kano模型是狩野紀昭教授發明的一種工具,以分析用戶需求對用戶滿意的影響為基礎,體現了產品性能和用戶滿意之間的非線性關系。
在卡諾模型中,將產品和服務的質量特性分為五種類型:
1> 魅力屬性:用戶意想不到的,如果不提供此需求,用戶滿意度不會降低,但當提供此需求,用戶滿意度會有很大提升;
2> 期望屬性:當提供此需求,用戶滿意度會提升,當不提供此需求,用戶滿意度會降低;
3> 必備屬性:當優化此需求,用戶滿意度不會提升,當不提供此需求,用戶滿意度會大幅降低;
4> 無差異因素:無論提供或不提供此需求,用戶滿意度都不會有改變,用戶根本不在意;
5> 反向屬性:用戶根本都沒有此需求,提供后用戶滿意度反而會下降。
2. 使用場景
卡諾模型的主要使用場景是對用戶需求分類;
另一種是對多個功能點進行優先級排序。
3. 具體使用操作
步驟一:設計問卷調查表,實施有效的問卷調查
KANO 模型的問卷問法,是對每個質量特性都由正向和負向兩個問題構成,分別測量用戶在面對存在或不存在某項質量特性時的反應。問卷中的問題答案采用五級選項分別是:
我很喜歡:讓你感到滿意、開心、驚喜。
理應如此:你覺得是應該且必備的功能。
無所謂:你不會特別在意,但還可以接受。
勉強接受:你不喜歡,但可以接受。
我很不喜歡:讓你感到不滿意。
步驟二:問卷結果整理,進行數據分析
根據問卷結果進行 KANO 模型二維屬性歸屬分析,可得出魅力屬性、期望屬性、必備屬性、無差異屬性、反向屬性與可疑結果的功能屬性歸類百分比。除了對屬性的歸屬探討外,并通過百分比計算出 Better-Worse 系數,表示某功能可以增加滿意或者消除很不喜歡的影響程度。
增加后的滿意系數 Better/SI=(A+O)/(A+O+M+I)
消除后的不滿意系數 Worse/DSI=-1*(O+M)/(A+O+M+I)
根據 better-worse 系數值,將散點圖劃分為四個象限。
第一象限/期望屬性:better 與 worse系數成正比;表示產品提供此功能,用戶滿意度會提升,不提供此功能,用戶滿意度會降低,這是質量的競爭性屬性,應盡力去滿足用戶的期望型需求。
第二象限/魅力屬性:better系數值高,worse 系數絕對值低的情況。表示不提供此功能,用戶滿意度不會降低,提供此功能,用戶滿意度和忠誠度會有很大提升;
第三象限/無差異屬性:better系數值低,worse系數絕對值也低的情況。即無論提供或不提供這些功能,用戶滿意度都不會有改變,這些功能點是用戶并不在意的功能。
第四象限/必備屬性:better系數值低,worse系數絕對值高的情況。當產品提供此功能,用戶滿意度不會提升,當不提供此功能,用戶滿意度會大幅降低;此象限的功能是最基本的功能,這些需求是用戶認為產品有義務做到的事情。
步驟三:數據解讀,將結果落地實施
KANO 模型是對功能需求的優先級進行探索,具體情況還需要和業務方進行討論,結合實際情況后制定可行的產品功能開發優先級順序,以將調研結果落地實施。
4. 具體案例實踐說明
題目:根據報警內容,“掌上運維”提供運維操作建議(如磁盤滿了智能推薦執行日志清理等)
步驟一:設計問卷問題,發放問卷
步驟二:問卷統計,進行 KANO 模型二維屬性歸屬分析
步驟三:根據問卷統計的用戶數據;計算出每個區域的百分比;
具體計算方式是全部區域的人數相加作為分母;每個格子中的數字作為分子,即可得出每個格子的百分比出來。
具體百分比得出后,將下表中標 A、O、M、I、R、Q 的格子中百分比相加,即可得到五種屬性對應的百分比。本調查結果可以得到A魅力屬性占比為42.1%,O期望屬性占比9%,M必備屬性占比1.2%,I無差異屬性占比38.9%,R反向屬性占比1.8%,Q可疑結果占比7%。
步驟四:根據 Better-Worse 計算公式,得出 Better-Worse 系數,明確功能落點象限。
步驟五:多個功能需求結果對比進行優先級排序。
1. 概念介紹
為了幫助大家更好地進行“幸福設計”,卡里羅教授分享了他的一個模型——Motivation, Engagement and Thriving in theUser Experience (METUX)。
2. 使用場景
產品成熟穩定期,需對產品&用戶體驗進行提升時;或需綜合對產品體驗進行評估分析時;提升用戶幸福感,希望產品能對用戶行為方式及生活質量有所影響時。
3. 主要使用操作
在考慮用戶體驗時,從4個層次進行考慮:
?? 第一層是“界面”體驗:用戶與產品交互時的體驗如何。
?? 第二層是“任務”體驗:界面之上是用戶完成的任務。如利用智能手環計步,用戶在完成任務時體驗如何。
?? 第三層是“行為”體驗:任務之上是用戶的行為。如用戶購買智能手環的目的是運動,此時行為可能是跑步、騎自行車。因此產品在任務之上應該深入關注用戶行為上的體驗。
?? 第四層是“生活”體驗:行為會對生活產生影響。如運動過量可能導致身體受損。
在設計過程中,應該關注“勝任力”、“自主性”和“關系”三個關鍵因素,這些基本心理訴求是動機、投入感和幸福感的根本。
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藍藍設計
這是一個關于大型醫療管理系統的設計案例,對于這類平臺案例的分享我們非常少見,要么沒多少設計師能接觸得到,要么是禁止分享,所以建議大家有空就看一下,同時感謝設計師 Tusacha 分享管理平臺的設計經驗,下面大家一看看 eCare EHR Platform 的醫療系統設計。
PS:由于醫療平臺針對的用戶一半是外國用戶,因此用英文版來做頁面展示,用中英文做講解。
設計師:Tusacha
個人主頁:http://i.ui.cn/ucenter/285814.html
“全科”
整合看病,防病、病后康復、人文關懷于一體的學科,涵蓋了各個器官系統以及各類疾病,解決80%的疾病。
eCare全科診所管理平臺
基于多角色可配置的權限管理平臺,融合各科室業務流程醫療形成統一的全科診所管理系統。以診療規范化,管理標準化、決策數據化、營銷社交化及辦公移動化為產品的運用核心模式。
很多初期項目在快速選代開發過程中,大量以功能疊加、業務調整為主,交互及視覺缺乏統一性,整體缺乏美感,對用戶使用場景及體驗考慮欠佳。因此eCare全科診所管理平臺是站在用戶使用場景及體驗的角度來做的全新改版(主要是結構層,框架層及表現層),整體設計過程中,要考慮國內外用戶的操作習慣,并取之平衡點。這對從未接觸過PC端大型平臺設計的我來說,就是巨大的挑戰與機遇。
結構層與框架層
了解產品:調整信息架構,減化信息層級,簡少操作流程,以角色來配置功能界面(分清主次) ,整體布局考慮用戶操作習慣及心理感受。
用戶操作習慣
關注用戶:在設計細節當中考慮用戶操作習慣,使用場景(醫院/衛生院/其它醫療中心)及心理感受,信息用詞統一(減少誤解),人性化引導(避免不必要的錯誤操作) .
表現層
做好設計:規范視覺與交互方式,提高前端與開發效率,突出產品整體特性。
PS: 以下內容由與版式問題,小編無法文字排版,請直接點擊圖片查看大圖,以便更好理解。
請點擊圖片查看大圖:
( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計
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很多設計師在剛開始做設計的時候,可能會到處找設計規范,對一些趨勢,原則,唯命是從,這么做往往也不會犯錯。但隨著經驗的增長,慢慢的你會發現如果只是機械的去運用規范而不加入自己的思考,則會難有突破。本文作者作為一個有著10多年工作經驗的首席用戶體驗設計負責人,總結了他的一些經驗,幫助我們在設計成長路上突破自我。
本文略長,但是寫的非常好,可能其中寫到的一些問題我們暫時還沒辦法解決,但能意識到這些是問題就已經算成功了一部分了。
在寫這篇文章的時候,我可能正在挑戰一些設計權威,挑戰一些大家甚至包括我自己以前都非常認同的一些設計習慣。所以這篇文章可能會讓一些人心生抗拒,但也請原諒我把它們寫出來。
工作了10多年之后,回頭看看那些項目中的各種沖突,諸如開發沒有把設計落地,不靠譜的設計概念,項目進度難以推進等等,本文其實早該寫了。我曾經想著把責任都推卸給UX團隊之外的人,但是,這既不是誠實也不客觀。一般情況下,項目失敗或者沒做好,更多的應該從自身找問題。
首先,我必須申明,我自己是非常喜歡設計和用戶體驗研究的。但是這其中也有一些遭人討厭的地方。通常來說,用戶體驗研究是可以很好的解決公司產品在市場上所遇到的問題。但有時候,用戶體驗也可能成為問題的一部分,而我就經常身陷其中。
在日常生活中,我發現一個問題的解決方案通常都會附帶一些成本,解決一個問題的同時往往又會制造一個新的問題。在產品的用戶體驗設計中,我自己也曾經歷過類似的事情。當我們的用戶研究團隊在為公司解決一些問題時,常常又會帶出更多的問題。
所以,我想通過本文來打破用戶體驗中的一些“壞習慣”。具體來說,我將會總結一些我自己和我的團隊曾犯得一些錯誤,這些錯誤也限制了產品的發展和體驗。與此同時,我也會去挑戰行業中固有的一些經驗主義。這篇文章既是一篇記錄自己所遇到的行業問題,同時也是一篇關于UX行業中讓我覺得不爽的問題清單。這篇文章可能會挑戰一些大眾的傳統思想,但我還想把它們寫下了,因為這些都是我自己的一些真實體會。
我不知道是不是因為我不喜歡按套路出牌,當有人告訴我某條規則的時候,我會不由自主的去質疑或者嘗試去打破它。我也不是一直都這樣,在我剛開始工作的那個階段,我可是會老老實實的按規則辦事。那個時候,我還并不知道有更好的規則,而且也是太年輕,還沒有經歷過用那些規則出問題的情況。
我們是設計師同時也是善于思考的人,規則只不過是在某種程度上幫我們偷懶而已。不過在這里,我并不是說在設計中沒有好的設計原則或者說完全不需要去遵守規則,我只是建議不要盲目的去套用規則。不管在用什么規則做設計之前,都需要去思考。
下面的這幾條原則是隨便搜一下就能找到的UX原則:
上面提到的幾條,與其說是設計原則,倒不如說是一些方向性的指導。就像我下面要說的例子一樣,為了保持一致而做到一致就很蠢。
一般來說,自己不是真實用戶這句話是沒毛病的。然而,在一些設計研究中,把自己當做用戶又會是合適的,是可以為研究增加另一個維度的數據。這個就是所謂的“沉浸式研究”。但是,不論什么類型的研究都只是數據表象。用戶并不總能告訴你他們需要什么,甚至他們自己都不知道自己想要什么。
“神奇的數字:7±2“原則是一個經典的研究結果被誤用的例子,或者,正如Edward Tufte所說,人們并沒有真正的理解它。(譯者注:神奇的數字:7±2,這個原則是說人類的信息加工能力的局限性,可以去看看維基百科)
似乎每個星期或每個月,就會有一種新的趨勢在我們的行業中流行起來,然后在不久之后,這種趨勢就變成了我們的黃金準則,直到它被人們遺忘或者是下一個新的趨勢出現。我是厭倦了這些所謂的設計趨勢,尤其是當它們被設計師盲目遵從的時候。我厭倦了循規蹈矩,意識到它們并不總是管用。
有的設計師并不總是在遵循規則,實際上,他們經常會通過打破規則來創造出讓人驚艷的設計。當然,這需要經驗的積累,設計是由理性和感性組成的。偉大的藝術常常都是在打破規則。
幾乎每年都會有那么一到兩次,我會注意到在某些用戶體驗社區上興起的話題。一些人通過一篇文章或者一次會議就迸發出一些想法或概念,隨后在他們帶的節奏下,慢慢的就多了不少追隨者,進而就形成了一股潮流。在幾年前,漢堡圖標就成為這些話題之一。
反對漢堡圖標的人,其爭論的基本事實主要是在A/B測試中,不易發現、識別性差、這使得用戶可能無法理解使用漢堡圖標。最終,漢堡圖標被不斷妖魔化了,認為不能使用這個圖標。然而人們忽略了一個事實,即一個圖標會通過認知的普適性而成為一個圖標。圖標是一種語言,它是一個代表概念的符號,就像用字母符號去記錄聲音一樣。
精益用戶體驗是幾年前出現的另一種趨勢,盡管我們試圖將我們的專業從”只唯結果論“中解放出來,但只要你在搜索工具中隨手一搜就能發現,我們仍然還處在只看結果不看過程的時代,因為有大量的文章在教你如何把結果PPT寫好。
移動端設計可能是我最喜歡拿來說的例子。在移動端設計的盲目跟風,簡直隨處可見。我參與過無數次非常失敗的移動端設計項目,在其中一些時間點,我甚至也會覺得某些點子真的很棒。但是,我已經被那些失敗整出了內傷,以至于我現在會格外警惕任何關于移動端設計上的建議。不能因為你可以把某些功能移植到移動端,就很自然的放上去。很多團隊喜歡隨大流,就因為其他人也這么做,然后就有樣學樣。
如果你花很多時間去留心關注某一個特定趨勢的文章(就像我花了這么多年時間一樣),你可能會發現趨勢就是一個很靠不住的東西。大概5-10年后,你再回頭看看那些你現在覺得非??岬囊路r,只會自嘲當時怎么那么非主流。用戶體驗也不例外,5年后,你就會開始嘲笑現在都是流行的些什么玩意兒。
也有趨勢能在我們行業中歷久彌新。這些理論趨勢通常都是建立在堅實的基礎原理之上的,是我們花了幾十年的研究和應用不斷總結出來的一般規律。(譯者注:最不過時的理論,往往是對人性的正確洞察),它們就像李維斯的501系列(譯者注:最經典;歷史上最悠久;歷史上最暢銷。目前來說,該系列是典范中的典范,且設計簡單。)和純色印花T恤一樣,它們永遠不會過時。但是,大多數趨勢都是半途而廢的,跟隨它們,你的產品也會跟著迷失方向,最終消失在歷史洪流中。
那不跟風,能怎么做呢?一般的經驗是:遠離潮流,遠離人群,跟著自己的節奏走,不管節奏幅度多大,也不管距離有多遠。至于那些流行的趨勢,它們確實也有存在的理由也或者說是有一定的合理性。但你其實只需要明確,你的選擇并不是因為其他人都在用而馬上就采用了。不要因為產品中的某些功能在PC上能獲得收益就很自然的想到要放在移動端產品上;不要基于你讀到了一篇文章,只是隨便引用了某個研究結果就信了它的觀點。
總的來說,要帶有批判性地、戰略性地去判斷你吸收到的知識。
我不知道賣弄理論和注重細節是否是用戶體驗設計師的個性特征。我其實并沒有這么去想,因為我知道很多設計師都不是。但是,我也從來沒有遇到過哪個職業像設計師這樣對于細節的過分執著,對一點點微不足道的細節討論個沒完沒了,有時甚至都會因此停掉一個項目。
是的,細節很重要,這點我是承認的。當你有時間和資源去處理這些小細節時,應該要去做好。但是我經常會看到一些用戶體驗團隊在忽略大的問題的同時,反而在一些小的細節上窮追不放。這就是好像房子都著火了,我們卻在擔心后院的儲藏室。
曾經我一直在為界面中該用切換開關還是復選框,單選按鈕還是下拉菜單,圓角還是方角,多選的對話框形式,顏色,按鈕位置,網格規范等等做各種討論。持續數周或數月的時間討論,電子郵件如果有厚度,堆起來可能比NBA全明星的胳膊加腿都還要更長。
但是,這里有個問題是我經常提到的:它真的會影響用戶體驗嗎?用戶真的會關心圓角嗎?這會影響到他們的使用經驗嗎?他們是否會關心所有組件都進行了網格對齊?我花了很多時間在這些細節問題上,但卻很少有用戶對我和我團隊討論過的某個細節發表過評論。反而是那些我們從沒想到過的事情成了問題,那些本來我們應該要花更多時間去討論的,但卻未曾討論。
我承認我過去甚至最近都會陷入這種細節的討論中。我們會花很多時間去討論這些細節問題(大多數都是關于界面視覺方面的問題)。我們也會建立一個小組來”調查“這些問題并做用戶測試。但在某些時候,我會冷靜的思考,這些細節對整體設計的影響。通常情況下,從整體的角度來看,它對用戶體驗的影響很小。
你需要經常的問自己這樣一個問題:那些我認為的必須要解決的問題,用戶會關心嗎?
一致性是很重要,但是,我更堅信收益遞減規律的作用在產品設計中也同樣適用。你愿意花多少時間把每個界面上做到絕對的一致?時間就是金錢,這些時間能獲得等值的回報嗎?
顯然,如果界面之間完全缺乏一致性,每個界面看起來都完全不一樣,會導致很多問題。但是,如果這個界面上的按鈕和另一個界面中相同位置的按鈕相差幾個像素,這真的會影響用戶體驗嗎?你可以說這是一個不認真的設計,但是,它其實并不會導致新產品發布的失敗。
我并不是建議大家要去忽略一致性或者我上面提到的那些小細節,而只是想建議我們花在這些事情上的精力和我們的投入回報之間應該要保持平衡。如果在一個大型的系統中使用原子設計,前期可能會需要做不少工作,但是與你在設計和反復修改中節省的時間相比,如果兩者之間平衡的好,可能會從中獲得更大的回報。但是在某個時間點,收益遞減規律還是會出現,那時就需要重新評估。
一致性還取決于上下文。想想系統里的搜索組件,我們先假定一種搜索組件的交互方式,然后聲明它在產品中以完全一致的方式去工作。這似乎合乎邏輯,對嗎?我們希望搜索能夠在整個系統中以相同的方式去工作,而不是在各個地方的使用方式都不同。但問題其實已經產生了,我們將一致性凌駕于用戶體驗之上。
你可能會問,難道使用相同的功能形式不是對用戶體驗來說更好嗎?是的,當它們被當做使用經驗來說,這樣做沒問題。但當它們被嚴格應用時,就可能會出問題。比如在剛才的那個搜索控件中,根據搜索的復雜程度、可能搜到結果數量和正在搜索的數據庫大小,可能需要在不同的部分使用不同的搜索功能。
不要掉進原來我曾經踩過的坑:把應用中的每個界面全部都打印出來,貼在一面墻上,然后花上幾周或幾個月的時間一字不漏的仔細對照,以確保一致性。這對我來說,常常是一項重大的工作,但在發布時,我才發現原來有更重要的事情需要去做。
用戶體驗的上下文關系優先級應該高于一致性。設計師不能過于死板的去遵從設計一致性,而應該針對用戶使用該功能的場景進行設計。在設計用戶體驗時,為了保持一致而去做一致性設計,通常只能算是一種不經大腦的偷懶方法。
這個點可能更多的是一個項目管理問題,而不是用戶體驗問題。但是,在我的職業生涯中,幾乎每一個和我一起工作的團隊都會設定一個發布周期,包括我自己也會。每做一個產品,都必須設定一個期限,讓整個團隊用所有的時間和資源來開發這個產品。但是當你只關注最后期限,而忽略了本應該是要做好體驗和產品時,你其實是把自己的靈魂賣給了公司罷了。不要讓最后期限成為你前進的動力。
我很少看到一個項目能在最后期限前完成的,這種情況也有,但并不經常發生。這意味著項目時間線其實是有緩和空間的(因為他們通常是由財務問題做的一個時間預測,并且是由不了解產品特性或產品所涉及的復雜性的項目經理來實施的)。這意味著你其實是有時間去做你想做的研究或者設計下一個迭代版本。
然而,這個問題實際上是反映了我們需要去關注的重點所在,以及我們在產品設計和體驗中最終應該追求的東西。我們常常過于關注最后期限、里程碑和發布日期,而忘記了我們真正要做好的東西是什么。沒有什么比坐在我辦公桌前的一位項目經理更讓我惱火的了,他暗示我們,如果不按照里程碑或最后期限內完成項目,我們就很危險了。最后的deadline并不是我們的目標啊,朋友們!
就我的現實情況而言,我必須時刻提醒自己,我在為我的病人做好用戶體驗,這就是我的”首要目標“。我不需要每天早上參加一個會議,為下一次階段設定最后期限。在這個期限內完成設定目標是次要的,最核心的目標是為對病人的體驗。
問題是:你可以在截止日前完成任務,讓老大和項目經理都滿意,但是產品很垃圾。我曾經干過多次這樣的事,長期來看,這并不算勝利,是很難做出很好的產品。
不要把注意力過分關注在最后期限上,把你的注意力更多的放在用戶體驗上,確保你的產品是在正確的賽道上長跑。
如果我必須再聽一場關于設計工具的優劣辯論,我想我可能會用一條沒有用過的領帶吊死自己。不久前,我曾與一個咨詢團隊合作的不夠愉快,這個團隊竟然大膽建議,使用某種工具將使得團隊在未來的工作中獲得競爭優勢。這樣的垃圾,我不知道他們是不是拿了回扣,還是習慣性的自我洗腦。
我從小就和一位機修工一起長大,這位機修工就是我的父親(與其說是一位機修工,倒不如說是一位機械工程師)。他的那些工具,我一直印象深刻,雖然我并不清楚它們的用途具體是什么。他做每一項工作都會用到某一套工具,通過看他工作和幫忙去店里買一些特殊工具,我學到了:不同的工作需要不同特定的工具。用戶體驗也不例外,每個設計工具都有其獨特的用途,要適合才是最好的。
有些工具更適合做原型設計,有些則更適合視覺設計。不可否認,白板和馬克筆能快速記錄想法。我們的很多選擇都是非常主觀的,甚至我覺得在用戶體驗行業里,這種主觀性會更多。
一個有經驗且理性的設計師是能夠知道在哪種情況下使用哪種工具的。對工具使用的好壞全憑個人經驗,沒有真正的科學依據來支撐這些個人主觀想法。因此,不要再去寫那些討論哪個工具更好的文章。如果你想為這個行業做出有用的貢獻,請多寫一寫關于設計工具特性的文章,以及你如何在項目中使用它來解決某個特定的問題。
從來沒有人真的這么說過,但是,這種態度往往是顯而易見的,其目的就是為了想守住自己的一畝三分地。我們不希望外行的人隨意闖入我們的行業跟我們搶飯碗,對吧?認為只有專業出身的人或者有設計師頭銜的人才配跟你討論設計。
我們都經歷過這種狀況,業務分析師或開發工程師會帶著他們的想法和草圖來到你的工位前跟你討論設計。我們許多設計師對這些人會嗤之以鼻,是誰都可以隨便的提出解決方案來的嗎?我曾經非常的排斥他們瞎出設計方案,我非常的小心眼,我不希望各位讀者也和我一樣。
幸運的是,我們大多數人都稍微成熟了一些,能夠意識到這其實是一種可以分享彼此想法,使得團隊更加互信融洽的好方法。但是,我也經常遇到那些沒有安全感的設計師們,他們認為那些非專業的人就不要參與設計了。這是一種錯誤的態度,他們通常會花費大量的時間去宣傳用戶體驗,但卻又不愿意與團隊中的其他人合作設計。
盡管這看起來頗有爭議,Jared Spool說:
任何會影響設計的人都可以稱得上是設計師,這包括開發,產品,甚至公司的法務等等。他們都是設計師。
作為一名在醫療健康領域工作的設計師,我對這種說法非常的認同。產品或服務的設計通常都不會按照我最初的想法來實現,因為這會受到其他人的影響。但是對目標達成共識,相信我們能作為一個團隊來構建和設計一個產品,這個愿景會遙不可及嗎?我認為不會的。
如果你在組織中倡導用戶體驗并尋求合作時遇到困難,請確保自己不是用戶體驗偏見者。如果你致力于建立關系,樂于接納各種其他學科的不同觀點,這對你的職業生涯大有裨益。
用戶體驗是一個不斷發展的職業,這是可能是件好事。如果我們沉浸在幾個世紀的傳統中(比如醫學),我們可能會遇到完全不同的問題。與此同時,我們也仍然在尋找屬于我們的道路,在試圖弄清楚怎樣將我們自己融入到產品開發過程中去。
要做好我們需要完成的事情,不僅僅只是理解我們的專業,它其實要求我們看的更遠,想的更多,始終需要去找到一個平衡的中心點。這個點必須是將我們的日常生活和它如何影響用戶體驗聯系起來。這種影響來自于我們的創造,也來自于我們的設計。關注錯誤的細節(對用戶體驗影響很小甚至沒有影響的細節),采用狹隘的設計思維,無視其本質而盲目接受新的流行趨勢,這些只會讓我們在設計上陷入困境。
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