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          淺談消費升級下的體驗設計升級

          用心設計

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          消費升級這個概念在2017提出比較火熱,作為新零售爆發的起始。這幾年,我們看到奔馳寶馬推出的親民型價格的車,2018年拼多多的上市,很多人在質疑消費到底是升級還是消費降低了?

          招商銀行最近發起的一次“消費升級”還是“消費降級”的話題中,76%的人支持消費降級了,24%的人支持消費升級。但是從透過表象看本質來說,不是成千上萬的人一窩蜂去搶9.9包郵產品就是消費降級的現象,而是看整體消費結構。從今年發布的數據來看,今年上半年,社會消費總額超過18億元,同比增長了9.4%。因而,消費是降級還是升級,最終要看的整體消費方式是轉向精神需求還是轉向物質需求?消費手段是轉向數量還是質量?以及整體消費的結構是在基本需求上的柴米油鹽還是在健康、娛樂等需求升級的結構上發生了改變?

          淺談消費升級下的體驗設計升級

          無論是消費是升級還是降級,我們都看到:如今正處于一個消費變革時代,消費結構正在發生改變、產品跟消費者建立新的關系、一些新的消費行為、消費心理產生等等,傳統的消費模式都在悄然變革。

          作為一名用戶體驗設計師,在當下應該去觀察消費趨勢,結合用戶新的消費行為、新的消費心理,賦予產品新的體驗方式。

          一、消費升級的背景

          我通過對歷史上的幾次消費升級的變遷資料的查閱,發現消費變革的主要規律與經濟環境、政治統治、消費人群結構、消費的需求變化息息有關。下面把影響消費升級有關的幾點背景簡要說說:

          背景1:人口結構變化,20~49歲的消費主力群體發生改變

          在2017年國家統計局《中國統計年鑒》里表明,70-99年出生人數在總人口中占比47.8%,年齡當前集中在20-49歲,是現代社會消費的主力軍,這也意味著他們的消費行為很大程度上影響著整個社會及產業的發展。很多商家已經成功挖掘了年輕的消費群體的特征及愛好,并獲到不錯的口碑和收益,例如喜茶

          背景2:中產階級的體系正在崛起,整體消費力提升

          中產階級是指家庭月可支配收入在人民幣12500-24000,根據波士頓咨詢和阿里研究院的一項研究顯示,中產階層的消費將以17%的增長速度。預計2022年,數量將達到6.3億人。

          說簡單一些,中國大多數家庭都將走向奔小康、富裕生活。因此,我們不僅看到人口結層級變化給消費帶來的機會,還有人均消費力。未來幾年中產階段對消費品質的提升,需求的提升在整體消費中貢獻大多數的消費占比。

          背景3:國家經濟政策

          馬歇爾在《經濟學原理》提到,消費可以指導生產,擴大整個社會的消費需求可以實現社會再生產。在近20年來,國家的政策補貼不斷、比如家電下鄉、企業減稅、貸款利率下降等等都屬于擴大內需,提升經濟增長。

          這種邏輯簡單來說就是:內需增加引起社會產出需求增加,企業則可以增加自己的營收,整體上來看,總體企業營收都增加了,便促進整個經濟的增長,經濟增長意味著每個人收入增加,進而更有能力進行消費。

          小結消費升級幾點背景:

          消費主力人群年輕化

          中產階級崛起,占據主力消費需求

          國家擴大內需經濟增長戰略

          二、消費結構和消費心理的變化

          基本需求到心理需求的變化

          在歷史上幾次消費升級的變遷中,最大顯著區別在于:在物質比較匱乏時期以勞動生產解決溫飽需求,在近代信息時代,生存消費占比逐漸變小,而人的精神心理的需求日益增長。

          在馬斯洛需求金字塔理論里提到,最底層是生理需求,最高層是自我實現的需求。這也恰恰說明在人類發展的過程中,人會自動往上追求精神和心理的需求,其中最明顯的代表就是以95后為代表的娛樂化現象的產生。秒拍、小咖秀、抖音等等都是抓住年輕用戶群體迅速掀起的風浪。如今,愛奇藝早已將品牌轉向年輕化、品牌潮流的方向,在行業內具有較強競爭力。

          消費結構的變化

          淺談消費升級下的體驗設計升級

          衣食住行是消費最基本的結構,隨著一些投資機構的動向來看,越來越多的公司已經開始大規模進行醫療健康、教育、娛樂轉變,并把衣食住行基本需求與這些方向進行結合。比如越來越多大眾運動品牌和快時尚品牌都爭相試水功能服裝,事實上,從80年代開始就有吸汗衫、殺菌服、磁療鞋、反光服等。如今,已有一些公司在嘗試智能服裝,在服裝的各個關節植入智能穿戴感應設備,能通過設備感應人的運動動作、頻率、心率等各方面的健康指數。

          因而我們看到如今“衣”的消費已不再是簡單的服裝樣式方面的簡單需求,而是與人性化、智能化相結合,體現越來越多的生活價值。

          同樣在“食、住、行”上也是同樣的變化,以前火鍋講究口味、地域,而現在越來越多互聯網+餐廳就側重吃的健康、吃的風格、吃的娛樂性等等。在住上例如民宿,更講究地域風情、人文的融入。

          淺談消費升級下的體驗設計升級

          在同樣品類選擇下,年輕一代的消費群體更愿意選擇品質更高,甚至鐘情于自己所喜愛的小眾品牌,之所有會有這樣的變化,也是因為新的消費主力的喜好變化。舉個簡單的例子:隨著咖啡受眾廣泛,一些追求品質和口味的用戶不再滿足批量同質生產星巴克咖啡,因此星巴克也在不斷推出臻選升級店,從咖啡豆原產地到工藝、口味都在提升品質對小眾化得需求滿足。

          另外,價值觀及態度也是吸引小眾群體追求原因。小米手機在國產品牌中,以價格和較高的品質產品,受到了很多人熱愛與追捧。還有網易嚴選、無印良品都是以主打生活品質、生活態度的代表。在品牌里灌輸著對新生活方式的詮釋,深受年輕一代消費者的喜愛。

          小結:消費結構與消費心理的變化

          消費結構從衣食住行提升到健康、醫療、教育、娛樂等方面

          消費心理追求精神需求

          追求品質與有態度的價值觀

          三、設計如何發揮價值

          前面我們分析了消費升級的背景和消費結構以及消費心理的變化,對消費升級就不再淺顯理解判斷就是價格上漲了。在相同品類里,如何利用消費升級趨勢讓設計賦能體驗升級呢。

          年輕消費者追求個性化設計、定制化體驗

          消費升級不單是價格升級,在服務上也要在同質化產品中脫穎而出,越來越多公司注重個性化設計與定制化體驗與市場形成差異性。個性化和定制化實在用戶體驗中為用戶量身打造的策略,向用戶呈現超越預期的需求,帶來的是好感與認同感。

          “個性化”是基于用戶的特征,單獨為用戶打造的模塊。例如淘寶的推薦系統,是從用戶的購買記錄收藏記錄來推斷該用戶的喜好特征,而進行有針對的推薦。

          定制化體驗是提供用戶很多模塊,用戶有自主選擇,根據自己喜好、興趣創建自己的布局、模塊、頁面,這樣的自主選擇可以很大程度提高用戶體驗。常見的定制體驗有新聞客戶端,用戶根據自己興趣選擇標簽,定制自己感興趣的主題。

          例如:QQ空間裝扮上,用戶可以根據自己喜好更改模塊位置,也可以設置顏色、編輯導航欄、設定天氣模塊的位置或將其移除。此外還可以更換皮膚展示方式,更換空間背景音樂和動畫等。

          淺談消費升級下的體驗設計升級

          個性化設計與定制化體驗是屬于提升用戶體驗的策略,他的出發點是基于流暢的基本功能體驗,合理的框架等基礎之上。

          提升品牌化設計形成差異性

          近幾年,我們看到很多品牌都在進行品牌升級改造,這一方面是品牌戰略的重新定位,另一方面也是契合了消費升級的趨勢,對消費群做了新的理念定位。

          在2016年騰訊在他18周年里,為了更符合年輕新潮的用戶,賦予自己一次品牌升級。其實,從QQ誕生到如今,騰訊的品牌升級從未停止。

          淺談消費升級下的體驗設計升級

          每一次的品牌升級就意味著對自己的重塑,而貫穿于整個升級的背后是一張戰略布局藍圖,是騰訊對自己業務、對消費群體的更清晰的細分。

          淺談消費升級下的體驗設計升級

          如下圖,騰訊從最初的企業形象的logo到企業品牌升級,最后以ip品牌化得體系賦予品牌社交傳播屬性,在不同業務有不同的特征。例如會員的形象,

          淺談消費升級下的體驗設計升級

          ((圖片來源騰訊設計公眾號)

          最近,在2018上半年考拉也發布了自己的品牌升級,其中對升級是這樣詮釋的:考拉品牌體驗設計升級將“考拉”品牌特征與用戶和業務屬性進行關聯,更具差異化的品牌形象識別。傳達一種理念:優質的生活方式并其與用戶相連接的

          淺談消費升級下的體驗設計升級

          ((圖片來源網易設計公眾號)

          同質化現象下設計創新模式先行

          在如今消費市場中,同質化尤為嚴重,互聯網產品幾乎是市面上有什么功能就復制一個類似。無論是功能層面還是體驗層面,只要有了成功先行者,那么基本就奠定了整個行業的模式。例如電商,大多數的設計模式永遠跳不出淘寶的模式。

          淺談消費升級下的體驗設計升級

          (陌陌、馬蜂窩新的交互形式)

          作為設計師,應該要從消費市場、消費行業、消費心理等方面考慮,去思辨所服務的項目,用理性去疏導功能到視覺體驗。

          例如:淘寶造物節,針對年輕人以部落形式展現自我,營造奇妙交互體驗,圍繞科技、藝術、原創為三個主題,極具互動性參與方式,讓科技、潮流時尚、亞文化展現形式更生動,無疑會讓用戶記憶深刻,產生強烈分享意愿。

          淺談消費升級下的體驗設計升級

          總的來說,跳出同質化思考的局限,組合更多創新模式,打造更多不被競爭對手復制的設計方案,才是設計的安身立命之本。

          新的產品功能不斷增加社交化、娛樂化

          工具化產品,功能單一產品在市場中越來越沒有競爭力,用戶對社交、娛樂化的年輕元素的追求已經超越了對單一產品功能的需求。

          以運動產品最初原型來看,最初以記錄跑步、健身課程為主,解決用戶運動的記錄和教學指導的需求。而當社交屬性功能增加后,增加用戶使用的頻率,增加用戶成就感。用戶把自己跑步記錄分享后,獲得其他人的關注和贊,讓用戶產生“爽”點。

          淺談消費升級下的體驗設計升級

          而產品增加娛樂化內容,是越來越多內容消費轉向游戲化、潮流等領域,例如知識產品娛樂化趨勢,讓人更愿意接受寓教于樂的形式。

          四、小結

          如今在這樣一個消費變革時代,消費結構正在發生改變,消費者的心理也不再從眾盲目,作為一名用戶體驗設計師,順應當下經濟形式發展,敏銳洞察到新的機會和方向,為產品體驗賦能更多價值。

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          為什么如今很多產品和服務給人支離破碎的感覺?

          資深UI設計者

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          不知道為什么,聰明的人常常會做出愚蠢的決定。我在之前的《The Curse of Knowledge Bias》文章當中,曾經提到過這個問題。很多人會因為之前他們所掌握的甚至依靠的知識而產生偏見,很多時候會傾向基于一個特定的指標來決定。

          很多時候,我們忘記了生活中有很多事情是易于衡量的,而很多重要的事情,并不一定如此。兩者之間的關聯性并沒有那么強。

          在數字設計領域,我們傾向于探索事情的擴展性和性,這是數字設計本身的優勢,但是這種思維方式也對商業世界產生了重大的影響。為什么?主要的原因在于商業本身要求賺到更多的錢,而快速和可拓展的模式怎么看都非常貼合商業的需求。相應的,大家在可拓展式的模式下,就不再追求高質量,在意的更多的是「能否擴大規?!??!杆强梢幠;膯??不行?好的,下一個。」

          你看,數字領域的東西就是數字領域的東西。它在算法指標上,在自己的模式下且有效地運作著,但是這種而機械化的模式通常是在自己的模式下才有效的。希望它與人類的現實無縫銜接并且自恰地運行,看似可行,實則問題多多。

          大家對于創造更快、效率更高的機器都有著持續且狂熱的情緒,在某些情況下也許是進步,但是在更多的時候,常常會帶來不良的后果。這一切都始于公司想要快速構建產品,或者加速規?;淖龇ā!杆邆鋽U展性嗎?」「我們要始終保持!」這些語句成為了鐵律,并且在鐵律之下,所有人都期望得到不同的結果。清醒下來想想,這種粗暴且不顧一切的做法,就像用錘子解決生活中所有的問題。

          我們專注于技術本身,這使得我們和人性漸行漸遠。——Rory Sutherland

          將問題肢解成為更小的部分,然后交由不同的部門,分開解決,最后合并到一起。

          這種策略主要是從科技公司借用過來的,更準確的說是從數字開發領域學習過來的,他們使用這樣的方法來改進產品的算法。你將一個大問題分解成為更小的塊,將它交由不同的團隊,這樣大家在同期進行的情況下,可以提升進度,在一天結束的時候,大家再將各自完成的部分拼接到一起,粘合成為一個產品。很多問題,很多產品以這樣的方式更快地完成了。

          每個公司都在這么做,似乎是有效的,我們為什么不這樣呢?

          我同意,這確實有用。但是這里存在一個巨大的問題,就是解決問題的語境和背景。你正在做的事情很大程度上和需要解決的問題脫節了,很多人就像帶著眼罩的馬匹,跑得再快也是盲跑。

          在這種局面下,所有人都只會局限于眼前的一小塊的工作內容,而周遭的環境和內容不會去注意也沒有精力去關注。接下來就會發生上圖所示的情況,然后你需要削減內容來確保內容具備可擴展性。而在上圖的案例當中,付出的代價是互動性。

          很多問題其實和「數獨」一樣

          也許你玩過數獨,這是一種基于數學邏輯的有趣的數字游戲,它需要你綜合考慮填寫的數字,確保每行每列上的數字是完整自恰的。

          通常,數獨游戲會使用一個大的九宮格,每一格當中又包含一個小的九宮格,總體上呈現出來的是一個9×9的大網格。游戲會事先給你一部分數字,你需要填寫剩下的一部分,確保每行每列當中都有數字1~9,而每個小的九宮格也要包含數字1~9,而每個數獨拼圖都會有一個唯一的答案。

          這個游戲有趣的地方在于,你沒有辦法將數獨整個拼圖的一部分交給別人來做。因為只有縱觀整個數獨布局的人才能推算出唯一的答案,分給別人分開做最后再拼到一起,是解決不了的。我們實際所設計的產品基本上都不是簡單線性的,在面對實際問題的時候,很大程度上和數獨是相同的,要從更宏觀更系統的層面上來看待問題,而不是將點贊按鈕的重設計完全交由一個部門全權負責。

          將一個問題劃分為更小的部分,并且將不同的部分劃歸給不同的部門來思考和解決是一個「很好的辦法」。這就像你在醫院外科接受治療的時候,身體被切成10個部分,交由10個不同的外科醫生來給你治療,最后再縫合到一起。

          錯誤語境下的「正確行為」

          這里所存在的問題不僅僅是在效率上,而且還在于方法本身。在這個事情當中,很多行為的方式是正確的,但是這些方式被用錯了地方,用錯了語境。

          這就像一個傳教士在一個前不著村后不著店的脫衣舞俱樂部去傳教一樣。傳教本身沒問題,但是這個地方真的不合適。

          我們將問題劃分為小塊是沒有問題的,但是這并不意味著在產品流程中一直就做這么簡單的切分。有人說這樣做大型的項目是很合理的,我同意。很多時候,問題的解決方案有很多,而且不同的解決方案也并非是非此即彼的,不過大家往往會選擇一種而放棄另外一些。如果只是依靠純粹的理性和直接的邏輯來解決問題,那么世界在很大程度上不會有真正意義上的進步。

          一些超級理性的高管讓產品走向了超級無聊的方向?!狦ary Hamel

          如果這個方法不對,那么我們為什么還要繼續這么做?

          首先,必須承認,這種方法是有效的,只不過這種方法下產出的產品是破碎的。并且,在很多時候,大家并不急于嘗試更有創意的解決方案。

          其次,個別機構,或者更具體地說是不少人,是在純粹的理性驅動行為的環境下茁壯成長起來的。在多人團隊當中,在各種委員會當中,在你所在的任何團體當中,大家都需要用合理的邏輯和理由來解釋各自的行為。因此,組織機構在解決問題的時候,傾向于尋找邏輯最優解這樣的東西。人們也更加傾向于將組織機構的運作方式和機器的邏輯等同起來。

          做一些理性或者合乎邏輯的事情,就永遠不會被解雇。但是你可能會因為做創意而被解雇。——Rory Sutherland

          獵殺松鼠的故事

          很多時候案例更有說服力。在18世紀,法國松鼠成災,政府專門撥款想解決這個問題。如果有人獵殺了松鼠,并且將尾巴上交上去,就能夠根據數量獲取相應的獎勵。這樣來看,整體上是一個合乎邏輯的事情吧?可是,實際的情況是,法國政府所發放的獎勵逐年上漲,可是松鼠的問題從來都沒有得到緩解。事實上,大家發現這個情況還變得更糟了。政府慢慢才意識到,不少民眾開始豢養松鼠來換取獎勵,很多上繳來的松鼠并非是獵殺的。這是一個典型的不恰當獎勵的案例。

          人和機器的思維方式是不同的,對于機器而言,1+1=2,但是對于人而言,這個邏輯有可能是1+1=蘋果。我們不僅會陷入有缺陷的思維方式當中,這些不恰當的方式甚至會引發錯誤的行為。

          脫離語境的現狀

          其實,我最擔心的是,我們按照機械直接的邏輯來解決問題,會引發不良的行為和不好的結果。很多解決問題的方法,缺少很重要的一塊內容:那就是將人們的思考、決策的運作機制納入到體系當中。當一個任務被分配給不同的人之后,每個人面對任務的時候都是管中窺豹,盲人摸象,看不到全局,相應的,每個人所面對的指標也都是瑣碎的,并且有可能只會影響到當前微不足道的范疇。

          由于產業和產業之間的天然壁壘,很多公司必須將特定的產品、模塊或者服務外包給第三方,以降低成本,并且完善產品或者產業鏈。但是這種局面下,公司也沒有辦法在這些外包出去的領域上投入足夠多的時間,自然也談不上創新。很多品牌在多年以來都沒有辦法帶來有意義的創新。完全分散的任務和小團隊,最終受困于自己手頭的一些小事情,比如來回調整點贊按鈕的樣式。

          對于無用指標的奇怪癡迷

          現代人對于消費電子產品非常癡迷,但是如果你仔細審視這個事情,會發現絕大多數人都受困于一些基本上沒有什么意義的指標上。

          早在1759年,亞當史密斯就在他的《道德情操論》當中,提到過人類對于一些無意義指標的沉迷的事情。

          史密斯發現那些小工具愛好者都會非常沉迷「參數」,我們以業余攝影師來舉例,你很少看到他們拍攝出真正讓人覺得眼前一亮的照片,但是他們非常沉迷于畫幅、像素、iSO范圍,快門延遲等參數,對于某些廠牌的鏡頭參數或者相機指標非常之了解。這種狀況在汽車、電腦、手機等領域的業余愛好者當中,也是相當普遍的存在。我們需要更好的技術支持,但是我們所探討的指標,則往往意義不大。

          Rory Sutherland 在他的一篇文章中分享了這樣一個案例:

          有一塊機械表,平均一天時間內會慢2分鐘左右,它的主人糾結于這一點,將它賣了,然后花了接近10倍的價格買了另外一塊手表,新表大概半個月才會慢1秒。然而對于這個人而言,手表的功能僅僅是提醒他不會錯過大的事情,大概知道當前時間,避免遭遇其他的不便。但是,手表本身準時不準時的事情讓他糾結和焦慮了很久,相反他對于時間倒是不那么焦慮。他感興趣的僅僅是手表的準時,是它本身的完美與否,而非時間本身。

          「參數沉迷」是思維慣性

          對于參數的沉迷,在關鍵的事情上可能會帶來不好的影響??墒牵幢闶菬o法量化的「參數」,有的時候也會帶來壞決策。Rory Sutherland 為此還分享過另外一個事情。

          許多美國公司將客服部門的人員視作為公司賬面上不應存在的「花銷」,這也使得他們紛紛將自己的客服部門外包給印度。相應的,很多美國用戶給隔壁樓的公司打客服電話的時候,會轉接到印度,在一個口音不明的接線員的服務下,艱難地溝通,并且不一定能解決問題。

          奧美是 Rory 的客戶之一,他有一次打電話到奧美的呼叫中心,他們的客服給人體驗非常棒,樂于助人,知識淵博,充滿魅力。所以 Rory 后來咨詢奧美的人事,為什么他們的電話接線員能這么優秀。結果奧美的人事笑著回復他:「其實,我們給客服人員的回饋已經超出他們原本的價值。」

          原來,對于做客服這一行的人而言,在美國本土想要找到足夠好的工作,可能需要去很遠的地方,才能找到工資足夠可觀的職位。而奧美的工作地點本身在某個大城市不遠的地方,他們的客服來奧美工作根本不需要花費太多時間在通勤上。另一方面,他們的客服人員大多在公司待了幾十年之久,這使得他們對于工作內容非常之精通。這樣一來,在這些客服人員身上投注的時間、精力甚至花銷,都不是成本,相反,這些客服人員成了公司成功的基石。

          固然,將公司的客服部門轉移到人力成本極為低廉的國家,比如印度,能夠為公司節省很大一筆開支,但是實際上,這件事情給公司本身的業務所帶來的負面影響也是持續的。

          最終,這還是一個視角上的問題

          Andre Malraux 在他的小說《Hope》當中,講述了一系列關于西班牙內戰期間的故事。書中有一個插曲,一位農民來到共和軍,告知他們法西斯分子在樹林中建造了一個秘密機場,不過農民自己是個文盲,他看不懂地圖,但是他愿意做導游,幫共和軍指路,去炸掉這個秘密機場。于是,他坐上了一架轟炸機,隨著飛行員一同去尋找秘密機場。

          農民熟知方圓幾十公里內所有的村莊,山脈,河流,了解土地,也熟知莊稼的種植和生長。但是當他坐上飛機,把眼睛壓在玻璃上盡力往下看的時候,他分辨不出來他生活過28年的村莊,不認識他每天走過的街道。Malrzux 在書中寫道:「如果有人會因為找不到東西而死的話,那么這個農民肯定已經死過很多次了?!?

          飛行員已經把飛機的高度壓到30米了,幾乎貼地飛行,他試圖讓農民盡力按照他習慣的視角去看待地面的一切。森林中的樹梢幾乎舔拭著飛機的底部,農民的視野中的山林開始接近他在林間開車時候的視野,他最終找到了那個隱藏的機場。

          一旦你以一個視角工作了30年,你會比其他人更難看到事物本身的另外一面。

          更全面的視角

          我知道,糟糕的企業文化,激烈的辦公室政治,錯漏百出的產品,并不是這種產品開發模式和思維方式所造成的,但是它在整個體系當中扮演了極為重要的角色,放大了問題。對于和可拓展性的癡迷,注定會在更長的時間尺度上,創造一個糟糕的產品,甚至帶來一個糟糕的公司。

          太多的公司和團隊將人置于一個固定的位置,讓他們在自己的工作循環當中待著,不讓他們具備額外的視角。試想一個開發團隊中,3個人只負責首頁右上角的搜索框和過濾器的開發,他怎么會在意整個產品是否有更大的缺陷?

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          談談 iOS 11 設計中的幾個 UI 設計細節

          用心設計

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          今天從 Apple 官網看了 iOS 11 的介紹,發現有不少的更新哦,比如控制中心、Siri、Live Photo 等等,總體來說都有很多不錯的體驗,不過本文不介紹功能,只說視覺界面。

          在 iOS 11 的新 UI 界面中,重大更新的界面主要有 App Store,所以我從應用商店的UI設計也能看出一些大概細節。

          圖標:從線性改為面形

          新版 Store 的圖標從線性改為面形,圖標也加入了圓角,看起來更加圓滑,同時和 iOS 10中的 iTunes 相關應用風格也統一了。

          Icon 顏色比如來的線性淺了一點,這樣做看起來就不會過重,所以大家在使用面形的圖標設計時,顏色要把握好。

          iOS 10 App Store

          iOS 11 App Store

          iOS 10 iTunes

          卡片式設計

          在新版的 iOS 11 界面,有不少的地方采用了卡片式/宮格式排列,卡片式的設計非常適合圖文排版,并且在手機端有不錯的閱讀體驗。

           Material Design 中也是很重視卡片式設計,所以日后可以多考慮使用卡片式風格。

           

           

           

          大投影

          當轉為卡片式設計后,為了提升層級表現,界面也增加了大塊投影,是不是和 Material 風格有點像?

          小編細看了下, APP 在 iPad 的封面與手機端的尺寸不一樣,一個是橫,一個是豎(工作量又增加了……)

          iPad 的封面是橫的

          iPhone 手機端封面(豎)

          為了美觀,而增加了人力成本,到底值不值?這個封面就像一個網站的文章封面圖一樣,一篇文章要做2張封面圖,這不僅增加人力成本,還增加運維成本。

          無處不在的圓角

          圓,像曲線一樣,有圓滑、活潑、動感、柔和的感覺,更容易讓人親近。親和力有了,吸引用戶就更多了,iOS 的圓角在不同 UI 上使用的圓角大小略有不同,這就是細節,看來 iOS 在圓角的運用已到了出神入化之境。

          Material Design 雖然也存在圓角,但要么圓角在太小了,要么就是直角。

          而 Windows 的扁平化,就是一塊方形。

          想做出讓人親近的界面?學會用「圓」也許是很大的秘訣。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 

          產品設計中“+”功能的相關思考

          用心設計

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          日常工作中,有很多看似平凡的小細節,常被大家忽視,卻影響著用戶的真實體驗。比如,前幾天跟同事們針對產品設計中“+”功能所運用的場景、展開形式進行討論,發現這是一個挺有意思的話題。

          所以跟大家分享下,我的一些相關思考。

          1. “+”的運用場景

          我們常見的產品中,采用“+”功能的場景,大致分為兩種:a.(上傳)內容選項;b.(聚合)快捷功能。

          a.(上傳)內容選項

          根據“+”的直觀表意,大致也能猜到它的運用跟“添加”、“上傳”某個東西相關。

          比如:微博,點擊“+”入口后,是選擇所要上傳的內容類型。(可以曬自己精修X小時后媽都認不出來的自拍、也可以曬逗比的小視頻、或者老子就想搞一場直播)。

          比如:下廚房左上角的“+”,點擊后,是選擇上傳作品,或者創建菜譜的選項。

          再比如:工具類產品:Google drive,dropbox、百度網盤、微云,點擊“+”后,同樣是選擇上傳不同文件的入口。

          可以看出,這種情況下的“+”功能,多指“添加”、“上傳”的含義,所承載的內容,是同一緯度下的不同選項。

          b.(聚合)快捷功能。

          眾所周知,產品為了節省界面空間,同時避免過多功能給用戶不必要的干擾,會選擇把一些不常用的快捷功能收到二級展示。常見的產品中,他們選擇把這些快捷功能塞進“+”里。

          那么,你是不是覺得“+”功能跟“…”功能承載的內容是一樣的?比如:樂趣首頁右上角“…”,同樣是對頻率較低的功能的集合。

          那為什么有的產品不直接用“…”,還是選擇用“+”呢?

          通過分析發現,“+”雖然也是聚合快捷功能的入口,但承載的功能有一個共性:都是圍繞著用戶主動打開、發起、新建…等操作進行的,因此用“+”更貼切。

          比如:微信里的“+”,包含著:“發起群聊”,“添加朋友”,“掃一掃”,“收付款”,其實都跟“添加”有關。

          比如:淘寶也是類似的處理方式。

          再比如:愛奇藝的“+”,里面包含的也是跟“添加”,“上傳”相關,像上傳視頻、掃一掃、我要直播….

          反過來看“…”,它聚合的功能,大多是相互關聯較弱,且沒有主動添加、上傳等含義的。因此,用一個相對模糊,沒有指向性的符號詮釋,更為合適。

          由上可以看出,在這種情況下,“+”作為聚合快捷功能的入口,包含的是頻率較低,且跟主動“新建”、“發起”、“掃描”等相關的功能。

           2. “+”的展開方式 

          當用戶觸發界面中的“+”時,常見的展開方式有3種,分別是:a.氣泡彈出框;b.動態欄;c.沉浸模式。

          a.氣泡彈出框

          氣泡彈出框,這個控件又常被稱為Popover,一般是由一個矩形和三角箭頭組成的彈出窗口,通過點擊Popover內的按鈕或者非Popover的屏幕其他區域可關閉。

          比如,以微信為代表的“+”的展開方式,采用的就是Popover。一般用于聚合快捷功能。優點是觸發“+”到Popover的距離很近,操作順手,效率高(更像是導航的延伸)。

          b.動作欄

          動作欄,這個控件官方稱之為Action Sheet,是用戶觸發“+”后,出現的一種模態彈出框,里面包含一組與當前情景相關的選項,一般用于上傳內容選項。

          在iPhone屏幕上,為了便于單手持握時操作,Action Sheet通常占據屏幕底部區域。

          比如:以Google drive、Dropbox為代表的產品,需要選擇上傳文件類型的選項。

          在這個部分,同事們討論有些爭議點,在于:google drive 和 Dropbox或者微博,它們的加號本來就在底部,所以彈窗讓用戶感覺視線統一。

          而有的產品“+”在上面,彈窗從底部出來,擔心注意力切換和手指移動的路徑比較長,顯得割裂。

          帶著這個問題,我調研了下有類似情況的產品,會不會讓人覺得不舒服。

          后來發現,不會的。原因在于我們常用的、擁有10億+用戶的微信,發朋友圈時操作就是這樣,而我們并沒有感覺很割裂,反而已經習慣。

          同樣,iPhone自帶的“提醒事項”App,也是這樣處理。

          后來看了規范發現,iOS確實意識到在iPad上,如果繼續將Action Sheet顯示在屏幕底部,如果頻繁操作使用會比較累。因此,做了特殊處理。而手機屏幕上以底部為主,同時點擊空白區域取消的操作,也是系統用戶所熟知的。

          總的來說,操作欄適合承載同一緯度下的內容選項,同時,就算“+”在頂部,采用底部動態欄,體驗上也是沒問題的。

          c.沉浸模式

          沉浸模式,指的是當觸發“+”時,用戶在全局蒙層上進行功能操作,同樣適用于上傳內容選項。

          優點是拓展性更強,體現在:1.提升收益;2.品牌認知;3.內容運營。

          1.提升收益

          比如:微博,采用沉浸模式,下面是上傳不同狀態類型的入口,上面可以增加廣告收入。

          再比如:微云,在沉浸模式下,可以植入自己的“會員”廣告,從而提升會員轉化。

          2.品牌認知

          比如:有道云筆記,在頂部的空間內,宣傳自己的品牌slogn:“記錄,成為更好的自己”,是一種品牌情感化的傳遞。

          3.內容運營

          像“好好住”,它們在這個頁面加入“話題”運營推廣。從而給UGC內容模塊帶節奏。

          大多數產品都想營造社區氛圍,建立用戶關系,從而增加用戶粘性,提升產品留存。

          但要想擁有濃厚的社區氛圍,首先要有內容、才有人愿意看、才有人在里面互動。

          現實問題是,有很多用戶有想發狀態的心,但不知道發啥,從而放棄。因此,我們應該作出相應的引導。

          比如,“好好住”在發布環節,增加話題運營“#每天一張生活日常#”入口,就是解決剛才說的“用戶不知道發什么”的問題。運營同學想點子、造話題、帶節奏,從而提升用戶的發布量。

          因此可以看出,“沉浸模式”,對于那些有拓展需求(收益、品牌、運營)的產品更適用。

          不知道你有沒有發現,相比國外,國內采用這種“沉浸模式”的產品偏多。或許在中國這個互聯網競爭如此激烈的大環境下,大家不愿意放棄任何一個能夠運營或留住用戶的機會。 

          總結  

          總的來說,在常見的產品中“+”功能的運用場景有:(上傳)內容選項、(聚合)快捷功能;它的展開方式可分為:氣泡彈出框(適合承載快捷功能)、操作欄(適合容納內容選項)、沉浸模式(容納內容選項的同時,拓展性更強)。其實,交互形式沒有好壞之分,只有哪個更適合自己的內容需求和產品目標,正如Louis Sullivan所說:“形式追隨功能”。

          小tips:日常工作中有太多類似“+”這種,看似一個不起眼的小功能,被大家忽略。我們習慣性看一下競品,拍腦袋決定方案。

          但是,慢慢你會發現,只有深挖和分析這些所謂的“小細節”,才能知道別人這么做背后的原因、才能舉一反三的去運用、才能更好的兼顧統一性和拓展性,而不是停留在浮于表面的模仿。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 

          一篇文章讀懂數字化駕艙智慧出行

          ui設計分享達人

          數字化駕艙近來大熱,數字化駕艙的組成元素包含哪些以及又有哪些駕艙相關的新技術出現?在這里,MOMOUX帶你讀懂數字化駕艙。

          讓設計更具有趣味性的5大TIPS

          用心設計

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          這是一個創新的年代,如果你的設計千篇一律,哪對用戶來說,這是很乏味的作品。所以在滿足設計需求的同時,我們可以加入一些趣味性的東西,比如方案、聲音、交互細節、圖像等等,讓頁面更加有趣。

          這里有5個提高設計更有趣味性Tips,歡迎大家在設計項目中嘗試。

          一. 就是不能好好講話

          通過夸獎、傲嬌的語氣滿足用戶虛榮心及好奇心

          文案的趣味化,簡單有力,看似不經意,但卻是最直白的幽默。像下圖小紅書的隨機點贊設計,每次點贊的提示不同,有的是夸獎、有的是暖心告白、有的是引導用戶繼續點贊…這樣的設計,因為有驚喜感,所以激發了用戶的好奇心,并不斷點贊嘗試。

          而網易云音樂的Mac安裝包提示文案:「你的Mac終于擁有最佳音樂App了!」不討論產品好壞,這句文案就一語雙關,既夸獎了自己產品好,也夸獎了用戶有品。

          用「機智」的話有情感的引導用戶

          下面的兩個場景是我們最熟悉不過的聊天頁及注冊頁。左邊是主打微社交的Nice,在沒有消息的時候它不是生硬的提示0條消息,而是很好的結合了自己產品的微社交調性,委婉的告訴用戶你是不是應該主動些?而不是被動的等待。從情感上用戶會覺得更放松也更容易接受這樣的建議。

          右邊是same的注冊頁,通常注冊頁都枯燥而冗長,為了避免用戶產生負面情緒,Same這里的性別選擇文案是:女生果然總是對的!男生有時候也是對的!在填表產生抗拒心理的時候出現這樣討好的文案,誰還會有什么負能量呢?

          文案說他想領便當了

          對于開玩笑要有一個度,像作到飛起的手機端網易云音樂的推送文案:「你這么愛聽歌,一定活的很難過吧」。雖然可能說的是實話,但是沒人愿意聽這樣的大實話,所以對于一些相對玻璃心的用戶來說會覺得受到了嘲諷,這樣的文案就容易起到反向作用。

          △ 微博評論截圖

          二. 扁平里的寫實派

          模擬真實場景,讓用戶感受細節的用心

          這里更像是擬物化行為的設計,模擬真實的使用場景。將我們在日常生活中習以為常的小細節,融入到頁面細節的設計中去,被用戶發覺時應該會會心一笑吧。這也最能體現設計師的觀察力及對細節的把控力。像iOS的手電筒開關設計和飛行模式的設置就是這樣的,手電筒開關的時候,上面的小按鈕也會跟著開和關,飛行模式的開關則有一個向右的飛行路徑,并不是生硬的出現然后消失。

          對模式化的元素注入性格,增加新鮮感

          這里還是拿Same舉例,通常我們用的p圖軟件的濾鏡,一般是以色彩給人的直觀感受來命名的。而Same的每個濾鏡有自己的名字、性別、出生年月甚至的表情、性格(據說每個原型是來自他們團隊的設計師),這樣的設計確實會讓人覺得:「誒!有點意思,跟外頭那些妖艷濾鏡果然不一樣呢!」

          三. 玩不膩的小彩蛋

          打破常規,吸引用戶注意

          對于熟悉的行為我們會產生枯燥的情緒,然后隨之會忽略。當在熟悉的情境下,出現了意想不到的小彩蛋,必然會增加用戶印象,提高用戶注意力,并產生積極愉快的情感。像Facebook的聊天表情,在輸入時長按,就會變成超大的表情,好比在說給你一個大大的贊、給你一個大大的愛心……這樣的設計,真的是會玩到停不下來 。

          情理之中意料之外,增加用戶印象

          我們都知道的格瓦拉,在線選座時遇到一些院線熱映,選座狀態會變成電影的主角頭像 ,這對用戶來說是一種加深印象的預熱,要比默認選座狀態更有代入感。

          最美有物,是一款銷售設計師產品的平臺,印象最深刻的是喜歡與不喜歡的表態設計,他的主張是找到同樣品味的人,所以這里的小動畫就做的細膩又有趣,將不屑和喜歡表達的淋漓盡致,比起正常的點擊即高亮,更能表現用戶的情緒、產生共鳴。

          貼心設計,讓用戶產生好感

          使用金融類軟件時,最怕的是沒錢,更怕的是有點錢剛點開App旁邊有人過來了, 這時候匆忙關閉顯得很不自然。微眾銀行的滑動隱藏資產的設計很好的解決了這個問題,保護了私密性的同時操作起來也不會顯得那么尷尬,這樣真正的替用戶考慮的設計怎么會不讓人產生好感?

          四. 不如一起玩游戲

          用激勵的方式滿足用戶虛榮心與攀比心

          通過設計一些有挑戰性的小游戲,讓用戶參與進來,可以激發用戶的好奇心以及攀比心,在完成任務的過程中滿足用戶的存在感、歸屬感及參與感,游戲的設計也是這里面互動性最強的一種設計,也是最有趣味的。Nice就使用了收集徽章的方式來鼓勵用戶發圖片、使用功能等,對用戶是激勵的同時,并可滿足用戶在其好友跟前的攀比心。

          獎勵化,讓用戶有存在感與歸屬感

          Same平臺的早安、晚安打卡功能,會隨機贈送給用戶一首歌,打卡這件事一方面對于平臺來說提高了用戶留存,另一方面對喜歡音樂的用戶來說則找到了歸屬感與存在感,會覺得有這么一個平臺是懂他們的。

          下面兩個利用獎勵化機制提升參與感的例子來自騰訊先游。

          第一個是貼熱。用趣味選擇題的方式讓枯燥的簽到變得有趣起來了。

          第二個是游戲體驗建議收集。其實通俗點就是產品體驗反饋、幫助產品優化流程等,但是這里變成了領取任務,并且有相應的獎勵,提升了用戶參與感的同時滿足了用戶的歸屬感,因為獎勵機制會讓用戶覺得自己的建議會有可能被采用,而不是反饋了就沒有然后了。

          五. 制造點聲響

          不同感官的刺激來增加產品印象及代入感

          聲音的提示可以起到未見其人先聞其聲的效果。聲音作為操作行為的一種反饋,提示用戶的同時,增強代入感。比如微博國際版客戶端,在發送狀態時,小飛機飛出去的時候會伴隨著:「嗖」的一聲,讓用戶有一種發送成功的確定感。而Mac系統截圖行為,則伴隨著像裁切紙張一樣的「咔嚓」聲來提示截圖成功,就非常的具有代入感。

          最后,我會以我比較熟悉的游戲平臺項目,簡單總結一下各種置入趣味設計的方法:

          可以嘗試從文案的方向進行優化,比如將搜索游戲提示語:「未搜索到某某游戲」變成:「誒,你剛才可能輸入了假游戲,不如再來一遍?」。

          融入一些激勵化的小游戲來增強玩家互動,提升用戶品牌感知等。

          設計與品牌風格統一的有趣反饋動畫,或在適時置入聲音作為彩蛋,增加整體的趣味氛圍。

          而不論是以上哪種手段,在使用之前都要認清,趣味設計都是設計上的一種錦上添花,增加趣味需要在滿足產品功能的前提下進行,不必為了有趣而強行有趣。在設計的過程中也要多思考下是否可以做更多深入的細節優化,反復推敲,最適當的場景中融入細膩的情感化設計,讓趣味成為我們設計的點睛之筆。

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          掌握這5個關鍵點,零基礎也能建立信息架構

          資深UI設計者

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          什么是信息架構?怎么理解用戶體驗五要素?本文用大量的案例和插圖幫你輕松掌握這個基礎知識。

          今天想要跟大家聊一聊關于 UX 和 IA 的話題。其實在寫今天這次分享的題目的時候我修改了很多次,為什么會修改很多次?這要從我在 medium 看的一篇文章說起,這篇文章的標題是《6 Tips How to Apply Information Architecture in UX Design》,翻譯過來的意思是在用戶體驗設計中如何建立信息架構的6點建議。

          當時讀完文章,雖然覺得文章里講的一些散碎的概念迷迷糊糊可以理解,但這些概念就像蓋房子的磚塊一樣,我完全不知道這些磚塊該怎樣才能蓋成一棟大樓,或者我就站在樓下而因為自己視野有限完全不知道這棟大樓到底長什么樣子,所以因為這個原因我一直苦惱于該如何去清晰的表達想要分享的內容,思來想去決定這次分享不能僅僅是我對某篇文章的翻譯,想要弄清楚這篇文章到底在講什么,先要弄明白文章里的知識,當我們了解清楚了這些信息之后再來理解這篇文章就會輕松容易得多,下面就將我總結出來的內容分享給大家。

          一、UX & IA

          UX 即 user experience,譯為用戶體驗。

          IA 即 information architecture,譯為信息架構。

          他們的關系可以簡單理解為良好的信息架構是用戶體驗的基礎。

          我們平時聽到了太多關于用戶體驗的東西,大家都以為用戶體驗就跟交互設計差不多。我之前確實也是這么理解的,但是最近發現我的這個想法是有些過于片面了。

          我們可以把用戶體驗的工作分解成五個組成要素,分別為戰略層、范圍層、結構層、框架層、表現層。

          它們都是自下而上起作用的,每一個層面都是根據它下面的那個層面來決定的,所以表現層由框架層來決定,框架層則建立在結構層的基礎上,結構層的設計基于范圍層,范圍層是根據戰略層來制定的。每一個層面的決定都會影響到它之上層面的可用選項,信息架構只是用戶體驗結構層的一部分而已。

          二、什么是IA

          IA 即 information architecture,解釋出來就是合理的組織信息的展現形式。

          主要任務是為信息與用戶認知之間搭建一座暢通的橋梁,是信息直觀表達的載體,通俗點說就是信息架構不僅僅是設計信息的組織結構,還需要研究信息的表達和傳遞。

          這么說也許還有些抽象,舉個簡單易懂的例子:

          我們來看這個商場的平面解析圖,通過這個圖我們可以很清楚的了解商場的結構,從而快速定位自己的位置還能順利找到自己想要購買的產品。信息架構對于一款產品來說就相當于商場的平面解析圖,就像現在我們看到的這幅圖一樣,商場的每一層都有相對應的分類區塊來指導消費者。試想如果一個商場沒有對商品進行有序的分類,那么我們在逛商場的時候就很難順利挑選出自己所需要的商品,面對各種無序且數量繁多的商品我們一定會崩潰,這樣的情況對于男士來說絕對是場災難,但對于女性來說也許會是一個充滿未知探索的挑選過程吧。

          但不管怎么說在這里設計師需要做的就是規劃好這些樓層信息層級,主要做的工作就是:分類、層級梳理等。簡單的說就是規劃好每一層有什么商品,同一層商品怎么分布等等信息。

          所以在互聯網產品設計中:設計師梳理信息架構,其實和剛才說的梳理商場樓層架構的概念是差不多的。

          三、IA的作用

          一個好的信息架構一定是會滿足兩個維度的需求,即用戶需求和產品目標。

          從用戶的角度出發它可以讓用戶在一定的信息規劃下更容易找到自己想要的「東西」。

          從產品目標角度來看它能通過「信息架構設計」去教育、說服、通知用戶。

          所以用最簡單的兩個字來說其實信息架構就是在做分類。

          再回到剛才那個例子想一想,把商場里的商品分類其實對于我們產品而言就是在給我們產品中的信息分類,以方便用戶能更好的使用我們的產品,而不會想要把產品卸載,從而使產品達到易用好用想用的目的。就跟我們逛商場一樣,當我們能夠根據指示順利買到自己所需的商品的時候我們就不會因為找不到我們想買的商品而失望的離開商場。

          那么問題來了,我們該如何進行信息架構分類呢?也就是信息架構的分類方法是什么呢?

          四、IA分類方法

          這里給大家介紹2種方法,從「產品目標」出發我們可以采用「從上到下」的分類方法;從「內容和功能需求分析」出發就可以用「從下到上」的方法進行分類。下面來跟大家分享一下這兩種方法的具體做法。

          剛才說了從上到下是以產品目標即戰略層出發的分類方法,所以最開始就是先從最廣泛的、可能滿足決策目標的內容與功能開始進行分類,然后再按邏輯細分出次級分類,這樣的「主要分類」和「次級分類」就構成了「一個個空槽」,將想要的內容和功能按順序一一填入即可。

          我們以微信為例:首先根據產品目標將「主要分類」即一級架構分為「最近會話(微信)」、「通訊錄」、「發現」和「我」;然后再進行「次級分類」分類,比如「發現」下再分「朋友圈」、「掃一掃」、「搖一搖」等等;最后將相應的功能(如朋友圈feeds、發朋友圈、朋友圈消息等)填入到相應的「朋友圈」分類中。

          這樣就像是先有了大概的框架我們再根據這些框架往上面加東西的感覺是一樣的。

          接下來我們再來說一說從下到上的方法:

          剛才說了從下到上是由范圍層驅動從產品的功能和內容層面出發的,所以我們就要先把已有的所有內容,放在層級分類中,然后再將他們分別歸屬到較高一級的類別。這種分類方法其實就是在做「歸類」。

          其實從下到上的信息架構方法也包括了主要分類和次級分類,但它是根據對內容和功能需求的分析而來的。先從已有的資料開始,我們把這些資料統統放到級別的分類中,然后再將它們分別歸屬到較高一級的類別,從而逐漸構建出能反應我們的產品目標和用戶需求的結構。

          具體工作中我們可以將所有的功能點用一張張卡片寫下來,然后讓目標用戶參與到信息分類中,并反饋相關分類標準作為我們產品設計師去梳理信息架構的參考。實踐過程中,更需要設計師或者產品經理本身有一定的信息篩選、梳理、分類的能力,進一步通過用戶測試去檢驗分類的信息傳達有效性。

          其實就好像我們日常生活中收納衣服,我們會根據不同標準去收納,比如我們可以根據季節分類,也可以根據顏色分類,或者是根據款式分類,每個人都會有不同的分類習慣,所以這里歸結到工作中才會讓目標用戶參與到信息分類中,畢竟我們的產品是服務于用戶,所以還原用戶使用習慣和使用心理也是我們同樣要注意到的,這樣可以給我們提供一些有效的分類信息幫助我們更好的做出清楚的信息架構。

          當然這兩種方法都有一定的局限,從上到下的架構方法有時可能導致內容的重要細節被忽略,而從下到上的方法則可能導致架構過于的反應了現有的內容,因此不能靈活地容納未來內容的變動或增加,所以在實際運用中是需要我們將這兩種方式結合起來靈活運用。

          這兩種方法雖然有不同的視角但其實最終目的都是讓我們的產品易用好用最終達到想用的目的,所以讓這兩種方法對接、交匯、融合之后得出的結果才應該是我們理想中的產品信息架構。

          五、影響IA的因素

          剛才提到用戶體驗的5個層級是自下而上對其上面一層起作用的,信息架構位于用戶體驗要素第3層結構層,剛才說了結構層的設計基于范圍層之上,所以這里遇到的影響因素我們還要返回到范圍層面去尋找,范圍層又包含兩個維度,功能和內容,在從范圍層到結構層這個過程中我們會遇到很多影響因素,所以把這些影響因素總結起來我們還是要從用戶層面(內容)和產品層面(功能)兩個維度來理解。

          從用戶的角度出發,理解能力、操作習慣、目標內容使用頻率等等這些都會成為影響因素。

          從產品角度來看,產品的核心價值、主線功能、特色功能等才是影響信息梳理的因素。

          這兩個層面當然也不是完全割裂的,在做信息架構的時候可以先從一個層面出發得出一個結論之后再用另外一個層面去驗證得到的答案,然后再不斷優化在驗證過程中遇到的問題。

          不同人會有不同的分類結果,因為根據不同情況我們所需要關注的側重點會有不同,我們根據不同的影響因素會得出不同的答案。每個人都會得出不一樣的分類結果,沒有哪個結果是完全正確或者說是完全相同的,就像數學中的排列組合一樣,內容越多我們得到的結果就會越豐富,但是這些結果當然不是全都合理的,所以就需要設計師根據自己的經驗結合產品層和用戶層的需求找到合理的解決方案。我們都知道在產品設計中想要設計出來一款完美不需要迭代優化的產品幾乎是不可能的,所以我們能做的只能是結合各方面的影響因素和自己的經驗理解一直優化產品讓它接近于完美的狀態。

          現在我們來思考一個問題:為什么微信朋友圈這么高密度使用的功能要放到二級菜單呢?

          微信的創始人張小龍是這樣解釋的:

          • 微信是個社交軟件,核心功能是社交,是溝通,是好友,所以一級菜單只能跟這個相關。(產品功能層面)
          • 當朋友圈為二級tab 時,掃一掃,搖一搖,附近的人,漂流瓶,購物這些功能的曝光度就會下降,不利于微信功能的拓展。(產品功能層面)
          • 也許會造成各個模塊分配不平衡,而且發現里的功能與其他模塊的功能屬性混在一起也許會不恰當,微信為了不讓用戶被過多的信息打擾把公共號打包放在一起,那么朋友圈隨著聯系人增多,分享動態也會增加,而且內容都是一些生活中的瑣事,多少也會像公共號一樣打擾到用戶。(用戶角度)
          • 設計并不是對用戶有求必應,而是應該在產品發展戰略的指導下平衡各功能。如果將朋友圈提升為一級入口,很明顯微信的社交分享功能將得到強化,那么相應的其他功能將會被弱化,這與微信鏈接一切的發展戰略是相違背的。(產品層面)

          保持主干清晰,枝干適度。產品的主要功能架構是產品的骨骼,它應該盡量保持簡單、明了,不可以輕易變更,讓用戶無所適從。次要功能豐富主干,不可以喧賓奪主,盡量隱藏起來,而不要放在一級頁面。

          舉這個簡單的小例子供大家了解信息架構這個概念,體會一下如何用一個更全面更發展的眼光去看待產品結構這個抽象的問題。

          總結

          要在 UX 中建立良好的 IA 我們需要特別注意的5個關鍵點:

          • 在建立信息架構之前確定產品目標(戰略層)
          • 進行用戶研究預測用戶對產品可能產生的反應(范圍層)
          • 合理運用認知心理學原理預測用戶對產品可能產生的反應(結構層)
          • 根據產品信息結構去規劃導航(框架層)
          • 注意視覺層次在內容的視覺表現中的重要作用(表現層)

          所以我們繞了一大圈來看,在 UX 中建立良好的 IA 的5個關鍵點其實最后還是回歸到了用戶體驗的5個要素。再回到剛開始分享提到的那句話,從上到下表現層是由框架層來決定,框架層建立在結構層基礎之上,結構層基于范圍層,范圍層根據戰略層制定。這里每一個層面都是根據它下面的那個層面來決定的,相當于把用戶體驗要素每一層需要做的事情從另一個維度又解釋了一遍。

          當然這里要注意一點,這些層級都不是完全割裂的,如果你要求每個層面的工作在下一個層面可以開始之前完成,那樣一定會導致你和你的用戶都不滿意的結果,而相反的,應該規劃好你的項目,讓任何一個層面中的工作都不能在其下層面的工作完成之前結束。這里最重要的一條是,在我們知道基本形狀之前,不能為房屋加上房頂。 不管我們是在這5個層級的哪一層,我們不能忘記的就是要把這些連成一個整體去理解,他們一定是相輔相成互相影響的。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計  ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          關于頁面打開的交互方式,這篇堪稱最全面的總結!

          資深UI設計者

          如果您想訂閱本博客內容,每天自動發到您的郵箱中, 請點這里

          本篇文章分別從頁面打開方式的類型、當前頁打開&新開頁面、彈出框三方面對頁面鏈接打開方式進行了探討,給大家提出一些意見以供參考。

          頁面打開方式作為鏈接產品路徑的基礎,在設計的過程中,或多或少都會遇到選擇的困擾,尤其是產品功能復雜,層級較多時,如何讓用戶按照自己的意愿清晰的瀏覽信息,保持操作連貫性,是值得體驗設計仔細思考與分析的。

          近期在所負責的設計項目中,團隊對鏈接操作的打開方式產生了分歧,借此機會整理了一些案例與資料,就這個問題進行分析探討,也給遇到同樣問題的同行一些參考意見。

          一、頁面打開方式的類型

          網頁中可操作的鏈接,主要有按鈕、icon 以及文字鏈接,設計中常用的打開方式則主要有以下三種:

          1. 當前頁打開

          點擊操作鏈接后,在當前的瀏覽器頁面中進行內容顯示與操作。

          2. 新開頁面

          點擊操作鏈接后,在瀏覽器中新開一個獨立的標簽頁面,進行內容顯示與操作。

          3. 彈出框

          點擊操作鏈接后,在當前的瀏覽器頁面中,彈出一個小尺寸的對話框,進行內容顯示與操作。

          二、當前頁打開 & 新開頁面

          首先來說說最具爭議的新開頁面&當前頁打開。在 HTML語言中,target目標有「target=_blank」和「target=_self」兩種屬性,分別代表「新窗口打開」和「當前窗口打開」,下圖是這兩個參數的屬性描述。

          從這兩個參數的屬性上來看,「當前窗口打開」是系統默認的處理方式。這個打開方式在國外的網站中實現方式比較統一,用戶也形成了一致的習慣,但國內的形式則不盡相同,以至于一直頗具爭議,不同類型網站之間、同一網站不同場景之間也沒有一個明確的規則標準可供大家學習和參照。

          針對這個問題的討論,可以聽到兩種不同的用戶聲音,并且都站在各自的角度闡述其道理。

          舉個例子,我們以同類型網站(淘寶和亞馬遜)的打開處理方式進行對比,來看一下用戶習慣、功能場景對鏈接打開方式選擇的影響。

          首先,我們確定一致的功能場景:用戶從首頁中根據各種篩選條件,查找到心儀的商品。來看一下兩個網站的處理方式:

          可以看出基本是兩個極端,差異非常明顯,再來看個有意思的現象,亞馬遜中國的商品搜索方式竟然又和淘寶一致了,難道鏈接打開方式的差異竟是中外用戶習慣的差異?

          這確實占了很大一部分原因,那么造成這種差異的原因主要有:

          • 早期的 W3C標準不支持 target=”_blank”(HTML語言中,在新窗口中打開鏈接)的屬性,國外互聯網普及也比國內早,于是用戶慢慢養成了習慣。
          • 默認當前頁面打開讓國外用戶覺得更有「禮貌」。如果用戶想新開頁面,可以鼠標中鍵、按住ctrl點擊鏈接或者右鍵新窗口打開,此時用戶更有選擇權,可以自己決定打開方式;如果默認新開頁面,則讓用戶失去了選擇權。
          • 早期國內互聯網發展較為浮躁,網站想通過新標簽頁打開方式,提高PV。
          • 國內網絡普及晚,部分用戶尤其很多老年人不習慣甚至或許不知道,頁中有個后退前進按鈕、面包屑可用,新開頁面便于他們的操作。

          那么,淘寶中所有的頁面打開方式都是新開嗎?不是。像「我的收藏」、「已買到的商品」、「購物車」等功能頁面就是當前頁打開。

          同一個產品內部,如此區別設計的原因我認為有:

          • 用戶的目的較為明確,查找對象確定。(用戶想要查看的對象是確定的,如購物車中的產品,用戶有明確的目標,找到鏈接打開頁面即可,不像搜索查找商品,需要一步步縮小范圍甚至比對查看)
          • 鏈接入口常駐在網站的信息欄,用戶可以隨時切換,操作方便,且不存在重新輸入的成本。

          關于這兩種打開方式,到底哪種操作更順暢,確實難分高下,就跟「確定和取消哪個在左,哪個在右」是一種性質的問題,沒有好壞之分,關鍵是要看在哪種場景下使用更合適。

          新頁面打開適用的場景:

          • 頁面內容沒有關聯性,且從邏輯上沒有從屬關系,相對獨立。如:產品中的外鏈。
          • 存在多頁面「比較」的操作,需要經常切換。如:淘寶商品詳情。
          • 需要保留住前一頁的操作不丟失。如:知乎上過濾出來的結果列表。
          • 功能分支存在穿插,當路徑發生交叉時,最好新開頁面。如:產品內部的跳轉鏈接,導致信息關聯的層級發生改變。
          • 具有輔助功能的操作。如:使用文檔(PDF、圖片等)需要來回參照。

          當前頁打開適用的場景:

          • 流程性的功能頁面,前后操作存在關聯和影響。如:下單支付、按步驟新增。
          • 同一層級內容間的操作。如:tab欄的切換。
          • 同一路徑中的操作,用戶當前的操作會對主頁的內容產生影響。如:編輯一個配置,用戶操作完,會回到當前頁查看結果。
          • 用戶具有明確目的性的操作,當前頁有利于鎖定用戶注意力。如:淘寶中「我的收藏」。

          以上是結合功能場景進行的選擇側重,如果就「用戶體驗」一定要分出個高下,我個人還是比較支持默認「當前頁打開」,從體驗角度分析,「當前頁打開」略勝一籌的主要原因有以下兩個:

          • 尊重用戶的決定。當前頁打開,將更多選擇機會留給用戶(鼠標中鍵、按住ctrl點擊鏈接或者可以右鍵新窗口打開),一個具有良好用戶體驗的產品,在用戶做操作的時候,總是能讓他們按自己的意志做出決定。網站對每個鏈接強制打開新頁面則剝奪了用戶的選擇權,因為不同的人有不同的瀏覽習慣和使用需求。
          • 體驗一致。保持一致體驗的設計才能讓用戶產生信任感與安全感。當用戶在操作界面元素的時候,可以順暢的知道、理解,并且能預料到將會發生什么,不會被分神,也不會被打斷。任何違反這個原則的設計都將會演變成一種「以設計方意志為導向」的設計,而不是「以用戶為中心」的設計。

          小結

          當我們不知道兩種方式如何選擇時,或許「不強制用戶」才是最好的體驗。因為我們面臨的用戶多樣,電腦操作熟悉程度多樣,因此不同用戶對于打開方式的習慣也具有多樣性,這個是設計者無法揣測和調查清楚的。

          在「兩害取其輕」的情況下,在當前窗口打開鏈接,不失為一個選擇,尊重用戶自己的決定,讓用戶對交互界面自主可控。

          三、彈出框

          彈出框(彈層)又叫模態對話框,是指在用戶想要對當前對話框以外的應用程序或內容進行操作時的提示方式。它一般覆蓋在整體頁面之上,避免了頁面跳轉。

          彈出框通常是為了顯示一個單獨的內容,在不離開整體頁面的情況下有一些互動,提供信息和交互。

          如下圖知乎中的「寫想法」,用戶可以快速的在彈出框中記錄個人想法,記錄發布后,很順暢的回到之前的路徑上繼續操作,便捷,操作思路清晰。

          △ https://www.zhihu.com/

          現在很多產品中的新增、創建,也都會采用彈出框的交互方式,當然前提是在彈出框中編輯的內容不是很多,此時彈出框不僅承載了信息編輯的功能,還可以作為上下文的跳轉,幫助用戶銜接路徑。

          如 iconfont 中的新建項目,用戶新增后,頁面會直接跳轉到新的項目空間。

          △ http://www.iconfont.cn

          彈出框適用的場景:

          • 內容簡單,沒有復雜的操作,且具有臨時性。如:新增一個收貨地址,進行簡要的輸入編輯。
          • 更為詳細的輔助說明,是對當前內容的快速擴展。如:縮略圖,點擊放大查看。

          因此,彈出框可以較好的實現上下內容層疊的感知,不打擾用戶的主路徑,同時作為頁面承載元素和用戶操作的補充,起到承前啟后的作用。

          總結

          本文結合這三種鏈接打開方式的頁面交互關系,進行適用場景舉例,并總結每種方式的優缺點,方便在設計中更好的根據不同的場景選擇合適的頁面打開方式。

          當然,以上總結也是基于我個人的理解與經驗,沒有統一的用法和標準,在具體設計實踐中,仍要靠設計者的直覺和經驗來進行綜合考量與判斷。

          作為體驗設計師,如何規劃用戶瀏覽路徑,是個需要嚴肅對待的命題。沒有絕對的好與壞,但一定要結合產品類型、場景、目標用戶等進行具體問題具體分析。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務。

          總結頁面打開的交互方式,很全面!

          用心設計

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          本篇文章分別從頁面打開方式的類型、當前頁打開&新開頁面、彈出框三方面對頁面鏈接打開方式進行了探討,給大家提出一些意見以供參考。

          頁面打開方式作為鏈接產品路徑的基礎,在設計的過程中,或多或少都會遇到選擇的困擾,尤其是產品功能復雜,層級較多時,如何讓用戶按照自己的意愿清晰的瀏覽信息,保持操作連貫性,是值得體驗設計仔細思考與分析的。

          近期在所負責的設計項目中,團隊對鏈接操作的打開方式產生了分歧,借此機會整理了一些案例與資料,就這個問題進行分析探討,也給遇到同樣問題的同行一些參考意見。

          一、頁面打開方式的類型

          網頁中可操作的鏈接,主要有按鈕、icon 以及文字鏈接,設計中常用的打開方式則主要有以下三種:

          1. 當前頁打開

          點擊操作鏈接后,在當前的瀏覽器頁面中進行內容顯示與操作。

          2. 新開頁面

          點擊操作鏈接后,在瀏覽器中新開一個獨立的標簽頁面,進行內容顯示與操作。

          3. 彈出框

          點擊操作鏈接后,在當前的瀏覽器頁面中,彈出一個小尺寸的對話框,進行內容顯示與操作。

          二、當前頁打開 & 新開頁面

          首先來說說最具爭議的新開頁面&當前頁打開。在 HTML語言中,target目標有「target=_blank」和「target=_self」兩種屬性,分別代表「新窗口打開」和「當前窗口打開」,下圖是這兩個參數的屬性描述。

          從這兩個參數的屬性上來看,「當前窗口打開」是系統默認的處理方式。這個打開方式在國外的網站中實現方式比較統一,用戶也形成了一致的習慣,但國內的形式則不盡相同,以至于一直頗具爭議,不同類型網站之間、同一網站不同場景之間也沒有一個明確的規則標準可供大家學習和參照。

          針對這個問題的討論,可以聽到兩種不同的用戶聲音,并且都站在各自的角度闡述其道理。

          舉個例子,我們以同類型網站(淘寶和亞馬遜)的打開處理方式進行對比,來看一下用戶習慣、功能場景對鏈接打開方式選擇的影響。

          首先,我們確定一致的功能場景:用戶從首頁中根據各種篩選條件,查找到心儀的商品。來看一下兩個網站的處理方式:

          可以看出基本是兩個極端,差異非常明顯,再來看個有意思的現象,亞馬遜中國的商品搜索方式竟然又和淘寶一致了,難道鏈接打開方式的差異竟是中外用戶習慣的差異?

          這確實占了很大一部分原因,那么造成這種差異的原因主要有:

          • 早期的 W3C標準不支持 target=”_blank”(HTML語言中,在新窗口中打開鏈接)的屬性,國外互聯網普及也比國內早,于是用戶慢慢養成了習慣。
          • 默認當前頁面打開讓國外用戶覺得更有「禮貌」。如果用戶想新開頁面,可以鼠標中鍵、按住ctrl點擊鏈接或者右鍵新窗口打開,此時用戶更有選擇權,可以自己決定打開方式;如果默認新開頁面,則讓用戶失去了選擇權。
          • 早期國內互聯網發展較為浮躁,網站想通過新標簽頁打開方式,提高PV。
          • 國內網絡普及晚,部分用戶尤其很多老年人不習慣甚至或許不知道,頁中有個后退前進按鈕、面包屑可用,新開頁面便于他們的操作。

          那么,淘寶中所有的頁面打開方式都是新開嗎?不是。像「我的收藏」、「已買到的商品」、「購物車」等功能頁面就是當前頁打開。

          同一個產品內部,如此區別設計的原因我認為有:

          • 用戶的目的較為明確,查找對象確定。(用戶想要查看的對象是確定的,如購物車中的產品,用戶有明確的目標,找到鏈接打開頁面即可,不像搜索查找商品,需要一步步縮小范圍甚至比對查看)
          • 鏈接入口常駐在網站的信息欄,用戶可以隨時切換,操作方便,且不存在重新輸入的成本。

          關于這兩種打開方式,到底哪種操作更順暢,確實難分高下,就跟「確定和取消哪個在左,哪個在右」是一種性質的問題,沒有好壞之分,關鍵是要看在哪種場景下使用更合適。

          新頁面打開適用的場景:

          • 頁面內容沒有關聯性,且從邏輯上沒有從屬關系,相對獨立。如:產品中的外鏈。
          • 存在多頁面「比較」的操作,需要經常切換。如:淘寶商品詳情。
          • 需要保留住前一頁的操作不丟失。如:知乎上過濾出來的結果列表。
          • 功能分支存在穿插,當路徑發生交叉時,最好新開頁面。如:產品內部的跳轉鏈接,導致信息關聯的層級發生改變。
          • 具有輔助功能的操作。如:使用文檔(PDF、圖片等)需要來回參照。

          當前頁打開適用的場景:

          • 流程性的功能頁面,前后操作存在關聯和影響。如:下單支付、按步驟新增。
          • 同一層級內容間的操作。如:tab欄的切換。
          • 同一路徑中的操作,用戶當前的操作會對主頁的內容產生影響。如:編輯一個配置,用戶操作完,會回到當前頁查看結果。
          • 用戶具有明確目的性的操作,當前頁有利于鎖定用戶注意力。如:淘寶中「我的收藏」。

          以上是結合功能場景進行的選擇側重,如果就「用戶體驗」一定要分出個高下,我個人還是比較支持默認「當前頁打開」,從體驗角度分析,「當前頁打開」略勝一籌的主要原因有以下兩個:

          • 尊重用戶的決定。當前頁打開,將更多選擇機會留給用戶(鼠標中鍵、按住ctrl點擊鏈接或者可以右鍵新窗口打開),一個具有良好用戶體驗的產品,在用戶做操作的時候,總是能讓他們按自己的意志做出決定。網站對每個鏈接強制打開新頁面則剝奪了用戶的選擇權,因為不同的人有不同的瀏覽習慣和使用需求。
          • 體驗一致。保持一致體驗的設計才能讓用戶產生信任感與安全感。當用戶在操作界面元素的時候,可以順暢的知道、理解,并且能預料到將會發生什么,不會被分神,也不會被打斷。任何違反這個原則的設計都將會演變成一種「以設計方意志為導向」的設計,而不是「以用戶為中心」的設計。

          小結

          當我們不知道兩種方式如何選擇時,或許「不強制用戶」才是最好的體驗。因為我們面臨的用戶多樣,電腦操作熟悉程度多樣,因此不同用戶對于打開方式的習慣也具有多樣性,這個是設計者無法揣測和調查清楚的。

          在「兩害取其輕」的情況下,在當前窗口打開鏈接,不失為一個選擇,尊重用戶自己的決定,讓用戶對交互界面自主可控。

          三、彈出框

          彈出框(彈層)又叫模態對話框,是指在用戶想要對當前對話框以外的應用程序或內容進行操作時的提示方式。它一般覆蓋在整體頁面之上,避免了頁面跳轉。

          彈出框通常是為了顯示一個單獨的內容,在不離開整體頁面的情況下有一些互動,提供信息和交互。

          如下圖知乎中的「寫想法」,用戶可以快速的在彈出框中記錄個人想法,記錄發布后,很順暢的回到之前的路徑上繼續操作,便捷,操作思路清晰。

          △ https://www.zhihu.com/

          現在很多產品中的新增、創建,也都會采用彈出框的交互方式,當然前提是在彈出框中編輯的內容不是很多,此時彈出框不僅承載了信息編輯的功能,還可以作為上下文的跳轉,幫助用戶銜接路徑。

          如 iconfont 中的新建項目,用戶新增后,頁面會直接跳轉到新的項目空間。

          △ http://www.iconfont.cn

          彈出框適用的場景:

          • 內容簡單,沒有復雜的操作,且具有臨時性。如:新增一個收貨地址,進行簡要的輸入編輯。
          • 更為詳細的輔助說明,是對當前內容的快速擴展。如:縮略圖,點擊放大查看。

          因此,彈出框可以較好的實現上下內容層疊的感知,不打擾用戶的主路徑,同時作為頁面承載元素和用戶操作的補充,起到承前啟后的作用。

          總結

          本文結合這三種鏈接打開方式的頁面交互關系,進行適用場景舉例,并總結每種方式的優缺點,方便在設計中更好的根據不同的場景選擇合適的頁面打開方式。

          當然,以上總結也是基于我個人的理解與經驗,沒有統一的用法和標準,在具體設計實踐中,仍要靠設計者的直覺和經驗來進行綜合考量與判斷。

          作為體驗設計師,如何規劃用戶瀏覽路徑,是個需要嚴肅對待的命題。沒有絕對的好與壞,但一定要結合產品類型、場景、目標用戶等進行具體問題具體分析。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          論打造用戶體驗和數值系統,你得看看游戲類產品

          用心設計

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          互聯網產品有很多種,比如電商類、工具類、資訊類、財經類。但在看過很多產品之后,作者發現論產品體驗,最強的是游戲類。當然游戲做為一種特殊的產品,有時候不會被列入以上類型,且游戲的產品經理一般被叫做游戲策劃以及數值策劃,分別負責不同的內容。

          一、為什么說游戲的產品體驗很好?

          之所以這樣說是因為游戲類產品有一個特點即它是沒有用的,或者說它的唯一用途就是好玩。這樣有一個問題便顯而易見了,即對于大多數產品來說用戶體驗好是錦上添花的事情,而對于游戲類產品而言,這可能是唯一的賣點以及生死線。

          舉幾個例子來說明:

          • 單位或者學校的官網,相信用過這些的人都會發現它們是多么的難用,而且很多年從不更新,但是你沒有得選,只好使用它;
          • 微信以及 QQ 也是同理,雖然不是必選,但是以其覆蓋率來講,大多數人依然無法選擇不使用它們。因此微信有足夠的理由不全力以赴,騰訊完全可以將精力和人力投入到更加賺錢的網游領域。當然,最近新型社交軟件(抖音、快手)的崛起似乎是給了騰訊一定的威脅,讓它不得不再次嚴陣以待;
          • 而抖音和快手就得好好做了,必須足夠好玩以及新奇,畢竟這并不是剛需,如果沒有足夠好的用戶體驗完全可能被刪除。畢竟刪除了他們對于用戶而言幾乎沒有任何不便,還能節省不少時間;
          • 那么再進一步呢,再進一步就到了游戲類產品。游戲類產品的剛需性更加弱,而且還被全社會妖魔化,最近 steam 入華不利,以及孩子跳樓怪絕地求生又將它推向了風口浪尖。讓不少人不得不呼吁「管管孩子,救救游戲」。

          通過上面幾個例子不難看出,隨著剛需的減弱以及依賴性的降低,產品對于用戶而言不可替代性就越低。比如單位或者學校的官網哪怕做成非圖形界面,恐怕員工和學生都得自學了接著用。而游戲則不然,不僅面臨著用戶隨時可以放棄的情形還得時刻注意政策動向。

          因此即使不去使用產品,我們也不難猜出游戲類產品的用戶體驗必須非常好才行。畢竟只有有依靠的產品才能夠做到有恃無恐,而游戲類產品則是時刻在刀尖上舞蹈,用戶和政策都不敢得罪,必然得絞盡腦汁才能生存下去。

          人都是有惰性的,一旦有恃無恐將沒有多少人和公司愿意繼續創新,畢竟你沒得選。

          二、以崩壞3為例談談用戶體驗

          1. 從側面展示其用戶滿意度

          為何選崩壞3呢?原因很簡單,因為它的推廣模式以及用戶體驗都是一流的,不僅做游戲,而且 CG,漫畫,周邊同步推進。選擇了3D萌風格后又通過嗶哩嗶哩這一平臺進行了推廣,對用戶的了解之深入讓人佩服。

          b站的推廣對于崩壞3而言,絕對是最好的選擇可能都沒有之一。原因很簡單,兩者用戶重疊度太高了,且 b站專門有崩壞3類似的模塊MMD 3D。當崩壞3到達b站后,up主們則自發的開始了宣傳,例如熱門中的第四位就是崩壞3的內容。

          如果搜索崩壞3的經典角色 CG女王降臨,可以得到如下結果:

          僅前面幾個視頻的播放量可能就有近300w,而且是精準用戶的300w次播放,其宣傳的成功不難理解。當然這里你可能要問了,不是談用戶體驗嘛,說這些和用戶體驗有什么關系。

          其實是有關的,通過下面這張圖很容易從側面反映出用戶對其熱愛的程度。

          這些視頻全都是用戶自制的,這種熱愛是很切實的。試想當初最火的魔獸世界上映,很多人穿著聯盟或者部落的衣服去電影院不就是對游戲最大的認同嗎。

          這里也是一樣,你會為一個你不喜歡,用戶體驗差到崩潰的產品花費幾天甚至一個月的時間去做它的周邊視頻嗎,所以其優秀其實是毋庸置疑的。

          2. 分析其用戶體驗

          這張圖片即該游戲的歡迎界面,接下來讓我們細細來分析其用戶體驗點好在哪里。

          上圖即為游戲界面展示,僅一個界面就有很多點設計來增強用戶體驗。

          • 感嘆號:代表了可以領取的獎勵,大家領取獎勵的時候是開心的,所以就給了最醒目的標志;
          • 波紋效果:次一級的提示,表示該功能下有可以做的事情,算是任務發布;
          • 收起功能:點擊可以收起,然后截一張圖,截圖如上上圖所示,很完美的效果,用戶有炫耀的心理,所以可能會將其發朋友圈或者作為桌面,增強傳播。當然這里不玩游戲的人可能不好理解,其實有的角色是非常難獲得的,加上皮膚價格會很高,用戶有足夠的動力去炫耀;
          • 拍照功能:如上上圖所示,可以對圖像進行拍照,雖然也可以截屏,但確實是很貼心的功能;
          • 和看板娘對話:這樣的做法并不少見,即給產品一個人設,增加用戶的認同感,比如小冰等,這里的看板娘對話根據角色的不同而不同,甚至有的用戶會為了看不同人物的對話而去收集人物,在增強用戶體驗的同時也增加了用戶購買欲,一舉兩得;
          • 全屏VR:畫面并不是靜止的,如果手機旋轉,圖像會移動,給人手機屏幕后的場景是真實場景的感覺,雖然幅度不是很大,但還是有一定的 VR感的。

          當然其優秀的用戶體驗點完全不止這些,作為一個體積3G多的程序有許許多多的界面,但介于游戲和產品的邏輯還是有區別的,就不展開繼續講了。但有一點是值得注意的,即整個游戲的任何界面幾乎都是在用心去做,將用戶體驗做到了。

          三、以崩壞3為例談談數值系統

          數值系統顧名思義就是一個產品的數值設計,比如:得多少積分用戶可以升級,在搞活動的時候是否應該贈送 VIP,如果贈送了 VIP 多久比較好,VIP 應該有哪些權限,如果各種等級的 VIP 功能是不同的,那么一個級別應該差多少。

          以上僅僅是產品的數值體系,而游戲的數值體系就更復雜了,比如:游戲貨幣的產出量以及回收機制,維持整個游戲世界的裝備價值以及金幣價值,防止產生通貨膨脹。

          產品和游戲有這樣的區別很正常,畢竟產品只是提供一種服務,而游戲更像是打造一個世界,要考慮的東西在一定程度上和現實世界有相似之處,比如:交易方式、稅收、貨幣體系、資源體系、玩家社群、不同勢力的實力均衡。

          現在讓我們來簡單分析,當然我們只分析在產品中也存在的數值體系,畢竟相信本文的讀者都是產品人而不是游戲迷。

          1. 崩壞的VIP體系

          VIP體系對于企業而言是非常重要的,因為這是企業收入最主要的來源之一。

          所以誘導充值是所有企業都必須面臨的問題,那么大多數產品有哪些套路呢,一般有以下三個常見方式:

          • 首沖優惠:第一次充值會比較便宜,降低用戶付費門檻,而當用戶真的使用過 VIP 之后,再回到非VIP 就比較難了,可能將一個本來不想充值的用戶轉化為 VIP用戶,即由奢入儉難;
          • 連續包月:不少用戶懶于去取消掉這個功能,對于那些對價格不敏感且搖擺不定的用戶而言,讓他們通過連續包月進行消費是不錯的策略;
          • 活動贈送:完成一定的任務,贈送VIP,理由和首沖優惠很相似,都是降低用戶進入門檻。

          現在讓我們再來看看崩壞3是如何設計其 VIP體系的。

          初始獎勵非常豐厚:讓用戶忍不住想要充值,如上圖所示,只需要充值非常少的錢,就可以獲取以上獎勵,而這些獎勵非常不錯。這點最大的意義在于讓用戶愿意去嘗試充值,只要充值一次,以后就有可能繼續消費。

          限時購買:促銷雖然老套,但卻十分有用,這種倒計時總能夠刺激用戶的消費欲望。

          月卡系統:很有意思的系統,充值一次之后可以每天都領取獎勵,而效果是直接購買獎勵的十倍。但只有每天不斷的進行領取才能夠達到獲得獎勵的目的。這種模式其實就是用日活換金幣,雖然用戶節省了錢但卻必須每日登錄才能夠獲取這些金幣。

          類似的策略拼團也有使用,不過不是用日活換金幣而是用用戶換金幣。

          2. 數值系統

          數值系統對于游戲而言是生命所在,史玉柱曾說過:我不擔心別人抄走我的系統,因為數值體系他們抄不走。

          崩壞3的數值系統就不提了,因為太過復雜,而且與產品相關性也不是很大。

          對于產品而言,數值系統沒有那么意義重大,但也需要很好平衡各方的利益,否則可能讓產品迅速衰落。

          一個簡單的例子即會員該有多少權利,不同等級的會員權利應該如何區分。比如以視頻網站為例,假設有兩種級別的會員,大會員和小會員。那么用戶就有三種,免費用戶,小會員以及大會員。假設會員的作用是看高清視頻,而視頻的級別有五個,等級越高質量越好。

          那么該如何設置他們的權限呢,可能的方式有以下幾種:

          • 方式一:普通用戶等級一,小會員等級二,大會員等級三;
          • 方式二:普通用戶等級一,小會員等級三,大會員等級四;
          • 方式三:普通用戶等級一,小會員等級四,大會員等級五;
          • 方式四:普通用戶等級二,小會員等級三,大會員等級四;
          • 方式五:普通用戶等級二,小會員等級四,大會員等級五;
          • 方式六:普通用戶等級三,小會員等級四,大會員等級五。

          當然一般的 VIP 肯定不止有視頻權限,還會附帶一些其他權限,比如可以有打賞用的幣,可以有更好看的頭像框,文字的顏色是可以選的等等。

          不難發現,這將是非常復雜的一個體系,哪種體系都對一些用戶有利,對另外一些用戶不利,如何合適的定制產品的數值系統就是一個很復雜的問題。如果體系偏向免費用戶,可能讓付費用戶付費意愿降低,如果偏向付費用戶,可能讓免費用戶覺得沒有存在感,直接離開。

          四、游戲給產品的啟示

          用心做產品是有用的:如今流量獲取非常困難,產品的成功很大程度上取決于是否有流量扶持。這對于產品人而言是比較沮喪的現狀,畢竟辛辛苦苦做一個產品結果比不上某些巨頭產品的一個入口有效。這種情況確實是存在的,但我們也要相信產品的優秀絕對不是沒有意義的;

          可以用日活換收益:現在的產品VIP系統大多都是充值后獲得權限,但完全可以做以下這樣一個策略。比如:視頻網站的 VIP 是一個月15元,那么我們可以推出一個套餐,一個月只要5元,但是這個套餐有個條件是每天登錄后第二天可以享受 VIP服務,如果用戶有一天未登錄,那么第二天就沒有 VIP服務可以享受,這種策略其實就是用10元錢換取了一個用戶的每日登錄;

          精準營銷事半功倍:崩壞3在 b站的廣告效果非常好,而且直接引起了 up主的關注,他們會再次創作內容對崩壞3進行推廣。但如果將這個廣告投到58同城呢,可能就沒有什么意義了;

          數值系統平衡各方:免費用戶和付費用戶的關系非常復雜,兩者既有利益沖突又可能相互轉化,因此做好平衡非常重要,不要得罪任何一方。




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