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          2021設計趨勢分析-3D/動效/插畫

          ui設計分享達人







          文章來源:ui中國   作者:百度MEUX

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


          文字動效原來這么簡單

          周周


                 文字,是最常見的動效對象之一。我們可以通過對透明度、位置或者角度的改變,制作出豐富的動態效果。但你可能不知道的是,AE內置了超多的文字預設,只需用鼠標點擊幾下,就可以完成復雜絲滑的文字動效。 

          AE文字動效預設使用方法 


                 在AE的窗口中打開“效果和預設”面板,所有和文字有關的效果都在動畫預設中的Text文件夾內,共十七種動效類型

          在AE的窗口中打開“效果和預設”面板,所有和文字有關的效果都在動畫預設中的Text文件夾內,共十七種動效類型。

                 將動效預設拖動到對象上,即可應用動效。

          17種動效預設預覽


                十七種類型分別為:3D文字動效、入場動效、離場動效、模糊動效、曲線動效、表達式動效、填充與描邊動效、圖形動效、亮度與透明度動效、機械化動效、多樣化動效、多行文案動效、擬態化動效、路徑動效、旋轉動效、縮放動效以及字間距動效。

          預設搭配組合


                    有些效果可以相互疊加組合,理論上我們能做出成百上千種不同的效果。 






          文章來源:UI中國       作者:設計師深海



          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務



          設計,看得見也看不見

          ui設計分享達人

          設計是溝通,是人和人、人和物之間,通過某些形式傳遞和反饋信息的過程。


          設計時刻都在為產品或商業提供有價值的幫助,例如產品轉化率的提升、品牌好感度的提升、還有商業變現等等;與此同時  創新性的設計,很可能會帶來數據上的質變,體驗上的顛覆,甚至是改變某個領域的發展方向。



          -


          設計的本質,是對人性視角的轉化。


          通過洞察用戶在產品使用過程中的痛點,提出全新體驗的可能性,實現體驗和業務的平衡;

          設計不是產品可視化,它是全局的,是通過用戶視角對設計機會點的洞察。






          -


          設計包括,但不僅僅是形式。


          形式是設計的外層映射,設計本身是廣義的;設計形式是設計理念的承載,是設計滿足用戶需求、實現商業目標和呈現品牌調性的具象化結果。







          -


          設計的價值在于創新,探索出解決問題的更多可能性。

          設計是通過創新思維,對問題本質的探尋和對常規框架的突破,為體驗和業務賦能。





          -


          設計是價值導向的,需要為業務負責,為行業負責;好的設計,需要能比常規方案產生更多價值,驅動業務和行業發展;設計不是單獨的原型圖或者視覺稿,而是一個全局性的創新型解決方案。


          我們在做的設計,是大設計。

           


          文章來源:站酷   作者:樂信用戶體驗設計

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          2020—2021 UI色彩趨勢總結

          ui設計分享達人

          本文對2020-2021的色彩趨勢做了淺顯的總結與運用分析,希望能對大家有所幫助,歡迎一起交流與探討!全文閱讀大概需要12分鐘。

          文章來源:UI中國   作者:貳元

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          2021的10大UI/UX設計趨勢解析

          ui設計分享達人


          2021趨勢已悄悄來襲,還不趕快來看這些落地實例...

          前言

          在這艱難又魔幻的2020年的尾聲,有必要系統匯總下關于UI/UX的設計發展方向,為接下來的2021的開篇帶個好頭。本文在了解這些趨勢的同時,分析特點并舉例落地實例,來幫助大家啟發創意設計工作的思考切入點。

          流行趨勢跟人們所處的環境密切相關,從最初的方塊馬賽克——>追求極度寫實——>扁平風——>到現在的質感擬物,扁平設計霸屏的這幾年,設計風又向更立體、豐富、更有層次感的方向發展,所以說趨勢就是一個輪回。設計風格沒有絕對的好壞,在審美達到一定疲勞時,就會開始出現新的設計風格。每一個新風格都值得設計師去拆解、思考,本質都是為了提升更好的交互體驗。 

          而在進入下一個十年的過程中,我們對數字產品和體驗的依賴將日益增長,預測真正勝出的將會是3D動畫和用戶界面/用戶體驗設計的結合設計,5G技術的發展,它將重塑了我們以前無法想象的交互方式,這將是一段充滿創意、鼓舞人心的發展階段。在這里讓我們來看看未來那些不可忽視的設計趨勢吧。

          (注:圖片來自網絡,均標明出處及作者,若有侵權請告知刪除)





          1、3D與UI結合

          隨著高效且易用的3d軟件工具的出現,3D 元素已經開始變得越來越受歡迎,而在這之前,UI界面一直被平面設計所主導。與 2D 不同,它提供了更為逼真的立體效果,從插畫、動效、電商到平面視覺,在所有的設計類型中都能找到它,3D現實主義已是各個領域的大勢。

          圈中也出現了很多免費或付費的3D預設元素及場景組件,幫助3D小白更快地搭建出具有沖擊力的視覺組合。


          特點:

          ? 直觀感受;

          ? 立體真實;

          ? 形態豐富;

          ▲Izmahsa


          ▲Mike


          ▲Tran Mau Tri Tam ?


          ▲Vikiiing


          https://www.awwwards.com/inspiration/3d-hover-number-reveal



          實例應用:

          各大廠都開始紛紛嘗試在產品中加入3D元素,將自家IP立體化,植入到各個品牌靜態頁面,加深品牌印象滲入。3D技術雖然已經出現有一段時間了,但是為了保證速度和性能表現,較少應用到產品中,隨著軟件技術的提升,立體渲染產品將開始慢慢運用到更多的界面交互、H5活動中。

          ▲閑魚、QQ、花椒直播的3D啟動頁


          ▲得物(毒)的3D空間動效


          ▲樂無登錄頁


          網易云音樂每年的音樂總結報告都追隨著最新的設計潮流,今年還可以自由選擇人物形象,增強了用戶的主觀代入感,以下是每年的設計風格變化:

          ▲2018-漸變插畫、2019-撞色漸變、2020-3D人物場景


          ▲2020-總結陳詞H5


          ▲總結報告Banner的動效


          其中IP立體化最多的當屬K12教育領域,除了制作IP周邊外,3D效果能適應豐富的運營場景,高度還原現實世界,給小朋友帶來最真實的學習互動體驗。

          ▲洪恩識字(3D學習場景)、騰訊開心鼠英語ABCmouse


          ▲IP在播放兒歌時的互動


          值得一提的是今年蘋果發布的macOS Big Sur除了玻璃擬態的變化,圖標還加入了3D維度的擬物視覺層次。

          蘋果的 mac OS 的人機交互指南中也明確指出:“圖標不僅是裝飾性的,而且在與用戶交流中起著至關重要的作用,它應該傳達應用程序的主要目的并暗示用戶體驗?!边@次扁平化和擬物化的結合,將又要引領一波設計趨勢。





          2、軟漸變(Soft gradients)

          過于強烈的漸變不再是趨勢,大多數設計師都開始喜歡使用非常簡單和微妙的漸變,如果產品的目標用戶人群需要輕松溫和的視覺環境,那么此風格再適合不過。

          軟漸變包括背景、陰影、反光,常與線條平面圖形結合,應用于界面、網站、圖標、icon等設計中。


          特點:

          ? 低調溫和

          ? 微妙漸變

          ? 清新愉悅

           


          2.1、柔和背景

          在設計網站中我們已經看到了許多非常精致,明亮柔和配色方案,混合兩種以上的顏色來創造多彩的模糊背景。它使設計看起來非常現代、不打擾、清新而令人愉悅,其中畫面內容是主要視覺焦點。

          ▲Vladimir Gruev


          ▲Sajon


          ▲Anton Mikhaltsov


          ▲Ghani Pradita


          實例應用:

          ▲咔咔、美柚


          https://takearecess.com/



          2.2、柔和陰影

          柔和的彩色陰影使UI有了更微妙的深度變化,在圖標設計中經常需要漸變或陰影來塑造物體,柔陰影使設計元素更豐富立體,并且它們有助于區分內容之間的層次結構。

          ▲Ghani Pradita


          ▲Sèrgi Mi


          ▲Taro Huang


          實例應用:

          ▲有道數學(已下架)


          ▲Uki




          3、玻璃擬態(Glassmorphism)

          去年新擬態掀起了一陣狂熱,但這種模擬受到擠壓的塑料效果(凹/凸層次感),在用戶的閱讀性上可能會出現問題,新擬態更適合用在局部的少量元素點綴,無法完整地使用在整套應用程序中。

          ▲Alexander Plyut


          伴隨著今年蘋果發布的 MacOS Big Sur 操作系統的發布,新的擬物風格正式回歸大眾視野,整體風格應用了新擬態(Neumorphism)的設計思路,利用大量的毛玻璃質感和大量投影縱深感,能很好的突出前景信息,中和了扁平化圖文帶來的生硬不立體感。而Big Sur最新的圖標也加入了 3D 質感設計,設計語言更為時尚簡潔。蘋果設計師 Alan Dye 在發布會上也提到了設計風格轉變的原因,主要是希望「降低視覺的復雜度,讓用戶能夠將注意力集中在內容上」。

          而最新的玻璃擬態則更加注重垂直空間 z 軸的使用,背景多鮮艷色彩,在上空使用隔一層高斯模糊的毛玻璃質感,模糊的邊界有細微的淺色邊框,整體效果就是讓元素之間有虛實結合的特殊空間。毛玻璃運用在界面中對關鍵信息起到強調作用,用戶可以看到物體間的層次關系,哪一層在哪一層之上,就像物理空間中真實的玻璃一樣。


          特點:

          ? 透氣磨砂

          ? 層級空間

          ? 簡潔擬物

          ▲引領新擬態風格的Alexander的最新作品也朝著玻璃擬態變化


          ▲Kostia Varhatiuk


          ▲Ghani Pradita


          ▲Ibrahim emran


          ▲Queble


          實例運用:▲毛玻璃視覺可追溯到2007年發售的Windows Vista,而當時的 OS X Yosemite 也大量使用了這種設計語言

          ▲最新的MacOS Big Sur操作系統


          ▲圖標的變化




          4、暗黑模式

          暗黑模式是白色界面的相反版本,適用于午夜時分。之前用了很長時間微信的暗黑模式,突然切換成白色界面后,就像吸血鬼見到太陽光般刺眼,果然暗黑模式用久了還是比較舒服的。

           暗黑模式和之前經常提到的夜間模式是有區別的,簡單來說暗黑模式可以在任何場景下使用,并沒有降低對比亮度;夜間模式則專為夜間場景設計,重在降低對比度,以降低在暗光環境下屏幕對人眼的刺激。

           

          特點:

          ? 突出內容

          ? 減輕干擾

          ? 沉浸體驗

          ▲Tom Koszyk


          ▲Victa Wille


          ▲Golo


          https://www.awwwards.com/inspiration/3d-hover-number-reveal


          ▲Tran Mau Tri Tam ?


          實例應用:

          ▲有道詞典


          ▲愛范兒(ifanr)


          最常使用暗黑模式的車載系統:

          ▲小度車載


          暗黑模式的靈感最早引起大家注意的應該是抖音,在這之前大部分的應用都是白色為主,抖音整體黑色界面帶來的沉浸以及輕打擾體驗還是很棒的,在這之后也相繼出現了以黑色為主的APP設計:

          ▲MOO音樂(可手動切換顏色模式)


          ▲Space FM





          5、多彩高對比度界面

          受Material Design調色板的影響,2020年用戶界面趨勢的一定不能少了亮色和熒光色的,可以作為主色也可以作為輔色,簡約的界面中明亮大膽且對比鮮明的色彩一直都處于增長趨勢。熒光色一直是90后喜歡的風格,我個人就非常喜歡熒光色,現在要是談到該風格的受眾主力軍可是90后啊。

          顏色是為界面添加信息和情緒以及使其看起來美觀和吸引人的最有效方式之一,對比鮮明的顏色在白色和黑色界面上都能很快吸引用戶的注意力,這種風格已經成為清新、酷炫、數字時代的代名詞,而在2021一趨勢還將會繼續影響UI、平面、廣告、插畫等領域。

           

          特點:

          ? 活潑大膽

          ? 對比鮮明

          ? 潮流科技

          ▲Amy Martino


          ▲Halo Mobile


          ▲Anastasia


          ▲Paolo Spazzini


          在網站設計中的應用:

          https://www.theartcenter.nyc/


          https://www.squadeasy.com/en/


          https://takeboost.com/


          實例應用:

          ▲GoFun出行


          ▲開言英語





          6、抽象幾何元素

          從上世紀初開始,抽象構成中的簡單幾何形狀就已經用于視覺藝術中,多用于主背景主題或色彩細節,使用鋼筆工具編輯最簡單的形狀(正方形,圓形、橢圓形),加上不同的顏色或漸變,讓設計看起來既規則又有趣。

          幾何圖形可以運用到UI設計中 ,將它們混合在一起以創建馬賽克的效果,形成具有品牌意向符號的記憶點。


          特點:

          ? 規則組合

          ? 品牌印象

          ? 重復記憶

          ▲Johnny Nova


          ▲Vladimir Gruev


          實例應用:

          最近看到的一組原色視覺剛好融合了高對比度+幾何這兩種風格,那就是SHINee的正規六輯合輯《‘The Story of Light’》,采用紅黃藍三色加上圓形、正方形、三角形的大塊面積來打造畫面空間及變化,帶來極具視覺沖擊的音樂色彩與魅力。

          ▲專輯的主視覺


          當然,幾何形狀不止用于色彩圖案細節,在UI界面布局中經常使用大塊面圖形,這種設計方法受到越來越多的關注。





          7、極簡風

          極簡設計的前身是2010年代中期精巧又花哨的設計,這種設計已經存在很長一段時間了,但在2020年,人們每天需要消化的信息量越來越多,所以現在用戶想要盡可能避免“視覺垃圾”,這也是為什么我們會選擇更簡潔專一的界面。


          特點

          ? 專注信息

          ? 清晰易用

          ? 簡單操作

          ▲RonDesignLab


          ▲Quan


          ▲BAOLIN


          ▲Gregory Loshakov


          https://snp.agency/en


          談到極簡主義,就不可避免會涉及到無鍵趨勢,因為按鍵越少就意味著設計越簡潔,而這種簡化過的設計將讓手勢操作和語音交互更為流行。

          ▲Taras Migulko


          ▲Gleb Kuznetsov?


          實例應用:


          ▲夸克瀏覽器的夸克寶寶





          8、將視頻應用到UI中

          在 2020 年,信息的觸達的速度將會變得更快,而視頻是很好的載體,各個年齡段的用戶都喜歡觀看引人入勝的動畫,無論是選擇通過短視頻還是電影的方式來推廣產品,都很好地灌輸品牌理念,建立與受眾群體的關系,加強用戶忠誠信任感。


          特點:

          ? 營造氛圍

          ? 類型多樣

          ? 品牌調性

          ▲Fireart Studio


          ▲Ehsan Rahimi


          實例應用:

          ▲moo音樂登錄頁

          ▲蝦米音樂歡迎頁




          9、插畫與3D的界線越來越模糊

          藝術插圖從2017年開始到現在仍然很流行,幾乎適用于任何類型的設計行業,是設計領域中最熱的趨勢之一。插畫的視覺能很好的幫助用戶理解產品背后的故事,為了把故事講好,我們可以創造出一個品牌人物,賦予他人格,為他制造一些故事和沖突,最終幫助我們解決產品問題。這是在產品設計中講好故事的基礎,至于講故事的方式,在 UI 和 UX 中都有使用,原理一樣只是落地方式不同。 

          在2018年的蜘蛛俠平行宇宙中我們就已經看到了3D與插畫的結合,藝術家保留了人物在美式漫畫中的的線條筆觸,把“手繪”的細節和質感都放大到了熒幕上,在劇中還采用對比強烈的大色塊擴大了視覺張力,分分鐘把漫畫書甩到面前,讓人忍不住驚呼,索尼的藝術家們是怎么把片子做得這么酷!

          ▲3D人物的畫筆觸感


          ▲畫面光源處由波普圓點組成的背景


          ▲紙本漫畫書中的“聲音詞”


          ▲漫畫經典線條


          ▲Entei Ryu在3D建模使用插畫質感


          ▲Minh Pham ?在ui界面中的嘗試


          實例應用:

          騰訊旗下音樂平臺JOOX最近的概念宣傳片,從MG、三維、定格、插畫多個風格之間來回切換,給我們帶來了一個多元的音樂世界。各大視頻網站還搜不到,不能直接鏈接視頻地址,喜歡的朋友可以關注微信視頻號“UoU_Studio”觀看完整視頻。


          在3D開始迅速發展的階段,二維與三維之間的界限變得越來越模糊,插畫作品也可以具備強互動性,而3D插畫與動效的結合提供了一種奇妙的新方法,希望能夠看到未來插畫更多的可能性。




          10、更多的微交互動效

          最后一點,還是要強調動效在UI中的的作用,微交互最早出現在 2018 年,讓用戶更好地理解系統如何工作,并在引導其獲得更好的體驗方面扮演著非常重要的角色。它們在 UI 設計中決定了一個 App 或網站是普通還是優秀,從點擊反饋、加載等待、導航交互等等,為用戶界面設計增加了動態性,交互性和直觀性。

           

          動效起到的作用:

          ? 引起人們對應該做什么或接下來將要發生的事情的關注;

          ? 創造流暢和視覺愉悅的過渡;

          ? 帶給使用者美觀的享受;

          ? 指導我們進行復雜的操作;

          ? 確認用戶使用旅程中的操作。

          ▲Jakub Antalik


          ▲Forever D.


          ▲Kingyo


          ▲Eugene Paryhin


          ▲Leo Natsume


          ▲Taras Migulko

          實例應用:

          ▲GoFun選擇車輛后的頁面轉場動效




          結尾:

          2020的趨勢在滿足用戶的美學要求上,側重內容和感情表達,還會根據不同設備載體、新的技術而變化,為用戶提供最大程度的豐富體驗。

          借用Adobe設計副總裁 Jamie Myrold 的一句話:如今設計師要思考的,絕不僅僅是設計一款App、網站或設計工具。我們要思考的是人類的需求、用戶的需求,打造真正人性化、多元化與包容性的設計。

          設計趨勢還在快速增長變化,有些趨勢總能長期霸屏,未來還將迎來更多新技術,每個設計人員都可以找到自己喜歡的方向,不管哪種趨勢最受歡迎,最重要的是如何學習并合理地運用到產品中,以產生最大的設計商業價值。

          文章來源:UI中國  作者:_阿丹a_

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


          數據之美:地理空間數據可視化

          周周


          地理空間數據可視化 (Geo Spatial Data Visualization) 是近年來興起的一個熱門領域,越來越多的政府、企業青睞于通過這種強視覺的形式來展示政績與實力。市場需求的增長也吸引了越來越多的設計師投身于這個領域。而在這樣一個細分領域,也對設計師的能力提出了全新的要求。在該領域,我們團隊沉淀出一套固定且可復用的設計模式。





          文章來源:tob.design     作者:三魚先生



          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務



          關于企業中臺、城市中臺、經濟中臺的實踐思考與比較探討

          資深UI設計者

          編輯導語:自從阿里提出中臺概念后,各行各業不斷推出了中臺的應用與落實。關于中臺的概念和應用已經有很多文章都講過了,但是具體的企業建設的文章還是比較少。本文作者就以自身工作實踐為基礎,分享了自己關于企業中臺建設的一些思考和實踐,與大家分享。

          最近回答了一個關于會不會讀死書的問題。個人理解為這個問題實際是,看書看多了,會不會變成一個不切實際的理想主義者?

          就個人成長而言,一方面是要腳踏實地,參與工作本身就是給自己營造了這樣一個大環境,同時項目經理崗位面臨的最急迫的事情往往就是如何采取卓有成效的手段定義并達成現實的階段性目標,這么來看還是沉得下來的;另一方面還是要仰望星空,要回答我們的業務愿景是怎樣的?我們的產品演進路徑是怎樣?我們的工作標準什么?。

          上述兩個方面,一個是道,一個是術,都是需要自己通過不斷的吸收更加先進的知識經驗并不斷總結反思的,就目前情況評估,現在的閱讀量還是遠遠不夠的。

          這篇文章算是對最近一年干的事的簡單總結,從具體事情上來說,包括:政務中臺項目投標及相關項目建設;經濟中臺的落地探索與實踐;基于經濟中臺上的應用場景的建設。而這篇文章要說的不是具體做的事務而是“仰望天空”的遐想,一些理想化的推理。因此,本文算是基于我現有的經驗和認知水平,簡單串聯了“企業中臺”,“城市中臺”及“經濟中臺”等概念并開展遐想和推理的結果,漏洞自然很多,有待實踐的檢驗。

          一、企業中臺

          1. 對于企業中臺的基本理解

          個人理解,企業中臺概念的產生是因為互聯網巨頭發展為具有多個產品部門的形態,造成大量的煙囪式管理系統,要想整合這些技術、數據和業務于是集團內部就有了建設拉通相應能力基礎設施的需求。

          當這些互聯網廠商包裝這些實踐形成所謂中臺產品并出售給傳統企業的時候,中臺似乎更多的變成了以解決企業當前營銷問題為導向,支撐企業開展消費者運營為核心的基礎設施。

          我理解上述目標也是企業中臺和城市中臺最大的區別。企業中臺的出發點是解決企業這個以營利為目的的市場主體的生存和發展問題,核心就是怎么滿足不斷變化的市場需求。

          因此是站在市場或用戶“需求側”的角度出發來規劃整個企業中臺建設。而城市中臺,是站在“供給側”結構性改革出發,解決的是為城市公眾提供有效的公共服務資源供給并推動城市有效治理的問題。

          從企業中臺的建設路徑來看,核心是圍繞業務數據化和數據業務化開展的,這一點上我覺與城市中臺有共通之處。其建設的最終的目標應該是實現企業基于數據驅動的運營。

          相比傳統企業信息化系統而言,企業中臺試圖解決的是企業全價值鏈條的問題,比如汽車零售就是試圖解決“圍繞消費者認知—體驗—考慮—購買—使用—服務”的企業經營問題,而不單是企業某個職能部門管理問題;另一個方面是支撐企業中臺的技術進一步進化,用到了一系列更專業的技術理念以提供有效的支撐,包括:云服務、容器、微服務化等。

          2. 企業中臺建設中面臨的困境

          如果基于上述判斷推演,是否帶來了一些建設層面的現實問題:對于普通企業而言是否需要這樣龐大的技術支撐?從實施層面,需要一個多么卓越的組織才能夠成功實施?這樣的系統建設成本又有多高?這也是閱讀《中臺實踐:數字化轉型方法論與解決方案》這本書給我帶來的疑問。

          這樣的資源要求與現實的矛盾對于大多數企業我想都是存在的問題,在后面的經濟中臺或者是產業互聯網建設案例中,我似乎看到了適合更大多數企業的解決方案,這部分在后面的經濟中臺模塊中闡述。

          繼續梳理企業中臺的建設過程,會出現的另一個問題是在數據和業務雙中臺概念里,數據中臺的建設邏輯似乎更容易成立和易于落地,而涉及業務中臺的實踐就不是那么的簡單。

          從業務本身來看具備以下特點:首先,業務的特性明顯,不同的行業、不同的公司之間業務存在顯著區別,這一點在我做erp項目的時候就深有感觸;其次,業務流程本身也不是一塵不變的,受公司文化影響較大,變更及整合業務流程更是涉及到公司本身的變革。

          上述情況意味著,數字化基礎設施建設廠商在業務中臺建設過程中需要有深厚的行業積淀,也帶來了實施周期和投入方面的現實問題。

          單從業務中臺的建設目標來看,其就是要為企業抽象出通用業務能力并與現有業務應用系統深度融合并賦能,為企業提供一個相對穩定的通用業務能力底座。

          業務中臺對業務本身進行抽象的同時也意味著他是不能直接帶來所謂的業務價值的,因為中臺不直接承載具體的業務功能和動作,也無法直接觸達企業的合作伙伴或顧客。因此在進一步的實施的時候,要回答的就是哪些能力屬于通用業務能力需要沉淀到業務中臺中去?切分標準是什么?以及具體的業務架構規劃和技術實現問題。

          同樣,這個問題在城市中臺和經濟中臺的建設中也會遇到,后面進一步討論。

          二、城市中臺

          1. 智慧城市的演進與城市中臺的定位

          城市中臺是通過服務于城市管理者(政府),使城市管理者為居民提供更有效公共服務的數字化基礎設施。站在政府的作用和價值出發,個人認為,政府一方面就是要維護市場公平,促進市場充分的競爭和發展活力;另一方面,是提供公共服務,兜底民生相關問題,具體就包括醫療、教育等領域。

          這兩個方面,站在智慧城市建設層面,后者主要是基于現有電子政務建設的延伸,同時結合了物聯網、云計算、大數據等新一代技術;而第一個方面,在當今消費互聯網迅猛發展的趨勢下,經濟交易數據都已經被互聯網消費巨頭壟斷,政府其實更多的還是政策手段的直接干預(比如出臺反壟斷法),并沒有找到很好的決策支撐工具。

          結合后面闡述的經濟中臺并與城市中臺進行比較,我認為第一個方面政府作用的發揮需要依賴于經濟中臺的建設,目前了解這個現在在全國范圍內都還是探索階段;而第二個方面價值的體現,依賴于現有城市中臺的建設。

          我們從智慧城市角度出發討論城市中臺建設,這里借用黃奇帆在《結構性改革》一書中提出的智慧城市建設階段的版本框架:

          • 智慧城市1.0版:數字化,目的是讓我們生活的世界可以通過數字表達出來;
          • 2.0版:網絡化,就是通過網絡將數字化的要件聯系起來,實現數據交互共享;
          • 3.0版:智能化,在網絡傳輸的基礎上實現局部智能反應與調控;
          • 4.0版:智慧化,借助萬物互聯,使城市各部分功能在人類智慧的驅動下優化運行。

          對照現有的城市中臺建設邏輯來看,包括三個方面:“聚”、“通”、“用”。理解“聚”和“通”是基于智慧城市總體建設1.0版本到2.0版本的過程,即數字化到網絡化的建設;而“用”追求的就是智慧城市3.0和4.0版本的高版本動作。因此這么來看,城市中臺在其中發揮的是智慧城市基礎設施或底座的作用。

          2. 城市中臺與企業中臺的比較

          基于上述框架的4.0版即智能化,比較企業中臺和城市中臺,他們的核心目的都是要通過數字驅動運營,只是說主體不一樣,一個是企業,一個是城市。

          進一步通過城市中臺大的分類與企業中臺進行比較,通常包括技術中臺、數據中臺、業務中臺三個組成部分。城市中臺建設中技術中臺被單獨抽離出來了,系統實現層面有一個單獨的封裝和開放平臺。

          個人理解為相比企業中臺,城市中臺需要面向更廣闊的技術需求方提供通用技術服務能力,而站在企業層面并沒有太大的需要。在數據中臺層面,企業中臺的數據體量也許并沒有城市中臺大,但是其業務的復雜性也是相當高的,二者在這一方面也許并不能放在同一維度進行比較。

          3. 關于業務中臺建設問題的繼續探討

          在這里想站在城市中臺建設層面繼續討論業務中臺建設遇到的問題:包括資源困境和業務難以抽離及如何為具體業務賦能兩個方面的問題。

          站在城市管理者的角度,個人理解城市中臺也是要抽離這許多電子政務服務應用共同的業務屬性,為后續應用建設提供共性能力,并基于此開展有效運營。

          城市中臺的業務抽離是否更加困難?首先,對政府提供的服務而言,其業務屬性本身就不像企業場景和后面的經濟場景那么強,這里的比較標準是涉及交易業務數量多少來看的;同時這樣的整合不僅僅是企業部門之間了,而涉及到城市公共服務部門之間的業務協同,是否難度就更高了。

          也許正因如此,目前無論是“城市中臺”還是“城市大腦”建設,更多的都是基于某個公共服務場景數據本身的融合、共享及單個場景支撐的智能化應用,典型的如智慧交通,涉及城市級別的跨部門業務沉淀及協同比較少,目前我個人理解還處于探索階段。

          我們不妨從數據中臺建設的角度考察業務中臺建設問題的解決路徑。黃奇帆在今年的外灘金融峰會曾說“數字化平臺具有全空域信息、全流程信息、全場景信息、全解析信息和全價值信息的‘五全信息’,任何一個傳統產業鏈一旦能夠利用‘五全信息’,就會立即形成新的經濟組織方式,從而對傳統產業構成顛覆性的沖擊?!?

          這個觀點是否提供了一種推理依據,當數據本身足夠的全面、足夠的場景化、足夠的準確,他自然會帶來業務模式的變革,就能實現所謂“數據的業務化”,因此數據本身不僅僅能夠支撐業務,甚至數據就能帶來業務甚至是商業模式的變革。

          進一步推理,在具體的建設中我們是否可以將數據化的標準提高來作為業務變革和支撐的有效的抓手?

          這樣的邏輯是否會帶來一個悖論:數據本來就產生于業務,要產生這樣的良性循環,成了回答先有“雞”還是先有“蛋”的問題??偨Y來看,個人認為還是要依賴于具體的業務運營手段,而這些支撐業務運營的不是“中臺”而是前端應用。

          企業中臺的建設依賴于大量面向消費者的前端應用,同理城市中臺也應該是如此。于是我們回到了企業中臺建設面臨的一樣的問題,我們是否需要先建設大量的前端應用或者是接入和整合這些應用。這樣看來,這個硬骨頭還是要啃下去。

          三、經濟中臺

          1. 經濟中臺解決的問題

          經濟中臺相比城市中臺個人理解是一個更加宏大的概念。如果講城市有明顯的地理界限及行政區劃的劃分,那經濟并不是如此,經濟活動通常是不受區域限制的。

          這里說的經濟概念更像是產業的集合,而經濟中臺建設解決的問題我認為其中一個核心就是前文所說的城市管理者通過一個有效的抓手或決策工具“維護市場公平,促進市場充分的競爭和發展活力”的問題;另一個核心,我認為甚至更重要的是通過經濟中臺解決“貫通生產、分配、流通、消費各環節,打破行業壟斷和地方保護,形成國民經濟良性循環”的問題。

          如果基于上述定位,就使經濟中臺相比城市中臺即具有明顯的市場屬性,又具有明顯的政務屬性。這里市場屬性指的是產業發展歸根結底是市場主體的自愿行為;政務屬性是指政府這只有形的手在其中要發揮更“有效”作用,基于后者政府可以通過“產業政策”和宏觀調控兩個維度開展具體的動作。

          站在政府這只手的角度,我們會在建設過程中遇到的問題是政府這只手的邊界是什么?他希望做什么?他能做什么?這個需要在實踐中結合具體的項目運營動作去探索。

          2.  產業鏈視角下的經濟中臺

          站在市場這只手的角度,我們不妨降維到產業層面來推導一下經濟中臺的發展前景及路徑,這里還是從企業中臺面臨的業務中臺建設困境說起。

          在前面闡述的企業和政府維度業務中臺的建設過程中,都遇到了資源缺乏及業務本身的復雜性帶來的業務協同和整合的困難。記得在政務中臺的建設中,我們的方式是通過構建或整合應用前端實現,我們是否有更加有效的途徑。最近在電商領域看到了一種解決方式,這種方案是shopify和有贊這類產業互聯網企業實施的。

          他們的回答是,面向電商產業鏈上的實體企業,只提供配置化的開店工具,實體企業不需要再單獨建設前端支撐應用,電商產業平臺通過利用先進的技術架構,面向市場上已經具備的各種服務應用,平滑的接入若干應用能力即可實現為實體企業提供生產、分配、流通、消費等各環節服務。這種方式與其說是產業中臺不如更形象的說是產業的“路由器”。

          針對這種方式,他們的服務對象更多的是小微企業。正如有贊創始人所說:“有贊的客戶主要以中小企業為主,大家的需求更加趨同?!稑藴驶侵行∑髽I服務的趨勢,就好像一個好的收銀機可以滿足所有小賣部的需求一樣?!?

          站在這個層面上,進一步分析一下其商業模式。這類商業模式相比傳統電商其最大的不同是為實體企業提供了一個獨立的工具,在關鍵的銷售渠道等方面依賴于實體企業自身的“私域流量”,而不需要依賴于淘寶等中心化平臺的“公域流量”。

          站在消費者體驗來比較,消費者不需要通過“淘寶”就能訪問到具體的賣家,可以直接通過訪問賣家店鋪的私有域名就行,至于是通過微信、抖音、美團等渠道進入都是可行的。

          這樣的變化意味著實體企業能夠更加全面的掌握自己服務的消費者群體的用戶畫像等一些列核心運營數據,更有助于打造自己的核心品牌,經營自主性隨之也大大提高。而在這類模式出現之前往往只有大型企業才能獨立開辟屬于自己的“私域流量”,中小企業通常會受制于建設成本高昂和平臺壟斷等問題。

          因此,總結來看,shopify和有贊的方法實際上是一種產業互聯網建設模式,他通過為產業鏈上的若干實體企業賦能,進一步增強了實體企業的數字化能力,客觀上也達到了“去中心化”(相比現有的中心化電商平臺來看)的效果。

          站在產業互聯網發展的角度來看,這類方式的出發點不是站在單個企業數字化,而是站在產業的角度為鏈條上的企業去賦能,從而解決他們自身數字化基礎設施薄弱的問題。

          需要指出的是,這種模式和蘋果應用超市或微信小程序出發點上有本質的不同,后一種還是巨頭的圈地行為,是為了將流量更好的流在以巨頭為核心的生態圈的做法。

          當然,目前了解的產業互聯網的做法不能局限在shopify和有贊這一具體模式上,包括工業互聯網平臺、供應鏈金融平臺都是具備相關特征的實踐模式。

          但他們的出發點都是共同的,這個平臺的建設者的基本立場一定是中立的,而不是既當裁判員也當運動員,如果基于此推導這樣的平臺不會是圍繞核心企業的自建中臺系統演化而來的,也不會是消費互聯網巨頭的“圈地”行為。

          從現實的問題出發,即解決消費互聯網巨頭帶來的壟斷問題,也能佐證產業互聯網模式的合理性:

          從發展的角度來看,消費互聯網巨頭們提供了眾多互聯網場景下交易及服務的基礎設施,能解決線下交易場景下由于信息不對稱等原因帶來的壟斷等問題,但目前來看隨著其發展也帶來了壟斷,消費互聯網所具有的網絡效應等特點帶來的實際效果是“贏家通吃”的商業競爭結果。

          那面對這種情況解決的辦法是什么?政府層面當然可以出臺反壟斷法,但從解放生產力的角度來看,我想如果產業鏈上的企業如果都具備了基本的數字化能力,那自然政府擔心的市場公平競爭問題能夠得到更有效的解決。

          因此,我們需要更加“基礎設施化”的平臺工具,這個平臺就是要均等開放的為產業鏈條上的每個企業進行數字化賦能,而不是“割韭菜式”的服務。

          站在商業進化歷程的角度,也許能夠更好的闡述“基礎設施化”這個動態的發展過程。

          這里引用劉潤在《商業簡史》中提煉的商業進化歷程:即商業的核心是圍繞交易,商業發展從商業原始社會到線段商業文明(如絲綢之路)到中心化商業文明再到去中心化商業文明,而每一次商業的進步都是依靠消除信息和信用不對稱來解決的。

          就目前來看,我們肯定是越來越依賴科學和技術工具來消除這樣的不對稱性,而這些平臺工具都應該是基礎設施的范疇。隨著整體社會層面的數字化水平的提高,也呈現出越來越基礎設施的趨勢。

          如果要對照這樣的發展階段,個人認為:消費互聯網的巨頭代表的就是中心化的商業文明,產業互聯網應該代表就是去中心化的商業文明。

          這里面總的趨勢是隨著商業進化基礎設施的普及程度會越來越高,相關市場主體的數字化能力會越來越強,這當中沒有絕對的邊界,其實是一個漸進發展的過程。因此產業互聯網評估應該是比消費互聯網平臺提供更加底層和革命的基礎設施。

          3. 從產業互聯網回到經濟中臺建設實踐

          如果我們要為產業鏈條上的企業提供更加革命的數字化基礎設施,搭建均等化和開放包容的平臺,實施層面可以從哪些方面考慮?

          1. 站在技術層面,中臺歸根結底還是一個技術底座,在這個底座肯定是要有效的吸收企業中臺、政務中臺建設中先進的經驗,這里面包括:業務中臺及數據中臺的建設經驗;
          2. 站在市場層面,要為經濟中臺要為產業鏈條上的相關利益主體提供一整套共贏的運營服務方案,教實體企業(特別是產業發展的薄弱環節)怎么中臺提供的科技工具,武裝自己開展有效運營;
          3. 站在政府層面,結合前文所述的政府的關注點和可以采用的動作協同運營,有效發揮政府這只手的作用。

          四、綜述

          綜合來看,企業中臺,城市中臺,經濟中臺所站的視角是不一樣的,一個是站在企業主的視角;一個是在城市管理者視角;而經濟中臺是站在產業角度解決產業暢通及協同共贏的問題。

          但是歸根結底,他們都是數字化基礎設施,只是這個基礎設施的服務對象不同,基礎設施化的程度不同,業務中臺、技術中臺、數據中臺連通、整合賦能的對象不同,但他們也都是運用科技手段圍繞數字化,圍繞數據業務化,業務數據化來開展的。


          文章來源:人人都是產品經理 作者:特立獨行的豬

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          從視覺、交互和技術三方面,系統分析2021設計趨勢

          資深UI設計者

          想要探索未來趨勢,必然需要了解當下和過去的事情。因此,我們需要先來回顧下 2020 年的變化吧。

          2020 年因為疫情,讓協作、云端、即時通訊、遠程會議、AI 智能等等,成為了遠程辦公的必需品。目前,疫情在國內已經獲得了控制,后疫情時代已經到來,許多最初沒有的習慣,在發現新的工作模式更加有效率后,也就繼續保留了下來。這些保留下來的習慣,也將在 2021 年會有更進一步的發展。

          1. 大廠的變化

          在視覺設計層面,各大設計語言陸續推出了新的設計版本,更為突出各自設計風格,以建立自己的視覺護城河。谷歌發布了 Android 11,Apple 發布了 iOS14,微軟持續宣傳他的 Fluent UI 設計理念。在國內的辦公領域,騰訊文檔推出了類似 Fluent UI 設計理念的風格,石墨文檔依舊保持獨特的東方韻味,飛書發布了飛書文檔,繼承飛書本身簡潔的 UI,以及活潑的插畫風格。

          谷歌的 Android 11

          基于 Material Design 設計的 Android 11,裝飾上運用了簡潔的幾何圖形,UI 細節上開始趨向圓角的運用,色彩方面選擇了更為協調的配色,對比之前版本純度有所降低,顯得更為高級。

          蘋果的 iOS 14

          UI 設計延續原有的風格,清晰的字體,大圓角的運用,加上豐富的動態效果,并且新增了許多貼心的新功能,例如懸浮播放視頻、主屏幕的 Widget。

          微軟的 Fluent UI

          這是微軟為跨平臺,而提出的設計解決方案。支撐設計概念的關鍵詞有深度、材質、動畫、光線等等,這聽起來感覺與 Material Design 特別相似。不過在最終的視覺呈現上微軟會更接近于真實世界,例如,透明的毛玻璃效果,或更為立體的圖標等。

          2. 社區中的熱門設計

          Behance 和 Dribbble 在 2020 年出現了許多以 3D 插畫為主視覺的設計方案,因為技術的發展,設計師借助 Figma 或 Dimensions 就可以輕松的創作所需的 3D 素材。關鍵的這不是設計方案中的“花瓶”,因為在 Mac 的最新系統 Big Sur 中,已經開始運用了 3D 圖標,相信在以后 3D 的運用場景將會不斷的被挖掘出來。

          從視覺、交互和技術三方面,系統分析2021設計趨勢

          2020 年初時在 Dribbble 流行起來的一個風格叫“新擬態”,這是將投影運用到極致后出現的效果,正如作者所說的:“讓我們想象一下,如果在移動界面設計中,投影的形式發展的更好的話,那將來的界面將會是什么樣的,這是我的愿景?!毙聰M態在視覺上表現確實很驚艷,為此 Android 還制作了一個新擬態的 12 宣傳視頻,但是,主觀感覺這應該很難廣泛運用到實際產品當中。

          從視覺、交互和技術三方面,系統分析2021設計趨勢

          1. 設計服務于內容

          設計專注于表現內容,這是從包豪斯到現在一直遵循的規則,而這個理念也將會持續下去。設計目標終將是需要把關鍵信息傳達到用戶手中,讓用戶知道自己為什么在這,這里有什么,并且能到哪里去。

          技術的發展,形式也一直在發生變化,提升信息傳達效率,這已經不單是平面設計專屬。學會運用動效、交互或智能推薦等綜合的方法,來達到設計目標,會是將來常用的設計手法。

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          2. 更大的圓角

          在以前由于屏幕分辨率太低,窗口四角正常會運用直角,因為圓角會出現鋸齒或者模糊,影響界面美觀。而先如今移動端屏幕質量早已超過紙媒的印刷技術,圓角也開始被廣泛的運用。另一方面圓角在之前的認知中,是兒童的專屬,是更為親和力的表現形式。而經過近幾年的發展,這個偏見正在慢慢改變,因為圓角也可以做的很高大上,也能設計的很潮流。

          蘋果總是第一個吃螃蟹的公司,Mac 的最新系統 Big Sur 整體變得更加圓潤,窗口四角從以前的 10px 增加到 20px,并且全新的控制中心也沿用了 iOS 14 的設計風格和設計布局。值得再一提的是,微軟 Win10 的概念稿中也開始嘗試運用起了圓角。所以這個趨勢是蠻值得關注的一點。

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          3. 用有含義的插畫提升用戶體驗

          設計師常常會陷入形式主義,而忽略了本該表達的內容,特別是在插畫上。也許這個道理每位設計師都懂,但為何還是會前仆后繼的撲倒在自我滿足的陷阱中呢?也許原因中會有一點是,當內容過于直接表達,或者元素過于普通,就很容易讓作品變得毫無趣味,這就是矛盾所在了。

          那如果設計師既不想脫離內容,又不想設計出乏味的設計,怎么辦呢?這就需要讓插畫具有含義,而不是淪為純粹的形式。優秀的插畫所承載的信息量,能夠遠比文字或界面 UI 來的豐富。

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          4. 新材料新擬態

          包豪斯有個教學目標,“培養感覺清晰,認知準確的設計師”。因此在包豪斯的基礎教學中,會讓學員研究各種材料的不同屬性。在 UI 設計當中,我們也能制作出各種各樣的材料,在擬物化的時代就能證明這一點。但在 2020 年初時,當某位設計師發現了一種新材料,并把這種材料運用到了 UI 設計當中,一時間火爆整個社區,這就是上面提到的“新擬態”。

          這世界是充滿可能的,所以我相信在未來還會有更多的材料會被發現,或者被以新的方式使用。例如,在 2020 下半年又有一種風格開始回歸“毛玻璃”,其中我們所知道的釘釘,在釘釘 6.0 的設計概念中就融入了毛玻璃的效果。在社區中,毛玻璃也被運用到 UI 的各種場景中卡片、彈窗或圖標等。實話實說,毛玻璃的材質的確能增加許多品質感。

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          5. 自然的界面和運動效果

          這里所說的自然,是能讓人感到熟悉和安心,是以人為本的設計。王敏老師說過:“科學求真,藝術為美,設計從善,設計可以作為結點,讓真善美實現統一?!边B接人與產品之間的紐帶是 UI 界面,它需要承載不僅是信息內容,還有用戶體驗,因此,以人為本的設計終會贏得用戶的喜愛。

          自然運動效果,不是那種大開大合的酷炫效果,而是讓界面過渡更為自然合理。想要讓界面體驗更為自然,那必然要遵循真實世界的物理規則,例如,重力、摩擦力、向心力、浮力等動態效果。

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          6. 來自未來的風格

          科學技術的快速發展,讓我們感覺未來近在咫尺,但又十分迷茫不知何去何從。我相信承載 UI 的媒介,必然不僅僅是現在我們所使用的各種設備。VR、AR 或全息影像等技術的發展,將使得 UI 設計會有更多的可能性。賽博朋克 2077 也許真的離我們不遠,那種滿世界無處不在屏讀的社會,怎樣的設計才能真正滿足需求呢?這是我們需要長期思考的問題。

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          7. 深色模式

          在 2020 年各大廠都推出了暗色調模式,這已成了現如今 APP 的標配。除了深色模式外,以后還會在可視性、場景和實現成本等因素方面,更進一步的打磨。

          從視覺、交互和技術三方面,系統分析2021設計趨勢

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          從視覺、交互和技術三方面,系統分析2021設計趨勢

          1. 更具裝飾性的平面插畫風格

          雖然在 2020 年不管是社區,還是實際項目,許多設計師都開始熱衷于 3D 插畫,就連蘋果微軟也不例外。但是 Google 卻繼續堅守自己的設計風格,扁平的裝飾性插畫,例如 Android 11 就運用簡單的幾何圖形進行裝飾,相關的插畫也是更多運用的扁平風格,這種堅持必然會有其重要的原因。

          裝飾性插畫在各種屏幕的適配性更廣泛,并且在繪制成本和實現成本方面也會更有優勢。在屏幕媒介還沒發生顛覆性改變前,我認為扁平的裝飾性插畫在未來將還會大放異彩。

          從視覺、交互和技術三方面,系統分析2021設計趨勢

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          2. 情感化的插畫設計

          后疫情時代的遠程辦公,我們需更加考慮如何緩解合作的疏離感。如何拉近人與人之間的協作,打破遠程的空間桎梏,讓合作更具沉浸感。這時情感化的設計就能充分體現它的價值,例如,這幾年開始火的 emoji 頭像,或者各種表情包,它們讓溝通的雙方產生情感共鳴,而不是面對著冷冰冰的屏幕。

          從視覺、交互和技術三方面,系統分析2021設計趨勢

          3. 插畫的組件化與創新

          皮克斯運用技術的創新,提升了質量和效率,從而改變了整個動畫的歷史。對于我們來說,未來的插畫需求會越來越多,并且還要求獨特的創新性,這就需要有更優的解決方案。

          Ant Design 的 HiTu 在 SEE Conf 的時候提出了解放圖形化生產力,那就是將插畫各部件組件化,這有效的提升插畫效率。然而在插畫庫的維護方面,還需要設計的創新。因為效率的提升,讓設計師能有更多時間,專注于更有創造性的工作,然后將新的創意理念融入部件,最終完善整個插畫組件庫。

          從視覺、交互和技術三方面,系統分析2021設計趨勢

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          1. 多屏協同辦公

          凱文凱利在《必然》里討論了關于未來的生活方式,他認為我們的未來環境會充滿各種屏幕,它將會在各種事物的表面出現,屏讀會從我們起床開始到晚上睡覺,一直出現在我們視野中。如今的人們每人都有各種各樣設備,因此,多屏協同辦公是必然的趨勢,不管你是與人合作,還是獨立工作。

          萬物互聯已經是很久的話題了。在 2020 年華為的鴻蒙系統,發布了跨設備進行的分布式交互,實現了多屏協同。我感覺,這將是很重要的一步。

          從視覺、交互和技術三方面,系統分析2021設計趨勢

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          2. 秒驗身份認證

          身份認證是信息安全最關鍵的一步。我們通常會用身份 ID 加密碼進行登錄,并且為了驗證你不是機器人,還會加上人工輸入驗證碼,如果再有其他的設置選項,那我們的登錄交互就會被拉的很長,有時還會出現登錄失敗的情況。在如今浮躁的社會,許多用戶也許在前幾步就已經失去了耐心。

          移動設備擁有有豐富的傳感器,并且精度也在逐年的提高。隨著指紋、面部、虹膜等等技術成本的降低,這些技術也開始越來越普及化。如今使用新的識別技術,很輕松就能完成各種身份認證。

          從視覺、交互和技術三方面,系統分析2021設計趨勢

          3. 單手交互的挑戰

          當年喬幫主一直堅持的單手操作,而如今,手機屏幕逐漸越來越大,單手操作已是一種奢望。為此,各手機品牌想方設法的改變交互方式,為的就是能實現單手操作,并且為此作為宣傳的噱頭。iPhone 輕點兩下 home 鍵或向下輕滑虛擬 home 鍵,就能讓整個內容向下移動半屏,從而方便單手操作頂部功能。

          想達到目標的第一步,就是辦法讓拇指能觸及到功能。但我們還需要進一步思考的是,拇指本身的靈活性并不高,并且也只能是單點觸控,那怎樣的交互形式能滿足日益復雜的交互需求呢?

          從視覺、交互和技術三方面,系統分析2021設計趨勢

          4. 折疊屏

          屏幕可拓展,將會是移動辦公的重要轉折點。不管是需要長篇編輯的文字,還是畫板無限大的表格,或者是需要強大美化功能的演示,這都需要足夠大的屏幕才能有更優的體驗。折疊屏的出現讓手機能代替平板,滿足更多使用場景。折疊屏目前由于成本的原因,在大眾眼中還屬于新事物。但我相信成本在未來不會是問題,更重要的問題是,屏幕形式的變化,對于交互來說將會有哪些影響,并且如何挖掘其中真正的潛力。

          從視覺、交互和技術三方面,系統分析2021設計趨勢

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          1. 關注隱私保護

          自 MIUI12 隱私功能發布后,APP 訪問隱私頻次大幅下降,這使得應用的行為越來越規范,也因此獲得了用戶、國家相關機構和媒體的認可。

          在凱文·凱利的《必然》中描述了這樣的一個未來景象,我們的各種狀態將會被設備所跟蹤,大到你的地理位置,小到你的心跳,你所經歷的一切都將被上傳到網上,設備能通過對過往的分析,給你推薦各種商品或服務。這很美好,但同時也存在許多風險。在《竊聽風云》的電影情節中,就是由于先進的竊聽技術,造成了各種無法預估的災難。所以這是一把雙刃劍,在技術進步的同時,我們也需要時時刻刻關注隱私的保護。

          從視覺、交互和技術三方面,系統分析2021設計趨勢

          2. 智能自動化辦公

          在 2019 的 Google I/O 大會上,Google Lens 展示的 AR 點菜功能可以智能識別用戶掃描的菜單并將美食網站上的相關推薦直接呈現在屏幕上。當識別到小票信息時,可快速提取小票上的金額,且可自動彈起計算器快速幫助用戶計算人均消費,節省人工計算的時間成本。

          在辦公場景下,如何幫助用戶減少無謂的工作,讓更多精力專注于內容。把排版規范、素材提取、文件管理、功能查找等瑣碎的事情,交給人工智能來完成。在以前工業時期有機器的賦能下,人們的生產效率進行了一次飛躍,而下次的效率提升將會是人工智能。

          從視覺、交互和技術三方面,系統分析2021設計趨勢

          3. 腦機

          是否希望自己學會“量子閱讀法”呢?也許 5 分鐘實現十萬字快速閱讀不是夢。Neuralink 發布了 Link V0.9 版的腦機接口,并且已經在動物上進行實驗,他們通過把一塊微芯片植入猴子的大腦,然后讓其通過意念玩電子游戲。雖然這產品在人類普及的概率幾乎為零,但是這也算是人類向前邁出了一大步。

          這只是一個開始,未來的設備將不局限于可穿戴,而會是與人體緊密相連?;蛟S可以想象一下,在未來人們會像在醫院預約掛號一樣,在科技公司樓下排隊更新升級身體里的“機械器官”。

          從視覺、交互和技術三方面,系統分析2021設計趨勢

          4. 虛擬現實&增強現實

          如果要說接下去哪個技術變革,將對我們生活工作產生重大影響,我認為將會是 VR 和 AR。在溝通方面,體驗將會變得更為真實。遠程溝通常常效率很低,其中很重要的一點是空間的距離感,而空間的距離會產生雙方鏈接的不穩定性,因為雙方無法達成眼神、肢體等信息的交流,有時候一個眼神或者動作就能完成的事情,需要反復的語言交流,甚至會陷入各種尷尬的境地。

          除了溝通之外,在工作、生活、學習等領域,VR 和 AR 也將會有更多可能,媒介的屬性不再是二維平面,而是三維空間,這使得它能提供更為沉浸式的交互體驗。

          受疫情影響,遠程辦公、網上購物和在線學習等進入了更多人的生活中,這已經成為當今的人類文化,我相信這只是剛剛開始。回望 10 年前,智能手機還是新鮮事物,而如今已是大眾商品,在未來 10 年后回看今天,某些事物也將是相同感受。

          從視覺、交互和技術三方面,系統分析2021設計趨勢

          5. 5G 運用

          依稀記得上大學時 4G 時代的到來,旁邊的人都在說網速多快多快,聽歌看視頻一點都不卡。

          而如今 5G 開始普及,網速也再次提升,但外界對其的評價褒貶不一,其中最為常見的話題就是“5G 對我們的生活將會有什么改變呢?”,有人覺得它只會提高我們每個月的話費,也有人提出 VR/AR 全景直播、高清遠程會議、無人機作業、自動駕駛等技術將會更為成熟。

          不管如此,5G 在 2020 年度過各種坎坷,最終普及到我們每個人身上。5G 對許多領域都會有質的影響,特別是依賴網絡環境的場景。其中就有辦公領域,大文件上云、協同辦公或遠程會議,5G 將會給這些場景提供更好的體驗,也會讓更多可能變為現實。

          從視覺、交互和技術三方面,系統分析2021設計趨勢

          這篇文章是對當下的思考,也希望能對 2021 年的工作帶來些許幫助。在這過程中越是總結,越是對未來的趨勢感到迷茫,一篇文章并不能囊括所有內容,不足之處也希望理解。在未來或許會有數不盡的黑天鵝,也可能因為技術爆炸,使得新的潮流突然的興起,未來是無法預測的,所以,就讓我們一起擁抱變化吧~

          文章來源:優設  作者:Alan Hu

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務


          2021 年度九個設計趨勢分析

          資深UI設計者

          從 7 大設計領域、400 多個設計案例中,我們總結出了 9 條屬于 2021 年的設計趨勢。

          前言

          在 2020 年發生了新冠疫情等許多歷史性的大事件,但世界始終保持著對未來的希望,好設計的誕生也不曾停步。

          通用信息平臺 UED 上海團隊歷時一個多月,從數字產品、品牌創意、平面視覺、工業、空間、娛樂與時尚等多個領域收集近 400 個 2020 年具有代表性、前瞻性的設計案例,對它們進行聚類分析,并結合下一年的時事變化來預測 2021 的設計趨勢。

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          △ 團隊按領域分組收集素材

          2021 的趨勢重點

          設計與時代背景有著密不可分的關系,我們認為會影響 2021 年的設計趨勢的因素主要有以下三個:

          1. 后疫情時代的影響

          新冠疫情的持續除了改變了大眾的生活習慣外,也意外地推動了各行業加速線上化轉型、提供「無接觸」服務,出行上的限制催生了游戲等線上娛樂市場的蓬勃勢態,甚至一定程度上疫情也影響了社會和經濟格局,導致了一些新政策的出臺。

          2. 00 后成長為新主力軍

          新生代的崛起導致了流行風格的一系列變化:二次元等亞文化成功破圈進入主流消費市場、復古設計的重心從 90 年代向千禧年偏移。他們以更開放多元的思維方式和新視角,影響著下一個 10 年設計題材的選擇。

          3. 軟硬件技術的發展

          近年來智能設備的性能上限不斷被刷新,誕生了許多創新的設備形態,使更生動的交互體驗成為可能,另一方面,AR/VR 技術經過上一個十年的雕琢,性能和效果逐步得到驗證,具備了量產的技術沉淀,將迎來一波商用普及的浪潮。

          我們從去年的設計作品中提煉設計概念,并結合上述的社會背景推測其在新的一年的變化與發展,最終總結出了視覺表現和體驗交互兩類共 9 條 2021 年度設計趨勢。

          2021 年度設計趨勢

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          △ Adobe MAX 2020 視覺作品 by Stu Ballinger

          概念闡述

          「 酸性平面」風格融合「Y2K」美學的未來感,形成了獨特的「未來酸性金屬風」,典型特征有:

          酸性漸變:一種會引起不適但足夠刺激的迷幻漸變色。這類配色打破了傳統美感的標準,追求感官刺激,給人異次元下致幻而不安的感受。

          金屬感:以熔融形態在環境光下呈現出詭秘的反射,這種反常規的液態質感所帶來的違和,在傳統科技感上增添了幾分神秘。

          透明膠質:液體或是 PVC 半透明膠質,配合流體動感的形態,折射出光的幻彩,給人強烈的亦真亦幻感受。

          應用場景

          未來酸性金屬風反差感兼具未來感的特征,決定了它在時尚、音樂、潮流以及藝術圈有很好的延展性。服裝鞋包、藝術家創作,以及傳達個性自我的品牌平面廣告,都可以看到其身影。

          相關案例

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          △ The Future Vision of Microsoft 365 宣傳視頻

          概念闡述

          隨著產品硬件性能的不斷升級,設計語言也開始追求真實感。相比過去,「類玻璃柔光材質」除了更注重「輕」的概念,在質感上也呈現出更加輕盈、細膩以及自然的趨勢。

          類玻璃材質的表面呈現微磨砂感的半透明質感,透光而不透視,通過清晰的邊緣來強化物理質感,兩者對比呈現出一種「虛實結合」的美感。該材質多以輕薄的片狀形態懸浮于場景中,減輕重量感以帶來輕盈的視覺感受。

          應用場景

          「類玻璃柔光材質」輕盈與通透的視覺感受,能營造出未來感十足的場景,很適合闡述科技智能的概念。因此該風格成為了一大波科技背景公司的設計首選,其中主要以硬件系統以及 B 端、工具類的產品為主,應用場景包括界面設計、推廣視頻等。

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          △ Louis Vuitton × League of Legends Collection

          概念闡述

          近年來,品牌跨界合作的對象不再局限于品牌之間或明星名流,眾多服裝、奢侈品、數碼產品等消費市場的強勢品牌紛紛向游戲和二次元等虛擬 IP 拋出跨次元合作的橄欖枝。這種合作方式成就了「三次元」品牌與「二次元」IP 的雙贏局勢,將在 2021 年繼續發展并造成更廣泛的影響。

          應用場景

          游戲和二次元元素大熱,手機、化妝品、服裝等產品通過結合該類元素,以新的形式吸引年輕用戶:為像素風格的游戲設計服裝、為全息的虛擬偶像捏臉塑形、為動漫人物拍攝雜志封面、在一款電子游戲里搭建新品發布會等,相應地,跨界應用對設計師的涉獵領域和技術跨度也有了更高的要求。

          相關案例

          一線頂尖奢侈品品牌相比以往與動漫游戲類二次元 IP 合作更頻繁,除了經典動漫,也不乏新鮮的熱度 IP。

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          在《Evangelion 新世紀福音戰士》25 周年,OPPO 聯名這部影響一代人的動畫神作,推出了一款從快遞包裝、外盒甚至是卡針,里里外外都深度融合 EVA 元素的聯名機型。

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          △ OPPO × EVA 定制版手機 OPPO Ace2

          美國說唱歌手 Travis Scott 2020 年在《堡壘之夜》(一款線上競技游戲)中辦了一場虛擬演唱會。這場演唱會共吸引了 1230 萬玩家同時在線觀看。

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          △ Photographed by Sean Thomas, Vogue, January 2020

          概念闡述

          「親生命性設計」原為建筑和空間設計中的概念,意為「運用天然材料、自然光和植物創造令人愉悅舒適的建筑環境」。受城市化進程加劇及全球疫情的影響,人們渴望親近自然的欲望和需求變得越來越強。產品和自然元素彼此交融,從主客體關系轉為互相依賴的存在,以更為和諧與自然的交互方式與用戶進行溝通與連接。

          應用場景

          自然元素將在不同感知維度以更貼近真實自然的方式融入各個領域的設計,比如在工業產品設計中使用更加貼近自然物體的表面肌理,在建筑設計中將人造空間作為自然空間的延伸,在數字產品設計中使用更擬真的自然音效和光照等等。

          相關案例:

          2021 時尚界不約而同地強調了自然元素的使用和對環境保護的呼吁,各大品牌都用自己的方式演繹了「自然共生」的服裝設計系列。

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          還原自然界中的真實材質成為了新的設計靈感,被應用到各種設計中。

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          Vivo OriginOs 系統通過行為壁紙系統將常用的系統功能和展現真實自然場景的動態壁紙進行聯動。

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          △ Vivo OriginOs

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          △ 山水 Mountains & Rivers by Particle (Gao Yang)

          概念闡述

          近年,國人的文化自信逐漸增強,國家擴大內需、擴大消費的政策導向為國內消費品品牌帶來了巨大的機會?!钢袊O計」的標簽已經成為新一代的時尚潮流,帶有中國本土個性、體現中式美學的設計受到更多品牌的青睞。

          應用場景

          越來越多中國品牌開始注重漢字 Logo 的使用和設計,更多現代設計力求為中式美學擺脫民俗、皇家的刻板印象,木、石、竹這些蘊含中式精神內核的元素成為了工業設計、建筑設計中新的繆斯。

          隨著中國的國際影響力進一步擴大,國際品牌也會提高對中國市場與文化的關注,在設計上融入更多本土元素。

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          可口可樂中國與漢字文化推廣機構「好字在」和方正字庫聯合推出的這款字體,反映了可口可樂對中國文化的深入理解和對本地化運營的關注度。

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          可口可樂聯合推出的中文字體「在乎體」

          同仁堂旗下「知嘛健康」在北京開設線下體驗店,店鋪設計提煉漢字、中藥、藥房等中式元素作為靈感,用現代化的方式呈現,是極具現代感的「中式」空間設計。

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          △ 同仁堂旗下「知嘛健康」線下體驗店 by 無象空間建筑

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          △ Microsoft Haptic PIVOT 微軟腕帶觸覺設備

          概念闡述

          在增強現實中,人機交互將更多發生在物理空間里,虛擬的數字信息將借助形變和震動被模擬為觸感。得益于新型傳感器的拓展應用,硬件設備實現了對溫度、形態、力量的數據監測,同時各大硬件廠商也逐步對震動馬達等硬件進行了完善升級,從而為進一步的觸覺模態設計提供了支持。

          應用場景

          涉及領域除了現有的游戲、駕駛、健身等場景外,更有趨勢被應用于創新教育、操作培訓及有風險的試驗演練中。

          相關案例

          任天堂在健身環 Ring-Con 內加入的力學傳感器實現了對力量(張力、拉力、壓力等)的監測,并利用 Joy-con 震動來對用戶動作的標準性進行反饋提示。

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          △ 《健身環大冒險》on Switch

          微軟研發部開發出了一套 Haptic PIVOT 腕戴觸感反饋方案,通過活動的機械結構,更逼真地模擬出物體的握持感。

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          △ Haptic PIVOT 使用演示

          索尼推出配備了音圈馬達的 PS5 DualSense 無線手柄,扳機鍵內增加了一個由電機驅動的齒輪,通過震動模擬出槍支的后坐力、彈簧的彈力、繩索的拉力等物理效果。

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          △ PS5 DualSense 無線手柄使用演示

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          △ Flight Booking AR application by Bala GN

          概念闡述

          現實生活中,人與人、人與物接觸產生的實體服務稱為線下服務,由網絡等技術支撐的人與硬件設備交互的服務稱為線上服務。在硬件設備、網絡技術成熟的當今社會,線下服務向線上服務遷移的過程中融入了更多 AR/VR 等虛擬服務,也帶來更多新的設計行為和交互方式。

          應用場景

          原本需要親臨現場才能完成的體驗,現在可以通過線上的方式實現,這不僅體現在因疫情催化產生的線上辦公、線上畢業展等強需求場景,也在購物、試衣、健身等更貼近生活的領域應用。

          相關案例

          用戶在 Gucci APP 上挑選自己喜歡的手表后,將手機攝像頭對準手腕,就會顯示「試戴」效果。

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          △ Gucci APP 虛擬試表

          各大院校畢業展因疫情無法在線下舉行,一些學校通過線上展廳的方式,讓學生的畢業作品可以通過網絡瀏覽。

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          △ 中央美術學院 云端美院

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          △ 香港理工大學 polyudesignshow

          Balenciaga 2020 年用一款電子游戲代替了線下時裝發布會。在視頻游戲中,玩家能夠在五個主題場景中欣賞到 2021 秋季系列的新款服飾。

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          △ Balenciaga:《后世:明日世界》

          硬件設備的創新使線上健身指導有了更合理的使用場景和更人性化的體驗,用戶通過線上內容和服務在家也可以獲得接近健身房的體驗。

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          △ Tempo Studio:家庭智能健身設備

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          △ POPMART 泡泡瑪特

          概念闡述

          「情感療愈」是一種有溫度,無攻擊性,注重細節的設計方向。這類設計旨在治愈修補心靈中的創傷,不只注重功能的完善,也更在意情感內涵的打磨。它也可以幫助人們敞開心胸,接納自己內在的所有面。

          應用場景

          在產品設計中,一些撫慰人心的小功能、小彩蛋往往帶有著治愈人心的力量。在角色形象上,柔軟、可愛的造型在帶給人無攻擊感的同時強調著陪伴的意義。在娛樂領域,也出現不一味強迫用戶達成某個目的慢節奏「佛系」游戲。

          相關案例

          網易云音樂來自「張開雙臂擁抱別人」動作靈感的抱一抱彩蛋,讓原本只有文字點贊的評論區更有溫度。

          字節跳動出品!2021 年度九個設計趨勢分析(附400+案例)

          △ 網易云音樂的「抱一抱」動效

          Switch 游戲《動物森友會》在 2020 年異常火爆,歸功于其萌系治愈的風格和追求自然隨性的生活方式,也讓疫情期間的玩家們暫時逃離嚴峻緊張的現實生活。

          字節跳動出品!2021 年度九個設計趨勢分析(附400+案例)

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          △ Switch:《集合啦!動物森友會》

          盲盒的精神內核是「收集、陪伴、治愈」,泡泡瑪特簽約的 IP 形象,大多以可愛、萌系為主。

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          △ 泡泡瑪特的盲盒萌系 IP 形象

          Disney 與 Pixar 出品的動畫電影《心靈奇旅》用輕松的方式探討生活的意義和人生的價值,電影用它獨特的美術風格和感人的故事斬獲超高的口碑和評分。

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          △ Disney · Pixar《心靈奇旅》

          字節跳動出品!2021 年度九個設計趨勢分析(附400+案例)

          △ OceanPlastic 廢棄塑料重造

          概念闡述

          2020 年世界各地重大自然災害頻發,環境污染嚴重,刺激著人類對生活環境的審視。更多品牌開始探索材料再利用的可能性,從自然衍生產物出發,從而降低對大自然的破壞。年輕一代對于再創造產品有更高的接受度,循環材料轉化為塑料顆粒,組合成獨一無二的花紋和肌理,給人專屬限量感,再生材料成為新的流行元素。

          應用場景

          消費者將繼續青睞和衛生健康、環境保護相關的價值品牌,越來越多的快消、包裝廠商開始研究材料回溯,組建相關部門,加入循環經濟浪潮中。

          相關案例

          運動品牌 Adidas 與 Nike 都推出了由回收廢料制作的充滿設計感的產品,在宣傳品牌環保意識的同時也引領了再生產品的潮流。

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          △ adidas 與 Parley Ocean 合作推出由海洋回收廢料制作的聯名產品

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          △ 同樣使用了廢棄材料的 adidas 球衣

          字節跳動出品!2021 年度九個設計趨勢分析(附400+案例)

          △ Nike 將生產車間加工過程中產生的邊角料轉化為產品設計的主要材料

          由 99% 廢棄奶茶杯+ 1% 廢棄原茶渣再生而成的「真垃圾·手機殼」

          字節跳動出品!2021 年度九個設計趨勢分析(附400+案例)

          △ TRASHAUS 真垃圾再生手機殼

          Freitag 的 2020 新款 F601 MALCOLM 是一款個性化背包,用一塊再生的防水油布保護,并由用空 PET 瓶制成的防水織物制成。

          字節跳動出品!2021 年度九個設計趨勢分析(附400+案例)

          △ F601 MALCOLM

          除消費產品外,肯德基的可回重復利用餐盤、星巴克倡導的紙質吸管、外賣行業各公司的環保舉措等也體現了餐飲外賣行業對循環經濟的重視。

          結語

          在充滿未知的 2021,無論是后疫情時代世界的變化、新技術的發明應用或是國際社會環境的走向,都會影響大眾的生活習慣、行為方式和審美取向,同時也決定了未來設計的發展方向。但這其中不變的,是軟硬件發展不斷突破視覺表現的上限、設計師追求「以人為本」的核心理念以及通過設計去提出和解決問題的目標。

          我們期待著上述預測性的分析能在今年的設計中被驗證。但設計本身是一個迸發新奇創意的過程,也希望上述的設計趨勢能激發設計師們更豐富的靈感、為設計領域提供更多的可能性。

          文章來源:優設  作者:今日頭條UED

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務


          《2020客戶旅程調查報告》

          周周

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          題圖來自Saurageresearch



          編者按:抱著一定不能拖過農歷新年的目標,第一份客戶旅程專題調查報告終于出爐了。要再次感謝近千名同行的參與,以及Forrester、益普索、UI中國和CMO訓練營給與的支持。很高興看到很多企業在客戶旅程方法上的積極進展,大大超出了我的預料。也權將這份報告作為一份禮物,告別一言難盡的2020,祝福即將來臨的新年!


          前言
          Foreward


          數字化技術的迅猛發展,導致觸點和交互的爆炸式增長,從單一的用戶體驗(User Experience,UX)走向多維的客戶體驗(Customer Experience,CX)成為必然趨勢,而客戶旅程(Customer Journey)將成為數字化體驗最基礎、最核心的要素,對客戶旅程的管理能力是企業客戶體驗管理能力的基石。它包括了企業在觸點管理、客戶旅程地圖繪制、客戶旅程分析、客戶旅程編排等一系列進階能力??蛻袈贸滩粌H可以用作為研究和設計的輔助工具,同時也是數字化時代貫穿于企業戰略轉型、文化建設、體驗設計交付、測量等各環節的運營模式的總體框架,它將是企業開展所有體驗相關工作的第一步。
          客戶旅程的概念上雖然非常簡單:它是一段時期內,客戶與品牌在一系列觸點上交互的總和,但是在具體的應用中卻非常靈活多變,在應用范圍、層面上各不相同。為了了解目前國內企業對客戶旅程的認知和應用情況、取得的實際效果、存在的困難和挑戰,以及未來的應用意愿,中國用戶體驗聯盟聯合Forrester、益普索、CMO訓練營、UI中國在2020年開展了客戶旅程專題調查,旨在了解國內企業在客戶旅程的認知和應用情況。正在或者計劃開展客戶旅程工作的同行和企業,可以從本調查報告中更進一步了解客戶旅程所能起到的作用,目前在應用中存在的實際問題和挑戰,從而更好地選擇工作的切入點,制定整體的工作框架和策略,從客戶旅程方法中獲得更加長遠的價值。

          目錄
           Index


          01:關鍵結論
          02:總體認知與應用情況
          03:如何繪制客戶旅程
          04:客戶旅程的應用效果
          05:下一步的使用意愿
          06:誰參加了調查

          01:
          關鍵結論
          Key Takeaways


          本次調查共有961人參加了調查,被訪者來自各種規模和各個主要行業的企業,通過對調查數據的分析,在客戶旅程的現狀和趨勢方面,有以下主要的關鍵結論:
          • 企業對客戶旅程總體的認知與應用比例為25%,屬于初期水平。2C類企業、大型企業、金融行業對客戶旅程的認知和應用水平明顯高于其他類型的企業。大多數企業在最近兩年才開始嘗試客戶旅程方法,主要由研究、設計、客服部門在主導客戶旅程的應用,客戶旅程地圖的繪制頻率大部分是每年或半年繪制一次。

          • 企業目前主要將客戶旅程應用于客戶需求分析、產品和服務的設計、以及客戶旅程測量與分析等領域,并在提升客戶滿意度、促進以客戶為中的企業文化,以及提升營銷和運營的轉化率方面效果最明顯。大部分企業對認為客戶旅程有積極的效果,極少給出負面評價。客戶旅程方法使用時間越長,客戶旅程地圖繪制頻次越高的企業獲得效果越明顯,并且2B企業比2C企業獲得效果更明顯。

          • 雖然目前由市場部門(包括營銷、銷售和品牌部門)主導的比例較少,但由市場部門主導客戶旅程應用獲得效果明顯好于其他部門主導的情況,由客服部門主導的效果低于其他部門。這與MyCustomer在2018年在歐美的研究結論相反,這可能說明市場部門在客戶體驗領域的主導權在逐步上升。

          • 對于未來一年的使用客戶旅程的意愿,雖然各類企業對客戶旅程方法的效果表示肯定,并且明確表示不會使用的比例很少,但相當比例的企業存在較大不確定性。存在的主要困難和挑戰包括專業知識、方法和技能的欠缺,以及專業工具和平臺的不足。未來客戶旅程方法要在整體應用水平上取得突破,這些方面是需要重點聚焦的領域。

          從本次調查的總體情況看,綜合考慮國內對客戶旅程方法的認知和應用情況,可以看到企業對客戶旅程的應用還處在起始和發展階段,未來在方法體系、專業人員,以及工具和平臺方面都有較大的挑戰,距離客戶旅程的真正落地應用和大規模推廣還有相當長的過程。
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          02:

          總體認知與應用情況
          How We Know Customer Journey


          調查數據顯示,43%的被訪者了解客戶旅程這個概念,其中58%的進行過嘗試,綜合來看對客戶旅程了解并進行嘗試過的比例為25%。總體的應用比例不高,但是也基本跨越了初始的認知階段,未來一段時間將是客戶旅程應用獲得突破的關鍵階段。
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          不同類型的企業,在客戶旅程的認知和應用程度上也表現出較大差異:2C企業的應用程度明顯高于2B類型的企業,總體認知和應用比例分別為30%和20%。大型企業也明顯高出中小型企業,分別為29%、22%和19%??蛻袈贸淌且粋€相對比較復雜的系統性方法,真正的應用需要人員、資金等各項資源的投入,大型企業更具備優勢。相比而言,小型企業的在。分行業來看,認知和應用程度最高是銀行/金融/保險行業(30%),一方面是由于這個行業的本身的客戶決策流程長、金額大、風險大,另外一方面也是由于這個行業的利潤較高,企業有相對較為充足的資源進行投入。



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          03:
          如何繪制客戶旅程
          How We Mapping Customer Journey


          在已經開始應用客戶旅程的企業中,有50%的比例(24%不到1年,1-2年的占26%)是最近2年內才開始的,說明客戶旅程的應用還處于起步階段。但也有一小部分(14%)的企業使用客戶旅程已經超過了5年,這類企業對客戶旅程的應用深度和廣度已經達到了相當成熟的水平。在客戶旅程地圖繪制頻率方面,最常見的是1年繪制一次,其次是每月和半年一次,但總體相差不大。


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          由客戶研究部門和團隊主導客戶旅程的繪制時目前的最常見的模式,其次是設計部門,以及客服、品質部門主導。但產品、戰略、營銷、銷售部門主導的情況也一定的比例,這也說明目前開展客戶旅程應用的企業,其目的存在多樣性。不同部門來主導,其方法和應用上也會存在差異。



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          在繪制客戶旅程的過程中,目前主要用的是客戶調查數據和客戶訪談數據,這也是客戶研究團隊最擅長和最容易采集的數據。其次最常用的數據來源是客戶行為和客戶反饋/投訴數據,總體上對外部數據應用多于內部數據,對小數據多于大數據。



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          在客戶旅程地圖繪制工具方面,使用最多的是PowerPoint,處于絕對領先的地位;其次是常用的繪圖和設計工具,例如Visio、Photoshop、Adobe Illustrator等;專用的客戶旅程地圖繪制工作使用比例非常低,最主要的客戶旅程地圖專用繪制工具UXpressia的使用比例也只有10%,其他的則更低,使用比例只有2%-4%。主要是目前客戶旅程地圖繪制并不是一項常見工作,所以通用型的文編編輯和繪圖工具會是常用選擇,而目前的客戶旅程地圖繪制工具多為英文版本,國內還沒有出現較好的客戶旅程地圖繪制工具,這也是客戶旅程地圖專用工具使用比例較低的重要原因。



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          04:客戶旅程的應用效果
          How About The Impact


          總體上來說,在目前已經使用客戶旅程方法的企業中,表示起到效果的占到69%(回答“非常有效”和“比較有效”的比例)。其中占比最大的是“比較有效”,占到53%,其次是“一般”,占比為28%。“不太有效”和“完全無效”的比例非常少,因此總體上客戶旅程方法起到了積極效果。但由于很多企業是在最近1-2年開始使用客戶旅程方法,目前還處在剛開始的階段,客戶旅程的效果在這類企業的效果還未開始顯現。


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          不同情況下,客戶旅程的應用效果也不盡相同。調查數據顯示,使用客戶旅程方法時間越長,繪制客戶旅程地圖頻率越高,客戶旅程方法取得的效果越好。使用2年以上的企業和2年以下的企業表示有效的比例(包括“比較有效”和“非常有效”,下同)分別為83%和69%;每年繪制多次客戶旅程地圖的企業和多年繪制一次地圖的企業的表示有效的比例分別為81%和62%。



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          雖然客戶旅程目前在2C企業應用更為廣泛,但從效果來看,2B企業獲得效果明顯高于2C企業,兩類企業表示有效的比例分別為80%和66%,而且2C企業表示效果一般的比例也大大高于2B的企業,前者是后者的2倍。從實際的結果來看,2B企業更有必要盡快應用客戶旅程方法。
          由哪個部門主導客戶旅程方法的應用對最終的效果也有顯著的影響,總體看由市場部門(包括營銷、銷售、運營部門)主導獲得效果最明顯,有效比例達到83%;其次是設計部門和研究部門,有效比例分別為78%和68%。2018年,知名客戶研究機構MyCustomer聯合客戶旅程平臺廠商Quadient在歐美地區開展了一項調查,結果顯示由市場部主導的效果是最差的,與本次調查的結果正好相反。但初步判斷的原因可能是由于數字化的迅速擴展,讓原本掌握著絕大部分渠道和觸點的市場部門在客戶體驗上的影響力越來越大,由其主導時可以讓策略和措施更有效地得到執行。
          調查數據顯示,客戶旅程應用效果最差的是由客服、品質部門主導的企業,表示有效的比例為59%,明顯低于平均水平,而且表示一般的比例也顯著高于平均水平。究其原因,可能是由客服部門主導的應用最近兩年才剛剛開始,還處在探索階段,另外一個可能的原因是由客服部門主導時,在落地環節存在較多的挑戰。


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          在將客戶旅程方法進行具體應用時,最常見是用于客戶需求分析、產品和服務設計、客戶旅程分析和測量。其次是在企業文化建設、工作管理和溝通方面的應用。在具體操作層面,例如客戶旅程編排、營銷和互動,目前也有一定比例的具體應用。隨著客戶旅程方法應用的進一步深入,直接到操作層面的應用將逐步提升。



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          客戶旅程在不同領域的應用對最終的效果有明顯的影響:表示客戶旅程應用效果一般的企業在各個具體應用領域的應用比例均低于獲得明顯效果的企業。效果一般的企業在客戶需求研究和分析、客戶旅程編排、市場營銷和推廣,以及品牌傳播與互動方面的應用差距最大(落后超過10%的比例)。從調查數據來看,雖然用于編排、營銷和品牌的總體比例不高,但確實影響最終應用效果的顯著因素。



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          通過以上在不同領域的應用,客戶旅程方法在各個方面的效果都有所體現,尤其是在提升客戶滿意度、強化以客戶為中心的企業文化、提升營銷和運營的轉化率方面最為明顯,分別由59%、54%和37%的企業表示在這三個方面得到了提升。



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          05:下一步的使用意愿
          What Will They Do Next


          總體來看,51%(包括表示“可能會”和“一定會”的企業的比例)的企業表示未來一年內會使用客戶旅程方法。不會采用的企業比例很少,只有14%。但也有相當比例(35%)的企業表示不好說,從單項比例來看,表示不好說的比例還是最高的,說明企業對客戶旅程放在應用過程中存在的困難存有疑慮。



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          不同類型的企業未來使用客戶旅程方法的可能性也存在明顯差異。使用客戶旅程越久、使用頻率越高,獲得的效果越好的企業,繼續使用客戶旅程方法的傾向越高。2C企業比2B企業未來更愿意使用客戶旅程,雖然2B企業獲得效果更明顯,但2B企業使用客戶旅程的難度和成本更多到,導致2B企業的使用意愿要明顯低于2C企業。另外,相對于中型和小型企業,大型企業的使用意愿明顯更高,表示可能會使用的比例達到了61%,明顯高出中小型企業。



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          對于在客戶旅程應用過程中的挑戰,最大的困難不是預算不足,而是知識、方法、技能、工具和人員的欠缺和不足,尤其是專業知識和方法的掌握不夠,是最大的兩項困難。其次碰到的問題是企業高層,以及其他部門的支持不夠。


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          不同部門在開展客戶旅程工作時,面臨的困難也存在差異:市場部門最大的三項困難依次是方法和技能不足、沒有專業的工具和平臺、專業人員不足;客服部門最大的三項困難依次是專業知識不足、方法和技能不足、沒有專業的工具和平臺;研究部門最大的三項困難依次是專業知識不足、實施周期過長、其他部門的支持不夠。
          由于在客戶旅程的應用過程中會面臨各種問題和挑戰,超過一半的企業(54%)會借助外部的支持,但其中絕大部分的企業(43%/54%)仍然是自我為主,外部為輔。也有 一部分(11%/54%)是主要依靠外部支持。總的來看,選在外部支持是一種快速獲得效果的有效方式。


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          06:誰參加了本次調查
          Who Participate This Survey


          參加本次的企業在類型(2C、2B)和規模(大型、中型、小型)上均有分布,且較為均勻。所屬行業中,各類行業均有參加,其中以互聯網和高科技、銀行/金融/保險,以及各類服務業為主。


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          文章來源:UXOOLS  



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