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          首頁

          UI彈窗設計總結篇

          seo達人


          彈窗在APP中無處不在, 這段時間剛好在整理彈窗組件這一塊,所以就想跟大家分享一下彈窗的一些設計思路。

          一、彈窗分類

          模態彈窗/非模態彈窗

          一般根據是否打斷用戶操作把彈窗分為:模態彈窗(重提示)和非模態彈窗(輕提示)。

           

          ▲ 模態彈窗

          打斷用戶的操作行為,用戶必須對該彈窗進行操作,否則不能進行其他操作。

          優點:可以很好的獲取用戶的視覺焦點。

          缺點:會打斷用戶當前的操作流程。

          常見類型:對話框Dialog/Alert、底部動作欄Actionbar、浮層Popover/Popup

           

          ▲ 模態彈窗

          不會影響用戶操作,通常都有時間限制,出現幾秒后自動消失。

          常見類型:Toast/Hud、Snackbar

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          1、模態彈窗常見樣式

          1.1 Dialog/Alert  對話框

          對話框是常用的彈窗,它通常出現在頁面的中間,這類彈窗對用戶的干擾比較大,需要用戶主動觸發選擇才可以繼續當前的操作。

          一般只有1~3個按鈕,需要用戶進行簡單的選擇。一般產品會把期待用戶點擊的按鈕會放在右邊并突出顯示。

           

          常見類型舉例:

           1.1.1、信息選擇確定  

          1)系統功能的授權

          如下圖“百度地圖”是否允許訪問麥克風、“網上廚房”是否允許訪問位置的彈窗,相信大家一定在許多APP中都見過,這就屬于系統自帶的授權彈窗。

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          2)版本更新

          版本升級彈窗通常會弱化暫不升級的按鈕,突出升級主按鈕。如下圖所示:

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          3)消息通知

          高德地圖與餓了么的消息提醒彈窗屬于使用后期APP為了推送消息,主動提示你開啟消息通知。

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          4)重要提示/信息二次確認

          同程汽車票購買彈窗屬于消息提示,告知用戶相關信息。百度網盤彈窗屬于信息確認,詢問用戶選擇哪種方式下載。

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          1.1.2、運營活動

          這類彈窗通常是一些活動、廣告、領券優惠等,主要是吸引用戶點擊參加活動,這類彈窗視覺上通常會設計的比較吸引人,造型多樣,根據運營目的會突出領取、參與、查看等大按鈕,弱化關閉按鈕。如下圖所示:

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          1.1.3、信息-輸入選擇 

          這類彈窗通常是一些比較簡單的信息選擇或者內容填寫,通常只有確定和取消兩個按鈕。

          如微博對于已關注人的分組及備注,操作簡單。設置備注時直接調出鍵盤即可輸入,方便快捷。

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          1.2Actionbar操作欄

          Actionbar主要分為Action Views和Action Sheets,通常由底部彈出。

          優點:可以讓用戶清楚的感知當前的操作,比跳轉到新頁面更加有安全感。

           

           1.2.1 Action Views操作視圖

          這類彈窗通常占屏比較大,有全屏彈窗和半屏彈窗2中。 它一般從底部彈出,如下圖所示:

          淘寶和京東的購買頁面彈窗都是比較典型的,屬于半屏彈窗,在各種電商產品中用的非常多。

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          百度網盤和閑魚發布閑置都屬于全屏彈窗,占滿整個屏幕,可操作空間更大。

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          1.2.2 Action Sheets 操作列表

          操作列表相對于操作視圖更單一。主要以文字展示功能按鈕為主,重要的操作功能一般會用主題色或者紅色突出顯示,主要運用在一些功能選擇、日??丶葓鼍爸?。如下圖所示:

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          1.3Popover/Popup 浮層

          浮層是指用戶點擊某個功能后浮出一個臨時氣泡對其功能進行補充,用戶需要點擊功能區域操作,或者點擊空白處取消才能進入下一步操作。

           

          1.3.1 指向浮層 

          這類浮層一般伴隨有小三角指向,強調歸屬。氣泡里面的功能通常以單一的文字或文字+圖標的結合形式來展示。如下圖所示:

          支付寶和微信的頂部加號補充浮層,展示形式差不多,只是UI樣式不一樣,支付寶是白色氣泡黑色半透明遮罩,微信是深灰色氣泡。

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          再如下圖這種選中文字的彈出氣泡在復制文字時很常見 。

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          2、非模態彈窗常見樣式

          2.1Toast/Hud 提示框

          這種彈窗屬于一種輕提示,給予用戶及時反饋,讓用戶知道自己當前所處的狀態。

           

          2.1.1狀態提示

          反饋用戶當前操作的狀態,出現1到2秒后自動消失,在操作遇阻提示、操作成功反饋正在操作狀態等場景中使用。如下圖所示:

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          2.2 Snackbar

          Snackbar是Android中的一個控件。它一般會超時自動關閉或者在屏幕上滑動關閉,設置出現的時間會比Toast長,而且可以點擊按鈕進行交互。如下圖所示:

          京東的Snackbar提示用戶點擊箭頭查看喜歡的商品,為用戶推薦商品,它有一個關閉的按鈕。

          酷狗音樂的Snackbar給用戶開通會員的快捷入口,它一直浮于頁面底部,沒有關閉按鈕。

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          同程用車的領券活動放在這里,吸引用戶點擊,是一種常用的營銷手段。

          QQ的斷網提示類似通知條的樣式,會一種浮于頁面上方直到網絡恢復。

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          二、總結思考

          1、Alert的阻斷感大于Action Sheets,使用時根據產品重要程度決定使用什么樣式的彈窗。

           

          2、常見彈窗出現的位置有上部、中部、下部。位置不同,重要程度不同。

          中部:強度高、重要性高,如對話框彈窗、toast提示等。

          上部:強度中等、重要性高于底部,重要消息tips提示。

          底部:強度低、重要性低,如底部操作欄、Snackbar。

          具體使用哪種還是要根據實際情況考慮。希望我的文章對大家有幫助,也不費我花時間整理了,哈哈~

          圖片素材來源于網絡和應用截圖,僅用于學習交流。

           

          原文地址:泡芙喵F設計教室泡芙喵F設計教室

          作者:泡芙喵F


           

          轉載請注明:學UI網》UI彈窗設計總結篇

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          文章來源:站酷   作者:陳皮Celia 

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          設計沉思錄|臨感VR官網升級(視覺篇)

          seo達人

          臨感官網設計升級,我們將會從【流程篇】、【視覺篇】兩個角度進行的復盤,本次分享主要從視覺方向進行闡述,下一期由交互伙伴分享流程篇,本次分享主要從視覺方向進行闡述,歡迎大家持續關注和探討。

                               

          前言

          臨感官網設計升級,我們將會從【流程篇】、【視覺篇】兩個角度進行的復盤,本次分享主要從視覺方向進行闡述,下一期由交互伙伴分享流程篇,本次分享主要從視覺方向進行闡述,歡迎大家持續關注和探討。

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          01.產品背景

          臨感是58同城旗下獨立品牌,專注于3D空間數字化服務,自2017年起臨感作為58同城、安居客的技術提供方為兩個平臺提供了空間自動化建模、VR拍攝、VR看房、VR帶看、VR裝修等服務,累計服務用戶數過億,臨感通過不斷的技術積累以及對行業的理解,正在成長為3D空間數字化領域的一流平臺。
          隨著B端合作用戶的激增、業務的完善及拓展,最初的臨感官網在設計風格和框架上,已經無法承載更多業務拖展,同時也無法詮釋「VR聚合平臺」這個概念的訴求。因此,我們在此契機之下,由設計發起這次臨感官網改版項目。 

           

          舊版存在的問題

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          對比其他VR競品網站,舊版整體框架過于傳統,設計語言陳舊,無法體現VR的概念。作為VR服務平臺,我們需要展現給用戶的專業化的一面。

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          02.設計目標

          圖片

          在項目進行前,我們與產品和交互同學通過大量的競品分析,結合自身產品的目標導向,確立設計目標:給用戶酷炫的feel(對整體復盤流程有興趣的伙伴,可以去看之后交互同學即將發布的”流程篇“)

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          03.設計拆解             

          視覺升級強化品牌認知

          圖片

          本次官網的配色方案,延用了最新的定義的《臨感品牌升級規范》中的品牌色體系。

          圖片

          首頁的視覺主體“百變魔方”的靈感,源自新定義的《臨感品牌升級規范》中的臨感CUBE?;谂R感CUBE的形態,進行了3D化再塑造,賦予了臨感CUBE百變的新形態。

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          定義視覺基調

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          靈感收集

          圖片

          同時我們與交互同學們一起找了大量的國內國外的優秀案例進行分析參考,在視覺表現上得到了很大靈感啟發。(后續的動畫呈現與風格方面,主要參考了2020年的微軟vivo宣傳片中,抽象與現實結合的手法。)

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          設計風格

          圖片

          初期概念稿中的設計元素以抽象的幾何體展現,但呈現效果缺失了生活氣息與溫度。

          圖片

          經過不斷的討論與設計打磨,最終我們采用了科技與溫度并存,抽象與寫實互補的展現形式。

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          UI

          圖片

          整體UI采用輕量化設計,按鈕模仿毛玻璃擬態效果,使UI與整體動畫更加融洽,在交互與視覺上體驗更好。

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          動畫

          為讓動畫銜接更加自然流暢,動畫間無縫銜接,盡量做到用戶無感知的切換體驗,我們需要帶著思考去制作。
          首屏臨感CUBE不同形態轉時,用戶產生交互,動畫如何過度?
          針對用戶在瀏覽時隨時的翻頁的行為,不同模塊動畫如何銜接?
          用戶停留在一個功能,無交互行為,動畫如何進行?
          動畫地址
          帶著以上諸多思考,我們的3D設計師陳明經過不斷調試,最終動畫呈現超出預期。

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          技術對接

          技術對接時,我們遇到了整個項目進程中最大的難點,同時也是最大的阻礙。為讓動畫效果更加飽滿,在燈光材質等方面采用了OC渲染,而技術伙伴做動畫還原時,無法讀取到OC數據相關的所有數據,于是我們的3D設計師與對接技術伙伴一起,嘗試了很多不同的導出格式,并不斷轉換3D設計軟件,還是無法用技術還原視覺動畫。最終我們選擇了折中的方式,采用視頻適配的播放形態上線。
          為做到偽技術實現的效果,我們在每個模塊與下一模塊銜接前做了幾秒的循環動畫,這樣用戶停留某一模塊無操作時,可以銜接播放循環動畫,讓整個頁面的動畫感知更順暢。

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          04.結語

          臨感官網是58UXD首個用動畫制作的網站,在設計上也是新的探索與嘗試。未來臨感還需要不斷的探索完善,希望用更精彩的視覺呈現和更友好的產品設計,讓用戶感受科技的溫度。
          感謝在設計的過程中辛苦付出的3D設計師與交互伙伴。


           

          原文地址: 58UDX(公眾號)

          作者:環鐵藝術家


           

          轉載請注明:學UI網》設計沉思錄|臨感VR官網升級(視覺篇)

          移動端信息超載設計

          資深UI設計者

          日常設計中,常常在解決一些由于信息過多,而需要對用戶瀏覽行為進行設計的問題,在這里我們將其定義為“頁面信息超載設計”。

          由于移動端頁面尺寸較小的特性,常常無法像PC端那樣在一個頁面中展現出多信息多任務,因此在面對多級的信息架構設計時,最常規且傳統的做法是將某一場景/任務下的信息,通過設計頁面的跳轉/或增加頁面的長度來實現。


          從適用場景角度,可將信息超載的設計類型分為「頁面展示信息超載」「頁面版塊信息超載」,上節我們聚焦「頁面展示信息超載」進行了展開,本文將對「頁面版塊信息超載」進行展開。



          頁面版塊信息超載


          在設計內容版塊時,當遇到內容放不下的情況,主流的對應策略之一是先在當前版塊展示一部分內容,剩余內容以“查看更多”的方式來隱藏,以保證用戶當前良好的閱讀體驗。但考慮到不同業務以及交互層面的使用,不同情況下可以有不同的交互情況。

          主要可分為「場景跳轉」、「場景刷新」、「場景滑動」和「場景組合」。



          場景跳轉


          作為最常見最普遍的一種場景,承載的功能是二級頁面的入口,用戶通過點擊進入二級頁面查看更多。


          優勢:

          通用性高,可以進行版塊內容的全瀏覽,給用戶最大選擇權。


          劣勢:

          跳轉到二級頁面進行選擇,需要整頁加載,用戶對后續內容沒有預期易引起壓力;

          選擇完成需要返回到上級頁面,增加用戶路徑。


          適用性:

          適合內容體量較大對用戶重要性又較高的版塊(用戶對該版塊內容有查看更多需求且頻次較高)


          案例展示:


          交互細節:

          入口的設計位置和樣式需根據版塊的用戶瀏覽動線來決定的。常用的入口位置有「標題右側」、「標題icon」、「版塊底部」。


          基于福格行為模型的運用,激發用戶的跳轉行為需要考慮用戶的動機、能力、觸發


          · 標題右側


          M:

          多用于橫向滑動展示的模塊,一定程度上契合用戶瀏覽動線的設計,具備一定的動機,也仍具備跳轉本身帶來的劣勢——易對用戶引發沒有預期的壓力。

          A、T:

          標題的右側導致按鈕設計的空間從一開始就是被限制,易由于不顯眼、面積不大而導致的觸發不足、能力受阻。


          按鈕的設計:

          只要具備一定的合理性動機,可以通過體驗上的設計提升用戶的觸發以及能力。

          具體化引導文案讓用戶對后續內容有所預期(如下方案例:蛋卷基金、嗶哩嗶哩);通過線性或者面型的容器承載文字,讓它看起來更易辨識和易點擊(如下方案例:網易云音樂);加入主色讓它更加醒目(如下方案例:蛋卷基金)。


          · 標題icon


          M:

          幾乎適用任何場景,但動機的產生單純依靠標題以及內容的展示

          A、T:

          信息傳達無學習成本,節省頁面空間,但點擊區域小;位于頂端,對于內容超過一屏的模塊,用戶需要上滑返回才能點擊


          · 板塊底部


          M:

          底部的位置符合用戶垂直向下的視覺動線,更容易被展示內容吸引而順理成章的接受引導進入內頁;

          但仍具備上述提及跳轉本身的劣勢。

          A、T:

          由于底部可設計的空間較足,查看更多除了文字鏈接的設計以外,還可以有更多發揮空間,層級也能得到顯著,進而提高觸發條件和點擊能力。


          按鈕設計:

          豎向的展示設計,勢必會導致占用更多的頁面空間,因此在頁面模塊較多的情況下,仍應該注意不必因強調“查看更多”而占用過多的頁面空間。



          場景刷新


          目的實現當前版塊更多內容的即時更換


          優勢:

          大幅降低了新頁面跳轉帶來的弊端,用戶不需要承受多鏈路所帶來的短期記憶和整頁的加載成本,也無需返回到原有的瀏覽頁面中。雖然內容依舊是缺少預期的,但是在用戶的接受范圍內,還有一種抽盲盒的驚喜。


          劣勢:

          通用性不強,內容被局限在一個版塊中,無法實現內容的全覽,而且隨機性很強。


          適用性:

          更適用于類似“猜你喜歡”、“隨便看看”的推薦類版塊。


          案例展示:


          交互細節:

          以上三個例子選用的按鈕位置和“查看更多”常用的位置類似,但可以看到當刷新按鈕結合具體化的引導文案進行設計時,更能使用戶在一定預期內得到驚喜(如上方案例:網易云音樂)



          場景滑動


          自ios11中加入了卡片這個嶄新的容器后,卡片獨立可排列的特征就解鎖了橫向更多的空間。用戶可以通過scroll左右滑動手勢獲取到更多的內容。


          優勢:

          卡片滑動方式兼容性很強,可利用更少的頁面空間展示更多的內容。


          劣勢:

          滑動展示有限,一般需要配合跳轉需求出現。


          適用性:

          更適用于類目的快捷展示,便于用戶選擇更感興趣的內容;


          案例展示:


          交互細節:

          多用于固定容器為單位的橫向排列側滑展示更多內容,通常板塊底部會有頁面指示器,或露出部分來提示用戶滑動。而這種橫向滑動場景常體現于「卡片式」「金剛區」


          · 卡片式


          布局上通過展示卡片的一部分,暗示用戶可以通過側滑看到更多。設計上常和跳轉場景組合使用,除此之外,也可根據業務上的需要考慮上方案例中且慢app的交互形式,頁面指示器結合側滑無限加載展示用戶評論,通過用戶交互成本較低的方式,即解決了用戶觸發動機弱而導致跳轉場景轉換率不高的問題,也能達成業務上的需求。


          · 金剛區


          隨著各大主流app承載的業務范圍越來越廣,首頁金剛區的運用已經屢見不鮮,能快速展示所有業務,便于用戶快速選擇需要的內容。



          場景組合

          為了給用戶提供更多的選擇,也為了能承載更多的信息,常將刷新場景、滑動場景和跳轉場景結合使用。


          優勢:

          彌補了單一交互的不足,用戶可以根據自己的選擇進行操作。


          劣勢:

          不同的交互類型的集合,用戶有可能會優先選擇交互成本更低的操作,因此跳轉場景可能會被弱化。


          適用性:

          模塊上線初期,可以進行埋點設計,通過數據對比更能知道更貼近用戶的行為。


          案例展示:


          交互細節:


          · 場景滑動+場景跳轉


          結合上文中提到的劣勢,如跳轉場景的入口設計太深,用戶的觸發能力就會不足,如上述案例的淘票票,若其沒有在標題右側設計查看全部文字鏈接,則當用戶滑動查看了大量信息仍未感興趣后,點擊更多卡片進入內頁的概率也會大大降低。此類情況也經常于金剛區的組合場景出現。


          · 場景刷新+場景跳轉


          當將兩類功能都平級的設計出現,可以通過埋點數據分析出此功能區用戶的真實心理行為。




          總結


          移動端由于界面空間有限,具有「一個界面一個任務」的特點,因此當面臨產品增加功能時,不能一味在界面中進行功能的堆積排列,而應該更強調于頁面場景化的設計,同時頁面中的每一個細節設計都應該做到恰到好處,減少用戶思考是否需要使用的精力。


          本文對移動端頁面展示信息超載設計進行了總結分析,但不是唯一,也沒有哪一種方案是“絕對的優質體驗”,最終的落地設計還需要視場景而定。下篇將對頁面板塊信息超載設計進行總結分析~

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          文章來源:站酷   作者:陳皮Celia 

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          UI設計師如何避免用戶不滿與困惑

          資深UI設計者

          我們的產品經常會給用戶帶來一些負面感受和使用困惑,降低并消除這些問題可以大大提升用戶體驗


          案例1.用戶操作時的困惑


          相信大家在做設計的時候都遇到過這種情況,一個產品內有多個入口指向同一個界面,這是產品的投機取巧還是另有深意,很多人都對這樣的設計有不同的看法。


          這樣的設計就好像是狡兔三窟,在產品中流量可以從不同的入口進來,到多個不同的出口,也可以從不同的入口進入同一個地方。



          有人會覺得如果一個界面中有多個入口指向同一個界面會出現問題:


          1.違反了效率、用戶預期的原則,會認為頁面空間有限,在同一個界面中有多個入口指向一個界面效率變低,而且用戶知道后往往就會只從一個入口進入。


          2.多個選擇會讓用戶拉高轉化的成本,用戶在選擇的時候會花更多的時間思考有什么區別。


          我們來看一個例子,下面德邦app之前的一個版本,目前已經優化了。從截圖中我們發現頁面上方的查詢和寄件都和底部標簽單獨出來的界面功能重復了,并且我的快件也直接可以展示在首頁的下方,我的快件目前可以從首頁頂部、首頁下方和個人中心3個入口進入查看。



          通過這個案例我們發現確實這些板塊和功能重復度太高,并且沒有區分出場景,這樣的設計證實了以上的兩個說法,降低用戶使用效率和提高選擇成本。而且從業務角度看也并沒有目標的差別。


          但是我們分析問題也要多角度去觀察,多個入口進入同一個界面只有缺點沒有優點嗎?


          顯然不是,我們再來看幾個案例


          下方是一個商品評價的卡片,經過我小手的實際測試,發現無論點擊這個卡片任何有內容的區域,都會跳轉到全部評價的界面,那這樣的設計邏輯是否會造成和上面的案例一樣的問題呢?答案是,不會。



          這里的設計邏輯并不是和沙面那里的場景那么單一,而是用戶在面臨不同需求場景的時候可以有選擇。


          不知道大家有沒有發現一個問題,在上面德邦案例的時候,你會對兩個入口有疑問,但是在評價卡片的時候并沒有,這個卡片包含了4種不同的場景:

          1.我想看看有哪些好評、哪些差評 

          2.幾個不同標簽的用戶都是怎么說 

          3.下面用戶的實拍到底是不是真實的 

          4.還有沒有更多類似真實用戶的使用評價。


          所以即便最終到了一個界面,對于用戶來說也是從獨立的出發點開始的,而再回過頭看上面案例,你會發現,我就是要寄東西,這里有兩個入口,怎么選。


          而且,考拉這里其實還做了從不同內容點進去的一個區分。



          再來看個案例,貝殼的地圖找房,在首頁中有兩個入口,導航欄一個,分類中一個,這里出現重復會造成一開始說的問題嗎?首先我們看到貝殼的業務很多,以至于在這個分類中居然還需要通過滾動指示器來展示剩余內容,大家也可以思考一下,在這個界面中,會不會出現兩個地圖找房不同的場景出發點呢?我個人覺得其實是可以商榷的,首先地圖找房在房產app中是很核心高頻的一個功能,他的屬性是“工具”。



          所以我覺得他之所以在卡片中再放一個地圖找房是3個原因


          第一個是導航欄的找房肯定不能動,他是一個全局的入口,即使頁面滾動也可以隨時點擊到,即便要撤一個,也肯定要撤下方卡片分類中的。


          第二個是卡片分類中的圖標入口是都具備工具屬性的,那首頁上面部分就分為了:搜索、業務分類、工具這三塊。所以用戶看到這些工具屬性也會聯想到通過地圖去找房。而且這些多色彩的圖標對于新進入的用戶是比較吸引注意力的,所以很有可能用戶看不到右上角的地圖找房(可以參考古騰堡圖表的原則)。


          第三點是可能右上角的地圖不太能清晰表達這個圖標的具體功能,所以將“地圖找房”四個字顯示全。


          但這些都有一些主觀因素在里面,如果真的去掉卡片中的,我覺得可能影響也并不是很大。有小伙伴可能想說是為了分流,但是分流的目前主要是讓流量流到他應該去的地方產生實際價值,除了以上的3個原因,好像確實有點重復了。


          再來看一個例子,小鹿茶app。



          首頁的現在下單和底部菜單標簽都是到同一個界面,那為什么要重復呢?這里其實考慮更多的他并不想讓用戶進來就直接去購買,為什么不直接購買呢?應該是想要建立自己的品牌人設、滿足更多的消費場景和增值業務,比如給別人點奶茶、周邊的杯子跟合作商品推銷、最新的奶茶的推薦。


          如果只有菜單,產品也會顯得更工具化,很難突出自己的品牌,對業務增長沒有太大的幫助。有同學要說,那這個界面只是產品的“一廂情愿”,我就只要點奶茶就可以了,多個入口只會給我帶來困擾。所以他這里的設計邏輯是在用戶打開app的時候首先定位的是菜單,而不是首頁。


          所以,到底多個入入口進入同一目標我們還是要看不同的場景和目標的。如果既沒有業務目標做支撐,又沒有用戶場景的變化,那么這個重復的入口就是雞肋的。


          最后留一個小思考題:網易云音樂的“歌單”在首頁上也重復了,大家知道這里為什么他要做成重復入口嗎? 




          案例2.用戶使用中的不滿


          一個優秀的產品或者說一個合格的產品,能給用戶帶來愉悅的體驗。何為體驗,用大白話來說就是用的舒服、自然、高效率。


          再有一個底線就是不要讓用戶產生由產品帶來的負面情緒,例如產品出錯了卻不告知用戶解決方法、用戶出錯了沒有辦法及時幫助糾正、高危操作沒有二次確認等等,根據負面情緒的嚴重程度幾乎就可以直接讓部分用戶流失。


          很不幸的是我就遇到了這樣的體驗,當時正在給同學們布置一些作業練習,體驗一些產品的優缺點并給出解決方法。我也下載了這款文玩類的App,體驗了極速撿漏這個功能模塊。


          撿漏:在文玩圈的一句行話,意思就是用很便宜的價格買到很值錢的古玩,而賣家卻不知情,是一種可遇不可求的行為,所以寓意就是比較難得、走好運了。


          進入直播間,商家在賣力吆喝,頁面底部有加一手的按鈕,就是類似于拍賣,價高者得。于是我就抱著試一試的心態點了加一手按鈕,因為我預期是產品會再次向我確認是否要加價,結果是居然加價成功了,發生了什么?最后競拍結束也沒有人繼續加價了。




          實際場景中用戶可能誤操作不小心點了按鈕,這樣的場景和情況是非常多的,即便不是誤操作,給一個二次確認的對話框也可以避免這樣的尷尬狀況,因為用戶就喜歡在產品中點來點去,然而你在這里就像埋了一顆地雷。


          如果到這里就結束了,那其實我也感覺沒必要去吐槽,問題在于當我拍下還沒付款,直播間的商家就開始喊我的名字:xx大哥恭喜你拍到了我們的產品,可以去付款了。連續播報了幾十遍,我尷尬的直接退出了后臺,這種感覺就像是一群觀眾看著一個被騙的小白一樣,當我過10分鐘后打開系統提示商品流拍了,并且累積了違約積分。


          ???


          到這里,可能會有人說,你自己拍了的又不付款,當然要懲罰你了。


          于是我還是認真的去研究了一下,發現極速撿漏和競拍并不是同樣的規則。該產品和競品其實都有競拍板塊,在競拍板塊都會有需要用戶確認的操作,并在操作下方給出拍賣規則,顯示出價即表示同意拍賣規則。




          但是該產品極速撿漏的板塊并沒有這樣的說明,既然沒有提前展示這樣的說明和約定,用戶就不知道有這樣的規則,我拿了競品一對比,其實在直播帶貨的場景下,這個出價流程還是不同的,雙方其實都沒有給規則說明但競品還是給了一個出價選擇后再出價的步驟。



          最后我甚至被商家拉黑了,不過還給我一個投訴商家的入口


          我當時的想法:


          1.如果因為誤操作讓用戶付出這么大代價的話成本就太高了。讓用戶點擊是否就等于用戶同意?


          2.請先告知我約定與協議的內容,單方面在我不知情的情況下對產品進行操作后,通知扣我違約積分,這樣就有點“霸道”了。


          3.平臺對商家和消費者的權益是如何平衡的,文玩行業和互聯網結合的難點在哪里。


          3.線下文玩圈的一些不成文行規,導致新人入圈后產生的沖突。


          于是我就想對此說說我的看法



          1.交易是產品平臺其中的一個功能屬性


          交易是產品平臺其中的一個功能屬性,需要優先滿足產品對用戶價值,其次再談交易的合理性。在這個流程中,面對用戶很有可能遇到的誤操作行為以及需要讓用戶去下單支付成本,我們必須提前告知用戶。在尼爾森可用性原則中我們也發現了,如果用戶不小心操作失誤,那么我們盡可能減少這些因為用戶犯錯帶來的成本,同時在用戶犯錯之前就要明顯告知用戶,將風險控制、前置。


          所以,你在注冊的時候、登錄的時候,產品一定會讓你同意一份用戶協議,告知你我們要保存你的數據和一些跟你相關的信息,如果你不同意,那就無法繼續體驗產品。


          這是一種契約。


          同理,如果你想讓用戶在這個產品中去參與拍賣,在進入這個板塊之前或者用戶點擊按鈕之后,也需要讓用戶明確這個操作帶來的風險是什么,取得用戶的同意。而不是直接讓用戶加價成功,導致用戶不明所以的被扣違約積分、被商家拉黑,這就和你去泰國,在街頭你朋友拍了一張你和一個抱著蜥蜴的人的照片,結果別人來問你收錢是一個道理。


          對于正常線下拍賣的流程,舉辦方也會對參與拍賣的人員進行相關規則、流程的告知,并且將風險、問題都提前讓客戶進行協議確認。


          所以,在產品中的交易,必須先滿足用戶與產品信息之間的對稱關系,保持信息的透明和契約公正,規則、約束、條件是用戶使用你產品的前提和體驗反饋的衡量標準之一。



          2.對于商家和產品的價值


          商家希望有更多的流量來曝光商品,撿漏商品的低價可以快速吸引一大批用戶,比如8塊錢的一個木頭核桃的雕刻掛件等,產品通過營造搶購、限時的氛圍,吸引用戶下單,并且降低用戶參與的門檻。


          那么,直接加價成功是一個好的降低門檻的策略嗎?我覺得并不是,降低門檻并不意味著就是直接拍到,而是需要提高用戶對產品的信任度,這個極速撿漏的模塊的目標用戶幾乎都是小白用戶,因為資深的玩家看不上、更不會買,有一定經驗的玩家也看的出好壞,明白它的價值。所以面對這些沒有了解過文玩產品的小白玩家來說,內心是謹慎的


          可能有人會想,這幾塊錢、十幾塊錢的東西還需要考慮嗎?當然在這個場景中,從眾心理是很明顯的,大家都覺得很便宜,但就是沒人拍。這都幾塊錢撿漏了怎么都沒人要,大部分人都覺得這么便宜東西肯定不咋樣,運費是不是貴的離譜、有沒有托在背后跟你抬價呢?大家都不拍我也觀望。越多人圍觀,越難促成交易。


          還有一種可能就是我賣不賣的出去東西,并不重要,重要的是有人來看了,這些邊角料都是用來回饋直播間粉絲的,就是一個窗口,真正有利潤的東西在櫥窗里。所以這里的撿漏只是一個引流的噱頭。


          人總是對太輕易得到的東西不珍惜,更何況是幾塊錢的小玩意兒。所以針對直接拍下這個交互,個人認為是不妥的,無論是上面任何一種情況,都沒有辦法讓降低門檻,甚至通過這種“小聰明”反而會讓用戶更加不信任產品和用戶。


          不信任產品是大。尤其是作為一家平臺來說,虛假交易、以次充好、濫竽充數等等行為是致命的。



          3.文玩的價值


          我其實有玩過一段時間文玩,受我老丈人的影響,有一段時間喜歡玩手串、玉什么的。經常也會在某音去刷一些鑒寶類的視頻,很有意思。


          文玩它的價值在于品相、稀有度、盤玩程度、大眾接受度、歷史背景還有工藝等等。所以它并不是一個在每個人心中同等效用的商品,同樣一塊玉,他的種水一般,但是花紋很獨特,買賣雙方其實心理的價值預期會相差非常多,它就不像買電子產品一樣價格那么透明容易計算。


          有的人玩這些就是覺得命里該有它,它能給我帶來財、運,幫我辟邪,看的是眼緣。而不是路邊上一塊無用的石頭,可以隨意拾取丟棄。那么換句話說,如果在用戶下單的時候,我們利用一些情感化的文案,讓用戶喜歡上這款文玩,是不是也可以大概率的促進交易呢?



          4.文玩圈的行規


          我相信很多玩文玩的小伙伴都知道,在文玩圈有一些不成文的行規。也或許就是因為這些行規出現到了線上產品中。


          1.還價意味著出價,出價意味著買下

          在文玩圈,你不想買就不要還價。如果賣家同意了你的還價,那你就必須買。這代表著你個人的信譽和道德品質。


          所以文玩圈和互聯網的用戶之前有許多的鴻溝需要一步一步建設橋梁,不能單純的以線下圈子內的行規來要求剛接觸這個圈子的互聯網用戶,這需要大家一起努力和營造起一個良好的文玩圈的文化和規則,而不是直接生搬硬套,提高這個門檻。


          2.不要打聽別人的成本

          文玩沒有實際的成本,可能別人花10塊錢淘到的價值1萬塊的東西,也可能別人花了巨資看走了眼。所以你知道了成本對誰都沒好處,別人也不會告訴你。


          3.別人在交易的時候保持沉默

          文玩在每個人心中的價值不同,所以貨幣價值也不同,當別人在詢價還價的時候,不管怎樣我們都不要去表明自己的看法和想法。


          當然還有其他的規則就不一一敘述了,針對這3條,其實在互聯網的產品中是會有沖突存在的。例如你買了某個文玩,你一拍下,別人就說這個根本不值這個價錢。還有你出價了但是又不想買了,這些原本在文玩圈子中不允許的規則,在互聯網上去要求用戶著實有點困難,因為互聯網上的交易并不一定所見即所得,可能展示的是這樣,收到貨又是另一個東西。


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          文章來源:站酷   作者:應駿

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          centos7重啟php環境

          前端達人

          apache
          啟動
          systemctl start httpd
          停止
          systemctl stop httpd
          重啟
          systemctl restart httpd
          或者

          service httpd stop

          service httpd start

          service httpd restart


          mysql
          啟動
          systemctl start mysqld
          停止
          systemctl stop mysqld
          重啟
          systemctl restart mysqld

          或者

          service mysqld stop

          service mysqld start

          service mysqld restart



          php-fpm
          啟動
          systemctl start php-fpm
          停止
          systemctl stop php-fpm
          重啟
          systemctl restart php-fpm


          nginx
          啟動
          systemctl start nginx
          停止
          systemctl stop nginx
          重啟
          systemctl restart nginx

          或者

          service nginx stop
          service nginx start
          service nginx restart

          開機自啟

          chkconfig httpd on

          chkconfig mysqld on
           

           

          一、MySQL啟動方式

          1

          2

          3

          4

          5

          1、使用 service 啟動:service mysqld start

           

          2、使用 mysqld 腳本啟動:/etc/init.d/mysqld start

           

          3、使用 safe_mysqld 啟動:safe_mysqld&

          二、MySQL停止

          1

          2

          3

          4

          5

          1、使用 service 啟動:   service mysqld stop

           

          2、使用 mysqld 腳本啟動:/etc/init.d/mysqld stop

           

          3、mysqladmin shutdown

          三、MySQL重啟

          1

          2

          3

          1、使用 service 啟動:service mysqld restart

           

          2、使用 mysqld 腳本啟動:/etc/init.d/mysqld restart

          四、強制關閉

          以上方法都無效的時候,可以通過強行命令:“killall mysql”來關閉MySQL,但是不建議用這樣的方式,因為這種野蠻的方法會強行終止MySQL數據庫服務,有可能導致表損壞……所以自己掂量著用。

          Windows下重啟MySQL服務,對于沒裝mysql圖形管理端的用戶來說啟動和停止mysql服務:
          …\…\bin>net stop mysql
          …\…\bin>net start mysql

           

           

          卸載PHP

          yum remove php
          yum remove php*
          yum remove php-*
          yum remove php7
          yum remove php70
          yum remove php7.0
          yum remove php-common
          這才是苦大仇深卸載個干干凈凈= w

           

           

          Centos下Yum安裝PHP5.5,5.6,7.0

          默認的版本太低了,手動安裝有一些麻煩,想采用Yum安裝的可以使用下面的方案:

          1.檢查當前安裝的PHP包

          yum list installed | grep php

          如果有安裝的PHP包,先刪除他們

           yum remove php.x86_64 php-cli.x86_64 php-common.x86_64 php-gd.x86_64 php-ldap.x86_64 php-mbstring.x86_64 php-mcrypt.x86_64 php-mysql.x86_64 php-pdo.x86_64

          2.Centos 5.X

            rpm -Uvh http://mirror.webtatic.com/yum/el5/latest.rpm
            CentOs 6.x
            rpm -Uvh http://mirror.webtatic.com/yum/el6/latest.rpm
            CentOs 7.X
          rpm -Uvh https://mirror.webtatic.com/yum/el7/epel-release.rpm
          rpm -Uvh https://mirror.webtatic.com/yum/el7/webtatic-release.rpm

          如果想刪除上面安裝的包,重新安裝
          rpm -qa | grep webstatic
          rpm -e  上面搜索到的包即可

          3.運行yum install

            yum install php55w.x86_64 php55w-cli.x86_64 php55w-common.x86_64 php55w-gd.x86_64 php55w-ldap.x86_64 php55w-mbstring.x86_64 php55w-mcrypt.x86_64 php55w-mysql.x86_64 php55w-pdo.x86_64
           

          yum install php56w.x86_64 php56w-cli.x86_64 php56w-common.x86_64 php56w-gd.x86_64 php56w-ldap.x86_64 php56w-mbstring.x86_64 php56w-mcrypt.x86_64 php56w-mysql.x86_64 php56w-pdo.x86_64


          注:如果想升級到5.6把上面的55w換成56w就可以了。

          yum install php70w.x86_64 php70w-cli.x86_64 php70w-common.x86_64 php70w-gd.x86_64 php70w-ldap.x86_64 php70w-mbstring.x86_64 php70w-mcrypt.x86_64 php70w-mysql.x86_64 php70w-pdo.x86_64
          4.安裝PHP FPM

          yum install php55w-fpm 
          yum install php56w-fpm 
          yum install php70w-fpm
          注:如果想升級到5.6把上面的55w換成56w就可以了。

          nginx重啟不了



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          轉自:csdn 

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          CentOS7 關于啟動Apache(httpd)服務

          前端達人

          想要啟動apache(httpd)服務,執行以下命令都不行↓

          service httpd start (sentos7之前版本的命令) 
          
          • 1
          systemctl start httpd命令(sentos7之后版本的命令) 
          
          • 1
          /etc/init.d/httpd start 
          
          • 1

          出現以下結果,如圖:
          在這里插入圖片描述
          在這里插入圖片描述
          1.使用命令yum install httpd httpd-devel 安裝完apache

          yum install httpd httpd-devel 
          
          • 1

          在這里插入圖片描述
          2. 然后等待,會出現需要確認下載項 y/d/n 輸入y,Enter即可
          在這里插入圖片描述
          3.等待安裝完成之后,可使用命令啟動apache
          在這里插入圖片描述
          4.可通過命令 service httpd status查看apache運行狀態

           service httpd status(cemtos6)
            systemctl status httpd(centos7) 
          
          • 1
          • 2

          在這里插入圖片描述
          5.也可以在虛擬機的瀏覽器中查看apache的頁面,如果裝成功了能訪問到的頁面如圖,用120.0.1或者是通過ip訪問
          在這里插入圖片描述
          6.查看ip的命令是ifconfig
          ifconfig在這里插入圖片描述
          在這里插入圖片描述
          擴展:

          systemctl start httpd.service #啟動
          
          systemctl stop httpd.service #停止
          
          systemctl restart httpd.service #重啟
          
          systemctl enable httpd.service #開機自啟
          
          systemctl disable httpd.service #開機不啟動




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          轉自:csdn

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          說說抖音和小紅書的交互和界面設計,您更喜歡哪一個?

          藍藍設計的小編

           HI,親愛的寶寶們(小紅書上常用的呢稱),大家好,小紅書和抖音是最近非?;鸨膬蓚€視頻類的APP,可以說是視頻APP中的代表了,不知道你喜歡哪一個?

          這兩個APP都非常的優秀,所以今天藍藍就把這兩個APP的主界面都截了一下圖,我們從界面和交互以及用戶的角度去分析一下他們之間的區別,猜一猜他為什么要這樣做?

          如何搭建 B 端設計規范

          資深UI設計者

          在B端產品設計中,有效的設計規范有利于降低團隊溝通成本,提高開發效率,并在一定程度上保證產品應用的一致性,最終推動產品設計的優化。本篇文章里,作者總結了從0開始搭建B端設計規范的注意事項與策略方法,一起來看一下。


          前言

          哈哈哈哈,最近事情太多了,已經快三個月沒更新了,現在也忙的差不多了,咱們更新繼續~~

          今天給大家分享的是關于如何從零開始搭建 B 端設計規范。

          時間轉眼即逝,掐指一算,我接觸 B 端已有 4 年之久了,當年剛接觸的時候,B 端的從業人員比例還是很少的。近兩年 B 端越來越火熱,無論從設計風格還是產品數量上,都有了很大的提升。

          隨著 B 端的產品越來越完善,要求設計師的專業性也要越來越強。設計規范作為基礎中的基礎,是大家都要熟練掌握的技能,我們不僅要會運用各種規范,還要會撰寫適合產品的規范。

          分享開始,敲黑板~~

          一、設計規范的目標

          在搭建設計系統之前,我們要想清楚設計規范的目標是什么?使用者是誰?

          • 目標:保持產品風格統一性、提高設計輸出效率、減少無效溝通
          • 使用人群:UI、交互、前端、測試。

          如何搭建 B 端設計規范

          二、設計原則

          設計規范要符合基本的設計原則,否則你的規范會雜亂無章。這里我總結了 6 條原則供大家參考。

          如何搭建 B 端設計規范

          1. Unity(統一性):頁面風格、色彩、布局等要保持全局統一,不可為了某一功能的美觀而去破壞整體性。
          2. Accessibility(易用性):易用是首要考慮的因素,能一步解決的事情絕不兩步。
          3. Proximity(親密性):如果信息的關聯性強,則他們的距離就要相應的縮短,讓他們看起來是一個視覺單元;反之,則距離要加大。要讓用戶對信息的區域劃分一目了然。
          4. Alignment(對齊原則):在界面中,將元素進行對齊,即符合用戶的認知,也可以引導視覺流向,讓用戶更加流暢地閱讀信息。
          5. Contrast(對比原則):對比是增加視覺效果最有效方法之一,同時也能在不同元素之間建立一種有組織的層次結構,讓用戶快速識別關鍵信息。
          6. Repetition(重復原則):相同的元素在整個界面中不斷重復,不僅可以有效降低用戶的學習成本,也可以幫助用戶識別出這些元素之間的關聯性。

          三、框架布局

          這里一般采用柵格布局。說到柵格,有好多小伙伴又要再回顧一下知識點了。我今天再把柵格知識幫大家復習一遍,如果之前不是很了解柵格的,拿個小本本記下來,要考~~

          柵格布局能夠適應各種屏幕尺寸及分辨率,確保整體布局的一致性。

          柵格建議使用 1、2、3、4、6 切分布局,可以進行多種布局組合,并在整個設計中保持布局的結構的一致性。

          如何搭建 B 端設計規范

          頁面中一般采用 24 列自適應網格,你可以使用它為各種屏幕尺寸創建靈活的布局。

          如何搭建 B 端設計規范

          邊距 Margins、列 Columns、間隔 Gutters 分別是什么?

          如何搭建 B 端設計規范

          邊距 Margins:邊距是內容與左右邊緣之間的空間。

          控制臺內容區的邊距選用 8 的倍數為設定值,一般采用 16/24px 的居多。

          如何搭建 B 端設計規范

          需要注意的是:

          • 減去 margin 后,列在頁面區域均分,保證每列的寬度是一致的;
          • 在區域有 margin 的情況下,劃分列的區域不能包含 margin。

          如何搭建 B 端設計規范

          列 Columns:在電腦端列的數量是個常量(24列),每一列寬度的尺寸隨屏幕大小進行自適應調整。

          如何搭建 B 端設計規范

          間隔 Gutters:間隔是列與列之間的空隙,控制臺產品 gutter 使用固定值也要是 8 的倍數,一般采用 16/24px。

          如何搭建 B 端設計規范

          需要注意的是:

          • 布局的左右兩邊的分界線 gutter 可以為 0;
          • 必須保證 column 的寬度是一致的。

          如何搭建 B 端設計規范

          邊距 Padding:padding 指一個元素的內容和其邊界之間的空間,padding 最小值是 4px,然后其余均為 8px 的倍數,建議值為 8/16/24px。

          如何搭建 B 端設計規范

          內容區定寬:此場景常用于用戶歡迎頁、結果頁等需要將內容區寬度設置為固定值的頁面。此時 column 和 gutter 保持不變,根據頁面寬度改變 margin 的值。

          如何搭建 B 端設計規范

          四、設計風格

          1. Color(顏色)

          色彩內容主要包含基礎色(如品牌色、黑色、白色)和功能色(如鏈接色、提醒色等)。圖表配色為單獨的配色體系。

          在前期制定顏色規范的時候,精益求精的設定顏色,切忌顏色過多。

          顏色的狀態色盡量用原色進行轉換,設置一個合理的變色公式,讓所有顏色的狀態色都根據這個公式進行轉換。例:

          • Hover:H不變 S加10 B減5
          • Click:H不變 S加20 B減10;
          • Disable:HSB均不變,不透明度 30%

          在設計規范中,盡量把顏色的色值和 rgba 值都寫出來(這里是強迫癥患者要標的,因為有時候色值完全一樣,但 rgba 數值略有不同,雖然效果一樣,但是對于強迫癥的你來說,舒服嗎)。

          狀態色有 4 狀態色:Normal、Hover、Click、Disable。

          在設定圖表顏色的時候,要考慮不同的使用樣式(柱狀圖、環形圖、餅圖等……),同時也要考慮它的延展性,比如你設定 12 個 chart 色值,在使用的時候按著順序來使用,當超過 12 個后可以為同一個顏色。

          2. Font(文字)

          設定統一的字體規范,使用非襯線字體在各個操作系統下都有最佳展示效果。

          首先,要設置一個字體家族,保證產品界面的最優展示。

          例如(僅作為展示,不是建議):font-family: “Chinese Quote”, -apple-system,BlinkMacSystemFont,“Segoe UI”,“PingFang SC”,“Hiragino Sans GB”,“Microsoft YaHei”,“Helvetica Neue”,Helvetica,Arial,sans-serif,“Apple Color Emoji”,“Segoe UI Emoji”,“Segoe UI Symbol”。

          1)字號

          現在主流的產品中,主體字為 12px / 14px 的居多,可根據自身的產品定位以及用戶的習慣進行設定。字號不要出現奇數,否則在一些顯示器上會有對不齊像素的狀況發生。

          2)行高

          行高常規的有兩種規范:

          • 字號+8px;
          • 1.5倍 / 2倍 * 字號。

          如何搭建 B 端設計規范

          我喜歡用第一種,就是字號大小 + 8px 作為行高的規范。行高是不可被忽略的重要細節之一,因為在算間距的時候,行高是要被算進去的。

          3)字重

          字重有很多,但是在真正的產品使用中,字重盡量不要太多種,2~3 種即可。

          4)字體顏色

          字體顏色數量建議在 3~4 個,不宜過多,但是每個層級之間區分要大一些。

          文本應該保持至少 4.5:1 (基于亮度值計算)的對比度以保持文本清晰;最佳對比度為 7:1。

          測試對比度的網站:https://contrast-ratio.com

          WCAG 2.0 中將顏色對比等級分為 3 種,A級、AA級、AAA級,等級越高意味著顏色的對比度越高,呈現出來的視覺壓力越大。

          • A級:對比度 3:1,是普通觀察者可接受的最低對比;
          • AA級:對比度 4.5:1,是普通視力損失的人可接受的最低對比度;
          • AAA級:對比度 7:1,是嚴重視力損失的人可接受的最低對比度。

          3. icon(圖標)

          設定統一的圖標使用規范,讓視覺效果更和諧。

          1)icon 大小

          icon 的常用尺寸有很多,需要注意的是 icon 的大小中,相鄰的兩個尺寸至少相差 4px,否則你會在后期用的時候會有選擇困難癥。

          同時功能 icon 盡量貼邊或盡量貼邊繪制,保證展現的視覺統一性(操作 icon 除外)。

          單獨 icon 使用的時候,盡量不要太小,最小值建議為 12px。

          2)icon 熱區

          icon 的熱區經常被設計師和開發所忽略,本身 icon 的尺寸一般就很小,再加上如果沒有設置熱區的話,操作體驗極差。

          所以一定一定要設置 icon 的熱區,設置的值我建議為 icon 大小的 2倍。例:icon 大小為 14 * 14px,則熱區大小為 28 * 28px。

          如何搭建 B 端設計規范

          4. size(尺寸)

          頁面內布局間、模塊間、模塊內的各部件距離。

          尺寸大部分規范中都用的是 8 的倍數,不用糾結,直接用就行。我這里有個公式:Sn = 8px * n,n為正整數。

          特殊:最小支持4px。

          如何搭建 B 端設計規范

          五、交互

          交互我分為兩個方面:交互方式交互狀態。

          1. 交互方式

          交互方式指的是對某一個操作所進行的具體行為,比如刷新方式有下拉上滑、按壓點擊等方式,這就是所謂的交互方式。交互方式有很多種,沒有最優,只有最適合。

          交互方式要保持產品的統一性,同類別的交互不可有不同的操作感受。同時交互方式要符合大眾的認知習慣,可創新但不可違背潛意識。

          隨著時代的發展,交互方式也在不斷的更新。比如最開始的手機是按鍵式的,隨著大眾對屏幕大小的需求不斷提升,到了現在的全面屏手機,如果這個時候你再去做當年火爆的按鍵手機,那你就只能跟市場說拜拜。

          總結交互方式的幾個關鍵點:創新統一、緊跟趨勢。

          2. 交互狀態

          一個完整的產品生態是不會遺漏每一個交互狀態的。

          同樣是做售票的軟件,為什么高鐵管家就比 12306 做的好呢?是因為高鐵管家把很多交互狀態友好地做了展現反饋,而不是冰冷的數據吞吐。

          同類產品中,每個都有自己獨特的交互狀態,可能你一直用某個軟件的原因只是有個功能的交互狀態打動了你,從此你就深深愛上了它。

          現在工作中,我們都在講人效,拼命地去更新迭代,去研發新功能,開拓新產品,往往會忽略交互狀態這個點,因為很多時候付出收獲比是很低的,但是真正好的產品,這部分是不可或缺的。

          交互真的太大了,單獨寫一篇文章都寫不完,這篇我只能拋磚引玉,勾起你的思維,如果有任何要探討的,歡迎來叨擾。

          六、引導

          引導分為 5 種:Newbie guide(新手引導)Steps guide(步驟引導)、Help / Operation guide(幫助/操作引導)、New function guide(新功能引導)、Blank guide(空白頁引導)

          1. Newbie guide(新手引導)

          新手引導是針對新用戶的,首次進入產品的時候,我們要著重地把自己產品的亮點以及操作快速的介紹給新用戶,讓他用最短的時候上手我們的產品。

          新手引導要言簡意賅,并且如果非必要的話,盡量給用戶一個可以直接關閉的按鈕,讓用戶有選擇權。我就非常討厭有一些產品的新手引導,必須走完全部流程后才能關閉,惡心得不行。

          如何搭建 B 端設計規范

          2. Steps guide(步驟引導)

          步驟引導一般用在有固定操作步驟的場景下,指引用戶一步一步地完成想要的結果。常規的步驟引導建議在 3~5 步之間為合理。

          如何搭建 B 端設計規范

          3. Help/Operation guide(幫助/操作引導)

          幫助/操作引導的展現方式是比較豐富多彩的,可以是提示語、輔助性文本、tooltips 等等,它的作用就是輔助用戶去了解并且知道如何操作這個功能。

          這個也是在產品中使用頻率最高的,運用好它,可以讓你的產品事半功倍。

          4. New function guide(新功能引導)

          它就是常用在新功能上線后,用戶第一次登陸相關頁面后做的一些引導,目的是為了告訴用戶我們做了新東西,你快來試試吧。

          如何搭建 B 端設計規范

          5. Blank guide(空白頁引導)

          空白頁引導一般用在在缺省頁,對用戶進行一些操作指引,讓無信息的頁面變得更有價值。

          比如百度在一些缺省頁上就放了一些關于失蹤兒童的信息,就因為做了這個引導,幫助了千萬個家庭找到了失散的孩子。

          如何搭建 B 端設計規范

          七、組件

          組件是設計系統里面最為龐大的東西。組件可以分為了 5 類:

          1. Navigation(導航);
          2. Data Entry(數據錄入);
          3. Data Display(數據顯示);
          4. Feedback(反饋);
          5. Other(其它)。

          基本上這幾類已經覆蓋了多數的組件,下面我把我自己整理的這幾類分別都包含哪些組件、以及組件的簡單介紹給列出來,快來保存吧。

          1. Navigation(導航)

          • Affix(固釘):將頁面元素釘在可視范圍。
          • Breadcrumb(面包屑):顯示當前頁面在系統層級結構中的位置,并能向上返回。
          • Menu(導航菜單):為頁面和功能提供導航的菜單列表。
          • Pagination(分頁):采用分頁的形式分隔長列表,每次只加載一個頁面。
          • Steps(步驟條):引導用戶按照流程完成任務的導航條。

          2. Data Entry(數據錄入)

          • Checkbox(多選框):可選擇多個。
          • Radio(單選框):只可選擇一個。
          • Switch(開關):開關選擇器。
          • Form(表單):具有數據收集、校驗和提交功能的表單,包含復選框、單選框、輸入框、下拉選擇框等元素。
          • Input(輸入框):通過鼠標或鍵盤輸入內容,是最基礎的表單域的包裝。
          • Select(選擇器):下拉選擇器。
          • Skeleton(加載占位圖):在需要等待加載內容的位置提供一個占位圖。
          • Time selectors and sliders(日期時間選擇過濾器):當用戶需要輸入一個時間或日期,可以點擊標準輸入框,彈出時間面板進行選擇。
          • Transfer(穿梭框):雙欄穿梭選擇框。
          • Upload(上傳):文件選擇上傳和拖拽上傳控件。

          3. Data Display(數據顯示)

          • Badge(微標):圖標右上角的圓形徽標數字。
          • Card(卡片):通用卡片容器。
          • Collapse(折疊面板):可以折疊/展開的內容區域。
          • Popover(氣泡卡片):點擊/鼠標移入元素,彈出氣泡式的卡片浮層(可操作)。
          • Tabs(標簽頁):選項卡切換組件。
          • Table(表格):展示行列數據。
          • Tag(標簽):進行標記和分類的小標簽。
          • Timeline(時間軸):垂直展示的時間流信息。
          • Tooltip(文字提示):簡單的文字提示氣泡框。
          • Tree(樹形控件):文件夾、組織架構、生物分類、國家地區等等,世間萬物的大多數結構都是樹形結構。使用樹控件可以完整展現其中的層級關系,并具有展開收起選擇等交互功能。

          4. Feedback(反饋)

          • Alert(警告提示):警告提示,展現需要關注的信息。
          • Notification(通知提示框):全局展示通知提醒信息。
          • Drawer(抽屜):抽屜從父窗體邊緣滑入,覆蓋住部分父窗體內容。用戶在抽屜內操作時不必離開當前任務,操作完成后,可以平滑地回到到原任務。
          • Modal(對話框):模態對話框和非模態對話框。
          • Progress(進度):展示操作的當前進度。
          • Spin(加載):用于頁面和區塊的加載中狀態。

          5. Other(其它)

          • Button(按鈕):按鈕用于開始一個即時操作。
          • chart(圖表):圖標數據顯示。
          • Copyright(版權):版權信息。
          • Divider(分割線):區隔內容的分割線。
          • logo(標志):logo 的使用。
          • LocaleProvider(國際化):為組件內建文案提供統一的國際化支持。
          • Text link(文字鏈):點擊有鏈接跳轉的文字。
          • Scrollbar(滾動條):在特定界面區域內進行內容的更多展示。

          以上組件可根據自己的產品進行增刪,把組件規范設計完成后,整個設計規范就完成了 90% 以上,可以算一個比較完整的設計規范了。

          八、總結

          每一個設計規范都是有靈魂的,規范是為了更好地做設計,而不是限制設計師雙手的枷鎖。

          設計規范也不是一成不變的,它在落地使用的時候多少都會有問題,需要慢慢地去反復檢驗規范的合理性,發現不合理的及時更正。


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          文章來源:人人都是產品經理   作者:友設青年

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          想打好品牌年輕化的戰,就要讓年輕群體先看到你

          資深UI設計者

          在當下市場,年輕人是消費的主力人群。抓住年輕人就等于抓住了市場,不少品牌們也紛紛開始“年輕化”。要想打好品牌年輕化的戰,我們應該怎么做呢?


          現在我們很多“老”品牌企業為了能夠抓住年輕人的胃口,都在爭先恐后的討好著年輕消費者。在移動互聯網的沖擊下,通信路徑、通信方式和文化環境都發生了重大變化。

          市場不再歡迎我們習以為常的老辦法。面對新時期的消費者和新市場的消費環境,品牌也面臨著年輕化的問題。重復的市場,讓品牌必須處理的手段,就是所謂的八仙過海,各顯神通。

          校果在與大部分中小企業品牌的前期溝通過程中可以發現,很多品牌都想通過自己不斷地年輕化迭代,保持一個品牌活力,不被“新”時代的消費者拋棄。

          傳統品牌洗心革面,不遺余力地爭奪年輕人的市場,但總是做不到自己想做的事情。品牌年輕化固然重要,但許多品牌往往誤解了這件事的實質和核心,因為選用品牌年輕化存在一些誤區。

          01 讓年輕用戶看到,所以品牌需要年輕化

          品牌通常是年輕人看到、俘獲年輕消費者的年輕化推廣,聽起來合情合理,但其實并不是所有品牌、所有行業都需要品牌年輕化。

          品牌年輕化并不是最終的目的,品牌的年輕化需要甄選行業。對于品牌而言,品牌年輕化的首要條件就是,確認品牌到底有沒有年輕化的必要,年輕化所需要的解決的是什么商業課題,TO B企業就不一定會適合做年輕化,因為對于TO B企業來說給客戶帶來的關鍵詞是安全感、信任感、專業度,所以這類品牌做年輕化的意義并不大。

          而對于一些快消品來說,品牌的年輕化就格外的重要了,因為年輕化能夠幫TOC端的品牌獲得用戶感知、流量獲取、產品銷售等一系列的問題。

          所以說,品牌的年輕化其實是一個偽命題。品牌年輕化只是一個品牌的表面策略而已,核心技術仍然是企業品牌在新的內部控制外部市場環境下的商業述求。

          在年輕消費者購買力越來越強,資訊信息接收更廣的背景下,品牌不論是社交平臺的親民互動,營銷活動的事件熱點,潮流風向的跟進,情感與態度的表達等等這一整套的傳播動作背后所要解決的商業課題是:如何讓品牌的產品提升新增且值得的溢價。

          02 品牌年輕化就是傳播現代化

          對于普通用戶而言,能感知到的品牌年輕化動作通常在傳播層面上,但對于整個品牌而言,傳播的年輕化可能是最表面的一個維度。衛詩媒體認為,消費者對品牌復興的感知有三個維度:

          1. 第一個維度便是傳播維度,我們今天所認識的“雙微一抖”的內容輸出

          社交網絡平臺上品牌人格化的定位等等,都是一個基于信息傳播層面上的東西。

          傳播層面也是品牌首先調整的層面,在互聯網信息大爆炸的時代,年輕消費者每天接觸的信息往往一掃而過,這就要求著品牌在傳播和營銷策略上有著高質量+高頻+有態度的輸出,這樣用戶才會去主動的關注你傳播的內容。

          2. 第二個維度是視覺維度,也就是產品的吸引力

          這個維度可以讓消費者感覺更直觀,比如產品包裝,各種視覺表達效果等。在營銷中,內容的情感表達是到位的,他們看到產品的那一瞬間是不能被打亂的,所以前面所有的辛苦營銷都是白做的。

          年輕的包裝可以給消費者帶來不同的感官體驗,如果你的品牌包裝或十多年的美學包裝,年輕的消費者可以直接感受到品牌的變化…當然,如果能像椰汁一樣可以堅持發展自我,獨樹一幟形成具有強烈的品牌設計風格那更好。

          所以,傳統文化品牌在視覺上的煥然一新并不是一個追求一種視覺上的顛覆,品牌企業一方面我們需要進行更新自己產品的視覺體驗,同時教師也要保留品牌曾有的獨特性,更需要的是在品牌價值屬性上做視覺審美的升級,而不是全盤否定過去社會形態。

          3. 第三個維度是產品維度,也就是真正決定年輕消費者買不買賬的關鍵

          品牌的年輕化發展不僅可以僅是企業營銷、包裝的文章,而是讓你的產品進行更加的符合學生新用戶群體的需求。比如食品行業,年輕人將需要更多的綠色、環保、健康的食品,品牌年輕化是為人們提供當前生活方式和價格的關鍵。

          其實,品牌年輕化也會涉及到企業的管理、過程,因為對于品牌的年輕化而言,問題不僅僅是指傳播或者審美變革。

          甚至會考慮,品牌產品進行年輕化發展改革,品牌管理公司員工年輕化的變革等等的細枝末節,真正的年輕化往往會選擇需要傷筋動骨。但只要狠得下心,往往會涅槃重生。

          正因為如此,當我們幫助品牌走向年輕化的時候,通常從三個方面幫助消費者:

          1. 從品牌戰略和營銷戰略進行調整和改革;
          2. 有助于品牌年輕化的設計,同時保留品牌的獨特性;
          3. 從傳播層面進行傳播策劃,搭建與年輕人交流的平臺。這樣才能找到自己的公司進行全方位的轉型升級。

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          文章來源:人人都是產品經理   作者:校果研究院

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          產品反饋:構建以客戶為中心的產品的指南

          ui設計分享達人

          與客戶的對話和反饋是產品成功的關鍵要素。然而,研究表明,42% 的公司不調查其客戶或收集反饋。

          偉大的產品不是憑空打造的——您需要一個持續的過程來從用戶那里獲取反饋,以指導您的產品路線圖、調整消息傳遞并保持滿意度水平的脈搏。

          什么是產品反饋?

          產品反饋是您的用戶分享的有關他們對產品的體驗和滿意度的任何信息。您可以通過各種研究方法收集產品反饋,例如用戶訪談、客戶調查、評估客戶支持票等。

          產品反饋的 3個主要好處

          雖然積極收集和分析產品反饋有很多好處,但可以總結為三個主要好處:

          A. 改善客戶體驗和滿意度

          B. 優先考慮產品路線圖并驗證新想法

          C. 打造成功的產品

          讓我們更詳細地看看它們。

          1. 提升客戶體驗和滿意度

          為用戶提供出色的客戶體驗不再是一種獨特的優勢——這是意料之中的。產品發布后,收集產品反饋可幫助您識別任何問題,收集有關要添加或改進的新功能的信息,并找到幫助用戶充分利用其體驗的方法。

          支持票通常擅長揭示需要盡快解決的重復問題。如果一個問題多次出現,那么您就會知道它困擾著您的大部分客戶群。此外,凈推薦值 (NPS)或客戶滿意度得分 (CSAT) 等調查是產品反饋的重要來源,可以幫助您了解如何改善客戶體驗。

          2. 優先考慮產品路線圖并驗證想法

          收集用戶的反饋有助于產品經理確定產品路線圖的優先級,并根據實際用戶需求做出明智的決策。

          您可以收集關于功能想法的反饋并量化數據以了解哪些是最需要的。

          3. 打造成功的產品

          如今,最好的產品是基于與日復一日使用您產品的人(您的客戶)的持續互動和用戶體驗而構建的??蛻羝谕纳仙馕吨髽I必須不斷收集和識別客戶需求,以構建能夠解決實際存在的問題的產品。

          產品反饋是一種很好的機制,通過它可以從用戶那里獲取見解,并將其納入您的決策過程。無論是通過征求還是主動提供的反饋,傾聽用戶的意見將確保您能夠始終如一地交付價值。

          產品反饋:類型和方法

          您可以使用多種產品反饋方法來設置產品反饋循環并讓您的客戶與您取得聯系。

          通常,產品反饋可以是征求的,也可以是主動提出的:

          A. 征求反饋是指您要求用戶提供反饋。這可能是向您的客戶群發送調查或與用戶進行訪談。

          B. 不請自來的反饋是用戶在沒有被要求的情況下分享的任何類型的反饋。例如,他們可能會在網上發表評論或在社交媒體上分享評論。

          當用戶在您的產品中遇到問題、要求新功能或需要幫助完成某事時,通常會出現不請自來的反饋。

          另一方面,通過征求反饋,您需要為用戶提供背景信息并提出正確的研究問題。根據您的團隊需要反饋的內容,以下是您可以用來收集征求的產品反饋的方法的概要:

          1) 調查

          2) 客戶訪談

          3) 產品分析

          4) 專門小組

          5) 客戶支持對話

          6) 銷售和客戶溝通電話

          讓我們更詳細地看一下前三個。

          1. 調查

          調查是一種有效的研究工具,可為您提供針對各種用例的特定產品反饋:分析新發布的性能、在開始構建過程之前驗證想法和新概念、測試產品消息傳遞等。

          大多數反饋調查使用開放式和封閉式問題的組合。在創建和發送調查時要記住幾個最佳實踐,即:

          A. 避免引導性問題,例如“您有多喜歡使用該產品?” 相反,請讓您的用戶提供有關他們體驗的詳細信息,而不要引導他們做出肯定或否定的回答。

          B. 保持簡短:注意受訪者提供反饋的時間和意愿。在調查中包含的問題不超過五到七個,以使其相對簡短,并且仍然可以獲得可操作的反饋。

          C. 使用開放式和封閉式問題的組合。太多的開放式問題將導致調查時間過長,因為參與者必須為每個問題輸入答案。另一方面,僅由封閉式問題(如是/否問題)組成的調查只會為您提供定量數據,而不會揭示參與者給出這些答案的原因。將這兩種類型的問題結合起來可以創建有效的調查。

          2. 客戶訪談

          客戶訪談是一種通用的研究方法,可以在整個產品開發過程中獲得有見地的反饋。從進行最初的設計研究到獲得發布后的反饋——與用戶交談總能產生新的見解。

          對于產品營銷人員來說,訪談是一種有用的方式來獲取有關新產品或功能的消息傳遞的信息。

          3. 產品分析

          產品分析是了解產品性能和改進方式的絕佳來源。產品分析對產品經理和營銷人員都很有用,可以幫助您了解用戶在做什么與他們所說的相比,這可能并不總是相同的。

          如果您在發布之前進行了定性測試,產品分析可以幫助您驗證您的初始假設。

          此外,產品分析是識別產品中嚴重問題的良好來源。例如,衡量留存率之類的分析可以讓您隨著時間的推移跟蹤它或將比率與行業標準進行比較。當任何異常發生時,數據是進行更多研究以了解問題所在的起點。

          創建產品反饋循環的重要性

          您可以使用多種方法來收集產品反饋,從我們上面看到的三種方法到社交媒體監控、客戶支持票、銷售電話、客戶溝通電話等其他方法。更重要的是創建一個流程,通過該流程,反饋始終如一地到達您的組織并被采取行動,從而征求更多用戶反饋。這也稱為產品反饋循環。

          反饋循環是一個迭代過程,其中從客戶反饋中收集的見解被實施到產品開發過程中,并用于在一致的基礎上為產品決策提供信息。隨著新的反饋影響新的產品策略,這個過程會無限重復,而變化會促使客戶提供額外的反饋。

          這種持續不斷的客戶反饋將幫助您把握客戶滿意度的脈搏,并在您和您的客戶之間建立一個開放的渠道。

          如何收集好的反饋

          并非所有反饋都是平等的,或者就此而言——有用。就像進行任何其他研究方法一樣,收集很好的反饋需要理解并遵循關鍵的最佳實踐。這是你應該知道的。

          建立明確的目標

          在您開始收集反饋之前,第一步是定義您的目標并建立明確的衡量方法。

          一個好的起點是查看您負責的 KPI。對于產品團隊來說,這可能意味著激活或用戶保留。對于產品營銷人員,這也可能是合格的注冊和使用指標。

          此外,您建立的目標還將幫助您選擇正確的方法來收集反饋。例如,客戶訪談非常適合在進行初步發現研究時獲得定性反饋。另一方面,原型測試最適合在開發前與用戶一起驗證設計。確立目標是獲得做出明智決策所需的反饋的第一步。

          提出正確的問題

          其次,提出正確的研究問題是獲得有效、可靠反饋的關鍵步驟。確定目標后,下一步是制定您需要發送給用戶的調查或為客戶訪談準備研究計劃。

          在制定研究問題時,需要牢記一些重要的指導方針。其中一些是:

          A. 避免引導參與者尋找答案

          B. 避免封閉式問題,尤其是在客戶訪談中

          C. 參考特定時刻,例如使用功能或新產品

          總結

          產品反饋是洞察客戶行為和痛點的重要來源,可幫助您在整個產品開發過程中做出明智的決策。

          今天在產品和營銷領域工作的每個人都將從與客戶交談和傾聽他們的意見中受益。隨著產品的成熟和客戶需求的變化,這些對話不應該是一次性的,而是構建偉大產品的關鍵部分。

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          文章來源:站酷   作者:對啊分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.

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