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          首頁

          outlook郵箱簽名制作總結

          前端達人



          最做了郵箱簽名的需求,想著之前做過兩次簽名也不是很難   于是開始了本次outlook簽名的超長途旅行



          v2-b00fc49c597e5fc2449663399df0d5df_1440w.jpg

          本次總結不到位的或者不正確的地方 還請大神指正





          首先手擼一個table出來 寫內容

          
          

          1.郵件使用table+css布局

          2.郵件主要部分在body內部,所以樣式一定要寫成內嵌的,不能在head標簽中寫style,也不能外聯。

          如:

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          <table border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" style="font-family:'微軟雅黑',Helvetica,Arial,sans-serif;font-size:14px " width="100%">
               <tbody>
                          <tr>
                              <td style="font-family:Helvetica,Arial,sans-serif;font-size:14px;">
                              <table width="100%" border="0" cellpadding="5" cellspacing="0" >
                                      <tbody>
                                          <tr>
                                              <td>
                                                  <p style="margin:0;font-size:14px;line-height:24px;font-family:'微軟雅黑',Helvetica,Arial,sans-serif;margin-bottom: 20px"><br>                          尊敬的開發者:<br>                        </p>
                                                  <p style="color:#000;margin:0;font-size:14px;line-height:24px;font-family:'微軟雅黑',Helvetica,Arial,sans-serif;"><br>                         “xxx”在此次的‘網絡友好度測試’評級:<span style="color:#F44336;">4顆星</span>(最高5顆星)。<br>                        </p>
                                              </td>
                                          </tr>
                                      </tbody>
                              </table>                                                          
                             </td>
                        </tr>
                          
             </tbody>
          </table>           

          3.不能用浮動的方式定位。position:absolute;float:left;等都不行,float在qq郵箱客戶端中可以識別,但是在outlook中無法識別。

          4.表格的border,使用table上的border屬性,可以在qq瀏覽器中兼容,但是在outlook中打開是沒有邊框的,這種情況,我么只能給每一個td加一個border,在table中使用border-collapse:collapse;來合并重復的邊框。

          如:

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          <table width="90%" border="1px" style="color:#000;margin:0;font-size:14px;line-height:24px;font-family:'微軟雅黑',Helvetica,Arial,sans-serif;text-align: left;margin:40px auto;border-collapse:collapse;">

          這樣設置border會在outlook中顯示不出border;

          5.為了保證兼容性,需要把郵件的寬度設置為600px,最大600px;

          6.少用img,因為很多郵箱客戶端默認不顯示圖片,所以,如果需要圖片的話,一定要寫好alt和title;

          7.背景圖片,盡量用background-color使用純色背景,如果一定要用背景圖片,使用background屬性,

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          <div background=”http://image1.koubei.com/images/common/logo_koubei.gif”></div>

          8.郵件不支持javascript,flash以及一些特殊的標簽。







          因為不能浮動 定位 等  一些設計筆記復雜的內容 需要橫向排列的  只能多擼幾個table了 暫時我是這樣解決的 比較麻煩



          在outlook簽名中最難處理的行高,line-height屬性,outlook的這個屬性只能支持在塊上設置,比如可以給td標簽設置line-height,但是不能給span設置line-height,否則行高設置是不起作用的。

               具體內容可以根據實際情況改寫。修改簽名文件后,最好關閉outlook重新打開一下,要不然outlook里面會有緩存,造成顯示錯誤。
          v2-253613b5dd4140a046b5b24bf8f3c5d7_1440w.jpg

          緊接著 在圖片引用上遇到了問題
          https的圖片調用 outlook竟然給屏蔽了, 需要用戶開啟權限才能顯示 非常影響用戶體驗,

          于是我就把圖片換成base64格式引用, 同樣遇到了問題, base64格式下 outlook無法使用style操控圖片尺寸,這就使圖片的寬高變成非常小,同樣清晰度也大大降低, 
          而且outlook在引用base64格式圖片情況下  如果圖片過小 還會出現部分黑邊 十分的麻煩
          目前暫時沒找他其他的方案處理,有大神幫忙指點下
          v2-185fffb8ff50312a5c65e46d36484086_1440w.jpg

          最總邊學邊做的情況下完成了這個簽名, 雖然一路坎坷 還算比較滿意的完成了這次簽名
          記錄一下 繼續學習

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          原來設計規范要這樣理解,早知道就好了!

          seo達人


          @彩云Sky:Hi,我是彩云。經常在讀者群里看到有人討論,面試時被問到設計規范相關問題,不知道怎么回答才好。是不是要回答設計規范的具體尺寸,再把各種適配規則全背下來呢?今天彩云就和大家一起探討下,到底要如何理解并運用設計規范。

           

          1.什么是設計規范?

          設計規范是一個老生常談的話題了,網上相關的文章也非常多,但我相信有很多設計師對設計規范的理解還是比較模糊,認為設計規范指的就是字體,顏色,控件規范那些,這種理解其實是比較狹隘的。

          于我而言,設計規范用一句話總結就是:設計規范是針對特定產品所制定出來的一整套產品標準,包括流程標準,技術標準,設計規則等等。通過這套標準,能減少錯誤發生率并提高設計質量和輸出穩定性。

          舉個例子,我在做QQ的3D厘米秀項目的時候,一開始合作方提交的設計資源正確率很低,風格也各不相同。然后為了解決這個問題,我在項目中定義了流程標準,資源標準,cp合作標準等等。通過這些規范讓多個不同設計團隊能合作到一起,提升了整體協作的效率和質量,這些標準就成了設計規范的一部分。

          圖片

          可以說,每個項目因合作方式,人員習慣,落地形式的不同,所形成的規范是有區別的。所以,設計規范更應該是針對項目來說的,除非是問你Android或iOS這種已經廣泛適用的平臺級規范。不然是很難有標準答案的,回答更應該是一種思路的描述,比如你會如何定義一套規范、解決了哪些問題以及如何驗證這套規范真的助力了產品的體驗提升。

           

          2.設計規范的作用

          1)遵守用戶習慣,減少認知成本

          Don’t make me think。大家都知道,好用得產品都是盡可能的減少用戶思考,不斷去貼近用戶的使用習慣。比如在iOS系統里想返回上一個頁面時,你會熟悉的去左上角找返回操作,但如果把返回操作放在右上角就會很不習慣;再比如對國內用戶來說,他們習慣正確按鈕用綠色,錯誤按鈕用紅色,如果你非要反過來制造所謂的差異化,用戶就會感到困惑,誤操作的概率也可能會大量增加。

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          2)統一品牌性格

          品牌性格不論是大到公司層面,還是小到具體某一個產品,都需要有一套品牌識別體系來約束,只有統一的視覺印象才能更好的讓用戶記住。這些品牌識別體系其實也是設計規范的一部分,在具體執行中,可以根據一些品牌核心概念規范快速做一些風格決策。

          比如騰訊QQ的品牌形像風格關鍵詞是青春、互動,敘事和干凈,那么在選擇畫面配色的時候就可以根據關鍵詞指導畫面的選擇,使得整體的畫風得到統一。

          圖片

           

          3)降低新人學習成本

          這里所說的新人不單純指剛入職場的設計新人,也包括剛參與到一個新項目的設計老手,設計規范是能夠以最低的溝通成本實現快速上手。有成熟的控件資源和標桿的設計參考,就算是之前完全沒做過的設計師也能搭建出一個還不錯的頁面。

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          4)提高開發效率

          有了好的設計規范,開發就能把一些常用的樣式進行封裝,在需要復用的場景中直接調用。這樣做,一方面可以通過調用的方式減少樣式代碼的復制使用,提升效率的同時降低軟件包體積,另一方面也可以減少不必要的工作量,方便后期維護。

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          5)保證設計的一致性

          有設計規范的約束,能讓團隊在一個既定的框架內做設計,統一大家的輸出質量,從而保證設計的一致性。

           

          3.怎么學習設計規范

          設計規范的學習肯定不是靠死記硬背,而是要講究方法,從我自身的經驗來說,我覺得大致可以有以下2個步驟:

           

          1)在新手期,多去看一些大廠的設計規范,先建立認知,不要求全部記住。把這些規范當成字典,先大致了解一遍,等真正做的時候拿不準再去查閱就好了。這里推薦幾個必看的大廠設計規范官網,建議收藏。

          蘋果iOS設計官網:https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines

          谷歌Material Design設計官網:https://material.io/design

          微軟Fluent Design System設計官網:https://www.microsoft.com/design/fluent

          IBM設計官網:https://www.ibm.com/design/language

          Facebook設計官網:https://design.facebook.com

          螞蟻金服設計官網:https://ant.design/index-cn

          圖片

          其實網上很多設計規范,原理之類的文章,源頭都來自于這些大廠規范,想獲得一手信息,最好是自己去這些網站多看看

          這也就是我為什么不寫具體規范數值的原因,因為網上的資料實在是太多太詳細了,寫一些重復的知識實在是沒多少價值。學知識的路上一定不要什么都等別人喂給自己,需要更多的主動性,這樣才能提升自己的學習能力和解決問題的能力。

           

          2)根據自己要做的模塊,有針對性的找市面上大廠的應用作為參考,直接截圖標注,自己總結規律印象會更加深刻。

          我開始做UI的時候就這樣學習的,不知道字體該用多大,間距用多大,顏色怎么用,就直接去找相類似的界面截圖參考,量它們的尺寸,吸它們的顏色,然后就這樣一步步的把規范經驗積累起來了。

          比如從QQ的動態tab頁面中,我們可以借鑒到很多信息,比如列表的高度,列表左側的圖標尺寸和圓角,間隔線高度和配色,右側的箭頭大小和配色,列表文字的字號和配色,用戶頭像大小和結合的樣式,圖標與文字的間距等等。這些借鑒并非是抄襲,要你做的跟這個界面一模一樣,只是參考這里面的某幾個屬性然后結合自己的產品綜合運用,減少出錯。

          圖片

          發現了嗎?一個優秀的界面設計,上面的任何信息其實都可以拿來參考,就看你會不會用了。

          需要強調的是,這些參考來的標準,并非是標準答案,還是要根據自己的實際項目做調整,只是至少知道一個范圍,在這個范圍內不大會犯錯。

          這就像剛開始做設計時一樣,去參考這些規范相當于做臨摹的練習,這種臨摹是需要的,臨摹的過程中不斷加入自己的思考,然后通過總結,變成自己的知識體系。

           

          4.怎樣定義出設計規范

          隨著對設計規范理解的加深,自身設計能力的不斷提高,就要開始從設計規范的使用者轉變為規范的制定者了。如何制定針對項目的設計規范呢?我的經驗是在項目過程中把做的好的和踩坑后的正確解法進行總結,并形成文字,積累多了就形成了規范。要把每一次遇到的問題都當成是一次改進流程和規范的機會。

          我自己是有隨時記錄的習慣,項目中一旦發現問題就會趕緊把它記錄下來。有時候甚至還蠻期待出現問題的,因為出了問題才能找到優化的機會,自己也能從中找到解決問題的成就感

          曾經在QQ的3D厘米秀項目中遇到過非常多的坑,然后從填坑的過程中慢慢總結出各種設計規范,去幫助項目減少錯誤率,提升設計質量。從最終的產出和結果來看,自身的進步是可觀的,對產品的幫助也比較大,所以很值得去做。

          圖片

           

          5.使用規范會影響設計的創意性嗎?

          剛掌握設計規范的時候,干活是特別舒服的一件事,因為做需求可以很快,好像拼拼組件就能完成。但稍微做久一點時間,又會覺得好像沒啥進步,天天拼組件,擔心影響設計的創意性,真是挺矛盾的。

          其實,規范也是要在遵守和引領用戶習慣中不斷迭代的。既要保持大的設計規范框架不變化,又要在設計的過程中給用戶制造驚喜。比如,整個UI的配色和字體需要保持統一,但在一些圖形,動效上可以做出亮點,讓用戶在整個使用體驗中既是沉浸的又能有些小驚喜。規范的打破與重建一定是需要一個動態平衡的過程。

           

          總結

          設計規范絕對不需要死記硬背,而是要充分理解并靈活使用,才能發揮它的價值。隨著UI行業的不斷成熟,設計工具的簡單化,各種組件化資源和思維越來越普及,可以預見的是未來一般的UI界面會高度組件化,設計師單純在界面上花費的時間可能會越來越少。

          這從行業的發展來說,減少了很多體力勞動,讓設計和開發有更多的時間去打磨產品細節,肯定是好事。但對設計師自身來說,省下了以前那種常規設計需求的時間后還能做些什么,設計師的價值又在哪?值得每個設計師去思考。

           

          原文地址:彩云譯設計(公眾號)

          作者:彩云Sky

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          文章來源:站酷   作者:陳皮Celia 

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          一篇文章搞定UI文字設計規范

          seo達人


          小編:Sketch視覺稿到了開發實現,字號和對應行間距會出現不一致的情況,這樣會導致還原度出現問題。今天我們來講講如何避免這種問題以及有什么解決方法,文末有福利大贈送哦,千萬不要錯過哈~一起來看看一篇文章搞定UI文字設計規范吧!

           

          前言

          UI設計中,文字設置是必不可少的一環。

          文字設置過程中涉及到字體類型、字號、字重、行高、行寬以及顏色等。

          本文講述的文字設計規范,包含以下部分:

          1、類型

          2、字號

          3、字重

          4、行高

          5、行寬

          6、顏色

           

          1、類型

          iOS設備的系統默認字體,中文為蘋方,英文&數字為SF UI Text。

          Android設備系統默認字體,中文為思源黑體,英文&數字為Roboto。

           

          2、字號

          不同的使用場景,文字的字號也不相同。文字的主使用場景分為:一級標題、二級標題、三級標題、正文和提示文字 。

          文字最小字號一般為11。也有特殊情況,例如標簽里面的文字,字號為10甚至可能更小。

           

          3、字重

          字重就是指字體筆畫的粗細。字重的等級是用來標明同一字體家族中不同粗細筆畫的字型。

          UI設計中,常用的字重有兩個,一個是常規(Regular),另一個是中黑體( Medium)。

          正常文字使用常規體(Regular)。當需要突出層級展示,增加對比時使用中黑體( Medium),中黑體( Medium)常用于標題。

           

          4、行高

          字號大小等于文字高度,如下圖所示,字號為16時,行高設置為16,那么其行高也是字體本身的高度(16pt)。

          行高= 字號 + 行間距。

          如下圖所示:行間距距離文字上方為3pt,行間距距離文字下方也為3pt。字體高度為16pt。

          行高(22)= 字號(16) + 行間距(3+3)。
          在界面過程中,需要規范字號大小和對應的行高。不然的話會存在設計布局問題。

          舉個例子,設計一個標簽時,當字號為14時,行高為20,那么為了保持視覺上字體到四周距離相同,那么上下間距為4,左右間距為8。

          因為行間距的存在,不能將上下間距和左右間距設置相同。

          如果行高設置為14(文字本身大?。?,那么上下間距應該也為8pt,而非4pt。

          如下表格為iOS設計指南建議字號和對應的行高對照表。

          下圖是Sketch默認字號和行高對照表:

          可以看出iOS建議字號行高的對照表和Sketch默認的不一樣。
           
          Sketch視覺稿到了開發實現,字號和對應行間距會出現不一致的情況,這樣會導致還原度出現問題。
          解決行高無法完美開發還原的辦法有兩個:
          1、將行高設置為字號大小,這樣的話,就不存在行間距的問題,可以保證完美還原。但是由于一倍行高會導致有些機型的字被切掉。
          2、使用字體插件,這樣它可以自動修復Sketch文檔中的字體行高,做到Sketch中字體行高與開發中字體行高100%還原。
           

          5、行寬

          行寬=字體寬度+兩側距離字體的寬度

          行寬作用于文本范圍,如下圖所示:
          將行寬拉長,代表著設置了文本內容范圍,文本距離右側語音圖標為12pt,表示當文字內容距離語音圖標12pt時,文字打點或截斷展示。 

           

          6、顏色

          字體顏色有兩種規則定義做法,一種是直接使用色值,如圖所示:

          另一種做法是通過不透明度實現,通常以#000000為基準,設置不同的不透明度,如下圖所示:

          綜合而言,使用不透明度的方法,使用場景更加廣泛一些。


          原文地址:Echo的設計筆記(公眾號)

          作者:Echo

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          截屏2021-05-13 上午11.41.03.png


          文章來源:站酷   作者:陳皮Celia 

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          iOS14:交互上這5點變化,值得細細研究

          seo達人



          一直很喜歡蘋果系統的交互設計,因為絕大多數設計點都考慮得周到且成熟,體現出蘋果作為頂級大廠的范兒。研究優秀的設計,學習他們的方案,會使我們也更優秀。下面就帶大家看看,蘋果系統這次更新,在交互上值得細說的5個功能點。

           

          一. 桌面小組件

          這次iOS最大的更新,莫過于這個桌面小組件了。
          說白了,就是把app的一個功能拿出來,直接展示在桌面上。這樣用戶不用進入應用,也能看到需要的信息。
           
          其實這個小組件,在安卓和Windows Phone上已經存在許久了。
          但蘋果一出手,還是能把這個老掉牙的功能做得更有精致感。
          這一點不得不服。
           
          沐風分析了一下,產生這種精致感,主要有兩個原因:
          1. 小組件的尺寸是固定的3種:
           
          并且這3種尺寸的小組件,邊緣都與系統中的app邊緣對齊。
           
          這種整齊劃一比安卓的隨意放任,制造了精致感。
           
          2. 小組件的動效流暢,且交互細節完整。
          例如,下面是待辦應用Things的小組件。點擊其中的“讀書”事項,則小組件展開為全屏,并且“讀書”事項背景色發生變化,暗示剛剛點擊過。
          從底部上劃,則頁面從全屏收起為小組件形態。
          整個過程如德芙般絲滑。
           
          順提一句,這個動效中,被點擊條目的背景色變化這個細節設計得十分出色:
          • 由于用戶明確點擊了“讀書”,按照該應用里的邏輯,讀書選項應該被標記為完成;
          • 但小組件本身不承載那么重的操作,所以點擊后是打開應用;
          • 此時被點擊的條目背景色變化,提示用戶該條目剛剛點擊過,是十分必要的反饋。否則點擊某個條目,卻打開的是整個應用,前后的對應關系不吻合。
          從這個細節,可以看到Things應用設計師的用心。
          小組件還有個交互細節:它們可以疊放。
          當把一個同樣尺寸的小組件,放到另一個小組件上方,它們就疊放在一塊了。
           
          完成疊放后,沐風緊接著產生了一個疑惑:疊放在一起的小組件,默認只能看到最上面的一個,而且也沒有任何“多個數量”的提示。
          那我怎么知道哪個組件是疊放的,哪個是只有一個呢?
          經過探索,我在這里找到了答案:

          當用戶在不同頁面之間劃動時,有疊放的小組件,右邊會展示出小圓點(隨后立即消失),提示這里有多個小組件:

          不得不說,這個細節反饋還是考慮很周到的。
             

          二. 資源庫

          剛開始看新聞時看到這個功能,覺得這個功能沒什么稀奇,體驗了之后才發現它對我使用手機的幫助還挺大。
          具體來說,資源庫的邏輯是這樣神兒的:
          • iPhone 上安裝的所有應用都會被整合進 App 資源庫,系統會對這些應用進行自動分類,放在不同的文件夾當中。
          • 其中第一個和第二個,一定是建議和最近添加;后面的是各種分類,如社交,工具等等。
          值得一提的是,這個資源庫頁,排在手機所有頁面的最后。也就是說,要想到達這個頁面,需要在iPhone里不斷向后劃。
          這對于我這種重度app使用者,手機里有12頁應用,是有點崩潰的:
           
          所以一開始,我不太理解這個功能到底解決了什么問題:
          為什么要有個資源庫?我要找什么應用,直接在任意屏幕向下劃動,呼出搜索不就行了嗎?
           
          后來,隨著研究的深入,這個功能真正的價值才漸漸浮出水面:
          資源庫可以存放那些不常用、又舍不得刪的應用,提高iPhone屏幕的使用效率。
          證據有2:
          1. 在iOS14里,刪除應用時,多了一個“移至App資源庫”的選項
           
          在設置-主屏幕選項中,增加了將新下載的 App 僅保存在 App 資源庫中的選項:
          并且還可以設置 App 資源庫中的應用是否顯示通知角標。
          這些新的設置選項,都在幫助用戶清理屏幕上不常用的應用。
           2. 如果覺得app 太多,一個個刪除太麻煩,則長按主屏幕,點擊 Dock 欄上方的一行白點,還能直接隱藏某個頁面(團滅的節奏???),同樣達到簡化主屏的目的。
          經過以上的分析,現在我可以理解資源庫為什么在最后一頁了:常用的app都在前面,所有的應用都在最后的資源庫里。
          原來是按照使用頻率分的。
          懂了。
           

          三. 權限使用提醒

          iOS14對用戶的隱私進行了升級式的保護:手機里的應用在使用手機的哪些權限,現在變得更一目了然。
          比如,當我在用微信語音時,發現屏幕右上角多了一個橙色的小圓點,從小圓點位置下滑,則展示了“麥克風icon + 微信”,提示微信正在使用麥克風。
          小圓點占據一行,略顯孤單。
          但從前后的邏輯來看:權限使用詳情(“麥克風icon+微信”)只能展示在控制中心,而控制中心又是從右上角向下劃動后出現。
          所以小圓點展示在右上角,是必然的合理選擇。
          同時,權限的提醒又不會做得太重,所以展現形式上就是一個小小的圓點。
           

          四. 來電提醒輕量化

          過去幾年,iPhone一直只有全屏來電模式。來電默認擁有系統最高優先級,但這導致大家在玩游戲時,會被來電打斷,影響了用戶體驗。
          此次 iOS 14 更新,加入了來電提醒的通知欄模式。
          當 iPhone 處于鎖屏狀態時,來電和之前一樣,會全屏顯示;
          當手機是正在使用狀態,來電則會以頂部通知欄的方式呈現。
          另外,如果不想接聽,也不想掛斷,將通知欄往上一滑即可忽略,對方還是處于撥打狀態,而你完全不受影響。

           

          五. 新增的交互方式:輕點背面

          此次更新,增加了“輕點背面”的操作方式。用戶可以設置輕點手機背面兩下或者三下后,自動執行一個功能操作。
          這里沐風為大家推薦一個功能:屏幕朗讀。
          屏幕朗讀可以把屏幕上的文章都讀出來,很適合坐車、做家務、走路這些場景。解放雙手,值得擁有。?
          下面是具體的設置方法:
           
          設置好了之后,連續敲兩下手機的后背,屏幕朗讀的功能就被自動激活了。
          是不是很方便。
           

          總結

          以上為大家分析了iOS14更新中,5個交互設計點:
          1. 動效流暢、交互細節完備的桌面小組件;
          2. 幫大家清理手機屏幕的資源庫;
          3. 細致的權限提醒;
          4. 輕量化的來電提醒;
          5. 使用的輕點背面交互方式。

           

          原文地址:沐風與體驗設計(公眾號)

          作者:小哥哥沐風

          轉載請注明:學UI網》iOS14:交互上這5點變化,值得細細研究

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          文章來源:站酷   作者:陳皮Celia 

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          做設計有一道及格線,標準肯定是“它”

          seo達人



          很多設計師容易犯一個錯:設計不明確

          設計一旦不明確,就容易讓用戶產生疑惑,甚至認為出現了bug!

          我的原則就是,要么不做變化,要做咱就做的徹底一點,明確一點!

          我從以下方面舉幾個例子:

          1.間距

          2.大小

          3.樣式

          4.顏色

           

          1.間距

          當信息內容需要區隔的時候,最常用的兩種方式:

          一種是加一條細細的分割線;

          另一種是加一條粗粗的分割塊:

          我們有一次在加分割塊的時候就出現了一個小失誤,把分割塊設定為4pt:

          這樣會存在什么問題?

          會讓用戶懷疑,這是粗一點的線條?還是細一點的色塊?

          所以為了避免這樣情況的發生,線條就細點0.5pt,色塊就粗點10pt(反正稍微大一點就行),明確一點:

          再比如之前有一個小案例,大概的信息是這樣排版的:

          不細看也沒啥大問題,但是仔細觀察就會發現,在間距方面有一定的優化空間。圖上有六條信息,實際是三組,如果間距不做徹底,就會讓人感覺是獨立的六組,但如果把間距做的徹底一點:

          這樣就可以很明確看出,這是三組信息,而不僅僅只是六條信息。

          所以要么就不分組,既然分了,就分的徹底一點!

           

          2.大小

          界面內信息有很多,這么多信息,有些需要強調,有些可以弱化。

          很簡答一個例子,有時候大字后面需要跟一個小字,如果你沒區分開就是這樣的效果:

          這樣就很不明確,到底是做了大小變化?還是出現了bug?

          所以盡量把二者區分開,比如大小對比、顏色區分、粗細變化:

          這樣就可以很明確!

           

          3.樣式

          前短時間有位讀者朋友發我一組圖標,圖標源自追波,我覺得整體做的還可以,但是有一個樣式上的小細節可以優化下。

          整體圖標樣式都是有厚度的,但是郵件這個圖標看起來就有些猶豫,想表達厚度,但是又沒表達清楚:

          圖標源自追波

          所以可以讓厚度的寬度加大,并且把側面的顏色和正面區分開,這樣就可以把厚度更明確的表達出來。

          再比如之前做過一個引導頁,需要做一個影帶,最開始做的是這樣的:

          不知道的還以為是個手表帶,所以必須要仔細觀察影帶的特征,并將其明確的表達出來,比如兩邊的孔是方形的,整體材質要軟一下等等:

          這樣表達才明確,用戶才不會困惑!

           

          4.顏色

          下面兩組顏色:

          左面這組可以很好的突出一個顏色,而右面這組就很難突出某一個顏色。

          在界面設計中,有很多場景下,會有多個按鈕,我們需要強調其中一個,就需要采用這種徹底的對比方式:

          而不是讓人模凌兩可,分不清主次的方式:

          明確一點,用戶就不困惑了。

          我們再來一個例子!

          其實工作上有很多優化需求都是基于“明確”這個點展開的,前一陣子做的一個排行榜獎牌標識的優化,我們看看原來的樣式,就是因為顏色對比度不夠,產生數字看不清的情況:

          在這樣的背景下,我們就可以拉大顏色對比度,讓數字更清晰、更明確:

          這就是基于“明確“這個點,進行的需求優化。

           

          總結

          今天講的都是做設計不夠明確的小案例,也是很多朋友容易忽略的問題。

          ios有一條設計原則就是清晰,清晰的本質就是做的足夠徹底,該強調的強調,該弱化的弱化,比如他們超級醒目的大標題:

          當我們能把設計做的足夠明確、足夠有節奏感的時候,就可以減少一定的稚嫩,使設計更穩更成熟!

           

          原文地址:菜心設計鋪(公眾號)

          作者:菜心設計鋪


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          阿里騰訊設計師生存指南.docx

          seo達人


          經常有同學咨詢我,明明盡心盡力工作,在公司考核績效卻不好,感覺很委屈,為什么努力得不到應有的回報?也有同學焦慮作品集投遞出去總是石沉大海,沒有反饋也不知怎么提升,今天就給大家分享一些我的思考。在星球里同樣還有500+精華文章,100+設計干貨,我們堅信水滴石穿的力量,請看今天的分享。

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          1.不要太把KPI當回事 

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          很多公司都是有KPI的,但是大家應該都經歷過,把項目和數據都做出了不錯的結果績效卻一般,也沒有得到晉升漲薪機會,反而那些能力一般,但和領導關系處的好的人升職加薪了。這是因為中國是個人情社會,很多時候,工作能力只是一方面,你的為人處事,和領導相處的方方面面都很會影響到。

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          但我還是建議大家不要太看重公司的考核,不要覺得在公司考核一般,就否定了自己的能力。我曾經也有過績效不好的時候,當時主管告訴我:這只是職業生涯中很小的一個坎兒,今天的績效好壞,只是在公司這幾十個人里面的競爭結果。

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          不要過于在乎一個階段的成敗,讓自己失去信心,我們更應該把自己放在大的市場環境下,看看當前對設計師標準是什么,市場對設計師的要求是什么,如何去做好,這個才是更值得我們努力的方向。讓自己看的更遠,不要被當前的規則束縛自己,有句話叫人挪活,樹挪死。

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          2.停下來去觀察生活 

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          想問下大家,你有多久沒有抬頭看天上的太陽、月亮了?你每天按時吃早餐么?我想大多數設計師都是,每天早早的出門,然后匆匆忙忙到公司后開始從早忙到晚,半夜10點多打車回家。每天陪伴你最多就是sketch,ps或者手繪板,電腦和手機,我們已經逐漸被數字化了,但是請不要忘記我們是設計師,設計師是需要有洞察力,需要去觀察生活的。

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          之前在北京上班時,沒事就會去國貿商場看看,逛逛香奈兒,LV等奢侈品牌店,當然我不是為了要滿足購物欲,只是去看看這些奢侈品店是怎么包裝的,今年流行色怎么玩,以及今年最新款包包用了什么元素,有木有一些設計上能借鑒的。

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          這是LV之前一組店內海報設計,然后我在網上找到了高清圖,我們是不是可以學習下他們的板式、構圖、字體,以及他們為了體現奢侈品調性是怎么做的,假如今年你要做一個電商設計,需要設計出高級感,同樣也可以去學習下他的配色、字體,以及整體元素運用。

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          同樣這組設計,是我之前在旅行時候看見的,他們將LV品牌做成了一個爆炸的效果,再結合彩虹漸變顏色,顯得非常高級,那這些我們是不是也可以運用到營銷頁面中去。

          現在的我們設計思維大多被電腦,數字化限制,當沒有靈感的時候,建議設計師可以出去看看攝影展,大牌店,美術館,或許靈感就在你身邊。

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          之前有人問喬布斯蘋果是如何創新的,喬幫主很有洞見:他并沒有死磕創新這個字眼。他理解的創新,是一種整合能力。所以作為設計師,我們需要多去觀察生活,觀察生活中的設計,讓自己不要被數據時代給吞沒。

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          3.早期作品再做一遍 

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          相信有很多設計師有這個困惑,工作久了,想找工作,發現平時項目根本拿不出手,要么風格太舊,要么當時設計受局限,導致上線實際頁面慘不忍睹,拿這些作品找工作,肯定沒有什么優勢。那么為什么不可以重新再做一遍呢,這次你做3年前的作品,是不是能更快,更準確,同時能比之前的風格更成熟呢。

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          dirbbble上有個設計師就在不斷更新他之前設計的redesign,同樣需求今天重新再設計,在功能和設計細節上再創新。

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          你們公司之前的官網,VI,網頁,線上線下都可以拿來當需求重新再做一遍,做的時候拋棄一些限制,目標簡單化就是要做的更好,那么做好后,是不是就可以和之前項目從網站,品牌到線上線下包裝成一個整體,放在你的項目中去。這樣不就有完整項目作品么?是不是比沒有目的的概念練習要好呢。而且面試時候,你也能說出他的背景和項目改版原因。

          w

          4.多聽聽其他聲音 

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          勇敢曬出你的作品,讓你的作品得到反饋,很多設計師不敢公開發表自己的作品,害怕被人恥笑質疑,越是不敢發,你得到的反饋越少,從而你的設計進步就更小了。做設計很容易陷入自嗨狀態,今年畫了一個很有質感頁面,然后就覺得自己很厲害,自以為是,須不知,這個風格或許過時了。

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          有時候我們也會掉進設計誤區里面,當別人有設計建議過來時,容易反彈不接受的情緒,我見過很多初入職場的設計師,他們做設計前不和領導對焦方向,就開始投入去設計,費盡力氣,結果設計評審被說方向不對,需要推翻重做,然后就開始有更嚴重的反彈情緒,覺得領導不懂設計,不懂審美,否定你的勞動成果。其實不是,很多時候,是我們忘記尋求反饋,忘記尋求他人意見,掉入設計旋渦里面了。

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          正確做法應該是:嘗試從對方視角去提出問題,看看你是否能給出合理解釋,這樣的好處是能幫助你更全面的審查設計稿。設計完成后,先拉產品來對,看看產品邏輯是否很好的傳遞出來,設計目標是否通過視覺體現出來;再找交互對,看看交互邏輯,頁面跳轉有木有問題;再找其他設計師看,看你的設計是否在公司大的設計框架內,是不是和主流設計趨勢吻合;結合多方面意見進行權衡。

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          5.學會捍衛設計,經得起捧殺 

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          特別設計是一個很感性的職業,任何人都可能對你的作品指手畫腳,如果沒有一個強大的內心,是很容易被打擊到的。從你做設計那天開始,就你要讓自己內心變的強大。

          遇見不懂設計的對你設計提出一些很不合理的指點也是很經常的事,這個時候需要做的就是每個設計元素都能解釋出來為什么?為什么用這個顏色?為什么用這個版式?為什么要這樣設計?只要你都能說出原因,他們才會慢慢認可你的專業性。

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          阿里有句老話,要做一個皮實的人,經得起捧殺,也經得起跌倒。無論做設計也好做產品也好,包括我寫文章也一樣,總是有人吐槽或者丟鍋,我們要做的不是懟回去,而且心態開放,只要對方說的有道理,就去接受,如果沒有道理就忽略。你心中要給自己建立一道網,不要讓這些不合理的聲音影響到自己。

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          當然,假如你職場一直順風順水,加薪升職無壓力,無所不能也不都是好事,天天被同事喊大神,大佬;那你可能會失去自我變得驕傲自大,有朝一日出去后被社會打擊的體無完膚,所以學會讓自己變得強大,同時也要讓自己有過濾外界干擾的能力,這樣你才能成長更快。

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          6.逆向思維思考現狀 

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          今年疫情原因,工作難找,經濟也不太好,大家都很擔心裁員或者工作踩坑。包括我自己,裸辭做設計內容,都是一個未知數。那么我們如何保證不被裁員,如何提前規避自己呢,這里一個方法分享大家。

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          假如說今天你被裁員,你覺得會是那幾個原因?提前在紙上把這些原因寫出來,比如:

          1.不會看數據

          2.不了解業務

          3.不會動畫,設計風格太單一

          4.不會和領導搞好關系,和同事關系太好……

          提前把未來會發生不穩定的因素寫在紙上,然后嘗試去提升去解決。讓自己變的強大,這個方法不僅僅可以用在設計上,在商業上,生活上也是如此。比如,你工作后一直單身,如果你一直找不到對象,你覺得原因是有那幾個?是因為社交圈子太少了,還是平時不愛說話,還是什么原因,那么有這個逆向思維后,我們就可以去用行動改變,來最終改變結果,希望這個逆向思維可以幫助到你。

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          7.招聘網站是找不到好工作的 

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          我工作10 年,從月薪3000到百萬年薪,除了剛畢業那會找工作依靠招聘網站,其它幾乎都沒有通過網站找,簡歷海投,每一家公司都是同一份作品集,這不是投簡歷,是買彩票。

          如果你對某一家公司感興趣,就應該去找到這個公司的設計師,去走內推,比如通過脈脈,社群,或者QQ,站酷上這個設計師留下的方式,總之,只要你想找,都能夠找到,然后去找他幫你內推。

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          你以為HR在招聘時候,是打開一個招聘網上從上到下看簡歷么。你錯了,HR一般是篩選學歷之類的關鍵詞,比如阿里招設計師,會優先考慮海外背景、美院,然后一些知名互聯網公司,再通過篩選欄,挑選符合需求的候選人。

          篩選完可能就只剩下10份簡歷了,有的招聘網站是可以通過設置自動推送,符合條件的人選才會發到他的郵箱里,如果你的作品集沒有他要的關鍵詞,即使你投再多次,也不會被看見,所以通過企業內部人員推薦的簡歷,俗稱內推,通過概率比海投機會至少大很多倍。

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          所以,要去打開你的社交圈子,今天我們不講破圈,我們先在自己圈子里面把人脈積累好,大的公司就那么多,現在很多大廠設計師也會寫公眾號,發站酷和UI中國,你想聯系一個人其實是很容易的,只是一定要注意,讓別人內推的前提是你作品集足夠專業,人家有推薦的價值,不然會消耗對方人脈。

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          另外一個小技巧,我相信很多設計師加了很多大佬,平時不去維護,也不說話,那你這個時候找人推薦是很唐突的,加了人家后,如果不知道如何開口,也可以間接多點贊朋友圈,多評論混個臉熟的方式,平時以請教幫忙的方式去溝通,提問也是種學問,記得對方幫助你后,發個紅包,或者請喝杯星巴克,這樣禮尚往來增進溝通建立聯系。

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          8.失敗是最好的老師 

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          我們做設計沒提升,通常是因為不知道做不好的原因在哪里,很難從中去進行改進。在心理學中有一個犯錯學習法,當你犯錯的時候你會對這個錯誤記憶非常深刻,如果加以糾正對這個犯錯的幾率就會少很多。

          所以,在我們平時的訓練中,不要擔心犯錯,犯錯也不要怕別人知道,要敢問,才能讓我們更好的解決問題。另外,做設計難免會出錯,但有些錯誤是可以修改的,完全不用慌,后面去改著即可。

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          9.成為一個能打的人 

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          有很多同學和我說,剛去一個公司,感覺和團隊很難融入,很難融入我覺得是社交能力不夠,你和大家關系處理不好,情商不夠高。我早期工作也是這樣,性格很內向,怕吃虧,怕領導,平時吃飯大家都不叫我,平時團建能躲開就躲開。結果呢,績效好沒你份,加薪升職和你沒關系,每天干著最苦逼的活兒,最后還得當背鍋俠。

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          人和人之間的關系,都是靠自己實力爭取的,靠一個一個牛逼項目證明出來的,世界本身就是弱肉強食。換到職場上更是如此,如果你專業不夠牛逼,技術不夠厲害,那你就很容易成為跑龍套的,相反你實力夠強,再不合群,性格再差,大家都能容忍你。

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          之前公司有個同事,性格比較孤僻,平時不怎么和人說話,能力卻很出色,平時的設計總是新潮大膽,比如做出很多水晶效果的界面,比如做出超復雜的變形金剛設計;當時公司一些很出彩的首頁效果圖就是他設計出來的,這樣的人在團隊理所當然受到重視,原因就是:實力。

          x

          最后 

          在職場上要成為一個能打的人,就應該讓自己變的足夠強大,讓那些看你不爽的人,把不爽咬碎了,吞肚子里。

          原文地址:我們的設計日子(公眾號)

          作者:sky
           

          轉載請注明:學UI網》阿里騰訊設計師生存指南.docx

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          文章來源:站酷   作者:陳皮Celia 

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          詳解|圖標設計,精致的體力活兒!

          seo達人


          對于一套圖標來說,能讓用戶記得住,源于圖標的與眾不同;而能讓用戶覺得有專業感,其實是源于圖標的整齊劃一。圖標設計本身也有自己一套規范,在設計圖標的過程中遵循一定規范去工作,不僅可以使圖標看起來更美觀,而且還可以體現出設計師的專業和價值。作者在本文中以1024px下的設計規范給出詳細的說明和解釋,歡迎大家討論。

           

          很多設計平臺都推薦設計師在 1024 X 1024px 的網格中繪制組件,且圓角的大小保持 8 的倍數關系。例如 Ant Design 給出的圖標繪制網格規定:

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          關于圖標設計,你大概也有思考過這樣的問題:

          • 為什么圖標要使用 1024 X 1024px 的網格進行繪制?
          • 設計頁面的時候,如果需要的圖標大小是 16 X 16px,為什么不推薦直接使用 16 X 16px 的網格繪制圖標呢?

          對于這類問題,本文解答如下 ——

           

          1 . 可以「精確」繪制細節

          下面這張圖你可以很清楚的看到網格的用法:圖中放大的圓圈中的一個藍色的小方格是 32 X 32 px,也就是說,這個藍色小方格里面還是一個 32 X 32 的格子盤:

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          你可以想象,當你在繪制一個圖標時,其實是在一個布滿了小格子的紙上進行繪制,這樣做我們在繪制圖標的時候可以很精確,每一個圓角的大小、每一根線條的粗細、每一個斜線的角度等等,都有嚴格的數量規范,以確保圖標造型的統一和精確

          關于圖標的精確規范,我們以 Ant Design 的圖標系統中的部分細節規范為例:

           

          (1)圓角:

          圓角的規格采取 8 的倍數原則,最常用的尺寸是 3 種,分別是 8px、16px、32px,它們之間是兩倍數的關系。而圖標內部空間的圓角則保持直角(0px)的處理方式。

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          (2)點的直徑:

          點是非常常用的元素。Ant Design 對于點的尺寸選擇上會保持 16 的倍數這一原則。在點的選擇中常用四種尺寸,分別為 80px、96px、112px、128px。當出現特殊尺寸的需求時,會按照 16 的倍數進行延展。

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          (3)線寬:

          Ant Design 的線條寬度之間的關系采用 8 倍數原則,從小到大以 8 的規律遞增。常用的規格也是 4 種,分別為 56px、64px、72px、80px。

          圖片

          你會發現,在 16 X 16px 的畫板中肯定是可以畫出來圖標的,只是圖標的形狀并不是單一的圓形或是方形,一旦出現多種樣式的線和點,你是無法精確控制繪制的規律的。

          當然,1024px 也并不是絕對的數值,你也可以在 800 X 800px 或是 960 X 960px 的網格中進行繪制,網格數量越多,你的繪制就會越精確。

           

          2 . 圖標造型「靈活性」更高

          使用 1024 X 1024px 的網格時,可以預留有效的“出血”位置。比如,Ant Design 在 1024 x 1024px 的畫板邊緣預留了 64px 的出血位,也就是說,真正用來畫圖標的常用畫板尺寸是:1024-64-64 = 896,即:896 x 896px。

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          在圖標的設計過程中預留出血位,可以預防某些造型的圖標在具體應用時出現邊緣被切掉的風險;同時在設計過程中,也為設計師把握圖標間平衡留下了進退的余地,為圖標賦予更多靈活性

          圖片

           

          而如果你使用的是 16 X 16px 大小的網格繪制圖標,則很難設置出有效的出血位。

           

          3 . 「縮放」游刃有余

          按照上文所述,當你在 1024 X 1024px 的網格中畫好圖標后,再將圖標等比例縮小,就變成了我們通常看到的界面上的圖標。通常情況下,界面上使用的圖標的大小不會超過 1024 X 1024px,因此基本上都是對圖標進行縮小變換,在縮小圖像時可以保持銳利的邊緣和正確的對齊方式。

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          而如果你使用的是 16 X 16px 大小的網格畫出來的圖標,如果需要放大的場景,在圖標放大之后會有很多細節無法處理和補充。

           

          4 . iOS 平臺標準

          以蘋果公司為例, iOS 7 及之后版本 iOS 的圖標網格均采用 1024 X 1024px 的網格作為基準。向 App Store 應用商店提交的 iOS 應用圖標必須使用 1024 X 1024 分辨率的高清圖標。Retina 視網膜屏幕也為高清圖標帶來極佳的顯示效果,更好的考慮到用戶的體驗感受。

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          本文講解的問題看上去很基礎,但很多同學其實都是“揣著糊涂裝明白”。繪制圖標其實是一個“精致的體力活”,一套真正優秀的圖標,在細節上是值得放大 10 倍來進行推敲的。

           

          原文鏈接:長弓小子(公眾號)

          作者:元堯

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          文章來源:站酷   作者:陳皮Celia 

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          如何讓用戶更好的理解新產品

          資深UI設計者

          在做出一個新產品時,如果不能夠有效地讓用戶感知到該產品所提供的價值,那么可能會讓自己的判斷有所偏頗。本文作者分享了如何讓用戶更好地理解新產品,我們一起來看看吧。


          在做新產品過程中,我們會通過用戶調研、市場研究等一系列的方法來維護自己產品的可行性。想要通過自己的努力證明產品是可以經受磨煉的,這都沒錯,但是我們會發現產品一面市,就會出現各種各樣的問題。

          這個時候你會懷疑自我的判斷到底是否正確,還是決策上的失誤,當然我們也可以把問題推到用戶身上或者是市場的拋點行為。那么這些問題到底如何存在的?能否避免?

          當構建新產品時,你需要幫助客戶快速了解你的產品提供的價值。圍繞客戶的心智模型進行設計是關鍵。

          但是你的產品是什么,它的作用是什么、針對的人群有哪些。對不同的人來說可能意味著非常不同的事情。

          我們以modao為例。試想當我們聽到它名稱時候會感覺是一個什么樣的產品?能幫助我們工作中的哪些問題呢?會不會有我想要的功能模塊?

          這些都是針對不同客戶的。隨著時間的推移,你的產品可以做什么,這些不同假設和觀察會形成不同的心理模型。這些是客戶看到新產品的鏡頭。

          我今天要和你談談我經常思考的事情,任何正在構建產品的人都應該考慮的事情。

          那就是用戶如何理解新產品?當您構建新產品時,人們將如何理解它是什么、它做什么以及它將提供什么價值?

          不久前,我遇到了一個案例,它非常清楚地說明了不同的人如何以截然不同的方式思考同一件事。那東西就是面包。該活動的工作原理是讓人們拿一張紙和一支筆,畫出制作面過的過程。

          這看起來很簡單,現在每個人都在構思面包的制作過程以及想要畫出的東西:和面——揉面團——擺弄形狀——添加食材——放入烤箱——成品(心里活動)。

          如何讓用戶更好的理解新產品

          但這只是一個人對如何制作面包的心理過程。事實上,如果你要求很多人這樣做,你會得到人們如何制作面包的多種版本。

          對于某些人來說,這完全取決于個人的心里活動。有的人會更多地考慮烤面包機的機械原理。所有的部分是什么?其他人會考慮整個供應鏈,從進入面包的谷物開始。

          如何讓用戶更好的理解新產品

          如何讓用戶更好的理解新產品

          一、不同的思維方式決定著不同的面包模型

          這些是不同人的心理模型的插圖,一個人如何相信某事是有效的。由于人們有不同的經歷,做出不同的假設和觀察,他們可以形成不同的心理模型。

          現在,如果我們看看面包的實際制作方法,有六個主要部分。有兩個主要對象,面和烤箱。然后你就有了熱量和時間應用于它們。

          當你將這些組合在一起時,你將獲得使用烤箱制作面包的系統模型。你只需將弄好的面包模型放入烤箱,打開它,加熱面包,等待一段時間,面包就可以吃了。這就是我們所說的系統模型。這就是實際工作的方式。

          當你構建軟件時,這通常會向人們展示并通過界面交付給他們。當你擁有人們相信某事如何運作的心智模型,以及它實際運作的系統模型時,當這兩者相交時就會變得有趣。

          當他們見面并有意義時,人們會發現界面很直觀。當事情不匹配并且存在斷開連接時,人們會發現它很難使用。

          如果人們用許多不同的方式來解釋如何做面包,那么解釋一些新的東西可能真的很難。

          人們通過將它們映射到現有類別來理解他們所看到的事物。當他們無法將某些東西映射到他們已經知道的東西時,他們會發現它很混亂。

          以醒圖為例,人們以非常不同的方式看待它。有些人認為它是一個攝影應用程序,其他人認為它是關于增強現實和應用濾鏡的。

          有些人將其視為一種游戲,而另一些人則認為它只是社交分享。

          但是,如果您以前沒有使用過醒圖,那么您可能會對它有一個非常不同的心智模型。你實際上可能會感到困惑。也許這只是美少女使用的東西。

          這就是為什么第一次使用新的東西,當它沒有映射到你已經知道的東西時,會真的很混亂。

          既然你了解了它們是什么,那么你如何真正開始了解客戶的心智模型?

          這真的很難。你如何提取他們對某事如何運作的信念并使其對自己有用?你需要做的第一件事是與您的用戶交談。就像面包的例子,你想讓人們畫出使用你的產品的系統。

          他們怎么相信它有效?當他們沒有列出您構建的所有功能并專注于對他們真正重要的事情時,你可能會感到驚訝。

          就像制作面包一樣,你將獲得大量不同的圖紙,然后你需要將它們綜合起來并找出共性。

          讓人們向你解釋這些圖紙,告訴你他們認為它是如何工作的。聽聽他們使用的詞語。如果我們考慮面包的例子,你可能會得出兩種不同的心理模型,人們看待制作面包的兩種基本方式。

          一方面,有些人會用烤面包機來做,而另一些人會用烤架來做。它們只是兩種不同的方法。

          如果你是一家生產烤面包機的公司,并且擁有一臺具有許多不同功能的全新烤面包機,想象一下你試圖將其出售給考慮在烤架上烤面包的人;這沒有意義。

          它不會真正引起他們的共鳴。那是因為在他們使用某物的方式,他們相信它如何工作以及您的產品如何工作之間的心理模型之間存在差距。

          你需要通過兩種主要方式彌合這一差距。首先,您可以嘗試讓您的產品反映他們對產品運作方式的看法。

          您可以做的另一件事是教育您的客戶,向他們傳授新知識并幫助他們創建新的心智模型。

          二、如何教育用戶使用你的產品

          讓我們談談如何教育你的客戶。當出現人們不知道且無法解釋的新事物時,你需要告訴他們它是什么,并且需要有人向他們展示和解釋。

          簡單的東西可能真的很好,如果你能馬上理解一些東西,那真的很強大。

          但是很多事情并不是這樣運作的,他們也沒有必要這樣做。你有一些例子,比如非常簡單的超級馬里奧,一直到最后迎接公主。這并不意味著上下左右的操作和游戲模式一樣簡單。也不應該。

          但是讓它易于學習,這樣你就可以教人們如何使用它在軟件中真的很強大。那你怎么能做到呢?

          最簡單的方法是使用教程和指南。就像在電子游戲中一樣,當你開始并通過第一級工作時,你就開始探索和學習世界。

          你想對你的客戶做同樣的事情,并教他們什么是東西。解釋什么是新概念,新術語。進行演練并與你的客戶交談。

          你可以做的另一件事是幫助你的產品與他們的心智模型緊密貼合。有幾種方法可以做到這一點。

          1. 內容層面

          在界面層面,你可以一直使用標準模式。Web 或 iOS 或 Android 的模式已經過嘗試和測試,人們已經通過使用其他地方的接口來學習這些。

          如果某物看起來像一個按鈕,它應該像一個按鈕。如果它看起來像一個文本框,它應該像一個文本框?;〞r間在這些界面上雖然新穎而有創意但實際上會使客戶感到困惑。

          他們花時間學習如何使用模式或界面,而他們應該花時間了解你的產品是什么及其提供的價值。

          2. 內容級別

          接下來真正強大的是內容級別。大多數時候,人們不會花很多時間考慮他們在產品中使用的內容和語言。但它可以非常強大。

          當人們解釋他們認為您的產品如何工作時,您想聽聽他們使用的名詞和動詞。名詞是他們認為在您的系統中的對象。這是他們為他們使用的語言。

          動詞是他們認為連接在一起的方式。因此,如果他們說,“發送消息”,那么這就是你想要與他們產生共鳴的語言。所有這些都意味著當你第一次打開它們時,你知道會發生什么。

          你可以使用的最后一件事是隱喻。這些對于連接人們現有的心智模型非常有效,因為你正在捎帶他們已經學到的東西。通過這樣做,你可以幫助他們快速理解某些內容。他們越早了解某物是什么,他們就能越早從中獲得價值。



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          文章來源:人人都是產品經理  作者:秀琴

          分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.
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          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


          用困難分解法解決特殊場景的交互難題

          資深UI設計者

          在B端產品中,經常會出現層級深或者數據量過大而導致正??丶霈F體驗問題,那在這方面的交互時,可以引入什么樣的新思路呢?

          量變引起質變的交互難題


          作為唯物辯證法的基本規律之一,“量變引起質變”適用于很多事物的發展規律,而我最近在交互設計中,也發現了很多類似的問題。例如一些常見的控件或者交互方式,在數據量龐大或者層級過多的特殊場景下,就變成了一種“蹂躪用戶”的存在。所以在一些特殊業務場景的B端產品中,當“Corner Case”變成一種常態,常見的控件就會開始因為“量變”而引發“質變”,一下子成為用戶的困擾。













          看了以上兩個案例,我們會發現,常規的控件和常用的交互方式在這些“難搞”的場景下,都不再好用了。那我們是否能另辟蹊徑,利用一些其它的交互思維,來解決這些棘手的交互難題呢?


          困難拆解法


          其實一提到“棘手”,“困難”,大家可能多多少少,在網上聽過這樣的“雞湯”:“別畏懼困難,困難是可以拆解的,當把一個困難拆解成一個一個小目標去完成時,我們離總目標就會越來越近了。”

          這就是我今天想聊的——“困難拆解法”。說到困難拆解法,無論是網上火爆的各類成功學,還是一些成熟的項目管理理論(例如經典的Work Breakdown Structure)都對此有詳細的、深層次的研究和實踐。我們通常會把這個思維應用到復雜工作和項目的管理中去,但是我今天想做一個大膽的實驗,把困難拆解法應用到交互設計中來,看看利用困難拆解法,能否解決我們上面提到的因為特殊業務場景而嚴重影響交互體驗的問題。



          既然要做困難拆解,我們總不能隨意去拆解,總得有一些拆解的原則和方法論,以支撐行為的正確性。“成功學”中肯定很難找到詳細的方法論,那就參考一下Work Breakdown Structure中的拆解原則,來看一看是否可以應用于交互設計的場景。

          先一起來看下WBS中定義的分解原則:

          1. 將主體目標逐步細化分解,最底層的日常活動可直接分派到個人完成;

          2. 每個任務原則上要求分解到不能再細分為止;

          3. 日?;顒右獙饺恕r間和資金投入;

          4. 整體拆解的任務,最終可以支撐總任務的完成。

          如果我們從中提取一下關鍵意義,就是:

          1. 大目標拆解成小目標;

          2. 拆分到最小顆粒度;

          3. 每個小目標需要有對應成本的衡量;

          4. 最終完成總目標。


          最后,可以將原則的關鍵意義與交互設計做一個對應:

          1. 將一個場景內的大的任務目標,逐步分解成一個個小的交互行為

          2. 每個交互行為要盡可能的簡單直接,只針對一個交互目的的達成;

          3. 拆解的每一個小目標都要有對應的交互成本的計算;

          4. 整體拆解出的小的交互行為,最終可以支撐總任務目標的完成。


          分析到這里,我們大概總結出了一些拆解的原則,但是仔細看這四條原則,大家會發現,目前還少了一個概念的輸入:那就是交互成本。如果沒有交互成本的計量,那就沒辦法真正衡量出我們最后通過拆解制定出的方案,是否真正節省了用戶的交互成本,提升了任務效率。

          所以,在開始拆解之前,還需要先一起了解下交互成本。


          交互成本


          什么是交互成本呢?尼爾森·諾曼(Nielsen Norman)將“交互成本”定義為用戶為實現其目標而必須付出的身心努力的總和。大多數初級設計人員都有這樣的誤解,即交互成本等于用戶完成任務所需的點擊次數。但是,它遠不止于此。《Interaction design is more than just user flows and clicks》(作者Richard Yang)一文中講到:交互成本可以分為物理交互成本(PIC)和心理交互成本(MIC)。


          1. 心理交互成本(MIC)

          • 心理交互成本(MIC)的兩個最重要的組成部分是注意力記憶力。當一項任務需要過多的注意力或記憶才能完成時,它將具有較高的心理交互成本(MIC),從而降低了可用性。

          • 對于不同類型的記憶都有廣泛的分類。最短的記憶類型稱為工作記憶,通常在任務過程中僅持續幾秒鐘。換句話說,當我們參與其他認知過程時,我們的工作記憶負責我們可以掌握的信息。米勒定律指出,普通人一次只能在他們的工作記憶中保留5-11件物品。完成產品中的任務所需的工作記憶與強加給用戶的心理互動成本(MIC)負擔成正比。所以,任務不應要求用戶隨時在其工作記憶中保留七個以上的項目。在極少數情況下,如若必須要求用戶在其記憶中保存11個以上的項目,請使用“區塊”減輕其精神負擔?!皡^塊”指將信息分組。

          • 與注意力和記憶有關的另一個考慮因素是“??硕伞?。此條定律指出,“做出決定所需的時間會隨著選擇的數量和復雜性而增加”。




          2. 物理交互成本(PIC)

          • 常見的物理交互成本(PIC)因素包括到達距離和目標寬度,用戶輸入的數量以及完成任務所需的操作等。

          • 費茨定律指出,點擊目標的時間(例如,單擊按鈕)是距輸入設備的距離和目標的擊中框寬度的函數。例如,如果鼠標光標很遠且按鈕很小,則單擊桌面上的按鈕將花費更長的時間。

          • 評估物理交互成本(PIC)的最佳方法是“任務分析”和檢查可用性指標,例如“任務時間”。





          3. 交互路徑和動機
          在某些情況下,用戶可能采取多種路徑來實現其目標。用戶根據“預期效用”的概念來決定采用哪種路徑。

          • 用戶權衡每個操作的收益和成本,然后選擇收益與成本之間最佳平衡的路徑。用戶趨向于選擇自己預期中交互成本更低的那條路徑。如果操作路徑不直觀或不熟悉,即使物理操作成本很低,但由于心理交互成本(MIC)較高,他們最終也會選擇他們更熟悉的路徑。

          • 具有較高動力(例如,由于品牌運營)的用戶更有可能承擔較高的互動成本以實現其目標。假如消費者是某品牌的忠粉,那即使這個網站的交互成本很高,那么用戶可能仍有足夠的動力去完成他們的任務。然而,如果用戶購買常規產品時付款流程的交互成本很高的話,那么他們很可能去其它網站購買。


          從以上具體理論的闡述中我們可以看出,在評估交互成本的時候,步驟數,點擊次數以及操作路徑長短這些我們日常最關注的幾個維度,并不能完全評判交互行為的好壞。而注意力成本和記憶力成本,以及預期效用,往往也會成為決定一種交互行為成敗的關鍵而對于上面提到的“困難場景”,也正是因為數據量過大和層級過深致使用戶的注意力和記憶力成本階梯式增加,從而導致常規組件體驗感崩塌。
          下圖中,我具體整理了各個交互成本組成的因素,以及會導致的結果。

          如何拆解?案例一


          我們詳細聊了困難拆解法的基本原則和交互成本的主要概念之后。接下來開始進入正題,我們通過困難拆解法和交互成本計算的邏輯,來解決上面提到的兩個案例的問題。

          首先,我們先拆解一個簡單的案例。

          拆解困難法的核心是將一個大的難以達成的目標拆成各個小目標,所以我們需要先確定這個案例的核心困難點。
          第一步,分析問題:
          這個方案的優點就在于:在物理交互成本上,省了一步點擊,將信息直接po到定位的周圍,根據格式塔的接近原則,用戶可以很容易的尋找和查看相應定位對象的詳情。但是這些優點只限于在定位對象少,展示的詳情信息數據量小的場景內。一旦處于數據量龐大的場景下,就會產生大量的信息雜揉。定位與詳情相互交織、覆蓋,非常混亂。如果用戶想在這種界面去尋找信息的話,將需要付出非常大的注意力成本,大大加長了用戶選擇信息的時間。心理交互成本的增加,對于用戶的使用情緒,也會產生消極的影響。
          所以,此案例的核心問題就是:移動端屏幕很小,在有限的展示范圍內,無法容納大量的數據,所以導致信息雜糅在一起,對用戶使用造成了極大的干擾。

          那怎么去解決這個核心問題呢?讓我們開始進行第二步:拆解方案的主體。
          通過分析可知,這個案例最小顆粒度的兩個交互主體為:

          1. 在地圖上找到關注區域的定位標記;

          2. 查看定位標記相對應的詳情數據。

          那么現在,根據上面提到的拆解原則,我們要將本來一步到位的交互行為,拆分成兩個最小顆粒度的交互行為,然后分成兩步來達成同樣的任務目標。
          第一步,在地圖上只留下定位標記的顯示,這樣的目的主要在于讓用戶只專注于尋找相應區域的定位標記。在去掉了了大量數據信息之后,頁面就一下會清爽許多;



          而第二步就是將查看詳細數據拆分成一個操作,即點擊某一個定位標記時,詳情數據通過彈出卡片,或者彈出彈窗的形式,去陳列詳細數據。(如果詳情數據少,就可以使用卡片的形式,這樣不會打斷當前操作;如果詳情數據量很大,并且需要足夠的拓展性以便后期增加詳情,則可以使用彈窗的形式。)這么做則是為了讓用戶更專注于查看他所關注的詳情信息。



          闡述完解決方案,根據原則的3,4條,我們一起衡量下方案對交互體驗和任務效率是否有提升。
          首先從成本角度來衡量方案:

          1.物理交互成本:

          • 多增加了一個點擊步驟。

          2.心理交互成本:

          • 去除了界面中大量雜糅的信息,讓用戶可以清晰、迅速地查看地圖位置,并高效的尋找用戶所關注的區域定位;

          • 讓用戶只專注于查看他所關注的定位信息,避免了其它大量信息的干擾。即使通過粗略的估算,也可以算出來,這多點擊一下的交互時間,要比在大量信息中去檢索信息的時間要小得多。


          其次從任務目標角度來衡量方案:
          1.達成了與原方案相同的目的,即可以尋找某個區域內的定位標記,并可以查看對應的詳情。
          2.解決了信息雜糅在一起,對用戶使用造成極大干擾的交互難題。
          所以,綜合成本和目標來看結果,這“多一步”的代價,實際大大提高了用戶的檢索效率。


          如何拆解?案例二


          當然,上面這個例子過于簡單,第一交互路徑短,第二也屬于比較常規的交互解決方案。那接下來,我們一起來分析一個稍微復雜點的案例,看一看,當“海量數據”再加上“深層級”時,我們用這種方式是否還能解決。

          首先呢,還是老套路,先一起來確定一下我們要核心解決的問題:


          首先總結這個案例的優點:可以將操作在一個頁面內全部鋪開,并且通過點擊快速打開下級頁面,然后在一個頁面里對多層數據進行查看和操作。這種交互在數據較少的場景里,是沒有問題的。
          但是,在移動端場景中,因為屏幕大小有限,一直存在著數據展示條目十分局限的問題,而當層級過深甚至數據條目過多時,這種問題就會愈加愈烈。所以,如果生產環境中長期處于數據量非常龐大的狀態,就會引出以下問題:


          1. 在一條完整的下拉控件中,只有第一層級的數量是恒定為1的,而二三四層的數據量都有可能為多個,尤其第四層的詳情部分,數據條目會更多。所以在一個下拉控件中,假設每一層級都有數據的話,用戶至少會看到4條信息。而如果二級信息大于兩條的話,在全展開的情況下,就已經占據了一整屏的位置(場景三),從而導致用戶在一屏下,至少要去看10-12行(數量隨著層級4數據條目的變化有所增減)的信息。假設我們再劃一屏,用戶就至少需要閱讀和記憶20-24行信息。前面的米勒定律也提到,普通人一次只能在他們的工作記憶中保留5-11條信息。完成產品中的任務所需的工作記憶與強加給用戶的心理互動成本(MIC)負擔成正比。用戶在這個過程中面對海量數據,以及繁復的層級,會付出大量的注意力和記憶力成本,導致用戶在使用產品的過程中,心理交互成本呈階梯式增長。

          2. 當一個下拉控件二三四層的數據量過大時(圖示場景二、三),除了會增加用戶的注意力和記憶力成本,還會增加反復操作的頻次以及用戶的錯誤成本,一旦操作錯誤或者看錯數據,重新找到這條數據的成本會變的很高。如果滑動一下的物理交互成本為1,那么在多次滑動的情況下,我們滑動的成本就會變為1*X,這個X變量會隨著數據量的增大而成正比的不斷增加。


          根據??硕晌覀兛芍?wbr style="outline:0px;margin:0px;padding:0px;">決策所需要花費的時間隨著選擇的數量和復雜性增加而增加。
          所以改進方案的核心點就是:減少頁面內的層級和數據量,降低用戶選擇的復雜性。
          但是從業務上來說,肯定不能直接去減少數據的總量,所以我們必須從交互的角度,去制定出可以減少用戶選擇的方案。找到了要核心解決的問題,接下來我們就開始“拆解”。
          那么從哪個角度開始拆解呢?目前的狀態是:隨著每個層級的不斷鋪開,用戶查看的數據就會不斷增加。那既然數據總量上我們無法動刀,那我們就從層級入手,把每個層級單獨拆出來,根據拆分原則的最小顆粒度原則,給用戶每一屏提供最少層級的選項,讓用戶專注于最少數據的篩選。具體怎么做呢?一起來看看下面的解決方案。


          首先,我們先來拆分第一層級。第一層級是展開后面層級的前提,所以我將第一層級,設計成了一個頂部切換。點開切換后,會跳出彈窗,這個彈窗中會包含所有的第一層級的選項。隨著彈窗中不同選項的切換,我們會立馬回到列表頁面,而頁面下方的數據也會刷新為此一級選項下的所有數據。因為第一層級的數據量,相比其它層級,在常規情況下是最少的,所以面對更少的選擇,用戶便可更專注、更迅速、更便捷的鎖定任務目標。



          其次,我們將二層與三層,作為展開式的卡片,形成一個卡片式列表。(這里將二三層放在一個頁面內,沒有拆到最小顆粒度讓其形成兩個頁面,主要是為了控制跳轉次數。)列表中的數據只包含對應的第一層級內的數據,所以這個頁面中展示的數據比起之前場景中的“大而全”,已經得到一個非常明顯的過濾。下拉層級,也減少為兩層,層級復雜度相比之前簡單了許多。另一方面,每條二層的數據都形成了一個獨立的卡片,這樣在視覺上,會有一個明顯的區分。無論是數據量上的選擇復雜度,還是視覺上對于層級的區分度,都大幅度縮小了用戶的辨別成本。


          最后,因為第四層經常會囊括大量數據,我們將第四層單獨提出來作為一個獨立頁面(或彈窗),通過點擊第三層的條目進入。獨立的頁面第一可以大大提升用戶對于場景的專注性,第二有利于數據的拓展性,即使再多的信息列入,也不會影響其它層級的展示效果。而如果這些詳情信息還分為不同類別的話,我們甚至還可以加入TAB篩選,這樣就可以更加快速的通過類別篩選過濾出用戶想查看的信息。



          老規矩,在闡述完方案后,我們依舊根據原則的3,4條,對方案進行各角度的衡量。


          成本角度:

          • 物理交互成本:點擊數有小幅度增加,而因為屏幕內數據量減少,下劃數得到了銳減,另外跳轉步驟增多。頁面的數據量越大,增幅的物理交互成本越少。

          • 心理交互成本:用戶在每一個頁面所需要做出的信息篩選得到了大幅的減少,每一步足夠直觀。因為層級頁面拆分,而導致的數據大量過濾可以幫助用戶完成快速決策。而信息篩選節省出來的時間成本,大大高于因點擊而增加的時間成本。低量心理成本的付出,也會提升用戶的預期效用,從而使用戶忽略一定程度的物理交互成本。

          任務目標角度:
          這個方案,把選擇和查看多層數據條目,拆解成了多步操作,讓用戶在完成每一個層級內的查看和篩選中,去逐步完成對所有層級的查看和篩選。


          拆解之后,每個層級頁面中為用戶減少了大量的選擇和干擾,降低了用戶選擇的復雜性,幫助用戶節省更多的選擇任務時間。解決了用戶在大量信息中去海選的痛點。
          所以從結果來看,通過拆解,既完成了場景下的任務目標、解決了之前存在的交互難題,也節省了大量的心理交互成本,提高了用戶的預期效用。


          困難拆解等于繞圈子?




          看到這里,也許有人會說,感覺所謂的“拆解”,都是在“繞圈子”。其實沒錯,我們以上的兩個方案都多繞了一步。但是交互中本就沒有最完美的方案,只有最適合場景的方案。如果可以解決核心的場景問題,對于低幅度的交互成本的增加是可以接受的。
          另外,我們有時候在設計交互方案時,經常會過于計較物理交互成本,將“省一步”封為了交互設計的“金科玉律”,從而忽略心理交互成本和預期效用對用戶體驗的影響,結果導致用戶對于產品的選擇性和體驗感一起降低。
          所以當用戶面對高額心理交互成本的困境時,不妨付出一些“提升物理交互成本”的代價,也許這多繞的一圈,或者多走的一步,反而會讓用戶更快的通往“羅馬”。

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          文章來源:站酷  作者:回去干活

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          在B端產品中,經常會出現層級深或者數據量過大而導致正??丶霈F體驗問題,那在這方面的交互時,可以引入什么樣的新思路呢?

          量變引起質變的交互難題


          作為唯物辯證法的基本規律之一,“量變引起質變”適用于很多事物的發展規律,而我最近在交互設計中,也發現了很多類似的問題。例如一些常見的控件或者交互方式,在數據量龐大或者層級過多的特殊場景下,就變成了一種“蹂躪用戶”的存在。所以在一些特殊業務場景的B端產品中,當“Corner Case”變成一種常態,常見的控件就會開始因為“量變”而引發“質變”,一下子成為用戶的困擾。













          看了以上兩個案例,我們會發現,常規的控件和常用的交互方式在這些“難搞”的場景下,都不再好用了。那我們是否能另辟蹊徑,利用一些其它的交互思維,來解決這些棘手的交互難題呢?


          困難拆解法


          其實一提到“棘手”,“困難”,大家可能多多少少,在網上聽過這樣的“雞湯”:“別畏懼困難,困難是可以拆解的,當把一個困難拆解成一個一個小目標去完成時,我們離總目標就會越來越近了?!?

          這就是我今天想聊的——“困難拆解法”。說到困難拆解法,無論是網上火爆的各類成功學,還是一些成熟的項目管理理論(例如經典的Work Breakdown Structure)都對此有詳細的、深層次的研究和實踐。我們通常會把這個思維應用到復雜工作和項目的管理中去,但是我今天想做一個大膽的實驗,把困難拆解法應用到交互設計中來,看看利用困難拆解法,能否解決我們上面提到的因為特殊業務場景而嚴重影響交互體驗的問題。



          既然要做困難拆解,我們總不能隨意去拆解,總得有一些拆解的原則和方法論,以支撐行為的正確性?!俺晒W”中肯定很難找到詳細的方法論,那就參考一下Work Breakdown Structure中的拆解原則,來看一看是否可以應用于交互設計的場景。

          先一起來看下WBS中定義的分解原則:

          1. 將主體目標逐步細化分解,最底層的日常活動可直接分派到個人完成;

          2. 每個任務原則上要求分解到不能再細分為止;

          3. 日?;顒右獙饺恕r間和資金投入;

          4. 整體拆解的任務,最終可以支撐總任務的完成。

          如果我們從中提取一下關鍵意義,就是:

          1. 大目標拆解成小目標;

          2. 拆分到最小顆粒度;

          3. 每個小目標需要有對應成本的衡量;

          4. 最終完成總目標。


          最后,可以將原則的關鍵意義與交互設計做一個對應:

          1. 將一個場景內的大的任務目標,逐步分解成一個個小的交互行為

          2. 每個交互行為要盡可能的簡單直接,只針對一個交互目的的達成;

          3. 拆解的每一個小目標都要有對應的交互成本的計算;

          4. 整體拆解出的小的交互行為,最終可以支撐總任務目標的完成。


          分析到這里,我們大概總結出了一些拆解的原則,但是仔細看這四條原則,大家會發現,目前還少了一個概念的輸入:那就是交互成本。如果沒有交互成本的計量,那就沒辦法真正衡量出我們最后通過拆解制定出的方案,是否真正節省了用戶的交互成本,提升了任務效率。

          所以,在開始拆解之前,還需要先一起了解下交互成本。


          交互成本


          什么是交互成本呢?尼爾森·諾曼(Nielsen Norman)將“交互成本”定義為用戶為實現其目標而必須付出的身心努力的總和。大多數初級設計人員都有這樣的誤解,即交互成本等于用戶完成任務所需的點擊次數。但是,它遠不止于此?!禝nteraction design is more than just user flows and clicks》(作者Richard Yang)一文中講到:交互成本可以分為物理交互成本(PIC)和心理交互成本(MIC)。


          1. 心理交互成本(MIC)

          • 心理交互成本(MIC)的兩個最重要的組成部分是注意力記憶力。當一項任務需要過多的注意力或記憶才能完成時,它將具有較高的心理交互成本(MIC),從而降低了可用性。

          • 對于不同類型的記憶都有廣泛的分類。最短的記憶類型稱為工作記憶,通常在任務過程中僅持續幾秒鐘。換句話說,當我們參與其他認知過程時,我們的工作記憶負責我們可以掌握的信息。米勒定律指出,普通人一次只能在他們的工作記憶中保留5-11件物品。完成產品中的任務所需的工作記憶與強加給用戶的心理互動成本(MIC)負擔成正比。所以,任務不應要求用戶隨時在其工作記憶中保留七個以上的項目。在極少數情況下,如若必須要求用戶在其記憶中保存11個以上的項目,請使用“區塊”減輕其精神負擔?!皡^塊”指將信息分組。

          • 與注意力和記憶有關的另一個考慮因素是“??硕伞?。此條定律指出,“做出決定所需的時間會隨著選擇的數量和復雜性而增加”。




          2. 物理交互成本(PIC)

          • 常見的物理交互成本(PIC)因素包括到達距離和目標寬度,用戶輸入的數量以及完成任務所需的操作等。

          • 費茨定律指出,點擊目標的時間(例如,單擊按鈕)是距輸入設備的距離和目標的擊中框寬度的函數。例如,如果鼠標光標很遠且按鈕很小,則單擊桌面上的按鈕將花費更長的時間。

          • 評估物理交互成本(PIC)的最佳方法是“任務分析”和檢查可用性指標,例如“任務時間”。





          3. 交互路徑和動機
          在某些情況下,用戶可能采取多種路徑來實現其目標。用戶根據“預期效用”的概念來決定采用哪種路徑。

          • 用戶權衡每個操作的收益和成本,然后選擇收益與成本之間最佳平衡的路徑。用戶趨向于選擇自己預期中交互成本更低的那條路徑。如果操作路徑不直觀或不熟悉,即使物理操作成本很低,但由于心理交互成本(MIC)較高,他們最終也會選擇他們更熟悉的路徑。

          • 具有較高動力(例如,由于品牌運營)的用戶更有可能承擔較高的互動成本以實現其目標。假如消費者是某品牌的忠粉,那即使這個網站的交互成本很高,那么用戶可能仍有足夠的動力去完成他們的任務。然而,如果用戶購買常規產品時付款流程的交互成本很高的話,那么他們很可能去其它網站購買。


          從以上具體理論的闡述中我們可以看出,在評估交互成本的時候,步驟數,點擊次數以及操作路徑長短這些我們日常最關注的幾個維度,并不能完全評判交互行為的好壞。而注意力成本和記憶力成本,以及預期效用,往往也會成為決定一種交互行為成敗的關鍵,而對于上面提到的“困難場景”,也正是因為數據量過大和層級過深致使用戶的注意力和記憶力成本階梯式增加,從而導致常規組件體驗感崩塌。
          下圖中,我具體整理了各個交互成本組成的因素,以及會導致的結果。

          如何拆解?案例一


          我們詳細聊了困難拆解法的基本原則和交互成本的主要概念之后。接下來開始進入正題,我們通過困難拆解法和交互成本計算的邏輯,來解決上面提到的兩個案例的問題。

          首先,我們先拆解一個簡單的案例。

          拆解困難法的核心是將一個大的難以達成的目標拆成各個小目標,所以我們需要先確定這個案例的核心困難點。
          第一步,分析問題:
          這個方案的優點就在于:在物理交互成本上,省了一步點擊,將信息直接po到定位的周圍,根據格式塔的接近原則,用戶可以很容易的尋找和查看相應定位對象的詳情。但是這些優點只限于在定位對象少,展示的詳情信息數據量小的場景內。一旦處于數據量龐大的場景下,就會產生大量的信息雜揉。定位與詳情相互交織、覆蓋,非?;靵y。如果用戶想在這種界面去尋找信息的話,將需要付出非常大的注意力成本,大大加長了用戶選擇信息的時間。心理交互成本的增加,對于用戶的使用情緒,也會產生消極的影響。
          所以,此案例的核心問題就是:移動端屏幕很小,在有限的展示范圍內,無法容納大量的數據,所以導致信息雜糅在一起,對用戶使用造成了極大的干擾。

          那怎么去解決這個核心問題呢?讓我們開始進行第二步:拆解方案的主體。
          通過分析可知,這個案例最小顆粒度的兩個交互主體為:

          1. 在地圖上找到關注區域的定位標記;

          2. 查看定位標記相對應的詳情數據。

          那么現在,根據上面提到的拆解原則,我們要將本來一步到位的交互行為,拆分成兩個最小顆粒度的交互行為,然后分成兩步來達成同樣的任務目標。
          第一步,在地圖上只留下定位標記的顯示,這樣的目的主要在于讓用戶只專注于尋找相應區域的定位標記。在去掉了了大量數據信息之后,頁面就一下會清爽許多;



          而第二步就是將查看詳細數據拆分成一個操作,即點擊某一個定位標記時,詳情數據通過彈出卡片,或者彈出彈窗的形式,去陳列詳細數據。(如果詳情數據少,就可以使用卡片的形式,這樣不會打斷當前操作;如果詳情數據量很大,并且需要足夠的拓展性以便后期增加詳情,則可以使用彈窗的形式。)這么做則是為了讓用戶更專注于查看他所關注的詳情信息。



          闡述完解決方案,根據原則的3,4條,我們一起衡量下方案對交互體驗和任務效率是否有提升。
          首先從成本角度來衡量方案:

          1.物理交互成本:

          • 多增加了一個點擊步驟。

          2.心理交互成本:

          • 去除了界面中大量雜糅的信息,讓用戶可以清晰、迅速地查看地圖位置,并高效的尋找用戶所關注的區域定位;

          • 讓用戶只專注于查看他所關注的定位信息,避免了其它大量信息的干擾。即使通過粗略的估算,也可以算出來,這多點擊一下的交互時間,要比在大量信息中去檢索信息的時間要小得多。


          其次從任務目標角度來衡量方案:
          1.達成了與原方案相同的目的,即可以尋找某個區域內的定位標記,并可以查看對應的詳情。
          2.解決了信息雜糅在一起,對用戶使用造成極大干擾的交互難題。
          所以,綜合成本和目標來看結果,這“多一步”的代價,實際大大提高了用戶的檢索效率。


          如何拆解?案例二


          當然,上面這個例子過于簡單,第一交互路徑短,第二也屬于比較常規的交互解決方案。那接下來,我們一起來分析一個稍微復雜點的案例,看一看,當“海量數據”再加上“深層級”時,我們用這種方式是否還能解決。

          首先呢,還是老套路,先一起來確定一下我們要核心解決的問題:


          首先總結這個案例的優點:可以將操作在一個頁面內全部鋪開,并且通過點擊快速打開下級頁面,然后在一個頁面里對多層數據進行查看和操作。這種交互在數據較少的場景里,是沒有問題的。
          但是,在移動端場景中,因為屏幕大小有限,一直存在著數據展示條目十分局限的問題,而當層級過深甚至數據條目過多時,這種問題就會愈加愈烈。所以,如果生產環境中長期處于數據量非常龐大的狀態,就會引出以下問題:


          1. 在一條完整的下拉控件中,只有第一層級的數量是恒定為1的,而二三四層的數據量都有可能為多個,尤其第四層的詳情部分,數據條目會更多。所以在一個下拉控件中,假設每一層級都有數據的話,用戶至少會看到4條信息。而如果二級信息大于兩條的話,在全展開的情況下,就已經占據了一整屏的位置(場景三),從而導致用戶在一屏下,至少要去看10-12行(數量隨著層級4數據條目的變化有所增減)的信息。假設我們再劃一屏,用戶就至少需要閱讀和記憶20-24行信息。前面的米勒定律也提到,普通人一次只能在他們的工作記憶中保留5-11條信息。完成產品中的任務所需的工作記憶與強加給用戶的心理互動成本(MIC)負擔成正比。用戶在這個過程中面對海量數據,以及繁復的層級,會付出大量的注意力和記憶力成本,導致用戶在使用產品的過程中,心理交互成本呈階梯式增長。

          2. 當一個下拉控件二三四層的數據量過大時(圖示場景二、三),除了會增加用戶的注意力和記憶力成本,還會增加反復操作的頻次以及用戶的錯誤成本,一旦操作錯誤或者看錯數據,重新找到這條數據的成本會變的很高。如果滑動一下的物理交互成本為1,那么在多次滑動的情況下,我們滑動的成本就會變為1*X,這個X變量會隨著數據量的增大而成正比的不斷增加。


          根據??硕晌覀兛芍?wbr style="outline:0px;margin:0px;padding:0px;">決策所需要花費的時間隨著選擇的數量和復雜性增加而增加。
          所以改進方案的核心點就是:減少頁面內的層級和數據量,降低用戶選擇的復雜性。
          但是從業務上來說,肯定不能直接去減少數據的總量,所以我們必須從交互的角度,去制定出可以減少用戶選擇的方案。找到了要核心解決的問題,接下來我們就開始“拆解”。
          那么從哪個角度開始拆解呢?目前的狀態是:隨著每個層級的不斷鋪開,用戶查看的數據就會不斷增加。那既然數據總量上我們無法動刀,那我們就從層級入手,把每個層級單獨拆出來,根據拆分原則的最小顆粒度原則,給用戶每一屏提供最少層級的選項,讓用戶專注于最少數據的篩選。具體怎么做呢?一起來看看下面的解決方案。


          首先,我們先來拆分第一層級。第一層級是展開后面層級的前提,所以我將第一層級,設計成了一個頂部切換。點開切換后,會跳出彈窗,這個彈窗中會包含所有的第一層級的選項。隨著彈窗中不同選項的切換,我們會立馬回到列表頁面,而頁面下方的數據也會刷新為此一級選項下的所有數據。因為第一層級的數據量,相比其它層級,在常規情況下是最少的,所以面對更少的選擇,用戶便可更專注、更迅速、更便捷的鎖定任務目標。



          其次,我們將二層與三層,作為展開式的卡片,形成一個卡片式列表。(這里將二三層放在一個頁面內,沒有拆到最小顆粒度讓其形成兩個頁面,主要是為了控制跳轉次數。)列表中的數據只包含對應的第一層級內的數據,所以這個頁面中展示的數據比起之前場景中的“大而全”,已經得到一個非常明顯的過濾。下拉層級,也減少為兩層,層級復雜度相比之前簡單了許多。另一方面,每條二層的數據都形成了一個獨立的卡片,這樣在視覺上,會有一個明顯的區分。無論是數據量上的選擇復雜度,還是視覺上對于層級的區分度,都大幅度縮小了用戶的辨別成本。


          最后,因為第四層經常會囊括大量數據,我們將第四層單獨提出來作為一個獨立頁面(或彈窗),通過點擊第三層的條目進入。獨立的頁面第一可以大大提升用戶對于場景的專注性,第二有利于數據的拓展性,即使再多的信息列入,也不會影響其它層級的展示效果。而如果這些詳情信息還分為不同類別的話,我們甚至還可以加入TAB篩選,這樣就可以更加快速的通過類別篩選過濾出用戶想查看的信息。



          老規矩,在闡述完方案后,我們依舊根據原則的3,4條,對方案進行各角度的衡量。


          成本角度:

          • 物理交互成本:點擊數有小幅度增加,而因為屏幕內數據量減少,下劃數得到了銳減,另外跳轉步驟增多。頁面的數據量越大,增幅的物理交互成本越少。

          • 心理交互成本:用戶在每一個頁面所需要做出的信息篩選得到了大幅的減少,每一步足夠直觀。因為層級頁面拆分,而導致的數據大量過濾可以幫助用戶完成快速決策。而信息篩選節省出來的時間成本,大大高于因點擊而增加的時間成本。低量心理成本的付出,也會提升用戶的預期效用,從而使用戶忽略一定程度的物理交互成本。

          任務目標角度:
          這個方案,把選擇和查看多層數據條目,拆解成了多步操作,讓用戶在完成每一個層級內的查看和篩選中,去逐步完成對所有層級的查看和篩選。


          拆解之后,每個層級頁面中為用戶減少了大量的選擇和干擾,降低了用戶選擇的復雜性,幫助用戶節省更多的選擇任務時間。解決了用戶在大量信息中去海選的痛點。
          所以從結果來看,通過拆解,既完成了場景下的任務目標、解決了之前存在的交互難題,也節省了大量的心理交互成本,提高了用戶的預期效用。


          困難拆解等于繞圈子?




          看到這里,也許有人會說,感覺所謂的“拆解”,都是在“繞圈子”。其實沒錯,我們以上的兩個方案都多繞了一步。但是交互中本就沒有最完美的方案,只有最適合場景的方案。如果可以解決核心的場景問題,對于低幅度的交互成本的增加是可以接受的。
          另外,我們有時候在設計交互方案時,經常會過于計較物理交互成本,將“省一步”封為了交互設計的“金科玉律”,從而忽略心理交互成本和預期效用對用戶體驗的影響,結果導致用戶對于產品的選擇性和體驗感一起降低。
          所以當用戶面對高額心理交互成本的困境時,不妨付出一些“提升物理交互成本”的代價,也許這多繞的一圈,或者多走的一步,反而會讓用戶更快的通往“羅馬”。

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          UI的進化史&基礎知識普及

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          主要分兩個部分介紹,第一個輕松點的主題,回顧下UI的風格變遷,再聊一聊行業情況,然后科普一下app界面設計的提案思路;第二個部分就稍微嚴謹些,是UI設計師必須掌握的一些基本知識,包括分辨率適配,倍率適配等關鍵知識點



          先來認識下UI是什么,我給大家精簡成了三句話,如上圖所示


          首先第一是媒介,也就是我們直接能看到的各種界面,UI就主要設計界面


          第二是行為,也就是我們使用一個產品時,通過怎樣的行為來操作,UI還需要思考界面的交互

          目前大家比較熟悉的,手持(手機),穿戴(vr,眼鏡)等



          最后則是用戶,也就是我們常做的用戶調研,不只是UI,所有的設計行業都需要這個環節


          所以,如果有人問到UI是干什么的,那么你就可以告訴他,主要做三件事情:

          日常需要做界面設計;進階一點的會研究交互設計;高級的UI會去更深入研究用戶



          而我們這次主要就了解界面設計上那點事情,先給大家回顧一下UI設計風格的一個變遷,至今為止UI已經從黑白時代演變到了今天至少經歷了至少5代蛻變,主要的風格如我右邊列出的種類,而我覺得其實主要分成三個大時代來看就行


          其中第一個大時代統稱像素時代,也就是最早UI誕生的時候做就是這樣的界面,大家熟知的表情包“有內鬼終止交易”就是一個經典的時代縮影


          第二個大時代是擬物水晶時代,也就是UI發展最快,行業規模變化最大的一個時代,很多早期一批UI設計師都在這個時代吃到了所謂時代紅利,當然不包括我,我已經晚了。這個時代界面的特點特別明顯,就是比較寫實的質感,投影以及一個大高光的罩子結合起來,給人一種硬玻璃的感覺


          最后一個時代則是扁平,新擬物,現實增強等的混合時代(跟抖音內容的生態變遷差不多,從明顯的高端視頻風格到現在和快手差不多的魚龍混雜),這個時期其實很多風格會延續下去,尤其是扁平,也就是我們現在辦公??吹降慕缑妫瑫鳛橐粋€基礎,不斷的吸收和混合其他的風格去進行延展


          VR中的界面則是稍微前衛一些的,因為會有一個360度的環繞視角以及一個虛擬的現實場景,可自定義的程度很高,目前是剛剛興起的時期,也是一個新的UI比較建議入手的高門檻業務領域,為什么說高門檻,因為做個界面都要戴著頭盔來看效果


          比較值得給大家科普一下的則是最近比較趨勢的兩個風格,一個是新扁平:在扁平界面的基礎上,大面積用色,漸變,微質感,少邊框,結合3D等一些其他元素來凸顯主題



          還有一個是新擬物,時代的風格總是偶爾會有輪回,擬物風格也進化成了新的形態:只有部分寫實,整體強調3D立體感和光影感覺


          還有一個是新擬物,時代的風格總是偶爾會有輪回,擬物風格也進化成了新的形態:只有部分寫實,整體強調3D立體感和光影感覺


          風格介紹完現在簡單給大家講下這個行業,它的覆蓋領域主要分為四個,其中主要的行業人才都集中在移動端和PC端;游戲是一個特殊行業,要單獨劃為一個領域,它跨越多端風格也多樣;其他端則主要包含一些國有傳統行業和一些未來的,科技的比較冷門的領域


          然后UI這個職業的主要行業特點是怎樣呢?作為一個過來人可以見證的主要有以上七個部分,但是一句話總結就是:熱度下降,規模穩定,門檻變低,人人切圖。說得更殘酷一點,現在大家報個班學完都可以投UI設計崗位了,時代的紅利已經遠去。當然如果覺得我說的不對也沒事,可能我站得還不夠高~


          比較值得一提的則是風格的分布情況,雖然已經經歷了5代變遷,但是仍有很多傳統和冷門的行業停留在水晶擬物的時代,只有主流和熱門的行業保持著最新的風格,而前衛的行業則會去嘗試最新的UI和交互


          這連續的兩張里的圖就是一個天南一個地北,但確實同一個時代的產品


          那么職業科普和行業情況都有了之后,我們具體UI設計師,做界面大概是什么個流程,讓大家了解下UI設計的思路,我稱之為“眼睛會了腦子沒會系列”,就跟你看到網上那些大佬的教程視頻一樣的,全程只有鼠標在飛,然后東西它自己就做完了。(開玩笑)

          這個設計思路是我UI設計時期總結出來的最快的提案設計思路,接下來講解每個環節該做什么


          首先是快速切入,就是把我們前期收集好的資料參考,比如我這里有個情侶的app需要展現出青春,活力的感覺,那么我從最左邊的參考圖,提煉出符合自己要求的元素、顏色、特征等,填充到已有的交互框架(在UI設計業務中,交互框架一般由交互設計師或者產品給到),然后形成一個有視覺顏色等大體感覺的初版效果


          然后在這個初版的基礎上,我們在自己的庫或者素材網上找到icon和圖片進行填充,整體調整顏、排版等,一個進階效果圖就完成了,同理還有如下兩個界面的產生過程,都是初稿


          接下來第二個環節獨特性,就是在自己進階效果圖的基礎上,去強化一些關鍵的特征,讓它的特點更明顯更出彩,比如剛才的界面,把素材icon優化成更有主題特色和個人風格的類型,那這里涉及到icon的設計了


          icon設計講究快準狠,不需要太復雜


          第三個環節則是高效性,這里開始就是要去優化我們交互體驗上的東西了,也就是顏色的分布和使用在UI設計中是以邏輯和效率為主導的,好看不是首要的,比如這個經典的界面,出自淘寶app,它的顏色使用,就非常尊重用戶,提高了識別和操作上的效率


          然后是加分環節,細節環節,則是自己嘗試要融合一些小的心思到你的UI界面中,哪怕是圖片的使用,文案上的小趣味,都會讓你整個app的調性有提高


                  


          第二個加分環節則是動效,主要是展示界面操作上的流程和自己的一些特色效果,這些都做完,就可以拿著你的靜態界面稿子和動畫一起去找老板匯報了


          其實整個鏈路真的很簡單,UI設計師每次提案做下來就這些事,只是不同人他的先后順序不一樣




          首先我們已經知道UI設計師每天都在搞界面,也知道他們如何搞出一個界面,那具體搞的過程中,又是做哪幾件事呢?這里給大家概括成三件事:規范,切圖和標注

          今天我們只普及規范知識,也就是在畫界面之前,建立畫板之前都要先搞清楚的事情,UI設計師真的數學邏輯要好


          我們先要知道,規范為什么是要先掌握的事情,那是因為在設計界面這件事上,規范已經在手機生產出來的時候就有了,不同于我們說的設計規范是一些視覺上的規范,UI的規范是和尺寸,像素,倍率等知識密切相關的


          首先從界面上去分割,UI說的規范主要是講這幾個部分和一個整體的設計尺寸


          先講設計尺寸,我們以蘋果手機為案例,第一臺手機出廠后,就會存在這樣的規格分布,告訴你分辨率是多少,每個部分各占多少高度,有了這些,大大小小的app和系統等界面才有了設計的基礎


          所以問題來了,那每出一臺手機就要有一個新的設計尺寸嗎?理論上是的,但是實際上不管手機廠商和UI設計師,都會去找里面的規律來避免麻煩,于是廠商創造了一個規律,也就是這個pt為單位的尺寸,這里就要先解釋下這兩種單位的關系



          說的簡單點,就是pt是一個虛擬單位,它永遠取最小值,也就是分辨率長寬都取了公約數之后的那個最小值


          所以我們再回頭看這幾個機型,就能發現一個規律,就是如果pt不變,設計尺寸是不需要改變的,因為整體可以進行放大或者縮小來進行適配。比如左側兩臺手機,我用640x960為設計尺寸,做來的界面,兩臺手機都可以用,不會有拉伸之類的變形;右側之所以高度上pt不同,是因為頂部的之前我們說的狀態欄,導航欄之類的高度變了而已,實際中間的區域是沒變的


          然后再換成我們現在主流的機型看也是這個道理,但出現了一個新詞,叫渲染分辨率,自此以后我們要分清楚,設計尺寸永遠是渲染分辨率,因為通常渲染分辨率和屏幕分辨率是一致的。這就是為什么官方說plus的屏幕更清楚,就是因為是從分辨率高的界面縮小下來的,px密度更高


          在了解了這幾點基本概念后,我們就可以去看整個行業的機型規范了,我們現在UI界面是主要以750x1334為設計尺寸的,就是因為這個分辨率所占據的機型是最多的,也就是大部分的pt都是在這個檔位


          同理安卓市場也一樣,只不過安卓的機型更多,所以更復雜,他們對應的一個虛擬單位則是dp


          推導過程是一樣的,所以我們直接說結論,雙端的設計尺寸如圖所示,你用720x1280和750x1334都可以,因為這兩者都約等于9:16,現在UI設計師的軟件比如sketch大多都自帶了完整的各個機型的pt/dp,所以已經現在很多UI設計師都不大了解這個知識


          剛才我們介紹完的部分,只是適配的一種情況,還有一種情況則是通過切圖,又稱為倍率圖。

          作為一個合格的切圖仔,切圖是最常見的操作,不同的倍率圖,不僅僅是大小不同,也被用來適配不同的機型


          切圖倍率是隨著機型一起產生的,所以每個機型在適配的時候,主要的規律就是:pt相同看切圖倍率;切圖倍率相同看pt;如果兩個都不同,則先按pt適配,然后再通過倍率適配。這里重申一下,pt適配的意思就是:只輸出一套圖,然后整體界面進行一個放大或縮小的方式適配不同機型;而切圖倍率適配:則是不需要整體放大或縮小,而是通過輸出多套圖去給不同機型用


          雙端其實都有自己機型對應的切圖倍率,兩者通過各自的虛擬單位pt和dp還能統一轉化為px,這樣才能進行多機型的適配

          前面我們說了,雙端的主流設計分辨率基本上是一樣的比例,但他們各自有不同的切圖倍率,ios端的機型比較統一,所以切圖倍率一直都沒有太多;而安卓因為各種機型層出不窮,所以用于適配的切圖倍率非常多,適配的難度也很大,但目前主流的輸出結果如圖所示,但當全面屏越來越多的時候,這個結構也會逐漸改變




          最后講一下UI的工具,在工作的環境中碰到使用比較多的就是sketch和新興的figma,兩者都相似,都以pt和dp為單位去建立畫板,也有全面的切圖倍率供輸出使用


          也常見有人一定喜歡用PS來設計界面的,也可以用這樣的切圖插件來一鍵輕松輸出


          最后標注也是一個大工程,主要是眼花,難度不大,現在各種主流軟件都搭配標注插件,這里不多講



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          文章來源:站酷  作者:lionisready

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