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          首頁

          量化設計價值- 如何創建體系化的監控系統

          資深UI設計者

          隨著用戶體驗設計的發展,我們已經過了僅依賴需求和直覺就可以完成產品設計決策的階段了。數據對用戶體驗設計師的價值可以總結為兩點:1. 數據可以在「產品設計決策階段」提供了更多元的參考意見;2. 數據可以在「產品設計復盤階段」提供更客觀的評價標準


          設計師使用數據的場景

          無論所處哪一種設計階段,總的來說設計師的數據需求主要可以分為兩大類:

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          1.探索事物間關系的“內因/外因”:

          是什么東西影響了用戶的購買決策 ?我的新版網站首頁的改版是否為產品提升了注冊的轉化率 ?這類需求的本質是探究一種事物間的歡喜和因果性,常用「推論性統計」、「相關&非參數校驗」進行分析。對于這類需求,往往會有專業的數據分析師,用戶研究設計師,數據產品經理承接。


          2.發現數據中的“模式/異?!保?

          在一天之中隨著時間的變化,用戶的訪問量有什么規律 ?這類需求的本質是在對已經發生的事物規律做一種總結 ,使用的統計方法更多的是「描述性統計」。對于絕大多數設計師而言,能夠做到發現數據中的 “模式/異?!?基本可以覆蓋絕大多數日常工作的需求。


          本文主要關注解決設計師的第二類使用場景——發現數據中的“模式/異?!?。目前各大互聯網企業內部都會提供自研或者第三方的BI工具,因此筆者建議設計師可以通過建立一個包含關鍵的體驗指標的數據看板系統,對自己負責的業務進行系統的總結和復盤。


          以我曾經的工作內容為例,我們的產品是服務商家進行“前后端對接生產”的訂單審核系統?!?strong style="outline:0px;margin:0px;padding:0px;">效率】是制造業至關重要的關注面,在一個企業用戶的付費決策中也起到了相當重要的分量,客戶使用我們的工具進行訂單審核和流轉的效率是整個用戶體驗模型中的重要部分。因此我們需要構建一系列合理的指標來判斷訂單系統的處理效率。除【效率】外,【用戶行為】【用戶特征】等都是設計師關系的信息。以【效率】為起點,最終我們構建了一個籠統的包含設計師所有要監測的信息看板系統


          關鍵概念

          本質上互聯網產品中的看板(kanban)與自然科學領域研究人員的用 R 或者 Seaborn繪制的精美圖表沒有本質上的區別,差異點可能在于看板更加關注時效性,同時更加具備可交互性。

          隨著儀表盤工具和各種BI軟件產品在人群中的普及,人們對儀表盤,指標(Metric)和關鍵績效指標(KPI)的組成有不同的理解。為了確保我們都說相同的語言,我將定義一組術語,這些術語將構成我們討論的基礎:


          • 度量(Measure):度量是一段數字上可量化的數據。銷售額、利潤、留存率,都是具體衡量的例子。

          • 維度(Dimension):維度表示給定指標的不同方面屬性。例如,時間通常被用作分析不同度量的維度。其他一些常見的維度包括地區、產品、部門、細分市場等。

          • 層次結構(Hierarchy):維度可以進一步分解為層次結構。例如,時間維度還可以形成層次結構,例如 年>季度>月>日。

          • 粒度(Grain):層次結構中的每個級別都稱為維度的粒度。例如,年 > 季度 > 月 > 日 ,中的“年”是一個特定的粒度。

          • 指標(Metric):指標是我們經常在儀表板中顯示的數據類型,它表示一個度量Measure)的數據段與一個或多個特定維度(Dimension)和相關粒度(Grain)的關系。



          上圖是在Tableau中一個標準的指標示例-“每周銷售總額” 的構建方式。在這個指標中,我們需要量化的“”是美元——即總銷售額,用來觀察量化數據的“維度”— 即時間,而時間維度可以被進一步分解為“年>季度>周”的層級結構,“每周銷售總額”需要關聯的維度中的特定“粒度 ——即周。


          • 看板(Cards or KanBan): 觀察一個或多個指標(Metric)運行情況的圖表

          • 儀表板(Dashboard): 儀表板是多個圖形,圖表,量表或其他直觀表示的集合。多個看板可組成一個儀表板

          • 報告(Report): 報告可以是對應圖表和其他可視化的表示,也可以是可能直接相關或不直接相關的大量圖表和可視化。多個儀表盤可組成一個報告。

          “實時、受眾群體、流量獲取、行為……” 上圖為Google Analytics 中提供的多種類型的數據分析報告,報告可以非常廣泛地涵蓋廣泛的相關信息。每一種特定報告內包含了若干個回答特定問題的dashboard,一個dashboard內可以包含多個相互關聯的指標的看板。


          一個可分析、可追蹤的數據系統中,最原子的構成單位理解成一個“看板”。如何從0-1構建一個客觀有效的數據看板系統?我們可以類比【一個人學習做菜】的過程,做菜的過程可以總結為三個階段:


          1. 學習菜譜&列一個采購清單

          2. 采購食材&烹飪食材

          1. 擺盤料理&品嘗美食


          對應到數據看板系統的創建,我們亦可以總結為三個階段:

          1. 了解數據的特性、明確自己需要哪些數據

          2. 通過技術手段獲取數據、將粗數據加工成意義明確的指標

          1. 將指標數據可視化,觀察數據并嘗試分析現象



          度量Measure & 維度Dimension

          “ Data is more than numbers, and to visualize it, you must know what it represents. ”

          數據不僅僅是數字,數字、數組、表格、都可以被稱之為數據。要將數據形象化,你必須知道它代表什么。為了構建有效的效率指標,第一步是:明確為了解決當前的問題,要觀察的【度量】是哪些,已及這些度量又需要從哪些【維度】進行觀察。

          了解數據類型

          一個線上的項目每天都在收集成百上千種數據,怎樣確定自己需要什么數據作為 度量(Measure)呢?首先值得注意的是,不是所有類型的數據都適合作為度量Measure)被加工成指標。


          不同學科,不同課程,不同領域,對于數據類型的定義基本一樣,但稱呼并不完全一樣。統計學中,數據類型分為四種:定類,定序,定距,和定比。這四種類型是從低到高的遞進關系,高級的類型可以用低級類型的分析方法來分析,而反過來卻不行。

          定性數據與定量數據


          從宏觀角度分析,數據類型分為 定性 和 定量 兩種。一個通俗的例子,以自身為例:例如衣服的顏色,頭發的類型和鼻子的形狀這些標識標識的是定性數據;例如身高,體重,年齡和鞋子的尺碼,這些可測量的是定量數據。


          1.定量數據:定量數據是統計數據,通常具有自然結構性意味著它更加嚴格和明確,可再細分為連續/離散兩種。此類數據使用數字和值進行測量,這使其更適合進行數據分析。可以通過以下方式獲取定量數據:

          • 測量

          • 實驗

          • 調查

          • 市場報告

          • ……


          2.定性數據:定性數據是非統計數據,本質上通常是非結構化或半結構化的。定性數據可以用來問“為什么”的問題。它是調查性的,在進行進一步研究之前通常是開放性的。從定性研究中生成的數據用于理論化,解釋,發展假設和初步理解??梢酝ㄟ^以下方法獲取定性數據:

          • 文字和文件

          • 音頻和視頻記錄

          • 圖片和符號

          • 訪談筆錄和焦點小組

          • ……


          想要了解訂單流轉的效率是怎樣,最簡單的方法是通過和我們的客戶進行面聊一下使用情況并記錄一下反饋,但這樣的產物并不方便進行統計分析和展示。盡管有一些對定性數據“結構化”的方法,比如對定類數據進行的非參數校驗,但實施起來成本較高。定量數據因為本身結構化的特點更適合分析,因此在這里建議設計師在構建自己的dashboard系統時,需要跟蹤分析的數據盡量選擇定量數據。


          確定需要觀察的度量&維度

          明確需要觀察的度量有哪些,首先需要從要解決的問題出發。但是沒有一個整體的分析模型,往往會導致我們的分析遺漏很多信息和細節,導致數據分析師無法理解彼此的需求,最終導致最后產出的看板難產或答非所問:


          使用的問題分析工具—— KPI wheel

          在這里介紹一種名為KPI Wheel的簡單工具,可用于收集將用于定義和可視化指標的前期必備信息。您可以將 KPI wheel 的圖片打印在紙上,然后開始嘗試依次思考這四個方面:


          1. “ 要解決的問題是什么”

          2. “誰在關心這個問題?”

          1. “我需要去哪里獲取這些數據?”

          2. “為什么這個數據很重要?”


          在解答的上述的幾個問題的過程中隨手記錄:(1)可能引發什么進一步的疑問、(2)使用此信息可以采取什么行動或決定。不斷的提出問題并進行進一步分析,這么做的目的是讓用戶不斷分解問題,直到他們有足夠的信息來采取行動或做出決定。經過幾輪完整的分析后,用戶就可以大致確定指標的「度量」和 所需要的「維度」。


          以我曾經的工作內容為例:我們的產品是服務商家進行“前后端對接生產”的訂單審核系統,我們需要構建一系列合理的指標來判斷訂單系統的處理效率。以下是與產品經理討論過程中的具體流程:


          第一輪 KPI Wheel ——

          1.Answer KPI Wheel:“ WHAT? WHO? WHERE? WHY? 


          what:我們需要一種途徑了解用戶進行訂單審核的效率如何

          針對這個問題我們聯想到:

          1.想要了解訂單處理效率,首先需要定義什么叫訂單的效率;在行業中有一種叫做「訂單生命周期」的專有名詞來表示訂單從創建到結束的時長,是一個可借鑒的概念

          2.針對我們的業務,一個工單的生命周期經歷了從創建-流轉&審核-通過,一個工單從創建到通過所經歷的時間是我們需要記錄的【度量】


          who:產品/運營/設計 三個業務方都關注訂單的效率

          針對這個問題我們聯想到:

          1.對于不同的角色,在檢測數據的時候都關注那些維度?

          2.訂單類型分審核單&生產單這兩種,兩種類型的訂單,訂單類型是一個必要維度

          3.時間是上述三個相關方都需要關注的維度,一個訂單在通過審核時的時間,是一種重要的分析維度;而“時間”維度,我們可以繼續拆分為: 年-月-周-日 的層次結構

          4.對于運營,了解不同行業的商家的訂單效率對進行深入運營是必要的。而"行業"維度根據分類方式的不同,又可以歸類為一級行業(軟裝設計/板式家具/…),二級行業(整木定制/辦公家具定制/暖通/地板/瓷磚……)

          4.對于產品,為了更好的維護客情,對于特定的大客戶的數據需要重點關注。因此商家賬號的ID,也是重要的分析維度。


          where:我們需要的數據要在在哪里獲?。?/strong>

          針對這個問題我們聯想到:

          1.與一般的用戶行為數據不同,訂單的數據都儲存在后臺的操作日志中

          2.需要的"行業"維度,可以復用其它團隊已經制定好的標簽


          why:效率是企業的生命,制造業中存在各種效率指標,如“人效”/“平效”等。糟糕的使用效率會造成我們的產品在根本上是不可接受的,因此效率指標非常重要


          針對這個問題我們聯想到:

          1.通過【訂單生命周期】統計的時間,可以在整體上評估訂單系統的流轉效率。但是僅僅依靠一個這樣的指標,缺少一些更細致的視角??梢栽黾訉Ψ桨福ㄓ唵蔚妮d體)的停留時長的統計,來計算審核在整個生命周期中所耗時間的占比。


          2.The Rising Questions & Action:“ 根據問題1的答案,這還會引發什么其他問題,或者您將采取什么行動?”

          在回答上面的4W的過程中,會引發其它衍生問題,例如 “訂單審核周期的時間的最小單位是什么?”  等等。針對上述的其中衍生問題,可以再進行一輪kpi wheel的自問自答。比較簡單的衍生問題,不需要4個方面都進行問題分析。


          最終 ——

          在多次重復上述的兩個過程后,最終我們確定了要在產品中量化哪些 度量(Measure),以及這些度量需要哪些分析維度,并將所有需要的度量和相關的維度都用表格的形式記錄下來。

          例如,'訂單從創建到最終通過的時長(h)',是一個需要被量化的度量。它需要關聯的維度(Dimension)有時間、商家ID、一級行業、二級行業。



          指標Metric

          研究完成菜譜,記錄??采購清單后,接下來的帶班過程就是準備食材并進行烹飪。當你已經明確了要觀察的 度量(Measure)、和需要關聯的維度(Dimension),下一步就是通過數據建設獲取這些度量,然后將度量加工成指標。

          建設埋點

          獲取度量的過程就是取數’的過程。想要創建看板,數據分析師需要通過各種方式獲取一張包含所有你需要的信息的寬表。如何獲得這張包含一切關鍵信息的表格?我們需要借助埋點獲取數據。


          所謂埋點就是在應用中特定的流程收集一些信息,用來跟蹤應用使用的狀況。您可以把用戶在與您的網站或應用互動時觸發交互行為理解為一個 “ 事件 ”,一個時間存在一個觸發的條件,當達到這個觸發條件后就會上傳請求,請求中會攜帶需要的 “ 參數 ”。例如“用戶點擊按鈕將商品加購到購物車”這個行為,每次用戶觸發這個行為后都會發送一個請求,而這個請求中會記錄:1.加購商品的金額/2.加購商品的類型/3.加購商品的商品ID…等信息。這些結構化的信息構成了我們需要的度量(Measure)與 維度(Dimension)。


          在完成了最基礎的埋點后,我們就獲得了最基礎的數據。

          如何建立有效指標建議

          “指標”是量化衡量標準,未經加工的數據不具備可觀察的價值。通過埋點,我們單純只是得到了若干張包含所有用戶信息的巨型表格,我們是分析不出什么有用信息的。為了更有效的去觀察和分析作為 度量Measure)的數據,就需要對埋點數據進行一定的加工,變得更加易于理解和表達。


          當一個度量Measure)的數據段與一個或多個特定維度(Dimension)之間互相聯系了起來,度量就成為了指標。例如,同樣的一份關于【訪問用戶人數】這一度量,可以根據關聯的時間維度的不同,創建 DUV 和 MUV 等多個不同的指標。


          如何創建一個有效的指標,結合筆者的工作經驗,下面給出三點建議:


          (1)為一個指標設想一個高級概念:

          • 首先指標的名稱需要客觀,要讓人乍一聽就能大概會意,例如:「加購商品操作每日點擊次數」。而如果您定義的是類似:“軟件上手度”,這種概念比較晦澀、在業內又沒有約定俗成的定義的指標,可能需要重新考慮概念是否恰當。

          • 每周訪問站點的用戶總數/ 每日訪問站點的用戶數/ 每日訪問站點的新手用戶數…,這些指標即相互獨立,但反應的又是同一件事的客觀熟悉的時候,我們可以把這些詳細的指標統一用一個高級的指標概念來做一個歸納,例如“站點訪問用戶數”

           

          (2)檢查并確定定義指標的細節:

          • 確定了指標的基礎概念后,需要檢查一遍指標的細節。

          • 例如,“訂單生命周期”這個指標的定義中,生命周期是指一個訂單從創建到最后通過審核耗時,而與其關聯的維度有時間,訂單類型等。需要強調的是,一個訂單可能會存在:創建時間、通過時間,這兩種不同的時間戳。而在“訂單生命周期”這個指標我們需要關聯的時間維度是【通過時間】。如果關聯是【創建時間】,則會得到另外一種完全不同的生命周期計算方式。

          (3)將測量到的度量數據,通過計算總結為一個指標:

          • 通過埋點收集到的是大量的數據,是一個巨大的整體,而指標則是描述總體特性的參數。而把原始數據組織并總結成更易處理的形式的技術叫做描述性統計,一種最常見的方法是通過計算平均數的方法總結一組數據。

          • 這些描述總體特性的參數中又存在不同的用途,有的用來描述頻數分布,有的用來描述集中趨勢:平均數,眾數、中位數,有的用來描述變異性:四分衛距、方差。我們需要根據自己的用途選擇合適的統計方式來構建指標。

          根據統計方法的不同,常見的指標類型有以下幾種,他們擁有不同的分布類型和方差的計算公式


          • 【 計數 Count 】

          • 【 概率 Probability 

          • 【 平均數 Average 】

          • 【 中位數(或其它位數)Percentile

          • 【 比率 Rate 】

          • 【 一般比例 Ratio 】



          可視化 Visualize

          烹飪好食材并后,接下來的工作就是擺盤與上菜。優秀的擺盤可以讓料理更加精致和高級,優秀的數據可視化可以幫助我們更好的觀察與分析數據,反之糟糕的數據可視化可能會讓我們丟失很多重要信息。

          Why visual ?

          為什么一定要使用看板(圖表)來觀察和分析數據?僅關注幾個關鍵指標的數據是否就已經足夠?


          使用看板對指標進行觀察和分析的意義在于:相比單純的數字,圖表可以攜帶更多的展示維度(大小、長度、顏色、面積…),能幫助我們多維度的觀察數據、避免疏漏。


          例如,安斯庫姆四重奏(Anscombe's quartet)是四組基本的統計特性一致的數據,但由它們繪制出的圖表則截然不同。如果僅依靠基本的統計特性來觀察數據,我們很容易忽略一些重要信息。



          選擇合適的圖表類型

          BI工具中支持多種圖表類型,比如展示瀏覽路徑的“桑基圖”、展示轉化率的“漏斗圖”,甘特圖、散點圖等。如何選擇合適的圖表來展示并分析你的數據可以參考下圖:


          圖表種類繁多,但只要掌握其中的一小部分就能滿足絕大多數需求。對于大部分設計師,以下3種最基礎的圖表類型是最常用的:


          1.條形圖:

          條形圖是最常用的圖表類型。條形圖易于閱讀,我們用眼睛比較條形圖的末端,很容易快速得出結論:哪一類最大、哪一類最小以及類別之間的增減區別。


          2.線圖:

          線圖最常用于繪制連續的數據。因為線連接了點,這就暗示了點與點之 間存在著離散數據(一系列數據分隔成不同的類別)間沒有的聯系。通常,連續性數據都以時間為單位:天、月、季度和年度。


          3.餅圖:

          餅圖在總量間各部分的占比時比較高效


          最后,當我們創建了許多看板后如何進行歸納?我們可以將關注相同的問題的看板歸納在一起,就形成了一個關注同一類問題的Dashboard;對不同的 Dashboard 提取共性,將同一個業務的不同Dashboard組織起來,就形成了一個Report。一個Report內可以籠統的包含當前業務需要關注的所有信息。


          例如:【訂單生命周期】關注的是企業的訂單效率問題,但并不是唯一關注效率的指標。另外還有諸如:“審單員平均審核時長”這樣的人效指標的看板,這些看板同樣反饋的是訂單的效率。我們將關注相同的問題的看板歸納在一起,就形成了一個Dashboard,Dashboard內的看板與指標都有關注同樣的問題—效率。除了效率,身為設計師的我們還需要關注很多其他的問題:比如使用的用戶的特征、流量的來源、用戶發起的行為等等,這些問題都可以擁有自己獨立的Dashboard。最后這些Dashboard組織在一起,就成為了一個支持系統的觀察分析當前業務的體驗指標的完整報告。


          觀察與分析數據

          “ 我們需要的不是數據 , 而是數據告訴我們的實事 ”。通過建立一個系統的監測體系的目的主要是為了從數據中探索: 模式/ 異常。不管圖表的形式是什么,我們都需要留心觀察這兩者。


          1.何為「模式」:

          模式即數據中的某項規律。比如機場每月的旅客人數,雖然隨著時間推移變化不定,但是通過幾年的數據對比,我們可能發現旅客人數存在著季節性或周期性的變化,某些月份的旅客數量一致偏低/某些月份則一直偏高。

          根據數據畫像我們可得知某個產品的成熟期用戶占絕對多數的現狀,

          了解了這個「模式」就可以更好的制定符合絕大多數用戶心智的設計策略


          2.何為「異?!梗?

          異常即問題數據。異常數據并非是錯誤數據,也有可能是設備記錄或人工錄入數據時,出現的問題。我們通過異常異常分析,一方面可以分析異常原因;一方面可以發現現有系統的漏洞。

          蘋果公司通過監控異常值、發現了位于深圳的AppleCare灰色產業,

          進而改善了AppleCare的產品策略,避免了巨大的損失


          最后在觀察分析數據的過程中,有三個需要特別關注的數據的特性不要忘記:


          (1) 數據具有可變性(VARIABILITY)

          數據的可變性這一重要的特性讓我們可以從數據中獲取規律和關系。如果您構建的指標本身并不具備可變性了,那您很可能需要嘗試其他指標進行跟蹤和分析。


          (2)數據具有不確定性(UNCERTAINTY )

          很多數據都是只能提供一個估計而不是絕對準確的數量。例如:分析人員通常會通過樣本的數據,進而對整體的數據分布進行進行猜測。


          (3)數據需要聯系上下文( CONTEXT )

          數據分析離不開情境。我們知道,數據的產生必然是有其情境的,不過統計數據時,我們通常都要剝離情境;而當我們進一步分析數據時,又必須回到具體的情境中去。


          例如:某個羽絨服經銷商發現某一年冬季的銷售額產生了明顯的下降,這本應該是一個異常的信號,但我們不能簡單粗暴的定義這是一個糟糕的數據。因為實際上,銷售額下滑的哪一年是一個暖冬,且和同類的競品相比自己的產品銷售額下滑趨勢的更低。結合情景分析數據,往往能得到意想不到的結論。



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          文章來源:站酷   作者:酷家樂UED

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          Windows 11 系統泄漏,來看看有哪些亮眼的設計變化!

          資深UI設計者


          前幾天版本號為 「OS Build 21996.1」的 Windows 11 系統在網上泄漏,雖然微軟官方辟謠說這并非正式版本,但是這個非正式的泄漏版本依然可以讓我們窺見新的 Windows 系統的一些有趣的特質。

          Windows 11 系統泄漏,來看看有哪些亮眼的設計變化!

          風格更加統一,功能小幅完善

          Windows 11 系統泄漏,來看看有哪些亮眼的設計變化!

          在整體觀感上,和補丁摞補丁的 Windows 10 相比, Windows 11 擁有著更加明確統一的視覺設計,足夠簡約又不會顯得簡陋,充滿了一種濃郁的「形式跟隨功能」的設計特質。微妙又高級的「亞克力美學」 Fluent Design 則顯而易見地貫穿整個系統,所以 Windows 11 應該就是 Fluent design 的第一次集中式、成體系的呈現和總結。

          在系統功能上,一眼就可以看到新增的桌面小組件功能模塊,經過這么多年這么多系統的迭代 和驗證,相信微軟這次的桌面小組件不會是那么雞肋的存在,應該可以整出一個頗為不錯的桌面信息中心:

          Windows 11 系統泄漏,來看看有哪些亮眼的設計變化!

          新的軟件商店也根據當前風格進行了優化:

          Windows 11 系統泄漏,來看看有哪些亮眼的設計變化!

          在游戲領域玩兒得風生水起的 Xbox 是肯定會出現在新的 Windows 11 當中,完善的游戲服務應該成為 Windows 11 的加分項,不過具體如何應該需要新版本正式發布之后再去驗證:

          Windows 11 系統泄漏,來看看有哪些亮眼的設計變化!

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          在動效和交互上,Windows 11 徹底擺脫了 Windows 10 時代似是而非的狀態,經歷過 Surface 系列產品的反復迭代和測試,Windows 11 在觸摸交互上終于有點樣子了,不再拉胯。得益于之前在 Surface Neo 和 Duo 上的探索,在分屏交互上,也提供了非常成熟的原生交互體驗:

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          不過,這次更新對于絕大多數用戶感覺最為不同的,應該是挪到底部最中間的開始菜單。這個歷經近30年的功能組件,變成今天這個樣子本身是一件非常有意思的事情。接下來我們回顧一下這一部分的變化。

          順應潮流的「開始菜單」

          其實「開始菜單」這個東西談不上是微軟的獨創,在 Windows 之前,這種系統級別的菜單設計由來已久,Macintosh 在左上角:

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          BeOS 在右上角:

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          不過和當年大量交互邏輯千奇百怪的桌面系統相比,MacOS 和 BeOS 這種終究是少數,而面向兼容機市場的 Windows 95 把這種易于上手、高度集成的功能發揚光大,不得不說既是時勢,也是機遇。

          Windows 95 上的「開始菜單」設計可以說是當時同類設計中的最佳實踐,易于理解的樹狀結構和明確的位置結構,讓整個操作系統具備了更強的可用性。

          Windows 系列在 開始菜單上的成功影響了后續包括 Gnome 、 KDE 在內的諸多 Linux 桌面環境,它們大都是順應著這種潮流來進行桌面端控件的設計。

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          隨著市場份額的增長,「開始菜單」也成了 Windows 系列最具認知度的組件之一。這種事情最直接反饋在鍵盤的設計上,在圈內有 WK 和 WKL 兩種常見的配列,前者即是 Win key Layout(有Win鍵鍵盤布局),WKL 則是 Win Key Less Layout(無Win鍵鍵盤布局):

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          在 2000 年之前有大量的鍵盤這樣的鍵盤,而如今我們在零售市場上已經很少能見到這類產品了。為「開始菜單」單獨安置一個按鍵雖然也不是 Windows 的獨創,但是從這類鍵盤的市場份額的變化,也能看出 Windows 的市場變化。

          功能緩慢迭代的「開始菜單」

          在「開始菜單」上嘗到甜頭之后,微軟幾乎在每一代 WIndows 操作系統都會將這個默認位于界面左下角的組件進行升級,并且按照自己的想法進行了「優化」(當然后來的某些設計也確實是毀譽參半)。

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          Windows 98

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          Windows Me/2000

          Windows 98/2000/Me 基本上還是在延續 Windows 95 上的簡單的層級結構,但是由于受限于硬件性能和操作系統領域的流行風格,這一波系統的開始菜單在視覺上也保留了當時桌面系統的浮雕式控件的視覺風格。

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          Windows XP

          值得一提的是,促使微軟痛定思痛認真搞 Windows XP 的視覺風格的重要原因之一,其實是蘋果這邊的 Mac OS X 在視覺設計上搞得風生水起。要說微軟一新追求技術無心設計肯定是假的,因為在去年泄漏的部分 XP 源代碼當中,有微軟模擬的 Mac OS X 風格的主題:

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          兩相印證,也不難看出微軟在 Windows XP 的原有視覺風格上的探索還是相當上心的。而這個階段的「開始菜單」從單欄變成雙欄,一方面承載了更多的固定快捷方式、快捷文件夾,而且開關機按鈕和控制面板 等一系列常用的關鍵功能也相對簡約地集成,而全部程序則隱藏在下級菜單當中:

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          Windows xp

          在 2000 年前后,隨著個人電腦的全面鋪開,操作系統戰爭開始在開源和商業領域充分展開,商業巨頭和個人開發者幾乎全都參與進來,無論功能還是視覺設計上,都必須一較高下。

          視覺風格升級的「開始菜單」

          Windows XP 在「開始菜單」的功能設計上是成功的,隨后帶來的影響持續了十幾年。不過市場份額上的增長并不足消除對于微軟對于設計的焦慮,所以下一代的 Vista,微軟拼著消耗性能也要讓新的視覺風格讓全世界看到:

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          Windows Vista

          以 Aero 為命名的視覺風格,最講究的是玻璃式的光影變幻,Vista 當中的「開始菜單」也隨之進行了更為「現代」的改進,精簡了右側文件夾的圖標,通過雙色對比來區分功能屬性,也增加了信息層級,半透明的玻璃窗口也可以更好地傳遞界面之間的前后關系。

          從成熟度上來說,比 XP 更進一步,隨后是小幅迭代之后的 Windows 7:

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          菜單上變化不大,功能和設計上的延續性顯而易見,隨后就是翻車了的 Windows 8:

          需要強調的是,Windows 8 所處的整個時代,是移動端設計開始繁榮的開端、擬物化設計開始不足以滿足大眾新鮮感的階段,而從微軟的 Zune 部門開始流行的 Metro 設計風潮開始影響整個公司走向,催生了 Windows 8 這樣的新設計:

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          將簡約的LOGO和多彩多變的動態磁貼結合到一起,用層級清晰的文字排版來快速傳遞更多的信息,不同尺寸的磁貼結合成不同的組,這種「開始菜單」的設計是近乎顛覆式的,但是對于用戶認知上也同樣是顛覆式的。

          而完整的程序菜單需要向下滾動才能呈現,而用戶看到的是布滿整個屏幕的小色塊和文字:

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          而用戶對于 Windows 8 的「開始菜單」的質疑也正是從這里開始的,不僅全部程序列表不是可見的且沒有引導,連原本的關機、重啟等功能也被隱藏了,可用性大打折扣。

          最終,在作為增補升級版而存在的 Windows 8.1 當中,開始按鈕重新回到了桌面,但是「開始屏幕」依然保留,而全部程序的列表也有了視覺指引,沒有「開始菜單」的 Windows 依然沒有靈魂,沒有從根本上解決問題。同時,Windows Phone 這邊份額也是一路下跌,每況愈下。

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          原本期望借助「開始屏幕」讓 Windows 系統更加兼容彼時正在上行的移動端生態,可惜平板模式本身極度拉胯,加上同樣缺陷一堆的「開始屏幕」讓整個 Windows 8/8.1 世代呈現出一種干啥啥不行的狀態。而這個階段同樣也是微軟換帥、內部重新整合設計部門、戰略全面轉移革新的階段,產品出現這樣的問題也并非單一原因造成的。

          后移動端時代的「開始菜單」

          Windows Phone完蛋了。Windwos 8 也終于成為過去了。推倒重來升級系統,把問題留到過去似乎永遠是最好的選擇。

          在 Windows 10 當中,動態磁貼的優點和傳統 Windows 「開始菜單」重新組合到一起,久經驗證的功能——或者說符合長久以來用戶認知的功能,又重新集成回來,讓「開始菜單」回歸了「用戶舒適」的狀態。

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          一方面,Windows 10 即使進行重要的功能和設計改進,也并沒有像之前那樣做名稱更換,而是自 2014 年以來一直以 Windows 10 的名稱面向大眾,幾遍內里隨著更新徹底翻新了好幾波。

          另一方面,在「開始菜單」的設計上,Windows 10 前期和后期在視覺層面上有大量的細節差異。功能上雖然保留了動態磁貼的優點,但是在具體的性能、圖標元素、功能體驗、視覺風格上,進行了大幅度的升級和改變:

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          2014 年剛剛發布時的 Windows 10 的開始菜單,大概是 Windows 8 時代所有用戶都期待擁有的樣子。

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          2016年之后,隨著 Fluent Design 的逐步發展、成熟,Windows 10 在視覺上幾乎是每版都不一樣。「開始菜單」的優雅級別以肉眼可見的速度提升了上來。

          但是功能上,「開始菜單」不管怎么換,它的默認位置倒是沒怎么變過。在原本的計劃當中,Windows 10 之后應該是會有一個針對移動端優化、面向雙屏設備的 Windows 10x 系統。原本,Windows 10x 系統會伴隨著雙屏設備 Surface Neo 來發布的:

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          Surface Neo

          而這個更加偏向移動端使用場景的「開始菜單」其實上用于這里的。只是出于種種原因,Neo 跳票了,Windows 10x 也一直沒有出來。

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          泄漏的 Windwos 10x 界面

          在原本的 Windows 10x 當中,全新的「開始菜單」被挪移到中間的同時,并沒有包含關機等按鈕和功能。不過并入 Windows 11 之后,開始菜單的核心功能還是得到了很好的延續,而目前泄漏的 Win11 系統界面也很好的印證了這一點:

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          不過最重要的是,Windows 10x 和 Windows 11 在「開始菜單」上的設計,算是一次向著「移動端設計最佳實踐」的妥協。

          交互上選擇了最佳實踐

          雖然居中的「開始菜單」看起來很像 macOS 的 Dock 的設計,但是,實際情況并不是這么簡單。

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          一方面,微軟內部來看,試圖重新進入移動端領域的微軟選擇了 Surface Neo 和 Surface Duo 兩款設備作為切入點。前者使用的是 Windows ,而后者使用的是魔改后的 Android:

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          在移動端計算設備占據主流的今天,居中的底部快捷方式是經過了十幾年驗證的「最佳實踐」。

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          另一方面,在桌面端操作系統上,這種趨勢也相當的明顯。macOS 自不必說,而借助低價入門硬件和教育類電腦采購而快速崛起的 ChromeOS 設備,也是使用底部居中 Dock 的大戶:

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          ChromeOS

          圍繞著 APP 和服務的整個軟件生態讓用戶對于復雜的系統級菜單功能沒有早年間那么強烈的依賴,大量的移動端用戶的基礎認知和桌面端操作系統交互的逐步統一,讓 Windows 早已沒有必要在這個簡單的事情上去做不必要的差異化,這可能才是 Windows 11 順應趨勢的主要原因。

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          當然,Windows 的老用戶依然可以遵循自己的喜好,讓開始按鈕老老實實待在原來的位置。

          Widonws 11 目前泄漏的開始菜單的設計相比于以往,更加簡約,復雜的層級結構被精簡掉了,APP 快捷方式保留了,點擊 All apps 可以訪問全部程序,原本固定的文件夾選項被人工智能推薦所替代,順應著時代潮流,最重要的關機等功能依然存在。

          控制面板這類對于移動端原住民有認知負荷的功能,也在這個后 Win10 時代,化作一個「設置」快捷方式,和其他的 APP 待在一起,如同其他的手機或平板一般。

          Windows 11 正式發布會就在幾天之后,關于全新的視覺設計、用戶體驗細節上的東西,應該有更多看點,不過最好還是再等幾天,正式版上手之后,再詳聊。




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          文章來源:優設   作者:陳子木

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          QQ群 | 社交體驗設計思路

          seo達人


           QQ作為國內最早期的一款Internet即時通信網絡工具軟件相信很多人都不陌生,甚至在29年后的今天仍然活躍,那么今時今日它是如何吸引用戶使用的呢,一起來看看本期文章QQ群 | 社交體驗設計思路

           

          It is ultra experience

          “群體是社會生活的核心,它決定我們是誰?!薄?《走進社會學》

           

          導語

          人是群居動物,我們的生活被各樣的群體包圍著,他們給予我們所需的親密關系和歸屬感。隨著互聯網發展,我們的群體逐漸往線上遷移,同時我們也在線上找到新的群體,但無論是線上群體還是線下群體,其持續存在都離不開互動、文化和規范。QQ群作為許多線上群體的匯聚點,近期也一直在不斷的優化和豐富互動、文化和規范三方面的能力,以服務好更多的群體。

           

          設計目標

          群體從匯聚到后期不斷成長,不同時期對應著不同的設計目標。

           

           

          Part1 發現群體

          幫助同好群體相聚

          在現實社會中,人們因為有共同的目的而聚集在一起,形成群體。當互聯網讓群體能突破空間束縛時,人們會在網絡上尋找自己線下較難發現的同好群體。

          在早期互聯網,群是QQ太陽等級用戶的特權,當時QQ群的稀缺性,使得用戶更謹慎的思考自己想要創建什么樣的群。在創建者有意識的創建、用戶有目的加入的背景下,QQ很早就提供不同的群分類,以供用戶進行選擇。

           

          隨著互聯網普及率提高,網絡社交成為人們日常。日益豐富的娛樂生活,不斷激發人們多元化的交流訴求,建立群聊已不再是門檻,社交平臺上不斷涌現新的群聊。

          此時群主們都希望在茫茫的群海中,自己的群能被用戶發現并加入。另一方面,同樣面對海量群聊的加入者,迫切希望能快速找到自己所感興趣的群。

          QQ在創建群與查找群都做了優化,以幫助群聊和加入者能更好的遇見彼此。

           

          ▎靈活的群體標簽設置

          QQ的群分類界限是清晰并互斥的,當群主在創建群時選擇了影視分類,用戶在搜尋時沒有選擇該分類,該群在本次篩選中就會被過濾掉。

          而現實中的內容,是沒有明確邊界的,是存在關聯與交叉的。

          例如一個因熱播電視劇而建立的影視群,可同時引發劇情討論、追星、CP、音樂、美妝、攝影等不同的社交話題訴求。

           

          QQ使用標簽來豐富QQ群的個性設置,因為標簽可以疊加,平臺能以更多維度評估群聊,向用戶進行更精準的推薦。標簽還可自定義,用戶可將新的熱刺隨時補充到標簽,保持平臺標簽的新鮮度。

          QQ在創建群聊時新增添加標簽的步驟,給新創建的分類群更明確的指引,創建后也可以在群資料編輯里隨時進行修改。

           

          在查找群時,也不再使用分類過濾的方式,通過二級快捷篩選標簽,增強用戶對頁面的查找指引,同時擴大內容區域,向用戶展示更多群推薦結果。

           

          在用戶篩選出特定類型的群聊后,面臨大量的推薦結果,如何選擇加入,是用戶決策的一個難點。

           

          ▎直觀易懂的群活力

          在群數量不多的早期互聯網,群成員的規模是用戶加入群聊的重要因素,而如今的用戶對群聊社交的訴求更多元,會根據自身的咨詢需求選擇相應規模的群。

          QQ將群聊的活躍元素進行拆解,用小火苗表示群聊消息的熱鬧程度,同時新增文件、相冊、管理員活躍等標識,幫助用戶更立體的了解群聊,并選擇加入。

           

          PART2 互動

          激發聊天動力

          當成員的歸屬感越強時,其參與聊天的積極性也會越高。通過對群用戶的調研和分析,我們發現成員的歸屬感體現在以下三個緯度:

           

          如果以上三方面能得到有效的提升,則可提高用戶的歸屬感,激發其聊天動力。

           

          ▎更具成就感的群聊等級

          現實生活中的職業、職級這類社會地位,可以引導我們的行為規范,讓大家對各角色行為有預期以及新入群成員更快的融入群體,從而提升交流感。同時社會地位也給群體提供了一個目標,讓各角色可根據自己的意愿,去贏得或取得更高的地位,提升個人成就感,進而增強歸屬感。

          QQ群中的頭銜體系模擬了現實生活中的社會地位概念,每個等級對應不同的頭銜。頭銜讓線上組建的彼此陌生的群體成員之互動有一定無預期,能幫助用戶融入群體以及獲得成就感。但其也有明顯的不足:

           

          寬泛的等級導致較大群中同一層級內人數眾多,角色行為預期不清,責任分散,交流感削弱,同時地位跨越時間變長,地位獲取過程中激勵不夠。同時層級不清晰的等級名稱認知感不強,削弱了成員成就感。為提高成員其成就感,我們希望等級層級關系更加清晰且獲得過程更具有成就感。所以我們將更具有認知度的數字等級外顯,同時從原來的6個等級細分到100個等級,讓高等級用戶成就感更強,獲取等級過程中激勵更頻繁。同時因頭銜名稱能體現群特性,增加話題性,所以也保留其內容和展示。

           

          ▎體現獨特性的互動標識

          《群體性孤獨》中也說到,用戶喜歡網絡社交,因為網絡社交支持他們重立人設。每個個體都是獨一無二的,都希望自己好的特質能被發現。我們希望群內用戶在線上也能發覺自己的獨特性,建立好的人設,以提升個人識別度和交流參與度,從而在群內有更強的歸屬感。

          用戶的真實特質無法捕捉,所以我們只能更具用戶在群內的行為來推測其個人特質。同時特質是用來增加交流中的用戶識別度,所以將會在聊天面板中展示。那如何展現這些體現個人特質的成就呢?這里我們借鑒了現實生活中的地位象征:當人們對自己的社會地位感認可且希望其他人認可時,會配相應的象征物,例如對已婚狀態滿意的會佩戴戒指、獲得成就的將領佩戴勛章等。當你在群內擁有某項特質時,你將獲得對應的象征物——一個榮譽圖標。

           

          為體現獨特性,所有的標示度只有一個人少部分人可獲得。因用戶群內行為是一個動態變化的過程,可能昨天某個人話很多,但是這幾天卻又突然不說話了。所有特質都只是臨時擁有,不滿足條件時將被取代或消失。

           

          PART3 文化

          沉淀群特色內容

          在群的成長過程中,會逐漸沉淀屬于該群體的文化。文化是一個復雜的概念,它有群體創造形成,可以有不一樣的形態,它可以是內容沉淀、價值觀念、行為規范、科學技術等等。好的文化可以提高群體的創造力和凝聚力,成為群體價值的體現,對群的發展有積極作用。

           

          QQ中已有被動的和主動的內容沉淀方式,成員在群內分享的文件會自動沉淀在群文件,也可以有意識的在群相冊中上傳照片。在此QQ新推出群精華和一起寫,豐富群內容的沉淀類型,和鼓勵群成員積極的共創屬于自己的群內容。

           

          ▎日?;涌稍O為群精華

          文化源于日常生活,特定同好的群內聊天,本身就會自帶文化語言,曾經90后的火星文到現在00后的黑話,飯圈、二次元、古風等等都有自己的網絡用語。群聊中的互動通過文字、語音、圖片等形式記錄著,這些內容就是該群的文化載體。

          那么讓如何讓這其中的精彩內容被提取為文化,以被更多成員認可?

           

          借鑒線下對有價值文化的傳播的做法,我們將這項權利交給群內的權威:群主和管理員。為了群的長久健康發展,群主和管理員更積極的去鑒別對群有價值的內容,將內容設為精華。

          標記過的精華內容都有金燦燦的標識,對發送者是一種肯定。點擊后快速進入精華列表頁面,查看更多被群認可的內容,鼓勵群成員在群內積極互動。

           

          ▎主動共創新內容

          文化創造的形式可以無數個人創作無數個作品,如唐詩;也無數人共同創作的一個作品,如漢字。QQ群內相冊、文件、精華屬于前者,我們也希望能夠提供后面這種創作形式,因為針對線上群體而言,它不僅豐富了文化的創作類型,也增加了一種新的成員互動形式,兼具趣味性和情感連接。

          有了共同創作的形式,我們還需要明確具體的創作內容,其應該具有以下特點:

           

          通過觀察用戶的行為以及線下場景,我們發現共同創作文字作品具有以上特點。如現實生活中的留言板,共同編輯劇本,線上的接龍、問題探討等,他們都體現了以上3點。所以我們提出一起寫的概念,大家可以共同編寫同一個內容。

          這設計目標上我們也同樣需要滿足:

           

          針對高效,在發起路徑上可根據場景快速發起一起寫:

           

          發起后,在一起寫過程一起群聊中,我們都會通過實時展示大家編輯的內容以及參與人員;在成員編輯結束后,我們會引導其發送到AIO,讓更多人的知道大家正在共同編輯內容以及編輯人數,從而體現群體參與感的同時引導更多人參與。后期我們也將增加一起寫的所有內容的沉淀入口,幫助大家進行文化沉淀。

           

          PART4 規范

          提升群管理效率

          一個群體在擴展過程中,可能會產生一些群內糾紛,群主需通過建立規范來約束群成員的行為,以維持群聊的健康和長久運行。

           

          隨著群的規?;驍盗康脑黾樱瑫o群主和管理員帶來管理壓力,QQ提供更多制定規范的新功能,協助群主和管理員更高效的管理群,維持群聊的健康運行。

           

          ▎高效規范群昵稱

          在不同的場合,人們會穿不同的服裝裝扮自己,以融入到該場合的情景與氛圍中,一些不同的活動會議,也有特定的服裝要求。

          群昵稱就像群聊中的一件專屬衣服,使群成員區別于個體及其它群聊中的角色。

           

          群主通過要求群成員修改群昵稱,為群成員提供最簡單的融入群體儀式感,同時形成群內的集體風貌。

          不過這個儀式感體驗并不順暢,群昵稱修改規則通常寫在群公告中,與修改群昵稱分別在不同的頁面,尤其在手機端,增加了群成員編輯昵稱時對照規則的難度。

          為此QQ在群昵稱修改頁,新增管理員填寫群昵稱規則的功能,并支持添加預設詞,管理員可根據群內規則,將固定前綴設為預設詞模板。

           

          群成員修改群昵稱時可直接看到群昵稱的命名規則,當有預設詞時,可通過直接點擊預設詞自動輸入,免除特殊字符難輸入的情況。

           

          ▎公告支持已讀回執

          公告是管理員向群成員傳達群聊規章制度、活動通知、重要消息等的主要方式。

          QQ群公告一直跟隨著線上群聊的發展,持續豐富群公告的功能:以特殊的消息樣式向成員呈現、可填寫多條公告、支持置頂公告等。

          觀察發現,管理員有時會直接在群聊里發通知,為的是能獲得群成員的答復以便統計,因此支持管理員收集群成員已讀回執的公告需求應然而生。

           

          群成員在接收公告時,有前往確認的查看流程和確認操作,增強群成員對公告的閱讀意識。該公告實際時管理員在編輯時,開啟了需群成員確認收到的開關,QQ將幫助管理員統計公告的閱讀名單,對于為確認的成員,管理員可一鍵通知他們再次查看。

           

          ▎機器人新增消息管理

          群聊中的發言質量直接影響群成員的氣氛體驗,是衡量群聊發展健康程度的一個重要指標。管理員需對群內的發言和成員進行監督和管控,當群聊規模變大時,管理員的管理成本也隨之增加。

          Q群管家是一款輔助管理員的群機器人,此前已有的入群歡迎、定時消息、自助問答這些智能管理能力。在現有能力上,Q群管家新增一項發言管理能力。

          管理員開啟該功能,當群內出現非白名單的鏈接消息,可由Q群管家進行撤回,并對發送者發出警告。發言管理功能后續可擴充設置禁發關鍵詞、敏感詞推薦、根據觸發次數踢人、管理日志等能力,敬請期待。

           

          ▎小程序提供多群管理

          健康的群離不開群主和管理員的努力經營,傳統的群聊管理路徑,分散在每個群的群聊設置中。當用戶管理多個群聊時,每次群的查找群、進入管理頁面的路徑都很長。

           

          群管理小程序將用戶所創建的、擁有管理權限的群集合起來,降低管理員的查找成本。每個群直接進入管理頁面,大大縮短管理群的操作路徑。每個群管理主頁展示群數據,直觀向群主呈現群聊最近的數據概況。

           

          QQ持續挖掘管理需求,不斷完善管理工具,提升群管機器人的智能能力,嘗試多群批量管理功能,助力群主和管理員維持群聊的健康發展。

           

          展望

          “世界是一個舞臺,所有的男人和女人只是演員?!薄?莎士比亞

          所有的舞臺都類似,但每個舞臺又有其獨特性?;?、規范、文化是所有群體持存的需要,QQ群現在更多的是在這些方面為群體提供通用的能力。但是每個群體又都有其獨特性,例如粉絲群、游戲群、家校群等等,后續也將為各類群聊搭建符合其獨有特性的舞臺,以讓所有角色更好更快的融入角色,感受到其加入的舞臺的特色。

           

          原文地址:ISUX

          作者:騰訊ISUX

           

          轉載請注明:學UI網?QQ群 | 社交體驗設計思路



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          從八個方向多維度分析服務設計

          ui設計分享達人

          服務設計大家也不陌生了吧,關注我們的同學也看過我們寫過很多關于服務設計的文章這其中也有一些枯燥的科普文還有理性討論的文章,當然也有很多不了解服務設計的小伙伴,所以這篇文章就來幫大家介紹一下:服務設計。

          從用戶體驗到服務設計:沒有人會告訴你這赤裸裸的真相
          如果你想學服務設計,有哪些可選專業?[備查]
          為什么要應用服務設計?
          服務設計和用戶體驗設計:有什么區別?


          吸引客戶并與公司建立聯系


          服務設計方法幫助公司更有效地執行新思想、滿足客戶期望、打破藩籬并創造商業價值。通過可視化新的想法和客戶旅程,并從第一天就與客戶和員工進行測試,這種方法突出了潛在的挑戰,并產生想法來緩解它們,從而增強了對想法的信心和對行動的更高承諾。


          結論

          • 服務設計關注客戶需求,執行想法并創造商業價值。

          • 從最開始,服務設計就通過與客戶和員工進行測試來降低商業風險。

          • 在整個公司中共享客戶洞見,可以打破藩籬,并使工作一致。


          沒有良好執行的聰明策略很少能實現卓越的服務。需要工藝、正確的方法和技能,才能以具體的方式將客戶與企業聯系起來。服務設計是幫助公司實現新的客戶體驗、滿足客戶期望、處理內部挑戰和創造商業價值的強大工具。


          顧客的視角


          服務設計方法將人的關注點引入到服務的開發中。它幫助公司以客戶的眼光來看待全局,并提供工具來設計客戶與整個公司之間的每一個小小的互動。


          客戶洞見是有價值的


          市場調查告訴你客戶喜歡什么,但可能無法告訴你為什么。


          服務設計者使企業能夠更深層次地了解客戶。從深度訪談和觀察到創意客戶研討會,這些方法幫助公司理解為什么人們經常言行不一,以及尋找下一個大創意。


          在整個公司中分享客戶洞見也可以有效地打破藩籬并協調工作,這樣公司就能夠交付通過多種渠道與客戶互動的體驗。

          觀察顧客去了哪里,他們看到了什么,聽他們說了什么。獲得深刻的客戶洞見,推動新想法。


          眼見為實


          讓想法看得見摸得著是在組織內部澄清和獲得新概念認同的有力方式。這種方法也突出了可能出現的潛在挑戰,并有助于產生緩解這些挑戰的想法,從而增強對這些想法的信心,提高對行動的承諾。


          這就是為什么服務設計者總是在想法和解決方案出現時就將其可視化的原因。一種策略可以以可視的格式更有效地進行溝通,客戶和員工之間的交流配上一段動畫就會更容易理解,一個提議可以通過web界面的設計細節得到強化。

          服務場景可以讓企業立即了解新服務對客戶和員工意味著什么。


          服務藍圖


          客戶互動或接觸點的關鍵時刻,越來越多地蔓延到公司的不同部分。


          服務藍圖是一個可視化的工具,幫助公司協調不同的部門作為一個整體一起工作,以創建一個好的、一致的客戶體驗。藍圖是一幅地圖,描述了客戶通過新服務的旅程,以及公司如何通過各種渠道與他們接觸。新客戶體驗的愿景共享有助于部門之間的協調,并使他們更致力于項目。

          服務藍圖使公司能夠看到各個渠道必須如何協同工作才能提供良好的服務體驗。


          測試體驗


          盡管在研發方面投入了大量資金,但仍有很多產品和服務在客戶或交付成本方面失敗的例子。


          服務設計者通過讓客戶和員工從第一天就參與到測試中來降低這些風險。因此,在大量資金投入技術或公司變革之前,公司就可以學習、改變和完善理念。


          可以快速而廉價地構建服務原型。設計師使用簡單的模型和場景對少量客戶和員工進行測試。在后期階段,客戶和部門數量有限的試點也可以產生更多的證據,證明服務可以在更大的范圍內發揮作用。

          一項針對英國無工作人群的為期9個月的試驗證明了不同的人群是如何成功進入職場的。


          它很有趣!


          服務設計師被訓練成以高度協作的方式工作,并擁有廣泛的創造性方法來將這種思維模式帶到公司中。


          系統的、創造性的解決問題的方法的結合產生了大量的解決方案,并激勵著團隊不斷創新。讓我們玩得開心!服務設計方法放大了你克服障礙的潛力,使雄心勃勃的想法成為成功的現實。

          我認為服務設計是當今商業世界中最重要的設計分支。-Kerry Bodine, Forrester Research副總裁兼客戶體驗部首席分析師

          持久的客戶關系


          服務設計提供了創造性的、以人為中心的方法、工具和技能來執行策略。用這種方法來彌補公司所能做的和人們需要和想要的之間的差距。其結果將是創造更好的體驗,建立持久的客戶關系。

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          文章來源:站酷   作者:馬克筆設計留學

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          UX映射方法對比:同理心地圖、客戶旅程圖、體驗地圖和服務藍圖

          ui設計分享達人

          在工作中,由于每個人對用戶目標、用戶需求的理解點不同,而且每個人多多少少從自身體驗出發,設計師、產品、技術人員很難對產品達成一致,導致產品需求評審、設計評審過程中發生很多爭論、分歧,而且很難說服彼此。大家可以回想一下,是不是也經歷過這些?


          設計師和開發、產品經歷,通常來自不同背景和經驗的團隊,他們必須就項目目標、用戶需求和行為,甚至所涉及的組件流程達成共識。這種共同理解通常是通過可視化(通常稱為映射)構建的。映射理解并描述了與產品相關的各個方面和過程。

          四種類型的映射

          本文概述了四種常用映射、它們的定義特征以及何時使用:

          • 同理心地圖

          • 客戶旅程地圖

          • 體驗地圖

          • 服務藍圖

          外,本文將概述在創建這些映射之前必須做出的準備。


          同理心地圖

          同理心地圖幫助團隊成員了解用戶的心態。


          定義: 同理心地圖是用來表述我們所知道的一個特定類型的用戶的工具。它將用戶知識外化,以便 1) 建立共同的理解,以及 2) 輔助決策。

          特征:

          • 地圖分為 4 個象限:所說、所想、所做、感覺。

          • 它顯示了用戶對與產品相關任務的看法。

          • 它不是按時間順序或任務順序排列的。

          • 每個角色或用戶類型都有一個移情圖(1:1 映射)。

          為什么使用它:

          • 與用戶建立同理心

          • 強制團隊內部人員對齊和理解用戶類型

          何時使用:

          • 任何設計過程的開始

          • 在對用戶訪談中的研究筆記進行分類時

          客戶旅程圖

          客戶旅程地圖側重于特定客戶與產品或服務的互動。

          定義: 客戶的旅程地圖是過程的可視化:一個人為了實現特定的業務或產品目標的過程。它用于理解和解決客戶的需求和痛點。

          在最基本的形式中,旅程地圖首先將一系列用戶目標和操作編譯到時間線框架中。接下來,用用戶的想法和情感充實骨架以創建敘事。最后,該敘述被濃縮為一個可視化、用于傳達將為設計過程提供信息的工具。

          特征:

          • 該地圖與特定產品或服務相關聯。

          • 它分為 4 個泳道:階段、行動、思想、心態/情緒。

          • 它反映了用戶的觀點:

            • 包括她的心態、想法和情感

            • 省略大部分流程細節

          • 它是按時間順序的。

          • 每個角色/用戶類型有一張地圖(1:1 映射)。

          為什么使用它:

          • 確定導致痛苦或愉悅的特定客戶旅程接觸點

          • 打破孤島,對客戶旅程建立一種共享的、組織范圍內的理解

          • 將旅程中關鍵接觸點的所有權分配給內部部門

          何時使用:

          • 在設計過程的任何時候,作為整個產品設計周期中團隊之間的參考點

          體驗地圖

          體驗地圖概括了跨用戶類型和產品的客戶旅程地圖的概念。

          定義: 體驗地圖是“一般”人為實現目標而經歷的整個端到端體驗的可視化。這種體驗與特定業務或產品無關。它用于理解一般的人類行為(與客戶旅程地圖相反,后者更具體并專注于與特定業務相關)。

          特征:

          • 它與特定的產品或服務無關。

          • 它分為 4 個泳道:階段、行動、思想、心態/情緒。

          • 它提供了一個普遍的人類視角;它不是特定于特定用戶類型或產品/服務的。

          • 它按時間順序描述事件。

          為什么使用它:

          • 了解一般人類行為

          • 創建對產品/服務不可知的體驗的基線理解

          何時使用:

          • 在客戶旅程地圖之前,以獲得對一般人類行為的理解

          • 將多種體驗(工具和特定用戶不可知)融合到一個可視化中時

          服務藍圖

          服務藍圖是客戶旅程地圖的對應物,專注于員工。

           

          定義: 服務藍圖可視化不同的業務組件之間的關系-人、道具(物理或數字證據)和流程-這是直接與接觸點在特定客戶的旅程。

          將服務藍圖視為客戶旅程地圖的第二部分。與客戶旅程地圖類似,藍圖在涉及許多服務相關產品的復雜場景中發揮著重要作用。藍圖是實現全渠道、涉及多個接觸點或需要跨職能工作(即多個部門的協調)的體驗的理想方法。

          特征:

          • 它與特定服務相關聯。

          • 它分為 4 個泳道:客戶行動、前臺行動、后臺行動和支持流程。

          • 它反映了組織的觀點:

            • 專注于服務提供商和員工

            • 遺漏了大多數客戶詳細信息

          • 它是按時間順序和等級劃分的。

          為什么使用它:

          • 發現組織中的弱點

          • 確定優化機會

          • 彌合跨部門的努力

          • 打破孤島并創建一種對如何提供服務的組織范圍內的共享理解

          何時使用:

          • 客戶旅程映射之后

          • 在進行組織或流程變更之前

          • 在內部查明漏斗或斷點時

          三步決策框架 

          在開始任何映射工作(無論類型如何)之前,必須做出 3 個決定:

          1. 當前與未來

          這個決定涉及可視化中描述的動作和狀態:它們反映了當前狀態還是理想狀態?

          • 當前映射基于您正在映射的實際“今天”狀態。當映射目標是識別和記錄現有問題和痛點時,這種方法是理想的。使用當前狀態圖幫助分析研究或圍繞數據驗證問題調整團隊。

          •  未來的映射基于用戶類型、體驗或未來服務結構的“理想”狀態。未來狀態圖有助于重塑和構思用戶或體驗在未來的感受。使用未來狀態圖為您的產品或服務的理想形式設置基準或目標。

          2. 假設與研究

          此決定取決于您將用于構建映射的輸入類型。 

          • 假設映射基于團隊或組織內現有理解的積累。這種方法是合并多個現有團隊視圖、創建研究計劃(基于假設圖中出現的差距)以及邁向更高保真度、基于研究的地圖的第一步的好方法。 

          • 研究制圖基于專門為構建地圖而收集的數據。當有時間和資源專門用于制定研究計劃時,這種方法是最好的。雖然這種方法可以創建最好的地圖,但它需要時間和大量的支持。無論您從哪里開始,您的地圖都應該是迭代的,并隨著新發現不斷更新。 

          3. 低保真與高保真

          該決定與最終地圖可視化的質量有關。

          • 低保真地圖未經打磨,通常以靈活、未經修飾的方式使用便簽創建。這些地圖在過程的早期階段是最好的。低保真度意味著人們能夠根據需要進行協作、修改和更新。使用便利貼(物理貼在墻上或使用 Mural.co 等工具以數字方式進行)或協作 Excel 表格。

          • 高保真地圖經過打磨、數字化創建,看起來很完美。高保真地圖最適合創建將在許多人之間共享的工件。高保真可以更容易閱讀,但由于產品的“完成”性質,靈活性較差。這些地圖通常以數字方式創建,然后分散。

          結論

          所有 UX 映射都有兩個好處。首先,創建地圖的過程會迫使對話和一致的心理模型。其次,映射產生的共享工件可在團隊、組織或合作伙伴之間使用,以傳達對用戶或服務的理解。隨著團隊的前進,這個工件也可以成為決策的基礎。

          在一種映射方法上使用另一種映射方法不會對項目造成破壞,理想情況下,可以根據需要在產品設計流程的不同節點使用所有四項的組合,以深入了解用戶需求。

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          文章來源:站酷   作者:ZZiUP

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          Vue2.0 阻止事件冒泡

          前端達人


          問題

          描述:點擊 save-btn 元素會同時觸發 wrap 綁定的 click 事件。

          <div class="wrap" @click="cancel"> <div class="save-btn" @click="save('save result')"></div> </div> 

          解決方案:阻止事件冒泡

          • 方案一:把特殊變量 $event 傳入內聯語句中,訪問原始的 DOM 事件。

            <div class="wrap" @click="cancel"> <div class="save-btn" @click="save('save result',$event)"></div> </div> 
            // ... methods: { save(msg, event){ // 現在可以訪問原生事件對象 if(event) event.preventDefault(); alert(msg); } } 
          • 方案二:利用 Vue.js 提供的事件修飾符解決。在 save-btn 元素上使用 @click.stop="save('save result')" 即可。

          事件修飾符

          在事件處理程序中調用 event.preventDefault()event.stopPropagation() 是非常常見的需求。盡管我們可以在方法中輕松實現這點,但更好的方式是:方法只有純粹的數據邏輯,而不是去處理 DOM 事件細節。

          為了解決這個問題,Vue.js 為 v-on 提供了事件修飾符。之前提過,修飾符是由點開頭的指令后綴來表示的。

          .stop .prevent .capture .self .once .passive 
          <!-- 阻止單擊事件繼續傳播 --> <a v-on:click.stop="doThis"></a> <!-- 提交事件不再重載頁面 --> <form v-on:submit.prevent="onSubmit"></form> <!-- 修飾符可以串聯 --> <a v-on:click.stop.prevent="doThat"></a> <!-- 只有修飾符 --> <form v-on:submit.prevent></form> <!-- 添加事件監聽器時使用事件捕獲模式 --> <!-- 即元素自身觸發的事件先在此處理,然后才交由內部元素進行處理 --> <div v-on:click.capture="doThis">...</div> <!-- 只當在 event.target 是當前元素自身時觸發處理函數 --> <!-- 即事件不是從內部元素觸發的 --> <div v-on:click.self="doThat">...</div> <!-- 2.1.4 新增 點擊事件將只會觸發一次 --> <a v-on:click.once="doThis"></a> <!-- 2.3.0 新增 滾動事件的默認行為 (即滾動行為) 將會立即觸發 --> <!-- 而不會等待 `onScroll` 完成  --> <!-- 這其中包含 `event.preventDefault()` 的情況 --> <!-- 該修飾符尤其能夠提升移動端的性能 --> <!-- 不要把 .passive 和 .prevent 一起使用,因為 .prevent 將會被忽略,同時瀏覽器可能會向你展示一個警告。請記住,.passive 會告訴瀏覽器你不想阻止事件的默認行為。 --> <div v-on:scroll.passive="onScroll">...</div> 

          使用修飾符時,順序很重要;相應的代碼會以同樣的順序產生。因此,用 v-on:click.prevent.self 會阻止所有的點擊,而 v-on:click.self.prevent 只會阻止對元素自身的點擊。



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          截屏2021-05-13 上午11.41.03.png


          轉自:腳本之家

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          作者:一通

          來源:簡書


          什么是面向對象(OOP)

          前端達人

          入門便是不識

          從我們開始接觸Java這門語言后,就有人告訴我們這是一個面向對象的語言。說的最多的是new個對象,其實并不知道什么是對象。以為對象就是一個class(類),并不覺得有什么特殊。直到很久之后,面試官問到什么是OOP,嘴巴都是一個大O,OOP?WTF?那人厭惡的說到就是面向對象編程。我說:Java就是面向對象,就是一切以對象為載體,去編程,去面對。面試官: go out ! now!


          滾回來的我趕緊看看什么是OOP,Object Oriented Programming,原來就是面向對象的編程啊,還有OOD(面向對象的設計),OOA(面向對象的分析)。那什么是面向對象呢?要想了解這個問題我們要先了解面向過程,這樣對比我們就好理解了。

          很早很早以前的編程是面向過程的,比如實現一個算術運算1+1 = 2,通過這個簡單的算法就可以解決問題。但是隨著時代的進步,人們不滿足現有的算法了,因為問題越來越復雜,不是1+1那么單純了,比如一個班級的學生的數據分析,這樣就有了對象這個概念,一切事物皆對象。將現實的事物抽象出來,注意抽象這個詞是重點啊,把現實生活的事物以及關系,抽象成類,通過繼承,實現,組合的方式把萬事萬物都給容納了。實現了對現實世界的抽象和數學建模。這是一次飛躍性的進步。

          image.png

          舉個最簡單點的例子來區分 面向過程和面向對象

          有一天你想吃魚香肉絲了,怎么辦呢?你有兩個選擇

          1、自己買材料,肉,魚香肉絲調料,蒜苔,胡蘿卜等等然后切菜切肉,開炒,盛到盤子里。

          2、去飯店,張開嘴:老板!來一份魚香肉絲!

          看出來區別了嗎?這就是1是面向過程,2是面向對象。

          面向對象有什么優勢呢?首先你不需要知道魚香肉絲是怎么做的,降低了耦合性。如果你突然不想吃魚香肉絲了,想吃洛陽白菜,對于1你可能不太容易了,還需要重新買菜,買調料什么的。對于2,太容易了,大喊:老板!那個魚香肉絲換成洛陽白菜吧,提高了可維護性??偟膩碚f就是降低耦合,提高維護性!

          面向過程是具體化的,流程化的,解決一個問題,你需要一步一步的分析,一步一步的實現。

          面向對象是模型化的,你只需抽象出一個類,這是一個封閉的盒子,在這里你擁有數據也擁有解決問題的方法。需要什么功能直接使用就可以了,不必去一步一步的實現,至于這個功能是如何實現的,管我們什么事?我們會用就可以了。

          面向對象的底層其實還是面向過程,把面向過程抽象成類,然后封裝,方便我們我們使用的就是面向對象了。

          面向過程:

          優點:性能比面向對象好,因為類調用時需要實例化,開銷比較大,比較消耗資源。
          缺點:不易維護、不易復用、不易擴展.

          優點:易維護、易復用、易擴展,由于面向對象有封裝、繼承、多態性的特性,可以設計出低耦合的系統,使系統 更加靈活、更加易于維護 .
          缺點:性能比面向過程差


          原來君如此

          image.png

          面向對象的三大特性:

          1、封裝
          隱藏對象的屬性和實現細節,僅對外提供公共訪問方式,將變化隔離,便于使用,提高復用性和安全性。
          2、繼承
          提高代碼復用性;繼承是多態的前提。
          3、多態
          父類或接口定義的引用變量可以指向子類或具體實現類的實例對象。提高了程序的拓展性。

          五大基本原則:

          1、單一職責原則SRP(Single Responsibility Principle)
          類的功能要單一,不能包羅萬象,跟雜貨鋪似的。
          2、開放封閉原則OCP(Open-Close Principle)
          一個模塊對于拓展是開放的,對于修改是封閉的,想要增加功能熱烈歡迎,想要修改,哼,一萬個不樂意。
          3、里式替換原則LSP(the Liskov Substitution Principle LSP)
          子類可以替換父類出現在父類能夠出現的任何地方。比如你能代表你爸去你姥姥家干活。哈哈~~
          4、依賴倒置原則DIP(the Dependency Inversion Principle DIP)
          高層次的模塊不應該依賴于低層次的模塊,他們都應該依賴于抽象。抽象不應該依賴于具體實現,具體實現應該依賴于抽象。就是你出國要說你是中國人,而不能說你是哪個村子的。比如說中國人是抽象的,下面有具體的xx省,xx市,xx縣。你要依賴的是抽象的中國人,而不是你是xx村的。
          5、接口分離原則ISP(the Interface Segregation Principle ISP)
          設計時采用多個與特定客戶類有關的接口比采用一個通用的接口要好。就比如一個手機擁有打電話,看視頻,玩游戲等功能,把這幾個功能拆分成不同的接口,比在一個接口里要好的多。


          最后

          1、抽象會使復雜的問題更加簡單化。
          2、從以前面向過程的執行者,變成了張張嘴的指揮者。
          3、面向對象更符合人類的思維,面向過程則是機器的思想



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          作者:豬_隊友

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          來源:簡書

          「 復雜系統如何設計」論B端產品的體系化構建(上)

          seo達人



          為什么B端產品總是容易“失控”?B端產品設計與C端有何差異?如何在不斷復雜的系統中,權衡效率、成本、體驗之間的關系?本文將帶你從B端產品的本質出發,了解產品發展過程中容易出現的問題,并從復雜系統的角度去探討設計體系的構建方式。

           

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          目錄

          一、「 困局 」容易“失控”的B端產品

          A .「 關注重點的差異性 」

          B .「 微小差異的不斷疊加 」

          C .「 產品發展進入惡性循環 」

          D .「 進入效率拐點,產品失控 」

          二、「 啟發 」從復雜科學的角度思考設計

          A.「 自然算法 」

          B.「 物質的構成原理 」

          三、「 探究 」什么是產品設計體系?

          A.「 定義 」

          B .「 組成部分 」

          C .「團隊能力要求 」

          D .「 構建方向 」

          四、「 剖析 」B端產品的生命周期

          「 產品生命周期概述 」

          A .「 初創期 」解決核心問題,產生價值

          B .「 成長期 」能力完善,產品擴張

          C .「 成熟期 」效率提升,快速增長

          D .「 暮年期 」商業價值降低,發展逐漸停滯

          NEXT、「 下期預告 」設計體系的構建法則

           

          前言

          隨著產業互聯網時代的到來,市場對B端產品的重視程度逐漸提升。然而,談及B端產品,特別是SaaS產品,大多數設計師對此并不是特別感興趣。一來,SaaS更注重功能層面,似乎本身對設計的要求并不高;二來,SaaS產品的最終實現效果總是不盡人意,就算設計得再好看,實現出來也難以出彩。

          確實,若設計師僅僅只是關注視覺層面本身,那么B端產品確實不像C端那么吸引人。但是,若你能以整個產品構建的角度去思考B端產品設計,那么設計師能夠在其中發揮的空間是巨大的。

          假如把C端產品比作精致的小房子,那B端產品就是一幢巨大的高層建筑。建造小房子,你可以盡情地發揮創意,追逐潮流,大不了推倒重來。而建造大房子,則需要設計師考慮更多的維度,因為這是一個長期而復雜的工程。

          建筑的外觀不僅需要好看,更需要足夠耐看、穩定;為了適應更多人的需求,你不僅要考慮房子的軟裝,還要考慮戶型的合理性、通用性;而為了降低成本,你還需要考慮家具、硬裝的標準化、房間的兼容性等等…

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          “你是否有信心建造一個宏偉的高樓大廈?” 

          這是我在B端設計中,反復強調體系化思維的原因之一。想要建造一個大型建筑,沒有體系化思維、沒有更完善的多職能協作流程,那么這座高樓一定會在建設過程中埋下隱患。而當問題一旦出現,涉及到的沉沒成本也將會非常巨大。

          當然,對于C端產品來說,體系化也愈發重要了。隨著互聯網時代的持續發展,一些C端產品的復雜性也堪比B端。我在之前的文章中提到過一個觀點:“C端B化,B端C化”。在未來的數字產品設計中,B端產品將會逐漸開始重視產品的外觀與體驗,因為觸達的人群更年輕化、對體驗要求更高了。而C端產品也會更注重體系化建設,因為產品體量越來越大,需要尋求效率與成本之間的平衡點。

          ??????

          產品設計體系,本質上是一套更科學的復雜性數字產品的設計方法與工作流程。因此,不管是B端產品還是C端產品,設計體系能夠在提升設計品質的同時,讓產品更“可控”,提升效能,降低成本。

          這套設計方法論,是我在工作中不斷實踐與完善的一些經驗與方法。希望能借此分享一些自己淺薄的經驗,也探討一下數字產品設計未來的形態。

           

          一、「 困局 」容易“失控”的B端產品

          作為較為復雜的數字產品,B端產品在快速發展的過程中,總是容易出現一些問題。特別是當產品體量到達一定階段后,問題就會逐漸暴露出來,比如:

          1. 產品丑、設計質量低;

          2. 組件樣式繁多,操作習慣不一致;

          3. 新老系統差異大,不同模塊體驗差異大;

          4. 頁面結構混亂。

          等等…

          ??????

          很多問題大家都能明顯地意識到,但往往因為“不影響售賣”、“價值不高”、“新功能優先”等理由被擱置。

          隨著問題逐漸積累,產品的優化成本也變得越來越高,最終使整個產品已經積重難返。若只是多部分頁面/組件進行優化,小修小補,雖然成本低,但成效甚微;若是進行大修大補,那么優化成本將遠大于研發新功能的成本。

          這種普遍的B端產品現象,被稱為“產品失控”,即——團隊已經對整個產品的形態失去控制力。

          那么,為什么B端產品特別容易出現這種問題呢?

           

          A .「 關注重點的差異性 」

          首先,產品的本質決定了其關注重點的差異性。

          與C端產品不同的是,B端產品往往更看重“能力”(為企業用戶解決問題),而產品的銷售方式與付費模式,也決定了產品體驗并非首要關注的對象。由于B端產品通常針對企業用戶,需要更長的研發過程,產品的體量和復雜性也相對較高。因此,除了產品解決問題的“能力”之外,產品還需要關注研發的效率及成本。

          ??????

          因此,在產品的發展初期,企業通常對效率最為關注,其次是成本,最后才是體驗(能用就行)。絕大多數B端企業,只有在產品跑通商業邏輯,并具備一定用戶與盈利預期之后,才會對產品的體驗逐漸重視起來。

           

          B .「 微小差異的不斷疊加 」

          任何微小的差異,在無數次的疊加之后,都會被快速放大。特別是當團隊的人員逐漸增多后,放大速度將會呈指數級上升。

          為了配合產品的快速發展,產品往往會采用“堆量”的研發模式。增加研發效率,最簡單直接的方法便是投入更多的資源。隨著產品不斷增加模塊、功能、頁面,團隊人員也在不斷地擴充。

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          但是,人類不是機器,并非簡單的1+1=2。團隊數量的上升雖然會帶來效率的短期提升,但同樣也會增加團隊的管理成本。不同的產品經理、設計師、研發人員,對于產品的認知是不同的。隨著團隊人員的不斷增加,“個體差異性”將會被不斷地疊加與放大。

          就像“傳話筒”的游戲一樣,同一個事物,不同的人理解總是不同的,經過多次的“傳話”以后,往往與原本的意思已經大相徑庭了。

          ??????

          這種情況表現在產品設計中,則會出現:當相同的組件由不同的人做時,總是會在基本樣式、實現原理、交互細節等不同的維度出現差異。比如上圖中的導航菜單組件,不同的模塊在開發時總是會存在差異,最后差異越來越大,形成了五花八門的導航菜單形式。

           

          C .「 產品發展進入惡性循環 」

          令人遺憾的是,雖然問題很明顯。但是在不斷的“成本考量”中,產品團隊往往優先關注新功能的開發,而忽略底層問題的優化。

          隨著產品的快速發展,產品的優化/迭代成本將會逐漸大于研發新功能的成本。要么背負巨大的成本進行整體重構;要么降低標準,繼續以這種模式不斷疊加新功能。

          在這種情況下,大部分B端產品往往會選擇后者。于是,產品的發展將會進入一個“惡性循環”

          ??????

          • 產品快速發展,功能不斷疊加;
          • 各模塊由不同的產品、不同的開發研發,導致各模塊之間差異增加;
          • 產品丑、體驗不統一,但老系統優化成本過高。綜合衡量,優先進行新功能研發;
          • 所有模塊標準不統一,產品迭代效率持續降低,維護成本持續增加。
          • ……

           

          D .「 進入效率拐點,產品失控 」

          產品的發展猶如一輛快速奔馳的巨型列車,一旦加速便難以停止。

          隨著問題的反復出現,以及在一次次的“利益權衡”中選擇性的忽略,產品的惡性循環不斷重復,而問題也逐漸疊加、沉積下來。

          當這個問題已經大到我們無法回避時,我們才發現:產品的單位迭代/優化成本,已經遠遠大于新功能的研發成本。而新功能帶來的增量,已經無法抵消現有模塊的迭代成本——產品迎來了效率拐點。

          ??????

          就像一個龐大而復雜的機器,雖然依舊可以運行,但整體效率已經很低了,而與之對應的維修成本則非常巨大。小修小補根本無法解決問題,而大修大補則很有可能會帶來更大的虧損。

          最終,產品逐漸在“失控”中難以自拔,競爭力逐漸降低,但整個團隊對此卻無能為力,嚴重影響了企業的發展。

          那么,在產品發展中,我們應該如何避免這種情況呢?換而言之,一個高度復雜的數字產品,我們應該如何設計,才能避免其逐步走向混亂?

           

          二、「 啟發 」從復雜科學的角度思考設計

          如果我們將B端產品看作是一個復雜系統,那么產品“失控”的本質即——在不斷復雜化的形態中,缺乏有效的控制機制,最終導致整個系統失去控制。 

          但是,在大自然面前,B端產品這種復雜程度顯然不值得一提。

          像大自然這樣的復雜系統,是如何構成的?所有的物體都由原子所構成,為什么簡單的一百多種原子,能夠構成如此復雜的世界?生命又是如何在無機物的世界中誕生,并逐步進化成如此復雜的個體的?

           

          A.「 自然算法 」

          道生一、一生二、二生三、三生萬物…無論是老子的《道德經》,還是《深奧的簡潔》、《萬物皆數》、《復雜》這些現代的書籍中都闡述了這樣一個觀點:

          任何看似復雜而又可控的系統,一定存在著精簡的“算法”,通過不斷的疊加從而形成復雜系統。

          ??????

          就像愛因斯坦說的:“宇宙最不可理解之處,就是它居然是可以被理解。”

          在大自然中,有很多的花紋與圖案的形狀都存在相同的規律。比如上圖中的羊齒草分形圖案,這種圖案在森林當中到處可見,我們看到很多樹的形狀跟葉子的形狀是一致的,這就是一種分形圖案。而這種分形的圖案本質上是一個公式,通過不斷地自我引用進行迭代,這便是分形。

          科赫曲線(Koch curve)就是一種分形。其形態似雪花,又稱科赫雪花(Koch snowflake)、科赫星(Koch star)、科赫島(Koch island)或雪花曲線(Snowflake curve)。

          它最早出現在瑞典數學家海里格·馮·科赫的論文中。我們將一根直線分成四段,然后向中間擠壓形成等邊的倒V形狀;接著再將每個倒V的邊進行相同的操作,不斷地重復之后,我們發現:第一步是倒V型、第二步變成了大衛星,第三部變成了楓葉,第四步… 經過無數步以后,最終成了越來越復雜的“雪花”形態。

          ??????

          科赫曲線便是“自然算法”的一種。海岸線雖然很復雜,但是卻有一個重要的特性——自相似性。從不同比例尺的地形圖上,我們可以看出海岸線的形狀大體相同,其曲折、復雜程度也很相似,換句話說,任意一段海岸線就像是整個海岸線按比例縮小的結果。而海岸線的構成原理就是這種科赫曲線,它是通過天然的演化,不斷折疊最終形成了這種形狀。

          可以發現,他們都是由 基礎物質 x 簡單算法 x 隨機變量,經過無數次疊加后,最終形成了一個復雜而多變的整體。

           

          B.「 物質的構成原理 」

          宇宙中還有其他各種驚人的“巧合”。愛因斯坦的相對論揭示了宏觀世界的規律性,普朗克和海森堡的量子力學揭示了微觀物質世界的規律。當我們從微觀世界到天文學會發現——原子核的構成方式居然與天體的構成非常相似。粒子圍繞原子核的運動方式,就好像行星圍繞太陽運動一樣。

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          不管是整個宇宙,還是生命體,將其置于復雜科學的研究框架中,那些基本定律最終也會變得極其簡單。

          在宇宙中所知最為復雜的形態,便是如同我們自身的生物。這些復雜體由已知存在于銀河系中最普通的物質所構成。但是,通過氨基酸的形態,這些基本原料竟能自然地將自己組合成一個自組織系統。

          混沌中隱藏的算法,使宇宙成為極有秩序的地方。而在秩序中隱藏的隨機數,又使得宇宙成為極為豐富的世界。

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          也正是因為算法的精簡,一切物質的創造才能具備復制性、延續性、進化性。

          那么,我們反過來思考——想要使復雜的系統簡單可控,是否就需要一套簡潔、有效的“算法”?通過“算法”,將基礎的“物質”不斷地“有序疊加”,形成一個可控的復雜體系。

          因此,對于復雜的SaaS系統設計,我開始引入“設計體系”這一概念,希望能夠找到未來SaaS產品設計的發展方向。只有設計體系的建立,才能保證產品可控性,才能在不斷復雜系統中,保證效率、成本、體驗之間的平衡。

           

          三、「 探究 」什么是產品設計體系?

          產品設計體系,在國內仍舊是較為陌生的詞匯。什么是設計體系?

          A.「 定義 」

          一個成熟的數字產品,需要有一個穩定、且持續迭代的形態。創造這個形態的過程,我們稱之為廣義上的產品設計(這里指產品的整個策劃和設計過程,包含策劃、交互、視覺及部分前端開發)。而負責控制和維護這個形態的這套系統,便是產品設計體系。

          我們接觸到的更多是設計系統(Design System),比如平臺級的設計體系,Apple、Google、Microsoft等系統級的設計系統,及其設計開發套件、應用生態。公司級的設計系統,如Airbnb設計系統、IBM的Carbon設計系統、螞蟻金服的Alipay Design等。

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          但是,在一個企業內部,想要Design System能夠系統性地運轉,還需要基于這套標準建立的團隊協作機制。只有設計標準與團隊協作標準完美融合,才能建立真正的設計體系。

           

          B .「 組成部分 」

          如果將數字產品比作復雜的“生命體”,產品的發展比作競爭中“自我進化”,那么設計體系便是產品的DNA。它既是產品形態的控制源,又是不斷自我迭代的進化源,它的作用是:

          • 控制產品外觀——感知性模型(視覺風格/規范)
          • 制造基礎構件——功能性模型(基礎/復合組件)
          • 模塊的構建規則——模式語言(產品框架規范)
          • 產品標準定義、生產方式制定——協作模型(高度協同的工作流程)

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          它不僅能控制產品的“生產結果”,提升產品質量;還能規范產品的“生產過程”,形成一套完整的多職能協作流程,提升產品的生產、迭代和維護效率。

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          從宏觀來看,設計體系像是一個“規范的復合體”,它是各職能之間規范的有效整合,產品框架、交互規范、視覺規范、前端規則,同時也是基于整合規范所創造的一套創新的工作模式。

           

          C .「團隊能力要求 」

          設計體系的建立,需要整個產品團隊擁有一致的目標,并為之通力協作才能完成。這就需要整個團隊擁有較高的平均素質與契合度

          同時,體系化的建立和推動,也需要團隊中有人牽頭去推動。設計師作為“產品-開發”的中間環節,是非常有條件成為推動者的角色的。

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          當然,這就要求設計師擁有更豐富的橫向能力。

          一方面,設計師需要將自身的能力邊界進行拓展,與上下游的職能保持密切的溝通,并解他們的訴求。只有當設計體系滿足各方利益時,體系化才有推動的空間。

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          另一方面,對于產品側與開發側人員,設計團隊也可以通過培訓來提升他們的能力邊界。比如針對產品的交互培訓、針對開發人員的基礎審美培訓等。這樣才能提升產品的下限與上限,增強產品的綜合競爭力。

           

          D .「 構建方向 」

          設計體系并非超脫于產品之上,而是根植于產品的成長過程中。

          想要推動體系化的建立,必須充分了解產品發展的基本規律。產品處于不同的生命周期,所要解決的問題是不同的。在正確的時間做正確的事情,并對未來的形態進行規劃,才能逐步讓設計體系根植于產品、融合于產品。

          因此,在下一章,我們首先來了解一下B端產品的生命周期。

           

          四、「 剖析 」B端產品的生命周期

          對于設計師來說,首先要更宏觀地了解產品所處的生命階段,才能知道設計需要解決的問題是什么,并以此有針對性制定不同的設計策略,最終幫助產品構建完善設計體系。

          本章更多的是對B端產品的發展階段做一個剖析,而不同階段具體的實施策略,會在后面講解。

           

          「 產品生命周期概述 」

          類似于人的成長歷程,一個新的B端產品從誕生到逐步擴大,通常都會經歷幾個不同的生命階段。

          B端產品研發是一個漫長而系統化的過程。這個過程通常伴隨著商業業務發展與商業戰略模式的不斷調整。

          B端產品從立項到下線,產品會處于幾個典型的不同狀態中,這就是產品的生命周期。通常來看,大多數產品都會經歷以下幾個生命周期。初創期-成長期-成熟期,直至最終進入暮年期。

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          而產品的商業價值,也會伴隨著產品的發展而變化。在通常情況下,伴隨著產品的逐漸成長,其商業價值也會隨之增長,并在成熟期進入黃金的商業價值期。而當商業價值出現大幅、持續性的降低時,則基本算是進入了暮年期。

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          那么,不同的生命周期中,產品將會遇到哪些問題?而為了保證產品的持續發展,產品團隊又需要做哪些事情呢?

           

          A .「 初創期 」解決核心問題,產生價值

          初創期,即產品已經從構思到研發,并成為了初步的產品。這個時期,產品雖然還不能覆蓋完整業務,但已經能夠順利運行。

          從構思到創意,再到實踐落地。B端產品的誕生,通常源于在行業內深耕多年的資深玩家。在不斷地實踐中,通過創意與實踐,找到了一條能夠幫助行業解決問題、提升效率的路徑。

          在這個時期,產品需要解決以下幾個問題:

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          1)用戶是誰?

          B端業務的本質,就是“向組織銷售服務來獲得盈利”。哪些企業最需要你的產品?哪一類用戶的問題最需要通過這種方式得到解決的?這些都是需要在早期非常明確的。

          站在普羅大眾的角度去規劃產品固然是好的,但成功的產品都始于一小部分早期用戶;B端產品的用戶通常來自某一垂直領域,首先讓他們喜歡上你的產品,然后慢慢向外拓展至更大的人群當中。

          想想看,最初一千名喜歡你產品的種子用戶可能是哪些人?

           

          2)產品能夠解決什么問題?

          我們要為用戶解決什么問題?“用戶的問題”可能是一個需求、一個困擾或是一個機遇。他們的需求是否真的是痛點?

          這個時期,團隊需要拜訪大量的目標用戶,通過交流獲取痛點。我們必須驗證這個需求的真實性,以及我們的解決方案是否具備一定的可實施性。

          我們可以通過更具象的UI或流程,初步展示想法,不斷優化。最終形成一個可驗證的初步產品Demo,并通過Demo進一步與潛在用戶進行溝通。

           

          3)這個問題是否普遍?是否具備標準化的可能?

          不同企業的需求是有差異的,如何將個性化的需求抽象成共性的解決方案?如何權衡范圍與成本之間的關系?我們要將不同企業的需求進行抽象,形成標準化的解決路徑。

          這個階段,我們需要為種子用戶創建方向聚焦的MVP。MVP必須是名副其實的最小化可行產品,要為種子用戶帶來端到端的精準體驗。如果他們不理解產品功能,不知道如何或為什么使用,或是發現其性能低劣、bug 太多,無法達到“可行”的程度,那么你的假設就難以得到有效驗證。

           

          4)是否能夠形成完整的商業閉環?

          用戶是否真的會為這個產品買單?換句話說,產品是否能賺錢并且養活整個團隊?

          B端產品在初創期,最重要的是快速驗證產品與業務的親密性,能否完成既定的商業戰略。產品團隊需要通過磨合業務,快速調整業務解決方案和產品架構。

          不僅是產品的打磨,整個團隊也要形成完整的閉環。工作流程、產品的商業運轉機制也要初步跑起來。產品的售前、解決方案、產品研發、實施、客戶成功,我們需要真實地完成這一套閉環的操作,并基于此做團隊毛利模型的測算。

          解決問題,帶來價值,并且能夠將價值轉化為收益,這才是產品可持續發展的關鍵。只有跑通完整的商業模式,擁有長期的盈利預期,產品才能順利進入下一個階段。

           

          B .「 成長期 」能力完善,產品擴張

          成長期,即產品形態初具完善,并具備完整商業閉環之后,處于快速成長的時期。這個時期,產品將進行快速的迭代,覆蓋的業務一天比一天完整,能滿足的業務需求越來越多,而產品為業務帶來的價值越來越大。

          與新生期的區別在于,新生期時的迭代方向還未完全明確,迭代更多的是嘗試,磨合業務與產品。而在成長期時,產品的迭代方向已經是非常清晰了的。

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          1)更多用戶,更多真實需求

          產品在真正投入運營之后,所遇到的情況一定與MVP時期有所區別。隨著產品的不斷售賣,我們將會接觸到越來越多的真實用戶,以及更多的真實需求。而這些用戶與他們的訴求,將會成為產品發展的指引。

           

          2)解決更多問題,業務范圍擴張

          經過長期的打磨,產品的形態和可用性已經初步成熟了,商業模式也已經初步跑通。隨著更多的真實需求,產品將會選擇有價值的方向擴張業務范圍,從“解決一個問題”逐漸走向“解決一系列問題”。

           

          3)功能完善,產品體量快速增加

          伴隨產品的快速迭代,產品的基礎功能會逐漸完善,同時也會基于核心功能去搭建更為豐富的功能矩陣。更多的能力、產品模塊、頁面,最終逐漸疊加為一個完整的大型產品。

           

          4)組織逐漸完善,人員專業化

          隨著業務擴張,組織架構逐漸完善。為了提高專業性與效率,團隊人員從“多面手”逐漸轉化為專業化方向。與之對應的是,團隊成員的數量也會在這個時期快速增加。售前、解決方案、產品研發、實施、客戶成功,這一套完整的團隊模型在各模塊中不斷地復制。

           

          C .「 成熟期 」效率提升,快速增長

          成熟期,即產品的形態已經穩定,并能夠創造持續的商業價值。處于成熟期的產品,肯定是已經進行商業化運行的。反之,沒有達到預期的商業價值的產品,不能算成熟期。

          進入這個階段時,產品已經實現了產品-市場匹配。但是,我們需要對整個產品、以及團隊進行一系列的調和與優化,才能讓整個產品的形態與運作方式更加合理,以便將產品推向更廣闊的市場。

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          1)產品效率、組織效能提升

          經過一系列的快速發展,產品體量通常都會比較大,而團隊成員也快速擴張。隨著一致性成本、溝通成本增加,勢必會造成研發效率、組織效能會下降。因此,如何降低產品的單位研發成本?如何讓整個團隊的組織效能達到最佳狀態?是需要解決的問題。特別是當產品具備一定的客戶數量以后,單位研發成本的降低將會極大提升產品整體的利潤率。

           

          2)產品設計-研發標準化,構建完整鏈路

          通過產品設計-研發標準化、數據架構標準化,打通不同模塊的壁壘,提升模塊化與靈活性。將單點之間的競爭力相互配合,形成“場域”競爭力。

          產品的單點也許不能保證都有最佳的競爭力,但如果我們能夠提供一系列的、高質量、無縫銜接的配套服務形成閉環,將會形成強大的整體競爭優勢。同時,產品設計-研發標準化,能夠增加產品售賣的靈活性,通過靈活的組合方式吸引不同的用戶,提升銷售靈活性與成單率。

           

          3)提供高質量的用戶體驗

          產品最終是給人用的,用戶體驗也會在將來逐漸成為B端產品的核心競爭力。隨著競爭的加劇,以及用戶群體的逐漸年輕化,用戶體驗將成為企業在選擇產品時的重要考量因素,也是口碑傳播的重要途徑。

          由于在“產品-市場匹配”階段需要盡快地推出產品,所以在設計開發過程中可能遺留諸多問題,需要進一步打磨優化。產品設計需要與開發具備高度的一致性,視覺交互是否合理,前端代碼是否準確合理,操作反饋是否高效等問題,都需要這個階段來進行調和。

           

          4)教育市場,賣給更多的人

          當產品逐漸成熟并具備一定體量之后,單靠銷售跑單是遠遠達不到發展要求。這個階段,需要市場部人員對市場進行教育,聚焦不同的行業領域,從“點式營銷”轉變為“面式營銷”,并配合銷售人員進行產品的售賣。因此,在這個階段,產品的品牌力、核心能力的傳播將至關重要

           

          D .「 暮年期 」商業價值降低,發展逐漸停滯

          暮年期,即產品發展停滯甚至倒退,逐漸失去商業價值的產品。

          B端產品進入暮年期的原因,主要有兩個。一是,伴隨著業務的發展,產品已經很難滿足業務需求。且翻新產品的投入產出比較低。二是,伴隨產品的使用時長,產品將變得臃腫和遲鈍,逐漸難以敏捷地滿足業務需求。

          很多時候,商業環境的快速發展、技術的更新迭代都有可能成為產品進入暮年期的原因。對于暮年期的產品,根據商業戰略,產品經理既有可能要延長產品的壽命,也有可能持續保障產品完成順利換代。當然,更多暮年期的B端產品,由于業務的調整,最終迎來生命的終結。

          需要注意的是,很多產品因為在成長期、發展期無法建立有效的產品控制機制,導致產品過早的進入臃腫階段。也就是前文中所講的“產品失控”,非常有可能加速產品暮年期的到來。

          因此,是否能在前三個階段建立健康、完善的設計體系,是產品能夠獲得更長生命力、更多價值的關鍵。

           

          NEXT「 下期預告 」設計體系的構建法則你的B端產品處于什么生命周期?在這個階段產品要解決的問題是什么?而在這些過程中設計體系又應該如何構建?

          設計體系的建設并非一蹴而就,通常是伴隨著產品的而發展逐步建立的。在下一篇文章中,我們將基于B端產品的發展階段,帶你詳細了解設計體系的正確構建方式。

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          感謝大家的閱讀,我們下期再見~

           

          推薦閱讀書籍/文章:

          《智能商業》—— 曾鳴;《設計體系》—— [英] 阿拉·霍爾馬托娃;《深奧的簡潔》—— [英] 約翰·格里賓;《機械宇宙》—— [美] 愛德華·多尼克;《萬物皆數》—— 米爾??āぢ迥?;《產品從0到1的4個發展階段》;《B端產品生命周期》;《復雜》——梅拉尼·米歇爾

           

          原文地址:設計劍道(公眾號)

          作者:徐劍杰


          轉載請注明:學UI網》「 復雜系統如何設計」論B端產品的體系化構建(上)


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          S02E04: 體驗創造價值,什么創造「體驗的價值—— 阿里云設計中心年鑒

          seo達人




          關于走進政企數字化轉型下催生的設計新領域——客戶體驗設計質詢;比起熟悉的事情,很多時候我們也愿意走進一些無人之地。

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          客戶體驗設計咨詢是什么?

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          客戶體驗設計咨詢服務分層 _

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          客戶體驗設計咨詢解決什么問題?

          人,是商業變革的源頭。我們通過幫助客戶,從為用戶提供美好的體驗入手,從目標到結果提供設計咨詢服務,為傳統企業和政府客戶,重塑其發展的可持續增長。

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          用戶體驗優化體系 _

           

          客戶體驗設計咨詢和其他設計有什么不同?

          體驗思維定義了設計師新的增長邊界,我們希望借助專業能力探索體驗之于企業的價值邊界。相較于「傳統」設計,我們為客戶提供的體驗設計咨詢是融合商業、項目管理、服務設計、交互設計和視覺傳達設計等多元領域的交叉性設計類型。

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          客戶體驗設計咨詢孵化過程 _

           

          設計師在其中扮演的角色是?

          ① 商業設計師 /  提供專業深入的設計咨詢服務,擔任客戶數字化轉型的設計顧問;

          ② 綜合設計師 /  輸出綜合設計解決方案,擔任項目里的設計交付負責人;

          ③ 專業設計師 /  承擔某一設計領域的專家角色。

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          客戶體驗設計咨詢能力模型 _

           

          如何提升效率與標準化程度?

          客戶體驗設計咨詢 — 產品化探索:

          ① 服務型設計產品,提供客戶定制化設計服務;

          ② 基于系統平臺的設計產品,提供固定的設計資產和軟件能力,可配套少量人力服務。

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          DPM 客戶體驗設計咨詢平臺產品 _

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          客戶體驗設計咨詢的行業化實踐?

          GTS (Global Technology Services) 品牌設計 _

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          如何進行品牌建設?

          我們將品牌與傳播建設聚焦四大板塊:品牌公關、市場活動、產品服務、品牌周邊,建立規范化的品牌體系。

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          GTS (Global Technology Services) 品牌心智建設 _

           

          社會效率

          一個項目的售前簽單包含了設計能力宣講,客戶需求挖掘,市場競品分析和服務體系介紹,除此外,還有產品 DEMO 設計和 POC 打單,這些都是設計助力售前的重要服務內容。

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          1. 某城市規劃項目系統設計 _ 
          2. 某新區門戶設計 _

           

          疫情項目

          從爆發期各地政府緊急開發疫情大屏做人員治安管控和疾病防控,到后期復蘇后人群限制性流動使用的移動端二維碼管控,都是我們的設計對象。

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          某城市疫情監控大屏設計 _ 
          某城市疫情碼系統設計 _ 

           

          行業探索

          各行業中的數字化轉型訴求,更多的是把線上線下的用戶全流程體驗進行閉環,從消費者,到合作商,再到公司內部運營,庫存整合等等,都有多方產品的設計和輸出。

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          某金融行業數字大屏設計 _

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          未來

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          原文地址:阿里設計中心(公眾號)
          作者:阿里設計中心

          轉載請注明:學UI網》S02E04: 體驗創造價值,什么創造「體驗的價值—— 阿里云設計中心年鑒

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          讓設計更有價值——設計流程指南

          ui設計分享達人

          一些典型問題也相應顯現:上手就干、主觀設計、缺少方法、忽視跟進等等。

          所以我們撰寫了「UI標準設計流程」,希望能為UI設計師提供對于設計支撐思路的共識,讓設計更有價值:



          從接到需求到上線后跟蹤,我們把流程拆分為五個節點:需求分析-交互設計-視覺設計-視覺規范-方案驗證。

          當然,在設計流程中我們只表達不同流程中的行為目的及標準,相關方法論我們會配套一份「設計師成長指南」,不久之后再與大家分享。


          1.需求分析


          我們在接到一個設計需求后,要做的第一步是進行分析并確定設計目標。

          我們需要:了解背景、用戶和競品,能準確理解產品定位和需求目標,評估需求的合理性和準確性,并提供相應策略;甚至洞見機會點,通過設計對業務產生正向價值。



          背景分析


          目的:背景分析是為了讓我們在剛接觸產品的時候,去洞察表面背后的東西。通過背景分析,能幫助我們快速切入產品,并根據已有信息去制定準確并具有說服力的設計策略。

          行為:我們需要了解:產品的定位及價值是什么,它的現狀如何,是否有既往的數據沉淀或經驗總結。



          用戶分析


          目的:對UI設計師而言,用戶分析是為了讓我們更好地了解產品,并擁有對整個產品的宏觀思路。通過用戶分析,能為我們的視覺設計提供方向,并為我們做出決策提供實際落點。

          行為:我們通常需要了解:用戶畫像、用戶需求、用戶行為、用戶路徑等。



          競品分析


          目的:競品分析能夠讓我們獲得行業內的優秀經驗,減少我們的思維盲區,同時還為我們提供了一份可被量化的標準,使我們可以基于競品去反推現有產品。

          行為:UI設計師可以從競品定位、主要功能、迭代動向、產品結構、頁面布局、交互動效、視覺設計、優劣勢對比這幾個維度去進行競品分析。



          需求評估


          目的:在了解以上的通用信息后,我們要對需求進行評估,去決定采用哪種方式、制定什么樣的策略。

          行為:我們接到的需求,通常可以分為三種:全新產品類、產品改版類、功能新增或優化類。

                     對不同類型的需求,我們都可以用5個問題去評估:

                     1.是否可被證偽?

                     2.目標是否明確?

                     3.投產比如何?

                     4.是否有更優解法?

                     5.是否有可預見風險?

                     基于以上問題,我們可以去協同交互、產品做相應調整和策略制定,甚至發現新的機會點并進行推動。



          目標對齊


          目的:設計為目標服務,所以我們要在設計開始前與需求方對齊目標,這也能為設計價值的佐證提供標準。

          行為:設計目標通常有3種,我們可以從中去對需求目標轉譯:提升數據型、解決問題型、創新項目型。

                     針對不同目標我們可以去制定不同的設計策略,并對策略的落地進行數據監測與分析,進行方案校正。



          2.交互設計


          在產品流程中,交互設計的作用在于,通過信息架構的組織去產出體驗流暢的界面原型。

          我們需要:充分理解整體流程與交互原型,基于設計原則去發現可優化的部分;同時能平衡產品、設計與開發的效益最大化,并驅動產品的體驗提升。




          設計原則


          目的:設計原則能為我們提供一個行之有效的設計向導或提示。熟知各類設計原則,能使我們在設計支撐時,擁有更豐厚的專業度和更敏銳的洞察力。

          行為:我們需要去了解市面常見的Guildline如iOS、Material、UWP等,以及一些常用原則如菲茲定律、格式塔理論等等。



          流程梳理


          目的:流程的再梳理,可以幫助我們在視覺設計前,快速地理解和診斷流程邏輯。

          行為:在流程再梳理的過程中,我們需要注意以下4個問題:

                     1.功能是否完整?

                     2.鏈路是否流暢?

                     3.步驟是否冗余?

                     4.是否易于理解?

                     基于以上問題,我們可以用自身的專業儲備去推動流程的優化。



          原型優化


          目的:交互原型是需求內容的外在表現,通過原型優化,可以最大程度地避免視覺評審后的設計返工。

          行為:在對交互原型優化的過程中,我們要重點注意以下4個問題:

                     1.架構是否符合目標

                     2.層級是否足夠精簡

                     3.信息是否傳達準確

                     4.狀態是否有所缺失

                 在視覺設計時,我們基于以上四點可以去同步優化原型,并根據經驗去尋求體驗和成本的最佳平衡。



          3.視覺設計


          視覺設計是產品與用戶直接連接的媒介,優質而恰當的視覺設計,可以極大地提升產品吸引力。

          我們需要:基于分析確定視覺方向、定義設計語言,輸出準確且高質量的視覺頁面。




          設計情緒板


          目的:設計情緒板可以為設計語言的構建提供可視化參考,也有助于我們前期快速與各方達成共識。

          行為:我們通?;诜治?,去確定設計關鍵詞,并基于關鍵詞去衍生映射物、建立圖形情緒板,最終分析和確定設計方向。



          設計語言


          目的:設計語言是情緒板的具象表達,它將構建起用戶對產品的視覺感知。

          行為:在明確設計方向后,我們就要基于情緒版去定義設計語言,主要包括主視覺、色彩、字體、圖標、圖形、動效等。



          典型頁面


          目的:典型頁面是設計語言在場景中直觀體現,這有助于我們制定設計規范,并為其他頁面的設計提供參考。

          行為:我們通常需要設計首頁、頻道頁或其他具有示例作用的典型頁面,在設計的過程中我們還需要同步去規范間距、卡片、視覺變量、圖形應用等,以此為視覺規范夯實基礎。



          4.設計系統


          在設計典型頁面的同時,其背后其實已經對應了一套設計規范和組件,而我們基于此去整理并沉淀出設計系統,能極大地提升統一性和迭代效率。

          我們需要:制定完整、清晰的基礎規范,沉淀圖標庫、組件庫等,并持續優化和更新,形成可持續沿用的產品設計系統。




          基礎規范


          目的:基礎規范是設計語言的沉淀,也是視覺變量的基本粒子。它可以保證頁面的基本統一,同時我們可以基于不同業務快速地拓展其他主題。

          行為:在我司,一份基礎規范的構成包括:色彩、字體、間距、布局、斷點、層級、圓角、透明度、陰影。



          圖標庫


          目的:圖標規范可以幫助其他成員快速、準確地進行圖標拓展,而沉淀的圖標庫也可以極大地提升產出效率。

          行為:基于具體需要,我們可以設定多套圖標風格,規范其柵格、筆畫、圓角等,并將已有的圖標資產進行沉淀。同時我們也會去規范一些常見圖形并沉淀,如空態插畫、懸浮入口、徽章、商品等。



          組件庫


          目的:組件庫是對常用控件進行設計規范、開發、封裝的可被復用的集合,組件分而治之,可被自由組合,能保證設計品質、統一用戶體驗、提升產研效率。

          行為:在我司,一套組件庫通常包括:通用、布局、導航、數據錄入、數據展示、反饋、其它。除通用原子組件外,我們也會對常用模塊進行梳理,沉淀業務組件庫。



          5.落地跟蹤


          在設計完成之后,我們需要對設計方案進行評審、驗收及數據跟蹤,以保證設計方案的落地并跟進調整。

          我們需要:運用合理策略以保證設計方案的高質量落地,對方案上線后的用戶反饋進行有效跟進,運用多種方式驗證目標,迭代產品。




          設計評審


          目的:設計評審通常包含了交互與視覺,其目的在于審查設計方案中的可用性問題。

          行為:在我司,視覺評審即終評,我們需要在視覺稿中標注出所有交互邏輯,并對潛在問題有預判,能與各方確認目標、分桶與數據埋點;同時我們要對開發實現有預判,能與研發確認實現細節。



          設計驗收


          目的:設計驗收是為了確保需求滿足、體驗流暢,并且設計細節能高質量落地。

          行為:視覺設計師主要驗收視覺細節的還原度,并且要在一定程度上對開發的適配、樣式解法有預知,減少二次驗收。同時需要保證驗收有沉淀,利于后續跟進。



          數據驗證


          目的:數據驗證除了分析分桶之外,也可以分析產品上線后的一些問題、并在迭代中修改。同時我們也可以總結設計經驗、提升未來設計的準確率。

          行為:我們通?;谠O計策略,去對數據進行篩選與分析,以此衡量設計對于目標達成的增益度。對于有問題的,能反思并且修改;對于結果好的,能總結并且沉淀。



          設計復盤


          目的:設計復盤以結果為導向,我們可以通過復盤對設計策略的價值進行總結驗證,并去發現、優化流程中的不足之處。

          行為:我們需要陳述設計目標和策略,對設計價值進行驗證,并能總結過程中的亮點與不足,制定后續計劃、沉淀相關經驗。


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          文章來源:站酷   作者:酷家樂UED

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