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          首頁

          B端設計中的篩選研究

          純純

          篩選可以說是我使用比較頻繁的一種交互形式,比如我點外賣,會選擇滿減優惠力度大,同時我也可以選擇在哪一個價格區間內的產品,這就會用到篩選,而到了B端產品上來,一個CRM系統當中,篩選的邏輯也會比移動端的復雜,伴隨著:且關系、或關系、大于、小于等等這樣復雜的邏輯,也為設計本身增加了很多難度。因此,今天我們就來討論討論篩選控件

           


          1、篩選存在的意義


          篩選存在的對于整個表單來說是非常重要的,它可以幫助用戶,在表單茫茫多的數據當中進行快速的定位;可以對表單進行快速劃分,縮短用戶對于數據的尋找時間;能夠滿足用戶在工作中,實際業務場景的篩選。

          對于實際B端場景來說,篩選是日常數據分類的一個重要途徑,我們先來看看實際場景到底有哪些?

           

          用幾個我們CRM用戶日常使用的場景來說:

           

          比如今天作為一個電話銷售人員,想要聯系最近注冊的用戶時,通常會通過篩選來選出最近幾天注冊過,同時又沒有銷售更進的客戶,進行一個優先級的排布;

           

          再比如說,在銷售周報當中,銷售主管可以通過篩選得到每個人這周完成的狀態,也可以通過篩選得出每個人對于線索的更進情況和對客戶的流失狀態等等,這些都可以通過各種各樣的篩選形式來滿足用戶對于特定情況下的使用



          篩選和搜索、導航的區別?

           

          篩選可以通過多個篩選條件進行多維度的尋找,而導航、搜索只能通過單一條件進行指定篩選。

          雖然在現在很多搜索都可以支持多維度用空格去進行多字段的關鍵詞搜索,但本質上區別不大

          所以在B端項目當中,如果你有表單,那你就需要篩選



          2、篩選的類型


          我們將篩選分為基礎篩選和高級篩選兩種,兩種篩選會根據業務場景不同,在不同的頁面去使用

           

          2.1、基礎篩選


          基礎篩選一般為系統預設好的篩選字段,具有很強的業務和場景的需求。基礎篩選一般分為四個部分:


          篩選條件:是指用戶可以篩選的范圍

          篩選項:是指用戶可以選擇的篩選項目

          已選項:是指用戶已經選中的篩選項

          備選項:是指用戶還沒有選擇的篩選選項



          基礎篩選更多作為用戶快捷篩選的一種方式,因為一般使用場景當中用戶幾個篩選邏輯為“且”

          同時篩選的邏輯也為簡單篩選,所以在使用場景上只適合在對篩選要求不高的場景下使用。


          2.2、高級篩選


          高級篩選一般為篩選中含有運算符,同時篩選當中包含條件關系,比如且關系或者否關系。一般高級篩選包含以下幾類關鍵詞

           

          篩選關系:是指幾個篩選條件之間的關系,一般為 且、或關系,即 且 關系為幾個條件之間的交集;或 關系為幾個條件之間的聯集(并集)

          篩選字段:是指在篩選當中,所要的篩選項,一般為表單當中的所有可篩選的字段

          篩選操作:是指篩選字段和篩選值之間的關系,常見的篩選操作有:大于、小于、是、否、包含、不包含、為空、不為空等等。

          篩選值:你所需要篩選的數值



          高級篩選一般滿足更多的用戶場景,為用戶多條件多字段、多個篩選關系、多個篩選操作 提供有利保障。




          3、篩選的布局


          3.1、上下布局


          當在篩選器條件少于5個的情況下,最常使用的就是上下布局,這樣篩選能與網站保持統一的情況下,上下布局也更方便用戶進行閱讀

           

          當篩選器過多的情況下(一般在5-15個之間),篩選器過多,需要滾屏才能看到篩選結果,用戶使用起來會很別扭。所以在5-15個的情況下,一般會將篩選項進行收折,這樣保證篩選整體面積不會太大,同時將用戶常用的篩選放在前面,可以滿足用戶基本的業務需求和使用場景



          3.2、左右布局


          左右布局在PC端一般是以字段選擇進行篩選,通俗來講就是將用戶可以篩選的所有字段全部羅列出來,然后通過勾選選,擇出你需要篩選的字段,進行篩選器的使用

           

          左右布局的好處是能夠將篩選的所有條件都直接的展示出來,可以適應很多場景,在篩選器用15個以上時。通過左右布局的方式,能夠讓篩選條件進行滾動,在最大限度保持用戶使用體驗




          4、篩選的形式


          在日常的B端產品中,篩選的形式有哪些?篩選到底應該怎么設計?接下來為大家總結梳理一些在 B端產品 中的篩選玩法,希望為你開啟新大陸。


          4.1、平鋪型



          平鋪型一般為用戶搜索結果數據量過大,使用戶搜索出來的結果與其預期差距過大,用戶然后可以通過篩選對數據的再一次分類,使用戶能夠精準尋找其想要的結果。

          平鋪型一般為篩選條件少于6個,這樣能夠通過1行或者2行去展示篩選項的結果

           

          多用于信息量大的產品,比如電商、視頻網站等等。常見的淘寶、京東、騰訊視頻PC端 都采取用這樣的方式,將所有的篩選條件列出來。

           

          平鋪型的好處是將篩選項的結果全部或者部分放出,能夠幫助用戶快速理解篩選項以及快讀找到自己想要的結果。

          缺點也是很明顯,平鋪型的控件占比大,需要占據大量面積展示平鋪出的篩選結果。

           

          比如淘寶PC端,搜索一個產品后花去40%的面積去展示所有的篩選條件,其實就是想引導用戶,淘寶搜索過后spu的數量仍然過大,想通過進一步的篩選,讓用戶明確自己對想要東西。同時因為面積占比大,通常平鋪型都是以收折的狀態,只有在搜索觸發后才會完全展開


          4.2、收折型



          收折型篩選是一種簡單直接的篩選形式,將用戶常用的篩選形式通過下拉框的形式進行篩選。每一個篩選條件就是一個下拉框,這種形式看上去很簡單,但是在B端場景中,下拉框對于用戶來說認知成本低,操作性也較強,同時在用戶重度使用時,又能給用戶很好的使用體驗的一種方式

           

          優點:

          用戶可以直接對其常用的字段篩選進行一步操作,并且沒有復雜的篩選關系,全部都是“且”的篩選邏輯,能夠保證用戶進行快速的篩選選擇

           

          缺點:

          將所有信息全部平鋪展開,信息量過于冗雜繁多,同時在做通用性產品時,這種方式很難做到通用性


           

          4.3、單側篩選



          單側篩選是一種更通用的篩選形式,通過對于你想篩選的字段進行勾選,勾選完成后就會出現篩選條件,然后選擇篩選字段、篩選操作、篩選值,一般選擇完成所有篩選后,還需要點擊查詢,篩選操作才算完成。

           

          整個單側篩選,大量的篩選條件可以放置在表單的左側或者右側,通過表單縱向空間,去承載大量篩選條件。

           

          優點:

          節省空間、通用性強。因為在很多Saas系統、Paas系統當中,無法針對每一個客戶進行設計,就要考慮到系統通用型高,做一些大而全的功能。在每個表單也所需要定制化修改的地方很少,同時能容納的信息量可以很大。

           

          缺點:

          就是在后臺系統當中只有這一種篩選形式會面臨在我常用的幾種篩選的字段中,要通過不斷尋找,來滿足我的篩選需求,操作麻煩。

           

           

          我們產品在某一次改版就將篩選由收折式修改為單側式,因為我們用戶使用篩選的場景非常的多,用戶每次篩選都要多進行2、3步操作,導致用戶進行了大量的吐槽,后來進行修改,將篩選順序支持手動調整順序,用戶吐槽的次數才慢慢減少。



          4.4、表頭篩選

           


          表頭篩選是一種復雜篩選的形式,其最開始是來源于Excel的篩選形式。點擊表單的篩選按鈕,可以將表頭的篩選字段直接帶入,方便用戶。之后在后臺產品的發展中,得以借鑒過來。

           

          優點:

          可以通過表頭的點擊,使用戶更快捷進入到自己的篩選條件,在通常情況下,在表單越左的數據顯然是越重要的,也是使用篩選去篩頻率最高的,因此高頻的篩選場景基本還是得到滿足。


          缺點:

          用戶第一次進入系統很難理解這種交互形式,且在每個表頭都會有一個icon,影響用戶對于表頭的識別。

           

           

          4.5、彈窗式



          通過點擊篩選按鈕,展現出篩選彈窗,進行篩選。這種篩選適合在篩選功能在系統中不是很重要的層級。最常見的就是Tapd,在其中篩選不是很強的一個功能,同時也是系統中十分有必要的。

           

          優點:

          是能夠在節省面積的情況下,可以進行很復雜的篩選,同時可以支持復雜情況下的篩選

           

          缺點:

          彈窗會遮擋一部分表單數據,會影響篩選人的判斷,其次篩選條件的添加也相對更加繁瑣。

           

           


          5、選擇更合適的篩選

          在我們一系列篩選的調整過后,我們團隊也總結了對于我們來說更重要的條件和形式,來和大家分享探討一下。

           

          5.1、使用頻率

          我們認為影響篩選控件最重要的是用戶的使用頻率,因為用戶的使用頻率和使用方式,直接影響到我們篩選是用普通篩選or高級篩選,也會影響到篩選的形式。

           

          5.2、滿足實際業務所需

          篩選功能的做法,取決于我們產品未來是想往哪一個方向發展,如果想把功能做的強大,就得考慮到篩選的后續擴展性。因此滿足實際業務也是十分重要。

           

          5.3、用戶認知成本

          在B端系統當中,最可能遇見的就是你給用戶設計的路徑但是其實用戶根本沒有往你想的方向去操作。我們系統最開始給用戶設計好了很多功能點,但是用戶對于這個點的認知成本實在過低,也導致了后面系統功能點很多都被埋沒。因為在你設計好了一個功能點后,要適當引導用戶,解釋這個功能的使用場景才不會讓你設計的功能被淹沒。

           

          作者:CE青年   來源:站酷
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          B端設計中的樹形選擇

          純純

          樹形選擇

          關于樹形選擇,我們必須先知道它的基礎概念,“樹” 究竟是什么?我們先來看看樹狀結構的定義


          樹狀結構:

          樹狀結構其實是作為一種層次結構化的表達方式,它能夠將樹的抽象出來表達完整的構造關系,為什么叫做樹,是因為它更像是一個上下顛倒的樹,根部在最頂端,枝葉反而變為下方。

          同樣在對樹狀結構的整體命名上,也遵循了與之類似的表達方式:



          節點(Node):是樹狀結構當中的基本單位,使用節點可以表示 不同數據間的 組成關系(從屬關系與并列關系)通常節點會分為幾類特殊情況。


          1.根節點:整個樹狀結構的開端被稱為根節點。一個樹狀結構一定只有一個根,在思維導圖中,根節點就代表著它的開端,用于延展出更多的樹狀結構。不過在目前的樹形選擇當中,因為對易用性的要求,通常會隱藏根節點,只展示子節點。而根節點隱藏在 標題、選項文本 當中。


          2.子節點:根節點之外的節點被稱為子節點。一個樹狀結構子節點數量是沒有具體限制,在樹形選擇當中是直接展示出來的部分。


          3.葉節點:沒有連接到其他子節點的節點。葉節點屬于一類特殊的子節點,它是整個樹狀結構的最末端節點,在樹形選擇當中是一個重要的概念,下面會展開來講。

          分支(Branch):節點之間的鏈接,在我們樹形選擇當中,分支的線條可以選擇顯隱。其搭配的使用方式也有所不同


          同時我們還會用到節點的幾個基礎的概念:

          節點層級:指當前節點所在的層級,比如根節點為第一層級,根的子節點為第二層級,以此類推;

          節點高度:對于某一節點的高度,便是該節點下所有葉節點從上到下的個數;

          節點深度:指該節點到根節點的唯一路徑長度,深度與層級較為類似。


          樹狀結構究竟出現在生活中的什么地方呢?樹狀結構對于我們又有什么用呢?大家可能理解上會覺得很枯燥,我給大家舉一個例子:


          回憶一下我們小學使用字典時的場景,首先我們是先通過聲母,去確定這個漢字的大概的頁數范圍,然后通過韻母去確定這個漢字的詳細位置,最后通過音調找到想要尋找的漢字:


          其實字典的設計,便是一個典型的樹形結構。而在 B端系統中我們常見的公司組織架構、省 市 縣 地址選擇、在線教育的班級結構 等等,這些都是使用了完整的樹形結構。


          采用樹形可以快速進行結構化的表達,其目的是為了用戶能夠快速地增刪改查,想要更多了解結構化表達的同學推薦大家看一本書《金字塔原理》,里面講了非常多的邏輯化思維、表達的方法與內容,內容比較多,而這種思維其實在我們工作生活中都能夠用到。



          樹狀結構組成:

          1.層級縮進

          為了將樹的整個結構完整的表達出來,會使用層級縮進的方式進行區分,通常會使用 8px 對下一級節點進行縮進,這樣能夠表達更為完整的層級關系。

          這里要注意,如果想要更為強調樹形選擇的層級關系或者樹形內容本身就比較多的情況下,可以見解 Coding 編輯器的思路,即:將縮進內容使用“分支線”進行表達,更明確清晰。 這里使用層級線后,折疊圖標也會有所不同,下面有明確解釋。


          2.折疊圖標(節點按鈕)

          主要是將節點下的所有樹葉與子節點進行展示,在整個樹的結構中,折疊圖標一般分為兩種:三角折疊、方形折疊

          三角折疊:為頁面層級較少時使用。因為在較少的層級下,用戶不用特意去思考當前節點所在層級究竟在哪。

          方形折疊: 更多與頁面層級線進行配合使用,通過層級縮進,將頁面層級線標識清楚,能夠更好的在多層級情況下進行合理區分。


          3.選擇控件

          整個樹形結構依舊是在選擇錄入框架下,分為單選和多選。因此需要對其類型有所展示,特別是在多選的場景下,一定要標明它的類型,方便用戶進行理解使用。

          通常這個控件可以在單選的時候進行隱藏,這里先按下不表,我在樹形選擇的類型當中深入給同學們進行分析理解。


          4.選項文本

          注意字數限制、超出后如何處理即可,我就不做過多介紹。



          樹形選擇的類型:

          在講樹形選擇之前,我先為大家講解關于與其相關的同類型產品,為了方便大家的記憶,我選擇出了兩類不同的組件進行對比,感興趣的同學可以關注“CE青年” 后臺回復樹形對比進行查看。我通過視頻的形式為大家進行了講解,相信大家在看完之后一定會有所收獲。

          1.單選樹

          單選樹只能選擇葉節點,也就是需要將每個樹展開過后才能進行選擇。

          它是一個較為傳統的選擇方式,因為它的選擇熱區較小并且理解成本較高,因此這種方式不太滿足現如今對于B端產品效率提升方面的要求,并且要求十分特殊,因此使用較少,現多以單選節點樹為主。

          2.單選節點樹

          單選節點樹與單選樹最大的區別在于其能夠選擇子節點,這樣可快速選擇該子節點以及其各種葉節點。

          同時傳統的單選節點樹中是采取單選按鈕的方式,隨著對B端要求的不斷提高,并且在樹的功能越發的復雜過后,幾乎取消了 單選按鈕 的形式,取而代之的是將整個 文本標簽 作為選擇的熱區,用戶點擊過后即可進行選擇。

          因此在樹形選擇當中,逐漸將單選節點樹演變成由兩部分熱區所組成的一個控件:



          在左側,主要以樹類型的展開折疊操作,熱區通常就是圖標折疊圖標這一部分;

          在右側,以選擇該選項、節點的操作為主,熱區范圍以整個選項文本作為基礎,進行延展即可。

          這里還是提示以下新讀者,這類選擇一定要進行 Hover 狀態處理,不然用戶無法根據光標的變化判斷是否可點擊,當然老讀者跳過就行~

          3.多選節點樹

          大家在對比單選與多選時會發現,為什么不會存在多選樹?不存在只選擇選項的多選呢?

          思考時間又到了,別忘下劃,自己先想想呢~

          雖然在理論上會存在多選樹的情況,但是它存在的價值比較詭異。首先在樹的節點當中,我選擇一個子節點就是選擇該節點下的所有。因此可以說是選擇了一個節點;或者說它選擇了該節點下的多個選項,因此在實際情況中這類場景過于的少,更多會用多選節點樹進行代替。


          當然,多選節點樹與單選節點樹在結構上是十分接近的,就是將復選框展示出來,方便大家進行選擇。考慮到大家經驗不足,建議這里復選框放在折疊圖標前側,原因有二:


          • 在樹形選擇后續的拓展當中,經常會遇到選擇增加一些操作功能,比如 新增、刪除、復制、粘貼、拖動排序。我看很多設計師最開始因為種種原因將選擇組件部分放在后側,導致之后的操作無法進行更多的拓展,隨之崩潰,對樹形選擇又是一頓亂造~

          • 現有的基礎架構基本都是沿用了這類設計,可減少前端同學的工作量,同時也減少他 BUG 的產生。


          多選節點樹的使用場景非常多,我舉一個大家在樹形選擇中都會犯的例子,希望大家能夠多理解其中存在的特殊邏輯:


          比如在一個大型上市公司當中,我作為老板會去設定整個“設計部”的權限,并且想要得到的效果是之后有任何新員工都是使用這個權限。如果作為一個新人設計師,很容易就會使用多選節點樹,將整個組織架構進行選擇,但是這樣的選擇與用戶實際想要的內容是存在較大差異的。


          在產品設計中,對于上訴的“設計部”這個概念其實是一個動態數據,即在之后新增到“設計部”的所有員工,我不必再去權限管理中重新配置。我們遇到動態數據的情況時,首先不建議大家采取樹形選擇,因為首先對于這個概念的理解成本很高,無法通過樹形選擇這樣的方式讓用戶理解;同時系統對于這類動態數據的情況都建議特殊處理,至于怎么處理,大家可以在評論區討論,我也會在后續文章當中為大家進行講解。


          樹形選擇的優點

          易理解:

          因為樹狀結構本身就已經存在很久,早在 DOS 計算機時代就有它的影子,經過長期累月的發展,用戶在理解上也會相對更加容易


          快瀏覽:

          在數據量特別大的時候,能夠根據子節點優先找到自己想要的葉節點,從而提升選擇效率,與《選擇錄入02》當中講到的 Tab選擇十分類似,沒看過的同學建議先去看看。


          看結構:

          結構,能夠輔助人們進行快速記憶,從而對整體框架有著更深了解。而樹形選擇正是有了這種結構能夠更為方便的讓更多人熟知,從而更快了解業務。


          樹形選擇常見誤區:

          數據量

          首先對于樹形選擇本身的控件形式,你就需要去分析其能承載的內容數據量。應該是在什么范圍內較為合適。

          當數據量過大時一定會出現異步加載、數據分頁等諸多情況,因此在設計中,需對這類情況進行設計。

          全選功能

          全選功能本身較為簡答,無外乎就是一個復選框的事情,但是在上面提到的數據量過大 + 全選的存在,會有些問題還需要大家進行留意。

          鍵盤映射

          在樹形選擇當中,都可以采取鍵盤操作從而提高效率。基本規則是:

          ↑鍵:向上切換同級節點;從第一子節點,順序返回父節點;

          ↓鍵:向下切換同級節點;順序進入已展開的第一子節點;

          ←鍵:關閉當前級別節點;返回上一級父節點;

          →鍵:展開子節點列表;順序進入已經展開的第一子節點;

          回車鍵:提交當前 foucs 的節點選項;

          樹形選擇是較為常見的一類方式,但由于大家對 基本的樹形結構 認識不足,導致對其設計會有許多誤區。

          作者:CE青年    來源:站酷
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          B端組件設計紅黑榜

          純純

          最近看到很多美妝博主都在出什么紅黑榜,其實就是在說哪些產品是有問題,不推薦大家使用,有哪些東西是可以安利的好物。
          想著B端設計當中,也會存在這一情況。然后我在打開 Ant Design ,瀏覽完所有的組件,你會發現:“組件當中也會存在紅黑榜~”
          今天就趁著 618 剛過的這個時間節點,我也來“帶帶貨”,說說B端組件當中的紅黑榜

          首先我先說一下關于紅黑榜的定義
          1.使用頻率高:也就是這個組件我們平時會頻繁的使用
          2.黑榜:在使用過程中,會遇到諸多問題,導致無法正常使用
          3.紅榜:往往會更滿足B端產品的實際需求,對于組件有更深的認識

          通過我的分享能夠給大家有一個初步的認識,當然整個組件都是基于我平時的設計觀察與使用,目的也是想和大家分享、避避坑,如果有什么疑惑,歡迎在評論區我們一起討論~

          樹形選擇

          樹形選擇在B端系統當中的出現頻率非常高,比如我們常見的:表格、表單、各類詳情頁,只要涉及到 層級結構的選擇,都會有它的身影(注意,這里主要說的是樹狀的選擇類組件)但是作為設計師,樹形選擇在使用的過程當中,會出現很多意想不到問題

          尺寸無法確定

          因為樹形選擇本身這個組件的特殊性,它的大小需要通過內容當中的高度與寬度共同決定,而在設計過程當中,高度與寬度究竟為多少就要仔細的考慮
          因為在使用樹形選擇時,需要思考每一個內容的具體尺寸,太高太低都不行
          如果太低,展開樹形選擇就會非常的麻煩;如果太高,則在數據量較少的時候,會給人數據很空
          橫向空間也是同理,也就造成了在設計時,需要深入思考

          適用性太低

          樹形選擇,作為基礎組件,在應付復雜的選擇需求時,很明顯的會感到“力不從心”,無論是從它顯示選中時的內容,還是大量的數據時的選擇難度,樹形在適用性上,都會大大降低,當遇到這類情況時,建議采取更多 “業務組件” 的方式來對選擇進行優化

          分類表單

          分類表單(也可以叫Tab表單,不過只是代稱而已~)在B端產品當中也非常常見,它出現在復雜的表單當中,但是作為設計師,在真正去使用分類表單時,你就會發現會有非常多的問題需要我們去處理

          效率低

          對于用戶而言,分類表單不能夠完整的查看表單信息,每一個都需要來回切換。也就意味著填寫表單的時候,我們不能通過滾動查看所有數據,而是要去點擊每一個單獨的分類里面,通過分類了解具體的表單內容
          同時必填項的提示,在分類表單也非常難以處理,因為其每一個獨立,而作為用戶,其實是不清楚具體哪一個分類里面有必填項,也會導致填寫的效率過于低下(其實會有處理的辦法,只是大家對于這類提醒都不太滿意)

          編輯模式不易處理

          分類表單在編輯狀態時,同樣難以處理。當提交完分類表單后,我們還需要考慮數據在詳情頁里的展示形式,因為表單與詳情頁的映射關系,這時候在設計時,應該提供某一分類下的數據編輯,還是整個分類表單的數據編輯?
          其實這種情況,特別是初級B端設計師,處理起來也是非常棘手

          頂部導航

          頂部導航非常特殊,雖然在我之前 導航菜單 的文章當中提到過,但在使用頂部導航的過程當中,還是會面臨很多問題

          頂部導航最大的局限性便是展示數量太低,畢竟在空間布局當中,橫向空間與縱向空間的差異其實是非常大的,頂部導航的高度設定不能過高,同時 二級、三級菜單 只能夠使用下拉菜單,也就導致在導航菜單的設計當中局限性過大,并且項目一旦發展過后,不容易解決問題
          當然,頂部導航并不是一無是處,在許多工具型產品、官網 當中,頂部導航都有著它的一席之地,其實這類形式,更多是以內容為主的網站結構,才會采取頂部導航,也就是上下結構會更加合理

          柵格

          柵格嚴格意義上來講不算是組建,但是由于很多設計師 誤用、亂用,導致設計師為了柵格而柵格


          因為在常見的移動端設計當中,是不存在柵格(主要是移動端橫向空間小,使用不頻繁)
          在桌面端的設計當中,并不是說柵格不好,而是很多時候設計師使用柵格往往會非常盲目,舉一個簡單的例子,在表格當中是否需要使用柵格?


          答案是:“不用使用柵格”,其實這類問題就是目前很多設計師的問題,因為會盲目使用,也就導致了我在做設計的過程當中,出現很多為了柵格而柵格的現象。后面有時間單獨總結一下柵格主要運用在哪些地方,希望大家別盲目使用
          至于柵格應該如何使用,在我之前的文章當中都有提到,可以自行點擊歷史記錄查看

          滑動輸入條

          滑動輸入條在很多概念設計當中都會經常出現,特別是在 Dribbble 上的桌面端設計當中,是每一個設計師的標配,但是在實際的B端項目中,特別是桌面端的B端系統當中,滑動輸入條是非常不合理的一個組件


          因為B端產品當中,大多數的產品都是需要精準錄入,并且數據的區間非常大,因此也就造成了滑動輸入條,使用起來給用戶的感受是非常糟糕的,并且由于大多數用戶的預期還是以直接輸入為主,這也就造成了現如今B端產品很見到滑動輸入條的原因

          面包屑

          面包屑導航在實際工作當中經常使用,因為在常見的B端系統當中,導航菜單以及信息結構,一定是非常復雜的(除非你的系統里面就只有一級導航菜單,并且沒有其他的頁面層級邏輯)


          因此通過面包屑導航,能夠讓我們清晰知道整個頁面的信息結構,通過面包屑又因為其 小巧、靈活,無論你是在一個完整大頁面當中,又或者是一個小的氣泡卡片當中,面包屑都能進行承載,并且它還能夠起到 返回 的作用,又能夠清晰的展示頁面的路徑信息,是一個可以一舉多得的組件

          穿梭框

          穿梭框相比大家的不會陌生,在設計B端產品的時候,或多或少都會有所涉及,與此同時,由于穿梭框本身復雜,再加上很多設計師會覺得它占比過大,因此不會去使用


          今天安利穿梭框,其實是想安利這一類的穿梭類的組件,你會發現其實很多業務選擇類的組件都會通過穿梭框的形式進行演變,比如我們常見的“國家城市選擇、部門成員選擇” 甚至表格當中的字段顯示隱藏設置,這些都是傳統的數據選擇過后一步一步演變而來,因此這類穿梭框型的數據選擇
          其實更加體現的是設計師基于目前的組件所進行的優化,而分析它為何這樣做,這樣做的原因,成為了穿梭框上榜的理由

          折疊面板

          折疊面板就像一個大的“盒子”,當產品經理在你的身后說著:“這個信息我要放,那個信息也不能落下的時候”,拖出一個折疊面板來解決這個問題


          其實在折疊面板的使用過程中,主要是在詳情頁以及表格當中,因為折疊面板本身可以容納很多信息,并且能夠交代具體的層級關系,因此使用折疊面板能夠有更多展示數據的可能性,即插即用,非常方便

          氣泡卡片

          在頁面當中的任何地方,蹦出一個氣泡卡片你都不會感到奇怪。其實氣泡卡片我在日常設計當中,經常使用的一個組件,因為它能夠容納下任意的內容,小到一串文字、大到一個視頻,都能夠在氣泡卡片當中進行使用


          并且在信息當中,氣泡卡片作為一個信息補充的組件,因此在系統當中,需要展示但是又不是那么重要的信息,使用氣泡卡片,就會更加的方便

          錨點導航

          最后一個,自然逃不掉我們的錨點導航。感覺在我的瘋狂安利下,越來越多的產品都開始使用錨點導航。因為B端產品必定是復雜且多的信息,自然而然我們在使用的過程當中要更多考慮信息的承載

          作者:CE青年   來源:站酷
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          B端設計指南 - 按鈕

          純純

          按鈕是任何用戶界面當中(無論是桌面還是移動用戶界面)必備的交互元素:甚至可以說,如果頁面中沒有一個按鈕,整個頁面設計將是不完整的。在日常生活中,按鈕也是隨處可見的,一個電燈開關、遙控器按鈕,現實生活中按鈕反復的出現也可以幫助我們不斷去理解屏幕世界中按鈕應該如何操作,從而衍生出屏幕世界中的按鈕的具體形態

          人機交互中最重要的就是把我們從小到大對于這個世界的認識映射到屏幕世界中,比如蘋果最為經典ios的滑動解鎖


          而到了屏幕世界中,控件的設計更應該與物理世界保持相對的一致,這也是按鈕設計中,尤為重要的一個環節

          最近常問身邊的朋友,按鈕究竟是什么?


          因為對于他們而言,按鈕不就是一個操作區域加上文字,沒什么特別的,也正因如此,對于按鈕的具體構造也不太了解。這篇文章主要是根據自身的工作經驗,結合當下對于按鈕設計的理解,去分析如何進行更合理的按鈕設計


          按鈕的痛點

          對于每個設計師來說按鈕并不陌生,在每天的設計中,都會使用按鈕進行頁面設計;但又不是每一個設計師都能夠將按鈕設計好,因為它存在三個方面的復雜性:

          使用場景過多:

          不是每個場景都需要相同的按鈕,比如在登錄頁當中,登錄和注冊就是使用不同的按鈕形式。這些情況特別在B端產品中,業務在每個步驟中需要突出和強調的點不同,導致設計師很難通過具體場景進行按鈕設計;

          出現頻率太高:

          B端產品中,每個頁面當中都會有按鈕不停的重復,而高頻的出現會讓我們感到麻木,導致很多設計師都將其忽略;

          形式太多:

          在我總結的按鈕形式當中,一共分為10類,且情況多種多樣,很多時候都沒有意識到不同形式之間的差距,導致亂用混用


          因此一個看上去小小的按鈕,其實經常會困擾著我們,如果剛開始沒有將按鈕進行整體的梳理,那么在你的設計過程中,按鈕會經常打斷自己的設計思維,為了讓大家能夠對按鈕有更深的理解,我將按鈕進行系統的拆解,結合實際案例,能夠使按鈕更淺顯易懂

          在文章按鈕類型的分析中,我將按鈕分為兩大類、十小類,將其分類也是為了更好的為大家去分析每一個按鈕所涉及到的狀態,當我們理解按鈕之前,你需要了解它的內部構造



          首先,拋出一個問題給大家,下圖中,共有幾種按鈕形式?分別是什么?給大家五秒鐘時間思考


          如果你對上圖的按鈕形式并不完全了解,建議你拿好小本本,做好筆記~

          在開始講常見按鈕類型前,我們必須要搞清楚一個重要的知識點:按鈕狀態


          按鈕狀態:可以讓用戶知道這個按鈕當前是在進行哪一種操作,方便幫助用戶進行判斷

          常見的按鈕狀態分為:正常狀態(Normal)、聚焦狀態(Focus)、懸停狀態(Hover)、激活狀態(Active)、加載狀態(Loading)、禁用狀態(Disabled),下面分別對這六大狀態進行拆解


          正常狀態 (Normal):除了其他五種狀態外的情況都是正常狀態,它是按鈕最為常規的狀態形式,也是設計師必須設計的一種狀態


          聚焦狀態 (Focus):主要是用于展示當前電腦光標所在的具體位置。聽起來有點玄乎,我來講他背后的原理,主要是方便一些鍵盤使用的用戶,可以使用Tab鍵或者方向鍵來對網頁進行訪問輸入

          比如在Mac OS 以及 Windows的使用中,通過點擊Tab,便展示出文件的Focus狀態

          Focus狀態是一個非常重要的交互形式,但是很多設計師都會忽略,甚至在很多網站,直接就是將這個樣式所去除,導致使用Tab鍵無法獲取聚焦的反饋,比如常見的百度、Google再到各大操作系統都會有這類反饋,去除這類反饋,會導致用戶無法用方向鍵控制光標位置,在很大程度上降低用戶使用的可能性


          懸停狀態 (Hover):在桌面端的設計當中,即使用戶知道它是可以點擊的,但是你還是需要設計懸停狀態,表明鼠標現在正在按鈕上。平板電腦和移動端的設備上用永遠不會展示懸停狀態,因為你的手指是無法在屏幕上進行懸停的(雖然IPad OS 更新了13.4版本后,會有Hover態的出現,但是是通過鼠標進行操作,因此這里不予以討論)


          激活狀態 (Active):激活狀態因為叫法不同,在有的地方也稱之為Press狀態,它的表現就是將按鈕按壓下,將顏色變深同時會涉及到內陰影等效果的出現


          禁用狀態 (Disable):按鈕禁用狀態作為最難設計的狀態之一,主要在于禁用狀態的表現形式以及禁用狀態與激活狀態之間如何的切換,我具體來分析一下兩個難點


          難點一:禁用狀態在顏色上首先會給人灰色塊的感覺,行業里也稱之為置灰,在設計上,也需要注意光標移動時需要展示禁用光標,即讓前端大哥將Cursor的hover狀態更改為not-allowed,你可以優雅的在前端面前裝個X(之后會出一期,簡單聊聊我與前端如何協作如何裝X)

          難點二:禁用與激活狀態的切換,比如在一個注冊頁面中,需要姓名與電話必填,當用戶沒有填寫完成姓名與電話時,應該將按鈕置灰,提示用戶不可以點擊,當用戶填寫完成必填字段后,將禁用按鈕轉變為激活按鈕,提示用戶可以點擊登錄


          加載狀態/Loading:按鈕需要時間進行加載的一種狀態,通常會被用戶忽略,但是在B端產品中,Loading狀態尤為重要,這里有很多細節和小技巧,展開講篇幅太大,在文中4.3小節(按鈕細節)會詳細解答


          主按鈕為頁面中按鈕區最為核心的操作,在日常場景中,主要按鈕一般都為新建、編輯、保存這一類正向的操作,強調頁面中最為核心的功能,能夠讓用戶一看到主按鈕就明白大致在頁面中需要如何操作

          但在主按鈕的使用中,要遵循以下兩個原則:


          1.在頁面當中,按鈕區域的主按鈕最好只有一個,否者會對頁面的主要功能造成干擾


          2.并不是每一個頁面都需要有主按鈕,不要因為頁面缺失主按鈕而強行加上。因為在實際使用中,時常遇到按鈕之間為平級的關系,強行添加,容易造成頁面層級混亂


          在主按鈕中,按鈕狀態的設計也會跟隨物理世界進行相應的映射,因此在設計時需考慮現實生活中的狀態

          比如用戶的Hover時,一般都將按鈕抬起并亮度增加,其目的是為了提示用戶可以點擊,而用戶在按下時,用加黑來表示用戶按下的狀態,與現實生活中按鈕的狀態類似,因此按鈕狀態也應該映射物理世界


          次按鈕在頁面中出現最為頻繁,在日常使用中,如果你不太確定使用何種按鈕時,那使用它,大概率沒有錯。因為它運用廣泛,出現頻率也最高,因此也被人們稱為標準按鈕

          在次按鈕的設計形式中,我們團隊將設計形式分為兩類:


          第一類 字線型

          此按鈕整體以文字+邊框的形式,這類形式在視覺層面上感知較弱,適合幾個按鈕同時展示,在B端項目中,字線型也是在使用中最為頻繁的形式


          第二種 字面型

          字面型更偏向表達按鈕整體,常見于各類移動端的按鈕當中,整體的表達也更適合移動端這類屏幕尺寸較少的設備當中,更符合卡片化設計的思路,反而不太適合桌面端的設計


          文字按鈕為頁面中視覺層級較低的按鈕形式,因而可以在頁面中大面積的重復使用,文字按鈕與鏈接(Link)基本一致,且沒有太多區分,所以在設計上,文字按鈕與鏈接基本相同

          文字按鈕重復的出現,以表格頁面當中的操作列表最為突出,因為表格當中常用的操作最好能夠直接展示出來,因此表格中基本都采取文字按鈕的形式


          圖標按鈕為頁面中控件占比最小的按鈕,所以在頁面中的使用也是最為高效的。因為沒有了文字元素,會導致用戶在圖標的理解上出現偏差。為了解決這一問題,主要是通過用戶在Hover時使用展示Tooltip提示按鈕的含義,同時建議在圖標按鈕的使用上多為高頻且易理解的圖標

          我舉一個簡單例子:

          在桌面端產品中,幫助文檔一定是非常重要的一個入口,當用戶對頁面中的功能有所疑惑時,可以通過此來幫助用戶進行理解,通常需要在大多數頁面當中展示幫助中心的入口,這時圖標按鈕就變得最為合適

          因此,我們可以得出圖標按鈕的應用場景通常為:當頁面中需要高效的展示一個或幾個圖標時,同時圖標按鈕的展示最為頻繁時,當同時滿足以上兩點,使用圖標按鈕就是一個更優的解決方案


          按鈕菜單為頁面中許多操作的集合,通常是將高頻的操作以及一些低頻的操作進行整合,組成的按鈕菜單。這樣既能夠減少頁面元素的冗雜,同時也能夠滿足業務對于功能的需求

          舉個例子,在表格頁面當中,B端設計師最常見到的按鈕菜單就是新建,這類新建按鈕其實是必不可少的,同時業務需要,還需要多個業務按鈕進行展示,按鈕菜單的出現,幫助用戶進行按鈕的整理,同時也滿足業務需求


          這其實是主按鈕的一種衍生,通過圖標對主按鈕的含義進行解釋,從而幫助用戶提高這個按鈕的識別性。如果一個按鈕你想比主按鈕更加強調,那便可使用在按鈕中添加圖標,這樣既能夠強化圖標的含義,同時也加深了用戶對于按鈕的印象



          在六個常見按鈕形式中,我們根據重要的優先級,給常見按鈕進行一個簡單的排序:

          圖標按鈕-按鈕菜單-主按鈕-次按鈕-文字按鈕-圖標按鈕



          危險按鈕在刪除操作中最為常見,通常是為了警告用戶,這個數據刪除不可恢復,讓用戶謹慎考慮。在常見的刪除操作中,都需要用戶進行二次確認,避免用戶誤操作

          當然,在實際業務中,危險按鈕不宜過多,如果業務當中無法避免,需要展示多個刪除按鈕時,推薦采取圖標按鈕進行展示或者Hover過后將其呼出


          幽靈按鈕,看它的名字就能想到它的作用:像幽靈一般透明的存在

          它沒有使用復雜的顏色、樣式,而是用線條表示外部輪廓,證明它還是一個按鈕。同時內部只用文字展示按鈕名稱。它只出現在按鈕背景復雜的頁面當中,比如:漸變色、紋理、動態圖片背景的情況下,幽靈按鈕能夠完美融入到環境當中

          而現如今,傳統意義上的幽靈按鈕已經很少,畢竟在現如今的官網當中,幽靈按鈕已經不再流行,更多的是出現在復雜頁面的“實心按鈕”,而在某種意義上講,這類按鈕才是幽靈按鈕現在的狀態

          幽靈按鈕和次按鈕有何不同?

          在形式上,幽靈按鈕和次按鈕看來起沒有并什么不同,因此會有很多疑惑,那我什么時候用幽靈按鈕什么時候用次按鈕呢?

          首先幽靈按鈕是屬于特殊按鈕體系中,因此它不會受整個按鈕體系的束縛,比如我在一個設計系統中,分別定義了常規按鈕的尺寸分別是24px、32px、40px,但是我在一個官網落地頁當中需要有一個46px的按鈕出現,次按鈕就完全不合適。其次幽靈按鈕邊框粗細、字體大小都是和常規按鈕體系不同,因此幽靈按鈕就和次按鈕有所不同


          第二個方面在次按鈕的設計形式中,不僅僅只有描邊按鈕這一種形式,因此幽靈按鈕與次按鈕它們可能會有交集,但是屬于兩種不同類型的場景,因此也不能將它們混用


          Material Design 出現之初,懸浮按鈕受到了很多人的追捧,它也是安卓設計的代名詞。主要是用于頁面當中最常用的操作,是整個APP中最核心的按鈕,能夠代表這個產品的核心功能,比如印象筆記的新增筆記(安卓)、滴答清單的新增清單等等...

          但沉浸式設計的出現,使得移動端寸土寸金的地方,需要固定一個按鈕的情況就變得更加少見


          而在B端的設計過程中,逐漸衍生出了B端行業特有的方式

          懸浮按鈕在B端場景中,主要是幫助用戶進行輔助咨詢的功能,例如在一些用戶需要得到幫助的頁面中,可以通過懸浮按鈕,使用戶的又疑問的頁面進行快速提問,幫助用戶能夠進行快速的跳轉,在飛書的應用列表中,其實用戶剛開始理解應用列表其實存在一個理解成本,就可以通過懸浮按鈕進行展示


          行為號召按鈕簡稱:CTA按鈕

          主要目的是為了號召人們在某些特定的頁面中使用此按鈕來提高轉化,比如立即購買、聯系我們、立即訂閱等等...

          大多數時候,CTA按鈕都是成對出現的。“是與否“ 、“登錄與注冊”、“確認與取消”等。因此,分析清楚CTA按鈕后設計出視覺層級合理的頁面稱為非常重要的點。在設計中,一般會采取漸變色、主題色、主題色的互補色等等,它經常獨立出現

          在B端軟件的場景中,官網是CTA按鈕出現最為重要的頁面,一般在官網中,使用CTA按鈕將用戶引導從潛在客戶向付費客戶進行轉變(點擊過后一般是一個聯系表單進行信息的填寫),這也是在B端產品中非常重要的指標:潛客向付費客戶轉變。可以引導用戶進入到下一個階段,如果CTA按鈕設計不好,人們對于官網只是瀏覽,不會有任何轉化

          因此,在設計CTA按鈕的形式與位置時,需要與產品、設計、運營等共同確定并討論使用,大家站在不同的立場希望得到一個完美的方案,因為設計出清晰的結構層次將直接引導用戶朝著理想的使用路徑前進,從而極大提高轉化率



          在我們日常設計中,常常會遇到一些棘手的文案問題:登陸、登錄、確認、確定、發送、發布,在許許多多的工作場景中,猶豫究竟應該在按鈕上使用哪種文案,這就需要我們通過具體的案例場景進行展示相應文案


          登陸(Land) :這是網絡中錯別字最為頻繁的用此,很多人都會把登陸放到登錄頁面中,其實是錯的。這個詞里的“陸”字,就是陸地的意思,其基本含義只是登上陸地而已,拓展出來還會有“登陸到某一個市場”,但登陸網站的說法是絕對錯誤的

          登錄(Login):這是“登記記錄、記載”的含義,我們正常輸入賬號密碼就是為了去記錄我們的一個信息,一般為官網登錄頁


          確認(Confirm):這是帶有一些不可逆我操作的提示,一般用于用戶配置、選擇項等

          確定(Yes):這是詢問用戶是否進行某項不可逆操作,一般為一個單獨的操作


          發送(Send):這是盡快傳遞對方的聊天消息,一般為即時性的聊天發送

          發布(Publish):這是用于用戶填寫的觀點、意見、文章等反饋信息發布到一些正式場合,如論壇、社區等

          這些細節的文案就是幫助用戶去理解頁面中所傳達的真正含義,多將文字放置到場景中,文案也更好的輔佐他們作出抉擇


          圓角在每一個軟件中,隨處可見。圓角大小所帶來的不僅僅是視覺表現,還更多影響著用戶的使用體驗以及對于產品而言的整體的認知,如果在開始設計之前,沒有對按鈕圓角有具體的規劃,很容易踩坑,如何設計好圓角,我們來進行系統分析

          在下文中我們將按鈕的圓角大小,分為以下三類:直角、圓角、半圓

          直角:

          按鈕四角的方向,具有很強烈的引導性,看上去也會更加刺眼,使得在頁面當中注意力會減弱。同時,直角在按鈕排列當中看上去更加統一,相同的東西在視覺上不太能引起我們的注意


          圓角:

          相比與直角按鈕,在使用圓角的按鈕中,視覺上總是給人一種柔和親近的感覺,當幾個圓角按鈕進行排列時,能夠感受到圓角按鈕更容易被點擊。因此在使用的按鈕中,建議添加圓角的細節元素


          知識擴展

          為何直角的物體會給人更嚴肅的感受——每一個人都認為圓角會更好,但是并不是每一個人都能夠解答為什么圓角更好

          在巴羅神經病學研究所對拐角的科學研究發現,“拐角的感知程度隨著角度線性變化。銳角比鈍角產生更強的幻覺顯著性”。換句話說,拐角越尖,則感覺越亮,拐角越多,越難看

          圓角還有另一種解釋,是因為現實生活中有圓角的物體會更友好。從小,我們就知道尖角的物體會讓人受傷,圓角的物體會更安全。這就是小孩在玩皮球與刀的時候,家長的反應完全不同。

          小朋友玩刀會讓家長十分的緊張,趕緊讓孩子放下;而小朋友玩皮球時,家長則是非常的放心。這激起了神經科學所謂的尖銳邊緣“回避反應”。因此,我們傾向于“避免鋒利的邊緣,因為在自然界中它們可能會構成危險”


          圓角不是越大越好

          通常在移動端場景中,半圓按鈕隨處可見,移動端手指觸摸操作上,對于圓角的影響小之又?。欢搅俗烂娑说膱鼍跋?,鼠標的使用,半圓按鈕就會有所不妥

          如果相同面積中,按鈕的圓角增大,相應的對于按鈕的可操作區域就會隨之減小,在同等尺寸下的按鈕中,小圓角的按鈕明顯比大圓角的按鈕更容易操作


          當然,麻煩事還不僅僅于操作區域,在結合實際業務,我們的按鈕常常作為原子(原子設計理論)用來組成為下拉菜單進行聯動,半圓按鈕在下拉菜單的設計中,也會因為半圓的局限,使下拉菜單的設計會更加困難,同樣在設計上,半圓角對于下拉菜單的適配也會相當突兀,因此在考慮這方面設計時,需要你多去思考之后的業務場景


          按鈕的狀態中,Loading狀態通常不會對用戶進行直接展示,因為大多數情況下,Loading狀態就發生在一秒鐘以內,但是對于B端場景中有很多重要操作,在長時間等待中不展示loading狀態,會導致用戶在使用時犯下錯誤


          需要在合理的時間進行反饋

          當按鈕響應時間小于1秒時,通常正常反饋即可

          當按鈕響應時間長于1秒時,我們通常會采取加載動畫,減緩用戶等待的焦慮感

          舉個例子:比如一個確認提交的按鈕,由于網絡或者服務器等原因,需要長時間加載資源,而用戶不知道我剛才按下的按鈕是否有效,這時用戶慌張,想要多按下幾次這個按鈕,系統就會不停提交數據,最后網絡變好時,窗口就會一瞬間瘋狂展示,導致用戶體驗下降

          為了防止這類事情的發生,需要在設計師考慮到按鈕在加載一秒以后的狀態,應當提示用戶在網頁已經收到請求,正在加載,同時在按鈕狀態中應該為不可操作狀態。同時會給出加載轉圈的動畫,緩解用戶的焦慮

          當你完成了第一步的設計后,想想在按鈕的狀態中,是否更能夠幫助用戶進行體驗上的提升呢?

          這也是在面試某大型互聯網公司時,被問到過的一個問題~敲黑板

          對用戶操作的適當反饋是用戶界面設計的最基本準則。讓用戶了解當前狀態、位置、是否成功、進度如何,減少不確定性;并引導他們在正確的方向上交互,而不是浪費精力在重復操作上

          在Loading的加載過程中,等待焦慮一直是用戶想要了解到的,為了緩解類似情況,可以將等待的進度狀態進行展示,使的用戶在等待的過程中,能夠清晰的清楚自己的按鈕目前處于何種狀態,我大概還需要等待多久,緩解用戶在等待過程中的焦慮

          以上兩個方式均是尼爾森十大原則的內容,能夠在按鈕Loading狀態中,緩解用戶在按鈕加載過程中、重復提交、等待焦慮的問題,通過一些設計小細節,幫助產品提升用戶體驗


          通過上文對于按鈕的解釋,大致明白按鈕在設計中的作用,接下來我結合一個工作中的實際案例,來看看我們應該如何優化常見按鈕在頁面當中的設計

          項目背景:在桌面端,我們需要對整個導航欄進行設計改版,但其中涉及到對于導航的一個整體優化,主要是由于業務功能發生變化,我們需要在導航欄上增加快捷添加入口和通知中心,來滿足導航的后續的功能需求,由于保密協議的原因,就不放自家產品


          第一步根據用戶瀏覽模式確定按鈕順序

          在桌面端中,瀏覽模式大致分為兩類,F型瀏覽模式、Z型瀏覽模式(下方知識拓展會有講到)

          首先,因為導航在整個頁面的頂部,結合兩種瀏覽模式在頂部時統一都為從左到右的瀏覽順序

          因此確定整個導航按鈕初步的按鈕重要層級排序


          第二步交互路徑優化

          我們對于用戶的按鈕層級有著明顯的劃分,因為在整個導航右側,又因為其的特殊性,我們把操作空間分為三部分:

          左側為操作路徑最短的區域,因為桌面端的產品需要通過鼠標進行交互操作,而其中移動鼠標的長短直接決定用戶是否愿意點擊這個按鈕,因此,靠左的按鈕適合放置用戶最常使用的操作

          中部為按鈕內部區,可以放置一些低頻,但是又必須出現在這個區域的按鈕操作(比如:幫助中心、通知中心等等...)

          右側為按鈕最為重要層級最弱的區域,同時它也有一些特殊性

          一般在瀏覽器的右側,為用戶最容易定位的操作區域,因為靠近邊緣導致在用戶定位當中能夠幫助用戶進行快速選擇

          回到頁面中信息層級較高、同時需要精準定位的按鈕就會將個人中心放置在最右側,方便用戶進行快速定位

          因此我們講導航當中按鈕重要層級進行簡單排序,得到下圖:


          第三步信息整合優化按鈕結構

          通過親密性原則,我們將除去左右兩側確定好的按鈕之外的按鈕進行簡單分類,將有關聯的按鈕進行組合,形成較強的關聯性~


          第四步視覺調整

          視覺調整作為最重要的一步,主要是為了在最后的按鈕重要層級上,將一部分按鈕突出、一部分按鈕弱化,達到我們想要的整個層級效果

          通過團隊內部討論,將我們的新增按鈕定位CTA按鈕,因為它關聯到我們每個使用系統的人都會用到,屬于最高頻的操作按鈕,也因此將其突出


          知識拓展:

          F型瀏覽模式:

          是新聞平臺、博客等文字為主的網站布局所采取的閱讀模式

          該閱讀模式由尼爾森團隊的眼動追蹤研究結果從而進行普及,在這個研究中記錄了超過200位用戶瀏覽網頁時,發現用戶的主要閱讀行為在許多網站和場景中表現得相當一致。這個閱讀模式看起來有點像字母F,因此也被叫做F型瀏覽模式。

          首先用戶以水平方向進行閱讀,通常是在閱讀區域的上半部分

          接下來,他們在屏幕左側垂直瀏覽,尋找段落開篇幾句中感興趣的內容。當他們找到感興趣的內容時,他們在第二個水平方向上快速瀏覽,通常這塊內容區比上一個內容區更短小、更簡潔。這部分元素形成了F的下半部分

          最后,用戶在垂直方向上瀏覽內容的左側區域


          Z型瀏覽模式

          是掃描滾動的網站的典型模式

          正如你所期望的,“z”型模式的布局遵循字母Z的形狀?!癦”型模式的設計跟蹤了人眼掃描頁面時的路線——從左到右,從上到下:

          首先,人們從左上角到右上角進行掃描,形成一條水平線

          接下來,向頁面的左下側掃描,鏈接成一條對角線

          最后,再次向右轉,形成第二條水平線

          當觀眾的視角以這種模式移動時,它形成一個虛構的“Z”字形


          在實際工作中,經常遇到自己設計的按鈕與開發實際還原的按鈕差距很大,一些沒有經驗的設計師會和開發說,你看我設計稿,每一個按鈕都要按照設計稿的來,這樣設計師與前端開發之間的矛盾就會越來越深。其實在按鈕設計的細節中,開發怎么完美的還原,里面還有很多細節


          首先要想讓開發完全還原你的設計稿,就必須了解開發實現的思維方式,針對它的思維方式進行相應的思考。

          又由于Sketch與開發常使用的VScode之間邏輯上存在較大差異,導致設計師設計出來的很多設計稿開發根本無法實現,這也是B端設計師擺在你面前的第一個問題

          對你沒看錯,無法實現,我舉一個例子

          這是一位同學問我的一個問題,他說我這個按鈕為啥實現不了,前端不就是多幾個代碼去適配我的設計稿就可以了嗎?

          如果你看了上圖也有很多疑問,那就接著看下去~


          什么是Padding

          在按鈕當中,通俗的理解Padding就是文字與按鈕之間的間距

          因為Sketch等軟件在按鈕的設計中,只有圖形位置的概念,沒有內間距Padding的概念,因此需要對按鈕還原要明確的描述

          比如上圖,前端同學在開發是就會將Padding設置為24px,所以整個按鈕長度便為24px*2+20px(文本寬度)=68px

          而為什么說上面的設計規范實現不了,因為對于前端而言,Padding通常都是統一且固定的,只會根據按鈕文字長度進行相應的調整,比如我上面舉的錯誤栗子,其實在前端同學面前這類設計是不能夠被共用,而且對前端同學項目會變得越來越不能維護,所以按鈕設計應該更規劃


          但是如果真的需要去實現兩個文字按鈕長度和四個字的一樣怎么辦,需要去設定按鈕的最小寬度

          按鈕最小寬度的設定一般為4個字文字的長度,假設字體大小為16px,左右的Padding為24px

          最小寬度為:88px,因此在按鈕的標注中,需要展示最小間距為88px,方便前端進行CSS開發


          在我們的sketch中,按鈕邊框有三種,內邊框、居中邊框、外邊框,默認為居中,但是在前端的CSS代碼中沒有居中邊框,沒有居中邊框,沒有居中邊框(重要的事情說三遍),默認為內邊框,如果需要調整為外邊框,最好能夠標注


          作者:CE青年   來源:站酷
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          seo達人


          這次的海報案例呈現主要圍繞以下三點展開的。

          01、3D 膨脹功能

          02、3D 凸出功能

          03、3D 繞轉功能 

           

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          除了大家熟悉的凸出和斜角,2022 版本這次的更新新增了對象-膨脹、材質、以及光照,簡單的給大家示例看下膨脹的效果。

          這是一個簡單的幾何圖形膨脹得到的,效果看上去還是可以的哈,以及添加一些光照。

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          步驟拆解:大的輪廓由三個描邊組合而成,描邊粗細設定為 126pt,描邊的粗細這里沒有絕對的合適的就可以。

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          選中描邊擴展,選擇膨脹。

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          以下是參數設置展示部分,功能本身比較的簡單。參數部分僅供參考,沒有絕對的數值,具體看實際情況的效果決定。

          #01. 對象:深度 10px、音量 100%、其他參數不變

          #02. 材質:默認、基本屬性-粗糙度 1、金屬質感 0

          #03. 光照:強度 120% 、旋轉 145° 、高度 45° 、軟化度 40%、 勾選環境光-強度 50%

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          最后點擊白色尖頭標注的部分(渲染),不然最后出來的效果不自然(不理想)。

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          這是光照選項下的勾選環境光與不勾選產生不同的效果示意圖,可以看出區別還是蠻大的。

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          眼睛部分變成了透明, 這里粗糙度設置為 0,光照設置為標準強度 70%。

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           下圖是幾種不同的參數設定,可以看出區別很明顯,根據自己的需要去設置參數即可,這里僅供參考。

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          由于參數設定差不多就不一一闡述了,橢圓眼睛的參數設置如下。

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          星星的參數設置如下。

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          給大家一一介紹了參數的設置部分以及不同參數設置產生的不同效果,相信大家心里有了一個大致的了解了。最后簡單的排版即可。

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          這里做了另外一版的海報,功能和參數和案例中差不多,希望可以給大家一些啟發。

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          下圖是海報的最終呈現效果。

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          首先我先做了個虎的字體,此處不暫不講字體部分。

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          原先的凸出與斜角呈現的效果并不帶任何的質感。

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          選中字體,選擇 3D和材質-凸出和斜角給字體添加材質效果。材質:鍍鋅鏟形圖案點擊渲染即可。

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          下圖給出了參數設置部分,僅供參考。分辨率可以給的低一些 1024 就可以了,2048 相對效果會好很多,但是電腦會有那么點卡。

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          Aa. 鏟形圖案濾鏡:啞光、Bb. 渲染設置下的品質:高。

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          下圖是鏟形圖案濾鏡三個不同的表現,案例中我選擇了#03 相對來說會更好。大家也可以去玩一玩其他的材質以及濾鏡。

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          接著進行適當的排版。

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          給原圖層添加色相飽和度以及黑色紋理(圖層模式——線性減淡)。

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          然后給文字層添加一個斜面浮雕效果,貼合主形象虎字體,讓畫面更加的自然。

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          最后做了簡單的示意動圖。

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          下圖是案例中平面的圖形部分展示。

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          三個圖形的參數一樣,下圖給出了參數設置部分,僅供參考。

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          這里我并沒有點擊渲染設置,我們看下前后的對比。選擇前者不渲染,出來的效果比要渲染的更自然。

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          下圖是處理好文字編排與圖形之前的構圖部分(簡單的提一提),置入圖形部分就完成啦。

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          文章小提示:

          01:手殘黨可以畫一些簡單的圖形玩一玩(把控好構圖啊,文字編排?。?/strong>

          02:軟件自帶的材質非常多,個人覺得默認的比較 OK

          03:軟件對電腦系統的基本要求

          04:不要點擊高質量的渲染、高分辨率,軟件會卡(你試試就知道了) 

          那么今天的教程到這就結束了,我們下次見

           
           
          原文地址:胡曉波工作室(公眾號) 
          作者: 阿貴 
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          設計進階:一個案例,掌握設計價值密碼

          seo達人


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          在日常工作中,與設計師接觸最多的角色就是產品經理(以下統稱PM)了,根據他們的需求產出設計,也是設計師的主要工作內容之一。有些設計師會直接在產品原型的基礎上進行細化,這樣確實能節省很多思考和溝通的成本,有利于在短時間內快速交付。而有的設計師,則習慣把產品的原型先放在一邊,先追溯需求的背景和目標,最終再在具體的需求上發力,產出一個截然不同的方案。

          哪一種方式更好呢?這是借用一個大家都耳熟能詳的故事:福特在設計汽車之前,到處去問人們“需要一個什么樣的更好的交通工具?”,幾乎所有人的答案都是 ── 一匹“更快的馬”。

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          “更好的交通工具”代表“需求”;“更快的”是人對于“需求”的“期望值”;“馬”是人對于解決這個“需求”的假設形態。類比到我們的工作,PM產出的原型,就是最終形態的假設,這個假設形態是否合理,取決于PM對于目標的理解程度和思路的開闊程度,也就是說,如果PM剛剛接手這個項目、還沒來得及充分消化,或是欠缺行業解決經驗、解決思路不夠開闊,那么TA的原型很有可能存在漏洞,這也是很多需求反復變動的原因之一。當然,也有很多PM出原型,只是為了給設計師提供一種思路,實際合作時會給足設計師發揮空間。因此,設計師在設計之前的深思熟慮和充分溝通,是很有必要的。

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          今天要分享的這個案例,就屬于PM給我一個思路,讓我自由發揮的情況。需求背景如下:線上面試作為家政業務連接和轉化的核心場景,家政從業者(以下簡稱阿姨)在面試環節中的臨場表現是成單的關鍵因素。面試過程中,客戶會問一些自己關注的問題,比如阿姨的工作經歷、職業技能等,PM希望在客戶側提供一些常見的問題,并在阿姨側提供與問題對應的回答要點,從理論上來講,這種一一對應的問答,能夠提升阿姨回答的準確率和客戶滿意度。PM給了我以上原型圖(如圖2),問我是否可以通過加強發送按鈕的引導,來保證阿姨側可以針對性地顯示對應問題的指導答案。

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          經過分析可知,一一對應的問答引導是為了提升阿姨的面試表現,以達到提升客戶滿意度,從而提升面試簽單轉化的目的。那么,這是否是一個恰當的假設呢?問答能一一對應的前提是:客戶要在面試環節點擊先發送按鈕,阿姨側才會有對應的答案,這顯然會增加客戶側的認知和操作成本,并打破面試的沉浸體驗;同時,阿姨側顯示對應答案就能讓阿姨對答如流,只能停留在理想層面:屏幕上密密麻麻的文字,有加重阿姨認知負擔的風險,而客戶也不會為對面死死盯著屏幕、念著標準答案的阿姨買單。經過一番分析討論,PM同學也放棄了這種假設。

           

           

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          要想真正地解決問題,要先找到問題的本質。連接轉化的關鍵因素是“人”,只有了解到他們的真實訴求,才能提供有價值的功能。

          首先,我們要“源于用戶”:把自己當成用戶,通過真實場景的還原,思考“我”要的是什么(目標),什么能幫助“我”作出正確的決策(必要條件),什么能讓“我”更容易更快速決策(重要條件)。

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          在這個案例中,我們要讓自己在客戶和阿姨兩個角色之間切換。

          當我們把自己想象成客戶的時候,會發現在經歷了線上查找阿姨-查看阿姨詳情之后,我們已經按照我們的預期對阿姨們進行了一次初篩;再進入到面試間時,我們的關注點不再是些通用的問題,而是去確認一些在之前環節看不到的「隱藏信息」,比如:阿姨的性格、溝通能力、應變能力、處理特殊情況的經驗等。

          當我們把自己想象成阿姨,那么我們的目標就是通過好的表現,來獲得這個工作機會。在視頻面試的過程中,我們很少遇到千篇一律的客戶,他們有著不同的需求和側重,因此提問的內容也千差萬別。另外,在很短的時間內表現自己的優勢,對我們而言也有一定的挑戰,由于學歷和職業屬性限制,我們中有很多人無法在互動中做到靈敏的反應和充分的表達。因此,我們希望在面試之前,能有人指導我們總結個人優勢、告訴我們面試中要注意的點、并通過模擬面試鍛煉臨場反應能力,為真正的面試做足準備。

          不僅如此,一次成功的服務達成之前,通常需要客戶和阿姨分別進行多人多輪面試,無論是客戶和阿姨,都會面臨對精力和記憶力的雙重消耗。面試間的面試效率和記憶輔助工具,就顯得尤為必要。

          經過兩個角色的場景還原,我們明確了用戶的核心訴求,很顯然,依靠客戶側的通用提示問題和阿姨側的答案模板,離解決核心訴求還有很大距離。那要如何解決呢?

           

           

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          明確了用戶的核心訴求后,我們需要從用戶的角色中抽離出來,從專業的角度,具象化他們的需求,并提供最優解。經過上述分析,我們分析出了面試間的四個核心要點:(客戶側的)獲取隱形特征、提升面試效率、提供記憶輔助、(阿姨側的)充分表達自我,接下來就是對這四點進行解決方案的發散。

          當然,方案需要結合業務的現有資源和能力,不能漫無邊際地發散。如果情況允許,可以拉上PM小伙伴一起發散,這不僅可以幫助我們彌補業務認知的盲區,也可以盡早建立共識,保證方案的可落地性。

          圖片圖片

          為了確保方案有序發散,避免遺漏,可以以實際的業務流程來梳理,本案例我們以“面試前-面試中-面試后”流程展開。本著為雙方提供「沉浸式」面試體驗的原則,面試過程中不去主動打擾雙方用戶。

          在面試前將準備工作進行前置,通過為客戶提供獲得阿姨隱形特征的攻略,支持設置快捷問題,方便用戶一鍵添加進「待問清單」;將一些常見/問信息提前錄制成視頻簡歷,方便客戶對阿姨形成初步印象,在面試中只問一些個性化的問題,提高面試效率。在阿姨側,在現有的培訓體系中增加面試相關內容;在進入面試間之前,根據客戶特征為阿姨提供面試建議,確保面試表現有重點、有亮點。

          在面試中,提供必要的記憶輔助工具,如:錄屏功能,方便用戶回顧局部/全部視頻內容;如用戶在面試前定制了「待問清單」,可點擊展開問題列表。

          在面試后,我們需要幫助客戶正確且快速地做出決策,避免猶豫不決造成的流失。除了面試回放,還可以在每一場面試后提供維度打分表,讓用戶明確自己對每一位阿姨的滿意程度;并可以生成多個面試的橫向對比結果,幫助客戶做出理性的判斷。

          經過以上推導,我們獲得了一系列能提升面試面體驗的轉化的方案,后續則可以和業務一起,評估方案的投入產出比和優先級。關于設計推動,我也有一些心得與大家分享,如果有興趣,評論告訴我吧:)

           

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          總結一下,在接到一個需求時,不要急著畫圖。先按照以下步驟進行思考:

          1.甄別需求,結合業務目標挖掘需求的本質;

          2.把自己想象成用戶,進行場景還原,找到影響用戶行為的關鍵性因素;

          3.回到專家視角,按照業務流程并結合業務資源,提供有價值的解決方案。

          形成深度思考的習慣,不僅能夠擺脫“工具人”的標簽,提升設計話語權;而且能倒逼自己真正了解業務、了解用戶,成為對業務、對團隊有價值的體驗發言人。

           

          原文地址:58UXD (公眾號)

          作者:環鐵藝術家

          轉載請注明:學UI網》設計進階:一個案例,掌握設計價值密碼

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          教程

          前段時間做了一組練習作品,其中有一個關于球體的圖標吸引了大家的注意,發布之后有很多同學后臺留言希望出一個教程。今天黑馬哥的教程如約而至,就帶大家一起來畫個球吧!

           

          一個不一樣的球

          這個球體圖標無需三維軟件的輔助,全程都是通過平面類軟件完成,我個人是通過 AI 軟件和 Sketch 軟件配合完成的。實際上通過 AI 軟件也可以直接完成,球體造型是通過 AI 軟件的 3D 功能實現的。后期的配色、光影處理、質感強化等細節處理,大家可以自由選擇熟悉的軟件,無論是 PS 還是 Sketch 等均可完成細節刻畫。

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          下面黑馬哥就來詳細演練一下,案例分為球體造型繪制和質感刻畫兩個部分。

           

          球體造型繪制

          第一步:繪制紋理符號

          通過矩形工具繪制幾條細長的矩形,數量可以自由發揮,這個數量決定球體紋路的數量。然后全選之后拖進符號面板,無需改動參數直接點擊確認即可(符號的名稱可以自由設置)。

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          第二步:繪制球體

          通過橢圓工具繪制一個正圓,然后利用剪刀工具剪切一半,形成一個半圓。然后再執行效果 → 3D → 繞轉,然后把預覽勾選上就可以觀察變化了。注意紅框標注位置需要選擇“右邊”,不然無法出現球體效果。

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          第三步:貼圖

          保持當前操作不變,點擊 3D 繞轉彈窗底部的“貼圖”按鈕,在彈出的面板中符號位置展開選擇之前創建的球體紋理。然后調整紋理的大小,讓其填充滿圖示區域,這里的紋理大小和位置可以一邊調整一邊觀察球體的變化,調整到自己滿意的效果即可。

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          第四步:調整空間位置

          設置好貼圖之后,我們可以通過圖示區域去拖動這個立方體,改變球體的空間位置,調整出自己滿意的角度之后點擊確定即可。確定之后我們需要操作對象 → 擴展/擴展外觀 → 然后取消編組,把紋理層分離出來,單獨之后便于后期調節。

           

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          通過以上的步驟我們完成了球體部分的繪制,這個步驟需要在 AI 軟件里面完成。接下來的步驟沒有特殊的軟件限制,只要能夠方便進行漸變色調節和細節刻畫即可。

           

          質感刻畫

          第一步:導入到軟件

          質感刻畫不限制操作軟件,直接在 AI 軟件里面也能操作,個人習慣運用 Sketch 軟件進行細節刻畫。直接將完成的球體通過復制,在 Sketch 軟件里面粘貼即可(如果是 PS 軟件操作類似)。

           

          第二步:刻畫球體立體感

          突出球體立體感首先對圓形添加徑向漸變,中心點設置在偏向于左上角位置,顏色的參數參考圖示(顏色大家也可以自定義)。然后再對其添加兩次內陰影,用于增強立體感,也能使得圓形更加通透。(內陰影的參數見圖示,本案例圓形尺寸為 360*360px)

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          球體背景層繪制完成之后,再針對紋理層添加漸變色,依然選擇徑向漸變。角度和中心點設置的范圍和背景層的一致即可,顏色的參數參考圖示,最終兩個圖形合起來即可初步完成球體立體感的刻畫。

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          第三步:紋理質感強化

          為了進一步突出紋理的質感,將紋理部分復制兩個出來,分別進行細節刻畫。一個是為了強化色彩感,一個是為了強化光感,兩個紋理部分設置參數見圖示。

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          第四步:底部壓暗

          為了讓球體能夠顯得更加穩重自然,添加一個同等尺寸的圓形作為底部壓暗。采用的是線性漸變,顏色和填充的不透明度參數見圖示。

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          最終我們便完成了球體部分的全部案例演練,添加一個圓角矩形作為應用圖標的底座,完成整個案例的繪制。

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          小結

          本案例的技術難點主要是通過 AI 軟件的 3D 功能實現帶紋理的球體造型,其次就是質感刻畫的技巧,關于漸變色的調節和內陰影的運用。通過案例的學習可以幫助我們熟悉 AI 軟件的 3D 功能運用,也能強化關于營造質感的技巧。

          大家也可以舉一反三,在創建符號的時候也可以變換更多不一樣的圖形,也能帶來更多不一樣的球體紋理效果。希望今天的教程分享可以帶給大家一些思路,創作出更多優秀的立體圖標設計。

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          原文地址:黑馬家族(公眾號)

          作者:黑馬青年

          轉載請注明:學U網》今天帶你一起來畫個球

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          排版設計總沒想法,試試簡單圖形這樣做!!

          seo達人


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          我們先從網上找到一些洋蔥的圖片,試著把它的形象擬人化,第一個我已經把它想成大腦袋了

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          這時候我們可以先確定版式,然后用草圖將人物場景畫出來,不用在意細節。

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          接下來我們來完善主體形象,提取洋蔥特點,一個洋蔥人流著淚切洋蔥,動作如果不太確定,可以直接搜網上切菜的動作來參考。

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          這一步做完之后,我們來設計主標題,墊字用矩形工具做出主體結構,再加上一些特征即可。

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          我們將標題和主體都放入畫面中,大感覺就出來了。

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          接著根據剩余空間的形態,將剩余信息處理好,同時可以搭配英文來豐富層級。

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          我們將信息放到相應的位置,調整好它們的大小。

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          接下來開始搭配顏色,這里我們選用了玫紅色和綠色來作為底色,兩個顏色會使畫面增加層次。

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          這一步做完之后,我們可以再加一些元素來豐富畫面,增加視覺感和趣味性。

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          最后做一個簡單的樣機效果,那么這個版式練習就完成了。

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          OK,分享就到這里了,趕緊找個元素來練練手吧,

           

          原文地址:趣設記(公眾號)

          作者:趣趣熊

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          生產力體驗—多端多角色的精益協作

          seo達人


          去年國務院印發的《“十四五”數字經濟發展規劃》文中,明確國家要大力推進產業數字化轉型,全面深化重點行業、產業園區,協同推進數字產業化和產業數字化,賦能傳統產業轉型升級,為構建數字中國提供有力支撐。IoT事業部也提出了“智物智造”戰略,助力更高效的硬件智能化和生產數字化,重點投入在工業行業,助力傳統企業做數字化轉型。

          IoT技術在行業中廣泛應用,使得我們有機會服務了橫跨B端基礎云產品、PaaS、SaaS到C端的應用等各領域。由于類型的多樣性,服務對象和服務場景的不同,在產品設計上也有不同的設計側重,尤其是在涉及到B端產品設計時,在嘗試結合B端的特征將做C端體驗設計的精益化方式融入進去。

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          工業制造場景下的B端軟件設計有什么特點?

          要了解行業KNOW HOW,光坐在辦公室自我分析和信息檢索是遠遠不夠的。于是我們實地進入了多家工廠,與用戶進行一對多的調研,輸出了多份調研報告,整理了工廠用戶的一些共性特征及問題。

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          1. 多角色協同的網狀結構

          C端場景中的客戶就是最終用戶,是單線程的線性關系。而在B端場景中,跑通整條鏈路需要從前期的數據創建,到過程中的生產操作,再到最終數據結果采集和分析。涉及到的用戶角色就可能達到十幾種,不同行業從業者會帶有自己的認知習慣,不同角色之間多訴求也存在較大差異。

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          2.端側載體多樣化

          B端用戶觸點已由原來中心化的WEB端,擴展到各式各樣的終端智能,彼此之間進行著協同的服務。在工業場景中,電腦端作為管理員做工單創建和任務查看等功能的工作后臺。手持的掃碼智能終端承擔著每道工序的過站任務,穿戴設備手表接收任務并給一線工人下派任務,PAD端用來給車間主任查看任務排版和首件檢測的載體等。

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          3.鏈路長且場景差異大

          工業場景的完整使用鏈路往往都較長,以工廠的一個基礎工單流程舉例,完成周期從幾個小時到幾個月不等。每一個鏈路對應的線下場景也是不同的:有些可以坐在辦公室內用電腦完成,有些是站立在車間某個機器上或是一些貨物倉庫中完成。環境,噪音,光照,用戶站立的位置等等都會對信息吸收造成影響,忽略場景做設計,容易出現很多無意義的產品功能。

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          物聯網技術特征下的體驗精益化設計

          1.真實場景決定一切

          在剛開始做工業SaaS設計時,由于對于行業領域了解不夠深入,也走過不少彎路。以工單報工舉例,我們參考了部分競品,設計了一套比較通用的報工流程:通過手機獲取到工人的工單數據,然后在手機端填寫整套的報工流程:點開工單——找到對應工序——填寫數據數量——填寫和拍攝不良品照片——點擊報工按鈕——完成報工。

          設計完成后,當我們去多家無塵車間調研時發現,手機是不允許被帶進車間的,等到工人交接班時再拿出手機去報工,已經是一個非常延時的信息了。其次工人日常會帶著硅膠紙套,在使用軟件屏幕時是不太方便操作的。同時在工廠內工人的穿著對于感知會有一定影響,所以在這樣的場景中手機的報工方案是不會被采用的。

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          繼續觀察發現,“掃碼終端PDA”是工人每天用的次數最多且非常頻繁的手持端,我們通過PDA上“掃碼過站”的功能,直接在后臺自動判斷道用戶是否做完某道工序,獲取對應人員信息/完成數/良品率等信息后,在后臺完成提交。讓用戶無感知的完成了報工流程。優化后的流程至少節省了用戶5個步驟??蛻羰褂煤螅卜浅M意這次報工方式的優化,所以對于行業屬性強領域深的,充分調研至關重要。

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          2.結合多端特征,增大信息感知

          想象你來到一個車間,周圍沖刺著嘈雜的機械制造聲、各類報警設備的閃爍、頻繁執行著的機械動作、獲取的軟件信息受限于眼前這臺機器上的屏幕,不同設備的性能不同也進一步導致你在接觸信息的效率是在逐漸衰減的。如何能確保自己能在一堆信息中快速獲取有效信息并且完成工作呢?

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          我們將信息分為三類:

          (1) “強感知”類:判斷為重要狀態需要第一時間被察覺的數據。比如設備狀態,待辦通知,任務計時等。

          (2) “可感知”類:容易被查詢到的信息,必要的操作功能等。比如掃碼操作,過站的數據等。

          (3) “無感知”類:非必要且較為繁瑣的次要交互行為。這類信息需要被“隱身”,為用戶吸收信息減負。比如按鍵輸入替換成掃碼輸入,手動報工替換由掃碼報工等。

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          以手表舉例:作為最貼近用戶的穿戴設備,可以配合硬件的振動觸感快速傳遞數據,主要完成“消息下發的接收”,“任務開始的計時”,發生“危險情況的快速上報”等。當后臺推送一個任務給用戶,在手表桌面會出現任務計時器,當用戶逾期未完成,那么任務計時器將提醒用戶逾期時間,在順利完成任務后用戶能獲得對應的績效獎勵,對于重要信息做強感知的展示,保證工單的實效性和完成率,也能調動用戶的積極性。

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          作為手持掃碼終端的PDA:用戶的使用場景集中在工序的“掃碼過站”上,用戶每天掃碼次數非常頻繁,最多一次高達幾百次,我們著重在引導用戶使用“批量掃碼”過站,通過掃碼槍依次掃碼進入列表頁,一次性掃批量掃入,大幅減低手工操作的頻次。過站的狀態在PDA上的狀態欄采取非常醒目的色系+標識做展示,每個產品的詳細信息在同一屏內的下半部分同時呈現出來,讓用戶易感知到。

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          3.結合多角色,以任務效率為中心

          和物聯網場景下C端應用作對比,其用戶是單線程的,以單點查看和控制設備為目的,家庭用戶需要控制的智能設備數量基本不會太多,如果做了錯誤的操作,造成的后果相對不會太高。產品功能對于用戶來說認知門檻也相對較低。所以在整體體驗上對娛樂性要求更高。

          再來看看工業場景,用戶從D端的開發者到B端管理者、決策人員再到一線工人,角色之間同樣是相互影響的,工廠設備數量非常多,一旦操作失誤可能會造成不可逆的影響,所以用戶對產品的訴求更注重效率的穩定性和操作的正確性。再加上行業屬性的復雜程度,對于用戶來說上手有一定的使用門檻。

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          所以在B端場景中,我們定義為以任務效率為中心的設計。對于信息的展示,工業場景需要更關注在重要數據透傳上,一定要保證信息是明確,完整且精準的。在設備狀態傳遞上更要保證時效性和高透傳性,而對于需要用戶操控的區域,需要提供足夠的引導和提示,減少誤操作的可能性。

          不同角色對數據展示的訴求也是不同的,比如在同一個數據分析屏中,對于一線工人,他所關心的是當前這個設備的狀態和工單任務任務等具體的數據,車間主任最關心的則是這個車間整體設備是否運行正常及不良品率,而工廠管理層則是關心整個工廠的能耗/人效/產能等。當確定不同用戶群體的需求后,針對每一類群體采取對應的數據分層方式,最終完成多套數據展示方案。

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          在物聯網新技術的加持下,制造工藝越來越精益化,工廠職能分工也越加明確,對于過程體驗也會有更精細的要求。

          從多角色,多端側,長鏈路等幾個方面,可以看出B與C端很明顯的差異性,基于這些物聯網的特征,通過精益化設計思路去打磨B端場景,達到較好的用戶體驗:

          (1) 對于不熟悉的行業領域,需要深入理解行業,洞察問題,真實場景決定了產品的最終形態。

          (2) 對于端側的多樣化,合理的運用各個端的優勢,保證信息傳遞的有效性,進行結構化的設計.

          (3) 對于多角色多場景相互關聯的數據網絡,針對不同角色的需求做出對應的方案。以用戶任務效率為中心。

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          后續我們也會繼續在人,場,設備,數據四個方向,去完善從(設備)上云到(產線)全貌化展示再到(人員)效能的精益化管理,最終(數據)可視化做全方位的數字化升級的理想閉環。

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          IoT讓我們開始重構人與物,物與物的關系, 好的產品體驗也就必然需要做到更好的設計品質,更高效的體驗流程,并且能在同質化嚴重的B端產品中,贏得用戶認可或好的口碑。

           

          原文地址:AlibabaDesign (公眾號)

          作者:阿里云loT

          轉載請注明:學UI網》生產力體驗—多端多角色的精益協作

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          案例錦囊|交互設計中「防呆手法」的巧妙應用!

          seo達人


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            案例 2     支付寶理財產品閱讀協議,在用戶勾選前一直會顯示「請勾選」,頁面的確定按鈕在協議簽署前為不可點擊狀態

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          案例 3     用戶用 Gmail 寫郵件時,可以設置郵件為「保密郵件」,收件人將無法進行轉發、復制、下載或打印郵件;也可以設定保密郵件的可讀時間,到期后郵件內容會自動消失,來確保信息的保密性:

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          RULE 2 保險

          「保險」是指按照順序運行兩個以上的動作才能完成操作,多加一步操作步驟,給用戶創造更多的思考機會和時間。在交互設計中的典型用法是增加彈窗、鏈接等形式提供更多信息,讓用戶進一步確認。

          案例 1     微信轉賬,連續轉給好友同樣金額的兩筆錢,且第一筆好友未接收,系統會發出提醒,讓用戶再次確認,避免重復打款:

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          案例 2     被從微信群踢出的用戶,如果再次申請加入該群,該群的管理員可以在申請中查看 ta 曾經在群中的聊天記錄,判斷 ta 是否適合入群:

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          案例 3     在一些重要的決策或不可逆的操作行為中,二次彈窗確認尤為常見。比如當用戶在填寫信息時點擊「作廢」,系統會給出提示讓用戶再次考慮

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          RULE 3 標示

          「標示」是指運用線條粗細、形狀、顏色等區別以方便識別,提高易識別度。交互設計中多以顏色鮮亮的小色塊、圓點等進行示意。

          案例 1     釘釘的圖片保存到本地的功能,做了很好的提示,下載過的圖片會帶有綠色的「對勾」,避免用戶多次重復保存圖片:

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          案例 2     微信發朋友圈的分組功能,你可以選擇「誰可以看」和「誰不可看」,可以看用的是綠色字,不可以看用的是紅色字,很易于區分,不用擔心會搞混或錯用:

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          案例 3     釘釘的會議未按時參會的提醒,用紅色標簽對時間進行重點標示:

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          案例 4     使用 Sketch 導出同名同格式的文件時,系統會在彈窗中將「取消」作為主按鈕的形式呈現,避免用戶因為忘記重命名而覆蓋之前的導出的同名文件:

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          案例 5     釘釘和阿里的出差系統打通,當員工提交了出差申請,到了出差的那一天,釘釘上狀態會自動切換成 「??出差中」,方便其他同事了解你的狀態:

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          案例 6     Google 的標簽頁,可以被分組,標記顏色和重命名,可以一定程度上緩解因標簽頁開得太多而找不到的情況:

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          案例 7     疫情期間,很多小區的大門僅供行人通行,只有個別大門是行人和車輛都可通行。高德地圖 App 會給每個小區的門標注好通行權限,方便開車的用戶選擇合適的門進入小區,不過個人感覺這個信息可以標注得更明顯一些:

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          RULE 4 警告

          「警告」是指將不正常或即將要出問題的情況,通過顏色、燈光、聲音、動效等明顯、特殊的方式進行警告,提醒用戶及時修正錯誤。交互設計可以借鑒工業設計中的報警器等產品的功能,用彈窗、燈光和聲音等對用戶進行提示。

          案例 1     在鐵路 12306 上購票時,如果選的列車時間距離現在 1 小時內,會彈出彈窗提示發車時間與現在較近,提醒用戶注意行程時間:

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          案例 2     京東 App 會在用戶使用移動網絡播放的環境下,提示用戶注意流量損耗

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          案例 3     上海的買菜 App 在疫情期間菜不好搶,盒馬會在你加購每一件商品的過程中,都提示運力不足,讓用戶再做考慮:

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          原文鏈接:長弓小子(公眾號)

          作者:元堯

          轉載請注明:學UI網》案例錦囊|交互設計中「防呆手法」的巧妙應用!

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