<address id="ttjl9"></address>

      <noframes id="ttjl9"><address id="ttjl9"><nobr id="ttjl9"></nobr></address>
      <form id="ttjl9"></form>
        <em id="ttjl9"><span id="ttjl9"></span></em>
        <address id="ttjl9"></address>

          <noframes id="ttjl9"><form id="ttjl9"></form>

          首頁

          實戰:如何利用柵格系統做響應式設計- 后臺設計經驗總結(2)

          ui設計分享達人


          左右布局響應策略動態演示??紤]到gif被壓縮后效果不理想,所以做了一小段視頻來幫助大家更好的理解響應策略。視頻如果看著不清晰,選擇清晰度為1080p藍光觀看即可

          Image title

          Image title

          一、什么是響應式?

          按照本人自己的理解,響應式就是通過合理的設計方案配合規范的技術實現策略,使同一個Web頁面在各個終端(設備)不同分辨率屏幕上都能有最佳的用戶體驗。

          Image title

          這里說是用戶體驗而不是視覺效果是因為用戶體驗包含了性能、交互、效率等多方面內容,也就是說,對于一個線上的響應式頁面,我們不僅要關注視覺上看到的,也要關注我們操作、使用時的感受,這些綜合因素最終影響著用戶使用后臺系統時的效率與體驗。而這里我提到的“合理的設計方案”就是本篇文章跟大家分享的重點:如何利用柵格系統完成后臺頁面的響應式設計。對于交互與性能方面內容,本篇文章不做介紹,因為兩者涉及到我不太了解的技術相關知識。我提出這個觀點主要希望大家在執行設計時,能有更全局的考慮,多跟交互與開發溝通,協力打造更好的用戶體驗



          三、響應式的目的是什么?


          后臺系統做響應式設計的目的:提高屏幕利用率,最大化操作效率


          1、提高屏幕利用率最簡單的理解就是在大屏幕上顯示更多內容,在小屏幕上通過數據篩選展示關鍵信息。一直以來大家普遍認為移動端碎片化嚴重,但實際上桌面端設備的分辨率也是有著不太均勻的分布,而隨著新設備的更新,更多高分辨率屏幕不斷加入,這種碎片化的趨勢會更加明顯,因而要想利用好每一塊屏幕,讓不同分辨率的用戶都有好的體驗,顯然傳統固定的布局是做不到了。

          Image title


          2、后臺系統的應用特性,決定了響應式在后臺設計中具有很高的實用價值。后臺系統有兩大主要功能:查看與操作。查看主要是各種數據,是系統自動生成的內容;操作是需人工干預、人工決策的任務,查看的數據為操作提供了依據,而操作支撐了公司或部門業務的正常運行。所以后臺系統設計最基礎的目標之一是如何通過良好的數據展示幫助用戶提高操作、決策效率,而充足的展示空間顯然是實現這一目標的基礎,響應式設計通過為每個分辨率設定合理的版式布局,使數據在每塊屏幕上都盡可能展示的最佳。優化后的數據展示,幫助用戶更獲取信息,從而提高了用戶使用后臺系統的效率與體驗。

          Image title



          四、為何要利用柵格系統來進行響應式設計


          響應式可以響應的前提有兩點:1、頁面布局具有規律性、2、元素寬高可用百分比代替固定數值,而這兩點正是柵格系統本身就具有的典型特點,所以利用柵格系統進行響應式的設計是順理成章的,也比較快捷,所以響應式與柵格化天生一對好搭檔


          柵格系統頁面布局具有規律性、元素寬高可用百分比表示

          Image title



          五、利用柵格系統完成后臺頁面響應式設計的步驟


          1、確立設計稿基準尺寸


          設計稿基準尺寸是指我們從哪一個分辨率開始設計,也就是我們新建畫板時畫板的尺寸應該是多大。而這個尺寸確定的主要依據是我們后臺系統所面向的主要用戶的屏幕分辨率;我們分兩大類情況來討論這個問題。


          (1)、如果我們的系統是給公司內部員工使用,由于公司批量采購設備的原因,公司內部員工的屏幕分辨率往往會比較統一,這種情況下我們需要拿到這個數據,然后以它作為基準尺寸開始設計。因為雖然響應式設計的目標是讓頁面在每個分辨率下都有最佳的體驗,但實際開發中畢竟存在損壞,設計還原很難100%,因而大多數情況下還是基于基準尺寸的設計與開發,在用戶端顯示效果最佳、體驗最好

          。

          (2)、如果我們的系統是平臺級面向全網用戶,或者雖然是公司內部使用,但是并不能統計到內部員工屏幕分辨率情況,就可以以1440*900作為基準尺寸開始設計。從統計數據來看,目前國內PC端用戶屏幕分辨率排名前三的分別是1920*1080、1366*768、1400*900;1440的尺寸實際上是處于中間位置,如果以它為基準設計,最終向上向下響應適配后,相對誤差最小,從而達成用戶體驗的最大公約數。

          Image title



          2、確定頁面布局結構


          頁面的布局結構,是頁面基本框架,后續的設計都是在這個大的框架下完成的,所以確定頁面基準設計尺寸后,需要跟交互設計師或產品經理配合,根據實際業務情況討論確定頁面布局結構。一般來講,后臺系統有兩種最典型的頁面布局結構:左右布局與上下布局(這兩種布局是最典型也是最基礎的布局形式,其余布局,下期內容講)


          上下布局

          Image title

          上下布局的結構在傳統網頁中非常常見,而在后臺系統中并不常用。這種布局的優點是符合用戶認知,遵循用戶從上而下瀏覽頁面獲取信息的習慣;貫穿全屏的導航欄設計也使頁面顯得正式穩重,除卻導航欄之后相對較大的空間也為內容展示提供了比較充足的空間。缺點是頂部一級導航受頁面寬度限制,數量會比較局限,同時導航層級較深時,交互效率也不夠理想。所以該布局適合那些導航層級較少,內容展示充分的后臺系統設計


          左右布局

          Image title

          擁有側邊導航的左右布局頁面結構,是在后臺系統中更常見的頁面布局形式。側邊導航欄可以固定也可以收起,相對比較靈活,同時文字橫向排列的形式可以在豎向上展示更多內容,因此側邊導航比頂部導航能容納更多一級內容,而層疊式的內容展示也使得一、二、三級導航內容關聯更為順暢,可擴展性也得到加強;由于側邊欄可以常駐在頁面左側,所以對于右側內容的指示性也優于頂部導航,切換起來也更加方便。但同時,因為側邊欄的常駐,導致右側內容區域空間被擠掉部分,所以相對上下布局的結構,左右布局的結構,內容區域空間會比較小;一般為了與頁面其它區域做區分,導航部分會用更深的顏色、安排更多的圖標和文字,這也導致了在視覺上左右布局的頁面不夠平衡,會有左邊重右邊輕的感覺。


          3、對內容區域建立柵格系統


          根據不同的布局類型,對頁面內容區域建立柵格系統。對于一個利用柵格系統做響應式設計的頁面來講,主要有三大數值需要規范:Column、Gutter、Margin;對于Column、Gutter我們在上一期內容中已經有很詳細的介紹,不再贅述,而Margin是頁邊距,主要確定了內容區域距離頁面邊緣的距離,它分布在內容區域的兩側,主要作用是通過留白把內容區域與周圍環境隔離出來,從而突出內容區域的顯示,此外還可通過Margin值來調整內容區域顯示比例,使頁面在視覺上有更好的呈現效果。所以一個用于響應式的柵格系統事實上由Columns、Gutters、Margins三部分組成。


          上下布局結構與其對應的柵格系統

          Image title


          左右布局結構與其對應的柵格系統

          Image title


          4、根據實際業務內容確定盒子(Box)比例


          上下布局結構的盒子

          Image title


          左右布局結構的盒子

          Image title


          5、確定響應策略


          響應策略就是當視窗(Viewport)發生變化時,內容區域的元素如何去響應,具體到我們當前的柵格系統,就是Columns、Gutters、Margins以及由Columns跟Gutter組成的盒子(BOX)四者的值(主要是寬度)如何變化,以及在這種變化之下我們頁面的布局如何調整。


          為了方便直觀的向開發工程師與團隊里的其它小伙伴溝通,我們可以把這個響應策略制作成如下的表格,并在頁面中標注說明相關元素的變化規律,供自己與開發參考。


          由于帶左側導航的響應式規則相對復雜,所以我先以它為例跟大家交流下響應策略如何制定


          左右布局響應策略表

          Image title


          如圖,響應式是以視窗的最小寬度作為基本依據來制定每種寬度下Columns、Gutters、與Margins的響應策略,也就是說Viewport Min-width是做出響應的觸發條件,視窗每達到一個最小寬度,就會觸發該寬度下預設的頁面布局方式,而每種布局都是在該寬度下的最佳布局,也是因此,響應式才會在各種復雜分辨率條件下都能給用戶比較好的體驗。


          每個視窗寬度的最小值是觸發響應的關鍵值,因此我們給這些用于觸發的關鍵值起了個名字叫“Breakpoint”,每個Breakpoint觸發一種響應策略,而每個策略持續(保持)的寬度范圍就是圖中綠色矩形的范圍。以圖中第二行矩形為例,該矩形代表的響應策略是:欄目數是8、水槽寬度16(SM)、頁邊距32、側邊欄收起且僅展示圖標,當點擊側邊欄展開圖標時側邊欄以Push的方式展開,該策略觸發的Breakpoint是768,保持范圍是577~768。也就是當視窗寬度縮放至768時,欄目數量由上一級的12變為8,水槽寬度由24變為16,側邊導航由完全展開狀態自動收起文字部分,僅保留圖標,然后保持這些關鍵數值不變,直到視窗寬度達到另一個Breakpoint。需要特殊說明的是,第一行矩形中0~576(Min&Fixed)這個范圍的視窗寬度是固定的,也就是在該套響應策略中,頁面最小響應到576的頁面寬度,當視窗到達這個寬度時,瀏覽器會限制視窗進一步縮小,因為當頁面寬度比它還小時已經無法有效展示數據了,所以進一步的縮放是毫無意義的。


          左右布局響應策略動態演示

          考慮到gif被壓縮后顯示效果不理想,所以我做了一小段視頻來幫助大家更好的理解上述響應策略在實際頁面中如何發揮作用。視頻如果看著不清晰,選擇清晰度為1080p藍光觀看即可


          左右布局響應策略標注

          Image title


          對于上下布局的后臺系統我們根據內容區域(Container)寬度定義的不同方式,可以把它們分為兩類:


          1、內容區域定寬的后臺系統( Fixed-width Container )


          內容區域定寬是指內容區域在每一組視窗寬度區間內,都會設定一個最大值(Max-with),當內容區域寬度小于最大值時,區域內元素會響應視窗的變化;達到最大值后,內容區域不再響應視窗的變化,而是寬度保持該最大寬度值不變,此時我們通過增加頁面兩側的margin值來響應視窗的變化。Flex Margin就是應對此情況的動態頁邊距。

          Image title


           上下布局響應策略表(內容區域定寬( Fixed-width Container ))

          Image title


          2、內容區域寬度流式 (fluid-width Container) 


          內容區域寬度流式 (fluid-width Container) 的后臺系統,它的內容區域 (Container) 距離頁面兩側的頁邊距Margin是定值,因此視窗有多大內容區域就展示多大。




          Q&A


          1、后臺系統必須做成響應式么?


          并不是必須的,是否要做響應式主要是根據后臺產品面向的用戶來定的。如果是公司內部使用的系統,且員工配備的桌面設備都是有統一的分辨率,就可以不做響應式;如果是面向全網用戶的后臺產品(比如淘寶商家的后臺管理系統,阿里云的控制臺)或公司(部門)內部的桌面設備并沒有統一的分辨率規格,那么就需要做成響應式。當然了,更實際的環境中是否做響應式還有技術實現、時間、人員成本等各方面因素的考慮,有時為了盡快的讓業務運營起來,后臺系統會做的比較“簡陋”



          2、為什么柵格系統沒有適配到移動端的分享?


          因為后臺管理系統的使用場景主要是工作時間在桌面設備上使用,由于龐雜的數據內容在移動設備上展示困難、操作不便,因而很少有公司會把后臺系統響應到移動端使用,所以我們今天說的后臺響應式僅針對桌面設備屏幕。



          3、對于iMac4k、5K這類超高分辨率的屏幕如何做響應式設計?


          對于左右布局的后臺系統,實際上它是全屏展示的,也就是屏幕有多大就展示多大,因而iMac的響應策略也是按照左右布局響應策略表里的策略來響應對于上下布局,內容區域定寬的后臺系統,iMac的響應策略使用上下布局響應策略表里的策略來響應即可;


          對于內容區域寬度流式的后臺系統,iMac的響應策略可以參考左右布局的響應策略表來處理欄目、水槽的變化,頁邊距保持定值即可。



          4、在以8為原子單位的柵格中,Margin需要按8n的規律變化么?


          能以8n的規律變化是最好的,如果無法做到也可以使用其它數值。Margin是頁邊距,主要作用是通過留白的方式將頁面內容區域與周圍環境隔離區分出來,從而突出內容;一般我們會優先考慮內容區域匹配8n的變化規律,安排完內容區域后剩余的空間自然成為頁邊距(margin)



          5、響應策略制定的時機是什么?如何去制定?文中示例的策略表我可以借鑒套用么?


          響應策略表一般是在主要頁面設計完成,要交付開發實現的時候來跟開發一起商定。這塊需要注意兩點:


          1、如果開始設計時就已確定頁面是要具備響應式的能力,那么最好開始設計時就去跟開發溝通,看他們現有技術是如何來做響應式的,因為他們很有可能是在用Bootstrap、Foundation這類組件庫來做開發,而這些組件庫一般都有自己現成的響應規則,這種情況下我們需要了解開發他們的規則,讓自己的設計匹配已有的策略。當然了,如果他們的規則并不能很好滿足我們的業務需要,一般也是可以在這些組件的基礎上讓開發去修改調整的。


          2、響應策略表只是對響應方式的結果的呈現,而這個策略的制定事實上是從設計開始執行時就要去考慮的,從我個人經驗來講,我一般會挑兩類頁面來做響應策略的研究與適配,一個是控制臺(Dashboard)頁面,另一個是表單(Form)頁面。優先規劃這兩個頁面的設計,考慮他們在各個Viewport下如何布局如何展示如何縮放變化,并且跟開發溝通想法,聽取意見,制定初步的響應計劃,當這兩個頁面設計完成,就可以更大范圍的執行設計。


          3、文中示例的策略表是基于我自己項目經驗總結而來,具有實際應用價值,可以借鑒。但我更想做的是通過那個表希望跟大家分享一種與開發交流、溝通的方法和技巧。實際工作中我們并非一定要做出那么一個經過精心設計細致考慮的表,我們可能會找張紙畫一畫給開發看就可以了,這塊的重點是如何把我們設計師的想法更可視化更直觀準確的傳達給開發工程師。所以那張表是啟發而非標準。


          控制臺(Dashboard)頁面示例(素材圖片作者:Coderthemes)

          Image title


          表單(Form)頁面示例

          Image title

          轉自UI中國-BYMD



          柵格系統及其在后臺設計中的應用—后臺設計經驗總結01

          ui設計分享達人

          關于柵格系統文章不少,但鮮有專門針對柵格系統在后臺設計中相關應用的介紹。本文拋磚引玉,希望引起更多同行的交流與討論

          Image title

          Image title


          柵格系統的目的


          柵格系統在頁面排版布局、尺寸設定方面給了設計者直觀的參考,它讓頁面設計變得有規律,從而減少了設計決策成本;柵格化提高了頁面布局的一致性跟復用性;避免了設計師與開發者在細節上的反復溝通確認,從而提升了整個設計開發流程的效率、并能幫助開發者實現較為理想的設計還原。

          但實際應用中,由于對柵格系統理解的不充分,很多設計師在應用柵格系統的實踐中產生了各種問題,本來幫助設計的工具現在反而成了設計中需要解決的問題。結合我自己后臺設計的經驗,本篇文章跟大家聊聊柵格系統在后臺設計中如何應用。



          建立柵格系統的方法與規則


          1、第一步:確立柵格系統的原子單位(網格)


          如圖,一個比較完整的柵格系統是由許多規格一致的小網格組成,這些網格輔助我們更規范的排版、布局。

          Image title

          后臺系統設計中,由于后臺頁面主要以Web形式呈現,而對于web,用戶已習慣通過鼠標滾輪或滾動條(scrollbar)來縱向瀏覽頁面內容,因此,在不考慮內容優先級的情況下,Web可以實現豎直方向的“無限”加載,即豎直方向可以無限延伸,因此基于Web的后臺頁面,它的柵格系統在水平方向的柵格可以不體現出來,我們在執行設計時只要在豎直方向保持規律的變化就可以了。標準的柵格系統簡化為適用于Web后臺的設計如下圖所示

          Image title

          如上圖,對于后臺設計來講,柵格系統是由欄目(Column)跟水槽(Gutter)交替分布形成的,欄目(Column)是接納網頁內容的容器,水槽(Gutter)用來調節相鄰兩個欄目間距,把控頁面留白;由于欄目跟水槽的寬度是以網格作為基本單位來增加或者減小,所以柵格化的第一步需要先定義好柵格的原子單位“網格”的大小。根據本人的設計實踐以及其它已有規范經驗,目前后臺柵格系統網格大小定義為8是最普適易用的。具體原因有以下幾點:


          (1)目前主流桌面設備的屏幕分辨率在豎直與水平方向基本都可以被8整除,使用8作為最小原子足夠普適.


          我們選取4、6、8、10、12為柵格的候選原子單位,然后用目前主流屏幕分辨率與其相除,判斷各個分辨率在豎直(Y)與水平 (X)方向能否被候選原子整除,統計結果如圖。

          Image title

          顯然,對于目前市場桌面設備屏幕而言,4是整除率最高的一個原子,接下來依次是8、10、6、12。但4作為基本原子實在過于小了,太小的步進單位將導致我們決策成本的增加,因為我們將元素間間距增加4px或者減小4px視覺感受到的差異并不明顯,這種情況下我們為了找到那個“合適、滿意”的間距,就需要反復調試,這就造成了時間上的浪費,尤其對于沒有經驗的新人,這點會更為突出。但這種調整并不合適,原因是后臺管理系統設計重點在于面向用戶使用的效率與邏輯,其次才是視覺呈現,使用柵格系統的目的之一也是想減少設計師在“細節”上的糾結,希望設計師站在更全局的角度看待設計,合理安排時間,因此我們舍棄4。在剩下的6、8、10、12四個單位中,8的整除率最高(80%),以8像素作為一個步進單位的變化,我們視覺上也是能感受到較為明顯的差異,因此選取整除率最高的8做為柵格系統的原子單位。



          (2)以8為單位符合“偶數原則”。偶數原則可以在頁面縮放中的避免類似于0.5、0.75、1.25等次像素的出現,從而使頁面各類元素在大多數場景下都能有比較精致的細節表現


          雖然對于后臺設計而言,通常設計師是直接在目標尺寸下進行設計,并在此基礎上標注、切圖給開發實現,并不存在像移動端那樣需要對各種尺寸、各種像素密度的設備進行適配的情況,但對于Web頁面來講,仍存在向上向下適配的可能,因而從頁面的兼容性、可擴展性及可維護性層面來講,我們設計師還是有必要考慮的更加長遠,遵循“偶數原則”可以上避免各種潛在的問題。

          Image title


          (3)開發工程師使用的前端開源組件庫比如Metronic、Antdesign等也是基于8的原子單位來設計,因此如果設計師也使用以8為基本單位的柵格系統,開發與設計師相互對接就會更加方便,開發實現頁面時也能更高品質的去還原我們設計師的稿件



          2、第二步:建立基于原子單位的柵格系統


          經過第一步討論,我們現已確定后臺設計的原子單位為8,而我們也知道柵格系統是由欄目(Column)跟水槽(Gutter)交替分布形成的,所以接下來我們要利用原子單位確定欄目跟水槽在具體的頁面中如何分布以及它們各自的寬度。


          通常,在一套后臺設計系統中,水槽寬度會是幾個比較固定的數值(因為后臺系統的頁面相對于其它類型的Web頁面,表現的更加整齊、規律,所以留白的方式比較固定,加之后臺往往有大量的數據、內容需要呈現,所以要盡可能提高頁面利用率,可以留白的空間也比較有限);而欄目寬度更加靈活,它可以根據頁面水平方向尺寸的改變而增大或減小以響應頁面的變化(遵循8n的變化規律,此處變化規律在下期文章《柵格化與響應式》里會詳細介紹)。


          當我們做后臺設計的時候首先需要確定在什么樣的分辨率下做設計,也就是首先需要確定設計稿的尺寸,當設計稿尺寸確定后,便可建立基于該尺寸的柵格系統。假設頁面內容區域寬度為W,欄目個數為A,水槽個數為B,欄目(Column)寬度為C,水槽(Gutter)寬度為G,則W=A*C+B*G。柵格系統建立初期,由于我們并不確定之后會有什么樣的內容呈現我們的頁面上,所以為了讓柵格更加靈活、普適,我們先假定單個欄目與水槽的寬度是相同的,即C=8n(n=1、2、3、4...)=G,然后以此將頁面內容區域等分,形成初步的柵格,之后再按實際內容需要,按比例調整兩者寬度或者按比例對兩者進行組合,形成承載業務內容的盒子。目前有兩種比較主流的等分方式:12等分與24等分。


          12等分的柵格系統在流行的前端開發開源工具庫Bootstrap與Foundation中廣泛使用,適用于業務信息分組較少,單個盒子內信息體積較大的中后臺頁面設計;

          Image title


          24等分的柵格系統適用于業務信息量大、信息分組較多、單個盒子內信息體積較小的中后臺頁面設計;相對12柵格系統,24柵格系統變化更加靈活,更適合內容比較多樣復雜的場景。

          Image title



          柵格系統的應用


          1、頁面布局與版式設計


          (1)、了解承載業務內容的盒子模型(Box Model)


          建立好柵格系統后,就可以根據自己的實際業務,在柵格系統上安排內容了。頁面上最終承載內容的其實是一個個“盒子(Box)”,這個盒子的高度由盒子要容納的內容與頁面版式設計決定,按8n規律變化;寬度則由欄目與水槽按比例組合得到。


          在柵格系統上容納業務內容的容器我們把它稱之為盒子(Box),柵格系統上的盒子其實跟前端工程師寫頁面時用到的盒子是一致的。如圖所示,當我們瀏覽任何一個網頁時,右鍵>檢查元素(審查元素),然后在style菜單下就可以看到這個盒子結構了。其中Padding就是主體內容(Element)距離盒子外側的距離,我把它稱之為內邊距,(Element可以是一個按鈕,一段文本、一張圖片或者一個表格等;)而Margin就是相鄰兩個盒子間的距離,對應在后臺柵格系統中其實就是水槽的大小。了解完柵格系統的盒子模型之后,下一步我們需要根據具體業務內容來確定盒子的寬度,也就是如何利用柵格系統做實際內容的布局與版式設計

          Image title


          (2)、根據業務內容分配頁面比例,確定盒子寬度


          以24柵格系統為例,一個24柵格系統可以根據業務需要被2等分、3等分、4等分、6等分、8等分、12等分,還可以被1:1:1、1:2:1、1:3:2、2:3:3、1:2、1:3、1:5、3:5等不對稱分割,具體采用哪種比例的組合需要我們根據自己業務需求來定,我們此處所說的比例實際上就是盒子的寬度。

          Image title

          上圖展示了盒子在24柵格系統上的分布情況,圖中只列舉了部分比例,實際業務中,同一個頁面上使用一到兩組比例值的組合來布局是比較合適的(如下圖),組合形式過多頁面就會顯得瑣碎、雜亂,不利于閱讀和使用。因為盒子的高度根據內容來定,故下圖中沒有體現高度這一維度的變化規律。

          Image title

          當我們完成上圖規劃后,需要做的便是根據實際內容往每個盒子里安排內容,做視覺與交互的落地了。



          2、元素對齊與間距設定


          柵格系統大的層面可以幫助設計者更好的進行版式設計與內容布局,而小的方面可以輔助設計師規范頁面內各種元素的對齊與間距的設定。從用戶體驗角度來講,這兩者同等重要,從執行層面來講,我們一般先做版式設計與布局,然后再填充內容、調整細節。


          柵格系統輔助對齊的作用類似于各種設計軟件中的參考線,它能讓我們更直觀的安排、調整內容的位置及對齊方式,可以使內容變得規律、有序,方便用戶瀏覽閱讀,幫助用戶提高獲取信息的效率。


          柵格系統對于元素間間距設定的幫助是直觀的,當我們定義了柵格原子單位為8時,這意味頁面上各元素間距的變化也應遵循8n的規律,一致的變化規律讓頁面富有節奏感跟韻律感,在提高頁面一致性的同時也減少了設計決策成本。我們知道,柵格系統中水槽與欄目的變化也遵循8n的變化規律,此處n為大于0的正整數,即n=1、2、3...;但是用于規范元素間距的8n,n可以是0.5、1.5這類包含二分之一8的情況,原因是實際工作中,我們面臨的情況是復雜的,這樣處理可以讓間距的設定適應一些特殊的場景,從而使其更靈活普適。

          Image title



          注意事項


          1、水槽寬度的設定


          確定好內容模塊比例后,我們會發現由于之前等分的緣故,此時水槽較寬,我們需要調整水槽寬度到一個合適的值。


          水槽的寬度是8n,也就是水槽可以以8為基本單位去增加或減小。為了減少設計決策成本,我們會事先設定好一系列水槽寬度,并定義好每個寬度對應的使用場景,然后設計中根據每個場景使用對應數值就可以了。我定義了一組水槽的值是8、16、 24、32 、40,為了區分它們的使用場景我們依次為其命名為XS、SM、MD、LG、XL。根據實踐經驗,正常情況下,兩個盒子間距(水槽)的值為24(MD)時,視覺上是最為舒適。

          Image title


          柵格化工具推薦(插件請在附件中下載)


          Ps柵格系統工具


          1、PS自帶柵格系統設定:新建參考線版面(重點推薦)


          Ps有個功能叫做“新建參考線版面”,打開這個面板后,在預設這里可以看到Ps已經預設了8列、12列、16列、24列的柵格系統,選擇對應列數就可以看到頁面上參考線的變化。預設中“裝訂線”的寬度即柵格系統中水槽的寬度。默認均為20px,我們可以根據之前討論的8的倍數原則,將其手動更改為24;


          如果預設的柵格系統無法滿足我們工作需要,我們也可以自定義柵格系統,并能將柵格參數保存為預設,這樣就可以重復利用自定義的柵格系統了;柵格系統還可以選擇將其應用在當前畫板或者所有畫板,十分方便易用。由于是Ps自帶的參考線,所以它可以通過快捷鍵靈活的控制顯示或隱藏

          Image title

          Image title



          2、利用Ps標注工具Assistor Ps 進行柵格系統的建立


          Assistor Ps在之前主要是一款頁面標注工具,但是隨著藍湖等自動標注工具的流行,這個小軟件基本沒人用了,但我發現它設置參考線的功能還是很強大的,可以媲美大名鼎鼎的guideguid(這款插件目前對Ps cc 2017及以上版本貌似已經不支持,軟件本身安裝也挺麻煩),所以就介紹給大家。(安裝包在文末下載,Win&Mac,解壓后跟常規裝軟件一樣,正常安裝就行)。但是這個插件由于很多數值都要自己算,實際上沒有Ps自帶的新建參考線面板的功能好用。算是一個工具的補充吧

          Image title



          Sketch柵格系統工具


          1、Sketch自帶柵格系統設定:Layout Settings

          Image title

          Sketch端利用sketch自帶的柵格工具Layout Settings即可完成柵格系統的設置,由于sketch的柵格工具是自帶的,與Ps類似,它也可以通過快捷鍵快速顯示或隱藏,點擊左下角“Make Default”還可以將自定義的柵格系統設置為默認的柵格系統,方便以后重復調用,但sketch貌似只能儲存一組柵格系統的數值,而Ps可以儲存多組。



          2、Sketch柵格系統插件:BootstrapGrid-maste


          BootstrapGrid是一個專門用于建立柵格系統的插件(插件在文末附件中下載),插件可以對柵格系統的基本數據做個性化的設定,可以對多個形狀同時建立柵格系統,還可以通過快捷鍵快速調用。具體用法:先選中要建立柵格的畫板或者畫板里的形狀(可以多選),然后:插件>Bootstrap Grid(Plugins -> Bootstrap Grid)


          柵格系統參數設計

          Image title



          單個形狀(畫板)建立柵格系統動圖演示

          Image title



          多個形狀(畫板)建立柵格系統動圖演示

          Image title



          跨平臺的web端柵格工具 http://grid.guide/


          GridGuide 最大優點是可以針對一種柵格系統生成4組不同水槽寬度的柵格化方案,能比較直觀的比較不同水槽寬度下各個柵格系統的視覺感受。使用方法:在右上角設置好頁面寬度以及欄目數量,頁面內就會自動生成可以下載為png圖片的柵格。


          Image title


          QAQ(常見問題解答)


          (1)當柵格系統中奇數不可避免的出現時,如何處理?


          理想狀態下,我們應該調整內容區域的大小,使其盡可能成為可以被8整除的尺寸,但實際應用中,有時會出現無法整除的情況?;趯凶幽P偷睦斫猓藭r我們保持padding、margin的值不變,改變盒子的大小去適應奇數的頁面(元素)即可,因為一致性跟效率才是柵格化要達成的首要目的,偶爾有一些不“完美”的尺寸是完全允許的,因為用戶在實際使用頁面時,并不能看到我們使用的柵格系統,也很難注意到那幾像素的變化,他們能感受到的是頁面整體呈現出來的節奏與韻律感,以及持續、一致的視覺語言帶給他們的嚴謹、可靠的心里感受。



          (2)柵格系統必須以8作為原子單位?使用其它數值是否可以


          首先需要指出的是使用其它數值當然也可以,柵格系統只是手段,提升設計效率、減少溝通成本、提高頁面一致性才是最終目的,所以如果你所在團隊有其它柵格化習慣,且一直以來效果良好,那么繼續使用它也是沒問題的。但是對于設計新人來講,如果能理解前人的經驗,并能較好的運用,對于他們來講,是會少一些彎路,更好的完成設計工作。



          (3)柵格系統建立初期是否必須使欄目寬度與水槽寬相等,并等分內容區域?


          建立柵格系統時并不是必須使欄目寬度與水槽寬相等,并等分內容區域。本篇文章介紹柵格系統時采用這種處理方式是為了讓大家更好的理解柵格系統建立的原理與過程,事實上,欄目的寬度在實際應用中往往大于水槽寬度,我們通常會先計劃好水槽的寬度、內容區域總寬度與欄目的數量,這時候欄目的寬度通過計算可得到,對于響應式頁面,欄目的寬度可以是百分比而不是具體的數值(關于響應式的內容下期文章跟大家分享)。

          轉自UI中國-BYMD


          觸覺之美-如何進行觸覺設計

          ui設計分享達人

          觸覺給人類帶來的情感體驗是不可或缺的,如果沒有它的存在,我們在日常生活中與現實物體互動的過程將變得索然無味。

          內容概覽

          一.我們的觸覺

          二.什么是觸覺反饋

          三. iPhone 的振動模塊

          四.安卓手機的振動模塊

          五.觸覺設計的用途

          六.如何設計

          七.結語

          一.我們的觸覺


          “她滑滑的,明亮著,像涂了‘明油’一般,有雞蛋清那樣軟,那樣嫩”,這是朱自清的散文《綠》中對梅雨潭的一段描寫。“滑”、“軟”、“嫩”是對觸覺賦予意蘊的獨特表達,這些我們一旦聽到就會在腦海里浮現畫面的描述是來自于生活中無數次觸覺帶給我們的獨特體驗。


          在人體的五種感覺中,觸覺與其他感覺相比與我們身體的接觸面更廣,人體全身上下都是觸覺信號的接收器。盡管如此,人類的觸覺能夠傳遞的信息是有限的,通常觸覺傳遞的信息只有視覺信息的 1 %。不過,觸覺給人類帶來的情感體驗又是不可或缺的,如果沒有它的存在,我們在日常生活中與現實物體互動的過程將變得索然無味。科技產品也是如此,無論是 VR 體感游戲機還是日常使用的手機,通過振動帶來的觸覺反饋起到了畫龍點睛的作用。


          二.什么是觸覺反饋


          觸覺反饋,通常是通過硬件的振動模擬人的真實觸覺感受,通常應用于用戶隨身攜帶的手持、穿戴、觸摸等設備上,現在也開始大規模應用于體感游戲、4D 視頻內容、機器人、醫療等領域,可以補充視覺和音頻反饋的不足,增強互動效果,提升用戶體驗。


          根據觸覺技術領域的創新公司意美森的用戶反饋和調查顯示,用戶在使用帶觸覺體驗的游戲后,給予了游戲更多的正面評價,并且活躍和分享意愿明顯提高。隨著硬件廠商對用戶體驗的愈發重視,觸覺設計在產品設計中更多地得到應用。接下來會向大家介紹移動 App 產品如何配合硬件設計出優質的觸覺體驗。


          三.iPhone 的振動模塊


          軟件的體驗升級需要依賴硬件的不斷迭代。iPhone 的振動體驗一直被用戶贊嘆不已,這源自于與蘋果對用戶體驗的追求,即使在大多數用戶看來無關痛癢的振動功能,蘋果也一直進行不斷升級迭代,提高振動模塊的性能,帶來更舒適的體驗。


          在 iPhone 振動模塊的升級過程,蘋果不斷增大振動模塊體積,從轉子馬達到線性馬達的更新換代讓震感越來越細膩,如下圖所示。

          (上圖內硬件圖片來自知乎用戶「云子可信」)


          直到后來, iPhone 7 / 7 plus 上全新線性馬達 Tapitic Engine 問世,iOS 10 的振動接口向開發者開放,如此高配置的線性馬達提供的細膩反饋不但使 iOS 系統 更具科技與藝術的融合之美,更是賦能大量第三方應用,調用此功能的第三方應用可以自定義地使用振動反饋來提高產品體驗。


          可能有些讀者會疑惑,全新的 Tapitic Engine 振動模式和以往有什么不同之處呢?我們先回憶一下在以往各種手機的振動給我們帶來的體驗,基本都是嘈雜的聲音加上酸麻的手感,體驗非常拙劣。而 Tapitic Engine 實現了在不發出聲音的情況下提供更細膩舒適的振動體驗,如下圖。


          另外振動給我們另一個負面影響就是其干擾性太強,大多數其他手機提供的振動并沒有進行時間和強度的分級,這帶來的問題是無論在何種場景下,手機都會給我們同樣的振動反饋,沒有進行任何場景的細分。比如對于危險操作可能需要時長久強度大的反饋,而一些輕量化的提示只需要輕微的振動即可,但是由于硬件的限制,大部分安卓手機都是一視同仁。而擁有 Tapitic Engine 的 iPhone 則可以自定義三種不同的強度、不同次數和時間,還可以穿插強度使用模擬更多場景,后文會詳細介紹相關應用。


          四.安卓手機的振動模塊


          剛才提到,絕大多數的安卓機型不可以對振動的強度進行自定義,因此不管在系統軟件還是第三方軟件中,如果場景需要振動輔助,基本都是振動到手麻的一聲“嗡”就不了了之了,手機如果在桌子上這種劣質的振動甚至能把手機震得掉到地上。只有少數有極客精神的安卓廠商會在振動體驗上不遺余力,向蘋果看齊,但由于大部分第三方應用開發者難以針對各個安卓機型不同的硬件振動模塊進行適配,所以大部分安卓機型上的第三方 App 如果需要振動都是調用單一強度,仍然未對振動強度做場景細分,體驗依然不盡人意。


          五.觸覺設計的用途


          盡管觸覺傳遞的信息遠遠少于視覺和聽覺,但我們通常也不會將觸覺作為傳遞信息的主要手段。我們只將其作為視覺反饋和聽覺反饋的一種補充和配合部分。電子設備的振動模塊產生的觸覺反饋,可以有效提高交互的易感知性,并賦予產品生命力,增強用戶的情感化體驗。


          ( 1 )  交互反饋


          a.更敏感的反饋方式


          我們在使用電子設備時獲得反饋的三種形式:視覺反饋,聽覺反饋,觸覺反饋。觸覺比視覺和聽覺的傳達更迅速被用戶感知,由于以人體為介質,觸覺反饋會為對表皮以及對肌肉中感受器進行刺激,因此其要被視覺與聽覺更加敏感和強烈。


          我們可以將這種特性應用到相應的產品設計中,比如很多產品的下拉刷新都從之前的文字提示改為了振動提示,可以使用戶更快速地獲得反饋。當用戶下拉的距離到達臨界值并觸發振動后,用戶感受到振動后松手就刷新了,而不用再使用“繼續下拉刷新、釋放刷新”等冗余的文案來提示用戶,如下圖的下廚房應用。


          b.強化物理動作


          蘋果手機從 iPhone 6s 升級到 iPhone 7 最大的變化之一就是經典的 Home 鍵從可以按下去的實體鍵變為了虛擬鍵。剛開始很多果粉還擔心可能產生的體驗下降問題,但是經過使用后才發現虛擬按鍵加上升級的線性馬達提供的震感,逼真地模擬了真實的按壓觸感,乃至很多用戶反饋說使用了 iPhone 7 很久時間都還以為 Home 鍵仍然是可以按壓的實體鍵。


          振動反饋還可以給輸入法應用帶來真實的敲擊感,來自馬薩諸塞大學的一份研究顯示,虛擬鍵盤如果加入振動反饋,可以提升用戶輸入時的準確度。


          c.彌補異常情況下的反饋


          由于網絡延遲,用戶進行某些操作后可能需要等待一段時間才能收到反饋,如果時間過久,用戶會懷疑是自己操作不當,但如果加入振動反饋,會在其他反饋信息出現前打消用戶的顧慮。


          如下圖,知乎的鼓掌功能。用戶點擊鼓掌后,通??蛻舳藭埱蠓斩说臄祿缓箫@示已點贊的狀態,這個過程會收到用戶網絡狀況的影響。如果網絡狀況較差,用戶不能及時從屏幕獲取視覺變化的反饋,就會懷疑自己是不是沒有點擊到正確的熱區或者操作不當,因此用戶可能進行重復點擊從而影響體驗。但若加入振動反饋,用戶在點擊鼓掌后,首先一定會收到振動反饋,因為振動反饋不會受到網絡的影響而不會延遲,之后即使視覺反饋有些許延遲也不會讓用戶懷疑是自己點擊失誤了。


          ( 2 )  情感化設計


          人們容易對自己熟悉的事物產生好感。在產品設計中,我們經常使用日常生活中常見的視覺形象和聲音進行隱喻關聯,與用戶建立情感聯結。觸覺也不例外,日常生活中各種各樣的現實物體都會給我們帶來不同的觸覺感受。電器按鈕的阻尼感、節日煙花爆炸傳遞的震感、撥動齒輪帶來的摩擦感等等都是我們與現實世界之間的觸覺交互。iPhone 的線性馬達提供的不同等級的振動反饋可以充分地模擬并給我們帶來逼真的觸覺體驗。


          下面就向大家介紹一些將觸覺設計用于情感化設計中的一些精選案例。


          a.單一強度


          前文給大家提到,iPhone 手機自 iPhone 7 開始開放了振動接口,可供第三方應用開發者調用,其中有三種強度可供選擇,分別是 Light、Medium 和 Heavy 。單一強度指的是,某個功能只使用了 其中一個振動強度來設計。

          如下圖的荔枝的私人 FM 功能,當我們撥動齒輪時,振動模塊就會伴隨著我們撥動的手指產生強度為 Medium 的振動反饋,模擬現實生活中的真實體驗。


          b.多強度組合


          多強度組合指的是,某個功能使用了 Light、Medium 和 Heavy 三種強度進行組合使用,從而模擬出變化的振動效果。它比單一強度的體驗更加豐富,而且通過設計者巧妙的構思出來的不同的組合形式,它可以模擬出各種獨出心裁的表現效果。


          為了研究不同產品上振動帶來的反饋感受,我體驗了很多產品,但論將振動反饋運用到的,不得不提 QQ 的戳一戳功能,它振動的時間節點、強度與每一幀的動畫效果是匹配的,其設計團隊的匠心獨具,可見一斑。為了直觀地讓大家感受振動變化,以戳一戳中的「放大招」為例制作了效果圖給大家展示大概的振動強度隨時間變化過程。下圖中,動畫的過程可以拆解為 大招的能量收集、大招發射、大招撞墻、屏幕搖晃,分別對應不同的振動強度,使得體驗極為真實和令人驚喜。


          當我們使用 iMessage 發送短信時,如果選擇了煙花,在短信發出的一瞬間,全屏幕就會布滿驟然綻放的煙花。更令人驚喜的是,線性馬達在此時進行大大小小的振動模擬出煙花的爆裂感,仿佛煙花就是在我們手里綻放一般。


          不僅僅是上述案例,通過振動帶來的觸覺反饋在應用設計層面給我們帶來了巨大的想象空間。槍擊,拋硬幣,鼓點,齒輪,等等等等,再加上視覺和聽覺的配合,更是帶給了用戶身臨其境的體驗。


          c.適配問題


          由于之前提到過的安卓機型割裂嚴重,有些旗艦安卓機型的振動模塊體驗優質,但是大部分安卓手機的振動還是差強人意,因此大部分第三方應用開發者難以針對各個安卓機型不同的硬件振動模塊進行適配,所以大部分安卓機型上的 App 如果需要振動都是調用最原始的振動模式,這種模式的體驗感很差,與 iPhone 的 Tapitic Engine 分級振動體驗不可同日而語,因此即使某個場景需要振動滿足情感化需求,一般情況下在安卓端也是不會加入的,比如荔枝 FM 的私人 FM 功能中的振動、QQ 的戳一戳中的振動都只在 iOS 端做了適配,安卓端是沒有的。


          六.如何設計

          ( 1 )  iOS


          在日常體驗 App 產品時,我們可能會發現,在同樣的 iPhone 機型上,有的 App 中某個功能的振動反饋細膩舒適,但有的 App 的振動反饋的強度很不合時宜且體驗感差。這里可能存在設計師與開發人員的溝通問題,設計師并沒有先主動搜集資料去了解 iPhone 的振動有多種強度選擇,只是簡單地讓開發人員將某個功能加入振動反饋,于是開發人員任意選擇了一個振動強度就草草上線。最終,導致設計出來的振動反而降低了體驗。優秀的設計需要平穩的落地,在我們決定要為某個功能設計振動后,我們要完成以下步驟。


          1.選擇振動強度;

          2.確定振動次數;

          3.如果振動多次,確定每兩次之間的間隔時間;

          4.確定是否循環。


          如果設計的振動是多強度組合,最好將上述參數確定后以可視化的形式(如表格)交接給開發人員,方便其理解。由于部分開發人員可能并未深入了解 iOS 的振動模塊的調用實現方式,因此為了各位設計師朋友能夠更加暢快地與開發溝通,我在文章后面附上了 iOS 調用振動的相關代碼,大家可以將相關代碼直接發給發給開發人員供參考使用。我在附錄列舉了三種震動方式,其中的「 UIImpactFeedbackGenerator 震感」就是上文提到的可以自定義三種強度的方式,推薦大家使用,附錄里還列舉了每種振動方式的支持機型和系統、優缺點和我的個人建議。


          ( 2 )  安卓


          由于安卓自定義系統過多,且硬件之間差異過大,第三方應用開發者難以額外花費時間和精力去適配不同安卓手機硬件,因此通常只使用默認的振動調用方法。因此在與開發工程師交接時,一般我們只需要做后三步。


          1.確定振動次數;

          2.確定每兩次之間的間隔時間;

          3.確定是否循環。


          七.結語


          電子產品每一次的硬件迭代總是會給設計師帶來巨大的想象空間,作為設計師,我們需要在技術日新月異的時代不斷開拓視野,拓展設計的邊界。同時也是由于技術的進步,可能本文的技術實現方案在未來的某個時間就被淘汰和拋棄,所以希望大家對本文持批判性態度,對文章內可能的疏漏予以指出,我將及時更新或更正。在這里也感謝公司的 iOS 開發小伙伴的支持,犧牲休息時間與我一起檢驗各種實現方案帶來的不同震感,提高本文的嚴謹性。


          (附) iOS 振動調用代碼


          ( 1 )  UIImpactFeedbackGenerator 震感

          代碼

          a.微弱短振-Light

          UIImpactFeedbackGenerator *generator = [[UIImpactFeedbackGenerator alloc] initWithStyle: UIImpactFeedbackStyleLight];

          [generator prepare];

          [generator impactOccurred];


          b.中等短振-Medium

          UIImpactFeedbackGenerator *generator = [[UIImpactFeedbackGenerator alloc] initWithStyle: UIImpactFeedbackStyleMedium];

          [generator prepare];

          [generator impactOccurred];


          c.明顯短振-Heavy

          UIImpactFeedbackGenerator *generator = [[UIImpactFeedbackGenerator alloc] initWithStyle: UIImpactFeedbackStyleHeavy];

          [generator prepare];

          [generator impactOccurred];


          ( 2 ) 長振動震感

          代碼

          AudioServicesPlaySystemSound(kSystemSoundID_Vibrate);


          ( 3 ) 3D touch震感

          代碼


          a. Peek 觸感

          AudioServicesPlaySystemSound(1519);


          b. Pop 觸感(比 Peek 震感強,且比「UIImpactFeedbackGenerator震感」中的 Heavy 還強烈)

          AudioServicesPlaySystemSound(1520);


          c.三次連續短振(三次 Peek 觸感連續振動)

          AudioServicesPlaySystemSound(1521);


          參考書籍:

          《微交互》 作者: 塞弗 (Dan Saffer)


          轉自:站酷-Ballen貝林

          為什么簡單的表單總是很難設計的好?

          ui設計分享達人

          這里討論的是從細節處提升表單的設計

          最近一直在做公司的內部辦公項目,涉及到了排版和表單的問題最多,而且大部分都是來自于網頁端的改版,因此在畫界面的時候,關于表單里很多小細節都不太清楚,并且界面十分的冗長,因此就想把這段時間關于表單的設計做一個簡單的總結,希望能幫到大家。


          我們今天換個角度來說,最近學了原子設計,所以我們從原子的角度上將表單拆開來說,讓我們更全面細節的了解表單,分為以下六個模塊:結構、標簽、操作、幫助、驗證、反饋,首先我們先了解一下表單是什么?



          1、表單是什么?

          表單是我們在網頁和APP中使用頻率比較高的模塊,大多是數據采集的功能,并且都是需要用戶自己填寫或者編輯的,因此會在很多功能模塊中見到,例如12306的信息填寫頁,個人中心信息、評論和動態發布以及登錄頁等等。



          2、結構

          1、減少不必要的表單項目

          我從項目當中最深切的感受就是產品太摳了,網頁上的信息哪個都舍不得刪,整個搬下來,導致頁面使用下來用戶的體驗很差,雖然很多時候表單里的一些內容是無法去掉的,但是還是希望能夠簡化表單,如下圖所示:


          用戶注冊表單時要一并填寫姓名和生日,這種與注冊無關的信息填寫除了增加用戶的提高留時間之外,降低對產品的好感度


          2、信息的排序從易到難

          信息的填寫最好是從用戶相對無抵觸的信息開始逐漸到隱私的信息,而不是一開始就讓用戶萌生退意,如下圖所示:

          自如的房東簽約里的內容個人覺得門檻還是挺高的,剛選擇完自己的行業,就要填寫公司的名稱和地址,以及學歷信息,這種比較隱私的問題一開始就讓用戶填寫,其實會讓用戶對這個產品萌生退意。


          3、分類

          如果實在是信息量很大但一定要在一個界面里展示,那么就將相關的內容進行分類組合,并且通過增加一些額外的空間或者主標題來分類。如下圖所示:



          12306、愛彼迎以及知乎的個人信息填寫都比較多,但是將信息分類以后,就增加了頁面呼吸和節奏感,從而幫助用戶更加輕松完成表單。


          而且這里在設計的時候需要注意的一個是分割形式,上圖的三個例子分別使用了背景分割和留白分割,其中留白分割在填寫時使用的比較多,因為大家要注意的是在編輯狀態是有很多填寫提示的下劃線,背景分割或者分割線分割勢必會造成視覺上分割感更強,因此在編輯狀態留白風格是比較好的選擇辦法。


          但是展示的時候分割線確實比較好的選擇辦法,如下圖所示:




          3、標簽

          在表單中,標簽問題比較多的在于標簽的位置放在那里,我們經常看到的有左對齊、右對齊、頂部對齊和浮動標簽。如下圖所示:


          浮動標簽和頂部對齊目前來說是使用的比較少的情況,這種位置符合自然視線,能夠快速幫助用戶完成表單,但是卻用的不是很多,因為關于表單的填寫,產品還是希望用戶能夠慢下來的,通過左右閱讀,讓用戶仔細閱讀標簽,如下圖所示:


          目前手機端使用較多的是右對齊為主,畢竟用戶理解和填寫速度都屬于適中。



          4、操作

          在操作的設計問題上,我們一般拿不準的就是不知道按鈕要放在界面右上角還是下方,我們先說第一種:


          1、界面右上角

          這是目前不管是設計還是使用,都是界面中出現頻次比較高的一種方式,如下圖所示:

          這種形式適用于界面信息內容不多,并且用戶的可控性比較強,在UGC的產品中較多出現。


          優勢:按鈕的視覺層級不是很高,方便用戶更專注于當前頁面的填寫


          缺點:按鈕在右上角,不太方便用戶一只手操作。



          2、固定在界面底部

          用主題色作為按鈕的主色,并且固定在界面底部位置,如下圖所示:

          優點:位于屏幕下方,方便用戶點擊,同時視覺層級高能夠吸引用戶的注意力


          缺點:會遮擋表單,導致用戶會錯過一些信息,因此這樣的按鈕大部分都是會放在信息不重要或者不用完全都填寫的表單界面上。



          3、固定在表單底部

          這里的底部與第二種不同,第二種是固定在界面的底部,但是這種是固定在表單的底部,如下圖所示:


          優點:符合用戶的閱讀習慣,同時能夠引導用戶將表單信息看完,因此這種比較適合用在表單有必填項目的表單中使用。


          缺點:如果表單內容比較少,在視覺上就會顯得擁擠



          5、提示和驗證

          幫助提示大多出現在產品的登錄頁和隱私信息的填寫界面,不同的步驟需要考慮不同的情況。


          1、未填寫

          未填寫時給與用戶的提示,這種情況是最常見的表單形式,如下圖所示:


          將需要用戶填寫的表單信息給予的一定的提示和解釋,安撫用戶在面對大量需要填寫信息時的情緒。



          2、填寫后

          填寫驗證后出現報錯或者不符合要求時,需要作出反饋,可以有下圖幾種情況:

          上圖中兩種不同的情況,針對性的報錯和局部的報錯,都分別代表了不同的場景,個人認為針對性的報錯在登錄頁的報錯上也能夠極大的提高用戶的體驗。



          6、反饋

          1、操作前

          在用戶未對當前頁面有操作時,按鈕需有不同的表現形式,讓用戶對操作的行為及結果有預先的心理感知,如下圖所示:

          很多操作前的按鈕都會置灰,顯示不可點擊的狀態,除了給用戶提示之外,也是為了避免誤操作,當然現在還有一種方法就是如果誤觸頁面會有提示


          2、操作后

          點擊按鈕后給頁面增加一些微動效,提起用戶的興趣,同時提升表單的轉化率。

          轉自;站酷-潘團子

          2020沉浸式體驗設計的趨勢,可不只有黑色?

          ui設計分享達人

          沉浸式體驗就是讓人專注在當前的目標情境下感到愉悅和滿足,進而忘卻真實世界的情境


          沉浸式體驗就是讓人專注在當前的目標情境下感到愉悅和滿足,進而忘卻真實世界的情境。自iOS 13終于推出“Dark Mode”黑暗模式之后,沉浸式體驗愈發受到推崇,各路產品在體驗上紛紛跟隨,設計出匹配系統的的Dark Mode??珊芏嘣O計師就會問,為什么沉浸式設計就一定要是深色的呢?

          為什么沉浸式設計大都偏深色?

          在《設計的法則》一書中,對沉浸的解釋使用的是心流理論,簡而言之就是利用人的感官體驗和認知體驗,營造氛圍讓參與者享受某種狀態。沉浸式設計中,即要有吸引用戶的無縫鏈接的完整故事鏈條,還需要營造主題場景空間,通過場景延伸融合故事情節,適時制造有趣的互動體驗節點等等。從而使用戶沉浸其中,忘卻真實世界。


          可見沉浸式設計的關鍵是吸引,用戶的視線首先被吸引過來。現在大家花10S鐘體驗一下眼睛的觀感,盯著下圖左側的白色背景的界面10S種,轉而盯著黑色背景的界面,感受如何?



          觀看白色界面的時候可能感覺很正常,輕松自如。轉而看黑色呢?輕松自如的氛圍立馬被打破,要挺直腰板認真察看敵情了,整個的都精神起來,甚至變得有點緊張,這就是為什么沉浸式設計大都是偏深色的原因。深色首先讓用戶感知到的是注意力迅速集中起來,不然總覺得看不清或者會錯過什么?所以說深色更容易讓人進入沉浸式體驗模式,所以在設計上被引用的很多,但瀏覽深色,眼睛很快就會變得疲勞,而且沉浸式設計只有深色模式嗎?答案肯定不是的。


          沉浸式體驗該怎么設計

          黑色能讓人注意力迅速集中起來,但除了黑色還能有其它沉浸式的設計方式嗎?突然想起Segment.io的創始人Ian Storm Taylor告誡設計師們遠離黑色,原因是它會讓所有的其它顏色黯然失色。當然我個人非常不贊同這種說法,因為設計好不好不能用顏色來下定論。沉浸式體驗需要盡可能地調動五感,長時間吸引住參與者注意力,盡可能排除其它干擾。例如迪士尼主題樂園,利用感官刺激達到心流狀態;玩游戲,各種技能與挑戰匹配主人的認知達到心流模型。



          我們先來總結沉浸式體驗具備哪些特點:被吸引去、全身心投入、目標明確、即時反饋、主控感 、無憂無慮、主觀時間感改變。這些特點需要營造一種“代入感”,這種“代入感”轉變為設計需求就是我們常說的場景化設計、抓眼球設計、故事化設計、情感化設計。

          場景化設計

          用戶被吸引往往是置身于某一種場景之中,場景的設計代入感很強,這是感官和認知相結合在一起的體驗形式。迪士尼樂園的游玩項目幾乎把這種場景式設計用到了,巴斯光年星際營救、創極速光輪、愛麗絲夢游仙境等等,幾乎每個項目都在引用場景化設計,讓游客瞬間融入其中。

          場景化設計打開的是空間維度,體現了一種空間感縱深感的設計。再就是采用模擬現實的表達更趨向引入場景化設計。



          抓眼球設計

          抓眼球的設計,幾乎是所有設計師最擅長,這好像是最能體現我們專業特長的地方。也是甲方最喜歡用的相關詞,說了,我們就要那種是視覺沖擊力超級震撼的畫面,一下子就能抓住用戶的眼球。甲方這一句話背后,也不知道要設計師出多少輪方案才能企及那個高度,說多了都是淚。

          抓眼球的設計往往結合那種酷炫光影的表達,呈現出極光的未來科技感,重金屬等質感很強的設計,吸引用戶的眼球。


          故事化設計

          聽首歌會讓人不禁沉浸歌的意境之中,看電影完全被情節所吸引。就如同最近特別火的電視劇《慶余年》付費提前點播事件,造成了結局大泄露。印證了那句話,咱能忍得住不看嗎?條漫也是當下超級人們的設計形式表達,因為這種設計的故事性很強,內容一下子就吸引住用戶的認知體驗。

          故事化設計多以插畫、條漫的形式來表達,恢弘的場景體現故事的畫面感,通過內容深深吸引用戶的心智模型。

          情感化設計

          情感化的設計也算是近兩年被提及相當多的設計形式,情感化設計是一種引發用戶共鳴的情緒化表達。這種情緒化表達,可以是這種及時反饋的體驗感,也可以是這種觸動用戶的動效。唐納德《情感化設計》一書中,將情感化設計分為三個階段對應到產品中的設計。



          第一階段:本能水平的設計——人是視覺動物,對外形的觀察和理解是出自本能的。如果視覺設計越是符合本能水平的思維,就越可能讓人接受并且喜歡。


          第二階段:行為水平的設計——行為水平的設計可能是我們應該關注最多的,特別對功能性的產品來說,講究效用,重要的是性能。使用產品是一連串的操作,美觀界面帶來的良好第一印象能否延續,是否能有效地完成任務,是否是一種有樂趣的操作體驗,這是行為水平設計需要解決的問題。


          第三階段:反思水平的設計——反思水平的設計與物品的意義有關,受到環境、文化、身份、認同等的影響,會比較復雜,變化也較快。這一層次,事實上與顧客長期感受有關,需要建立品牌或者產品長期的價值。只有在產品/服務和用戶之間建立起情感的紐帶,通過互動影響了自我形象、滿意度、記憶等,才能形成對品牌的認知,培養對品牌的忠誠度,品牌成了情感的代表或者載體。


          情感化設計反饋出來設計的本質問題與產品的內在價值無關,而在于聯絡產品和用戶之間的情感紐帶。產品真正的價值是可以滿足人們的情感需要,最重要的一個需要是建立其自我形象和其在社會中的地位需要。當以物品的特殊品質使他成為我們日常生活的一部分時,當它加深了我們的滿意度時,愛就產生了。



          寫在最后

          沉浸式體驗表達的用戶的在情境下進入的心流模型,引發感官和認知體驗的共鳴。我們常見的“Dark Mode”黑暗模式更易于引入用戶的沉浸式體驗,但并不代表沉浸式體驗設計只有深色模式,通過上文的層層分析,我們發現沉浸式體驗的設計方式主要分為場景化設計、抓眼球設計、故事化設計、情感化設計這四個模塊的設計。



          B端產品的設計理念

          ui設計分享達人

          這篇文章主要是從什么是B端產品,B端產品與C端產品的差異性,以及如何從設計角度切入B端產品等做具體說明

          前言:在當下的市場環境中,企業內部的運營管理效率問題因為團隊規模迅速擴張而逐漸凸顯。此時,B端產品的助力就顯得尤為重要。這篇文章主要闡述了B端的定義和方向,以及與C端產品的差異性,并且如何從設計角度切入B端產品等方向做具體說明。


          什么是B端產品?

          B端產品也叫2B(to Business)產品,使用對象一般為企業客戶或組織。B端產品幫助企業或組織通過協同辦公,解決某類管理問題,承擔著為企業或組織提升效率、降低成本、控制風險從而提高企業收入,減少企業內部損耗的重要職責。B端產品的工作是合理實現企業需求,提高產品核心競爭力,并提升市場價值。


          B端產品有哪些方向?

          根據B端產品的服務對象,我們歸納為三個方向:

          1:業務平臺方向  

          2:辦公協同方向

          3:商家管理方向

          這三個方向基本上涵蓋了企業對內及對外的經營活動及業務運營的工作范圍。接下來我會一一詳細介紹。


          1:業務平臺方向

          業務平臺方向是指供業務平臺使用并且對這些產品提供支持。其中再細分則包括垂直業務線、基礎服務產品線、交易平臺產品線。



          舉兩個常見的例子:


          CRM:客戶關系管理(Customer Relationship Management)。廣義上的CRM包括從客戶開發、管理、營銷、服務的客戶全生命周期管理;狹義的CRM是指給銷售人員使用的銷售過程管理軟件。是通過以客戶為中心的管理模式,提高企業的銷售力量來達到為企業賺錢為目的。


          通過CRM系統我們可以知道: 

          1:我們的客戶在哪里?(售前市場調查)

          2:哪個產品更暢銷

          3:針對客戶進行分析

          4:銷售結果預測等等


          ERP:企業資源計劃(Enterprise Resource Planning)是針對物資資源管理、人力資源管理、財務資源管理、信息資源管理集成一體化的企業管理軟件。例:ERP以一項計劃為出發點,該計劃可以是市場的一個大訂單,或者是企業的一個戰略目標,那實現該訂單需要企業的多項的資源的支持,則需要用到人力,生產資源,設備,財務,采購,客戶資源等。ERP是通過對這些資源的有效計劃利用,公司高層通過掌握、管理、控制等手段來實現預期目標。適合大企業或者成熟的企業應用。



          2:辦公協同方向

          支持企業內部辦公管理運轉的業務系統,屬于辦公協同產品。

          例:OA,即辦公自動化(Office Automation)。是比較常用的辦公軟件,基于工作流概念,使企業內部人員方便快捷地共享信息,協同工作。


          3:商家管理平臺

          平臺型互聯網公司為商家提供了交易的平臺。為了保證平臺的持續、良性運轉,公司需要對入駐的商家進行資質審核和服務管理,這就需要設計并開發企業內部使用的商戶管理系統;同時公司需要給商家提供一套強大的經營管理后臺,方便商家進行自主管理。從業務管理視角來看,商家管理方向大致分為圖下所示的兩大系統。

          小結:上述所列分類為大類區分,有的產品即可歸屬于交易,又可歸屬于基礎服務,所以不必嚴格按著分類走,還需根據公司具體情況做具體分析。



          B端產品的特點?

          1:B端產品大都有行業特性或場景特性,目標用戶一般是群體。

          B端產品用戶群體是某個業務團隊或組織,需要共同協作來完成工作,所以需要B端產品來幫助他們實現分工協作。


          2:B端產品業務邏輯復雜,子業務多樣化。

          B端產品背后的業務復雜度高,人員、分工、協作、流程、規則隨時可能調整,這就需要我們有非常強的抽象能力和邏輯思維,尋求看似散亂無章的業務共性,進行合理整理和設計。


          3:效能第一

          B端產品的目標是解決組織的某類業務問題,因此聚焦于流程,提升業務效能是最重要的。



          B端產品和C端產品的差異性

          1:需求來源不同

          C端產品的需求來源于用戶,使用C端產品的是獨立的個人。而B端產品需求已經存在,來源于公司內部或外部。


          2:產品設計不同

          C端產品經理通常關注產品的點擊率,轉化率,增長率等。而設計B端產品的本質是提升企業內部工作效率,所以更注重優化用戶操作流程,提能。


          3:收益量化不同

          C端產品關注的核心指標主要包括DAU、UV、PV、CVR等,任何功能的設計都可以明確考核指標,容易量化和評判項目收益。

          B端產品要支持、解決業務問題,但業務成效的影響因素非常多,很多時候并非取決于B端產品設計的好壞。


          4:核心功能點不同

          C端產品有核心功能點,B端產品的功能多且每個功能都具有必要性。



          面對B端產品如何分析和入手?

          1:了解業務流程和產品定位

          在做B端產品之前,我們需要對即將做的業務有一個充分的理解和認知,不同部門使用的產品不同,則相對應的設計方案也不相同,這就需要我們充分了解業務流程,針對性的進行梳理。

          例:如果我們要做報稅系統,那么我們要知道報稅的流程有哪些,這樣可以幫我們規避許多不必要的問題。


          2:功能流程歸類

          把雜亂的功能整理清楚,提高用戶效能。


          3:讓產品落地并不斷生長(價值體系搭建)

          這是整個產品中最核心的點。何謂價值體系?對于B端的產品而言,客戶最關心它能為實際的工作帶來哪些便利,所以對于一個B端產品,解決問題的價值就是最好的推廣。


          4:整合設計,迭代優化

          對于設計部門,我們需要考慮設計的功能點有沒有遺漏?交互框架搭建的過程中,隨著產品發展,是否考慮到了其更多功能的擴展性。



          提高B端產品的品質,需要考慮的方向

          1:功能引導

          功能引導是產品降低用戶學習成本最通用的手段之一。簡單說就是使產品學習起來簡單,易用,用最快最清晰的方式觸達產品核心,可劃分為內嵌式和互動探索式兩類。


          來源:語雀(內嵌式)


          來源:Teambition (互動探索式)


          設計要點:

          1: 文案精準,通俗易懂

          2: 與品牌風格保持一致

          3: 增加趣味性

          4: 挖掘合適的出現場景,在最終呈現上做到簡潔克制


          功能引導最重要的是要契合產品本身,在合適的時機,以恰當的方式,在不剝奪用戶探索權利的情況下,去引導用戶更好地使用這款產品。



          2:認知減負


          幫助用戶認知減負的常見手段有可讀性優化、復雜性簡化等。

          可讀性優化上,可以通過關鍵詞提煉,可視化圖表等方式,降低用戶閱讀大塊內容時的產生的心理壓力和抵觸感。


          例:圖一中列表1和列表2的對比,通過數據可視化的方式讓用戶更為有效的查看數據,從而對業務有更加直觀的了解。

          圖一:來源:某廣告平臺(可讀性優化)


          圖二 來源: Teambition(可視化圖表)



          復雜性簡化上,可以通過減少頁面上不必要的功能信息,減少干擾信息。


          例如teambition的登陸頁面,點擊“更多登錄方式”則可以看到相對不常用的元素。將不常用的元素收起來,減少頁面上低頻率使用的功能,減少視覺上的混亂。

          來源: Teambition 登錄界面(復雜性簡化)


          設計要點:

          1: 避免不必要的元素

          2: 利用普遍的設計模式

          3: 減少不必要的任務

          4: 最小化可選項

          5: 保證可讀性


          3:學習模式

          對于一些面向固定人群使用的產品(比如企業數字化平臺、智能工廠系統等),面對復雜的系統,有時簡單的新手教程并不能解決業務復雜性的本身帶來的操作門檻,此時向專業用戶提供幫助文檔或教學視頻等學習工具,就變得尤為重要。

          來源: 用友(教學視頻)


          結尾:以上就是對B端產品的初略思考,其實想說無論是B端還是C端,每個產品都有自己相應的價值,我們在設計的過程中需要根據具體的業務和場景進行具體分析。


          體驗設計師要懂的七大交互心理學

          ui設計分享達人


          如果您想訂閱本博客內容,每天自動發到您的郵箱中, 請點這里

          心理學在我們生活中涉及的面很廣,是每個行業都要了解的,對于設計師來說,更要了解用戶的心理,因為我們的設計是面向用戶的 



          閱讀時間:大約9分鐘


          目錄


          • 前言

          • 7±2法則

          • 費茨定律

          • ??硕?

          • 格式塔原則

          • 色彩心理學

          • 馮·雷斯托夫效應

          • 奧卡姆剃刀原理

          • 總結




          前言


          最近正好在學習用戶體驗方面的知識,也查閱了相關的資料和文章,輸出是最好的輸入,所以把整理的相關文檔寫下了,也是將所學的知識再鞏固下,歡迎大家一起探討。




          7±2法則的定義


          7±2法則出于美國心理學家George A. Miller1956年發布的論文《神奇的數字7加減2:我們加工信息能力的某些限制》。Miller最早對短時記憶能力進行了定量研究,他發現人的短時記憶能力的廣度為7±2個信息塊。

          這說明人的大腦短時記憶的容量大約為“7”,并在7+2與7-2之間浮動,因此,心理學家把這個神奇的記憶容量規律稱為“7±2法則”。由7±2法則我們可以得出,一般人接受新事物的記憶容量大約是7,最多不會超過9。


          心理學家Alan Baddeley質疑7加減2規則。Baddeley(1994)翻出Miller的文章,發現那并不是真正的研究報告,只是一次專業會議的講稿。Miller基本上是自言自語,猜想人能夠同時處理的信息量有沒有固有的限制。

          此外,Nelson Cowan(2001)等研究者也追隨了他的腳步。現在研究表明,那個“神奇的數字”其實是4。(無論是7±2還是4,便于我們記憶同時也協助我們工作提升效率就是最好的數字)


          George Mandler(1969)指出,人們能分門別類地記住信息,并且如果每個記憶類別里只有1~3條信息,那么人們能夠出色地回憶起來。當每類超過3條信息時,記憶效果就會相應下降,每類有4~6條信息時,人能記住80%;儲存信息條數越多,記住的比例就越低,當每類有80條信息時,人只能記住20%(如下圖所示)。



          舉個直觀的例子,以下隨機給出10個詞語,你看一遍能記住幾個?

          桌子   電腦   椅子  水杯   鉛筆   地圖   綠植   鍵盤   鼠標   文件


          7±2法則的運用


          1、組塊記憶


          為了改善不穩定的工作記憶,人們會采取一些有趣的策略。其中之一就是將信息“組塊記憶”。

          也就是把數字分為3-4-4來記憶,抖音的登錄賬號、美團的Dialog彈窗都是遵循的這一原則。

          包括現在在生活中,我給別人發手機號碼或者是身份證號的時候都會選擇這個原則,自己看著也清晰,也便于對方將信息分類。



          2、優化選項


          網易新聞和今日頭條的導航都遵循了7±2法則,更多的信息左側滑動即可。



          3、頁面布局


          7±2法則還可以幫我們將頁面分組,將內容按照屬性分類,使頁面更有條理性和層次感,用戶能的完成自己的操作,例如:餓了么




          費茨定律的定義


          任意一點移動到目標中心位置所需時間與該點到目標的距離和大小有關,距離越大時間越長,目標越大時間越短。

          用數學公式表達為時間 T = a + b log2(D/W+1)。

          T=移動設備所需時長;a,b是經驗常量,D=設備起始位置和目標位置的距離;W=目標的寬度大小。



          費茨定律的理解


          1、設備當前位置和目標位置的距離D越長,所用時間越長;

          2、目標的大小W越大,所用時間越短。


          費茨定律的應用


          1、按鈕放大,點擊更容易


          閑魚和印象筆記,一個是直接發布閑置,另一個是直接創建筆記,都屬于核心功能,將用戶最想要或最直接想點擊的按鈕外漏、放大;增加可點擊區域來滿足用戶的需求。



          2、讓相關的內容更接近


          淘寶、京東的加入購物車和立即購買,在視覺上讓用戶增加了他們相關性的認知,也減少了兩個按鈕操作之間的距離和時間。



          3、頁面的邊和腳適合放一些按鈕和菜單


          安卓手機刪除應用時的操作、Potoshop軟件頂部菜單等、Mac操作系統的底部應用等,無論我們怎么操作,鼠標都不會超過這些區域。







          ??硕傻亩x


          希克定律 — 原稱??撕B桑℉ick Hymalrs 1aw),是一種心理物理學定律。

          一個人所面臨的選擇越多,做出選擇所花的時間就越多,當面臨選擇的數量增加,做出決定的時間也會跟著增加。


          ??硕傻膽?/span>


          希克定律的應用很廣泛,不僅是在產品上,在生活中也隨處可用。


          和同事每天都會遇到的問題,一到中午,同事就會問,吃什么?每日一問,看著商場眾多美食,真是發愁,但如果她換種問法:我們今天中午吃海底撈還是和府撈面,這樣的詢問是不是就節省思考和作出選擇的時間?


          遙控器的設計也是,看到下面兩個遙控器的樣式,你會感覺哪個好用,很明顯是右邊小米的遙控器,老人再不用教的情況下就可以自己操作,左邊的拿起來我們要花很多時間是研究如何使用,可能剛學會,想進行下一個操作的時候又要去花時間研究,是不是很鬧心?



          猿輔導APP中,導航默認的是所有的課程,對于學員來說選擇自己想要學習的課程,比較浪費時間,右側的設計就是將我們不感興趣的課程關閉推薦,剩下的課程大大縮短了我們選擇和尋找的時間




          格式塔的定義


          格式塔(德式造型)是20世紀20年代由德國心理學家提出的一組視覺知覺原理。它建立在“一個有組織的整體,被認為大于其各部分之和”的理論基礎上。


          格式塔的應用


          在我們做設計的過程中,常用的是原則有:簡單性、接近性、相似性、連續性、閉合性等



          1、簡單性原則


          簡單原理適用于設計中的三角形構圖,均衡構圖,對稱構圖,向心構圖,攝影中的對角線,X型構圖等。這些構圖方式都是為了把復雜的信息元素通過簡單的方式讓觀者易于理解。


          58同城和愛奇藝首頁都是均衡和對稱的構圖



          2、接近性原則


          一個頁面中,如果兩個元素是接近的,給用戶的感覺他們之間就有相關性


          在支付寶我的頁面中,個人信息都是有相關性的,所以放一起遵循了接近性原則



          3、相似性原則


          我們的眼睛很容易關注那些復雜環境中外表相似的東西,可以利用相似原則組織好界面中的信息和層級關系。


          相似性原則在UI設計中也很常見,網易郵箱、騰訊視頻都采用了相似性原則



          4、連續性原則


          人的視覺有追隨一個方向上的連續性,以便把不關聯的元素聯系到一起。


          我們在APP中??吹搅斜硪彩沁B續性原則的應用




          色彩心理學定義


          在自然欣賞、社會活動方面,色彩在客觀上是對人們的一種刺激和象征;在主觀上又是一種反應與行為。色彩心理透過視覺開始,從知覺、感情而到記憶、思想、意志、象征等,其反應與變化是極為復雜的。色彩的應用,很重視這種因果關系,即由對色彩的經驗積累而變成對色彩的心理規范,當受到什么刺激后能產生什么反應,都是色彩心理所要探討的內容。


          色彩心理學應用


          • 黑色:精致和力量

          • 白色:干凈、精致、純潔

          • 紅色:勇氣、激勵、力量;也能激發欲望

          • 藍色:冷靜、安定、信任、安全

          • 黃色:樂觀、歡樂

          • 綠色:平衡、可持續的增長

          • 紫色:皇權、精神意識、奢華

          • 橙色:友誼、舒適、食物

          • 粉色:平靜、女性化、性


          一說到美食,我們能想到的顏色就是橘色,暖色系,因為這個顏色會增加食欲

          插播一個知識點:美團外賣選擇的橘色,跟美食相關的顏色,我們可以理解,但餓了么平臺為什么會選擇藍色而不是暖色系呢?餓了么是以科技為主導的,核心并不是美食,所以選用了科技藍



          在一些電商類網站都會將加入購物車、立即購買顏色設置為紅色,因為紅色可以刺激人的眼球,來增加點擊的欲望,還有微信群和朋友圈的未讀,都設置成紅色



          顏色也是影響人們的情緒,比如長時間在橘色的環境下呆著,會使人焦慮不安,所以一些餐廳在顏色、燈光選擇上都會選擇用一些暖色系,藍色和褐色,會使人平靜,適合一些酒吧;


          但色彩也不能濫用,它是具有聯系和含義的,例如:紅色代表赤字,即經濟困難;也可以代表警告、危險等;綠色代表環保、通行,所以在選用顏色上也要考慮它的含義和意義,要謹慎。




          馮·雷斯托夫效應定義


          馮·雷斯托夫效應告訴我們,某個元素越是違反常理,就越引人注目、令人難忘。

          Hedwig von Restorff在1933年檢驗了這個理論。她讓實驗對象觀看一系列相似的物品。如果其中某個很特殊,比如說有聚光燈照射,那么相比其他物品,受試者就更容易回憶起這件物品。


          比如,下面這個紅西紅柿


          如果你想要讓某物引人們的注目,就要使它特殊化,可以通過色彩、尺寸、留白等方式來引起注意


          例如:小紅色的紅色按鈕、蘇寧易購一套節日氣氛的首頁





          奧卡姆剃刀定律定義


          奧卡姆剃刀定律(Occam's Razor, Ockham's Razor)又稱“奧康的剃刀”,它是由14世紀英格蘭的邏輯學家、圣方濟各會修

          士奧卡姆的威廉(William of Occam,約1285年至1349年)提出。這個原理稱為“如無必要,勿增實體”,即“簡單有效原理”。正如他在《箴言書注》2卷15題說“切勿浪費較多東西去做,用較少的東西,同樣可以做好的事情?!?


          奧卡姆剃刀定律的應用


          我們在進行頁面設計的時候并不是內容越多越好,信息飛速發展的時代,大家都講究快、效率,我只要通過這個APP盡快達到目的為好,繁冗的功能對用戶來說只會降低用戶體驗感,抖音APP底部的導航開始是文字加icon,后來發現圖標會影響整體的效果,因為當視頻播放的時候,下面的Tab識別度會降低,經過改版,將icon去掉,文字放大,CTR也上去了,之后小紅書就開始參考抖音的改版:我不管你去掉的原因是什么,CTR上去就行



          總結


          一句話在回顧下文章的定律


          7±2法則:一般人接受新事物的記憶容量大約是7,最多不會超過9

          費茨定律:A和目標B的距離越長,所用時間越長;A大小越大,所用時間越短。

          希克定律:選擇越多,花的時間就越多,選擇的數量增加,做出決定的時間也會跟著增加。

          格式塔原則:常用的是原則有:簡單性、接近性、相似性、連續性、閉合性

          色彩心理學:顏色也是影響人們的情緒,選用上要謹慎

          馮·雷斯托夫效應:某個元素越是違反常理,就越引人注目、令人難忘

          奧卡姆剃刀原理:簡單有效原理,去繁從簡

          轉自:站酷-麥小兜Sarah 

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制  用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務。


          交互基礎_頁面加載方式

          ui設計分享達人

          作為UI設計師,我相信大家都是專注于界面設計的好不好看,至于界面與界面之間如何交互,點擊之后如何反饋,是一個比較容易被忽略的重要環節。

          那么我們怎么處理好界面交互中的加載設計,減少用戶因等待產生的焦慮情緒,保證整個體驗無縫銜接,今天這篇文章就來總結下APP中數據加載模式設計。



          一、為什么要加載?

          1、用戶在進行某些操作時,都要從后臺請求數據,這個過程都需要時間,系統應該始終在合理的時間內做出適當的反饋,讓用戶了解正在發生的事情,讓用戶知道此時的操作是有反應,減緩用戶因等待而產生的焦慮感。同時加載方式也可以做的有趣,吸引用戶注意力,增加沉浸式體驗,讓用戶輕松自在的享受等待;


          2、體驗無縫銜接,減少用戶跳失,正常的等待加載時間是0.3秒以內,同時不同場景對應有不同的加載方式。



          二、常見的加載場景及方式

          a.加載場景:

          不同場景有不同的加載方式,常見的加載場景一般有以下幾種:下拉刷新、上拉加載、切換新頁面的數據加載、頁面局部模塊的加載、啟動頁加載、操作按鈕加載。實際工作中,要根據不同的場景搭配不同的加載樣式,才能更好的做到緩解用戶等待焦慮,降低用戶的跳失率。


          b.加載方式:

          1、全屏加載

          主要出現在手機H5頁面,例如微信的文章詳情頁。一般會有進度條或有趣的動畫設計,減輕用戶等待時的焦慮感。加載失敗后,頁面通常為空白頁,且有重新刷新操作按鈕。



          優點:將整個頁面的內容都加載出來才展現給用戶,能保證內容的整體性,全部加載完才能夠系統化的閱讀。

          缺點:一般等待的時間較長,容易產生焦躁情緒,尤其是遇到網絡不好的情況


          2、下拉刷新加載

          主要出現在頁面內容為推薦類、或者信息更新頻次高的產品,通過刷新加載新數據,加載的loading樣式可以結合產品logo或IP形象進行設計,增加趣味性,吸引用戶注意力。



          3.占位圖加載

          如果頁面布局樣式比較固定,可以采用占位圖加載機制,先加載頁面布局和占位圖,先給用戶展示頁面框架,后加載頁面圖片細節部分,這種加載方式相對于直接展示白屏來說,呈現給用戶無縫銜接的感覺,體驗更加流暢。


          4.分布加載

          當頁面中有文字和圖片時,優先加載占網絡資源較小的元素,如先加載文字,后加載圖片,圖片加載完成前使用占位符顯示,保證用戶可以順暢閱讀,縮短用戶的等待時間,提高產品體驗。


          優點:可以幫助用戶快速閱讀內容,了解信息。

          這種加載形式更加適用于內容閱讀型的APP或圖片、視頻類資源比較多的頁面。


          5.自動加載(懶加載

          當瀏覽信息時,不停的向上滑動,新的內容會不停的從底部出現,這種方式稱為自動加載。對于自動加載,要注意每次加載多少條內容,或者多少屏的內容。一般會在距下面內容一定距離時開始加載,當網速非??斓臅r候,用戶并不能感知懶加載的動作,這樣可以營造一種無極限瀏覽的錯覺,很容易的把用戶吸引住。



          優點:無需用戶操作,自動加載后續內容,營造沉浸式體驗。

          應用:適合feed流、瀑布流、算法推薦類的內容。

          6.預加載

          提前加載好頁面信息內容,這樣當網絡不好的時候,可直接從本地緩存中渲染,就不用再加載了。

          比如用戶在看A頁面的時候,App在后臺加載完B頁,等用戶打開B頁的時候就不需要等待加載了,因為App已經幫用戶提前加載好了,給用戶提供無縫鏈接的感覺,弊端就是服務器壓力很大,就是要預測用戶行為,加載其他數據,這樣會消耗不少流量,所以建議在WiFi網絡環境下采取這種預加載機制,而在蜂窩網絡狀態下則不采用預加載機制。



          7.漸進式加載

          一般出現在圖片類產品,比如pinterest、unsplash等,當瀏覽圖片的時候,經常是先看到一張模糊圖或與圖片較為相似的色彩值圖片,然后再漸漸的變得清晰,這種效果就叫做漸進式加載。漸進式加載能夠大大的提升體驗感。



          8.后臺加載(異步處理)

          用戶在前端執行操作后,客戶端立即給予操作成功反饋提示,然后把請求放到后臺與服務器交互,這一過程用戶是看不到的,也不需要等待,體驗是非常棒的。

          例如在用微信發朋友圈時,會覺得特別流暢,即使在網絡不好的情況下,會看到你的動態立即展示在朋友圈列表,并不會提示你網絡不好,操作失敗,全部以操作成功來顯示,其實它只是將你發布的操作記錄了下來,等網絡一好就將動態上傳到服務器,從而完成發布行為,微信的點贊也是同樣的操作,你給好友點了贊,并不會提示你網絡不好,操作失敗,而是提示你點贊成功了,其實它只是將你點贊的操作記錄了下來,等網絡一好就將點贊的行為上傳到服務器,從而完成點贊行為會,給用戶帶來體驗流暢的感覺。

          所以這種加載方式是需要根據具體使用場景來權衡使用的,對于一些重要的操作,建議還是使用模態的方式加載,對于一些小操作,如點贊、訂閱、關注,可采用后臺加載的方式。



          9.模態加載

          以上幾種方式都是采用非模態加載,不會對用戶造成干擾,用戶可以做別的事情,不需要等待加載完成,大大降低了等待的焦躁感。

          模態加載對用戶干擾比較大,需要中斷用戶的其他操作,用戶只能等待加載結束,因為如果用戶執行了其他操作就會打斷正在進行的加載過程,實現不了用戶的目標。



          應用:用戶執行的操作本身不能和其他操作同時進行,例如登錄,退出,應用啟動,手機支付等場景。



          三、具體實施方法小結

          1、能用非模態加載的盡量不要去用模態加載,如果非得用模態加載,也盡量給一個能取消的按鈕,方便用戶在不愿意等待的情況下取消操作。


          2、如果加載的時間比較長,最好能告知用戶加載進度,讓用戶心理有個預期,這樣用戶更愿意等待,不會因為等待產生焦慮感,分分鐘卸載你的產品??茖W的實驗證實,先慢后快的進度條是讓用戶心理感受上最快的設計,這是因為用戶最容易記住最后一瞬間的感覺,如果最后一瞬間,感知到了快,就覺得很順暢了。


          3、數據加載本身就是很考驗用戶心態感受,所以盡量通過一些有趣的動畫來轉移用戶的注意力,營造沉浸式體驗,同時增加了趣味性,給予了產品人性化的設計。

           


          總結

          作為產品設計人員,盡量給用戶好的體驗,我們應該讓產品自己去解決問題,而不是把問題拋給用戶。在考慮人與客戶端交互的同時也要把客戶端和服務端之間的數據傳輸考慮進來,站在用戶、客戶端和服務器閉環的角度去思考產品,才能設計出體驗更好的數據加載方案。


          轉自-站酷


          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計  ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制  用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務。


          2020年UI界面設計趨勢

          ui設計分享達人

          明年的設計方向是如何,本文分析2020年UI界面設計7大設計趨勢,旨在能夠幫助大家提前了解明年設計方向,提前做好設計儲備。





          2019年接近尾聲,最近一直在研究數字設計領域的未來趨勢。從各大設計網站上觀察到一些最受喜愛的作品,從中研究發現未來的界面設計趨勢,包括今年一些受歡迎的設計系統,從中提取一些未來可能的設計風格走向。之前看過我文章的伙伴知道,我之前寫過一篇圖標趨勢的文章,里面就是探索明年趨勢走向。那么對于界面,同樣的我們需要提前掌握大致設計風格走向,為自家產品改版做一些設計儲備。





          黑夜模式

          -

          黑夜模式無疑是今年比較熱的一個設計方向,為什么這么說?首先是Google材料設計語言更新了,增加暗夜模式。同時今年Q3季度蘋果發布IOS13設計語言系統,里面增加暗夜模式。不用說后續很多APP應用都會跟隨兩大廠商更新這個黑夜模式設計方向。無疑2020年這個將會持續。黑夜模式出現為減少用戶眼睛疲勞,提升產品使用體驗。

          Materials Design


          IOS 13 Dark  


          IOS 13 Dark  (宣傳視頻,由于視頻上傳麻煩,因此截圖)


          MEDIUM


          INSTAGRAM






          留白設計

          -

          今年下半年觀察到Facebook旗下的Messenger應用和前段時間雅虎更新他們家品牌語言的同時,也重新設計他們家所有產品。我們可以看到如下應用截圖,基本去分割線,通過留白區分層級。這樣的好處可以減少分割線對內容的干擾,界面呼吸感增強,達到簡約設計的目的。


          Messenger 和 Yahoo



          McDonald`s



          PINTEREST 和 VSCO




          蘋果風格設計

          -

          蘋果風一直盛行至今天,包括大圓角卡片設計、大標題、粗字體。蘋果今年剛剛更新的IOS13設計語言同樣的是增強了卡片設計。這種風格將會在2020年繼續盛行,因此作為設計師我們更應該提前去對這種趨勢熟練掌握??ㄆO計作為承載內容的容器,其實更適用今天移動互聯網的大方向,因為卡片可以作為一個容器封裝復雜的內容,使得模塊層級區分明顯,適配性也是更強,更聚焦,來看下具體案例。


          PINTEREST 和 APPSTORE


          Pinterest是今年9月份左右剛更新的設計,圓角卡片大范圍的運用。



          BEHANCE 和 MEDIUM


          Medium對重點欄目在今年更新設計時候啟用了卡片。






          品牌穿透

          -

          為什么要說品牌穿透?Google 在系統設計語言里面增加圖形特征模塊,是什么?就是通過連接品牌元素到產品設計中。到今天很多應用已經開始熟練掌握這種設計思路了,比如運用到圖標里面或者界面設計中。蘋果雖然沒有很明確公開說明,但是我們可以從蘋果家族設計語言可以看出,包括線下體驗店、手機硬件、包裝盒以及各種各種物料設計,都是一種白色語言設計風格。通過顏色與圖形特征做品牌區分,蘋果算是目前做的最好的,史無前例。那么這種趨勢在2020將會一直保持。



          APPle體系產品與LOGO相粘性強,具有超強的記憶點



          Google家族品牌穿透(由于視頻原因,此部分截圖)


          IBM設計跟隨LOGO有一致基因







          網格化布局

          -

          網格化是一切設計系統的基礎,Materials Design,Apple Design,IBM Design,Naver Design,等等這幾家在設計語言基礎上對網格研究與應用算是比較成熟的,Naver方形網格,Google的8px網格,IBM 2PX網格,蘋果其實沒有很強調他們家網格系數,其實我們可以細看他們已經提到8px Grid 。因此網格化在2020將是非常重要的。

          IBM 2PX網格語言






          微動效

          -

          5G時代已經到來,加上目前硬件升級,動效的普及已經不再是難題。我們可以慢慢發現目前很多產品設計里面都開始加入動效,來提升產品體驗,同時動效也有很強的指導性質。在某些場景下,使用動效能夠很好與用戶進行互動交流,因此在2020年動效的使用將會越來越多。


          Google Tab Motion


          E Google01



          G 圖標動畫


          washing-app-ui


          細節動畫





          3D動畫

          -

          隨著硬件升級,5G時代開始大面積推廣與普及,在應用程序里面使用3D動畫來展示產品是一個很不錯的選擇,3D更加貼近真實環境,貼近我們真實物理世界。


          3D展示商品


          3D登錄頁


          3D Product Swipe






          總結

          -

          今天分析了2020年流行的7大設計趨勢,這些設計趨勢也是伴隨著外在關系一起存在的。比如5G來了,那么自然視頻領域肯定是未來值得期待,這就是為什么微信公眾號都開始流行小視頻也是一個原因。硬件升級自然能支持更多的設計元素融入產品里面。因此作為設計師我們要多觀察這個行業、多看、多思考,來掌握未來產品設計方向。希望本篇文章能帶給你一些新的觀點與啟發。


          轉自:站酷-設計TNT



          日歷

          鏈接

          個人資料

          藍藍設計的小編 http://www.syprn.cn

          存檔

          亚洲va欧美va天堂v国产综合