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          2020潘通年度流行色經典藍出爐!附配色方案

          ui設計分享達人

          2020潘通流行色




          一覺醒來,2020 年潘通年度色就這么發布了。

          2020年年度潘通色:「經典藍」

          這款被命名為為「經典藍」(Classic Blue)的色彩沉穩耐看,雋永優雅,按照潘通官方的說法,「經典藍」仿佛暮色四合時的天空,寧神靜心,讓人駐足?!附浀渌{」是一種穩固可靠的色彩,給人確信感,撫慰著每一個期待穩定者的心靈。

          為什么會選擇這樣一種藍色,潘通色彩研究所的執行董事 Leatrice Eiseman 在潘通官網上,予以詳細的解釋。

          解讀「經典藍」

          「我們生活在一個亟需信念和信任的時代。潘通 19-4052 經典藍 ,這種色彩正是自信和恒久的外化體現,這種堅實可靠的藍色調,更能與人產生深層的共鳴,令人心安。一望無際的藍色能夠喚起人類對于廣袤無垠夜空的無限遐想,經典藍鼓勵著我們透過顯而易見的事實,拓展思維,放飛想象。

          經典藍敦促著我們更加深入地思考,開闊視野,進行更加深入的交流?!?

          ——Leatrice Eiseman 潘通色彩研究所執行董事

          從色彩心理學的角度上來看,藍色色相本身有著信任、信念的含義,也是的色相。在此之前,潘通曾經多次選擇藍色作為年度色, 2000 年的時候選擇天藍色(Cerulean),在 2005 年的時候則選擇了藍綠色(Blue Turquoise),2008 年的年度色叫鳶尾藍(Blue Iris),2016 年的年度色則是靜謐藍(Serenity)。

          相比于這4種藍色,「經典藍」更為沉靜穩重,沒有一點攻擊性,也不顯得沉重,輕松而易于互動。

          「經典藍」無疑是一個略顯保守,但是非常貼合當下語境的色彩。它充滿了確信感,讓人覺得安全,屏蔽了焦慮。同 2019 年充滿前進感的「活力珊瑚橙」相比,「經典藍」更加內斂和篤定,悄無聲息地增加每一個的信心。

          除了發布這一年度色彩之外,潘通色彩研究所還專門制定了5套配色方案,這些配色方案應該會在接下來的 2020 年,得到更加廣泛的應用。

          「經典藍」的5套官方配色方案

          沉思

          這是一套舒緩的配色方案,涼爽的藍色調和同樣柔和的暖色組合到一起,給人以沉靜的感覺。


          呼吸

          這套名為呼吸的配色方案當中,加入了更為經典的黑白色,選擇了對比更加強烈、更加富有活力的搭配方式。這樣的色彩搭配更容易喚起觀者的幸福感,讓你的設計更加具有田園牧歌的氣息。

          沙漠暮色

          「經典藍」的靈感來源之一就是夜幕降臨時的天空。而這套名為沙漠暮色的配色方案,就與此相關。充滿金屬質感的潘通色更能夠凸顯「沙漠」的閃亮質感,而恰為對比色的「經典藍」讓這套配色方案優雅無比。

          異域風情

          這套配色方案比起之前的配色更加豐富,更顯混搭,仿佛加入了天然的調味料。這種健康而自我的色彩搭配方式,讓人仿佛身在異域,不同于此地的文化,迥異與此時的感覺,獨特卻令人著迷。


          非傳統

          打破常規的桎梏,選擇異乎尋常的色彩搭配,而足夠傳統的「經典藍」恰恰構成了這種搭配方式當中,作為基礎的底色。這套配色方案指向時尚,突破規則,如同小品,有趣而俏皮。

          「經典藍」的9套精選配色方案

          為了更加方便線上的設計師來使用這些配色方案,優設的小編從官方提供的這些配色方案當中,精心挑選了 9 套適合進行數字設計的配色方案,并且標注上了相應的 HEX 值便于精準取色,請盡情取用:


          轉自:站酷——hicatherine86 




          設計師要懂的“產品導流”背后知識點。

          ui設計分享達人

          設計師不僅要低頭畫圖,也要了解“圖”背后的邏輯和需求本質 。嗯,下面用直白的語言跟大家聊一波相關知識點。




          說到產品導流,大家都不陌生。



          身為設計師,應該經常聽到產品同學提需求:“在這里給XX功能加個入口吧”,“這個宣傳新產品的banner可以再大一些嗎”,“這個場景可以宣傳下我們的新功能誒”…


          很多設計師在不了解背景的情況下往往內心是排斥的,心想怎么老是在犄角旮旯里加這么多小廣告啊,都不關心用戶體驗的嘛,balabala...



          但是有誰在吐槽時,深究其背后的原因呢,舉起小爪子讓大牙康康。比如:什么是產品導流?為什么需要產品導流?它有哪些的形式?如何做效果好又能兼顧產品體驗呢?



          最近正好在搞相關的事情,所以擼一篇文章,分享一波相關思考。





          什么是產品導流? 



          “產品導流”指的是:一款產品采用某種形式,增加對另一款產品/功能的曝光,使自己的用戶群體(流量)去使用或探索另一款產品/功能。



          眉頭一緊,感覺上面的描述有點拗口,善良的牙嘗試著用大白話,把導流和被導流的關系,分為兩種形式解釋下:1.父子關系;2.兄弟關系。

          1.父子關系


          畫風是:“爸爸,大腿借我一抱吧”,比如:“抖音”里增加“多閃”入口,“微信”里增加“微視”入口,通過自家體量大的產品(爸爸)給自己導流。



          2.兄弟關系


          畫風是:“外面環境惡劣,是好兄弟,就互導一下吧”,比如:京東的會員可以享受愛奇藝的會員福利,同輩之間互相導流。



          所以,這么說就好理解什么是產品導流,和它們之間的關系了吧。






          產品為什么需要導流? 


          產品之間導流的目的,大致分為兩種:1.獲得新增;2.企業生態。




          1.獲得新增



          試想你費勁巴拉的搞了個新產品,沒人知道,也沒人來用,就算你產品做的再妖嬈,是不是也白搭,更不用說后續的商業變現之類的。


          所以,這個時候如果你有一個相對成熟的產品(爸爸)大腿,讓它給你導流,實現一波冷啟動,是順利邁過第一個坎兒的手段。


          當然,在目前激烈的競爭環境下,不僅是新產品需要導流,擴大規模和獲得新增流量,是每一個互聯網企業里產品或運營同學OKR中必不可少且另他們頭禿的一項指標。



          所以,不管是新產品,還是相對成熟的產品,都需要通過導流的手段,來獲得新增用戶。





          2.企業生態


          “產品導流”除了為了獲得新增,還有就是為了企業生態的體驗閉環。


          做成一款產品的公司很牛逼,但是如果能夠持續做出一系列牛逼產品的公司,一定有成功的基因,或者有一套做事兒的邏輯。


          比如:亞馬遜的飛輪效應,要想形成飛輪,打造自己的生態,業務上就得有自己的閉環,并且閉環上的每一個步驟都可以為其它步驟助力,其次就是以第一個飛輪作為根據地,拉動周邊其它業務,形成第二個或者更大的飛輪。


          這個時候,就需要各個業務線之間的互通及聯動(互相導流)了。






          比如,阿里也是在打造自己的生態,產品之間相互賦能和聯動,一旦建立起來這些基礎設施后,壁壘和護城河就非常堅固。



          整體來看,“產品導流”不僅有助于新產品獲得冷啟動,還有助于相對成熟的產品擴大規模,同時從整個企業生態來看,矩陣產品的互相導流,協同發揮優勢,也有利于打造體驗閉環,建立企業壁壘。





          產品導流的形式有哪些? 



          目前,市面上導流形式大致有以下幾種:1.場景化導流;2.會員制捆綁;3.固定入口扶持;4.廣告位推薦。


          1.場景化導流


          場景化導流,翻譯成大白話就是,讓導流的過程更加無縫銜接。


          這種做法,能兼顧用戶體驗,同時對導流量也更有利,一般用于“功能”層面的互通。比如,用戶正好需要XX產品或功能,你見縫插針的增加導流入口,同時功能和設計元素也跟母產品保持一致,這樣用戶不會覺得干擾或反感。


          類似這種做法的產品比如:QQ&微云,抖音&剪映;視頻號&公眾號...


          QQ&微云


          我們用QQ聊天時,好友之間總會有一些分享文件的行為,有“分享”就有“接收”,有“接收”就有“保存”的訴求,在這種場景下,QQ聊天頁面里用戶長按當前“文件”,就可以將文件保存到“微云”上。






          除此之外,QQ首頁點擊左上角的側邊欄,能看到一列與“我”相關的功能入口,其中有一項是“我的文件”,點擊進去后就能看到“我”在QQ里消費過的歷史文件。


          同時還有“微云”小程序的入口,點擊直接跳轉至微云小程序(做的很服帖,跟自體脂肪填充似的,導流過程不會讓用戶感到突兀)。




          除此之外,微云作為基礎的云存儲能力,也在跟騰訊系的QQ音樂互通,滿足用戶將下載的歌曲保存到“微云”。





          這么做,不僅滿足了QQ音樂用戶的存儲訴求,還提升了QQ音樂的登錄率(用戶想要使用音樂網盤,必須先登錄),同時增加了QQ音樂用戶粘性(用戶一旦在一款產品上存下自己的東西,就會存在遷移成本),最后還為微云帶來了新增用戶(更多QQ的用戶使用微云進行存儲),擴大其規模。


          這樣的互通/導流手段,就實現了產品間1+1大于2的效果。





          抖音&剪映


          刷抖音的兄弟們應該經常見很多視頻下面有一個小標簽,叫“剪映-抖音出品”(意味著博主的那條短視頻是用剪映做的)。


          很多人看到好玩好看新奇的短視頻,都會覺得真香我也要剪同款,因此抖音就是這種恰到好處的投喂給你,點擊標簽,直接跳轉到下載頁,如果已經安裝了的用戶,可以直接進行剪同款。




          抖音不僅送你出去,還負責接你回來,一條龍服務給你安排(導)的明明白白的。


          比如,當你剪輯完成后,就引導你回抖音里分享,畢竟他們不希望你剪完之后保存到本地然后美滋滋去競品(快手之類的)分享吧。





          他們的目的就是,不管你怎么折騰,也逃不出我大字節的手掌。


          包括,最近的視頻號,發完視頻號還能附帶公眾號的鏈接,高頻帶低頻,通過公域流量,幫助作者往私域導流(順便做個廣告,快去關注我的視頻號:大牙兄,哈哈哈)。





          所以微信現在的導流方式是:視頻號能夠鏈公眾號,公眾號能夠掛小程序,小程序又能開直播,直播又能去變現。


          整體來看,場景化的進行導流,更適合“功能”層面的互通,滿足用戶和企業的訴求,還平衡了產品體驗,相對更加絲滑。





          2.會員制捆綁


          會員制捆綁,已經成為互聯網常見導流+變現的方式了,指的就是用戶在你這買了會員,在別的合作產品里也享有它們的特權福利。利用用戶“愛占小便宜”的心理,產品間互相導流。


          比如我們常見的方式有:88會員、聯合會員...

          88會員


          開過88會員的同學舉個爪!好,放下吧,反正我也看不到。


          88會員算是阿里生態體系的重要布局了,也就是你開通了88會員,阿里系的很多產品你可以劈著叉去用,而且很劃算。


          比如,餓了么會員每年108元,蝦米每年128元,優酷每年也差不多180元,還不算其它的,這些價格在用戶心中已經是錨定價格,加到一起怎么著也大1000了吧,跟88元一比,穩賺不賠啊!






          我們來看看88會員里包含什么,各種阿里系的七大姑八大姨的產品都包含進去了,從吃飯、購物、娛樂、旅行再到看病,生活里的方方面面都包含了。





          所以,我身邊的人開了88會員后,畫風是這樣的:明明想用QQ音樂聽歌呢,不!我是88會員!我要去用蝦米!明明想用美團點個外賣呢,不!我要去餓了么!明明我想去愛奇藝看看視頻呢,不!我要去優酷看?。ú贿^他們如果想看“淡黃色長裙蓬松的頭發”還是得去愛奇藝)。


          可以看出,阿里用這套會員體系,把用戶死死的框在(導流)自己的產品矩陣中了,產品群們被自己爸爸carry的明明白白的。





          聯合會員


          聯合會員跟上面說的88會員有點類似了,只是88是自己企業內產品的互相導流,而很多聯合會員是跨公司,跨界整合資源。 

          比如,京東的PLUS京典卡,就是跨公司跟別人合作,有和騰訊視頻、酷狗音樂、喜馬拉雅、攜程、愛奇藝的聯合會員。 





          其實也能看出,京東和其它產品這么搞,也是對阿里系的反擊,沒有爸爸,只能兄弟之間互相導流,抱團取暖,一致對外了。



          3.固定入口扶持


          固定入口扶持,一般出現在規模較大的平臺級產品上,它們利用自己的流量優勢,在固定位置給自己的子孫/兄弟產品們導流。


          扶持下一代,努力做到子又生孫,孫又生子,子子孫孫無窮盡也。



          比如:淘寶、支付寶、美團,在首頁金剛位給自己企業相關產品導流,同時也補足/豐富自己產品的其它場景。






          比如,各家的小程序,也是相對固定的入口給自己的產品或第三方產品進行導流,完善自己的產品生態。






          4.廣告位推薦


          廣告位推薦的導流方式應該是大家非常熟悉的了,它區別于上面的導流方式的核心點在于一般是產品/活動的介紹,引導安裝之類的,形式大致分為:閃屏、 banner、角標、feed流...




          閃屏

          閃屏指的是用戶在使用產品時,打開的第一個啟動頁。


          用它進行導流的優點就是全屏沉浸展示,用戶的目光就聚焦到這里了,但缺點是:時間短,如果在短時間內傳達不清晰的話,很容易一閃而過,錢就白花了。



          所以,閃屏的導流,最好找重疊用戶較高的產品,比如,在汽車之家閃屏投個刮胡刀啊,在親寶寶閃屏投奶粉啊之類的,用戶在短時間內好接受好理解。


          投放越精準,對產品體驗和對廣告主的導流效果越好。





          角標

          角標導流這種形式,在電商類平臺搞活動的時候經常見,各種小角標紛紛出來拉客,角標的著陸頁一般都是活動H5類型的居多。




          這種形式的優點在于能夠一直常駐,不像閃屏,閃一下就沒了,它只要用戶不手動關閉就一直在這杵著。


          但對于設計師的挑戰就是,如何在小小的區域里,把被導流的產品/活動核心利益點傳遞清楚,吸引用戶點擊。

          而且,這種形式也要謹慎使用,如果亂八七糟的飚小角標也挺傷害體驗的。





          Banner


          Banner位的導流大家更常見了,一般都是自己家產品/業務,夾雜著第三方廣告推廣,無限輪播著進行導流,大家都太熟悉了,我就不啰嗦的說了。





          Feed流


          一般資訊類或者社區類產品,喜歡用這種方式進行導流,因為用戶在其產品上的核心操作就是擼Feed。


          所以,擼著擼著給用戶投喂一個通過算法推薦的廣告,然后再把廣告包裝成跟Feed內容很相近的設計,吸引(pian)用戶點進去,從而進行導流。


          比如: 知乎、最右、百度、頭條 ...




          不得不說第二張“最右”的推薦內容,讓我不禁撫摸了下自己的胡子。

          不過除了最右給我推“大胸妹子”,百度給我推“游戲”,頭條給我推“汽車”,難道在他們的算法中,我是個油膩中年男???


          看來他們的人工還不夠智能,機器還得再學習學習,大牙對你萌hin失望。





          總結  


          總的來說,“產品導流”不僅有助于新產品獲得冷啟動,還有助于相對成熟的產品擴大規模,同時從整個企業生態來看,矩陣產品的互相導流,協同發揮優勢,也有利于打造體驗閉環,建立企業壁壘。


          形式大致分為:1.場景化導流,無縫銜接式的體驗,讓用戶在產品功能間絲滑的流轉;2.會員制捆綁,低價獲得跨產品福利,利用用戶占小便宜的心理跨界導流;3.固定入口扶持,平臺型產品常用手段,豐富自己產品場景又能給自己小弟帶流量;4.廣告位推薦,靈活可配形式多變的導流方式(閃屏、 banner、角標、feed流)但搞不好很傷用戶體驗。



          但是,不管什么導流形式,導進來的用戶,只有看到滿足他們訴求和預期的著陸頁才是最關鍵的,不然就算給你再大的流量入口,用戶搞不明白該走還是會走。


          同時,也不能為了導流而不分場景的尬導,這樣很容易傷害原有產品的用戶體驗,撿了芝麻,丟了西瓜。

          轉自:站酷-蘇大牙


          交互問答 | 產品設計的稀缺性 & 截圖功能 & 分頁與無限滾動加載差異

          ui設計分享達人

          通過交互思維,從常見功能模式梳理產品設計的底層邏輯。

          通過讀者提出的三個問題,我們從交互設計的角度來聊聊它們的底層邏輯。


          稀缺性的正反價值


          讀者提問:

          呆總,有什么心理學或經濟學的概念是在產品設計上也被沿用的?


          當然有,比如稀缺性。


          讓我們從你的生活小故事開始講起。


          在某個餓著肚子的下午,你走進一家超市,想要買桶泡面充饑,但是各式品牌與類型的泡面讓你應接不暇,于是糾結起來,正猶豫不決中,一款所剩無幾的泡面在茫茫商品中跳進了你的視野,不禁心中竊喜,“沒錯,就是它了!賣得這么好,味道一定不錯~”。


          回到家里,你一邊吃著泡面一邊刷著手機,突然看到了節假日商品促銷的廣告,于是打開了購物車,果然每件商品上都赫然標著今日滿減的紅字,讓你蠢蠢欲動,之前嫌貴的商品突然在今天有了剁手的理由。不僅如此,其中你的最愛竟然顯示庫存緊張,如何能忍,趕緊結賬下單,在付完款的最后一刻,你終于松了口氣并開始暗自慶幸自己的英明決策。


          這時,你的舍友突然推門而入,迫不及待地告訴了你她偶然得知的一個八卦消息,之前從未聽聞的你感到激動不已,能夠獲得鮮見的信息讓你感到無比地滿足,兩人就此事展開了激烈地討論....


          以上。


          就像故事中描繪的那樣,我們的生活就是由這些瑣碎的片段重復構成,在無數個場景中,我們做著自覺或不自覺的思考和判斷,它們影響著我們的感知,主導著我們的行為。其中,稀缺性就是我們估值的必要條件和決策的重要基礎,那些熱銷的商品、限時的促銷和不為人知的秘密喚起了我們內心的需求與渴望,催促著我們去行動。在設計產品功能時,產品人員也總是會刻意營造給用戶一種稀缺的感知來突出其價值,以引導用戶進行點擊、瀏覽、購買等一系列行為。


          稀缺的分類


          總的來說,我們對稀缺性的利用大致體現在三個方面:時間、產品、信息。


          時間的緊迫感。


          這一點經常應用在電商產品中,比如特定節日內的商品限時優惠、搶購活動等等。對時間的限制能夠傳遞給用戶一種緊迫感,暗示他們盡快購買,從而減少他們的決策時間,達到促銷的目的。

          產品的缺失。


          我們經常能在電商產品中看到商品庫存的數量,特別是當庫存較少時,能起到刺激用戶的購買欲望。谷歌早前在發布線上郵箱的時候也充分利用了類似的手段,因為個人測試版的郵箱受技術的限制,不能為每個人開放足夠大的儲藏空間,于是他們采用了「邀請制」來推動這項服務,結果非常有效。


          當你成為了其中一員,就能夠再邀請 2-3 個朋友,這項服務的「供應不足」在推薦系統的支持下得到了病毒式的傳播。類似的,知乎早期也利用了邀請的方式去幫助自己獲得初期的忠實用戶,產品的不易得性反而讓人更看重它,間接提高了產品的價值,達到了意想不到的效果。


          再比如部分商品「限購 2 件」,會讓用戶產生再買一件的念頭 —— 其實原本就只想買一件。


          信息的限制。


          因為我們總是假定少的東西更具價值,所以對于審查和限制我們獲得信息的動作尤為敏感,我們更渴望得到那些被禁的隱秘信息而不是唾手可得的信息。這種稀缺性所起的作用甚至比法律還要強,我們會本能地認為它更有說服力。這也是一些新奇罕見的消息更容易傳播的原因之一,得到不常見的信息能夠使人享受到額外資源的優越感。一些媒體恰恰利用了這一點,常通過夸張的新聞標題去抓住人們的注意,試圖擴大其影響力。


          或者一些特權(虛擬)商品,譬如 VIP。就是提供給用戶部分信息,再告知用戶 VIP 權限更高,能獲得多有「價值」信息,誘導購買。


          稀缺作用的原理


          天然的,出于原始的不斷追逐獵物、獲取資源的本能,我們總是格外珍惜稀缺資源,并認為它們更具價值。稀缺性在一定程度上鼓動了我們內心貪婪的欲望,除此之外,我們還有「喜歡走捷徑」的弱點,同時「厭惡失去」。


          一方面,當事物很難被獲取的時候,我們通過易得性進行快速的價值判斷,遵循這樣的方式我們總能地做出決定。

          另一方面,我們討厭失去選擇的自由,所以常傾向于快速地決策來留住一些東西,甚至想要得更多。

          雖然我們的這些本能,在幫助我們快速行動,但卻不一定會做出最適合自己的選擇。畢竟人的判斷大多偏向于主觀,一些用心不良的企業,可能會利用它讓一些人做出錯誤的決定。


          稀缺作用的條件


          相比于一些錯誤所導致的稀缺,比如最近由于豬瘟造成的豬肉供應量的減少,在有限資源的競爭中由社會需求導致的稀缺能夠發揮更強的效應,零售商早已充分洞悉了我們的這種傾向,所以常告訴我們產品正在熱銷當中,應盡快購買。這不僅是社會認同在發揮作用,即我們認為其他人認同的產品是好的,而且我們正參與到產品的競爭當中。

          稀缺原則的應用焦點在于利用緊張的時間或者強調某些東西未來的不可得性,防止用戶花很多的時間做出決策,推動用戶馬上做出對商家有利的決定。如果給人們這個世界上的所有時間去做出決定,他們要不花上所有的時間,要不根本不做決定。


          通過應用稀缺性的技巧,可以從根本上迫使人們采取對策。人們在稀缺性原則的壓力下反應更快,因為他們害怕永遠失去機會。稀缺性使得他們優先做出決定,所以這些決定相比無限制的決策變得更重要,更緊急,更被需要。


          但是僅僅告訴人們他們將要獲得的利益是不夠的,如果他們選擇你的產品或者服務,你還需要指出其特別之處以及被放棄時的成本。

          非科班設計教主陳幼堅的故事—香港設計史(下集)——【設計史太濃】

          ui設計分享達人

          聊到香港設計,當聊完靳埭強大家也基本能猜到接下來會聊誰,自然就是香港第三代設計師的代表人物陳幼堅,他的成就跟靳埭強可謂旗鼓相當,所以繼靳埭強被封香港設計教父后,他也被封為香港設計教主,按文無第一的原則,也無謂去為他們成就分一個高低,就好比香港歌壇的譚詠麟張國榮,你喜歡誰都是對的。

          陳幼堅在國際上的名聲是超越了諸多香港著名設計師的,他職業生涯當中獲得了600多個獎項,其中更是以國際獎項為主,包括美國、英國及日本的設計大獎,特別在日本他的名聲就跟成龍在演藝圈一樣的響當當,也有很多人評價他的作品受日本風格影響很大,后來他自己也回應過非常喜歡日本設計,在1991年及2002年他曾或日本東京邀約,舉辦了"東方匯合西方"、"東情西韻"個人展覽。

           

          跟前面兩位大師一樣,石漢瑞是“跨文化設計”,靳埭強是“中國傳統結合西方現代”,陳幼堅則是“東情西韻”,都離不開東西方文化的碰撞路徑,個人認為這是可以給內地設計師一些重大啟發的。

          相對陳幼堅的名聲地位,令人感到非常不解的是原來他并非設計科班出生,也沒有嚴謹的設計專業學習經歷。

           

          陳幼堅1950年出生在香港,父親是一名普通的水果攤主,母親是澳門人,也是普通家庭主婦,都沒有受過高等教育,陳幼堅小時候是一名品學兼優的學生,興趣也很廣泛,中學時候入讀了西味濃厚的嘉道理爵士中學,但這時候陳幼堅早戀了,交了女朋友的他有點無心向學,不久就輟學去機構做了十個月的代課教師,然后又無法忍受循規蹈矩的教學工作,幸虧在嘉道理爵士中學培養出不錯的英文功底,陳幼堅去了一所外資廣告公司做學徒,為了盡快適應工作,期間他參加了一個為期個月的香港大一藝術設計學院夜間設計課程的學習,這也是他人生中唯一受過的設計教育經歷。


          20歲的陳幼堅從助理學徒開始,在廣告界努力奮斗了十年,基本都在外國老板的公司里,這也是后來陳幼堅回憶讓他得以從西方角度看東方的重要原因,在1980年時,30歲的陳幼堅比較厭倦廣告公司的比稿情況跟復雜人事(當時的香港免費比稿成風,甚至引發了設計師集體抗議的運動),跟妻子一起出來獨立創業,成立達爾訊廣告公司,6年后更名為“陳幼堅廣告設計公司”。


          已經有40多載設計經歷的陳幼堅代表作數不勝數,這里我們選擇一部分來談談,比方為娛樂圈大咖們的設計、可口可樂的中文標識設計,羅西尼手表的海報設計,香港城市形象設計。

           

          很多人都不知道,陳幼堅在80年代為眾多當紅巨星設計過演唱會海報、唱片封面,其中有羅文、林子祥、梅艷芳、張學友、周華健跟張國榮等等,其中張國榮是跟陳幼堅合作最久的,整個八十年代,從初出道到89年告別演唱會《FINAL ENCOUNTER》陳幼堅都擔任美術指導,一手包辦他的個人大碟。但陳幼堅并沒有將這些創作放到公司的案例當中,他認為這件事他的興趣大于商業,所以很多人都不知道,在張國榮61歲冥壽時,陳幼堅參加一個訪談才相對詳細的回顧了他跟哥哥的這段交情。

          到了2000年時候,50歲的陳幼堅為羅西尼手表設計的海報,讓很多人都印象深刻,也是我對其印象最深刻的設計之一,海報上的刻度不是以往的羅馬數字或阿拉伯數字,而是換成了一些不完整的文字,但是時針的走動卻能為每一時刻添上一筆,使其拼成一個完整的中文小寫數字,簡潔明了地體現了表盤的創意,這是中國元素運用在現代設計中的一個體現,這樣的設計產品不但美觀而且極具趣味性。

          其實2000年左右是陳幼堅名聲鵲起的關鍵階段,除了羅西尼手表海報外,他相繼完成了諸多重要項目,比方北京申辦奧運的招貼畫,在日本舉辦“東情西韻”個展,還有就是完成了可口可樂的中文標識設計。在我的《商業設計祖師爺—美國設計》里談過,可口可樂享譽全球的英文標識第一次改造由美國工業設計之父雷蒙羅維完成,而陳幼堅在巨人之后承接中文標識設計的艱巨任務,可想而知需求方對他的專業認可及厚望的寄予,但也沒有太多懸念,陳幼堅出色的完成了項目。

          這是可口可樂中文標識自1979年進入中國以來首次大的變動。陳幼堅通過對“COCA-COLA”英文標識的仔細研究,發現其中的飄帶和襯線筆劃弧度的設計可以成為中西方兩種字體風格相互映襯的契合點,經過巧妙的構思與反復的修改,為了和英文標識中斯賓塞(Spencerian s cript)襯線字體相互協調,他將之前傳統的中文漢字改編設計成了彎曲流暢的“斯賓塞式”中文字體。從形式上看,多層次的飄柔絲帶設計,和飄帶中的銀色邊線,使標識更加富有時代感,經過微妙的調整和添加之后,原有的視覺元素被激活起來。從色彩上看,底色色彩為紅色,字體色彩為白色銀邊,高純度的紅色與白色形成鮮明的對比,而銀色邊線則起到了降低飽和度的作用,再加上富有韻律的銀白色飄帶設計,使整個標識更加富有動感效果。

          經過陳幼堅的創意設計,使可口可樂新的中文標識既有中國特點又兼具國際風范,讓人一眼就能認出可口可樂家族的新成員。陳幼堅一直不斷地發掘各種獨特的創意思維,把已有的設計在自己的思維模式中進行解剖與重構,使作品完全脫離原本的面貌,誕生出新的意義和內涵。


          然后是2008年時,已經58歲的陳幼堅為香港政府主筆形象升級項目。


          這次形象升級經過了全市調研,包括舉行專業民意調查、咨詢會、核心小組討論、工作坊、設立專門網站、比賽等,收集公眾的意見和期望”;最后通過公開招標,最終確定陳幼堅的設計。


           

          這個設計改造其實也引起了廣泛討論,有叫好有叫壞,其中內地的歐陽黎明曾經在紅動論壇專門寫貼來表示失望,并說如果由他來改造一定會更好,該貼引發了比較熱烈的討論,當時我還在讀大學,也關注過此事,不管歐陽大師的動機如何,其實這種類型的改造肯定無法一致叫好,總會有持相反意見的群體存在。

          這里也剛好可以談一談香港設計風格的問題,其實個人認為陳幼堅的這個城市形象改造是很符合香港設計風格里那種內核的,我在做這期內容時,專門去了一趟香港做詳細觀察,我希望身在當地來感受他們的設計氛圍。

           

          我為香港設計風格總結了幾個特點:

           

          1、 非常豐富繽紛的色彩計劃(這點是給我最直接深刻的印象)。

          2、 雅俗共存的設計環境

          3、 東西方交融的商業特色風格

           

          所謂為何我說陳幼堅的改造是符合香港設計精神內核,我們嘗試將幾張圖放在一起比對,圖片中我們看到香港的街景是全世界所獨有的,具備非常突出東西交融的市井風格,一眼就能讓人識別到:


          你會發覺陳幼堅的這個形象圖案是很符合香港設計給人的感覺,色彩豐富繽紛,既國際化又通俗化,有東方元素(龍)又具備西方形式(圖形簡潔),所以從這個角度刨析,陳幼堅的這個升級設計是很成功的,我們如果單純從圖案的好看與否來分析,未免太過淺薄了。

           

          關于陳幼堅的故事大致聊到這里,他有諸多作品都是非常出色的,比如做了大量極為優秀的茶類商業設計,知道后來干脆自己創了一個品牌“MR CHAN 陳茶館”,標識就是那個經典的佛手,又例如自己公司的標識四喜娃娃,又比如早期陰陽魚概念的日本西武百貨vi系統,不勝枚舉,留待大家去發掘這些資料,自行品鑒。


          最后補充一點:

           

          客戶跟設計師之間的結合就像婚姻一樣,不存在一名設計師是通吃全部客戶的,如同你再優秀也會有女生不喜歡你一樣,就算大師超級明星都不行,因為每一名設計師在長期設計創作中會形成作品風格與氣質,這些是作為匹配客戶的主要因素,假設我的企業及產品傾向更加柔美、細膩、、精致的展示風格,那么相對靳埭強及陳幼堅,我可能會首先傾向選擇陳幼堅,因為他似乎更加擅長,跟他的氣質也更吻合。

          這期關于香港設計歷史的內容先聊到這里,我們除了講述香港現代設計的發展起源,還合計介紹了三位大師,分別是石漢瑞、靳埭強及陳幼堅,其實計劃聊多一些,但最后發覺最具代表性的還是這三位,聊多不如聊透,雖然最后發覺也許仍沒有聊透,但所謂猶抱琵琶半遮面,剩下的一些空間等待大家自行研究其實更好。

           

          下一期我們將繼續國家之旅,以時空切換的方式,回到接近兩百年前的英國,因為我們將為大家探究現代設計的萌芽之地,聊一聊英國設計。

           轉自:站酷-設計史太濃 

          教父靳埭強的故事——香港設計史(中集)——【設計史太濃】

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          提起香港設計師,大部分人首先想到的就是香港設計教父靳埭強先生,他有諸多前無古人的創舉,比方首位以設計師身份獲選香港十大杰出青年的港人、唯一設計師獲頒贈市政局設計大獎、首位華人名列世界平面設計師名人錄、并獲英國選為二十世紀杰出藝術家及設計師。在全球設計界都是大師級的人物,業內都親切的稱呼他為“靳叔”。

          靳叔1942年出生于廣州番禺, 15歲才跟隨父親到香港定居,所以并非土生土長的香港人。

           

          靳叔祖父是廣州有名的民間工藝師,從事灰塑建筑裝飾藝術,還曾做過領班參與廣州陳家祠的灰塑修建。同時伯父靳微天及姑母靳思薇早在五六十年代就是香港著名的畫家。弟弟靳杰強是物理學博士,但受家庭人員的藝術背景影響,在國畫方面也小有成就,跟靳叔一起哥倆多次在香港及美國舉辦二人聯展,非常有意思。

           

          很多人其實都知道靳叔并非學設計或者藝術出身的,而是一名裁縫,而且還是從學徒開始。1957年剛剛到港15歲的靳叔因為不忍心父親獨自一人撐起整個家庭的開支,所以雖然懷著藝術家理想,但必須先幫家里維持生計,所以就出來找了一份裁縫學徒的工作,從搞衛生等粗重雜碎活開始,通過努力的學習很快成為裁縫師傅,每天早出晚歸,早上9點到晚上9點,并且一做就做了十年。

           

          這十年之間靳叔內心還沒有放棄自己的藝術夢,所以每逢周日有半天假期,就會跟大伯父學習水彩跟素描等基本功。終于,靳叔的人生轉機在60年代末出現,這時候的香港剛剛經歷“六七暴動”不久,港英政府對華人變得相對友善,實施“積極不干預政策”刺激香港經濟,帶動輕工業發展,其中就包括了設計業,而此時此刻,來自西方的設計師石漢瑞已經獨立創業,經營圖語設計公司,事業發展如日中天。

          這一年,港中文大學開設了校外進修部的一個設計夜間課程班,授課老師是后來鼎鼎大名的王無邪(香港著名水墨畫家及設計師),跟留學德國的鐘培正,課程恰好就是教授德國包豪斯設計理論及平面設計。


          靳叔被課程吸引了,馬上報名。但課程是晚上7 點開課,而他晚上9 點半才能下班,剛好時間重疊,幸運的是靳叔當時的老板非常賞識他,同意他只要完成工作就能提前下班。通過這種方式靳叔白天做裁縫晚上學設計,此時的靳叔25歲。這里我們又推導了一下,靳叔按如此這般的師徒傳承關系,屬于包豪斯的第四代傳人。

           

          靳叔最具代表性的是水墨風格系列作品,但其實靳叔剛剛出道時候,一直做的都是非常包豪斯的設計,1967年,就在靳叔通過夜校學習設計三個月后,經同學介紹就去了玉屋百貨做設計員,正式開始第一份設計工作,主要做櫥窗設計及促銷廣告,歷時一年。隨后去了老師鐘培正先生經營的恒美商業設計公司,從設計員開始,兩年做到設計指導,4年做到設計總監,基本上恒美大部分成功案例都出自靳叔之手,在恒美靳叔一共呆了8年,這個時候的靳叔已經由懵懂少年成為一個成熟設計師。


          而且這個期間的他還是一頭長發的男子,但是已經找不到太多年輕時候的圖片,長發形象一直伴隨他到50歲。按時間推算,當時正值披頭士風靡全港的時候,我們看回當時的男明星也普遍如此,比如粵語歌之父許冠杰先生。

          在做包豪斯式的現代主義及美國式的國際主義風格設計的過程中,靳叔曾經把美國波普大師安迪?沃霍爾的波普藝術融入水墨畫中,呈現機械型、幾何型效果。獲得了啟發,靳叔開始思考“為什么是自己追他人的潮流,不是自己開創潮流?”于是開始把中國傳統文化的精髓,融入西方現代設計的理念。傳統書法的筆觸被他大膽地融入設計,荷花、水墨、漢字這些極具中國文化意味的元素開始出現在他作品中?!敖巷L格”的設計水墨開始自成一派。

           

          這個時候離開恒美的靳叔也開始正式自立門戶,當時處于80年代初,他與同學張樹新及幾位舊同事合伙創業,成立新思域設計制作,這就是他現在公司“靳與劉”的前身。靳與劉當中的劉是指合伙人劉小康,同樣是香港著名設計大師,代表作就是屈臣氏的包裝設計。跟很多大師的情況雷同,經典的作品總是從獨立經營公司后開始產生,而第一個讓靳叔聲名大噪的就是中國銀行的標志。

          1980年,靳埭強被中銀集團總行委以設計標志,靳叔當時向中銀集團總行香港分行的主管索要五位數報酬,他們覺得是天價,因為內地工人一個月工資才36 元。國內設計師設計一個標志才幾十元。

           

          受到古錢幣的啟發,靳叔以中國古錢幣為基本形態,中間方孔,上下加垂直線,成為“中”字形狀,又暗合天圓地方的意象。“想前人未想,做前人未做”、靳叔說,“如何讓一張白紙變得好看?最重要是嘗試、運用想象力讓它獨特,有趣味。”上世紀80 年代中期,中國銀行開始在內地公開使用這個標志。而靳叔憑此獲得CA 獎( 美國傳達藝術獎),名噪一時,這個時候的靳叔剛好40不惑。

          靳叔在香港做設計的歲月里,服務了大量知名的企業,可以跟這些知名品牌共同成長,相互成就對方,其實關于這塊讓設計師很感觸,就是為何要視每一個項目都是自己的孩子般愛惜,因為當設計師服務了這些企業就等于做了一項投資,如果你用足了心思讓設計趨于完美,為客戶充分考慮并全力以赴時,當這些品牌獲得了發展,設計師也是受益者之一,比方靳叔服務榮華月餅時,榮華也并非一個大牌餅家,又比方力銳的歐陽黎明在2002年服務騰訊時,也并不知道它日后會成為龐然大物,同樣的例子非常多,當這些品牌壯大時,提供設計服務的企業也會收到福蔭,成為設計企業一筆有形的財產及品牌背書。

           

          靳叔前后服務過的知名品牌包括:太太口服液、榮華餅家、櫻雪沐浴露、嘉頓、麒麟啤酒、周生生珠寶等等。

          隨著香港回歸,靳叔的靳與劉設計咨詢公司也參與服務諸多內地項目,其中著名的有重慶市政府項目,就是重慶城市標志的設計。這個項目非常值得談一談,因為靳叔曾經說過:這是記憶力最困難的設計工作。

           

          這個標志誕生的過程是“痛苦”的,“因為重慶的文化積淀非常深厚,任何一個具象的東西,如朝天門、解放碑、大禮堂等,都很難代表重慶。難就難在要得到當地市民的普遍認可?!睘榱顺浞至私膺@座城市,靳叔從五所大學找來設計專業學生座談,了解重慶文化,收集大量資料。經過無數次修改,最終定稿的城標圖案是兩個人形的“慶”字。“慶”字的形象如手舞足蹈的人,喻意重慶人樂觀向上的性格,也有“巴”文化“寬厚樂天”的意蘊;兩個“慶”字疊加,又有“重”的意義,也體現了重慶作為超大城市接納眾多外來人口,兼容并蓄的特點。

          而這個項目靳叔的設計費高達7位數,雖然設計費用不菲,但是靳叔說這是一個虧本的項目,因為整個項目歷經了兩年的時長才完成。由此我們再次要強調,一個標志的誕生并非單純繪制一個圖形那么的簡單,大型項目中,設計工作的復雜程度可以非常高,同時也強調,不要認為設計的價格很低廉,盡管是7位數都仍然虧本了。

           

          其實回顧起來,靳叔十年裁縫的工作背景對他的設計態度影響也很大,這種感受出自他本人:因為做衣服需要耐心,一針一線,跟設計很像,而且當時的衣服都是定制為主,你肥一些或者瘦一些都決定了衣服的差異,這點跟設計工作就更加像了。每一個項目來之前我們都不知道客戶是誰,要求我們做什么,但是做出來的東西都是圍繞適合他本人的需求去走的。

          靳叔50多年的設計歷程,兼顧了設計師與藝術家雙重身份,并且到了后期將諸多精力放在了國畫的研究上,已經是名副其實的畫家,也圓了一直以來的夢想,在此期間獲獎無數,個人榮譽加上靳與劉公司獲得的獎項的高達500多項,成為香港當之無愧的設計教父,其中值得一提的有以下這些:


          洛杉磯世界藝術比賽金獎

          亞洲廣告獎之最佳企業形象設計

          波蘭第一屆國際電腦藝術雙年展冠軍

          另外,在香港地區,靳叔更是以設計師身份獲得以下榮譽:

          1979,首位獲選為香港十大杰出青年的設計師
          1984,唯一獲頒贈市政局設計大獎的設計師
          1991,獲香港藝術家年獎之設計師年獎
          1992,被選為90年代風云男士之一

          1999,獲香港特區頒予銅紫荊星章勛銜
          2001,獲香港特區頒予銀紫荊星章勛銜。


          羅列完這些榮譽顯然不可能,靳叔跟諸多大師一樣,年長后將一部分精力放在扶持后輩的成長上,比方香港第四代設計師的代表人物李永銓就是師從靳叔,本來這期內容是計劃一起聊聊這位“品牌醫生”的,但礙于篇幅只能暫擱,靳叔也出版了諸多著作,比方平面設計實踐》、《商業設計藝術》、《海報設計》、《廣告設計》、《日本設計師對談錄》、我在前年也曾購買他的新書《設計心法100+1》,獲益良多。

          靳叔的故事還有很多,比方受李嘉誠邀約出任汕頭大學長江藝術與設計學院院長,比方在1999年為熱愛設計的年輕人創立了"靳埭強設計獎",又比方跟美國著名設計大師保羅蘭德(就是那個收喬布斯10萬美元標志設計費,要求只出一個方案并且不修改的平面設計師大師)、跟日本平面設計之父龜倉雄策(關于他的故事可以詳見上一期《日本的設計水平為什么高》)交往的故事等。

          這些足以聊三集,但今天我們先聊到這里,有機會時候我們再來展開,并且提供更多靳叔的設計作品進行賞析。

           

          最后補充一點靳叔的思想,其實靳叔在不同的場合跟著作當作都談過不少他的創作理念,我在相對充分的了解后,針對泛數碼設計的時代,覺得特別值得在這里跟大家分享的是:我們要做到“意在筆先”,就是創作前先要在我們的腦里產生好的創意,然后再借助電腦等工具將創意完全表現出來。對于現在許多做設計的年青人來說,離開了電腦就做不出東西,其實是很不健康的現象,真正好的作品飽含設計師的全部激情,這些僅靠電腦是遠遠不夠的?!耙庠诠P先”是中國傳統使用工具的觀念,無論用什么工具,筆或者電腦,或者將來有什么新的工具,做創作時,意在先,這是永恒的概念。

          轉自:站酷-設計史太濃

          設計萌芽與平面設計之父石漢瑞——香港設計史(上集)——【設計史太濃】

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          你不知道,香港設計有位比教父更厲害的教父。

           

          香港自古以來作為中國一部分,具有深厚的中國文化根源,但同時又歷經156年的西方統治,注定其文化基因會產生特殊成分,這些文化特質體現在了流行曲、武俠小說、電影制作等諸多方面,都產生一定國際影響,而其中同樣具有代表性的還有香港設計。

           

          香港設計起步較晚,但發展突飛猛進,很快涌現出大批人才產生了國際影響力,成為“遠東設計風貌”中的代表地區。而回歸前夕,香港設計師也開始熱衷頻繁往返內地,與國內設計師或藝術院校進行學術交流,并且逐漸開展在內地的業務,對內地的設計風貌也產生一定的沖擊。

           

          而香港跟深圳在地緣上親密無間,深圳近年被冊封為中國設計之都,其地位來源與香港的影響有否關系呢?香港設計是如何走向國際的?香港設計對中國設計師又存在什么影響跟啟發?香港設計發展到目前有否青黃不接?

           

          帶著這些有意思問題,我們一起來聊聊香港的現代設計。

          我們在上一期聊日本設計時,談到“遠東平面設計風貌”,其實香港就是這種風貌的代表中心,不清楚這個風貌的朋友們可以去回顧一下設計史太濃欄目上一期內容:“日本的設計水平為什么那么高”。我們這里大致給出幾張海報讓大家感受一下。

          香港的現代設計發展比內地要早大致20年光陰,也就是1960年左右啟動,至今時間長達60年,期間出現大量優秀設計人才與優秀設計,屢屢斬獲國際設計大獎,并且對于香港文化的推動,創意產業的提升,作出了諸多突出貢獻。香港得以成為遠東設計風貌的代表有幾個重要原因,包括了地域、政府態度跟教育等。

           

          但在敘述這些原因之前,我想先給大家來點地理知識的普及,就是什么叫“遠東地區”?

           

          遠東其實是歐洲人的概念,是指以歐洲為中心后,東邊的國家,所以遠東前面就有了“近東”及“中東”了,中東地區因為物質資源太豐富,常年戰爭不斷所以比較知名,近東極少聽,遠東是隨著亞洲幾個國家的崛起所以頗為知名。

          遠東傳統意義上包含的國家有:中國(當然包含了港澳臺)、朝鮮、韓國、日本、蒙古、菲律賓、越南、新加坡、俄羅斯東部等等。而需要強調的是,設計圈里談遠東風貌一般不含日本,原因是日本設計足夠厲害可以獨立成項了,好比一個明星組合里某個成員爆紅,獨立單飛的情況一樣。

           

          而香港平面設計,在國際印象中,也基本滿足單飛的條件,當然我說的僅僅是平面設計。我們將話題回到形成這個情況的原因,看看有否值得內地設計圈學習借鑒的地方。


          1) 地域

           

          香港沿海地區非常多,并且地理上處于亞洲心臟地帶,交通優勢非常明顯,通常也被視為通過中國內地的一個門戶,于是成為了內地、日本、韓國、東南亞、美國及泛太平洋地區交流的中心。

           

          而且香港過去被英國統治了一個多世紀,讓市民都兼備兩種文化血統,精通中英文,并且對世界各地的文化時尚有足夠的包容度,隨著商業發展與經濟騰飛,香港人也習慣讓子女海外留學,這個留學群體就包含了大量設計師,留學歸來的設計師帶來諸多國際化設計語言,同時也吸引一部分優秀設計師來港發展,這一塊我們后面將會詳細描述。


          2)政府態度 

           

          60年代開始,香港旅游業開始興起,大量國際友人訪港,于是1966年香港政府就成立了“香港貿易發展局”,跟當時的香港平面設計發展處在同一個時間,這個機構的職能主要是向世界推廣香港,由此就產生了大量的設計需求,并且香港政府有意借助設計為推廣手段,重視設計的環節與效果,促使香港設計風格的逐步形成,這種風格就類似日本的雙軌制,既有東方韻味又符合國際主流。

           

          香港第一代設計師也由此開始出現。其中包括了王無邪、石漢瑞、靳埭強、施養德、高文安、周志波、張樹新、郭樂山等人。


          香港政府對于設計的價值是深信不疑的,所以香港回歸后, 在2001年成立了“香港設計中心“,這個機構獲得特區政府鼎力支持,目的是推動香港成為具備高度競爭力及享譽國際的設計資源中心,除了設計技能的提升技巧與設計思想的交流外,香港設計中心也考慮到設計產業所需的相關技能,比方財經、市場推廣、設計生產的管理等,常年舉辦講座、展覽、賽事等活動,并且通過媒介宣傳香港設計,鼓勵大家參與并重視設計,所以對香港設計又產生了一次非常重大及有意義的推動。

           

          這一點,有點類似美國設計,香港設計對商業的重視程度非常高,但同時力求在藝術上找到恰當的平衡,關于美國設計,可以回顧設計史太濃之前的《商業設計祖師爺-美國設計》。


          3)教育

           

          由于政府對設計創意產業的重視,教育上也同步獲得了體現,60年代末香港就開始出現設計專業大學,跟香港設計同步發展,香港設計教育非常專業,開放性強,多元化,并且前沿而務實。

          香港設計大學集合了諸多優秀師資,以全英文方式授課,由于地域的優勢,可以獲取到國際的專業教學資料,還經常聘請國際一流的商業設計師來做客座教授,帶來世界前沿的設計資訊,提供大量水平優質的選修課,這種教學配置及質量讓香港的設計專業學生畢業后在國際上具有全方位技能及競爭力,從而良性促進香港平面設計的發展。

          對于香港設計大師,內地熟知的主要是靳埭強、陳幼堅跟李永銓等,而有一位比前面諸位輩分更高的香港設計奠基人卻不太被人談論,好比一談香港棟篤笑首先想到黃子華,而忽略了開山鼻祖許冠文一般。

           

          這位大師有著純正中國名字卻并非中國人,這也是讓他在內地不夠知名的其中一個原因,他生于奧地利,在美國學習設計,法國深造,最后扎根香港發展,他就是在香港設計圈里鼎鼎大名,被公認為香港平面設計之父,類似黑幫里“啊公”這種級別的石漢瑞先生。

          石漢瑞1934年出生于奧地利的維也納,5歲移居美國,在紐約度過了他的青少年時期,成年后在紐約市立Hunter學院學習設計,畢業后去了耶魯大學攻讀藝術碩士,讀完再去法國巴黎深造,所以石先生屬于超高學歷類型的設計師,期間他師從美國“紐約派”大師保羅·蘭德及包豪斯1925年畢業留校的鼎鼎有名的設計大師赫伯特·拜耶,所以石漢瑞先生嚴格來說,其實屬于包豪斯血統比較純正的第三代傳人。按輩分來說,他跟在哈佛學習的貝律銘先生(著名華裔建筑師)是同屬一個輩分的。

           

          石漢瑞來港發展也算機緣巧合,1961時27歲的他受香港《亞洲雜志》的邀請,擔任設計總監,從而開始他的平面設計職業生涯,其時朝鮮戰爭結束不久,美國此前為了方便從亞洲市場獲得物資儲備,對日本、韓國以及中國臺灣和香港地區所推行的政策是大力扶持其工商業的發展,有了這個前提,香港工商業逐漸興起,而香港設計與其同步獲得發展。由此也可以發現,所以很多大師的誕生都會基于一些社會變革的背景。


          在《亞洲雜志》工作了不到4年的石漢瑞,在1964年30歲時獨立創業,創辦品牌創建與戰略咨詢公司,以企業形象設計為主要業務,開展全方位、多領域的平面設計工作,是香港最早推行企業形象設計的第一人。而當時香港人對于什么是現代設計,仍然一片模糊。

           

          石漢瑞的代表作非常多,而且合作的都是大牌客戶,首當其沖的就是當時的港英政府,比方石漢瑞設計了香港賽馬會標志、匯豐銀行標志,甚至是渣打銀行發行的港幣設計。70年代的石漢瑞在香港設計界已經是如日中天,有非常權威的地位。

          0年代初,也許因為在《亞洲雜志》任職的緣故,當時的石漢瑞就已經在不斷研究將東方傳統文化與現代設計進行結合,在香港開創了跨文化設計的先河。對后來的靳埭強及陳幼堅產生巨大的幫助作用。

           

          獨立創業后的石漢瑞更是將這種跨文化設計風格發揮到了,前后服務了上百家香港大型企業或機構,石漢瑞平面設計作品的三個主要的特征分別是:創造性的字體設計、獨特的實物與文字結合、跨文化的圖像結合。而他幾乎所有服務香港的作品都基本包含一種設計語言,就是東西文化相互交流與融合中保持一種獨特的跨文化風格,比方下面這些作品:


          石漢瑞運用中信泰富的英文字母“CITIC”進行創作,采用中西融合的方式將五個字母設計成中國傳統燈籠的造型,同時又與企業中文名稱的“中”相呼應,寓意著吉祥、信賴以及積極向上的企業經營理念,鮮紅的標準色則象征著旺盛的生命力,可謂巧妙之極,渾然天成。


          如果要在此講述完石漢瑞的全部代表作并不可能,所以大致展示了一些可以說明其風格的作品,石漢瑞在香港的成就是公認的,但是石漢瑞雖然擅長做出東方韻味或者中西結合的作品,但他其實完全不懂中文,這是一件頗為神奇的事情,類似的情況還有最知名的中國繪畫史是美國作家高居翰(James Cahill)完成的這件事情。

           

          1972年,38歲的石漢瑞主力參與發起香港設計師協會的成立,1975年41歲的他被選為香該協會主席。同時石漢瑞還是國際平面設計聯盟(AGI)中唯一代表香港的會員。

          2004年時,已經70歲的石漢瑞獲得了香港浸會大學(Hong Kong Baptist University)榮譽博士學位,他還曾多次獲得國際獎項,包括亞歐基金商標獎、日本創意 (Idea) 雜志世界大師等稱譽,以及被國際平面設計協會聯合會(ICOGRADA)評為20世紀設計大師。2006年(72歲)奧地利政府為了表彰他對香港和奧地利兩地所做出的巨大貢獻,授予他金級榮譽勛章。

          設計之余,石漢瑞也非常熱心于香港的設計教育,60歲過后,出版了諸多重要的設計書籍,比方《跨文化設計—國際市場的溝通及交流》,如今已經84歲的石漢瑞先生仍然定居于香港,但是一般的活動已經鮮見其現身。

          轉自:站酷-設計史太濃 

          也許是2020年全網最全的關于iOS、Android設計規范、適配總結文章

          ui設計分享達人

          本文6000字上下,反復校對6遍以上,初步閱讀完大概需要25分鐘,若是深入理解并完全吸收則建議“先收藏再反復的品,細細的品”。希望對各位朋友有所幫助,不足之處望校正,祝閱讀愉快。


          雙20年終究還是來了,互聯網產品對于這個時代不是什么新鮮事了,互聯網人也從未停止對優秀產品的探索和創新。而做為一個設計人的我們,在前行的腳步中也應該溫故知新,就讓我跟大家一起來對iOS、Android的設計規范、適配問題做一次全面的梳理和復習吧。



          iOS設計規范


          蘋果自07年1月9日正式發布iPhone到目前為止的iPhone11Pro Max,已經歷了十三代產品。19年9月11日推出的11、11Pro、11Pro Max并沒有新增尺寸,所以對設計師而言也就沒有額外新增工作量了,還是按照以前的做法:750*1334px(@2x)或(375*667pt,@1x)做設計稿,再提供@2x、@3x切圖。


          以下為蘋果手機歷代產品明細(話說你擁有過那幾代產品,歡迎留言交流)

          一代:iPhone

          二代:iPhone3G

          三代:iPhone3GS

          四代:iPhone 4

          五代:iPhone 4s

          六代:iPhone 5

          七代:iPhone 5s、iPhone 5c

          八代:iPhone6、iPhone6 Plus

          九代:iPhone 6s、iPhone 6s Plus

          十代:iPhone7、iPhone7 Plus

          十一代:iPhone8、iPhone8 Plus、iPhone X

          十二代:iPhone XS、iPhone XS Max、iPhone XR

          十三代:iPhone11、iPhone11Pro、iPhone11Pro Max


          如何有效記住iOS設計規范,這里我總結了一個方法“iOS五點兩圖記憶法”,也就是五個點+兩張圖。


          1、設計尺寸:375x667pt @1x(750x1334px @2x)為基準設計。

          2、設計工具:Sketch、Adobe XD、Photoshop

          3、預覽效果:Sketch Mirror、Adobe XD或Ps Play

          4、切圖輸出:@2x @3x兩套

          5、標注工具:藍湖,摹客

          兩圖psd下載鏈接:https://pan.baidu.com/s/15g2x0vDd1yZevADuUj1V3g 提取碼: i4ai


          考考你:

          1、iPhone8尺寸的設計稿如何快速變成iPhoneX的設計稿?

          2、@2倍圖被當作@3倍進行開發,會導致什么樣的后果?

          3、為什么要用375x667pt @1倍圖進行設計?(后文也有詳細答案哦)

          4、iPhone8顯示為34px的文字在iPhone11 pro Max里面是不是也是34px?


          這里我們首先重點理解下PX和PT這兩個單位, 弄清楚為什么建議使用一倍圖進行UI設計,才能在設計中以不變應萬變。(說明:該部分內容優化自靜電老師的總結。公眾號@靜Design)


          PX大家可能比較熟悉,就是像素,英文pixel的簡稱。最通俗的理解就是找一個放大鏡(不是電腦中的放大鏡,是真實的放大鏡),然后對準自己面前的顯示器或者手機屏幕觀看,大部分顯示器會在放大鏡下出現一個個點。這就是我們平時所說的像素概念。在一臺物理分辨率為1080x1920px的顯示器中,橫向分布1920個點,縱向則有1080個點。這些點通過顯示器的光學特性,為我們組成不同的圖像。



          請注意, 在不同尺寸的顯示器上,這些點的單位面積并不是一樣的。比如一臺22英寸的1080p液晶顯示器與一臺27英寸的1080p液晶顯示器,可以發現這兩臺顯示器的像素分布就是27英寸的顯示效果明顯遜于22英寸顯示器的效果,一個重要的原因就是兩臺液晶面板中的“像素”顆粒大小不一。


          由此可見,像素這個單位是一個相對單位,不能用厘米、毫米等這些絕對度量單位來衡量他的長度或者寬度,因為1像素只代表一個單位的“點”。


          另一個重要單位是PT,英文point的簡稱,這個單位也是iOS開發過程中使用的單位,與px這樣的相對單位不同,PT(Point)是一個絕對單位,中文名字是“磅因(或者磅)”(1PT=1/72英寸)。


          同樣用簡單直觀的例子來演示,拿兩臺不同型號的iPhone,比如一臺ip11和一臺ip11pro Max,打開同樣一款應用(如QQ音樂),準備好一把尺子,使用尺子分別測量最上方title“音樂館”文字尺寸。經測量,可以發現不同型號的“音樂館”文字的尺寸都一樣。也可以請iOS開發人員分別寫兩個針對不同尺寸機型適配的同一個文件,并在兩部手機安裝,確保這個文件中的字體使用一個字號(30PT)。在兩個手機中運行并用尺子測量,我們發現他們的物理尺寸完全一樣。



          請大家記住一點,px是相對單位,pt為絕對單位(類似單位為厘米,毫米等等)。在不確定屏幕密度的情況下,px與pt沒有任何可比性。


          在開發工程師眼中,你如果使用750px的分辨率作圖,那么按原大小標注設計稿中的尺寸的話,他們同樣在開發環境中是要換算為一倍尺寸的,比如你標注了字號為40px,那么最終開發工程師寫在代碼里的就是20pt,除以2的關系。但是呢,如果使用一倍基準分辨率作圖,那么就不用除以2啦,所有尺寸開發工程師直接拿過去隨取隨用。


          sketch作為一款純矢量的移動端ui設計軟件,不管是設計還是后期與開發工程師的配合,都嚴格遵從開發原理,這種設計方法可以最大限度保證設計稿的復現,同時也可以減小文件體積和系統資源消耗,不管是從哪個方面看,都是設計師制作ui界面的明智之選。


          最后總結一下原因,設計師使用一倍基準尺寸作圖,主要是單位轉換方便,輸出切圖方便,理解簡單。對于工程師,他們不用再進行復雜的換算,有助于完美復現設計稿。





          我們繼續熟悉iOS中一些必不可少的頁面規范細則。



          一、引導頁


          引導頁是一張完整圖,不能適配,因此需要單獨出設計圖,iOS共需提供6套尺寸,當然也支持視頻形式。(目前5以下的適配基本淘汰)



          二、圖標


          以1024x1024px尺寸進行圖標創作即可。再通過現成尺寸模版資源,一鍵生成整套尺寸導出即可。(模版鏈接:https://developer.apple.com/design/resources/Template-AppIcons-iOS)


          注意:最終提交給到程序員的切圖是直角,非圓角圖標。





          設備名稱
          應用圖標
          App Store                 圖標
          Spotlight                 圖標
          設置圖標
          iPhone11P, 11P Max, X, Xs, 8P , 7P , 6s P , 6P 
          180 x 180 px 
          1024 x 1024 px 
          120 x 120 px 
          87 x 87 px 
          iPhone11, XR, 8, 7, 6s, 6, SE,5s, 5c, 5,4s, 4 
          120 x 120 px 
          1024 x 1024 px 
          80 x 80 px 
          58 x 58 px 
          iPhone 1, 3G, 3GS 
          57 x 57 px 
          1024 x 1024 px 
          29 x 29 px 
          29 x 29 px 
          iPad Pro 12.9, 10.5 
          167 x 167 px 
          1024 x 1024 px 
          80 x 80 px 
          58 x 58 px 
          iPad Air 1 & 2, Mini 2 & 4,3 & 4 
          152 x 152 px 
          1024 x 1024 px 
          80 x 80 px 
          58 x 58 px 
          iPad 1, 2, Mini 1 
          76 x 76 px px 
          1024 x 1024 px 
          40 x 40 px 
          29 x 29 px 

          其他設備圖標尺寸


          三、狀態欄和導航欄(具體尺寸見五點二圖)


          狀態欄:顯示時間、運營商信息、電池電量等信息區域。(齊劉海區域)

          導航欄:狀態欄下面的區域,含頁面標題、功能圖標等信息區域。

          狀態欄跟導航欄一般會進行一體化設計。現在流行大標題導航欄設計,也就是加大導航欄的高度,融入頁面內容的標題,當內容上滑時,大標題再回歸到常規導航高度。(大標題導航欄的高度一般為116pt(232px),這里包括了20pt(40px)狀態欄的高度,同時也能放得下34pt(68px)的大標題和輔助信息(如返回等圖標)。


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          導航欄中的元素必須遵守如下幾個對齊原則:

          1、返回按鈕必須在左邊對齊。

          2、當前界面的標題必須在導航欄正中。(可無)

          3、其他控制按鈕必須在右邊對齊。



          四、標簽欄(具體尺寸見五點二圖)


          標簽欄:即Tab欄,為底部快速入口,iOS規范中Tab欄一般有五個、四個、三個圖標的形式。分為“純圖標標簽”和“圖標加文字標簽”兩種形式。


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          五、iTunes 上傳頁面


          在程序上傳App Store時我們需要提供多張App截圖,供用戶了解APP的功能。這里我們需要提供1242 x 2688px和1125 x 2436px兩套截圖。也支持視頻形式。(微信目前采用的是五張靜態頁面形式)


          微信iTunes上傳用截圖 



          六、 字體


          中文字體:PingFang SC,英文字體:SF UI Text 、SF UI Display,其中SF UI Text適用與小于19pt的文字,SF UI Display適用于大于20pt的文字。

          鏈接: https://pan.baidu.com/s/17cKM9co53TEN85gj4vy5dw 提取碼: hd35



          七、色彩


          在iPhone上顯示的色域要比我們作圖時的RGB色域要廣。所以在iPhone上設計怎樣的顏色都可以,只要符合產品氣質并且在色彩心理學理論范圍內。官方建議的系統色彩如下:

          iPhone的系統色



          八、控件


          控件包括:輸入框、按鈕、滑桿、頁卡、開關等,在設計模板中已經全部列出。(下載地址:https://developer.apple.com/design/resources/)為了讓設計更符合整體產品品牌調性,這些控件可以做二次設計。


          但得注意兩件事:第一,點擊區域基本符合44pt(88px)原則,也就是在手機上大小大概是7mm-9mm,適合手指點擊。第二,要設計操作的不同狀態,不要只設計一種狀態。

          默認控件



          控件中無處不在的44pt(88px)

          之前我們介紹過,人手指點擊區域為7mm - 9mm,在@2x中就是44pt(88px)。蘋果的導航條、列表、工具欄都充滿了44pt(88px)這個神秘數字。我們在設計時一定也要考慮到手指的點擊區域。


           無處不見的44pt(88px)



          九、界面設計原則


          1.邊距和間距(@2x)

          在移動端頁面的設計中,頁面中元素的邊距和間距的設計規范是非常重要的,一個頁面是否美觀、簡潔、通透和邊距、間距的設計規范緊密相連。


          (1)全局邊距(iOS13,@2x)

          全局邊距是指頁面內容到屏幕邊緣的距離,整個應用的界面都應該以此來進行規范,以達到頁面整體視覺效果的統一。在實際應用中應該根據不同的產品氣質采用不同的邊距,讓邊距成為界面的一種設計語言,全局邊距的設置可以更好的引導用戶豎向向下閱讀。還有一種是不留邊距,通常被應用在卡片式布局中圖片通欄顯示,這種圖片通欄顯示的設置方式,更容易讓用戶將注意力集中到每個圖文的內容本身。


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          iOS原生態頁面“設置”和“通用”頁面的邊距都是40px。(@2x) 





          微信和支付寶的邊距都是32px。(@2x)



          (2)卡片間距

          在移動端頁面設計中卡片式布局是非常常見的布局方式,至于卡片和卡片之間的距離的設置需要根據界面的風格以及卡片承載信息的多少來界定,通常最小不低于16px,過小的間距會造成用戶緊張情緒,使用最多的間距是20px、24px、30px、40px,當然間距也不宜過大,過大的間距會使界面變得松散,間距的顏色設置可以與分割線一致,也可以更淺一些。


          以iOS(750*1334px)為例,設置頁面卡片間距為70px,而通知中心承載了大量的信息,因此采用了較小的16px作為卡片的間距。



          總結:卡片間距的設置是靈活多變的,一定要根據產品的氣質和實際需求去設置,平時也可以多截圖測量一下各類APP的卡片間距都是怎么設置的,看的多了并融會貫通,卡片間距設置自然會更加合理,更加得心應手。



          (3)內容間距

          一款APP除了各種欄(狀態欄、導航欄、標簽欄、工具欄)和控件icon,就是內容了,內容的布局形式多種多樣,這里不去探討內容具體應該如何去布局,我們來說一說內容的間距設置問題。



          格式塔鄰近性原則:

          單個元素之間的相對距離會影響我們的感知,互相靠近的元素看起來屬于一組,而那些距離較遠的則自動劃分組外。來看下圖,左圖中的圓在水平方向比垂直距離近,那么,我們看到了4排圓點,而右圖則看成4列。

          在UI設計中內容布局時,一定要重視鄰近性原則的運用 


          2.內容布局

          在APP的設計中內容的布局形式多種多樣,這里介紹最常用的兩種布局形式,列表式布局和卡片式布局。


          (1)列表式布局

          列表式布局方式非常普遍,隨便打開一個APP,基本都存在這種布局方式。特點在于能夠在較小的屏幕中顯示多條信息,用戶通過上下滑動的手勢能獲得大量的信息反饋。這也是一種非常容易理解的展示形式。


          (2)卡片式布局

          這種布局形式相對靈活。其特點在于每張卡片的內容和形式相互獨立,互不干擾,所以可以在同一個頁面中出現不同的卡片承載不同的內容。卡片式布局相對時尚、前衛,很多to C產品經常用到。另外,雙欄卡片的布局形式,也常見于以圖片信息為主導的App,例如一些商城的商品陳列頁面。這種形式能在一屏里顯示更多的內容(至少4張),同時,由于分開左右兩欄的顯示,用戶可以更加方便地對比左右兩欄卡片的內容。



          3.界面圖片設計比例

          在UI設計中,對于圖片的尺寸和比例沒有嚴格的規范,設計師往往憑借經驗和感覺設置一個看起來不錯的尺寸,但事實上我們是有章可循的。運用科學的手段設置圖片的尺寸,可以獲得最優的方案,常見的圖片尺寸有16:9、4:3、3:2、1:1和1:0.618(黃金比例)等。



          4.APP版式設計規范

          版式設計又叫做版面編輯,即在有限的版面空間里,將版面的構成要素(文字、圖片、控件)根據特定的內容進行組合排列。一個優秀的排版要考慮到用戶的閱讀習慣和設計美感,在UI設計中版面設計的基礎原則有哪些呢?


          (1)對齊

          對齊是貫穿版式設計最基礎,最重要的原則之一,它能建立起一種整齊規矩的外觀,帶給用戶有序一致的瀏覽體驗。


          (2)對稱

          對稱是對立統一規律的本質屬性,呈現出一種和諧自然的美,在應用界面的設計中,引導頁設計、注冊登錄輸入框和按鈕等無一不是對稱的設計。


          (3)分組

          物以類聚,人以群分。分組是將同類別的信息組合在一起,直觀的呈現在用戶面前,這樣的設計能夠減少用戶的認知負擔,在移動端界面的設計中最常見的分組方式就是卡片,為用戶選擇提供專注而又明確的瀏覽體驗。



          十、切圖命名規范


          切圖最后需要命名成規范格式,方便程序員查找。切圖命名的格式建議全英文,如果大家英文不好需要想辦法提升一點簡單的詞匯量。借由上述工具切圖后,需要整理切圖命名,或在切圖之前對圖層命名亦可。以下是切圖元素的中英文對照:


           

          切圖命名對照表

           

          然后我們要按照”功能_類型_名稱_狀態@倍數”來命名每個切圖,比如我們導航條上有一個搜索圖標,那么它的名稱就是: 

          navi_icon_search_default@2x.png

          (導航_圖標_搜索_正常@2x.png)






          Android設計規范



          接下來,再一起來看看Android設計規范,這里只是把安卓規范中一些關鍵信息做了匯總,更詳細的不過多贅述,網上已經有很多大佬產出過此類文章,大家可自行搜索。



          一、安卓開發單位是DP、SP


          DP:安卓專用長度單位。

          以160 DPI屏幕為標注,則1DP=1PX

          計算公式:dp x dpi/160=px

          例:以720x1280px (320dpi)為例, 1dp x 320 dpi/160=2px


          SP:安卓專用字體單位。

          以160 DPI屏幕為標注,則1SP=1PX

          計算公式:sp x dpi/160=px

          例:以720x1280px (320dpi)為例, 1sp x 320 dpi/160=2px



          二、安卓設計尺寸:以1080x1920px作為設計稿標準尺寸


          1.從中間尺寸向上、下適配,界面調整幅度最小,最方便適配。

          2.大屏幕時代依然以小尺寸作為設計尺寸,會限制設計師的設計視角。

          3.用主流尺寸來做設計稿尺寸,極大的提高了視覺還原和其他機型適配。


          三、安卓圖標尺寸




          四、安卓字體


          中文:思源黑體 / Noto Sans Han

          英文:Roboto

          大小:主題文字 36-34px    正文 28-26px     提示文字 24-22px

          鏈接: https://pan.baidu.com/s/17cKM9co53TEN85gj4vy5dw 提取碼: hd35



          五、切圖規范


          1.切圖尺寸必須為雙數

          2.單像素的圖會出現邊緣模糊的情況

          一般情況下,我們只需要提供3套切圖資源就可以滿足安卓工程師的適配,分別是HDPI、XHDPI、 XXHDPI 3套切圖資源。





          如何用iOS的設計稿適配安卓


          現在絕大多數公司限于人力物力的限制,不能把iOS和安卓的設計稿全部執行出來,因此就存在一稿兩用的情況;設計師以iOS版本的設計稿來適配安卓,下面我們來看一組有趣的數學換算題:

          1080/1.5=720,720/1.5=480,1242*2208/1.15=1080*1920,也就是說,1242*2208(iOS@3倍尺寸)與1080*1920(安卓尺寸)是可以等比縮放的,所以,iOS與Android的尺寸是可共用1242*2208px。因此,以iOS設計尺寸進行設計是可以適配Android的。(前提是必須和安卓工程師溝通清楚)


          另一種方式,就是把750×1334px等比例調整尺寸到安卓1080×1920px,對各個控件進行微調,重新提供標注(用dp標注)。也就是需要提供兩套標注,一套給iOS,一套給Android。


          iOS開發語言


          作為iOS開發工程師,最重要的三個工具是:Obiective-C、Swift、UIKit框架。Obiective-C是目前最有效率的語言;而Swift開發非常。一般iOS工程師會在這兩個語言中選擇一種作為開發工具。UIKit是蘋果系統自帶的一套框架,這個框架里有設置按鈕、滑竿、狀態欄、電池電量、鍵盤等接口可供調用。所以我們看到很多第三方APP的界面中,有許多控件和蘋果自帶程序是一致的,這就是UIKit的功勞。


          iOS開發里單位是pt


          750×1334尺寸的換算關系 1pt=2px,也就是說程序員拿到我們的px單位的標注稿,自己除以2就是pt了。(這也是為什么建議設計師用@1倍圖做設計稿的原因)

          轉自:站酷-蝸牛和筆

          微信黑暗模式終于來啦!UI設計細節完全分析及體驗

          ui設計分享達人

          靜電說:它來啦!前一段時間傳的沸沸揚揚的蘋果與微信黑暗模式的糾葛,終于以微信適配iOS端告終。3月22日靜電一覺醒來,微信已經正式開啟了“暗黑”模式。不過,很多人也許發現不了,因為手機白天還是淺色模式,只有到晚上才會改為黑暗模式。




          如何開啟微信黑暗模式?


          首先,你必須更新到iOS端的微信7.0.12版本。然后,在白天,只有你手工開啟了“設置”>“顯示與亮度” 菜單下的深色模式,它才有效果。至于安卓用戶,截止3月22日文章發布的時間,官網依然沒有更新。安卓的小伙伴就再等等吧。開啟后效果如下:



          這次的改動可以說是很全面的,幾乎所有的界面都進行了調整,包括聊天窗口,朋友圈文章,微信游戲,幫助頁面,看一看等等,但是微信小程序則依賴開發者的適配,目前來看,還都是白色的。


          不少小伙伴對于黑暗模式的設計還不是特別熟悉,接下來咱們通過微信設計細節的分析,來看看小伙伴們都能從微信的改變上學到什么?



          Tab菜單對比及顏色字號分析


          請注意,以上內容為截圖取色,可能存在不準的情況。但是可以看到,微信在Tab背景上并不是使用的純白或者純黑色。 在Tint顏色上,亮色模式和暗色模式的顏色也不一樣,這符合iOS 13 黑暗模式設計的規則定義。一般來說Tint顏色,黑暗模式下更亮一點。(左側色卡為淺色模式,右側為深色模式,下同)


          另外,以上取色均沒有考慮透明度,在實際應用中需要考慮透明度的使用。而對于Tab背景來說,亮色模式和黑暗模式均沿用透明毛玻璃效果。



          聊天列表頁面


          左側色卡為淺色模式,右側為深色模式,均沒有考慮透明度影響。


          圖標顏色分析對比


          在聊天列表,通訊錄列表頁面,系統圖標在兩種模式下的顏色均保持一致,未做改變。


          但在發現頁面中,列表左側的icon顏色則有略微變化??傮w來說,黑暗模式下比亮色模式下的圖標顏色更“亮”。是不是這里比較拗口?也就是下圖中,右側比左側的圖標,亮度提升啦!


          支付界面中的圖標,處理方式同上邊一樣,右圖比左圖的圖標亮度要高一些。但是下圖中綠色的大色塊,顏色卻一致。





          公眾號文章頁面對比


           



          而文章背景顏色,亮色模式為#FEFFFF,黑暗模式為#232323,可見也不是完全的純白和純黑色。另外,想在黑暗模式上貼各種表情的作者可要注意了,你的GIF表情可能會變成上圖那樣? 就像在黑色背景下開了個白色天窗!一大波白色不透明GIF圖即將失效!



          朋友圈界面對比


          朋友圈界面的背景色和點睛色均發生了變化,在黑暗模式下,發廣告還是美麗的照片,用戶的關注程度都會提升,當然,不好看的圖片,也會把缺點放更大。所以讓你的照片更吸引人吧。





          聊天頁面


          聊天頁面中相應的Tint色也有變化。另外,請注意,背景色依然不是純白色和純黑色。而微信的設計師傾向于使用#FEFFFF而不是#FFFFFF,雖然這倆顏色相差幾乎為零,肉眼不可分辨。是不是這位設計師有某種潔癖?或者是純粹弄錯了?





          關于聊天時使用的透明動圖,其實仔細看還是有不少毛邊的,之前我們也做過相關的分析文章。因為這種情況單純使用256色的GIF效果已經非常差了。具體實現方式可以看另一篇文章:不要大白邊!聊聊GIF動畫毛邊的處理方法(評論發送)。以免出現像下面的情況:




          彈層及搜索框


          彈層顏色在兩種模式下顏色沒有發生變化,搜索框顏色在針對黑暗模式設計時,可以考慮在白色基礎上進行透明度處理。


           



          最后的總結(黑暗模式設計思路)


          · 一般情況下Tint顏色,在黑暗模式要比淺色模式要亮,請注意,不管是圖標還是點睛的顏色。

          · 蘋果的設計指南中建議背景色為純黑色,但是真正實踐過程中,沒必要完全遵循,可以用一定灰度的顏色替代。

          · 使用具有透明度的圖標和文字,在亮色模式轉黑暗模式的時候會更加輕松

          · 不管你使用怎樣的顏色,請確保黑暗模式下的設計元素具有足夠的可讀性,同時兼顧美觀。

          · 黑暗模式下的層級設計與亮色模式不同,陰影在黑暗模式下沒有太多作用。

          · 當發布一個大版本的APP更新時,可以進行分渠道投放,讓一部分先用上新版本,并測試其反饋結果,進而再進行全渠道的投放,可以最大限度降低被用戶吐槽的風險。

          轉自:站酷-靜design


          保姆級交互名詞掃盲

          ui設計分享達人

          通過一個案例解釋那些讓你們看得有大的交互專業詞匯

          UI 和交互這兩個詞匯是一對孿生兄弟,有非常密切的聯系,我們在前期了解 UI 的時候“交互”這個詞總是形影不離,出現的頻次極高。


          但是,從我開始學習 UI 起,就被它困擾了非常長的時間,并不是苦于如何在實戰中應用,而是在中文語境下,交互有關的詞義實在是太“玄學”了,網上對它的解釋多數也含糊不清。


          比如看百度詞條里,交互本身有兩種解釋,我們分別來看一下。


          1.交互:指替換;互相;彼此。語出《京氏易傳·震》:“震分陰陽,交互用事。”(陰陽……難道是我想的那個意思?)

          2.交互:通過某個具有交互功能的互聯網平臺,讓用戶在上面不僅可以獲得相關資訊、信息或服務,還能使用戶與用戶之間或用戶與平臺之間相互交流與互動,從而碰撞出更多的創意、思想和需求等。(交互使人類進步?)


          單就這個詞,如果詞條看不懂,多在網上搜索相關的信息,咂摸個10天半個月的,是可以對它有個大致的認識。我會用一個比較簡單詞來概括它 —— 相交互動。即人和機器有了接觸并產生操作、互動的整個合集。


          好不容易把這個詞搞懂,但是,交互事件、交互操作、交互方式、交互流程、交互原型、交互設計、交互文檔、交互體驗、交互動效……又是什么意思?


          當我們在網上看一些交互相關的分享,你就會感受到這種混亂,比如下文截圖的這種表述方式。

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          這是我非常不喜歡的風氣,通過非常生硬的專業名詞包裹自己的思路,去總結一個非常簡單易懂的道理或原則,也就是俗稱的 “不講人話”。


          所以,對于這個問題的反感,我打算自己做一篇 “接地氣” 的分享,對交互的基本常識做一次掃盲。







          針對這些解釋,我找了一個我自己課程學員正在處理的真實案例作為依據,并進行改版優化,來解釋所有和交互有關的名詞具體含義,以及對應的實例是什么。


          先看看下面這個案例。

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          Protopie線上可交互稿:https://cloud.protopie.io/p/a66d68949d


          圍繞這個案例開展,該頁面是公司內部人員使用的訂單管理頁面,訂單代表的是為客戶上門測量門框門扇數據和進行設計定制的服務。


          再詳細點解釋,就是銷售找到定制門的客戶,要創建一個銷售訂單,填寫客戶的基礎資料信息,然后設計師會上門進行進行測量,并將測量結果和定做要求編輯進去,以及填寫具體定制參數,還有服務的價格明細。


          這個頁面與公司內部的四個角色有關聯,分別是銷售客服、設計師、財務、派單員。


          銷售客服:聯系到客戶以后,確定客戶的資料信息基本需求,然后創建訂單填寫基本的客戶資料。

          設計師:設計師在看見訂單后需要上門進行測量溝通,并給出方案確定報價,然后將明細也記錄到資料中。

          財務:財務在做賬的時候有時候需要進來訂單查看具體的明細和數據。

          派單員:派單員要根據訂單內的具體數據要求,聯系倉庫進行準備和發貨(進銷存管理)。


          說到這里,大家應該還已經對這個頁面是做什么的有了基本的認識了把。那么我們先不討論它的優缺點,就來講講上面的交互名詞在這個頁面中的對應實例。


          人機交互:就是指上面銷售、設計、財務、派單四個角色進入這個頁面,編輯信息、查看信息的所有操作和行動的合集。


          交互界面:該頁面可以進行操作和編輯,就叫做交互界面。


          交互操作:交互操作就是指我們操作這個頁面的行為方式,該頁面目前只有兩種,點擊(Tap)和上下滾動(Scroll)。


          滑動Scroll


          點擊Tap


          交互方式:這是軟件允許用戶操作的規則,比如想要選擇設計師,就要通過點擊 “設計師” 欄目,在彈出的選擇器中,通過滾動列表來選取指定人選的方法,就叫交互方式。


          交互事件:交互事件是指整個人機交互中的其中一個獨立事件,比如上面案例講的,點擊設計師觸發選擇器彈出的事件,就是一個交互事件,在選擇器列表中選擇具體設計師,也是一個事件。


          交互流程:交互流程是完成一個操作目標的操作流程,范圍可大可小。比如上面選擇設計師的全部操作流程,可以定義為一個交互流程。而完成整個頁面信息錄入的過程,也可以成為一個交互流程。


          交互動效:比如選擇設計師的交互流程中,點擊設計師選擇器的動畫效果,就叫交互動效。交互動效是由交互操作觸發而成的,方便用戶理解界面的內容,而不是任何在UI中看到的動效都叫交互動效,比如下圖這種。


          交互體驗:它和產品、用戶體驗還不太一樣,專指用戶在交互流程中得到的體驗,維度并沒有覆蓋產品服務、情感化設計。


          關于交互設計、交互原型、交互文檔,我們在下一個部分討論。這里的結尾我們就來講講交互體驗,交互體驗的評判維度有很多。但拋開所有技術分析,我自己將交互體驗的結果簡化成 3 個:難用、能用、好使。


          交互體驗的好壞不是產品、交互、設計師、程序員說了算的,是由用戶來評判的。所以產品和設計行業都會強調 “共情” 能力,可以站在用戶的角度來審視我們做出來的東西,而不是呆滯的上帝視角。


          之所以挑這個案例,就是因為即便作為讀者的你們,應該也可以想象如果你是這個頁面的操作用戶,那么體驗一定會非常差,雖然它功能可能是完備的,但一定是 “難用” 的。


          而對難用的分析上,絕對不是直接去套理論分析哪里難用,而是先找到難用的原因。


          這個是多數新手會犯的錯誤,不站在業務、用戶的角度去使用應用,找出原因,而就指望著去套理論套公示來對這個界面進行 “專業分析”。


          所以這里我們簡單講講,它的主要問題:


          • 頁面菜單選項太多,操作起來感覺壓力非常大

          • 菜單內容的分布感覺混亂,很難形成記憶點每次要設置的東西在什么位置

          • 不同角色對這個頁面的功能訴求不同,現在的設計顯然沒有滿足






          在得到上面三個問題以后,我們就可以對這個頁面做出新的優化。 而要優化交互,我們就要首先從交互原型入手,即根據我們的想法設計出可以表現交互方式、交互流程的原型圖,比如下圖案例。

          Protopie線上可交互原型:https://cloud.protopie.io/p/838165bdad


          交互原型和產品原型不一樣,產品原型是用來解釋產品經理自己對產品功能的規劃,不需要著重考慮交互體驗,邏輯能跑順并且能講清楚即可。


          而最終的設計稿,就是基于交互原型的基礎上,遵照它的交互方式、事件、流程展開視覺內容的填充和細化。


          我們再回到這個改版過后的案例,講講我們在交互原型中的流程給大家一點啟發。


          首先這個頁面的所有菜單,并不是只有一個人完成填寫,最起碼要由派單員、設計師兩個人,而財務、派單員進入到這個頁面中,通常會有明確的目的要查看哪一部分數據,其它的數據信息對于他們而言都是干擾。


          所以,我們將所有數據類型進行劃分,統計結果如下(大致規劃,了解意思即可)。


          完成分類后,舊版中只使用上下滾動查找菜單的方式顯然是不滿足實際需要的,所以我就根據內容的劃分創建一個分頁欄的形式,將不同類目的菜單對應進行匹配。


          當我們要查找某個具體元素的時候,首先選擇對應的分類以后,再在分類下方查找。并且我們還引入一個新的 “交互方式”,可以通過左右滑動的 “交互操作” 來切換分類頁面。




          并且這個分頁器欄目也可以進行標識,你的賬戶對這些內容的權限如何,比如 “不可看”、“只讀”、“可編輯” 等等。


          而每個分類下方,對它們再做一次邏輯分類,還有區分必填項和非必填項。如果有大量非必填項目為空,那么對于信息的查閱檢索都是干擾,選填內容是用戶需要填寫的情況下才會去填,所以我們將每個分類下面的必填和選填也作出拆分,默認將選填菜單進行折疊(也可以是默認不折疊)。


          這樣,我們就可以得到一個你沒有想到的 “船新” 版本。相信大家在這個版本的交互體驗肯定比老版好出不少。


          當然,這只是對交互流程的其中一個改版,并不代表我們的交互只能這么改而已,實際項目中,優秀的設計師都會提供幾種不同的版本進行評審和測試,挑出其中最優的方案。


          比如,我們可以不把分類頁面做成左右滾動的,而是做成上下滑動的。


          所以,在了解上面兩套交互原型的案例,我們就可以再來介紹交互設計(UE)了。交互設計就是制定用戶操作界面的流程、方式、體驗的設計,和界面視覺設計并不能劃上等號。


          雖然過去行業里喜歡強調,將交互設計 (UE) 和界面視覺設計 (UI) 崗位拆分開來,但這不是一個太合理的現象,對于多數業務和團隊來說增加 UE 崗位只是平添負擔而已,未來的大趨勢是由 UI 設計師負責交互設計的內容,當然也有個洋氣的新名稱叫 UX。


          最后,在完成了上面這些內容的設計和規則制定以后,事情還沒完。專業的 UE 和 UX 還會提供一份文檔叫 “交互文檔”,除了將交互原型圖置入進去以外,還要具體來介紹它的交互方式、交互事件和交互流程的說明。


          基于時間原因我就沒辦法提供一份基于這個案例制作的交互文檔了,大家只要明白,如果我沒在一個地方標注可以通過左右滑動來切換頁面的方式,或者默認狀態下選填內容是展開還是關閉之類的信息,那么最后落實到開發環節中可能就會導致很多細節問題的錯誤。





          以上,就是我們關于對交互有關名詞掃盲和解釋的全部內容了。學習交互,要先從這些名詞的認識開始入手,搞清楚底層的邏輯和原因,然后再通過實踐和分析來積累對這部分內容的經驗。


          只有深入去了解業務,并站在用戶角度審視,勤于思考的設計師,才能在交互領域中有所建樹,理論知識只是其中嘴不重要的一環。


          下面再把所有涉及的名詞羅列一遍做個總結:


          人機交互:用戶和機器、軟件實現操作和互動的過程。

          交互界面:可以用來進行交互和操作的UI界面。

          交互操作:用戶操作軟件、界面的具體操作,比如單擊、雙擊、長按等。

          交互方式:軟件允許用戶操作的規則,比如按鈕的交互方式要通過點擊才能觸發。

          交互事件:沒完成一次交互操作并獲得反饋的事件。

          交互流程:用戶為完成目標所做的一系列交互的合集。

          交互原型:用來確定產品交互方式的原型圖。

          交互設計:制定用戶操作界面的流程、方式、體驗的設計。

          交互文檔:用圖文記錄交互思路、具體交互規則的文檔。

          交互動效:用來協助交互操作明確交互事件的動畫效果。

          交互體驗:完成交互流程后所獲得得感受。


          完!

          轉自:站酷-酸梅干超人

          產品分析方法之:情緒版在設計中的運用

          ui設計分享達人

          視覺設計師可能會花很長時間產出了精致的,高品質的設計,得到的卻是用戶或客戶的一句話:“這不是我想要的!”

          視覺設計師可能會花很長時間產出了精致的,高品質的設計,得到的卻是用戶或客戶的一句話:“這不是我想要的!”一般來說,在沒有實物前,人們并不清楚自己要的是什么。但是在看到成品后,他們可以輕易地判斷是否符合自己的喜好或期望。因此,在為錯誤的設計方向投入過多前,了解用戶對風格的期望和需求,從而確定整個網站或產品的視覺風格是有必要的。  而情緒版可以很好的解決以上問題。




          什么是情緒版?

          情緒版是一種啟發式和探索性的方法,可以對如下問題進行研究:圖像風格(photography style)、色彩(color palettes)、文字排版(typography)、圖案(pattern)以及整體外觀以及感覺。視覺設計和人的情緒緊密相連,不同的設計總是會引發不同的情感。




          情緒版分為:拼貼式情緒版、參考式情緒版和模版式情緒版



          拼貼式情緒版

          直接將可以運用到項目中的圖片素材拼合在一起。下圖是NIKE MECURIAL系列的一個拼貼式情緒版,里面的圖片都是來自官方的海報、圖片和影像,這些素材都能夠直接運用到我們的設計中。


          參考式情緒版

          將與設計主題風格相關或功能類似的真實項目拼接在一起。下圖是一個以多彩和現代視覺風格的情緒版,里面選取的素材都是真實項目的界面。


          模版式情緒版

          靈感圖片素材和概念控件的結合。概念控件是指概念設計中的一些核心組件,它可以是色彩搭配、按鈕、卡片、圖形或者是信息排版等,它們是概念設計的雛形。


          情緒版作為可視化的溝通工具,可以快速地向他人傳達設計師想要表達的整體感覺。


          設計師要幫助用戶發掘其真正需求,情緒版作為一個工具可以很好的幫助了解用戶所希望展現的調性,從而提高生產效率和滿意度。


          對于設計師:是定義視覺風格和指導設計方向的依據;對團隊:在團隊之間傳遞設計靈感與設計思路,從而使想法充分融合,深化設計。


          1.情緒版可以讓客戶參與我們的設計流程中,提高我們的工作效率??蛻舻募尤耄軌蜃屛覀兏玫牧私鈽I務本身以及客戶對項目的期待。盡早的讓客戶參與整個設計流程,還能夠避免在錯誤的設計方向上投入過多。

          2.情緒版是設計與客戶溝通的可視化溝通工具,可以減少設計師和客戶之間由于認知不同導致的溝通障礙。



          情緒版的推導過程







          在制作情緒版過程中,原生關鍵詞的作用相當重要:

          獲得原生關鍵詞是情緒版的第一項工作,一般從內部涉眾(相關的產品和設計人員)及外部用戶兩種渠道獲得。

          自涉眾訪談和用戶研究中,可以收集大量的體驗詞樣本。在獲得這些樣本后,可以內部進行討論,通過歸納整理精簡為幾個關鍵詞。

          原生關鍵詞提取好之后,可以在內部使用情緒版,也可以招募用戶來完成。





          01.明確原生關鍵詞


          訪談及用研結果導入產生原生體驗關鍵詞

          原生關鍵詞(Primary keywords)的產生是一個糅合的過程,它需要綜合企業文化、用戶研究成果、品牌/營銷策略,行業特征、目標用戶群、產品的價值定位等因素來界定,通常,這也會是一個商業決定。

          涉及的訪談受眾可以是產品、運營、交互、視覺、用戶等,根據產品是0—1還是改版現有版本設置不同問題,以改版為案例,產品使用的感受、期望產品更新的樣子等。以此得出的關鍵詞,一般是很抽象的詞匯。例如:親切、熟悉、溫度,一般一個產品的關鍵詞不易過多3~5個為佳。




          項目案例(示例)

          某手機銀行是以服務客戶日常金融業務辦理及投資理財需求為主的綜合金融服務APP。面向30-40歲為主要年齡段的中青年用戶群體。目前產品處于成長期向成熟期過渡。








          02.挖掘衍生關鍵詞


          如果僅通過單純對原生關鍵詞的搜索,很容易導致不同參與者提供圖片素材出現同質化的問題。所以,首先頭腦風暴畫出關鍵詞的思維導圖。一方面,合理地引導調研對象發散思路;另一方面,也在過程中深挖原生關鍵詞在他們心中的定義。


          衍生關鍵詞(Derived keywords)是原生關鍵詞的發散和提煉,主要通過部門內部頭腦風暴或用戶訪談得出。


          將所有“衍生關鍵詞”按照三個維度去分類整理。這個過程的目的是幫助項目組成員從用戶的角度去理解“抽象關鍵詞”的“具象詮釋”。所有的關鍵詞可按照以下三個維度分類:


          訪談對象會根據主觀印象以及過往親身經歷給出一些看法或答案,而很多時候并不可以把訪談對象的答案直接作為關鍵詞,我們需要了解為什么,直到覺得用戶的答疑非常清晰具體,然后提煉關鍵詞。


          例如衍生關鍵詞訪談:

          自由發散問題—看到“品質”你想到了什么?

          引導發散問題—如果“品質”是一種顏色,你覺得是什么?為什么?

          如果“品質”是一種食物,你覺得是什么?為什么?

          如果“品質”是……



          衍生關鍵詞的分析—分維詮釋

          根據原生關鍵詞的的定義,從視覺映射、心境映射、物化映射三個維度去理解“抽象關鍵詞”的“具象詮釋”。





          03.搜集圖片素材


          根據“原生關鍵詞”及發散的“衍生關鍵詞”搜集素材,對應視覺映射、心理映射、物化映射三大維度。在素材搜集時具體以「具象」和「抽象」兩個方向搜集。

          1.搜集圖片

          根據已有關鍵詞,搜集具象圖片(具體的實物場景)—風格感受;根據已有的關鍵詞,搜集抽象圖片(包含色彩、質感、圖形等元素)—設計元素。


          2.素材整理

          將收集到的圖片素材,按照衍生關鍵詞進行分類并提取生成情緒版。


          3.邀請用戶參與情緒版創建



          1.主持人需要不斷詢問被訪者,去探究選擇圖片背后的原因:“為什么你會選擇這張圖片?能否和大家分享一下你的想法?”

          2.注意差異的挖掘。注意挖掘被訪者之間的觀點差異,一百個人心中有一百個哈雷姆特,同一張圖片對于不同被訪者可能會有不同的解釋,如果好幾位被訪者同時選擇一張圖片代表他們各自對某個品牌的感覺,注意詢問他們選擇這張圖片的原因是否一樣。

          3.可以呈現給用戶的圖片有限的,因此,在挑選圖片時,需要內部研究和設計人員協同,根據視覺設計所需要考慮的幾個維度結合已有的關鍵詞進行圖片的篩選。一般來說,在將圖片呈現給用戶之前,內部人員已經明確了每一張圖片所代表的意義,在用戶選擇和訪談結束后,兩方面的數據綜合分析才能獲得最終的結果。





          04.創建生成情緒版


          歸納和整理圖片,進行排版組成情緒版,得到設計主題相關的內容。建立幾個統一風格的情緒版,以便更好的捕捉產品相關的感覺,為探索設計方向提供靈感。 




          05.確定視覺設計策略


          綜合情緒版制定風格

          提取圖片主要顏色,明確主色。結合衍生關鍵詞分析結果,將情緒版中高頻物化紋理和材質提取出來。



          1.色彩提取

          通過對色彩的分析發現,高明度低飽和度的色彩搭配,能讓畫面保持豐富的同時顯得干凈和協調,可以達到「」「簡潔」的效果,例如:鄰近色、類似色、低飽和度對比色。


          電子化情緒版對“色彩分析”是比較方便的

          1.圖片在PS中進行高斯模糊或馬賽克處理,使用顏色滴管提取大色塊;2.圖片導入PS中,選擇存儲為Web所用格式-選擇Gif仿色。當然,現在已經有很多用戶配色方案提取的網站和軟件,這樣更事半功倍。


          通過對情緒版中顏色提取并結合品牌色及對當下流行趨勢的把握,確定如下顏色運用:




          2.圖形提取

          通過對圖形分析發現,基本幾何形具有肯定、純粹的特點,可以很好的體現「品質」與「精簡」的特征。例如:方形、圓形等。


          融入圖形符號 強化視覺語言

          圖標使用深色+漸變色的展現,對比突出、品牌屬性統一、信息層級分明。簡約筆挺的線性圖標更符合平臺信息架構清晰,內容易懂的特征。



          圖標設計




          3.字體提取

          通過對字體的研究發現,中文字體端莊勻稱、字體方正。例如:思源宋體、方正宋體等,英文字體線條簡潔、字形嚴謹。例如:Helvetica、Avenir、DIN等,都比較符合「品質」和「簡潔」的特征。

          筆畫有粗細變化,而且一般是橫細豎粗,末端有裝飾部分,給人正式、正規感覺,既可以區分標題與模塊內容的差別,也可以增加產品的差異化。





          4.構成提取

          通過對構成的研究發現,并置型和九宮格型構成比較嚴謹和秩序,滿版型和通欄型構成,視覺傳達直觀而強烈,給人大方、舒展的感受;這與「」的特征是匹配的。






          5.質感提取

          在質感的選擇方面,大多與當下流行風格趨勢相貼近,例如:圓角卡片、彌散投影、漸變、輕擬物、毛玻璃等,可以有效地表達出「精簡」「品質」的情緒感受。





          總結

          情緒版是一種設計方法論,可以指導設計方向,傳遞設計靈感與思路。

          制作情緒版時,首先要明確原生關鍵詞、然后頭腦風暴挖掘衍生關鍵詞,接著搜集相關圖片并提取生成情緒版,另外訪談用戶收集衍生關鍵詞映射,最后通過情緒版和關鍵詞映射來提取視覺風格。

          在項目前期,我們可以通過情緒板來定義產品整體的設計風格和產品主色調,設計過程中,界面排版、圖標的顏色、形狀和設計細節都可以使用情緒板來定義。

          無論我們做什么樣的設計,情緒板都無疑是一個很好的工具,它不僅可以幫助我們明確設計需求,做出更容易被大眾所接受的設計,也可以幫助我們更好地去與領導和其他需求方溝通,向他們傳達設計的價值主張,最終達成共識,提高設計效率。


          再總結一下情緒板的作用:

          首先:它是整個設計項目的寶貴資源;

          其次:它是低成本的設計工具;

          再次:它是有效溝通的保障;

          最后:它是團隊協作的方法。


          轉自:站酷-體驗為王UX

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