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          首頁

          找到本質需求:聊聊內容分類

          鶴鶴

          資訊產品為例,一段尋找本質需求的旅程。


          上篇文章,聊了信息架構。


          信息架構有了,得往里面放內容。具體怎么放?特別是當內容非常海量的時候,比如資訊類、購物類產品。這個時候,就離不開內容的分類了。


          我們平??次⑿殴娞枺ㄙY訊類),會發現,公眾號并沒有以“科技”、“影視”等維度進行分類,但感覺還好,也沒有太多不便。


          這種做法,如果放到天貓(購物類)身上,會有點無法想象——碩大一個購物商城,如果不能按照商品的性質進行分類查找,逛起來必然非常不便。


          由此可見,關于內容的分類,也是不能一概而論。


          那么,內容分類,到底該咋分?個人覺得,籠統的講,內容分類就是化繁為簡,從而更好的滿足用戶需求。



          本文將以綜合性資訊產品(手機端、文章類)為例,探討一下如何給海量的內容進行分類。



          01 尋找本質需求


          內容分類,既然是為了更好的滿足用戶需求,那么,我們就從需求出發,從最本質的需求出發。


          所謂大道至簡,本質的需求一般都不復雜。資訊產品,解決的本質需求是什么?以下是我個人用到的方法,僅供參考。


          1 厘清來龍去脈,并注意前后區別


          太陽底下無新事。某種程度上,資訊類和購物類產品用到的內容分類,都有借鑒歷史。


          前面提到,微信公眾號沒有科技、影視等內容頻道。不過網易新聞客戶端是有的,類似的內容頻道有幾十個。


          21 世紀最初的十年,逐漸崛起的四大門戶(新浪、網易、搜狐、騰訊),也存在幾十個這樣的內容頻道,并沿用至今。


          90 年代和 21 世紀初盛行的報紙,比如《參考消息》,也存在類似的內容頻道(版面),通常有 10 個左右,同樣也是沿用至今。



          內容頻道這種分類方式,看起來是一脈相承了。但其實這里面有三個很大的變化。


          第一,載體由報紙變成電腦、手機(手機還很特殊、被稱之為人體的器官)。


          第二,報紙代表的是一個信息稀缺的時代,如今是一個信息爆炸、甚至信息泛濫的時代。


          第三,報紙和四大門戶,基本上都是由專業的記者、編輯來生產內容,質量有一定保障;如今是全民創作時代,各種質量都有。


          那么,內容頻道這種形式,如今還是最好的內容分類方式嗎?


          這個問題,是要存疑的。


          2 為用戶的考慮,盡量周全


          由于文章太多,所以有必要按性質對文章進行分類,前臺方便展示,后臺方便管理,用戶查找起來也比較方便。站在企業的角度,這樣想,除了可能不夠深入,其他也沒啥問題。


          站在用戶的角度,假設有一個從來不買彩票、也沒動過相關念頭的用戶,通常是不會去看彩票相關的內容。對用戶而言,一款資訊產品,幾十個頻道,無數篇文章,往往充斥著大量“彩票內容”。


          用戶關心什么呢?個人覺得,通常而言,用戶只關心“彩票內容”以外、自己興趣以內的內容,同時還關心怎樣快速看到這些內容。


          至此,我們可以嘗試總結出內容分類需要解決的本質需求了,那就是:興趣和效率。



          3 把簡單牢記在心


          通過前兩步,我們已經把本質需求捋出來了。這時候,保險起見,拿本質需求和本條核對一下,看看是否簡單。如果本質需求有 10 來條、甚至幾十條,通常就是不夠簡單。


          為什么要強調簡單,因為誠如張小龍在《微信背后的產品觀》中所言,“越簡單的分類越易于被接受”。




          02 分析本質需求


          接下來,我們先剖析一下這倆本質需求,加深一下對它們的理解。


          1 本質需求之一:興趣


          相信大部分用戶都有這樣的感覺:感覺 A 產品的文章,比 B 產品的質量要高;同一類型的公眾號,感覺 C 號比 D 號的質量高。


          關于文章的質量,個人是這么理解的:

          第一,主觀上,千人千面,對于質量,每個人都有自己的標準;

          第二,客觀上,也存在一些比較權威的標準來評價質量,比如豆瓣的影評書評。


          不過,常常發生的情況是,即便一部電影的豆瓣評分只有 5、6 分,還是會有很多人去電影院看。


          再換一個角度來看:

          如果是內容自營,比如心理學科普領域的 KnowYourself(以下簡稱 KY),就能持續產出較高品質的文章;

          如果是平臺型產品,像微信公眾號,準入門檻又比較低,必然是各種質量的內容都有。


          而綜合性的資訊產品,普遍都是平臺型。


          所以,我更愿意這樣來理解資訊文章的質量:有些用戶是“北方人”,喜歡“面食”;有些用戶是“南方人”,喜歡“米飯”。


          現在回到“興趣”這個本質需求上來。


          這里的興趣,是一個廣義的概念,既包含了大的方向(比如你是喜歡股票還是彩票),也包含了口味偏好(“面食”還是“米飯”)。


          2 本質需求之二:效率


          借效率這個話題,簡單聊一下手機的特殊性。因為,現在絕大部分用戶是通過手機來看綜合性資訊的。


          情侶之間、夫妻之間、兩代人之間,有時候會聽到一個詞兒,叫“玩手機”。連幼兒園的小朋友都會對自己的父母這樣說:爸/媽,你又在玩手機了,到底誰是你的孩子?


          不像電腦,手機的辦公學習屬性很弱,休閑娛樂功能又很強。所以,捧著手機,尤其是在家里,就給人留下了不干正事的刻板印象。


          所以,個人猜測,大家在用手機看資訊的時候,潛意識里也會有一點休閑娛樂的感覺,即便是通過公眾號在看一些干貨文章。


          所以實際上,大家也基本上是在用碎片化時間來看資訊:通勤路上;在單位、學校和家里放空的間隙;以及一些無聊的時刻。


          在大家的觀念里,手機上刷朋友圈和刷資訊一樣,都不太屬于干正事。


          2019 年的微信公開課,張小龍分享的一個數據很有意思。


          大概是說,這么多年下來,大家微信好友的數量在增加,朋友圈的內容數量也在增加,但是大家每天花在朋友圈的時間基本是固定的,就是 30 分鐘左右。


          這說明我們人類是有自我調節機制的。人類的這種自我調節機制,決定了大家每天只會花碎片時間的其中一部分,用來在手機上看資訊


          這一特性,無疑也會對“效率”提出更高的要求



          03 從本質需求出發,先談功能特性,再談內容分類


          那就需要聚焦在興趣和效率上。以下是經過實踐檢驗,比較有效的幾點。


          1 關注機制


          90 年代和 21 世紀初,如果家里訂了全年的參考消息,郵遞員每天都會把這份報紙投遞到你家門口。


          2010 年及以后,如果在微博上關注了參考消息。那么,參考消息的每條更新,都會出現在你的信息流里。



          關注機制,是一種創新,也是一種“昨日重現”。


          用戶所關注的賬號,通常都是自己感興趣的;在一個單一維度的關注列表里瀏覽資訊,效率也得到了很大提升。


          2 品牌機制


          有時候在家看電視,如果沒有特別想看的節目,很多人可能就會看湖南衛視。這就是品牌的力量了。


          當然,電視臺的品牌不止湖南衛視一家。央視和很多地方衛視都是很不錯的品牌。


          報紙盛行的 90 年代和 21 世紀初,《參考消息》、《大河報》等國家和地方的報紙,都是品牌。百花齊放,百家爭鳴。


          四大門戶盛行的時代,新浪、網易、搜狐、騰訊分別都是品牌,但同時也是一個寡頭壟斷的時代。


          直到博客盛行,品牌的百花齊放才開始復蘇,很多人記住了韓寒、徐靜蕾、李銀河、鄭淵潔、王石、潘石屹等各界名人。


          微博的問世,品牌再次開始全面開花。


          現如今,把綜合性品牌經營的最好的,當屬微信公眾號了。《人民日報》、《三聯生活周刊》等老品牌紛紛扎根公眾號,公眾號也培育了一大批諸如 KY、烏鴉電影的新品牌。這是一個千花齊放、千家爭鳴的時代。


          通過品牌,用戶可以省心而的看到自己感興趣的資訊內容


          3 品牌和頻道合二為一


          在家里,我外甥喜歡看金鷹卡通頻道和卡酷少兒頻道。這倆電視臺,既是品牌,也代表了“少兒、卡通”這一類頻道。


          我對心理學比較感興趣,所以我看 KY 這個公眾號比較多。KY 既是一個品牌,也代表了心理學科普領域。


          金鷹卡通頻道、卡酷少兒頻道、KY,他們有個共同點:既是品牌,也是頻道。即所謂的品牌即頻道、頻道即品牌。


          有了品牌和頻道的合二為一,我就不需要再去幾十個頻道里點“心理學”這個頻道、然后再去找文章看。我可以直接找 KY 的文章來看,既符合我的興趣,又很。


          4 推薦機制


          人是社會性動物,社交推薦,一直存在?;ヂ摼W的蓬勃發展,也帶來了機器推薦。


          前文提到到《參考消息》,中學時代,我買的也不多,很多時候是從同學那兒看到的。


          微博鼎盛的時代,大家開始學會一鍵轉發。


          如今微信流行,大家開始在微信里分享和推薦文章。


          社交推薦的,有時候你未必感興趣。這里面還有很多其他因素,不在本文論述范圍,就不贅述了。


          不過,大家是可以在朋友圈、看一看里挑選感興趣的文章來看,有時候也會從好友的推薦里發現自己感興趣的內容。


          然后再看機器推薦。就在前幾年,今日頭條憑借比較精準且快速的算法推薦,向用戶輸送熱點和他們感興趣的新聞,從而在資訊產品里占據一席之地。


          總結一下,整體而言,關注機制、品牌機制、品牌和頻道合二為一、推薦機制,這四個功能特性,可以更好的滿足“興趣和效率”這個本質需求。



          同時做到這四個方面、并且都做的不錯的綜合性資訊產品,可能就只有微信公眾號了。實際上,這篇文章,很大程度上也是以公眾號為藍本進行分析的。


          這四個是功能特性。先有功能特性,再做內容分類。


          微信公眾號是怎么對內容進行分類的呢?拋開推薦機制,只有一個維度,那就是訂閱號消息列表。從幾十個列表到只有一個列表,更簡單,更。


          如果跳出來看,也可以理解成有 3 個維度:訂閱、朋友在看、精選。這樣就把推薦機制也包含在內了。從幾十個到 3 個,依然簡單,依然。



          結語


          內容頻道/版面,這一特性,被資訊產品一直保留了下來。從這一點也能看出,我們在做內容分類的時候,很多時候都會借鑒生活、借鑒歷史。


          這其實是非常好的習慣,因為“藝術”來自生活。生活里流傳下來的事物,很多都經歷了歲月的洗禮。洗禮過后,大浪淘沙始見金。


          然而世事紛擾,一不小心,我們可能只是借鑒了形式,而沒有借鑒到精髓。


          找到那些簡單的本質需求,我們就有可能在紛紛擾擾的生活中,借鑒到最精髓的部分。然后相應的設計出比較簡單的功能特性和內容分類。


          有了能更好滿足本質需求的內容分類,這款產品的發展也會更加持久。


          行文至此,又到了要說再見的時候。就讓我們用下面這句話來結束本文。


          太陽底下無新事,惟有經典永流傳。

          別讓我思考

          鶴鶴

          《點石成金:訪客至上的網頁設計秘笈》在用戶體驗領域,可以說是一部很經典的書籍,該書于2000年出版第一版,現在已經更新到第三版,自從問世以來可以說已經將近20年了,但一直是備受推崇。這本書主要為我們介紹了產品可用性原則,并用大量的案例來闡述及運用。幾年前我讀過一次,最近再次重溫,準備做一個整理,當做自己的學習記錄。


          作者史蒂夫·克魯克(簡稱Krug先生)是一名備受尊敬的可用性咨詢師,他把多年的從業經驗,以通俗易懂的方式凝結成此書,并且篇幅簡短,雖然作者說兩個小時就可以讀完,但如果邊讀邊思考的話,兩個小時還是不夠的,畢竟這是一本工具類書籍,不是小說。本篇文章只是我的一個學習記錄,還是非常希望大家能夠讀一讀原著的。



          別讓我思考,作為Krug可用性第一定律,意味著,設計者應該盡量做到,當看到一個頁面時,應該是不言而喻,一目了然。我能明白它是什么,怎樣使用它,而不需要花費很多精力進行思考。


          舉個例子,假如一個你不認識的人,就比如是你隔壁的鄰居,對你的網站毫無興趣,也幾乎不知道如何使用,但是他仍然看一眼你的主頁,就知道這是干什么的,該怎么用。


          比如以下這個網站,這是我從網上隨便找的一個網站,之前從來沒有聽說過,點擊鏈接進入后的第一眼,就是很多關于車的元素,猜測一定是關于車的網站;右下角兩個大大的按鈕“找新車”“品牌找車”,那這個應該是賣車網站,八九不離十了。先不說下面是多么雜亂不堪,起碼第一眼我就可以看出,這個網站是干什么的,該怎么用,這是最基本的。



          有可能我們之前訪問過一些網站,打開后茫然不知所措,幾乎把首頁的每個地方都瀏覽過了,才知道是該怎么操作,或者某些元素看起來像按鈕,但是卻不能點擊,也沒有點擊失敗的提示...總之體驗很差。所以當我們創建網站時,就需要去掉這些問號。作為一個用戶,永遠不能讓我花幾秒思考,能不能點擊的問題。


          當我們訪問WEB的時候,每個問號都會加重我們的認知負擔,把我們的注意力從要完成的任務上拉開。這種干擾也許很輕微,但他們會累積起來,有時候這樣的干擾不用太多,就足以讓我們抓狂。這樣會讓我們對網站失去信心。


          那么哪些事情是訪問者在訪問網站時不應該花時間思考的事呢?


          例如:

          1、我在什么位置?

          2、我該從哪里開始?

          3、他們把某某放在什么地方了?

          4、這個頁面上最重要的是什么?

          5、為什么他們給他取這個名字?

          ...

          我們在設計網站的前和后,可以把這些作為走查對象審視一下,慢慢的這些習慣就會變成你的潛意識,再次設計網站的時候就會自然而然的把這些因素考慮在內。


          不過,有時候,特別是在進行一項嶄新的,開拓性的或者非常復雜的頁面設計時,也許只能做到自我解釋。在一個自我解釋的頁面中,用戶只需要花一點點時間去理解頁面的外觀,精心選擇的名稱,頁面布局以及少量仔細斟酌過的文字。所以,如果不能做到讓一個頁面不言而喻,那么至少應該讓它自我解釋,這個非常重要。



          我們常常認為用戶會盯著每個網頁,仔細閱讀我們精心制作的文字,領會我們組織頁面的方式,然后,在點擊某個鏈接之前權衡他們的可選目標。


          但是大部分情況卻是,用戶只會在每個頁面上瞥一眼,掃過一些文字,點擊第一個令他們感興趣或者大概符合他們目標的鏈接。通常,頁面上的很多部分他們都不看(想一想,你是不是這樣瀏覽網頁的呢)。


          本想舉快手WEB端的例子,沒想到再次打開后發現已經改版了,而且應該是近兩個月左右的事情,可惜已經不能截圖,不過這次的改版比之前好多了。

          上一版本中,幾乎有幾段整段整段的文字,雖然文采不錯,比較優美吧,但誰有耐心看呢,總之我打開幾次,一次也沒一字一字的閱讀過。這個直接增加了用戶的負擔,降低了主要元素的層級,畫蛇添足。


          所以,如果我們想設計有效的網頁,必須開始接受關于網絡使用的三個事實:


          一、我們不是閱讀,而是掃描


          原因有3:

          1、我們總是處于忙碌之中;

          2、我們知道自己不必閱讀所有內容,只對網頁中的一小部分內容感興趣,剩下的內容我們并不關心,掃描就是我們找到相關內容的方式。

          3、我們善于掃描,在日常生活中,我們不管是看報紙,還是雜志,書籍,基本都是用掃描的方式,找到我們感興趣的部分。


          大家想一想,我們在看報紙的時候,是不是先瀏覽一遍,然后看到哪個標題比較吸引才專心去看那篇文章,而且也不會是一字一句的去讀,而是知曉大概內容即可。


          再舉個貼近的例子,打開站酷的首頁,你們會從左到右,從上到右的一字不漏的去看嗎,我們是不是用眼睛掃一遍,看到吸引你的內容,然后再點進去看詳情,對的,這就是互聯網用戶的掃描閱讀。



          二、我們不做最佳選擇,而是滿意即可


          在設計頁面時,我們通常假設用戶只是掃過整個頁面,考慮所有可能的選項,然后選擇一個最好的。


          事實上,大多數時間里,用戶不會選擇最佳選項,而是選擇一個合理的選項,一旦發現一個鏈接,看起來似乎能跳轉到我們想去的地方,那很大的機會就會去點擊它。


          原因有以下幾個:

          1、我們總是處于忙碌之中,尋找最佳策略需要的時間很長。

          2、如果猜錯了,也不會產生什么嚴重的后果。就算做了錯誤選擇,我們只要點擊幾次返回按鈕就好,所以,返回按鈕,是WEB端用的最多的地方。

          3、對選擇進行仔細思考還不如很快多嘗試幾次。

          4、猜測更有意思,猜測不會像仔細權衡那么累,而且如果猜對了,速度會更快。


          當然,這并不是說用戶在點擊之前從不進行權衡,這要取決于時間上的緊迫以及其他因素。


          大家想一想,現實中是不是這樣的呢。也許通往一個入口有好幾條路徑,但是第一次進入該網站的時候,不會尋找最佳路徑,而是試探的摸索,只要找到就可以了,不會刻意的找那條最捷徑的。

           

          三、我們不是追根究底,而是勉強應付。


          生活中,人們在使用任何東西,往往不理解它們的運作原理,甚至對它們的工作原理有完全錯誤的理解。


          無論面對哪種產品,除了刻意鉆研的,很少有人會花時間閱讀說明書。相反,我們往往是貿然前進,勉強應付。


          比如我們買了一臺新款電視機,幾乎從來不會把電視機的零件一個個都拆下來,完全理解了它們的工作原理后才使用,我們甚至連說明書都不看,而是拿著遙控器自己琢磨,完全沒有必要去深究。



          為什么會這樣?

          1、這對我們來說并不重要。對于大多數人來說,是否明白背后的工作機制并不重要,只要正常使用即可,這并不是智力低下的表現,而是我們并不關心。

          2、如果發現某個事物能用,我們會一直使用它。我們一旦發現某個事物能用,很少去找更好的替代品。如果偶然發現一種更好的方法,我們會換用這種更好的方法,但很少去主動尋找更好的。


          舉個我小時候的例子,上學時我用的第一只中性筆是同學給我的,雖然可以用,但我發現比較粗,不太喜歡,但是認為可以用,從來沒想過是否有稍微細一點的。當第一只筆芯用完,去文具店購買時,發現竟然還有0.35的筆芯,很意外,當然我就放棄了之前的筆芯,換作成0.35的,這樣的例子應該都會發生在每個人的生活中。


          那如果人們勉強應付的時候這么多,有沒有弄明白真的那么重要嗎?答案是很重要,因為有時候可以勉強應付,但通常效率不高,而且容易出錯。


          如果用戶很清楚,不是勉強應付呢?

          1、他們會更容易找到自己需要的東西。

          2、會更容易理解你的網站提供哪些服務。

          3、你更可能引導他們到你的網站上希望他們看到的地方。

          4、在你的網站上,會覺得自己更聰明,感覺更好,這樣他們就會離開讓人勉強應付的網站了。


          這也是現在競品之間搶奪用戶的一個重要因素,兩個服務內容一樣的產品,一個直觀明了,一個結構比較混亂,不能很快找到目標,對于這兩個產品,那用戶該選擇哪一個呢,可想而知。



          前面已經說到,現在互聯網的用戶閱讀都是掃描式閱讀,那么在這種情況下,怎樣才能讓用戶清晰理解你的網站,提高體驗。


          需要注意5個方面,保證他們會很容易理解你的網站:

          1、在每個頁面上建立清晰的視覺層次;

          2、盡量利用習慣用法;

          3、把頁面劃分成明確定義的區域;

          4、明顯標識可以點擊的地方;

          5、最大限度降低干擾;


          前面已經說到,現在互聯網的用戶閱讀都是掃描式閱讀,那么在這種情況下,怎樣才能讓用戶清晰理解你的網站,提高體驗。


          一個視覺層次清晰的頁面有3個特點:

          1、越重要的部分越突出;

          2、邏輯上相關的部分,視覺上也相關;

          3、邏輯上包含的部分在視覺上游嵌套;

           

          也可以這么說,要把版式設計的四個原則,親密,重復,對齊,對比,把這幾點做好。

           

          對于習慣用法可以說是人的一種本性習慣了,這也是為什么很多競品都很相似的原因了。


          舉個常見的例子,比如聊天的icon,都是一種對話框的設計,因為人們已經習慣了這種圖標設計,如果換成其他,用戶看到后會不理解這到底是什么東西。



          對于設計師,很多人一直想創新,但是一定要秉持兩個原則:

          1、創新的方法同樣也要不言而喻;

          2、能夠為用戶帶來很大價值,值得用戶付出一點努力來學習新的方法。



          Krug可用性第二定律——點擊多少次都沒關系,只要每次點擊都是無須思考的選擇。

           

          文中說:WEB設計師和可用性專家一直有一個爭論,用戶在到達目標之前點擊多少次不會覺得有挫敗感,作者認為,真正的問題不是到達目標之前要點擊的次數,而是每次點擊有多艱難,需要多少思考,有多大的不確定性來判斷自己是否在進行正確的選擇。

           

          所以當我們在使用目前一些成功的產品時,會感到自然而然的流暢體驗,雖然有時候因為產品體量大,沒有很快找到目標,但我們也沒有過多挫敗和煩躁。


          Krug可用性第三定律——去掉每個頁面上一半的文字,然后把剩下的文字再去掉一半。


          好處:

          1、可以降低頁面的噪聲。

          2、讓有用的內容更加突出。

          3、讓頁面更簡短,讓用戶在每個頁面上一眼就能看見更多的內容,而不必滾動屏幕。

           

          如果有歡迎詞,盡量減少,能不用就不用。

          指示性說明盡量不用。

          如果指示性說明非常冗長,用戶發現所需信息的機會很小。

          我們應該通過讓每項內容不言而喻來完全消除指示性說明,當指示文字變得完全沒有必要,就應把他們全部去掉。


          現在比較成功的App的引導頁都非常簡潔,因為沒有人會在進入的時候看你寫的一長段文字,等待很長時間,除非視覺性很強,比如今年美團變黃的那段視頻,視覺沖擊力很強,我看完一次后,在網上又自己找,看了幾次。所以要做到盡量減少指示性說明。



          作者認為,很多網站,一旦到了第二個層次,導航會變得支離破碎,隨意發揮,以至于很難找到良好的三級導航的例子。


          原因有3:

          1、好的多級導航本來就很難設計,同時有很多元素需要安排到頁面中。

          2、設計師即使在設計前兩個層次也常感到時間不夠。

          3、第三個原因是它看起來并不重要,不是主導航,也不是二級導航,而且有一種傾向認為,當人們深入到網站的這一個層次后,會自然明白如何進行操作。

           

          而且就算設計師提出需求,他們也可能拿不到,因為負責內容的通常不會想的那么深遠。


          事實上,用戶在底層頁面上花的時間通常和花在頂層頁面的時間相同,除非從一開始就自頂往下進行導航設計,否則以后很難再進行添加,也很難保持一致性。


          網站主頁是我們打開后第一眼看到的,也是最容易向用戶突出網站的價值等內容的,那在主頁該放什么哪些內容比較合適呢:

          1、站點的標識和使命:告訴我們這是什么網站,做什么的;

          2、站點層次:提供服務概貌,包括內容,功能,組織形式;

          3、搜索;

          4、導讀:主頁最好有“里面有精彩內容”的暗示提醒;

          5、內容經常更新;

          6、友情鏈接;

          7、快捷方式:最常訪問的內容片斷;

          8、登錄、注冊;

          ...


          除了這些主要的,最好還要滿足這些:

          1、讓我看到自己正在尋找的東西;

          2、我也許感興趣的精彩內容;

          3、告訴我從哪里開始;

          4、建立可信度和信任感。

           

          比如打開淘寶首頁,你不僅可以看到以上羅列的內容,淘寶通過算法,會自動推薦你曾經搜索過得商品,最上角的非常醒目的位置,logo動效還會告訴你最近的活動。



          對于一個控件的選擇或者其他設計,很多團隊經常在無休止的討論,始終沒有決定,這樣的討論除了浪費時間,也很容易造成緊張氣氛,破壞團隊成員之間的關系,常常讓團隊無法做出關鍵的決定.


          我們每個人都是用戶,和所有的用戶一樣,對網站上喜歡什么,不喜歡什么有著強烈的感覺。

           

          我們往往認為我們自己喜歡的,絕大多數用戶也都喜歡。這應該是人的一種天性。

           

          同時,在團隊中,由于職位不同,不同崗位的人對網站設計也有不同的看法。


          比如設計師喜歡視覺上比較好看的網站,而開發卻喜歡構建新穎,有趣,功能出色的網站。所以不同的角色,不同的視角,常常造成不同的看法,繼而不停的討論,讓會議陷入僵局,當然每個人的想法并不是一層不變的,只要有足夠的證據能打動他,他的想法完全可以反過來。


          一旦因個人和職位不同而造成的沖突不分勝負時,討論常常會轉化為尋找某種方式(專家的意見、焦點小組或者用戶測試)來決定絕大部分用戶喜歡或不喜歡什么,但是,找出所謂的普通用戶,就是錯誤的想法,因為,本來就沒有什么普通用戶,所有的web用戶都是的。

           

          越是仔細觀察用戶,認真傾聽他們表達自己的想法,越能意識到他們對網頁的個人反應和很多不同的變量有關系。所以,試圖用一些簡單的喜好來形容用戶,既瑣碎又沒有什么作用,另一方面,好的設計會把這種復雜性考慮進去。


          關于普通用戶的這個說法,最糟糕的是加強了這種看法,認為好的web設計主要是找出人們的喜好,這種想法看上去不錯。比如面包屑導航好,要么不好,彈出框好,要么不好,非黑即白。


          問題是,對于大部分web設計問題來說,沒有簡單的“正確”答案,好的設計能滿足需要,也就是說,經過仔細考慮,實現和測試的設計就是好的。


          例如,對于Flash的使用,如果詢問用戶,有些用戶會說他們很喜歡Flash,而另外差不多同樣數量的用戶會說他們討厭Flash。實際上,他們不喜歡的是使用不當的Flash,大而復雜的動畫,需要很長時間下載,沒有帶來任何價值。如果仔細觀察他們,很可能發現同樣是這些人,喜歡那些使用精心設計,適當并小規模使用Flash的網站,增加一些簡約的修飾,或者有用的功能,同時又不帶來麻煩。


          并不是說不存在完全錯誤的方法,有些設計網頁的方法確實是完全錯誤的,只是他們往往并不是設計團隊通常爭論的那些方法。


          解決這種問題的關鍵方法就是,不要再問這樣的問題“大部分人喜歡這樣的導航嗎”,正確的問題應該是“在這個頁面,這種導航會讓可能使用這個網站的大部分人產生一種良好的體驗嗎?”,然后觀察人們對它的看法和使用的方法,再不斷調整。


          爭辯人們喜歡什么既浪費時間又消耗團隊的經歷,而通過測試將討論對錯轉移到什么有效,什么無效上,更容易緩和爭論,打破僵局,而且測試會讓我們看到用戶的動機,理解,反應的不同,從而讓我們不再堅持認為用戶的想法和我們的想法一樣。



          在做測試時,往往很多人不清楚什么是焦點小組訪談和可用性測試的的區別,那就先科普一下。


          焦點小組訪談,百度百科的解釋是這樣的:就是采用小型座談會的形式,由一個經過訓練的主持人以一種無結構、自然的形式與一個小組的具有代表性的消費者或客戶交談。從而獲得對有關問題的深入了解。


          簡單來說就是一個小組圍坐在桌子周圍,主持人拋出問題,針對這一問題,被訪談人說出自己的想法,從而快速得到用戶的意見和反應。


          焦點小組可以抽象的確定你的目標用戶想要什么,需要什么,喜歡什么。也可以測試出網站的理念是否有意義,價值主張是否吸引人等等。


          但焦點小組只是適合用于網站設計前就應該進行的,是一個早期階段方法。


          比如電視劇《我的前半生》中,段曉天因得不到主角羅子君而為難她的那個片段,就是一次焦點小組訪談。



          可用性測試的百度百科解釋是這樣的:讓一群具有代表性的用戶對產品進行典型操作,同時觀察員和開發人員在一旁觀察,聆聽,做記錄。


          該產品可能是一個網站,軟件,或者其他任何產品,它可能尚未成型。測試可以是早期的紙上原型測試,也可以是后期成品的測試。


          簡單說就是向用戶展示一些內容,不管是網站還是原型,或是草圖,并且要求用戶說出這是什么,并用他們來完成一項特定的任務。


          如果想建立一個優秀的網站,一定要測試。為一個網站工作幾個星期會讓你失去新鮮感,因為你對網站了解的太多,很多細節都知道,所以清楚網站是否正常運作的唯一方法就是測試。


          測試會提醒你,不是每個人的想法都和你一樣,會和你用同樣的方法使用網站。


          要記住,測試一個用戶比不做測試好一百倍。測試總是會有效果,哪怕對錯誤的用戶做一次糟糕的測試,也會讓你看到改善網站的一些方面。


          在項目中,早做測試,哪怕一位用戶也好過最后測試50位用戶。


          一旦一個網站投入使用,要改變就不是很容易了,有些用戶拒絕做出任何變化,所以在開始的時候,有助于防止你犯錯誤的方法都很劃算。


          測試的關鍵不是證明什么或者反駁什么,而是了解你的判斷力。對于用戶的招募也不要太嚴格,如果能夠讓用戶是更接近使用網站的用戶就更好了,但更重要的是,要盡早和經常進行測試,這是一個開發,測試,修復,再度測試的過程,沒有什么比現場用戶的反應更重要了。

           

          其實做可用性測試沒有想象的那么復雜,一個簡單的可用性測試完全可以把問題解決。

           

          那么應該測試多少用戶呢:

          很多情況下,每輪測試用戶數量應該是三個,最多四個。前三個用戶很可能會遇到幾乎所有最明顯的問題,更重要的是多做幾輪測試,只測試三名用戶有助于很快進行下一輪測試。由于你會修正在第一輪測試提出的問題,因此在第二輪測試中,就會發現新的問題。這樣的話,能夠很快的對測試進行總結,并能很快利用測試結果進行修正。

           

          很多人不知道該招募怎樣的測試人員,總是很糾結,其實沒那么難。


          實際上,我們都是初學者。就算找一位專家,你也有可能發現他也在勉強應付。


          設計出的網站如果只有你的目標用戶能使用,這通常不是一個好的方法,應該既要滿足專家的要求也要滿足新手的要求。


          例外:

          如果你的網站幾乎由某一類用戶使用,那就只招募這一類用戶。


          如果你的目標用戶群體可以分成幾個明顯的陣營,而且這些陣營有著完全不同的興趣和需要,那么至少要從每個陣營里選擇用戶進行一次測試。


          同時避免對網站或網站背后的組織架構進行預先討論。


          可以找任何人來引導測試,真正需要的工作只是鼓勵測試用戶去嘗試。同時還需要一個觀察人,對于觀察人選,建議如果能讓管理層參與就好了,他們的參加能極大鼓舞團隊的士氣,這是他們第一次看到自己的網站被人使用,而且很多地方和他們想象的畫面并不一樣,這樣的話,團隊也更容易向管理層拿到對測試的投資,可謂是一舉兩得。



          測試什么,什么時候測試?


          測試:顧名思義,就是讓測試用戶看到網站,然后看他們能否理解這個網站,包括目標,價值主張,組織方法和運行方式等。

          可以對用戶進行關鍵任務測試,讓用戶完成一些任務,然后觀察他們是怎么做的。

           

          立刻回顧測試結果


          在測試后的討論會議上,主要做以下兩件事:


          給問題分類:

          回顧大家看到的問題,決定哪些問題需要修正。


          解決問題:

          找出修正這些問題的方法。


          這樣,從其他人的角度看你的作品,常常能為問題提供全新的解決方案,或者讓你用一種新的眼光看待原有的問題。


          要記住,這是一個循環的過程,不能只做一兩次就停止了。

            

          測試常見問題:


          1、用戶不清楚概念:用戶看著網站,要么不清楚他們說的是什么,要么他們以為自己知道,但是理解有誤。

          2、他們找不到自己要找的字眼:這通常意味著你組織的內容分類不符合用戶的習慣或者分類符合他們的習慣,但沒有使用他們期望的名字。

          3、內容太多了:有時候,他們要找的內容就在頁面上,但就是看不到,在這種情況下,你需要減少頁面上的整體干擾或者把他們需要看到的內容設置的更加醒目,讓它們從可視層次結構中更加突出。

           

          在任何測試中,你都可能會遇到這樣的情況,用戶暫時出現錯誤,然后在不需要任何幫助的情況下回到原來的軌道。


          只要出現問題的人馬上發現自己偏離了原來的主體,盡量不需要幫助就能回到原來的方向,這種情況看起來沒有擾亂他們的活動,就可以忽略這些。總的來說,如果用戶關于在哪里找到他們需要的內容的第二次猜測總是對的,就可以了。


          這樣的問題總會存在的,因為有些含混之處,總是沒有簡單的解決方法,不管怎么做,都會有一半用戶在第一次猜測的時候出錯,但每個人都會在第二次猜測之內找到,這樣就好。

           

          當在測試時清楚看到人們沒有理解某些內容時,大部分人的第一反應是增加一些內容,例如一些注釋或者指導說明。


          這樣的方法不對,正確的解決方案往往是去除某個或一些讓人混淆的內容,而不是增加另一些干擾。


          而且不要太看重人們對新功能的需求,人們常常說“如果它能像某某”就好了,這樣的說法常常被看做是在要求新的功能,如果仔細詢問,常常會發現,他們已經找到一個很好的網站,能做某某功能,就算你做了這個功能,他們也不會切換到你的網站,他們只是在告訴你他們的喜好而已。

           

          當大家看到第一個用戶試著勉強應付的時候,問題和解決方法都很明顯的那種驚喜,就像是現成的收獲,你應該馬上修正它們。

           

          和任何好的設計一樣,成功的網頁需要巧妙的平衡,要記住,哪怕一個微小的變化都會帶來不小的影響,有時候,真正的挑戰不是修正你發現的問題,而是修正這些問題的同時不破壞已經正常運行的部分。


          只要進行改變,就要仔細思考它將會影響哪些其他內容。特別是,當你把某些部分調整的更為突出時,想想看是不是把其他內容的重要性降低了。


          降低網站好感度有幾種方式:

          1、隱藏我想要的信息;

          2、因為沒有按照你們的方式行事而懲罰我;

          3、向我詢問不必要的信息:大多數用戶都很介意個人信息,如果網站要求的信息超出當前任務時,會讓用戶覺得很麻煩。

          4、敷衍我,欺騙我:我們都會討厭虛偽的真誠,也討厭假意的關心,想想每次你聽到“您的電話對我們來說很重要”的時候是什么感覺吧!

          5、給我設置障礙:不得不等待一個長長的flash介紹。

          6、你的網站看上去不專業:網站看起來很凌亂,組織很混亂。


          就算你有些地方做的不好,也還有可能再度提高我的好感,只要讓我相信你的所作所為是在為我著想。


          提高好感的幾種方式:

          1、知道人們在你的網站上想做什么,并讓他們容易明白:把用戶最想做的幾件事放在最明顯的地方;

          2、告訴我我想知道的。

          3、盡量減少步驟,讓用戶以最快的途徑到達他們想去的地方。

          4、知道我可能有哪些疑問,并且給予解答:可以做一個經常更新的常見列表。

          5、為我提供協助。

          6、容易從錯誤中恢復:當潛在的錯誤不可避免時,要提供一個快速且清晰的方法快速從錯誤中恢復。

          7、如果不確定,記得道歉:有時候會因為暫時沒有能力或資源做到用戶想要的,如果你做不到,至少讓他們明白你知道你在給他們造成不便。

          設計師正在參與的戰爭——爭搶用戶注意力

          鶴鶴

          早些時候,在medium上看到了政府UX設計師,Cyd Harrell所寫的以”尊重用戶“為主題的文章,里面提到了尊重用戶的時間,尊重用戶的能力以及尊重用戶價值。


          閱讀后使我腦海中一個一直以來都若隱若現的想法逐漸露出一角,從那開始我漸漸關注用戶、時間、掌控力、注意力這一組詞語所組成的一個模糊的概念,這個概念的核心就是產品如何侵擾用戶,過度商業化然后導致用戶的信息超載情況。 

          這個觀點一開始還是很模糊,我并沒有獲得足夠的信息支持我闡述清楚這個主題,直到后面,我看到NNG(尼爾森諾曼集團官網)的一篇關于”注意力經濟“的文章,終于把這一系列元素組織好,產出了今天這篇文章。(本來以為理清這一個主題要很久)


          首先我要提出一個詞語,"wicked problems”。在我學習國外的設計思維課程時,在前面幾個章節中有提到一個“wicked problems”即棘手的問題這樣一個概念,也可以翻譯為抗解問題。指的是極為復雜,嚴重,上升到社會層面及人類層面的問題。如環境污染,農民工問題,教育問題等。而設計思維被發明出來一個重要目的或者說任務就是用于解決一些這樣的問題,用系統思維和創新性的視角來挖掘潛藏的核心問題,以及探索對應的最佳解決方案。 

          我提到這一點不是要對比國內國外環境,也不是要贊美國外的設計氛圍,而是想提醒大家,我們設計師可以做更多,可以想得更多,可以用設計思維,結合理性和創意去解決很多問題。我一直以來翻譯一些國外的系統理論,設計方法論,也是想用自己的力量讓大家了解更多設計的可能,除了眼前的屏幕,我們的視野應該放的更長更遠,去思考我們解決的問題,以及我們所設計的方案可能會衍生的一系列問題。


          我接下來要講的,就是在當下環境下一個很關鍵的問題,用戶注意力。 

          一:用戶的注意力


          注意力成為人類的限制因素

          大家回憶一下,每天清晨,都有哪些內容吸引你的注意力?了解時間、看一下微信未讀消息、早報新聞等等等等。到了公司食堂,你看一下周圍有多少人一邊吃東西一遍盯著手機屏幕?在去工位的路上,又有多少人低頭玩著手機走路?這還沒完,到了工位上,打開電腦,接收郵件,查看工作事項;打開網站閱讀一些學習內容;微信突然跳出來一個紅點,打開網易云音樂挑選一首歌,選著選著看到群聊里一條新鮮軼事,然后騰訊新聞彈出來,忍不住又去點開閱讀下。


          沒錯,這是我的日常生活,我是一個選擇恐懼癥患者,但我卻總是忍不住把自己置于一個同時處理超多個事項的情況下。讀這篇文章的你也應該一樣。我曾經很多次想,這種情況應該怪我自己嗎?還是別的什么問題?


          OK,這確實并不單純是人的問題,還有產品、服務的問題。注意力是當下時代最為寶貴的資源,而產品一直在爭搶的所謂的時間,也只是注意力的一部分而已。在信息大爆炸甚至工業革命之前,人類的大部分歷史中,知識、信息都是很寶貴的資源,只有很少部分人能夠閱讀,能夠獲取一定的信息。但在信息大爆炸的今天,我們可以輕易獲得大部分我們想了解的或不想了解的信息,只需要動動手指,只需要睜開眼睛。 

          我們獲得了巨量的信息,但我們的信息處理能力并沒有產生什么變化,是的我們現在處理信息的總量,和幾百年前的人類祖先并沒有什么區別。因此,幾百年后的今天,信息資源已經不是限制因素了,注意力才是,用有限的注意力,去獲取無限的信息,結果顯而易見。你在瀏覽文章的時候是沒有辦法看動漫的,當然你在作圖時也無法瀏覽新聞。 

          分心導致低效

          到這里,大家應該都清楚,人類的注意力有限,我們無法同時做很多事情,然而很多時候,我們卻在同時進行很多事情,因為一次性完成多個任務,對于我們有著很強的吸引力,然而結果往往是錯誤百出或者是更低的效率。 

          在《簡約至上,交互設計四策略》中專門提到了分心對用戶的影響,有時候,分心不是用戶自發的,而是來自產品的錯誤引導。產品界面中過多干擾元素,或者誘導元素導致用戶經常性的轉移注意力,這些東西讓原本簡單的任務變得異常復雜。比如閱讀。


          如果你經常在medium閱讀文章,你會發現一類文章讀起來效率很低,且經常容易令你分心乃至焦慮。那就是在文內插入各種鏈接的文章。每一個鏈接仿佛都在勾引你,快來看一下吧,這里有好東西,然后讀者就打開了一個、兩個乃至四五個網頁,因此讀一篇文章附送了五篇文章,那么讀者需要把這些附加內容瀏覽完畢再重新開始閱讀最初的那篇文章嗎?當然有些人會憑借頑強的毅力(或者根本不感興趣)跳過那些鏈接并閱讀完整篇文章,那你很厲害,但是大部分人都做不到,尤其是設計師,因為我們對知識始終保持饑渴。

          (寫到這里微信突然彈出來幾條消息,然后youtube推了一個視頻,最后我又想起來長安十二時辰最后一集我并沒有看,再次回來已經是十分鐘后了,這還是我強忍住去看視頻和電視劇的結果)


          這些鏈接分明可以放在文章的結尾,感興趣的人自然會去擇優而讀。除了文內鏈接,文章左右兩側的廣告、彈窗以各種形式挑戰你的注意力,瞥一眼你就會浪費幾秒,沒忍住點進去則會浪費更多時間,是的我是誰我在哪我在干什么?我只是想閱讀一篇文章而已,所以為什么現在逛淘寶。


          各種設備也在不斷地使我們分心,不僅限于屏幕,還包括聽覺觸覺,如手機的語音提醒、震動。持續的打斷甚至會使人們上癮,可能下一個消息很重要,我必須看一下,于是你又拿起手機解鎖然后打開微信,你看個錘子肯定又是騰訊新聞。不停的打斷會影響我們的正常任務,可能是學習也可能是工作。最終我們可能需要花費更多的時間來完成計劃事項,且完成的質量堪憂。 
          PS:打游戲應該很少分心 

          在現實中,人類不會這樣互相打斷,如果我們想要請求某人幫忙,會根據對方所處的場景狀態來決定是否打斷對方,也會考慮事件的緊急程度。如果事情很重要比如你的手機在網吧被偷了(重要),而你在玩游戲(沒那么重要),那我們會選擇打斷對方。


          而機器的問題在于,它不會以人的方式思考,我們設計師經常提到要以人為中心,但機器本身只會執行指令,企業的指令,因此不管信息是否重要,它會按照設定推送給你。事實上,社交應用及各種產品都應該區分信息的重要程度,而不是各種信息不分主次不分場景一股腦推送出來。


          我們都知道福格模型B=MAT,想要促成結果需要對應的需求,更確切的說是場景+時機+需求。當我在公司門口,打開滴滴準備打車時自動彈出了家的地址,我只需要點擊就能填寫完畢而沒必要重復輸入,這是一個很流暢且體驗良好的提醒。


          而我這樣一個輕度視頻用戶,偶然打開愛奇藝瞬間收到40多條內容推送,要不是因為開了會員我會當場卸載!!


          分心也是拖延癥的一個罪魁禍首,我們拖延的一個重要原因是注意力被其他事物所吸引,有可能是游戲,有可能是新聞資訊。大部分人都不能按照自己的最初計劃完美及時的去完成??偸且煌显偻?,可能并不是我們想拖延,而是有太多內容在吸引我們的注意力。凱利教授的《自控力》中就提到所有人想要擁有自控力,都需要知道我想要、我不想和我要做這三部分內容。以便抵制來自生活中的各種吸引力或者說誘惑。


          二:注意力經濟的崛起

          1997年,Michael H. Goldhaber寫道,“全球經濟正在從物質經濟轉向基于人類注意力的經濟”。許多服務都是免費提供的,而用戶為服務需要花費的貨幣就是注意力。用戶不用付費,只需要支付注意力。


          產品爭搶用戶注意力

          注意力經濟的最初概念竟然從1997年就被提出,我看到時相當震驚,在二十多年前,企業就開始低效的使用用戶注意力來變現,國內是什么時候開始的呢,答案應該是從爭搶用戶使用時長的競爭策略開始,占領用戶時間就等于占領用戶注意力。 

          我們已經沉溺于爭搶注意力策略這個泥沼中,從各種花費巨量時間的游戲如王者榮耀,到風靡至今的各類直播平臺,再到時下流行的短視頻,我們在不停的花費時間、時間、時間,注意力被無意識的“竊取”。用戶不需要花費一分錢也可以正常娛樂,而你的參與,你的注意力的參與卻在幫助企業不斷掙錢。


          如果你還不清楚自己是如何被爭搶乃至竊取注意力的話,你可以回憶一下你每天接收到各種推送信息,除了各類應用的Push,還有短信、電話、郵件等等。推送提醒你關注的主播上線了,提醒你的內容新聞,提醒你一切可以誘惑你的信息。購房后銷售人員信誓旦旦說不會泄露業主信息,交房前一年就有各種裝修家居的短信和電話轟炸。淘寶購物沒有一周就各種五星好評的消息請求。這則是另一種層面的竊取用戶注意力了。


          如果給你推送的是你想要的內容你是應該開心呢還是擔憂呢。因為你有時也會想,關于你的信息是不是已經被泄露到處都是。當然并不都是惡意泄露,隨著技術進步我們有了大數據技術,但精準推薦雖好,用戶隱私是否也應該劃入考慮范圍?


          畸形的注意力變現策略

          我們在上面提到了大數據、智能推薦廣告技術的負面影響,即侵犯用戶隱私,隨著用戶對這一技術的感知越發明顯,抱怨聲會接踵而來,企業不得不考慮傾聽用戶的聲音,將保護用戶隱私納入考慮范圍,當然這應當是個可選項,那些有意識想要擺脫這種隱私暴露問題的用戶,可以選擇關閉這項技術在它個人生活中的應用,而并不介意隱私問題的用戶可以繼續享受智能推薦帶來的便利。


          我們雖然一再強調它導致的隱私問題,但事實上智能推薦利用現代技術實現了精準投放廣告這一的廣告變現形式,相比其余的商業模式要委婉的多。


          廣告的本意即廣而告之,其目的在于將產品推薦給有需要的用戶,廣告本身是沒有任何貶義的詞匯,但在信息爆炸的當下,廣告對于用戶甚至對于廣告投放者本身都變成了一個帶有貶義的詞,產生這種意識變化的原因就是當下廣告的性質產生了畸變,廣告已經不是一個雙贏的推薦行為,而是一個過于干擾用戶的打擾行為。


          更多情況下,廣告投放者傾向于用巨量的投放數量來換取一定比率的轉化,這是一種傳統低效的廣告變現手段,當然平臺獲得實實在在的收益,建立在展示付費模式下的廣告不用考慮最終轉化率,只需要無腦投放,這導致了廣告信息的總量產生了巨幅的提升。除此之外,更多廣告是建立在吸引注意力這一誘導行為上,更鮮艷的顏色,夸張的動效,讓人血脈噴張的文案,H內容擦邊球,不論用戶當前在執行什么任務,只要他不是瞎子都會或多或少被轉移注意力乃至引導到廣告詳情頁面。


          除此之外,我們還會利用設計思維,預測用戶行為,根據用戶習慣主動將干擾性內容放置在用戶的核心路徑,從而產生一些誤操作的假象,比如將關閉按鈕做的微小,比如將banner無限接近按鈕從而引發誤操作。結果就是用戶的任務中斷,不得不重復的返回修正操作,這樣持續性的犯錯使用戶困擾且失落,卻不知道這是設計人員的策略。吸引用戶注意力的變現策略大多建立在犧牲用戶體驗的基礎上,我們都能意識到這不是一種可持續發展的收益模式,它容易侵害用戶價值,培養低質量用戶,且會衍生一系列其他問題。


          目前這種盜竊用戶注意力的變現性質主要有以下幾個方式。

          1.引人注目的動畫吸引注意力 
          2.擁擠不堪的界面設計,一次性顯示大量信息,期望一定比率的內容可以吸引一定數3量的用戶 
          3.強迫用戶聚焦的廣告行為,如不可關閉的視頻 
          4.網站或應用頻繁發送服務通知和廣告通知期望用戶重新參與進產品


          三:注意力爭奪的負面結果


          低效的廣告效率

          還是那個簡單的邏輯,用戶的注意力有限,同時各種產品和服務的廣告通知鋪天蓋地而來,且數量不斷增加,不僅引用戶反感,更造成廣告傳達效率低下的現狀,無論是PC還是移動端,人口紅利已經消耗殆盡,用戶自身更是形成抗拒廣告的習慣,這種情況下,繼續延續傳統的粗放型廣告投放收益只會持續下降,不同的廣告商盲目的放量,最終造成的結果是用戶全部忽略。


          用戶事實上都比較懶,能不去做任何行動,就會一直保持原狀。例如郵箱訂閱了幾十家內容,每天都會收到數十封推廣郵件,用戶或許并不會因為厭煩而點開每封郵件逐一退訂,但他會直接忽略所有內容,不論如何,造成的結果就是廣告低效乃至無效。與之相反,我們看一個正面例子,Youtube的廣告模式。Youtube提供一個五秒的試看期限,超過五秒后用戶可以選擇繼續看廣告或者直接跳過去瀏覽心儀的內容。若是用戶對廣告感興趣,那他可以接受廣告并轉化為對應的消費者,廣告投放者和消費者是一個雙贏的狀態,這樣不僅考慮了企業利益,更考慮了用戶價值,尊重用戶的選擇,使內容可控。

          再來看國內的視頻平臺,體貼的為大家提供了一個關閉聲音的按鈕,我不否認這也是一個提升體驗的地方,因為大部分用戶都對長達一分鐘的廣告并不感冒,因此經常性的操作是關閉聲音,然后在這一分鐘去做一些其他的事情。這種情況下,廣告的作用并沒有發揮,而廣告投放者仍然要為之付出對應的費用,因為廣告確實被展示了,只是用戶沒有看。從用戶的視角,則是我對這則廣告(對應的商品)并不感興趣,但我不得不為之浪費一分鐘。


          當然這就是國內產品的現狀,當其他人都在使用粗放的競爭手段,你就很難與其劃分界限。且企業往往會考慮到品牌曝光等策略,考慮長遠投入而不是眼下的轉化,那就是另一種情況了。


          廣告盲現象

          廣告盲現象是由廣告現狀培養出來的用戶習慣,指的是人們會自動忽略一些常用的廣告投放位置的內容,自動忽略看起來像是廣告的內容。這種現象很廣泛和常見,比如百度搜索頂部的前幾條,帶有廣告標簽的搜索結果,用戶一般并不會去點擊,而是選擇下拉瀏覽其他選項,另外在PC兩側的信息往往容易被忽略,因為這里也是廣告經常投放的位置。


          若手機同時出現三行以上的推送,用戶往往不會仔細閱讀而是直接清空。甚至連最吸引注意力的彈窗廣告也能第一時間被識別并關掉,在彈窗還未加載完畢前。 
          廣告通常為了爭搶用戶注意力而被刻意做的不一樣,但用戶忍耐力比想象中更好,這個情況可以參考適應性偏見原則,且用戶主動屏蔽信息也越來越成為習慣性行為,尤其是那些看起來花哨、內容豐富理應很吸引人的banner,正因如此吸引人,用戶能快速分辨并將其定義為廣告然后自動忽略,例如我們在線閱讀小說是中間插入的banner,往往只會短暫打斷我們的閱讀進程。 
          與medium的閱讀體驗不同,medium的文內鏈接更多的是吸引力,用戶能意識到這些鏈接是更具吸引力的內容,且是正向的有益的(往往屬于知識性質的優質內容),而我們在線閱讀小說中插入的廣告則會使用戶形成誤解——推銷類廣告,沒有任何意義。因此用戶會立即忽略。我們都了解一個詞即耐受性,事實上用戶往往比他自己了解的更加能夠忍受一些東西。雖然從商業角度考慮,各種產品服務都在爭搶用戶注意力,從而不斷的打斷用戶的工作、思考、學習,但人們已經逐漸掌握了一定竅門,來主動屏蔽一些無益的廣告內容,乃至形成廣告盲的行為習慣。 
          針對這種情況了,設計人員和廣告投放者應該怎么辦呢?你可以選擇加大投放數量,這種做法必然會很快見效,但不是長遠之計,更佳的方案是考慮用戶場景、習慣,通過洞察用戶來提高廣告投放的效率質量,智能推薦是一種做法,針對自家產品制定個性化方案也是一種方法,創意推動廣告自傳播也是一種手法,總之,傳統買量放量的投放方式應該重新被考慮,如何雙贏來回歸用戶價值是每個企業應該認真考慮的問題。 
          我把企業圍繞注意力經濟不斷爭搶用戶注意力的現象定義為一場戰爭,企業與企業,企業與用戶都被編織在這張羅網中。在這場戰爭中用戶是一個什么狀態,我的回答是被掌控、被投入以及被摧毀。


          四:被控制的用戶


          產品掌控用戶而不是用戶掌控產品

          這個時代,人仿佛是手機的奴隸。新技術的發展往往會給一批人帶來恐懼,因為它即意味著更高的效率,更方便的生活,也意味著過去的消逝甚至迷失。從工業化在到信息化,變化一直在發生,我們迎接新生事物的同時也迎接來一批同樣數量的問題。


          我們實際上并沒有被手機掌控,而是被手機里的一系列產品所掌控。當然,你不會被微信閱讀這樣的產品掌控,大部分人都不會閱讀成癮。但與之對應的,社交成癮、游戲成癮、八卦成癮等現象卻屢見不鮮。我們生活在大文娛時代,來自各方面的欲望、誘惑在不斷地吸引注意力,不斷的打斷正常的任務目標。我們內心深處想要學習練習,想要更好的成績,想要更好的工作,但這些從社會價值和個人價值角度更加正向的目標卻往往被各種娛樂向產品打斷,且往往過度沉溺,因為很少有產品會提醒你已經花了多少時間,他們只想占領你所有的注意力,然后把注意力貨幣轉化為自己的收益。


          “慣性”導致的持續投入 
          關于用戶持續投入進一個產品,而忽略時間、精力的現象,在當下已經是常態。我們都知道沉沒成本和雞蛋理論。但我認為這兩個概念還不夠,因此我引入了一個慣性的概念,同滾雪球效應異曲同工。持續投入產生慣性,最終導致難以逃離,與之對應的用戶行為就是頻繁的卸載又安裝游戲,以及成癮性的過度使用某個產品,好吧說到這大家都能猜到是什么游戲什么產品。事實上我沒有針對性,而是講的一個更普遍的現象。 
          慣性投入導致的沉迷產品我們如何定義的,為何強調沉迷現象?因為沉迷造成的結果是用戶時間和精力的消耗,從社會價值考慮過度娛樂而消耗時間是不被認可的行為。設計師經常考慮體驗層,考慮商業價值,但的確很少考慮到用戶價值,及與之對應的社會價值的實現。這里面一個重要因素就是時間,我之前分享的《用戶體驗設計基礎》中提到的一套交互設計理論中,就把時間納入考慮范圍,事實上這是貫穿用戶使用流程中的一個關鍵因素,但我們的確很少考慮到,不僅僅是完成任務的時間,更有使用產品的總時長,及會衍生的一系列問題。 
          我們也曾體驗過一些尊重用戶時間的產品,如閱讀超過2個小時會提醒用戶進行休息,同時在沉浸式體驗的界面設計中仍然保留時間的展示。 
          所以現在,體驗已經不僅限于交互、任務完成率、可用性易用性這些基礎內容,體驗還涉及到用戶價值,尊重用戶,你更可能會獲得用戶的尊重。 
          越來越多的自控力挑戰
          自控力挑戰來自兩方面,一方面是用戶自身,即用戶自我控制能力,另一方面則來源于挑戰,即海量的信息對注意力的爭搶乃至盜竊。當然這些挑戰不局限于好壞某個方面。因為我們既可能被游戲等娛樂項目吸引,也有可能被學習內容吸引,更有可能被同時完成多個任務的期望所吸引。 
          個人的自我控制能力是天生的,但可以通過后期鍛煉來進一步提升。問題在于生活中的誘惑,吸引力的來源變多了,用戶沉迷于各種產品真的應當歸咎于用戶自身嗎?這個問題就像是美國核事故操作失誤應該完全歸咎于操作人員一樣可笑,畢竟控制開關的設計本身存在更多問題。外在信息的干擾的確在成倍的增加,網絡小說、游戲、短視頻不斷增加的自控力挑戰都是罪魁禍首。你期望七八歲的小孩子能有多強大的自控力呢?同理,青年群體就應該有很強大的自控力嗎?(成年人很多都沒有如此強大的自控力可以面對社會上的各種吸引力)。 
          我們還經常陷入低效學習怪圈,以一個過于分心的狀態去學習知識。比如同時收藏了UX體驗書籍課程、插畫設計課程、動效設計、C4D等等在學習UX時忍不住想到插畫,學習插畫時又想到C4D,無法掌握自控力的結果就是分心產生同時完成多個任務的欲望,最終結果就是注意分散導致的低效率學習,投入與產出完全不成正比。


          五:設計師如何參與到這場戰爭

          事實上我們已經參與到了這場戰爭中,當作為設計支持人員為商業目標而進行設計時,我們已經在爭搶用戶注意力。雖然存在用戶注意力被過度經濟化的問題,但這是行業現狀,也不是個人能夠解決的,它已經上升到wicked problem的層面。那么作為企業一份子的我們必然需要了解如何爭搶用戶注意力,這和企業盈利掛鉤。這也是目前大部分設計師都正在做的事情。另一方面我們應該利用設計思維探索其他可能,即“戒癮”的可能性。兼顧商業價值和體驗,最終在保證收益的情況下避免過度爭搶用戶注意力。


          打造上癮產品
          提到打造成癮的產品,最為人熟知的就是上癮模型,觸發——行動——多變的酬勞——投入。不同于工具類產品,成癮產品大部分發生在killtime的產品類型中。如游戲、短視頻、直播、新社交產品等。上癮模式最早來源于游戲設計,后來逐漸被應用于其他產品設計中。簡單來說,設計師需要了解幾個核心元素,動機、行為、觸點,洞察用戶需求與動機,創造對應的觸發器,然后使用戶按照預期的方案進行交互,最終將商業目標轉化為用戶行為。常見的用法如游戲中的排行榜,利用攀比心理引導用戶付費。再如積分商城,利用持續的投入減少用戶流失的比例,從而創造更多變現機會。


          打造上癮產品關鍵點在于對用戶心理的把握,這需要一定的敏感度,以及對應的心理學知識如沉沒成本、金發姑娘效應等。同時也需要對應的方法來幫助梳理可能的痛點機會點。較常用的是用戶體驗地圖,我們通常用它來發掘體驗向的問題,但事實上作為梳理用戶體驗流程和對應情緒節點的方法可以適用很多場景,比如上癮點的挖掘。


          關于用戶體驗地圖(也叫用戶旅程圖)可以查閱梓暄的這篇文章https://mp.weixin.qq.com/s/SgQUbAhtjadrUqQS9SMI-A。 
          我接下來提供另一個方法用來梳理用戶與各種設計元素的關系。這是一種幫助我們系統思考的方法,具體分為五個步驟。


          1.將信息分解為節點(信息塊 如對象、概念)和鏈接(節點之間的鏈接和關系)


          2.可視化信息(草繪或將它們擺在現實中,黑板上桌子上等等)
          幫助了理解信息及關系。


          3.與他人協作,包括利益相關者。分享你的思維模式可以幫助其他人在你的想法上繼續思考,反之亦然。創建物理圖和分組注釋以生成不同的系統模型,允許團隊綜合多個觀點。


          4.快速發布解決方案以持續收集反饋,反饋有助于解決我們沒有找到正確答案的問題,收集的反饋越多,下一步中有效指導信息就越多。


          5.迭代,每次迭代都能利用反饋來解決一些新的問題,從而最終解決整個棘手的問題。 

          能打造出一款真正讓用戶上癮的產品固然很重要,但像我強調過好多遍的那樣,我們應當考慮用戶價值,考慮衍生問題。如果一定要爭搶用戶注意力,也請遵循一個總的設計原則,即下面要提到的總的設計價值,由Cyd Harrell提出,且Cyd Harrell一直致力于此。


          總的設計價值

          我們所服務的互聯網企業不斷爭搶用戶注意力,都期望用戶停留更多時間為企業創造更多價值,但卻忽略了尊重用戶的時間、尊嚴、和能力?!狢yd Harrell 
          這是我很贊同的一個總的設計原則,即尊重用戶的時間尊嚴和能力。如果問你,有沒有一個全世界通用的大家都認可的設計價值? 我想那就是尊重用戶。 
          很多時候,我們設計師都無意識的參與到了爭搶用戶注意力的戰爭中,從近些年的設計主題由視覺到體驗再到商業,我們可以看出其實設計師仍然處于純粹的為企業服務的狀態,互聯網設計圍繞著企業機器運轉,忽略用戶價值,忽略用戶注意力承載度,最終導致了廣告盲及各種成癮現象。從社會價值角度講,用戶應該把更多時間投入到工作學習與生活中,而不是在無意義的各種推廣和獵奇信息中沉溺迷失。 
          借用Cyd Harrell的話,如果不能夠讓一些企業采取這樣的價值觀,并將它們運用在產品中,僅在我們設計領域傳播這種價值觀是沒有任何意義的。但相信有很多體驗設計領域的設計師都在努力幫助企業做出正確的選擇,去尊重用戶價值。很高興的是從王者榮耀的防沉迷策略,到抖音的青年保護計劃,我們能看到一些企業對于這些產品衍生問題進行方案探索。 

          無論是沉迷問題,還是低效率問題都是以用戶注意力為核心的一個wicked problem,它沒有清晰的解決方案,且會持續很久,我們無法知道哪種解決方案是最終方案,只有更好的方案和差一些的方案,這也是wicked problem的 一大特性。讀到這文章也要結束了,我無法提供一個注意力問題的解決方案,因為它涵蓋的領域,相關的利益者實在太龐雜,不是簡單的處理某個節點的問題就能夠解決的。寫這篇文章的目的更多的是讓大家了解到我們目前介入及面臨的一個現實存在的問題——注意力問題。同時希望大家能開始意識到尊重用戶這一設計原則的重要性,尊重用戶,尊重用戶的時間和尊嚴,這句話對我感觸很大,希望也能觸發你對于設計的另一種認識.


          最后,我們可能不知道答案是什么,但我們知道我們必須不停的探索。 


          轉自-UI

          巧用動效解決問題

          鶴鶴

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          動效在用戶界面中的應用是當今引起人們高度關注和爭論的話題。雖然有很多人覺得動效是一個不必要的功能,他會使用戶界面過載并使其變得更加復雜,但大多數用戶都認為動效是交互體驗不可或缺的一部分。設計人員和開發人員研究了越來越復雜的方法,使動畫看起來令人愉快,并且能夠解決現代應用程序和網站的問題。


          為什么用戶如此熱愛動效?大多數情況下,因為動效支持實際和真實交互的本質,它創造了與人們在現實生活中物理對象交互時所具有的感受和感知水平。這種感覺可以提高用戶的積極性,因為用戶感覺越自然,處理應用程序或網站所需的精力就越少,工作方式也就越清晰。讓用戶滿意,沒有任何秘密,滿足和愉悅是鼓勵人們再次使用該產品的最重要的事情。


          就像界面中的所有內容以及與之交互的過程一樣,動效必須是一個功能元素,而不僅僅是裝飾。在規劃圍繞數字產品的用戶旅程時考慮運動元素,設計師應該在決定將其應用于布局或過渡之前,深入分析其提高產品的可用性,實用性和可取性的潛力。用戶界面中的動效需要經過深思熟慮的思考,并且始終需要有一個明確的目標。在交互過程中使用它的優點和實用性必須是顯而易見的并且要大于可能存在的缺點。動效應該成為錦上添花,而不是美中不足。


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          定義問題


          使用動效不僅具有吸引力,也是揭示可能存在問題的最佳方法之一。它可以在設計過程的任何一個階段進行:


          用戶調查會讓你知道目標用戶是誰,他們的年齡,偏好,技術水平,使用產品的環境和條件,以及來自用戶方面的許多其他因素會影響用戶體驗;


          營銷研究將洞察現有產品的強弱面,形成用戶忠誠度的方法,這是界定USP解決特定用戶問題的良好依據,也是產品呈現和表現原始方式的良好基礎;


          UX線框圖階段可以考慮交互,布局和轉場的邏輯,并得到可以通過動效增強目的的第一個假設;


          原型設計階段將揭示與屏幕實時交互的新方式;


          UI設計階段將為產品方案和系統提供復雜的視覺展示,為應用程序或網站應用動效提供新的視角;


          用戶測試將揭示動效元素的方案是否正確,它們的好處是否真的大于可能存在的缺點。


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          在每個階段,如果設計師設定的目標是揭示用戶可能遇到的大或小問題,那么動效以及任何其他設計元素都可以扮演問題解決者的角色。


          讓我們回顧一下可以通過界面動效解決的一些典型問題。



          問題:我想知道行動已經完成


          這是可以通過在UI中應用動效細節輕松快速解決的問題之一。通過清晰的運動并結合微交互,為用戶創建快速反饋,使得導航變得簡單直觀,同時也變得更加。動效按鈕、切換鍵、切換開關和其他交互元素在幾秒鐘內通知用戶,激活快速視覺感知的所有潛力。


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          開關控制動畫

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          漢堡菜單動畫

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          漢堡按鈕互動

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          標簽欄交互

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          添加按鈕交互

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          橡膠指示器


          問題:我想知道行動正在進行中


          當用戶與數字產品交互時,他們想知道每一步都發生了什么。讓用戶等待將會導致用戶流失。但是,當用戶得到反饋時,等待就不會那么煩人了。所以,這方面應該在設計中著重考慮,通過界面動效來減少等待感有很多種方法。這是“拉動-刷新”發揮作用最大效果的最佳時機。

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          拉動刷新

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          預載

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          拉動刷新

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          拉下 - 沙漏

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          拉下 - 太空船


          問題:我看不到進展,也不明白需要多長時間


          通常僅僅讓用戶知道該過程正在進行是不夠的。他們想要的還有很多:看看進展的速度和所需要的時間。此時,界面動效就是一個很好的幫手。加載條和進度條,動效時間軸和其他動態元素等等,都可以一石二鳥:


          1、它們能夠讓用戶明確當前進度狀態


          2、它們可以成為消除互動過程中等待的負面情緒的一種娛樂元素


          3、它們可以成為一個病毒性的功能,用戶希望與其他人分享,并吸引更多的用戶來使用產品

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          時間線應用程序的GIF

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          動態滾動的GIF


          問題:我不想讓我的屏幕弄得一團糟


          在界面設計中考慮這一點至關重要。如果屏幕或頁面的信息看起來亂七八糟,這些信息沒有經過明確的梳理編組,那么用戶需要付出額外的努力來了解它的工作原理以及可以找到所需信息的位置。


          在絕大多數情況下,用戶希望擁有能夠簡化和改善他們生活的應用程序和網站,甚至可能會為他們做一些工作,而不是在交互上花費更多的精力和時間。動效在增強與各種數據模塊和部分交互方面是一種很好的方法,即使是在高度數據飽和和復雜的界面中,也能夠使所有內容清晰明了。

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          問題:我想先看看關鍵的事情


          視覺層次和清晰的導航一直是設計人員創造交互式數字產品的一大關注點。用戶應根據其目標和條件,立即關注交互的關鍵要素。界面中的動效元素為這方面提供了強大的支持力,使布局中重要元素的視覺標記更快、更清晰。

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          問題:我想要感受自然的互動


          這是大多數用戶無法形容的問題,但對用戶體驗有著很大的影響。如果用戶說“我不確定出了什么問題,但肯定有問題”,試著考慮讓動效更加自然。界面中的動效可以創造出令人愉快的錯覺,接近與物理對象的自然交互,這通常不需要太多的認知過程。例如,如果拉動物體,按下它,移出標簽,動作應該感覺自然。用戶無法看到設計師完成這項復雜工作的難度,他們會認為這是理所當然的,而讓他們感到舒適的事實,將是對設計解決方案的最大贊譽。

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          這種問題同樣存在與WEB界面中。在滾動網頁時,布局元素的平滑移動可以顯著增強用戶體驗,并且創建一個整體流暢交互的感覺,而不是幾個單獨的頁面。總之,這是令人愉快并且有吸引力的,這些情緒是留住用戶的一個很好的因素。


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          問題:屏幕/頁面很無聊


          在談論界面時,人們常常把功能性和可用性作為關鍵或者有時甚至是唯一需要考慮的因素前置到前面。這是正確的,也是合乎邏輯的,但是不能否定這樣一個事實,那就是人們不僅僅受邏輯驅動。情感和審美滿意度等因素對用戶體驗的影響也很大。一方面,實用性和可用性與情感和美學之間的巧妙平衡可以給用戶帶來友好的產品。動效在界面設計上是一個很好的助推器。它可以勾勒出色彩和漸變的美,將生活氣息融入到布局中,使運動充滿活力,反之亦然,通過運動和原始過渡增強用戶界面元素的力量。

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          因此,毫無疑問,用戶界面中的動效在解決各種交互問題方面具有巨大的潛力。盡管如此,即使是添加到UI中的最細微的動作也需要經過深思熟慮的考慮,不僅要分析優點,還分析可能存在的缺點。動效應該幫助用戶,這是它在界面中的主要目標。

          轉自-ui

          如何在Google Play商店中使你的應用獲得推薦

          鶴鶴

          在Play商店中獲取Android應用程序可能看起來是一項具有挑戰性的任務。請遵循以下策略,以最大限度地提高應用獲得推薦的機會。

          在Play商店中獲取Android應用程序可能看起來是一項具有挑戰性的任務。請遵循以下策略,以最大限度地提高應用獲得推薦的機會。


          如果您希望自己的應用成功,那么在Google Play商店中展示就是重要的一步。


          但是,目前 Google Play Store 中有超過250萬個應用程序和超過1,300個應用程序加入列表,大多數用戶注意到的應用程序競爭越來越激烈。


          在谷歌Play商店的Android應用總數exeeds 250萬為2018年11月,按照AppBrain。



          即使您排除了低質量的應用程序,仍然有超過220萬個應用程序可供競爭,以便在Play商店中展示您的應用程序。


          但是,有一些方法可以幫助您的應用獲得推薦。

          Google Play商店提供了眾多候選名單,包括編輯選擇 / 員工精選 / 精選等令人垂涎的廣告 ,可以策劃應用并吸引用戶注意力。


          如果你的應用在其中一個列表中,就可以在全球范圍內提供更多下載、更多用戶和更多粉絲。


          雖然Google沒有為應用程序設置特定標準,但仍有一些策略可用于增加應用程序在Google Play Store中展示的機會。



          為什么Google會列出精選應用?


          Google發布精選應用列表主要有兩個原因:增加可發現性和識別出色的工作。


          首先,Google Play的列表可以幫助用戶輕松發現優秀的應用。隨著Play商店中數百萬個應用程序的推出,用戶很難確定哪個應用程序能夠最好地滿足他們的要求。


          通過在特色列表中添加應用程序,Google向用戶保證其可提供可用性,功能和安全性。


          其次,Google Play的列表表彰了開發人員的出色工作。


          對于Android開發人員而言,沒有什么比看著他或她的工作在數百萬其他應用程序中迷失更令人沮喪的了。特色列表和類別支持為Google Play商店提供優質且實用的Android應用的開發者。


          特色應用列表對Android用戶和開發人員同樣有用。



          為何在Google Play商店中要出現重要推薦?


          除了獲得自豪感并提高應用程序的在線聲譽外,在Play商店中推薦您的應用程序還有很多好處。


          其中一些好處包括:

          • 增強應用可視性

          • 更多的應用下載量

          • 增加收入

          • 高品質,敬業的用戶

          • 更輕松的應用推廣


          例如,根據SensorTower,接收編輯選擇徽章可以將應用下載量從4倍增加到高達24,000倍。

          上圖顯示了接收編輯選擇徽章如何直接影響應用程序下載的次數。


          有這么多潛在的好處,值得為您的應用提供最佳機會,以便在Google Play商店中展示。



          Google Play商店有3個關鍵列表


          Google Play發布了3個主要應用列表:熱門,新手和策劃。這些列表中的每一個還包含幾個子類別。


          “熱門”名單包括 4 個分類:

          • 熱門免費:歷史上的免費應用程序

          • 熱門付費:有史以來的付費應用

          • Top Grossing:推動收入最高的應用和游戲

          • 趨勢應用:過去24小時內安裝率較高的應用


          “新建”列表中包括 2 個分類:

          • 熱門新免費:自發布之日起不到30天的的免費應用程序

          • 熱門新付費:自發布之日起不到30天的的付費應用程序


          谷歌團隊精心整理中包括 4 個名單:

          • 特色:新推出的應用程序

          • 員工精選:經常更新的員工選擇的應用列表

          • 編輯推薦:最佳Android應用的所有時間

          • 頂尖開發:將最好的應用程序開發人員留在Play商店


          有這么多的列表,有很多機會優化您的應用程序,以增加其中一個推薦的機會。



          11種方式讓您的應用程序在Google Play商店中推出


          您應該采取11個關鍵步驟來提高應用在Google Play商店中展示的機會:


          1. 分析其他精選應用

          2. 改善用戶界面(UI)和用戶體驗(UX)

          3. 優化功能和效率

          4. 針對Android進行優化

          5. 利用Google技術

          6. 專注于應用商店優化

          7. 本地化您的應用

          8. 推廣您的應用

          9. 與有影響力的人合作

          10. 收集評分和評論

          11. 更新您的應用



                1. 分析其他特色應用


          在Google Play商店列表中展示的第一步是研究已經推出的應用。


          在Play商店做一些研究,選擇一些帶有Editors'Pick和Top Developer等標簽的應用程序,并將它們安裝在您自己的Android手機上。


          然后,分析應用程序,注意它們的共同特征。特別是,檢查應用程序的設計,功能以及使其在類別中的類似應用程序中脫穎而出的所有內容。您將發現相似之處并更好地了解它們在Play商店中的特色。


          最后,將這些應用程序中的內容實施到您自己的應用程序中,以提高您的應用程序獲得Google Play商店推介的機會。


                2. 使您應用程序的UI與UX達到一個最出色的狀態


          如果你深入分析一些有史以來最好的Android應用程序,你會發現它們都有一個共同點:無縫的用戶界面和出色的用戶體驗。


          成功的應用程序專注于維護高質量的用戶界面,并在所有移動設備和平板電腦設備上提供獨特互動且一致的體驗。


          據Google稱,所有Android應用都應在其用戶界面中實施Material Design指南。如果您未能實施這些指南,請不要有將您的應用程序選為編輯推薦的想法。


          實際上,遵循Google設定的Material Design標準是在Play商店中推出應用程序的首要前提條件。


                3. 優化應用程序的功能和效率


          無論您的Android應用程序設計有多么出色,如果它無法滿足Google設置的功能和用戶交互質量標準,它將永遠不會進入編輯選擇列表中。


          在將最終的.APK文件上傳到Google Play商店之前,請確保您已針對Android應用商品質量指南進行了測試。這些指南為開發人員提供了改善整體用戶體驗的最佳實踐。他們還提供了一個應用程序有資格獲得Play商店特色部分所需的線索。


          遵循這些準則,特別是核心應用程序質量指南,將幫助您優化新構建的Android應用程序的功能和效率,確保您提供盡可能最佳的用戶體驗。


                4. 讓你的Android應用程序更加友好


          要在Play商店編輯眼中使用Android應用,您必須盡可能使其與Android兼容。


          如果您的應用最初是為iOS開發的,請確保:


          • 關注Google的啟動核對表

          • 支持高分辨率顯示器

          • 包含默認的Android按鈕

          • 適用于各種類型的設備,包括平板電腦

          • 支持和即將推出的Android版本

          • 是一個量身定制的Native應用程序,僅適用于Android(或至少適用于Android)

          • 文件大小限制在100MB以下


                  5.  利用的Google技術

          每年,Google都會在其年度I / O開發者大會上為開發人員介紹一些產品和技術。 


          Google獎勵使用其技術構建的應用,例如Firebase,Flutter和Google上的Action。 


          如果您成為這些技術的早期采用者,您的應用程序在Play商店中獲得推薦的機會肯定會有所改善。 

                  6.注意App Store優化


          大多數人都熟悉搜索引擎優化(SEO),其中涉及針對搜索引擎結果優化網站。 
          同樣,應用商店優化(ASO)是指優化移動應用以在Google Play商店和Apple App Store等應用商店中排名更高的流程。 


          要提高Play商店中移動應用的可見性,請注意以下因素: 


          • 圖標:確保您的應用圖標足夠引人注目以吸引用戶的注意力。 
          • 標題:使用相關的關鍵字詞組優化您的應用標題。 
          • 描述:保持您的應用程序的描述簡短,甜美,簡單。確保它清楚地告訴用戶您的應用是什么以及他們應該使用的原因。 
          • 關鍵詞:具有高搜索量和低競爭力的目標關鍵詞。 
          • 屏幕截圖:上傳您應用的一些高質量屏幕截圖,如果可能,創建并上傳15-30秒的視頻,以便用戶更熟悉您應用的功能。 


          例如,免費的照片編輯應用程序 Pixlr 上傳了幾個高分辨率的描述性截圖,以清楚地向用戶顯示應用程序的內容。該應用程序的發布者甚至添加了一個1分鐘的介紹性視頻,以進一步向用戶顯示他們可以使用該應用程序做些什么。 



          正如您在上面的圖片中看到的,Pixlr有效地使用字幕清楚地告訴用戶應用程序的功能和用處。 

                  7. 將您的應用程序本地化


          全球有超過20億活躍的Android用戶,以盡可能多的語言提供您的應用程序,在Play商店中推出您的應用程序也起著至關重要的作用。 


          將您的應用本地化為多種語言始終是明智的決定,可以幫助您提高應用在Google Play商店中展示的機會。 


          當您嘗試讓全球各地的用戶都能訪問您的Android應用時,請務必查看Google自己提供的本地化檢查清單。 

                  8. 有效的推廣您的應用程序

          除了優化Google Play商店的應用外,還應盡可能在各種社交網絡和技術平臺上宣傳您的應用。 


          投入時間和精力進行推廣不僅可以幫助您獲得更多的應用下載,還可以提高您的應用在網絡上的可信度。吸引用戶更有可能引起Google Play商店的注意,他們可能會將其列入推薦列表中。 


          要宣傳您的移動應用,您應該: 


          • 為應用創建有效的目標網頁 
          • 使用AdWords宣傳您的應用 
          • 在Facebook和Twitter等社交媒體平臺上推廣您的應用 
          • 在Android Authority和Android Central等受信任的技術出版物上發布您的應用評論 
          • 發布新聞稿以獲得具有高域權限的媒體的媒體報道 


          這些促銷活動將為您的應用提供最佳成功機會。 

                  9. 與影響者建立關系
          與行業中的影響者保持健康、持久的關系也是讓您的應用在Play商店中展示的關鍵。 
          Android開發人員應通過以下方式與影響者建立關系: 
          • 通過LinkedIn與Google Play商店經理和編輯聯系 
          • 與您的區域移動解決方案領先聯系 
          • 聯系已經有特色的開發人員和團隊 
          培養強大的專業網絡可以提高您在擁擠行業中的知名度。 

                10.保持您的高評級和高評價 

          用戶體驗和用戶滿意度始終是Google的首要任務。在確定是否推薦應用時,Google Play商店編輯團隊會考慮這些相同的因素。 


          如果您徹底分析Play商店,您會發現超過50%的精選應用的評分為4.5或更高。 



          因此,如果您真的想要推薦自己的應用,請確保它至少有50,000次下載和4.5級評分。

          要獲得大量下載并提高應用評級,您應該: 
          • 提供出色的用戶體驗 
          • 讓您的應用程序免費獲取 
          • 盡可能多地營銷你的應用程序 
          • 激勵用戶審核您的應用 
          • 激勵用戶進行推薦 
          • 投資高質量,引人入勝的內容 
          • 利用influencer和社區外展 
          • 在社交媒體上主持贈品 
          • 在電子郵件簽名中為您的應用添加墨跡 
          遵循這些提示可以吸引用戶,生成評論,并最終提高您的應用登陸特色列表的機會。 

                11.保持您的應用程序不斷更新 

          Google和用戶都喜歡經常更新的應用。 
          這并不意味著您每天都需要為應用添加全新功能。相反,您應該跟蹤用戶面臨的應用程序問題,并通過定期更新提供解決方案。 
          不要忘記在圣誕節,感恩節和新年等特殊場合更新您的申請。這是您的應用得到關注的最佳時機,因為Play商店的編輯可能會在特殊場合策劃季節性應用列表。 


          應用開發者應努力成為Google Play商店的精選內容 
          通過遵循這些最佳做法,您可以增加在Google Play商店的精選部分中確保信譽良好的推薦機會。 

          最重要的是,Android應該優先提供無縫的用戶體驗,引人入勝的用戶界面和引人注目的營銷,以在Google Play上取得成功。


          轉自-站酷


          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計  cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制  用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務。

          設計師的角度分析產品改版-高德地圖_10.0.3

          鶴鶴

          前言


          Hello~各位酷友,之前高德地圖做了一次蠻大的改版,于是這周我就抽空給大家帶來這個系列的第二篇改版分析。還沒有看過第一篇的也歡迎去看看。廢話不多說,直接進入正題。還是一樣,閱讀時長大約15分鐘,泡杯咖啡,進入專注狀態就往下吧。



          一、改版概述


          對比版本號:9.1.0(舊)→  10.0.3(新)

          測試機型:iPhone7

          高德這次更新距離上一次已經有一個多月的時間了,版本號也有了一個大的跨越,給我一種憋大招的感覺。以下,我會從這四個方面進行說明:

          (1)首頁框架

          (2)背板內容

          (3)常用出行方式選擇

          (4)發現頁


          跟之前一樣,還是主要說明有改動的部分,以框架層和視覺層為主要切入點,帶一小部分產品功能上的分析。



          二、首頁框架


          這次改版用到了一個新的控件,底部上拉式背板(不知道這個控件有沒有更正式的名稱,暫且這么叫它),有的設計師朋友可能在一些概念性作品里見過類似的控件,這次高德使用它說明了這個控件是落地的。

          這個控件之所以受歡迎有以下原因:

          首先,它的操作符合我們的手勢操作規律及擬物原則,交互方式一目了然。平時沒事就這樣滑上滑下都是一個爽點。

          其次,它可以設計出不同高度的固定狀態,如下圖就有三種。這樣能地節省頁面空間,承載大量的隱形內容,同時區分不同內容的優先級。


          另外,這次改版還加入了常見的底部標簽欄,配合背板,對首頁的內容框架布局進行了一個規整,具體我們看一看下面這張圖:


          (1)紅色:原來頂部的搜索欄調整到了默認狀態的底部背板上。搜索欄放在底部的方式在目前還是比較大膽的設計,但對于地圖應用而言卻非常適合。首先搜索欄肯定是整個應用交互最頻繁的控件,放在底部很大程度上提高了用戶點擊的便捷性,特別對于單手握持的用戶。


          (2)紫色:原來底部的附近按鈕改成了便簽欄的第二個標簽。即發現頁。這個改變節省了大量的頁面空間,舊版做成底部通欄按鈕層級確實過高了,同時天氣溫度的標識也比較雞肋。


          (3)黃色:原來最難點擊的圖標按鈕改成了現在最易點擊的“我的”標簽,提高了這個入口的辨識度。


          (4)綠色:舊版首頁分散的懸浮按鈕統一到了右邊,同時樣式都改成了圓形的底板。略微降低了路線按鈕的層級。這里有一個層級區分的設計小細節,下方常用的定位與路線按鈕會比上方消息與地圖類別按鈕大10pt。


          (5)灰色:原來右邊的一些懸浮小工具按鈕及快捷地址設置按鈕都從首頁去除,移動到了底部背板的隱形內容里。這樣一來地圖的顯示區域也隨之增加了,被移走的按鈕會在后文提到。


          小結:總體而言,首頁的這次大改,主要是把交互區域都調整到屏幕的右下方。我猜測目的應該是考慮到了很多用戶使用地圖應用時是單手握持,處于邊走邊看的狀態,增加用戶的交互效率。另外,標簽欄的使用也增加了入口的辨識度。在視覺感受上,新版首頁會比舊版更簡潔、清晰,同時具有結構性。


          三、背板內容


          接下來要說的就是背板上的內容,首先我們還是從內容布局上分析一下。


          (1)搜索欄,在前面已經提到過


          (2)工具箱,工具箱在這次改版中也是一個主要的更新點。在舊版中,工具箱的層級是很弱的,在我的頁面里的二屏才能找到。這次移動到主頁的背板中,顯然也是提高了它的觸達率。


          同時,原工具箱中的工具較少。在新版中,工具箱中加入了很多的新功能,我數了數,新版比舊版多了16個功能。排列上使用了歸類式的圖片列表。在這里也有一個設計上的小細節,頂部我的工具的圖標樣式與下方的圖標樣式是有區分的,頂部圖標統一加上了圓形彩色底托進行反白,突出了頂部圖標的層級。具體參看下圖:


          另外,工具箱調整到首頁以及加入的很多新功能會跟下面要講的另一點更新有關。


          (3)常用地點

          即舊版的地點懸浮圖標改成了現在的列表式按鈕


          (4)新手引導教程

          點進去就是引導頁,通過動效插畫的形式向用戶說明了本次更新的幾大要點。


          小結:如同上文所說,背板的使用是本次更新的主要承載區,綜合考慮了手勢交互、內容布局、內容優先級等因素,非常值得我們進行學習與參考。


           四、常用出行方式選擇


          在更新后首次打開應用時,有一段引導動畫,主要告訴用戶選擇常用的出行方式,分別是公交與駕車。因為動畫較長無法上傳,有興趣的朋友可以自己去看看,引導動畫也是近期比較火的一種設計方式。

          而選擇不同的出行方式后,地圖樣式與工具箱的默認推薦工具也會有區別。

          可以看到,選擇公交后,地圖里會主要突出公交站的圖標,并弱化其它圖標,讓用戶明確的知道哪里有公交站。


          小結:讓用戶選擇常用出行方式充分考慮了用戶的出行場景,讓用戶主動選擇出行方式進行用戶劃分,并據此提供更精準的服務內容??梢钥闯?,在相對成熟的產品中,功能上的創新是一部分,但是能將已有的內容更貼切地服務于用戶也能創造出很大的價值,并且能讓產品更具備競爭力。


          五、發現頁


          周邊推薦時地圖應用最能收獲價值的內容板塊,在這次更新中,發現頁面不僅是入口做了調整,二級頁面里的內容也有一定改變。兩版的頂部區域內容是一樣的,都是一個搜索框加宮格式分類入口。區別在于下方的瀑布流內容帖子。舊版使用了兩個分段控件進行了更詳細的分類,但新版做了減法,把所有的選擇器都去掉了,同時也去掉了商戶評分以及營業時間信息,僅保留了距離位置信息。另外使用了卡片區分不同商戶內容。


          小結:簡化頁面的好處在于有效地提高了瀏覽效率。而且仔細思考一下就會發現舊版的兩個分段選擇控件確實略顯多余。頂部的宮格式分類入口就足以滿足用戶的搜索需求,做過多的分類反而會讓用戶困擾。但我個人認為評分信息還是可以保留的,畢竟是推薦內容,能給用戶提供很大的參考價值。


          六、總結


          以上就是高德地圖本次更新的主要內容。在這次更新中,我認為最值得我們學習的就是它整個改版邏輯是非常清晰的。從用戶場景出發,考慮到用戶的操作手勢以及內容優先級,具體落實到了頁面的布局。大家也可以從頁面布局再反向思考到它的改版目的。多重復幾遍就能更清晰地理解這次改版的核心。

          轉自-站酷

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務。

          福格行為模型:讓用戶行動起來

          鶴鶴

          你還在做個單純的畫圖仔嗎?



          • A設計師接到需求,第一時間打開花瓣,不管三七二十一就是畫圖,沉浸在自我世界里無法自拔,后面和需求方一對接,發現完全沒有理解需求方的意思,陷入無止境的改稿。

          • B設計師接到需求,先看看競品截圖下來拖到ps/sketch里面,抄抄這塊抄抄那塊,拼湊在一起,感覺很完美!然后交給產品就好交差了。

          上面2種情況,B設計師會比A設計師好一點,但這樣久而久之,完全處于被動的狀態,失去了思考的能力,一邊偷著懶一邊抱怨著設計沒有話語權;時間久了工作2-4年還是個碌碌無為的卻有著“經驗+”設計師,看著別的朋友已經在別的行業賺的盆滿缽滿,摸著自己頭發開始懷疑人生,糾結自己是不是不適合設計,是不是該換行了,或者有的只是為了滿足溫飽的工資堅持著重復的工作。


          • 但其實想說如果不停留在表面的設計,你會發現設計真的很好玩,很有趣,涉及很寬很廣,雖然自己現在也懂得很少,但每多看一個知識點,每多思考一些,覺得自己無比的充實??!!

          • 本文主要是圍繞BJ fogg行為模型對用戶行為的一些思考,運用到實際的工作中,讓你的設計更加有理有據,更有說服力!!建議閱讀10-15分鐘~



          生活中的行為問題


          為什么很多人看到商場打折就會忍不住剁手?為什么那么多人癡迷于抖音?為什么女生很喜歡追泡沫劇?為什么很多人很喜歡發朋友圈?為什么到情人節買花的一大堆?....


          再例如工作中:用戶期望借助你的產品實現怎樣的目的?用戶為什么會購買你的的產品?用戶基于什么理由去關注你的產品內容?用戶為什么看了你的界面就沒有下文了?用戶是基于什么會再次回到你的產品?

          這個模型可以很好的解釋人所發生每一個行為,行為=動機+能力+觸點


          BJ Fogg’s behavior model


          • 這個模型是以耶魯大學教師 Fogg2009 年發表的一篇論文為中心,總結了如何從設計上提高轉化率,其關鍵是Motivation-Ability-Trigger(動機-能力-觸發),三要素缺一不可;

          • 任何一個行為的發生,都需要滿足以上三個要素——人們需要有產生行為的動機、要有發生行為的能力,以及正好有一個合適的觸發點。


          • 也就是說你如果想要用戶發生某種行為,你必須給到用戶足夠的動機,并且讓用戶有能力去做到,而且有一種能觸發用戶行動的觸發器來提醒


          • 根據這個原理馬上可以解釋:為什么很多人看到商場打折就會忍不住剁手?首先這個人有購物需要的動機,并且具備支付購物的能力,看到商城打折感覺很便宜這是觸發點,最終觸發人購物的行為。



          已知:行為=動機+能力+觸發;所以想要用戶發生行為就要從這3個方面去入手


          01、動機


          • 我們常說洞察用戶需求,挖掘用戶痛點,其實就是在尋找用戶動機!


          • 做一件事的動機是什么呢?

            • 滿足這幾點:愉悅感(Pleasure)、期待(Hope)、歸屬感(Acceptance)

            • A不斷買口紅,因為不同口紅可以最短時間能讓自己瞬間變得美美噠,看著美美的自己忍不住的開心愉悅,還會期待新上架的口紅色號,收集滿滿的口紅讓A很有歸屬感。

            • B不停刷抖音,生活無趣艱難,看著各種有趣好玩的視頻就能獲取快樂,上下一滑樂趣無限,期待別人更新更好玩有趣的視頻,自己也可以發視頻獲得別人的贊和喜歡。

            • C經??磁枷駝。钪衅教篃o趣,看著超甜歐巴滿足自己所有的浪漫幻想,期待幻想自己也能成為劇中的女主角,沉迷其中,或者是覺得劇中人設是自己向往的期待,努力所要變成的樣子。


          • 說到動機一定還要了解美國著名社會心理學家亞伯拉罕·馬斯洛提出來馬斯洛需求層次(Maslow's Hierarchy of Needs);總共有5個層次,每一層都有相對應不同的需求,且只要某一層次的需要相對滿足了,就會向高一層次發展,追求更高一層次的需要就成為驅使行為的動力。相應的,獲得基本滿足的需要就不再是一股激勵力量。

          • 現在經濟的發展普遍人都滿足了基本的需求,開始有更高層次的需求;所以更需要上面3層成長性需求:情感和歸屬的需要、尊重的需要、自我實現的需要;

          • 挖掘用戶的動機也就先了解目標用戶人群的不同階段需要,尋找其內在動機和外在動機,以下是在用戶體驗中應用,提升用戶黏度的案例:

          • A:例如你是騰訊的VIP會員,你就可以比別人更早看到你心心念每天追【小歡喜】;——滿足了用戶覺得自己別人更有優越感,享受到更尊貴的服務

          • B:例如你的設計作品上了站酷首推,受到大家的一致點贊好評,你會更有動力監督自己發作品和學習;——讓用戶充滿信心,獲得平臺的認可倍感成就

          • C:例如你在扇貝里背單詞堅持了100天,在朋友圈曬打卡記錄炫耀,塑造自己渴望成為的群體的對象;——滿足用戶成為自己渴望堅持不懈認真學習的人

          02、能力


          • 有足夠的動機之后,還必須要用戶有能力來完成

          • 能力指人本身的能力(例如設計師很熟練使用ps、sketch、ae;年輕人普遍比老人更會用智能機器...);但有些能力不夠的(例如老人、小孩、能力障礙者,以及有需求的新手)這個時候就需要降低門檻或者提高用戶能力,因為是人性的弱點就是懶呀,就算有這個能力但是動機沒那么強就不會引發行為了

          • a 降低門檻

          • 降低門檻也是降低用戶成本(時間、金錢、精力...),讓用戶發生行為變得很容易;因為這個用戶成本越低,越能引發用戶行為時間,體力、腦力支出,社會輿論以及生活習慣...

          • 例如刷抖音,只需要上下滑動,雙擊屏幕即可點贊,沉浸式體驗不干擾用戶,可以讓用戶最簡單的操作就可以獲得無限的樂趣

          • 例如微信朋友圈點贊,總會存在一些用戶沒有東西發朋友圈,只想著看看朋友圈,隨手點個贊,還會很有參與感

          • 例如常說的用戶體驗的三個要素:『不要讓我等,不要讓我煩,不要讓我思考』。其本質就是降低用戶成本,讓用戶發生行為變得很容易

          • 舉個反面例子,撥打10086的人越來越少了,太麻煩了,記得以前撥打10086聽一大堆廢話按0才能人工服務,充個值還要跑營業廳


          • b 提高用戶能力

          • 想要提高用戶的能力,那就得有利益相關了

          • 例如:淘寶商家后臺一開始是很不好用的,但是還是有很多商家入駐,為什么?因為要賺錢要賺錢呀!

          • 再例如:ps很容易學會嗎?至少沒有美圖秀秀容易,但是設計師就不用學ps了嗎?不會,設計師都會ps,當然也可以用sketch替代ps,但是設計師就要去學不同的設計技能軟件



          03、觸發


          • 有動機并且有能力,觸發才能有價值,用戶的行為=動機+能力+觸發;根據不同動機和不同能力來說用戶的觸發點也會不一樣

          • 人們的行為并不完全是自己主動選擇的,而是在社會情境和個人因素的雙重作用下產生的。

          • 不同動機不同能力的用戶需要不一樣的刺激

          • 場景刺激:適合高動機的人

          • 高動機能力的人只需一個促發點即可。低門檻吸引力高的活動,我們只需要將參與的按鈕做的醒目再醒目。例如很多活動會把按鈕做的很有點擊的欲望

          • 高動機能力則需要引導,例如APP大改版時,產品的新手引導;例如游戲剛注冊都會有逐步學習階段,都是從簡單到難;


          • 利益刺激:適合低動機、高能力的人

          • 這種用戶需要更多的事件來激發他們做某件事的動機;例如我本來沒想點外賣的,朋友分享了一個餓了么紅包給我,我點擊領取了紅包,心想這紅包不能浪費呀,最終還是點個外賣,“紅包”鏈接就是觸發器,讓我最終點了外賣。


          • 場景+利益刺激:適合低動機、高能力的人

          • 對于利益刺激沒那么直接沒那么誘惑的時候,可以場景和利益一起更強烈的刺激,例如餓了么的超級會員充值促銷活動給人的感官意識是:充會員可以加送無門檻紅包給你,超級劃算超級便宜快來買我呀!



          根據BJ fogg行為模型用戶分類


          • 工作中根據用戶不同的動機和能力可以分為4大類,并且制定不同的體驗設計策略


          • 1.有動機有能力用戶

          • 這類用戶簡直是真愛,不需要怎么管的,一些核心種子用戶也是從這里產生的,一些新的功能可以讓他們來測試。這類用戶可以沒那么需要關注,不需要太有個性的需求,適當提升其體驗就行。


          • 2.有能力沒動機用戶

          • 這類用戶需要激發動機,結合馬斯洛需求層次找出用戶不同階段的需求,改變他的意識;內在動機是比較難挖掘發現的,如果感興趣可以移步心理學類的書籍;外在動機送獎勵,例如餓了么會有每天滿20元送獎勵金,分享出去有紅包領取,每日簽到送紅包;還有滴滴打車初期送補貼。


          • 3.有動機沒能力

          • 降低門檻,提高能力,同時要幫助和鼓勵。這塊就很需要建立用戶心理模型,優化用戶體驗,精簡用戶操作步驟;例如微信男女老少都會用的產品。


          • 4.沒動機,沒能力

          • 這類用戶可以直接放棄,投入產出比太低,需要降維,使其能力降到匹配意愿的層級。比如典型的微信朋友圈,總有那么些人不發朋友圈,不聊天,寫評論也不知道寫啥,但是他有夸獎別人的意愿,給他點個贊功能就行。






          a、要有足夠的動機?!茨愕漠a品能滿足用戶什么層次的需求

          b、要讓用戶有能力完成?!茨愕漠a品是否能讓目標用戶覺得好用、還想用

          c、恰如其好的外部觸發?!茨愕漠a品是否在用戶剛好需要的時候出現并刺激到用戶感官

          這三步每一步都是息息相關的,設計師不但需要設計出刺激用戶感官的場景界面,更需要設計出契合用戶心智一用就會的產品,更需要明白了解目標用戶不同層次的需求


          為什么要強調設計師有更多思考,主要也是覺得互聯網更新特別快,UI設計師從曾經炙手可熱的職位,變成很多設計師難就業,很多公司卻招不到人的狀態;因為更新太快以至于大家都會處于不斷焦慮迷茫的狀態。于是要求更多技術傍身,UI設計師要會插畫要會交互要會用研要會動效要會C4D...很多人覺得插畫熱趕緊去學插畫,動效熱門趕緊去學動效...但是好像缺少了什么??


          在【破繭成蝶2】里面我看到更好的答案

          里面說到互聯網下半場的新角色:產品設計師。提出思維是1,技能是0,意思是對于產品設計師來說思維是最重要的,而其他的技能要素是1后面的無數個0,隨著經驗累計0會越來越多,你的個人價值也越來越大,但是如果沒有前面那個1后面再多0也于事無補。

          轉自-站酷

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計  ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          iOS 13 隱秘的細節②:原生APP的細節變化·上

          鶴鶴

          拆解iOS 13原生APP的細節變化,及其“影響”。

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          0.前言

          在上一篇《iOS 13全局組件》中,主要講述了新版系統中的分段控件、Switch、Sheet彈窗、Context Menu等組件的細化及影響。

          從這篇開始,開始講述iOS 13原生APP的設計細節,以及對設計師的影響。


          開始前,依舊先明確下文中用到的機型和系統版本:

          設備1:iPhone 7,iOS 12.4

          設備2:iPhone X,iOS 12.2

          設備3:iPhone 6S,iOS 13 Developer beta 6


          -


          下面開始原生APP的相關內容:




          2.1 計時器

          iPhone的計時器是個特別好用的功能。

          日常生活中,類似“小睡一會”、“蒸煮東西”、“女友敷面膜”這些場景都能用到計時器。過去4年,我平均每天使用8次以上計時器。


          雖然iPhone的計時器已經非常好用,但在某些場景下,尚有不足:

          比如,設置一個80分鐘的計時,中途看時間,雖然屏幕上顯示還剩28分鐘。但卻無法直觀掌握計時的進度(百分比)。有時睡迷糊了,忘了最初設置的總時長,導致不清楚睡了多長時間...

          在iOS 13新版計時器中,Apple做了一些調整,很好的解決了上述問題:


          變化1:新增圓形的進度條,如下圖:

          進度條可以方便用戶掌握計時進度。


          變化2:新增“到點”的時間(幾點幾分)

          用戶不用自己換算,就能知道計時結束的具體時間是幾點幾分。


          變化3:鈴聲入口位置下移:

          一般而言,用戶在使用計時器時,通常的操作是:第一步:選擇時長、第二步:點擊開始。

          并不會出現調整鈴聲這步操作,可以說,過去鈴聲放在中間的布局就很雞肋。要么礙事、要么被忽略...

          PS:過去四年,我從未察覺到有設置鈴聲的功能。囧

          如何用“全鏈路思維”讓設計更加符合需求方的預期

          鶴鶴

          篇首語:


          隨著互聯網時代的發展,尤其近幾年進入“互聯網寒冬期”以及失去人口紅利之后,企業對各個崗位要求都變得“非?!眹栏瘛τ赨I設計而言,把作品做的非常牛X,顯然已經無法滿足市場需求和用人需求了。


          前期的鐵三角“產品經理、交互設計師、UI設計師”很有可能結合變成是“交互視覺二合一”甚至是“產品交互視覺三合一”的狀態。在一些企業你會發現有一些崗位上的缺失。出現這種情況最大的原因是,很多公司會把一些職能進行合并用來節省成本。現在仍然有大多數的公司并沒有交互設計師的崗位,但是交互設計的職能不代表沒有,而是被產品經理或者視覺設計師兼任了。


          說到這里大家可能會說,大企業資金雄厚,不缺少任何職能崗位。是的,沒有錯,但例如“華泰證券”,“浦東發展銀行”等,不再是UI設計而是用戶體驗設計師了。那么作為UI設計師、運營設計師、品牌設計師(以上統稱為視覺設計)的我們,該如何順應時代發展,更加符合當下的市場規律,成為一名優秀的用戶體驗設計師呢?


          當我們拿到需求方(產品或運營)的設計需求時,不再是盲目的直接找參考、找素材開始了,而是用產品思維模式,理解“產品目標”、鎖定“目標用戶”、切身體會“用戶場景”、遵循“用戶行為習慣”等的方式,充分理解需求方所提出的設計需求,進而設計出更加符合需求方心理預期的設計作品。


          因為與需求方“同頻”思考才會設計出符合需求的設計,難道不是么?


          本文目的:本文引入“全鏈路思維”模式,幫助視覺設計師提升思維高度,通過“分析需求”、“拆解需求”、“競品分析”等三個緯度思考,并將這些分析結果轉化為設計方案。


          正文


          一、全鏈路思維


          最近所謂“全鏈路思維”的話題很火,但事實上,全鏈路早就不是什么新鮮的概念了,而且也并非什么崗位頭銜(和全棧、什么都能干不是同一概念),更接近于一種設計思維與方法。


          近幾年,設計的發展趨勢從UED(以用戶為中心)變成UGD(以用戶為中心,以業務增長為導向,不以結果導向的KPI都是耍流氓),對設計的價值考核也越來越清晰,同時對于設計師的能力體現要求更高。行業上升發展趨勢要求設計師更懂行業(掌握行業間的差異)、更懂用戶(洞察用戶的需求)、更懂數據(善于分析業務數據)、更懂增長(投入產出比)。


          在需求階段,我們比較傳統的一種流程,是被動從產品經理處接受已被加工為具體方案的需求,對需求產生的背景并沒有什么深刻的接觸和理解。而在進行全鏈路設計的業務場景中,需求方不會直接給你一個加工好的答案,甚至他們自己都沒想清楚問題出在哪里、應該如何解決,而更多是帶著一個提升某業務指標的原始訴求或一堆零散的原始用戶反饋來找你;至于怎么從中引導對方發現問題、分析問題、歸納機會點、輸出能幫助達到商業目標的產品設計方案、甚至協調推動落地,都需要設計師作為 Owner 去思考和負責。


          “全鏈路”這個詞應該是2016年從阿里出來的,對于“全鏈路”思維的理解,行內有不同的理解方式,筆者結合工作總結出以下幾種方法:

          需求分析 > 拆解需求 > 分析競品 > 確立設計方案



          二、用戶體驗


          對于用戶體驗的理解,根據思考維度的不同其結果往往是眾說紛紜,由于各個職能崗位之間工作側重點以及專業度的不同,溝通起來是有成本的,只有用戶為中心的“用戶體驗”思維才是各個職能崗位之間的唯一溝通《通用語》。例如:當產品向設計傳達產品需求時,產品無法用視覺角度去闡述產品,設計也無法用視覺專業知識向產品解釋設計理念,你只能用“用戶體驗”思維去解釋你的設計方案。當然,如果對業務場景非常了解,兩相結合,溝通起來效果更佳。


          那么什么是用戶體驗,唯一的核心只有一個,那就是“解決問題”

          解決用戶具體某個需求點,讓用戶使用起來更佳容易,并且給用戶留下深刻的印象(轉化率)


          解決了用戶某個問題點并印象深刻,用戶才覺得用著舒服。注意,這里的舒服指的是“舒爽”而非“酸爽”哦~。說到這里不得不再次提及老生常談的,用戶體驗5要素:

          表現層 > 框架層 > 結構層 > 范圍層 > 戰略層


          那么以架構層與結構層為例

          (一)、架構層:頁面布局(各類控件及信息擺放),頁面布局的核心點在于:恰好


          當一個功能恰好出現在,用戶期望出現的位置上,即符合了“用戶的心理預期”,也符合了“用戶行為習慣”,那么用戶用著是否“舒爽”?所謂,以用戶為中心指的就是,迎合用戶的行為習慣及心理預期,讓用戶感到恰好、舒爽,同時感到被照顧、呵護的感覺:你好懂我~

          大家都知道,一個頁面最佳視域為:左上、右上、左下、右下,左上最佳,右下最次。功能類控件(如:評論,點贊,發布,分享)在一段信息區域的右側,不是說右側不好么,這是因為為了符合人體工程學,右側好點擊原理(左撇子除外)。


          (二)、結構層:信息架構 (信息層級梳理及頁面流),核心點在于:瘦身


          結構層相對于架構層較為抽象,我們可以將他理解為“鏈接”。架構層是針對單頁面結構設計,而結構層是將單頁面鏈接在一起,從而形成了系統。

          拿app舉例:架構層決定了點擊頁面圖標和按鈕后頁面跳轉到哪一頁。通過刪除、組織,隱藏和轉移,將復雜的結構變的簡化,也是提高用戶體驗的手段。例如QQ5.0的升級,通過漢堡導航及tab標簽將功能整合,似的應用在感覺上苗條了很多。


          以阿里巴巴(1688) APP 8.0為例:


          (三)、怎么做好頁面布局及信息層級梳理:核心在于準確理解產品需求


          也許大家都遇到過這樣的情況:當產品經理看到你的設計方案時,突然找到你并且要求你,“這里放大,那里縮小,哦不,你給我放大的同時縮小,這個顏色我要五彩斑斕的黑,哦不,我的意思是@#¥%”


          遇到這樣的情況,設計師要無條件的遵循么?產品經理對于視覺有自己的審美,當他發出需求時腦子里已經有了2-3個設計方案,只是他不會做,設計方案沒有符合他的心理預期(以至于指手畫腳)。甚至他的審美經過這么多年優秀作品都熏陶,不會比任何一個設計差,只是他無法用設計專業知識去指導你罷了。


          這個時候設計師該怎么做?出現這種情況只有這幾種可能:沒有同頻思考、沒有準確領悟產品目標(意圖),進而對信息架構、信息層級理解有誤、沒有把重點信息清晰體現、功能類控件,沒有做好有效的視覺引導。以上統稱為:需求理解錯了。


          說到需求理解,據一個簡單的例子:假如有個用戶說:“我想吃蛋糕”,那么注意了,如果真的給用戶蛋糕,那就完蛋了。首先分析用戶為什么要吃蛋糕:就喜歡吃蛋糕?喜歡吃甜的點心(別的甜點能否替代)?還是說只是單純的餓了,不知道該吃什么,只是突然想到了蛋糕,那么可否用其他我能提供的什么東西去替代?


          所以,這個用戶的需求不一定就是蛋糕,蛋糕只能是訴求,解決溫飽的訴求而已,但不一定是需求,他的需求是,解決溫飽的食物而已,如果不多問一句,不就產生了“放大的同時縮小,五次斑斕的黑”么?因為對需求的理解錯誤,沒有準確的理解產品目標,才導致設計方案才會出現錯誤,難道不是這樣的么?



          二、需求分析


          有人會問:“視覺設計師還需要像產品經理那樣做需求分析么?”,正如上文中提到,要與產品經理保持“同頻思考”,還要準確的理解產品需求。不需要做,但并不代表不會或者不去思考。因為需求分析是“全鏈路思維”模式的前提。那么對于視覺設計師而言,不需要像產品經理那種專業度,只需要思考以下幾點即可:


          (1)為什么要做這個需求(業務目標)

          思考:業務方為什么要提出這個需求,為了提升轉化率、用戶留存、曝光/流?、點擊率、訪問率、注冊率,也就是業務方的核心目的是什么。


          (2)產品期望得到什么結果(產品目標)

          思考:產品為了達到業務目標,采取的策略是什么,通過什么功能實現的。產品的核心功能及交互流程是什么。


          (3)誰來使用這個功能(目標用戶)

          思考:此業務目標是針對哪些人群的,這些人群有什么共同的特點,和行為習慣。


          4)他們為什么要使用這個功能(用戶需求)

          思考:這些人群有哪些共同的需求點,產品目標是否滿足這類人群的核心需求,解決了哪些痛點。這些人群期望怎樣的結果。設計師該如何引導用戶,理解產品目標。


          (5)他們在什么情況下使用這個功能(用戶場景)

          思考:在這樣的業務目標下,用戶在什么場景使用該功能,為什么使用,會不會有反感,如果我是用戶,我的感受是什么。


          其實,業務目標和用戶的需求是矛盾的。比如,業務方希望提升注冊率,但對于用戶而言,注冊與否并不敏感,或者根本不想走一遍繁瑣的注冊流程。這時產品就需要在特定的場景下,在某個功能流程中恰好出現注冊功能,讓用戶不得不注冊,因為用戶不注冊就得不到他剛好想要的服務或體驗。這個時候設計師要考慮的是,通過設計營造一種喜悅的氛圍,不讓用戶感到反感。因此設計師的核心價值在于,如何平衡業務目標和用戶需求之間的矛盾,做出有效視覺引導。




          三、拆解需求


          拆解需求指的是,當設計師分析需求方的需求后,將需求拆解成其對應的視覺解決方案。上文中提到,需求分析不需要達到產品經理的專業度,但“拆解需求”必須達到專家級程度。因為這部分是需求分析后,如何理解需求方的需求(業務目標、產品目標)的關鍵所在。這時,我們視覺設計師要思考一下幾點:


          1、信息層級

          (1)信息層級的分類(在明確需求后要對信息進行劃分及拆解)

          (a)用戶能否在最短的時間閱讀到信息、

          (b)哪些信息是屬于業務流程范圍的、

          (c)哪些信息是產品想要突出表現的、

          (d)哪些信息看似不重要但沒有還不行、

          (e)信息描述前后是否統一,會不會給用戶帶來困惑


          (2)信息層級的權重

          在明確主要信息歸類后,通過視覺上的,黑、白、灰,把層級表達清楚。明確信息權重,權重高的是否優先展示,有沒有誤導用戶。


          2、功能層級

          (1)功能優先級權重劃分(在明確功能后要對功能進行分類及拆解)

          (a)哪些功能優先級最高,哪些是屬于主業務流程及功能流程、哪些功能是子功能、

          (b)哪些功能產品經理并不想突出,但用戶卻需要的、

          (c)同一個頁面,同一功能多次出現,產品經理的目的是什么、

          (d)產品不同時期,功能的視覺變現是否有差異、


          (2)交互層邏輯是否貼合用戶場景

          在明確業務目標與產品目標后,設計師要反復驗證交互邏輯是否合理,邏輯是否符合該用戶場景。


          (3)交互體驗是否流暢

          在明確目標用戶與使用場景后,把自己融入到使用場景中,反復驗證交互流程??词欠穹蠘I務目標與產品目標,同時看交互流程是否流暢,有沒有給自己帶來障礙。


          (4)用戶操作是否便捷

          如果自己是用戶,操作是否符合用戶行為習慣,有沒有恰好出現在該出現的位置上,視覺展示是否引導合理,視覺引導有沒有給用戶帶來誤區。


          3、頁面布局

          在明確目標用戶與使用場景后,把自己模擬成目標用戶,思考頁面布局是否符合用戶行為習慣和心理預期。主流程下的控件是否在視覺上有點擊欲望,會不會反感。(用戶體驗中已有詳細說明)


          4、狀態的查缺補漏

          各類交互狀態,如,圖標點擊后的狀態(移動端、pc端)、hover 狀態(pc端)、非主業務流程下的功能提示(如:錯誤提示、缺省提示)。這些產品經理往往會忽略掉,或者文檔里也會給出過,要注意觀察及時查缺補漏。


          5、視覺的有效引導

          在準確的理解產品需求,做到“同頻思考”后,分析信層級和功能優先級及權重劃分,將這些在視覺設計的過程中做有效的引導,并時刻查缺補漏。這個時候對于哪些信息和功能需要突出,哪些信息和功能需要弱化,在頭腦里有個清晰的認知和思路。讓信息和功能恰好出現在用戶期望的位置上,并且解決產品目標為目的,也就是上文中提到的用戶體驗的核心點,解

          決問題。


          值得注意的是

          視覺設計師是對產品方案的進一步完善,以用戶為中心的用戶體驗思想,用視覺引導的方式引導用戶實現產品目標的,而非只會照著原型圖毫無思想的畫圖。同時要讓用戶無論在視覺上還是體驗上,都能感受到“舒爽”而非“酸爽”。


          產品經理給出的原型,重心在業務邏輯,因此,為了提升用戶體驗、避免給用戶帶來誤區和障礙,設計師要以產品思維(產品思維和業務思維是不一樣的)在業務及產品目標、主功能邏輯不變的情況下,重新劃分信息層級、做好頁面布局,做好視覺引導。



          四、競品分析


          通過需求分析(理解需求)、和拆解需求(明確設計目標)后,在正式進入視覺設計之前,視覺設計師們通常要先找一波資料(找參考),如果只是這樣,那么僅僅是尋找視覺表現手法而已(什么風格、什么顏色)。本文中所提到的競品分析,不是產品競品分析也不是交互競品分析,而是為了視覺設計而準備的視覺競品分析?;凇叭溌贰彼季S模式下通常需要考慮一下幾點:


          1)我們的方案和競品的區別在哪里,為什么不同。

          跟競品之間的區別很重要,因為每個產品業務目標與產品目標,以及產品處于的階段都是不一樣的,即便看著很類似也不可以盲目參考。


          例如:產品階段的不同,對于“搜索”功能的要求是不一樣的,產品初期由于信息量不夠,搜索不出太多的內容。屬于沒有還不行,有了還不能太明顯,不能誤導用戶去搜索,而是要用分類功能。因此,即使產品經理給出了“”搜索”功能,在視覺上也要弱化變現。但你如果參考了成熟期的產品,可想而知你設計出的“搜索”會是什么樣的了吧。


          (2)競品是怎么做的,優點在哪里,解決了哪些問題,他們為什么這么做

          我們要找到與本產品業務目標與產品目標基本一致的競品去對比,切勿只是原型基本類似就以為目標一致。因此,先要看這個競品都解決了哪些問題。


          3)什么是我們可以借鑒的,是否可以改進

          在確定目標基本一致后,要分析哪些可以借鑒,能不能比他做的更好,如果只是抄襲,那就沒有意思了。


          4)那么設計該如何表達,比競品做的更好

          經過上述分析,在這個階段對于視覺設計師而言,設計方案基本在腦子里已經成型了。這時對于什么風格、什么顏色,才基本符合產品預期。在結合需求拆解的方式,拿出可行的設計方案。


          轉自-站酷

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計  圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務。

          如何通過競品分析來解決問題

          鶴鶴



          1.競品分析的定義


          從專業的角度來講,競品分析是通過系統的分析方法去全面了解市場上位于前列的競爭對手的產品,能夠讓設計師快速了解自家產品所處的位置,從而來針對性的改進自身產品的一個方法。簡而言之,就是要站在巨人的肩膀上去思考,以競品分析的形式去學習其他優秀的產品,從而解決自身產品所存在的問題。



          2.為什么要去做競品分析


          做一件事情之前一定要思考做這件事的價值和意義,只有你明白其重要和必要性,你才會知道該怎樣去做這件事情,而不是一提起競品分析就找一大堆專業框架和術語然后去填內容,這樣雖然產出了很多,但是關鍵性的內容點其實還是不清楚。


          說直白點,你需要通過這篇競品分析去解決你工作或者創作中遇到的什么問題,帶著疑惑和目的去分析在我看來是更有效率的。因此特分為以下幾種情況:



          因此我們要學會根據自己的不同需求,去制定不同的競品分析方案,讓分析的內容更聚焦。作為UI設計師來講,通過競品分析為自己的設計方案提供科學的理論依據,為自己贏得話語權,能夠更好地科學產出內容。



          3. 如何尋找競品:


          競品的選擇非常重要,如果找到錯誤的競品,那么你所分析的一切結論可能都引向了一個錯誤的方向。從而讓自己的努力都白費。那么怎樣才能找到合適的競品呢?分為以下三類情況


          A.核心服務與目標用戶相同的產品(直接競品)


          這一點是廣大設計師都能想到的范疇,也稱為直接競品。即提供的核心服務、市場目標方向、客戶群體等與我們的產品基本一致,產品功能和用戶需求相似度極高的產品 。往往是通過業務關鍵詞就能直接搜索到的競品,比如音樂類產品,那么直接在應用商店,或者通過專業網站(易觀千帆等)搜索關鍵詞“音樂”即可搜索出排行前列的競品。



          B.目標人群不同,但功能模塊和服務接近的產品(間接競品):


          這類競品可以找起來并不那么直接,可以通過對應功能去逆推擁有此功能的產品,并進行相關搜索。


          如果想不到,可以通過“人人都是產品經理” “36氪“等關于產品資訊的網站進行查詢,甚至可以通過百度指數來進行發散思維,看一下跟你關鍵功能相接近的都有哪些。比如你研究外賣產品,除去餓了么和美團等直接競品,你還可以在分析用戶下單和購買流程中,去分析淘寶和京東等購物產品,也能得到一定的幫助。



          C.目標人群和服務都不同,但交互或者視覺有可以參考的產品(關聯競品):


          這里所選擇的產品,定位和領域可以都完全不同,但是你要從這款產品中得到啟發,從而讓你的產品能夠擁有其他競品不同的特點或者功能模塊。有一個很典型也熟知的的案例,就是衛龍辣條的設計案例,在衛龍推出之前,可以說是沒人會想到辣條會和高端扯上關系,但是衛龍就是借鑒與其領域完全不同的蘋果設計去做,從而在包裝上獨樹一幟,從而吸引人們注意取得成功。因此通過不同領域跨行業的產品有時候也可以找到不錯的思維方向。



          4.如何進行商業分析:


          進行商業分析,這里只提及到三個基本選項:商業背景、產品盈利模式以及用戶人群。通過這三個基本要素,你能對所研究的競品有一個大概的了解。當然深入了解還需要其他平臺(官網網站、36Kr等)來查閱更多的相關性資料,下列是對QQ音樂商業背景的簡要分析。




          5. 如何進行交互分析:


          我們在做交互分析時,我們需要進行必要的兩點分析:用戶路徑和交互維度。


          用戶路徑:指用戶從某個開始行為事件直到結束事件的行為路徑,即用戶在使用某個功能的完整流程稱之為用戶路徑。我們需要去觀察和體驗在這一個完整路徑中涉及到的頁面、動效、視覺到底是怎樣的。就拿登錄頁來說,我們看看排行前列的競品是怎么做的。通過相應的體驗和對比分析,我們就可以找出這其中符合我們產品性質的最優解,從而提高我們的登錄注冊效率。



          交互維度:交互維度和用戶路徑有所區別。這一層需要弄清楚產品的核心路徑,從而能夠更好的解析產品各個層面的邏輯關系,這就需要我們以用戶的角度去逐個體驗,整體聯系,隨后記錄下來。使用過程中我們也要去觀察APP中的交互小細節,怎樣分享的,怎樣展示的,比如音樂軟件進行截屏后和點擊喜歡按鈕后的反饋是怎樣的。




          6. 如何進行視覺設計:


          在進行視覺分析時,有一點需要注意,如果你需要詳細分析某一模塊,請用手機尺寸截圖后拿到設計軟件中進行測量,不要光靠眼睛觀察,很多時候的小細節我們只有在手動測量后才能感受到,比如控件的尺寸大小,間距的大小,以及顏色的取值,都需要精準測量后才能得出靠譜的結論。


          怎樣進行視覺分析呢,我比較推薦從一個app 視覺語言最基本的五個維度去分析,即“形色字構質”



          最近以音樂APP進行了一次競品分析,以QQ音樂APP來舉例進行分析(當然競品分析并不能只分析一個,而應該根據你需要的功能找多個競品進行對比分析,才能看到更多的維度,這里只拿一個舉例):




          6.1 圖形元素的分析


          首先我們以形進行分析,形即圖形元素,具體來講即LOGO和圖標。LOGO的更新在2018年10月以后已完成更新。新版的主要圖標整理歸納如下:



          可以看到整體的圖標色調更加清新,造型設計更加圓潤,未選中狀態的線形圖標則采用4px的描邊,粗線形描邊讓整體界面風格顯得更加穩重的同時對用戶的干擾也較小。新版的圖標界面讓界面保持穩重的同時又富有活力。



          6.2 色彩體系的分析


          其次則是對色這一類別進行分析,顏色其實是對于品牌調性有很大的影響,比如一想起QQ音樂就知道主色是綠,一想起網易云音樂就知道主色是紅,對用戶的記憶點更深刻。通過截屏測量進行分析,得出整體的顏色如下(由于手機屏幕的色差原因,不可避免會有些許誤差)


          從局部來看,分析顏色最重要的一點就是能夠弄清楚一個頁面中哪些元素用的是同一種顏色,觀察成熟的產品是怎樣用顏色(和字重)去區分層級關系的。



          可以看到,用主色和三種輔色即可區分界面的整個層級關系,由此思考我們在制作自己的界面時也避免用太多的顏色,造成界面太過花哨。(顏色的具體色值可能有些許誤差,更重要的是看顏色層級關系)



          6.3 字體體系的分析


          接下來是字的分析,字即字體體系,可具體到字體和字號。設計中字體一般來講是蘋方,字號則根據設計師的定義來進行相應的規范。通過頁面的測量分析,可以拿到其具體的字號大小層級分析。(以下定義基于750的設計尺寸)



          對于單個界面的分析,個人覺得要帶有思考的眼光去看待,比如在首頁中字號其實分配過多,像“更多”這種按鈕就不應該再分一個字號,字號太多整體就顯得有一點點亂了。雖然大廠的設計能在一定程度上給予我們參考,但并不是說他的每一個設計都是正確的,我們要學會用審視的眼光去看待出現在身邊的設計。



          6.4 界面構成分析


          界面構成即界面的元素大小以及他們的布局,例如有時候我們不知道一個標準的搜索框的長寬具體多少才是合適的,這就需要我們去分析其他成熟的商業產品,通過測量來知道具體的數值,從而督促自己進行正確的設計。這里選取了一個默認的首頁進行分析。



          將一個頁面用右邊的形式進行原型化,去掉干擾可以把結構看得更清楚。間距之類的也可以通過軟件進行測量??梢钥吹絈Q9.0版本的去線化設計,利用大間距來區分各個模塊,去掉了其他的干擾元素,整體的界面模塊看起來非常整潔輕盈以及富有呼吸感。統一的圓角化設計也讓整體設計符合流行趨勢,顯得更活潑。



          6.5 質感與風格分析


          關于界面的質感則是不同于扁平化的一個設計,即有的頁面在你看來細節會更豐富,層級會更深。界面質感通過漸變,疊加,透明度等不同方式來呈現,比如在QQ音樂中的會員界面卡片,則體現了微質感:



          上方的會員卡片就加入了漸變和圖案疊加的方式來為卡片增加質感,讓整個界面顯得更精致。當然,疊加的圖案都是與內容相關的,不能為了疊加而疊加。包括下方的權益圖標,也采用了漸變的方式來讓整個圖標顯得更精致和有質感。我們再處理質感的時候也可以用這種方式來進行。


          以上通過“形色字構質”來分析是屬于單個分析,相當于去拆解一個成熟產品中的每一個細節點,從而去學習和吸收。我們還要學會進行對比分析。把單獨某一個功能模塊拎出來,通過不同類型的對比從而歸納出這一類的設計方法和樣式,進而總結相應規律。


          比如某一天你需要設計一個歌單列表,你此時就需要分析所有TOP排行的歌單列表,看看分別都有什么,從而總結歸納出結構來,再進行分類。



          通過分析提煉,形成以下結論并進行相應的概念風格展示設計:



          這樣,我們最后制作出來的方案才能涵蓋比較全的解決方案,從而能夠更好的助力設計產出。上圖的產出可能稍顯簡陋,但只是做一個簡單的示例,真正的產出應該更加有細節和落地,也要結合自己的工作需求做相應調整。



          7.關注競品的版本迭代和用戶評價:



          關注版本更迭,閱讀競品版本更新的詳細說明,你可以從中得出版解決了什么問題,提升了哪些體驗,添加了哪些功能,融合了什么流行的設計趨勢。產品迭代就是團隊通過用戶需求對某個產品不斷完善的一個過程。迭代對于一個產品來說是至關重要的,一個產品如果不想被對手超越,就必須不斷的對版本進行更新迭代。


          除了關注具體的內容,你還可以觀察版本更新的提示信息,例如夸克瀏覽器在每次更新時總會用富有趣味的文案來打動你,從而讓你更加情愿去更新,提升新版的使用率。


          用戶評價則更不用說,產品的最終服務對象就是用戶,用戶評價的重要性自然不言而言。不過我們要客觀辯證地去看待用戶的評價,吸收好的建議,屏蔽無腦的意見,從而能夠正確地迭代版本。用戶評價的查看可以使用App Store或者用戶評價網站(https://appbot.co/)去查詢。



          總結


          以上的篇幅較長,看下來可能會有一些累,那么此篇文章提及到的點在這里回顧一次:


          1.競品分析的定義-站在巨人的肩膀上去學習;

          2.為什么做-基于自己的目的去進行對應的競品分析,分析的最終目的是解決自己在設計過程中遇到的問題;

          3.競品分析分為三個層面:視覺分析、交互分析以及商業分析;

          4.怎樣進行商業分析(商業背景、盈利模式、用戶人群);

          5.怎樣進行交互分析 (用戶路徑、核心路徑、交互細節);

          6.怎樣進行視覺分析 (從“形色字構質”五個維度去分析以及如何對比分析應用);

          7.競品的迭代和用戶評價的重要性。


          自己有一個小習慣,看完每一篇文章,總會告訴自己一定要在腦海里回顧一遍,思考一下這一篇文章到底有什么觀點是自己之前沒有想到的,哪怕只有一點是沒觸及到的知識盲區,那么這篇文章之于自己就是有意義的。所以希望大家看完能有些許收獲那便是最好的了。


          寫這篇文章的目的是給自己的競品練習做一個總結,以輸出倒逼輸入是一種比較有效的學習方法。但基于自己的水平有限,在某些分析的地方仍然存在不足和疏漏之處,希望大家諒解并及時交流。感謝大家看到這里,希望大家每天都進步~


          轉自:站酷-進擊的M 

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