我經常想,如何花費極少的精力避免可用性錯誤。在做了這么多項目之后,我意識到在我準備設計一件東西之前,我犯了很多常見的錯誤。當我專注于設計時,可用性問題已經悄無聲息地形成了。它們在我的工作流程中扎根,現在我正試圖改變我的工作方式。
在這篇文章中,你可以了解以下內容:
幾個月前,我設計在線商店的時候,閱讀了如何避免可用性錯誤的相關文章。幾天后,我一遍又一遍地發現同樣內容的舊文章。顯然,它們都故意收集了同樣的錯誤:經常出現并容易避免的錯誤值得反復提及。
問題是,它們似乎是臨時性的解決方案,因為我項目的基本屬性每周都在不斷變化——信息架構、導航機制等所有東西。我每周都在尋找新的技巧,所以我決定尋找可用性錯誤的本質,而不是一種避免它們的方法。
可用性錯誤排序的低效性
識別可用性錯誤需要花費很多時間。它以消極的、妥協的方式影響有效性、效率性和便利性。一個小問題可能會讓用戶在完成任務時感到不愉快。巨大的問題甚至會讓你無法完成任務。 在本文中,我將把它們稱為不正確的設計選擇。
可用性錯誤會影響用戶便捷、高效或有效地完成任務
問題在于可用性問題有許多不同的形式和嚴重程度。那么為什么不對它們進行分類和優先級排序呢? 它不能那么混亂,對嗎?不久前我就是這么想的。在混亂中創建秩序會非常有意義,但是當涉及可用性錯誤時,這個概念就失敗了。
制作群組或列出最常用的群組并不能提供有效的解決方案。為什么? 用戶體驗設計不斷變化,并且有多個變量。想想在過去二十年中我們與界面交互的方式是如何變化的。
我們已經從顯示器轉移到小型移動屏幕,而平板電腦和帶有圓形屏幕的智能手表則拓寬了這一領域。而這只是以一種更復雜的方式去看待一個變量。
也就是說,在不斷變化的設計領域,任何規則或原則都不會永遠存在。這意味著查找和排序最常見的錯誤只是一個臨時解決方案。這可能行得通,但不會持續太久。為了給用戶體驗設計遙不可知的未來做好準備,請查看您的工作流程以獲得最終答案。
幾年前,沒有人會對設計一個可以從屏幕底部向上滑動即可訪問的購物車功能感到驚訝。2017年,iPhone X 誕生了。從那時起,大多數用戶都使用此手勢(指滑動手勢)進入主屏幕。
資料來源:support.apple.com
我以前不會瀏覽設計趨勢,以免影響自己。我僅僅檢查情緒板和配色組合,完全忽略導航結構和其他用戶體驗解決方案。我相信在看過流行趨勢中的解決方案之后,我們會下意識地放棄我們的創新想法。
經過這么多年,整個概念在我腦海中浮現。忽略當前的用戶行為模式和技術變化,您雖然不會讓自己暴露在犯關鍵設計錯誤的可能性中,但你也會錯過所有其他的機會,使你的設計真正有用。
好的,所以你要規劃未來用戶的行為,你就必須堅持到底。進行探索性訪談作為一種良好的開端,提出問題并發現痛點和欲望背后的動機為您提供了完美的素材:背景信息。
在設計界面時,這將成為寶貴資源。 它產生的數據量可能看起來很可怕。您可能會發現很難駕馭或使用,但里面總是隱藏著無限的可能性。
找到一個可行的方法獲取一些有趣的背景信息。如果您沒有時間進行面試,請查找類似產品的案例研究,從中找出結果。 看看現有的基準研究或類似產品的成功特征。 雖然不完全相同,但它們可以為您提供一些幫助。在考慮設計線框圖之前進行此項研究,可以讓您為用戶設計。
3.消除你的偏見
我正在設計一個食品配送應用程序,想要試驗一下按鈕的位置,這個按鈕可以把你帶到餐館的完整列表中。 我通過幾次測試嘗試了很多變化,但沒有引起太多關注,因為用戶還有其他幾種方法可以做到這一點。盡管接下來的測試進行得很順利(這樣受試者就能完成任務),但這種體驗仍然不能讓人滿意。找出問題的癥結所在是個難題,因為他們無法確定問題(反正不是他們的工作)。
幾天后,我正在看著我的女朋友在一個完全不相關的網站上訂餐。我注意到她是如何避免定制的套餐和推薦的餐館。她說它們看起來像廣告。她認為主頁是一個受控制的環境,所以她進入了餐館列表,在那里她可以在不受控制的情況下對它們進行排序和過濾。這是我項目的關鍵:控制。我在測試期間錯過了這點,因為我對用戶應該如何使用應用程序有一種偏見。
做出風險設計決策的最簡單方法是什么?清醒的意識到您的桌面和移動設備用戶想要如何使用您的產品。為用戶構建而不是告訴他們應該如何思考,總是變得更容易。宏觀看待目標群體期望如何與產品交互,將幫助您創建直觀的界面,同時簡單地避免關鍵錯誤。這是一筆很好的交易。
設計師證明自己和他們設計的用戶一樣人性化。雖然很難,但我們必須接受這個事實。這個微小的錯誤至今仍困擾著我。接受你的錯誤,尤其你是完美主義者。我們不可能一直十全十美。
此外,我們無法避免較小的可用性問題,沒有人可以在設計時不考慮這些問題。它們只是過程的一部分。當然,使用各種經過驗證的實踐或(在這種情況下)改進工作流程有助于避免關鍵問題。但我們很可能無法解決與滿意度相關的不便。因為我們以獨特的方式感知世界,所以我們期望結果和行為不同。
5.理解你的錯誤并加以改進
分析出了什么問題和錯誤的原因。了解糟糕的設計選擇背后的原因比錯誤本身更重要。這讓我們回到簡單地排序可用性錯誤“低效性”的問題。如果你能說出你為什么一開始就犯了錯誤,那么無論平臺或觀眾如何,你都可以避免在未來犯同一個錯誤。
追溯你的錯誤可能會讓在工作流程中養成習慣(或相反,缺乏習慣,從而導致很多麻煩)。就我而言,使用假設進行設計會導致許多小的可用性問題。反過來,它們以明顯妥協的方式影響了整體用戶體驗。所以我寫這篇文章。把你的錯誤視為你工作方式的副產品,這可以幫助改進方法,擺脫并根治問題。
6.驗證您的更改
然而,單獨根除錯誤并不能減少錯誤。就像設計和測試一樣,重建工作流也需要驗證。我們只需通過各種后續技術來做到這一點。您可以選擇是向客戶發送簡單的電子郵件,創建完整的問卷,或是進行另一輪測試。確定獲得有關工作的相關信息的最有效方式取決于您的項目和客戶。
獲得關于工作的反饋,以了解改進的程度。通過這種方式,您可以衡量更改的有效性并對其進行微調,以便在第一輪不滿意時獲得更好的結果。此外,它也為你的簡歷錦上添花,但這只是獎勵。
以下沒有特別的順序,我通過改進您的設計工作流程來提高可用性。相反,它們提供了一個指南,告訴我們應該在哪些地方派上用場。 讓我們快速回顧一下:
我仍然試圖將這些技巧正確地整合到改進您的工作流程中,并且需要花費很多時間去精確的設計。但我的產出已經感覺更具戰略性和準備性。 我希望它對你也有幫助。
原文標題:Usability Mistakes: 6 Honest and Valuable Tips From a UX Designer
原創作者:Sándor Zelenka
原文鏈接:https://uxstudioteam.com/ux-blog/usability-mistakes/
翻譯作者:shmilyJ
授權獲?。?span style="margin:0px;padding:0px;outline:none;box-sizing:inherit;color:inherit !important;">張聿彤
文章審核:王翎旭
文章編輯:王鴻飛
該譯文并非完整原文,內容已做部分調整。如在閱讀過程中發現錯誤與疏漏之處,歡迎不吝指出。如需轉載,請注明來自 三分設
作者:三分設 來源:站酷
對于我們設計師來說,尤其是現在 B 端設計如此流行的情況下,表單設計細節尤其需要各位設計師注意。今天會分享表單設計中那些你不注意的細節點,必須先點贊收藏了,這些干貨知識相信你一定用的上。
比如以登錄為例,當你把密碼輸錯后,網站清空你剛剛才填好的表單,是不是非常讓你崩潰?刪除所有數據對用戶來說很煩人,這會讓你必須重新輸入用戶名和密碼,即便只是拼錯了密碼而已。
因此,任何專業的用戶體驗設計師不僅應該考慮順利的流程情況,還應該考慮失敗時應該怎么辦。
錯誤提示
錯誤提示應該讓用戶容易找到原因并方便理解。否則,他們可能沒辦法解決這些錯誤。所以對于設計師來說,一個非常重要的目標是要設計出一個易于解決錯誤的流程。一個錯誤信息應該能清晰的解釋到底發生了什么,如果可能的話,最好也提供解決方案。
左邊的錯誤信息很清晰的解釋了發生的問題,右邊的錯誤信息對用戶來說非常困惑。
1. 什么時候告知用戶發生了錯誤比較好?
當用戶出錯后,首先要考慮的事情就是應該在用戶填表時提醒還是最后通知用戶。錯誤預警中有三種常見模式:
內聯/實時:在輸入時或移開焦點后立即提供反饋;
提交后/客戶端:當用戶點擊提交按鈕之后;
服務器端:當請求發送到服務器后再返回反饋給用戶。
這些方法中的每一種都有其優點和缺點。
2. 內聯驗證
一般來說,當表單非常短小時用內聯驗證,因為它允許在內存中的數據仍然最新時更正錯誤。
你可以用內聯驗證立即告訴用戶哪里錯了。
3. 提交后驗證
另一方面,當表單很大且需要保持關注時,你希望幫助用戶保持專注,而不是通過不斷顯示錯誤來打斷他們。
4. 服務器端驗證
服務器端驗證是最不友好的方式,但卻為網站提供了很高的穩定性。當需要二次檢查用戶的數據時,這種方法最有效。
5. 如何提示用戶錯誤?
錯誤提示告訴用戶他們做錯了,但是他們究竟做錯了什么,要如何修復它?很顯然,清楚地說明錯誤,而不僅僅是顯示 Error:90803,對用戶有很大幫助。
6. 使用積極語言而不是消極語言
錯誤提示措辭要使用積極語言而不是消極語言。例如,如果用戶遺漏了一個字段,與其說”該字段不應該是空的“,不如說”請填寫此字段“。當使用積極語言時,用戶不會因為一個錯誤而受到責備,這能減少用戶的焦慮感,減少流失。
7. 必要時提供幫助
在某些情況下,用戶無法自己修復錯誤,他需要額外的幫助。例如,當用戶無法登錄時,大多數應用只提供找回密碼,而沒有找回用戶名。但事實上,用戶名和密碼都可能會忘記。因此,在這種情況下,嘗試提供所有必要的操作和信息資源來幫助用戶解決問題。
標簽是表單可用性最關鍵的組成部分。如果標簽不清晰,那么其他元素就算把可用性做得再好也沒意義。所以,不要讓用戶來猜測這里面到底要填什么內容。
用不要用一些模棱兩可的詞,比如‘數字’可能會讓人感到困惑,一定要明確意思。
1. 將標簽放在輸入字段的頂部
許多研究表明,將標簽放置在輸入字段的頂部可以幫助用戶更快地填寫表單,因為它允許用戶遵循一條垂直線而不是 Z 模式。但是,如果它占用太多的垂直空間,您也可以使用浮動標簽。因此,如果你希望用戶更快地填充表單,請將他們放置在字段的頂部。
將標簽放置在字段的頂部和使用浮動標簽,這兩種方式都很有效
2. 將標簽放在輸入字段的左側
另一方面,當你詢問用戶比較復雜的問題,用戶需要更多時間思考問題答案的時候,研究表明將標簽放在輸入框的左側會比較好。
3. 標簽應該是可見的,無論什么輸入狀態
無論你用什么方式,確保當用戶填完內容后,標簽是可見的。因為,當用戶需要再次確認表單內容的時候,他們不用刪除填好的數據來查看系統需要他們填什么。
4. 減少不必要的輸入項
要填的表單越多,用戶就不愿意填完它。所以盡可能地為用戶減少不必要的輸入項。如果實在做不到,可以將必填和非必填的字段區分開,減少用戶的負擔。
5. 可見性
不管狀態如何,字段都應該是清晰可辨的。此外,活動字段和非活動字段之間的區別應該要明顯。
用輸入字段應該有高對比度,在所有狀態下都是可見的
6. 自動激活 PC 端表單的第一個字段
自動激活表單的第一個字段,這可以提高處理效率,避免用戶額外點擊。
7. 幫用戶預先填好
在某些情況下,你可以幫用戶預先填好字段。例如,可以很容易地檢測到郵政編碼,或者某些數值可能是頻繁的。在這些情況下,為用戶填充字段。
8. 格式
含有大量小數的數字很難讀懂。因此,當要求較大的數字時,需要考慮添加格式以支持可讀性。例如,在詢問卡號時,使用自動格式化:讀取 5678-9876-9738-8394 比讀取 5678987697388394 容易得多。
此外,當請求需要特定格式化數據時,要包含一個實例,讓用戶準確理解要填什么。
輸入字段的大小應該與他預期的數據大小相對應
10. 為桌面系統設計靈活的表單
在鍵盤和鼠標之間切換很煩人。在理想的情況下,用戶應該只使用一種媒介來填寫表單,但有時,這是不可能實現的。因此,如果用戶需要多種媒介來填寫表單,至少要盡量減少切換。為此,將需要同一種工具的輸入組合在一起。
另外,當創建一個網頁表單時,要確保用戶可以只使用鍵盤來瀏覽表單——使用TAB和方向鍵。
11. 為移動端系統設計靈活的表單
當在移動設備上時,將你顯示的鍵盤與用戶必須輸入的數據相匹配。我們經??吹叫枰獢底宙I盤的輸入可以很好地實現這一點,但幾乎很少有 APP 顯示支持輸入電子郵件地址的鍵盤。
輸支持通過顯示正確的鍵盤輸入電子郵件
下拉框的使用比單選按鈕更有挑戰性,因為它需要額外的點擊來打開它們。此外,用戶無法提前看到選項,這可能會讓他們感到困惑。因此,如果你只有少量的選項,使用單選按鈕。如果選項的數量超過 4 個,下拉菜單的效果會更好。
1. 復選框
通過勾選復選框,用戶應該是同意某些內容。我的意思是,他們應該說,“是的,我想要這個”,而不是,“是的,我不想要這個”。不幸的是,我經??吹接姓`導性的復選框試圖在創建賬戶時欺騙人們訂閱他們的產品。當你不想訂閱他們的通訊時,你又必須勾選復選框,像這樣的伎倆對信譽是不合適的,所以不要動心使用它們。
通過勾選復選框,用戶應該同意某些內容,而不是確認他們不同意。
一個結構充分的表單就像一個與用戶的良好對話。所以記住這一點,仔細規劃結構。
1. 從簡單的問題開始
從簡單的問題開始,從用戶已經很清楚知道答案的問題開始,像名字、郵件這類。然后再循序漸進問稍微復雜的問題,像賬戶信息之類的。
首先,一個很自然的順序,當你第一次見某些人的時候,你會找一些比較好切入的問題,比如叫什么名字啊之類的。其次,當用戶已經填了一些字段之后,那么之后會增加他填完表單的機會。
2. 創建邏輯信息塊
將不相關的信息按邏輯分組。例如,你可以將結帳表單分為“個人信息”和“帳戶信息”組,將信息分組可以幫助用戶一次只考慮一個主題。
通過對相關信息進行分組,使表單可被快速掃描
3. 單步 VS 多步表單
當你有很多問題要問的時候,你可能想知道哪一個最有效:單步流程還是多步流程。一般來說,單步表單的轉化率更高,因為它看起來更小,而且不會勸退用戶。如果你詢問基本信息并希望用戶快速填寫表單,單步表單就非常不錯。
當用戶被要求必須填寫更多復雜信息時,多步表單會更好。為了幫助用戶在進行多步驟填寫時不至于失去耐心,可以給到進度條,提示還剩多少步。
4. 單列 vs 多列布局
一般來說,用單列布局會更好,因為可以幫助用戶更好地掃描,也可以盡量減少用戶遺漏填寫。
但當用戶多次填寫同一個表單時,他們更喜歡多列表單,因為這樣不會浪費時間滾動。一般來說,在 B 端應用中這種多列表單會比較合適。
設計可用的按鈕對提高轉化率至關重要。如果按鈕上的文字內容比較模糊,會容易勸退新手用戶。
根據用戶按下按鈕會發生什么來命名按鈕
1. 提高用戶的容錯率
對于更復雜的表單來說,按鈕最重要的一點是,應該有提交和取消表單的單一方法。用戶應該至少有補救的機會。舉個例子,如果用戶點了在線幫助時,他已經填好的數據不應該被丟失?;蛘?,如果用戶由于意外點擊了按鈕,請求不應該被提交。
2. 主要按鈕和次要按鈕應該很容易區分
為了避免點擊錯誤的按鈕,用戶應該能比較容易地區分主要和次要按鈕。另外,最好不要只依賴顏色,樣式上最好有比較大的差異。
讓主要和次要的按鈕樣式上有比較大的區分度
3. 正確的標簽按鈕
按功能明確地標注按鈕。例如,如果按一個按鈕可以創建一個賬戶,在按鈕上的文案叫”創建賬戶”要好過“提交”。
當用戶打開表單時,他首先肯定是想要填完它的。嘗試幫助他們而不是用糟糕的設計給他們設置障礙。
不幸的是,這里面提到的許多錯誤,并不需要多么高級的技巧,而是因為設計沒有同理心。仔細思考你的設計流程,檢查是否能讓所有內容對不同背景和專業知識的人都是清晰的。
通常來說,一般要達到以下目的,大多數指導原則都來自這些規則:
用戶應該只輸入一次數據
用戶應該填盡可能少的信息
用戶應該只需要記住少量的信息
用戶檢查和恢復錯誤內容應該要很容易
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作者:nanaOMO 來源:站酷
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譯者推薦 | 著名的諾貝爾獎獲得者赫伯特·西蒙在對當今經濟發展趨勢進行預測時也指出:“隨著信息的發展,有價值的不是信息,而是注意力?!?/span>
在互聯網中,設計師多是處在執行層。通常我們會去追尋做這個項目的原因和目標,那對于整個互聯網時代,設計師如何通過設計手段緊緊抓牢人類最有限卻最有價值的注意力呢?這篇文章就是一個向導,幫助你找到方向。
摘要:電子產品正在爭奪用戶有限的注意力?,F代經濟學越來越關注人類的注意力以及產品如何吸引用戶的關注。
注意力是數字時代最有價值的資源之一。在人類主要歷史進程中,獲得的信息是有限的。幾個世紀以前很多人不識字,教育是一種奢侈。如今我們可以大規模獲取信息。任何有互聯網連接的人都可以獲取事實、文學和藝術(通常是免費的)。我們面對的是豐富的信息,但我們的大腦處理信息能力和以前一樣。每天仍然只有24小時。今天,注意力成為了限制因素,而不再是信息。
在深入討論注意力經濟之前,我們首先需要把注意力的定義闡明清楚。注意力的正式心理學定義和大多數人對注意力概念的看法是重疊的。
注意力:選擇性地專注于我們目前正在感知的一些刺激,而忽略來自環境的其他刺激。
在平常的話中,我們經常說“請注意”。這個表達意味著注意力的兩個重要特征:有限的注意力和有價值的注意力。當我們“關注”一件事,我們會消耗精神資源的預算,相應的我們會減少消耗在其他地方的注意力。關于人類注意力的理論都認為注意力的能力是有限的。心理學家兼經濟學家 Herbert A. Simon 將注意力描述為人類思想中的“瓶頸”。他也提到“豐富的信息造成了注意力不能集中”。一心多用的自負是一種謠言:人們不能同時一心多用。比如,人們可能會在看電視時拿出手機,但是如果他們將注意力轉移到手機上,他們就會錯過電視節目中發生的一些情節。
注意力是我們個人的寶貴資源。這個資源同樣受到商業、政治運動、非營利組織、還有無數其他組織的重視,他們都在試圖吸引我們去花錢或者花費時間。在1997年,Michael H. Goldhaber 寫道,全球經濟正在從物質經濟轉為基于人類注意力的經濟。例如很多在線服務是免費提供的,但在注意力經濟中,注意力經濟是資源更是一種貨幣:用戶用他們的注意力為服務付費。今天,注意力經濟的動力促使企業吸引用戶在應用程序和網站上花越來越多的時間。創建網站和應用程序的設計師明白,他們的產品是在競爭激烈的市場中爭奪有限的用戶注意力資源。吸引注意力的目標導致了很多不同設計趨勢的普及,例如:
在我們最新的語音助手研究中,我們發現當用戶在開車,亦或是他們的手或眼鏡很忙碌的時候,經常用到手機語音助手的功能。一個常見的抱怨是,Siri 或者谷歌助手在手機屏幕上顯示結果而不是大聲讀出內容。比如,即使是簡單而常見的問路任務,也可能要求司機將注意力分散在屏幕信息和道路之間。
配文:在 iPhone 上問 Siri 得到的查詢結果是展示在屏幕上的,用戶需要將注意力分散到任務和屏幕的信息上。
同樣,智能手機用戶的注意力也經常被當前使用的應用程序、網站、電視節目或其他外部刺激所分散。這就是為什么手機上的會話往往比在臺式機上的會話短:中斷的可能性很高。
為了理解一個設計是否超出了用戶的注意能力,需要在上下文中進行研究。實地研究、日記研究和訪談都可以用來了解人們在現實生活中是如何使用該系統的。
許多用戶都知道網站和應用程序在努力吸引他們的注意力。在最近的可用性測試中,一個用戶在 AllRecipes 網站上看一個關于“如何做煎餅”的視頻,當這個視頻播完后,網站會在自動播放列表中加入相關視頻,我們的測試者沒有發現暫停該視頻的選項。在視頻上出現的唯一選項是重新播放,或開始觀看播放列表中下一個視頻。
配文:AllRecipe 網站設計了自動播放視頻列表,旨在保持用戶對網站的關注
當播放列表在排隊時,用戶評論到“這似乎讓我看電腦的時間比我實際需要的時間更長了”。播放列表在每一個食譜視頻播放之前展示一個廣告——該網站有明確的經濟激勵措施,可以將訪問者的注意力集中在連續的視頻上。一些用戶對于無法控制花費在設備上的時間感到無助。數字產品的設計越來越吸引人,經常讓用戶上癮。對父母來說,花太多時間在科技上的影響尤其令人擔憂。吸引人眼球的設計可能會讓年輕人養成習慣,當設備被拿走時,他們可能會經歷“戒斷”。有些用戶會調整自身的行為。其中一些調整是有意識并采取了行動的,以限制在線時間。經過深思熟慮的調整包括設置上網時間限制、卸載某些應用程序或使用家長控制。用戶還學會以微妙的方式保護他們的注意力。條幅盲目性(Banner blindness)是對大量信息做出反應而產生適應性反應的一個例子。條幅盲目性指的是當廣告放在右邊欄或頁面頂部時,用戶往往會忽略廣告。這點就很好的說明了用戶是如何適應大量信息的。用戶也已經適應了移動設備上常見的通知轟炸:他們已經學會忽略其中的許多通知。在最近的一次可用性測試中,我看到一位女士在她的 iPhone 上瀏覽新的博客。當會話的第一個通知消失時,她向我道歉并問道:“你還用這個錄音進行研究嗎?”在我向她確保這不是個問題之后,她繼續了這個測試任務。在整個會話期間,還有幾個通知從這個用戶的手機上發出,但沒有一個通知打斷她的思路。
我們根據目前觀察到的未來預測,為注意力而設計的趨勢將會繼續演變。很多企業將會選擇創造更多抓住用戶注意力的廣告。自動播放視頻和不可跳過的廣告幾乎普遍不受用戶歡迎,但它們將繼續作為設計特色。在搶奪用戶注意力的軍備競賽中,廣告將會變得越來越身臨其境。主流的社交媒體平臺,如 Facebook、Instagram 和 Snap 都在測試增強現實廣告。
一些企業將會持續研究形成習慣的設計,來吸引用戶越來越多的關注他們。注意力經濟擁有一個樂觀的未來也是可能的:最近的發展為更公平的注意力經濟帶來了希望。越來越多的廣告采用了分成收入模式,這使得用戶可以用他們的注意力(觀看廣告)或金錢(保持他們的注意力)來支付。
配文:Spotify 允許用戶在其廣告贊助的服務上免費聽音樂,如果用戶希望避免令人分心的廣告,他們可以直接為這項服務付費
一些企業已經回應了用戶關于分散注意力設計的抱怨。Apple 最近更改了通知的設計,可以在 iPhone 上快速連續刪除多條通知,還引入了屏幕時間統計功能,允許用戶監控他們對點子設備的使用情況。
結論
數字經濟的某些事實可能不會改變。在可預見的未來,廣告將為一些免費內容提供資金,應用程序將爭奪新用戶的注意力,而人們的注意力仍然有限。但是,設計師在注意力經濟中有一個選擇:他們可以平衡業務需求——— 比如對新用戶、廣告收入和利潤的需求——同時尊重用戶的最大利益。
原文標題:The Attention Economy
原創作者:Lexie Kane
原文鏈接:https://www.nngroup.com/articles/attention-economy/
翻譯作者:櫻桃小丸子
授權獲取:張聿彤
文章審核:王翎旭
文章編輯:王鴻飛
該譯文并非完整原文,內容已做部分調整。如在閱讀過程中發現錯誤與疏漏之處,歡迎不吝指出。如需轉載,請注明來自 三分設
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作者:三分設 來源:站酷
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用戶體驗(用戶使用產品,系統或服務過程中的主觀感受)
用戶在使用產品過程中建立起來的一種純主觀感受。用戶體驗這個詞最早被廣泛認知是在上世紀90年代中期,由用戶體驗設計師唐納德.諾曼(Donald Norman)所提出和推廣。對于一個界定明確的用戶群體來講,用戶體驗的共性是能夠經由良好設計實驗來認識到。用戶體驗并不是指一件產品本身如何工作的,更明確的是指“產品如何與外界發生聯系并發生作用”,也就是人們如何‘接觸’和‘使用’。無論什么產品,用戶體驗總是在細微之處,往往細節最能打動人心。用戶體驗通常要解決的是用戶具體的使用場景,要兼顧視覺和功能兩方面的因素,同時解決產品所面臨的其他問題。
產品的邏輯簡易程度對于用戶體驗是一個反向指標,產品越復雜用戶體驗會越發困難。往往產品后期更新迭代中,每新增一個特性,功能或者步驟,都會增加導致用戶體驗不順暢或者失敗的機會。用戶體驗的每一個流程,對開發者而言都要經過慎重的考慮和驗證。實際上設計出一個最優的解決方案需要更多的時間和精力,往往不得不在各個方面作出妥協。但是一個以用戶為中心的設計流程保證來這些妥協不是隨機決定的。
為什么每個產品都在強調‘站在用戶的角度,提升產品的用戶體驗’,因為優秀的用戶體驗就是商機,良好順暢的用戶體驗會極大的提升用戶轉化率,增加用戶的留存率。好的的用戶體驗主要體現在兩種形式:“幫助人們工作更快”和“減少他們犯錯幾率”。牢記“以用戶為中心的設計”在開發產品的每個流程都要把用戶列入考慮的范圍,每一個流程步驟都要代入用戶的使用場景中體驗,想用戶所想。提供優質的用戶體驗是一個重要的,可持續,良性的競爭優勢,用戶體驗形成用戶對企業的整體形象,并以此來界定來與競品的差異。
在產品的整個開發流程中都要考慮用戶有可能采取每個步驟的可能性,并且理解整個流程中每一個步驟用戶的期望值。
表現層:視覺設計,我們使用無論任何設備的產品最先看到的就是表現層,內容、功能和美學匯集到一起來產生一個最終設計呈現;
框架層:界面設計、導航設計和信息設計,框架層用于優化設計布局,以達到界面中元素的最大效果和效率;
結構層:交互設計和信息架構,相對于框架層更加抽象,框架是結構的具體表達方式,明確來元素應該出現在哪里;
范圍層:功能規格和內容需求,結構層明確了產品的各種特性和功能最優的展示組合方式,這些內容構成了產品的范圍層;
戰略層:產品目標和用戶需求,成功的用戶體驗,其基礎是一個被明確表達的“戰略”。知道企業與用戶雙方對產品期許和目標,有助于確立用戶體驗各方面戰略的制定;
在五個層面應該是自下而上的建設,戰略 — 范圍 — 結構 — 框架 — 表現;不同的層面位置考慮的方向和側重點是不一樣的,隨著層面的上升我們考慮的決策變得更加具體,并且涉及越來越精細的細節表現。每一個層面都是根據下面層面來決定的,每一個層面的決定都會影響上層的可用選擇,表現層由框架層決定,框架層是建立在結構層的基礎上,結構層是具有范圍層,范圍層是根據戰略層制定的。
按照產品不同屬性分為兩大類:功能性產品/信息型產品;針對不同的類型將五要素細分展示,功能型產品更加關注的是任務,去思考用戶如何完成這個過程,用戶使用該產品完成一個或多個任務的工具;信息型產品關注的則為信息,產品應該提供哪些信息,并且方便用戶快速尋找,理解,創建一個富信息的用戶體驗;這種把用戶體驗劃分為各個模塊和層面的模式,更有利于我們去考慮用戶體驗中可能出現的麻煩。所有處在同一層面的要素都會決定最終的用戶體驗效果。
優秀的用戶體驗基礎是要有明確的“戰略”立意,知道企業和用戶對產品的期許和目標,才能更好的促進用戶體驗各方面的完善和優化。我們要用過產品獲得什么?用戶通過產品可用得到什么?回答這兩個問題有助于我們更好的明確產品目標和用戶需求,結合兩者我們組成戰略層。
產品目標:目標的制定切記不要太過具體或太寬泛我們需要在這之間找出一個平衡點,為了更好的用戶體驗我們需要保證所作出的決策都不是頭腦發熱拍腦門定出來的,每一個決策,都應該建立在我們確切了解他所帶來的聯動影響效果。明確的定義出成功的條件而不是定義成功的路徑,有時候跑的慢一定不一定就是落后者。既然是賽跑肯定會有終點有結果的產出,我們要明確“成功的標準”制定可追蹤的指標,成功的標準不僅僅影響各階段的決策,也是衡量用戶體驗工作的具體依據,埋點數據采集,上線后的客戶流存率,轉化率,新用戶的增長率,老客戶的使用反饋等等。對驅動用戶體驗的決策而言有意義的成功標準,一定是可用明確與用戶行為綁定的標準,而這些用戶行為一定是可以通過設計來影響的。
用戶需求:明確正確的用戶需求是復雜不易的,因為用戶群體存在很大差異性,確定大致目標用戶后我們還需要精細化的區分,將用戶分成較小的,有共同特性的以此來助力我們更好的明確用戶需求,通過不同的角色群體使用產品來分析他們的需求。在針對用戶需求研究時我們還可以使用一些市場調研(將你想要的信息通過具體,有效的公式化問題,讓用戶提交你正確的答案);現場調查(完整的,有效且全面的方法,了解與產品使用生活場景最匹配的用戶行為);創建人物角色(模擬真實用戶使用場景更加貼近用戶,再產品思考中和用戶更感同身受)。戰略應該是用戶體驗中的起點,但并不意味著項目開始之前戰略就完全確定下來,它是可以在整個工作中演變和改進的。
當我們明確了解戰略層后,我們就知道產品應該為用戶提供什么功能和服務,這些也就逐步演變為范圍層。我們要做兩個事情來定義范圍層 —過程和產品。過程的意義在于當產品還在一個雛形時,可以帶動我們去思考流程中可能存在的問題,功能實現的優先級;產品的意義在于明確最終產出的結果,團隊有明確的目標。在這其中文檔的輸出是必不可少的,有計劃性說明性的文檔輸出可以讓我們的工作更加有條不紊的推進下去。我們可以從戰略層抽象出來 — “我們為什么要開發這個產品?”轉而到范圍層變為 — “我們要開發的是什么?”在軟件開發過程中,范圍層確定的是全部功能需求和功能規格。
功能規格:功能規格說明不需要包含產品的每個細節,只需要包含在設計或開發過程中可能出現混淆的功能定義。同時功能規格說明也不需要展望產品未來理想狀態,只需要記錄在創建產品時確定下來的決議。換句話說,文檔不能解決問題,但是定義可以,我們需要不是文檔多么詳細厚重,而是要足夠的清晰和準確。功能說明要明確具體避免主觀語氣,避免出現歧義,盡可能用量化的可檢驗的標準來定義功能有助于我們的驗收。
內容需求:很多時候我們說到的內容指的是文本。但是圖像,音頻和視頻有時候比文字還要重要。這些不同類型的內容結合到一起,相互協作去滿足某一個需求。內容特性想要達到的規模,將對你所做的用戶體驗產生極大的影響,內容需求應該提供每一種特性規模的大致預估,以便在設計過程中作出最為明智的決策。盡可能早的確定某個人來負責每一個內容元素也是非常重要的,避免后期開發實現達不到我們預期的效果。內容清單的輸出也是重要的,究其原因這樣團隊中的每個人都會清楚知道自己負責的哪些部分,明確責任,提高協同效率。
學會確定需求優先級,了解“不需要做什么”也就意味的我們知道哪些是必須要“馬上去做的”,把那些需求點梳理出來,找到一種適宜的方式,讓它們符合你長期的規劃,這才是真正的價值所在。確定具體,系統的發展要求,并將任何不符合這些要求的想法作為潛在未來功能的囤積,只有通過這種更慎重的途徑,才可以真正的管理起整個項目過程。
在羅列出項目需求優先級,梳理出大致的流程,我們對于產品將會包括什么主要內容已經有了清晰的構想。然而,這些需求沒有進行全面的整合還是碎片化的存在。而結構層要做的就是整合這些創建一個概念性的結構。結構層適當的將我們關注點從抽象的決策和范圍問題,轉移到更能影響最后的用戶體驗具體因素。但是這里的交互設計和信息架構所產出的東西大部分還是概念性的內容。這兩項內容并不完全是技術,它要求開發者要有共情能力去理解用戶,理解用戶行為操作習慣,使用場景,思考方式等。將了解的這些知識代入我們開發過程中,這樣會使那些不得不使用我們產品的用戶帶來更好的用戶體驗。
交互設計:關注于影響用戶執行和完成任務的元素,即關注用戶所有操作,同時定義“系統如何配合與響應”這些用戶行為。任何一個交互設計的項目都有很大部分牽涉處理“用戶錯誤”當用戶發生錯誤時產品要給出什么提示,并且對于錯誤發生時,如何防止用戶再次發生錯誤?第一個也是最好的防止錯誤的方法,就是將產品設計為不可能犯錯的。第二個避免錯誤的方法就是使錯誤難以發生,即使一些錯誤發生,產品也應該幫助用戶改正錯誤。有效的錯誤信息和容易自我解釋的界面可以在錯誤發生之后幫用戶糾正。當用戶完成一些操作后無法糾正的錯誤,產品就該提供從錯誤中恢復的方式。對于那些不可恢復撤銷的錯誤,提供大量警告就是產品唯一可以預防的方法。
信息框架:研究人們如何認知信息的過程,對于產品而言信息架構關注的就是呈現給用戶信息是否合理并卻具有意義。在以內容為主的網站上,信息架構主要工作就是設計組織分類和導航的結構,讓用戶可以高效率,有效的瀏覽網站的內容。信息框架與信息檢索和分類體系密布可分,針對分類體系我們可以從上到下或從下到上這兩種方法來建立。
從上到下的信息架構從戰略層考慮,先從最廣泛的,有可能滿足決策目標的內容與功能開始進行分類,然后再依據邏輯細分出次級分類;從下到上根據對“內容和功能需求分析”而來,從已有的資料開始,先把他們分為最低級別的分類,然后再歸納到高一級分類,從而逐步構建出反應我們產品目標和用戶需求的結構。這兩種方法各有弊端,從下而上容易將內容的重要細節忽略,從下而上使架構過于精準的反應內容,對于后期的維護變動不是很靈活。因此我們要盡可能的從兩種方式中尋找一個平衡點。一個高效結構的優點就是具備“容納成長和適用變動”的能力。一個適應性強的信息架構體系,既可以把新內容作為現有結構的一部分容納進來也可以當成一個新的部分加入。
在充滿概念型的結構層牽引出大量需求后,這些需求都是來自我們戰略目標的需求。在框架層我們要更進一步的提煉這些需求結構,確定詳細的界面外觀,導航和信息設計,這樣才能使結構變得更加豐滿。框架層需要處理更為細節問題,在結構層我們建立了一個框架和交互設計。在框架層我們關注點就是界面的元素以及它們之間的關系。當我們提供用戶做某些事情的能力是,屬于界面設計;當我們提供用戶去某個地方能力,則屬于導航設計;當我們要傳達想法給用戶時,那就是信息設計。
界面設計:成功的界面設計就是要讓用戶一眼就看到“最重要的東西”,而另一方面,不重要的東西,不應該被注意有時候則它們根本就沒有出現在那。設計界面,平面最大的挑戰之一就是弄清楚用戶不關注的東西并減少他們的比重。將第一要表達的要素快速傳遞到用戶。
導航設計:任何一個網站的導航設計必須同時完成三個目標:1.它必須要提供用戶在網站的跳轉方式;2.導航設計必須傳達出這些元素和它們所包含內容的關系;3.導航設計必須傳達出它的內容和用戶當前瀏覽頁之間的關系;這三個目標就是必須要納入考慮的范圍,清晰的告知用戶“他們在哪里”以及“他們能去哪里”把用戶當成是“傻瓜上帝”。
習慣和反射作用是我們與這個世界交互時的基礎,我們在使用互聯網產品這么多年的時間中,絕大部分的操作效果和下意識的操作方式已經被養成,所以要讓你的界面與用戶早養成的習慣保持一致是很重要的,界面要與它自身保持一致。這并不是說,每一個界面問題的解決方式都必須毫無條件的死守這些習慣。當某種不同的方式有明顯的益處時,你反而應該嘗試謹慎的違背一些習慣,到那時需要我們做的每一個決定都要有充分的,明確的理由。有效的使用比喻,就是減少用戶在“理解和使用你的產品功能”是的猜忌,讓用戶第一眼就知道你的圖標表達的是什么意思,要有強指示性質。
內容,功能和美學匯集的地方,完成其他四個層面的所有目標并同時滿足用戶的感官感受。在框架層,我們主要解決放置的事情;在界面設計考慮可交互的元素布局;導航設計考慮在產品引導用戶移動元素安排;而信息設計考慮傳達給用戶的信息要素的排布;在向上就是表現層,我們這里要解決的就是彌補“產品框架層邏輯排布”的感知呈現問題。我們每一次經歷最終都是由我們的感覺器官來進行的。在設計的過程中這是用戶體驗的最后一站:決定我們設計最后被哪些(視覺/聽覺/嗅覺/觸覺/味覺)感受器官受到呢?
嗅覺和味覺對于用戶體驗設計師是很少考慮的范圍;觸覺更多的用于工業設計領域,關注用戶和產品之間的物理接觸;聽覺可以應用到不同類的產品中,如開機/新消息提示等;視覺:這是用戶體驗師最得心應手餓領域,幾乎所有的產品都會涉及視覺設計。代替用“什么具有美感”來評估一個視覺設計方案,應該吧注意力集中在他們能否“良好運作”,對于那些上層決定的目標,設計能否賦能幫助企業更好的變現,設計的本質就是用合適的方式幫助用戶/企業完成需求目標;
忠于眼睛評估一個產品視覺設計最簡單的方式,就是你的視覺首先落在什么地方?哪個設計要素第一時間吸引注意力?它們對于戰略目標是最需要表現的東西嗎?用戶第一時間接受的信息是你想要表達的嗎?設計還是要把握4大基本原則:對比;重復;對齊;親密性;
不管你的產品多復雜,用戶體驗都是一樣的,創建良好的用戶體驗最重要的工作內容就是大量收集解決細微的問題?!俺晒Φ姆椒ā焙汀白⒍ㄊ〉姆椒ā睔w根究底就是:1.了解你正在試著去解決的問題;2.了解這些解決辦法所造成的后果;必須要同時考慮五個層面的全部因素,這對于創建成功的用戶體驗至關重要。
提成正確的問題,面對那些用戶體驗需要解決的糾纏不清的問題,要抱有一種正確心態,不要以“節約項目時間或金錢”名義對用戶體驗問題敷衍了事。
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作者:許小鵬 來源:站酷
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這里指的頁面之間的呼吸感,比如模塊之間的間距,柵格的間距等,在2020年之前很多App在設計側邊欄的時候大多都是在留12px(1倍圖)的間距,但是隨著現在業務的不斷拓展, 產品內可能會出現很多業務模塊我們如果繼續留12px就會造成沒有張力。
隨著ios15系統的到來,蘋果設計系統也對頁面進行了大間距、大留白的定義,因此我們未來設計時可以適當的加大頁面的側邊距。
一般在頁面首屏無任何操作時頂部都會具有標題,當用戶進行操作時候,我們可以進行縮小或者隱藏,這樣的話在交互過程中增加頁面展示空間,并營造出呼吸感。
我們在改版或者優化頁面時,都會卡片的角度,不同的度數能傳達出不同的感覺,像直角卡片傳遞的感知正向為:嚴謹、沉穩、高級,反向:危險、尖銳,而圓角則傳遞出柔和、安全、輕量,不同的產品在定義風格時需要慎重考慮,這與后續的設計聯動較大。
直角卡片風格適合金融理財、高端制造、珠寶方向等價值上較高的產品
而圓角卡片大多能兼顧很多產品風格,只需要調整圓角的大小,如餐飲、工具、教育等等,例如產品是針對的兒童圓角可以進行加大處理。
人是視覺動物,UI設計中的圖像可以分為兩種,照片和插圖,在設計中我們可以盡可能的使用插圖傳達信息,插圖的視覺效果大于純文字和圖標,并且插圖的信息傳達效率也大于文字。
動效可以在信息傳達上更加直觀,并且能夠展示出產品頁面之間的細節,一個好的動效在情感化上也可以觸動人心,在設計的過程中如果可以添加動效,我還是建議使用一些微動畫去表現,如加載、空狀態等無聊的頁面,就可以通過動效方式減少用戶枯燥的感知。
用戶體驗設計師經常需要兼職各個角色職責,除了線框圖和原型制作之外,還有可能與團隊一起研究、寫作等問題。這樣的例子不勝枚舉,用戶體驗是一個不斷發展的多學科領域,因此優秀的 UX 設計需要廣泛的技能開發,UX寫作位居榜首。
關注用戶從內容開始,內容策略是所有產品信息的制作和開發。用戶體驗(UX)寫作是該學科的專長,它專注于幫助用戶用語言實現他們的目標。
語言幫助用戶到達他們想去的地方,通過關注用戶想要實現的目標,內容策略可以建立忠誠度和信任度。
UX設計師思考頁面上的信息層次結構,然后,這將指導用戶操作。UX與研究人員一起測試有關語言的假設并提供專業的見解。
當您擁有 UX 寫作的基礎,并參與品牌建設時,就會發生驚人的事情,用戶體驗寫作可以讓品牌茁壯成長。
通常在產品中,使用的詞是軟件操作,請用動詞,它往往是句子中最有力的部分。它將與用戶的某些操作有關,
保障用戶使用中清楚,需要刪除技術術語并將操作置于用戶的上下文中。
簡潔不僅意味著簡短,還意味著簡單高效。當我們寫作時,需要查看我們的信息每個詞語都有不同的工作。
以上是產品寫作中的常見問題,在這里不需要標題。在系統接口中很常見,研發提供一種狀態,我們通過這種狀編寫文案。我們應該確保內容優于設計,視覺效果與要表達的內容一致。盡量不要把信息塞進不適合的盒子(代碼)里。
在這里,我們刪除了標題。正如研究表明,大多數人不會閱讀屏幕上出現的每個詞語,用戶傾向于掃描。他們的眼睛會遵循 F 形圖案。閱讀第一行,第二行,然后開始向下跳過頁面,只捕捉每個句子的第一個或第二個詞。出于這個原因,保持我們的文本不僅簡潔而且前置。將重要概念放在首位,這樣做是為了讓人們在瀏覽頁面時能看到那些重要的詞。
這個原則永遠適用,將最重要的文本放在前面,然后無情地編輯后面的內容。
號召性用語 (CTA) 引導人們進行下一步,您希望引導用戶到達他們想去的地方,號召性用語需要與用戶想要做的事情產生共鳴,這里的“好的”不是一個好的行動號召。
“再試一次”是一個不錯的選擇,這不是全部場景,如果用戶忘記了密碼,而唯一的按鈕只有“再試一次”,用戶可能會感到沮喪,我們需要給用戶多一個選項「忘記密碼」。
注意寫作時需要結合使用場景,它可能需要提供的一些基本功能,但可以提升產品的用戶體驗。
如果您注意這三個原則,您將更好地與用戶建立聯系。
這三個原則并不總是協調一致的,他們之間有一種張力在互相競爭。
當我們使文本清規則時,文案仍然很長,而且不太好閱讀。當我們使文本簡潔規則時,它使文案更短,但可能犧牲一些清晰度為代價。最后,當我們使文本有用規則時,它變得更長且更不易閱讀。
從一個品牌中,我們可以篩選出 3 或 4 個形容詞,以及希望用戶如何看待它。提取這些形容詞,可以采用頭腦風暴練習。
想象一下,如果要設計一個約會產品
您會在產品資料中加入什么詞或信息?讓它在眾多產品中脫穎而出,是什么讓用戶覺得它最有趣?
是什么讓用戶想要點擊并想要了解更多信息?
然后,您可以將這些品質提煉成描述性詞語,這些將成為您的品牌原則。
Google Pay 的原則是:新鮮、善解人意、平易近人。
想想您在不同的環境或情緒中聽到聲音是什么樣,這是語氣。
聲音和語氣之間差異,是聲音傳播手段,語氣是根據情況或內容而不斷調整的。在一個產品中,就像在不同的情況下以不同的方式與用戶交談,語氣的利用容易帶用戶進入情感化的設計。
例如:
將不同的階段映射到用戶旅程中,可確保用戶在整個產品體驗中以一致的方式使用產品文案。
對于產品,您的文案寫作可能從信息豐富到鼓舞人心或者幽默風趣。創建產品開端與終端后,您需要確定要映射的用戶旅程中的哪些時刻,考慮用戶體驗中不同的里程碑或交互,如注冊、引導、或錯誤提示之類。
為了幫助您確定這些將落在頻譜中的哪個位置,您可以考慮:
現在,我們將前面講的內容,融合在一起做一次UX 寫作練習
UX寫作原則
舉個例子,第一次使用 Android Pay 時需要對用戶說什么?
在流程開始時,從以下描述性內容開始:
思考良好的用戶體驗寫作的三個原則,文本清晰有用,但并不簡潔。讓我們查看看哪些信息是必不可少的,哪些部分可以使用視覺效果?最后編輯為如下所示:
Google Pay 的原則是:新鮮、善解人意、平易近人。
文案已經清楚,簡潔和有用,現在需要考慮語氣詞,還有就是“這段文字是否傳達了品牌?”不多,感覺很一般。
因此,回到品牌原則,需要考慮如何讓它更新鮮、更令人興奮,因為這可能是用戶的第一印象。
有了這份清單,您就可以讓產品在語言上脫穎而出:
行業對設計師的要求?直都在不斷革新,只有「?技之?」的設計師已經很難滿??業需要,產品分析已經不僅僅是產品經理的工作內容,對于 UI 設計師來說,也是必備技能之一了,尤其是對于 B 端領域的設計師來說,更需要拓寬視野,思維前置。
那么,該如何去做產品分析呢?本文將從產品分析是什么,如何做兩個方面來講述,為大家提供思路,做真正落地的對設計有幫助的產品分析,提高自己理解業務、處理業務、解決問題的能力,體現出設計師的價值。
對于 B 端產品來說,它只有一個目標,就是解決問題,通過對問題的分析得出解決方案,而任何一個問題都不會只有一種解決方案,在權衡利弊后得出了最終的解決方案,產品就是解決方案的表現形式和實際載體。
從設計師的角度來說,產品分析通常是挖掘產品缺陷,優化產品體驗,為產品迭代提供依據,比如:通過深度體驗產品,挖掘產品的在功能、交互體驗方面的不足,并通過分析制定產品優化方案。一款產品從淺至深擁有無數的可被挖掘的信息,這些信息本身是龐雜冗余無意義的,只有通過分類和清洗才能得到對人有意義的信息,本質上來說,產品分析就是在做信息分類和清洗的工作。
市場分析是對產品所在的市場進行宏觀的競爭態勢和市場規模的分析。市場分析主要包括行業背景、市場現狀和商業模式三部分??梢钥吹?,市場分析其實是從很宏觀的一個角度來切入,更偏向于戰略層內容,因此市場分析也是三者中距離設計師最遠的一個概念。用通俗的話來說,市場分析最主要的目的就是分析產品是否賺錢。
廣泛意義上說,競品分析就是根據分析目的,找到切入角度,對競爭對手或市場進行客觀分析,找到競品或自己的優勢與不足,為下一步決策提供科學依據,其實就是「知己知彼」的過程。對于設計師而言,競品分析的目的更傾向于尋找解決方案,比如:通過競品分析來尋找參考從而解決自己當前遇到的問題。
不同于 C 端,B 端往往有很堅固的行業壁壘,所涉及業務也非常難以理解,究其原因,來自以下兩個方面:
B 端產品很多時候,都是在原有線下業務的基礎上進行數字化。邏輯的復雜度本質上是來源于這個行業多年來積累的足夠成熟的業務流程與規范,而這些東西沒有辦法速成,只能靠不斷地積累來增進理解。
C 端產品的設計中,設計師大部分情況下都或多或少地就是用戶本身,或者帶有用戶屬性,比較容易產生同理心,去發現問題解決痛點。
而 B 端產品不是給普通用戶使用的,是給特定群體使用的,這種特質就決定了設計師很難去真正地理解用戶的處境,設計師最厲害的特質——同理心也很難派上用場。
有的設計師同學,一接到產品分析的任務,到手就是先去網上看看別人是怎么做的,然后按著人家的結構對自己的產品進行一通分析,其中不乏用到了「用戶體驗五要素」、「SWOT分析」等看起來高大上的方法論。
按這樣做,產出的分析報告不能說錯,但是最起碼是不恰當的,對設計上的幫助微乎其微。其中有這樣兩個問題:
產品經理是產品的第一負責人,需要對產品的整個生命周期負責,說人話就是產品經理負責產品做什么不做什么,該什么時候做,而設計師關注的是產品的用戶體驗。產品是商業的代言人,而設計師是用戶的代言人,二者本質上的不同,就決定了在做產品分析時關注點必然不同。如果按著產品經理的思路來做產品分析,得出大環境之類的太過于泛化的結論對設計沒有什么實質性的幫助。
用戶體驗五要素,swot,等等這些高大上的方法論看起來非常有用,從多個維度把一款產品分析得非常清楚??烧鎸嵉那闆r時,往往新手設計師同學既不懂方法論的本質,也不懂使用場景,只是盲目地套用,導致產出的是一篇「八股文」一般的產品分析報告,過于全面但沒有重點,什么都是點到為止,對自己理解業務和輔助設計沒有實質性的幫助。
我認為,「方法論」本質上是經驗主義,使用過去解決問題的方式來解決新的問題。在一定程度上,方法論是有用的,一些簡單的問題,確實是有固定解法的,而且,解決問題也更快。但是在更難更特殊的場景下,方法論不再管用了。很多時候,問題表面上看起來一樣,可是由于問題的背景不同,所以解法也是不一樣的,這時候再采用方法論,就會產生思維固化,強行去套方法流程,得到的一定不是最正確的答案。
在確定了目標和分析重點之后,我們就可以開始進行分析產出產品分析報告了,在這里我整理了幾個撰寫時的原則供大家參考:
第一點是我們要避免去主觀臆斷功能的合理性。正如我上面提到的一樣,我們并非 B 端產品的核心用戶,有些我們感覺反常的地方,但是其實有它的合理性,因為 B 端用戶的痛點往往是在特定的工作場景下產生的。因此,在不了解真正用戶和場景的情況下,僅憑經驗下的結論往往是錯誤的。
我之前的一個項目的設計中,在給圖表配色時,我最初的一個版本是用的近似色去完成的,在發給產品經理初審時被打回來了,理由是這種配色不夠明顯。我追問原因后才知道,我們的一部分用戶是年齡比較大的用戶,對比度足夠高才能方便他們看清楚。最后出的一個版本是對比度非常高的配色,盡管從設計的角度來看這種配色美觀度不足,但是能夠讓用戶看得清楚。
在這個例子中,用戶對于美觀度并沒有很高的要求,反而對于數據的識別度要求更高。我們常聽的一句話是「己所不欲,勿施于人」,然而在B端的設計中,我們更要做到「己所欲,亦勿施于人」。
B 端產品有一個很重要的特點,購買決策者與使用者的割裂。我們在思考一個功能時,不能僅僅考慮使用者的體驗,也要考慮決策者的想法。
比如釘釘的「已讀未讀」這個功能,相信大家對這個功能是槽點滿滿。但是在 B 端產品中,決策鏈上游是購買決策者即老板,因此就有了這個功能。如果只考慮到用戶體驗,這個設計從一開始就不該出現。但是,與 C 端產品的流量思維不同,B 端產品不是靠體驗來吸引用戶存活的,而是靠滿足決策者的需要來活下去的。很多大家感覺不好用或者體驗很差勁的 B 端產品,仍然活得很好,就是這個道理。
說句題外話,釘釘已經注意到了這個細節,在去年的一個演講上,釘釘總裁也提到了對這個功能點的考慮,他舉了一個場景,在不改變現有設計的情況下解決了這個問題,通過智能手表等外設來預覽消息,而手機和電腦依然顯示未讀,自己考慮好了的時候再去回復。
從戰略層到功能架構,再到每個功能細節,采用金字塔原理去遍歷,避免遺漏的同時層層深入。
在此處,我介紹一下我認為一份合格的產品分析報告應該包含的部分,各位設計師同學可以根據自己的需要進行適當調整。
因為產品分析是有一定的時效性的,且是針對某一個具體版本去進行分析的,所以在文檔開頭要列出自己所分析產品的版本,例如(飛書 V5.6.9,釘釘 6.3.35)。
即設計師進行產品分析的時間,留檔以供以后查看。
此處要回答的問題是,產品是用來干嘛的,給誰設計的以及怎么賺錢的。
即產品是用來干嘛的,不需要特別具體,只需要在大方面上對產品進行概括即可。舉個栗子,抖音定位是一款短視頻消費型產品,以“內容”的新鮮有趣為主,強調分享和信息獲取,滿足幸??鞓返拿篮脮r刻需要。
即產品是給誰設計的,在此處需要對客戶和用戶做區分??蛻粢话闶侵钙髽I的 CEO/管理者,他們來決定是否要斥「巨資」購買一款軟件。比如說某公司的 CEO 最終決定買釘釘還是飛書作為辦公協同軟件。而用戶一般是企業內的員工,他們使用軟件來完成一些日常工作。分析目標用戶的意義是,在之后的分析中,我們都要以用戶為落腳點,去分析功能的合理性。
需要注意的是,此處并不需要去做一套完整的用戶畫像,只需要大概描述一下是產品的客戶和用戶的職位和核心需求即可。
舉個栗子,對于某客服工作臺產品,
即產品如何賺錢,在這里,我們并不需要用各種很高端的工具——比如商業模式畫布,去分析商業模式,我們僅需要知道產品的賺錢方式即可。作為設計師,我們不需要有產品經理那么專業的商業思維,但是我們也一定要能夠從商業角度理解產品的價值,一款產品最健康的狀態一定是用戶價值與商業價值并存。因為本質上而言,用戶體驗也是商業價值的一部分。
對于B端產品而言,有兩種最常見的售賣方式:
1. 本地部署 —— 按軟件數量售賣
本地部署是指產品的應用、數據都存儲在一臺計算機中,這臺計算機不與其他任何服務器、計算機相連。21世紀之前的傳統 IT 公司大部分都屬于這類,比如 Adobe 旗下的產品(盡管他們也在做云,但是更多情況下我們還是把 PS 當做本地產品來使用),那時候 B 端企業的商業模式是:主要服務于大企業客戶,通過與頂級的合作伙伴合作,推出頂級的產品,提供一整套軟硬件解決方案,并進行深度服務,一次性收取高昂的軟硬件費用,并且每年加收不少服務費。
2. SaaS —— 訂閱制
21 世紀后,隨著云計算技術的發展,越來越多的產品開始部署在云上,也就逐漸發展成了現在的 SaaS 產品,從這個角度來講,我們通常所說的 SaaS 產品其實就是將本地部署變為云端部署的產品服務。
這時候 B 端企業的主要商業模式是:不僅服務于大型企業,也服務于中小企業。以訂閱制的方式,定期收取費用,并且提供不同的版本,進行差異化定價,實現收益最大化。
舉個例子,藍湖就是提供了四個版本并且以季付或年付的方式進行收費。
將需求轉化為對應的軟件層面可實現的能力,即功能,功能可以實現需求所期望達成的目標。
一個完整的 B 端產品包含若干功能,將一套功能依據業務進行分類整合,形成的抽象化業務模型即功能架構。
功能架構指的是產品是如何由這些功能組成的。我們在分析功能架構時實際上更偏向于產品的實現模型。
信息架構是包括組織系統、標簽系統、導航系統、搜索系統在內的綜合系統。我們在分析信息架構時,分析的是這個產品是如何將不同的功能組合在一起展現在用戶面前的,分析的是產品的呈現模型。
一個成熟的 B 端產品甚至會有甚至會有三四百個功能,我們在分析功能細節前,必須要先厘清架構,以一種抽象的框架視角來全局思考,而不是也僅僅以用戶的視角來看產品的表象。
真正地去使用產品,并將產品的所有功能與模塊收集到一起。
以模塊作為分類依據,將所有功能分到不同的模塊里,必要的話,可以繼續細分子模塊。
在這里要注意,一個功能是否屬于某一個模塊,不能以這個功能是否在某個頁面為依據。一個頁面出現了某個功能,只是因為這個場景下用戶需要這個功能,而不是這個功能屬于這個頁面。
以飛書后臺為例,很多人在分析時會把首頁也作為功能架構圖中的一個節點去分析,這是錯誤的。
首頁只是功能的聚合,而非功能模塊,例如「添加成員」這一功能應該屬于「組織架構」模塊中,如果將首頁也加入分析,勢必會出現功能的重復。
在分析完整個功能架構之后,我們可以深入到每個功能的細節了。其中包括以下兩點:
通過繪制功能的使用流程,我們可以模擬用戶在使用產品時的流程,發現一些從宏觀角度上忽略的點。在繪制時,要注意的是,要控制在頁面 & 操作維度,避免拔高到功能維度甚至業務維度。
我們除了要知道這個功能該怎么用之外,還要知道功能與業務的關系 —— 功能背后的需求。
在分析背后的需求時,除了知道這一需求是什么,如果可以多走一步,對需求進行分類,那對于我們了解產品時大有裨益的。
關于需求的分級,在 C 端中常用的模型是馬斯洛需求模型,但是這一理論并不適用于 B 端,主要是由于以下原因:
一般而言,我們可以將需求劃分為功能性需求與非功能性需求。非功能性需求,指的是隱藏在功能需求背后以及開發需要考慮的的需求,也叫作“跨功能需求”。最常見的非功能性需求就是產品的響應時間,一般非功能性需求是由開發和測試同學考慮的。
而對于功能性需求,有三大類:業務需求、功能需求、產品需求。而這三類需求也有比較立體的層次關系:
業務需求,提出者是業務范圍、業務模式和業務規則的制定者,一般是指業務方的高層人物,比如 CEO、高級經理等。產品設計是服務于業務定位的,進而使得產品戰略遵循于企業的發展戰略,只有這樣產品方向才不至于發生偏差,因此,他們提出的需求一般不能違反,換句話說,他們提出的需求是整個系統設計的最高綱領。
用戶需求,提出者是基層管理者和執行者。他們關心的是如何使用產品完成自己的工作,提出的需求相對細節,例如對操作、流程上的訴求。
產品需求,由于 B 端產品的復雜性,在建設時需要考慮到功能復用問題,以及與其他系統的架構交互問題。舉個例子,語雀 App 是阿里旗下的產品,在開發登錄界面時,沒有重新開發,而是集成了阿里云的 SDK。產品需求本身對業務實現沒有價值,它的價值體現在節省人力和優化軟件架構上。
三者雖然并沒有絕對意義上的優先級順序,但是一般而言,B 端產品時優先考慮業務需求,其次關注用戶體驗,滿足用戶需求,最后才是考慮產品需求。了解了這一點,我們對功能背后的需求進行分類后,就可以從更高的視角來分析功能的設計邏輯,而不僅僅是停留在好不好看的層次上對功能進行分析。
在《交互設計原理》中是指:對于交互式數字產品、環境、系統和服務的設計,定義人造物的行為方式,即人工制品在特定場景下的反應。
在《交互設計精髓4》定義為:設計交互式數字產品、環境、系統和服務的設計,聚焦于如何設計行為。
而在《超越人機交互》中則是指:設計交互式產品來支持人們在日常工作生活中交流和交互的方式,創造用戶體驗以增強人們工作、生活以及通信的方式,聚焦在實踐上,即怎樣設計用戶體驗。
交互設計即行為設計,關注于如何設計系統如何幫助用戶更高效愉快地達成目標。
僅僅知道是什么遠遠不夠,我們更要知道如何去分析一個產品的交互設計好壞。在這里,我提供兩個思路供大家參考:
上文提到,交互設計的對象是行為,而這里的「行為」可以拆分為 3 個部分:導航,輸入和展示。
設計要點:
例如:掘金的頂部導航,既體現出來了導航本身與包含內容的關系(導航的標簽是當前內容的概括),又體現出來了內容與當前頁面的關系(當前頁面是首頁下的一個子頁面)。
這里的輸入不僅僅指我們日常中的輸入,而是一個廣義的概念,將所有用戶向系統提供信息的方式統稱為輸入。輸入可以通過多種方式完成,包括輸入命令、按下按鈕、快捷鍵、甚至打手勢、語音等方式。
設計要點:
設計要點:
尼爾森十大原則由畢業于哥本哈根的人機交互學博士 Jakob Nielsen 發表,他提出十大可用性原則,用來評價用戶體驗的好壞,我們也可以以此為依據來分析一個產品的交互設計好壞。具體的內容網上有很多資料,筆者就不再贅述。
視覺設計即 UI 設計,負責產品的圖形、圖標、色彩、視覺風格等,從視覺層面把控產品界面設計,決定營造出什么樣的視覺體驗。
視覺設計的分析內容可以拆分為形、色、字、構、質、動。在分析時,如果是網頁端,可以借助瀏覽器的開發者模式或者谷歌瀏覽器的插件「VisBug」來詳細查看各個維度屬性細節。
圖標的圓角,卡片的圓角,icon 的風格與統一度(包括:視覺大小,線段粗細,端點類型、拐點類型等)
例如,同樣是頭像卡片,QQ采用了圓形來體現靈動輕盈的風格,而主打熟人社交的微信則采用了小圓角。
色彩分析包括用色規范、色彩搭配、層級等。在 B 端產品中,色彩在使用時更多的是基于信息傳遞、操作引導和交互反饋等目的。
字體的屬性有字號、行高、字體、字重等。通過合適字號和字重可以對界面元素劃分視覺層級,幫助用戶識別。而在一些特殊的場景下,可以運用特殊字體來提高識別度和增加頁面美觀度。
例如:支付寶使用了常用的 Din pro 作為其數字字體,其他 APP 廠商也分別使用了特殊的數字字體。
此處的構是指頁面結構,分為層級和間距兩大部分。合適的層級和間距可以幫助用戶理解頁面,并給予界面呼吸感和通透感。
質感與風格、界面風格,投影數值,扁平還是擬物。
比如說相比普通的單層陰影, Ant Design 采用了三層陰影的表達方式,讓陰影更柔和,更符合真實狀態。具體可查看 https://ant.design/docs/spec/shadow-cn
最近幾年,越來越多的公司和團隊已經意識到動效在產品用戶體驗中的重要性,動效設計已經成為產品設計語言的重要構成之一。
動效設計并不只是為了修飾,使用動效不僅可以更清晰地體現內容元素之間的邏輯和層級關系,還可以提供當前的狀態反饋,加強用戶對操作行為的感知,給用戶以可控的感覺。
除了上述內容之外,我們在分析一個產品時還可以做以下兩件事:
在被問到「你覺得這款產品的用戶體驗好嗎?」時,我想大部分設計師同學即使做完了產品分析,也很難回答這個問題。那么,我們該如何做才可以較為準確地回答這一問題呢?
基于這個問題,我們從用戶體驗的定義出發,ISO 對用戶體驗的定義有著如下解釋:
用戶體驗,即用戶在使用一個產品或系統之前、使用期間和使用之后的全部感受,包括情感、信仰、喜好、認知印象、生理和心理反應、行為和成就等各個方面。
從定義可以看出,用戶體驗不僅是主觀的,而且范疇非常廣,所以在描述時,我們不能僅僅用好/不好來概括。要解決這個問題,要點在于建立一個清晰合適的標準來量化用戶體驗,體驗自查就是在做這樣一件事 —— 度量體驗。
通過做體驗自查,可以達成以下效果:
本質上,設計走查表通常是設計師在完成設計稿后,用于快速遍歷方案、修正遺漏或不周的工具。在產品分析中,我們使用這個工具也可以達成體驗自查的目標。通常,我們是需要根據產品建立一套適合自己的交互設計自查表的。如果暫時沒有,也可以暫時使用網上成熟的自查表來進行。
問題位置:
即體驗問題發生的位置。
類別:
不同自查表對問題的分類不同,例如用戶體驗五要素、可用性原則等。
重要程度:
如果采用正向思考,很容易陷入“都很重要”的困境,所以這里一般采用反向分析法,也就是如果不解決這個體驗問題,會造成多大的影響。我這里將重要程度分成了三個等級,分別是:
發生頻率:
同樣是三個等級,需要注意的是,這里不是以時間頻率來定義的,而是以「每經歷 n 次業務節點就會出現這一問題」的方式來定義的,如果不好量化,也可以使用每次,經常,偶爾這樣的詞來代替。
嚴重程度:
嚴重程度 = 重要程度 * 發生頻率
這里要注意的是,我們作為設計師,提出嚴重程度的判斷僅僅是作為優先級參考,但是真正的優先級和排期還是需要產品經理來做。
問題描述:
即對體驗問題的詳細描述。
首先,對問題進行重新審查和校驗,去掉非體驗問題、重復問題、補充不完整的問題描述等,然后整理到一起,這就是整個產品存在的大大小小、各種各樣的問題了。
然后,我們通過圖表對數據進行二次加工,一般采用雷達圖或柱狀圖。
示例 - 雷達圖的使用方式
嚴格意義上說,這并不是標準的雷達圖,只是使用了雷達圖的圖表背景。
外圈:上述表格中的「分類」
數值:上述表格中的「重要程度」
為每個模塊/流程各制作一張表,然后將每個問題都以點的形式置于圖中,哪個分類問題最多,哪個模塊/流程問題最多?哪些問題較為嚴重亟待解決?一目了然。
設計的本質是為了更好的解決問題,了解業務是解決問題的基礎,也是溝通順暢的利器。但是想要成為一個業務專家,沒有長時間的沉淀上是不太可能的,但是公司一般不會給很長的時間去學習業務,那我們該如何在短期內快速掌握業務知識呢?
在理解業務時遇到的最大挑戰就是那些晦澀難懂的特殊名詞,如 json 文件,API 等開發中特定的術語。
針對這個問題,在產品分析的過程中,我們可以同步建立一個專業名詞庫,來記錄這些特殊名詞,并將這些概念用自己的語言進行描述。這樣,在了解產品的同時也對業務有了一定程度的了解。
對設計師而言,相比 C 端的各種炫酷效果,B 端設計很難做的出彩,設計的價值更多是隱形的價值,基本不存在會有人因為你把一個按鈕做得好看夸你。從這個角度來說,確實成就感比較低。
但是,通過自己的設計讓幫助用戶更有效率地完成工作,這何嘗不會帶來滿滿的成就感?B 端產品一般是用戶不得不使用的產品,作為設計師的我們更應該對自己所設計的產品有著敬畏之心。
最后,給大家分享我很喜歡的一段話,與大家共勉。
本次的分享到這里就結束了,希望可以對大家有幫助。由于文章字數較多,筆者幾經修改,仍不免有疏漏錯誤之處,如發現錯誤,請讀者于評論區或私信指出,不勝感激。
在快節奏的洪流中,保持設計的初心,做有靈魂的設計,我們下篇再見~
作者:靳凱杰ah
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藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務、
UI設計公司、界面設計公司、UI設計服務公司、數據可視化設計公司、UI交互設計公司、高端網站設計公司、UI咨詢、用戶體驗公司、軟件界面設計公司
菲茲定律由心理學家Paul Fitt于1954年提出,它是物理世界中人體運動的數學模型。這一定律提出之后,在很多領域都得到了應用,但是在人機交互領域的影響尤為深遠,可以說是人機交互領域的第一條定律,它通常被用來解釋鼠標(PC端)和手勢(移動端)在界面中的移動規律。這項定律尤其適合按鈕等可點擊、可選擇、可交互的元素,目的:易于查找和選擇。作為一個數學模型,菲茲定律是有表達式的,表達式如下:
T 是完成動作的時間a代表裝置開始結束的時間,b表示該裝置的速度,這些常數可從實測數據進行直線近似取得。D是起始位置到目標中心的距離。w是目標區域在運動維上的寬度。
結論: 離目標距離越近,所需的時間越短;目標尺寸越大,完成速度越快,時間就越短。也就是說,預測點擊一個目標的時間,取決于目標和當前位置的距離+目標的大小。
1 、放大可點擊元素的尺寸
大且近的目標元素讓用戶不需要做太精細的調整就可以輕易選中。小而遠的按鈕則意味著用戶要將鼠標/手指移動比較長的一段距離,并且再進行精細的調整才能選中,這樣不僅難以點擊、且需要花費更多的時間。
這里的大指按鈕的實際大小、也就是點擊熱區的大小,包含按鈕留白區域的大小。網頁設計里現在常見的設計方式就是大按鈕,四周大量留白; 而移動端設計里通常會擴展寬度,使用各種通欄按鈕,使用戶操作更加容易和快捷,可點擊圖標也會放大可點擊區域。
注意: 并不能無限的放大。大小給可用性帶來的加成是有限制的,如果把一個很小的按鈕放大,它會變得更易于點擊;但是如果按鈕尺寸已經足夠大,那么再放大尺寸,也并不會提高可用性和用戶操作效率。
2、 減少移動的距離
依據菲茨定律所言,距離目標越近,用戶點擊越快。所以我們通常會縮短當前交互元素和目標元素的距離,來提高用戶的使用效率和交互體驗。
1>減少絕對距離
因為移動端用戶通常為單手操作,也就是大拇指為主要操作工具,在現在大屏手機泛濫的情況下,屏幕很多地方是單手無法觸及的,所以現在我們通常會把按鈕和常用操作元素放在頁面下方的易操作區域。
2>減少相對距離
在兩個或多個操作中,通過縮短可交互元素之間的距離來提高用戶的使用效率。比如確認刪除操作,因為它是重要的負向操作,所以對于雙重確認,相比于在當前列表區域確認刪除(如下圖微信),如果使用彈框,那么用戶手勢的移動距離相對會更長(如下圖淘寶)
p:對于微信來說,刪除對話是用戶比較常執行的操作,因此便利性應該更高;而淘寶更想阻止用戶進行此操作。 也就是說并不是所有操作都需要縮短距離。
3 、相關元素靠近
相關的內容或者交互元素要彼此靠近,可以在視覺上增強他們之間的相關性認知
4 、屏幕的邊緣和角落無限大
因為屏幕的邊角有一個隱形的“結界”,可以阻止用戶鼠標因為大幅移動而超出目標區域范圍,因此用戶可以直接將鼠標大幅度移動到屏幕的邊緣、角落,而不用進一步微調。 所以屏幕的邊角適合放置菜單欄、按鈕這樣的元素,不管箭頭移動多遠,最終會停在屏幕的邊緣并定位到菜單上。 比如chrome瀏覽器它把TAB欄放在了屏幕最頂部邊界,用戶使用效率比較高。
其他補充:
1、餅狀菜單會比線型菜單更易選擇,而且錯誤率更低,這里面有兩個原因:
餅狀菜單的每個菜單項和菜單中心的距離都一致
餅狀菜單的每個菜單項的楔形目標區域都非常大,一般都會擴展到屏幕的邊緣
2、 目標點的位置實際上是邊緣的一些像素加上邊緣之外的全部面積。所以,這樣看來目標點就足夠大了。原因是基于fitts定律,它的一個分母的增大了而使得界面的效率提高了
總結:
1、我們想要更容易點擊到控件,就應該放在屏幕的邊緣或角落里。讓常用的控件更大,更容易辨別;
2、使用屏幕的邊緣和角落讓控件有效擴大,永遠不要把控件放在離屏幕邊緣或角落一個像素遠的地方;
3、邊緣之外的地方,也可以算作目標點的面積,這樣一來,目標的面積就被無限的放大了,也更方便用戶操作。
補充一張雅虎ued繪制的關于Fitts’ Law的Q版小漫畫,先初步了解下:
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本文主要聊一下產品中使用的幾個交互設計原則,一致性,費茨定律,容錯性,希克定律。
我們在做設計時,經常會講到要保持一致。一致性的好處從外部來說,可以極大的提升產品的易用性,降低用戶的學習成本,同時也有利于品牌形象的傳達。從內部來說,將一些相同或類似的功能進行復用,提高團隊的協作效率,讓資源得到更充分的利用。
一致性體現在產品中可以體現在很多方面,比如是視覺風格統一,交互操作統一。視覺上可以是配色、字體、圖標、頁面布局、插畫,以及在不同終端上的統一。交互操作可以是相同相似功能在不同頁面的呼出方式,一些地方動畫的表現形式。
另外,產品與本身所處的行業內的競品的一致性,比如音樂播放頁面,用戶已經習慣了上面是歌曲宣傳圖,下面是播放切換的控件,各個產品的排版布局都是相似的,這樣的統一可以讓用戶沒有陌生感,在接觸一個新的音樂類產品時很快的上手。
滴答清單的網頁端、桌面版、網頁插件,將頁面的主要功能信息都放在了左邊,中間部分是清單列表,最右側是清單詳情,配色都是用了灰色、白色、淺藍色,圖標風格上使用的面型風格,這三個終端的視覺風格是保持了高度的一致,傳遞給用戶的也是很強的品牌理念。
阿里云盤,App啟動頁和網頁功能介紹,都是使用了C4D插畫,來保證兩個終端品牌風格的一致性。
微博App的詳情頁及他人主頁,這兩個頁面的評論功能都使用了相同的底部彈出框的控件樣式,用戶可以在不用思考的情況下直接操作,這是利用了相同功能在不同頁面復用了相同的交互控件。
簡單點來說,有兩個關鍵因素,兩個操作目標的距離、操作目標大小。第一個因素意思就是在當前產品中兩步操作,手指移動的距離越短,操作就越容易。第二個因素是當前操作目標越大,操作越容易。
石墨文檔App。在頁面右下角有一個懸浮的新建按鈕,點擊后從底部彈出活動視圖,用戶可以進行新建文檔、表格等操作。這里使用從底部彈出活動視圖,而不是在新頁面或者頁面中間,正是利用了費茨定律,縮短了兩步操作之間手指移動的距離,降低操作難度。
滴滴出行、如祺出行
滴滴出行打車頁面,App首先會自動定位你當前所在位置為出發位置,目的地一欄顯示文案「輸入目的地」。設計師將輸入框設計的很大,文案字體也很大,在當前頁面中非常醒目,極大的方便了用戶的操作。這就是應用了費茨定律的第二個因素,當前操作目標越大,操作也就越容易。
反觀如祺出行的打車頁面,出發地一欄和目的地一欄的尺寸是一樣大的,都是使用圖標+文字樣式,出發地一欄使用深灰色的圖標、深灰色的字體,而目的地一欄圖標雖然使用了橙色主題色,但是文字的顏色是淺灰色,字號也沒有放大,非常不顯眼。要知道用戶當前的迫切需求是輸入目的地,這樣設計無疑是增加了用戶操作的難度。
平時在操作產品界面時,經常會因為一些原因造成操作錯誤,而有些錯誤造成的損失是無法挽回的。那么設計師應該怎么避免用戶操作中犯錯呢?容錯性原則可以很好的解決這個問題。容錯性定義是:
“容錯性是產品對錯誤操作的承載性能,即一個產品操作時出現錯誤的概率和錯誤出現后得到解決的概率和效率。容錯性最初應用于計算機領域,它的存在能保證系統在故障存在的情況下不失效,仍然正常工作。產品容錯性設計能使產品與人的交流或人與人借助產品的交流更加流暢?!?/span>
拆解一下,影響「操作時出現錯誤的概率」的因素有,操作前的引導提醒以及操作時的提示。影響「錯誤出現后得到解決的概率和效率」的因素有,操作后的解決方案
微信的修改微信號功能,不同于修改昵稱直接進入編輯頁面,微信在中間增加了一個頁面,頁面內容顯示當前的微信號及提示文字,目的是提醒用戶要慎重,避免有些用戶修改了微信號之后后悔。這里是用到了容錯性的操作前的引導提醒,降低了出現錯誤的概率。
QQ注冊頁面,用戶輸入昵稱后,系統會檢測昵稱是否可用,及時給出給出提示。輸入密碼時會自動出現密碼設置的提示,及時提醒密碼都有哪些規則,避免用戶輸入不符合要求的密碼。操作中給出這些相應的提示,可以使用戶更加流暢的完成注冊流程。
印象筆記網頁版。將一篇筆記刪除后,頁面頂部會出現一個提示框,文案是「已將XX文章移至廢紙簍」,提示框2、3秒之后自動消失。如果剛好這篇筆記是不小心誤刪的,這里的提示框給予了用戶反悔的機會,幫助用戶及時的找回筆記,彌補錯誤。
??硕桑纸惺窍?艘缓B桑℉ick Hymalrs 1aw),是一種心理物理學定律。應用在產品設計當中,就是當頁面中需要有不同選項時,要盡可能的少而簡單,降低用戶的決策成本。
美團外賣頁面的金剛區,共有三行應用。核心推薦的5個應用是放在第一排,其他10個應用排成兩排,核心推薦應用與其他應用在圖標風格上使用了區別化設計,用戶在進行選擇時變成了5選1,而不是15選1。這是設計師在功能設計時針對應用做出了重要程度的區分,以幫助用戶更快做出選擇。
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除非有更好的選擇,否則就遵從標準 —— 阿蘭庫珀
費茨定律:
距離:起始位置離目標位置越遠,我們到達目標位置所花費的時間就越長,反之亦然。
目標大?。耗繕嗣娣e越大,我們定位到目標位置所花費的時間就越短,反之,目標越小,定位時間越長。
·生活中的費茨定律
剎車和油門踏板相距很近,剎車時的物理面積比油門的物理面積大,會最快接觸到踏板,減少事故的發生。
·界面中的費茨定律
(1)距離目標位置盡量縮短,相關操作保持親密性
例如:抖音的視頻播放界面,系統會判斷用戶進行觸發時手指與屏幕的接觸位置,并將操作按鈕顯示在離用戶手指最近的位置。
(2)目標尺寸大小要合適
目標點擊熱區在合適的范圍內,越大越容易精準點擊,越小越容易誤操作。iOS交互指南中規定最小點擊熱區為44*44。
(3)拇指原則
人們在使用手機時,75%的交互操作都是由拇指驅動的,考慮到費茨定律,如果目標位置超出拇指的移動范圍,操作成本增加。
米勒定律:
是交互設計中常用的一個定律,美國心理學家對人的記憶能力進行定量研究,他發現人的短時記憶能力廣度為7±2個信息塊,超過這個范圍就容易出錯,在7+2與7-2之間浮動。
·生活中的米勒定律
電話號碼,銀行卡號,身份證號碼進行數字分隔,降低記憶成本,提高信息的易讀性,視覺防錯。
·界面中的米勒定律
(1)分段記憶,信息分層
文章、文本中的字號、字間距,目的就是便于讀者記憶和提高易讀性
(2)導航和選項卡不超過9個
網頁設計的一級導航不要超過9個,如果導航和選項卡內容過多,可通過聚合按鈕來包容其他次要入口。(用戶使用導航就是要快速找到自己想要的內容,如不能快速查找,用戶可能會就此流失掉)
(3)系列位置效應
首因效應:相對中間位置,我們對最前面的物體記憶清晰。
新近效應:相對中間位置,對序列末尾物體記憶更清晰。
席克定律:
是一種心理物理學定律,用戶所面臨的選擇數量越多,花費時間越長,人機交互界面選項越多,用戶決策時間越長。
·生活中的席克定律
遙控器按鈕越少,越快做出操作;如交互設計四策略:刪除、組合、隱藏、轉移。功能層級也需要細分核心功能、輔助功能、邊緣功能。而核心功能是進入產品第一個發現的功能,操作頻率高,所以它的視覺應是最突出的,可以幫助用戶增強感知和節約選擇時間。
·界面中的席克定律
(1)減少選項并提供默認值
選項越多,用戶決策的時間越長,減少用戶思考的時間就是減少操作時間和學習成本,讓用戶不思考就做出正確的選擇,對于小模塊來說,一般選項不超過9個,9個以上可以用交互約束用戶的行為,如展開收縮。
(2)選項分類分層,信息區分主次
在菜單欄的設計過程中,我們會進行同類分組和多級分層的設計,效率會更高。重點信息、推薦信息和普通信息要在時間上做區分,這樣才能搶占視覺并在第一時間感知到。
(3)分步完成,分布顯示
分解復雜流程,讓用戶一步步操作,而不是全部堆到用戶面前,通過分步完成一個任務流,降低其他信息給用戶帶來的干擾。例如:用戶填寫表單時,可展示選項,當填完最后一項選“其他”時,再展開剩余的表單,目的上是為了減輕大量表單,給用戶感知上帶來的壓力,達到場景細分的目的。
接近法則:
接近法則也是格式塔理論中我們最熟悉的,最常用的一種法則。觀察者看到彼此臨近的物體時,會將它們視為一體。
·生活中的接近法則
小區規劃圖中,會通過較寬的過道,綠植圍欄來劃分他們之間的關系,從而增強人們的感知。
·界面中的接近法則
界面中的接近原則是對相似的信息及功能類別進行分組、布局。作用是直接影響到用戶與產品的視覺交流,引導用戶的瀏覽及操作行為。
常見的在列表頁面,通過色塊區分大組與大組,分割線區分小組與小組,目的都是在視覺上通過組與組的區分來劃分功能與功能之間的關聯性。
以上這四條是我們在平常工作時都會用到的,我們再進行一個界面的設計時應該對照下以上幾條定律,在與產品或開發battle時也能有理有據,告訴他我們「為什么這樣設計」。寫的手有些痛,剩下的4條定律下期我再繼續補充,下期見~
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