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          首頁

          B端用戶體驗的三個層面

          ui設計分享達人

          一、前言

          很多情況下,用戶選擇一個產品的理由是有沒有某個功能,但棄用的理由卻常是產品好不好用。能否打造優質的B端用戶體驗,成了影響B端產品用戶續約的一個關鍵因素。

          二、業務體驗層 

          (1)流程越短越好。 我們在上班、逛街的時候,傾向選擇一條最短的路線,希望用最少的時間到達目的地。用戶操作系統時也希望這樣。

          (2)整合功能場景。 某個功能由誰、在什么場景下操作,以及可能會遇到什么問題、需要什么關聯功能來解決,如果功能點相互獨立, 關聯很少,會讓用戶用起來很不順手,有種斷層的感覺。

          (3)有效指導異常。Saas 有一個特點是功能模塊間會盡可能相互獨立,基礎數據的設置和業務上面的使用往往是在不同的功能模塊內。這會導致B端用戶在遇到空數據的情況下, 可能不知道該怎么操作。這時,需要要提示用戶按具體步驟操作來順利完成任務。 

          三、交互體驗層

          交互體驗,對上承接了業務,對下承接了視覺。好的交互體驗能讓業務流程簡捷,更關注用戶習慣。 B端產品的交互和C端產品差異較大,C端常用的移動客戶端屏幕小,可顯示的內容較少,需要不停地跳轉完成操作,但B端產品大多用電腦來操作,一頁可顯示的內容較多。所以做B端產品交互一般需要注意下面幾點:

          (1)少跳轉。曾有用戶反饋,說某個功能操作流程太長了,操作起來很麻煩。通過走查發現流程其實是沒有問題的,不能再縮減流程了。通過可用性測試發現是因為跳轉頁面導致,用戶在操作時去了另一個界面,然后再返回來,讓用戶在操作時感覺流程更長。于是就把頁面跳轉優化成了彈窗,彈窗里面操作完點擊關閉即可, 改后用戶覺得流程縮短了,操作效率更高了。

          B 端產品能用彈窗的時候,不要跳轉,哪怕彈窗里面加彈窗,只要不跳出這個頁面,用戶都會覺得沒有阻斷他的操作。雖然,從交互的角度講,彈窗里再加彈窗不符合規范,但在實用性面前是可以商榷的。

          (2)少彈窗。 相比彈窗,在某些場景下,有更好的處理方式。比如,直接放頁面上。 彈窗是點擊按鈕觸發的,自動完成操作后關閉,或者用戶手動關閉。雖然比跳轉好,但比不上在頁面上直接呈現高效。

          頁面上直接呈現是理想狀態。但是往往因為內容太多,很多時候不得不隱藏起來。直接呈現對于頁面的布局和設計都有極高的要求,原則是高頻且重點的內容外露。

          (3)交互形式統一。 整個系統里面的交互規則要保持一致,大到彈窗的出現形式是居中彈出還是右側滑出,小到多選控件是不是一致。 在整個系統里面相同的業務都用同一個控件。雖然可能由于一些業務的特殊性, 需要對控件做個性化處理,但不要影響整體的一致性。 

          三、視覺體驗層 

          (1)信息清晰。 信息清晰不僅指信息結構的層次,還包括頁面的內容,最好讓用戶一眼就能看到上面寫了什么,有什么功能。有些設計師不喜歡加黑、大、粗的字, 覺得不夠高級,而是根據自己的美感把字體設計為一些個性化字體,且字號不大。

          很多時候B端用戶的操作時間比C端用戶長,他們需要長時間盯著頁面,所以頁面信息清晰就能減少他們的疲勞。

          (2)信息緊湊。 當頁面上想要呈現的內容較多時,設計師一定要壓縮空間,使布局合理緊湊。

          (3)少用圖標。 有時候,設計師會使用圖標來代替文字表達,并花大精力設計很好看的圖標。圖標的應用在C端產品中非常常見,一是為了節省空間,二是為了美觀。但在B端產品中,大多數情況下,圖標越少越好,有時文字的簡寫比圖標來得直觀易懂。圖標過多用戶需要使用很多遍才能記住每個按鈕的含義。

          四、總結

          B端產品設計需要非常重視用戶體驗。這直接影響到用戶的工作效率,轉而影響到軟件的續約率。 為打造好的用戶體驗,我們通常從業務層面、交互層面、視覺層面來著手提升用戶體驗。 很多時候,有些好的交互方案會受到技術框架的限制,導致方案無法實施。

          但是為了產品獲得更好的用戶體驗,首要考慮的依然是用戶的使用流暢度、易用性,而不是實現的復雜程度、系統現有框架的限制、現有規范的標準。 系統上的難點應當留給內部去解決,把最大的便利性留給用戶。這樣我們才能獲得更好的產品口碑、更高的續約率、更大的市場。


          作者:忻蕓
          來源:站酷
          著作權歸作者所有。商業轉載請聯系作者獲得授權,非商業轉載請注明出處。

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          從流程角度提升用戶體驗

          ui設計分享達人

          一、前言

          在B端產品設計中,理解并設計好流程,對產品的體驗非常重要。通常涉及到有三個方面的流程:業務流程、審批流程、操作流程

          二、業務流程 

          在企業的日常經營中,為了對業務過程進行更好的管理,企業會梳理出一系列流程、規范以及作業標準。流程化能夠幫助企業各崗位的員工更好地分工合作,使企業效率更高。對于 B端產品,設計師首先要讀懂業務流程,然后才能設計好產品。 業務流程,是指為達到特定的業務目標而由不同的人分工合作完成的一系列活動?;顒又g不僅有嚴格的先后順序限定,而且活動的內容、方式、責任等也都必須有明確的安排和界定,以使不同活動在不同崗位角色之間進行流轉交接。

          下圖是某企業的采購流程,涉及了五個部門、多個崗位角色、多個業務活動。

          業務流程大多是企業根據業務特征、自身經營特點以及資源配置情況而制定的,在業務上具有一定的通用性,但在具體應用上又充滿了企業的個性。業務流程和單據是經典搭檔,可以說“流程 + 單據=業務”, 每個環節的工作形成一張單據,記錄著時間、地點、參與人、業務狀況。當這個環站的工作完成后,進入到下一個環節的工作時,單據也會隨之流轉到下一個系統中對應的功能節點,并形成一張新的單據,記錄新的信息。

          下圖是某企業采購流程中從采購到結算部分涉及的單據:

          除讀懂業務流程外,我們還需要應用“場景驅動的設計”方法,整理出每個環節中涉及的用戶、場景,以及作業的特征,并大膽地通過設計來改造流程,最后通過設計減少人員工作量,減少流程中的多余環帶, 提升企業效率。這樣才能設計出對客戶有價值、用戶體驗好的產品。企業的收貨流程,要經過到貨簽收、質檢、 收貨入庫等過程,每個環節都會有諸多問題。下面是梳理了某企業收貨流程的簡易體驗地圖:

          經過對場景和可行性分析后,設計了一套新的業務流程。流程簡化為貨車司機直接將貨物送入指定倉庫的電子圍欄,并全自動質檢、入庫,大幅降低了人工成本并提升了工作效率。這一步通常是產品經理去完成,作為用戶體驗設計師在調研的過程中發現有好的流程優化方法,或者看到好的競品值得參考,可以和產品經理溝通一起推動產品業務流程用戶體驗的提升。

          三、審批流程 

          在企業中,出于對重點業務的管理需求,除了會制定固定的業務流程方便大家協作,還會對業務關鍵節點做審批。簡單的審批只需要在流程進行到關鍵節點時,將重要結果發給相應業務管理者審批。但是,由于一些企業組織機構復雜,管理嚴格,為了保證業務的合規與安全,需要多個角色、多個環節的審批,這個流程即是審批流程。


          (1)首先員工提交需要審批的材料(系統中是提交單據)。

          (2)各環節審批者會根據流程分別對材料進行審批。 

          (3)審批通過后會自動進行到下一步。 

          (4)審批不通過,就此流程結束。

          (5)退回則打回到流程起點,待改進后重新走流程。

          (6)審批都通過后,審批流程結束。 

          在實際應用中,可能會有非常復雜的流程與功能。比如除常規的審批通過、不通過、退回功能外,還會有改派、加簽、抄送等。

          (1)改派:當前審批人將審批材料轉給其他人。

          (2)加簽:增加審批的步驟,在一些企業中還會有前加簽、后加簽。

          (3)抄送:將材料同時抄送給某人或某角色。

          以上只是列舉一些常用的動作,在一些大型企業或者國企,流程和功能更復雜。當面對復雜而多變的審批需求時,需要將審批流程設計得更加靈活、自由,具有自定義功能。另外,需要將審批流程設計得更加模塊化,可以在任何一個業務環節中加入審批過程。

          在審批流程的設計中, 根據企業制定的審批規則,自動判斷是否符合標準,自動審批。尤其對一些每天都在發生、經常重復而不重要的事情,可以完全省去人工審批的過程,采用自動審批,自動觸發業務流程,以此來提高審批效率。

          四、操作流程 

          前面兩個流程主要基于企業業務制定,在企業沒有信息化前就已經存在了,在改造優化上還有一些阻力和困難。作為用戶體驗設計師,可以通過對操作流程的優化來改進用戶體驗。

          以上文中的收貨案例為例子:

          (1)系統中收到若干個質檢任務。

          (2)逐一打印質檢單。 

          (3)帶著質檢單來到倉庫,尋找需要質檢的貨品。

          (4)找到貨品,逐箱打開進行檢查,業務操作不熟練的還需要詢問老員工。 

          (5) 將質檢結果隨時記在打印出的質檢單上。

          (6) 逐一檢查完畢,回到辦公室,將信息錄入系統。

          這個過程繁瑣,而且在操作的過程中,容易出錯。因此根據實際工作中的業務場景,對操作流程進行了優化如下:

          整個操作流程省去了“打印單據”“重復記錄單據”“詢問老員工” 的過程,并簡化了“尋找單據”的過程及記錄結果的過程。

          在對操作流程的設計過程中,也應遵循“場景驅動設計”的方法,并將物理實體、數字實體統一考慮,充分利用各自的特點,盡最簡化用戶的 操作流程,并降低操作的復雜度。


          作者:忻蕓
          來源:站酷
          著作權歸作者所有。商業轉載請聯系作者獲得授權,非商業轉載請注明出處。

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          視頻便捷手勢 交互設計探索

          ui設計分享達人

          一、前言

          視頻播放器中承載著極其豐富的內容畫面和播控功能,尤其是在寸土寸金的移動端視頻播放器中,為使內容更沉浸消費,需盡可能克制界面中的功能元素/入口直接外露。基于此種場景下,合理的手勢設計不但可為界面“減負”,還可幫助用戶更快捷觸達功能、提升操控便捷性。


          視頻場景中目前已有部分的常規單向手勢已被用戶廣泛接受并形成習慣認知,如「單擊 暫?!?、「雙擊點贊」、「長按快進」、「橫滑導航」、「縱滑切視頻」、「雙指捏合縮放視窗」等通用手勢。

          那么如何在保留用戶對于常規通用手勢認知的基礎上,進一步對視頻場景中的手勢交互進行擴容升級?這也是我們接下來在手勢進階交互上的重點探索方向。

          本次針對百度APP中的視頻播放器場景,為提升手勢操控效率,我們試圖將常規的基礎通用手勢進行打散重組、并結合實踐案例梳理出「組合手勢」設計模型,以探索如何在視頻場景中構建便捷高效的進階手勢體驗設計。

          二、什么是「組合手勢」

          「組合手勢」是基于常規手勢的組合擴展,其通常由兩種或兩種以上的常規基礎手勢所構成,若組合方式及使用場景得當,可助力用戶更便捷的觸達功能。

          以前述的視頻場景常規手勢為例,其觸發機制一般可分為兩個階段:step1交互信號step2執行任務,即用戶通過某一基礎手勢發出交互信號,系統收到信號確認后便可立即執行任務,但整個過程是線性的,手勢擴展性十分有限且難以滿足視頻場景對于手勢擴容的訴求。

          于是我們在現有常規手勢兩階段觸發機制的基礎上,嘗試引入「意圖識別」環節,并梳理出「組合手勢」的設計模型,以探索不同基礎手勢相互組合后的擴展可行性。

          「組合手勢」觸發一般可分為三個階段:step1交互信號step2意圖識別step3執行任務,前兩階段均可由對應的基礎分支手勢構成并進行組合搭配、以尋求最高效的手勢組合觸發路徑。

          由于「組合手勢」并不像常規手勢那樣早已被系統定義為可供直接調用的接口,因此,其差異化創新具有較大設計靈活度,尤其需根據具體的使用場景進行綜合考量。

          三、「長按組合手勢」激活快捷菜單

          1.項目背景

          百度APP視頻場景早期的播控功能較少,如“視頻下載”等個別特色功能入口一般都融合于基礎菜單之中。

          隨著后續視頻場景的功能建設日漸完善,我們便在基礎菜單面板中拓展了一行視頻菜單,專門用于承載視頻場景特有的播控功能。但當前播控功能已達10余項,菜單面板彈出后還需左滑才可露出后面的功能入口,因此也常收到用戶反饋找不到常用功能、菜單面板功能排布無章且觸發成本高。

          2.競品調研及選型

          通過對競品進行調研,我們發現競品均有使用長按手勢作為切入口以觸發相關播控功能、并歸納出“視頻播控觸發”目前主流的三種長按交互選型,  分別為:長按觸發獨立播控面板、長按觸發浮層播控選項、長按觸發特定播控功能。

          選型A

          「長按觸發獨立播控面板」:通過長按手勢可激活從屏幕底部彈出的獨立播控面板,此方案擴展性較強,但對視頻沉浸觀感體驗有一定的打斷感;


          選型B

          「長按觸發浮層播控選項」:通過長按手勢可觸發置于視窗上層的浮層選項入口,一定程度上可延續視頻觀看的沉浸體驗,但浮層擴展性有限;


          選型C

          「長按觸發特定播控功能」:通過長按手勢觸發特定的某個播控功能(如長按“快進”),一定程度上可滿足此功能的重度用戶,但對于長按手勢的使用效率較低;

          3.設計方案

          1)長按手勢交互擴容

          針對目前視頻播控菜單存在的問題,經過和業務對上述三種長按交互選型方案進行綜合考量,最終決定聚焦于以方案“選型B”的「長按觸發浮層播控選項」作為設計切入點。我們意圖將部分高頻播控功能從基礎菜單中拿出進行前置,并探索一套更便捷的觸發機制,以此對視頻場景中的播控菜單進行設計升級。

          但隨之而來的難點是我們目前播放器中的長按手勢已被“快進”功能占據,用戶對此功能的使用頻率高、并已形成較深的操控認知,若直接下線“快進”功能則會對用戶使用習慣產生較大影響,尤其是視頻場景的重度用戶。

          那么如何在兼容用戶已有長按操作習慣的基礎上再拓展“快捷菜單”呢?是否有可能將“快進”和“快捷菜單”進行融合?這也是本次項目對于便捷手勢體驗的重要設計探索點。

          基于此,我們決定嘗試使用「組合手勢」設計模型來對視頻播放器中的長按手勢進行重新定義,通過「長按+滑選」的機制觸發快捷菜單功能項,以縮短視頻常用功能路徑。對應到設計模型的三個階段分別為:

          step1:以“長按手勢”創建一個新模式,即發出交互信號并喚出浮層菜單;

          step2:若用戶未松開手指,則系統默認開始識別用戶意圖,是否有以“拖拽手勢”滑選至目標功能項以選擇功能;

          step3:用戶滑選錨定至目標功能后,松手釋放即可完成最后的功能執行確認。

          「長按+向上滑選」快捷觸發對應功能項;

          「長按+向下滑選」快捷觸發“快進”(一定程度上兼容老用戶對于此功能的使用習慣)。

          2)容錯性兼容
          在設定「長按+滑選」組合手勢的同時,考慮到兼容主流的長按習慣、以及對于滑選手勢需要有一定的適應過程,我們同時也支持點選的操作模式,即用戶長按后若未產生滑選行為便松手,則松手后依然可通過點選的方式觸發對應播控功能項。

          3)易用性打磨

          差異化的創新設計形式在前期總會面臨質疑和挑戰,本次項目也不例外。我們擔心用戶能否接受并認知「長按+滑選」組合手勢的操作形式,于是在DEMO開發完成后便進行了一次小范圍內的定性可用性測試,以預期在上線前可先收集一波體驗問題進行快速打磨優化。

          我們根據測試目標、用戶類別、測試前序準備及測試步驟等環節提前擬好必要的測試腳本,并邀請了10+名不同年齡段的目標用戶進行訪談測試。

          測試訪談的過程中,被測用戶在進行1至2次嘗試操作之后,均可掌握如何使用「長按+滑選」的組合手勢,這也為我們增添了不少信心。

          同時,我們通過觀察用戶操作行為及用戶主動反饋,發現仍有部分易用性細節可進一步打磨優化。

          3.1 )擴展觸發熱區:

          考慮到單手握持手機的使用場景,可盡可能擴大定義長按手勢的觸發熱區,屏幕中除頂/底bar框架區以及本身就自帶長按事件的按鈕入口之外,其它大面積區域熱區均可支持長按觸發快捷菜單,以降低觸發難度、提升易用性。

          3.2 )支持跟手觸發:

          長按后浮出的快捷功能項,其浮出位置支持跟隨手指的縱向觸發位置而浮出,可減少手指在屏幕上的位移距離、操控更便捷。

          3.3 )實時提示及響應反饋:

          靈活判斷當前手勢觸控狀態(如滑入選擇 / 松手觸發),在界面中即時給出相對應的引導提示或振感反饋,以幫助用戶快速適應新的手勢觸發機制。

          方案上線及驗證

          以AB實驗對本次設計方案進行定量測試驗證:

          「對照組」效果:長按觸發“快進”(各播控功能入口仍歸置于基礎菜單面板之中);

          「實驗組」效果:長按觸發“快捷菜單”選項(支持滑選和點選模式);

          小流量實驗上線后,經過近半個月的觀察,大盤指標穩定、播放完成率等滿意度指標穩步提升。

          「實驗組」長按快捷菜單中的功能使用率相對「對照組」均有大幅提升,說明用戶對部分高頻功能的確有很強的快捷觸發訴求。

          「實驗組」的“快進”雖多了一步觸發步長,實驗前期“快進”使用率不及「對照組」,但隨著用戶對于「長按+滑選」手勢整體的使用占比持續走高,通過滑選觸發“快進”的操作習慣也快速被培養起來,對于用戶來說,長按快捷菜單帶來的整體收益是大于折損的。

          二期擴展方案
          隨著長按快捷菜單的上線推全,長按手勢的滲透率也持續走高,用戶逐漸對視頻場景更多的播控功能有了長按觸發的訴求,于是我們對長按菜單進行了二期的設計升級,在長按浮層最右側新增“更多”快捷入口以承接視頻場景所有的播控功能,用戶通過長按后的可選播控項增多,播控功能整體的使用量得到進一步提升。

          四、「組合手勢」拓展探索

          手勢交互是用戶在現實世界行為的映射,無論是基礎手勢還是組合類高級手勢,都須符合用戶認知習慣、并融入具體的使用場景中進行設計。

          以「組合手勢」設計模型為指導基礎、并結合具體的項目實踐,我們進一步對視頻播放器中更多功能場景進行了便捷手勢的設計擴容探索。

          1.「右滑返回手勢」激活“小窗播放”

          “小窗播放”旨在退出當前視頻落地頁、并可將當前視頻切換成以懸浮視窗的形式進行延續消費。

          基于用戶的此種操控意圖,我們以“右滑返回手勢”發出交互信號而觸發浮出小窗入口,隨后系統根據用戶“縱向拖拽手勢”的行為來判斷其是否有激活小窗的意圖,若有短距上滑拖拽行為,松手釋放即可快捷激活視頻小窗,以提升觀看體驗的連續性。

          2.「雙指手勢」激活“滿屏播放”

          “雙指拖拽手勢”可拖拽并清屏視窗畫面,以此手勢發出交互信號,若在“雙指拖拽手勢”基礎上有識別到“雙指擴張手勢”行為,則松手釋放即可快捷激活“滿屏播放”,以滿足更沉浸視頻瀏覽體驗。

          五、結語

          便捷手勢的設計出發點是為提升操控效率、縮減功能觸發路徑,從而使視頻內容更沉浸消費。希望本次基于視頻播放器場景的手勢體驗設計實踐能給大家帶來幫助和啟發,后續我們也將持續深耕視頻領域、并進一步探索更貼合用戶使用場景的手勢交互體驗。


          作者:百度MEUX
          來源:站酷
          著作權歸作者所有。商業轉載請聯系作者獲得授權,非商業轉載請注明出處。

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          花了三天扣的設計細節,回頭看真的值了!

          資深UI設計者

          今天來分享幾個設計案例,主要聊聊以下四個話題:

          · 信息處理

          · 裝飾元素的擺放

          · 長頁面設計 模塊間要有差異

          · 空間利用率

          01 信息的處理

          首先看這個彈窗需求,產品經理給我們提供的原型圖是這樣的:



          先不要急著開始畫,理解需求是最重要的一步。

          這個彈窗最想要傳達給用戶什么信息?

          「小窩準備完成,寵物到家了」顯然是最重要的信息。排的時候就要使勁凸顯。

          在經過一些嘗試后,我們挑選出了以下兩版:



          對于這個彈窗,版本 2 的層級會更舒服。

          于是對版本 2 進一步優化。

          1. 同樣的字號下,英文看著會比中文小。這上面用英文的「TA」不如直接寫中文,看著也會更加整齊:



          2. 字體也是有性格的,它能夠影響頁面的風格。所以將字體換成圓體,讓頁面更活潑可愛。



          3. 盡量使上下兩段文字長短不一,看著會更有節奏感。



          4. 標點符號的細節很重要:有的字體標點符號與文字看著不在一條線上,記得一定要對齊!



          5. 標題有點單調,我們再增加設計樣式,讓頁面更精致!



          這樣就完成了,但是還是差了點什么:



          是整個頁面太安靜了,少了一些熱鬧慶祝的氛圍,那就加一些彩帶裝飾吧。

          02 裝飾元素的擺放

          在添加時,需注意大小對比、前后層次、造型差異化,才能加的自然好看。

          1. 大小對比,有的彩帶大些長些,有些則小點短點。



          2. 前后層次,有的在卡片前面,有的在卡片后方。



          3. 造型差異化,除了彩帶再來點其他元素。



          03 長頁面設計 模塊間要有差異

          在一個長長長頁面里,相同的排版會沒有新鮮感,容易產生視覺疲勞。

          我們可以通過兩種方式,讓設計模塊有差異。

          1.排版不一

          2.視覺不一

          比如這個例子,同樣都是聽音樂,但是會用不同的排版穿插展示。



          就算是同樣的排版,我們也可以在其中用不同的視覺。

          比如以下這個案例:一開始它從頭到尾都是運用的一種視覺,排版也十分相似,頁面整體結構也沒有主次。



          在我們對不同模塊的卡片處理后,就好很多。



          04 空間利用率

          頁面的空間可以站在三維的角度去看,分為 x 軸、y軸、z 軸。



          頁面的空間是十分寶貴的,當頁面承載的內容越來越多,我們不能只在 y 軸(高度)上一直增加頁面的高度。學會利用 x 軸(寬度)和 z 軸(深度)的空間能有效減短 y 軸(高度)。

          4.1 利用 x 軸的空間

          我們來看下面這個例子,他一開始采用的豎排方式:



          如果我們將它改成橫排、滑動查看后,頁面就能夠展示更多的內容,就越可能捕捉到用戶想看的信息。



          這就是減少了 y 軸的空間,利用了 x 軸的空間。

          4.2 利用 z 軸空間

          z 軸空間就是利用深度、前后的空間,就像我們經??吹降摹疙撁娑恰?,下拉頁面后,在頁面的后面出現一些內容:



          這個 banner 的滑動也是利用了 z 軸空間:



          以上就是我在空間利用率上面的收獲,大家心里留個印象,說不定之后就能解決一些相關的問題~

          總結

          不知道今天分享的大家get到了嗎?總結一下~

          1.信息處理:明確信息的層級關系,有助于信息處理。

          2.裝飾元素:有大有小、有前有后、造型不同,會讓裝飾元素更自然

          3.長頁面設計:模塊與模塊間要排版或視覺不一

          4.空間利用率:把頁面當成三維空間,除了 y 軸,也要考慮到 x 軸和 z 軸的空間利用。


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          作者:花菜    來源:站酷





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          方寸之間縱覽世界-淺析數字時代地圖設計

          ui設計分享達人

          引言

          如今人們出行都離不開手機,都通過手機接觸過互聯網地圖,手機地圖憑借著可手勢直觀操作、地圖可快速迭代、信息可實時更新的優勢,形成了成熟的地圖交互體驗。在解析手機地圖的體驗設計前,讓我們先看看地圖的發展歷程。

          一、地圖的發展

          地圖擁有著古老的歷史,記錄了人類對世界認知的演進過程,經歷過泥板、壁畫、羊皮、紙張等載體,依據使用和文化需要擁有著豐富多樣的美術形式。不同時期、材質、美術形式的地圖見證人們認識世界的過程。

          隨著照相機和飛機的發展,出現了航空攝影測量技術,讓地圖的測繪精準度達到頂峰。交通、旅游、印刷業的發展,讓紙媒地圖開始融入人們的生活,地圖的平面設計更是百花齊放,有具體也有抽象,讓地圖兼顧功能、美感、有趣。

          再隨著衛星影像、瓦片地圖技術和互聯網的發展,人們可以日常地使用電子地圖。受限于網絡速度的限制,矢量地圖應運而生,在特定范圍顯示相應的矢量瓦片信息,讓互聯網地圖的形狀趨向統一化。

          iPhone革命性的觸屏體驗,通過手勢與地圖進行直觀自然的交互體驗,結合內置GPS、陀螺儀傳感器,小藍點成為地圖定位的通用標志,激發更多地圖的功能和創意。

          二、手機地圖的創新體驗

          手機地圖繼承了互聯網電子地圖的可快速迭代、信息可實時更新的優勢,結合觸屏手勢操作后,大大的提升了地圖展示信息的維度。電子地圖從工具逐步被引入到各種垂類服務和社交娛樂中,這些場景也不斷豐富和完善著地圖的信息。

          手勢交互讓地圖從移動到縮放都高效地動起來,激勵人們探索更廣的區域。更革命性的是讓地圖從平面到立體之間的順滑轉換,幫助人們更好的映射到真實世界。 

          可視化信息是互聯網地圖的主要優勢之一,將數據轉化為可視化圖形,歸類在不同的數據層,可以單個或多個層級疊加在地圖上展示,傳達位置上的數據。 

          底圖是手機地圖的基礎,通常就是地圖本身,它承托著上面的可視化信息。隨著地圖可更自由地縮放,地圖本身的內容不斷細化和歸類,在不同的縮放層級下,展示符合用戶查看場景的核心內容。

          三、手勢交互:全方位呈現地圖立面

          觸屏手勢交互有別于搖桿、鼠標、觸控筆等物理外設的控制方式,讓用戶在小小的屏幕對大范圍的地圖有更隨心所欲的操作,讓原本受矢量圖形限制的地圖有了更多層次、更豐富立面的信息呈現方式。

          單指拖動

          拖動是地圖最基本的閱讀操作,一般以用戶的定位為初始中心點,用戶可以有目的有方向地查看附近的地點。

          單指劃動

          當用戶想快速翻閱時會撥走要略過的內容,劃動模擬了這一行為。地圖被劃動后也會模擬物理世界以一定的摩擦力停下,向用戶展示地圖的新區域,是比拖動要快速的瀏覽方式。

          雙指拖動縮放

          物理控件只能讓地圖根據屏幕中心進行縮放,而觸屏縮放能讓地圖根據兩個指尖的中心點縮放,并同時位移,符合用戶空間操控認知。

          雙指劃動縮放

          劃動縮放和劃動一樣,讓用戶以更輕量的手勢加速的縮放地圖,并以一定的摩擦力減速停止,讓用戶快速找到目標位置。

          單指快捷縮放

          為了讓用戶能單手并可控地縮放地圖,不少地圖都設計了自己獨有的縮放方式。 zenly,通過屏幕兩側的邊緣,直接完成地圖的最大和最小縮放跨度。

          snapchat拖動右側邊可緣喚起縮放滑塊,并使用emoji來表達距離,充滿幽默感。

          騰訊地圖,通過劃動右側的滑塊,實現單手順滑地縮放,滑塊也支持劃動手勢。

          百度地圖,通過點擊一個縮放控件,讓地圖以當前中心點進行分段縮放。

          無限循環的地圖

          地球是圓的,可以無限巡航,一些應用將縮到最小的世界地圖做循環處理,以呼應地球的循環轉動體驗。

          方向視角切換

          在陌生的環境用戶未必能分得清楚南北方向,利用手機的陀螺儀,可以告知用戶正在面向的方向。定位按鈕的二次點擊,將地圖從南北向轉到用戶面向的方向,有助于用戶二次確認自己的定位。

          更多地圖使用了2D/3D視角的切換方式,2D是南北向的標準地圖,3D是用戶面向方向的地圖,幫助用戶更直觀地對應物理空間。

          旋轉方向

          可通過雙指或陀螺儀旋轉地圖,地圖上的文字也做出相應調整,保持水平、沿道路方向調整,以保證可讀性。

          3D的旋轉也一樣,在保持水平和沿道路方向的同時,文字保持垂直。

          當縮小到足夠遠時,用戶面向的方向意義就不大了,蘋果在縮小到一定范圍時,將地圖回彈保持南北向。

          雙指拖動調整視角

          地圖3D視角也支持自由調節,通過雙指平行的上下滑動,可以平順調整3D視圖鳥瞰的角度。

          在地圖的最低視角做回彈處理,生動不呆板。

          遠近也能影響鳥瞰的視角變化,視角越低越接近平視,拉進時有俯沖的感覺。

          四、可視化信息:生動呈現地圖動態數據

          從古代開始,人們就已經懂得通過繪制山脈、河流、海洋、建筑等對重要位置信息進行標記,地圖本身就是一個信息可視化工具。 互聯網地圖最大的優勢,就是能提供實時的信息數據。將數據標記在相應位置的坐標上,并分別歸類在不同的層級,疊加在地圖上查看。

          地圖的常用數據形式可大致分為:點、線、面、熱力圖等,一個地圖可同時喚起多種類型、多個圖層的信息內容。

          點數據

          點數據是單個地理坐標上的標記,代表該位置上的信息,是地圖上最常用的數據信息。地圖通過不同的小圖標來區分位置類型,使用頻率越高的樣式越簡潔,地標建筑做形象化圖形標識。

          聚合圖在地圖上呈現也是點數據,它實質是顯示一定區域內的信息聚合,但不強調具體的區域。聚合圖可以避免因為該區域的點數據過多,在地圖上信息過于密集。

          百度的充電樁地圖就是以區域聚合充電樁數量,根據縮放調整數據的聚合。

          騰訊地圖的文博地圖也是聚合圖,并根據文物的類型做了快速篩選。

          線數據

          線數據在地圖上呈現為線性,一般都沿著可行道路展示信息。導航路線是最常用的線數據,它提供具體行駛路線方案,并實時展示線路行駛的進度與方向。

          也有粗略表示進度的線路數據,如快遞的物流進度路線就不需要具體的實際線路,只需要示意大致進程。

          街景地圖則僅展示有全景圖的道路范圍,不提供進度與方向。

          面數據

          面數據要展示地圖上的具體區域,疫情環境下出現了區域風控需求,需通過了面數據畫出區域范圍。疫情地圖采用了聚合圖、面區塊兩種數據形式。

          zenly使用了反向的面數據,根據用戶的行走記錄,將用戶走過的范圍擦亮,用戶未走過的地方是一塊彩色的平面,充滿娛樂感。

          熱力圖

          熱力圖以特殊的高亮梯度顯示地圖上區域的熱度,熱力圖的數據不會指向地圖上具體的位置,它能呈現熱度變化的趨勢。百度地圖用熱力圖直觀展示地區上的擁擠程度。

          高德地圖的空氣質量地圖,使用聚合圖作為空氣質量評分,熱力圖作為空氣質量范圍。

          snapchat使用熱力圖來表現該區域用戶發布動態的熱度,引導用戶發現內容,由于熱力圖不指向具體位置,能更好的保護用戶隱私。

          熱力圖并不局限于面,路線也可以反映道路的熱度。Strava利用用戶的騎行數據,生成光點線路的熱力圖,可以看出些是熱門的騎行線路和必經地點。

          路況也是一種線性的熱力圖,路況使用按段測量的方式,熱力值的梯度相對跳躍。

          讓數據動起來

          地圖是安靜的,但真實世界是忙碌的,讓數據動起來,給地圖增添更多情感化設計,緩解用戶的等待壓力。

          忙碌的商家

          外賣小哥端午節雨中送餐

          公交努力奔來

          五、底圖:為更好呈現信息的色彩系統

          手機地圖的底圖最常使用矢量瓦片地圖,因為數據體積小,在互聯網環境下讀取速度快。矢量地圖用幾何圖形來表達區域,不展示具體細節,因此需要通過顏色去傳達不同區域的屬性或功能。 

          人們對于顏色和環境是能建立一定的聯想的,如綠色想到大自然,藍色想到水,紅色想到警示。根據人們對色彩的聯想,給矢量地圖中不同屬性的區域進行配色,幫助用戶理解地圖。谷歌地圖就曾經為不同類型的信息標記出700多種顏色,最后簡化為25個顏色,形成了地圖的色彩系統。

          工具類地圖應用以地圖為核心基礎,對矢量圖形有最全面的歸類,因而擁有最豐富的配色系統。由于人們對區域功能的顏色聯想是相似的,各地圖廠商的標準地圖的配色都很接近。地圖用色素雅,才能讓多個顏色能和諧的同時存在,降低用戶的視覺疲勞,并能突出地圖上的信息圖層,讓用戶聚焦所關心的數據。

          而一些垂直場景的應用,地圖區域功能的描述相對次要,通常會對地圖的用色進行大幅度精簡。以打車應用為例,地圖用色少且色調相近,突出核心的打車狀態信息顏色,同時體現應用的品牌特色。

          不少運用地圖的概念設計中,會更極致的使用單色系地圖,僅突出數據信息的顏色,充滿未來感。

          六、未來的地圖

          隨著網絡速度的提升,手機硬件的升級,順應AR/VR技術的發展,地圖逐步進入3D和全真時代。蘋果地圖在現有的地圖的3D視圖下,已對地標建筑賦予更多細節,并在夜間模式模擬了燈光效果。

          3D地圖就像是虛擬世界中的基礎建設一樣,蘋果地圖添加精細地標模型后,同時應用到Carplay的導航中,在駕駛時可直觀看到與現實世界對應的3D地標。

          谷歌更是提出“沉浸式視圖”的高保真3D地圖,使用圖像還原一座城市的面貌,為瀏覽一座城市提供了幾乎真實的鳥瞰視角。

          同時全真模擬日照和天氣系統,和現實一樣模擬東升西落的光線方向,模擬晚上和雨天下的城市面貌。

          隨著地圖的立體全真化,地圖的數據也將向空間延伸。相對全真地圖而言,人們本身就身置真實的地圖場景中,未來借助AR設備,人們無需對照地圖即可完成導航。

          結語

          地圖歷來是人們借助藝術的手法,以極具想象力的方式對世界進行再現,它遵循科學測量的法則,使用幾何的線條和形狀對地球的進行抽象化。地圖反映了制作者對世界的認知,而現代的科學技術讓地圖呈現盡可能客觀。但地圖并非單純地呈現地球,而是呈現人們眼中的世界,它寄托著人們對美好生活的想象,更好的認識、探索和規劃世界。

          作者:騰訊ISUX
          轉載請注明:站酷

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          如何重構用戶生命周期,指導體驗設計?

          ui設計分享達人

          最近幾年的產品體驗設計中,已經不再僅僅看重單次的交易,而是會更加關注持續的交易效果,以及與用戶形成長久的協作,為用戶帶來長期的價值。

          那么,最好的觀察用戶長期價值的工具,就是構建用戶生命周期了。否則,很難系統化地理解商業狀態,就更不要提做好體驗設計了。

          對于用戶生命周期,可以簡單理解為,就是用戶在我們的產品里是如何開始使用的、如何生長的,以及最后是如何離開的。研究透徹用戶在每一個階段的特征,是制定體驗設計整體策略的依據。

          舉個例子,比如一個瑜伽產品,那么根據用戶使用的生命周期,可以把用戶分成幾個關鍵階段:

          1.不了解瑜伽;

          2.了解瑜伽但沒有開始;

          3.躍躍欲試;

          4.新手,第一次使用;

          5.持續的練習者;

          6.暫時放棄練習,但還關注瑜伽內容;

          7.完全放棄。

          明確了用戶使用產品時可能出現的這 8 個階段,基本就清楚了用戶使用產品的全貌,進而就可以根據這些階段,進行整體的策劃及針對每個階段的體驗主題細節的設計。

          比如,前三個階段應當是以宣傳和引導為主,從第四到第六階段應當是以一個用戶成長階梯的體驗設計為主,最后兩個周期應當去努力理解用戶放棄的原因及設計召回的緩解策略。

          所以可以發現,用戶生命周期就是用戶從接觸產品到離開產品的狀態集合,它也是我們觀察用戶整體創造價值總量的尺子。用戶生命周期的整個過程,就像是一棵自然界的植物,從一粒種子開始,逐漸生長成熟再到最后凋謝。如果把產品中各個層級的用戶生命周期整合在一起,就可以用全局性的視角來關注產品的健康度。

          而現在,又因為有了技術工具,可以將用戶的生命周期數據化,并可以結合動態的算法,根據每個用戶所在的周期以及他的個性化選擇,來動態地做到定制化運營策略。這也已經是未來體驗設計的趨勢。

          比如,在順風車的車主生命周期的分層工具里,可以根據大數據系統來預測一個車主何時放棄順風車的數據模型,然后就可以根據這個數據模型,配合流量獎勵、匹配獎勵、紅包獎勵等動作,促使該車主能夠產生持續拉單的動力。另外,在面對不同的沉默用戶時,系統也會根據用戶的畫像,不斷進行召回策略的嘗試等等。

          所以說,只有用數據工具做到個性化的用戶生命周期運營,產品才能在這個時代獲得優秀的競爭力。

          那么,要如何來劃分用戶生命周期,并為每個周期制定體驗策略呢?下面我們就具體看看吧。

          用戶引入期:為第一次接觸而設計

          顧名思義,用戶引入期就是用戶從聽說了我們的產品,到 TA 初次進來使用產品的階段。這個階段主要包括用戶了解產品、下載注冊、登錄并開始使用產品提供的服務及功能,等等。在這個階段,用戶并沒有與產品有深入的接觸。

          不過要明確的是,所有的產品,都要為用戶的第一次使用而設計。

          我們應該都會有這樣的經歷,每當開始使用一個新的 App 時,基本上都會有一個新手教程。

          但其實光有新手教程還不夠,還要有為用戶第一次使用的運營動作,比如新手紅包、介紹動畫,還要能引導用戶找到自己的朋友,等等,以此保證用戶可以順利地和產品發生第一次交互。

          這有點兒像工業設計產品的外形和引導,好的設計總能在你第一次使用的時候,就可以讓你意識到自己離不開它了。比如說戴森的吸塵器,當你握住它開始工作的第一瞬間,你吸塵的過程你就會體會到一種戰士用槍消滅敵人的感覺。

          比如有些像影視劇和游戲產品,初始的體驗非常重要,它們能不能用 3~5 分鐘就迅速把用戶抓住,并且能夠交代清晰整個故事體驗的核心矛盾,是非常關鍵的。

          所以說,第一次使用,是用戶定義一個產品的關鍵時刻。這個時候,要想清楚以下這幾個問題:

          · 用戶畫像:即是誰在使用我們的產品?

          · 接觸場景:TA 是在什么場景下接觸到我們的產品的,是手機還是 PC 或是線下體驗?

          · 用戶預期:用戶的預期是怎樣的,TA 是有目的,還是隨便逛逛,或者是抱著好奇心態才進來的?

          · 產品完成情況:面對不同的用戶,如何讓我們的產品能夠最大化地達成用戶預期,以此抓住用戶?

          · 鼓勵與設計:如何鼓勵用戶向下探索,用什么價值交換的好處來讓他進行下一步動作?

          成就信任的關鍵,是雙方成功協作后獲得的良好體驗。所以為第一次使用而設計就是初步建立用戶信任的設計策略。

          用戶生長期:綜合分析用戶場景和畫像

          用戶生長期,就是指用戶已經進入產品正常使用的循環,已經可以半熟練地在場景內成功使用產品,并逐漸地成為一個成熟用戶。

          每個產品對不同的用戶,都會產生不同的粘性效果。除了基礎利益需求的共性,每個用戶都會對不同的體驗“上癮”。

          所以,處在生長期的用戶會以不同的留存程度來使用產品。有的人會永遠不再打開,有的會卸載掉,而有的則會每天都來,這取決于用戶場景的特性和產品設計的水平。

          場景特性指的是我們業務的用戶實際狀況。

          舉個例子,即使一個人很喜歡賣二手產品,但 TA 必須要有足夠多的換物需求場景,這樣 TA 才會去使用,比如搬家、換手機場景等等。所以它的使用頻率必然是和用戶本身的生活特性有關。

          產品設計水平指的是我們的產品能否適配好用戶的使用場景。

          比如書店,用戶來書店,不僅是有買書的需求,還會有坐下閱讀的需求,所以咖啡店的設計就非常符合用戶需求,這樣的設計就增加了用戶來書店的頻率。

          所以,在用戶生長期,要綜合分析用戶的場景和畫像,進而分析用戶從第一次打開以后的使用狀況,包括每日的打開時間、使用時長、完成交易狀況,到每周、每月的使用頻率,為用戶分層,以此找到對于產品最有價值的用戶人群,并通過分析用戶場景和畫像,確定產品改進的方向。

          用戶穩定期:延長用戶使用的生命長度

          處在穩定期的用戶,可以理解為是已經產生了多次付費行為的成熟用戶。當用戶熟悉了產品以后,就會有一個穩健地使用產品的時期。這個時期可長可短。

          用戶生活基礎類的剛需效率產品,會穩定地生長在用戶生活里的一個場景當中,比如地圖、打車、效率型電商等等;而體驗型的產品,則要看產品持續為用戶提供成癮體驗的能力,比如電影、劇集、游樂場、游戲等等。

          那么據此,就可以分析預測出用戶穩定期的長短,并作出相應的體驗設計來延長用戶的使用周期,同時也提升服務能力。

          在前面這個例子中,用戶生活基礎類的剛需效率產品,在通常情況下穩定期會比體驗型產品更長。也就是說,要在用戶的需求點上不斷提升效率,并且增加附加服務,來高效閉環用戶的整個場景。就好像滴滴,逐漸發展出了出行的各個產品維度,來滿足用戶出行中的各個場景。

          另外,還要分析出用戶放棄的原因,同時也要分析用戶的遷移成本,來明確我們的長期壁壘是什么等等,這樣就可以最大化地修正產品體驗的漏洞,改進產品和服務,同時積累復利價值。不同的產品,用戶遷移成本都不同,比如社交產品是關系鏈,硬件產品是生活習慣和數據積累,出行產品是網絡效應的供應效率,等等。

          除此之外,還要在用戶穩定期,盡量地延長成熟用戶的生命長度。當然,這也需要利用種種運營和內容手段,拉近產品與穩定期用戶的關系,并促使他們愿意發展更多的新用戶進入我們的商業體。

          如果企業要善于利用口碑營銷,并能做好用戶運營,那么穩定期用戶的價值就是巨大的,口碑能力以及自己的私域流量,都會大大幫助產品做好增長。

          用戶衰退期:分析原因與改進場景

          每個產品都會有用戶衰退期,比如用戶生活習慣的遷移、支付能力的變化、城市地點的遷移等,這些都會讓用戶退出產品,很長一段時間都不會再使用。

          另外,更好的競爭對手提供的方案、新技術帶來的市場變遷、其它市場產生的跨維度競爭產品等,也都會導致用戶的離開。所以要具體情況具體分析,有一些衰退是自然的,比如一部電影,自然就是看過以后就不再有新鮮感了。但有一些則是自己的產品逐漸落后了,用戶過早地進入衰退期,那就需要好好研究。

          還是拿前面提到過的順風車案例,展開介紹一下。順風車的大多數車主在嘗試了產品以后,都會偶爾拉一拉順風車,也有一些車主會成為核心車主,大部分的 GMV 都是由他們貢獻的,但其一般使用的周期都只能維持在 2 年左右。

          所以,就需要制定了一個為期兩年的全生命周期的運營策略。針對車主第一次、第一周、第一個月、第一個半年、第一年的使用時長,來分別進行運營手段的設計,并且會同時根據一個車主貢獻的平均 GMV,來分出一部分收益放到車主服務里面,促使車主因為服務更多地回到 App 里,共享出行,進而拉長其生命周期。

          要知道,很多時候,商業的總體 GMV 雖然看上去還不錯,但如果用戶都進入了衰退期,那將是很可怕的狀況。一旦商業大部分進入了用戶的衰退期而不自知,就會像一個高血壓患者,身有疾病而不自知,所以要借助工具,給企業“量血壓”。

          不過,對于衰退期的用戶,要認真地研究場景與原因,而不是一股腦地花錢去挽留??傊?strong style="margin:0px;padding:0px;outline:none;box-sizing:inherit;">創造自然的場景來延展用戶的使用周期,要比生硬的運營手段刺激有價值的多。

          用戶喚醒期:革新產品迭代品牌

          當用戶衰退以后,其實還是有可能回潮的,比如說重大產品革新或市場發生變化。這就是用戶喚醒期。比如一些老品牌革新產品,在推向市場時就重新煥發了青春。

          對于處在這個階段的用戶,以往很多企業所采取的方式都非常簡單粗暴,比如說狂發優惠短信等等。但召回用戶,絕對不是猛用活動和短信進行轟炸,而是真的要在產品上有相應的變化,以及設計出對用戶有好處的服務或功能,這樣才能夠起到比較好的效果。

          比如中國品牌的國潮風就是一個很好的例子,從李寧產品品牌的再設計,到推出多個國潮服裝與球鞋,并重新設計了 Logo 與品牌策略,讓李寧的整個產品線擁有了全新的氣質,不僅召回了老用戶,還開發了很多新的用戶。

          喚醒用戶,革新產品與迭代品牌才能有真正的長期效果。

          用戶喚醒就好像重新和用戶簽訂“服務契約”,那必然要帶著誠意,效果才會好。畢竟,這個世界不缺乏套路和生硬的營銷,但缺乏硬核的誠意。要明白,要想和用戶做長期的朋友,是需要真誠的產品策略的。因為在這些沉默的用戶中,可能存在著大量的潛在需求沒有被滿足的用戶,時刻等待著我們的進化,他們就能即刻加入。

          所以,不要輕易放棄那些沉默的用戶。

          產品體驗設計與用戶永遠是共生關系

          可以把產品理解為一個用戶花園,一朵花就是一個用戶,而在他們生長的時間里,會不斷貢獻 GMV。那么,就需要觀察、培育這些生長在花園里的生命,為不同的花朵提供不同的服務和運營策略。如果做得好,花朵就會多貢獻價值。如果做得不好,花朵就會死掉、離開或者對我們的動作充耳不聞。

          同時,也要觀察商業環境,就像一年四季的天氣,環境好的時候就要多澆水,環境不好的時候就要保護我們的花園。

          總而言之,做用戶體驗的核心就是要看清楚,和用戶之間的服務關系和互惠價值關系,然后提供良好的解決方案和用戶協作,創造相互的價值。

          而用戶的生命周期,則是衡量商業體的體驗健康度的關鍵工具,也是設計體驗和運營策略的重要尺度。

          在關心用戶生命周期的同時,一定要銘記:

          1.用戶來自不同場景:每一個產品都有不同的用戶在不同的場景使用,不能一概而論。

          2.用戶來自不同狀態:有激進嘗鮮的用戶,有隨便逛逛的小白,也有目的明確的專家,要區分運營。

          3.用戶來自不同預期:每個用戶對產品的認知都不同,要采取合適的產品設計策略去尋找最大化獲取用戶認知的方案。

          小結

          討論了用戶生命周期的各個階段,以及如何為每個階段去制定體驗設計策略。需要記住以下這幾個關鍵要點:

          1.用戶引入期:為第一次接觸而設計

          2.用戶生長期:綜合分析用戶場景和畫像

          3.用戶穩定期:延長用戶使用的生命長度

          4.用戶衰退期:分析原因與改進場景

          5.用戶喚醒期:革新產品迭代品牌

          制定運營策略和體驗策略的關鍵,就是要為處在不同時期的用戶制定合適的策略,來最大化地滿足商業發展的需要以及用戶的需求。

          用戶體驗策略的細分運營和選擇,要為用戶體驗增加時間維度。也就是說,當做完了用戶分層模型以后,還要看用戶處在哪個生命周期、分布在什么時間段。

          只有這樣,才能立體地掌握整個產品中的用戶的狀況,從而作出正確的商業選擇和體驗策略。

          作者:設悟
          轉載請注明:站酷

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          人機交互系統模型應用實踐分析

          ui設計分享達人

          一、背景

          我們在談用戶需求的時候往往帶出來一句,你有沒有考慮用戶場景?那什么是用戶場景呢?

          用戶場景是由人物、地點、時間、動機、行為五大要素構成的。我們通過這些要素分析用戶,來辨別需求真偽,深刻理解產品需求,幫助理清強弱場景。

          “人機交互系統模型”主要用于對“行為”的梳理。舉一個例子來理解“行動”元素:A打開賓館房門,屋內一片黑暗。他走進去打開了電燈。通常我們會這么理解其中“行為”:“打開房門”、“走進去”、“打開電燈”。

          但是實際的情況要復雜得多。比如“打開電燈”這個行為,實際情況可能是:

          1. A首先要知道電燈在什么地方;
          2. A想了想之前的經驗,燈的開關一般放置在入口兩邊的墻上;
          3. A先伸手往左邊墻上摸了摸;
          4. 運氣真好,一下子就摸到了;
          5. 那這個燈應該怎么開呢,之前的燈一般是按下去就行了;
          6. 按下去沒有反應,應該說根本按不下去;
          7. 然后嘗試左右滑動,結果能向右滑動;
          8. 燈亮了起來。

          可以看出一般我們對行為的理解比較粗略,沒有以小顆粒度的視角理解人的行為?!叭藱C交互系統模型”是著眼于以較小的顆粒度,梳理出用戶使用流程及心理活動再進行分析的工具。

          二、什么是人機交互系統模型

          人機交互系統中,一般的工作循環過程可由下圖所示。人在操作過程中,機器通過輸入設備(如顯示器、喇叭等)將信息傳遞給人的感知系統(如視覺、聽覺等),經中樞神經信息的感知處理對信息進行傳遞,思維處理器對信息進行處理和儲存后,再經反應處理器指揮人的反應系統(如手指、嘴等)操縱機器的輸入設備,控制機器的信息處理,然后循環往復,直到完成目標任務。

          核心:以較小的顆粒度,梳理出用戶使用流程及心理活動。

          尼爾森·諾曼在《設計心理學》中提出了行動的七個階段:目標、計劃、確認、執行、感知、詮釋、對比。而《GB/T 29836-2013 系統與軟件易用性》中人機交互系統模型是參考了“行動的七個階段”。并對它進行了簡化,以更好地應用在實際項目中。

          三、模型實踐應用

          1. 問題背景

          映兔app中原本應該出現商家后臺上傳的圖片文字介紹部分內容,但實際顯示“上傳中”,某個地方出現了問題。

          2. 確定問題范圍

          借助測試的幫助判斷這是前端問題,后端問題還是設計問題。測試反饋,因為用戶在使用“網絡圖片”上傳圖片的時候,使用了錯誤的地址,導致無法正常得顯示圖片。這屬于設計需要解決的問題。

          四、解決方案

          1. 人機交互系統模型應用

          從人機交互系統模型中,我們可以把這一連續的過程分為“感知”、“認知”、“反應”、“反饋”四個方面。下面就從這四個方面,來分析用戶在輸入“網絡圖片”信息前后的使用流程及心理活動。

          步驟一:眼睛瀏覽到“上傳圖片”、“網絡圖片”和“插入代碼”三個上傳方式(感知)

          步驟二:在三個方案中比較哪一個更好(認知)

          步驟三:判斷“網絡圖片”在三個里面最方便(認知)

          步驟四:把鼠標移動到“網絡圖片”按鈕(反應)

          步驟五:跳出Popover(反饋)

          步驟六:看見出現的Popover彈窗,看見一個input和“插入”按鈕(感知)

          步驟七:理解input要的內容,理解“插入”按鈕(認知)

          步驟八:往input中輸入內容(反應)

          步驟九:輸入完后,點擊“插入”按鈕(反應)

          步驟十:下方出現圖片內容(反饋)

          步驟十一:看到下面的網絡圖片內容(感知)

          步驟十二:認知下面的網絡圖片內容是否符合需求(認知)

          步驟十三:完成確認后,點擊“提交”按鈕(反應)

          步驟十四:顯示創建成功(反饋)

          2. 問題分析

          用戶可能在什么地方出了問題,導致輸入了“非圖片地址”?從“感知”、“認知”、“反應”三個元素分析。只需要考慮步驟五到步驟十四,因為用戶既然使用了“網絡圖片”上傳,一定已經進行到步驟五了。

          3. 感知

          1)看見出現的Popover彈窗,看見一個輸入框和“插入”按鈕(感知)

          看法:能明顯看見,即使看不見也不會導致輸入錯誤圖片地址情況。非相關。

          2)看到下面的網絡圖片內容(感知)

          看法:出錯的情況下,可能不容易看見“非正?!钡膱D標。弱相關,可以進一步分析。

          4. 認知

          1)理解input要的內容,理解“插入”按鈕(認知)

          看法:用戶可能不理解要輸入的內容。強相關,可以進一步分析。

          2)認知下面的網絡圖片內容是否符合需求(認知)

          看法:用戶對現有圖片的“非正常”反饋,認為是正確的。需要更明確告知用戶,現在是錯誤的。強相關,可以進一步分析。

          5. 反應

          1)輸入完后,點擊“插入”按鈕(反應)

          看法:點擊錯誤可能造成效率上的問題,和填寫錯誤的鏈接無關。非相關。

          2)完成確認后,點擊“提交”按鈕(反應)

          看法:同上。

          6. 再分析

          1)針對認知1,要讓用戶理解輸入的內容是什么。

          2)針對認知2,當出現錯誤的時候,要更明確告訴用戶上傳出錯。

          3)針對感知2,可以把非正常上傳的圖標明顯化。

          五、方案提供

          從易用性的角度理解,認知對應的是“易理解性”,感知對應的是“易發現性”。我們可以用對應的方式來增強易理解性和易發現性來解決問題。以下方案僅從易用性的角度考慮,不考慮視覺效果以及開發實現。

          針對認知1

          方案一:

          給出更多的提示內容。下面是在“商品詳情”下使用了線索說明,提醒用戶網絡圖片的錯誤情況。

          方案二:

          給出更多的提示內容。下面是在“網絡圖片”下使用了線索說明。相比于方案一,與上傳“網絡圖片”的操作區域更加靠近。

          針對認知2

          方案三:

          從“頁面實際瀏覽效果”的文案來提醒用戶,現在的是非正常上傳。并且信息所在的尺寸更像手機上瀏覽的效果,進一步強化這種感覺。

          方案四:

          從技術上判斷所填寫的圖片鏈接是不是“可用的”。如果檢測到不可用,就使用message/error提醒用戶上傳鏈接錯誤。

          針對感知2

          方案五:

          也可以強調非正常上傳的圖標,甚至到一個離奇的尺寸。用戶不得不看到它,然后意識到現在上傳的狀況不對。哈哈。

          六、總結

          人機交互系統模型作為思考問題的模型,能夠幫助我們從認知心理學的角度對問題進行細致地拆解。在使用的過程中,我們會獲得許多細節。而這些細節的地方就會有對應解決方案,再從這些方案中進行篩選,最終得出優秀的方案。

          值得注意的是,當我把它運用在實際的工作中,因為它顆粒度過小,所以在使用的時候會耗費大量時間。因此人機交互系統模型要用在核心的問題上,次要的問題可能并不適用。

          作者:biubiu
          轉載請注明:人人都是產品經理

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          如何做好用戶體驗研究?不如嘗試一下“三角測量”法!

          ui設計分享達人

          “三角測量”在用戶體驗研究領域正在變成一個時髦用語。它究竟是什么?它可以如何幫助你提高用戶洞察的質量呢?

          一、什么是“三角測量”?

          1. 定義

          “三角測量”這一術語源自幾何學,它指的是根據已知的點向未知的點構建三角形的方式來確定該點的位置。

          在社會科學領域,三角測量指采用多種調查方法來研究同一種現象(例如訪談或定量調查等)。這一概念跟法醫學中的“交叉詰問”(cross- examination)接近,通過詢問多位目擊者的證詞更易接近事實真相。這是通過發現數據的一致性和不一致性來實現的。

          根據《研究設計百科全書》(Encyclopedia of Research Design)的定義:

          三角測量是指使用多種來源的數據進行研究,或使用多種方法分析數據,以提升調查研究的可信度。

          研究的可信度通常包含:

          • 內部有效性(或定性研究的可信度):我們在測量自己想要測量的東西嗎?
          • 外部有效性(或定性研究的可轉移性):我們正在測量的東西可以運用到現實世界嗎?
          • 可靠性(或定性研究的可靠性):如果我們再做一次研究,是否會得出同樣的結果?

          2. 類型

          Denzin [1] 認為,沒有哪一種的方法、理論或觀察員可以捕獲一項研究中所有相關或者重要事物。而三角測量法正是被提出來解決這一問題的。Denzin 在 20 世紀 70 年代確定了四種主要類型的三角測量法,如今仍舊被研究學界廣泛地認可。

          ([1]諾曼·K.鄧津,伊利諾伊大學香檳分校社會學系榮譽教授,質性研究法終身成就獎獲得者之一)

          1)數據三角測量(多數據集)

          指在一項研究中使用不同的數據源。尤其是,通過不同的樣本策略收集數據,例如收集不同時間、不同環境或不同的研究對象的數據。這種方法可以用其他數據的優點來彌補當前數據存在的不足,這樣可以提升結果的有效性和可靠性。

          2)研究員三角測量(多研究員)

          該方法指在同一調查中采用多個調查人員 / 評估人員。為了做好三角測量,每一位評估者都會使用相同方法(例如訪談、觀察)進行相同的實驗,之后將所有評估者的發現進行比較。如果所有研究人員都得出了一樣的結論,那么其有效性就成立。

          在用戶體驗研究中,同樣可以通過讓多個研究人員分析同一組定性數據來實現。使用不同種族、年齡、性別和階級群體的研究人員可以糾正諸如觀察者或訪談者偏見的問題。

          3)理論三角測量(多理論)

          該方法只涉及一組數據,但研究人員會采用不同的理論或替代的理論進行詮釋。人們甚至通過一些相互矛盾的理論視角來看待數據。

          4)方法三角測量(多方法)

          指在使用不同的方法來研究一種情景或現象。其目的是用其他方法的優點補足某一種方法的不足和偏差。該類型的三角測量與在社會科學研究中所使用的“混合研究方法”(mixed-method approaches)類似,用一種方法得出的結果來提升、增強和闡述另一種方法的結果。

          二、用戶研究中的“三角測量”

          不同的方法可以解答不同的問題,但同樣也有一定的局限性。在用戶研究(或者說任何一種社會研究)中沒有哪種方法是完美的。

          利益相關者或初級研究員們會經常來問我,究竟該如何解決各種研究方法的局限性,我的解答通常就是“三角測量”。即使是計劃周密、控制得當的研究仍舊會存在局限。但針對特定的問題采用 多個視角(方法、數據點、研究人員以及理論),可以提升我們的信心,幫助我們獲得可信度。

          在用戶體驗研究中,最常用的三角測量類型就是“方法三角測量”(例如通過調查和訪談來研究同樣的問題)和“研究員三角測量”(例如多個研究員分析同一組數據)。三角測量使我們對研究數據更有信心,揭示意想不到的發現,對現象有更清晰的認識。

          用戶研究中應用三角測量的例子

          針對一個問題使用多種方法進行研究以理解用戶的行為及其原因。例如,我們可以調查用戶如何使用一個特定的功能,然后通過深度訪談來探究為什么用戶會這樣用。使用混合方法常??梢宰屛覀冇酶逦囊暯强磫栴}。

          通常來說,研究會從定性的方法開始,以確定和縮小問題。例如,在做發現研究時,我們可以從訪談開始,一旦我們確定了一些主題,就可以用定量的方法來驗證我們的見解。當然過程也可以反過來,這取決于我們正在研究的問題。

          三、“三角測量”的局限性

          無論是哪種類型的三角測量都是基于這樣一個假設:使用不同的數據來源、方法或者研究員可以減少數據集或方法論的偏差。

          這意味著,使用三角測量可以增加我們對自己的見解的信心。

          然而使用這一方法的同時,需要警告的是,它也可能導致“證實偏差”。可能你不太熟悉這一含義,“證實偏差”就是描述我們潛在的傾向,即注意、聚焦且更相信那些符合我們現有信念的證據。

          如果你之前并未使用過三角測量,請記住它有時會得出矛盾和不一致的結果。在這些情況下,要由研究者來理解數據和不一致的來源。這對于經驗較少的研究者來說尤其有挑戰性。

          三角測量有助于我們對正在研究的現象有更寬泛的視野但仍舊不是全貌。不用說,合適的設計研究仍舊對保證可信度至關重要。如果你的設計研究較差,那么三角測量將對你幫助不大 —— 輸出的質量往往取決于輸入的質量。

          四、何時使用“三角測量”

          理想情況下,我們希望有數月的時間以及無限的預算來進行研究。但是事實是,我們通常會發現我們幾乎沒有足夠時間來嚴格執行某一種方法,且資源有限。這就使得應用三角測量具有相當大的挑戰性,它無法應用在我們所做的每個研究中。

          所以我們應該如何決定什么時候使用三角測量呢?

          • 做高度重要工作時:我們無法每次做三角測量,但是當需要做一些可能會影響業務和用戶的重要的決策(例如重大的重新設計),我們需要優先考慮它。
          • 你的團隊中擁有多位研究員時:組成一個小組,讓至少 2 名研究員參與數據收集和分析的工作。這可以有效幫助你控制一些偏差(例如訪談者偏見)。
          • 與其他團隊合作:當開始一個新的項目時,你可以從查看現有數據和產品分析開始。讓數據分析師和產品經理參與進來。
          作者:TCC翻譯情報局
          轉載請注明:人人都是產品經理

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          社交臨場感 | QQ音視頻產品體驗設計

          資深UI設計者


          SITUATION ANALYSIS

          ——————————

          現狀分析

          要突破用戶增長停滯的困境,需從全局角度思考,對問題所處的系統進行分析與洞察,找出拓展應用場景的機會點,提供技術或價值創新的功能與服務。



          SWOT分析

          首先,針對QQ音視頻所處行業的競爭態勢進行全面、系統的分析,包括內部優劣勢,以及外部機會和威脅,以此制定相應的策略與計劃。


          用戶洞察

          關注競爭對手,更要研究用戶,通過用戶調研洞察用戶需求,找出QQ音視頻應持續鞏固優化,以及需考慮突破的使用場景。 



          行業趨勢

          綜觀音視頻的行業發展與科技趨勢,有三個主要的發展方向:


          1. 超高清視頻


          5G高帶寬、低時延將開拓更多玩法和業務場景,超高清視頻通話將帶來更豐富的感官體驗,猶如面對面溝通。


          2. 應用場景多元化


          從使用場景來看,音視頻已走出會議室,從單純的溝通交流,擴展至豐富的應用場景,廣泛服務于人們的日常生活。


          3. 智能終端+音視頻云服務


          未來智能終端將具備聯網連接的能力,搭配音視頻服務提供商的云服務,使得通話無所不在,可隨時通過智能終端進行音視頻通話。





          VISION PLANNING

          ——————————

          愿景規劃

          綜合前述分析,提出QQ音視頻的用戶體驗愿景(UX Vision)和價值主張(Value Proposition)。


          用戶體驗愿景

          QQ音視頻的本質在于溝通,其聲影重現的獨特優勢,消弭了空間距離。未來隨著通信技術的演進,高畫質、低時延、實時互動的感官體驗,將實現遠距臨場(Telepresence)的終極目標,使用戶感受到近乎面對面交流的體驗,就像在眼前〝一起做〞某些事。




          價值主張

          綜上所述,提出QQ音視頻為用戶傳遞的價值——社交臨場感(Social Presence)。


          臨場感相關理論與研究,源自Short、Williams和Christie等三位學者于1976年所提出的社會臨場感理論(Social Presence Theory),指的是雙方通過傳播媒介進行溝通的過程中,所能感受到對方真實存在的程度。QQ音視頻憑借高度的媒介豐富性,提供實時響應、語言/非語言線索交互,使用戶能輕易地在社交互動中感知對方真實存在,進而在心理上獲得歸屬感與認同感。


          根據過往文獻與媒介特性,將QQ音視頻的社交臨場感分為四個層次:


          1. 界面質量(Interface Quality)

          界面可用性與視覺設計不會干擾操作,能讓用戶專注于音視頻溝通。


          2. 真實感(Realness)

          音視頻的聲畫體驗及與人交流的方式,能貼近于真實世界。


          3. 互動性(Interactivity)

          用戶之間的互動交流越強,越能感受到對方的存在。


          4. 情感傳達(Affective Expression)

          通過情緒表達、環境氛圍的營造與對方建立連接,在心理上感到彼此的存在。





          STRATEGY FORMULATION

          ——————————

          策略制定


          圍繞社交臨場感的價值主張,制定突破當前困境的目標與設計策略。音視頻產品除了廣泛應用在通訊場景,正逐漸賦能更多創新場景?;赒群生態和調研結果,聚焦于生活、辦公、娛樂等場景進行探索。


          設計目標

          兩個主要的設計目標:


          1. 重塑體驗


          回歸通訊本質、夯實基礎體驗,對通話界面進行改版設計,讓用戶專注于音視頻溝通。


          2. 場景探索


          開拓應用場景,通過社交臨場感賦能生活、辦公、娛樂等場景需求,為用戶創造價值。




          設計策略

          針對QQ音視頻的應用場景,制定相應的設計策略。




          STRATEGY I

          ——————————

          通訊本質——專注溝通更無礙



          界面質量是影響社交臨場感的關鍵要素,然而調研結果顯示,QQ音視頻的通話質量和體驗落后競品,包括主界面功能復雜、通話流程痛點多、核心能力落后競品等體驗問題。

          針對上述問題,提出QQ音視頻改版的設計思路:


          1. 化繁為簡,回歸本質


          2. 鏈路排查,解決痛點


          3. 補齊短板,超越競品




          化繁為簡,回歸本質

          分析不同通話類型的用戶習慣,以及各個功能的使用數據,區分功能優先級,分為核心功能、輔助功能、高級功能等三個層次,重新定義功能架構與布局。



          主界面:少就是多,收折非常用功能,確保核心通話體驗。


          更多面板:主界面功能越少,更多功能入口越能起到引導作用,從右上角找到進階功能。


          快捷手勢:通過新手引導、紅點引導、快捷手勢,滿足高級用戶的需求。



          鏈路排查,解決痛點

          運用認知走查(Cognitive Walkthrough)快速排查通話過程存在的用戶痛點,并將缺失的功能與信息補齊,最終解決超過16個以上的可用性問題。




          補齊短板,超越競品

          對于視頻畫面的思考:

          QQ采用1大N小的畫中畫模式,適合1人主講、他人觀看的場景,主客位明顯,缺少一種與他人共在的感覺;反觀微信是9路宮格畫面,視頻畫面僅聚集在上半部,有利于節省流量,但同時也限制了屏幕利用率。



          兼合上述兩者的優點,設計了16人視頻通話的功能:


          1. 100%屏幕利用率,讓內容展示更完整。


          2. 力求面畫均等分割,最多支持16路視頻。


          3. 手勢快速切換宮格與畫中畫



          16人視頻通話也延伸了不同的創意玩法,例如祝朋友生日快樂、拼字表白或求婚。




          STRATEGY II

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          生活場景——與你陪伴更有感



          QQ視頻通話重度用戶的通話對象,主要來自戀人伴侶,這類用戶最希望獲得〝在一起〞的陪伴感,而社交臨場感的〝真實感〞是營造音視頻陪伴感的關鍵因素——彷佛對方就在眼前,兩個人一起聊天、一起做某些事。


          讓他 ? 她看到最好的你

          聲影的真實感,是讓對方感受到你就在眼前的必要條件。真實感包括流暢度與清晰度,通過用戶行為分析,發現在不同場景下,用戶對視頻清晰度與流暢度有不同偏好 。


          為此,QQ音視頻開創了的高清 / 流暢模式,用戶能根據自身需求做選擇,切換自動、流暢480P、高清720P三種模式,針對不同模式定制碼表,匹配不同的幀率和碼率。除此之外,QQ音視頻也與手機廠商合作,開發QQ 5G 1080P超高清視頻通話,提前布局5G應用。



          記錄〝在一起〞的時刻

          創造情感連接,有助于拉近彼此距離,營造陪伴感。有什么是情侶、閨蜜平時會做的事,因為分隔兩地不能一起做了?


          循著這個思路,設計了全新的雙人合拍模式。距離遙遠的兩人,通過QQ音視頻實現留影合拍,讓彼此的情感得以沈淀。另外,為了增添合拍時的樂趣,該模式結合了P圖資源與人臉識別的能力,讓用戶可選用場景模版與掛件,創造屬于兩人的高光時刻。



          〝一起做〞某些事

          情緒之間的感染,更能強化陪伴感與互動感,據此設計了第一款支持視頻聊天的一起看應用 ——視頻包廂。有別于Q群一起看的廣播形式,視頻包廂訴求更親密、1v1的陪伴感,彷佛對方坐在身邊,一邊看劇、一邊聊天。視頻包廂的價值,除了提升QQ音視頻的互動性,也為關系鏈活躍拓展應用場景。





          STRATEGY III

          ——————————

          辦公場景——群體溝通更高效


          線上會議是辦公用戶主要的使用場景,一方面將聚焦用戶核心需求,思考辦公場景的功能設計,另一方面增強用戶之間的互動性,讓會議更具社交臨場感,就像面對面溝通一樣高效。


          溝通更多元

          為什么需要文字聊天?當主持人開啟全員靜音,此時無法回應講者;多人通話時,最多同時聽到6個人的聲音;不方便開麥或攝像頭,又想參與互動。


          為了解決痛點、完善溝通形式,QQ音視頻新增了文字聊天的功能,可通過手勢快速展開 / 收起聊天界面,并支持發送表情和文字消息;這些消息只會在通話界面沈淀,不影響未參與會議的群成員,避免不必要的打擾。


          輕松會議管理

          對辦公用戶而言,線上會議需要完善的管理機制。QQ音視頻嘗試結合Q群管家機器人,小成本實現通話預定。用戶能設置通話主題、開始時間、會議提醒,并支持分享會議鏈接到微信、QQ空間等其他渠道;獲取鏈接的用戶,能快速拉起QQ加入會議。


          以我所?為你呈現

          面對面分享是信息共享最有效率的方式,分享者能夠當面指出要點,有效地表達與溝通。QQ音視頻借助系統鏡像投屏,實現邊通話、邊共享的能力。在商務會議中,將手機中的信息與操作,實時同步給其他參會成員,例如文件、照片、郵件內容等,并支持同步畫面、設備聲音。另外,諸如游戲分享、作業輔導、操作協助等場景,都能通過屏幕共享滿足需求,為用戶帶來實質性的效益。手機端最后一塊拼圖完成后,QQ多端皆可實現屏幕共享,現已成為QQ音視頻的口碑能力。




          STRATEGY IV

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          娛樂場景——線上聚會更好玩



          疫情期間,線下聚會被迫停止,線上娛樂應運而生。在此契機之下,借助音視頻實時互動、聲影重現的特性,開啟了新的娛樂形態——QQ一起派對。


          QQ一起派對是基于音視頻展開的實時社交游戲,旨在打造真實聚會游戲體驗,讓游戲過程更貼近線下真實場景,就像面對面一起玩聚會游戲,能與好友邊玩游戲、邊聊天。通過環境氛圍的營造,包括場景具象化、增強代入感等方法,實時感知好友的情感變化,從而獲得社交臨場感,在心理上感到彼此的存在。


          此外,有別于競品需通過點擊按鈕作答,QQ一起派對利用實時語音識別,讓用戶通過更自然的人機交互方式,在游戲過程中進行語音搶答,彷佛置身于真實世界中與好友互動。





          OUTCOME

          ——————————

          成果:深挖場景,用戶為口碑功能點贊


          QQ音視頻經過一系列的體驗重塑,獲得不錯的成果。基于生活、辦公、娛樂等場景深挖需求,新增許多實用功能和創新玩法,為用戶體驗和價值創新奠定良好的基礎,且歸功于這些積累,以致于在疫情期間,QQ音視頻能不畏競品的挑戰。除此之外,多項新增能力,例如屏幕共享、視頻包廂、QQ一起派對,獲得用戶廣泛好評;調研顯示,用戶樂于將QQ一起派對推薦給其他人,足見該功能獲得不錯的用戶口碑。



          結語

          對于音視頻行業來說,疫情迎來的爆發式增長,無法保持高速成長態勢,會有一定程度的回落,但能提高大眾接受度和習慣養成,體認到音視頻能在一定程度上替代線下溝通,不僅限于通訊功能,音視頻應用擁有更多的可能性,正逐漸賦能更多創新場景。為此,QQ音視頻基于社交臨場感,探索并賦能生活、辦公、娛樂等應用場景,提供技術或價值創新的功能與服務,為用戶創造獨特的價值。


          面對市場上同類競品的崛起,作為一個UX設計師,除了因應產品思維設定目標,亦應思考如何以價值驅動解決問題:對于如何解決問題、邁向未來愿景,提出最適切、有效的方法。換言之,要關注的不只是當前面臨的問題,更重要的是擘畫用戶體驗愿景,提出該產品的價值主張,并制定相應的設計策略。


          以QQ音視頻來說,項目初期設計師便與產品經理共同討論產品方向、策略和功能規劃,并根據調研報告,找出拓展應用場景的機會點,借此描繪出QQ音視頻的未來愿景、給用戶帶來的價值。爾后根據里程碑計劃(Milestone Plan),從通訊本質、場景探索到新終端應用,逐步朝著遠距臨場的終極目標前進,此舉不僅有助于產品功能先行布局,也能確保功能設計圍繞用戶價值。




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          作者:騰訊ISUX團隊    來源:站酷





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          聊一聊原子設計,對頁面造成的影響

          ui設計分享達人

          什么是交互設計?

          交互設計是針對流程進行的設計,為確保用戶與產品接觸時有符合的行為習慣,保持操作過程的流暢邏輯,需要通過交互設計來引導行為,設計整個行為流程。

          流程中需要考慮接觸前的信息顯示,接觸過程中的體驗反饋,以及接觸后的結果反饋,來給予我們下一步的行為指示。交互流程的目的以提升用戶使用產品過程的體驗感受為目標。

          那么我們應該根據用戶習慣設計功能?還是設計可以改變用戶原有使用習慣?

          產品設計該以什么樣的交互方式呈現?我們的設計又是否為用戶帶來愉悅的使用體驗?

          一、用戶行為特征

          1. 用戶行為的認知塑造

          在《俞軍產品方法論》中關于用戶行為背后原理的闡述,在行為發生前,用戶會接受一個情境的刺激,然后用戶會根據已有的認知經驗去產生一個主觀的期望效果,并產生與之對應的行為。行為產生的結果反饋又會成為認知經驗,從而可能對用戶的下一次行為產生影響。

          用戶的行為認知具有可塑性,會根據每次行為的反饋積累經驗來完善認知模型,每次的結果反饋也會影響用戶下一次產生相應行為的判斷??梢娪脩粜袨槠鋵嵰彩且粋€不斷學習和適應的過程。

          用戶行為受以往經驗影響,即在使用產品前就會根據認知去引導行為的產生。不只在同一產品中會有這種行為,用戶同樣會把認知經驗也代入到相似產品上,繼而有著相同的使用期望和操作行為。

          這與尼爾森提出的雅各布定律有著相同的理論結果,作為10大可用性原則的提出者,他通過研究發現用戶更善于根據已積累的經驗來使用產品。

          雅各布定律用戶將大部分時間花在其他網站上。這意味著用戶更喜歡您的網站與他們已經知道的所有其他網站相同的方式工作。為用戶習慣的模式設計。

          Users spend most of their time on other sites. This means that users prefer your site to work the same way as all the other sites they already know. Design for patterns for which users are accustomed

          遇到新事物時,當產品概念與用戶認知不匹配,用戶在使用產品的過程中就會由于不一樣的理解方式而產生困惑,甚至產生持續性的錯誤操作,所以在設計思考中應盡量考慮用戶原有認知習慣。

          舉個較簡單的例子,在抖音習慣了豎屏沉浸式瀏覽短視頻的行為后,在相應視頻類產品也會產生同樣需求的場景,提供對應的功能滿足用戶需求,有助于用戶使用產品提升平臺內容的消費曝光,相同的交互方式和內容信息展示也有助于降低用戶理解成本,提升使用體驗。

          2. 習慣養成的用戶體驗

          (1)認知負荷

          為什么用戶更喜歡根據已有經驗來使用產品?這就需要了解另一個概念,認知負荷。

          認知負荷是指一個人工作記憶中正在使用的注意力或者精神力總量。

          人對信息的理解、短時記憶存儲是有容量限制的,當我們的大腦接收的信息超過了上限, 就會減慢大腦信息處理的效率,在短時間內處理大量信息必然會增加大腦的認知負荷,進而影響到判斷與決策。

          而用戶在操作任務時,相關信息又會存儲在大腦的短期記憶中,在理解頁面信息時,需要識別、思考、記憶越多就會產生負荷。

          表現在用戶自身上的就會覺得復雜,“這個是什么意思?”、“接下來要做什么”等等問題都會轉變成負向的情緒反饋。

          所以用戶行為的習慣性是因為行為反饋符合自身認知,這樣讓產品使用起來更“簡單”。好的設計不需要讓用戶過多思考,這也指導我們設計師在方案思考的時候要可能降低用戶學習成本。

          (2)習慣遷移

          既然用戶行為習慣如此重要,那么就無法改變了嗎?

          一般來說,舊的行為體驗越久,形成的沉沒成本越高,由于損失厭惡心理的存在,用戶接受新體驗方式的意愿會越低,沉沒成本是指過去的決策所產生的不可挽回的成本,包括時間、金錢和精力等等。

          用戶和產品的關系在于價值互換,如果一個產品對用戶來說沒有價值,即使體驗再好也不會去用,而當用戶因為需求價值來使用產品時,如果體驗足夠好就可能留下來,用戶習慣遷移的最迫切問題就是怎樣讓新的產品(體驗)所能提供的用戶使用價值,足夠忽略沉沒成本的損失。

          在《俞軍產品方法論》中,給出了提升用戶價值有三種方式:讓新體驗最大化,讓舊體驗最小化,降低替換成本,三者互相影響。

          在產品設計中,我認為盡可能的根據用戶行為習慣去設計可以幫助用戶更好的理解和使用產品,為用戶習慣設計不是簡單的對競品模仿復制功能使用,而是更多關注用戶自身的行為需求去提供更多的產品價值,提升使用過程中的體驗,做到有價值的設計創新。

          抖音目前的成功毋庸置疑,它改變了原有的視頻瀏覽方式,通過沉浸式內容展示提升了用戶專注度,滑動切換視頻保證了視頻瀏覽的延續性,將音樂當成視頻素材進行二次創作等等一系列創新都提升了產品價值。

          所有的行為習慣都需要學習,但是好的習慣用戶只需要學習一次,上滑手勢的交互動作幾乎不需要什么成本,對視頻流內容獲取也有著很強的成癮性,很容易形成行為習慣。

          作為抖音前身的Musically,創始人朱駿通過觀察當代年輕人在手機上的使用,將原本教育平臺的構想轉向做娛樂化平臺適應人群行為習慣。

          年輕人有著極強的個性表現需求,并且已經在諸如YouTube,Snapchat等平臺懂得如何剪輯,拍攝視頻,內容生產不需要有過多的學習成本。但即便如此,還是發現了平臺用戶的上傳頻率不高,用戶很難保持高活躍的產出。

          后來為了養成用戶隨時隨地創作內容的習慣,將產品價值調整為專業對口型APP,順應當時一個對口型挑戰的節目觀眾的模仿需求,進一步降低了內容生產門檻,優化了原本普遍認知下的上傳拍好的視頻片段到軟件,再添加音樂進行剪輯的流程,這也極大的提升了內容生產效率。

          我很認同他說的,一個產品成功的核心,其實是因為他的一個功能很能打,不在于一直增加功能。

          二、用戶行為模型

          商業產品開發最終都是為實現商業價值,循序漸進地培養用戶行為習慣,有助于更高的留存,對于用戶行為設計、習慣設計,本質上都是通過一系列優秀的體驗來強化行為習慣,加強用戶需求與產品價值間的關聯,讓用戶自然而然的形成品牌認知,比如當用戶想打車或者想購物時心中所浮現的產品。

          在行為設計中,有諸多因素會影響用戶是否會去使用產品/功能,福格模型將影響用戶行為的因素總結成以下概念:

          B=MAP

          這個概念看似簡單,但是適用于所有類型的行為,并且有很強的通用性,這個概念由行為科學家福格提出來,為各個領域的行為設計提供解決方案。

          福格行為模型當動機(M)、能力(A)和提示(P)同時出現時,就會發生行為(B)

          Behavior(B)happenswhenMotivation(M),Ability(A),andaPrompt(P)cometogetheratthesamemoment.

          希望用戶具有哪些行為,用策略進行引導,設計滿足三個條件的方案或制造條件滿足,福格模型對我們的設計方向也提供了更多的想法。

          總的來說,為觸發用戶對產品的使用行為,需要給予用戶足夠的動機,幫助用戶獲得能力,設計足夠明顯的提示。

          在動機方面可以考慮用戶自身想要的內在需求,或通過外界獲得利益激勵,也可以根據用戶心理需求形成用戶間競爭、跟風、群聚等羈絆。

          我們在設計上極可能地降低使用門檻,降低復雜程度,幫助用戶減輕心理負擔或解除憂慮。

          考慮當下場景給予明顯的提示,做到“需要什么的時候剛好出現什么”,符合自身行為需求,保持用戶產品使用流程的連續性也有助于體驗的提升。

          三、用戶行為設計

          用戶行為是指用戶與產品進行交互的方式,設計師根據用戶行為特征進行設計,來提升產品使用過程中的用戶體驗,通過福格模型我們可以有更多的方案思考方向,在產品行為設計上比較常用的方式可以分成引導和預判兩種類型。

          引導設計需要讓用戶明確當前的狀態,知道下一步能做的事情,避免用戶行為中斷;而預判類型主要需要考慮用戶下一步的行為,當用戶有明確的行為目標時,輔助用戶高效完成。

          1. 引導

          (1)未完成效應

          利用心理學上的蔡格尼克記憶效應來提升用戶對未完成狀態的關注度,比如以進度條形式的任務類型。部分遮擋的內容信息設計方式也可以傳達給用戶,滑動可以查看更多內容的行為引導。

          (2)信息提示

          在用戶操作過程中,通過信息提示可以讓用戶明確不同操作行為的結果反饋,引導用戶做出符合自己預期的行為,降低不確定性和誤操作。

          比如通過下拉操作出現的淘寶二樓,和微信中語音信息的發送都進行了信息提示。

          (3)視覺動線

          通過對用戶視線方向進行引導,達到傳達提示作用,在游戲設計中比較常用于方向指引。

          如光遇中,用戶行進方向錯誤時,會有些微的鏡頭偏移到正確方向來進行提示,或者如原神中,直接以道路的行進方向來提示位置信息。

          (4)物理映射

          通過隱喻設計的方式,讓用戶聯想與物理環境中相似事物的特征,通過擬物的方式建立聯系,將現實生活中的認知代入產品中,以達到降低理解成本的作用。

          比如在好好住中,利用陀螺儀來模擬物體掉落的重力感,增強了徽章的真實感和趣味性,網易云音樂模擬了黑膠唱片換盤、播放暫停等操作,儀式感滿滿。

          2. 預判

          (1)符合情境

          產品設計的一個值得關注的點是合時宜,在不同的情境中,用戶的行為和意圖也會有所不同,針對性的進行區分設計才會更符合用戶預期。

          比如在美團外賣中,在午間或晚間不同時間段打開的內容推薦也會有所差異,會根據時間段區分不同的內容展示。

          (2)高頻行為

          用戶與產品的關系是,用戶通過產品的使用來解決自身需求。在支付寶中,作為支付平臺,用戶間的高頻行為是轉賬、發紅包等交易行為,給予更多顯示可以降低查找成本。

          騰訊視頻作為內容平臺,內容推薦的優先級也受用戶喜好等因素影響,在一般情況下,用戶手動標記的追劇內容會比單純平臺內容推薦更有播放需求,也更容易觸達用戶提升播放動機。

          (3)臨時反饋

          在一些流程設計中可能存在較強的上下步驟連續性,在系列行為完成前,用戶的關注度會更高。當原流程中,若短時間內重要的反饋信息需要強調時,將信息以成本最低的方式直接曝光給用戶,可以提升在整個流程中的高效率體驗。

          餓了么作為外賣應用,當用戶下單后到收到外賣之前,再次使用APP,關注度最高的是當前訂單配送的位置時效,收貨后訂單狀態的優先級就會被降低,通過臨時狀態的顯示規則,可以靈活的解決信息顯示優先級的不同狀態。

          同樣在iOS短信驗證碼的獲取過程中,因為驗證碼的獲取和輸入有著較強的關聯,收到短信后直接顯示便于填寫,輸入之后信息的需求降低,可以間隔時間或操作后自動消失。

          (4)簡化流程

          在功能使用中,設計師應該在功能使用,有符合用戶行為認知的前提下,盡可能不需要讓用戶頻繁操作,應該縮短操作路徑,減少多余思考成本。

          在微博首頁的信息流中,當沒有評論數時點擊,會在當前頁面直接顯示進入評論流程,不中斷當前信息瀏覽的狀態;當有評論時點擊,會進入詳情頁的評論區。

          一般來說,簽到都是為了提升用戶活躍的功能,通過外部獎勵養成啟動APP的習慣。樸樸中用戶點擊簽到入口,跳轉到簽到頁時,會自動進行簽到,在用戶目的明確的情況下減少了還需手動再次觸發點擊的行為。

          四、用戶行為驗證

          在設計方案的分析中,我們會設想最理想的用戶行為路徑來思考,但用戶實際的產品使用過程有時候會與我們設想的有所差異。

          在設計之初就需要考慮到用戶的行為路徑可能不只是一個線性活動,需要考慮多種行為路徑的情況加以權衡。并且我們所做的設計是針對某一類群體的行為,而非獨立的某一個用戶,考慮這類群體的行為共通性,才避免陷入過于過于絕對的細節判斷。

          為了設計更符合用戶行為的方案,用戶調研應貫穿整個流程,通過定性和定量分析相結合來輔助我們做設計決策。

          定性分析一般可以通過用戶訪談的方式來來了解用戶體驗的具體反饋和原因。

          定量分析通過埋點數據來驗證群體行為的普遍特征,常用的數據主要關注以下兩種類型:

          使用數據:

          • PV:進入頁面或者功能使用的次數
          • UV:進入頁面或者是功能使用的用戶個數,基于PV進行查重
          • 曝光率:進入用戶視野中的次數
          來源:人人都是產品經理    作者:天黑黑
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