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          首頁

          社交臨場感 | QQ音視頻產品體驗設計

          資深UI設計者


          SITUATION ANALYSIS

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          現狀分析

          要突破用戶增長停滯的困境,需從全局角度思考,對問題所處的系統進行分析與洞察,找出拓展應用場景的機會點,提供技術或價值創新的功能與服務。



          SWOT分析

          首先,針對QQ音視頻所處行業的競爭態勢進行全面、系統的分析,包括內部優劣勢,以及外部機會和威脅,以此制定相應的策略與計劃。


          用戶洞察

          關注競爭對手,更要研究用戶,通過用戶調研洞察用戶需求,找出QQ音視頻應持續鞏固優化,以及需考慮突破的使用場景。 



          行業趨勢

          綜觀音視頻的行業發展與科技趨勢,有三個主要的發展方向:


          1. 超高清視頻


          5G高帶寬、低時延將開拓更多玩法和業務場景,超高清視頻通話將帶來更豐富的感官體驗,猶如面對面溝通。


          2. 應用場景多元化


          從使用場景來看,音視頻已走出會議室,從單純的溝通交流,擴展至豐富的應用場景,廣泛服務于人們的日常生活。


          3. 智能終端+音視頻云服務


          未來智能終端將具備聯網連接的能力,搭配音視頻服務提供商的云服務,使得通話無所不在,可隨時通過智能終端進行音視頻通話。





          VISION PLANNING

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          愿景規劃

          綜合前述分析,提出QQ音視頻的用戶體驗愿景(UX Vision)和價值主張(Value Proposition)。


          用戶體驗愿景

          QQ音視頻的本質在于溝通,其聲影重現的獨特優勢,消弭了空間距離。未來隨著通信技術的演進,高畫質、低時延、實時互動的感官體驗,將實現遠距臨場(Telepresence)的終極目標,使用戶感受到近乎面對面交流的體驗,就像在眼前〝一起做〞某些事。




          價值主張

          綜上所述,提出QQ音視頻為用戶傳遞的價值——社交臨場感(Social Presence)


          臨場感相關理論與研究,源自Short、Williams和Christie等三位學者于1976年所提出的社會臨場感理論(Social Presence Theory),指的是雙方通過傳播媒介進行溝通的過程中,所能感受到對方真實存在的程度。QQ音視頻憑借高度的媒介豐富性,提供實時響應、語言/非語言線索交互,使用戶能輕易地在社交互動中感知對方真實存在,進而在心理上獲得歸屬感與認同感。


          根據過往文獻與媒介特性,將QQ音視頻的社交臨場感分為四個層次:


          1. 界面質量(Interface Quality)

          界面可用性與視覺設計不會干擾操作,能讓用戶專注于音視頻溝通。


          2. 真實感(Realness)

          音視頻的聲畫體驗及與人交流的方式,能貼近于真實世界。


          3. 互動性(Interactivity)

          用戶之間的互動交流越強,越能感受到對方的存在。


          4. 情感傳達(Affective Expression)

          通過情緒表達、環境氛圍的營造與對方建立連接,在心理上感到彼此的存在。





          STRATEGY FORMULATION

          ——————————

          策略制定


          圍繞社交臨場感的價值主張,制定突破當前困境的目標與設計策略。音視頻產品除了廣泛應用在通訊場景,正逐漸賦能更多創新場景。基于Q群生態和調研結果,聚焦于生活、辦公、娛樂等場景進行探索。


          設計目標

          兩個主要的設計目標:


          1. 重塑體驗


          回歸通訊本質、夯實基礎體驗,對通話界面進行改版設計,讓用戶專注于音視頻溝通。


          2. 場景探索


          開拓應用場景,通過社交臨場感賦能生活、辦公、娛樂等場景需求,為用戶創造價值。




          設計策略

          針對QQ音視頻的應用場景,制定相應的設計策略。




          STRATEGY I

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          通訊本質——專注溝通更無礙



          界面質量是影響社交臨場感的關鍵要素,然而調研結果顯示,QQ音視頻的通話質量和體驗落后競品,包括主界面功能復雜、通話流程痛點多、核心能力落后競品等體驗問題。

          針對上述問題,提出QQ音視頻改版的設計思路:


          1. 化繁為簡,回歸本質


          2. 鏈路排查,解決痛點


          3. 補齊短板,超越競品




          化繁為簡,回歸本質

          分析不同通話類型的用戶習慣,以及各個功能的使用數據,區分功能優先級,分為核心功能、輔助功能、高級功能等三個層次,重新定義功能架構與布局。



          主界面:少就是多,收折非常用功能,確保核心通話體驗。


          更多面板:主界面功能越少,更多功能入口越能起到引導作用,從右上角找到進階功能。


          快捷手勢:通過新手引導、紅點引導、快捷手勢,滿足高級用戶的需求。



          鏈路排查,解決痛點

          運用認知走查(Cognitive Walkthrough)快速排查通話過程存在的用戶痛點,并將缺失的功能與信息補齊,最終解決超過16個以上的可用性問題。




          補齊短板,超越競品

          對于視頻畫面的思考:

          QQ采用1大N小的畫中畫模式,適合1人主講、他人觀看的場景,主客位明顯,缺少一種與他人共在的感覺;反觀微信是9路宮格畫面,視頻畫面僅聚集在上半部,有利于節省流量,但同時也限制了屏幕利用率。



          兼合上述兩者的優點,設計了16人視頻通話的功能:


          1. 100%屏幕利用率,讓內容展示更完整。


          2. 力求面畫均等分割,最多支持16路視頻。


          3. 手勢快速切換宮格與畫中畫



          16人視頻通話也延伸了不同的創意玩法,例如祝朋友生日快樂、拼字表白或求婚。




          STRATEGY II

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          生活場景——與你陪伴更有感



          QQ視頻通話重度用戶的通話對象,主要來自戀人伴侶,這類用戶最希望獲得〝在一起〞的陪伴感,而社交臨場感的〝真實感〞是營造音視頻陪伴感的關鍵因素——彷佛對方就在眼前,兩個人一起聊天、一起做某些事。


          讓他 ? 她看到最好的你

          聲影的真實感,是讓對方感受到你就在眼前的必要條件。真實感包括流暢度與清晰度,通過用戶行為分析,發現在不同場景下,用戶對視頻清晰度與流暢度有不同偏好 。


          為此,QQ音視頻開創了的高清 / 流暢模式,用戶能根據自身需求做選擇,切換自動、流暢480P、高清720P三種模式,針對不同模式定制碼表,匹配不同的幀率和碼率。除此之外,QQ音視頻也與手機廠商合作,開發QQ 5G 1080P超高清視頻通話,提前布局5G應用。



          記錄〝在一起〞的時刻

          創造情感連接,有助于拉近彼此距離,營造陪伴感。有什么是情侶、閨蜜平時會做的事,因為分隔兩地不能一起做了?


          循著這個思路,設計了全新的雙人合拍模式。距離遙遠的兩人,通過QQ音視頻實現留影合拍,讓彼此的情感得以沈淀。另外,為了增添合拍時的樂趣,該模式結合了P圖資源與人臉識別的能力,讓用戶可選用場景模版與掛件,創造屬于兩人的高光時刻。



          〝一起做〞某些事

          情緒之間的感染,更能強化陪伴感與互動感,據此設計了第一款支持視頻聊天的一起看應用 ——視頻包廂。有別于Q群一起看的廣播形式,視頻包廂訴求更親密、1v1的陪伴感,彷佛對方坐在身邊,一邊看劇、一邊聊天。視頻包廂的價值,除了提升QQ音視頻的互動性,也為關系鏈活躍拓展應用場景。





          STRATEGY III

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          辦公場景——群體溝通更高效


          線上會議是辦公用戶主要的使用場景,一方面將聚焦用戶核心需求,思考辦公場景的功能設計,另一方面增強用戶之間的互動性,讓會議更具社交臨場感,就像面對面溝通一樣高效。


          溝通更多元

          為什么需要文字聊天?當主持人開啟全員靜音,此時無法回應講者;多人通話時,最多同時聽到6個人的聲音;不方便開麥或攝像頭,又想參與互動。


          為了解決痛點、完善溝通形式,QQ音視頻新增了文字聊天的功能,可通過手勢快速展開 / 收起聊天界面,并支持發送表情和文字消息;這些消息只會在通話界面沈淀,不影響未參與會議的群成員,避免不必要的打擾。


          輕松會議管理

          對辦公用戶而言,線上會議需要完善的管理機制。QQ音視頻嘗試結合Q群管家機器人,小成本實現通話預定。用戶能設置通話主題、開始時間、會議提醒,并支持分享會議鏈接到微信、QQ空間等其他渠道;獲取鏈接的用戶,能快速拉起QQ加入會議。


          以我所?為你呈現

          面對面分享是信息共享最有效率的方式,分享者能夠當面指出要點,有效地表達與溝通。QQ音視頻借助系統鏡像投屏,實現邊通話、邊共享的能力。在商務會議中,將手機中的信息與操作,實時同步給其他參會成員,例如文件、照片、郵件內容等,并支持同步畫面、設備聲音。另外,諸如游戲分享、作業輔導、操作協助等場景,都能通過屏幕共享滿足需求,為用戶帶來實質性的效益。手機端最后一塊拼圖完成后,QQ多端皆可實現屏幕共享,現已成為QQ音視頻的口碑能力。




          STRATEGY IV

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          娛樂場景——線上聚會更好玩



          疫情期間,線下聚會被迫停止,線上娛樂應運而生。在此契機之下,借助音視頻實時互動、聲影重現的特性,開啟了新的娛樂形態——QQ一起派對。


          QQ一起派對是基于音視頻展開的實時社交游戲,旨在打造真實聚會游戲體驗,讓游戲過程更貼近線下真實場景,就像面對面一起玩聚會游戲,能與好友邊玩游戲、邊聊天。通過環境氛圍的營造,包括場景具象化、增強代入感等方法,實時感知好友的情感變化,從而獲得社交臨場感,在心理上感到彼此的存在。


          此外,有別于競品需通過點擊按鈕作答,QQ一起派對利用實時語音識別,讓用戶通過更自然的人機交互方式,在游戲過程中進行語音搶答,彷佛置身于真實世界中與好友互動。





          OUTCOME

          ——————————

          成果:深挖場景,用戶為口碑功能點贊


          QQ音視頻經過一系列的體驗重塑,獲得不錯的成果。基于生活、辦公、娛樂等場景深挖需求,新增許多實用功能和創新玩法,為用戶體驗和價值創新奠定良好的基礎,且歸功于這些積累,以致于在疫情期間,QQ音視頻能不畏競品的挑戰。除此之外,多項新增能力,例如屏幕共享、視頻包廂、QQ一起派對,獲得用戶廣泛好評;調研顯示,用戶樂于將QQ一起派對推薦給其他人,足見該功能獲得不錯的用戶口碑。



          結語

          對于音視頻行業來說,疫情迎來的爆發式增長,無法保持高速成長態勢,會有一定程度的回落,但能提高大眾接受度和習慣養成,體認到音視頻能在一定程度上替代線下溝通,不僅限于通訊功能,音視頻應用擁有更多的可能性,正逐漸賦能更多創新場景。為此,QQ音視頻基于社交臨場感,探索并賦能生活、辦公、娛樂等應用場景,提供技術或價值創新的功能與服務,為用戶創造獨特的價值。


          面對市場上同類競品的崛起,作為一個UX設計師,除了因應產品思維設定目標,亦應思考如何以價值驅動解決問題:對于如何解決問題、邁向未來愿景,提出最適切、有效的方法。換言之,要關注的不只是當前面臨的問題,更重要的是擘畫用戶體驗愿景,提出該產品的價值主張,并制定相應的設計策略。


          以QQ音視頻來說,項目初期設計師便與產品經理共同討論產品方向、策略和功能規劃,并根據調研報告,找出拓展應用場景的機會點,借此描繪出QQ音視頻的未來愿景、給用戶帶來的價值。爾后根據里程碑計劃(Milestone Plan),從通訊本質、場景探索到新終端應用,逐步朝著遠距臨場的終極目標前進,此舉不僅有助于產品功能先行布局,也能確保功能設計圍繞用戶價值。




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          作者:騰訊ISUX團隊    來源:站酷





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          聊一聊原子設計,對頁面造成的影響

          ui設計分享達人

          什么是交互設計?

          交互設計是針對流程進行的設計,為確保用戶與產品接觸時有符合的行為習慣,保持操作過程的流暢邏輯,需要通過交互設計來引導行為,設計整個行為流程。

          流程中需要考慮接觸前的信息顯示,接觸過程中的體驗反饋,以及接觸后的結果反饋,來給予我們下一步的行為指示。交互流程的目的以提升用戶使用產品過程的體驗感受為目標。

          那么我們應該根據用戶習慣設計功能?還是設計可以改變用戶原有使用習慣?

          產品設計該以什么樣的交互方式呈現?我們的設計又是否為用戶帶來愉悅的使用體驗?

          一、用戶行為特征

          1. 用戶行為的認知塑造

          在《俞軍產品方法論》中關于用戶行為背后原理的闡述,在行為發生前,用戶會接受一個情境的刺激,然后用戶會根據已有的認知經驗去產生一個主觀的期望效果,并產生與之對應的行為。行為產生的結果反饋又會成為認知經驗,從而可能對用戶的下一次行為產生影響。

          用戶的行為認知具有可塑性,會根據每次行為的反饋積累經驗來完善認知模型,每次的結果反饋也會影響用戶下一次產生相應行為的判斷??梢娪脩粜袨槠鋵嵰彩且粋€不斷學習和適應的過程。

          用戶行為受以往經驗影響,即在使用產品前就會根據認知去引導行為的產生。不只在同一產品中會有這種行為,用戶同樣會把認知經驗也代入到相似產品上,繼而有著相同的使用期望和操作行為。

          這與尼爾森提出的雅各布定律有著相同的理論結果,作為10大可用性原則的提出者,他通過研究發現用戶更善于根據已積累的經驗來使用產品。

          雅各布定律用戶將大部分時間花在其他網站上。這意味著用戶更喜歡您的網站與他們已經知道的所有其他網站相同的方式工作。為用戶習慣的模式設計。

          Users spend most of their time on other sites. This means that users prefer your site to work the same way as all the other sites they already know. Design for patterns for which users are accustomed

          遇到新事物時,當產品概念與用戶認知不匹配,用戶在使用產品的過程中就會由于不一樣的理解方式而產生困惑,甚至產生持續性的錯誤操作,所以在設計思考中應盡量考慮用戶原有認知習慣。

          舉個較簡單的例子,在抖音習慣了豎屏沉浸式瀏覽短視頻的行為后,在相應視頻類產品也會產生同樣需求的場景,提供對應的功能滿足用戶需求,有助于用戶使用產品提升平臺內容的消費曝光,相同的交互方式和內容信息展示也有助于降低用戶理解成本,提升使用體驗。

          2. 習慣養成的用戶體驗

          (1)認知負荷

          為什么用戶更喜歡根據已有經驗來使用產品?這就需要了解另一個概念,認知負荷。

          認知負荷是指一個人工作記憶中正在使用的注意力或者精神力總量。

          人對信息的理解、短時記憶存儲是有容量限制的,當我們的大腦接收的信息超過了上限, 就會減慢大腦信息處理的效率,在短時間內處理大量信息必然會增加大腦的認知負荷,進而影響到判斷與決策。

          而用戶在操作任務時,相關信息又會存儲在大腦的短期記憶中,在理解頁面信息時,需要識別、思考、記憶越多就會產生負荷。

          表現在用戶自身上的就會覺得復雜,“這個是什么意思?”、“接下來要做什么”等等問題都會轉變成負向的情緒反饋。

          所以用戶行為的習慣性是因為行為反饋符合自身認知,這樣讓產品使用起來更“簡單”。好的設計不需要讓用戶過多思考,這也指導我們設計師在方案思考的時候要可能降低用戶學習成本。

          (2)習慣遷移

          既然用戶行為習慣如此重要,那么就無法改變了嗎?

          一般來說,舊的行為體驗越久,形成的沉沒成本越高,由于損失厭惡心理的存在,用戶接受新體驗方式的意愿會越低,沉沒成本是指過去的決策所產生的不可挽回的成本,包括時間、金錢和精力等等。

          用戶和產品的關系在于價值互換,如果一個產品對用戶來說沒有價值,即使體驗再好也不會去用,而當用戶因為需求價值來使用產品時,如果體驗足夠好就可能留下來,用戶習慣遷移的最迫切問題就是怎樣讓新的產品(體驗)所能提供的用戶使用價值,足夠忽略沉沒成本的損失。

          在《俞軍產品方法論》中,給出了提升用戶價值有三種方式:讓新體驗最大化,讓舊體驗最小化,降低替換成本,三者互相影響。

          在產品設計中,我認為盡可能的根據用戶行為習慣去設計可以幫助用戶更好的理解和使用產品,為用戶習慣設計不是簡單的對競品模仿復制功能使用,而是更多關注用戶自身的行為需求去提供更多的產品價值,提升使用過程中的體驗,做到有價值的設計創新。

          抖音目前的成功毋庸置疑,它改變了原有的視頻瀏覽方式,通過沉浸式內容展示提升了用戶專注度,滑動切換視頻保證了視頻瀏覽的延續性,將音樂當成視頻素材進行二次創作等等一系列創新都提升了產品價值。

          所有的行為習慣都需要學習,但是好的習慣用戶只需要學習一次,上滑手勢的交互動作幾乎不需要什么成本,對視頻流內容獲取也有著很強的成癮性,很容易形成行為習慣。

          作為抖音前身的Musically,創始人朱駿通過觀察當代年輕人在手機上的使用,將原本教育平臺的構想轉向做娛樂化平臺適應人群行為習慣。

          年輕人有著極強的個性表現需求,并且已經在諸如YouTube,Snapchat等平臺懂得如何剪輯,拍攝視頻,內容生產不需要有過多的學習成本。但即便如此,還是發現了平臺用戶的上傳頻率不高,用戶很難保持高活躍的產出。

          后來為了養成用戶隨時隨地創作內容的習慣,將產品價值調整為專業對口型APP,順應當時一個對口型挑戰的節目觀眾的模仿需求,進一步降低了內容生產門檻,優化了原本普遍認知下的上傳拍好的視頻片段到軟件,再添加音樂進行剪輯的流程,這也極大的提升了內容生產效率。

          我很認同他說的,一個產品成功的核心,其實是因為他的一個功能很能打,不在于一直增加功能。

          二、用戶行為模型

          商業產品開發最終都是為實現商業價值,循序漸進地培養用戶行為習慣,有助于更高的留存,對于用戶行為設計、習慣設計,本質上都是通過一系列優秀的體驗來強化行為習慣,加強用戶需求與產品價值間的關聯,讓用戶自然而然的形成品牌認知,比如當用戶想打車或者想購物時心中所浮現的產品。

          在行為設計中,有諸多因素會影響用戶是否會去使用產品/功能,福格模型將影響用戶行為的因素總結成以下概念:

          B=MAP

          這個概念看似簡單,但是適用于所有類型的行為,并且有很強的通用性,這個概念由行為科學家福格提出來,為各個領域的行為設計提供解決方案。

          福格行為模型當動機(M)、能力(A)和提示(P)同時出現時,就會發生行為(B)

          Behavior(B)happenswhenMotivation(M),Ability(A),andaPrompt(P)cometogetheratthesamemoment.

          希望用戶具有哪些行為,用策略進行引導,設計滿足三個條件的方案或制造條件滿足,福格模型對我們的設計方向也提供了更多的想法。

          總的來說,為觸發用戶對產品的使用行為,需要給予用戶足夠的動機,幫助用戶獲得能力,設計足夠明顯的提示。

          在動機方面可以考慮用戶自身想要的內在需求,或通過外界獲得利益激勵,也可以根據用戶心理需求形成用戶間競爭、跟風、群聚等羈絆。

          我們在設計上極可能地降低使用門檻,降低復雜程度,幫助用戶減輕心理負擔或解除憂慮。

          考慮當下場景給予明顯的提示,做到“需要什么的時候剛好出現什么”,符合自身行為需求,保持用戶產品使用流程的連續性也有助于體驗的提升。

          三、用戶行為設計

          用戶行為是指用戶與產品進行交互的方式,設計師根據用戶行為特征進行設計,來提升產品使用過程中的用戶體驗,通過福格模型我們可以有更多的方案思考方向,在產品行為設計上比較常用的方式可以分成引導和預判兩種類型。

          引導設計需要讓用戶明確當前的狀態,知道下一步能做的事情,避免用戶行為中斷;而預判類型主要需要考慮用戶下一步的行為,當用戶有明確的行為目標時,輔助用戶高效完成。

          1. 引導

          (1)未完成效應

          利用心理學上的蔡格尼克記憶效應來提升用戶對未完成狀態的關注度,比如以進度條形式的任務類型。部分遮擋的內容信息設計方式也可以傳達給用戶,滑動可以查看更多內容的行為引導。

          (2)信息提示

          在用戶操作過程中,通過信息提示可以讓用戶明確不同操作行為的結果反饋,引導用戶做出符合自己預期的行為,降低不確定性和誤操作。

          比如通過下拉操作出現的淘寶二樓,和微信中語音信息的發送都進行了信息提示。

          (3)視覺動線

          通過對用戶視線方向進行引導,達到傳達提示作用,在游戲設計中比較常用于方向指引。

          如光遇中,用戶行進方向錯誤時,會有些微的鏡頭偏移到正確方向來進行提示,或者如原神中,直接以道路的行進方向來提示位置信息。

          (4)物理映射

          通過隱喻設計的方式,讓用戶聯想與物理環境中相似事物的特征,通過擬物的方式建立聯系,將現實生活中的認知代入產品中,以達到降低理解成本的作用。

          比如在好好住中,利用陀螺儀來模擬物體掉落的重力感,增強了徽章的真實感和趣味性,網易云音樂模擬了黑膠唱片換盤、播放暫停等操作,儀式感滿滿。

          2. 預判

          (1)符合情境

          產品設計的一個值得關注的點是合時宜,在不同的情境中,用戶的行為和意圖也會有所不同,針對性的進行區分設計才會更符合用戶預期。

          比如在美團外賣中,在午間或晚間不同時間段打開的內容推薦也會有所差異,會根據時間段區分不同的內容展示。

          (2)高頻行為

          用戶與產品的關系是,用戶通過產品的使用來解決自身需求。在支付寶中,作為支付平臺,用戶間的高頻行為是轉賬、發紅包等交易行為,給予更多顯示可以降低查找成本。

          騰訊視頻作為內容平臺,內容推薦的優先級也受用戶喜好等因素影響,在一般情況下,用戶手動標記的追劇內容會比單純平臺內容推薦更有播放需求,也更容易觸達用戶提升播放動機。

          (3)臨時反饋

          在一些流程設計中可能存在較強的上下步驟連續性,在系列行為完成前,用戶的關注度會更高。當原流程中,若短時間內重要的反饋信息需要強調時,將信息以成本最低的方式直接曝光給用戶,可以提升在整個流程中的高效率體驗。

          餓了么作為外賣應用,當用戶下單后到收到外賣之前,再次使用APP,關注度最高的是當前訂單配送的位置時效,收貨后訂單狀態的優先級就會被降低,通過臨時狀態的顯示規則,可以靈活的解決信息顯示優先級的不同狀態。

          同樣在iOS短信驗證碼的獲取過程中,因為驗證碼的獲取和輸入有著較強的關聯,收到短信后直接顯示便于填寫,輸入之后信息的需求降低,可以間隔時間或操作后自動消失。

          (4)簡化流程

          在功能使用中,設計師應該在功能使用,有符合用戶行為認知的前提下,盡可能不需要讓用戶頻繁操作,應該縮短操作路徑,減少多余思考成本。

          在微博首頁的信息流中,當沒有評論數時點擊,會在當前頁面直接顯示進入評論流程,不中斷當前信息瀏覽的狀態;當有評論時點擊,會進入詳情頁的評論區。

          一般來說,簽到都是為了提升用戶活躍的功能,通過外部獎勵養成啟動APP的習慣。樸樸中用戶點擊簽到入口,跳轉到簽到頁時,會自動進行簽到,在用戶目的明確的情況下減少了還需手動再次觸發點擊的行為。

          四、用戶行為驗證

          在設計方案的分析中,我們會設想最理想的用戶行為路徑來思考,但用戶實際的產品使用過程有時候會與我們設想的有所差異。

          在設計之初就需要考慮到用戶的行為路徑可能不只是一個線性活動,需要考慮多種行為路徑的情況加以權衡。并且我們所做的設計是針對某一類群體的行為,而非獨立的某一個用戶,考慮這類群體的行為共通性,才避免陷入過于過于絕對的細節判斷。

          為了設計更符合用戶行為的方案,用戶調研應貫穿整個流程,通過定性和定量分析相結合來輔助我們做設計決策。

          定性分析一般可以通過用戶訪談的方式來來了解用戶體驗的具體反饋和原因。

          定量分析通過埋點數據來驗證群體行為的普遍特征,常用的數據主要關注以下兩種類型:

          使用數據:

          • PV:進入頁面或者功能使用的次數
          • UV:進入頁面或者是功能使用的用戶個數,基于PV進行查重
          • 曝光率:進入用戶視野中的次數
          來源:人人都是產品經理    作者:天黑黑
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          一、與用戶共情 Empathize


          理解同理心


          同理心是在某種情況下理解他人感受或想法的能力。


          同理心vs同情心 


          同理心有時會與同情相混淆,但這兩個詞并不是同一個意思。同理心是指理解別人的感受或想法,通常是通過自己感受這些情緒。同情是一種表現出關心或同情而不去感受情緒本身的體驗。


          通過有效地與用戶感同身受,盡最大努力了解他們的需求,你為產品體驗奠定了良好的基礎,這將有助于解決他們獨特的問題。


          同理心意味著什么? 


          帶著同理心進行設計將提升你所創造的產品。通過與用戶建立更深層次的聯系,您將更好地理解他們的觀點和痛點。盡早找到這種聯系可以引導你走上正確的設計道路,并避免在設計過程的后期階段大量修改產品。 


          為什么要共情


          作為一個用戶體驗設計師,與用戶共情可以幫助我們創造體驗更好的產品,因為我們在設計過程中會站在用戶的角度去體驗產品。我們越是善于預測用戶的欲望和需求,用戶對我們的設計就越滿意,用戶才越有可能長期地使用我們設計的產品。


          如何與用戶共情 


          1.問很多的問題


          設計師要避免自我假設很多需求,我們要通過問很多的問題來了解用戶的直接需求和想法(跟我們需要設計的產品相關的問題)??梢允褂檬鞘裁?、為什么、怎么樣等問題來深入了解用戶。


          2.更細心


          需要注意整個用戶,而不僅僅是他們的語言。詳細研究用戶與產品互動的過程,用視頻、錄音、筆記等方式詳細記錄。


          3.做一個積極的傾聽者


          全神貫注地傾聽,理解并記住與你互動的用戶所說的話,避免分心。在用戶體驗設計中,練習積極傾聽可以幫助你直接從用戶那里得到公正的反饋,你可以應用它來改進你的設計。


          4.多元反饋


          收到的反饋是客觀和公正的,這點很重要。朋友或同事通常會提供偏頗的、大多是正面的反饋,因為他們想支持你或取悅你。因此,不同的來源和不同的用戶組的反饋很重要。在尋求反饋時,可以多使用開放式的問題。


          5.避免偏見


          我們都有偏見。記住,偏見是基于有限的信息而對某事或某人有偏見。作為用戶體驗設計師,我們必須把這些偏見放在一邊,以便更好地與他人產生共鳴。你的目標是理解用戶,而不是用你自己的觀點和情緒復雜化他們的反饋。


          6.跟進UX研究的最新進展


          關注研究人員,加入在線社區,了解影響用戶體驗設計師和用戶的最新研究。隨著我們對人類心理學的了解越來越多,研究也在不斷變化和發展。緊跟潮流會讓你在理解聽眾和與聽眾互動方面更有優勢。


          用戶訪談


          步驟1:定義研究目標 


          為了確保訪談中能夠充分利用時間,不談一些偏離的話題,需要先制定訪談目標。


          下面是一些關于與用戶共情的常見研究目標: 

          我想了解人們在使用我設計的產品解決問題時所經歷的過程和產生的情緒是怎么樣的 

          我想確定目前人們對此問題是如何解決的?其常見的用戶行為和體驗如何? 

          我想了解用戶的需求和不滿

          步驟2:寫下訪談問題

          時刻記住訪談目標,提前寫下你的訪談問題,訪談問題越符合你的目標,你得到的數據就越有用。 

          多問開放式的問題,訪談者可以更自由地分享他們真實的想法 

          保持問題簡短明了,訪談者才容易理解你的問題 

          追問問題,在訪談者回答完一個問題后,試著多問他們“為什么?”或者用“多告訴我一點”來獲取更深層的信息

          步驟3:創建一個篩選調查,以找到合適的參與者


          選擇研究對象需要基于研究目標和所設計產品的目標用戶??梢园l送一份篩選調查問卷來確定潛在參與者是否符合研究要求,收集的數據例如:年齡、地理位置、職業或行業、性別等。


          步驟4:開始招募參與者 


          一旦你確定了研究目標和書面采訪問題(在如何確定你的研究目標和問題),并創建篩選調查,以找到研究參與者的代表性樣本,你就可以開始招募參與者了! 


          如何以及在哪里找到研究參與者取決于你工作的公司、你設計的產品類型、研究的時間限制、項目預算和目標用戶的可訪問性?;谶@些項目細節,您可以選擇從各種各樣的方式來尋找研究參與者。 

          個人社交圈??紤]一下符合你的目標用戶的家庭、朋友或同事。 

          現有用戶。如果你的產品已經有一些用戶基礎,你可以從現有用戶中招募參與者。

          互聯網招募。如果是為新成立的企業設計產品,最簡單的招募參與者的方法是網上招募。你可以使用社交媒體來尋找研究參與者,或者使用專門招募用戶的網站,如用戶測試和用戶訪談。你也可以找一些符合你目標用戶群體的聊天群去招募用戶。

          走廊測試。去最可能遇到產品目標受眾的地方,比如狗公園或咖啡店,現場拉一些路過的人進行測試。如果你招募的參與者不多,時間有限,或者你想免費進行研究,那么走廊測試是比較好的選擇。然而,以這種方式尋找參與者是有風險的,因為他們可能不是你的潛在用戶。 

          第三方機構。有預算的企業可以雇傭第三方研究機構,他們可以節省你的時間,而且更加專業。

          步驟5:進入用戶訪談 


          1.制作腳本


          將你要問用戶的所有問題列下來,在實踐中已經證實保持訪談者問題的一致性很重要。當然,訪談腳本只是一個指南,當有必要的時候我們可以偏離準備的問題以了解用戶更多的痛點。


          2.準備物料


          制作一份訪談所需物品的清單,比如一臺電腦、一份打印出來的問題清單,或者紙和鉛筆。如果你在訪談中需要使用新的設備或技術,一定要提前了解清楚怎么使用。


          3.研究用戶


          盡可能提前了解你要訪談的人。如果你準備訪談的用戶在訪談前提供了他們的個人信息,要注意確認他們的個人信息是否符合真實情況,避免訪談一個競爭對手的臥底。


          4.模擬訪談


          在正式訪談之前練習一下你要問的問題,跟同事或朋友模擬地進行一次訪談。


          5.開場白


          感謝用戶的到來。在面試開始前,感謝用戶花時間與你見面并分享他們的觀點。感謝用戶是建立良好關系的一部分,可以幫助他們覺得自己的意見是有價值的。 


          收集基本的細節。當你與用戶見面時,記得詢問與訪談者相關的基本信息,如他們的姓名或人口統計信息。11 


          6.問訪談問題


          遵守訪談禮儀
          提問時,說話要清晰簡潔,無論用戶如何回答問題,都要保持專業。當用戶分享他們的觀點時,表現出你在積極地傾聽,比如點頭、進行適當的眼神交流或做筆記。 


          問開放式的問題
          避免問那些會導致簡單回答“是”或“不是”的問題,最好多問一些以“為什么”開頭的問題。如果參與者確實提供了一個簡短的“是”或“不是”的回答,你應該追問一些問題,讓他們分享更多信息。 


          及時記筆記
          如果不做筆記,準確復述參與者所表達的幾乎是不可能的!當你在面試中觀察和傾聽參與者的談話時,盡可能多地寫下你能捕捉到的內容。當你想出解決用戶痛點的想法時,一份完整的筆記和觀察清單將會很有幫助。這里有一些最好的做法,可以幫助你在面試中做筆記: 


          突出引人注目的報價
          面試中最明顯的部分就是記錄面試者所說的話。有趣的引用是用戶真實想法和感受的有力指示器。在你的同理心地圖中包含引用是一種很好的方式,以真實用戶的第一手視角為特色,這可以在你開始設計時提供有價值的見解。 


          記錄對參與者的觀察
          不僅要記錄用戶所說的話,還要記錄他們的情緒、表情、肢體語言和行為。要特別注意外界因素,比如噪音或干擾,這些可能會影響面試結果。在創建同理心地圖時,所有這些觀察結果都是重要的考慮因素。 


          語音/視頻記錄訪談
          詢問參與者是否允許你錄入訪談。如果他們同意的話,錄下來的訪談在之后會很有幫助,可以幫助你回顧訪談中你可能不記得的部分,或者在訪談結束后整理額外的筆記。 


          7.追問補充分享


          在你問完所有的訪談問題后,給用戶一個機會分享他們對面試中討論的任何項目的最終想法。一些參與者可能會公開他們的觀點,并透露他們之前沒有分享的見解。 


          8.感謝參與者


          另外,記得再次感謝參與者。你要讓用戶在訪談結束時對你及未來的產品和你可能代表的公司有一個不錯的感覺。


          同理心地圖/共情地圖


          幫助設計師以圖表的形式梳理每次訪談的信息,以明確用戶需求


          背景目的


          你的公司正在開發一個新的應用程序來幫助人們安排遛狗的時間。該應用程序的目的是將合格的遛狗者與需要幫助照顧他們的狗的客戶匹配起來,類似于拼車或家庭共享應用程序。你是用戶體驗團隊的一員,你的團隊處于設計應用程序的早期階段,并正在了解用戶的痛點。一位同事已經采訪了經常使用該應用程序的狗主人和專業遛狗者?,F在你有責任用同理心地圖總結每次采訪。


          采訪記錄示例:


          名稱:Makayla斯科特


          情境:Makayla是一名45歲的女教師,住在德克薩斯州休斯頓。她有兩條狗。作為一名四年級老師,Makayla日常的工作比較多。放學后,她還自愿擔任排球教練。Makayla的伴侶是一名全職兒科外科醫生,經常在當地醫院的夜班和白班之間輪流工作。


          UXR:
          你能描述一下你目前的工作情況以及是如何照顧你的狗的嗎?


          Makayla:
          我是一名教師,放學后我要教排球,所以我的狗Reggie和Snowball在很長一段時間內要被單獨留在家里。我的伴侶在一家醫院工作,需要隨叫隨到,還通常有12個小時的白班或夜班。當我們都很忙的時候,我們需要有人遛Reggie和Snowball。


          UXR:
          你在照顧你的狗狗時面臨什么挑戰?這讓你有什么感覺?


          Makayla:
          我愛我的狗!他們是那么的可愛。如果問他們要出去玩多少次,他們肯定會說一天想要遛五次!但是,按照我們的日常工作情況,很難經常帶他們出去。我每天早上第一件事就是把它們放出來玩一會兒,然后晚上也會把它們放出來玩一會兒。有時候,我會付錢給隔壁鄰居17歲的兒子讓他幫我遛狗。但是,我們去旅游的時候就會有很大的困擾。我和我的伴侶喜歡去旅行,我們不能總是帶著我們的寵物。如果我們能預定一個遛狗的人,那我們就能安心地出去玩了。
          我們鄰居的兒子今年就要畢業了,他的日程安排越來越不穩定。我不能在一直依賴他,我擔心他沒有專業的照顧狗狗的經驗。當然,一個17歲的孩子只是每天帶狗散散步是沒問題,但如果他周末帶狗出去玩,Snowball生病了怎么辦?他怎么知道該做什么,或者該不該給我打電話?這確實讓我很擔心,但我又不想把狗狗拿去寵物店寄養。
          還有很多地方我不能帶Reggie去,他比Snowball大得多。他不像Snowball那樣容易過敏。因為它太大了,帶它去公路旅行都很困難。我們去年剛搬到休斯頓,可以求助的人不多。我考慮過在網上發布廣告,但我不確定把誰留在家里會比較安全,誰可以和狗很好地相處。


          UXR:
          你覺得有什么方法可以解決這些挑戰嗎?


          Makayla:
          我想找一個遛狗的人,我希望我可以了解更新他們的信息并且提前篩選。我希望能有一種固定預約的方式。比如這個人可以每個周末來,然后在我白天工作的時候也可以約一些特定的時間。理想情況下,我可以提前幾天安排遛狗。我只需要一個固定的遛狗者,希望可以通過篩選,確保他們是安全可靠的,與寵物可以友好相處的!我愿意多花一點錢來得到這樣的服務,而不用老是向我的鄰居求助。


          創建同理心地圖/共情地圖


          Step 1:添加用戶名稱 

          把被采訪人的名字寫進你的同理心地圖 

          Step 2: 所說 

          逐字引用訪談中的內容。準確地寫下這個人說了什么而不要用你自己的話來總結。如果總結了訪談者的話,可能會錯誤地解釋用戶的意思。在訪談中要時刻關注用戶的狀態,并記錄他們的痛點。例如,如果用戶在訪談中多次重申相同的問題,那么這可能是一個主要的痛點。 

          Step 3: 所想 

          在這里,你可以總結一下用戶表達的想法。添加用戶通過肢體語言、語氣或其他明顯的指示來傳達的感受,即使他們沒有口頭上向你表達。你可以對這些感覺做出推斷,但你必須注意不要對用戶做出假設。例如,Makayla對鄰居十幾歲的兒子表示擔憂,并提到了他的年齡和資格。一個假設是,Makayla想要一個成年遛狗者。一個推論是,她想要一個有汽車和駕照的遛狗人,可以帶狗去急診獸醫。如果你發現任何矛盾,你可以讓你的用戶解釋他們的肢體語言。 

          Step 4: 所做 

          Makayla向我們詳細說明了她為克服遛狗面臨的挑戰而采取的行動步驟。 

          Step 5: 所感 

          在訪談中,注意用戶的憤怒、沮喪、興奮等情緒,列在這個模塊。它可能與你在“所想”中列出的一些內容重疊,沒有關系,就重疊地列出來。如果用戶在訪談中沒有明確提到任何感受,你可以通過追問“這讓你有什么感受?”來探究用戶感受。



          這張同理心地圖分解了你的團隊在決定你的應用如何滿足Makayla需求時需要考慮的所有要點。真正的挑戰來自于你要從所有用戶訪談中得出的聚合共情地圖,并找出每個潛在用戶需求的重疊。


          同理心地圖/共情地圖類型


          重要的是要理解有兩種類型的共情地圖:單用戶共情地圖和聚合共情地圖(也稱為“多用戶共情地圖”)。

          單用戶共情地圖是通過從一個用戶的訪談中獲取數據并將其轉化為共情地圖來創建的,就像本文前面的例子一樣。這種方法可以幫助設計師將單個用戶的想法、感受和特征提煉成一種更容易收集數據的格式。


          聚合共情地圖,代表了一組擁有相似想法、觀點或品質的用戶。聚合共情地圖是通過創建多個單用戶共情地圖來創建的,然后將用戶表達類似內容的地圖組合成一個新的共情地圖。這有助于設計師確定有相似傾向的人群,他們將會使用產品。聚合共情地圖的洞察力允許設計師確定主題,這有助于他們更好地與他們正在設計的群體共情。

          要了解更多不同類型的共情圖,請查看尼爾森·諾曼集團關于共情圖的這篇文章。
          https://www.nngroup.com/articles/empathy-mapping/


          用戶畫像



          角色是虛構的用戶,多個用戶匯聚成一類角色,他們的目標和特征代表了更大的用戶群體的需求。您創建的每個角色都將代表一組具有您通過研究了解到的類似特征的用戶。角色是設計過程的關鍵,因為它們反映了用戶的生活方式,并給你的團隊提供了如何滿足用戶需求或挑戰的思路。


          在用戶體驗設計的世界里,用戶永遠是第一位的。我們要了解用戶需求,必須知道我們的用戶是誰。


          角色是通過進行用戶研究、確定痛點來創建的,痛點是指用戶體驗方面的痛點,它們會挫敗和阻礙用戶從產品中獲得他們需要的東西。


          在創建人物角色時,要在數據中查找最常見的標簽,并將這些標簽擬人化的用戶分組在一起。例如,想象一下,從遛狗應用程序的用戶訪談中收集的數據顯示,許多年齡在45歲到60歲之間的潛在用戶都擔心遛狗者能夠進入他們的家。這肯定是你想要在代表特定年齡段用戶的角色中包含的痛點。


          一般來說,創建3到8個角色就足以代表產品的大部分用戶。把人物角色看作是你所有研究和采訪的總覽。雖然人物角色準確地代表用戶很重要,但不可能滿足他們的每一個特定需求。角色也是特定于環境的,這意味著他們應該專注于用戶與產品有效互動的行為和目標。


          以下是Daniela的用戶畫像:




          專業提示:


          在構建用戶角色之前,先征求團隊對產品用戶的意見。在你構建了角色之后,審查來自你的團隊的建議,并將它們與你創建的角色進行比較。指出數據是如何驗證或反駁他們的建議的。團隊中的每個人都需要理解角色,這樣才能與用戶真正地建立聯系。


          用戶故事




          例子:安妮卡


          “作為一名為團隊收集咖啡訂單的市場實習生,我想提前提交和監控團隊訂單,以便更好地管理訂單準確性和計劃取貨時間?!?/strong>


          安妮卡是一家中型廣告公司的市場實習生。每周兩次,在晨會之前,他們會從附近的咖啡店為團隊收集6-12杯咖啡。但有時他們會發現自己點的菜不完整,或者因為等了太久才來取菜而涼了。他們需要一種方法來提前下單,跟蹤訂單狀態,并更好地計劃他們的到貨時間。


          例子:阿離


          “作為一名每天花3-4小時學習和購買產品的遠程學生,我希望能夠在不起床的情況下點餐,這樣我就可以享受CoffeeHouse的產品,并繼續工作?!?/strong>


          阿離是一名廚師,住在一個小城市,大部分時間在晚上工作。白天,阿離會參加3-4小時的在線編程訓練營,學習一項新的就業技能。他們通常在當地的咖啡店進行新兵訓練營,但有時會因為座位有限而感到沮喪。他們還擔心,如果他們站起來點新的咖啡或食物,會失去他們的桌子。阿離可以使用CoffeeShop應用程序預訂店內工作區,并在顧客到達后通過該應用程序下單。



          在用戶調研的時候考慮無障礙設計 


          無障礙設計是為殘疾人設計產品、設備、服務或環境。無障礙設計是考慮所有用戶的旅程,牢記他們的永久性、臨時性或情境性殘疾。通過研究殘疾人如何與你的產品互動,你可以更好地理解如何為他們設計。我們不可能準確猜測用戶體驗產品的所有方式,這也是為什么在你的研究中包含殘疾人是如此重要的原因之一。
          當你在設計過程的共情階段進行研究時,需要考慮以下幾點。


          觸覺


          你會如何為那些只使用一只手的用戶設計,無論是永久的、暫時的還是情境的?

          • 根據手的不同尺寸來決定按鈕的位置。
          • 創建允許雙擊以避免意外點擊圖標的功能。
          • 啟用單手鍵盤功能和一般鍵盤兼容性。
          • 允許定制按鈕,方便訪問用戶認為最重要的信息。

          視覺


          你將如何為那些視力有限的用戶設計,無論是永久的、暫時的還是情境的?

          使用更大的字體來設計更適合讀者的應用程序。 

          確保應用程序和圖像有可被屏幕閱讀器讀取的替代文本。

          檢測用戶是否在駕駛機動車。 

          使用高對比度的顏色設計應用程序。 

          不要依賴文本顏色來解釋導航或下一步操作。例如,不要單獨使用紅色文本作為警告的指示。相反,你的設計應該包含明確的說明。

          可定制的文本


          還有一些額外的網頁輔助工具,有閱讀障礙或其他視覺處理障礙的人可以從中受益。其中一種方法是自定義文本,該特性允許用戶更改文本的顯示方式,以便更容易地閱讀文本。文本定制包括更改從顏色或字體到文本大小甚至間距的所有內容。例如,有些字體可能更便于用戶閱讀,因此定制字體可能會有很大幫助。因此,可定制文本提供了比簡單地放大或放大文本更多的選項,使內容更具適應性,同時保持功能。


          聽覺


          你會如何為那些永久性、暫時性或情境性聽力受限的用戶進行設計?

          不要僅僅依靠聲音來提供應用更新,比如新消息通知。相反,應該啟用觸覺技術,即吸引用戶觸覺的振動和通知燈。 

          對所有視頻應用封閉字幕。 

          在應用程序中提供一個文本消息系統,允許用戶通過書寫進行交流。

          語言


          你會如何為那些永遠、暫時或情境性不能說話的用戶設計? 

          • 除了基于視頻的內容外,還要為用戶提供書面介紹、描述和說明。 
          • 在與用戶通話或應用程序支持時提供實時短信。 
          • 為依賴語音識別的自動化系統安排替代方案。 
          • 提供應用內部消息系統,允許使用表情符號和圖片上傳。 

          在為殘疾用戶設計時,這個列表只是需要考慮的一小部分。了解如何改進你的設計的最好方法是進行研究并直接從殘疾人那里獲得反饋。


          輔助技術 


          創造一個考慮到每個能力范圍的產品設計是非常困難的。值得慶幸的是,有一些服務和應用程序旨在幫助彌合這一差距。例如,手機供應商最近新增的一項服務是“實時短信”(Real-Time text),用戶可以在打電話時發短信,以改善溝通。 


          另一個幫助殘疾人的功能是替代文本。視力低下或失明的人通常依賴屏幕閱讀器大聲朗讀屏幕上的內容。但是,如果信息圖標沒有標簽或替代文本,屏幕閱讀器就無法向用戶描述該按鈕的功能。不是每個圖像或圖標都是信息,所以只在必要的時候添加描述。 


          研究和學習輔助技術將幫助您更好地理解這些技術的影響。這里有一些鏈接可以幫助你開始: 

          討論殘疾技術的價值:YouTube上TEDx演講中的殘疾技術 

          https://www.youtube.com/watch?v=eFkhFxJZvho 

          科技的可達性如何改變生活:盲人如何利用科技從YouTube上的TEDx演講中看到世界 

          https://www.youtube.com/watch?v=0EQOZRIA-nA 

          智能手機可訪問性:來自Uswitch的全面指南 

          https://www.uswitch.com/mobiles/guides/smartphone-accessibility/ 

          谷歌無障礙信息中心主頁 

          https://www.google.com/accessibility/

          將包容性設計付諸實踐 


          為了將包容性設計付諸實踐,重要的是讓自己沉浸在殘疾人可能使用的輔助技術中,并與他們討論他們的經歷。為你周圍的世界進行同理心設計的最好方法是與你的用戶互動,并詢問他們你的設計可以幫助他們成功的方法。 
          要了解更多關于包容性設計的知識,這里有一些額外的資源可以幫助你入門: 

          描述方法設計產品包容性:包容性設計:12種方法為每個人設計從Shopify 

          https://www.shopify.com/partners/blog/inclusive-design 

          谷歌的包容性設計的無障礙方法:從谷歌I/O的包容性設計的無障礙過程 

          https://www.youtube.com/watch?v=TAzkrXTGEOM&feature=emb_title 

          分解重要的包容性設計原則:來自UX Planet的6條包容性設計原則 

          https://uxplanet.org/6-principles-for-inclusive-design-3e9867f7f63e

          理解人行道斜坡效應





          路沿石切 Curb cut


          坡道與相鄰街道形成坡道的人行道的斜面


          人行道斜坡效應 Curb-cut effect


          路沿切割通常在十字路口發現。多虧了路緣切割,坐輪椅、腿支架或拐杖的人可以更自由地在他們的社區里穿行。但是,有趣的是:削減路沿的好處延伸到每個人,從推嬰兒車的人到騎自行車的人,搬家的人,和老年人。很有可能,路邊停車對你也有幫助。路緣切割已經成為無障礙設計的一個非常流行的例子,現在有一個完整的概念以它命名。


          “人行道斜坡效應”是一種現象,描述的是為殘疾人設計的產品和政策如何最終幫助到所有人。


          二、定義并陳述問題 Define


          識別用戶面臨的問題是用戶體驗設計中最重要的部分之一。在這篇閱讀中,你將學習如何定義用戶未說出口的痛點,并利用它們形成強有力的問題陳述。


          痛點和問題陳述之間的聯系 


          痛點:任何讓用戶受挫并阻礙他們獲得所需內容的用戶體驗問題。


          想想遛狗應用和我們的一個用戶角色,Arnold。Arnold快50歲了,他的孩子們鼓勵他升級到智能手機。Arnold是公司的領導者,他不習慣承認自己對技術不適應。妻子去世后,Arnold成了家里動物的主要照料者。但是,他每周工作60多個小時,無法每天兩次帶著他的三條狗散步。Arnold向遛狗軟件求助。





          痛點可以分為四類: 

          財務:與金錢相關的痛點。 

          產品:與質量問題相關的痛點。 

          過程:與用戶旅程相關的痛點。 

          支持:與從客戶服務獲得幫助有關的痛點。 

          Arnold的痛點屬于過程范疇。他最大的挑戰是他不懂技術,所以他很難理解如何使用這款應用。 要構建問題陳述,您可以利用5w1h框架。


          5個w和1個H:誰,什么,何時,何地,為什么,如何 


          用于創建問題陳述的最常用框架是5w1h框架。在定義了用戶的痛點之后,您可以回答誰、什么、何時、何地、為什么以及如何解決用戶的問題。



          誰正在經歷這個問題?
          了解用戶及其背景能為用戶設計更好的解決方案。

          你想要解決的痛點是什么?
          盡早確定用戶的痛點可以讓您回答剩下的這些問題,并闡明痛點的上下文。

          當用戶使用產品時,他們在哪里?
          用戶的物理環境對您的設計很重要。

          什么時候出現問題?
          也許是漫長而乏味的過程剛剛結束,也可能是每天都在發生的事情。知道問題何時發生可以幫助您更好地理解用戶的感受。

          為什么這個問題很重要?
          了解這個問題如何影響用戶的體驗和生活將有助于明確潛在的后果。

          用戶如何使用產品以達到他們的目標?
          了解用戶如何達到他們的目標可以讓你繪制用戶通過你的產品的旅程。

          以Arnold舉例:


          誰:一個忙碌的主管 。
          事情:Arnold想為他的三只狗雇一個每日遛狗的人。 
          地點:Arnold很可能在工作中,在路上使用這款應用。 
          何時:當Arnold打開應用程序時,他會感到沮喪。 
          原因:Arnold在手機應用或類似技術方面沒有太多經驗。 
          如何操作:Arnold希望從應用程序的主屏幕輕松切換到遛狗者列表,再到確認屏幕。


          問題表述公式 


          那么,如何創建問題陳述呢?首先定義用戶是誰,他們的需求和動機是什么。


          【用戶名】是一個【用戶特征】ta需要【用戶需求】因為【洞察】


          現在把這個公式應用到Arnold身上。Arnold是一個忙碌的專業人士,他需要一個遛狗人。但它的洞察力是什么?他的電話!他的孩子們給了他一部閃亮的新智能手機。Arnold分享說,他經常與技術作斗爭,在應用程序導航上有問題。 


          好的問題

          該問題以人為中心,專注于特定角色的需求; 

          該問題有發散的空間; 

          該問題可以用實用的設計方案來解決;

          陳述解決方案


          有兩種常用的方式可以用來陳述解決方案:


          如果.....那么....(關注用戶需求)


          如果Arnold下載了遛狗應用程序,那么他們就可以利用“簡化”模式設置只查看應用程序的基本功能。 
          如果Arnold斯注冊了遛狗軟件,那么他們就可以快速輕松地選擇適合自己時間表的遛狗者。


          我們相信,....將...(從團隊的角度描述并保持對用戶需求的同理心)


          我們相信,Arnold的遛狗應用程序的簡化模式將允許他們高效地雇用遛狗者。 
          我們相信,Arnold可以方便地找到遛狗的人,這將增加他們為寵物選擇的散步次數。


          好的方案


          該方案說明了一個具體的操作,并能夠說明解決方案應該讓用戶做什么;
          該方案成功滿足用戶需求的期望結果;


          價值主張 


          我們如何使用到目前為止構建的所有內容(共情地圖、人物角色、用戶故事、問題陳述和假設陳述)讓用戶認為,“我必須擁有這個!” 。答案是:從定義產品的價值主張開始。


          價值主張總結了消費者為什么應該使用一種產品或服務。


          價值主張的例子:


          看看一個你可能認識的產品——Gmail——然后問問你自己,你是否能認出它的一些價值主張。當谷歌在2004年推出Gmail時,他們進入了一個已經非常擁擠的免費電子郵件服務市場。Gmail提供:

          免費收發電子郵件 

          電子郵件分類、歸檔和星星功能 

          垃圾郵件過濾 

          電子郵件對話視圖 

          1g的云存儲

          清單上的兩項是當時其他電子郵件服務無法提供的獨特服務:電子郵件對話視圖,它將單個電子郵件放在更大的線程上下文中;還有整整1gb的存儲空間,這是競爭對手提供的存儲空間的1000倍。這些都是Gmail獨特的價值主張。 


          你的產品所提供的一切對你來說可能是顯而易見的,但你必須把自己放在用戶的心里。用戶還不知道你的產品,也不了解它的價值。這就是價值主張的用武之地。

          首先,你需要做一些調查,以回答以下兩個問題:

          • 你們的產品是做什么的?清楚地解釋你的產品為用戶提供的服務。
          • 用戶為什么要關心?描述你的產品如何解決用戶的痛點。 

          一旦你回答了這些問題,你就可以遵循一系列的步驟來專注于你的產品獨特的價值主張。讓我們以遛狗應用程序為例來探索這是如何工作的。


          步驟1:描述你的產品的特點和好處



          列出你的產品的所有偉大的功能和好處,無論大小。列出所有想到的東西,然后再縮小范圍。

          步驟2:解釋產品的價值





          任何你確定為價值主張的東西都需要對你的用戶有益。在本例中,對于遛狗應用程序,在用戶訪談中確定了四類產品價值:可訪問性、遛狗者的專業體驗、成本和可靠性。第一步的功能和好處被分成了這四個類別。 


          最初的列表中有一些功能和好處不屬于這四個類別,并沒有為用戶增加真正的“價值”:

          每月為您的寵物提供有機食品和新產品資訊 

          專門供遛狗使用(不含其他寵物) 

          遛狗者分級系統 

          培訓技巧

          這些特性和好處沒有被分類到這四類,而是被放在了一邊。


          步驟3:將這些特性和好處與用戶的需求聯系起來




          我們的目標是確定對用戶真正有價值的東西,而不僅僅是用戶沒有要求的酷功能。為了確定價值,將你所開發的人物角色與滿足其最大痛點的價值主張配對。


          步驟4:回顧你的官方價值主張清單


          通過將它們與實際用戶需求相匹配,您已經縮小了大量好處和功能的范圍?,F在是時候回顧你的產品提供的價值主張清單了。對于遛狗應用程序,以下是與早期開發的人物角色相匹配的價值主張:

          • 遛狗者的專業培訓
          • 可將遛狗者升級為狗保姆的預定散步功能
          • 可以追蹤遛狗者的地理位置
          • 日期預選
          • 延遲取消費用通知
          • 為您的房子鑰匙提供方便的儲物柜
          • 易于使用的應用設計

          這就是你的價值主張清單!然而,您的競爭對手也提供了其中的一些功能和好處。那么,你如何知道是什么讓你的產品在競爭中脫穎而出呢?確定應用的獨特價值定位。這意味著要重新審視與你的人物角色相匹配的價值主張列表,并刪除競爭對手也提供的價值主張。

          了解你的產品的競爭對手的方法之一是閱讀評論。將評論從低到高進行排序,仔細檢查評論者對你的競爭對手分享了什么。以下是一款競品遛狗應用的一些評論:





          你能在這個例子中找出最大的痛點嗎?在一些評論中,一個共同的主題是需要對遛狗者進行徹底的、面對面的培訓,以確保遛狗者知道如何做好他們的工作。一些評論還呼吁遛狗者需要可靠。沒有其他遛狗應用程序可以滿足這種需求,所以這是我們的應用程序可以提供的獨特價值主張! 


          關鍵點


          關于價值主張最重要的一點是,它們必須簡短、清晰、切中要點。用戶希望能夠很容易地準確地確定您的產品將如何滿足他們的獨特需求,以及是什么使您的產品在市場上與眾不同。有時候用戶不知道他們需要什么,除非你向他們解釋。這才是產品設計創新的真正核心。


          三、創意想法 Ideate


          在創意想法之前的準備活動

          第1步:和用戶共情


          設計師需要了解我們是為誰解決問題,他們的需求是什么。我們可以通過用創建共情圖、角色模型、用戶故事和用戶旅程圖

          第2步:定義問題


          首先我們需要定義好所面臨的問題,這樣團隊中的所有成員才能為了解決同一個問題而集中發力。明確我們所面臨的問題也可以幫助我們始終將用戶需求放在第一位。


          第3步:準備一個適合創造的環境


          我們需要一個舒適的空間,讓團隊中的每個人都可以聚在一起表達各自的想法。如果是線下會議,建議選擇一個不同于平常工作環境的創意空間。如果是遠程會議,可以在家里找一個容易集中精力的地方。


          第4步:設置有限的時間


          日常的設計工作是無窮無盡的,我們需要給自己充分的時間去創意想法。然而,你不能一直頭腦風暴,所以需要設置頭腦風暴的限定時間并且開始更深刻地思考你想出來的創意點。


          第5步:組建多樣化的團隊


          一個由不同種族、性別、能力和背景的成員組成的包容性的團隊,將幫助你想出各種各樣的解決方案。


          第6步:跳出思維定勢


          不要把自己局限于傳統的想法和解決方案,我們需要天馬行空的創意。如果你有一個看起來與眾不同的很酷的想法,把它寫下來!


          擴展閱讀
          https://careerfoundry.com/en/blog/ux-design/what-is-ideation-in-design-thinking/
          https://designthinking.ideo.com/


          競品分析


          競品分析是對競爭對手優勢劣勢的分析,可以從中獲取產品的基本市場情況,也可以幫助我們設計出對用戶更有幫助和更獨特的產品。競品可以分為兩種:直接和間接。直接競品與你的產品功能相近、用戶群體相同。間接競品與你的產品功能相近但用戶群體不同,或用戶群體相似但功能不同。


          競品分析的作用

          • 幫助我們了解市場上現有的產品及其設計
          • 當前面臨的一些設計問題可以從競品中獲得解決方案的靈感
          • 找到市場上目前無法滿足用戶需求的產品缺口,使我們的產品相對于競品有獨特的競爭力
          • 了解當前市場上產品的預期生命周期
          • 了解當前產品有哪些方向可以改進,參考這些改進點給競爭對手帶來了什么影響

          競品分析的局限性

          • 限制了思維,不利于創新
          • 依賴對研究結果的解讀
          • 競品的設計并不一定適用于你的產品
          • 競品分析需要持續地做多次

          競品分析步驟

          案例項目背景:假設你正在為你的新客戶花園漢堡進行關于快餐漢堡餐廳的競品研究?;▓@漢堡認為他們目前的網站缺少吸引力,獲客少,他們想讓你幫助公司重新設計他們的網站。

          第1步:明確分析目標


          目標:比較競品網站的用戶體驗 

          使用一致的維度來梳理競品信息可以幫助我們更加直觀地對競品評級。 

          推薦評級標準: 

          需改進:無法滿足用戶需求 

          良好:有缺陷,但可以滿足用戶需求 

          優秀:較好地滿足用戶需求,但易用性有待提升 

          卓越:符合或超出用戶預期,并且體驗一致


          第2步:競品羅列


          可以詢問客戶來了解他們的直接或間接對手有哪些。比如花園漢堡認為漢堡來了是他們的直接競爭對手,而你根據自己的研究發現約翰漢堡和小高牛肉漢堡是與花園漢堡在同一區域的漢堡餐廳,因此他們是兩個更直接的競品。同時,你還發現有個叫素食漢堡的間接競品,他們網站上的圖片非常吸引人。通過以上信息,我們可以構建競品分析圖表的框架如下:



          第3步:列出分析維度


          舉例:
          第一印象:網絡是否有延遲?跨設備的適配怎么樣?你覺得這個網站怎么樣?
          交互:有哪些功能?是不是所有用戶都可以訪問網站?對不使用英語的用戶包容性如何?在使用過程中是否會感到困惑?導航是否清晰?
          視覺設計:視覺是否一致?品牌是否與目標用戶匹配?頁面設計是否讓人難忘?
          文案內容:文案內容是否符合公司品牌?用戶可以找到他們感興趣的細節嗎?
          可以將列舉出來的維度放在競品分析表的第一行,然后我們需要填寫每一個競品的這些信息。


          第4步:調研每個競品


          目標群體


          調研發現,千禧一代及其家庭是競爭對手們的主要目標群體,其次是z世代的大學生。這與花園漢堡的目標群體非常相似。只有素食漢堡的目標群體不同,因此它被列入間接競品中。




          第一印象


          第一印象最好的是小高牛肉漢堡和素食漢堡。兩者的圖片都很清晰且吸引人,網站的響應速度很快。漢堡來了和約翰漢堡的網站不太容易記住,它們的導航很清晰,但是布局需要改進一下。 就手機網站體驗來說,只有漢堡來了沒有做好適配,手機端的間距不對,導致一些信息看不到。 評分較低的網站最大的問題是菜單,有時菜單無法訪問或展示的形式難以閱讀。這絕對是你重新設計漢堡花園網站時要注意的事情!



          交互

          小高牛肉漢堡的網站有加載動畫,約翰漢堡的網站首頁有很多不必要的內容使得人們很難找到他們想要的重要信息。另外,清晰的導航(明確哪些元素可點擊,哪些不可點擊)在網站設計中非常重要,素食漢堡在這方面做的很好,具有定位商店等功能和全面的可訪問性,包含多種語言選項并且兼容多種瀏覽器。



          視覺設計

          網站清晰和一致的視覺設計可以吸引用戶去了解產品和公司?;▓@漢堡目前的網頁設計非常扎實,但是存在一些優化點可以更好地反應他們的品牌調性。 

          小高牛肉漢堡和素食漢堡通過獨特的顏色、字體和圖片傳達他們的品牌。約翰漢堡和漢堡來了缺少一致的網站風格設計,約翰漢堡并沒有很好地傳達自身品牌




          文案內容


          文案的描述也是傳達公司品牌和吸引用戶的另一個好辦法。大多數花園漢堡的競品都使用吸引注意和有趣的語言來迎合他們的客戶?;▓@漢堡的語言基調有一些不一致,并且沒有它的競品那樣感覺讓人放松。
          總的來說,競品的內容簡短且易于理解。漢堡花園目前的網站描述顯得有些枯燥和冗長。





          第5步:總結洞察

          在進行研究、收集數據和分析洞察之后需要進行總結。需要根據競品分析目標來梳理報告中的內容以及呈現洞察。


          例如,如果競品分析目標是對了比較競爭對手的目標群體,我們可以使用一些信息圖形來呈現數據?;蛘撸繕酥攸c是視覺設計,我們可以截取競品的圖片并突出顯示重點區域。


          如何展現競品分析


          可以使用ppt或書面文檔的形式來展現競品分析報告,ppt會更有視覺沖擊力表現形式更豐富,但需要花費更多的時間。書面文檔寫起來很方便,如果你的報告對象比較少,建議使用書面文檔。


          信息結構上的注意點


          概述研究問題、研究方法以及與競品相比較的一些產品特征,這部分內容可以讓團隊對競品分析的目標有一個清晰的認知。





          為了更好地向聽眾傳達信息結構,在每個部分開始前需要有一個標題頁,就像下圖所示:





          下一步,總結你從競品身上學到的以及跟自身產品的對比。一定要指出本產品的優勢和可以改進的機會點。
          在你組織信息呈現的時候,要注意思考如何最有效地展現你的洞察點。保持整體設計簡單和干凈,避免雜亂,讓聽眾能聚焦在重要信息。





          最后,總結關鍵點。競品最多可以比較10家公司,這里面的信息量非常大,總結概括最重要的信息來幫助聽眾記憶。


          有效地展示數據


          展示數據的方式會影響聽眾的解讀,不同類型的數據需要用到不同的展現形式。例如,你的報告有很多數字或量化數據,一個圖表或圖表可以幫助聽眾比較數據。為了演示競品的特定功能或問題,可以在演示中加入錄屏視頻。


          最后,可以加入你在競品分析中使用到的評分標準的說明。例如,我們在示例中將評級分為“需改進”到“卓越”,對應每間餐廳在每個類別中以1到4的等級,從而形成最終的評級。


          其他小提示

          • 提前分享報告,獲得反饋,在正式匯報前不斷改進。
          • ppt上的文字盡可能少,細節留給演講。
          • 堅持挑亮點。如果想了解更多細節,可以將它們添加到演示的附錄中,或者創建一份書面報告。 
          • 使用筆記。提綱或便條卡可以幫助你記憶主題。
          • 提前練習。在重要的日子之前做幾次測試,以適應你演講的內容和節奏。 
          • 使用相關的圖片。確保所有的圖片和圖形都與你的演講主題直接相關。仔細選擇圖像和圖形,以確保它們增強清晰度。 
          • 控制自己的偏見。要意識到你自己的設計偏見,并盡量防止它們在演示過程中影響你的判斷。 
          • 能夠為自己的結論辯護。確保你有證據支持你的結論。盡可能使用實際數據和具體例子。 

          《福布斯》的這篇文章將幫助你緩解演講時的緊張感,聽聽來自專家的關于與聽眾溝通的建議:
          https://www.forbes.com/sites/markfidelman/2014/08/15/20-world-class-presentation-experts-share-their-top-tips/?sh=2920b075c40d


          頭腦風暴設計創意點


          方法一:我們如何能夠 How Might We (HMW) 


          “我們如何能夠 How might we (HMW)”是一種將問題轉化為設計機會的設計思維活動。HMW可以激發設計師的創造力,并引導設計師從不同的角度思考問題,從而想出各種各樣的解決方案。要想創建好的HMW問題,我們需要一個好的問題陳述來定義問題。


          來自斯坦福大學設計學院的思考角度建議:


          假設用戶Darren面臨一個問題:Darren是一個音樂會觀眾,他需要一直拿著音樂會門票,因為他們在通過安檢時需要門票。 

          放大好處(如何利用問題中的積極因素來解決問題) 

          我們怎樣才能使記錄門票成為朋友間的一種有趣的競爭呢? 

          探索相反的方向(將如何解決你所列出的問題的反面) 

          我們怎樣才能發明一種不用拿著票的方法呢? 

          改變現狀(想想完全改變這個過程的方法) 

          我們如何制作非紙質的音樂會門票? 

          將POV分解為碎片(這對于長時間、復雜的問題尤其有幫助) 

          我們怎樣才能使顧客的票不丟失呢?我們怎樣才能讓安全團隊更容易處理丟失的機票呢? 

          消除壞處(想想如何完全消除問題中消極的部分) 

          我們怎樣才能讓音樂會觀眾不需要門票就能進入場館呢? 

          改變現狀(把消極的形容詞試著變成積極的) 

          我們怎樣才能使門票持有者在進入音樂會場地時不那么緊張呢? 

          質疑假設(刪除或更改任何有質疑的流程) 

          我們如何在音樂會中取消安全檢查程序? 

          根據需要或上下文創建一個類比(考慮將這個用戶體驗與另一個用戶體驗進行比較的方法) 

          我們怎樣才能讓通過安檢像玩電子游戲一樣? 

          識別意外資源(考慮一下如何通過問題陳述中沒有提到的資源來解決問題) 

          如何使用面部識別軟件幫助管理音樂會入場?

          更多資訊:https://static1.squarespace.com/static/57c6b79629687fde090a0fdd/t/589cc8b8d2b85721b37d3efe/1486670008488/HMW-Worksheet.pdf


          實踐思考


          開放的 

          一個好的HMW模型應該允許多個解決方案。例如“我們如何使跟蹤門票變得有趣和有競爭力?”可以用無數種方式來回答。 

          不要太寬泛 

          HMW是全面的,但要足夠聚焦,才能關注到解決方案的重點。一個過于寬泛的HMW問題的例子:“我們如何才能使票務更好?”這個HMW沒有為提出解決方案的想法提供足夠明確的指導。 

          進行多次修改 

          在寫完HMW問題后,可以修改它們。如果你發現你的HMW不能幫助你想出任何有用的解決方案,那就改變它! 

          創造性的 

          HMW意味著富有想象力,甚至是有趣的。你可以使用上面斯坦福大學列出的建議,想出新的、有創意的方法來組織你的問題。 

          寫盡可能多的HMW 

          你擁有的HMW越多,你就能想出更多的解決方案。如果你能從所學的一個框架中提出不止一個問題,那就大膽寫下所有!


          方法二:八個瘋狂創意 Crazy Eights


          將一張紙對折3次,得到8個用劃痕劃分的模塊,分別記錄下8個設計創意點。相比于電腦,紙更加快速方便,只需要八分鐘,你就可以獲得八個解決方案并且非常方便團隊交流。注意要控制創意時間,大概1分鐘畫1個方案草圖。每個人選擇兩三個自己認為優秀的方案和團隊成員共享交流,選出最好的方案,然后繼續細化。


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          作者:騰訊ISUX團隊    來源:伊糖巷陌



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          用戶體驗為什么很重要?

          ui設計分享達人

          你是否經歷過以下場景?

          >. 早上起床去上班,匆匆忙忙下樓發現公交車剛走,導致你需要等下一班車。

          >. 好不容易坐上公交車,刷卡器半天才識別出來手機二維碼,排在你后面的人都等的不耐煩。

          >. 早高峰時期,行駛的路上公交車發生了一起車禍,你不得不下車選擇騎共享單車,這導致上班花在路上的時間已經遠遠超過你的預想。

          >. 來到公司你發現剛剛在公交車上點的咖啡還沒有送過來,外賣訂單顯示已超時,小哥著急給你打電話說,找公司花了點時間,晚點送到。結果就是:盡管你很努力,但還是遲到了。終于,你來到自己的辦公桌旁,感到焦躁不安,滿腹委屈,精疲力盡,實際上你的一天還沒有真正的開始,甚至連咖啡都沒喝到。

          什么是用戶體驗?


          生活中難免會遇見各種各樣的倒霉事,而這只是很多日子的一天,我們回頭分析一下這些事情是不是本來就可以避免的。

          外賣超時:之所以外賣小哥沒找到公司地址可能是因為誤觸按鈕,導致需要花更多時間找到訂單頁面。

          交通事故:公交車和一輛從路口沖出來的汽車相撞,原因是司機為了調低收音機的音量,而暫時把視線從路面上離開造成的。

          刷卡器:由于太著急,你把手機直接貼在機器上,導致無法識別,但也沒有任何立馬反饋你應該怎么做才會成功

          公交車:早上之所以沒有趕上公交車那是因為手機關注的公交車沒有提醒你,當前班次的預計到達時間,如果公交或者地圖軟件能夠有提前提醒功能,你就有足夠的時間來規劃選擇坐哪個時間點的車。

          人們在設計產品或服務時,如果能夠多一點考慮到用戶體驗,以上的各種倒霉事也許都是可以避免的。我們所生產出來的產品是供人們在現實世界使用的,在產品開發過程中,人們更多的關注產品將來做什么,而用戶體驗是經常被忽略的一個因素,即產品如何工作,而這個因素恰恰是決定產品成敗的關鍵因素。
          用戶體驗更多的是指“產品如何與外界發生聯系并發揮作用”,也就是人們如何“接觸”和“使用”它。當人們問起你某個產品或者服務時,問的是使用體驗,例如,用起來難不難?是否容易學會?使用感覺又如何?

          用戶體驗總是體現在細微之處。例如在ios系統提前設定好了鬧鐘,用戶使用手機過程中,如果到達了臨近時間會提醒是否要關閉鬧鐘,反之則正常響鈴,而且隨著用戶拿起手機的過程,音量也在逐漸下降。好的體驗帶來的是好的印象和感受,用戶會繼續發現其他商品的絕妙之處,為商家帶來的是連續購買需求和利益。



          從產品設計到用戶體驗設計

          在大家常規的認知里,提到產品設計時更多的是在感官、功能角度上的理解。用戶體驗設計通常解決的是應用環境的綜合問題。兼顧視覺和功能兩方面因素,同時解決產品所面臨的其他問題。比如在對于iphone劉海屏這一個工業產品設計的缺點,靈動島的奇思妙想打破了硬件和軟件之間的界限,還保證了用戶嘗試去完成其他某個任務時,相應的交互反饋起到的有效作用。



          為體驗而設計:使用第一

          產品設計和用戶體驗設計的不同在哪里呢?對于簡單的產品來說,創建一個良好的用戶體驗設計的要求,完全等同于產品自身的定義:即一把不能坐的椅子就不能稱之為“椅子”。
          對于更加復雜的產品來講,在不斷迭代的過程,每新增一個功能、特性、步驟,都會增加導致用戶體驗失敗的機會。隨著技術的崛起,一部擁有更多復雜功能的手機比起老舊電話機來講,設計并生產的過程會變得更加困難。所以將用戶體驗設計納入產品設計考慮范圍內也變得至關重要。

          用戶體驗就是商機

          如果產品是一個以傳遞內容為主的平臺,僅僅簡單的排布信息是遠遠不夠的。通過一種能幫助人們理解和接受的方式呈現出來的,盡可能有效的傳達信息才是主要目標之一。否則用戶很難發現所提供的或產品正是他想要尋找的。即使看到這些信息,也會覺得絕得這個產品很難用。
          對于多種具有類似“特性”和“功能”的平臺,用戶如果得不到一次好的體驗,他們則會選擇使用你的競爭對手的產品。購買火車票時用戶比較關注時間、票價、座席等信息,智行在多次體驗優化之后頁面信息展示越來越能夠高效的傳達,幫助用戶在各種購買車票的場景快速篩選并作出決定判斷。隨著體驗的提升為產品帶來更加忠實的用戶和轉化率。用戶體驗對用戶忠誠度有著很大的影響,營銷廣告或福利都可能無法讓用戶再訪問第二次。但一次良好的體驗卻可以,而且你不會有太多的“第二次機會”去糾正它。



          在乎你的用戶


          創建吸引人的、高效率的用戶體驗方法稱為“以用戶為中心的設計”。即:在開發產品的每個步驟中都要把用戶列入考慮范圍。在用戶使用產品的過程中體驗的每一件事情,對設計師來講都應該是經過慎重和論證以后的決定。給予用戶更多積極和愉快的體驗,經過長期的時間檢驗,用戶的粘性會越來越高。
          iphone在第一代蘋果上市銷售,距今已經有15年的時間。產品設計所一直所堅持的原則之一即:用戶體驗。從細節開始,并貫穿于每個細節。以用戶需求為主,在產品上實現了巨大革新,多點觸控技術的成熟給予了如科幻電影般的交互體驗,喬布斯創造出無與倫比具有改變人類生活的產品。隨著科技和現代生活水平的發展,滿足用戶需求并帶來優質體驗也成為一個企業口碑和用戶忠誠度的重要標準之一。

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          作者:騰訊ISUX團隊    來源:Sissi生姜


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          面向Z世代的年輕化體驗設計探索

          ui設計分享達人

          Wonder是一款面向Z世代群體信息獲取的探索型產品,雖然我們在產品探索的路上沒能走的更遠,但作為設計師非常珍視參加創新產品探索的機會,創新本身就是一種積累,在產品搭建過程中深入了解用戶需求,設計上自我突破、追求極致。以下歷程和設計經驗想與大家分享。



          ///

          了解用戶

          首先從了解我們的年輕用戶開始。通過桌面、田野用戶調研,我們了解到,在信息內容消費方面,Z世代群體更偏向于個性化、多元化、高顏值的信息內容體驗。再進一步拆解訴求,我們發現用戶大致可以分為效率型及消遣型兩大類,效率型用戶偏向于便捷易用、信息聚焦的消費形式,而消遣型用戶更期望有豐富的內容讓他們逛起來、刷起來。針對兩大類不同的用戶訴求,我們進行了區隔化設計。



          ///

          模式切換,實現多元場域承載

          在框架搭建上,我們利用面板可變性和固定性兩個維度來定義框架,首先是首頁場景面板,它具有可變性,可以承載不同的內容例如搜索、信息流場景。再次,定義了位居二層的搜索面板,作為核心場景,具有固定性,是恒定不變的功能位于可變場景之上。最后,兩處功能區具有固定性,頭部承載基礎功能,底部承載兩大消費場景。最終將框架轉化為具體設計,分別承載了豐富的興趣內容分發場景和簡單的聚焦場景。



          搜索框位于內容之上跨內容恒定存在,形成了搜索框置底的首頁雙層面板交互形式,和滿足首頁逛起來的內容消費場景、聚焦搜索的簡單搜索場景來滿足用戶的不同訴求。加上兩處固定的功能區域,頭部基礎功能,底部bar承載左效率、右娛樂兩大內容場景,構成了差異化首頁框架。冠以興趣內容躁模式、簡單搜索禪模式姓名,炫酷的交互手勢切換模式加持,最終構成了首頁雙模式、可承載多元場景的框架設計。



          同時,頭部留有Doodle品牌區域,在豐富的節日運營活動中,檸檬精通過不同的裝扮和道具,和用戶進行互動



          ///

          深度解讀用戶、體驗再升級

          隨著我們對用戶的深入了解,有了更細致的解讀。根據用戶調研我們發現Z世代群體更傾向于基于興趣圈層的信息消費形式,愿意為興趣買單、尋找同好,并致力于為興趣圈層貢獻價值。因此我們對整體的框架和布局進行了體驗升級探索。



          ///

          統一框架,興趣內容開屏即得

          我們將用戶訴求拆解為可落實的設計目標,并聚焦「體驗統一」「快速篩選」「特色感知」「重點突出」4個核心設計目標??蚣軐用?,我們依托星球形象設計,運用頭部循環交互框架形式,使內容直觀清晰呈現,不同星球凸顯不同內容特點,又保證了6大內容體驗統一。



          底bar定義為基礎功能承載,語音核心能力固定不變,消息作為社區互動重要基礎能力、個人中心便捷用戶快速回訪社區資產。在頁面的架構上,根據金剛位運營模塊特性,將模塊設計為可組合、可靈活配置,以支持隨時更替的運營訴求。



          對于重點互動場景,運用動態入口設計吸引互動,并在二級頁打造全場景的沉浸式互動氛圍。



          最后,將UGC無限流至于信息層級底部,打造縱向瀏覽、逛內容體驗。



          ///

          別致年輕化設計語言構建

          在項目正式啟動前,組織腦暴會開展年輕化設計語言提煉,結合用戶研究團隊調研報告,通過Image board建立設計理念和模型表達,通過收集、歸納、提煉、總結路徑,提煉設計語言基因。

          圈定關鍵頁面、核心控件開展帶有年輕化設計語言基因的方案探索,并擴大覆蓋到重點頁面驗證、聚焦、收攏,最終確定產品的年輕化設計語言。


















          檸檬精是Wonder App的官方IP形象。取自「我酸了」流行語,以檸檬為基礎原型,設計保留了檸檬最突出的特征,色彩以品牌色—檸檬黃為主色調,整體造型擬人化、年輕化以增強形象的延展性及實體化后的可動性。IP形象與業務屬性及產品氣質也較吻合,同用戶互動場景應用打造差異化記憶點。



          不斷完善形象在各種場景中的應用及延展,制作系列表情,用更多元的表現形式將檸檬精的性格描繪得更加豐滿,為品牌注入更多親和有趣的情感,拉近與用戶的距離。



          伴隨產品興趣圈層的升級,3D檸檬精也結合星球概念,差異化造型與興趣內容對應,去賦予不同興趣星球特色,幫助年輕用戶找到社區、身份歸屬感,增強人與社區鏈接感。



          大星球塑造中,通過不同星球的特色元素構建場景,同用戶產生行為共鳴,吸引用戶進入圈子。



          ///

          精細化概念文案突出“星球”場景感



          ///

          寫在最后

          設計一定不是“拍腦袋”的想象,更多是基于用戶特性、訴求、使用場景的一步步推導、演進的結果。設計也并不局限于最終的界面效果呈現,整個產出過程都在設計,也都有設計發揮的空間。記得在日常的設計中多挖掘用戶訴求、洞察機會點,并抱著提供解決方案而非一次性結果的視角,動態的、可延展的看待、設計事物。 

          隨暫別應用市場,依然感謝大家的閱讀,期望這趟年輕化設計之旅能夠帶給設計師們一些啟發。期待看到更多有趣的、創新的、別出心裁的年輕化設計。

          作者:百度MEUX

          轉載請注明:站酷

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          靈動島,是創新還是妥協?

          ui設計分享達人

          01

          什么是靈動島(Dynamic island)

          2022蘋果秋季新品發布會,備受關注的新一代iPhone如期而至,此次發布會最大的亮點是iPhone 14 Pro系列一改之前「劉?!乖O計,首次采用了「藥丸」挖孔屏。雖然「藥丸」在安卓陣營中并不是什么新鮮玩意,但一向以創新著稱的蘋果還是玩出了不一樣的花樣,帶來了全新的交互方式,模糊了硬件和軟件的界限,通過實時變化顯示重要的提醒、通知以及簡單的功能操作,蘋果把這一創新稱之為靈動島(Dynamic island)。



          02

          靈動島能做什么 / 不能做什么

          靈動島其實可以簡單的理解為基于前置攝像頭區域拓展的消息通知和快捷操作的新交互方式。

          來電

          當有來電時,靈動島會發生變化,并在后臺打電話時顯示通話時間和聲音波紋。



          音樂

          有點類似于鎖屏后的音樂功能操作,保留了基本的播放、暫停、前進、后退等功能。



          Airpods

          連接AirPods后,AirPods的型號外觀和當前電量會一起顯示。



          導航

          顯示導航方向和距離,并且能夠在適當的時候放大顯示更多導航信息。



          Face ID

          以前Face ID認證會顯示在屏幕中間,現在集成于靈動島的擴展功能之中。



          充電

          當充電時,會顯示充電的狀態以及當前電量百分比。



          當然,目前除了官方展示的這些功能以外,還會有更多的應用方式,在此不一一列舉。但靈動島也并不是萬能的,例如會存在以下的局限性:

          重度使用場景

          從官方給出的樣例來看,靈動島更多的是承擔了消息通知和提醒的作用,并不適用于重度使用和復雜交互等場景,例如消息聊天、刷短視頻、買賣交易等等。

          過于復雜的圖形

          受限于前置物理攝像頭,靈動島這個區域并不能顯示過于復雜的圖形,并需要避開攝像頭區域,因為該區域是不能顯示任何圖像的。



          軟硬件的邊界

          靈動島的實際效果并不會像宣傳圖中那樣好,特別是在反光強烈的戶外。攝像頭的挖孔清晰可見的,即使是在黑色不發光的OLED屏幕上,軟件和硬件的界限還是能夠明顯區分。



          03

          對于靈動島的各方反應

          新事物的出現,總會伴隨著支持和反對兩種聲音,此次靈動島的創新交互,自然也是褒貶不一,還需要經受時間的考驗,因為即使是蘋果這樣的公司也難免會犯錯,比如3D Touch、MacBook上的Touch bar等。

          支持方認為「靈動島是繼劉海屏之后的又一個成功設計,甚至會超越劉海屏,更受歡迎」。

          「靈動島的設計非常討巧,同時也給挖孔屏帶來了更多的想象空間」。

          而反對方的理由也十分充分,首先是羅永浩第一時間發表了自己的觀點,表面上是硬贊這個創新,但實則是諷刺了這樣多此一舉的方式,「先在臉上涂屎,然后再把屎的顏色調整得跟粉底差不多」



          很多的輿論認為,靈動島的創新是蘋果的一種無奈和妥協,因為自從第一代iPhone革新性的使用觸摸屏之后,十多年以來手機在工業設計方面并沒有太多的創新,大部分廠家是在屏幕分辨率,后蓋材質,攝像頭像素上面做文章,而蘋果作為一個工業設計創新的公司,也只能通過后置攝像頭模組的排列來維持每一代iPhone的變化。所以此次靈動島的創新,被認為是工業設計乏力之后推動交互設計創新的無奈之舉。



          但無論支持還是反對,前置攝像頭挖孔屏終究是一個過渡性的方案,最終會被全面屏所替代,而在這個過渡時期,很明顯蘋果的解決思路與國內的絕大多數廠商都不一樣。

          04

          為什么國產手機不做靈動島

          國產手機的前置攝像頭解決方案除了「劉?!挂酝猓瑔螖z像頭「圓孔」和雙攝像頭「藥丸」設計都已經非常成熟,但是為什么經過這么多年的迭代,依然沒有創新呢?

          思維方式的差異

          國產手機廠商的思路跟蘋果相反,希望盡可能的把前置攝像頭做得越小越好,甚至頭部的廠商嘗試探索升降攝像頭和屏下攝像頭的解決方案,目的就是為了把前置攝像頭隱藏。而蘋果的思路則是,既然現階段的技術沒有辦法把前置攝像頭隱藏,那么干脆就以此為基礎,把這個區域運用到極致。

          缺少創新和引領者

          似乎國內的用戶更關心的是電量是否持久、屏幕刷新率高不高、拍照功能強不強大等問題,秉持著「人民需要什么,我們就造什么」的成功理念,各大廠商也開始在這些方面內卷,從60Hz到120Hz刷新率,從千萬像素到一億像素,從萊卡加持到一英寸大底傳感器... 大家都在做從1到100的事情,而很少有關注從0到1,因為這樣做的性價比的確不高。



          市場的接受和認可程度

          當劉海屏第一次出現的時候,很多用戶都在吐槽,其中也包括很多蘋果的忠實用戶,寧愿買iphone8P也不愿意使用劉海屏的iPhone X。而經過一兩年的審美教育以及國產手機的跟風之后,才慢慢的被更多用戶所接受。因此國內的廠商很難有信心通過一己之力去改變用戶習慣,并贏得市場的認可。我相信,蘋果發布以后,各大廠商已經在積極的學習和模仿,新的一輪內卷即將拉開帷幕。

          即便如此,國產廠商也并不是完全沒有在前置攝像頭的區域努力嘗試過。例如魅族曾經在前置攝像頭上顯示當前電量,稱之為「環形電量」,并盡可能的使其與狀態欄的其它信息融為一體。



          榮耀的通話時間膠囊和自拍膠囊,都以前置攝像頭為基礎做延展,可以看得出在想盡辦法的規避前置攝像頭所帶來的不好體驗。




          雖然VIVO的原子通知不是圍繞前置攝像頭區域拓展,但從效果和想法來看,也與靈動島的概念比較類似。



          HTC曾經出過一款HTC U Ultra,當然那時候還沒有全面屏的概念,所以HTC把它稱之為副屏,可以顯示消息通知、音樂播放操作、App快捷入口等等。



          除此以外,幾乎所有劉海屏的手機都有把劉海隱藏起來的功能。



          05

          對設計師的影響

          靈動島的出現,對 iOS 原本通知、交互、卡片、彈窗等一系列交互規范進行了解構再重做,就好比「劉海屏」首次出現的時候,需要設計師對全新交互邏輯、卡片行為、動畫等重新適配。那么對于「靈動島」我想需要考慮的是這幾個方面。

          新的交互方式

          之所以叫靈動島,就是因為它是「靈動」的,擁有不同的狀態變化,以適應各種功能提示和操作。設計師在使用這個功能的時候,需要充分考慮其場景,恰如其分的給予提醒而不給用戶帶來過多的打擾。

          新的容器

          不同形態的容器可以裝載不同的內容,相比于以往常規的通知提醒,新的容器可以展示更多的信息,甚至是簡單的功能操作。在提出解決方案的時候,留給設計師更多的想象空間。

          新的表達方式

          靈動島相當于一個永遠在桌面上的島嶼,比任何App的優先級都要高,所以會成為各個應用的必爭之地,使用一種好的表達方式,必然能夠達到事半功倍的效果,因此也是考驗設計師在寸土寸金的區域中,通過視覺化手段表達的能力。

          最后,我想蘋果的初衷是為了更好的用戶體驗,消除一部分用戶對于挖孔屏的焦慮,如果能夠真正的站在用戶的角度、克制的去使用新的交互方式,會得到用戶的喜愛和市場的認可。

          我認為靈動島既是一種創新也是一種妥協,對于工業設計硬件創新乏力的妥協,更是對技術發展的妥協。我也相信,真正的全面屏時代終究會到來,期待那個時候蘋果再一次給我們帶來真正意義上的,里程碑式的,創新!

          作者:撿蘑菇的人

          轉載請注明:站酷

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          信息架構及八大原則

          ui設計分享達人

          1. 如何系統地了解信息架構?





          良好的用戶體驗需要所有信息都符合邏輯且觸手可及。以下是一份完整的信息架構指南,它可以避免你的用戶迷失在錯綜復雜的網站信息中。


          當我們使用任何網站或移動應用時,都會面對向我們提供所需信息的界面。這是大家都習以為常的,大多數用戶甚至沒有注意到網站的所有內容都經過精心組織。


          內容的組織和劃分被稱為信息架構,它是用戶體驗設計的一個重要部分。如果內容沒有經過適當整理,大多數用戶在瀏覽網站或app時容易迷失方向,使得產品的真實價值被掩蓋。畢竟,即使再棒的功能也需要用戶去發現。


          為確保你的內容結構合理并能以最佳方式呈現給用戶,好好看看我們為你準備的這份信息架構指南吧。


          1、什么是信息架構?
          信息架構可能難以定義。
          部分原因是,內容寫作等其他學科可被縮小到特定職業,比如作家,而信息架構的范疇卻涵蓋了多項職業。的確,參與產品開發的每個人都會多少用到信息架構。





          大多數網站和app都要將內容分成多個部分讓用戶快速理解,同時要被合理組織以便用戶發現產品的所有功能。當這項工作進行的非常順利時,用戶永遠不會停下來思考網站如何為他們組織信息。


          Google Drive或Medium等網站就是這樣,設計者必須仔細考慮如何向用戶呈現信息。否則,功能就會有被淹沒在隨意布局的按鈕和鏈接中的風險,用戶既難以關注也不會喜歡。


          在其他案例中,你可以看到信息架構的作用極其顯著,同時也很難做好。


          2、信息架構與UX相同嗎?
          不相同。
          兩者之間有很強的聯系,盡管UX涉及大量的信息架構工作,但兩者并不完全相同。


          用戶體驗涉及范圍更廣,包括了信息架構不會觸及的幾個方面,例如要確保界面令人愉快、響應用戶的某些心理需求。相比之下,信息架構則更側重用戶目標和為此付出的認知力。


          以下是這兩個概念的緊密聯系:沒有良好的信息架構,就沒有合理有效的用戶體驗。它是界面開發的基礎,為我們所知所愛的用戶體驗設計其他方面打開大門。


          然而在此,我們應該做一個小小的區分。
          信息架構是建立用戶體驗的堅實基礎,但并不代表整個項目工作。
          一旦你知道如何為用戶建立良好的信息架構,你需要為用戶體驗添加閃光點并進行其他工作,例如融合信息架構的交互設計,這樣才能創造讓人驚嘆的用戶體驗。


          3、一個巧妙的信息架構類比
          信息架構使你的產品可用,這在電子游戲中更為明顯。
          電子游戲擁有自己規則和歷史,是一個全新的世界。這意味著如果用戶希望在游戲中進行下去,就需要向他們呈現關于這個世界的大量信息。


          但你會注意到,所有這些信息不是一次性呈現的,而是隨著游戲進展,一點一點呈現。
          首先,你會看到場景設置介紹,通常講述主角和一點背景故事。在此出發,新信息將以易于消化的形式呈現,從而使玩家可以慢慢探索這個世界。


          在達到特定等級或完成特定動作時,那些小的對話框、內容框向用戶提供的新信息,都是游戲中最好的信息架構。但是我們如何決定從開始該告訴用戶什么內容呢?我們如何提供適量信息滿足用戶的好奇心,而非過量信息使用戶感到疑惑?




          圖 1 刺客信條:奧德賽。摘自福布斯
          4、信息架構的元素
          正如大部分設計的輔件,信息架構有很多組件幫助你將這些結構應用于產品。
          這些組件是由信息架構先驅羅森菲爾德和莫維爾在他們的開創性著作《Web信息架構》中建立的,如果你想深入了解信息架構,推薦閱讀這本書。這些組件組成的系統,用不同方式組織內容、讓內容被用戶發現。


          4.1 組織系統/結構
          組織結構讓你的內容具有意義、易于理解,即標記不同信息之間的聯系并嘗試構建框架,幫助用戶了解產品所有信息之間的聯系。
          構建框架后,由于所有的內容分布都具有邏輯,用戶就更容易預見某些信息的位置,這也是可用性測試的一個經典部分。在《Web信息架構》中,列出了信息架構的三種不同框架。


          1)層級結構




          也稱為樹形結構,這意味著使用滴漏效應,將廣泛的分類放在頂部,更具體、更小的子類別放在下方,讓用戶進行導航。這種視覺層級將相關信息呈階梯狀顯示,很好地傳達了不同信息的重要性。


          2) 順序結構




          這種形式的信息架構通過組織信息為用戶創建特定瀏覽路徑。用戶需一步步操作,并僅接收當前呈現給他們的信息。這樣可以避免給用戶提供太多選擇,從而避免因自由選擇而導致的沮喪和信息過量。


          3)矩陣結構




          這與順序結構有些相反。順序結構通過一系列指定步驟帶領用戶,而矩陣結構則讓用戶自行選擇他們喜歡的導航方式,允許用戶以鏈接和按鈕的形式訪問所有信息并讓他們決定訪問內容。


          可以說矩陣結構通過給用戶所有可能的方向和功能,讓用戶在使用產品時創造自己的使用路徑。


          4.2 標簽系統
          標簽系統是用單個詞匯傳達大量信息的一種方式。它可以幫助用戶通過概念來查找內容,而不是瀏覽整個產品來尋找想要的信息,這也是為何使用標簽系統的原因。


          想想一個普通的商業網站,當你尋找業務聯系方式時,可能想找一套不同的信息:電話號碼、郵箱地址、辦公地址……而所有這些信息,都可以在網站界面的同一個標簽下找到——聯系頁。


          4.3 導航系統
          從信息架構的角度,導航系統并不意味著設計好的界面,更多則是關于用戶如何在內容和信息中移動
          重要的是要隨時記住,信息架構只是幫助用戶導航信息以達成目標的方法。


          某種程度上,導航系統應與內容相反。只要用戶覺得有用愉快,你會想要豐富、復雜的內容;而你的導航系統則應該盡可能簡單明了,同時依然能讓用戶獲得任何想要的信息。這時,一個重要的概念就發揮了作用:元數據。


          元數據是信息的信息,它在信息架構中起著重要作用。
          可能聽起來過于技術,但元數據是導航系統中的關鍵組成部分。用戶在產品中進行導航,尋找特定的目標,但他們是否知道要尋找什么?是否知道所尋找東西的正確用語?


          即使你的用戶知道產品中所有信息的名稱,僅僅以A-Z列表形式提供所有信息,并不能提供出色的用戶體驗,因此我們并不建議這樣做。出色的用戶體驗,需要對內容進行匯總和分類,這樣才能讓導航系統成為帶領用戶前往任何位置的道路。


          導航系統可以以列表和菜單的形式呈現出內容的類別,但要警惕:不要將成千上萬的類別拋給用戶,這樣會導致信息超載。我們建議你創建不同的分類,然后按絕對重要性進行排序,放棄不重要的分類,因為它們只會使用戶暈頭轉向。


          你可以通過閱讀Smashing Magazine上Karafilis發表的內容找到更多關于創建好導航系統的信息。




          圖 2 亞馬遜網站
          4.4 搜索系統
          如你所期望,當產品中包含大量數據時,搜索系統會派上用場。如同你的標簽系統,搜索系統有幾個不同的方面需要考慮,你可能不會立即想到。


          以一個普通的電商零售網站舉例。
          當你創建網站時,第一反應可能是創建一個可以查找所有信息的搜索欄,但你必須抵制這種沖動。邏輯使然,每當用戶使用搜索框時,他們只會查找一種類型的數據:商品。它們不是在開放時間或數據隱私政策之后,它們在搜索欄中的索引是隨機的。在這種情況下,產品是被當成搜索區對待,確保搜索欄僅向用戶顯示某種類型的內容即可。


          而你需要在搜索系統中考慮的另一個問題是,點擊搜索后信息要如何呈現?


          5、信息架構的八原則
          這八條基本原則可以作為任何想為產品賦予意義的UX設計師的行動指南。 最初由EightShape的創始人丹·布朗構想,這些原則將信息架構看成結構設計的實踐,以下是關于如何實踐的指南。


          5.1 物體原則
          這項原則關于你如何看待自己的內容。布朗說,不要把內容視為僵硬、無生命的東西。它像物體一樣,要嘗試將它當成擁有自己的生命周期、行為和特征的生命體對待。


          這條原則之所以與信息架構相關,在于它可以讓你根據需要靈活處理內容。如果你將內容視為自身存在的個體,便可以更輕松地看到內容與其他信息之間的可能關系、發現向用戶呈現此內容的不同方式。


          這個原則的特點之一在于它將內容的生命周期嵌入到結構中,考慮到內容從逐漸增長到穩定的不同時代——這在內容適時變化而更受歡迎后發生的格外頻繁。


          布朗給我們提供了一個食譜網站的例子,食譜之間可以作為互補而互相關聯,或者在某些時節關聯性更強(比如感恩節時與火雞有關的食譜)。


          5.2 選擇原則
          布朗提到施瓦茨的心理學史詩級作品《選擇的悖論》 ,告訴我們人類有一種錯覺,即他們想要盡可能多的選擇。而大多數用戶體驗設計師都知道這并非真相,這也是施瓦茨和布朗所認同的。給用戶過多選擇的真相是:人們的可能選項越多,就需要付出越多的認知努力來做出選擇。這甚至能引發焦慮。




          圖 3,Habitout漂亮的極簡主義首頁

          布朗用企業內部網站舉例,大公司習慣于展示大量信息,卻通常忽略了內容的分類和信息架構。結果則是用戶浪費了大量時間來尋找他們實際想要的那一小部分數據,或干脆放棄使用網站。


          聽起來不像你想要的產品是嗎?這正是信息架構所要避免的。


          建議你縮短列表,尤其是在較高層級。這也是你在為內容設計矩陣結構時,需要牢記的一點:用戶在停止輕松并開始積極努力的使用產品之前,只能在一定數量的選項中做出選擇。


          5.3 漸進式信息披露原則
          該原則講述人們只能以某種方式處理新信息的事實,意思是人們不能很好地處理預期之外以及不想要的信息——這個概念被稱為漸進式披露。


          這意味著在信息架構中,你需要組織數據,以便人們不僅能夠以正常速率吸收信息,而且還可以在呈現之前預測更多信息。在用戶體驗設計中,這意味著,你放在任何類型的列表或表格中連接詳細內容的入口信息,都需要好好考慮讓它們簡潔。


          讓我們回到布朗的食譜網站案例。你不能指望在用戶瀏覽的所有頁面上顯示完整食譜,但是要如何在列出食譜時決定顯示什么呢?菜肴的類型是一個很好的指標,但它不能讓用戶清楚地了解在食譜中可以看到什么。你的設計應該選擇足夠的信息來幫助用戶決定是否要點擊某個食譜。


          5.4 范例原則
          這個原則是關于人類如何對事物進行分類的心理學。最終,我們能夠通過創建一個范例列表來對概念進行分類,這些范例可以幫助我們將不同概念組合在一起,無論此分類背后的標準是什么。
          在將此應用到你的信息架構時,請考慮在應用程序或網站上顯示分類的方式。每個分類都需要一個包含該分類內容的范例,你可以使用最大、最常用的子分類。這樣,子類別可以作為大多數用戶的快捷方式,并且可以幫助用戶理解每個頂級分類。


          5.5 前門原則
          布朗說,設計師認為用戶會通過首頁之外的頁面訪問網站是一種明智的看法。認為網站有多個可訪問的入口,可能會對PC網頁設計產生不小的影響,而對移動app設計的影響則較小。布朗對此提出信息架構的兩個主要建議:


          一、永遠告訴用戶他們在哪里。
          你的網站擁有很多頁面,訪問者可以訪問其中的任何頁面。因此,在用戶可以看到的地方顯示站點地圖非常重要。因此,如果你剛從Google鏈接打開一個博客網頁,應該能看到博客文章的類別和其他類似內容。讓新用戶在大框架中理解邏輯非常重要,而不是像在廣袤湖泊中填充少量內容,以隨機的方式呈現。


          二、首頁不應該包括網站的所有內容。
          過長的首頁與好的首頁區別很簡單:好的首頁應該讓用戶清楚地了解你的目的、以及整個網站上可以找到的東西,而不應該嘗試向用戶顯示所有可能、詳細的信息。在信息架構方面,首頁不應該成為通往網站所有角落的快捷方式,而應該展示網站內容的概況。




          5.6 多重分類原則
          即使在一小群相似人群中,你仍然會發現人們有不同的信息尋找方式。有些人會輸入正在尋找的主題泛稱(例如沙灘裝),其他人則會自然地輸入他們想要的具體類型(例如比基尼)。


          這對設計和信息架構很重要,你需要在搜索系統中考慮到這一點。但也需要小心對待,因為它總是伴隨如下事實的出現:呈現給用戶尋找信息的方式越多,他們越可能變得分心或不堪重負。


          5.7 聚焦導航原則
          布朗聲明,導航不應該只是簡單的包含網站中的所有內容。許多設計團隊在網站上隨意添加導航菜單,使得菜單本身看起來缺乏邏輯。然而信息架構本就是用戶體驗中邏輯的體現。


          相反,布朗建議你為菜單制定策略,在可能的情況下為不同類型的信息提供不同菜單。例如,一個用于博客主題的菜單和一個市場營銷的菜單(列出公司提供的服務)。


          這能改善網站的可用性,即便刪除了直接進入聯系頁的按鈕。請記住,信息架構是按照正確類別給事物分類,讓用戶確切知道他們在哪以及在何處找到所需信息,而不是將每條信息連接到主頁。


          5.8 增長原則
          對于這項規則,任何需要處理內容的人都應該牢記:產品中的內容量可能會隨時間的推移而增長。這是相當合乎邏輯的,在互聯網上放置內容變得越來越便宜??偟膩碚f,電子內容每年呈指數級增長,你的內容應該遵循相同的節奏。
          但是,在設計中反應出內容增長并不容易。之所以如此困難,是因為即使你知道會有更多的內容,也不可能知道會有多少內容。如何為尚不存在的內容設計信息架構是件困難的事。同樣,產品也可以在不同方向上增長。是要增加新類別還是現有類別的新內容也會難以判斷。


          遺憾的是,布朗發現當內容增長時,并沒有簡單的建議或明確的方法來避免麻煩。我們所能做的最好方式就是設計能夠接受新形式內容的頁面,為將來可能的內容擴展做好準備。換句話說,即使你現在不使用視頻內容,也要創建接受視頻的頁面。信息架構的結構應該具備的另一個技巧是,如果你需要在將來添加新的子類別,則應使頂級類別盡可能寬泛。
          6、結論
          如果你希望用戶足夠了解你的產品并能愉悅使用,那么信息架構至關重要。你所希望創建的結構,不僅要讓用戶理解、更要能進行預測,這樣他們才不會兜著圈子尋找信息,輕松地便能掌握產品的使用方法。


          請記住,好的信息架構和好的用戶體驗設計是相輔相成的:即向讀者提供博客文章,或幫助新玩家在游戲世界中快速適應。請注意細節,不要用超出用戶處理能力的信息轟炸他們。


          使用你的產品應該感覺自然,而不是像跑馬拉松一樣疲憊或像在房間里四處搜尋兩天沒見的手機充電器一樣迷茫。利用一切機會在用戶測試中檢驗你的信息架構,確保人們不會對信息呈現的方式感到困惑沮喪。


          當擁有大量信息時,很難以好的方式呈現所有信息,但我們總能找到呈現與理解信息的方法,你應該用正確的計劃將這項工作反映到設計工作中,所以不要慌!


          只需放輕松并回歸一切的根源:每個時間點用戶的目標是什么?如何以最簡單的方式幫助用戶實現目標?這才是信息架構中最重要的問題。

          作者:Z9084488
          來源:站酷

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          [無界面交互啟示錄]-人人受益的設計方略

          ui設計分享達人

          1|從《無界面交互》開始

          最近又翻了翻《無界面交互》這本書,不過與上次閱讀卻有了些不一樣的反思與收獲,這本書很多人應該都看過,起初看是因為以為里面有何新穎前瞻的交互方式與教程指南,不過之后卻發現是緊扣副標題“潛移默化的UX設計方略”,盡管對標題和內容的匹配產生了失望,但還是被作者幽默風趣的寫作風格與獨到的思考方式所吸引了。
          這本書并沒有講述很多的交互觀點,也沒有展開說如何進行零界面的交互實踐技巧,反倒是通過幽默風趣的表達闡述早期硅谷以應用軟件為中心的需求解決現象,并且使得各種需求總是以軟件->以手機->以屏幕->以界面來進行交互,而這些軟件的快速發展也加劇了人們與手機屏幕的依賴性,以至于我們的身體也出現了一系列不良變化,盡管我們正在適應和習慣這些不良性,例如近視人口的比例與年齡層下降,而好的UX設計不該是基于界面的,所以UX≠UI,應該是基于更加自然智能自動的服務或交互方式,作者認為最好的界面就是沒有界面,我們面對未來的創新技術發展,應該試圖擺脫對屏幕的依賴性,并且為此作者列舉了多個例子來佐證,后文我會簡單的介紹一些書中的例子,所以你不用因為好奇而馬上跳離這個文章去搜索了。并且為此現象作者提出了三個原則;


          一、貼合日常生活流暢,而不是一味依靠屏幕;大意是貼合日常生活中的一般工作流程,避免與手機與屏幕有過多非必要的綁定,使得避免沉迷用戶界面或者說手機。


          二、做電腦的主人,而非仆人:科技的飛速發展還是不能很好的讓電腦智能化,時不時還是會出錯,例如藍屏閃退等,各種條條框框的限制等,如密碼限制。我們健忘、脆弱、繁忙,計算機應該更加智能的解決問題。


          三、適應個體情況:大意是每個用戶都是特別的,可以提供定制化的服務,不在只關心平均數據或盈利趨勢,而且未來的計算應該更加主動,而不是被動的等待用戶來圖形界面操作。


          大體上內容差不多就這些了吧,作者想以潛移默化的方式來引導UX思維方式,前面部分鋪墊了不少生活現象,以讓我們意識到感受到手機屏幕的負面影響,以及這種基于應用軟件來解決需求的慣性思維的局限,當然啦,一方面有文化差異,另一方面設計行業發展日新月異,現在的優秀設計師也不會完全聚焦在用戶界面上了吧,就像書中的結束語,也許未來的某天再次翻開時,已經覺得這本書無聊透頂,觀點已經過時,就像我們現在已經深知UX不是UI,也因此難免會被部分讀者所吐槽。


          那么回到此時此刻,雖然不知道你是否有了新的思考或收獲,我來聊聊我的一些思考吧。

          2|怎么看待零界面交互

          我們通過感知與身邊的事物發生著互動,而看見的信息往往是最豐富的最具體的,這也意味著屏幕或界面的概念會長存,即使全息影像技術隨處可見,所以我們要意識到零界面交互是一種交互方式,一種交互理念,而不是說以后沒有界面交互了,而且對于交互方式,基于語言系統的語音交互、腦電波控制交互、物理實體的人機交互等等,不就是沒有界面的交互嗎?對于零界面交互我認為有點兒奧卡姆剃刀原理的意思,能在其基礎上找到更好的辦法就不要復雜化,如無必要,勿增實體,并且合乎情理。智能的交互方式絕對不是多幾塊可交互的屏幕而已。

          3|UX最本質的能力

          零界面交互后,作為一名UX設計者,如果不在互聯網行業里了,不搞應用軟件了,也無需在用戶界面上花心思了,那你還能做些什么?是否就要考慮轉行送外賣擺小攤呢?
          當我想到這個問題的時候確實遲疑了,想到自己擅長或能夠勝任的,且符合以上要求的話,可能就需要轉型做技術咨詢服務、視覺設計或是產品經理之類的,但之后我想了想又感覺不大對,為什么不能是UX設計師呢?我也與其他好友相續的探討了下,UX設計最本質的競爭力不該是線框圖、界面交互或是視覺呈現,盡管在應用軟件中,是重要的環節,但!最本質的能力不應該是解決問題的能力與方法嗎?
          在得出這一結論前,我們會慣性的結合平時的工作內容與輸出結果來匹配其他職能,結果反而忘了UX最本質的能力是什么,探討時UXRen的寶珠用一個詞描述道“模糊邊界”,我瞬間清醒,可不就是嗎?


          如此看來,我們應該慶幸UX工作使得我們獲取了寶貴的問題解決能力與方法,正是因為有了這些東西,即使不做互聯網了,也還是能成為UX設計師,就像書中所提倡的那樣,不基于屏幕的思考,反而使得UX設計更加強大了。

          4|諸多的案例有何啟示

          案例其一

          早期福特汽車公司的Escape設計組想要創造出在自己獨具特色的SUV,他們觀察到現實中的人們拎著或抱著重的東西走向后備箱時,并騰不出手來,只有腳可以動,并且可能因為東西太重并不想彎腰放下后,打開后備箱再彎腰抱起重的東西放進后備箱,即使通過應用軟件,也要掏出手機,點一點再放回去,重新彎腰搬起重物,顯然應用軟件并不好使了。因此腳踢或橫掃式的后備箱開啟方式誕生了,他們在后備箱下的保險杠底部安裝了一組傳感器,只需要你踢一腳或拿腳掃一下,后備箱就開了,對于那些提著重物走向后備箱的人,很容易做到,也很符合后備箱的使用場景。


          案例其二

          夏天里,停在室外水泥地上的汽車經過一段時間后,太陽的炙烤會讓車的內飾變得滾燙。NBC報道稱:“在美國,平均每年有超過36名兒童因車內溫度過高而死亡。”


          而在這個背景下,日產聆風轎車推廣了一款能讓你車內溫度變涼的手機軟件,只需提前15分鐘在手機應用上遠程打開空調就可以,當你回到車內時就是涼爽的,但回到復雜的現實環境,當你投入的看電影、投入的聚餐時,你不一定還記得用手機遠程打開空調這回事兒,回到車里時也許還是熱氣烘烘的。讓我們回到一個互聯網跟屏幕還不夠普及的年代,1991年,面對同樣的問題,當時線上技術還很稚嫩,馬自達汽車公司提供了一個更加自動化的可選功能,車頂配備太陽能供電,車內使用溫度傳感器監測,一旦溫度超過一定閾值,傳感器就會觸發散熱降溫,很巧妙,很自然,盡管還不能克服極端的高溫,時間快進到2009年,豐田汽車借鑒了馬自達汽車這一經驗,制造出了更好的制冷系統,這一功能很受歡,時至今日這個系統仍然可用。

          案例其三

          橄欖球運動在美國很受歡迎,但也很危險,至少我看來是硬核運動,這種運動時常發生的撞擊會導致運動員患上慢性創傷性腦部病變,會引起記憶力減退、思維混亂、判斷力減弱、沖擊控制障礙、攻擊性、抑郁癥等癥狀。事實上在年輕的群體中,大學的橄欖球隊員都渴望自己留下好印象,因此他們幾乎不會上報自己的頭部損傷,在一組730名大學生球員中展開的調查顯示,他們的頭部平均受到27次沖擊后才會上報1次,為此疾病預防控制中心(CDC)研發了一款手機應用,在這個應用上,橄欖球運動員可以了解和挑選頭盔更好的保護頭部,以及如何察覺頭部損傷的跡象,并在遭到腦震蕩或其他頭部損傷時,知道接下來該怎么做。


          但是圍繞橄欖球比賽這個場景,柔性傳感器制造商與運動品牌Reebok(銳步)設計了一款智能帽子,Reebok Checklight,它是一款運動影響指示器,通過傳感器持續的感應頭部受到的任何沖擊,并通過LED燈光進行信號反饋沖擊的程度,就像信號燈那樣,并且它能夠很舒適的佩戴在頭盔中,沒有界面、沒有菜單、沒有選項卡導航或賬號密碼登陸,盡管他不能代替醫療診斷,但是可以作為額外的參考指標來幫助教練或他人做出判斷與選擇,無論是繼續比賽還是立即就,以保障運動員的健康情況。


          事實上這些案例中,確實很精妙的利用技術解決的生活中的需求場景,并且沒有使用以屏幕為交互的方式,也同時為用戶提供了良好的體驗不是嗎?案例中描述了設計師是通過怎樣的方案來解決了需求痛點,但,你有注意到是通過何種方式洞察到了這些設計理念嗎?也許細心的你已經從前面的案例描述讀出來答案,觀察,這是一種解決問題的好辦法,通過對場景對事物對用戶行為的細心觀察來找到問題的突破口,而這也是讓我對潛移默化的UX設計方略有了新的思考的部分。

          5|場景化思考與觀察的豐富啟示

          觀察是設計思維的重要的一環,我們悉知的以人為本的設計流程便是以觀察開始的,而觀察與場景有著不可分離的淵源,我們觀察用戶、觀察環境、觀察事件等,這都是場景的一部分,我意識到場景化在任何時代任何設計過程中都有必要的價值,對于這一廣泛且常常忽視的思維模式,我想以自己的視角來通俗的聊一聊。


          面對各種問題,有時候痛點顯而易見,有時候根據經驗也能夠快速看出端倪,有時候就靜靜的細心觀察就好啦,優秀的設計師擁有豐富的問題解決策略,以及各種工具輔助,能夠盡快的分析找出問題來并設計出解決方案來推敲,但這不意味著每次面對需求都將進行用戶分析、市場分析、數據分析、用戶研究、構建畫像、構建體驗地圖、套用設計原則、構建原型、可用性測試等等,這些只是解決問題的方法與工具,幫助我們更好的分析人物&場景&事件的關系,以找到問題根源或解決辦法。

          平時的工作中,我們更多的是根據習慣與經驗完成工作,并且面對各種問題的差異性以及時限要求,斷然不會根據一套固定的設計策略或方法來輸出,這不見得更合理更專業更高效,問問你自己,每次學了新的設計方法論或工具后你都會在后續的工作中用起來的嗎?直到有一天這些方法論、設計模型、分析報告占據了你絕大部分的工作時間嗎?我想不是每個項目都會給予設計者如此充裕的時間吧,同事會說,看啊,這個設計真笨,還在輸出作證那點兒設計方案的分析材料,真磨唧。而通常老板也不會在意你是用了哪些方法,更在乎的是有沒有解決好問題,有沒有及時的解決,但是一定不會指責你沒有使用用戶畫像、體驗地圖什么的,如果有人遇到過,那就是他的需求中期望看到這個。

          實際上當我們熟練掌握某些設計策略或工具的原理后,即使不寫出來,通過觀察與思考也會有結果,這種潛移默化的過程就像是數學公式的應用,當你通過觀察獲取到了夠用的信息后,就能思考出解決的方向,有點兒像韋東奕在接受采訪時說的“其實,我真正寫的題并不多,“想”的題卻很多,能想明白的題目我就不寫了”。所以當有人問起你是如何解決的,你說是通過對場景的觀察思考,絕不會有什么不妥或顯得很Low,但是你說一拍腦袋想的你試試,你看那程序員抽搐的嘴角是想干啥。就此我已經將大量的技法、設計論、工具隱匿起來了,但是場景的概念依舊不可缺失,不難看出為什么說“場景化思考與觀察有著豐富的設計啟示”,也許你還沒有意識到平時的設計工作中,會經常用到這一概念或思維方式,只是沒有人給你提示,你還沒有意識到這就是場景化的洞察或思考啊。

          6|簡單有效的場景化思維

          我跟一個設計朋友聊起了場景化這個話題,但是我發現對方似乎并沒有認識到這個場景化是什么概念,并問我這個場景化是什么,我想了想說:“就是一種找到問題前因后果并有效解決的好辦法,并不是游戲場景的概念”。于是又問我是怎樣一回事兒,我反問道你們接到游戲活動需求后會怎么思考?對方說一般由活動詳情與活動入口構成,例如一個夏日祭活動,是用作消費回饋的,會設計階段化的消費任務與回饋獎勵,刺激玩家進行消費獲取超出平常的獎勵,為了圍繞夏日祭這個盛會主題,需要搭建一個包含游戲元素和盛會元素的場景來承載活動內容、說明、進度、領取按鈕與信息,給用戶帶來夏日祭的活動氛圍與內容賣點... 我說等等,這不就是場景化的思考嗎?我們綜合場景構成的多個因素,并觀察思考圍繞玩家展開的一系列關系變化與過程感受。

          什么是場景

          這里的場景不是我們常以為的情景/情境或是某個事件的使用環境,近似場面的意思,場面是指戲劇、影視中由布景、音樂和登場人物組合成的景觀,而場景就是某個人在某個時間某個地點因為某個目標在做某個些事,即人物、地點、時間、目標、行為,只是某個環境或情景的畫面都不能稱為場景,場景能夠較好的反映出特定環境下人物實現目標的過程變化,因此不必糾結“場景”或是“場景化”一詞,轉而注意人物在對應環境下為目標做出了那些付出與反應,剩下的就是觀察與思考如何幫助人物更舒服效率的完成目標即可;


          什么是場景化

          場景化就是將信息不齊全的情景根據關鍵信息推導或收集完善成一個場景,其目的是因為我們需要特定環境觀察或構思服務對象為了達成目標做出了哪些努力,然后我們為此洞察出能夠幫助服務對象解決麻煩的方案,但有意思的是在場景化的過程中,有時候不一定非要苛刻的補齊場景的五個因素,就像前面講的,通過觀察人物行為也能夠產生人物目標的收獲,記住場景化的重點是觀察或構思人物為了達成目標在特定環境下做出了哪些努力,基于不同的情況,有些次要因素我們可能不會太在意,例如我們在討論手機電筒的使用場景時,我們就不會太在意時間因素,反而昏暗的環境與亮度更重要,所以場景化時要靈活一點,挖掘有價值的因素而不是湊齊所有因素,常見有以下幾種情況:


          7|作用與價值體現

          場景化的視角代入作用

          場景化還有個作用就是讓自己更融入,算是同理心的一個竅門。我們在具有復雜性的功能自測時,我們不會只是反復的在界面上進行交互,這樣的往返操作容易迷失自己,甚至忘卻了我在哪兒,我在干嘛,這種情況用設計心理學描述為“記憶失效性失誤”,對此,我們的解決辦法就是設定場景,我們會簡單的代入一個用戶視角,并給自己設定一個匹配功能模塊的需求目標,使得整個場景看起來合乎情理,然后帶有目標的進行功能測試走查,如果這個過程中那里走不通了,不好用了,那就意味著這里的設計有問題,當然了,如果你是功能Bug測試,那我建議你找測試工程師要一份測試用例好了。

          場景化的痛點&需求洞察

          場景具有諸多變量,通過觀察狀態的變化,用戶情緒與行為變化、以及實際場景中常見的干擾事件,都能為我們帶來諸多的設計啟示,我們可以利用起來,為用戶提供更多的需求可能或是避免問題,就像車飾中的杯架,一開始汽車制造商們并不會覺得一個交通工具的駕駛室需要杯架,但是通過對真實場景下的觀察與客戶研究,不起眼的杯架竟然能為用戶帶來良好體驗,以至于杯架會成為汽車內飾的廣泛標配,這些巧妙的設計并不是設計師突然的靈感或渾然天成,這正是因為對場景的觀察以洞察出的用戶需求。

          場景化可以讓我們找到問題在哪兒發生了,并且問題根源大概是什么,會有怎樣解決啟示,而不是因為數據或結果發現了問題,在有限的認知下就問題進行錯誤或膚淺的設計解決方案,還記得肥皂廠對空盒子過濾的案例嗎?A廠的設計師們發現了會有空的肥皂盒在流水線上,并且設計了高級的X光檢測儀來改進生產線,但是B廠的設計師卻根據觀察找到了更好的解決方法“電風扇”,是的,B廠直接通過電風扇將質量更輕盈的空盒子吹到了一旁,那么你是老板,出于成本與研發周期,你選擇哪個方案呢?


          即使是線上場景也不例外,知道微信在直播場景時,收到的通訊消息已經采用了浮窗進行交互嘛?你也不想在看到精彩的時候卻要關閉直播切換窗口去回復消息吧,這便是基于場景化的思考,微信為你提供了更多的直播觀賞空間,而不會因為臨時的消息回復使你不得不切換場景進行其他的的輕量化事件。

          這便是場景化的魅力,我們可以找到真實問題的根源,并且能夠充分的理解人物與環境與事件的關系,有很多設計師能夠很巧妙的解決問題,并不是因為直覺或天賦,實際上更多的是結合了場景化的思維與洞察,而這并不困難,你也可以。

          場景化的以用戶為中心

          在某個場景中,使用你產品的是誰?他們有什么特征,場景為他們帶來怎樣的感受,他們會面臨怎樣的問題或需求?這都是場景化中以用戶為中心的表現,我們很清楚產品的使用者是誰,購買者是誰,我們采用場景化去打磨產品并不是讓產品在場景下顯得更加美觀,而是讓用戶擁有更好的體驗,其次才是美觀,而作為設計師就不能以自己獨到的設計理念來完全代替用戶了。

          事實上幾乎沒有一款產品是面向全人類的,出于人文差異、社會特征、個體特征、使用門檻等,做不到如此強大的兼容能力,過分兼容往往也會使得產品有缺陷或不倫不類,考慮的產品的功能作用以及商業價值,企業都會錨定一些具有某些特征或對應需求的用戶群體,這樣才更有機會成功,而不是迎合所有人,并且有時候還要進一步的區分用戶與特征,例如使用者可能是一只貓一只狗,但是購買者往往是養寵物的人,這個時候還要顧及購買者的偏好,而不只是局限的觀察場景下的使用者如何與產品交互,場景下購買者的動機與目的也是重要的,而那些線上應用就更不用說了,同一批人可能有不同的使用場景,同一場景下的用戶可能會有不同的特征,識別他們的共性與差異性是以用戶為中心的重要工作,為此我們可能還需要對場景下的用戶進行分層,甚至允許定制化。

          除了以上說的用戶群體與特征,人文差異也是場景化下值得關注的問題,需求往往是來源部分用戶群體,迎合他們的人文特征可以更好的促進用戶使用和購買的欲望,在產品出海設計的過程中,人文差異往往是極其重要的,因為使用場景從國內變成了國外,如果不密切關注場景下的人文變化,出海則基本會以失敗告終,例如我們傳統的駕駛位在左邊,而部分國外的是在右邊;我們很多人愛吃的烤豬蹄,在印度卻不受歡迎;我們大多人閱讀是從左到右,而部分國外卻是從右到左。一旦場景發生了變化,我們就應該密切關注人文是否要做更新的思考。


          綜合性的思考方式

          此前已經解釋了,場景不是單一的情景,并且存在各種變數,甚至都不是靜態的,我們使用場景化思考時,一定不會局限在產品本身的流程或交互上的,也不是某個或多個人物上的,所以在場景下觀察時,注意力不該在單一的對象上,而應該覆蓋場景化的多個重要因素上。并且場景會給出用途和一些對應關系的特性,像我們提到某個需求時,研發的同學會問是那個場景,其實就是想要了解這個場景在哪里觸發,場景下的用途是什么,用戶與目標是什么,關聯了那些技術棧等等。如果我們在觀察某個場景時,出現了意外或小插曲,作為設計師就應該警覺起來,而不是認為只是意外,不會再發生,畢竟古人云“無獨有偶”。所以當你奉行場景化觀察或是思考時,就不會過于局限,反而會具有綜合性的思考過程,這能讓結果更加可靠和易于理解。


          8|開展場景化思維的竅門

          貼近現實

          幾乎出現的所有問題都是有根源,有場景的,我們拿到需求卻還是要分析需求,其目的就是找到根源,而不至于在虛假的問題或需求上窘迫的發力,而最終得到一個跛腳的結果,問題的根源常常是無比真實和深刻的,而我們結合場景化思考時,就應當貼近現實,而不要簡易的虛構一個不真實的場景去匹配和思考問題,這個過程中要盡可能的追尋真實的環境,匹配的角色,更實際的問題,這個時候我們眼里的場景才有效,而不是做戲或是走個形式,并且最終你的解決方案是要搬進現實的啊,并不是以實驗室的結果來定義真實的場景發生的事物,即使是模擬也是在模擬更加真實的場景不是嗎?

          顧及變量

          倒上一杯水,抓來一碟零食,關上了窗簾,窩在椅子上,一切剛剛好,我沉浸在女鬼橋這部鬼片的精彩橋段里,我屏住呼吸,高度緊張的注視著,心里預測著下一個鏡頭將要如何如何,哐當一聲,嚇得我直起身來,其實女鬼還沒有出現,但是我的貓先出現碰倒了我身后的物件。

          場景化不再是理想派了,意想不到事件正在場景中發生呢!

          對于場景化,幾乎沒有可能與我們預期的一致,場景下會有各種變量也應該有各種變量,把場景定格后應用是不對的,它應該像一個故事一樣,有過程有發展變化,事件的發生、人物的行為、情緒的變化、環境的變化都是場景變量的一部分,越是忽略這些變量,越是會出現更多問題,因為這些變量會直接影響用戶的行為決策與結果。交互設計師做特殊場景狀態(常見有設備兼容、異常操作、網絡問題,非常規操作等)的兼容與防錯,不就是很好的體現嗎!拆分出更多的意外場景迎合做出兼容方案反而會多出一些細微的體驗差異,例如華為手機的消息通知會有自動收起內容的情況,其啟示來自于真實的環境下,背后會有其他人窺探到你的個人信息。 


          于此同時我們也應該清楚自身產品的局限性,我們做不到能應對各種突發事件的程度,所以設計出適當的約束來避免問題也是蠻重要的,大抵我下次在家看鬼片會先把貓關起來吧。

          情感化

          場景化、情感化似乎在現在的設計中經常被提及,如果把場景化比作一面灰色的墻,那么在墻上繪制多彩的小花,人物也露出愉悅的情緒,這些便是情感化的色彩,情感化傳遞的是一種情感價值和溫度,在產品使用的場景中,我們可以結合特定的時刻來打造情感化設計,可以是通過氛圍傳遞情緒,例如新年,產品視覺煥然一新,年味十足。又或是觸發回憶,幫助用戶想起那些有價值有溫度的回憶畫面,總之在適當的場景引起用戶共鳴是一件很有溫度的體驗設計,哪怕只是在南京大屠殺的公祭日將線上產品的彩色斑斕抹去,也能感受的產品的情感關懷與社會價值觀,總之識別出有意義的時刻,不論是節日盛典、解鎖成就還是目標達成,我們都可以通過具有儀式感或視覺氛圍的設計方式傳遞情感,讓用戶感受到產品設計的用心與別致的體驗,這也是場景化中的環境與時間因素的識別與運用。
          但值得注意的是,情感化不單單是符合特殊時刻或環境的打造,只是說就讓用戶覺得好看或就該這樣有時還不夠,情感化更多的是期望與用戶情緒建立共鳴,引起用戶反思,試想一部電影,為什么有的人看哭了,有的人沒有反應呢?很大一部分原因就是看哭的人更投入,劇情經過了用戶的反思與共鳴,從而調動了情緒才鼻酸落淚。

          常規性

          常規性是一個很重要的部分,它包攬了以上多個部分,常規的情景、常規的流程、常規的客戶、常規的問題、常規的信息、常規的操作、常規的行為習慣、常規的難度、常規的文化差異、常規的認知等,常規意味著產品符合大多數客戶群體的認知、習慣與使用情景,這能夠大大提升易用性和兼容性,當設計無法接近用戶認知就會變得難以理解和使用,隨之門檻變高,而設計者不一定是產品的常規使用者,而常規性不僅能夠使得場景化更加貼近現實,也抑制著以設計師為中心的弊端,最終保障設計模型與用戶認知模型能夠靠攏。


          但過分的常規性也會成為創新的絆腳石,不論是漸進式創新還是顛覆式創新,依舊會保留一定的常規性,例如常規的地域文化、常規的理解認知、常規的信息維度等,但也肯定有不常規的地方,那便是它獨特創新的部分,這意味著我們需要找對創新的場景,創新的部分,以及創新內容的本質與規則,要知道打破規則是一種創新是一種變革,但是前提是你得清楚規則的本質是什么,胡亂一通的創新往往達不到更好的效果,容易忽視其他變量與常規性。


          這讓我想起來《設計心理學3》中,唐納德提及的指環王中創新的語種里的兩個詞語,一個是金屬另一個是雪花,盡管這個語種里的兩個單詞看起來是如此的陌生,但是大多數外國人還是能夠猜對那個是金屬那個是雪花,因為金屬的單詞中包含了兩個爆破音,更具有重金屬的味道,而雪花的單詞則具備斯斯的發音,顯得更加輕盈,這源于人們對現實生活場景的理解與認知作用,這也是常規性。

          9|結語

          通過《無界面交互》,看見了應用軟件的發展簡史,看見了軟件對生活服務的影響力。還真就是那句話,“當我們習慣使用軟件后就需要更多更多的應用軟件”,隨之利弊也變得更加清晰可見,人們生活方式與行為習慣也對應發生著轉變,變得是數字化的服務方式,不變的還是各個場景下的需求與優化創新,就像我上一篇關于用戶行為與觸發式引導的文章中描述的那樣,應用程序提供的是完成需求的功能,這意味著行為方式或成本的變化,但是本質不變。

          雖然書中作者批判了屏幕的種種罪惡,但是現階段發展離不開電子屏幕的存在,或許這就是發展進步中不可避免的一些矛盾與犧牲吧,誰知道作者現在有沒有躺著椅子上用手機刷TikTok呢?不過作者唾棄的以應用軟件來應對各種需求服務的方式,倒是認可的,應用程序解決需求不是一勞永逸的辦法,創意創新也不止于界面,最終還是要回歸場景與需求的探索,樸實無華的點子依舊受歡迎。

          而聚焦生活服務類的場景與需求,我認為物聯網與人工智能反而是以后更好的解決方案,我在之前的一篇關于物聯網交互創新探索的文章中也有歸納過物聯網的特征趨勢(注: 有興趣可以在往期文章中找到,有圖解不枯燥,值得一看),即自動化、智能化、云計算、傻瓜式、聯動性、可視化,我認為這些特征都能很好的滿足無界面交互中潛移默化的UX設計理念,而作為這些生活服務類的UX設計師,了解和熟悉物聯網技術也顯得尤為重要。

          作者:PP_PAO
          來源:站酷

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          標簽: 用戶體驗 設計趨勢 ui 網頁設計


          交互設計十大原則

          博博

          十大交互設計原則-尼爾森十大可用性原則

          交互系統設計的目標可以從“可用性”和“用戶體驗”兩個層面上進行分析,關注以人為本的用戶需求。

          交互設計有許多的方法和理論,如格式塔心理學原理、尼爾森可用性原則、7±2法則、3次點擊法則、功能可見性原則、菲茨定律等。

          詳解尼爾森十大可用性原則

          一、預見性原則

          系統應當在適當的時間內快速讓用戶知道當前所處的狀態,即無論單擊、雙擊還是滾動都會給用戶一個反饋,讓用戶對過去發生、當前目標、以及對未來去向有所了解,防止用戶出現錯誤操作。

          常見的反饋有刷新提示、加載提示、支付提示、下載提示、進度提示等(具體見#產品中的反饋機制#文章)

          示例:進度條、已讀文章標題變灰



          二、場景化原則

          軟件的使用更符合現實的場景,通過直觀的視覺來貼近真實的世界,比如使用易懂和約定俗成的表達。

          示例:圖標ICON等圖形化手法代替純語言文字(音樂播放轉盤)



          三、可控性原則

          產品需要支持用戶“反悔”,即在用戶出現誤操作時,需要給用戶提供“緊急出口”,做出“撤銷”“返回”“取消”“重做”等功能。

          示例:微信聊天的撤回及重新編輯功能;備忘錄的恢復刪除功能



          四、一致性原則

          產品的信息架構、交互方式、視覺表現等應該具有一致性,主要包括結構一致性、色彩一致性、文字一致性、操作一致性、反饋一致性



          五、防錯原則

          給用戶錯誤的提示不如在用戶發生錯誤之前避免它,可以幫助用戶排除一些容易出錯的情況,或者進行二次確認。

          示例:微信朋友圈編輯內容后點選返回會出現是否保留此次編輯的彈窗以及在付款頁面等重要操作之前給出彈窗是否確認支付,銀行卡號輸入時自動以4位數字為一組便于用戶輸入防錯



          六、協助記憶原則

          將用戶的記憶負擔最小化,盡量減少用戶記憶信息,應該提供信息讓用戶辨認。

          示例:淘寶的搜索功能,使用關鍵詞聯想要搜索的內容,避免有些商品名稱記不全可以輕松搜索到;引導頁的新功能提示



          七、靈活高效原則

          既能保證第一次使用者能清晰明白功能,又能給老用戶提供更高效的使用方式,允許用戶可以定制常用功能。

          示例:支付寶首頁可以自定義放置常用功能;餓了么訂單頁面支持用戶再次購買上次的菜單,不需要重復選擇



          八、輕量簡約原則

          去除冗余和不相關元素,適當留白,讓功能突出,不會分散用戶注意力,簡潔精致的圖形能留下深刻的印象。

          示例:知乎、簡書等內容為主的產品,減少元素使用,讓用戶聚焦內容,提升用戶體驗



          九、容錯原則

          盡量幫助用戶從錯誤中恢復,讓損失降到最低。指出錯誤信息,并給解決建議。

          示例:word的自動保存功能;登錄頁密碼輸入錯誤,給出錯誤提示并修改建議



          十、人性化幫助原則

          當用戶需要幫助時給予用戶適當的幫助入口,幫助文檔要易于查找, 專注于用戶任務。

          示例:微信 、淘寶等頁面的幫助與反饋




          作者:Nanngua      來源:站酷

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          2022交互設計趨勢觀察|PC端 上

          ui設計分享達人

          隨著移動互聯網的發展,原本PC互聯網連接商業支付、購買商品、瀏覽信息流等的能力已經轉移到移動端,而PC互聯網更加專注于其他領域的優勢:

          • 1、更大的屏幕能夠包含更多的信息,并獲得更深度的沉浸感受,如觀影、瀏覽網頁等。
          • 2、通過鼠標、鍵盤、觸控板、手繪板的連接,提供了更多的交互方式,能夠執行更加繁雜的工作任務,如表格編輯、程序開發、視頻制作、文檔書寫、圖像制圖、3D制圖等。
          • 3、得益于顯卡、CPU、存儲、USB插槽、顯示器等的擴展性,在大型游戲、大型3D渲染、復雜制圖上相較于手機端依然有一定優勢。
          • 4、從場景(辦公場景、娛樂場景)來看,PC端移動性較差,但同時基于該特點,PC端能夠更加專注當前任務。模塊化、多人協同、多端協同的發展正不斷地提升用戶的使用體驗。

          下面是我觀察到的目前比較主流的交互設計點,與大家分享。分別是:

          • 一、無縫體驗
          • 二、交互更加高效
          • 三、更加智能化、降低門檻、降低門檻、降低門檻
          • 四、更加模塊化
          • 五、更加簡潔、甄別關鍵任務
          • 六、3D動效、大圖、帶來更深的沉浸感
          • 七、協同合作的興起

          一、無縫體驗

          典型的案例就是蘋果的Mac系統與Ios系統越發趨同,都采用了卡片化、模塊化,整個交互規范、視覺感受都一致以達到多端統一。同時信息可以自由流轉:比如在同一Apple賬號下,Mac與IOS中復制的信息可以進行同步粘貼。備忘錄、日歷、提醒事項、錄音中的信息進行流轉,在任何一臺Mac上登錄Apple賬號后都可以進行同步。

          在國內,B站的網頁端與App端的體驗也逐步趨同,框架設計上更加卡片化與扁平化。信息流轉上,手機上暫停的視頻到網頁端繼續播放,實現了無縫切換。

          淘寶首頁:從過去復雜的信息流導航變為現在更加簡潔的個性推薦卡片。整體體驗與淘寶手機端一致。


           二、交互更加高效

          總結:精簡無關信息,關注最重要的核心任務,減少用戶跳出,沉浸式心流設計。

          1、登錄方式更加高效

          許多網頁接入騰訊、阿里的生態,支持掃碼關注公眾號/手機驗證碼即可完成注冊。省去了用戶編輯個人信息、輸入郵箱、輸入密碼等復雜的交互流程。

          2、減少頁面跳轉

          心流式體驗設計是這幾年很熱門的詞,指的是通過優化用戶體驗讓用戶能夠沉浸式地高效完成目標任務。這需要做到產品的交互習慣滿足用戶使用習慣,并且交互流程滿足用戶預期。過于頻繁的彈窗打擾和頁面跳轉的等待時間都會影響用戶進入心流。

          比如,例如飛書審批,審批詳情不需要跳轉,點擊卡片即左側彈出詳情頁彈窗;讓用戶可以在同一個頁面即可瀏覽信息,不需要進行跳轉到新的頁面進行查看,方便用戶完成批量的審批任務。

          再比如:阿里云,開通服務的時候不需要跳轉,而是在側邊彈出訂單彈窗,方便用戶操作。

          3、交互組件的易用性迭代,不再局限于大彈窗

          上面說到,頻繁的彈窗提醒也會影響用戶進入心流,用戶在對表單、畫布中的內容進行刪除的時候,如果使用全屏二次提醒彈窗,會感到創作過程被打斷。

          釘釘宜搭:卡片畫布類產品,刪除操作時,不局限于大彈窗,而是用靠近按鈕的小彈窗,使鼠標的滑動路徑更短,操作更加簡便;并且在不過多打擾用戶的前提下,完成了目標操作。

          三、更加智能化,降低門檻、降低門檻、降低門檻

          復雜性守恒定律由Larry Tesler于1986年提出,也稱泰斯勒定律。指的是“任何系統都存在其固有的復雜性,且無法被減少,只能設法調整、平衡。我們要考慮的是,怎么樣更好地處理它,讓用戶簡單、高效地使用它”。

          很多的中后臺系統中很多表單會存在大量的配置項,這些配置項是否可以簡化,讓平臺變得更簡單智能?大部分時候答案都是否定的,過度追求簡化往往容易弄巧成拙。功能邏輯易于解釋與理解才是更好的方案,當你試圖簡化降低復雜度,可能在其他地方埋了雷。

          其中一個解決方案是將復雜度轉交給系統,蘋果公司的黑盒理論與此互通;就是用戶不需要了解系統或功能背后的實現邏輯,只需要關注呈現在用戶眼前的交互界面即可。如今數據智能化處理正不斷發展,我們也看到了智能化在PC端領域的應用。

          1、剪映

          剪映相比于老牌視頻編輯軟件更加簡單,提供各種在線特效模板,來降低任務復雜度。相比傳統的PR、AE軟件需要本地存儲預設文件,或者手動編輯簡單了很多。用戶不需要知道背后的實現的技術原理,也不需要掌握過多的特效制作、調色技巧即可完成視頻的剪輯、調色工作。

          2、釘釘宜搭畫布

          推薦組件功能:用戶在進行流程搭建時,不需要從左側組件區拖拽組件,而是點擊連接線中間來添加組件。如果可以其實還可以更進一步,就是根據后臺數據分析創建目標流程需要的組件,向用戶主動推薦相關組件,以此來降低用戶的創建門檻。

          四、更加模塊化

          隨著傳統業務向互聯網轉型越發普遍,線下業務流程轉到線上的需求場景越來越多,一個單一的系統不能完全滿足所有的業務場景需求,由此需要一個更加靈活模塊化的系統來針對不同的應用場景來應用不同的產品架構。而該系統中的功能框架、交互組件又可以重復利用,于是更加靈活、模塊化、可自定義配置的系統后臺越發受到歡迎。

          1、飛書、釘釘易搭

          飛書、釘釘易搭內的審批流程、會議系統、工單系統都可以通過模塊化的組件進行高效搭建,不需要代碼即可像搭積木一樣實現用戶的自定義需求。

          2、天貓優品

          阿里的天貓優品電器店線下門店設計平臺,整理了線下門店所需的16個模塊(前臺、小家電中島、洗衣機、櫥窗、空調、吧臺等),通過線上三維化場景直接進行可視化設計,所見即所得,并且能夠模擬現場燈光效果,根據門店現場規格,直接在三維空間里修改,快速導出效果圖;非常高效地完成了其他門店的需求化定制。

          五、更加簡潔,甄別關鍵任務,路徑縮得更短

          1、抖音、快手網頁端

          抖音網頁端的用戶體驗沿襲了手機App端的風格,用戶進入網頁的核心目的就是看短視頻打發時間,于是進入首頁即可看短視頻,不需要用戶手動選擇分類,并且手機端的用戶偏好通過用戶的賬號同步至網頁端,有了很順暢的用戶體驗。

          相比快手網頁版,快手延續了常規視頻網站的交互方式,將視頻內容分為短視頻、直播、同城、長視頻、小劇場等多個類別,由用戶自主去選擇觀看的內容,內容雖然更加多元,但確實路徑過長,不夠直接。

          2、淘寶、京東首頁

          再舉個例子,新版的淘寶網頁端不再像個門戶網站導航,而是通過數據分析用戶喜好來主動推薦代替用戶自己選擇。用戶來淘寶網頁端,其實并不是買東西,大眾用戶已經習慣了在手機上進行支付,到了網頁端反而會不適應。用戶來到淘寶網頁端的更多目的就是逛,看有沒有自己想要的東西,遇到喜歡的,就點進去看了。于是新版淘寶通過個性化推薦把過去復雜的活動運營頁板塊、特價板塊、品類板塊替換掉了,讓用戶在網頁端獲得更好的“逛街”體驗。

          而京東,在首頁做了復雜的流量分發設計,通過不同的頻道、不同的板塊將用戶引流至相關的專題頁面,再進行商品瀏覽。本質上來說,用戶來到淘寶、來到京東的目的都是因為閑,而淘寶的通過數據智能,大數據精準推薦用戶喜歡的商品,簡化了用戶的使用路徑,并且使整體頁面更加簡潔。

          六、微動效、大圖、3D元素帶來更加深的視覺刺激

          網頁的官網、首頁承擔著產品介紹、流量分發、增強品牌印象等的職責。我觀察到越來越多產品官網都開始采用3D元素、視頻背景、大圖元素、微動效來讓頁面呈現更加具有質感和動感。

          1、3D元素

          它是由Web3D技術的發展而興起,能夠給網頁Banner帶來更強的視覺吸引力,同時也強化了公司融合了AI技術的品牌印象。如法大大官網、騰訊云、阿里云的首頁Banner展示。法大大首頁Banner,鼠標滾輪向下滾動3D元素會相應產生變動,文案與元素一靜一動,對比明顯,也更易于用戶注意到文案信息。

          2、大圖、視頻

          大疆官網首屏采用了全畫幅大圖的形式展示熱門產品,下方的產品推薦頁自動播放宣傳視頻,提升了頁面的視覺沖擊力,展示了其科技屬性。

          七、協同合作興起

          疫情時期,線上辦公的需求和頻率激增,線上協作興起,許多辦公軟件都有了多人場景編輯功能。特別是對于復雜的項目,需要團隊成員共同完成,協同合作的功能越來越受歡迎。

          比如我們熟悉的figma,逐漸取代了傳統UI設計軟件ps、sketch等的頭部地位,其中的項目協同功能更是廣受歡迎。只需要發送項目鏈接邀請成員即可進行項目協作,還支持多人標注、語音溝通,大大提升了工作效率。

          許多辦公軟件也都上線了類似的功能,比如幕布可以通過設置權限、發送鏈接或二維碼來邀請協作者共同編輯文檔,為產品的使用場景提供了更多可能。

          總結

          曾鳴在《未來商業20講》里說:“未來的互聯網世界的兩大趨勢是數據智能、網絡效應”。 

          這在PC端也得到了印證。淘寶網首頁、抖音首頁、嗶哩嗶哩網頁端將PC端與APP端的數據進行互通,并對用戶行為偏好數據進行分析,為用戶提供更加精準的信息流的同時,還使得頁面的交互更加簡單,視覺效果更加簡潔,過去依賴用戶自主選擇進行流量分發的形式將會越來越弱勢。

          在工具類產品中,利用數據智能化可以將用戶操作上的復雜度轉移給系統,從而降低用戶使用門檻,提升用戶體驗。與此同時,工具類平臺也越發靈活化化,通過模塊化設計來自定義搭建不同用戶的使用需求的產品,還能節省資源建設成本。

          網絡效應的部分應用體現在用戶在使用工具類產品中,不再是孤單的個體,而是能通過線上協同,讓用戶與用戶之間能夠產生共同協作,共同交流,更加方便地完成任務。

          作者:為美好而設計

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