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          首頁

          「 復雜系統如何設計」論B端產品的體系化構建(上)

          seo達人



          為什么B端產品總是容易“失控”?B端產品設計與C端有何差異?如何在不斷復雜的系統中,權衡效率、成本、體驗之間的關系?本文將帶你從B端產品的本質出發,了解產品發展過程中容易出現的問題,并從復雜系統的角度去探討設計體系的構建方式。

           

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          目錄

          一、「 困局 」容易“失控”的B端產品

          A .「 關注重點的差異性 」

          B .「 微小差異的不斷疊加 」

          C .「 產品發展進入惡性循環 」

          D .「 進入效率拐點,產品失控 」

          二、「 啟發 」從復雜科學的角度思考設計

          A.「 自然算法 」

          B.「 物質的構成原理 」

          三、「 探究 」什么是產品設計體系?

          A.「 定義 」

          B .「 組成部分 」

          C .「團隊能力要求 」

          D .「 構建方向 」

          四、「 剖析 」B端產品的生命周期

          「 產品生命周期概述 」

          A .「 初創期 」解決核心問題,產生價值

          B .「 成長期 」能力完善,產品擴張

          C .「 成熟期 」效率提升,快速增長

          D .「 暮年期 」商業價值降低,發展逐漸停滯

          NEXT、「 下期預告 」設計體系的構建法則

           

          前言

          隨著產業互聯網時代的到來,市場對B端產品的重視程度逐漸提升。然而,談及B端產品,特別是SaaS產品,大多數設計師對此并不是特別感興趣。一來,SaaS更注重功能層面,似乎本身對設計的要求并不高;二來,SaaS產品的最終實現效果總是不盡人意,就算設計得再好看,實現出來也難以出彩。

          確實,若設計師僅僅只是關注視覺層面本身,那么B端產品確實不像C端那么吸引人。但是,若你能以整個產品構建的角度去思考B端產品設計,那么設計師能夠在其中發揮的空間是巨大的。

          假如把C端產品比作精致的小房子,那B端產品就是一幢巨大的高層建筑。建造小房子,你可以盡情地發揮創意,追逐潮流,大不了推倒重來。而建造大房子,則需要設計師考慮更多的維度,因為這是一個長期而復雜的工程。

          建筑的外觀不僅需要好看,更需要足夠耐看、穩定;為了適應更多人的需求,你不僅要考慮房子的軟裝,還要考慮戶型的合理性、通用性;而為了降低成本,你還需要考慮家具、硬裝的標準化、房間的兼容性等等…

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          “你是否有信心建造一個宏偉的高樓大廈?” 

          這是我在B端設計中,反復強調體系化思維的原因之一。想要建造一個大型建筑,沒有體系化思維、沒有更完善的多職能協作流程,那么這座高樓一定會在建設過程中埋下隱患。而當問題一旦出現,涉及到的沉沒成本也將會非常巨大。

          當然,對于C端產品來說,體系化也愈發重要了。隨著互聯網時代的持續發展,一些C端產品的復雜性也堪比B端。我在之前的文章中提到過一個觀點:“C端B化,B端C化”。在未來的數字產品設計中,B端產品將會逐漸開始重視產品的外觀與體驗,因為觸達的人群更年輕化、對體驗要求更高了。而C端產品也會更注重體系化建設,因為產品體量越來越大,需要尋求效率與成本之間的平衡點。

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          產品設計體系,本質上是一套更科學的復雜性數字產品的設計方法與工作流程。因此,不管是B端產品還是C端產品,設計體系能夠在提升設計品質的同時,讓產品更“可控”,提升效能,降低成本。

          這套設計方法論,是我在工作中不斷實踐與完善的一些經驗與方法。希望能借此分享一些自己淺薄的經驗,也探討一下數字產品設計未來的形態。

           

          一、「 困局 」容易“失控”的B端產品

          作為較為復雜的數字產品,B端產品在快速發展的過程中,總是容易出現一些問題。特別是當產品體量到達一定階段后,問題就會逐漸暴露出來,比如:

          1. 產品丑、設計質量低;

          2. 組件樣式繁多,操作習慣不一致;

          3. 新老系統差異大,不同模塊體驗差異大;

          4. 頁面結構混亂。

          等等…

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          很多問題大家都能明顯地意識到,但往往因為“不影響售賣”、“價值不高”、“新功能優先”等理由被擱置。

          隨著問題逐漸積累,產品的優化成本也變得越來越高,最終使整個產品已經積重難返。若只是多部分頁面/組件進行優化,小修小補,雖然成本低,但成效甚微;若是進行大修大補,那么優化成本將遠大于研發新功能的成本。

          這種普遍的B端產品現象,被稱為“產品失控”,即——團隊已經對整個產品的形態失去控制力。

          那么,為什么B端產品特別容易出現這種問題呢?

           

          A .「 關注重點的差異性 」

          首先,產品的本質決定了其關注重點的差異性。

          與C端產品不同的是,B端產品往往更看重“能力”(為企業用戶解決問題),而產品的銷售方式與付費模式,也決定了產品體驗并非首要關注的對象。由于B端產品通常針對企業用戶,需要更長的研發過程,產品的體量和復雜性也相對較高。因此,除了產品解決問題的“能力”之外,產品還需要關注研發的效率及成本。

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          因此,在產品的發展初期,企業通常對效率最為關注,其次是成本,最后才是體驗(能用就行)。絕大多數B端企業,只有在產品跑通商業邏輯,并具備一定用戶與盈利預期之后,才會對產品的體驗逐漸重視起來。

           

          B .「 微小差異的不斷疊加 」

          任何微小的差異,在無數次的疊加之后,都會被快速放大。特別是當團隊的人員逐漸增多后,放大速度將會呈指數級上升。

          為了配合產品的快速發展,產品往往會采用“堆量”的研發模式。增加研發效率,最簡單直接的方法便是投入更多的資源。隨著產品不斷增加模塊、功能、頁面,團隊人員也在不斷地擴充。

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          但是,人類不是機器,并非簡單的1+1=2。團隊數量的上升雖然會帶來效率的短期提升,但同樣也會增加團隊的管理成本。不同的產品經理、設計師、研發人員,對于產品的認知是不同的。隨著團隊人員的不斷增加,“個體差異性”將會被不斷地疊加與放大。

          就像“傳話筒”的游戲一樣,同一個事物,不同的人理解總是不同的,經過多次的“傳話”以后,往往與原本的意思已經大相徑庭了。

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          這種情況表現在產品設計中,則會出現:當相同的組件由不同的人做時,總是會在基本樣式、實現原理、交互細節等不同的維度出現差異。比如上圖中的導航菜單組件,不同的模塊在開發時總是會存在差異,最后差異越來越大,形成了五花八門的導航菜單形式。

           

          C .「 產品發展進入惡性循環 」

          令人遺憾的是,雖然問題很明顯。但是在不斷的“成本考量”中,產品團隊往往優先關注新功能的開發,而忽略底層問題的優化。

          隨著產品的快速發展,產品的優化/迭代成本將會逐漸大于研發新功能的成本。要么背負巨大的成本進行整體重構;要么降低標準,繼續以這種模式不斷疊加新功能。

          在這種情況下,大部分B端產品往往會選擇后者。于是,產品的發展將會進入一個“惡性循環”

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          • 產品快速發展,功能不斷疊加;
          • 各模塊由不同的產品、不同的開發研發,導致各模塊之間差異增加;
          • 產品丑、體驗不統一,但老系統優化成本過高。綜合衡量,優先進行新功能研發;
          • 所有模塊標準不統一,產品迭代效率持續降低,維護成本持續增加。
          • ……

           

          D .「 進入效率拐點,產品失控 」

          產品的發展猶如一輛快速奔馳的巨型列車,一旦加速便難以停止。

          隨著問題的反復出現,以及在一次次的“利益權衡”中選擇性的忽略,產品的惡性循環不斷重復,而問題也逐漸疊加、沉積下來。

          當這個問題已經大到我們無法回避時,我們才發現:產品的單位迭代/優化成本,已經遠遠大于新功能的研發成本。而新功能帶來的增量,已經無法抵消現有模塊的迭代成本——產品迎來了效率拐點。

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          就像一個龐大而復雜的機器,雖然依舊可以運行,但整體效率已經很低了,而與之對應的維修成本則非常巨大。小修小補根本無法解決問題,而大修大補則很有可能會帶來更大的虧損。

          最終,產品逐漸在“失控”中難以自拔,競爭力逐漸降低,但整個團隊對此卻無能為力,嚴重影響了企業的發展。

          那么,在產品發展中,我們應該如何避免這種情況呢?換而言之,一個高度復雜的數字產品,我們應該如何設計,才能避免其逐步走向混亂?

           

          二、「 啟發 」從復雜科學的角度思考設計

          如果我們將B端產品看作是一個復雜系統,那么產品“失控”的本質即——在不斷復雜化的形態中,缺乏有效的控制機制,最終導致整個系統失去控制。 

          但是,在大自然面前,B端產品這種復雜程度顯然不值得一提。

          像大自然這樣的復雜系統,是如何構成的?所有的物體都由原子所構成,為什么簡單的一百多種原子,能夠構成如此復雜的世界?生命又是如何在無機物的世界中誕生,并逐步進化成如此復雜的個體的?

           

          A.「 自然算法 」

          道生一、一生二、二生三、三生萬物…無論是老子的《道德經》,還是《深奧的簡潔》、《萬物皆數》、《復雜》這些現代的書籍中都闡述了這樣一個觀點:

          任何看似復雜而又可控的系統,一定存在著精簡的“算法”,通過不斷的疊加從而形成復雜系統。

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          就像愛因斯坦說的:“宇宙最不可理解之處,就是它居然是可以被理解?!?

          在大自然中,有很多的花紋與圖案的形狀都存在相同的規律。比如上圖中的羊齒草分形圖案,這種圖案在森林當中到處可見,我們看到很多樹的形狀跟葉子的形狀是一致的,這就是一種分形圖案。而這種分形的圖案本質上是一個公式,通過不斷地自我引用進行迭代,這便是分形。

          科赫曲線(Koch curve)就是一種分形。其形態似雪花,又稱科赫雪花(Koch snowflake)、科赫星(Koch star)、科赫島(Koch island)或雪花曲線(Snowflake curve)。

          它最早出現在瑞典數學家海里格·馮·科赫的論文中。我們將一根直線分成四段,然后向中間擠壓形成等邊的倒V形狀;接著再將每個倒V的邊進行相同的操作,不斷地重復之后,我們發現:第一步是倒V型、第二步變成了大衛星,第三部變成了楓葉,第四步… 經過無數步以后,最終成了越來越復雜的“雪花”形態。

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          科赫曲線便是“自然算法”的一種。海岸線雖然很復雜,但是卻有一個重要的特性——自相似性。從不同比例尺的地形圖上,我們可以看出海岸線的形狀大體相同,其曲折、復雜程度也很相似,換句話說,任意一段海岸線就像是整個海岸線按比例縮小的結果。而海岸線的構成原理就是這種科赫曲線,它是通過天然的演化,不斷折疊最終形成了這種形狀。

          可以發現,他們都是由 基礎物質 x 簡單算法 x 隨機變量,經過無數次疊加后,最終形成了一個復雜而多變的整體。

           

          B.「 物質的構成原理 」

          宇宙中還有其他各種驚人的“巧合”。愛因斯坦的相對論揭示了宏觀世界的規律性,普朗克和海森堡的量子力學揭示了微觀物質世界的規律。當我們從微觀世界到天文學會發現——原子核的構成方式居然與天體的構成非常相似。粒子圍繞原子核的運動方式,就好像行星圍繞太陽運動一樣。

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          不管是整個宇宙,還是生命體,將其置于復雜科學的研究框架中,那些基本定律最終也會變得極其簡單。

          在宇宙中所知最為復雜的形態,便是如同我們自身的生物。這些復雜體由已知存在于銀河系中最普通的物質所構成。但是,通過氨基酸的形態,這些基本原料竟能自然地將自己組合成一個自組織系統。

          混沌中隱藏的算法,使宇宙成為極有秩序的地方。而在秩序中隱藏的隨機數,又使得宇宙成為極為豐富的世界。

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          也正是因為算法的精簡,一切物質的創造才能具備復制性、延續性、進化性。

          那么,我們反過來思考——想要使復雜的系統簡單可控,是否就需要一套簡潔、有效的“算法”?通過“算法”,將基礎的“物質”不斷地“有序疊加”,形成一個可控的復雜體系。

          因此,對于復雜的SaaS系統設計,我開始引入“設計體系”這一概念,希望能夠找到未來SaaS產品設計的發展方向。只有設計體系的建立,才能保證產品可控性,才能在不斷復雜系統中,保證效率、成本、體驗之間的平衡。

           

          三、「 探究 」什么是產品設計體系?

          產品設計體系,在國內仍舊是較為陌生的詞匯。什么是設計體系?

          A.「 定義 」

          一個成熟的數字產品,需要有一個穩定、且持續迭代的形態。創造這個形態的過程,我們稱之為廣義上的產品設計(這里指產品的整個策劃和設計過程,包含策劃、交互、視覺及部分前端開發)。而負責控制和維護這個形態的這套系統,便是產品設計體系。

          我們接觸到的更多是設計系統(Design System),比如平臺級的設計體系,Apple、Google、Microsoft等系統級的設計系統,及其設計開發套件、應用生態。公司級的設計系統,如Airbnb設計系統、IBM的Carbon設計系統、螞蟻金服的Alipay Design等。

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          但是,在一個企業內部,想要Design System能夠系統性地運轉,還需要基于這套標準建立的團隊協作機制。只有設計標準與團隊協作標準完美融合,才能建立真正的設計體系。

           

          B .「 組成部分 」

          如果將數字產品比作復雜的“生命體”,產品的發展比作競爭中“自我進化”,那么設計體系便是產品的DNA。它既是產品形態的控制源,又是不斷自我迭代的進化源,它的作用是:

          • 控制產品外觀——感知性模型(視覺風格/規范)
          • 制造基礎構件——功能性模型(基礎/復合組件)
          • 模塊的構建規則——模式語言(產品框架規范)
          • 產品標準定義、生產方式制定——協作模型(高度協同的工作流程)

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          它不僅能控制產品的“生產結果”,提升產品質量;還能規范產品的“生產過程”,形成一套完整的多職能協作流程,提升產品的生產、迭代和維護效率。

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          從宏觀來看,設計體系像是一個“規范的復合體”,它是各職能之間規范的有效整合,產品框架、交互規范、視覺規范、前端規則,同時也是基于整合規范所創造的一套創新的工作模式。

           

          C .「團隊能力要求 」

          設計體系的建立,需要整個產品團隊擁有一致的目標,并為之通力協作才能完成。這就需要整個團隊擁有較高的平均素質與契合度

          同時,體系化的建立和推動,也需要團隊中有人牽頭去推動。設計師作為“產品-開發”的中間環節,是非常有條件成為推動者的角色的。

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          當然,這就要求設計師擁有更豐富的橫向能力。

          一方面,設計師需要將自身的能力邊界進行拓展,與上下游的職能保持密切的溝通,并解他們的訴求。只有當設計體系滿足各方利益時,體系化才有推動的空間。

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          另一方面,對于產品側與開發側人員,設計團隊也可以通過培訓來提升他們的能力邊界。比如針對產品的交互培訓、針對開發人員的基礎審美培訓等。這樣才能提升產品的下限與上限,增強產品的綜合競爭力。

           

          D .「 構建方向 」

          設計體系并非超脫于產品之上,而是根植于產品的成長過程中。

          想要推動體系化的建立,必須充分了解產品發展的基本規律。產品處于不同的生命周期,所要解決的問題是不同的。在正確的時間做正確的事情,并對未來的形態進行規劃,才能逐步讓設計體系根植于產品、融合于產品。

          因此,在下一章,我們首先來了解一下B端產品的生命周期。

           

          四、「 剖析 」B端產品的生命周期

          對于設計師來說,首先要更宏觀地了解產品所處的生命階段,才能知道設計需要解決的問題是什么,并以此有針對性制定不同的設計策略,最終幫助產品構建完善設計體系。

          本章更多的是對B端產品的發展階段做一個剖析,而不同階段具體的實施策略,會在后面講解。

           

          「 產品生命周期概述 」

          類似于人的成長歷程,一個新的B端產品從誕生到逐步擴大,通常都會經歷幾個不同的生命階段。

          B端產品研發是一個漫長而系統化的過程。這個過程通常伴隨著商業業務發展與商業戰略模式的不斷調整。

          B端產品從立項到下線,產品會處于幾個典型的不同狀態中,這就是產品的生命周期。通常來看,大多數產品都會經歷以下幾個生命周期。初創期-成長期-成熟期,直至最終進入暮年期。

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          而產品的商業價值,也會伴隨著產品的發展而變化。在通常情況下,伴隨著產品的逐漸成長,其商業價值也會隨之增長,并在成熟期進入黃金的商業價值期。而當商業價值出現大幅、持續性的降低時,則基本算是進入了暮年期。

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          那么,不同的生命周期中,產品將會遇到哪些問題?而為了保證產品的持續發展,產品團隊又需要做哪些事情呢?

           

          A .「 初創期 」解決核心問題,產生價值

          初創期,即產品已經從構思到研發,并成為了初步的產品。這個時期,產品雖然還不能覆蓋完整業務,但已經能夠順利運行

          從構思到創意,再到實踐落地。B端產品的誕生,通常源于在行業內深耕多年的資深玩家。在不斷地實踐中,通過創意與實踐,找到了一條能夠幫助行業解決問題、提升效率的路徑。

          在這個時期,產品需要解決以下幾個問題:

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          1)用戶是誰?

          B端業務的本質,就是“向組織銷售服務來獲得盈利”。哪些企業最需要你的產品?哪一類用戶的問題最需要通過這種方式得到解決的?這些都是需要在早期非常明確的。

          站在普羅大眾的角度去規劃產品固然是好的,但成功的產品都始于一小部分早期用戶;B端產品的用戶通常來自某一垂直領域,首先讓他們喜歡上你的產品,然后慢慢向外拓展至更大的人群當中。

          想想看,最初一千名喜歡你產品的種子用戶可能是哪些人?

           

          2)產品能夠解決什么問題?

          我們要為用戶解決什么問題?“用戶的問題”可能是一個需求、一個困擾或是一個機遇。他們的需求是否真的是痛點?

          這個時期,團隊需要拜訪大量的目標用戶,通過交流獲取痛點。我們必須驗證這個需求的真實性,以及我們的解決方案是否具備一定的可實施性

          我們可以通過更具象的UI或流程,初步展示想法,不斷優化。最終形成一個可驗證的初步產品Demo,并通過Demo進一步與潛在用戶進行溝通。

           

          3)這個問題是否普遍?是否具備標準化的可能?

          不同企業的需求是有差異的,如何將個性化的需求抽象成共性的解決方案?如何權衡范圍與成本之間的關系?我們要將不同企業的需求進行抽象,形成標準化的解決路徑。

          這個階段,我們需要為種子用戶創建方向聚焦的MVP。MVP必須是名副其實的最小化可行產品,要為種子用戶帶來端到端的精準體驗。如果他們不理解產品功能,不知道如何或為什么使用,或是發現其性能低劣、bug 太多,無法達到“可行”的程度,那么你的假設就難以得到有效驗證。

           

          4)是否能夠形成完整的商業閉環?

          用戶是否真的會為這個產品買單?換句話說,產品是否能賺錢并且養活整個團隊?

          B端產品在初創期,最重要的是快速驗證產品與業務的親密性,能否完成既定的商業戰略。產品團隊需要通過磨合業務,快速調整業務解決方案和產品架構。

          不僅是產品的打磨,整個團隊也要形成完整的閉環。工作流程、產品的商業運轉機制也要初步跑起來。產品的售前、解決方案、產品研發、實施、客戶成功,我們需要真實地完成這一套閉環的操作,并基于此做團隊毛利模型的測算。

          解決問題,帶來價值,并且能夠將價值轉化為收益,這才是產品可持續發展的關鍵。只有跑通完整的商業模式,擁有長期的盈利預期,產品才能順利進入下一個階段。

           

          B .「 成長期 」能力完善,產品擴張

          成長期,即產品形態初具完善,并具備完整商業閉環之后,處于快速成長的時期。這個時期,產品將進行快速的迭代,覆蓋的業務一天比一天完整,能滿足的業務需求越來越多,而產品為業務帶來的價值越來越大。

          與新生期的區別在于,新生期時的迭代方向還未完全明確,迭代更多的是嘗試,磨合業務與產品。而在成長期時,產品的迭代方向已經是非常清晰了的。

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          1)更多用戶,更多真實需求

          產品在真正投入運營之后,所遇到的情況一定與MVP時期有所區別。隨著產品的不斷售賣,我們將會接觸到越來越多的真實用戶,以及更多的真實需求。而這些用戶與他們的訴求,將會成為產品發展的指引。

           

          2)解決更多問題,業務范圍擴張

          經過長期的打磨,產品的形態和可用性已經初步成熟了,商業模式也已經初步跑通。隨著更多的真實需求,產品將會選擇有價值的方向擴張業務范圍,從“解決一個問題”逐漸走向“解決一系列問題”。

           

          3)功能完善,產品體量快速增加

          伴隨產品的快速迭代,產品的基礎功能會逐漸完善,同時也會基于核心功能去搭建更為豐富的功能矩陣。更多的能力、產品模塊、頁面,最終逐漸疊加為一個完整的大型產品。

           

          4)組織逐漸完善,人員專業化

          隨著業務擴張,組織架構逐漸完善。為了提高專業性與效率,團隊人員從“多面手”逐漸轉化為專業化方向。與之對應的是,團隊成員的數量也會在這個時期快速增加。售前、解決方案、產品研發、實施、客戶成功,這一套完整的團隊模型在各模塊中不斷地復制。

           

          C .「 成熟期 」效率提升,快速增長

          成熟期,即產品的形態已經穩定,并能夠創造持續的商業價值。處于成熟期的產品,肯定是已經進行商業化運行的。反之,沒有達到預期的商業價值的產品,不能算成熟期。

          進入這個階段時,產品已經實現了產品-市場匹配。但是,我們需要對整個產品、以及團隊進行一系列的調和與優化,才能讓整個產品的形態與運作方式更加合理,以便將產品推向更廣闊的市場

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          1)產品效率、組織效能提升

          經過一系列的快速發展,產品體量通常都會比較大,而團隊成員也快速擴張。隨著一致性成本、溝通成本增加,勢必會造成研發效率、組織效能會下降。因此,如何降低產品的單位研發成本?如何讓整個團隊的組織效能達到最佳狀態?是需要解決的問題。特別是當產品具備一定的客戶數量以后,單位研發成本的降低將會極大提升產品整體的利潤率

           

          2)產品設計-研發標準化,構建完整鏈路

          通過產品設計-研發標準化、數據架構標準化,打通不同模塊的壁壘,提升模塊化與靈活性。將單點之間的競爭力相互配合,形成“場域”競爭力。

          產品的單點也許不能保證都有最佳的競爭力,但如果我們能夠提供一系列的、高質量、無縫銜接的配套服務形成閉環,將會形成強大的整體競爭優勢。同時,產品設計-研發標準化,能夠增加產品售賣的靈活性,通過靈活的組合方式吸引不同的用戶,提升銷售靈活性與成單率。

           

          3)提供高質量的用戶體驗

          產品最終是給人用的,用戶體驗也會在將來逐漸成為B端產品的核心競爭力。隨著競爭的加劇,以及用戶群體的逐漸年輕化,用戶體驗將成為企業在選擇產品時的重要考量因素,也是口碑傳播的重要途徑。

          由于在“產品-市場匹配”階段需要盡快地推出產品,所以在設計開發過程中可能遺留諸多問題,需要進一步打磨優化。產品設計需要與開發具備高度的一致性,視覺交互是否合理,前端代碼是否準確合理,操作反饋是否高效等問題,都需要這個階段來進行調和。

           

          4)教育市場,賣給更多的人

          當產品逐漸成熟并具備一定體量之后,單靠銷售跑單是遠遠達不到發展要求。這個階段,需要市場部人員對市場進行教育,聚焦不同的行業領域,從“點式營銷”轉變為“面式營銷”,并配合銷售人員進行產品的售賣。因此,在這個階段,產品的品牌力、核心能力的傳播將至關重要。

           

          D .「 暮年期 」商業價值降低,發展逐漸停滯

          暮年期,即產品發展停滯甚至倒退,逐漸失去商業價值的產品。

          B端產品進入暮年期的原因,主要有兩個。一是,伴隨著業務的發展,產品已經很難滿足業務需求。且翻新產品的投入產出比較低。二是,伴隨產品的使用時長,產品將變得臃腫和遲鈍,逐漸難以敏捷地滿足業務需求。

          很多時候,商業環境的快速發展、技術的更新迭代都有可能成為產品進入暮年期的原因。對于暮年期的產品,根據商業戰略,產品經理既有可能要延長產品的壽命,也有可能持續保障產品完成順利換代。當然,更多暮年期的B端產品,由于業務的調整,最終迎來生命的終結。

          需要注意的是,很多產品因為在成長期、發展期無法建立有效的產品控制機制,導致產品過早的進入臃腫階段。也就是前文中所講的“產品失控”,非常有可能加速產品暮年期的到來。

          因此,是否能在前三個階段建立健康、完善的設計體系,是產品能夠獲得更長生命力、更多價值的關鍵。

           

          NEXT「 下期預告 」設計體系的構建法則你的B端產品處于什么生命周期?在這個階段產品要解決的問題是什么?而在這些過程中設計體系又應該如何構建?

          設計體系的建設并非一蹴而就,通常是伴隨著產品的而發展逐步建立的。在下一篇文章中,我們將基于B端產品的發展階段,帶你詳細了解設計體系的正確構建方式。

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          感謝大家的閱讀,我們下期再見~

           

          推薦閱讀書籍/文章:

          《智能商業》—— 曾鳴;《設計體系》—— [英] 阿拉·霍爾馬托娃;《深奧的簡潔》—— [英] 約翰·格里賓;《機械宇宙》—— [美] 愛德華·多尼克;《萬物皆數》—— 米爾??āぢ迥?;《產品從0到1的4個發展階段》;《B端產品生命周期》;《復雜》——梅拉尼·米歇爾

           

          原文地址:設計劍道(公眾號)

          作者:徐劍杰


          轉載請注明:學UI網》「 復雜系統如何設計」論B端產品的體系化構建(上)


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          還不會標題設計?這個方法很好用!

          seo達人



          設計大多是服務于商業的,或許我們會遇到很多奇葩要求,但我們要學會留給自己一些空間,去發現設計中的樂趣,這樣才不會覺得枯燥乏味。今天的文章會著重講解AI自制畫筆與字體設計如何結合。今天的案例雖然是剛剛過去的端午節,但是掌握了方法,下一次標題設計,一樣好用。

           

          大家都知道端午節也叫端陽節,那么我們就以端陽節為主題進行設計,先把文字整理好。

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           STEP 01 > 分析屬性 

          接著我們分析字體屬性,作為中國傳統節日,端陽節有兩個顯著的特征,那就是粽子與龍舟。

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          根據分析出的屬性,我們確定字體設計的風格方向,筆畫我們可以用粽葉的特征。

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           STEP 02 > 設計字體 

          下面畫出字面框確定字形的橫豎比,重心偏低;字體的筆畫粗細保持一致。

          ??????

          將制作好的畫筆拖入到畫筆框中,選擇藝術畫筆,就得到了五條橫線的畫筆。

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          接著墊字在字面框里將文字做出來,可以看出還是遵循了方塊字的做法,只是筆畫特征發生了變化。

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          接著我們將部分筆畫替代,增加特異性,同時調整字體的大小和部分細節。

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          到這里字體基本就設計完成,接著我們需要對字體進行編排,增加的元素有云,粽子,粽葉樣子的舟,都是用混合工具做成的,這樣整體風格更匹配。

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           STEP 03 > 搭配顏色 

          然后就是搭配顏色,這里我想到的就是粽葉的綠色,那么我們填充好將文字變成白色就完成了。

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          OK,設計做完了,可以看出自制畫筆他本身具有的優勢,由于固有相同的特征,會在筆畫細節處理的時候更方便,同時還具備設計感。這個方法是比較常用的,希望大家多多練習

           

          原文地址:

          作者:趣趣熊


          轉載請注明:學UI網》還不會標題設計?這個方法很好用!


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          峰終定律,揭露用戶寧愿長痛不愿短痛的秘密

          seo達人



          用戶體驗的本質其實是心理學在科技產品的運用,需要的是讓技術順應人性。我在讀人機交互碩士時,學的也都是些心理學的研究成果和方法。可在心理學這塊了解得越多就越發現,很多人做不好體驗設計,是因為喝太多雞湯,導致腦子里不自覺地產生了很多反人性的思想。而這些反人性的雞湯,雖然能夠幫助自己更加優秀,對于理解用戶來說卻一點幫助都沒有,甚至可能適得其反。

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          例如今天我就用一個很經典的心理學定律來給大家講講:

           

          峰終定律——The Peak–End Rule

          意思是,人們對于一件事物的記憶好壞,取決于高峰和結尾的感覺

          注意,這個高峰并不一定是正向高峰,也有可能是負向高峰。

          諾貝爾經濟學得主丹尼爾?康納曼(Daniel Kahneman)曾經做過一次實驗,讓兩組人帶上耳機聽噪音。

          兩組人聽的時長和音量都是一樣的,唯一不同的是,第一組聽完這段就結束了,而第二組聽完這段后,還會再聽一段音量小一些的。

          從測試設計者的角度看,第一組的忍受噪音的時間更短,總量也更少,理論上應該比第二組體驗好一點。

          然而根據調查發現,忍受完這輪噪音后表示愿意繼續參加實驗的人,竟然是第二組更多一些!

          康納曼讓兩組受試者戴上耳機,聽很大聲、令人不舒服的噪音。兩組聽到的音量都一樣,不同的是,第一組聽完大聲的噪音就結束實驗,第二組還會再聽一段比較弱的噪音。

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          按常理推斷,第二組的人聽了更久的噪音,應該比第一組感覺更痛苦,但事后調查,愿意繼續參加實驗的人,居然是第二組較多!

           

          寧愿長痛不愿短痛?

          我們都說長痛不如短痛,但為什么實驗中,而且哪怕長痛的總量比短痛的總量更大,大多人都寧愿長痛不愿短痛?

          • 明知道高考的時候再努力一把,畢業后就能找到好工作了,可偏偏忍受不了。
          • 明知道晚上少熬點夜,第二天神清氣爽工作效率高,可就是做不到。
          • 明知道每天只要花半個小時鍛煉一下,不但體型能改善而且精氣神也能上去,可就是堅持不了。
          • ……

          看來,短痛什么的都只能是對自己的要求,對大多數人來說,還是長痛更加符合人性。

          運用到產品體驗上,那就是:便捷性比不過易學性,與其與讓用戶短時間內完成一個高難度的操作,還不如花更長時間完成一個低難度操作。

          例如我以前設計過一個控件,方便用戶快速滑動切換到某個日期。

          結果用戶測試發現,雖然這個控件操作效率高,但是幾乎所有的用戶都無法立即理解,于是效率反而下降。

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          結尾比過程更重要?

          雖然很多雞湯文說,要重視過程而非結果。 

          但是對于只體驗一次的事情來說,大多數人更在意結果而非過程。

          以電影為例,通常對于喜劇和悲劇的劃分,并不是根據過程,而是結尾。也就是說哪怕同樣的故事,只要結局反轉,就會給人完全不同的感受。

          把這個類比到產品體驗,就拿購物為例,不論搜索產品的過程有多么復雜,只要最終我能買到合心意的產品,用戶體驗就是美好的。

          所以說拼多多這類主打實惠電商平臺,根本沒有必要再一些體驗細節上死摳,點擊收貨時自動拉攝像頭什么的……都被拿到便宜商品后的愉悅感沖淡了~

          相反,如果一個電商平臺流程體驗上再考究,可只要在最后一步收貨階段讓用戶失望,前面的努力都白費了。

          這么一想,寫之前那篇《拼多多這個惡心的交互,居然有人說好?》時,我的困惑也終于找到答案。

          不過,我還是不喜歡這個方案,這個下面再解釋。

           

          腳踏實地比不上巧言令色?

          通常我們受到的教育是,做事要腳踏實地,那些巧言令色的小人走不長遠。

          可如果真的是這樣,為什么不論是職場還是相親,「老實」這個詞都被認為是貶義詞呢?

          其實大部分人根本不喜歡穩定,例如投資股票的朋友,經常喜歡張口閉口就說“我最近賺了 50%”、“再加把勁,說不定可以翻倍”……

          可是股神巴菲特的年均收益率不過 20% 左右,據我了解無論是創投還是私募,實際年收益率平均能超過 20% 已經相當不錯了。

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          藍色線為收益率

           

          但是對于大多數業余股民來說,即便是自己年均收益率為負數,只要曾經有過一段高光時刻,那就很滿足了。

          對應在產品體驗上那就是:只要有一點讓用戶感到了「高光時刻」,那就足夠讓用戶記住要長時間了。

          例如 iPhone 其實整個產品的用戶體驗,尤其是在剛需上未必比 Android 強多少,可他們抓住自己在細節上的優勢,讓用戶在某些時候突然印象深刻一下,就能圈住不少果粉:《iPhone 這些體驗細節太感人,換安卓后不習慣了》。

          當然,Android 也有自己的「高光時刻」,例如我在接到陌生電話,看到屏幕上顯示“詐騙電話”時,立即由路人轉粉。

          當然,這個「高光時刻」也可能是負面的「至暗時刻」,例如雖然拼多多能夠讓我買到便宜的商品,結尾通常是美好的,但是那個點收貨拉攝像頭實在是讓我的體驗一下子跌落谷底,所以始終無法產生好感。

           

          總結

          雞湯本身就是反人性的,用來要求自己可以,用來要求他人可千萬別。

          所以說用戶體驗要反雞湯,這個其實再合理不過。

          以后可千萬別抱怨用戶這不好那不好,因為人性本來就是這樣,樣本大了從概率學上看,是一個絕對不可能改變的客觀事實。

          體驗設計就是要運用技術去迎合人性,而千萬不要妄圖改變什么。

           

          原文地址:體驗進階(公眾號)

          作者:設計師ZoeYZ

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          想抓住產品第一印象?看看這些引導頁設計方法!

          seo達人



          引導頁可以算作我們打開一個新產品時看到的第一個畫面,能在未使用產品之前提前告知產品的主要功能與特點。

          第一印象的好壞會很大程度上影響到后續的產品使用體驗。文章通過梳理引導頁設計的構成,總結出實用的觀點與方法來助力引導頁設計。

           

          1.什么是引導頁?

          第一次打開新的應用時通常能會看到2-3個系列開屏頁,上面有簡短的文案來解釋產品的功能,方便用戶使用。

          又或者打開一個全新的社交類產品,會引導用戶進行創建帳號、設置偏好、添加興趣等一系列操作,從零開始帶用戶了解產品。

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          ▲ 通過友好的引導頁向用戶介紹價值主張以及產品將如何改善他們的生活。

          入門引導有助于用戶了解需要做什么以及怎么做才能從產品中獲得需要的東西。這是一種與用戶建立信任的方法,不僅有助于用戶,也是提高業務轉化率和保留率的關鍵。

           

          2.為什么引導頁很重要?

          平均來說,近四分之一的用戶會在僅使用產品一次后就因為各種原因放棄再次使用。一旦用戶試用了產品并且離開,可能很難再次成為產品的使用者,除非他們能從產品中獲得一些有價值的內容。

          例如我們花時間和精力去下載一個新產品時,總會帶著某種目的性,希望這個產品能在某種程度上解決現階段遇到的問題或者改善我們的生活。

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          ▲ Twine將漸進式的引導頁融入到產品體驗中,用戶的流失率降低了一半以上。

          用戶留存率和客戶忠誠度是大多數產品和服務成功的關鍵因素,合適的引導頁可以提高長期留存率。

          為產品或服務添加新功能雖然很好,但如果用戶不了解或不知道如何使用,會導致用戶在很大程度上未充分利用這些新功能,那么它們就沒有為用戶帶來太大的價值。

           

          3.引導頁設計類型和方法 

          引導頁類型

          為滿足新用戶的需求并留住他們,大多數產品會采用幾種引導頁組合來為用戶提供指導。

           

          入門之旅

          這是一種在移動應用中非常流行的模式。用戶第一次啟動產品后,他們會看到幾個快速概述產品價值和基礎知識的頁面。

          這種簡單、靜態的介紹為新用戶提供了一個很好的入門。

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          ▲ Slack通過四屏概覽引入了新用戶,整個介紹流程很清晰,為用戶提供了明確的進度點以及跳過選項。

          最好的做法是為用戶提供進度指示以及退出或跳過選項。這樣他們就會明白還有多少介紹內容需要閱讀,并且不會感到困惑。

           

          工具提示和指導標記

          這是另一種很常見且相對省力的方法,用于從一開始并貫穿整個產品體驗來引導用戶。

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          ▲ Twine使用工具提示和指導標記幫助用戶快速了解頁面情況。

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          ▲ 在為Metrie的3D房間配置器設計界面時,通過添加指導標記的可切換圖層,將它們合并到加載屏幕中。

          雖然這種帶注釋的引導設計很有用,但要注意不要過度使用或者連續彈出多個窗口來干擾用戶。一次引導用戶使用一個元素或操作,避免解釋太多顯而易見的事情。

           

          引導任務完成

          讓用戶記住某事最好的方法就是讓他們實際去做。引導式任務是通過一系列步驟提示用戶與產品交互的方法,常用于當產品希望用戶盡早創建帳戶或設置一些個性化參數時。

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          ▲ 用戶首次進入團隊管理平臺Basecamp時,會被引導完成一項任務,以此來熟悉產品的特性和功能。

           

          什么時間開始引導

          從初次進入到持續使用的整個過程中,決定在產品體驗的哪個部分使用哪種引導模式對于用戶體驗來說都至關重要。

           

          開箱即用

          第一印象很重要,因為很多用戶在第一次打開產品后就把它放棄了。

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          ▲ 日記應用Dailyo友好細致的引導頁向用戶解釋了產品的價值,并提供了如何讓用戶從中獲益的提示。

           

          漸進式引導

          用戶完成了開箱即用的流程之后,在使用產品的過程中仍然有很多機會可以繼續幫助、啟發和取悅用戶。

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          ▲ 每當用戶選擇一種新語言來學習時,多鄰國都會提示用戶表明他們的專業水平,然后測試他們的語言能力。這有助于用戶避免因高估自己的能力而有可能放棄使用的挫折感。

           

          新功能上線

          當產品推出新功能或對體驗進行重大的改動時,需要讓用戶知道這些新功能的優點以及如何使用。

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          ▲ 當Facebook為用戶引入一項新功能時,會通過一個高度可見的工具提示標注來讓用戶知道如何在一個簡單的消息中使用新的功能。

           

          4.引導頁設計實踐和技巧 

          了解用戶

          通過了解用戶來調整引導頁的設計,發現并利用用戶現有的心智模型,來幫助彌合用戶對產品的期望。

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          ▲ Basecamp通過提供一個簡單的選擇面板和友好的指南,突出了新用戶在首次使用時要注意的核心要素。

          在構建產品時,用戶測試和可用性分析不僅能幫助團隊改進整體設計,還能告知用戶在入門時應關注哪些內容。

           

          與用戶價值聯系起來

          使用福利介紹來提醒用戶為什么產品或服務適合滿足特定需求。

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          ▲ Inbox對入門體驗進行了冗長的介紹,但每個案例都強調了其功能將如何使用戶的生活更輕松。

           

          快速引導

          使用一個實體產品時,很少有人愿意翻看說明書,相反大家更愿意自己去摸索產品的功能。

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          ▲ Morningstar Financial的入門引導違反保持簡單引導的準則,因為沒有人愿意花費時間去閱讀這么多的說明,更別說記住這些說明。

          如果產品很簡單,快速的概覽可能就足夠了。當需要更深入時可以考慮漸進式引導,將引導擴展到整個產品體驗中。

           

          可重復引導

          入門引導之后,不能假設用戶不會再次訪問這些引導內容,用戶很可能忘記了第一次引導時提到的技巧或內容,所以考慮在導航中設置一個“幫助”模塊,便于用戶重復回看這些引導內容。

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          ▲ 指導標記可以根據用戶需要在房間中選擇打開或關閉,這使用戶能夠根據自己的實際情況獲得指導和幫助。

           

          避免過于個性化

          鼓勵新用戶提供一些有助于個性化體驗的信息是很好的,但需要注意不能要求太多細節,導致讓用戶有一種信息泄漏的感覺。

          產品不應該向用戶詢問太多不必要的問題,尤其是在剛開始使用的時候。

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          ▲ 首次使用Pinterest時,用戶需要使用郵箱才能登錄,再通過年齡和興趣愛好的選擇為用戶帶來個性化的體驗。

           

          最后 

          引導頁不僅僅是一瞬間的操作,而是一個與受眾建立并保持信任的過程。

           

          原文地址:Clip設計夾(公眾號)

          作者: Clippp

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          設計心理學系列(03)——雅各布定律與心智模型

          seo達人



          在體驗設計層面,設計師需要匹配用戶心智和引導用戶心智。而產品設計更需要建立品牌心智,提升用戶對品牌的忠誠度。因此在產品和運營活動設計時需要充分考慮對品牌心智的影響,避免帶來負面效果。今天我們繼續設計心理學第3篇——雅各布定律。

          本文主要內容包括:
          • 雅克布定律與心智模型
          • 心智模型對設計的影響

           

          01雅各布定律與心智模型

          雅各布定律指的是如果用戶已將大部分時間花費在某個網站上,那么他們會希望你的網站可以與那些他們已熟悉的網站一樣擁有相似的使用模式。
          這個定律揭示了用戶認知事物的過程和特點——用戶是“懶”的,會通過已有的經驗去認知新的事物。當經驗無法匹配時,用戶會產生各種不適應,極端情況下用戶會放棄使用產品。
          比較典型的就是長期使用Windows的用戶,最開始使用Mac時會表現出各種不習慣。最根本的原因就是用戶在Windows系統中建立的使用心智,無法適用于Mac系統,為此有人在MacBook 中安裝了Windows 系統。
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          Don Norman 將心智模型定義為:“存在于用戶頭腦中的關于一個產品應該具有的概念和行為的知識,這種知識可能來源于用戶以前使用類似產品的經驗,或者是用戶根據使用該產品要達到的目標而對產品的概念和行為的一種期望?!?/section>

          因此我認為雅各布定律其實是用戶心智模型的外在表現。

           

          02心智模型對設計的影響

          設計師如何去應用心智模型呢?主要有以下3個方面。

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          1、匹配用戶心智

          匹配用戶心智模型來改善體驗是設計師的首要任務。當設計方案與用戶心智模型一致,用戶可以輕松地將已有經驗從一個產品轉移到另一個產品上,無需額外的理解和學習成本。

           

          最常見的就是與真實環境相匹配。例如手機系統中開關樣式、日歷風格,都是與現實生活中相匹配的,用戶的認知成本很低。同樣在電商平臺中,很多彈窗套用類似于微信紅包樣式,希望可以提高活動對用戶吸引力帶來更多點擊和轉化。

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          之前曾經碰到一個案例。在某一數據監控系統中,數據正增長時采用紅色表示,負增長采用綠色表示,理由是與股市的漲跌配色保持一致,但是系統跟股市并沒有任何關系。該系統中紅色又代表了告警色,綠色代表了健康色,同一系統中采用了兩套設計形式,結果造成了用戶困擾。

           

          因此匹配用戶心智需要綜合考慮用戶場景、應用目的等多種因素。

           

          例如常見的地圖,在不同的場景中表現方式也是有所差異的。在高德地圖中,用戶需要查詢地點、導航出行等等,所以地圖與我們常見的實物地圖更加匹配。而在滴滴打車中,地圖更多是為了確定用戶地理位置、上車地點、周邊車輛數量等等,所以地圖更多的是作為背景進行了簡單化的處理。

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          2、建立新的心智

          我們在設計工作中會遇到各種新的場景、新的功能,無法完全匹配用戶已有的認知,因此需要借助一定的設計手段建立用戶新的心智,主要包括以下3種設計形式。

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          1)產品心智植入

          最開始我對slogan之類的品牌心智是無感的,感覺這種口號太虛了,用戶不會care,或者很難引起用戶共鳴。但是今日頭條改變了我的認知,短視頻逐漸占領了我的碎片時間,通過短視頻讓我看到了別人不一樣的生活,跟著別人的鏡頭也讓我“看見了更大的世界”。

          拼多多月卡為了建立用戶的省錢心智,在頁面中突出了產品slogan,并且將“4張5元無門檻券”打造成標志性權益,降低用戶的決策成本,并且形成權益記憶點,方便營銷傳播。

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          2)心智引導

          當產品設計無法與用戶心智相匹配,或者改變了用戶已有心智時,需要通過引導方式讓用戶快速建立新的心智。例如常見新手引導、功能入口提示、功能調整說明等。

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          3)行為培養心智

          為了培養用戶習慣,簽到類產品都會采用“定時玩法”打造用戶心智。例如淘系的各種游戲化產品,都采用了每天早上7點定時收獲游戲獎勵的玩法,通過日復一日的行為刺激固化用戶心智模型。

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          對于會期比較長的年卡付費會員,用戶對權益感知比較散碎,同樣需要周期性權益激發用戶與產品之間的互動,不斷的增強用戶的省錢感知。因此不少付費產品增加了月度權益。例如京東每月100元優惠券,淘寶88VIP每月兌換優惠券,1號會員店每月領雞蛋,考拉海購黑卡月度專享購物券權益等。

           

          這些月度權益在用戶生命周期中形成了一個個記憶點,逐漸增強用戶對產品的“省錢”心智,并且可以持續的激活用戶,為續費活動做好銜接。

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          3)利用心智

          設計師既要為用戶服務,又要考慮商業價值實現。所以某些場景下,設計師需要利用已有的心智為產品服務。

          例如彈窗可以更好地吸引用戶注意力,并且用戶對于彈窗主要有兩種操作,要么關閉要么點擊?;谶@樣的心智,某些App開機廣告就采用彈窗樣式吸引用戶點擊。

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          另外廣告作為互聯網平臺重要的收入來源,需要考慮投放效果,因此廣告大都采用軟植入的方式,在形式上盡可能的與實際內容保持一致,從而借助已有的心智引導用戶瀏覽和點擊。

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          寫在最后
          我個人認為心智模型其實包括交互和品牌兩個層面。

          在體驗設計層面,設計師需要匹配用戶心智和引導用戶心智。而產品設計更需要建立品牌心智,提升用戶對品牌的忠誠度。因此在產品和運營活動設計時需要充分考慮對品牌心智的影響,避免帶來負面效果。

           

          原文地址:子牧UXD(公眾號)

          作者:子牧先生


           

          轉載請注明:學UI網》設計心理學系列(03)——雅各布定律與心智模型



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          后臺界面設計的7條原則(附常用圖表組件庫下載)

          seo達人

          B端界面設計越來越受到重視,但設計師單從界面設計總感覺沒有太多值得發揮的地方,其實對于B端界面設計來說,視覺在其中的作用真的很有限,需要設計師有更多的深度思考。今天這篇文章就從更加深入的角度去反思B端界面的底層邏輯,一起來學習吧!

          文末會分享給大家一組非常實用的常用后臺圖表組件庫,歡迎大家下載!

           

          一個看起來很酷的儀表盤可能有很多功能、小工具和好的視覺效果。但實際上,它往往被設計成只是一個好看的玩具,而不是一個有用的工具。類似于一個多臂機器人,它能把數據整理成整齊的一堆,然后用明亮的數據讓人眼花繚亂。

          擺弄這個機器人可能很有趣,但最終會讓用它的人感到失望。

          為什么會發生這種情況?創造一種工具而不是一種可以很快被丟棄的玩具的訣竅是什么?

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          Illustration: Outcrowd

           

          1、構思儀表盤界面的大腦

          讓我們深入研究設計解剖學。儀表盤的“父母”是客戶端、設計人員和開發人員,每個組件設計都需要他們的合作產出,所有關鍵點在一開始要做出說明。

          智人是由胚胎發展而來的。首先形成的是腦細胞和神經細胞,然后是身體的其他細胞。這正是任何可行的項目應該遵循的方式。第一個階段是最重要的。如果你忽視這個階段,再花哨的設計也不能挽救局面。這正是為儀表盤的長期發展奠定基礎。

          儀表盤如果會說話的話,它會問“我為什么出生?誰需要我?“。

          試問你能回答嗎?因此你需要明確:

          • 儀表盤將如何助力公司目標?
          • 什么結構,功能和視覺效果將幫助儀表盤服務好用戶?
          • 哪種設計最適合目標受眾?

          這些問題的答案將構成你的設計理念基礎。

          圖片

          Perls

           

          儀表盤中沒有瑣碎的細節。

          儀表盤顯示的信息應該使用戶能夠做出決策。設計師的工作是幫助用戶解決問題,而不是讓他們使用一堆很酷的小工具。任何對目標不起作用的事情都會與目標背道而馳。

          從項目的最初階段到最后階段,設計師必須關注公司的目標、儀表盤的目標和用戶的目標。

          否則,儀表盤將永遠不會做的更好。

          圖片

          Clover

           

          2. 數據及關鍵指標選擇:循環系統

          儀表盤數據就像循環的血液。我們必須理解它們來自哪里,當用戶需要它們時如何處理,以及應該如何可視化。

          設計師需要理解數據的目的。顯然,這將幫助他們選擇合適的組件,但還有更多的工作要做。例如,用戶希望在屏幕上看到大量不同的讀數。你不需要移除任何東西來清除一些空間,但你可以做的是突出最重要的元素,并在視覺上“弱化”次要的東西。然而,要做到這一點,你必須知道數據的優先級。

          圖片

          Bidding Car

           

          最重要的指標是哪些數據能幫助達成目標。例如:

          • 顯示實際成功率;
          • 影響產品的感知方式;
          • 激勵創造產品的團隊。

          參數的選擇也需要了解用戶。用戶應該看到哪個關鍵指標,他們認為什么樣的可視化表現最容易理解?

          人們喜歡看到與他們的目標相符的數字。

          圖片

          Panch

           

          3. 儀表盤結構:骨架

          想象進入一個酒店房間,看到一張床,一張桌子和椅子,一面鏡子和一個壁櫥。甚至不用打開壁櫥,你就能猜到里面有什么。吹風機、拖鞋和毛巾都在你想要的地方——有人確保了這些。一個好的儀表盤就像那個房間。它是干凈的,整潔的,可預測的。你馬上就能看到所有的要點,憑直覺知道在哪里可以找到其余的內容。

          設計師有自己的工具來確保整潔。

           

          1) 層次結構

          首先,你得整理思緒。在開始設計之前,一定要對所有數據進行排序,將其分類,了解什么是最先發生的,什么是最后發生的,接下來是什么等等。確定用戶必須馬上看到的關鍵內容。

          視覺層次結構必須反映信息層次結構。

          數據層次結構通過小組件的大小和位置表示。如果你的讀者從左到右閱讀,關鍵信息必須放在左上角,最不相關的信息將在右下角。

          對數據排序的方法將取決于儀表盤的用途。重要的是根據信息的優先級組織信息,并創建邏輯場景。

          把信息面板看作是一個故事,而不是一系列數據點。

           

          2) 網格

          網格對于創建頁面的總體布局、排序、平衡和對齊元素非常有用。

          圖片

           

          3) 信息模塊

          模塊系統類似于公寓的分區。臥室是用來睡覺的,餐廳是用來吃飯的——每個區域都有自己的功能。你的舒適度取決于他們所處位置的便利程度。糟糕的布局不能通過裝修或家具來修復。相應地,必須提前考慮模塊劃分。

          模塊幫助顯示內容層次結構,根據數據的重要性、相關性和邏輯連接對數據進行分組。每個模塊都應該在給定的流程中服務于特定的目的。

          圖片

          圖片

           

          4) 連續性和接近性

          如果你去廚房需要經過有兩扇門的走廊,這是一個糟糕的布局。互連的流程假定邏輯接近。如果一個模塊中的流程需要來自另一個模塊的信息,那么布局上應該保證數據的連續性。這一點必須提前考慮,這樣用戶就不必在晦澀的存儲空間中尋找他們需要的信息。

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          Illustration: Outcrowd

           

          所有相關信息都應按重要到不重要的順序進行分組,并就近放置。

           

          5) 分離模塊

          沒有人需要一個延伸到臥室的廚房。為了將一個模塊與另一個模塊分開,你需要負空間。確保從一開始就考慮到這一點:將負空間視為需要視覺平衡的設計元素的組合。

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          Wingle

           

          4. 功能:肌肉

          功能和工具的數量由儀表盤的用途及其用戶的關鍵目標決定。

          要想自由活動,人類只需要兩條腿,狗需要四條腿,蜘蛛需要八條腿。一個功能太多的儀表盤就像一條六條腿的狗一樣,這有點令人毛骨悚然。

          不要在控制面板上放置過多的工具。用戶只需要手邊有必要的東西。過多的可用工具會讓人們感到困惑,并嚇走他們,因為它看起來太復雜了。個性化總是比標準化好。

          圖片

          Band

           

          5.小組件:重要的器官

          如果屏幕上有超過5到7個小組件,人們就很難理解內容。因此,我們的工作是讓相關數據易讀,但不過量。用戶應該在幾秒鐘內理解他們所看到的內容。

          數據可視化工具包括:

          • 表格
          • 圖表
          • 示意圖
          • 卡片
          • 指標
          • 地圖
          • 圖片
          • 分組
          • 篩選器
          • 列表
          • 選擇樹

          圖片

          Activity

           

          小組件的選擇取決于儀表盤的用途和用戶。想想以下幾點:

          • 哪個組件能最好地顯示一個特定的KPI?
          • 用戶可以立即看到什么?
          • 哪個組件是用戶最容易理解的?
          • 什么可以幫助用戶更快地找到他們需要的東西?

          選擇易于理解和閱讀的小組件。

          這里是一個令人困惑的小組件的例子:

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          想想主要的“目標”來吸引用戶的注意力。例如,如果你的優先級是績效目標,你應該使用數字;如果你需要比較值,用直線或柱狀圖會很好;為了激勵團隊,可以使用帶有相關亮點的排行榜。

          不正確選擇的小組件或默認小組件模板可能會使用戶混淆或導致他們誤解數據。

          最好的解決方案是分析和測試的結果。

          圖片

          最好的小組件設計是極簡和易于閱讀的。例如,一個3D圖表可能看起來令人印象深刻,但它占用了用戶太多的注意力,最終證明會分散用戶的注意力。這也適用于漸變、過度使用顏色和過多的細節。

           

          6. 視覺設計:一般技巧

          我們已經創建了儀表盤的思想和身體。唯一要做的就是皮膚——最外層。這可以根據優秀設計的基本原則來實現,但仍有一些新的需要注意的細節。

           

          1) 簡單

          儀表盤應該像你喜歡工作的桌子一樣干凈:它必須只有必要的文件和工具,沒有干擾。

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          MEMO

           

          2) 顏色

          儀表盤顏色的選擇必須有一個目的:盡可能清晰地顯示信息。顏色跨度越大,就越難把數據展示清晰。所以不要讓儀表盤的顏色過多。使用同一顏色的深淺是一個好的辦法。

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          首先要選擇底色,然后是補色。每種顏色都必須有特定的用途。一種顏色可以用來組合元素,另一種顏色可以用來高亮。顏色還能體現一個元素是積極的還是消極的。

          避免使用可能有負面含義的顏色。例如,在這個例子中,紅色看起來像是代表壞的和不受歡迎的東西:

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          如果儀表盤提供了可定制的顏色,確保所有可用的選擇看起來都比較舒服。

          選擇顏色組合的一個好工具是Adobe color CC。

           

          3) 突出

          語義高亮應該與視覺高亮相對應。為了突出一個元素,你可以使用顏色(對比度,亮度),形狀,大小,負空間等。

           

          4) 可讀性和數字格式化

          這是確保視覺清晰度的重要因素:干凈的布局,視覺層次,重點突出,對比元素,適當的字體,這些字體也必須具有對比性和易讀性。

          高精度的數字格式很難理解。最好把所有的數字都四舍五入,然后把較長的數字尾巴去掉。

           

          7. 適應性

          在實踐中,當用戶優先考慮桌面版本時,在移動版本之前創建網頁版本是合理的。如果你的目標用戶主要使用的是手機版本,那么你可以先從移動設備著手構建儀表盤,然后再開發桌面版本。

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          總結

          設計一個好的儀表盤不是一件容易的事情。我們把它比作人類的發展,因為它是一個很好的方式來呈現重要的東西。當你在設計儀表盤時,請不斷地問自己:是否一切都已就緒?有多余的肢體嗎?身體的各個部位協同工作嗎?用戶會喜歡這個結果嗎?它有用嗎?

          正如你所看到的,視覺設計實際上是設計師最不應該擔心的事情。

          最后,彩云再分享一組常用的后臺圖表界面組件庫,相信會對大家的日常設計工作有幫助,

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          獲取方式:關注公眾號 ,后臺回復關鍵詞  后臺組件 ,即可獲得!

           

          本文翻譯已獲得作者的正式授權。

           

          原文地址:medium

          作者:Erik Messaki

          譯文地址:彩云譯設計(公眾號)

          譯者:彩云Sky

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          設計系統指南——搭建你的專屬色彩系統

          seo達人


          想要搭建一套完整的設計系統,顏色是你需要最優先考慮的,我瀏覽了大量設計系統相關外文也下載了各類搭建完畢的設計系統文件,顏色永遠是排名第一的考慮項。至于原因,就要提到顏色(后面會統稱為色卡系統)在設計系統中所擔任的角色及其意義。

          另外,我基于figma搭建了個人博客,以期以更靈活的方式展示和分享內容,后續文章、設計系統資源都會在上面進行發布,大家可以收藏一波。

          博客鏈接 點擊此處

           

          原文地址:UI中國

          作者:南山可

           

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          6個潮流UI設計套件合集

          seo達人



          還在尋找好的UI設計套件嗎?別急,今天小編給大家帶來了6個潮流UI設計套件合集,每一個UI設計圖層都經過精心設計,是很有創意,漂亮,精美的首屏設計,兼容photoshop,sketch,figma,xd,感興趣的朋友快來跟小編看看吧!Macz.com提供下載

          1.電商服飾衣帽電器購物應用UI套件

          移動應用程序UI套件Shoppir,有組織的薰衣草團體,基于向量的元素,完全可定制,基于向量的元素,包括樣式指南,Shoppir Ul套件與Figma、Sketch、讓每個屏幕都采用高質量的矢量制作,易于定制。

          2.潮流時尚創新版式首屏設計ui套件包

          潮流時尚創新版式首屏設計ui套件包是應用在時尚設計,潮流UI設計,首屏設計的套件,每個圖層都經過精心設計,是很有創意,漂亮,精美的首屏設計,兼容photoshop,sketch,figma,xd。

          3.31屏美食烹飪食譜應用UI設計套件

          31屏美食烹飪食譜應用UI設計套件是一款可定制組件所有屏幕都經過精心設計,圖層調整,簡單的設計,易于搭配,您可以根據需要進行編輯,圖層很容易添加、替換或編輯,是非常時尚的一款UI設計套件,兼容的軟件為sketch,figma,xd。

          4.電子商務app應用UI套件

          電子商務app應用UI套件是應用在手機上的Ecommerce商務應用,精心設計組織良好的圖層,包含40多個操作系統屏幕,可以根據自己的喜好進行編制,兼容sketch軟件,需要的朋友歡迎下載。

          5.潮流時尚購物網站高級創意版式模版UI套件

          潮流時尚購物網站高級創意版式模版UI套件是創制購物網站,時尚創意,高級創意的UI套件,各圖層都已命名,您可以根據自己的需要進行編輯,創制屬于風格特色的購物網站!

          6.20屏深色高質量音樂應用IOS 14 UI設計模板

          20屏深色高質量音樂應用IOS 14 UI設計模板是應用在音樂應用,iOS應用設計的深色模板,使用符號來創建草圖文件,您只需單擊一下就可以更改所有字體或顏色,輕松設計出漂亮的界面。



          文章來源:百度  作者:MAC知識分享土土

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          UI中國App UI設計大賽

          seo達人




          UI中國App UI設計大賽

           

          • 千呼萬喚,UI中國App終于要來了!
          • 你想象中,TA應該什么樣?
          • 無需辭藻華麗,你的創意就是利器。
          • 你想要什么樣,就讓TA什么樣,
          • 這一次,做一回自己的甲方爸爸!
          • 一切準備就緒,U你來!

           

          大賽時間

          作品征集:2019.3.5-2019.4.7

          作品評審:2019.4.8-2019.4.10

          初賽公布:2019.4.11

          決賽評選:2019.4.12-2019.4.17

          最終公布:2019.4.18

           

          • 本次賽事分為2個階段,4月11日初賽公布16個獲獎選手,并公布優秀獎和三等獎,其余3人進入決賽,并在決賽評選階段補充最后2個頁面設計,4月18日公布最終一、二等獎結果。

           

          獎項設置

          一等獎(1名)

          千呼萬喚,U你來!| UI中國App UI設計大賽

           

          二等獎(2名)

          千呼萬喚,U你來!| UI中國App UI設計大賽

           

          三等獎(3名)

          千呼萬喚,U你來!| UI中國App UI設計大賽

           

          優秀獎(10名)

          千呼萬喚,U你來!| UI中國App UI設計大賽

           

          參與本次大賽的設計師均可以獲得:

          • ProtoPie 2周使用碼
          • 2個月墨刀2人版VIP會員
          • 摹客iDoc高級版本3個月使用授權
          • “字加”內字體參賽免費使用權限(僅限本賽)

           

           

          大賽評委

          千呼萬喚,U你來!| UI中國App UI設計大賽

           

           

          要求

          • 1.設計規范:參賽設計師需整理設計規范;
          • 2.尺寸:1125X2436px;
          • 3.元素尺寸: App設計中所用封面圖、banner等尺寸比例須和web端保持一致,下文有標注說明,如有遺漏可在大賽指定交流群反饋,亦可通過瀏覽器的「檢查」功能查看;
          • 4.字體要求:字體使用安卓或iPhone適配字體;
          • 5.頁面數量要求:小紅點標記的關鍵頁面必須設計,完成剩余會加分;
          • 6.交互原則:參賽設計師可以在保證功能和主要元素不變的情況下對交互、動效細節自由發揮,但大的交互改變有影響評獎的風險,需和主辦方產品負責人商討。大賽交流QQ群:700240526
          • 7.待定功能:第三個導航欄菜單——「靈感」由于時間關系原型待定,將于決賽階段公布,但導航菜單設計需按5個菜單設計。參賽設計師亦可自由發揮,為自己設計喜歡的功能
          • 8.注意事項:注意不要遺漏空頁面,網絡異常,加載動畫等設計;
          • 9.設計工具:工具不限(建議使用Sketch)。
          • 10.交互原型鏈接https://free.modao.cc/app/2a1595bec25f6300202d33f20da42291bdb1edbd

          活動規則

          • 1.作品截稿時間為2019 年4月7日23:59:59,請參賽者及時上傳參賽作品,逾期則不能參加評選。
          • 2.本次賽事分為2個階段,4月11日初賽公布16個獲獎選手,并公布優秀獎和三等獎,其余3人進入決賽,并在決賽評選階段補充最后2個頁面設計,4月18日公布最終一、二等獎結果。
          • 3.參賽者在提交作品前請確保已經閱讀并且愿意遵守相關比賽規則,參賽者提交的參賽作品均須未被商用且未授權他人使用,必須為參賽者為本次大賽單獨原創且未經發表的作品,參賽者須保證未自行使用或許可任何第三方使用參賽作品,未轉讓參賽作品的任何權益或在其上設置任何權利負擔或限制,否則主辦方及承辦方有權取消參賽者的參賽資格,并要求要求參賽者返還所獲獎金以及賠償主辦方和承辦方由此遭受的所有損失。
          • 4.如多人合作,需征得所有合作者同意并標明所有合作者姓名;同一用戶名可上傳多組不同參賽作品,評選結果以作品為單位,即同一用戶名可獲得多個獎項;同一作品提交多次的,以最晚提交作品為準。
          • 5.一等獎和二等獎獲得者,需配合主辦方簽署作品著作權轉讓協議,主辦方無須就該作品另行向參賽者或任何第三方支付任何費用、報酬或款項,且參賽者保證不再自行使用或提供或轉讓給任何其他第三方使用。
          • 6.三等獎及優秀獎獲得者需配合主辦方簽署作品著作權共享協議,主辦方無須就該作品另行向參賽者或任何第三方支付任何費用。
          • 7.其他參賽作品的版權仍歸參賽者所有。主辦方擁有對所有參賽作品進行展示、報道、宣傳及用于市場活動的權利,且無需向作者支付任何費用。
          • 8.獲獎通知將在最終結果公布后5個工作日內通過郵件方式發送至獲獎選手的UI中國注冊郵箱,手機號碼注冊的選手請在個人資料頁綁定郵箱。
          • 9.獲獎選手請在3個工作日內回復獲獎通知,并根據郵件內容,配合主辦方完成獲獎作品源文件收集、作品作品知識產權共享協議簽署、獎金獎品發放等工作。若獲獎選手在限定時間內對獲獎通知未做回應或提供相關源文件,則視為放棄獎項,根據排名依次遞補。

          參賽網址:https://activity.ui.cn/uiapp


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          watchOS App 設計指南

          資深UI設計者

          隨著技術的發展,可穿戴設備正在從實驗室走向市場,從獨立使用到多平臺聯動,從注重基于硬件的產品功能到注重基于用戶數據的應用與服務。Apple Watch 搭載的 watchOS 則是可穿戴設備用操作系統中的翹楚。相較于 iOS、Android 及網頁,watchOS 對于大多數設計師來說都是一個相對陌生的領域。在這篇文章中,我們將為大家分享設計 watchOS app 中的要點。

          本期提綱:

          • 設計原則
          • 手勢
          • 觸覺反饋
          • 跨設備交互
          • 頁面布局
          • 字體體系
          • 色彩體系
          • UI 組件
          • 通知
          • 結語

          設計原則

          watchOS 有 3 項設計原則:

          • 交互輕量(Lightweight Interactions)
          • 軟硬件一體(Holistic Design)
          • 面向個人(Personal Communication)
          1. 交互輕量

          碎片化的使用時間、較小的屏幕空間,這些客觀條件要求 watchOS 上的設計要足夠「短平快」。

          「短」常體現于精簡的信息量及大尺寸的文本。如在「體能訓練」app 中,對關鍵運動情況的說明不僅言簡意賅,還用了最大的 large title 這一文本樣式。僅需一瞥,心中就有數了。

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          「平」體現在扁平的信息架構。相對于其他平臺,watchOS 上的 app 一般僅使用以下 2 種相對簡單的信息架構類型:

          層級型(Hierarchical Navigation)

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          分頁型(Pagebased navigation)

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          在實際運用場景中,這兩個類型還可以混用。如「體能訓練」app 就用了混合的信息架構類型,但仍保證了僅有 2 層深度的扁平要求。

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          「快」則在于被拆解為小塊的微任務,如 iOS 中的「音樂」,在 watchOS 中被拆解為「音樂」「廣播」「播放中」3 個 app,其對應著瀏覽音樂庫、瀏覽廣播、控制音頻播放這 3 個微任務。這一思路與「桌面應用的移動化」非常相似。

          2. 軟硬件一體

          承載 watchOS 的 Apple Watch 有著極高水準的工業設計,而與 UI 最為相關的則是其屏幕及 Bezel。其中,Bezel 指的是 Apple Watch 屏幕四周環繞的黑色邊框,經特殊工藝處理,其邊緣如水滴般飽滿。在強光照射下,更能呈現出其精致質感。這很難讓人不想到 Apple 經典的 Aqua 風格。

          為了能將其設計美學在 UI 中得到繼承,我們建議采取以下設計策略:

          純黑背景

          Apple Watch 采用的是 OLED 材質的屏幕,這種材質的屏幕在展示純黑(#000000)時不會發光,也更省電。若在設計中使用純黑的背景,背景就會與 Bezel 融為一體、UI 元素直接「鑲嵌」于表盤,可謂渾然天成。

          平滑圓角

          無論是 Bezel 還是屏幕,均有著圓潤的設計語言。因此,在 UI 中使用與物理環境相匹配的圓角樣式,可使軟硬件更加契合。watchOS 中的圓角使用可以比 iOS 中更大膽。如在 iOS 中,按鈕的常規圓角值為 8pt,watchOS 中則增大為 9pt。同時,watchOS 還有大量全圓角的樣式,就連應用圖標都是正圓。

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          微信 Apple Watch 版中,聊天頁面的 3 個回復按鈕更是使用了正圓樣式,不僅減少了被屏幕圓角裁切的可能,更為應用賦予了濃郁的 watchOS 平臺特色。

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          全寬元素

          因 Bezel 的存在,當前的 Apple Watch 還不能稱為真正的全面屏。如果可能,將按鈕、列表項等元素橫向撐滿屏幕,不僅能從視覺感知上盡可能增加無框感(frameless),還能充分利用原本就比較緊缺的屏幕空間。

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          3. 面向個人

          Apple Watch 是非常個人化的設備,我們需要為用戶的隱私做足夠縝密的考量。如 Apple Watch Series 5 及更新機型的屏幕有著常亮顯示(AlwaysOn)功能,當用戶抓著地鐵扶手或伏案工作時,屏幕上常亮顯示的信息就可能被旁人看到。因此,我們要為常量狀態頁面中的個人信息進行脫敏處理。

          但同時,作為基本隨時貼身的設備,減少對用戶無謂的打擾也是設計師需要注意的基本要求。關于這方面的設計,大家可參閱本公眾號關于寧靜科技(Calm Technology)的文章。

          總的來看,watchOS 的設計原則可簡要總結為:在物理性質上,強調「軟硬件一體」;在交互表達上,規避信息過載、注重信息安全。

          手勢

          1. 常規手勢

          watchOS 支持以下手勢:

          • 輕點(Tap):單指輕觸屏幕
          • 拖移(Drag):單指向上、向下、向左或向右輕掃過屏幕
          • 輕掃(Swipe):單指移過屏幕但不抬起
          • 雙擊(Double Tap)

          受限于較小的屏幕,多點觸控是不被支持的。如 iOS 中常用的雙指捏合(Pinch)及雙指旋轉(Rotate)。

          2. 邊緣滑動(Edge Swipe)

          在小而圓滑的 Apple Watch 的屏幕上,邊緣滑動是更加便捷的。其中,上、下、左側的邊緣滑動已被系統定義,分別為打開通知中心、打開控制中心、返回。而右側的邊緣滑動則尚未被系統占用,這給了設計師一個自由發揮的空間。

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          3. 實體按鈕

          數碼表冠(Digital Crown)

          數碼表冠是非常適合在手腕上與智能設備交互的實體。通過旋轉數碼表冠,用戶可以實現頁面、列表的滾動,滾動速率收放自如。

          我們還可以將滾動數碼表冠所產生的交互效果進行靈活的設計。如:

          • 在播放音頻的場景中,滾動數碼表冠以調節音量
          • 在瀏覽圖片的場景中,滾動數碼表冠以縮放圖片
          • 在編輯表盤的場景中,滾動數碼表冠以實現編輯對象的切換(類似于點按 macOS 中的 Tab)
          • 在查閱彈窗的場景中,向下滾動數碼表冠以關閉彈窗

          側邊按鈕

          目前,側邊按鈕相關的交互屬系統級,不可自定義:按下側邊按鈕,可以調出程序塢;雙擊側邊按鈕,可使用快捷交通卡。

          4. Force Touch

          Force Touch 是較舊版本的 watchOS 中的特殊手勢,一般情況下可呼出上下文菜單(Context Menu),可以簡單理解為 iOS 中的 3D Touch。但因 Force Touch 這一手勢的可發現性較弱,目前已用長按(Long Press)來代替之。

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          不過,目前又有了在 watchOS 中用雙擊(Double Tap)來替代長按的趨勢,這是因為雙擊這一手勢會更加輕巧一些。如在信息中,雙擊或長按消息氣泡均可呼出點回選項。

          觸覺反饋

          伴隨著設備數量的增長,用戶的注意力變得越來越稀缺。秉承 Calm Tech 的思想,設計師需要選用合適的反饋形式,來幫助用戶將注意力進行有的放矢的合理分配。運用觸覺這一邊緣感知通道,是一個非常好的降噪思路。

          得益于 Taptic Engine 的硬件支持,watchOS 的觸覺反饋(Haptics)效果非常理想。雖然目前 watchOS 暫不支持自定義觸覺反饋(在 iOS 中可通過 UIFeedbackGenerator 來自定義(fn)),但 watchOS 于系統層級提供了一組觸覺反饋模版。我們需要對振動模式有著充分的理解,才能為關鍵的交互添加觸動人心的觸覺反饋。

          1. 隱喻

          觸覺反饋與聽覺反饋可以進行有機對應,因為從物理學的角度上來看,他們都是由物體振動產生的。所以,在設計觸覺反饋時,我們可以借助聲音設計的經驗來輔助思考。

          想象這樣一支交響曲,悠揚的長笛聲緩緩地奏響(Ascending),拉開了風和日麗的一天。提琴、單簧管也徐徐加入(Flat),正如柳樹的嫩芽在春風中飄揚。長笛獨奏加快了節拍,曲調變得活潑起來(Steady),原來是草坪里的小兔子探出了腦袋……最后,伴隨著音樂的漸弱,美好的一天結束了(Descending)。

          在音樂作品中,作曲家通過不同的節拍、旋律、音色,來構建出不同的聽感。如:

          • Ascending
          • Flat
          • Descending
          • Steady
          • Staggered

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          轉譯到觸覺中,我們也可以通過不同參數的調節,來構建承載不同信息內容的觸覺反饋。

          2. 參數

          Apple 官方給到了如下 2 個設計參數:

          • 銳度(Sharpness)
          • 烈度(Intensity)

          我們對官方的參數進行進一步的解構,并參考作曲家的做法,給到了如下 3 個參數來描述觸覺反饋:

          • 節奏(Granularity)
          • 強弱(Amplitude)
          • 質感(Timbre)

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          其中,質感指的是振動脈沖的銳度。銳度越高,每個振動脈沖就能感知得越清晰。

          3. 展望

          相信在未來的系統版本中,無法自定義觸覺反饋的限制將被逐步解除?,F市面上已經出現了諸如 Lofelt 一類面向觸覺反饋的專業設計用程序,設計師們可以前往小試牛刀。

          跨設備交互

          Apple 的產品擁有著得天獨厚的生態優勢,watchOS 也不例外。類似于 macOS 及 iOS,watchOS 也支持「接力」功能(Handoff)。如:在 watchOS 中使用「郵件」app 回復電子郵件時,可以通過「接力」切換至 iOS 中以使用更大的屏幕進行輸入。

          同時,「接力」不僅能在 app 間生效,也能在網站和 app 間生效。如在 macOS 中使用 Safari 瀏覽你的網站的用戶在離開 Mac 設備后,Apple Watch 會提示用戶是否繼續在 watchOS 中使用你的 watchOS app。這給我們的設計帶來了更多的可能。

          巧妙運用 watchOS 的「接力」能力,我們能構建跨設備交互的無縫體驗。

          頁面布局

          市面上的 Apple Watch 有著 4 種不同的屏幕規格:30mm、40mm、42mm 及 44mm。其中,40mm、44mm 是較新設備的屏幕規格,也是設計過程中應重點關注的對象。下面,我們以最大的 44mm 的屏幕規格來進行設計解析。

          1. Display Corners

          指的是屏幕四角無法展示內容的區域,契合于 Apple Watch 的屏幕物理邊界。設計時,需避免在這些部位放置內容。

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          2. Clear Space Under Status Bar

          指起始狀態下,界面內元素與位于屏幕頂部 status bar 的間距。另外,在 watchOS 中,status bar 是常駐的。

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          3. Copy Safe Area

          文本的安全展示范圍。縱向來看,上距 status bar 5pt 的 clear space,下接 display corners。

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          4. Fullwidth1 Element Safe Area

          指除文本外其他元素的安全展示范圍,橫向撐滿了整個屏幕,縱向避開了 display corners。這里對應了上文推薦大家使用的「全寬元素」策略。

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          40mm 的頁面布局與 44mm 的類似,只是數值有所不同。對于 38mm、40mm 的頁面布局,因沒有 display corners 的引入,布局方式非常簡單,這里便不展開敘述了。

          字體體系

          1. 西文環境

          在西文環境中,watchOS 默認使用 SF Compact,也可以選用 SF Compact Rounded(SF Compact 的衍生字體)。值得注意的是,SF Compact 這一字體需視文本的大小來選用具體類別:

          • 字號小于等于 19pt 時,使用 SF Compact Text
          • 其他場景,使用 SF Compact Display

          在實際開發過程中,配合使用 Dynamic Type 技術,UI 中的文本可以隨用戶的設置動態調節:無論是字重、字號、字間距還是行高,均會有一一對應的調整。

          2. 中文環境

          在中文環境中,watchOS 默認使用蘋方字體。西文環境中 SF Compact Text 和 SF Compact Display 使用的細致判定,在中文環境中暫無。

          3. 字體適配

          Apple 官方在不同的屏幕尺寸下使用了不同的字體階梯:

          • Small(用于 38mm)
          • Large(用于 40mm、42mm)
          • xLarge(用于 44mm)

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          不過,我們推薦在實際設計過程中選用一個字體階梯即可。

          為論證僅使用一個字體階梯的合理性,我們需要引入「弧分」的概念?;》质且环N用來描述相對尺寸的單位,而弧分值指的是觀測者眼睛與被觀測物的夾角。由于使用了角度來計數,在定義字體尺寸時就可以忽略物體的距離。但無論用戶使用哪種屏幕大小的 watchOS 設備,其舒適的抬臂姿勢是相對固定的,即用戶眼睛距離 watchOS 設備的距離是相對固定的。因此,只有相同尺寸的大小的字體才能保證相同的弧分。

          選用一個字體階梯的另一個好處體現在多屏幕尺寸適配中。若嚴格遵循 Apple 官方的處理方法,設計師需要輸出 4 套視覺標注才能完成設計;若使用一個字體階梯,我們僅需在設計中標注好自適應規則即可。倘若未來出現了更多的屏幕尺寸,我們的方法會顯得更加自如。

          4. 推導方法

          為了不重復造輪子,我們推薦使用你已有的 iOS app 設計中的字體體系為基礎,來推導出 watchOS app 的字體體系。具體過程如下:

          • 整理好你的 iOS app 中的字體系統;
          • 剔除 Callout、Subhead 這類在 watchOS 中不需要的字體樣式(Style);
          • 適當地增加除 Headline、Body 以外字體樣式的字號(Size);
          • 適當地減少所有字體樣式的行高(Leading);
          • 依據所使用的字體調整字距(Tracking)。

          我們按照上述方法,推導出了微信 Apple Watch 版的字體體系:

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          色彩體系

          目前,iOS 及 macOS 共用一套色彩體系。watchOS 及 tvOS 因使用場景、硬件性質及美學理念的差異,其色彩體系需要進行差異化推導。

          watchOS 色彩體系分為以下 2 個部分:

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          1. Global Tint Colors

          基本等同于 iOS 中淺色模式(Light Mode)的顏色。在實際設計過程中可以直接遷移。

          2. Additional Colors

          它是 Global Tint Colors 的延伸,一般用于可交互元素的底版,如「體能訓練」中的按鈕。通過為 Global Tint Colors 添加不透明度即可生成一套相對應的 Additional Colors。不透明度數值的范圍推薦在 14%~17% 之間,并遵循「亮度(Brightness)越高,不透明度越低」的原則。

          3. Semantic Colors

          語義化顏色指的是根據用途來描述顏色,而不是直接描述色值。雖然在 watchOS 中沒有深淺色模式的區分,但色彩的語義化仍能幫助我們科學而謹慎地用色。

          為了方便在設計過程中使用語義化顏色,我們推薦在 Sketch 中使用顏色變量(Color Variable)進行底層色彩體系構建。如下圖所示,是微信 Apple Watch 版中非常常用的三個顏色變量:

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          UI 組件

          watchOS 中的 UI 元素與 iOS 差別不大,設計師在拿到 UI Kit 后應該都能快速上手。這里僅提出 4 個比較特殊的組件進行簡述。

          1. Lists and Tables

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          Lists 和 Tables 都是縱向排列以展示內容的元素。簡單來說,Lists 能承載更多的樣式及交互行為,如:

          • Carousel Style(類似于古早 iOS 中的 Cover Flow)
          • 滑動交互(Swipe)
          • 整理(Reorder)

          2. 按鈕

          在 watchOS 中,常見的按鈕樣式有:

          • 標準圓角矩形按鈕
          • 全圓角按鈕

          如何判定該使用哪種樣式呢?這取決于按鈕所在頁面是否需要滾動才能展現所有內容:

          • 若頁面需滾動(Scrolling Views),使用標準圓角矩形按鈕
          • 若頁面無需滾動(Nonscrolling Views),則使用全圓角按鈕

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          以上判定方式的原理是,只有通過標準圓角矩形按鈕,才會在屏幕中呈現出「按鈕的一部分被蓋住」的視覺效果,進而暗示用戶下面還有內容。這一判定實為巧妙,但在實際開發實現的過程中卻很難做判定。因此,我們推薦默認使用標準圓角矩形按鈕。

          通知

          在 watchOS 中,通知被分為 3 類:

          1. Short Look

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          Short Look 指的是收到通知的那一刻立即彈出的模態頁面,其的持續時間很短,是為「輕輕一瞥」的行為設計的。所以,我們要保證 Short Look 中的內容足夠簡短。

          同時,在配有常亮顯示的機型中,Short Look 會在尚未解鎖的情況下展示。因此,我們應避免在 Short Look 中展示敏感信息。

          2. Long Look

          可以將 Long Look 理解為 Short Look 的詳情。它由以下部分組成:

          • App Icon and Name
          • Sash
          • 內容區
          • Action Buttons
          • Dismiss Buttons

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          其中,內容區不僅僅可用于展示信息,我們還可以在內容區放置一些簡單的交互元素,如在座位預訂 watchOS app 推送的內容區中,就可以放置選擇就餐人數的 Sequence Picker。

          3. 應用內通知

          這部分留給我們的發揮空間較大,恕不展開闡述。

          結語

          無論你是否會真正地開展面向 watchOS 的設計,了解 watchOS 中的設計方法及其背后的推導過程都是非常有價值的??梢钥吹剑瑹o論是設計原則,還是字體、色彩體系的推導,都始終貫穿著普適的設計思維。我們相信你能從中獲得一些啟發。同時,微信 Apple Watch 版已于近期更新,歡迎大家下載體驗。


          文章來源:優設 作者:We-Design

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