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          如何讓按鈕設計的更迷人

          seo達人



          按鈕在UI界面設計中是不可或缺的元素之一,這篇文章我們將介紹不同類型的按鈕包括按鈕的狀態和交互。我們介紹的都是日常界面中使用的普通按鈕,并不包括單選按鈕、選項卡、復選框等其他類型的按鈕。

           

          按鈕的不同分類如下:

          * 動作按鈕

          * 常用按鈕樣式

          * 按鈕的顏色和形狀

          * 按鈕狀態和反饋

          * 標簽按鈕

          * 觸摸屏按鈕

          * 按鈕的位置

          * 系統按鈕

          * 總結

           

          動作按鈕 

          我們將分析按鈕的層次結構和它們通信的語言。雖然有些按鈕通熟易懂,但按鈕操作不取決于它們的外觀,而是取決于用戶的行為。

           

          1_1.行為召喚(CTA / C2A)

          在設計中行為召喚按鈕通常會提示用戶注冊/立即購買等。在產品設計中如果強烈建議用戶應該做的事情應該使用CTA按鈕。

          行為召喚按鈕

          對于CTA按鈕,我喜歡使用圓形按鈕,這樣會更引人注目。

           

          1_2.主要操作按鈕

          雖然CTA按鈕和主按鈕看起來相同,但我喜歡將它們分開。主按鈕應該是一個強大的視覺指示器,可以幫助用戶完成他們的旅程。主按鈕應該在用戶可能想要“下一步”、“完成”、“開始”等的情況下使用。

          主要操作按鈕

          對于主要操作,我喜歡使用實心按鈕。

           

          1_3.次要操作按鈕

          從“返回”的輔助按鈕到“下一步”的主按鈕,或從“編輯”的輔助按鈕到“保存”的主按鈕。輔助按鈕是我們為用戶提供的主要操作的備選方案。

          主按鈕旁邊的輔助按鈕的兩種設計

          我更傾向于使用線性按鈕或文本鏈接作為輔助按鈕。

           

          1_4.三級按鈕

          三級按鈕通常用于其他操作,可能暫時不是用戶想要做的事情。比如“添加朋友”、“掃一掃”、“編輯”或“刪除”之類的內容,前提是它們不是主要操作。

          不同形式的三級按鈕

          一般來說,人們會使用較小或較不突出的按鈕樣式。

           

          常用按鈕樣式 

          下面我們將介紹常見的按鈕樣式,不同風格的按鈕樣式和他們的使用技巧。

           

          2_1.實心

          實心按鈕是帶有實心填充的按鈕。

          一個實心按鈕

           

          2_2.線性和幽靈按鈕

          線性按鈕和實心按鈕正好相反,一個沒有填充的按鈕 – 只是一個輪廓。雖然經?;Q使用,但我更喜歡將線性按鈕視為淺色(在白底下按鈕的輪廓和文本顏色深一點更明顯),將幽靈按鈕視為深色(在黑底下按鈕的輪廓和文本顏色淺一點更明顯)。

          線性按鈕(左)和幽靈按鈕(右)

           

          2_3.圓形按鈕

          圓形按鈕其邊緣設置為最大圓角半徑。

          圓形按鈕

           

          2_4.FAB(懸浮按鈕)

          懸浮按鈕是一種巧妙的設計模式,Google Material Design中更加受歡迎。雖然它們可能看起來像一個圖標按鈕,但實際上它們用在屏幕上的主要操作按鈕。

          一個懸浮按鈕

          如果您想了解有關FAB的更多信息,我建議您在Material Design的網站上查看( https://material.io/design/components/buttons-floating-action-button.html )

           

          2_5.文字鏈接

          文本鏈接是一種非常簡單的按鈕類型。有幾種不同的方式可以表明它是一個鏈接。它可以是顏色/下劃線/鏈接的文本,甚至就是文本本身(例如“閱讀更多”)。

          文本鏈接的不同樣式

          在顏色方面,大多數網站使用藍色,因為它是最容易識別的。為什么文本鏈接的顏色會使用藍色?它一直追溯到是萬維網的發明者,在他選擇顏色時發現藍色很酷的一種顏色,即使是色盲的人通常也能看到它。

           

          2_6.帶圖標的標簽按鈕

          圖標按鈕越來越受歡迎,一些按鈕仍然需要一個標簽來確保按鈕的語意明了。

          帶圖標的標簽按鈕

          處理圖標和標簽時最棘手的事情是弄清楚字體組合的圖標有多大。

          方法1:讓圖標的大小對齊字體的頂線。

          方法2:讓圖標的大小對齊字體的行高。需要注意的是確保圖標和字體的組合視覺均衡。

           

          2_7.圖標按鈕

          圖標按鈕沒有標簽,只是一個圖標。因為它們沒有標簽,所以它們在界面中節省了大量空間。圖標按鈕還可以將其他圖標按鈕一起排列在它們的小空間中。

          圖標按鈕具有不同的風格

          如果你在為計算機認知度較低的人群設計產品時,我建議使用帶標簽的按鈕 – 尤其是那些很抽象的語意。

           

          2_8.帶圖標的文本鏈接

          某些文本鏈接可能帶有圖標。這些通常不會在正文中使用。

          各種帶圖標的文本鏈接

           

          按鈕的顏色和形狀 

          在設計按鈕時,需要考慮以下幾個不同的元素。

           

          3_1.顏色

          在設計產品時,你應該要考慮有視覺障礙的人。為確保每個人都可以訪問你的顏色,你可以使用在線對比度檢查器。我使用的是那個。( https://accessible-colors.com/ )

          不同顏色的按鈕

           

          另外,在選擇顏色時應該考慮色彩心理學。紅色按鈕多用于刪除,黃色按鈕多用于警示等。

          “刪除”、“警告”、“保存”和“更多”按鈕

           

          3_2.邊界半徑

          邊界半徑為按鈕提供了很多個性化設計。具有更圓半徑的按鈕看起來更有趣。

          不同邊界半徑設置的按鈕

           

          3_3.投影

          按鈕上的投影使按鈕更加自然引人注意。陰影也可用于指示不同的狀態。 ( https://material.io/design/environment/elevation.html#depicting-elevation )

          Material Design通過使按鈕在懸停狀態下來達到這個效果。

          不同陰影設置的按鈕

           

          3_4.標簽樣式

          標簽樣式歸結為字體以及閱讀的容易程度。選擇字體時,請確保它清晰可辨。

          不同標簽樣式的按鈕

          以下是一些簡單的方法可以讓字體清晰易讀:

          * 選擇大寫的標簽或大標題。(Material Design使用過帶有大寫標簽的按鈕。)

          * 確保標簽顏色與按鈕填充對比較為突出。您可以使用( http://accessible-colors.com/ ) 查看。始終確保您的顏色符合AAA要求。

          * 選擇字體時,請確保字體清晰。

           

          3_5.垂直內間距

          按鈕的大小對界面的可訪問性起著很大的作用。大多數沒有經驗的設計師會說“按鈕的高度應該是36像素”。如果你是為產品系統的設計按鈕。你應該采用所用字體的行高,并在其中添加一定單位的內間距。例如:“我的按鈕標簽的行高為20px,垂直內間距為8px”。

          不同垂直內間距的按鈕

          為什么會這樣設定呢?這里有兩個原因:

          1)有視覺障礙的人可能會增大瀏覽器中的字體,因此他們需要更改字體大小而不會將按鈕高度定死。

          2)這也是開發人員創建按鈕的方式-他們在DIV容器中添加內間距,而不是固定高度。

           

          3_6.水平內間距

          有兩種方法可以接近水平內間距。

           

          第一個方法:

          使按鈕寬度與網格對齊。這是保持所有按鈕長度一致的好方法。但是它限制了你可以使用的字體數量。

          寬度由網格決定的按鈕

           

          第二個方法:

          兩側有固定內間距。我通常還會定按鈕最小寬度,雖然避免了很窄的按鈕,但是最小寬度按鈕可容納的不同字段會讓按鈕看上去不是很均勻。

          寬度由內間距和標簽長度決定的按鈕

           

          按鈕狀態和反饋 

          按鈕狀態讓用戶知道他們是否可以點擊、已經點擊或已成功點擊。按鈕還可以有重疊的狀態。例如可以同時是“點擊”和“懸?!睜顟B。

           

          4_1.點擊和禁用狀態

          點擊狀態就是鼠標可以點擊按下按鈕的狀態,當然如果用戶沒有完成必要的步驟,按鈕可以被禁用。例如用戶沒有輸入他們的姓名和電子郵件地址,他們就不能提交他們的詳細信息。

          點擊和禁用按鈕

           

          4_2.懸停和懸停離開(鼠標懸停和鼠標懸停離開)

          在PC端按鈕應具有不同的狀態,讓用戶知道它是可點擊的。通常“懸?!睜顟B和“懸停離開”狀態相反,但也不一定。你應該有效的區分讓用戶感知鼠標懸停在某個按鈕上。

          懸停演示按鈕

          平板電腦和移動設備上永遠不會出現懸停狀態,因為你的手指無法“懸停”。如果您正在為應用程序進行設計,請不要擔心此狀態。

           

          4_3.焦點

          焦點狀態可能會讓用戶困惑。如果你的用戶專注度較差,他們可能需要使用選項卡式導航。用戶將點擊“選項卡”在網站上移動,從一個導航鏈接移動到下一個。這意味著按鈕需要有一個“焦點”狀態才能顯示它是“可點擊的或尚未點擊”。

          默認的焦點狀態是藍色“發光”,幸運的是,我們生活在一個可以自定義按鈕狀態的時代。大多數設計師對懸停和焦點狀態使用相同的視覺提示。

          兩個不同“焦點”狀態的例子

           

          4_4.按下

          按下狀態是當用戶的光標或手指“按住”按鈕時的狀態。當用戶將手指或光標“釋放”在按鈕上時,該按鈕會指示為“已點擊”。

          “按下”狀態的按鈕

           

          4_5.點擊

          按鈕需要“點擊”狀態以向用戶指示它已被點擊。

          “點擊”狀態的按鈕

           

          按鈕標簽 

          按鈕標簽的訣竅是一致性。我們在產品設計前期需要制定按鈕標簽的規范,以避免以后花更多時間去改變你所有的按鈕標簽。

           

          5_1.動詞的用法

          大多數按鈕都包含指示按鈕將執行什么操作,例如“保存”、“發布”、“編輯”。雖然“back”和“next”不是動詞,但在接口上下文中,它們的工作方式似乎相同。我喜歡在編寫按鈕標簽時使用“動詞”+“名詞”結構,這會讓操作更具規定性,例如“保存文章”等,而不是“保存”。

           

          5_2.案例

          你還應該決定使用哪種字體大小寫。以下是我使用的一些規范:

          所有大寫字母,例如“NEXT SECTION”,我把它們用于更專業的平臺。Material Design使用所有大寫字母的按鈕。

          標題框,例如“Next Section”,我傾向于避免使用標題大小寫,因為它不像句子大小寫那樣容易閱讀。就語調而言,我認為它介于“專業”和“會話”之間。

          句子大小寫,例如“Next section”,我把它們用于更“友好”或“對話”的平臺。它更像是一句話,正常我們一句話結束會加一個句號,但是為了設計的美感,請不要加一個句號。

          小寫,例如“next section”,小寫按鈕標簽使用頻率較低。

           

          5_3.一致性

          為按鈕編寫標簽時,請確保一致性。以下是一些我在項目使用的指導原則:

          選擇字數:每個按鈕一個、兩個或多個字

          選擇大小寫:句子大小寫,或大寫,或標題大小寫,或小寫

          標簽結構:如“動詞”+“名詞”,或“動詞”等。

           

          觸摸屏按鈕 

          桌面按鈕大小調整(單擊)

          因為桌面上的光標比觸摸屏上的手指小,所以您可以將按鈕縮小很多。

           

          觸摸屏按鈕尺寸(點擊)

          麻省理工學院觸摸實驗室的研究表明,人在使用觸摸屏時手指部分是8-10毫米,如果你想避免用戶手指觸摸錯誤,最小目標尺寸需要10毫米或更大。如上所述-我需要較大的按鈕。

          那么,你應該做多大尺寸的按鈕呢?專家們說的是:

          Material Design建議接觸目標應為48dp x 48dp,不同接觸點之間距為8dp。

          雖然我找不到關于iOS設計系統目標尺寸的任何文檔,但一般的理解是,它的最小目標尺寸是44 x 44磅。

          如果您在設計大小尺寸方面遇到困難,我強烈推薦Zac Dickerson關于易用性的故事。

           

          按鈕位置 

          如果你非要放置2個按鈕,主按鈕應放在哪一側?

          主要和次要按鈕的兩種不同立場

          選項A顯示左側為主按鈕。它可能是用戶首先想要看到的,所以先顯示它。

          選項B顯示右側為主按鈕。我們希望用戶首先看到輔助按鈕,方便他們繼續完成他們的旅程。右側的按鈕也表示繼續。

           

          系統按鈕 

          這里會介紹一些很酷的設計原則和系統。我喜歡Material Design System的按鈕,因為他們的原理是經過深思熟慮的。

          Material Design System的按鈕

          Material Design 按鈕圖片

          Material Design中介紹了按鈕的操作,以及按鈕如何與系統中的其他組件交互。我喜歡用戶在觸摸屏上使用按鈕的交互方式。

          查看按鈕部分:

          https://material.io/design/components/buttons.html

           

          懸浮按鈕在這里查看:

          https://material.io/design/components/buttons-floating-action-button.html

           

          總結

          如果沒有按鈕,你就不能真正構建界面;我們應該更多的關注它們。了解按鈕在界面中是如何設計的?怎樣正確的使用按鈕并為你的用戶提供最佳的體驗?

           

          原文地址:UX Collective

          譯文地址:水手哥學會計(公眾號)

          作者:Tess Gadd

          譯者: 水手哥

          轉載請注明:學UI網》如何讓按鈕設計的更迷人

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          文章來源:站酷   作者:陳皮Celia 

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          原來設計規范要這樣理解,早知道就好了!

          seo達人


          @彩云Sky:Hi,我是彩云。經常在讀者群里看到有人討論,面試時被問到設計規范相關問題,不知道怎么回答才好。是不是要回答設計規范的具體尺寸,再把各種適配規則全背下來呢?今天彩云就和大家一起探討下,到底要如何理解并運用設計規范。

           

          1.什么是設計規范?

          設計規范是一個老生常談的話題了,網上相關的文章也非常多,但我相信有很多設計師對設計規范的理解還是比較模糊,認為設計規范指的就是字體,顏色,控件規范那些,這種理解其實是比較狹隘的。

          于我而言,設計規范用一句話總結就是:設計規范是針對特定產品所制定出來的一整套產品標準,包括流程標準,技術標準,設計規則等等。通過這套標準,能減少錯誤發生率并提高設計質量和輸出穩定性。

          舉個例子,我在做QQ的3D厘米秀項目的時候,一開始合作方提交的設計資源正確率很低,風格也各不相同。然后為了解決這個問題,我在項目中定義了流程標準,資源標準,cp合作標準等等。通過這些規范讓多個不同設計團隊能合作到一起,提升了整體協作的效率和質量,這些標準就成了設計規范的一部分。

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          可以說,每個項目因合作方式,人員習慣,落地形式的不同,所形成的規范是有區別的。所以,設計規范更應該是針對項目來說的,除非是問你Android或iOS這種已經廣泛適用的平臺級規范。不然是很難有標準答案的,回答更應該是一種思路的描述,比如你會如何定義一套規范、解決了哪些問題以及如何驗證這套規范真的助力了產品的體驗提升。

           

          2.設計規范的作用

          1)遵守用戶習慣,減少認知成本

          Don’t make me think。大家都知道,好用得產品都是盡可能的減少用戶思考,不斷去貼近用戶的使用習慣。比如在iOS系統里想返回上一個頁面時,你會熟悉的去左上角找返回操作,但如果把返回操作放在右上角就會很不習慣;再比如對國內用戶來說,他們習慣正確按鈕用綠色,錯誤按鈕用紅色,如果你非要反過來制造所謂的差異化,用戶就會感到困惑,誤操作的概率也可能會大量增加。

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          2)統一品牌性格

          品牌性格不論是大到公司層面,還是小到具體某一個產品,都需要有一套品牌識別體系來約束,只有統一的視覺印象才能更好的讓用戶記住。這些品牌識別體系其實也是設計規范的一部分,在具體執行中,可以根據一些品牌核心概念規范快速做一些風格決策。

          比如騰訊QQ的品牌形像風格關鍵詞是青春、互動,敘事和干凈,那么在選擇畫面配色的時候就可以根據關鍵詞指導畫面的選擇,使得整體的畫風得到統一。

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          3)降低新人學習成本

          這里所說的新人不單純指剛入職場的設計新人,也包括剛參與到一個新項目的設計老手,設計規范是能夠以最低的溝通成本實現快速上手。有成熟的控件資源和標桿的設計參考,就算是之前完全沒做過的設計師也能搭建出一個還不錯的頁面。

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          4)提高開發效率

          有了好的設計規范,開發就能把一些常用的樣式進行封裝,在需要復用的場景中直接調用。這樣做,一方面可以通過調用的方式減少樣式代碼的復制使用,提升效率的同時降低軟件包體積,另一方面也可以減少不必要的工作量,方便后期維護。

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          5)保證設計的一致性

          有設計規范的約束,能讓團隊在一個既定的框架內做設計,統一大家的輸出質量,從而保證設計的一致性。

           

          3.怎么學習設計規范

          設計規范的學習肯定不是靠死記硬背,而是要講究方法,從我自身的經驗來說,我覺得大致可以有以下2個步驟:

           

          1)在新手期,多去看一些大廠的設計規范,先建立認知,不要求全部記住。把這些規范當成字典,先大致了解一遍,等真正做的時候拿不準再去查閱就好了。這里推薦幾個必看的大廠設計規范官網,建議收藏。

          蘋果iOS設計官網:https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines

          谷歌Material Design設計官網:https://material.io/design

          微軟Fluent Design System設計官網:https://www.microsoft.com/design/fluent

          IBM設計官網:https://www.ibm.com/design/language

          Facebook設計官網:https://design.facebook.com

          螞蟻金服設計官網:https://ant.design/index-cn

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          其實網上很多設計規范,原理之類的文章,源頭都來自于這些大廠規范,想獲得一手信息,最好是自己去這些網站多看看。

          這也就是我為什么不寫具體規范數值的原因,因為網上的資料實在是太多太詳細了,寫一些重復的知識實在是沒多少價值。學知識的路上一定不要什么都等別人喂給自己,需要更多的主動性,這樣才能提升自己的學習能力和解決問題的能力。

           

          2)根據自己要做的模塊,有針對性的找市面上大廠的應用作為參考,直接截圖標注,自己總結規律印象會更加深刻。

          我開始做UI的時候就這樣學習的,不知道字體該用多大,間距用多大,顏色怎么用,就直接去找相類似的界面截圖參考,量它們的尺寸,吸它們的顏色,然后就這樣一步步的把規范經驗積累起來了。

          比如從QQ的動態tab頁面中,我們可以借鑒到很多信息,比如列表的高度,列表左側的圖標尺寸和圓角,間隔線高度和配色,右側的箭頭大小和配色,列表文字的字號和配色,用戶頭像大小和結合的樣式,圖標與文字的間距等等。這些借鑒并非是抄襲,要你做的跟這個界面一模一樣,只是參考這里面的某幾個屬性然后結合自己的產品綜合運用,減少出錯

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          發現了嗎?一個優秀的界面設計,上面的任何信息其實都可以拿來參考,就看你會不會用了。

          需要強調的是,這些參考來的標準,并非是標準答案,還是要根據自己的實際項目做調整,只是至少知道一個范圍,在這個范圍內不大會犯錯。

          這就像剛開始做設計時一樣,去參考這些規范相當于做臨摹的練習,這種臨摹是需要的,臨摹的過程中不斷加入自己的思考,然后通過總結,變成自己的知識體系。

           

          4.怎樣定義出設計規范

          隨著對設計規范理解的加深,自身設計能力的不斷提高,就要開始從設計規范的使用者轉變為規范的制定者了。如何制定針對項目的設計規范呢?我的經驗是在項目過程中把做的好的和踩坑后的正確解法進行總結,并形成文字,積累多了就形成了規范。要把每一次遇到的問題都當成是一次改進流程和規范的機會。

          我自己是有隨時記錄的習慣,項目中一旦發現問題就會趕緊把它記錄下來。有時候甚至還蠻期待出現問題的,因為出了問題才能找到優化的機會,自己也能從中找到解決問題的成就感。

          曾經在QQ的3D厘米秀項目中遇到過非常多的坑,然后從填坑的過程中慢慢總結出各種設計規范,去幫助項目減少錯誤率,提升設計質量。從最終的產出和結果來看,自身的進步是可觀的,對產品的幫助也比較大,所以很值得去做。

          圖片

           

          5.使用規范會影響設計的創意性嗎?

          剛掌握設計規范的時候,干活是特別舒服的一件事,因為做需求可以很快,好像拼拼組件就能完成。但稍微做久一點時間,又會覺得好像沒啥進步,天天拼組件,擔心影響設計的創意性,真是挺矛盾的。

          其實,規范也是要在遵守和引領用戶習慣中不斷迭代的。既要保持大的設計規范框架不變化,又要在設計的過程中給用戶制造驚喜。比如,整個UI的配色和字體需要保持統一,但在一些圖形,動效上可以做出亮點,讓用戶在整個使用體驗中既是沉浸的又能有些小驚喜。規范的打破與重建一定是需要一個動態平衡的過程。

           

          總結

          設計規范絕對不需要死記硬背,而是要充分理解并靈活使用,才能發揮它的價值。隨著UI行業的不斷成熟,設計工具的簡單化,各種組件化資源和思維越來越普及,可以預見的是未來一般的UI界面會高度組件化,設計師單純在界面上花費的時間可能會越來越少。

          這從行業的發展來說,減少了很多體力勞動,讓設計和開發有更多的時間去打磨產品細節,肯定是好事。但對設計師自身來說,省下了以前那種常規設計需求的時間后還能做些什么,設計師的價值又在哪?值得每個設計師去思考。

           

          原文地址:彩云譯設計(公眾號)

          作者:彩云Sky

          轉載請注明:學UI網》原來設計規范要這樣理解,早知道就好了!

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          文章來源:站酷   作者:陳皮Celia 

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          做設計有一道及格線,標準肯定是“它”

          seo達人



          很多設計師容易犯一個錯:設計不明確

          設計一旦不明確,就容易讓用戶產生疑惑,甚至認為出現了bug!

          我的原則就是,要么不做變化,要做咱就做的徹底一點,明確一點!

          我從以下方面舉幾個例子:

          1.間距

          2.大小

          3.樣式

          4.顏色

           

          1.間距

          當信息內容需要區隔的時候,最常用的兩種方式:

          一種是加一條細細的分割線;

          另一種是加一條粗粗的分割塊:

          我們有一次在加分割塊的時候就出現了一個小失誤,把分割塊設定為4pt:

          這樣會存在什么問題?

          會讓用戶懷疑,這是粗一點的線條?還是細一點的色塊?

          所以為了避免這樣情況的發生,線條就細點0.5pt,色塊就粗點10pt(反正稍微大一點就行),明確一點:

          再比如之前有一個小案例,大概的信息是這樣排版的:

          不細看也沒啥大問題,但是仔細觀察就會發現,在間距方面有一定的優化空間。圖上有六條信息,實際是三組,如果間距不做徹底,就會讓人感覺是獨立的六組,但如果把間距做的徹底一點:

          這樣就可以很明確看出,這是三組信息,而不僅僅只是六條信息。

          所以要么就不分組,既然分了,就分的徹底一點!

           

          2.大小

          界面內信息有很多,這么多信息,有些需要強調,有些可以弱化。

          很簡答一個例子,有時候大字后面需要跟一個小字,如果你沒區分開就是這樣的效果:

          這樣就很不明確,到底是做了大小變化?還是出現了bug?

          所以盡量把二者區分開,比如大小對比、顏色區分、粗細變化:

          這樣就可以很明確!

           

          3.樣式

          前短時間有位讀者朋友發我一組圖標,圖標源自追波,我覺得整體做的還可以,但是有一個樣式上的小細節可以優化下。

          整體圖標樣式都是有厚度的,但是郵件這個圖標看起來就有些猶豫,想表達厚度,但是又沒表達清楚:

          圖標源自追波

          所以可以讓厚度的寬度加大,并且把側面的顏色和正面區分開,這樣就可以把厚度更明確的表達出來。

          再比如之前做過一個引導頁,需要做一個影帶,最開始做的是這樣的:

          不知道的還以為是個手表帶,所以必須要仔細觀察影帶的特征,并將其明確的表達出來,比如兩邊的孔是方形的,整體材質要軟一下等等:

          這樣表達才明確,用戶才不會困惑!

           

          4.顏色

          下面兩組顏色:

          左面這組可以很好的突出一個顏色,而右面這組就很難突出某一個顏色。

          在界面設計中,有很多場景下,會有多個按鈕,我們需要強調其中一個,就需要采用這種徹底的對比方式:

          而不是讓人模凌兩可,分不清主次的方式:

          明確一點,用戶就不困惑了。

          我們再來一個例子!

          其實工作上有很多優化需求都是基于“明確”這個點展開的,前一陣子做的一個排行榜獎牌標識的優化,我們看看原來的樣式,就是因為顏色對比度不夠,產生數字看不清的情況:

          在這樣的背景下,我們就可以拉大顏色對比度,讓數字更清晰、更明確:

          這就是基于“明確“這個點,進行的需求優化。

           

          總結

          今天講的都是做設計不夠明確的小案例,也是很多朋友容易忽略的問題。

          ios有一條設計原則就是清晰,清晰的本質就是做的足夠徹底,該強調的強調,該弱化的弱化,比如他們超級醒目的大標題:

          當我們能把設計做的足夠明確、足夠有節奏感的時候,就可以減少一定的稚嫩,使設計更穩更成熟!

           

          原文地址:菜心設計鋪(公眾號)

          作者:菜心設計鋪


          轉載請注明:學UI網》做設計有一道及格線,標準肯定是“它”

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          文章來源:站酷   作者:陳皮Celia 

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          把握創造力的5個層次,了解設計師如何成長!

          seo達人



          什么是創造力?對于在設計行業工作的人來說,這是一個很難回答的問題。如果谷歌搜索這個問題,會發現很多答案,比如:創造力就是創造新的東西。創造力就是把好的點連接在一起。創造力就是想出一個想法或一個新產品。我個人更喜歡下面的定義:“創造力是將新的和富有想象力的想法變為現實的行為。創造力涉及兩個過程:思考,然后生產?!?

           

          如果你有一個大膽的想法,但卻不付諸行動來實施它,證明你富有想象力但缺乏創造力。

          因此,創造力不僅僅是思考一個想法,還要把想法變成現實。下面是5個不同層次的創造力水平:

           

          層次一:復制

          圖片

          臨摹優秀的設計作品仍然是一種創造力。這是最低水平的創造力,只能用于培訓或練習的目的。

          我們不應該將這個層次的產出用于商業用途或者稱這個想法是自己原創的。

           

          層次二:復制+修改

          圖片

          為了提高水平,我們不能僅僅臨摹或復制某個東西,更需要修改它以適應現在的使用環境。這意味著我們必須開始把我們的想法投入到作品的創作中。

          這個層次的產出已經可以用于商業用途,但很大一部分工作仍在復制。

           

          層次三:復制+修改+改進

          圖片

          在這個階段,設計師已經達到了一定的成熟度。每個設計方案都必須放到產品應用的環境中,并且需要仔細考慮每個設計決策,以驗證這些方案或想法。

          例如,下圖是原版的添加新內容的動效設計,動畫效果相對復雜。

          圖片

          通過對這個動效進行修改和改進,下圖中輸出的設計更簡單,更容易在產品中實現,同時還減少了用戶在真實產品中可能無法識別的不必要的動畫效果。

          圖片

          在這個層次上,你可以被視為是一個高級設計師。

           

          層次四:趨勢制造者

          圖片

          作為趨勢制造者,技能必須處于較高的水平,每一個想法都能以獨特的方式執行,并且帶有自己的個人風格。

          這個層次的設計師的作品會受到大多數人的重視和評價,因此有足夠的支持來創造一個新的“趨勢”,激勵其他設計師甚至影響客戶使用這些作品作為他們的參考。

           

          層次五:系統制造者

          圖片

          這個層次的設計師是定義全新的設計并設置新創意的先驅,是其他人進行創意工作的基礎。

          在繪畫方面,我們有藝術流派:印象派、野獸派、立體派、超現實主義等。在技術方面,有“人機界面設計-iOS”或谷歌Material Design-Android。無論產品設計師是什么風格,他們的設計都必須遵循這兩個應用平臺的規則。

           

          最后

          創造力的五個層次分別是:

          復制

          復制和修改

          復制、修改和改進

          趨勢制造者

          系統制造者

          圖片

          通過了解創意層次希望能有助于你從另一個角度來看待創造力,了解創造力水平。

          現在的你處在哪個層次呢?

           

          原文地址:medium.com

          譯文地址:Clip設計夾(公眾號)

          作者:Hoang Nguyen

          譯者:Clippp

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          文章來源:站酷   作者:陳皮Celia 

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          設計沉思錄|臨感VR官網升級(視覺篇)

          seo達人

          臨感官網設計升級,我們將會從【流程篇】、【視覺篇】兩個角度進行的復盤,本次分享主要從視覺方向進行闡述,下一期由交互伙伴分享流程篇,本次分享主要從視覺方向進行闡述,歡迎大家持續關注和探討。

                               

          前言

          臨感官網設計升級,我們將會從【流程篇】、【視覺篇】兩個角度進行的復盤,本次分享主要從視覺方向進行闡述,下一期由交互伙伴分享流程篇,本次分享主要從視覺方向進行闡述,歡迎大家持續關注和探討。

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          01.產品背景

          臨感是58同城旗下獨立品牌,專注于3D空間數字化服務,自2017年起臨感作為58同城、安居客的技術提供方為兩個平臺提供了空間自動化建模、VR拍攝、VR看房、VR帶看、VR裝修等服務,累計服務用戶數過億,臨感通過不斷的技術積累以及對行業的理解,正在成長為3D空間數字化領域的一流平臺。
          隨著B端合作用戶的激增、業務的完善及拓展,最初的臨感官網在設計風格和框架上,已經無法承載更多業務拖展,同時也無法詮釋「VR聚合平臺」這個概念的訴求。因此,我們在此契機之下,由設計發起這次臨感官網改版項目。 

           

          舊版存在的問題

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          對比其他VR競品網站,舊版整體框架過于傳統,設計語言陳舊,無法體現VR的概念。作為VR服務平臺,我們需要展現給用戶的專業化的一面。

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          02.設計目標

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          在項目進行前,我們與產品和交互同學通過大量的競品分析,結合自身產品的目標導向,確立設計目標:給用戶酷炫的feel(對整體復盤流程有興趣的伙伴,可以去看之后交互同學即將發布的”流程篇“)

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          03.設計拆解             

          視覺升級強化品牌認知

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          本次官網的配色方案,延用了最新的定義的《臨感品牌升級規范》中的品牌色體系。

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          首頁的視覺主體“百變魔方”的靈感,源自新定義的《臨感品牌升級規范》中的臨感CUBE。基于臨感CUBE的形態,進行了3D化再塑造,賦予了臨感CUBE百變的新形態。

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          定義視覺基調

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          靈感收集

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          同時我們與交互同學們一起找了大量的國內國外的優秀案例進行分析參考,在視覺表現上得到了很大靈感啟發。(后續的動畫呈現與風格方面,主要參考了2020年的微軟vivo宣傳片中,抽象與現實結合的手法。)

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          設計風格

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          初期概念稿中的設計元素以抽象的幾何體展現,但呈現效果缺失了生活氣息與溫度。

          圖片

          經過不斷的討論與設計打磨,最終我們采用了科技與溫度并存,抽象與寫實互補的展現形式。

          r

          UI

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          整體UI采用輕量化設計,按鈕模仿毛玻璃擬態效果,使UI與整體動畫更加融洽,在交互與視覺上體驗更好。

          s

          動畫

          為讓動畫銜接更加自然流暢,動畫間無縫銜接,盡量做到用戶無感知的切換體驗,我們需要帶著思考去制作。
          首屏臨感CUBE不同形態轉時,用戶產生交互,動畫如何過度?
          針對用戶在瀏覽時隨時的翻頁的行為,不同模塊動畫如何銜接?
          用戶停留在一個功能,無交互行為,動畫如何進行?
          動畫地址
          帶著以上諸多思考,我們的3D設計師陳明經過不斷調試,最終動畫呈現超出預期。

          a

          技術對接

          技術對接時,我們遇到了整個項目進程中最大的難點,同時也是最大的阻礙。為讓動畫效果更加飽滿,在燈光材質等方面采用了OC渲染,而技術伙伴做動畫還原時,無法讀取到OC數據相關的所有數據,于是我們的3D設計師與對接技術伙伴一起,嘗試了很多不同的導出格式,并不斷轉換3D設計軟件,還是無法用技術還原視覺動畫。最終我們選擇了折中的方式,采用視頻適配的播放形態上線。
          為做到偽技術實現的效果,我們在每個模塊與下一模塊銜接前做了幾秒的循環動畫,這樣用戶停留某一模塊無操作時,可以銜接播放循環動畫,讓整個頁面的動畫感知更順暢。

          d

          04.結語

          臨感官網是58UXD首個用動畫制作的網站,在設計上也是新的探索與嘗試。未來臨感還需要不斷的探索完善,希望用更精彩的視覺呈現和更友好的產品設計,讓用戶感受科技的溫度。
          感謝在設計的過程中辛苦付出的3D設計師與交互伙伴。


           

          原文地址: 58UDX(公眾號)

          作者:環鐵藝術家


           

          轉載請注明:學UI網》設計沉思錄|臨感VR官網升級(視覺篇)

          產品細節剖析,提升用戶體驗就差這一點!

          seo達人



          在體驗優秀的作品時,我們需要站在用戶的角度去發現好設計細節及交互解決方案,思考能給企業或用戶帶來價值并記錄下來,久而久之,就能提高自己的語言組織以及總結能力,再通過不斷的練習,以達到質變效果。

           

          151.「keep」設置身高/體重-模擬現實生活中的固有認知

          152.「網易蝸牛讀書」找人共讀-堅持讀書的動力

          153.「keep」隱私模式-一鍵隱藏跑步軌跡

          154.「京東」刪除搜索記錄-決策思考

          155.「嗶哩嗶哩」動效IP結合操作特性-提升品牌曝光度

          156.「高德地圖」返回-貼心的交互手勢反饋

          157.「騰訊視頻」只看TA-滿足“追星”用戶沉浸式體驗

          158.「京東讀書」你用過橫屏時分欄閱讀嗎?

          159.「ETC車寶」如何在較少的空間展示更多的內容?

          160.「盒馬」金剛區-引導用戶直達目標、快速轉化

          161.「美團」酒店住宿-評價功能的重要性

          162.「今日頭條」內容與評論區-高速直達

          163.「MONO」TAB欄圖標-植入品牌記憶

          164.「高德地圖」屏幕常亮-減少不必要的操作

          165.「嗶哩嗶哩」生日-通過閃屏給自己一個暖心的祝福

           

          151.「keep」設置身高/體重-模擬現實生活中的固有認知

          產品體驗:

          在keep設置身高/體重時,頁面效果采用了現實生活中的尺子/稱的刻度,通過左右滑動,跟隨刻度變化調整出準確的身高/體重數值。

           

          設計思考:

          早期的互聯網產品界面,很多都通過擬物化的設計來描繪現實世界中的產品,其便于用戶對功能進行感知,模擬物理世界中的交互,幫助輕松掌握界面的使用方式,最大程度的降低用戶學習成本。雖然后來逐漸過渡到扁平設計風格,但很多方面,依然保留了擬物的特征。擬物化風格會不會再次來臨也不得而知,但從設計趨勢的不但變化可以看出,如2020年火爆的新擬態設計(基本撲街)、C4D、2.5D設計等表現手法,都是在朝著貼近現實世界的認知方向延展。

          在keep設置身高/體重時,通過模擬現實世界用戶對生活中事物的認知,將頁面設計成尺子/稱的刻度樣式,左右滑動即可設置完成,很符合用戶的直覺。模擬現實的設計可以幫助用戶輕松掌握界面的使用方式,更快的跟產品之間建立連接,根據模仿學習的基礎,有利于初次接觸的用戶,降低學習成本、提高效率以及出錯概率。

           

          152.「網易蝸牛讀書」找人共讀-堅持讀書的動力

          產品體驗:

          進入網易蝸牛讀書的介紹頁面,通過“找人共讀”邀請喜歡讀書的伙伴加入,為堅持下去提供動力。

           

          設計思考:

          說起線上讀書,一開始必定給自己定下各種計劃,還會下定決心,從明天開始就……??捎媱澓茇S滿、現實很骨感,當你不想再看書時,可以找到上百個說法來掩蓋自己堅持不下去的理由,且聽上去合情合理。很多內/外因素的存在,當正在看書時收到朋友的吃燒烤邀請、網友的開黑4缺一、前男/女朋友的微信等都是放棄計劃的開始,即便可以抵擋這些誘惑,但面對看到的精彩無處表達喜悅、疑惑之處無地訴說等,無法交流的痛可能是壓倒你堅持的最后一根稻草。

          網易蝸牛讀書可以邀請喜歡看書的網友一起學習,通過交流互動、相互鼓勵提升學習氛圍,雖然在虛擬的網絡世界,但相比一個人讀書更有看書的儀式感,精彩之處相互分享、不懂之處相互交流,擺脫一個人的孤獨,為堅持讀書提供源源不斷的動力。另外,第一次共讀的用戶,還可以免費得書,且后面能獲得翻倍的蝸牛殼用于換書,正所謂免費東西不要白不要,以此增加用戶的使用粘性,提升用戶在此平臺讀書的頻率,為后面的轉化提供條件。

          (一個人在電影院就算看著喜劇也可能睡著,但一群人在場很可能讓你笑的岔氣;一個人靜悄悄的在手機追劇跟開著彈幕相比,也是兩種不同的心情)

           

          153.「keep」隱私模式-一鍵隱藏跑步軌跡

          產品體驗:

          在keep跑步完成后,進入跑步記錄頁面,開啟隱私模式,系統會屏蔽跑步軌跡地圖上的部分文字信息,避免用戶在分享后暴露自己的位置隱私。

           

          設計思考:

          跑步是受大家喜歡的運動之一,沒有健身房里的復雜訓練和費用成本,且時間靈活自由,經常跑步可以減肥、改善視力、改善失眠狀況、釋放壓力/舒緩情緒等諸多好處。堅持跑步需要極強的自制力,如果光靠自律來讓自己堅持,很少人能做到,其外在條件不可或缺,比如多人約定一起跑,相互鼓勵;給自己制造必須跑步的條件和理由;打卡朋友圈,獲得他人認可和鼓勵等。打卡朋友圈是很多人使用的一種方法,一方面礙于面子心理,通過營造努力的人設,在他人那里博得面子和形象,給自己帶來心理上的滿足感;另一方面,可以通過其他人的點贊、評論獲得對自己的肯定,增強自己對跑步的興趣,以提供堅持下去的動力。

          keep為了讓用戶更安心分享自己的跑步記錄,在跑步軌跡地圖設置了隱私模式,點擊“小眼睛”開啟后,軌跡地圖上去掉了位置及信息標記,只能看到大概的輪廓。隱私模式能有效避免用戶的位置信息泄露,以最安全的方式使用產品帶來的服務,給用戶更容易掌控的感覺,帶去安全保障的同事,還能提升用戶對產品的信任度。

           

          154.「京東」刪除搜索記錄-決策思考

          產品體驗:

          在京東搜索頁面刪除歷史記錄時,會自動展開所有搜索記錄,不打斷用戶瀏覽的情況下再次提醒是否全部刪除。

           

          設計思考:

          應用將用戶的搜索行為記錄下來,其主要目的是方便用戶下次使用時再次展現,可直接點擊快速找到自己所需的商品。雖然保存搜索記錄是在給用戶提供方便,但也可能將用戶較為私密的關鍵詞暴露給其他人,如果被自己的朋友或親人看到,就有些尷尬了,刪除歷史搜索記錄無疑是最有效的方法。在用戶刪除歷史記錄的過程中,其不同的交互方式給用戶不一樣的體驗,且還能提醒用戶思考、是否需要放棄這一操作行為。

          在京東APP刪除搜索記錄的過程中,系統將所有記錄展開供用戶瀏覽,且右上角出現“全部刪除”的弱提示。通過展示的歷史記錄給用戶足夠的時間,以延長用戶下一步操作決策的思考,降低刪除成功的可能。眾所周知,用戶在操作刪除時,其主行動目標就是刪除成功,雖然在中途不太可能改變用戶的想法,但每給用戶多一份思考(所有歷史記錄),用戶改變想法的可能性就會增加;每增加一定的難度(弱化刪除操作,降低視覺傳播速度),用戶放棄下一步操作的可能性也會增加,而且應用需要通過用戶多次重復的搜索記錄來計算,確定是否增加該關鍵詞對應產品的曝光頻率,以達到更多的轉化,用戶的歷史記錄一旦刪除成功,就會增大二次搜索關鍵變化的范圍及不穩定性,不利于系統更精確的定向推薦產品及服務內容。

          常見刪除歷史搜索記錄的交互方式無非三種,雖然不敢說哪一種最好,但可以根據應用的實際需求酌情利用:

          ①、無提示:操作刪除即刪除成功,路徑最短、效率最高,但極容易造成不可挽回的誤操作(如:美團);

          ②、弱提示:操作刪除,再次提示是否刪除,弱化主操作,不影響頁面瀏覽,給予足夠的思考空間,但容易混淆原本的想法并通過信息錯覺給用戶“洗腦”,促使用戶放棄下一步操作或引導其誤操作(如:京東);

          ③、強提示:操作刪除,通過彈窗提示用戶快速做出決策,效率較高,但用戶無法瀏覽頁面內容,沒有太大的思考空間,只停留在“是/否”的層面上(如:淘寶、餓了么)。

           

          155.「嗶哩嗶哩」動效IP結合操作特性-提升品牌曝光度

          產品體驗:

          在嗶哩嗶哩視頻下方點贊時,或出現IP豎起大拇指的動效,生動有趣,點贊成功的同時,還傳播了品牌形象。

           

          設計思考:

          大拇指點贊是出現過最多的一種圖形表現方式,其誕生于2000年后,逐漸在全球各種應用中出現并被人們接受且成為一種潛在的點贊認知,通過自己對產品/內容的態度和認知傾向,用支持、贊同、偏愛等表達主觀情緒感受。知名產品對點贊的視覺表現、交互效果都非常嚴格,因為它會影響所有用戶的使用體驗及品牌價值。

          嗶哩嗶哩的點贊除了常規的大拇指圖標交替出現外,還融入了動效品牌基因及激勵性質的文案。點贊成功時,圖標上方會出現一個豎起大拇指的動效IP形象,2秒后消失,利用點贊的特性結合IP強化品牌,為用戶在操作過程中增強記憶,提高品牌的曝光度,且動效IP樣式更具產品靈魂和趣味性。

           

          156.「高德地圖」返回-貼心的交互手勢反饋

          產品體驗:

          在高德地圖頁面返回時,使用右滑交互手勢,所接觸的位置會出現水滴狀的返回圖標,對用戶做出交互反饋。

           

          設計思考:

          針對移動端界面的返回,第一印象是左上角的返回圖標,但在全面屏手機普及后,大屏幕尺寸也又開始占據市場,屏幕大意味著內容可以更大限度地得到展示,但也會增加單手操作的難度,尤其是頂部,幾乎成為單手操作的盲區,于是,很多應用開始將重要的功能往下方移動以及增加了很多隱藏的交互手勢,如上/下/左/右滑動、雙擊、長按、多指并行等一系列便捷的操作。

          其實很多交互手勢,用戶已經見怪不怪,基本都有接觸,但是在地圖類型的應用中,80%以上的用戶操作各方向滑動時,思維還停留在移動地圖的認知上,很少有右滑返回的概念。高德地圖增加了右滑返的交互,且在人機交互的接觸位置出現水滴狀的返回圖標,給予用戶明確的反饋,便于用戶快速區分對應的下一步變化是返回還是滑動地圖,極大方便用戶使用,簡單的設計細節十分友好貼心,不知道的童鞋趕緊試試吧!

           

          157.「騰訊視頻」只看TA-滿足“追星”用戶沉浸式體驗

          產品體驗:

          在騰訊視頻橫屏觀看影片時,點擊“只看TA”,選擇只想看到的明星片段,后續在看片過程中,系統會自動屏蔽與該明星無關的片段。

           

          設計思考:

          所謂“蘿卜青菜、各有所愛”,針對喜歡追劇/看片的人群,其目的是各不相同,比如喜歡歷史的,所關注的是故事的情節、改編程度及連貫性;喜歡科幻的,關注的是動感和特效。但說起青春偶像劇,喜歡看的,大部分用戶都是片中某些明星鐵粉,因“鮮肉”云集,打開彈幕就不難看出,鋪天蓋地的都是“好帥啊”“老公”“摸了女孩的手、我好傷心……愛死了”等一系列的花癡語錄,什么演技、劇情都不重要,重要的是“TA”別消失,不然的話就算是通過快進、跳集也要找到(抱歉、曝光了那一類人看劇的“貓病”)。

          騰訊視頻APP的“只看TA”功能,解決了看片專為偶像而來用戶的需求,選中“只看xxx片段”,后續會自動屏蔽與該明星無關的內容。因為感性的成分較多,“只看TA”功能對于單純追星的用戶來說,再也不用通過快進、跳集的方式去尋找相關片段,可無需任何操作沉浸式看片,給用戶帶來較強愉悅感和滿足感。

           

          158.「京東讀書」你用過橫屏時分欄閱讀嗎?

          產品體驗:

          在京東讀書的高級設置中,打開“橫屏時雙頁”開關,在橫屏閱讀時會變成左右雙頁的樣式,給用戶多一個選擇。

           

          設計思考:

          在報紙、刊物、出版物中,我們經常看到將大量的文字進行了分欄展示,其目的主要是便于快速閱讀。人們在閱讀大量的文字時基本都是不斷地從左到右-返回-從左到右……如此循環下去,當一行文字較長時,頭部和視線需要跟隨文字大幅度的移動,看完一行后,再用相反的動作返回下一行的開頭,費時費力費精神。而較小的行寬能讓一行文字在大部分情況下始終保持在目光范圍內,保證閱讀的完整性,提升閱讀速度。

          使用京東閱讀APP,在高級設置中開啟橫屏時雙頁(分欄),其實在用戶看書時并沒有多大作用,但根據少數用戶的視覺瀏覽喜好多提供了一種選擇。針對習慣、感觸各異的互聯網用戶,在不影響功能、視覺體驗的情況下,讓他們去選擇最適合自己方式,是滿足用戶需求的最佳之舉。

           

          159.「ETC車寶」如何在較少的空間展示更多的內容?

          產品體驗:

          進入ETC車寶“我的”頁面,會員版塊會出現抖動的效果,下滑可展開會員權益,上滑即再次隱藏還原。

           

          設計思考:

          用戶開通會員/購買增值服務是企業盈利非常重要的一大版塊,其固定入口大部分在“我的”頁面,為了引導用戶轉化的需要,也會合適的穿插在其他頁面、狀態、功能之中。因“我的”頁面需要給用戶提供常用的跟個人相關的功能,固會員版塊展示區域,基本上不能超出自己的那“一畝三分地”,也間接導致了因展示內容較少、吸引力不夠、轉換率較低的情況。

          ETC車寶的會員版塊展示區域同樣較小,但卻合理利用不同的交互方式在不占用太多頁面資源的情況下,展示了更多會員權益。進入“我的”頁面,會員版塊會出現抖動的動畫效果,其最主要作用在于動態比靜態更加吸引眼球,增加視覺關注度,利用輕交互動效來吸引用戶視覺焦點,增加點擊欲望。

          一般來說,除非用戶在目標非常明確的情況下,才會主動進入會員頁面,因為這關系著用戶的經濟成本。ETC車寶“我的”的下滑可展開會員權益,上滑即隱藏,既做到了不占用頁面空間,又額外給用戶展示了比較有誘惑力的會員權益,吸引用戶參與,勾起開通會員的欲望,同時也能在減少用戶操作的情況下,了解更多會員內容,最終達到增加轉化率的目的。

           

          160.「盒馬」金剛區-引導用戶直達目標、快速轉化

          產品體驗:

          盒馬APP將金剛區的入口直接做成了產品一級分類,用戶進入首頁,即可根據對應的需求快速到達指定位置,少了各種常規功能的彎彎繞繞。

           

          設計思考:

          常見的電商應用,大部分都是直接在底部標簽欄設計一個分類入口,而金剛區是一個頁面中頭部的重要位置,也是核心功能區域,其聚合了各類子板塊的入口,為各個子版塊分發內容引導流量,所以其重要性不言而喻。

          盒馬APP直接將金剛區設計成產品類型入口,其最主要的目的是引導用戶在最短的時間內找到目標,快速解決用戶需求,少了常規的套路和彎彎繞繞,多了一份效率。相比tab上的分類入口,更能促進用戶快速決策,避免用戶被其他內容吸引而產生新的想法,影響轉化。

           

          161.「美團」酒店住宿-評價功能的重要性

          產品體驗:

          美團酒店住宿詳情頁主圖的右下角,會特別突出該酒店的綜合評分和其中一條好評,點擊后可進入評論頁面,依然突出酒店評分,以及大數據下的住客偏好。

           

          設計思考:

          評價的目的更多是為了表達個人對于某問題或現象的看法以及思考,也會作為后來者是否購買該產品的重要依據,直接關系著店鋪的綜合評分。不難看出,用戶在購買某個產品時,除了價格之外,買家秀就是決定用戶是否轉化的關鍵因素(不是唯一),商家也會使用各種方法來提高好評率,其中就包括收到快遞后好評返現券、商家電話提示等??v然如此,評論功能也都只是提供一個的簡單入口或介紹完產品后象征性的展示最近兩條最新評論,還沒有上升到超級重要的程度。

          美團APP酒店住宿版塊則把評論(綜合評分)的重要程度提升了一個等級,將綜合評分和其中一條好評顯示在詳情頁主圖的右下角,用戶進入即可被快速吸引。住客都是以自身位置為中心,因距離的因素限制了諸多選擇條件,相比其他電商產品,評價似乎成了除價格之外的唯一決策條件,提高評價功能的等級,也是為了將對應的信息快速傳達給用戶,減少其思考時間,提升決策效率。

           

          162.「今日頭條」內容與評論區-高速直達

          產品體驗:

          在今日頭條的新聞詳情頁,點擊小氣泡圖標,頁面會自動跳到底部評論區,以供隨時查看、參與評論,再次點擊圖標,可回到之前未看的位置。

           

          設計思考:

          在擁擠的公交/地鐵上、忙里偷閑的上班時間里,我們偶爾會打開新聞APP來了解一些社會熱點資訊,增加知識視野及“吹水”能力,偶爾還會跟隨大流調侃一番。當被新聞中某個有趣的點刺激著自己的腦細胞時,會不自覺的進入評論區表達自己的想法或看看別人見解,很簡單,點一下底部(大部分底部懸?。┑臍馀輬D標就能直達。一番操作之后,要再次回到頁面剛才沒有看的位置就難搞了,因大部分新聞內容較長,靠下拉去查找基本不現實,且查找的時間越長,記憶力就會逐漸減弱,浪費更多的時間成本。

          今日頭條APP的新聞詳情頁面,在點擊圖標去到底部后,若想回到文中原來的位置,只需再次點擊圖標即可,避免通過調取大腦記憶滑動頁面查找而浪費大量的時間,還能防止用時過長而“斷片”,為用戶提供了便捷的路徑,減少不必要的誤操作,增加產品的易用性。

           

          163.「MONO」TAB欄圖標-植入品牌記憶

          產品體驗:

          MONO(貓弄)APP,底部tab欄圖標直接用名稱中的四個字母替代,以達到最大化品牌傳播的目的。

           

          設計思考:

          一個應用是否好用,其視覺(交互效果/任務流程/操作方式)占據很大的作用。tab欄作為整個應用結構的入口,也不例外,不管是精致的圖標、趣味的動效還是優秀的交互方式,其目的都是為了通過美觀的視覺,將產品想表達的內容清晰發反饋給用戶。

          MONO打破了以往其他應用tab欄的常規表現方式,將名稱拆解,即M、O、N、O以圖標的方式至于tab欄,用最直接的方式進行品牌傳播,讓用戶記住的并非APP里的某個功能,而是品牌記憶。雖然跟用戶所需要的美觀、親和力、趣味性等,似乎是反其道而行,但存在即為合理,通過品牌基因的融入,能讓產品帶有靈魂, 延伸品牌價值觀以及突出圖標特征來提高品牌曝光度,讓用戶看到產品的第一印象,就知道當前使用的是什么,當品牌元素在產品的各個層面合理復用時,也能增強用戶記憶,變相提升用戶粘性。

           

          164.「高德地圖」屏幕常亮-減少不必要的操作

          產品體驗:

          在高德的地圖設置中,開啟“開啟屏幕常亮”功能,即可在導航過程中保持設備屏幕常亮,避免猝不及防的息屏帶來安全不必要的麻煩和安全隱患。

           

          設計思考:

          平時我們在導航的過程中,如果長時間沒有觸碰手機會出現自動鎖屏的情況,因事發突然,若行駛在交通復雜且不熟悉的道路口,慌忙之中選擇解鎖手機查看、剎車減速靠邊或隨便駛入其中一個路口,不管何種選擇,都可能來不必要的麻煩及安全隱患。

          使用高德導航時,在設置中開啟屏幕常亮后,導航過程中能有效防止設備自動變暗或鎖屏,避免用戶在駕駛過程中手動調整設備或考慮突發事件造成大腦“開小差”,影響駕駛安全。屏幕常亮可以幫助用戶將更多的注意力放在安全駕駛方面,不會因出現息屏受到影響,從而提升安全系數。

           

          165.「嗶哩嗶哩」生日-通過閃屏給自己一個暖心的祝福

          產品體驗:

          在生日當天進入嗶哩嗶哩,啟動頁之后會出現一個暖心生日祝福+溫馨的閃屏,利用情感化的表現方式讓用戶在進入應用之前就能感受到友好的祝福,幾秒鐘后,自動進入首頁。

           

          設計思考:

          “生”是來到這個美好世界的一種方式,“日”是紀念降臨人間的日子。很多人都想在自己生日這天得到好友的祝福,只有在這一天才感覺到自己是真正的主角,聽到一聲“生日快樂”是對自己最好的期盼,被習慣性地祝福,即使這一天自己天犯了什么錯,也會被不同程度地原諒,因為我們知道,還有人記著、愛著自己。

          在智能設備普及的今天,我們身邊少了很多的朋友,但卻多了一個鐵友-智能手機,最初給我印象最深的就是在生日這一天,從早上開始,QQ的生日祝福消息就沒有斷過,雖然都是虛擬的禮物,但至少是自己的朋友(Q友)親手送出,還是無比的開心。而如今的微信、抖音、視頻等平臺成了手機必備,履行著我們可以沒有朋友,但不能沒有手機的原則。表面上看,我們似乎在和冷冰冰的機器交流,實則應用早已通過親和、情感、趣味化的方式成為了自己最忠實的朋友。

          在生日當天進入B站,系統會通過閃屏的方式給我們送上最真摯的祝福,溫馨的畫面+暖心的祝福語,再結合產品的特性融入情感化的設計,為用戶打造了一個有歸屬感且溫暖的“家”,為產品設計增添了人情味,并通過祝福的方式拉近用戶與產品間的距離感。如果自己的生日被所有人遺忘,多少會有些失落感,而B站用溫暖的方式傳遞愛與力量,也能撫慰每一個被情緒傷害過的靈魂,這也是鞏固用戶粘性與忠誠度十分巧妙的方式,一個小小的細節,就能感受到產品的溫度與團隊的用心,很大程度上提升了用戶對產品的好感度。

           

          結語:

          設計師需要養成體驗產品的好習慣并將優秀的產品細節記錄下來,加強自己的記憶,不僅能提升自己的語言組織和總結能力,也為日后輸出優秀的作品當鋪墊,對自己的能力提升以及未來的職業發展帶來便利。

          本期產品設計細節分享結束,我們下期再見。

           

          原文地址:能量眼球

          作者:大漠飛鷹CYSJ

          轉載請注明:學UI網》產品細節剖析,提升用戶體驗就差這一點!

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          詳解|組件庫可以替代 B 端設計師么?

          seo達人


          有很多同學跟我說,自從 Ant Design 的組件變得越來越完善,自己也越來越不知道 B 端設計師的工作意義和價值是什么了。其實除了 Ant Design,還有很多常見的、優秀的組件庫,都為 B 端設計和開發的工作提供了便利。那么使用組件庫真的可以替代 B 端設計師么?當然不能。B 端設計師有其存在的獨特價值,本文就跟你聊聊組件和設計師之間的關系。

           

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          1 . 組件是「效率」工具

          組件是工具,用來為設計師和開發提升工作效率。上文中所提到的 Ant Design 的初衷也并不是要做一款替代設計師的組件庫,其根本目的之一也是提高整個團隊的工作效率。使用組件可以從兩個方面提效:

          (1)工作內容上:可以將不必要的、重復性勞動的時間節省出來

          (2)工作流程上:便于設計師與前端開發做交接和協作,節省溝通成本

           

          2 . 組件是「質量」保障

          使用組件,可以在一定程度上保證設計工作的質量。組件規范了前端和設計師的工作方法,建立相對底層的系統,設定了設計和開發的質量底線。

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          基于組件規范,設計和開發的產品更容易具備:

          (1)一致性:具備相對一致的表現樣式,設計風格和交互體驗上均可保持統一

          (2)可用性:對于用戶操作,可以保證最基本的可理解性和可操作性

          (3)審美性:符合基本審美標準,雖不會很亮眼,但也不會很難看

           

          3 . 設計師要「沉淀」業務組件

          B 端設計師可以嘗試沉淀有針對性的業務組件。很多業務領域有其獨特性,比如金融類組件和政務類的產品頁面列表內容就有很大區別。單一的元素組件在應用的過程中是可以被再次組合和沉淀的。

          舉個例子,我在做業務需求設計時,相比于 Ant Design,其實更常用的是 TechUI —— 它是建立在 Ant Design 基礎上的、由我們螞蟻的設計師通過對業務需求的提煉、組合和封裝,做成的一套于螞蟻自己的【業務組件】。

          二者的區別是:

          • Ant Design:是所有人的,是通用的,是單一的原子級別的(比如一個輸入框)組件。
          • TechUI:是螞蟻自己的,是私有的,是組合的區塊級別的(比如一整個表單)組件,更具備螞蟻集團自己的業務屬性。

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          針對你公司不同業務類型,沉淀出不同種類的區塊級別的組件,這類組件使用起來也會更加得心應手、加倍提效。這也是 B 端設計師可以去學習和精進的一點。

           

          4 . 設計師要「洞察」業務訴求

          使用組件,可以讓設計師把節約出來的時間和精力放到更多有價值的工作上去。作為 Ant Design 的設計師之一,坦白的說,即使你的設計稿全部使用了 Ant Design 的組件搭建,最終的頁面效果也仍不完善,在用戶體驗上始終可以更進一步

          B 端設計師應該更多去關注對用戶需求和業務邏輯的深入挖掘,不僅僅是在界面細節的表現手法上下功夫,還要學會站在全局,用系統性思維看待每一個項目,為整個產品的系統流程做優化,做更全面的產品體驗升級。

           

          5 . 設計師要「放眼」B 端未來

          隨著技術的發展和迭代,B 端產品的發展也呈現出多元化趨勢。我列舉以下幾個方面,用于思考和拓展設計師的邊界:

          (1)承載媒介:多端化設計需求增多

          B 端產品的應用領域日漸廣泛,各類終端設備普及,設計師需要更多的探索設備的應用場景。如點餐系統、收銀系統、AR、VR 應用等等,最近鴻蒙系統中演示的多端聯動,也可能是未來的趨勢之一。

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          (2)工作流程:中臺策略 / 組件化設計

          它是一種提效的工作方法。中臺策略適用于公司層面,我們上文提到的組件化設計更適用于團隊。

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          (3)用戶體驗:重視用戶個性化和體驗

          B 端設計越來越重視用戶體驗,提供個性化的配置方式,并考慮無障礙設計領域。很多 B 端的應用和業務也在逐步開放給 C 端。 例如企業微信在 2019 年打通了個人微信和企業微信的壁壘,釘釘從 2020 年也開始在 C 端發力。

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          (4)視覺表現:數據可視化設計

          需求多來源于政府、企業的定制化需求,更偏向于對數據呈現效果的打磨和優化,能夠展示和分析數據中的關鍵內容,形式與內容需要高度一致,才會達到良好的展示效果。

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          原文鏈接:長弓小子(公眾號)

          作者:元堯

          轉載請注明:學UI網》組件庫可以替代 B 端設計師么?

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          設計體系構建法則 | 論B端產品的體系化構建(下)

          seo達人



          上一篇我們已經講述了產品發展的生命周期,而現階段你的B端產品處于什么生命周期?在這個階段產品要解決的問題是什么?在產品發展的過程中,設計體系又應該如何構建?本文將基于B端產品的發展階段,帶你詳細了解設計體系的正確構建方式。

           

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          前言

          對于產品體量較大、發展周期相對較長的B端產品來說,任何一個設計決策的沉沒成本都是巨大的。

          若在產品初期就過多制地定規范,就容易限制產品設計的創意性;而在產品框架成熟之后盲目地進行“創意”,則容易造成體驗一致性的缺失,以及大量的重復開發工作。

          在合適的階段做正確的事情,能夠極大降低產品的設計和開發成本,保證最高的投入產出比。

          在產品的不同生命周期中,產品需要解決的問題、工作內容、建設方向是不同的,而對于設計的需求也會存在差異。因此,針對不同的階段,需要制定不同的策略,才能讓設計發揮最大的價值,并逐步構建完整的設計體系。

          你的產品處于哪個階段?在這個階段中,設計師應該重點做哪些事情,才能逐步構建設計體系呢?

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          「新生期」確立風格,關注核心場景的最優體驗

          如果你的產品目前處于新生期,那么恭喜你~ 你將有機會從零開始構建一套完整的設計體系。

          處于新生期的產品,首先要解決的兩個核心問題是:用戶是誰?需要解決什么問題?

          產品的目標用戶群,將決定你的產品風格;而需要關注的核心問題,便是產品的核心場景體驗。因此,在產品設計上,也將圍繞這兩個重點來展開。

           

          A.「 確立產品風格 」感知性模型的初步構建

          首先,我們要為產品創建產品主風格,并以此基礎進行延展,構建初步的感知性模型。感知性模型是控制產品外觀的一套設計規范,不僅包含產品風格,還包含以主風格為基礎制定的組件視覺風格。

          影響產品風格的因素很多,但其中最為核心的一定是“人”。

          用戶是那些人?(用戶畫像:如性別、用戶年齡區間、工作、喜好等)將會決定產品的定位,進而決定產品的調性傾向。

          競品長什么樣?我們還需要在前期進行充分的競品調研,分析目前市場上的產品現狀,在設計上保證產品的獨特性,讓用戶能更好地記住產品。

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          需要注意的是,感知性模型的建立,通常與品牌特征具有強相關性。為了保證品牌調性的一致,設計師需要思考如何在產品中植入這個“感知點”,并恰當地出現在不同的體驗場景中,加深用戶對于“感知點”的印象。

          比如在網易七魚的所有設計中,為了使所有場景具有統一的品牌調性,在圖形風格、配色、界面布局的設計上都采用了一致的延續性。

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          感知性模型的建立,其實與品牌DNA有異曲同工之妙。優秀而獨特的產品風格,可以讓用戶擁有更好的記憶點和歸屬感,并成為用戶傳播的基礎。

           

          B.「 關注產品的核心體驗 」

          在新生期,產品的核心功能將會是最主要的競爭力。

          這一階段,設計師應該專注于核心功能,將核心場景體驗做到最佳。用戶使用產品時通常處于什么場景?如何讓用戶更好地解決問題?流程是否可以更精簡?通過不斷地思考、嘗試、驗證,找到最佳的產品設計方案。

          而非核心場景的設計,因為業務還在不斷發展中,將會伴隨大量的試錯和調整。所以只需制定基礎性的規范即可,否則反而容易限制設計師的發揮,對效率的提升也不明顯。

          當然,在設計之前,進行廣泛的競品研究也是必要的。競品是如何解決問題的?我們是否擁有更優的解決方案?我們可以將一些好的、更高效的設計方式結合到產品中。

          什么時機進行競品研究是最佳的?我建議設計師先經過完整的自主思考,并擁有自己的解決方案之后,再開始進行競品的調研。這樣有利于產出更具創意性的方案,而不僅僅只是“比競品好的方案”。

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          需要說明的是,這里的體驗指綜合性的產品體驗,包含了產品核心邏輯、交互方式與視覺設計,將會涉及到產品不同的職能。

          產品流程決定了用戶解決問題的路徑。是否能夠解決用戶核心痛點?是否合理?是都具備通用性?這些都決定了產品未來的用戶廣度與銷售范圍;而產品交互則決定最合理的人機交互形式。如何更高效?如何使操作更方便?如何讓新用戶擁有更低的學習成本,等等……

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          這些工作雖然在視覺設計師工作的范疇以外,但對于產品至關重要。作為產品團隊的重要成員,我建議設計師主動去學習并參與到這些環節。

          在設計中主動思考,提出自己的看法與建議,這樣才能真正的從根本上去提升產品的核心體驗,增強產品的競爭力。

           

          「成長期」通過組件庫建立“引用”模式,構建團隊協作模型

          產品已經進入成長期,意味著產品的基礎形態已經基本形成,并且有了清晰的迭代方向。

          如果你的產品在這個時期,設計團隊應該及早讓產品的”生產流程“標準化。因為產品的頁面、模塊數量將會開始迅速增加,標準化越早,能夠節約的成本也就越高。

          通過組件化建立“引用機制”,可以讓產品擁有統一的“零件”標準。之后,再圍繞“零件”標準,構建團隊的協作模型,使整個產品的“生產線”更加標準化,從而提升產品的效率與品質。

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          A.「 啟動產品組件化,建立“引用機制” 」

          進入成長期,在產品形態初步穩固之后,就可以開始啟動產品組件化了。

          組件化,就是將頁面拆分成可復用的最小單元。如果將頁面比喻成物質,那么組件就類似于“原子”,每個組件獨立封裝,又可以集中維護,以此來管理和維護整個頁面。

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          組件本身又分為基礎組件與復合組件,就像“原子”與“分子”的關系?;A組件可以作為一部分嵌套在復合組件中,這也可以保證復雜組件與基礎組件之間的延續性和可控性。

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          與設計規范不同的是,因為組件庫包含了封裝的前端代碼,其統一性在執行上往往比設計規范要徹底得多。

          而組件化更長遠的價值,在于“引用”機制的建立,以及基于組件庫進行的工作模式升級。引用模式可以使所有相同的組件都有共同的控制節點,使整個產品形成可控的逐級鏈路,對所有末端組件進行集中控制。

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          在封裝的組件庫中,我們還可以植入統一的API接口,使所有組件可以進行主題定義。比如整體的配色、圓角度數、間距、模式等等。這樣,每個組件將會有非常多樣化的配置方式,以此來適應不同場景、不同的風格

          是不是很像前文中提到的自然構成算法?基礎物質 X 隨機變量 X 算法/秩序 = 可控的復雜系統。

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          任何一個新的產業進入成熟期以后,都會逐漸將某些環節進行標準化,以此來提升效率、降低成本。通過無數個標準化的結合,逐漸形成體系,最終影響整個行業,而數字產品的發展,也必然會經歷這個階段。

          通過組件庫,不僅可以保證每個組件樣式、交互、反饋上的一致性,還能統一對組件進行優化和維護。極大地提升了產品的可控性,降低產品開發成本,也增強了產品的使用體驗。

          當然,在組件庫的創建上有不同的選擇,使用開源組件還是自行研發,需要企業根據自身情況計算投入產出比。自研組件庫是一個龐大的工程,雖然成本較高,但對于組件的匹配性、易用性、穩定性等方面都會有較強的優勢。對于體量較大的B端產品來說,通過組件庫節約的開發成本,往往遠大于開發成本,而這也是大企業選擇自建組件庫的重要原因。

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          從零到一進行組件庫的創建,將會經歷一個比較長的周期。常規的流程是:產品經理負責組件的定義,之后由交互設計進行單個組件的交互原型、交互規范的設計,在三方評審通過后才會進入視覺設計的階段。

          在組件的視覺設計中,不僅需要考慮單個組件的規范性,還需要考慮整個組件的數值一致性、代碼的復用性、復合組件的嵌套關系,以及全局API植入等細節因素。關于組件庫的從零到一創建,之后會有單獨的文章進行概述。

           

          B.「 團隊協作模型的升級 」

          隨著產品模塊的逐漸增加,不同模塊的產品經理、交互設計師、視覺設計師等也將快速增加。團隊較小時,產品的一致性與統一性可以通過小范圍溝通去解決,一旦團隊規模擴大以后,這種模式便難以解決問題。

          一方面,組件本身的標準需要符合不同模塊的需求。另一方面,不同模塊的產品框架、規則需要有一個統一的標準,才能避免產品“混亂度”的不斷增加。

          因此,在產品的成長期,我們需要一個對組件標準、體驗一致性進行管理的團隊,可以暫且稱之為——產品設計標準委員會。

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          委員會可以是虛擬的項目組,也可以是一個群,在有需要的時候進行討論,并進行文檔的沉淀。當遇到有可能跨模塊的內容,或者能夠復用于其他模塊的通用方案時,都要通過委員會進行評審。同時,委員會可以定期對產品內容進行排查,查看在產品中是否含有可統一、可標準化的內容。

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          比如在七魚工作臺中,抽屜式內容是每個模塊都會出現的。但是,因為不同模塊是由不同產品經理負責,所以內容模塊的標準就會存在差異,比如模塊的布局、信息展示的排版、甚至ICON都不一致。

          這就會造成兩方面問題。一方面,用戶在切換模塊后,需要重新對信息格式進行適應,甚至無法關聯相同的信息,導致學習成本增加。另一方面,當一個模塊需要接入另一個模塊的抽屜內容時,內容標準與樣式的差異性,也為大大增加開發和維護成本。

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          這種全局的統一設計標準,單獨一個模塊的設計師或者產品,都是很難推動的。必須擁有一個標準審核的機制,使不同模塊的同類內容具有相同的設計標準,才能使產品在發展中始終保持有序發展,避免產品走向混亂,最終導致產品“失控”。

          團隊協作模型的建立,將會逐漸沉淀出一系列的“跨模塊設計標準”,而這些標準將會成為逐漸整合為“規范體系”,最終構建成為完整“模式語言”。

           

          C.「 設計中臺化 」

          在產品的成長期,隨著設計團隊的人數的增加,設計團隊的中臺化也是需要考慮的事情。特別是隨著Figma以及其他云端協作軟件的出現,也使團隊設計文檔管理與協作的方式更簡單了。

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          對于設計團隊來說,設計中臺的建立主要有以下幾個優勢:

          • 標準文檔管理:設計中臺將會作為所有設計標準的來源,讓所有設計師可以進行調用。比如組件庫設計稿的存放與維護、ICON繪制規范、全局Banner規范、框架規范等。
          • 資源共享:將一些通用的、質量好的設計元素進行共享,提升利用率和統一性。
          • 項目協作:大型項目的多設計師協作
          • 資產沉淀:隨著項目的進行,我們會積累大量的設計資源。設計中臺不僅是設計稿的存放庫,也可以將優質的設計資源進行分類,形成團隊資產,方便設計師進行學習與調用。

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          設計中臺的建立,能夠引導標準的統一,降低團隊的溝通和協作成本,是推動設計體系建設的重要因素。

           

          「成熟期」構建模式語言,整合功能性模型+協作模型

          在經歷成熟的的快速擴張之后,產品形態將最終進入一個相對穩定的階段。其模塊數量、頁面數量已經足夠巨大,雖然可能還伴隨著一些功能的增加或完善,但這座“大樓”已經基本成型了,“樓層”已經基本確定,剩下的可能是基于“樓層”建立更多的房間等等。

          在這個階段,設計團隊需要將前期積累的“標準框架”構建為統一的功能性模型,并整合功能性模型(組件庫)和協作模型,形成真正的設計體系。

           

          A.「 逐步建立模式語言,構建產品搭建模型 」

          隨著協作模型的建立,不同模塊在進行設計時,都會進行標準的統一。在成熟期之前,因為產品形態還在擴張,這個標準都是比較零碎的。當產品進入成熟期后,設計團隊就需要將這些零碎的規范進行梳理,形成規范體系。

          比如下圖的產品構建框架規范,便是產品搭建的標準之一。比如一二級菜單的出現位置,頁面中標題、操作區、列表應如何布局等等…

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          以及在具體的功能頁面中,不同頁面的細則規范、應用切換方式,頁面的預加載樣式如何統一等。

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          最終,我們會將所有的全局規范、框架規范、信息架構,都整合為完整的模式語言(規范體系),以此來指導設計師/產品經理進行產品的統一設計。

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          B.「 功能性模型+模式語言 」產品快速構建

          完成模式語言(規范體系)的構建后,結合我們的功能性模型(組件庫),就可以初步形成了產品的快速搭建能力——即一些常規的頁面,產品經理可以在沒有設計時參與的情況下,自主進行快速搭建。設計師只需要在搭建完成后,針對頁面進行走查即可。

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          整個搭建過程類似于樂高積木,通過單個組件進行框架搭建,然后遵循頁面的結構進行組件填充,之后形成產品的功能模塊,再更進一步,將多個功能模塊再搭建成業務系統。

          通過“樣式組件化”+“規范體系化”,再配合逐步完善的協作模型,整個產品團隊最終將形成了完善的設計體系。

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          快速搭建體系的建立,可以創造更高效的資源分配模式。

          一方面,對于產品來說,這意味著大量的資源可以從簡單、重復性高的工作中脫離出來。通過快速搭建體系,標準化和簡單的設計任務就無需設計師參與,可由經過培訓的產品經理直接進行搭建,而前端開發因為組件化與設計標準的統一,代碼復用率也大大提升,節約了大量的開發資源。

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          另一方面,因為“生產原料”與“生產流程”的統一,使得產品的設計一致性得到極大的提升

           

          C.「 提供高質量的用戶體驗 」

          在產品進入成熟期后,產品通常已經具備了龐大的用戶量。而在B端產品競爭日趨激烈的今天,用戶體驗將會越來越成為產品的核心競爭力之一。因此,提供高質量的用戶體驗,將會成為非常有價值的事情。

          特別是在產品快速發展的成長期,為了配合版本迭代,而忽略的大量體驗問題,都要在這個階段有針對性的進行解決。

          而設計體系的建立,使得設計師擁有更多的時間專注于關鍵場景的體驗升級。

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          產品設計團隊可以定期針對產品進行體驗評估掃描目前產品出現的問題。確定列表后與各相關方確定優先級,之后根據優先級進行排期,并跟蹤結果,最終驗證體驗問題的解決成果。

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          比如為了解決頁面在加載中的卡頓問題,設計團隊為七魚的主要頁面設計了一套頁面預加載模式。提升頁面流暢性,盡量減少用戶等待中的焦慮感,也對模塊的結構有一個預期。

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          為了解決不同屏幕的最佳適配問題,我們與前端開發一起設計了一套多段式自適應適配方案,讓屏幕適配不那么生硬,同時提升屏幕的使用效率。

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          以及在網易七魚的產品中,會伴隨著大量的篩選任務,經常會占用巨大的屏幕空間。為了解決這個問題,設計團隊打造了可收縮式的“自適應超級篩選”。使客服人員在保證精準篩選的前提下,最大限度地提升屏幕使用效率。

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          而在使用場景最多、占比最高的表單組件中,我們制定了層級式表單規則,根據不同類型的字段,賦予合適的寬度,最大化地提升了屏幕的使用效率。

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          這些產品體驗的優化任務,大多都由設計團隊進行推動,取得了非常良好的效果。這使得我們的產品在大的維度擁有極高一致性的同時,在不同的場景也具備高品質的設計體驗。

           

          「生態擴張」基于設計體系,快速創建新產品

          一套成熟的設計體系建立,意味著產品的“基礎零件”和“生產流程”都已經成熟。這種模式一旦落地,企業不僅可以快速生產新的B端產品,還可以基于這個模型對老的B端產品進行改造,最終構建完整B端產品生態。 

           

          A.「 快速創造全新的產品 」

          通過分析B端產品的構建方式,我們可以發現:不同B端產品的構成方式是相同的,區別僅在于產品的風格(感知性模型)和模式語言(產品的框架規范)的差異。而產品的組件庫、協作模型以及快速搭建流程,都是可以在不同的產品中進行復制粘貼的

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          因為組件API的存在,我們可以將同一個組件適配不同的產品風格,并且基于改造后的組件庫,構建產品的整體框架規范。比如下圖中的三個產品,雖然他們的風格不同,但都是使用FishDesign組件庫進行API定義的。

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          同時,當協作模型在一個產品中運轉成熟后,我們可以將這種協作方式快速復制到新的團隊中。之后,隨著新產品逐漸進入成長期,我們可以同樣按照上文所講的方式為產品構建整體的框架規范(模式語言),并應用相同的快速搭建系統等等。

          我們可以發現,當擁有一套成熟的設計體系之后,構建一個新產品的成本將大大降低。

          基于這種模式,所有的組件仍然引用自同一個組件“源”,也就是說,企業仍舊可以通過組件庫保證所有產品的可控性。我們仍舊只需要維護一個組件庫即可,而這也將為企業節約大量的開發資源。

           

          B.「 產品融合,打通企業服務全流程 」

          一個B端產品,通常是為了解決“某一類”問題而誕生的。而B端企業的最終目標,一定是為企業解決“一系列”的問題,甚至是“全流程”的問題。因此,在一個大型B端企業中,當所有的子產品都逐漸成熟以后,產品的整合通常會成為下一個目標。

          在傳統的B端企業中,產品整合通常會是一個非常大的問題。因為不同的產品可能采用不同的前端框架、不同的風格、不同的操作行為等等??梢哉f,產品整合的成本約等于重新開發一個產品。

          但是,如果所有的產品都采用同一套設計體系,那么產品整合將會容易很多。

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          因為所有產品都是基于同一套設計體系進行構建的,不同產品的區別僅在于框架規范(模式語言)以及核心場景操作方式的差異。所以,我們只需要對這些產品的整體框架規范進行統一,就能逐步打通不同產品。

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          最終,通過產品設計體系+一致的產品框架規范,我們將幾個不同的B端產品整合成了一個大型的B端平臺。在這個平臺中,原先所有子產品的能力都在其中,同時我們也可以將所有的能力在同一個平臺中串聯起來,形成完整的解決方案。

          而對于我們服務的企業來說,我們不僅擁有眾多可單獨購買的“多樣化服務”,也擁有一系列全流程的“大型服務能力”。我們既能解決小問題,也能解決大問題,產品的競爭力將會大大提升,我們所能服務的客服范圍也將越來越大。

           

          「未來前瞻」B端產品設計的發展局勢

          隨著B端產業的快速發展,在未來一定會出現更多的創新的設計趨勢。在文章的最后,結合自己淺顯的認知,跟大家來聊一聊未來的新趨勢吧~

          A.「 設計“算法”化,框架智能化 」

          即便是目前基于組件庫的UI設計,產品模塊的“拼裝”上,更多的還是依靠個人感官,以及設計師的配合。雖然存在柵格系統,但顯然在設計與前端層面并沒有形成完整的融合。

          因此,在未來的B端設計中,UI設計中部分“感知性”的模型,將會逐漸轉化為“算法”。

          比如在所有的UI界面設計中,我們可以將4間距設定成一個代數值U(U=4px)。以此為基礎,我們將模塊內元素的間距設定為2U,模塊間的間距設定為4U。通過這種方式,我們可以將所有的間距、層級以U進行表示。將所有的設計稿、前端開發都使用同一個代數U進行設定之后,所有UI的間距就實現了“代碼化”。

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          以這種方式,全局的UI間距可以轉化為“算法”,讓機器自動生成間距。同時,當我們的界面在不同場景需要調整疏密感時,直接調整U的數值,配合柵格系統,就能實現全局等比調整

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          B.「 能力交叉,新型崗位誕生 」

          在職能的細分上,一個很明顯的趨勢是,不同職能的能力范圍將逐漸蔓延。在成熟的產品中,不管是產品經理還是設計師,他們的能力都會越來越向兩端擴展,并趨于融合。

          比如產品經理更懂交互了,視覺設計師也更懂交互,并且一部分成為了體驗設計師。這就導致部分交互設計崗位會減少,產品經理將會承擔部分交互工作,而另一部分則由體驗設計師完成。比如為了讓產品還原度更高,一部分設計師將會開始研究前端代碼,而一部分前端則會擁有更高的設計與審美素養。

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          因為各職能之間的“交叉面”增加了,所以產品的“下限”更高了,而產品的整體品質也得到了提升。

          而在設計軟件未來的發展中,這個趨勢也將得到加強。產品設計師(產品經理+體驗設計師)將能夠在軟件上完成從產品策劃-UI設計-Demo演示-開發對接的全流程。

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          另一個趨勢是新型崗位的誕生。隨著B端產品的逐漸成熟,一些大型的、成熟產品將會對各方面提出更高的要求。而未來可能將會出現以下兩種職位:

          數字體驗工程師:

          在未來,越來越多的體驗將在虛擬場景、或者虛擬現實場景進行。產品體驗的提升很大程度上將會依賴技術與設計的結合。因此,在一些大型的互聯網公司,很可能會出現同時精通產品體驗與前端技術的“數字體驗設計師”。

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          產品架構設計師:

          在大型的B端產品中,各產品經理往往負責不同的業務線,專注于本模塊的架構。而設計師雖然制定規范,卻難以推行至產品框架層面。導致了產品的頂層框架-產品UI規范-產品前端框架,這三者通常是分離的狀態,二者將帶來非常巨大的彌合成本。

          產品架構設計師的出現,將會以 [產品+設計師+前端架構師] 的角色,統籌所有的產品線,制定 [產品-UI-前端] 一體式的整體架構,讓整個產品的標準完美兼容所有的模塊,使整體架構更精簡、更可控。

           

          C.「 跨端模塊化,兼容性框架,全平臺融合 」

          隨著移動互聯網、物聯網的加速,數字產品將會逐漸延伸至更多的場景。而多端的兼容性、一致性、成本也逐漸納入到未來的思考之中

          因此,跨端模塊化、全平臺融合將會是未來的趨勢。隨著Google的Flutter、華為的Harmony OS,都正朝著這個方向發展,而蘋果也在嘗試iOS、iPadOS、MacOS的三端融合。

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          很顯然,對于產品體量巨大的B端產品來說,多端開發的成本是非常高昂的。而且,高昂成本帶來的,卻仍然是大量的體驗不一致、版本難以管理等,而跨端的模塊化,將是這一系列問題的答案。

          比如網易會議在產品設計之初,移動端就直接采用了Flutter進行跨端開發,而桌面端(Windows、Mac端)則采用了兼容性框架。同時,為了使未來全端融合可以實現,我們對很多場景與組件都進行跨端的模塊話設計,不管是設計稿還是前端數值,都實現了1:1的跨端統一。

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          可以預見,在未來的系統架構中,一定會以跨端模代碼統一、全平臺融合作為目標,而產品的設計也會逐漸往這個趨勢發展,帶來更多的可能性。

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          最后,希望華為的Harmonys能夠成為第一個真正意義上的全場景融合系統,也希望中國所有的科技公司一起加油~

           

           

          「末」寫在最后

          這段時間的變化也挺大的,經歷了公司內的組織變革、拆分,伴隨著離別、重組、成長、新生。心態上確實又成長了許多,也看開了很多事情。沒有任何事情是一成不變的,你的安全感來能力和內心的強大。只是做好隨時應對變化的準備,才能坦然的活在暫時的穩定中。

          從整個宇宙的尺度來看,變化是永恒的。所有的物質都處于大爆炸的余暉中不斷膨脹,就連時間也是如此。

          熵增是宇宙的基調,而生命以負熵為生。生命就是要在不斷克服變化,在變化中尋找平衡。努力與舒適、工作與生活、做人與做事,任何事情都是相對的,平衡是事物長期發展的關鍵。

          隨著年紀的逐漸增長,好像突然能夠讀懂一些“老書”了。不管是孔孟老莊,還是偉人的《毛澤東選集》,對于自然、社會、人的認識反思,都比我們要深刻的多。智能并不等于智慧,抖音和頭條看再多,都比不上認真完整的去讀一本書。

          孔子曰:“子溫而厲,威而不猛,恭而安。”

          王蒙老師對此的解釋很通俗:做人時刻做到面面俱到,是不容易的。從長遠看,也就是求幾個方面的平衡、均衡。溫和很好,失去了堅定性與原則性就不好了,所以還要補上厲。威嚴是必要的,太兇猛莽撞了就傷人害人,提醒您悠著點,別那么猛恐怕是必要的。恭敬小心,如果變得哆里哆嗦,進退失據,鬧心亂意,當然也是走向了反面,您還得安詳踏實些。這三條乃是做人的辯證法。

          希望大家能在工作之余,多看一些好書,多一些學習成長。

          感謝大家的觀看,下次再見~

           

          推薦閱讀書籍/文章:

          《智能商業》—— 曾鳴;《設計的思考》——周陟;《設計體系》—— [英] 阿拉·霍爾馬托娃;《深奧的簡潔》—— [英] 約翰·格里賓;《機械宇宙》—— [美] 愛德華·多尼克;《萬物皆數》—— 米爾埃卡·洛奈;《產品從0到1的4個發展階段》;《B端產品生命周期》;《復雜》——梅拉尼·米歇爾

           

          原文地址:設計劍道(公眾號)

          作者:徐劍杰


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          「 復雜系統如何設計」論B端產品的體系化構建(上)

          seo達人



          為什么B端產品總是容易“失控”?B端產品設計與C端有何差異?如何在不斷復雜的系統中,權衡效率、成本、體驗之間的關系?本文將帶你從B端產品的本質出發,了解產品發展過程中容易出現的問題,并從復雜系統的角度去探討設計體系的構建方式。

           

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          目錄

          一、「 困局 」容易“失控”的B端產品

          A .「 關注重點的差異性 」

          B .「 微小差異的不斷疊加 」

          C .「 產品發展進入惡性循環 」

          D .「 進入效率拐點,產品失控 」

          二、「 啟發 」從復雜科學的角度思考設計

          A.「 自然算法 」

          B.「 物質的構成原理 」

          三、「 探究 」什么是產品設計體系?

          A.「 定義 」

          B .「 組成部分 」

          C .「團隊能力要求 」

          D .「 構建方向 」

          四、「 剖析 」B端產品的生命周期

          「 產品生命周期概述 」

          A .「 初創期 」解決核心問題,產生價值

          B .「 成長期 」能力完善,產品擴張

          C .「 成熟期 」效率提升,快速增長

          D .「 暮年期 」商業價值降低,發展逐漸停滯

          NEXT、「 下期預告 」設計體系的構建法則

           

          前言

          隨著產業互聯網時代的到來,市場對B端產品的重視程度逐漸提升。然而,談及B端產品,特別是SaaS產品,大多數設計師對此并不是特別感興趣。一來,SaaS更注重功能層面,似乎本身對設計的要求并不高;二來,SaaS產品的最終實現效果總是不盡人意,就算設計得再好看,實現出來也難以出彩。

          確實,若設計師僅僅只是關注視覺層面本身,那么B端產品確實不像C端那么吸引人。但是,若你能以整個產品構建的角度去思考B端產品設計,那么設計師能夠在其中發揮的空間是巨大的。

          假如把C端產品比作精致的小房子,那B端產品就是一幢巨大的高層建筑。建造小房子,你可以盡情地發揮創意,追逐潮流,大不了推倒重來。而建造大房子,則需要設計師考慮更多的維度,因為這是一個長期而復雜的工程。

          建筑的外觀不僅需要好看,更需要足夠耐看、穩定;為了適應更多人的需求,你不僅要考慮房子的軟裝,還要考慮戶型的合理性、通用性;而為了降低成本,你還需要考慮家具、硬裝的標準化、房間的兼容性等等…

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          “你是否有信心建造一個宏偉的高樓大廈?” 

          這是我在B端設計中,反復強調體系化思維的原因之一。想要建造一個大型建筑,沒有體系化思維、沒有更完善的多職能協作流程,那么這座高樓一定會在建設過程中埋下隱患。而當問題一旦出現,涉及到的沉沒成本也將會非常巨大。

          當然,對于C端產品來說,體系化也愈發重要了。隨著互聯網時代的持續發展,一些C端產品的復雜性也堪比B端。我在之前的文章中提到過一個觀點:“C端B化,B端C化”。在未來的數字產品設計中,B端產品將會逐漸開始重視產品的外觀與體驗,因為觸達的人群更年輕化、對體驗要求更高了。而C端產品也會更注重體系化建設,因為產品體量越來越大,需要尋求效率與成本之間的平衡點。

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          產品設計體系,本質上是一套更科學的復雜性數字產品的設計方法與工作流程。因此,不管是B端產品還是C端產品,設計體系能夠在提升設計品質的同時,讓產品更“可控”,提升效能,降低成本。

          這套設計方法論,是我在工作中不斷實踐與完善的一些經驗與方法。希望能借此分享一些自己淺薄的經驗,也探討一下數字產品設計未來的形態。

           

          一、「 困局 」容易“失控”的B端產品

          作為較為復雜的數字產品,B端產品在快速發展的過程中,總是容易出現一些問題。特別是當產品體量到達一定階段后,問題就會逐漸暴露出來,比如:

          1. 產品丑、設計質量低;

          2. 組件樣式繁多,操作習慣不一致;

          3. 新老系統差異大,不同模塊體驗差異大;

          4. 頁面結構混亂。

          等等…

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          很多問題大家都能明顯地意識到,但往往因為“不影響售賣”、“價值不高”、“新功能優先”等理由被擱置。

          隨著問題逐漸積累,產品的優化成本也變得越來越高,最終使整個產品已經積重難返。若只是多部分頁面/組件進行優化,小修小補,雖然成本低,但成效甚微;若是進行大修大補,那么優化成本將遠大于研發新功能的成本。

          這種普遍的B端產品現象,被稱為“產品失控”,即——團隊已經對整個產品的形態失去控制力。

          那么,為什么B端產品特別容易出現這種問題呢?

           

          A .「 關注重點的差異性 」

          首先,產品的本質決定了其關注重點的差異性。

          與C端產品不同的是,B端產品往往更看重“能力”(為企業用戶解決問題),而產品的銷售方式與付費模式,也決定了產品體驗并非首要關注的對象。由于B端產品通常針對企業用戶,需要更長的研發過程,產品的體量和復雜性也相對較高。因此,除了產品解決問題的“能力”之外,產品還需要關注研發的效率及成本。

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          因此,在產品的發展初期,企業通常對效率最為關注,其次是成本,最后才是體驗(能用就行)。絕大多數B端企業,只有在產品跑通商業邏輯,并具備一定用戶與盈利預期之后,才會對產品的體驗逐漸重視起來。

           

          B .「 微小差異的不斷疊加 」

          任何微小的差異,在無數次的疊加之后,都會被快速放大。特別是當團隊的人員逐漸增多后,放大速度將會呈指數級上升。

          為了配合產品的快速發展,產品往往會采用“堆量”的研發模式。增加研發效率,最簡單直接的方法便是投入更多的資源。隨著產品不斷增加模塊、功能、頁面,團隊人員也在不斷地擴充。

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          但是,人類不是機器,并非簡單的1+1=2。團隊數量的上升雖然會帶來效率的短期提升,但同樣也會增加團隊的管理成本。不同的產品經理、設計師、研發人員,對于產品的認知是不同的。隨著團隊人員的不斷增加,“個體差異性”將會被不斷地疊加與放大。

          就像“傳話筒”的游戲一樣,同一個事物,不同的人理解總是不同的,經過多次的“傳話”以后,往往與原本的意思已經大相徑庭了。

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          這種情況表現在產品設計中,則會出現:當相同的組件由不同的人做時,總是會在基本樣式、實現原理、交互細節等不同的維度出現差異。比如上圖中的導航菜單組件,不同的模塊在開發時總是會存在差異,最后差異越來越大,形成了五花八門的導航菜單形式。

           

          C .「 產品發展進入惡性循環 」

          令人遺憾的是,雖然問題很明顯。但是在不斷的“成本考量”中,產品團隊往往優先關注新功能的開發,而忽略底層問題的優化。

          隨著產品的快速發展,產品的優化/迭代成本將會逐漸大于研發新功能的成本。要么背負巨大的成本進行整體重構;要么降低標準,繼續以這種模式不斷疊加新功能。

          在這種情況下,大部分B端產品往往會選擇后者。于是,產品的發展將會進入一個“惡性循環”

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          • 產品快速發展,功能不斷疊加;
          • 各模塊由不同的產品、不同的開發研發,導致各模塊之間差異增加;
          • 產品丑、體驗不統一,但老系統優化成本過高。綜合衡量,優先進行新功能研發;
          • 所有模塊標準不統一,產品迭代效率持續降低,維護成本持續增加。
          • ……

           

          D .「 進入效率拐點,產品失控 」

          產品的發展猶如一輛快速奔馳的巨型列車,一旦加速便難以停止。

          隨著問題的反復出現,以及在一次次的“利益權衡”中選擇性的忽略,產品的惡性循環不斷重復,而問題也逐漸疊加、沉積下來。

          當這個問題已經大到我們無法回避時,我們才發現:產品的單位迭代/優化成本,已經遠遠大于新功能的研發成本。而新功能帶來的增量,已經無法抵消現有模塊的迭代成本——產品迎來了效率拐點。

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          就像一個龐大而復雜的機器,雖然依舊可以運行,但整體效率已經很低了,而與之對應的維修成本則非常巨大。小修小補根本無法解決問題,而大修大補則很有可能會帶來更大的虧損。

          最終,產品逐漸在“失控”中難以自拔,競爭力逐漸降低,但整個團隊對此卻無能為力,嚴重影響了企業的發展。

          那么,在產品發展中,我們應該如何避免這種情況呢?換而言之,一個高度復雜的數字產品,我們應該如何設計,才能避免其逐步走向混亂?

           

          二、「 啟發 」從復雜科學的角度思考設計

          如果我們將B端產品看作是一個復雜系統,那么產品“失控”的本質即——在不斷復雜化的形態中,缺乏有效的控制機制,最終導致整個系統失去控制。 

          但是,在大自然面前,B端產品這種復雜程度顯然不值得一提。

          像大自然這樣的復雜系統,是如何構成的?所有的物體都由原子所構成,為什么簡單的一百多種原子,能夠構成如此復雜的世界?生命又是如何在無機物的世界中誕生,并逐步進化成如此復雜的個體的?

           

          A.「 自然算法 」

          道生一、一生二、二生三、三生萬物…無論是老子的《道德經》,還是《深奧的簡潔》、《萬物皆數》、《復雜》這些現代的書籍中都闡述了這樣一個觀點:

          任何看似復雜而又可控的系統,一定存在著精簡的“算法”,通過不斷的疊加從而形成復雜系統。

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          就像愛因斯坦說的:“宇宙最不可理解之處,就是它居然是可以被理解。”

          在大自然中,有很多的花紋與圖案的形狀都存在相同的規律。比如上圖中的羊齒草分形圖案,這種圖案在森林當中到處可見,我們看到很多樹的形狀跟葉子的形狀是一致的,這就是一種分形圖案。而這種分形的圖案本質上是一個公式,通過不斷地自我引用進行迭代,這便是分形。

          科赫曲線(Koch curve)就是一種分形。其形態似雪花,又稱科赫雪花(Koch snowflake)、科赫星(Koch star)、科赫島(Koch island)或雪花曲線(Snowflake curve)。

          它最早出現在瑞典數學家海里格·馮·科赫的論文中。我們將一根直線分成四段,然后向中間擠壓形成等邊的倒V形狀;接著再將每個倒V的邊進行相同的操作,不斷地重復之后,我們發現:第一步是倒V型、第二步變成了大衛星,第三部變成了楓葉,第四步… 經過無數步以后,最終成了越來越復雜的“雪花”形態。

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          科赫曲線便是“自然算法”的一種。海岸線雖然很復雜,但是卻有一個重要的特性——自相似性。從不同比例尺的地形圖上,我們可以看出海岸線的形狀大體相同,其曲折、復雜程度也很相似,換句話說,任意一段海岸線就像是整個海岸線按比例縮小的結果。而海岸線的構成原理就是這種科赫曲線,它是通過天然的演化,不斷折疊最終形成了這種形狀。

          可以發現,他們都是由 基礎物質 x 簡單算法 x 隨機變量,經過無數次疊加后,最終形成了一個復雜而多變的整體。

           

          B.「 物質的構成原理 」

          宇宙中還有其他各種驚人的“巧合”。愛因斯坦的相對論揭示了宏觀世界的規律性,普朗克和海森堡的量子力學揭示了微觀物質世界的規律。當我們從微觀世界到天文學會發現——原子核的構成方式居然與天體的構成非常相似。粒子圍繞原子核的運動方式,就好像行星圍繞太陽運動一樣。

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          不管是整個宇宙,還是生命體,將其置于復雜科學的研究框架中,那些基本定律最終也會變得極其簡單。

          在宇宙中所知最為復雜的形態,便是如同我們自身的生物。這些復雜體由已知存在于銀河系中最普通的物質所構成。但是,通過氨基酸的形態,這些基本原料竟能自然地將自己組合成一個自組織系統。

          混沌中隱藏的算法,使宇宙成為極有秩序的地方。而在秩序中隱藏的隨機數,又使得宇宙成為極為豐富的世界。

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          也正是因為算法的精簡,一切物質的創造才能具備復制性、延續性、進化性。

          那么,我們反過來思考——想要使復雜的系統簡單可控,是否就需要一套簡潔、有效的“算法”?通過“算法”,將基礎的“物質”不斷地“有序疊加”,形成一個可控的復雜體系。

          因此,對于復雜的SaaS系統設計,我開始引入“設計體系”這一概念,希望能夠找到未來SaaS產品設計的發展方向。只有設計體系的建立,才能保證產品可控性,才能在不斷復雜系統中,保證效率、成本、體驗之間的平衡。

           

          三、「 探究 」什么是產品設計體系?

          產品設計體系,在國內仍舊是較為陌生的詞匯。什么是設計體系?

          A.「 定義 」

          一個成熟的數字產品,需要有一個穩定、且持續迭代的形態。創造這個形態的過程,我們稱之為廣義上的產品設計(這里指產品的整個策劃和設計過程,包含策劃、交互、視覺及部分前端開發)。而負責控制和維護這個形態的這套系統,便是產品設計體系。

          我們接觸到的更多是設計系統(Design System),比如平臺級的設計體系,Apple、Google、Microsoft等系統級的設計系統,及其設計開發套件、應用生態。公司級的設計系統,如Airbnb設計系統、IBM的Carbon設計系統、螞蟻金服的Alipay Design等。

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          但是,在一個企業內部,想要Design System能夠系統性地運轉,還需要基于這套標準建立的團隊協作機制。只有設計標準與團隊協作標準完美融合,才能建立真正的設計體系。

           

          B .「 組成部分 」

          如果將數字產品比作復雜的“生命體”,產品的發展比作競爭中“自我進化”,那么設計體系便是產品的DNA。它既是產品形態的控制源,又是不斷自我迭代的進化源,它的作用是:

          • 控制產品外觀——感知性模型(視覺風格/規范)
          • 制造基礎構件——功能性模型(基礎/復合組件)
          • 模塊的構建規則——模式語言(產品框架規范)
          • 產品標準定義、生產方式制定——協作模型(高度協同的工作流程)

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          它不僅能控制產品的“生產結果”,提升產品質量;還能規范產品的“生產過程”,形成一套完整的多職能協作流程,提升產品的生產、迭代和維護效率。

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          從宏觀來看,設計體系像是一個“規范的復合體”,它是各職能之間規范的有效整合,產品框架、交互規范、視覺規范、前端規則,同時也是基于整合規范所創造的一套創新的工作模式。

           

          C .「團隊能力要求 」

          設計體系的建立,需要整個產品團隊擁有一致的目標,并為之通力協作才能完成。這就需要整個團隊擁有較高的平均素質與契合度

          同時,體系化的建立和推動,也需要團隊中有人牽頭去推動。設計師作為“產品-開發”的中間環節,是非常有條件成為推動者的角色的。

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          當然,這就要求設計師擁有更豐富的橫向能力。

          一方面,設計師需要將自身的能力邊界進行拓展,與上下游的職能保持密切的溝通,并解他們的訴求。只有當設計體系滿足各方利益時,體系化才有推動的空間。

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          另一方面,對于產品側與開發側人員,設計團隊也可以通過培訓來提升他們的能力邊界。比如針對產品的交互培訓、針對開發人員的基礎審美培訓等。這樣才能提升產品的下限與上限,增強產品的綜合競爭力。

           

          D .「 構建方向 」

          設計體系并非超脫于產品之上,而是根植于產品的成長過程中。

          想要推動體系化的建立,必須充分了解產品發展的基本規律。產品處于不同的生命周期,所要解決的問題是不同的。在正確的時間做正確的事情,并對未來的形態進行規劃,才能逐步讓設計體系根植于產品、融合于產品。

          因此,在下一章,我們首先來了解一下B端產品的生命周期。

           

          四、「 剖析 」B端產品的生命周期

          對于設計師來說,首先要更宏觀地了解產品所處的生命階段,才能知道設計需要解決的問題是什么,并以此有針對性制定不同的設計策略,最終幫助產品構建完善設計體系。

          本章更多的是對B端產品的發展階段做一個剖析,而不同階段具體的實施策略,會在后面講解。

           

          「 產品生命周期概述 」

          類似于人的成長歷程,一個新的B端產品從誕生到逐步擴大,通常都會經歷幾個不同的生命階段。

          B端產品研發是一個漫長而系統化的過程。這個過程通常伴隨著商業業務發展與商業戰略模式的不斷調整。

          B端產品從立項到下線,產品會處于幾個典型的不同狀態中,這就是產品的生命周期。通常來看,大多數產品都會經歷以下幾個生命周期。初創期-成長期-成熟期,直至最終進入暮年期。

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          而產品的商業價值,也會伴隨著產品的發展而變化。在通常情況下,伴隨著產品的逐漸成長,其商業價值也會隨之增長,并在成熟期進入黃金的商業價值期。而當商業價值出現大幅、持續性的降低時,則基本算是進入了暮年期。

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          那么,不同的生命周期中,產品將會遇到哪些問題?而為了保證產品的持續發展,產品團隊又需要做哪些事情呢?

           

          A .「 初創期 」解決核心問題,產生價值

          初創期,即產品已經從構思到研發,并成為了初步的產品。這個時期,產品雖然還不能覆蓋完整業務,但已經能夠順利運行。

          從構思到創意,再到實踐落地。B端產品的誕生,通常源于在行業內深耕多年的資深玩家。在不斷地實踐中,通過創意與實踐,找到了一條能夠幫助行業解決問題、提升效率的路徑。

          在這個時期,產品需要解決以下幾個問題:

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          1)用戶是誰?

          B端業務的本質,就是“向組織銷售服務來獲得盈利”。哪些企業最需要你的產品?哪一類用戶的問題最需要通過這種方式得到解決的?這些都是需要在早期非常明確的。

          站在普羅大眾的角度去規劃產品固然是好的,但成功的產品都始于一小部分早期用戶;B端產品的用戶通常來自某一垂直領域,首先讓他們喜歡上你的產品,然后慢慢向外拓展至更大的人群當中。

          想想看,最初一千名喜歡你產品的種子用戶可能是哪些人?

           

          2)產品能夠解決什么問題?

          我們要為用戶解決什么問題?“用戶的問題”可能是一個需求、一個困擾或是一個機遇。他們的需求是否真的是痛點?

          這個時期,團隊需要拜訪大量的目標用戶,通過交流獲取痛點。我們必須驗證這個需求的真實性,以及我們的解決方案是否具備一定的可實施性。

          我們可以通過更具象的UI或流程,初步展示想法,不斷優化。最終形成一個可驗證的初步產品Demo,并通過Demo進一步與潛在用戶進行溝通。

           

          3)這個問題是否普遍?是否具備標準化的可能?

          不同企業的需求是有差異的,如何將個性化的需求抽象成共性的解決方案?如何權衡范圍與成本之間的關系?我們要將不同企業的需求進行抽象,形成標準化的解決路徑。

          這個階段,我們需要為種子用戶創建方向聚焦的MVP。MVP必須是名副其實的最小化可行產品,要為種子用戶帶來端到端的精準體驗。如果他們不理解產品功能,不知道如何或為什么使用,或是發現其性能低劣、bug 太多,無法達到“可行”的程度,那么你的假設就難以得到有效驗證。

           

          4)是否能夠形成完整的商業閉環?

          用戶是否真的會為這個產品買單?換句話說,產品是否能賺錢并且養活整個團隊?

          B端產品在初創期,最重要的是快速驗證產品與業務的親密性,能否完成既定的商業戰略。產品團隊需要通過磨合業務,快速調整業務解決方案和產品架構。

          不僅是產品的打磨,整個團隊也要形成完整的閉環。工作流程、產品的商業運轉機制也要初步跑起來。產品的售前、解決方案、產品研發、實施、客戶成功,我們需要真實地完成這一套閉環的操作,并基于此做團隊毛利模型的測算。

          解決問題,帶來價值,并且能夠將價值轉化為收益,這才是產品可持續發展的關鍵。只有跑通完整的商業模式,擁有長期的盈利預期,產品才能順利進入下一個階段。

           

          B .「 成長期 」能力完善,產品擴張

          成長期,即產品形態初具完善,并具備完整商業閉環之后,處于快速成長的時期。這個時期,產品將進行快速的迭代,覆蓋的業務一天比一天完整,能滿足的業務需求越來越多,而產品為業務帶來的價值越來越大。

          與新生期的區別在于,新生期時的迭代方向還未完全明確,迭代更多的是嘗試,磨合業務與產品。而在成長期時,產品的迭代方向已經是非常清晰了的

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          1)更多用戶,更多真實需求

          產品在真正投入運營之后,所遇到的情況一定與MVP時期有所區別。隨著產品的不斷售賣,我們將會接觸到越來越多的真實用戶,以及更多的真實需求。而這些用戶與他們的訴求,將會成為產品發展的指引。

           

          2)解決更多問題,業務范圍擴張

          經過長期的打磨,產品的形態和可用性已經初步成熟了,商業模式也已經初步跑通。隨著更多的真實需求,產品將會選擇有價值的方向擴張業務范圍,從“解決一個問題”逐漸走向“解決一系列問題”。

           

          3)功能完善,產品體量快速增加

          伴隨產品的快速迭代,產品的基礎功能會逐漸完善,同時也會基于核心功能去搭建更為豐富的功能矩陣。更多的能力、產品模塊、頁面,最終逐漸疊加為一個完整的大型產品。

           

          4)組織逐漸完善,人員專業化

          隨著業務擴張,組織架構逐漸完善。為了提高專業性與效率,團隊人員從“多面手”逐漸轉化為專業化方向。與之對應的是,團隊成員的數量也會在這個時期快速增加。售前、解決方案、產品研發、實施、客戶成功,這一套完整的團隊模型在各模塊中不斷地復制。

           

          C .「 成熟期 」效率提升,快速增長

          成熟期,即產品的形態已經穩定,并能夠創造持續的商業價值。處于成熟期的產品,肯定是已經進行商業化運行的。反之,沒有達到預期的商業價值的產品,不能算成熟期。

          進入這個階段時,產品已經實現了產品-市場匹配。但是,我們需要對整個產品、以及團隊進行一系列的調和與優化,才能讓整個產品的形態與運作方式更加合理,以便將產品推向更廣闊的市場。

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          1)產品效率、組織效能提升

          經過一系列的快速發展,產品體量通常都會比較大,而團隊成員也快速擴張。隨著一致性成本、溝通成本增加,勢必會造成研發效率、組織效能會下降。因此,如何降低產品的單位研發成本?如何讓整個團隊的組織效能達到最佳狀態?是需要解決的問題。特別是當產品具備一定的客戶數量以后,單位研發成本的降低將會極大提升產品整體的利潤率。

           

          2)產品設計-研發標準化,構建完整鏈路

          通過產品設計-研發標準化、數據架構標準化,打通不同模塊的壁壘,提升模塊化與靈活性。將單點之間的競爭力相互配合,形成“場域”競爭力

          產品的單點也許不能保證都有最佳的競爭力,但如果我們能夠提供一系列的、高質量、無縫銜接的配套服務形成閉環,將會形成強大的整體競爭優勢。同時,產品設計-研發標準化,能夠增加產品售賣的靈活性,通過靈活的組合方式吸引不同的用戶,提升銷售靈活性與成單率

           

          3)提供高質量的用戶體驗

          產品最終是給人用的,用戶體驗也會在將來逐漸成為B端產品的核心競爭力。隨著競爭的加劇,以及用戶群體的逐漸年輕化,用戶體驗將成為企業在選擇產品時的重要考量因素,也是口碑傳播的重要途徑。

          由于在“產品-市場匹配”階段需要盡快地推出產品,所以在設計開發過程中可能遺留諸多問題,需要進一步打磨優化。產品設計需要與開發具備高度的一致性,視覺交互是否合理,前端代碼是否準確合理,操作反饋是否高效等問題,都需要這個階段來進行調和。

           

          4)教育市場,賣給更多的人

          當產品逐漸成熟并具備一定體量之后,單靠銷售跑單是遠遠達不到發展要求。這個階段,需要市場部人員對市場進行教育,聚焦不同的行業領域,從“點式營銷”轉變為“面式營銷”,并配合銷售人員進行產品的售賣。因此,在這個階段,產品的品牌力、核心能力的傳播將至關重要。

           

          D .「 暮年期 」商業價值降低,發展逐漸停滯

          暮年期,即產品發展停滯甚至倒退,逐漸失去商業價值的產品。

          B端產品進入暮年期的原因,主要有兩個。一是,伴隨著業務的發展,產品已經很難滿足業務需求。且翻新產品的投入產出比較低。二是,伴隨產品的使用時長,產品將變得臃腫和遲鈍,逐漸難以敏捷地滿足業務需求。

          很多時候,商業環境的快速發展、技術的更新迭代都有可能成為產品進入暮年期的原因。對于暮年期的產品,根據商業戰略,產品經理既有可能要延長產品的壽命,也有可能持續保障產品完成順利換代。當然,更多暮年期的B端產品,由于業務的調整,最終迎來生命的終結。

          需要注意的是,很多產品因為在成長期、發展期無法建立有效的產品控制機制,導致產品過早的進入臃腫階段。也就是前文中所講的“產品失控”,非常有可能加速產品暮年期的到來。

          因此,是否能在前三個階段建立健康、完善的設計體系,是產品能夠獲得更長生命力、更多價值的關鍵。

           

          NEXT「 下期預告 」設計體系的構建法則你的B端產品處于什么生命周期?在這個階段產品要解決的問題是什么?而在這些過程中設計體系又應該如何構建?

          設計體系的建設并非一蹴而就,通常是伴隨著產品的而發展逐步建立的。在下一篇文章中,我們將基于B端產品的發展階段,帶你詳細了解設計體系的正確構建方式。

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          感謝大家的閱讀,我們下期再見~

           

          推薦閱讀書籍/文章:

          《智能商業》—— 曾鳴;《設計體系》—— [英] 阿拉·霍爾馬托娃;《深奧的簡潔》—— [英] 約翰·格里賓;《機械宇宙》—— [美] 愛德華·多尼克;《萬物皆數》—— 米爾埃卡·洛奈;《產品從0到1的4個發展階段》;《B端產品生命周期》;《復雜》——梅拉尼·米歇爾

           

          原文地址:設計劍道(公眾號)

          作者:徐劍杰


          轉載請注明:學UI網》「 復雜系統如何設計」論B端產品的體系化構建(上)


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          還不會標題設計?這個方法很好用!

          seo達人



          設計大多是服務于商業的,或許我們會遇到很多奇葩要求,但我們要學會留給自己一些空間,去發現設計中的樂趣,這樣才不會覺得枯燥乏味。今天的文章會著重講解AI自制畫筆與字體設計如何結合。今天的案例雖然是剛剛過去的端午節,但是掌握了方法,下一次標題設計,一樣好用。

           

          大家都知道端午節也叫端陽節,那么我們就以端陽節為主題進行設計,先把文字整理好。

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           STEP 01 > 分析屬性 

          接著我們分析字體屬性,作為中國傳統節日,端陽節有兩個顯著的特征,那就是粽子與龍舟。

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          根據分析出的屬性,我們確定字體設計的風格方向,筆畫我們可以用粽葉的特征。

          ??????

           

           STEP 02 > 設計字體 

          下面畫出字面框確定字形的橫豎比,重心偏低;字體的筆畫粗細保持一致。

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          將制作好的畫筆拖入到畫筆框中,選擇藝術畫筆,就得到了五條橫線的畫筆。

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          接著墊字在字面框里將文字做出來,可以看出還是遵循了方塊字的做法,只是筆畫特征發生了變化。

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          接著我們將部分筆畫替代,增加特異性,同時調整字體的大小和部分細節。

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          到這里字體基本就設計完成,接著我們需要對字體進行編排,增加的元素有云,粽子,粽葉樣子的舟,都是用混合工具做成的,這樣整體風格更匹配。

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           STEP 03 > 搭配顏色 

          然后就是搭配顏色,這里我想到的就是粽葉的綠色,那么我們填充好將文字變成白色就完成了。

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          OK,設計做完了,可以看出自制畫筆他本身具有的優勢,由于固有相同的特征,會在筆畫細節處理的時候更方便,同時還具備設計感。這個方法是比較常用的,希望大家多多練習

           

          原文地址:

          作者:趣趣熊


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