超級秒殺日是秒殺頻道衍生出來的大促營銷活動,在大促期間扮演著重要的角色。雖然秒殺的商品及價格由業務側主導,但設計師仍可以通過方法論的應用去提升會場的轉化效果。本篇將會介紹如何將 fogg(福格) 模型運用到秒殺會場的設計中。
1. 秒殺的特點
秒殺就是在限定時間內,通過發布一些超低價格的商品,吸引買家搶購的一種銷售方式。因此秒殺具有兩個核心特點,一個是限時降價,一個是限量搶購。
現階段,秒殺作為一種營銷工具,已被各大電商平臺廣泛使用。利用秒殺的特點,平臺可實現用戶活躍、粘性提升、銷售增長等目標。
2. 超級秒殺日的定位
超級秒殺日是京東秒殺頻道推出的營銷活動,旨在輔助平臺銷售的增長,同時提升頻道的知名度,帶來日常流量的增長。在促銷期間,會場承擔著流量分發、單品銷售、商業合作的作用。
Fogg 模型的核心理論比較好理解——想要用戶完成轉化,需要滿足三個條件:
如下圖所示,當用戶有高動機,并且有較強的能力完成某件事時,很容易成功觸發轉化行為,反之則容易觸發失敗。
在實際項目中,需要結合具體的場景,綜合考慮三個要素的對應關系,進行針對性的設計。
動機分層
根據大促的用研報告,將會場用戶的動機分為 3 層:強目的性,弱目的性和無目的性。其中,弱目的性的用戶占大多數,表明用戶的轉化還有很大的提升空間。
因此在會場的整體動線設計上,會對不同動機的用戶進行針對性的內容設置,著重提高會場的可逛性,通過多維度營銷矩陣刺激這部分用戶的消費需求。
動機增強
除了依靠動線去匹配不同的用戶,實現用戶動機的增強外,還可以采用氛圍營造的方法,快速感染用戶的心智,激發用戶的潛在需求。這部分通常通過視覺設計進行表現,例如秒殺會場,會通過鬧鐘元素及鮮亮的顏色,去提示用戶商品是限時的,需要馬上搶購。
降低價格門檻
降低價格門檻的目的是為了匹配用戶的購買能力。限時降價是秒殺業務的核心特點,在會場中不僅要明確告知用戶商品的價格,還應突出價格優惠的力度,在強調秒殺屬性的同時實現用戶的快速轉化。價格優惠可通過多種形式表現。
減少決策成本
會場中存在過多冗雜的信息會干擾用戶的判斷,導致用戶流失。因此,要減少用戶的決策成本,讓用戶不經過大腦思考便下了決定。例如,可在會場中增加推薦模塊,根據用戶的行為進行實時推薦,實現商品的精準打擊。
觸發即是在恰當的時間告知用戶,現在可以去做了。因此觸發器的本質是將目標用戶與目標行為進行連接。在秒殺會場中,觸發通常以消息推送,文案提醒,利益刺激等形式呈現。
在預熱期設置提醒功能,并將優惠券或券包的使用時間定在高潮期,能有效地提升用戶回訪,完成購買。
在樓層和彈窗內設置互動任務,完成后給予獎勵,可以提高樓層的點擊率,而獲得的紅包將進一步刺激轉化。
秒殺會場并不僅僅承載著銷售轉化的功能,因此會場的內容及設計,需要綜合考慮業務目標及業務規劃。FOGG 模型雖然從理論上來看比較容易理解,但實際的應用情況也是靈活多變的。運用 FOGG 模型,可以讓你的設計思路更加清晰,在一些細節上也能更加出彩,只需要加深對它的理解,就能在各種變動中抓住用戶轉化的關鍵點,確保會場的轉化效果不受影響。
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藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
相信大家在做設計的時候都遇到過這種情況,一個產品內有多個入口指向同一個界面,這是產品的投機取巧還是另有深意,很多人都對這樣的設計有不同的看法。
這樣的設計就好像是狡兔三窟,在產品中流量可以從不同的入口進來,到多個不同的出口,也可以從不同的入口進入同一個地方。
有人會覺得如果一個界面中有多個入口指向同一個界面會出現問題:
1.違反了效率、用戶預期的原則,會認為頁面空間有限,在同一個界面中有多個入口指向一個界面效率變低,而且用戶知道后往往就會只從一個入口進入。
2.多個選擇會讓用戶拉高轉化的成本,用戶在選擇的時候會花更多的時間思考有什么區別。
我們來看一個例子,下面德邦app之前的一個版本,目前已經優化了。從截圖中我們發現頁面上方的查詢和寄件都和底部標簽單獨出來的界面功能重復了,并且我的快件也直接可以展示在首頁的下方,我的快件目前可以從首頁頂部、首頁下方和個人中心3個入口進入查看。
通過這個案例我們發現確實這些板塊和功能重復度太高,并且沒有區分出場景,這樣的設計證實了以上的兩個說法,降低用戶使用效率和提高選擇成本。而且從業務角度看也并沒有目標的差別。
但是我們分析問題也要多角度去觀察,多個入口進入同一個界面只有缺點沒有優點嗎?
顯然不是,我們再來看幾個案例
下方是一個商品評價的卡片,經過我小手的實際測試,發現無論點擊這個卡片任何有內容的區域,都會跳轉到全部評價的界面,那這樣的設計邏輯是否會造成和上面的案例一樣的問題呢?答案是,不會。
這里的設計邏輯并不是和沙面那里的場景那么單一,而是用戶在面臨不同需求場景的時候可以有選擇。
不知道大家有沒有發現一個問題,在上面德邦案例的時候,你會對兩個入口有疑問,但是在評價卡片的時候并沒有,這個卡片包含了4種不同的場景:
1.我想看看有哪些好評、哪些差評
2.幾個不同標簽的用戶都是怎么說
3.下面用戶的實拍到底是不是真實的
4.還有沒有更多類似真實用戶的使用評價。
所以即便最終到了一個界面,對于用戶來說也是從獨立的出發點開始的,而再回過頭看上面案例,你會發現,我就是要寄東西,這里有兩個入口,怎么選。
而且,考拉這里其實還做了從不同內容點進去的一個區分。
再來看個案例,貝殼的地圖找房,在首頁中有兩個入口,導航欄一個,分類中一個,這里出現重復會造成一開始說的問題嗎?首先我們看到貝殼的業務很多,以至于在這個分類中居然還需要通過滾動指示器來展示剩余內容,大家也可以思考一下,在這個界面中,會不會出現兩個地圖找房不同的場景出發點呢?我個人覺得其實是可以商榷的,首先地圖找房在房產app中是很核心高頻的一個功能,他的屬性是“工具”。
所以我覺得他之所以在卡片中再放一個地圖找房是3個原因
第一個是導航欄的找房肯定不能動,他是一個全局的入口,即使頁面滾動也可以隨時點擊到,即便要撤一個,也肯定要撤下方卡片分類中的。
第二個是卡片分類中的圖標入口是都具備工具屬性的,那首頁上面部分就分為了:搜索、業務分類、工具這三塊。所以用戶看到這些工具屬性也會聯想到通過地圖去找房。而且這些多色彩的圖標對于新進入的用戶是比較吸引注意力的,所以很有可能用戶看不到右上角的地圖找房(可以參考古騰堡圖表的原則)。
第三點是可能右上角的地圖不太能清晰表達這個圖標的具體功能,所以將“地圖找房”四個字顯示全。
但這些都有一些主觀因素在里面,如果真的去掉卡片中的,我覺得可能影響也并不是很大。有小伙伴可能想說是為了分流,但是分流的目前主要是讓流量流到他應該去的地方產生實際價值,除了以上的3個原因,好像確實有點重復了。
再來看一個例子,小鹿茶app。
首頁的現在下單和底部菜單標簽都是到同一個界面,那為什么要重復呢?這里其實考慮更多的他并不想讓用戶進來就直接去購買,為什么不直接購買呢?應該是想要建立自己的品牌人設、滿足更多的消費場景和增值業務,比如給別人點奶茶、周邊的杯子跟合作商品推銷、最新的奶茶的推薦。
如果只有菜單,產品也會顯得更工具化,很難突出自己的品牌,對業務增長沒有太大的幫助。有同學要說,那這個界面只是產品的“一廂情愿”,我就只要點奶茶就可以了,多個入口只會給我帶來困擾。所以他這里的設計邏輯是在用戶打開app的時候首先定位的是菜單,而不是首頁。
所以,到底多個入入口進入同一目標我們還是要看不同的場景和目標的。如果既沒有業務目標做支撐,又沒有用戶場景的變化,那么這個重復的入口就是雞肋的。
最后留一個小思考題:網易云音樂的“歌單”在首頁上也重復了,大家知道這里為什么他要做成重復入口嗎?
一個優秀的產品或者說一個合格的產品,能給用戶帶來愉悅的體驗。何為體驗,用大白話來說就是用的舒服、自然、高效率。
再有一個底線就是不要讓用戶產生由產品帶來的負面情緒,例如產品出錯了卻不告知用戶解決方法、用戶出錯了沒有辦法及時幫助糾正、高危操作沒有二次確認等等,根據負面情緒的嚴重程度幾乎就可以直接讓部分用戶流失。
很不幸的是我就遇到了這樣的體驗,當時正在給同學們布置一些作業練習,體驗一些產品的優缺點并給出解決方法。我也下載了這款文玩類的App,體驗了極速撿漏這個功能模塊。
撿漏:在文玩圈的一句行話,意思就是用很便宜的價格買到很值錢的古玩,而賣家卻不知情,是一種可遇不可求的行為,所以寓意就是比較難得、走好運了。
進入直播間,商家在賣力吆喝,頁面底部有加一手的按鈕,就是類似于拍賣,價高者得。于是我就抱著試一試的心態點了加一手按鈕,因為我預期是產品會再次向我確認是否要加價,結果是居然加價成功了,發生了什么?最后競拍結束也沒有人繼續加價了。
實際場景中用戶可能誤操作不小心點了按鈕,這樣的場景和情況是非常多的,即便不是誤操作,給一個二次確認的對話框也可以避免這樣的尷尬狀況,因為用戶就喜歡在產品中點來點去,然而你在這里就像埋了一顆地雷。
如果到這里就結束了,那其實我也感覺沒必要去吐槽,問題在于當我拍下還沒付款,直播間的商家就開始喊我的名字:xx大哥恭喜你拍到了我們的產品,可以去付款了。連續播報了幾十遍,我尷尬的直接退出了后臺,這種感覺就像是一群觀眾看著一個被騙的小白一樣,當我過10分鐘后打開系統提示商品流拍了,并且累積了違約積分。
???
到這里,可能會有人說,你自己拍了的又不付款,當然要懲罰你了。
于是我還是認真的去研究了一下,發現極速撿漏和競拍并不是同樣的規則。該產品和競品其實都有競拍板塊,在競拍板塊都會有需要用戶確認的操作,并在操作下方給出拍賣規則,顯示出價即表示同意拍賣規則。
但是該產品極速撿漏的板塊并沒有這樣的說明,既然沒有提前展示這樣的說明和約定,用戶就不知道有這樣的規則,我拿了競品一對比,其實在直播帶貨的場景下,這個出價流程還是不同的,雙方其實都沒有給規則說明,但競品還是給了一個出價選擇后再出價的步驟。
最后我甚至被商家拉黑了,不過還給我一個投訴商家的入口
我當時的想法:
1.如果因為誤操作讓用戶付出這么大代價的話成本就太高了。讓用戶點擊是否就等于用戶同意?
2.請先告知我約定與協議的內容,單方面在我不知情的情況下對產品進行操作后,通知扣我違約積分,這樣就有點“霸道”了。
3.平臺對商家和消費者的權益是如何平衡的,文玩行業和互聯網結合的難點在哪里。
3.線下文玩圈的一些不成文行規,導致新人入圈后產生的沖突。
于是我就想對此說說我的看法
交易是產品平臺其中的一個功能屬性,需要優先滿足產品對用戶價值,其次再談交易的合理性。在這個流程中,面對用戶很有可能遇到的誤操作行為以及需要讓用戶去下單支付成本,我們必須提前告知用戶。在尼爾森可用性原則中我們也發現了,如果用戶不小心操作失誤,那么我們盡可能減少這些因為用戶犯錯帶來的成本,同時在用戶犯錯之前就要明顯告知用戶,將風險控制、前置。
所以,你在注冊的時候、登錄的時候,產品一定會讓你同意一份用戶協議,告知你我們要保存你的數據和一些跟你相關的信息,如果你不同意,那就無法繼續體驗產品。
這是一種契約。
同理,如果你想讓用戶在這個產品中去參與拍賣,在進入這個板塊之前或者用戶點擊按鈕之后,也需要讓用戶明確這個操作帶來的風險是什么,取得用戶的同意。而不是直接讓用戶加價成功,導致用戶不明所以的被扣違約積分、被商家拉黑,這就和你去泰國,在街頭你朋友拍了一張你和一個抱著蜥蜴的人的照片,結果別人來問你收錢是一個道理。
對于正常線下拍賣的流程,舉辦方也會對參與拍賣的人員進行相關規則、流程的告知,并且將風險、問題都提前讓客戶進行協議確認。
所以,在產品中的交易,必須先滿足用戶與產品信息之間的對稱關系,保持信息的透明和契約公正,規則、約束、條件是用戶使用你產品的前提和體驗反饋的衡量標準之一。
商家希望有更多的流量來曝光商品,撿漏商品的低價可以快速吸引一大批用戶,比如8塊錢的一個木頭核桃的雕刻掛件等,產品通過營造搶購、限時的氛圍,吸引用戶下單,并且降低用戶參與的門檻。
那么,直接加價成功是一個好的降低門檻的策略嗎?我覺得并不是,降低門檻并不意味著就是直接拍到,而是需要提高用戶對產品的信任度,這個極速撿漏的模塊的目標用戶幾乎都是小白用戶,因為資深的玩家看不上、更不會買,有一定經驗的玩家也看的出好壞,明白它的價值。所以面對這些沒有了解過文玩產品的小白玩家來說,內心是謹慎的。
可能有人會想,這幾塊錢、十幾塊錢的東西還需要考慮嗎?當然在這個場景中,從眾心理是很明顯的,大家都覺得很便宜,但就是沒人拍。這都幾塊錢撿漏了怎么都沒人要,大部分人都覺得這么便宜東西肯定不咋樣,運費是不是貴的離譜、有沒有托在背后跟你抬價呢?大家都不拍我也觀望。越多人圍觀,越難促成交易。
還有一種可能就是我賣不賣的出去東西,并不重要,重要的是有人來看了,這些邊角料都是用來回饋直播間粉絲的,就是一個窗口,真正有利潤的東西在櫥窗里。所以這里的撿漏只是一個引流的噱頭。
人總是對太輕易得到的東西不珍惜,更何況是幾塊錢的小玩意兒。所以針對直接拍下這個交互,個人認為是不妥的,無論是上面任何一種情況,都沒有辦法讓降低門檻,甚至通過這種“小聰明”反而會讓用戶更加不信任產品和用戶。
不信任產品是大。尤其是作為一家平臺來說,虛假交易、以次充好、濫竽充數等等行為是致命的。
我其實有玩過一段時間文玩,受我老丈人的影響,有一段時間喜歡玩手串、玉什么的。經常也會在某音去刷一些鑒寶類的視頻,很有意思。
文玩它的價值在于品相、稀有度、盤玩程度、大眾接受度、歷史背景還有工藝等等。所以它并不是一個在每個人心中同等效用的商品,同樣一塊玉,他的種水一般,但是花紋很獨特,買賣雙方其實心理的價值預期會相差非常多,它就不像買電子產品一樣價格那么透明容易計算。
有的人玩這些就是覺得命里該有它,它能給我帶來財、運,幫我辟邪,看的是眼緣。而不是路邊上一塊無用的石頭,可以隨意拾取丟棄。那么換句話說,如果在用戶下單的時候,我們利用一些情感化的文案,讓用戶喜歡上這款文玩,是不是也可以大概率的促進交易呢?
我相信很多玩文玩的小伙伴都知道,在文玩圈有一些不成文的行規。也或許就是因為這些行規出現到了線上產品中。
1.還價意味著出價,出價意味著買下
在文玩圈,你不想買就不要還價。如果賣家同意了你的還價,那你就必須買。這代表著你個人的信譽和道德品質。
所以文玩圈和互聯網的用戶之前有許多的鴻溝需要一步一步建設橋梁,不能單純的以線下圈子內的行規來要求剛接觸這個圈子的互聯網用戶,這需要大家一起努力和營造起一個良好的文玩圈的文化和規則,而不是直接生搬硬套,提高這個門檻。
2.不要打聽別人的成本
文玩沒有實際的成本,可能別人花10塊錢淘到的價值1萬塊的東西,也可能別人花了巨資看走了眼。所以你知道了成本對誰都沒好處,別人也不會告訴你。
3.別人在交易的時候保持沉默
文玩在每個人心中的價值不同,所以貨幣價值也不同,當別人在詢價還價的時候,不管怎樣我們都不要去表明自己的看法和想法。
當然還有其他的規則就不一一敘述了,針對這3條,其實在互聯網的產品中是會有沖突存在的。例如你買了某個文玩,你一拍下,別人就說這個根本不值這個價錢。還有你出價了但是又不想買了,這些原本在文玩圈子中不允許的規則,在互聯網上去要求用戶著實有點困難,因為互聯網上的交易并不一定所見即所得,可能展示的是這樣,收到貨又是另一個東西。
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在做出一個新產品時,如果不能夠有效地讓用戶感知到該產品所提供的價值,那么可能會讓自己的判斷有所偏頗。本文作者分享了如何讓用戶更好地理解新產品,我們一起來看看吧。
在做新產品過程中,我們會通過用戶調研、市場研究等一系列的方法來維護自己產品的可行性。想要通過自己的努力證明產品是可以經受磨煉的,這都沒錯,但是我們會發現產品一面市,就會出現各種各樣的問題。
這個時候你會懷疑自我的判斷到底是否正確,還是決策上的失誤,當然我們也可以把問題推到用戶身上或者是市場的拋點行為。那么這些問題到底如何存在的?能否避免?
當構建新產品時,你需要幫助客戶快速了解你的產品提供的價值。圍繞客戶的心智模型進行設計是關鍵。
但是你的產品是什么,它的作用是什么、針對的人群有哪些。對不同的人來說可能意味著非常不同的事情。
我們以modao為例。試想當我們聽到它名稱時候會感覺是一個什么樣的產品?能幫助我們工作中的哪些問題呢?會不會有我想要的功能模塊?
這些都是針對不同客戶的。隨著時間的推移,你的產品可以做什么,這些不同假設和觀察會形成不同的心理模型。這些是客戶看到新產品的鏡頭。
我今天要和你談談我經常思考的事情,任何正在構建產品的人都應該考慮的事情。
那就是用戶如何理解新產品?當您構建新產品時,人們將如何理解它是什么、它做什么以及它將提供什么價值?
不久前,我遇到了一個案例,它非常清楚地說明了不同的人如何以截然不同的方式思考同一件事。那東西就是面包。該活動的工作原理是讓人們拿一張紙和一支筆,畫出制作面過的過程。
這看起來很簡單,現在每個人都在構思面包的制作過程以及想要畫出的東西:和面——揉面團——擺弄形狀——添加食材——放入烤箱——成品(心里活動)。
但這只是一個人對如何制作面包的心理過程。事實上,如果你要求很多人這樣做,你會得到人們如何制作面包的多種版本。
對于某些人來說,這完全取決于個人的心里活動。有的人會更多地考慮烤面包機的機械原理。所有的部分是什么?其他人會考慮整個供應鏈,從進入面包的谷物開始。
這些是不同人的心理模型的插圖,一個人如何相信某事是有效的。由于人們有不同的經歷,做出不同的假設和觀察,他們可以形成不同的心理模型。
現在,如果我們看看面包的實際制作方法,有六個主要部分。有兩個主要對象,面和烤箱。然后你就有了熱量和時間應用于它們。
當你將這些組合在一起時,你將獲得使用烤箱制作面包的系統模型。你只需將弄好的面包模型放入烤箱,打開它,加熱面包,等待一段時間,面包就可以吃了。這就是我們所說的系統模型。這就是實際工作的方式。
當你構建軟件時,這通常會向人們展示并通過界面交付給他們。當你擁有人們相信某事如何運作的心智模型,以及它實際運作的系統模型時,當這兩者相交時就會變得有趣。
當他們見面并有意義時,人們會發現界面很直觀。當事情不匹配并且存在斷開連接時,人們會發現它很難使用。
如果人們用許多不同的方式來解釋如何做面包,那么解釋一些新的東西可能真的很難。
人們通過將它們映射到現有類別來理解他們所看到的事物。當他們無法將某些東西映射到他們已經知道的東西時,他們會發現它很混亂。
以醒圖為例,人們以非常不同的方式看待它。有些人認為它是一個攝影應用程序,其他人認為它是關于增強現實和應用濾鏡的。
有些人將其視為一種游戲,而另一些人則認為它只是社交分享。
但是,如果您以前沒有使用過醒圖,那么您可能會對它有一個非常不同的心智模型。你實際上可能會感到困惑。也許這只是美少女使用的東西。
這就是為什么第一次使用新的東西,當它沒有映射到你已經知道的東西時,會真的很混亂。
既然你了解了它們是什么,那么你如何真正開始了解客戶的心智模型?
這真的很難。你如何提取他們對某事如何運作的信念并使其對自己有用?你需要做的第一件事是與您的用戶交談。就像面包的例子,你想讓人們畫出使用你的產品的系統。
他們怎么相信它有效?當他們沒有列出您構建的所有功能并專注于對他們真正重要的事情時,你可能會感到驚訝。
就像制作面包一樣,你將獲得大量不同的圖紙,然后你需要將它們綜合起來并找出共性。
讓人們向你解釋這些圖紙,告訴你他們認為它是如何工作的。聽聽他們使用的詞語。如果我們考慮面包的例子,你可能會得出兩種不同的心理模型,人們看待制作面包的兩種基本方式。
一方面,有些人會用烤面包機來做,而另一些人會用烤架來做。它們只是兩種不同的方法。
如果你是一家生產烤面包機的公司,并且擁有一臺具有許多不同功能的全新烤面包機,想象一下你試圖將其出售給考慮在烤架上烤面包的人;這沒有意義。
它不會真正引起他們的共鳴。那是因為在他們使用某物的方式,他們相信它如何工作以及您的產品如何工作之間的心理模型之間存在差距。
你需要通過兩種主要方式彌合這一差距。首先,您可以嘗試讓您的產品反映他們對產品運作方式的看法。
您可以做的另一件事是教育您的客戶,向他們傳授新知識并幫助他們創建新的心智模型。
讓我們談談如何教育你的客戶。當出現人們不知道且無法解釋的新事物時,你需要告訴他們它是什么,并且需要有人向他們展示和解釋。
簡單的東西可能真的很好,如果你能馬上理解一些東西,那真的很強大。
但是很多事情并不是這樣運作的,他們也沒有必要這樣做。你有一些例子,比如非常簡單的超級馬里奧,一直到最后迎接公主。這并不意味著上下左右的操作和游戲模式一樣簡單。也不應該。
但是讓它易于學習,這樣你就可以教人們如何使用它在軟件中真的很強大。那你怎么能做到呢?
最簡單的方法是使用教程和指南。就像在電子游戲中一樣,當你開始并通過第一級工作時,你就開始探索和學習世界。
你想對你的客戶做同樣的事情,并教他們什么是東西。解釋什么是新概念,新術語。進行演練并與你的客戶交談。
你可以做的另一件事是幫助你的產品與他們的心智模型緊密貼合。有幾種方法可以做到這一點。
在界面層面,你可以一直使用標準模式。Web 或 iOS 或 Android 的模式已經過嘗試和測試,人們已經通過使用其他地方的接口來學習這些。
如果某物看起來像一個按鈕,它應該像一個按鈕。如果它看起來像一個文本框,它應該像一個文本框?;〞r間在這些界面上雖然新穎而有創意但實際上會使客戶感到困惑。
他們花時間學習如何使用模式或界面,而他們應該花時間了解你的產品是什么及其提供的價值。
接下來真正強大的是內容級別。大多數時候,人們不會花很多時間考慮他們在產品中使用的內容和語言。但它可以非常強大。
當人們解釋他們認為您的產品如何工作時,您想聽聽他們使用的名詞和動詞。名詞是他們認為在您的系統中的對象。這是他們為他們使用的語言。
動詞是他們認為連接在一起的方式。因此,如果他們說,“發送消息”,那么這就是你想要與他們產生共鳴的語言。所有這些都意味著當你第一次打開它們時,你知道會發生什么。
你可以使用的最后一件事是隱喻。這些對于連接人們現有的心智模型非常有效,因為你正在捎帶他們已經學到的東西。通過這樣做,你可以幫助他們快速理解某些內容。他們越早了解某物是什么,他們就能越早從中獲得價值。
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編輯導讀:隨著互聯網的迅速發展,人們越來越傾向于移動端瀏覽新聞資訊。一方是四大門戶之一,新聞資訊行業的“老人”,另一方也依靠著抖音的引流以及其眾多的視頻版權而爆火。本文將就著兩個新聞資訊類APP進行多方面分析,一起來看吧!
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截至2020年四季度,新浪新聞APP月活躍用戶已保持連續20個季度的高速增長,月活躍用戶規模達1.36億,日活躍用戶規模突破6850萬;手機新浪網日均用戶量達5774萬,月均用戶量超過1.76億;新浪移動月度生態流量突破5.1億,領跑全行業。
最新版本7.61.0
筆者是新浪新聞的老用戶,平時把新浪新聞app作為主要收看新聞的方式,作為自己產品生涯的第一份競品分析報告,選擇自己喜歡并且熟悉的app進行分析更加合適。
而且沒有任何一款app是完美無缺的,在這個充斥著火藥味的市場中,出色的競品無時無刻不再盯著對手的一舉一動,資源爭奪戰一觸即發,新浪新聞如果想趕超對手,力壓群雄還有很長的路要走,只有增強自身的優勢,補足劣勢才能贏得更廣闊的市場。
今日頭條(當前版本8.2.6)
今日頭條是北京字節跳動科技有限公司開發的一款基于數據挖掘的推薦引擎產品,為用戶推薦信息、提供連接人與信息的服務的產品。由張一鳴于2012年3月創建,2012年8月發布第一個版本。
今日頭條基于個性化推薦引擎技術,根據每個用戶的興趣、位置等多個維度進行個性化推薦,推薦內容不僅包括狹義上的新聞,還包括音樂、電影、游戲、購物等資訊。是當今最熱門的新聞手機客戶端之一,并且通過抖音引流,有大量的新用戶涌入,有很多值得學習和借鑒的地方。
2.2.1 市場分析
資訊市場概覽:
2.2.2 市場趨勢以及行業現狀
2.2.2.1新聞資訊行業發展趨勢
新聞資訊行業從2012年的PC門戶時代,經過移動化、視頻化發展,進入基于5G和物聯網帶來的智能新時代。資訊平臺整體月活超6億,覆蓋近八成的移動網民。
由用戶每月使用到的各類app統計圖來看,新聞排在第6位,有效使用時長排在第4位,說明新聞類的app在人們日常生活中的使用較為頻繁,部分用戶有通過新聞類app了解資訊的習慣。
數據來源:艾瑞數據
2.2.3 競品市場規模
2.2.3.1 新資訊行業活躍用戶規模
2020年3月開始,隨著疫情的好轉,新資訊行業整體呈現退潮效應活躍用戶規?;芈渲料鄬φK?到了6月至7月,也許是受到“畢業季”的影響,用戶對于高考、大學志愿填報、招聘等相關資訊內容需求增加,行業活躍用戶出現了相對明顯的增長,7月份的MAU接近7億,環比Q2的4月份增長約1500萬,但隨后又有所回落。
2.2.3.2 用戶活躍度
移動互聯網市場已經全面進入存量時代,用戶結構趨于穩定。新聞資訊領域MAU達6億,今日頭條、騰訊新聞、新浪新聞三強鼎立,逾七成的新用戶流向這三家。
對比2020年和2021Q1新聞資訊市場MAU、同比變化情況,新浪新聞增長強勁,2020年同比增長60%,2021仍能保持行業里較高水平的增長,從行業第三居上,超過騰訊新聞,成為行業第二;搜狐新聞同比增長在行業里排名第一;看點快報、趣頭條MAU連續下跌。
2.2.3.3 用戶使用時長
2016-2019年,移動設備單月使用次數呈升高趨勢,但使用時長有明顯下降。2021Q1今日頭條、新浪新聞、趣頭條都超過40分鐘,而排名較后的看點快報、網易新聞、騰訊新聞在20分鐘以內;排名靠前的新浪新聞、排名較后的騰訊新聞、網易新聞的同比增長率較高,趣頭條、搜狐新聞的用戶使用時長縮短。
2.2.3.4 下載次數
2.2.3.5 平臺滲透率
在主要新資訊平臺中,百度APP的用戶量級處于絕對領先地位,2020Q3滲透率達42.7%,較去年同比有2個百分點的增長。今日頭條和新浪新聞等資訊平臺在Q3均沒有較大幅度的滲透率增長,甚至多數平臺同比為負增長。
2.2.3.6 日均新增用戶
2020Q2及Q3,百度APP平均每日新增用戶數均為150萬左右,屬主要資訊平臺中新增用戶量級最大的平臺,且在03較去年同期的新增用戶多出40萬,新浪新聞在03較去年同期新增用戶為10.3萬,而今日頭條等新增用戶量同比卻有較大幅度的縮減。
新浪新聞:
今日頭條:
數據來源:艾瑞數據
從上圖可以看出,不管是今日頭條還是新浪新聞,男性用戶略多。
新浪新聞:
今日頭條:
數據來源:艾瑞數據
由上圖不難發現,在31歲以上的使用人群中,占比是隨年齡增長而遞減的,說明隨年齡增長習慣使用手機來獲取新聞資訊的人越來越少。兩者人群年齡結構差異主要體現在35歲以下的使用人群當中,新浪新聞使用最多的用戶群體在24歲以下,而今日頭條使用最多的用戶群體在25-30歲。新浪新聞使用群體結構更加年輕化,隨著年齡的增長逐漸遞減。今日頭條在25歲以上的用戶群體中則均比新浪新聞占比要多??梢钥闯?,新浪新聞推送的內容以及使用方式可能更受年輕人的青睞。
新浪新聞:
今日頭條:
數據來源:艾瑞數據
分析建議:兩者都有顯著的特點,用戶群多都集中在沿?;蛘呓洕^為發達的地區,說明經濟條件較好的地區人們有更大的新聞熱點資訊需求,更習慣使用新聞類的app,新浪新聞可以增強對內地市場的拓展,搶先占據市場。
由于移動互聯網的普及,用戶方方面面都離不開互聯網,同時,人們對移動新聞客戶端的依賴性也逐漸上升,大概分析了下具體的使用場景有以下:
用戶對于資訊內容的形式偏好發生改變,視頻化趨勢明顯
近年來,用戶對于圖文形式的資訊內容偏好度有所減少,更多的注意力轉移到短視頻、長視頻及直播上;其中,短視頻憑借“簡短有力”的特質,在整個內容產業迅速幕延,直播則具備全時性、即時性、互動性等特點,極大地豐富了用戶獲取資訊的體驗,同時也為平臺的商業變現提供了很大的機會;在未來,隨著5G技術的發展,互聯網直播的體驗將會有很大的提升,屆時資訊+直播的形式或會搶占用戶更多的注意力
數據來源:極光數據
分析:內容載體越來越豐富,用戶對于資訊短視頻的偏好度明顯提升,而剛起步不久的資訊直播形式則極具發展潛力。今日頭條通過加大各類視頻的發展力度也吸引了大批用戶流入。但是新浪也沒必要仿照今日頭條的發展路線,在做好自身各項新聞資訊功能的同時,完善優化視頻專欄。
今日頭條:
結構分析:
不難看到目前版本由四大板塊組成(頭條,西瓜視頻,放映廳,我的),先來看一下首頁板塊,其實首頁作為一款App的核心用戶場景,結構簡潔肯定是用戶非常看重的因素,可以看到頭條的首頁其實很簡單,就是由頻道標簽(包括)以及編輯、搜索組成,簡潔但又能突出重點。緊接著西瓜視頻板塊的話跟首頁類似,但分類的顆粒度要遠大于首頁相比之前的版本,今日頭條取消了底部的微頭條,更換成了播放長視頻的放映廳。
前三部分的簡潔化,使得頭條將更多的功能堆放在了“我的”中,這也使得今日頭條又有點娛樂視頻類app的成分。雖然功能做多做復雜會使產品偏離最初的產品定位,但這些內容也不無顯示著今日頭條新的嘗試與業務擴展方向,但作為用戶的話,還是希望產品簡單便捷易用,好在功能添加的地方并不明顯,也能使用戶較為容易的接受。
新浪新聞:
結構分析:
新浪新聞底部由首頁,視頻,發現,我的組成。和今日頭條類似,首頁看起來非常簡潔,就是緊湊的各類新聞,緊接著是分類顆粒較大的視頻頁,與今日頭條不同的是新浪新聞第三欄為發現欄,點開后首先顯示的就是實時熱點,也更加方便人們快速了解熱度較高的新聞,并且發現頁面的分類也更明確。發布動態選項在此頁,底欄位置也和微信朋友圈位置一樣,方便人們更快的習慣軟件。而在我的選項欄則較為復雜,匯集較多功能在此,可執行的操作也更多。與今日頭條相比,新浪更加注重新聞資訊相關內容,而今日頭條則把一部分重點放在了各類視頻上。
新浪新聞:
今日頭條:
雖然資訊類產品的同質性較高,但通過功能分析可以看出:
5.2.1 P/UGC
除用戶評,新浪新聞雖然可以發布UGC內容,但幾乎只在話題里曝光,更偏向PGC平臺。
今日頭條可以發布UGC內容,支持發布直播和問答 ,其他產品只支持圖文、視頻。頭條還會將用戶在抖音里發布的內容同步過來,偏向于PUGC平臺。
5.2.2 特色頻道
今日頭條除了有豐富的視頻資源外,未發現特色頻道。新浪有微天下、【聲浪】熱評以及網羅各類明星新聞八卦的星浪圈。【聲浪】熱評功能會將用戶熱評顯示到相應的資訊頁面,加強用戶與產品的互動,鼓勵用戶參與新聞資訊評論與探討,增加用戶黏度。
5.2.3 熱榜
今日頭條熱榜包括事件詳情、相關內容等,目前還沒有做垂類熱榜。新浪新聞很好地利用了微博的資源,在熱榜上榜單更加豐富,分類更加細致明確。
5.2.4 放映廳
今日頭條擁有有放映廳功能,擁有眾多電影、電視劇、動漫等欄目的版權,并且免費、沒有廣告。這也是今日頭條滲透率高的重要原因。
5.2.5 推送
推送是內容平臺的重要業務,占據各公司相當比例的DAU。 oppo、vivo廠商操作系統對推送數量限額,且用戶默認關閉系統通知權限,而華為、Apple等機型無限制所致。各個競品的推送包括全量、個性化、地方推送等,作用都是提高用戶活躍度。
今日頭條、版權豐富,有獨家內容,今日頭條部分內容會在收到其他競品push后很久收到,可能為機器推送。新浪新聞速度較快,而且文案質量更高。
數據來源:艾瑞數據
以下筆者將站在交互和設計的角度,分析兩者在各個功能和流程界面設計優劣,比如登陸頁面、我的界面,搜索界面等。
新浪: 今日頭條:
在加載頁面兩者都能體現各自的風格。對比來看,今日頭條使用純白色背景簡潔舒適,紅色字體的slogan方方正正,極具現代化。
而對于加載頁面而言新浪新聞做的仿佛更加優秀(個人主觀),使用白色和淺灰的山水畫作為背景,“大浪逐新”中間黑色書法字體slogan顯得瀟灑飄逸且極為醒目。融入了中國文化元素,第一次就能給用戶留下很深刻的印象。
新浪新聞:
建議:可以在收聽功能中也加入熱榜,使用戶也能通過收聽的方式了解各類熱門事件。根據個人喜好推送相關內容,培養用戶收聽新聞資訊的習慣,增加用戶黏性。
新浪新聞的視頻頁整體布局為白和淡灰,看起來非常整潔,推薦欄下又進行了一系列分類來供用戶選擇,雖然種類更多,但是給人有點眼花繚亂的感覺,與上端分類略顯重復;今日頭條則是將紅色為主色調的頂欄貫穿了首頁,視頻以及放映廳,使用戶隨時可以在當頁進行搜索功能。
建議:新浪新聞的視頻分類比較多,可以嘗試增加根據用戶觀看視頻偏好把頂端分類自動做排序的功能。
新浪新聞滑動到視頻相應位置的時候視頻會自動播放,但是沒有聲音,這種模式用戶不用點開視頻便可以了解到視頻的開頭內容,這樣,部分視頻便會吸引用戶點擊進入觀看完整視頻。二級頁面有點類似抖音的播放模式,通過上下滑動來播放視頻,這種模式的優點便是可以提高用戶的觀看興趣,因為不知道下一個視頻是什么,便會更想滑到下一個視頻去觀看。而且除了對應的推薦視頻,旁邊還有熱榜,可以以短視頻的方式來了解熱點資訊,并且熱點視頻下端會標記熱度排名,用戶體驗感好。
今日頭條的視頻不會跳轉二級頁面播放,點擊后滑到相應位置便會自動播放,這樣的播放視頻的方式免去了很多操作步驟,使用戶操作起來更加簡單便捷。
布局方面今日頭條從簡潔清新的風格出發,包括圖標、背景顏色、功能布局等等都是給人小而精致的感覺。記而新浪新聞則以紅色占據了頂端空間,與下面的白色背景形成視覺反差,兩個顏色分割明顯,給人一種突然斷層的感覺,視覺效果不比今日頭條好。
新浪下端加入了簽到功能以及福利任務功能,可以提高用戶使用應用的樂趣,促使用戶每天使用今日頭條,增加用戶黏性。新浪新聞在常用功能里也分了三頁,可以看出來功能明顯多于今日頭條。但同時也會導致頁面排版較為凝重密集。
基于以上的分析,將兩款APP進行基于SWOT模型的一個整體的分析。
從SWOT模型中我們可以清楚的了解到兩款APP之間的優勢與不足,目前聚合信息流平臺產品已進入下半場,進入存量用戶時代,之后產品迭代應該會逐漸放緩,各個競品會在每次熱點事件發力,并加速布局其他賽道。
在我看來,產品的基礎能力包括冷啟動、推薦算法、內容從產出到展現鏈條、推送策略、廣告可適應性、促進互動等等,今日頭條擅長算法,冷啟動準確率高,新浪的推送質量高,運營上反應迅速。
各大新聞媒體客戶端在自身產品上,至少在核心功能都已經很完善了,不管是功能上還是用戶體驗上,而基于各自的定位,其用戶群也各不相同,所以,這一點上,保持自身特色很重要。而現在目前限制新聞類資訊發展的阻礙,內容同質化很嚴重,所以繼續增加優質內容,將大數據與優質算法結合的優點繼續保持,才是重點。內容差異化極其重要,優秀創作者和IP資產將成為頭部新資訊平臺搭建內容生態壁壘的聚焦點。至于是誰能夠脫穎而出最后穩坐行業龍頭,現在還不好說。
而現在整個行業,用戶正在朝著碎片化,移動化,垂直化發展,媒體外延不斷擴展,小而精的媒體資訊也成為用戶的需求,而隨著硬件的發展,包括智能可穿戴設備的發展,用戶接受信息的渠道進一步增加,新浪新聞能否針對這些變化做出正確的改變,也是對整個團隊的考驗
未來內容生態趨勢:
① 視頻化
用戶更加喜好視頻化資訊內容,頭部資訊平臺持續加碼,布局短視頻、直播內容以吸引用戶注意力,同時通過扶持、孵化內容創作者以及打造核心IP來筑建自身的內容生態壁壘5G、點云和可穿戴設備等技術的發展可能會從采編到分發形態給新聞行業帶來革新,直播體驗會有很大提升,資訊+直播會搶占用戶更多注意力。
② 新熱內容
熱點是能吸引兩個領域及以上用戶的內容,目前新浪新聞在熱榜上做得比其他競品較為完善,新浪熱榜也是2021Q1 MAU大漲26.9%的原因,未來今日頭條或許將籌備個性化的興趣熱榜,更好滿足用戶對科技、財經、體育等垂直領域用戶。
③ 深度內容
獲取深度信息的用戶,沉浸行為相對穩定,根據巨量引擎的今日頭條人群洞察報告,這部分用戶更喜歡娛樂、體育內容,平臺使用頻率相對低,但粘性和使用時長相對高。滿足這些人的需求,可能對平臺留存、品牌和調性的塑造有正面影響。
筆者對新浪新聞的幾點完善優化建議:
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藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
在當下市場,年輕人是消費的主力人群。抓住年輕人就等于抓住了市場,不少品牌們也紛紛開始“年輕化”。要想打好品牌年輕化的戰,我們應該怎么做呢?
現在我們很多“老”品牌企業為了能夠抓住年輕人的胃口,都在爭先恐后的討好著年輕消費者。在移動互聯網的沖擊下,通信路徑、通信方式和文化環境都發生了重大變化。
市場不再歡迎我們習以為常的老辦法。面對新時期的消費者和新市場的消費環境,品牌也面臨著年輕化的問題。重復的市場,讓品牌必須處理的手段,就是所謂的八仙過海,各顯神通。
校果在與大部分中小企業品牌的前期溝通過程中可以發現,很多品牌都想通過自己不斷地年輕化迭代,保持一個品牌活力,不被“新”時代的消費者拋棄。
傳統品牌洗心革面,不遺余力地爭奪年輕人的市場,但總是做不到自己想做的事情。品牌年輕化固然重要,但許多品牌往往誤解了這件事的實質和核心,因為選用品牌年輕化存在一些誤區。
品牌通常是年輕人看到、俘獲年輕消費者的年輕化推廣,聽起來合情合理,但其實并不是所有品牌、所有行業都需要品牌年輕化。
品牌年輕化并不是最終的目的,品牌的年輕化需要甄選行業。對于品牌而言,品牌年輕化的首要條件就是,確認品牌到底有沒有年輕化的必要,年輕化所需要的解決的是什么商業課題,TO B企業就不一定會適合做年輕化,因為對于TO B企業來說給客戶帶來的關鍵詞是安全感、信任感、專業度,所以這類品牌做年輕化的意義并不大。
而對于一些快消品來說,品牌的年輕化就格外的重要了,因為年輕化能夠幫TOC端的品牌獲得用戶感知、流量獲取、產品銷售等一系列的問題。
所以說,品牌的年輕化其實是一個偽命題。品牌年輕化只是一個品牌的表面策略而已,核心技術仍然是企業品牌在新的內部控制外部市場環境下的商業述求。
在年輕消費者購買力越來越強,資訊信息接收更廣的背景下,品牌不論是社交平臺的親民互動,營銷活動的事件熱點,潮流風向的跟進,情感與態度的表達等等這一整套的傳播動作背后所要解決的商業課題是:如何讓品牌的產品提升新增且值得的溢價。
對于普通用戶而言,能感知到的品牌年輕化動作通常在傳播層面上,但對于整個品牌而言,傳播的年輕化可能是最表面的一個維度。衛詩媒體認為,消費者對品牌復興的感知有三個維度:
社交網絡平臺上品牌人格化的定位等等,都是一個基于信息傳播層面上的東西。
傳播層面也是品牌首先調整的層面,在互聯網信息大爆炸的時代,年輕消費者每天接觸的信息往往一掃而過,這就要求著品牌在傳播和營銷策略上有著高質量+高頻+有態度的輸出,這樣用戶才會去主動的關注你傳播的內容。
這個維度可以讓消費者感覺更直觀,比如產品包裝,各種視覺表達效果等。在營銷中,內容的情感表達是到位的,他們看到產品的那一瞬間是不能被打亂的,所以前面所有的辛苦營銷都是白做的。
年輕的包裝可以給消費者帶來不同的感官體驗,如果你的品牌包裝或十多年的美學包裝,年輕的消費者可以直接感受到品牌的變化…當然,如果能像椰汁一樣可以堅持發展自我,獨樹一幟形成具有強烈的品牌設計風格那更好。
所以,傳統文化品牌在視覺上的煥然一新并不是一個追求一種視覺上的顛覆,品牌企業一方面我們需要進行更新自己產品的視覺體驗,同時教師也要保留品牌曾有的獨特性,更需要的是在品牌價值屬性上做視覺審美的升級,而不是全盤否定過去社會形態。
品牌的年輕化發展不僅可以僅是企業營銷、包裝的文章,而是讓你的產品進行更加的符合學生新用戶群體的需求。比如食品行業,年輕人將需要更多的綠色、環保、健康的食品,品牌年輕化是為人們提供當前生活方式和價格的關鍵。
其實,品牌年輕化也會涉及到企業的管理、過程,因為對于品牌的年輕化而言,問題不僅僅是指傳播或者審美變革。
甚至會考慮,品牌產品進行年輕化發展改革,品牌管理公司員工年輕化的變革等等的細枝末節,真正的年輕化往往會選擇需要傷筋動骨。但只要狠得下心,往往會涅槃重生。
正因為如此,當我們幫助品牌走向年輕化的時候,通常從三個方面幫助消費者:
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服務設計大家也不陌生了吧,關注我們的同學也看過我們寫過很多關于服務設計的文章這其中也有一些枯燥的科普文還有理性討論的文章,當然也有很多不了解服務設計的小伙伴,所以這篇文章就來幫大家介紹一下:服務設計。
《從用戶體驗到服務設計:沒有人會告訴你這赤裸裸的真相》
《如果你想學服務設計,有哪些可選專業?[備查]》
《為什么要應用服務設計?》
《服務設計和用戶體驗設計:有什么區別?》
吸引客戶并與公司建立聯系
服務設計方法幫助公司更有效地執行新思想、滿足客戶期望、打破藩籬并創造商業價值。通過可視化新的想法和客戶旅程,并從第一天就與客戶和員工進行測試,這種方法突出了潛在的挑戰,并產生想法來緩解它們,從而增強了對想法的信心和對行動的更高承諾。
結論
服務設計關注客戶需求,執行想法并創造商業價值。
從最開始,服務設計就通過與客戶和員工進行測試來降低商業風險。
在整個公司中共享客戶洞見,可以打破藩籬,并使工作一致。
沒有良好執行的聰明策略很少能實現卓越的服務。需要工藝、正確的方法和技能,才能以具體的方式將客戶與企業聯系起來。服務設計是幫助公司實現新的客戶體驗、滿足客戶期望、處理內部挑戰和創造商業價值的強大工具。
顧客的視角
服務設計方法將人的關注點引入到服務的開發中。它幫助公司以客戶的眼光來看待全局,并提供工具來設計客戶與整個公司之間的每一個小小的互動。
客戶洞見是有價值的
市場調查告訴你客戶喜歡什么,但可能無法告訴你為什么。
服務設計者使企業能夠更深層次地了解客戶。從深度訪談和觀察到創意客戶研討會,這些方法幫助公司理解為什么人們經常言行不一,以及尋找下一個大創意。
在整個公司中分享客戶洞見也可以有效地打破藩籬并協調工作,這樣公司就能夠交付通過多種渠道與客戶互動的體驗。
觀察顧客去了哪里,他們看到了什么,聽他們說了什么。獲得深刻的客戶洞見,推動新想法。
眼見為實
讓想法看得見摸得著是在組織內部澄清和獲得新概念認同的有力方式。這種方法也突出了可能出現的潛在挑戰,并有助于產生緩解這些挑戰的想法,從而增強對這些想法的信心,提高對行動的承諾。
這就是為什么服務設計者總是在想法和解決方案出現時就將其可視化的原因。一種策略可以以可視的格式更有效地進行溝通,客戶和員工之間的交流配上一段動畫就會更容易理解,一個提議可以通過web界面的設計細節得到強化。
服務場景可以讓企業立即了解新服務對客戶和員工意味著什么。
服務藍圖
客戶互動或接觸點的關鍵時刻,越來越多地蔓延到公司的不同部分。
服務藍圖是一個可視化的工具,幫助公司協調不同的部門作為一個整體一起工作,以創建一個好的、一致的客戶體驗。藍圖是一幅地圖,描述了客戶通過新服務的旅程,以及公司如何通過各種渠道與他們接觸。新客戶體驗的愿景共享有助于部門之間的協調,并使他們更致力于項目。
服務藍圖使公司能夠看到各個渠道必須如何協同工作才能提供良好的服務體驗。
測試體驗
盡管在研發方面投入了大量資金,但仍有很多產品和服務在客戶或交付成本方面失敗的例子。
服務設計者通過讓客戶和員工從第一天就參與到測試中來降低這些風險。因此,在大量資金投入技術或公司變革之前,公司就可以學習、改變和完善理念。
可以快速而廉價地構建服務原型。設計師使用簡單的模型和場景對少量客戶和員工進行測試。在后期階段,客戶和部門數量有限的試點也可以產生更多的證據,證明服務可以在更大的范圍內發揮作用。
一項針對英國無工作人群的為期9個月的試驗證明了不同的人群是如何成功進入職場的。
它很有趣!
服務設計師被訓練成以高度協作的方式工作,并擁有廣泛的創造性方法來將這種思維模式帶到公司中。
系統的、創造性的解決問題的方法的結合產生了大量的解決方案,并激勵著團隊不斷創新。讓我們玩得開心!服務設計方法放大了你克服障礙的潛力,使雄心勃勃的想法成為成功的現實。
我認為服務設計是當今商業世界中最重要的設計分支。-Kerry Bodine, Forrester Research副總裁兼客戶體驗部首席分析師
持久的客戶關系
服務設計提供了創造性的、以人為中心的方法、工具和技能來執行策略。用這種方法來彌補公司所能做的和人們需要和想要的之間的差距。其結果將是創造更好的體驗,建立持久的客戶關系。
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文章來源:站酷 作者:馬克筆設計留學
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使用互聯網產品過程中,會有很多因素造成操作錯誤或失誤,導致無法順利完成任務。因此產品的容錯性設計是交互設計中的重要內容。
用戶在實際使用互聯網產品的過程中,會有很多因素造成操作錯誤或者失誤,而導致無法順利完成任務,或者完成任務的效率很低。產品自身所具備的容錯能力對于各種使用場景的有效覆蓋,可以提升產品糾錯效率、降低用戶操作出錯概率,因此產品的容錯性設計是交互設計中的重要內容,也是提升用戶體驗不可忽視的一個環節。
容錯性概念源于計算機領域,容錯性是指計算機系統在發生故障的情況下,依然能夠保證系統正常運行。計算機這種保證系統正常運行的能力也被稱為容錯能力。
本篇內容我們討論的是容錯性在互聯網產品領域的內涵和意義。延伸到互聯網產品設計領域,容錯性的范疇更為寬泛,涉及產品對錯誤操作承載能力的多個方面,包括:如何降低用戶操作的出錯率,如何及時提供糾錯幫助,以及如何給用戶提供解決方案等內容。
「 即便你的產品90%的時間都運行良好,但是如果在用戶需要幫助時置之不理,他們是不會忘記這一點的。——《Getting Real》」
一個產品設計的無論多么簡單,用戶都難免在使用過程中因為各種原因而犯錯?;ヂ摼W產品面向的用戶群體是復雜多樣化,教育背景的不同,行為習慣的差異,復雜的使用場景,都會使得用戶的真實操作相比產品設計之初的預期有一定出入。此外,一些產品本身存在的因素,例如產品路徑復雜,邏輯不暢等,也有可能造成用戶無法順利完成任務,亦或是完成任務的效率低,出錯率高。產品在遇到錯誤如不能夠及時糾錯幫用戶挽回損失,會給用戶帶來不好的用戶體驗,也是產品的一種設計缺陷。因此設計師應具有良好的容錯性設計思維,盡量避免用戶錯誤操作的出現,當用戶出現錯誤操作時,幫助用戶識別、診斷,及時反饋問題所在,并提出有效的解決方案,幫助用戶快速從錯誤中恢復。最終達到使產品更可用、更易用的目的,給用戶帶來更優的用戶體驗,使用戶與產品的交流更加順暢。
互聯網產品的容錯設計可從用戶使用產品的三個階段來考慮,即操作前、操作中、操作后。可大致歸納為以下幾方面內容:首先在用戶操作前給予正確有效的引導;其次在重要的操作步驟給予用戶及時有效的提示;當用戶發生操作錯誤或失誤時及時為用戶糾錯并提供有效的解決方案;最后幫助用戶在錯誤發生后迅速回到正確狀態。
在用戶開始任務操作前給出用戶正確有效的提示,可減少錯誤操作的發生。需要注意的是,引導應盡量醒目且簡單易理解,確保能引起用戶注意,并且在用戶注意到后快速獲取信息,到有效的防錯幫助。
產品常見的引導主要針對兩種情況。第一種是針對于新手用戶的功能介紹,不同于曾使用過產品的用戶或者高級用戶,新用戶首次使用產品的過程其實是一個學習的過程,此時需要讓用戶快速了解產品核心功能及主要的操作,幫助他們更快地上手。
例如下圖導航APP新版本的新手引導【如圖1】,在用戶首次啟動產品時,產品用趣味性的圖文形式給用戶展示了打車、公交乘車、實時公交路線等功能的信息介紹,能夠讓新用戶快速熟悉核心功能,并在正式使用產品的過程中提升效率,降低出錯率。
圖1-導航APP新手引導
第二種情況是針對產品上線的新功能或者較大的功能變動而設計的初次引導,產品的功能改動可能會是用戶產生不同程度的陌生感,適當的提示可幫助用戶快速熟悉新功能點或頁面信息的調整。初次引導常見的方式有很多種,包括:遮罩式引導、彈窗式引導、氣泡、浮層式引導等等。
例如版本升級后的音樂APP【如圖2】,首頁使用情感化圖文設計加遮罩式的引導,可以有效將注意力集中到特定功能上,用戶進入頁面第一時間就注意到,確保了信息傳達的有效性。
圖2-新版首頁的遮罩引導
以上列舉的內容屬于狹義層面的引導,用戶尚處在被動接受引導的學習階段,在此階段引導的目的是提醒和防錯。從廣義的層面來講,我們可將對用戶的引導理解為”消減信息的不對稱性“,當用戶面對可影響其決策的因素時,給予用戶關鍵性的信息提示和說明,可以促使用戶做出正確的決策。
針對需要加工時間的特殊品類,如烘焙蛋糕,京東到家在用戶決策的關鍵頁面和步驟展示時效提醒【如圖3】,避免用戶在完成訂單信息填寫或結算后才發現商品的配送時間超出用戶的期望,會給用戶帶來極為不好的購物體驗。
圖3-京東到家頁面中的時效提醒
當用戶進行一些如修改、刪除、覆蓋等不可逆操作時,系統需要在用戶做出這類操作指令后告知其產生的后果,讓用戶自主決策是否選擇繼續執行。在此階段的提示需要注意從以下兩個角度考慮:一是提示的方式,二是提示的時機。
在用戶完成任務的操作路徑中,大部分產品首先會選擇以彈框的形式對用戶進行信息提示。彈框可以分為模態彈框和非模態彈框兩種大的類型【如圖4】,主要區別在于是否強制用戶進行交互操作。如何選擇合適的彈框形式對用戶進行提示,要依據提示信息的優先級和視覺權重的大小,同時要清楚不同類型的彈框適合的場景。
圖4-彈框分類
模態彈窗是較重的提示方式,在用戶進行重要且有風險的操作時可優先考慮使用。其優點是可以快速獲取用戶的視覺焦點,缺點是會打斷用戶當前的操作流程,用戶需要進行如單擊“確定”、“取消”、“關閉”按鈕等操作指令將該對話框關閉后才可繼續操作。
而非模態彈框屬于輕量級的提示方式,其優點是不強制用戶進行交互操作,或者用戶依然可以在頁面進行其他操作。彈框出現一段時間后會自動消失,所以但不利于承載過多文字信息。非模態彈框對用戶造成的干擾較小,但也因此容易被用戶忽視。
給用戶的信息提示還有一點不可忽視的是反饋時機,應確保用戶在關鍵的操作步驟得到及時的反饋,因為滯后的反饋可能會導致用戶因為某一個環節的錯誤操作不得不重復操作一遍之前的流程,或者要修改關的一系列信息。
【如圖5】中的登錄頁面,用戶登錄需要依次輸入手機號、密碼、圖片驗證碼,但如果用戶輸錯了密碼并不能馬上得到反饋,依然可以繼續填寫驗證碼,只有在全部信息填寫完之后點擊登錄,系統才會校驗密碼,并提示用戶密碼錯誤重新確認,用戶需要再次輸入密碼以及識別并輸入一次驗證碼。但如果系統驗證密碼可以提前到輸入圖片驗證碼的步驟之前,在用戶在得到密碼填寫錯誤提示后則可以停止操作后面的步驟,馬上修改密碼。
圖5-登錄頁面中的提示滯后
同時,盡量為用戶提供相應的解決方案,這樣可以提升糾錯信息有效性。BOSS直聘會因為手機儲存空間不足給用戶報錯,并且會告知用戶如何去管理儲存空間,以解決此問題【如圖7】。
圖6-多行表單報錯頁面
在產品設計中,為降低操作的出錯率,限制也是一種方式。在可能造成錯誤操作的入口適當設置操作障礙或者禁止操作,增加不可逆操作的難度,可以有效規避錯誤操作發生風險、減少誤操作概率。例如常見的頁面信息置灰、按鈕置灰的設計,可以有效避免用戶的誤操作。
此外通過讓控件、動作、選項等變得可見,盡可能減少用戶記憶負擔,把需要記憶的內容作為輔助信息提供給用戶,或幫助用戶自動完成信息填寫也可以幫助用戶快捷高效地完成既定任務,降低出錯率。例如【如圖8】在信息填寫的步驟,可在用戶已復制的內容和上傳的圖片中自動識別姓名、電話、地址等內容,并在用戶確認后自動幫用戶填寫對應信息,為用戶大大節省時間和記憶成本,快捷高效地完成既定任務,降低出錯率。
在用戶執行操作后,應盡可能的為用戶保留已操作的信息,以便在發生錯誤或失誤后可撤銷之前的操作。針對一些流程較為復雜的操作任務,記錄用戶在每一步驟的操作信息,讓用戶可以從出錯的步驟上及時恢復到正確的流程上,或恢復到距離錯誤操作最近的步驟,可有效的幫用戶挽回失誤。例如很多圖片編輯的APP都支持用戶撤銷當前的操作,在用戶對照片進行多編輯后頁面上會有回到上一步和下一步操作的按鈕,可讓用戶有機會恢復到上一步操作結果上。
圖9-圖片編輯頁面頂部切換上一步和下一步的操作按鈕
以上是關于互聯網產品中容錯設計的概念、重要性以及設計方法的一些闡述和思考。在產品設計的實際應用的中,可以模擬使用場景,對目標用戶使用產品的真實操作進行行為觀察,分析對比產品設計的操作路徑與用戶真實操作的差別,發現并收集用戶可能發生錯誤或失誤操作的關鍵步驟,驗證產品的容錯能力是否能達到有效覆蓋。同時,也要通過產品數據的對比分析得出用戶操作錯誤及失誤的真實原因,指導并提升產品容錯能力的設計優化,進而不斷提升產品的可用性和易用性。
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藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
前不久看了阿里巴巴的設計周,其中有一個話題引起我注意“適老化”設計,今天就來聊一聊適老化設計的注意點。*文章末尾我會把阿里巴巴的演講ppt分享出來,如果這篇文章能幫助到你,還請點贊、分享。
據《世界人口展望:2019年修訂版》的數據顯示,到2050年,全世界每6人中,就有1人年齡在65歲(16%)以上,而這一數字在2019年僅為11人(9%)。
再來看看我國情況:因中國的人口基數龐大,中國目前老齡化進程是世界第一。我國的網民除了地域呈現從一線城市向四、五線城市的遷移之外,也呈現出偏向老齡化的特征。
前不久國務院發布國家開放了“三孩政策”也看出來國家針對人口老齡化表現所作出的國家方針的決策。回歸我們所在的互聯網行業,也許慢慢的互聯網的原住民不再是z時代的年輕群體,他會慢慢的向中年、老年人所遷移。
今年1月份國家也開始重視了關于老年人互聯網生活感受,先后頒布了《關于切實解決老年人運用智能技術困難的實施方案》。通知在全國范圍內組織了為期一年的互聯網應用適老化及無障礙改造專項行動, 專項行動方案針對老年人、視障聽障人士、肢體障礙人士使用app需求,進行改造要求,并且列出43個手機APP的適老化改造產品清單。
我體驗了百度、支付寶、喜馬拉雅、滴滴打車這四款app針對適老化項目的改版。
老年版還有一個特殊的名稱,就是精簡版。從產品的功能上進行了大量的精簡,比如支付寶在老年版的模式中只提供了使用頻次比較高的功能健康碼、結賬付款、充話費等功能,做到了功能上的精簡。
我相信在未來的幾年,我們的產品會有適老化的改版需求。聽完我說這么多大家心中都會有一個疑問:哪些群體屬于老年群體?生活中老年人用戶數量比較少不了解他們的需求?針對適老化項目我們應該怎么改?
各國對老年人口的年齡界限的規定各不相同,有的國家規定為65歲以上,有的規定為60歲以上。 我國《老年人權益保障法》第2條規定老年人的年齡起點標準是60周歲,即凡年滿60周歲的中華人民共和國公民都屬于老年人。
身邊的人肯定會有上了年紀的人,回答這個問題前,咱們先說老年人和我們有什么不同, 其實當人類的生理年齡超過20歲,人類的老化過程就可以開始,老年用戶最大的特點就是其五力—視力、聽力、表達力、行動力和認知力的弱化,導致產品的可讀性和體驗型低,造成用戶對我們的產品失望更有甚者認為我們的產品是一個糟糕的產品。
如果把這些需求進行整理,就會發現多數情況是用戶的聽力、視力和手部敏捷度下降造成用戶的可讀性下降,從而導致用戶產生了不理解、犯錯的操作。歸根到底我們可以把用戶的需求分為兩種類型“服務需求”和“生理需求”。
人的眼球就像是一部精密的照相機,眼之所以能看見物體,是因為照在物體上的反射光線,經過眼球的角膜、晶狀體及玻璃體等屈光間質折射后,成像在視網膜上。
隨著年齡增長人的晶狀體會出現硬化、睫狀肌衰弱的情況出現,造成物體不能很好地成像在視網膜上,具調查反饋在 40 歲時,只有一半的光線像 20 歲時一樣進入視網膜。對于 60 歲的人來說,只有 20%。正是因為以上的原因,導致老年人的視覺分辨物體的敏感度、明暗感覺、空間感覺、色彩感覺的能力下降,有看不清楚的情況出現。
設計師是團隊中唯一站在用戶的角度考慮問題的人員,我們不應該只把適老化設計變成只是“大字版”的解決方案——加大字號、加大音量、加大屏幕尺寸這么簡單。
凸顯我們設計的專業程度應當站在用戶同理心的角度,針對的為自己用戶的群體設計一份專業化的設計思路,把需要解決分問題點都一 一梳理清楚,再動手制作設計圖紙。
老年人眼睛最常見的問題是視力障礙,俗稱“老花眼”,影響用戶進行閱讀。 如果老年人不會閱讀它,或者如果他們無法閱讀或理解它,那么擁有它又有什么意義呢?
我歸納出4種方法,大家可以按照以下歸納的設計方法和設計技巧來做適老化的設計改版。
ui中的文字是產品界面中最重要的一個元素,我們先來看看關于字體的一些技巧。當產品中的文本給用戶很難閱讀的感覺,用戶想閱讀的意愿就會降低,還有一個場景細心的同學不難發現,當用戶閱讀時間變長了之后就會彎腰駝背,甚至瞇起眼閱讀,如果發現產品的用戶出現這樣的情況,那就要注意以下幾點。
襯線指的是字母結構筆畫之外的裝飾性筆畫。有襯線的字體叫襯線字體(serif);沒有襯線的字體,則叫做無襯線體(sans-serif)。
簡單的理解就是非襯線體(例如黑體等)就是沒有裝飾性筆畫的末尾,這種無襯線體也是被廣泛應用網頁端或手機端的產品,所以非襯線字體有醒目而且輪廓清晰的特點,是提升屏幕可讀性的首選。
*注意的是在設計過程中避免使用多種字體或者精心設計的造型字體,因為這可能會造成用戶混淆。
隨著年齡的增大,老年人可看到的視野也是變化的他會越來越小,所以在設計多字文本場景時候我們要注意以下兩點。
有資料顯示12像素的字體可以正常閱讀文本了,但是對于大多數讀者來說,12 像素仍然太小了。即使是 15 像素也會讓原本可能會轉換的訪問者望而卻步。
為什么文本字號要設計為16像素呢?有研究表明在我們屏幕上 16 像素的文本大小與印刷在書籍或雜志上的文本大小相同,這很符合人的閱讀習慣,但是人閱讀還有一個因素是不能忽視的,就是人和屏幕之間的距離。
舉一個例子,我們讀書都是手捧著書,印刷字體通常設置在 10 點~12點左右,考慮到用戶距離屏幕的距離其實和顯示器上16像素的字體大小相同的。(一般前端開發會使用em單位進行字體大小開發,這個可以保證在不同分辨率上字體的比例,設計師只需要了解即可。 )
*瀏覽器的默認字體高都是16像素,除非特殊情況,通常情況下字體不建議使用10 像素。
*任何閱讀類或點擊類的內容都應該按一定比例放大,尤其是在設計按鈕上面的字號,應該盡量保持較大,不少于16像素。
說一個有趣的事情,我發現在印刷中小至 8 像素的字體是可讀性和成本之間的理想折衷方案,我查閱了相關文章,是因為過大的字號會浪費紙張造成印刷成本增加。在 Web 上,不需要為更多空間而支付任何費用,考慮的是給用戶高效的傳達文本信息。
現在很多系統中都會有調節字號的功能,如果在資源條件充沛的情況下可以開發類似的功能,方便用戶自己進行設置調節。下圖是蘋果系統自定義文字大小功能。
任何設計都是離不開色彩的那么接下來讓我們看看在顏色的選擇上要注意那些情況。
老年人通常會用經驗去判斷一個事物,尤其是與外國人相比中國人更習慣以經驗來思考問題,所以我們在做設計時候要盡量降低老年人的學習成本。比如我們生活中常常會見到十字路口的紅綠燈,綠色代表通行,黃色代表等待,紅色代表禁止,我們在設計重要提示時候也可以借鑒這種方式去設計,保持和老年人現實生活對色彩的認知是一致的。
前面已經說 老年人對對比度差異的敏感度降低、區分相似顏色方面變得更差。尤其是無法分辨藍色和紫色之間的區別,對綠色鑒別能力下降更明顯。
考慮到老年人眼睛對藍顏色的陰影不敏感,那么就要降低設計中使用藍色和紫色相互配合的場景,比如背景、文字、圖標、圖片等模塊。
使用具有高對比度級別的配色方案使頁面更具可讀性在顏色的對比度上,可以根據WCAG2.1(Web Content Accessibility Guideline,Web內容無障礙指南)設計顏色的對比,比如把重要的文字信息的對比度設計到AAA,次級的文字信息的對比度設計到AA。
在適老化設計中,色彩對比度要在4.5:1之上,即對比度達到 AAA級和AA級,讓界面中的信息與其背景間的關系對比度較大,才能足以讓老年人看清信息。
如果不了解怎么判斷對比度是什么級別,我建議大家可以收藏下面的網站。只需要把色紙填入到軟件中,就可以看到兩個顏色關系的對比度。
人在手機上的交互手勢會有很多種,根據不同的業務場景,我們使用的交互手勢也不相同。 大致分為四類:單擊(tap);長按(long press);雙擊(Double Tap);長按&拖拽(long press & Drag)。
這么多交互手勢,機器需要先判斷你是什么手勢再根據手勢指令給出相應的反饋。
當手指貼合上屏幕的時候,反饋的熱區,并不是均勻向四周擴散的,而是向下的擴散。對于觸摸中心點,在觸摸的過程中,就會有向下的一個偏移,如圖:
例如在iOS內的手勢識別,有一個專門的接口來做識別:PanGestureRecognizer,這個接口會在10px內先判定手指移動的方向和距離,再對具體觸發的手勢來做定義。
在移動端,按鈕尺寸根據手指觸摸屏幕的最小點觸區域,平均長度在10-14mm之間,指尖的長度為8-10mm,所以10mm x 10mm就是一個最小觸摸目標尺寸。在iOS 人機交互規范里面的 44*44 point是Apple HIG建議的手指點觸最小點觸面積。所以我們可以在不同設備不同 PPI 時處理尺寸,在移動端設定點觸尺寸的最小點觸區域大小來設置按鈕尺寸的大小。
·移動端:按鈕高度35px-50px之間,字號13pt-17pt,圓角4-8
·web端:按鈕高度24px-48px,字號12-18,圓角6-10
因為老年人的手指偏大,反映變慢,就要需要把相關按鈕的大小、組合的間距等設計的足夠寬大,方便用戶點擊;一些操作反饋的時長也需要拉長,給老年人足夠的反應時間。建議至少保持在8像素以上的間距。
基于以上因素考慮,對于老年人群,選擇類的交互和輸入類的交互相比,用戶的效率會大大提高,所以點擊類交互要好于輸入類交互。
這里我列舉一個蘋果的案例,蘋果在設計積極按鈕的時候通常會放到布局的最右側,舉個例:
這里有“取消”和“確認”兩個按鈕,對于業務方來說判斷“確定”是積極按鈕,所以在設計這樣的彈窗時候 會把“確定”放在最右側。
老人對設計師的樣式判斷不是那么清晰和明顯,設計師尤其是在制作活動banner場景中,使用具象的圖像往往會比插畫的圖像信息傳達更為直接。
人與人之間的認知水平是存在差距的,老年人的認知水平相對較低。比如在圖標的設計方向,可能一個通話的圖標會有手提電話和座機電話兩種表現方式,但是真正使用那種圖標就會給用戶產生誤區,最好的解決辦法是用“純文字加圖標”的形式表達是最為合理的一種方式。
對于部分的用戶來說,有好的色彩更能增加信息傳達的辨識度。比如我們在把圖標雖然加上了文案,用戶第一眼看上去還是撞色處理的方式更好。
對于老年人,我們可以運用潛意識作為界面中的隱形向導,確保視覺提示清晰,幫助產品順利完成目標行為。
老年人的理解能力也會比常人要弱一些,對于一些文案或者專有名詞要描述具體,便于用戶進行理解和做出選擇。研究發現帶有目的性的行動文案要好于描述類的文案。
語音功能也是輔助老年人的一項功能點,通過語音搜索直達某個功能等。比如在搜索場景、客服場景、查詢場景等等。
值得注意的是在設計之初要考慮以下幾個場景:
·適當地增大音量、使接收的聲音更加清晰。
·添加聲音反饋機制,如果聲音發送成功,應該給予正確的聲音提示。
其實驗證設計是否成功和我們正常做項目的思路大致相同,無外乎從比如產品體驗,用戶服務,產品功能這三個層面進行跟蹤反饋。
任務成功率:用戶能否順利的完成任務,解決用戶需求。
任務完成率:用戶多快能完成任務,耗費時間多久,多數情況用于衡量效率。
任務出錯率:在用戶完成任務的路徑出,用戶出錯幾次,用于衡量出錯頻率。
用戶滿意度:用戶完成任務后,用戶對產品的功能進行打分,用戶衡量用戶的滿意程度。
其實國家提倡的適老化設計,我們可以設想另外一個話題——為老年人做設計等于為更多的人做設計。
如果你使用的是蘋果MacOS系統的操作系統,你可以看到蘋果在這種老年人(無障礙)設計中的功能設計,比如蘋果的輔助功能中的設計選項,有興趣的同學可以體驗一下。
其實在國內的互聯網產品公司也有做過無障礙的設計,比如小米發布的MIUI系統中的無障礙觸感設計,有興趣的小伙伴可以自己下載去體驗。
其實網上有很多關于無障礙設計可以借鑒的參考文獻,比如W3C無障礙指南(WCAG 2.1)就是其中一款,WCAG是Web Content Accessibility Guidelines 即web內容無障礙指南有興趣的同學可以查詢一下。
很多設計規范網站都會有關于無障礙設計的介紹,有興趣的同學也可以查看。
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文章來源:站酷 作者:斜杠7濕兄
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本周馬克筆設計留學的安老師想跟大家分享一個你八成不了解關于文字顏色的知識點。
根據世界衛生組織的統計報告,全球范圍內,大約有22億人擁有視力受損(visually impaired)的問題。這其中包含了從輕度的視力問題,到重度的眼部疾病,甚至完全失明的人群。那么在這個高度電子化的時代,大量信息來源于網絡,而獲取這些信息需要使用屏幕進行閱讀,所以緊隨而來的問題就出現了,如何讓視覺受損人群舒適的閱讀這些信息呢?
這里就要提到WCAG,全稱是Web Content Accessibility Guidlines(網頁內容無障礙指南),它們是一組是網頁內容更容易訪問的建議,主要針對殘疾人,WCAG 2.1于2018年6月成為W3C推薦標準。 這個指南中給出了相關建議,可使網站內容更容易訪問。遵循這些原則,web內容更易為廣大殘疾人士所接受,這些包括盲人和低視患者、聾人和重聽人、學習障礙、認知障礙、行動不便、言語殘疾、光過敏患者和這些病癥的復合患者。而我要和大家分享就是其中關于視障礙人群的在文字用色方面的小知識。
通過在文本和背景之間提供足夠的對比度,讓弱視人群在不使用增強對比度的輔助技術的前提下可以較省力的閱讀該文本。對于沒有色盲的人,通過閱讀性能評估,色相和保護度對可讀性的影響很小或者沒有影響。
文字顏色和背景顏色的標準分為一下幾種,從上到下為不合格到最高標準:
不合格(Fail)- 文字顏色和背景顏色沒有形成足夠的反差
AA Large – 對于18號或以上字號的文字內容,這個級別的反差度是最低要求。反差度不低于3:1
AA – 低于18號的文字的最優級別。反差度不低于4.5:1
AAA – 對比增強,對比度不小于7:1
這里要注意的是,裝飾性文字內容和品牌logo不需要考慮最小對比度問題。
那么如何知道你的文字顏色和背景顏色的對比度到底符不符合標準呢,這里推薦一個比較簡單易用且直觀的工具,來自Adobe Color里的“Accessibility Tools”中的對比度檢查工具(Contrast Checker)。
(https://color.adobe.com/create/color-accessibility)
通過使用這個工具,你就可以輕松知道你選擇的文字顏色和背景顏色是否達到了無障礙要求。比如上圖中的白色文字和橙色底圖。
在雙AA的標準下,白色字體和橙色背景的對比為3.68:1,低于了AA的4.5:1的標準,所以我們可以看到,17號或以下字體就沒有通過。
而在最嚴苛的AAA標準下,3.68:1的對比度遠遠低于最低標準7:1,所以無論是大字號還是小字號甚至是圖形,都無法通過。
經常被大家吐槽的各地警方的通告藍經過我的測試,都是可以通過AA標準的,甚至有一些還可以通過AAA標準。
再比如,很多同學喜歡使用的橙黃色背景配白色文字的情況,反而連AA標準都完全通過不了,對比度只有可憐的1.71:1。顯然這種情況,甚至會給視覺正常的人也造成一定的閱讀困擾,長時間閱讀可能會造成視覺疲勞。
不過,在實際的操作中,大家還是要根據具體的情況而定,也不一定非要符合這個標準。比如剛提到的這種橙黃色搭配白色字體的情況,如果沒有大面積使用,只是偶爾出現的話,我認為也是沒有什么太大問題的。
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文章來源:站酷 作者:馬克筆設計留學
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增長設計是時下的熱門話題,越來越多的企業開始關注增長設計,成立獨立的增長部門。在螞蟻體驗技術部,我們除了做好體驗設計的「老本行」外,也在往增長的方向探索。在現有的增長理論指導下,我們結合自身業務,邊落地實踐,邊沉淀總結。以下是我們的一些小心得。
本文會講述我們是如何利用增長大圖梳理產品各個環節,以及如何用定量的用戶行為數據漏斗,和定性的痛點比重數據,綜合分析,去找到機會點。輔以在 Kitchen 和 語雀 中的增長實踐案例說明。在增長一塊,我們還處于初步探索階段,若有不成熟的地方,歡迎大家一起討論。
為什么要關注增長?
說到增長,過去 10 幾年是中國互聯網高速增長的階段,但近 2-3 年來,隨著人口、流量、資本的紅利衰退,越來越多企業開始關注增長。典型的是,2017 年可口可樂宣布取消 CMO(首席營銷官),由 CGO(首席增長官)替代,之后各種增長類職位相繼涌出。
增長是建立在用戶基礎上的,用戶產生需求,需求又衍生出產品,產品之上才可能有增長。所以我們理解:產品在創造價值,而增長其實是傳遞價值,讓價值被發現。只有讓更多的用戶,最大限度地體驗產品的核心價值,才可能迅速擴張以及有效地變現。它有幾個特點:
1.首先他是關注用戶全生命周期,不僅僅是獲客、變現。還需要關注怎么激活用戶,讓用戶用起來,留存下來,傳播出去
2.另外,增長不是一個單打獨斗的獨行俠,而是體系化的,以團隊共創聚焦的方式來推動增長
3.強調數據和實驗:從數據分析中洞察,提出假設,循環實驗的過程
那什么樣的產品適合做增長?我們所做的 To B 產品適不適合做增長?
首先看下 To B 和 To C 的差異:To B 產品,多數是群體決策,決策鏈路復雜,買的人不一定是用的人,如果是客單價較高的話,基本靠銷售關系驅動購買,但像具有 C 類屬性的產品,因為是個人消費場景,單一決策購買,就像平時大家在淘寶買東西一樣,隨心所欲。那運用增長策略去推動轉化,能節約很大的獲客成本,可見增長更適用于 C類屬性的產品。
但經過大半年的實踐,并且和其他增長團隊交流,我們發現雖然 To B 增長很難,但在 SMB(中小企業)的增長很有機會。SMB 中小企業,有可能是 2-3 人組成的小團隊,這類企業的客戶和用戶通常是同一類人,我們理解這也具有 To C 屬性。并且中小企業數量多,實驗數據也有保障。
一句話總結:To SMB 中小企業客群的產品可以做增長。
那具體怎么做呢?結合我們自身經驗,給大家分享 1 張增長大圖,2 個實踐案例。
增長大圖是基于 AARRR 模型,在用戶旅程圖的基礎上進化得來。為什么不用用戶旅程圖,而用增長大圖呢?用戶旅程圖主要通過情緒曲線來體現問題的嚴重性,但在使用上也存在難以量化的問題。
所以在增長大圖上,我們選擇定量的用戶行為數據漏斗來取代情緒值。漏斗其實是對一個流程和路徑的分析,目的是定位出問題的關鍵所在,這樣才能對癥下藥。但定量數據通常只會告訴我們是什么,而定性數據能告訴我們為什么?
所以,我們還建議梳理用戶調研中的定性數據,按流程、階段、產品模塊、問題類型等維度歸類,通過痛點比重公式,算出每個維度痛點比重的百分比,去綜合分析,找到機會點。另外,增長大圖還可以記錄從業務總目標拆解增長目標的過程,以及實驗的策略、方案、指標結果,所以增長大圖也是一份連接戰略和執行,不斷更新的「活文檔」。
公式:痛點比重= [每個階段的問題數 / 問題總數 ] X100%
那怎么用呢?當你確定某個項目可以做增長時,最關鍵是邀請不同角色的 Key Person,包括 PD、技術、運營共創去搭建增長大圖。
從業務總目標出發拆解增長目標,然后將定量和定性數據梳理到大圖上,找出機會點,從而確定聚焦領域,開始增長實驗。想想就像大家在吃自助餐的過程,基本都是先看一遍有什么,再篩選一下,小份量的取餐嘗試,最后再確定幾樣好吃的,重點吃。
小份量的取餐嘗試,就等于增長實驗的過程。分為 4 個步驟:
從定量和定性數據中分析洞察——不斷的提出假設——然后排定優先級,進行實驗——驗證應用的過程。
接下來,分享兩個我們在增長中做的小 Case。
Kitchen 是一款為設計者提升工作效率的 Sketch 工具集。先利用增長大圖看下 Kitchen 的現狀,我們撈取用戶從訪問——下載——安裝——使用的數據漏斗,可以看出整體漏斗還是很不錯的,整體留存率達到 40%。
然后我老板就說:「可以去做拉新增長,給你一塊錢成本,去撬動一個地球吧。」其實,我當時就想給他一個白眼,現在一塊錢能做什么?但反過來想想,這確實是增長很重要的一點:怎么用最小的成本去撬動最大的價值,找到最大的發力點。
基于當時的 DAU 數據現狀,并初步討論后,我們敲定 6 周 DAU 增長翻倍的目標。圍繞這個目標,再進一步拆解為新增和留存,前面有提到留存率不錯,所以我們這 6 周的增長聚焦在拉新上。那么拉新最重要是找到低成本的渠道運營。然后,我們腦爆了一些平時設計師會去的和我們可以切入的網站,雖然篩選了一些,但還是有很多,我們不可能全部去鋪。在人有限、錢有限、時間有限的情況下,再回歸我們的目標,需要找到最合適和低成本的渠道去運營。
所以基于 ICE 評分體系以及結合業務,我們做了局部調整,最終以渠道的「影響力」、「轉化率」和「可行性」3 個維度進行打分,確定前 4 個打星標的渠道去做實驗,這里主要分享下在 Ant Design 渠道上做的小實驗。
在增長之前,我們已經在 Ant Design 首頁投下過廣告,通過數據發現轉化率不足 0.2% ,后來我們分析 Ant Design 各個頁面上的數據,從中發現一個有趣的現象,從招聘貼過來的用戶竟然比首頁過來的用戶還多。
對比這兩個入口,一個是首頁,一個是很內頁的文字鏈,比較偏僻的入口,位置是微不足道,但給 Kitchen 帶來的用戶卻是首頁的 10 倍。
我們又對比了他們之間的差別:首頁雖然是比較大的位置,瀏覽量大,但用戶普遍是大致瀏覽,看的欲望不強。而點擊招聘頁,通常是帶著目的進來,所以這部分的用戶是高欲望點擊的。正所謂,欲望 - 摩擦 = 轉化,為了提升轉化,要么提升客戶的欲望(Desire) ,要么減少摩擦(Friction), 往往消除摩擦要比提升客戶欲望更簡單。所以讓用戶有欲望進行來時,我們把摩擦盡量減少,則可以帶來更大的轉化。
所以我們就提出了一個大膽的假設:如果我們在用戶點擊欲望更強,關注度更高,瀏覽量更高的頁面,并且和 Kitchen 功能相關的頁面上增加引導,這個引流的效果可能會更好。因此開始了我們的實驗,首先分析 Ant Design 瀏覽量最高的前 20 的頁面,從中篩選出和 Kitchen 功能相關的頁面。
在相關功能頁面下,增加一個叫設計師專屬的模塊。在不同功能的頁面下,加入了不同的引導文案,去吸引設計師點擊。比如 Table 這個組件,我們加入的引導文案是:安裝 Kitchen Sketch 插件 ,兩步就可以自動生成 Ant Design 表格組件。(甚至連在文案前加 emoji 、文案后加或不加 emoji ,我們都嘗試做了實驗 )
Ant Design 的用戶有一半是設計師,那么當設計師進入到該頁面,并且也想使用 Table 這個組件時,就可以減少用戶的摩擦,增加轉化。
1 個月后我們發現:對比首頁,在功能頁上的引流效果更好,也說明這次試驗是成功的。通過 Ant Design 渠道過來的訪問量,總體提升 2460%。并且這個影響是長久性的。
在同一時間,獲得實驗成功后,我們繼續在不同的渠道嘗試了不同的增長實驗。6 周后,DAU 整體提升 42%,雖然6周的目標沒有達成 100%,但最關鍵是不斷試驗的過程。
語雀,是螞蟻金服孵化的一款知識協同產品。在螞蟻、阿里內部,大家都是用語雀來管理自己的辦公文檔與個人筆記,是十萬阿里人都在使用的筆記與文檔知識庫。當然,語雀不僅在阿里內部使用,對外,語雀也服務外部企業和個人用戶。
作為文檔管理工具,「寫」是其中的關鍵環節。因此,語雀將「注冊后寫一篇文檔」作為用戶的激活動作,此次增長實踐的目標,就是提升新用戶的激活率。
同樣利用增長大圖先梳理新用戶注冊激活的流程,從數據漏斗中我們可以看到,從注冊登錄后,到激活的轉化率是非常低的,這是我們的一個機會點。
由此我們也去做了一輪用戶調研,從調研結果來看,許多用戶在注冊后其實不知道「語雀能拿來干啥」「能怎么樣解決我的問題」。具體反映在用戶的操作和困惑上是:一是引導太弱不知道怎么開始寫一篇文檔,二是概念抽象令人費解,三是整個激活流程冗長容易失去耐心。這里邊其實有比較大的提升空間,那我們能不能通過一些實驗去提升轉化率呢?
首先分析原有方案的問題
這是我們老的引導方案,用戶注冊完成后,默認會進入到他的個人頁面,語雀默認為用戶創建一個空的默認知識庫。
現在回顧這個頁面,也難怪用戶會說不知道語雀能拿來干什么了。
首先,場景引導弱。每天不同用戶帶著各自的場景和問題,來到語雀,有希望做辦公文檔協同的,有希望做讀書筆記的,有希望寫專欄博客的。面對這形形色色的需求,語雀只提供了一個空的「默認知識庫」,余下的便留給用戶自行探索,也難怪用戶會感覺無從下手。
此外,像「知識庫」等概念,對于小白來說,其實非常抽象,難以理解。而且在此頁面中還有像「關注了」「關注者」等與創作關系不太大的干擾信息。這些東西,都會阻礙用戶激活,需要優化。
針對上述問題,團隊同學經過討論,提出假設:我們是否可以通過場景化引導的方式,來提升整個激活率呢?
所謂場景化引導,就是通過語雀產品定位以及用戶實際使用情況,提煉出最典型的場景模板,打包出樣板間。用戶帶著場景與問題來到語雀,語雀帶著相應的解決方案去迎接用戶,如此一來,需求和方案就能很好的匹配上,「語雀能用來干什么」的問題自然迎刃而解。
與此同時,新方案將「知識庫」等很難理解的概念通過場景化包裝,變成「筆記本」「攻略書」等更具像化的東西,用戶不再需要上來就學習這些概念,只需要在使用的過程中慢慢去體會其作用即可。
以上就是我們最初提煉的六大場景,我們將它放置在新用戶注冊后進入的第一個頁面。此處以學習筆記為例子:新用戶完成注冊后,如果想用語雀做學習筆記,他可以點擊筆記下方的「立即新建」。
此時,會進入學習筆記的創建流程,語雀會默認幫用戶填寫好表單內容,并在右側紫色框框內展示一個樣板,通過樣板見,用戶就能大概知道語雀是如何解決他所在場景下的問題。下一步,用戶只需要點擊新建,就能創建出一個適用于做學習筆記的知識庫。
瞧,一個學習筆記知識庫也就新建好了,這里,用戶可以選擇自行「新建文檔」,或者基于我們為他進行準備的模板文檔,開始自己的創作。整個引導過程,始終圍繞用戶的目標與場景,并將結果前置供用戶預覽,讓他更有體感。
最終,我們的增長實驗取得了還不錯的效果。相較于舊版,新版用戶激活率提升了 52%。
既然實驗效果不錯,是否能百尺竿頭更進一步,放大成功影響呢?這里運用了兩個小方法,舉一反三和乘勝追擊:
· 舉一反三:把成功模式運用到產品的其他地方
· 乘勝追擊:針對同一個點進行更多實驗,看能否進一步提升實驗指標
回到剛才的例子,在驗證了場景化引導的有效性后,我們也將模板用在用戶日常的新建流程里,除新手引導外,用戶在自己常規的新建過程中,也可以通過我們總結出來的場景模板去新建知識庫或團隊,做到舉一反三。
這一設計有利于向存量老用戶介紹語雀的用法,也方便他們去探索語雀更多的可能性,在弄明白「語雀怎么樣解決我的問題」之余,還能知道「原來語雀也能干這個!」
與此同時,我們在原先六大模板的基礎上,借著雙 11 和雙 12 的東風,提煉出了「電商團隊」模板,乘勝追擊。
希望借此轉化一部分商家流量,讓商戶也在語雀中管理自己的進銷存等內容。
經過一輪舉一反三以及乘勝追擊,場景化增長實驗取得了還不錯的效果,除剛剛說的整體激活率提升 52% 以外,自語雀場景化模板上線以來,語雀新建的所有團隊中,有 57% 是通過模板創建的;新建的所有知識庫中,有 21% 是通過模板創建的。可以說,我們的場景化模板還是比較契合用戶實際場景,被用戶接受的。增長實驗取得了不錯的成效。
整個過程,在產品功能上,其實并沒有做多少增量,從前語雀能做的,現在也能做;從前語雀不能做的,現在也不太能做。
通過場景化的方式,讓產品的價值顯性化,通過讓顯性化后的產品價值被用戶發現,促使用戶增長。
場景化,讓價值被發現,這是我們在語雀增長實踐中學習到的小小經驗,分享給大家。
最后總結一下關鍵點:
利用增長大圖,用定量的用戶行為數據漏斗和定性的痛點比重數據,去綜合分析,找到機會點,然后從業務總目標出發去層層拆解增長目標,確定增長實驗的聚焦領域,現階段先做什么,后做什么?用最小的成本去撬動最大的價值。但增長大圖也只是工具和手段,最關鍵是與 Key Person 共創聚焦、共同推進,這樣才能做到事半功倍。
增長實踐不是一帆風順、一蹴而就的,最重要的是持之以恒,反復迭代實驗的過程。如果實驗成功則可以通過乘勝追擊和舉一反三的方式,繼續放大成功影響。如果實驗失敗則要吸取教訓,了解原因,繼續下一個試驗。
最后想說的是,增長只是一種思維方式,在設計中增長,讓產品核心價值被更多人發現和使用,通過設計的方式去最終幫助業務增長,甚至還可以做到對商業有影響。
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文章來源:站酷 作者:Ant_Design
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