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          首頁

          這個關于文字的知識點你肯定不知道!

          資深UI設計者

          本周馬克筆設計留學的安老師想跟大家分享一個你八成不了解關于文字顏色的知識點。

          根據世界衛生組織的統計報告,全球范圍內,大約有22億人擁有視力受損(visually impaired)的問題。這其中包含了從輕度的視力問題,到重度的眼部疾病,甚至完全失明的人群。那么在這個高度電子化的時代,大量信息來源于網絡,而獲取這些信息需要使用屏幕進行閱讀,所以緊隨而來的問題就出現了,如何讓視覺受損人群舒適的閱讀這些信息呢?


          這里就要提到WCAG,全稱是Web Content Accessibility Guidlines(網頁內容無障礙指南),它們是一組是網頁內容更容易訪問的建議,主要針對殘疾人,WCAG 2.1于2018年6月成為W3C推薦標準。 這個指南中給出了相關建議,可使網站內容更容易訪問。遵循這些原則,web內容更易為廣大殘疾人士所接受,這些包括盲人和低視患者、聾人和重聽人、學習障礙、認知障礙、行動不便、言語殘疾、光過敏患者和這些病癥的復合患者。而我要和大家分享就是其中關于視障礙人群的在文字用色方面的小知識。


          通過在文本和背景之間提供足夠的對比度,讓弱視人群在不使用增強對比度的輔助技術的前提下可以較省力的閱讀該文本。對于沒有色盲的人,通過閱讀性能評估,色相和保護度對可讀性的影響很小或者沒有影響。


          文字顏色和背景顏色的標準分為一下幾種,從上到下為不合格到最高標準:

          • 不合格(Fail)- 文字顏色和背景顏色沒有形成足夠的反差

          • AA Large – 對于18號或以上字號的文字內容,這個級別的反差度是最低要求。反差度不低于3:1

          • AA – 低于18號的文字的最優級別。反差度不低于4.5:1

          • AAA – 對比增強,對比度不小于7:1


          這里要注意的是,裝飾性文字內容和品牌logo不需要考慮最小對比度問題。


          那么如何知道你的文字顏色和背景顏色的對比度到底符不符合標準呢,這里推薦一個比較簡單易用且直觀的工具,來自Adobe Color里的“Accessibility Tools”中的對比度檢查工具(Contrast Checker)。

          https://color.adobe.com/create/color-accessibility)

          通過使用這個工具,你就可以輕松知道你選擇的文字顏色和背景顏色是否達到了無障礙要求。比如上圖中的白色文字和橙色底圖。

          在雙AA的標準下,白色字體和橙色背景的對比為3.68:1,低于了AA的4.5:1的標準,所以我們可以看到,17號或以下字體就沒有通過。

          而在最嚴苛的AAA標準下,3.68:1的對比度遠遠低于最低標準7:1,所以無論是大字號還是小字號甚至是圖形,都無法通過。


          經常被大家吐槽的各地警方的通告藍經過我的測試,都是可以通過AA標準的,甚至有一些還可以通過AAA標準。

          再比如,很多同學喜歡使用的橙黃色背景配白色文字的情況,反而連AA標準都完全通過不了,對比度只有可憐的1.71:1。顯然這種情況,甚至會給視覺正常的人也造成一定的閱讀困擾,長時間閱讀可能會造成視覺疲勞。

          不過,在實際的操作中,大家還是要根據具體的情況而定,也不一定非要符合這個標準。比如剛提到的這種橙黃色搭配白色字體的情況,如果沒有大面積使用,只是偶爾出現的話,我認為也是沒有什么太大問題的。


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          文章來源:站酷   作者:馬克筆設計留學

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          讓價值被發現:如何在 B 端做增長

          ui設計分享達人

          增長設計是時下的熱門話題,越來越多的企業開始關注增長設計,成立獨立的增長部門。在螞蟻體驗技術部,我們除了做好體驗設計的「老本行」外,也在往增長的方向探索。在現有的增長理論指導下,我們結合自身業務,邊落地實踐,邊沉淀總結。以下是我們的一些小心得。


          本文會講述我們是如何利用增長大圖梳理產品各個環節,以及如何用定量的用戶行為數據漏斗,和定性的痛點比重數據,綜合分析,去找到機會點。輔以在 Kitchen 和 語雀 中的增長實踐案例說明。在增長一塊,我們還處于初步探索階段,若有不成熟的地方,歡迎大家一起討論。





          為什么要關注增長?

          說到增長,過去 10 幾年是中國互聯網高速增長的階段,但近 2-3 年來,隨著人口、流量、資本的紅利衰退,越來越多企業開始關注增長。典型的是,2017 年可口可樂宣布取消 CMO(首席營銷官),由 CGO(首席增長官)替代,之后各種增長類職位相繼涌出。

          (來源:CNNIC 中國互聯網網絡發展狀況統計調查,每年互聯網網民用戶數) 





          什么是增長?

          增長是建立在用戶基礎上的,用戶產生需求,需求又衍生出產品,產品之上才可能有增長。所以我們理解:產品在創造價值,而增長其實是傳遞價值,讓價值被發現。只有讓更多的用戶,最大限度地體驗產品的核心價值,才可能迅速擴張以及有效地變現。它有幾個特點:


          1.首先他是關注用戶全生命周期,不僅僅是獲客、變現。還需要關注怎么激活用戶,讓用戶用起來,留存下來,傳播出去

          2.另外,增長不是一個單打獨斗的獨行俠,而是體系化的,以團隊共創聚焦的方式來推動增長

          3.強調數據和實驗:從數據分析中洞察,提出假設,循環實驗的過程

          (增長過程是價值的傳遞過程) 




          什么產品適合做增長?

          那什么樣的產品適合做增長?我們所做的 To B 產品適不適合做增長?

          首先看下 To B 和 To C 的差異:To B 產品,多數是群體決策,決策鏈路復雜,買的人不一定是用的人,如果是客單價較高的話,基本靠銷售關系驅動購買,但像具有 C 類屬性的產品,因為是個人消費場景,單一決策購買,就像平時大家在淘寶買東西一樣,隨心所欲。那運用增長策略去推動轉化,能節約很大的獲客成本,可見增長更適用于 C類屬性的產品。

          但經過大半年的實踐,并且和其他增長團隊交流,我們發現雖然 To B 增長很難,但在 SMB(中小企業)的增長很有機會。SMB 中小企業,有可能是 2-3 人組成的小團隊,這類企業的客戶和用戶通常是同一類人,我們理解這也具有 To C 屬性。并且中小企業數量多,實驗數據也有保障。

          一句話總結:To SMB 中小企業客群的產品可以做增長。

          (面向中小企業客群的產品可以做增長) 



          那具體怎么做呢?結合我們自身經驗,給大家分享 1 張增長大圖,2 個實踐案例。



          增長大圖

          增長大圖是基于 AARRR 模型,在用戶旅程圖的基礎上進化得來。為什么不用用戶旅程圖,而用增長大圖呢?用戶旅程圖主要通過情緒曲線來體現問題的嚴重性,但在使用上也存在難以量化的問題。

          所以在增長大圖上,我們選擇定量的用戶行為數據漏斗來取代情緒值。漏斗其實是對一個流程和路徑的分析,目的是定位出問題的關鍵所在,這樣才能對癥下藥。但定量數據通常只會告訴我們是什么,而定性數據能告訴我們為什么?


          所以,我們還建議梳理用戶調研中的定性數據,按流程、階段、產品模塊、問題類型等維度歸類,通過痛點比重公式,算出每個維度痛點比重的百分比,去綜合分析,找到機會點。另外,增長大圖還可以記錄從業務總目標拆解增長目標的過程,以及實驗的策略、方案、指標結果,所以增長大圖也是一份連接戰略和執行,不斷更新的「活文檔」。


          公式:痛點比重= [每個階段的問題數 / 問題總數 ] X100%

          (分析利器:增長大圖) 


          那怎么用呢?當你確定某個項目可以做增長時,最關鍵是邀請不同角色的 Key Person,包括 PD、技術、運營共創去搭建增長大圖。


          從業務總目標出發拆解增長目標,然后將定量和定性數據梳理到大圖上,找出機會點,從而確定聚焦領域,開始增長實驗。想想就像大家在吃自助餐的過程,基本都是先看一遍有什么,再篩選一下,小份量的取餐嘗試,最后再確定幾樣好吃的,重點吃。

          (增長大圖共創流程) 


          小份量的取餐嘗試,就等于增長實驗的過程。分為 4 個步驟:

          從定量和定性數據中分析洞察——不斷的提出假設——然后排定優先級,進行實驗——驗證應用的過程。

          (增長實驗流程) 




          接下來,分享兩個我們在增長中做的小 Case。


          案例一:1 塊錢 6 周 Ant Design 設計工具 Kitchen 增長實踐

          Kitchen 是一款為設計者提升工作效率的 Sketch 工具集。先利用增長大圖看下 Kitchen 的現狀,我們撈取用戶從訪問——下載——安裝——使用的數據漏斗,可以看出整體漏斗還是很不錯的,整體留存率達到 40%。

          然后我老板就說:「可以去做拉新增長,給你一塊錢成本,去撬動一個地球吧?!蛊鋵?,我當時就想給他一個白眼,現在一塊錢能做什么?但反過來想想,這確實是增長很重要的一點:怎么用最小的成本去撬動最大的價值,找到最大的發力點。

          基于當時的 DAU 數據現狀,并初步討論后,我們敲定 6 周 DAU 增長翻倍的目標。圍繞這個目標,再進一步拆解為新增和留存,前面有提到留存率不錯,所以我們這 6 周的增長聚焦在拉新上。那么拉新最重要是找到低成本的渠道運營。然后,我們腦爆了一些平時設計師會去的和我們可以切入的網站,雖然篩選了一些,但還是有很多,我們不可能全部去鋪。在人有限、錢有限、時間有限的情況下,再回歸我們的目標,需要找到最合適和低成本的渠道去運營。

          (利用增長大圖分析 Kitchen 訪問到使用的流程) 


          所以基于 ICE 評分體系以及結合業務,我們做了局部調整,最終以渠道的「影響力」、「轉化率」和「可行性」3 個維度進行打分,確定前 4 個打星標的渠道去做實驗,這里主要分享下在 Ant Design 渠道上做的小實驗。

          (所以基于 ICE 評分體系以及結合業務,選定渠道) 


          在增長之前,我們已經在 Ant Design 首頁投下過廣告,通過數據發現轉化率不足 0.2% ,后來我們分析 Ant Design 各個頁面上的數據,從中發現一個有趣的現象,從招聘貼過來的用戶竟然比首頁過來的用戶還多。

          對比這兩個入口,一個是首頁,一個是很內頁的文字鏈,比較偏僻的入口,位置是微不足道,但給 Kitchen 帶來的用戶卻是首頁的 10 倍。

          我們又對比了他們之間的差別:首頁雖然是比較大的位置,瀏覽量大,但用戶普遍是大致瀏覽,看的欲望不強。而點擊招聘頁,通常是帶著目的進來,所以這部分的用戶是高欲望點擊的。正所謂,欲望 - 摩擦 = 轉化,為了提升轉化,要么提升客戶的欲望(Desire) ,要么減少摩擦(Friction), 往往消除摩擦要比提升客戶欲望更簡單。所以讓用戶有欲望進行來時,我們把摩擦盡量減少,則可以帶來更大的轉化。

          (高欲望、低摩擦帶來高轉化) 


          所以我們就提出了一個大膽的假設:如果我們在用戶點擊欲望更強,關注度更高,瀏覽量更高的頁面,并且和 Kitchen 功能相關的頁面上增加引導,這個引流的效果可能會更好。因此開始了我們的實驗,首先分析 Ant Design 瀏覽量最高的前 20 的頁面,從中篩選出和 Kitchen 功能相關的頁面。

          (篩選出高頻頁面,以及相關功能) 


          在相關功能頁面下,增加一個叫設計師專屬的模塊。在不同功能的頁面下,加入了不同的引導文案,去吸引設計師點擊。比如 Table 這個組件,我們加入的引導文案是:安裝 Kitchen Sketch 插件 ,兩步就可以自動生成 Ant Design 表格組件。(甚至連在文案前加 emoji 、文案后加或不加 emoji ,我們都嘗試做了實驗 )

          Ant Design 的用戶有一半是設計師,那么當設計師進入到該頁面,并且也想使用 Table 這個組件時,就可以減少用戶的摩擦,增加轉化。

          (在 Ant Design 表格組件頁加入引導) 


          1 個月后我們發現:對比首頁,在功能頁上的引流效果更好,也說明這次試驗是成功的。通過 Ant Design 渠道過來的訪問量,總體提升 2460%。并且這個影響是長久性的。

          (渠道優化帶來訪問量提升)


          在同一時間,獲得實驗成功后,我們繼續在不同的渠道嘗試了不同的增長實驗。6 周后,DAU 整體提升 42%,雖然6周的目標沒有達成 100%,但最關鍵是不斷試驗的過程。

          (Kitchen 增長實驗總結) 




          案例二:語雀用戶增長實踐

          語雀,是螞蟻金服孵化的一款知識協同產品。在螞蟻、阿里內部,大家都是用語雀來管理自己的辦公文檔與個人筆記,是十萬阿里人都在使用的筆記與文檔知識庫。當然,語雀不僅在阿里內部使用,對外,語雀也服務外部企業和個人用戶。


          作為文檔管理工具,「寫」是其中的關鍵環節。因此,語雀將「注冊后寫一篇文檔」作為用戶的激活動作,此次增長實踐的目標,就是提升新用戶的激活率。

          (利用增長大圖分析語雀注冊激活流程) 


          同樣利用增長大圖先梳理新用戶注冊激活的流程,從數據漏斗中我們可以看到,從注冊登錄后,到激活的轉化率是非常低的,這是我們的一個機會點。


          由此我們也去做了一輪用戶調研,從調研結果來看,許多用戶在注冊后其實不知道「語雀能拿來干啥」「能怎么樣解決我的問題」。具體反映在用戶的操作和困惑上是:一是引導太弱不知道怎么開始寫一篇文檔,二是概念抽象令人費解,三是整個激活流程冗長容易失去耐心。這里邊其實有比較大的提升空間,那我們能不能通過一些實驗去提升轉化率呢?


          首先分析原有方案的問題

          (老引導方案) 


          這是我們老的引導方案,用戶注冊完成后,默認會進入到他的個人頁面,語雀默認為用戶創建一個空的默認知識庫。


          現在回顧這個頁面,也難怪用戶會說不知道語雀能拿來干什么了。


          首先,場景引導弱。每天不同用戶帶著各自的場景和問題,來到語雀,有希望做辦公文檔協同的,有希望做讀書筆記的,有希望寫專欄博客的。面對這形形色色的需求,語雀只提供了一個空的「默認知識庫」,余下的便留給用戶自行探索,也難怪用戶會感覺無從下手。


          此外,像「知識庫」等概念,對于小白來說,其實非常抽象,難以理解。而且在此頁面中還有像「關注了」「關注者」等與創作關系不太大的干擾信息。這些東西,都會阻礙用戶激活,需要優化。


          針對上述問題,團隊同學經過討論,提出假設:我們是否可以通過場景化引導的方式,來提升整個激活率呢?

          (場景化引導) 


          所謂場景化引導,就是通過語雀產品定位以及用戶實際使用情況,提煉出最典型的場景模板,打包出樣板間。用戶帶著場景與問題來到語雀,語雀帶著相應的解決方案去迎接用戶,如此一來,需求和方案就能很好的匹配上,「語雀能用來干什么」的問題自然迎刃而解。


          與此同時,新方案將「知識庫」等很難理解的概念通過場景化包裝,變成「筆記本」「攻略書」等更具像化的東西,用戶不再需要上來就學習這些概念,只需要在使用的過程中慢慢去體會其作用即可。

          (第一批場景模板) 


          以上就是我們最初提煉的六大場景,我們將它放置在新用戶注冊后進入的第一個頁面。此處以學習筆記為例子:新用戶完成注冊后,如果想用語雀做學習筆記,他可以點擊筆記下方的「立即新建」。

          (學習筆記新建流程) 


          此時,會進入學習筆記的創建流程,語雀會默認幫用戶填寫好表單內容,并在右側紫色框框內展示一個樣板,通過樣板見,用戶就能大概知道語雀是如何解決他所在場景下的問題。下一步,用戶只需要點擊新建,就能創建出一個適用于做學習筆記的知識庫。

          (學習筆記知識庫) 


          瞧,一個學習筆記知識庫也就新建好了,這里,用戶可以選擇自行「新建文檔」,或者基于我們為他進行準備的模板文檔,開始自己的創作。整個引導過程,始終圍繞用戶的目標與場景,并將結果前置供用戶預覽,讓他更有體感。


          最終,我們的增長實驗取得了還不錯的效果。相較于舊版,新版用戶激活率提升了 52%。


          既然實驗效果不錯,是否能百尺竿頭更進一步,放大成功影響呢?這里運用了兩個小方法,舉一反三和乘勝追擊:


          · 舉一反三:把成功模式運用到產品的其他地方

          · 乘勝追擊:針對同一個點進行更多實驗,看能否進一步提升實驗指標


          回到剛才的例子,在驗證了場景化引導的有效性后,我們也將模板用在用戶日常的新建流程里,除新手引導外,用戶在自己常規的新建過程中,也可以通過我們總結出來的場景模板去新建知識庫或團隊,做到舉一反三。

          (將模板復用到常規新建流程中) 


          這一設計有利于向存量老用戶介紹語雀的用法,也方便他們去探索語雀更多的可能性,在弄明白「語雀怎么樣解決我的問題」之余,還能知道「原來語雀也能干這個!」


          與此同時,我們在原先六大模板的基礎上,借著雙 11 和雙 12 的東風,提煉出了「電商團隊」模板,乘勝追擊。

          (電商團隊模板) 


          希望借此轉化一部分商家流量,讓商戶也在語雀中管理自己的進銷存等內容。

          經過一輪舉一反三以及乘勝追擊,場景化增長實驗取得了還不錯的效果,除剛剛說的整體激活率提升 52% 以外,自語雀場景化模板上線以來,語雀新建的所有團隊中,有 57% 是通過模板創建的;新建的所有知識庫中,有 21% 是通過模板創建的??梢哉f,我們的場景化模板還是比較契合用戶實際場景,被用戶接受的。增長實驗取得了不錯的成效。

          (模板使用情況) 


          整個過程,在產品功能上,其實并沒有做多少增量,從前語雀能做的,現在也能做;從前語雀不能做的,現在也不太能做。


          通過場景化的方式,讓產品的價值顯性化,通過讓顯性化后的產品價值被用戶發現,促使用戶增長。

          (場景化,讓價值被發現) 


          場景化,讓價值被發現,這是我們在語雀增長實踐中學習到的小小經驗,分享給大家。



          結語

          最后總結一下關鍵點:

          1. 利用增長大圖,用定量的用戶行為數據漏斗和定性的痛點比重數據,去綜合分析,找到機會點,然后從業務總目標出發去層層拆解增長目標,確定增長實驗的聚焦領域,現階段先做什么,后做什么?用最小的成本去撬動最大的價值。但增長大圖也只是工具和手段,最關鍵是與 Key Person 共創聚焦、共同推進,這樣才能做到事半功倍。

          2. 增長實踐不是一帆風順、一蹴而就的,最重要的是持之以恒,反復迭代實驗的過程。如果實驗成功則可以通過乘勝追擊和舉一反三的方式,繼續放大成功影響。如果實驗失敗則要吸取教訓,了解原因,繼續下一個試驗。


          最后想說的是,增長只是一種思維方式,在設計中增長,讓產品核心價值被更多人發現和使用,通過設計的方式去最終幫助業務增長,甚至還可以做到對商業有影響。

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          文章來源:站酷   作者:Ant_Design

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          設計師要懂的用戶增長

          ui設計分享達人

          △為什么設計師要懂用戶增長


          用戶增長是每一個產品必做的長期戰略目標,而作為產品的設計人員,勢必會參與和輸出增長這一環,所以一定要對用戶增長有清晰的認知和理解,這樣才能更好的賦能產品成長與團隊協作,形成增長設計的思維理念;


          一般我們通過產品體驗優化和營銷來實現用戶增長策略,一個完整的增長策略會包括從用戶獲取、使用、消費、分享等多個階段。不論是產品體驗優化還是營銷活動,也只不過是增長策略中的一環。故我們平時所進行的大部分工作內容都沒有偏離用戶增長的這個大目標。如此看來,作為一個產品的設計者,你還敢有底氣說自己不了解用戶增長嗎?


          越來越多的企業意識到用戶體驗是增長和競爭優勢的源頭。這句話在揭示了用戶體驗重要性的同時,也在強調增長的戰略地位。


          △什么是增長策略


          不大熟悉的人,可能多少還停留在字面意思上。簡單來說確實就是為企業產品帶來更多的用戶流量與商業轉化的策略,不過一個增長策略應該具備低成本且健康的特質,它不是一個用戶流量的水管,而應該像一個蓄水池不斷獲取用戶流量,且不斷擴大容量。


          方便直觀理解,舉例你有一個微信公眾號,你的讀者即用戶流量,如果沒有用戶流量帶來的點擊率或廣告轉換,我想你的公眾號沒有任何價值,僅僅是個人筆記的話完全沒有必要,而此時此刻你就會想著搞更多用戶流量或粉絲來,你可能會通過分享公眾號內容來吸引新用戶,或者組織活動分享建立私域流量獲取更多粉絲,亦或者公眾號直接互相推廣等,那么這個過程就是你在進行用戶增長的過程,這個增長過程概要一下即公眾號曝光->激活更多粉絲。


          當你獲取到部分公眾號粉絲后,你會想什么?簡單概要就是搞更多用戶流量來,然后產出符合粉絲預期的內容留住這些粉絲,這個過程的核心即留存,保證用戶流量不是流水,并以提升公眾號的口碑與用戶流量,為商業轉換或公眾號的價值體現做墊腳石。


          當你的公眾號粉絲成千上萬,或者瀏覽量越來越好看時,那么你就會解鎖兩個新的內容。一般這時就會有廣告商找你投放廣告或者進行商業合作,你便可以使得用戶粉絲為你帶來一定的轉換,即收入。雖然這不是公眾號的主要目的,但是你也不會想著辛辛苦苦的維護一個公眾號卻沒有絲毫收入吧。


          第二件內容呢,即產生閉環的自然增長用戶,這批新增用戶主要來源于粉絲分享產生的轉換,即粉絲“泡”覺得你文章不錯分享給了好友“炮”,然后“炮”也覺得確實不錯就關注了該公眾號。如果粉絲“泡”覺得你寫的真不錯,并推薦給了多個好友或者群里,然后為你帶來了多個新粉絲,那么恭喜你,這就是所謂的裂變式增長。


          以上整個增長過程概要即:曝光獲取用戶->激活粉絲讀者->提升留存減少取關->轉化與收入->傳播推薦。這也便是好些年前著名的AARRR增長策略,盡管列舉下來輕描淡寫的,但是在企業產品的增長策略中,絕對不會如此簡單。


          △常見的增長策略


          AARRR增長策略

          提到增長策略,會馬上想到應該就是增長黑客(Growth Hacking)的策略吧,即AARRR模型,首先獲取用戶、激活、留存、轉化、推薦。如下圖的漏斗模型所示;

          增長黑客距離概念提出已經相距多年,在提出后相續多個著名企業產品引用成功,也使得增長黑客(Growth Hacking)名聲大噪,在當時的市場背景下,這套策略也屬實不錯,能夠很好的為企業產品帶來增長效果。同樣的增長黑客也在后續的時代一直有著增長策略的一席之地,沿用至今依舊有人對此樂此不疲。


          RARRA增長策略

          以C端產品為典型,就當下大多產品都會有一倆個或多個競爭對手,如果留存率不夠,用戶生命周期不能拉長,用戶很快就會流失到其他競品上,所以每個產品都是開始注重和思考留存與用戶忠誠度的問題,留存逐漸顯性出極高的戰略地位,因而出現了以留存主導的增長策略RARRA;

          • 用戶留存Retention:為用戶提供價值,讓用戶回訪。

          • 用戶激活Activation:構建用戶認知,讓用戶看到產品價值和作用。

          • 用戶推薦Referral:讓用戶分享、討論或推薦你的產品。

          • 商業變現Revenue:一個好的商業模式是可以賺錢的。

          • 用戶拉新Acquisition:鼓勵老用戶帶來新用戶。


          6R增長策略

          在去年個推CEO發表了6R增長模型觀點,所謂6R增長模型即推廣拉新(Recruitment)、分享裂變(Reproduction)、喚醒促活(Retargeting)、品牌印象(Retention)、精準變現(Revenue)、增強留存(Reservation),他用“拉推”“回憶”“收留”三個詞概括。也是一種從“獲客”到“激活”再到“變現”的用戶全生命周期管理閉環、獲得持續增長提供了智慧化的解決方案。

          https://www.getui.com/college/video/2020102933 《6R模型》

          不過初步看來此種策略更適合有一定成長階段的SaaS類型,另外需要打造良好的口碑或品牌印象,使得用戶因需求能夠馬上想到此產品,并在良好的體驗基礎上愿意接受營銷活動推薦給好友,也是一種偏向數據驅動的精細化運營增長策略。


          △策略應用范圍

          每個增長策略都有使用范圍或限制,通常來講增長策略本身就是針對市場環境與產品發展階段制作的戰略計劃,以“AARRR”為例就更佳適合成長期的C端產品、而RARRA更加適合產品競爭激烈且產品自身有一定用戶規模的階段,唯有留住用戶才能做到真正意義上的增長。


          考慮產品類型、成長階段與市場情況,學會因地制宜,找到當下核心指標為增長策略做權重。例如一款面市不久的內容社交產品,那么前期的策略就應該以獲取用戶、激活用戶、留存用戶為主,在用戶達到一定規模或粘性后在加強商業變現與用戶裂變能力,過早的商業化或接入廣告容易引起用戶反感,特別是內容性社區產品。


          每一款增長策略都不是萬能的,了解不同增長策略的應用范圍,為企業選定或制作契合的增長策略也很重要。


          △打造一個增長引擎


          增長策略落地涉及市場營銷、產品研發、數據分析、用戶研究多個方面,它不是一個具體的職位,而是一個Team協作進行,可以是圍繞產品增長、也可以是市場營銷,而這個作用于用戶增長的Team應該像一個引擎一樣,要有牽引或帶動的作用,是企業核心的一部分。


          人員配置

          一般來講一個最小可行的增長團隊至少配置一個增長經理、產品經理、設計師、程序員、數據分析師,介于增長類型實際的增長經理可能是產品增長、渠道優化、市場營銷等,所以實際的人員配置可能會有差異,以產品增長為例,可能會豐富用戶研究員、測試、交互設計師、體驗設計師。通常增長結果會向老板、項目經理或增長負責人匯報,基本上取決以組織架構與增長團隊的地位。


          組織結構

          不同的企業架構,增長團隊可能是獨立的也可能是混合的,在重視增長與資源豐富的企業中獨立團隊更常見,中小型企業更偏向混合構成的團隊,除了核心經理,其他人員配置都不是專職的。在產品成長期或者推廣期,如果技術資源允許的話,建議組建一個穩定的增長小組,因為用戶增長設計需要快速試錯和持續優化,顯然不是一個臨時的活兒,一個相對穩定的團隊才有輸出保障和協作默契。


          △工欲善其事,必先利其器


          盡管不同的增長策略會有不同的側重點,但本質上都是圍繞產品或是服務本身開展。

          這個網絡產品百花齊放的時代,只是大量獲客已無法讓產品有立足之地,又一個叢林法則;“用戶體驗、產品創新、商業優勢開始成為了產品增長的利器”,要在眾多競品之中獲得用戶青睞還得細細打磨產品本身,不宜過早開展增長攻勢。


          面向完整的體驗鏈路,注重兩個關鍵時刻,助力增長。

          一、做好對用戶流量的消化吸收,引導用戶發現“啊哈時刻”或主動發起互動,盡早的與用戶建立連接,有效激活用戶。

          二、在服務用戶或體驗的過程中,制造驚喜或不斷優化體驗,點燃用戶情緒,實現第二關鍵時刻,加強用戶好感度與忠誠度。往往第二關鍵時刻會更重要,這是用戶付費或服務體驗的階段,會直接影響用戶后期的留存或付費轉化以及應用推薦傾向,所以優化完善符合用戶的任務流程細節很重要。


          加固產品壁壘看準風向

          現在網絡產品競爭大,大廠對市場的影響也尤為嚴重,所以一個產品必須盡早的挖掘核心優勢,并不斷深入優化,以此來加固產品的競爭力與市場優勢,我們需要認識到產品優勢是其核心業務的優質服務體驗與市場地位,而不是數不完用不盡的服務功能供應。


          另外想要成為常青樹就必須與時俱進,在加固優勢的同時,看準行業發展趨勢,把握機會。像雷軍所說“在風口上,豬也能飛起來”,想要更好的發展就必須抓住機會或新風向,至少不做改變就一定會落后會挨打。


          △數據驅動


          這個數字化的時代,大數據成為了更多產品發展的根據,面對高額的研發或增長成本,企業不在一拍腦袋,大膽創新試錯,而是以數據進行驅動,謹慎前行。雖然有不少創新性產品總是說的神乎其神,進行了大膽的創新和顛覆式設計,但其背后,除了有足夠的資本支持揮霍,真的會有產品負責人不是小范圍試錯以數據驅動的嗎?他們真就不擔心風險跟上層問責么?更何況還有KPI、OKRS盯著。

          我們總是本能的給“數據”一詞扣上[計算]、[數學]、[理科]、[數值]這些標簽印象,但在實際的產品數據驅動中,它們不限于產品數值圖表體現,也可以是一份研究報告或是問卷調查結果等。


          數據如何驅動

          我們通過數據可以映射出用戶特征或行為透出,這些數據可以幫助我們洞察用戶體驗的過程,用于佐證不同版本的可行性或業務效果,這些數據會代替用戶告訴我們結果,因此我們可以通過數據洞察出功能的好壞,我們可以找出用戶在哪里出了問題,并設計新的方案來留住用戶和改善體驗,同時再次通過數據對比效果持續優化。


          我個人會比較看重用戶進入產品后的前七個操作步驟(為什么是七步呢?這是我們的一個神奇數字,即主要業務入口鋪開后的必要步驟),并試圖在這個過程與用戶產生互動,盡快實現“啊哈時刻”,來提升用戶留存或體驗印象,而這個過程中必不可少的就是一二級的功能埋點數據,我們需要觀察這些數據來驅動設計目標。


          有時候用戶數據會比用戶還要誠實,只要搜集到足夠的用戶,就完全能夠推斷出用戶的行為甚至心智模型。這里我引用一個段子便于理解數據的映射能力,相信你看完應該會有一定的理解;


          如何搭建數據中心

          用戶在使用產品的過程中就一定會留下“蛛絲馬跡”,只要將這些“蛛絲馬跡”收集整理起來,便能形成有效的參考數據。

          一、用戶無感層面;我們可以通過查看數據庫的訂單表等獲取數據,亦或是接入第三方無埋點數據分析,例如友盟、GrowingIO、神策數據、個推等??紤]數據不外泄,最有效的則是設定不同指標的埋點,通過用戶觸發收集和整理。


          二、用戶有感層面;通過主動的與用戶接觸,進行訪談、問卷、咨詢、用戶反饋、用戶評價等收集數據和整理。


          看透數據表象,抓取實質

          在數據分析或引用時,盡可能的結合業務場景,觀察多維度的數據關系,挖掘更真實有效的數據。

          (說人話!)

          比方我們近期做了新的推廣,從后臺數據來看,新增注冊用戶數據非常可觀,我們一開始認為本次運營推廣做得很成功。之后結合第三方廣告推廣數據一比對,哎!不對,根本沒有這么多的轉化量。我們被后臺單一的增長數據給迷惑了,然后馬上進行調查,原來是平臺出了艷門照事件,坊間出現了用戶裂變增長來吃瓜了 [坊間故事別認真]


          例子中可以看出,單方面的數據觀察很難還原事實真相,所以還要結合其他數據進行洞察甚至引用函數關系,才能找到問題。另外這個案例中獲取了大批的新用戶,但卻是因為負面口碑產生的增長,如何公關洗白留住用戶卻成了新的問題。如果不能挽回口碑,后面不僅會大量流失用戶,甚至會“反向增長”。


          另外一旦拿到數據后,則應該注意兩個要點,一是數據口徑,即不同數據的范圍、含義、計算方式等,這需要在整個產品線上建立統一的標準,以免跨部門產生偏差或匹配有誤。另外則是注意臟數據處理,一個產品的發展過程我敢說一定會有臟數據,但是這些臟數據沒能妥善分類或處理,則會影響到真實數據的有效性,通常需要過濾或者建立數據的生命周期來鎖定有效數據。


          避免反向增長

          簡單講就是投入增長成本后,最終用戶沒能因為此次投入產生更好的增幅,反而加大流失了。我們可以參考那些反向帶貨的例子進行理解。

          一般來講,一旦出現反向增長的趨勢,就要立馬警覺準備方案下線或代碼回滾,以負面口碑為例,一旦裂變開后,用戶就會廣傳播,群抵制。例如某些翻車的低俗營銷啊、明星負面口碑啊,掉粉都是迅速的,參考楚雨蕁的飾演者,爆出事件后,那熱度是蹭蹭往上漲啊,但粉絲卻是不斷猛減,不良口碑的影響可見一斑。


          △細化的增長方案


          如果說增長策略是是增長之“道”,那么細化的增長方案便是增長之“術”。御術而行便能上乘增長之道。

          (說人話?。?

          如何落地增長策略,靠的是各種各樣的增長的方案落地結合數據驅動,在網絡產品發展的紅海市場中,有效可用的增長方案也開始清晰起來,考慮到各種增長方案展開難以說清,這里通過用戶觸點、營銷活動、產品體驗三個緯度進行概括闡述和分類。


          用戶觸點

          廣告營銷是較為常見的手段,目的是廣撒網,獲取更多的曝光與用戶流量,然后進而激活轉化,一般廣告的投放會比較依賴合適的投放觸點,即用戶接觸增長內容的途徑或方式,增長設計的內容能否有效觸達目標用戶是增長的第一環;


          線上觸點

          一、產品外

          1. 電話、2. 短信、3. 郵件、4. Push、5. 廣告投放、6. SEO優化、7. API合作、8. 第三方企業營銷號、9. 商業聯動合作、10. 用戶線上分享

          二、產品內

          1. 廣告橫幅、2. 客服、3. 消息通知、4. 啟動屏、5. 彈出通知、6. 特殊入口


          線下觸點

          1. 商業區廣告位、2. 多類型車站廣告位、3. 車內廣告位、4. 寫字樓大屏廣告位、5. 易拉寶橫幅等小型廣告展示、6.

          電梯廣告位、7. 多種招牌或電子屏、8. 張貼/牛皮癬廣告等、9. 傳單卡片等、10.書籍/雜志/報紙等、11. 小喇叭、12. 口口相傳、13. 周邊用品包裝等


          內容營銷

          即圍繞產品內容或者活動形式展開的各種增長營銷方案,通常以趣味活動或用戶讓利進行,簡單講就是讓用戶開心或給到好處。

          1. 比賽活動類型,給出獎勵或用戶曝光,激勵用戶參或分享,可以圍繞產品傳播、口碑打造、用戶互動等為核心;#冰桶挑戰# 快來跟我一起參與冰桶挑戰吧!@狗子

          2. 邀請有獎類型,通過用戶邀請機制結合福利聯動,形成病毒傳播。

          3. 福利活動類型,通過折扣或福利吸引用戶或分享裂變,且注意防錯跟羊毛黨;

          4. 互動玩法類型,通過設定特有任務或玩法,刺激用戶互動或解鎖成就等,結合分享或邀請實現裂變增長;

          5. ......


          產品營銷

          圍繞產品功能與服務本身,加強與用戶的聯系,關注用戶的感受與各種層面的需求滿足,通過形成良好的口碑或用戶印象,促使用戶分享或者邀請達到增長目的,圍繞整個增長策略且不限于用戶增長目的,也可以是留存或變現等,例如;

          1. Clubhouse在名聲大噪時采用了用戶邀請機制,加強了使用資格的稀缺性,這讓用戶在精神層面上更加渴望成為其用戶的一員。

          2. Keep上通過運動解鎖不同的成就后,會獲得特定勛章,并且會生成圖片內容供應用戶分享成就與喜悅。

          3. 通過設計一個農場或莊園讓用戶培養種子,形成每天登錄打卡的習慣,之后再將虛擬果實兌換成實物獎勵用戶,為用戶帶來驚喜與成就。

          4. 以內容為王,通過優化和維護較好的內容來吸引和留存用戶,例如短視頻應用抖音快手、知乎問答等。

          5. ......


          △消除對增長策略的誤解與執念


          增長策略往往是以完整的產品生態或健康精益的模式進行,起初看到“增長黑客”策略時,我以為是一種更加廉價高效的用戶獲取手段,隨著深入了解才發現是一套完整的用戶生命周期運營,增長策略是不單是用戶獲取,也是用戶留存、商業轉化等一系列目標總和。


          增長黑客不是萬金油

          以“增長黑客”為例,雖然有著較好的包容性以及多少名企的引用成功,但是它并不適合向信仰一般供奉,至少我認為它不是萬金油,說到底不同的用戶增長策略都是為了實現產品成長跟收益轉化的目的,其本質都一樣。在面對不同產品階段或市場變化時,有時候產品面臨的問題不僅僅是用戶增長策略所能夠解決的(例如政策打壓限制),所以也不要過分迷信這些增長策略,有時候還是需要適當的調整才能遇到更好的轉機。


          要有階段性目標與核心觀念

          在前面都有提過,增長策略是由多個部分的目標構成,因此在不同的產品生命周期中,我們要清楚產品需要什么,是留存還是商業變現能力?然后以此為階段性目標,并拆分出更精準的指標進行發力,例如訂單成功轉化率或是用戶活躍度等,對于這些確認后的北極星指標我們可以結合OKRs進行方案細化,然后設計研發結合數據驅動。


          核心觀念就比如現在網絡產品奉行的用戶體驗,說簡單點就是以用戶為中心的產品價值觀。不過產品更應該拿出的是一種特有的態度,并且與用戶保持聯系,例如為用戶帶來快樂、為用戶帶來更好的購物體驗等,這是一個產品發展的愿景,它不僅僅是一句口號或是Slogan,我們需要不斷貼近它并優化它。


          增長需要耐心與失敗

          通過前文我們可以清晰的認識到增長策略有著較長的生命周期,像運營活動這種短期的用戶轉化打法時常在進行,而另一方面則是圍繞服務功能進行,功能的好壞或是去留都需要研發落地和用戶驗證,并不斷糾正,這必定是要時間沉淀,另一方面我們不能忽視市場與用戶需求變化,沒有產品從誕生就是完全體,而這種種跡象皆在傳達“用戶增長”是一場持久戰。


          在增長設計的過程中難免有失敗,面向激烈的競爭和不確定的因素,有時候數據不如人意,需要理性面對,我們應當積極面對,總結經驗再次發力。


          △增長設計的流程


          增長設計作為一場持久戰,且需要多個部門協作,一套持續可用的系統化辦公流程至關重要,這將保障各個職能的人員能夠更好協助,使得增長落地有條有理,周期可控。


          建立增長指標

          萬事開頭難,建立有效可用的指標并不易,往往在不同產品階段我們會有不同的指標或KPI,但是這些指標通常都不夠精細,讓人不知所措,例如本財年交易流水20億,一下子很難想到如何開展。其原因就是不夠精細,缺乏結果產生的根據或過程。


          我們通常會根據結果或者目標倒推出其達成的各個主要途徑,然后再逐步往下滲透,識別增長機會或者產品優化點,這么做能實現跨部門的目標統一,且各自取得對應的業務指標。

          拿到細化指標之后則是找到相匹配的數據佐證,形成一個可量化、可視化的完整指標,例如細化后的指標是用戶下單數增長,那么數據指標則也應該匹配上,并且應該對訂單相關的其他數據給予關注,這很重要,因為通常大量的數據指標存在漏斗關系,有時候導致你的細化指標不理想的原因極有可能是上一環節的轉化導致,因此關注指標上下層的數據,能夠更好的找到增長機會。


          其實產品最主要的三大指標也就獲客、留存、轉化了,當產品逐步成熟之后則是精益增長,注重產品體驗,優化獲客成本與用戶轉化率。


          持續可閉環的研發流程

          一般研發流程就是;確定增長目標—>收集與分析數據—>做出方案假設—>確定試驗優先級—>執行試驗并優化—>系統化推廣。

          然后閉環部分一般是指在明確核心指標或發力點后從方案假設—>確認實驗優先級—>設計和上線實驗—>收集和分析數據—>應用實驗結果—>產生新的方案假設。


          介于不同企業的研發資源和產品階段,面對改動大且充滿不確定,則在產生想法后進行可用性測試或引用A/B測試是比較理想的(A/B測試并沒有想象中的那么難,特別是出現了很多測試服務平臺以后),如此以來,整個閉環的流程可以是以增長指標切入戰場,然后收集數據材料—>洞察機會點—>方案假設—>排定優先級—>測試驗證—>應用結果—>獲取數據反饋,當然如果在前期階段更加注重測試驗證,肯定是會花費更多時間與資金,但其結果一定是更加謹慎可行。以可用性測試為例,往往更早的建立產品模型提供用戶測試,能夠直接解決上線后的大部分問題,而在上線后測試和挖掘問題顯然解決起來更加棘手代價更高。


          △留存成為了增長策略的新寵兒


          可能中國的互聯網產品真就是市場紅海了,往往更多產品惶恐的是沒有留存或是轉換,沒有留存的增長能叫用戶增長嗎?的確如此,說到增長就避不開留存,但是提及這一茬也并不是要引起恐慌,更多是希望設計者們理性看待問題,合理分析和解決問題。


          我們通常說留存率不理想用戶流失了,無非就是四種類型的流失情況。


          對號入座之后不難發現,跟產品的服務類型以及用戶生命周期也是有直接聯系的,例如一款旅游APP,通常用戶都是周期性的使用,并不會時?;钴S,但這并不代表用戶已經流失或放棄使用,只要在合適的契機進行用戶召回激活,用戶依舊會繼續用這個APP,所以理性看待,合理分析解決的方案并改進,至于如何做,那就是數據驅動不斷實驗了。


          △我們的產品故事


          講點題外話,關于我們在疫情前是如何做產品增長的,大概背景是這樣的,初創形產品、主打音視頻社交、已小范圍市場驗證、所在市場印度。不過最終也還是沒能挺過疫情跟印度政策的大刀,但也不枉這段難忘的經歷或額外收獲。


          初創產品面臨的挑戰

          作為一家創業小產品,免不了的一堆創業問題;資金有限、反饋數據有限、運營能力有限、內容體量小、本地化深入問題、無法為每一個用戶帶來均衡的服務體驗等。面向印度這塊市場,也是較為乏力,盡管說印度人口紅利大,但是沒點兒本金根本啃不動,最讓我印象深刻的便是我一倆天的活兒印度本地去做花了一周,下班也很積極,你跟他講加班翻倍工資都沒用,最后往往可能是資金砸進去了,但卻不怎么見效,如果說誰要是把996在印度展開了,那他一定是神一般的存在。


          那我們又采取了怎樣的策略進而克服困難呢?


          通常產品都會采用MVP(最小可行的方案)進行研發和迭代優化,這意味產品的核心框架是清晰的,那么在沒有實現最終的完整框架前,有必要注重用戶感受嗎?我主張注重,也是以用戶為中心的設計體現吧。產品在經過商業模式驗證前后,并不代表挖掘了最好的模式,往往注重用戶反應跟數據變化,能夠找到更好的機會,也因此我們有時候應該停下一股腦兒的迭代計劃,抽出幾個版本為已有用戶做好體驗優化,也因此我們在前期階段抽出時間做了以下兩件事兒。

          這種情況在成長型產品中應該并不少見,每個版本總是會遺留一些問題,但是迭代計劃卻好像停不下來,最終導致問題堆積起來,直至爆發!


          留住忠實用戶

          避免高門檻或強制付費的行為,作為一個資金能力有限的企業,往往都需要考慮在前期建立一些商業模式帶來盈利,但其手段還需體面。我們在體驗和研究了一批南亞地區的音視頻社交產品后,基本上都存在各種付費門檻,甚至跟主播私聊都有付費指標,但是我們拒絕了跟風,我想這也是為什么“LivU”能快速殺出重圍的原因吧,得益于免費的視頻匹配聊天模式和簡單的產品結構,不過往后的發展必定面臨商業盈利的問題。


          另外一方面則是以留存周期和付費轉化作為忠實用戶的指標,來滿足這批用戶的心理需求,使得他們在平臺上獲取更多曝光與關注,以此使得用戶生命周期得以延伸。結合有限的開發資源和版本計劃,我們圍繞排行榜、等級機制、勛章標簽這些快捷可行的功能做了文章。過程細節就不啰嗦了,據數據統計,核心用戶留存率與復購率都有直觀的提升,這算是一場小勝利吧。


          策略:培養種子用獲取更加關鍵的數據反饋來驅優化



          擴展產品可玩性

          面對本地化的運營一直是很頭疼的,人文差異太大,我們不能奢望高效及時的運營結果,因此滿足更多用戶的停駐場景就顯得很重要,我們需要提供一些場景使得用戶可以自發性的互動或者娛樂,一方面是解決運營壓力,另外則是加強產品可玩性賦能產品留存能力。對此我們優先考慮語音派對、短視頻、內容社區這些功能,但實際情況是短視頻內容創造困難以及社區運營乏力,所以最終選做了語音派對,并且為派對匹配話題和主理人進行1對多的打理和用戶流量消化。后期則是考慮圍繞語音延展更多玩法,打破次元壁,其實主要在于運營和玩法的創新,畢竟年輕人不講五的,跑到閑魚上搞招聘。


          策略:增值服務,加強產品可供性,使得用戶能夠在產品中耍的再久一點


          拋磚引玉的社區內容

          搭建內容社區并不輕松,社區越大難度越大,不僅要做好算法推薦、還要一手抓好內容監管、鼓勵創作、加強用戶互動、搭建自發性運營等。


          我們有考慮去中心化社區,鼓勵用戶發布自己的“What's up?”,以獲得更多內容,但是自然增長的內容,沒有質量保證,用戶互動欲望低,整體內容沒什么情緒引爆點。對此用了“先讓一部分人富起來,再帶動另一部分人富起來”的策略,怎么說呢,就是引用一些假數據進行拋磚引玉,需要做好前期的內容氛圍,為用戶打造良好的心智模型,引導用戶走向預期方向,讓用戶看見更優質的內容和形成互動欲望,逐步提升整體內容水準和社區氛圍破冰。


          之后則是準備加強運營鼓勵創作,以及滿足個性化推薦,可以通過內容分層處理、標簽、關鍵詞、話題等有效信息對用戶進行精準投放,投其所好,為用戶帶來歸宿感,提升留存與裂變。當然也不要總是根據用戶行徑推薦大量同質化的內容圈住用戶。不過具體階段具體對待吧,現在也只能算是口嗨一下。


          策略:內容為王,鼓勵創作,形成內容吸引用戶->用戶產生更多優質內容->分享裂變更多用戶的閉環增長


          △結語


          陸陸續續的多寫了點,不過也是為了便于理解用戶增長的“道與術”,我想其概念與重點你心中一定有一張藍圖了,作為一個產品設計者,用戶增長是一門必修課,越早了解就越是能夠深入學習和實踐,至少能夠讓我們在忙忙碌碌中搞清楚在做些什么吧,或者更好感知產品的發展行徑和個人能力拓展。


          最后再啰嗦幾句;用戶增長是一場持久的游擊戰,且需要數據驅動和細化策略進攻,找到商業或產品優勢加固壁壘,以用戶體驗和創新突破重圍。

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          文章來源:站酷   作者:泡泡bing

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          我們公司是做停車場產品的,阿里作為我們公司的大股東,在合作過程中很榮幸學到了很多阿里的流程規范和設計體系,以及最重要的復盤的好習慣。



          一,背景介紹

          B端產品是指為企業(business)提供服務的產品。近年來,C端市場紅利削減,傳統行業的市場逐步凸顯,再加上新冠疫情的“催化”,眾多企業紛紛轉向B端服務。由于B端業務的復雜性,所以設計師在分析需求前,一定要清晰的知道公司的“產品定位”和“用戶畫像”。


          二,B端的產品定位


          1. 區分定義

          1.1 市場定位

          所謂市場定位就是在我們確定下來為之服務的客戶群體上進行的定位,此時我們要考慮的不是為哪些人服務的問題,而是為已經確定的人群提供什么服務的內容,包括產品定位、品牌定位、功能定位、形象定位、價格定位、渠道定位等等一系列的定位,不同的行業關注的定位方向會有不同。

          因此,市場定位是一個包羅諸定位的概念。必須是先有市場才有定位,市場都沒有,你都不知道給誰用,何談定位?定位的目的就是為了差異化區分競爭對手,為客戶提供更好的產品和服務,如果整個市場上就你一家說了算,你就沒必要定位,因為客戶沒得選擇,就這東西你愛要不要。實際上這種情況很少存在,我們絕大多數企業都處在激烈的競爭環境中,要比對手更好地滿足客戶的需求,要讓客戶認為你比誰都更適合他,要做到這一點就必須把定位工作轉移到顧客的心智中去。


          1.2 品牌定位

          定位是這樣一種邏輯關系:接受是因為喜歡,喜歡是因為留下了好印象,留下好印象是因為心智定位的成功。事實上,這種邏輯關系正是品牌定位考慮的內容。品牌的使命就是讓客戶記住你,忠誠于你。定位大師特勞特的定位就是站在品牌的角度來說的。強調在客戶心智階梯上定位就是要攻心為上,而攻心是所有品牌定位的關鍵。


          1.3 產品定位

          很多企業把品牌定位想得過于簡單,用一些精神感召激情四射的詞藻堆砌品牌個性與品牌精神,然后展開猛烈的宣傳攻勢,以為這樣就行了。這是遠遠不夠的,在精神與個性、信念與態度的背后是老老實實的支持類工作,即品牌質量的打造。沒有足夠優質的產品,再煽情的品牌價值主張也是蒼白無力的。客戶是在認可了你的硬指標之后,才會接受你的軟指標。要做出優質的產品,必須要進行有效的產品定位,有效的產品定位是有效的品牌定位的基礎。圍繞客戶關心的產品的功能屬性、產品提供的利益價值等等變量進行的與競爭對手相區隔的定位工作就是產品定位。


          總之,不論是什么定位,其主要目的都是區隔同類競品。而最為大家熟知的市場定位就涵蓋了很多內容,其中就包含了了品牌定位和產品定位。


          1.4 總結


          市場定位:

          目的:解決“給誰用”,“用什么”,“怎么用”的問題。


          產品定位:

          目的:確定產品的核心功能,就是用戶可以用這款產品做什么的。

          如“釘釘”:中小微企業管理者提供全方位的數字管理服務。


          品牌定位:

          目的:如何讓用戶記住你,忠誠于你。

          如“釘釘”:酷公司,用釘釘。


          客戶選擇產品有兩層需求

          1.功能實用性層面需求,由產品定位解決。

          2.精神情感層面需求,由品牌定位解決。


          了解了三者的區別后,我們就著重介紹一下產品定位。上文已經簡單的介紹了產品定位的概念,接下來大家首先回憶一下是否遇到過這樣的場景。一群人臉紅脖子粗地討論一個很簡單的界面問題:



          A說:某模塊重要,應該在視覺上強化

          B說:老板說要這么改的

          c說:競品也是這么做的

          D說:應該直接照著某網站抄啊

          E說:只要做的好看就行,能用就行

          ……

          大家各抒己見、七嘴八舌的亂成一團,最后完全忘記了我們要討論的內容,整個會開完也沒有任何結果。


          2. 產品定位的意義

          2.1 定位對公司的重要性

          如果定位的實質是與同類競品的區分,那么定位的意義也就是與同類競品區分的意義。


          2.11 用戶多元

          用戶是多種多樣的,產品需求也自然各不相同,我們沒有辦法用同一款產品去滿足不同用戶多元的需求。當產品處于0~1的階段時,就應該做產品定位,選定部分用戶的需求去滿足。


          2.12 競爭激烈

          各行各業都會有很多的競品,產品公司的競爭是非常激烈的,用戶的選擇非常的多,一不小心就會死在沙灘上。想要在競爭中脫穎而出,就必須得讓我們產品有“特別的印象”。


          2.13 資源有限

          任何一家公司的財力,物力,人力,人脈都是有限的,只有深耕于所定位的細分市場,才能讓自己的產品做得更專業,讓目標用戶無法摒棄我們的產品,從而使有限的資源積淀為公司的資產。清晰的定位能為我們運營團隊的小伙伴提供一個精準投放的方向。沒有任何一家公司有無限的財力,再加上互聯網時代,各種廣告植入,用戶的注意力是非常稀缺的,明確一個產品的定位,一方面可以將有限的運營資源精準的投入到目標客戶群體中,另一方面,也能夠用最有效的語言快速打動用戶。


          2.2 定位對設計師的重要性

          產品定位的意義其實是貫穿整個產品研發過程的,需求調研、產品立項、產品設計、交互設計、UI設計、研發、測試......


          2.21 設計前

          在產品立項階段,公司領導,產品團隊,運營團隊,用研團隊等會提出各式各樣的需求,只有明確一個產品的定位,在產品評審階段,我們就可以更好的理解需求,甚至反駁掉一些我們認為不合理,違反產品定位的一些偽需求。


          2.22 設計中

          如果缺產品定位,設計師不僅難以決策需求的優先級,還會浪費大量時間在不必要的糾結上。因為我們沒有明確的產品定位,就沒有了明確的設計目標,只能自己猜想設計方案,這就是為什么很多設計師的過稿率很低,因為你完全沒有理由說服自己的領導或者客戶。眾所周知,我們需要依據來支撐設計方案,在下文中會提到用戶畫像就是方向盤,讓我們能一步一步的朝著目標前行,而產品定位就是汽車導航,指引我們設計的方向。


          2.23 設計后

          而在設計評審環節,不同崗位之間經常會出現對功能設計、視覺設計、交互設計不同的意見,甚至會產生很大的爭議,在面對這樣的爭議很多時候其實設計師在產品經理、運營的面前是沒有什么話語權的,這主要是因為大部分設計師不熟悉業務的熟悉,產品思維較弱,而別的崗位也會經常把設計當作美工,導致了現在很多設計師的設計稿通過率很低。

          如果此時我們的腦海里有一個清晰的產品定位,很大程度上能夠對這個弱項進行彌補。所以我們需要解決的一切問題都是要圍繞產品定位來展開,只有嚴格遵循產品定位來設計的方案才是有理有據,不僅能夠在設計目標上與同事達成共識,解決溝通過程中的各種爭議問題,還能讓你的設計真正做到言之有物,經得起推敲從而大大提升你的話語權。


          因此,在確定具體需求之前,一定要首先考慮產品定位是什么,如果沒有產品定位,產品就如同失去了方向盤的汽車,橫沖直撞;項目團隊也會成為一盤散沙。


          3. 產品定位的內容

          產品定位包括兩方面的內容:【產品定義】和【用戶需求】。

          產品定義主要從產品角度考慮;用戶需求主要從用戶角度考慮。最終的產品定位應該是綜合考慮兩者關系的結果?!爱a品定義”中的【主要功能】、【產品特色】和“用戶需求”中的【目標用戶】形成了產品定位中核心的內容,是產品設計的最主要方向和依據。



          對于B端的產品而言,目標用戶是在客戶群體細分的基礎上得到的,它也在一定程度上影響了使用場景和用戶目標。


          3.1 產品定義

          產品定義包含:客戶群體、主要功能、產品特色。

          產品定義可以用一句話來表述,如釘釘:中小微企業管理者提供全方位的數字管理服務。這里的客戶群體是“中小微企業”,主要功能是“管理”,產品特色是“全方位的”。如果你的產品很難用一句話描述清楚,那么很可能是因為你的產品定位不夠清晰,方向不夠明確。



          “客戶群體”幫助你明確產品主要為誰服務,所有的功能、內容、設計風格的設定都圍繞這類群體來進行;“主要功能”為你劃定了功能的范圍和限制;“產品特色”使你的產品區別于同類競爭對手,讓你的產品在同類產品中“脫穎而出”,更具競爭力。


          舉個例子(案例中的敏感數據已做處理):

          當我們團隊在設計一套停車場管理系統時, 產品經理需要事先考慮什么方面?大家知道B端系統主要針對企業或組織,他們所處的行業,市場規模,公司組織架構關系都不相同,具體的需求也不一樣,滿足所有客戶的需求是不可能的,這樣只能制造出一個“功能堆砌,無法標準化”的產品。因此需要知道運營停車場的企業大概有哪些(如寫字樓、商場,物業小區、政府單位、旅游景點等等集團單位),他們各自有什么特征,哪類企業更適合重點關注,如何更好地滿足他們的需求;如何突出特色功能,與競爭對手拉開差距。


          當然客戶群體、主要功能、產品特色一般是產品經理基于市場調查、用戶研究,以及對自身資源的綜合分析得出的初步結論,不是拍腦袋就能想出來的。


          例如市場調研給出的停車場企業占比結果是:國有企業占45%、政府機關占25%、上市公司占10%、民營企業占5%、其它占5%。而公司目前主要以國有企業居多,且這部分企業群體的資金雄厚,盈利較高,對我們公司更有商業價值,因此選擇國有企業作為該產品主要的客戶群體。而根據競品分析和用戶調研,可能會發現市面上同類的停車產品存在各種各樣的問題,其中比較突出有集團無法統一化管理子停車場,欠缺多元化支付方式,子車場財務信息對不上。而公司恰好有這些方面的資源可以很好地改善這些問題,那么就可以把連接集團統一化管理,多元化支付方式,財務信息透明化管理等作為產品的特色和賣點最后得出的簡單產品定義如下:


          客戶群體:國有企業。

          主要功能:停車場經營管理。

          產品特色:支付方式多元化,財務信息透明化,集團管理統一化。


          有了產品定義還不夠,它只是給了方向和范圍,還需要在此基礎上深入挖掘用戶需求,提升用戶體驗,這樣才能使產品進一步走向成功。


          3.2 用戶需求

          用戶需求包含:目標用戶、使用場景、用戶目標。

          在這里大家要知道目標用戶并不是一類人群。因為我們的客戶群體是一個企業或組織,所以目標用戶就是要具體到該企業某角色的人群。首先我們需要把客戶群體的組織架構關系理清楚。


          還是停車場的例子:

          決策層:CEO、董事長

          管理層:區域負責人、財務人員...

          基層:崗亭職守人員、物業人員...


          一個用戶需求可看作是“目標用戶”在“使用場景”下的“用戶目標”,其實就是“誰who”在“什么環境下where/when”想要“解決什么問題what”。用戶需求其實就是一個個生動的故事,告訴設計師用戶的真實境況。設計師需要了解這些故事,幫助用戶解決問題,并在這個過程中讓他們感到愉快,回到上述停車場產品的例子上, 作為一個設計師, 應該考慮哪些內容呢?設計師可以通過頭腦風暴的方式,邀請產品人員一起在產品定義的基礎上暢所欲言,列出所有想到的內容。


          在這個過程中,大家頭腦中會浮現出一連串的故事,幫助設計師確定用戶需求。


          A:“年終總結,公司領導想知道集團運營的車場中,哪個盈利最多……

          B:“財務人員想要一鍵導出車場營收賬單……”

          C:“區域經理需要為商場的商家分發消費者停車優惠券…… ”


          當然這些內容一定不要脫離前面產品定義的范圍。最后整理出的用戶需求如下。


          目標用戶:董事長

          使用場景:接待合作商時,做經營車場的決策時

          用戶目標:清晰展示車場實時數據,展示集團所有車場營收狀況排名。


          目標用戶:區域經理

          使用場景:周匯報,月匯報,車場設備異常時……

          用戶目標:一鍵導出車場相關數據,車場異常設備告警。


          目標用戶:崗亭職守人員

          使用場景:交接班時

          用戶目標:快速準確的結算前一值班人員的現金收入。



          根據上述內容,設計師可進一步發散,考慮如何更好地解決用戶的問題,考慮的范圍包含功能、內容、特色等。


          目標用戶:董事長  區域經理,崗亭職守人員

          關鍵詞:數據全面,配置權限,設置公司組織架構,底下停車場光線昏暗,露天停車場光線過曝……


          使用場景:匯報,工作中,車場設備異常時

          關鍵詞:下載數據表,可視化大屏,異常設備實時上報,收藏常用表格……


          用戶目標:管理停車場,管理下屬,增加車場收入,提好工作效率,監控設備……

          關鍵詞:車場數據實時反饋,車場斷網實時警報,分析車場車位利用率,子公司營收數據對比,一鍵導入本地表格自動分析數據,自定義表頭……



          選擇不同類型的目標用戶、使用場景、用戶目標,都會得出不同的產品需求。由此可見事先確定范圍的重要性。需要說明的是,CEO、區域經理、崗亭職守人員雖然有區別,但他們之間并不是絕對獨立和互斥的關系,他們的一些使用場景和用戶目標甚至是重合的。例如,CEO和區域經理可能都有查看車場季度營收情況的需求。如何將這些角色的需求融到同一產品當中,但對他們個人無關痛癢的或者保密類的內容信息屏蔽掉,就就涉及到權限配置的問題,這里就不過多贅述。因此在發散使用場景和用戶目標時,不需要太受群體類型的限制?!胺拧钡迷綄挘笆铡钡臅r候才越有選擇余地,越不會遺漏重要內容。


          選擇目標用戶前面己經列出了長長的清單,里面有不同的目標用戶、使用場景和用戶目標,這是一個“放”的過程。接下來應該從想象回到現實了,從中篩選需要的內容,這是一個“收”的過程。

          在目標用戶、使用場景、用戶目標3個因素中,目標用戶是最關鍵的。一方面,明確目標用戶可以使你更專注于服務某類特定群體,這樣更容易提升這類群體的滿意度,你的產品也更容易獲得成功;另一方面,目標用戶的特征對使用場景和用戶目標有較大的影響。因此目標用戶的選擇是非常關鍵的。


          前面按照對停車場的需求將目標用戶分成3類:CEO(決策層)、區域經理(管理層)和崗亭值守人員(基層)。CEO:主要為了查看集團各個停車場的運營數據,根據數據提供經營決策,從而增加集團車場收入,減少車場投入的人力成本;區域負責人:負責管理車場基層員工工作狀況以及運營管轄區域停車場,目的是提高自己以及下屬工作效率,增加停車場收入;崗亭職守人員:負責監控停車場設備是否正常運行,辦理停車會員業務目的是為了提高工作效率。


          該選擇哪類群體作為產品的目標用戶,需要綜合權衡用戶對公司的價值以及潛在需求量。


          確定產品定位并據此篩選需求

          目標用戶確定后,產品定位也相應產生。這樣就可以根據產品定位篩選匹配的使用場景和用戶目標了,從而得出相匹配的關鍵詞(產品需求)。



          使用客戶:中大型國營企業。

          目標用戶:ceo  區域經理,崗亭職守人員

          主要功能:停車場經營管理

          產品特色:支付方式多元化,財務信息透明化,集團管理統一化。

          使用場景:匯報,工作中,車場設備異常時

          用戶目標:管理停車場,管理下屬,增加車場收入,提好工作效率……

          關鍵詞:數據全面,配置權限,設置公司組織架構,底下停車場光線昏暗,露天停車場光線過曝,下載數據表,可視化大屏,異常設備實時上報,收藏常用表格,車場數據實時反饋,車場斷網實時警報,分析車場車位利用率,子公司營收數據對比,一鍵導入本地表格自動分析數據,自定義表頭……


          使用場景、用戶目標、關鍵詞的結果依賴于不同的思考、調研方式。例如這里使用的是頭腦風暴的方式,如果使用其他的方式可能會得到其他的結果。

          它們雖不屬于產品定位中最核心的部分,但同樣對后續的需求文檔撰寫、設計方向起到非常關鍵的作用。從關鍵詞中,已經可以看到產品需求的雛形了。在整個過程中可以看到,產品經理的決策是至關重要的。在和設計師一起確定產品定位前,產品經理需要事先做很多準備工作,如了解市場調研結果、了解市場上同類產品的情況、了解潛在用戶的基本情況、了解自身優勢與劣勢……如果缺乏了這些必要步驟,設計師再怎么努力也無濟于事。所以設計師不要盲目地等待需求文檔,定要幫助產品經理明確、落實這些內容,配合產品經理一起明確產品定位,再進行詳細的需求定義、文檔撰寫、設計工作等。當然,每個產品的情況不一樣,各公司的環境也大相徑庭。這里僅拋磚引玉,介紹一種產品定位的思路,在實際工作中還需要具體問題具體分析。


          三,B端的用戶畫像


          這里并非否認用戶畫像對C端的重要性,而是C端用戶價值很難量化,而B端用戶的價值往往更理性,可衡量。


          1. 什么是用戶畫像

          1.1 用戶畫像的定義(persona)

          用戶畫像這個理念是交互設計之艾倫·庫柏(Alan Cooper) 提出來的。

          在設計網站上可以看到很多案例都模板式的使用了用戶畫像,但卻沒有然后了,只字不提是怎么推導出設計方案的……

          設計師需要站在用戶的角度考慮問題,因此在需求分析、設計階段,都要盡量去傾聽用戶的聲音,這樣才有可能設計出受用戶歡迎的產品。

          把自己當作目標用戶,去揣摩用戶的心思是遠運不夠的,設計師還應該真正走到用戶當中去,了解用戶的情況,目標用戶的文化程度是什么樣的?他們對產品的期望是什么?他們的工作環境是怎樣的?他們要完成什么任務?他們對競品是怎么看的,在這個過程中,經常會有出乎意料的結果,如:我們在設計按鈕時已經做的很明顯了,但是用戶就是找不到;原來用戶是這么理解這個功能的,這和跟我當初的設想完全不一樣……

          產品不可能滿足所有用戶的需要,因此在大家決定走到用戶中去時首先要明確誰才是目標用戶,而用戶畫像,就是對目標用戶的具象化表達。交互設計之父艾倫·庫柏(Alan Cooper) 認為, 用戶畫像是真實用戶的虛擬代表.是建立在一系列真實數據之上的目標用戶模型。需要從大量用戶數據中提煉出共性特征,井具象成一個真實的用戶形象,讓公司內產品、設計、運營等角色都可以直觀地感受到,他們服務的是一群怎樣的人,讓他們建立起對目標用戶的同理心。


          有的產品經理和設計師還會把用戶畫像虛擬成具體的人物,井將其制作成卡片貼在自己的辦公桌上,時刻提醒自己:“這才是我的目標用戶,我做需求、設計決策時要圍繞他來考慮:他的使用場景、使用目標是什么?我們希望他如何使用我們的產品,以實現產品的商業價值?

          因此,用戶畫像雖然是虛構的形象,但每個用戶畫像所體現出來的細節特征描述應該是真實的,是建立在用戶調研收集的真實用戶數據之上的。

          而有些設計師們認為既然是虛構的形象,做做頭腦風暴、開個會討論一下,就能高效的做出一個用戶畫像,這種做法反而是浪費了原本應該去真實用戶那里收集信息的時間。


          1.2 C端用戶和B端用戶區別



          C端,強調用戶體驗。由于C端市場已經飽和,很多產品已經非常成熟了,大家只能拼用戶體驗了。

          B,強調客戶價值。ToB 也強調用戶體驗,但是用戶體驗不是致勝的關鍵。國內外有很多 ToB 的產品其實體驗非常糟的,視覺上也是千篇一律根本談不上美觀度,但是它們卻在市場上生存了下來,因為這些產品準確地滿足了客戶的需求,為客戶帶來價值。要知道在B端產品設計過程中:可用性(功能)大于易用性(體驗)。


          C端,個人決策鏈路短。是否使用這款產品就在用戶的一個念頭瞬間。因為拍板的人、使用的人、標準把關的人是同一個角色,所以C端產品個人決策鏈路非常短。

          B,企業決策鏈路長。產品路徑因角色不同發生變化。比如上面說的三個不同角色, CEO、區域經理和使用的基層員工,他們的使用權限其實不一樣。包括他們有管理者視角,有使用者視角,還有使用之后產生數據給管理者看的這樣一個流程。整個產品路徑會因為決策鏈路長,而發生較大的改變。


          C端,易被用戶摒棄。這一點很容易理解,你自己就能決定用不用,一旦用戶遇到了更好的產品,分分鐘就可以摒棄你。但是 ToB 不一樣。

          B,難被用戶摒棄。一家公司上上下下幾十到上萬人不等,要想員工換一個工作軟件,這中間要付出的成本是至少發一個文通知大家,然后所有人去下載新軟件,然后激活,然后再上手使用。整個遷移成本太高。所以一般的企業不會輕易換掉已經使用的B端產品。


          C端,最終目的是讓用戶爽。根據馬斯洛需求金字塔可以知道,人的需求分為五級,從層次結構的底部向上,需求分別為:生理(食物和衣服),安全(工作保障),社交需要(友誼),尊重和自我實現。

          B,最終目的是為了讓客戶賺錢。釘釘一直提“我們的使命是讓企業降本提效”,降低成本、提高效率,其實就是為了讓它能夠更好的活下去。作為一個企業,商業訴求是最根本的;它很少是純公益的。純公益的叫公益組織,不叫企業。


          總的來說相較于C端用戶,B端用戶更不容易獲得,個人的體驗并不能完全決定產品使用意愿。但對于我們企業一旦獲得了一個B端客戶,那就意味著短時間內他們是很難被挖走的。


          2. B端用戶畫像構成

          2.1 客戶畫像

          在上文“產品定位”中的“客戶群體”就是介紹客戶畫像的,作為設計師如果能清晰了解以下表格內容,那對我們理解業務是非常有個幫助,當然這一切都是更好的做設計,具體內容如下:


          2.2 角色畫像

          2.21 三種關鍵角色

          我們可以根據客戶畫像中的“組織結構”選出3種關鍵的角色:



          1.EB經濟購買影響力(拍板的人)

          2.UB用戶購買影響力(使用的人)

          3.TB技術購買影響力(標準把關的人)


          2.22 角色畫像內容

          我們根據不同的角色對其做分析,從而獲得用戶畫像的內容:


          3. 如何做B端用戶畫像

          上面我們說到了用戶畫像的構成(客戶畫像以及用戶角色),接下來我們需要通過用戶調研來完成具體的用戶畫像內容的填充。當然上面內容表格只是我們做的一份調研前的計劃,待用戶調研完成后,我們是需要對畫像模型進行維護和補充,這個過程其實就像設計一個產品一樣,用戶畫像也是需要不斷迭代的。

          用戶調研開始前,首先需要明確用戶研究目的,這往往與產品所處的階段以及用戶研究需求的層次相掛鉤;接下來根據研究目的來選用適合的研究方法以達到事半功倍的效果;然后在用研執行層面充分挖掘核心用戶的實際需求;最終輸出具有指導價值的用戶畫像。


          3.1 明確用戶研究的目的


          根據產品發展階段結合業務研究層次明確用戶研究目的,帶來好的開始。

          產品開發階段:在互聯網領域的產品開發階段,不同的周期和設計階段,研究目的不盡相同。用戶研究主要應用于三個階段:

          3.11 產品計劃階段

          對于新產品來說,用戶研究一般用來明確用戶需求點,幫助設計師選定產品的設計方向。深入用戶獲取可能性與機會點,探索新的方向。

          3.12 產品發布后

          對于已經發布的產品來說,用戶研究一般用于獲取反饋,發現產品問題,傾聽用戶的聲音,幫助設計師優化產品設計和體驗,快速迭代。

          3.13產品評估階段

          用戶研究用于輔助產品的性能測試,為產品做可用性評估、與競品的對比等,及時評估和調整產品設計策略,提升產品核心競爭力。


          因此在產品設計的不同階段,需要首先明確希望解決的問題是什么?在當前設計過程中哪些信息是需要獲取的?哪些知識缺口是需要填補的?明確研究目標是制定調研方案選擇調研方法的前提。


          3.2 選擇研究方法

          搞清楚目的以后需要了解使用何種途徑和方法能夠幫助我們快速填補知識的空白,解答我們的需求。在時間及測試者有限的情況下,應該選擇哪些研究方法達成目標呢?



          解答這個問題就需要對用戶研究的方法有所了解,通過選定的研究方法來收集信息并將其整理成具體的調研方案。用戶研究有很多種方法,一般從兩個維度來區分:一個是定性(直接)到定量(間接),比如用戶訪談就屬于定性研究,而問卷調查就屬于定量研究。前者重視探究用戶行為背后的原因并發現潛在需求和可能性,后者通過足量數據證明用戶的傾向或是驗證先前的假設是否成立。



          另外一個維度是態度到行為,比如用戶訪談就屬于態度,而現場觀察就屬于行為。從字面上理解,就是用戶訪談是問用戶覺得怎么樣,現場觀察是看用戶實際怎么操作?!岸ㄐ浴焙汀皯B度”偏主觀感性,需要調研者保持中立客觀的態度,適合了解調研對象對于產品最直接的反饋。而“定量”和“行為”偏客觀理性,需要數據抓取和行為記錄,后期分析過程中調研者若能在嚴謹的數據分析中迸發感性的靈感就能提煉出更多有價值的猜想。然而很多情況下定性和定量兩個維度的研究是相輔相成的。因此選擇合理的方法,執行調研計劃,對可能出現的意外靈活應變,才能更好地獲取有價值的調研數據。



          評估階段:在做產品大市場分析評估時,需要用戶研究來衡量產品表現,與歷版本或者競品做一些比較,這時候就應該以定量研究為主,推薦使用的方法有A/B測試、問卷調查、可用性測試等;

          探索階段:在產品開發的策劃需求期,可以采用定性研究和定量研究相結合的方法,如問卷調查、焦點小組等;

          在產品設計及產品測試階段:更推薦使用用戶訪談、問卷調查、數據分析等用戶研究方法。


          3.3 進行用戶研究

          不同的用戶研究方法在具體實踐過程中流程不盡相同,需要具體問題具體分析。但是在用戶研究過程中有兩個共性的關鍵因素可直接決定研究的價值。

          3.31 找對用戶,找到最佳的被訪者

          用戶研究,顧名思義最關鍵的就是找到最佳的被訪者。用戶找不對,研究結論或有偏頗或沒有目標性,可用性很低。

          3.32 深入挖掘用戶真實需求

          不僅要找對用戶還要通過適用的用戶研究方法捕捉用戶的真實需求。訪談不夠深入,容易獲取萬人皆知的表象信息,無法獲取潛在和深層次的本質需求,研究結論意義不大。


          3.4 三種創建用戶角色的方法對比

          在《讀書筆記——贏在用戶:如何創建人物角色》中,作者提到了創建用戶角色的三種方法,主要是從研究步驟、優點、缺點、適用性四個緯度進行對比的,各位設計師可以根據公司產品的發展階段,需求目標等等來決定使用哪種方法。


          3.41 定性人物角色

          研究步驟

          1.定性研究:訪談、現場觀察、可用性測試

          2.細分用戶群:根據用戶的目標、觀點和行為找出一些模式

          3.為每一個細分群體創建一個人物角色

          優點

          1.成本低:與15個用戶訪談,細分用戶群和創建人物角色

          2.簡單:增進理解和接受程度

          3.需要的專業人員較少

          缺點

          1.沒有量化證據:必須是適用于所有用戶的模式

          2.已有假設不會受到質疑

          適用性

          1.條件和成本所限

          2.管理層認同,不需要量化證明

          3.使用任務角色風險小

          4.在小項目上進行的實驗


          3.42 經定量驗證的定性人物角色

          研究步驟

          1.定性研究

          2.細分用戶群

          3.通過定量研究來驗證用戶細分:用大樣本來驗證細分用戶模型

          4.為每一個細分群體創建一個人物角色

          優點

          1.量化的證據可以保護人物角色

          2.簡單:增進理解和接受程度

          3.需要的專業人員較少,可以自己進行簡單的交叉分析

          缺點

          1.工作量較大

          2.已有假設不會受到質疑

          3.定量數據不支持假設,需要重做

          適用性

          1.能投入較多的時間和金錢

          2.管理層需要量化的數據支撐

          3.非常確定定性細分模型是正確的


          3.43 定量人物角色

          研究步驟

          1.定性研究

          2.形成關于細分選項的假說:一個用戶定量分析、擁有多個候選細分選項的列表

          3.通過定量研究收集細分選項的數據

          4.基于統計聚類分析來細分用戶:尋找一個在數學意義上可描述的共性和差異性的細分模型

          5.為每一個細分群體創建一個人物角色

          優點

          1.定量技術與定性分析相結合:模型第一時間得到驗證

          2.迭代的方式能發現最好的方案

          3.聚類分析可以堅持更多的變量

          缺點

          1.工作量大,需要7~10周

          2.需要更多專業人員

          3.分析結果可能與現有假設和商業方向相悖

          適用性

          1.能投入時間和金錢

          2.管理層需要量化的數據支撐

          3.希望通過研究多個細分模型來找到最適合的那個

          4.最終的人物角色由多個變量確定,但不確定哪個是最重要的


          3.5 產出研究結論

          分析調研數據后產出具有指導性的結論與報告。同樣一份報告,通過不同的分析方法可以得到很多不同的信息,解答我們要研究的問題,證實或證偽我們的假設,整合分析我們搜集到的數據,發現其中隱含的機遇和啟示。研究報告的呈現方式多樣,一般情況下會包含結論匯總,人物角色和用戶形象如用戶畫像等,典型用戶場景如故事板等,基礎完整版數據分析,得到的分析結論點以文字結合數據可視化圖表的形式展現出來。研究報告要注重結構的清晰,需要有明確的結論,往往總分總的結構能夠更好地把思路捋順。這里有幾點注意事項:

          3.51 充分了解產品

          熟悉產品才能深挖背后的原因,調研結果才能落到地上,清晰認識它的市場定位、用戶定位、已有用戶特征等,才能給設計、決策提供參考和依據。

          3.52 保持中立的態度

          在用戶調研過程中,做到態度中立,圍繞主題逐層拆解問題,不要帶有目的性地引導用戶。


          用戶研究的價值就體現在以用戶體驗的思路挖掘用戶需求,結合依據提出關于產品的核心發現及洞察,推導產品定位,從而指導產品設計。


          3.6 注意事項



          • 要明確了解人物角色既不是用戶細分也不是平均用戶,更不是真實用戶。人物角色描述的結果是一個勾勒的原型,對象是產品目標群體,內容是目標群體的真實特征。

          • 人物角色能夠被創建的重要前提是認同以用戶為中心的設計理念。前期一定需要團隊全員參與,統一目標和訴求。

          • 最后將完整的人物角色模型和故事板印制出來掛在團隊成員能夠看到的地方,為產品設計帶來潛移默化的影響。在產品的不同發展階段,有影響性變化的情況下定期更新人物角色。


          4. 用戶畫像的對設計的意義

          我曾經在知乎上看到一個大牛這么形容用戶畫像的:


          BAT 最核心的能力,就是大數據的用戶畫像能力。再跟大家說個段子,大家都知道騰訊,騰訊做產品很強,如果你做了一個產品被騰訊盯上了,騰訊也做個產品,騰訊能很快超越你,為什么呢?因為騰訊有一個非常強大的用戶的挖掘能力。舉個例子,騰訊的技術分為T1、T2、T3、T4、T5。T5 相當于首席科學家,基本上就- -兩個人,T4在騰訊有不少人,幾十個人,什么叫T4?騰訊叫T4專家組,就是能在騰訊進入T4的,一般都是經過上億次用戶運營的這種技術高手。騰訊公司遇到問題,就上T4專家組,就讓這幫擅長用戶畫像的T4專家組來解決問題,幾乎沒有他們解決不了的問題。來源:《小米爆品課:持續打造現象級產品的方法論》


          由此可見,用戶畫像,是互聯網公司核武器。同樣用戶畫像對設計師的意義也是不容小覷的。


          4.1 幫助設計師快速理解業務

          設計師很容易進入魔障,做自嗨的設計,要想我們的能力更上一層樓理解業務是前提。特別是做B端的設計師在做設計之前更是需要透徹理解業務。在剛接觸到公司產品的時候我們可以先通過用戶畫像快速了解到目標用戶的信息,并且幫助我們理清楚信息架構的邏輯。


          4.11 理解產品定位

          在剛接觸到公司產品的時候,設計師們可以通過用戶畫像迅速清晰產品定位模糊這個問題,幫助我們精確地知道公司在為一群什么樣的人服務,這樣就把準了產品的相對較為準確的定位,規避了后面我們在出設計方案時出現偏差的風險。


          4.12 理解信息架構

          設計師明確用戶畫像可以在一開始就理清我們產品的功能架構的邏輯,因為用戶畫像可以明確的知道用戶的具體目標,用戶的行為習慣,用戶的操作環境等等,從而理解信息分類的依據。劉津在《破繭成蝶—用戶體驗設計師的成長之路》中說“好的導航是成功的一半?!边@句話讓我印象深刻,確實在我的實際工作當中,要想快速理解業務我必須明確用戶是用什么習慣進行信息分類的,而不是通過產品邏輯去分類。


          4.13 理解需求優先級

          設計師在日常工作當中會同時接到幾個需求,我們如何對這些需求進行輕重緩急的分類,就需要我們依據用戶對這些功能的緊急程度。此時每一個功能都可以歸類到相應的模塊,功能所處的位置可以按照需求的重要程度進行優先級的位置放置,同時交互更加符合實際使用場景,確保產品在投入使用后能快速上手,快速解決用戶的問題。


          4.2 防止設計進入誤區

          4.21 避免為自己設計

          設計不等于藝術。簡單地說,藝術是感性的,而設計是相對理性的。藝術為表達創作者的個人意識,而設計是為了解決用戶具體的問題。很多不了解設計的人會以為設計是充滿想象力、天馬行空的,而非理性的。實際上設計并不是搞藝術:設計師既需要靈感和天分,也需要后天努力學習,掌握技巧和方法,更重要的是嚴謹、細致的心思。我見過很多設計師進行界面設計時,沒有任何章法,完全憑想象和喜好繪制,這就變成了沒有實用價值的“藝術創作”了。而糟糕的設計也多半來源于此。

          作為B端產品的設計師,我們很小概率能成為自己產品的目標用戶,所以一位合格的設計師是不可以單憑主觀判斷設計的合理性,因此參照用戶畫像是非常有必要的。


          4.22 避免彈性用戶

          不知道大家有沒有發現很多產品做著做著就跑偏了,因為B端產品的特殊性,我們很容易被客戶牽著鼻子走,那作為設計師我們如何通過用戶畫像堅持設計立場呢?

          我們經常在做設計時,為了說服自己,就強行安給用戶一個需求,認為這個肯定也是用戶需要的,結果"用戶"變成了一個彈性概念,為了適應我們的觀點和假設,不斷地變化。最終把很多精力和時間浪費在了并不重要的功能方面,產品成功的關鍵是目標而非特性,通過用戶畫像,可以幫助我們時刻聚焦在幫助企業完成目標上,而非做功能堆砌。用戶畫像給了我們一個強有力的工具,讓我們辨識出偽需求。


          4.3 提高設計團隊的話語權

          相比流程圖和功能列表由于用戶畫像是以敘述方式描述產品的目標用戶,這使得它非常易于理解,可以讓團隊中的所有人迅速理解到用戶,保證產品設計過程中都時刻記著設計目標。相信大家遇到過這種情況,根據需求文檔設計出來的功能,被開發砍掉,在有了用戶畫像之后,為討論哪些功能是否該砍掉提供了更有力的依據。

          B端設計師經常在團隊里會出現話語權不足的情況,這是由B端以業務的中心的特征決定的,越理解業務話語權自然也越高,在做用戶畫像的過程中,設計師對業務的理解也會更深入一步。用戶畫像使得自己的設計有理有據,提升設計提案被通過的可能性,提高設計團隊在公司的話語權。


          四,結語

          表面看起來,設計和商業似乎是相悖的:設計充滿情懷,商業唯利是圖。其實不然,設計優雅地解決人們的問題,商業利益則是對此的一份獎賞及回報;以商業利益為前提的設計更容易把握用戶的“痛點”及訴求,畢竟有用戶量、有用戶的認可,企業才有可能盈利。所以兩者并不沖突,且互相成就。

          理順了這層關系,大家就會明白好的設計師一定是懂產品、懂行業、懂商業的,這樣才能做到有的放矢,和企業共同成長,最終實現雙贏。當然這需要多年的積累,設計師們不妨把它當作未來努力的長遠方向。

          我為什么特意強調說“產品定位”“用戶畫像”,那是因為這是我們設計師最容易忽略的問題,理論的缺失往往使我們設計晉升路上的絆腳石。

          上述的觀點站在的巨人的肩膀上,也結合了我工作中的實戰經驗,拋磚引玉。每家公司的工作流程都不一樣,所以各位設計師要根據實際情況來做具體分析,本文所拋出來的觀點僅供參考。



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          文章來源:站酷   作者:菜菜不甜

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          量化設計價值(一) 分層數據獲取概述

          ui設計分享達人

          “文中示例相關數據都為假的模擬數據,而非真正的商業數據,以此聲明”

          度量是什么

          【度量Measure】是一種測量評定對象的方式,它幫助我們結構化的獲取對象的狀態與變化,我們運用這些數據進行洞察,轉化為有用的信息,幫助決策和優化,這個過程也是分析診斷的過程。

          那日常會有怎樣的一些信息獲取呢?(這里面包含了數據也包含了一些正負性的反饋)

          我們對一個功能上線進行一組完整的項目結果質量數據模擬:


          • 凈交易收入額比去年同期上升2.0%,達到2千萬

          • 訂單量為222,比上周上升了2.0%(對交易產生直接正向作用)

          • 方案產出數共222件,比上周上升了22.2% (對內容產出有直接的提升)

          • 用戶的滿意度為2.2 ,上升了2% (之前是2.0)

          • 用戶使用表現出沉靜,輕松的情緒(比之前挫折,晦澀要好很多)

          • 功能點擊,周活躍2200,點擊率22%,周留存22.2%(0-1)

          • 功能渲染和可交互時長為0.2秒加載完成。用戶在使用時交互順暢無卡頓(符合業界前端質量交付標準)

          這段描述符合整個產品使用的過程,它似乎是一個多面體,幫助我們了解整個產品黑盒。這個描述越精細越多維,我們得到的信息就越清晰越客觀。(包含多元數據內容,并對數據已進行比對和使用,得到一定的有效信息)反之,假如哪個環節出現問題。我們能清晰看到問題出現的環節,并且通過其表征的信息進行問題的深挖(再細化相關數據或者關聯的層次)。


          我們可以拆解到這幾個層次的數據

          業務結果、用戶反饋(態度與情緒)、行為點擊、系統性能

          可理解為:良好的產品運行-》用戶流暢使用-》良好的用戶反饋-》預期的產品轉化結果


          從獲取方式來說,大致可以從兩個大角度(這里從廣義的范疇去分)

          【qualitative research定性研究】:快速從樣本中判斷問題的性質和方向

          【quantitative research定量研究】:數據的驗證性,全面性、追蹤性


          定量獲取

          系統承載業務內容的運作,可以記錄各種各樣的明細數據表,在海量數據中,進行科學的關聯與細分。以大數據驅動為最終目標,其特點是:數據的全面性和自動追蹤獲取。

          業務結果

          追蹤問題:產品是否符合市場需求?產品是否良性發展?


          業務型數據是圍繞著整個商業建設和運作階段而產生的數據。是最能體現產品、商業價值的部分??梢詺w納為三類:內容建設->流量訪問->商業交易。是商業鏈路中產生的具有直接商業結果的數據。


          內容建設 是指經過人為輸入,系統流轉產生的比如商品、文章、方案等等具有實質內容價值的數據。是具有生產過程的(一般是經過一系列的操作完成的)。


          流量訪問/分發 則是針對商業內容的使用/運作,比如某個商品的瀏覽,某個內容的傳播等等。這些和營銷相關具備人群效應的數據也屬于業務數據。最常見的就是曝光量點擊量,而在中后臺系統中則是以訪問瀏覽為主。


          商業交易 則是最直接的商業結果型數據,最常見的就是網站的GMV(成交金額:包括:付款金額和未付款。)

          訂單交易額、注冊會員數等等。


          以某平臺中相關的業務數據為示例



          業務結果的分析,是根據不同業務發展,確定核心業務指標,以及建立對核心指標的拆解邏輯。

          它或許是個計算公式。或者是個一級指標到二級關聯指標。例如以下,這里暫時不展開來講。



          對于業務數據的獲取,我們大部分是直接通過后端的數據庫沉淀下來的。但如果涉及到商業數據的細分(按照商業目標進行階段性或者類別型的追蹤監測)。比如想知道會員的vip的分層情況?;蛘咧滥承袠I商品的生產細分情況等等。這些雖然可以通過后端拉數據,讓數據分析師或者運營整理出來,但是每次都有加工成本,也沒有辦法看到實時數據,這時候就會要考慮去做細分埋點,下文會提及到埋點方式。

          行為點擊

          追蹤問題:產品使用情況如何?用戶瀏覽習慣如何?

          用戶行為數據,是圍繞用戶訪問某產品過程的用戶行為軌跡數據。其中大體包含了用戶量、曝光量、點擊量、瀏覽量、訪問時長、停留時長等等觀測用戶使用情況的表征數據。

          這里是一組典型的平臺用戶使用行為的描述,而這些行為的最終,是產出了上面的業務數據(訂單與成交金額)

          訪問首頁->點擊并瀏覽商品詳情->點擊客戶咨詢進行咨詢->點擊購買提交訂單->點擊支付,支付完成

          由此我們可以解釋,行為數據與業務結果之間的關系,并且兩者的關注點也是有差異的,在行為鏈路中,我們更注重每一層的轉化關系以及用戶為什么沒有向下轉化的障礙點。


          再以B端管理系統為例

          B端的管理系統具有典型性,可以用點線面來歸納,點指的是諸如事件曝光點擊等。線指的是用戶使用路徑,面則是廣義的綜合性觀察,比如流量分布,比如區域熱圖等。通過觀察這些,可以觀察到用戶的使用率和使用路徑。并且得知用戶使用產品是否真的貼合需求,設計的是否合理高效。



          行為數據要結合具體的場景或者維度去觀察,才能產生更有用的信息。


          運用行為數據,我們可以去做很多分析:漏斗分析、留存分析、流量分布分析、路徑分析 、單頁熱力分析、點擊分析、 人群分析等等,這些都是分析方式,在后續關聯篇章中會去探討。


          行為數據的獲取是依賴于埋點的,在業界有兩大類埋點方式:全埋點、手動埋點。

          行為數據的三大事件類型基本可以歸類為:曝光事件、點擊事件、停留事件

          對于C端側重于曝光、點擊。對于B端側重點擊、停留 (從流量轉化與訪問效能兩個角度來說)


          以上介紹了業務結果和行為點擊兩種數據,而這兩種內容,都會涉及到埋點采集這件事,這里我們介紹下關于埋點采集數據這件事情。

          埋點采集

          追蹤問題:如何根據人物、場景、動作制定精準的采集方案?


          埋點,是對特定數據的采集,由前端埋點和上報、進行數據處理和數據分析。一般數據埋點分以下三種:



          全埋點雖然是所有數據可按需可查,但是因為它的數據量極大,且需要2次定義和清洗,所以只能對通用性質的數據進行采集。而針對性的內容,由數據采集定義后,由前端上報后,可能做到定點,定期精細具體的統計。

          兩者大致能產出什么數據分析呢?主要以平臺/系統這個角度看:


          整體分析-通用全埋點

          用戶活躍、用戶留存、用戶跳出率、用戶停留時長、用戶流量分布...


          局部與特定分析-手動埋點

          關鍵事件點擊率、關鍵入口渠道流量總計與分布、關鍵鏈路漏斗、關鍵具體區域曝光與停留時長...


          為了獲取更精準的業務/行為數據,我們一般會采用手動埋點的方式,所以前期 第一階段會在場景中確定分析目標,然后梳理相應需要的指標,書寫明確的埋點需求是很重要的一個環節,書寫的足夠明確,才能和業務、前端、數據分析師進行準確的溝通,分析目標一致,然后上線后建立相應的數據看板。



          注意點:采集方式|統計口徑|數據精準度校驗


          那怎么定義數據分析時的埋點需求呢?可以用以下方式去描述:

          1. 什么用戶=用戶定義

          2. 什么時間=時間戳

          3. 什么環境=地理位置+網絡環境+硬件環境+軟件環境+哪個頁面(來源頁面)+什么位置

          4. 什么行為=事件ID+命名

          5. 什么條件=可以以某個行為或者業務交易為條件

          6. 結果如何=用戶操作的結果


          示例:

          一個后臺系統懸浮幫助功能使用的情況需求




          一個搜索使用的情況需求



          這2個是比較細致的數據采集的描述。規則了統計的對象,范疇,以及條件,結果觀測等等的需求,大家可以在業務和行為數據相關采集中,試著撰寫下這樣明確的需求。這樣的數據采集才具有精準的分析價值。

          人群標簽

          追蹤問題:用戶都是哪些人,誰使用了這些功能 ?


          人群標簽可以理解為數據型用戶畫像。為什么在這里提及,因為大量數據(特別是具體的采集數據)都會涉及到人群這個角度。人群也是定量數據中最具有獨立觀察價值的數據。


          人群標簽就是根據人群特點,進行描述分類,對人群打標簽。我們根據不同的獲取路徑,可以大致分兩類。


          一類是利用基本數據進行定義,比較簡單直接

          從不同的端,可以獲取用戶的基本來源,如訪問端的類型,或地理位置等,可以定義為“客戶端用戶”、“江浙滬用戶”等。


          通過唯一用戶ID所匹配的一系列用戶注冊時的基本信息內容,如性別、職業、行業、興趣等??梢远x為“女性用戶”、“定制類用戶”等。


          還有一類就是復合型自定義,一般是根據用戶的業務、行為數據或者類別屬性來定義的,它非常的靈活聚焦。

          使用某類條件公式來定義某一波用戶


          如我們將購買能力從高低來分層用戶:月購買小于5000的為中購買力用戶,大于5000的為高購買力用戶,周活躍大于2但無購買記錄為潛力用戶。


          另外一種構建用戶范疇的方式:通過“時間、地點、事件”等一系列復雜描述來勾勒圈選用戶

          如我們定義“第一次訪問站點時,在首頁有關注過每日推薦“的用戶。


          這里的復合定義很多時候都會用到多指標多維度。是一種深度結合業務場景來圈選人群,定義用戶的方式。



          人群標簽,不僅幫助我們細分數據,知道“到底是什么人做了什么事”,聚焦使用人群的各項指標健康情況。最終,還可以定位產品,定位人群,精細化運營產品:現在的用戶大致都集中在哪些人群中?哪些功能是頭部用戶需要的?哪些功能最受基礎版用戶的歡迎等等。在探索商業需求的時候,更容易找到抓鉤,去深挖商業價值。


          常用畫像的場景

          1.定性用戶畫像:通過調研,熟悉角色日常生活或者工作場景環境,定義基本用戶畫像 
          如:用戶訪談、用戶旅程圖


          2.定量用戶畫像:用定量的數據做某些值的規則,來圈定用戶人群

          如: 用戶生命周期、問卷分發、運營活動


          某產品生命周期使用示例:


          系統性能


          追蹤問題:產品使用起來流暢嗎 ? 


          性能數據一般指由產品進行頁面渲染及前后端交互時,監測到的時長數據。觀測系統性能,是因為系統數據量很大時,在產品渲染交互環節中,容易產生卡頓,造成用戶體驗的下降,導致流失率。而系統性能,一般是由性能監控等產品產出質量報告。在一些瀏覽器中,也有嵌入的插件統計報告。


          這里大致介紹下業界google最新的關于7大性能指標的定義


          這其中,最重要的3大核心指標是:

          LCP:頁面的速度指標
          FID:頁面的交互體驗指標
          CLS:頁面的穩定指標


          可以通過官方出品,安裝 web-vitals-extension 插件來獲取三大核心指標,也可以通過通過安裝 Lighthouse 插件來獲取如下指標,現在已經內置在瀏覽器中




          定性獲取


          定性數據,是由用戶那里獲取信息,直接判斷問題的性質和方向,快速展開挖掘和收集。 
          它的獲取方式主要是 面對面研究:


          即選擇典型用戶角色,針對問題或者內容進行集中測試或者訪談:用戶訪談、焦點問題調研、可用性測試等。

          「ps:另外一種 自動化研究:圈人群進行在線問卷調研投放,聚合大量樣本進行交叉或者聚類等等分析,是一種樣本量的統計方式。具備一定程度的樣本數量,可歸為定量統計分析。」 


          比較常用的是:系統可用性量表(SUS)、有效性、滿意度和易用性的問卷(USE


          不管哪種方式,我們都是圍繞“可用性”這個角度去進行評估和研究的。業內可用性這個詞稱為:“Usability”「ISO9241/11」中有明確的相關定義:一個產品可以被特定的用戶在特定的境況中,有效、高效并且滿意得達成特定目標的程度。可用性關注的是用戶與對象在互動過程中的有效性(effectiveness)、效率(efficiency)和滿意度(satisfaction)。


          用戶反饋中我們獲取到什么樣的信息,我們第一:明確用戶對此內容的態度,觀察用戶行徑中的順暢度,感受用戶認知反饋。第二:詢問其嚴重程度和影響程度,正面負面情緒。這兩層是由表及里的,互相關聯。但側重有所不一樣。


          用戶態度


          追蹤問題:用戶使用后,滿意度如何? 

          通常用到以下幾種度量



          而這些內容中一般包含數據是

          1.觀察與記錄實驗性數據(描述性狀態情況) 
          2.主觀數據和偏好數據(出自于自身的想法) 
          3.情感層面數據(使用系統后最終的感受或者過程中的心情) 
          4.結果性數據(比對/選擇內容,得出結論) 


          而從場景分我們如何使用這幾種度量呢?


          引用自:Tom Tullis Bill Albert {Measuring the user Experience} 用戶體驗度量 


          不難發現,我們最常用到的是「自我報告式的度量」

          它比較寬泛的反應了產品綜合情況。這里舉一個自我報告度量涵蓋的范疇



           

          用戶情緒


          追蹤問題:用戶使用后,在情感上反應如何?


          初步知曉用戶反饋情況后,可以深入用戶情緒感受,進行點狀問題的挖掘。進而對問題進行定性分析追蹤和程度評級。用戶在一定嚴重情緒影響下,是對產品會產生排斥的,所以有時候對情緒的收集,能讓我們對內容具備敏感度。且在設計過程中,充分建立共情和同理心。


          情感描述模型是指對情感狀態進行定義,并描述其表達性特征的方法,主要可分為離散描述模型和連續描述模型。 

          連續型描述模型往往認為人類的情感狀態是分布在若干個維度組成的某一個空間中,不同情感狀態之間不是獨立的,而是連續的,可以轉化的。


          這里我們介紹一個連續描述模型: 喚醒度(Va-lence-Arousal)模型
          「Va-lence-Arousal」:用兩大象限歸納了人們的情緒:正面與負面情緒的變化。激動和平緩情緒的變化。構建了一個立體的情感空間。 


          當度量情緒變化階梯時,可以試著使用連續情緒。比如:挫折——》生氣、沮喪——》厭煩等。而有些程度詞是和時間長度有直接關系的,比如說疲憊。我們需要關注場景特點,用戶可能會長時間沉浸式體驗時,它是否能接受打擾,是否會因為一些內容受挫。這些都會導致他最終直觀感受的好與壞。


          舉例子來陳述:

          1.產品設計過程中,串聯用戶使用流程時,流程的長短和任務路徑會產生直接用戶感受-》是否足夠輕松 
          2.運營產品過程中,在哪些環節中穿插特定內容可以打造用戶峰值體驗?!愤@個推薦不錯,好貼心,驚喜 
          當這些生動的情感詞匯,被考慮進產品設計中時,很容易讓我們得到一個具有溫度感,具有更良好接受度的產品。 
          在度量實施方式上,我們可以在用戶旅程圖中,在問卷或可用性測試部分,考量使用卡片分類法,或表情評分板對用戶的情感進行收集。(基于情緒感知更為直接有共情性)。 


          情緒評分卡:


          在各種用戶態度反饋中,我們也可以直接去獲取針對性的情緒化度量表進行5分表計量評分。


          具體方式:

          第一步:卡片分類法,預設10-20組情緒關鍵詞,讓用戶選2-3個關鍵詞,確定影響面。 
          第二步:確定程度:1-5評分機制確定程度。 


          以下為目標設定的取詞示例:


          嚴重評級


          追蹤問題:什么問題是至關緊要的,需要馬上解決的? 
          定性內容的收集完成后,一個比較重要的事情就是針對問題去做2次整理和評級。 
          嚴重性評估有助于集中精力解決關鍵的問題,清晰說明每個一個嚴重等級的意義。對每個等級都盡可能用實例說明。 


          常用評估:


          高中低評估

          -會讓參加者心煩或沮喪,但不會導致任務失敗的問題。

          -這類問題會顯著提高任務的難度,但不會直接導致任務的失敗。

          -所有直接導致任務失敗的問題。遇到這類問題后基本沒有可能再完成任務。


          綜合因素評估



          多維度的評估




          前兩個較常用,后兩個看產品及技術配合


          1. 對用戶體驗的影響

          2. 預期的發生頻率

          3. 對商業目標的影響

          4. 技術/實現成本評分(0=低,1=中,2=高)



          數據層次結構總結


          以上是我們對分層數據獲取的一些整理,希望大家對于數據涉及到的概念有一個粗略的認知。當然如何運用數據做好度量這件事情,本身還需要一些串聯的方法,比如使用度量框架(Heart模型),運用合理的分析流程(GSM),搭建追蹤式看板,基于問題的度量報告或者自我評估報告等。都是靈活運用到以上數據立體的分析產品質量的過程。 


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          文章來源:站酷   作者:酷家樂UED

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          做好國際化體驗設計,你應該知道的事

          ui設計分享達人





          章節一:為什么要堅持國際化設計?



          堅持走國際化設計的背景

          出海早已成為中國互聯網公司的不二選擇。相比在國內廝殺,國外有更多的人口/政策/資源紅利。并且因為互聯網的可復制模式,使得成熟的經驗可以快速運用到國外,從而搶占先機。而做好國際化的本質就是【做好每個地區的本地化設計】,想用一套國際化的標準去用在全世界的各個地區取得成功是非常困難的

          那有什么好的方法和理論能夠讓設計提前著落,為業務帶來一線用戶信息和設計價值呢?接下來我將給大家介紹一些實際的方法和案例幫助大家做國際化的設計,讓自己的設計價值有理可依


          *以下內容與公司無關,更多的是基于筆者國際化工作經驗的復盤,如有錯誤,歡迎指正(Salute~)



          寫在前面

          首先我們要知道,一套通用的設計標準很難在多個國家吃的開,從而拿到用戶信任

          我們先來看個案例,這個是日本UBER司機端和日本滴滴司機端對比

          最明顯的區別在于,滴滴國際化在日本業務和Global業務這塊,司機端采用的是移動端(global)+平板端(日本),而UBER則是一套方案解決全球問題,可能有些人會問,一套設計不是成本更低,效率更高么,為什么非要制作兩套。這就要從決策成本的角度去考慮問題,而日本市場相對于滴滴其他地區市場有著完全不同的因素,涉及到了資本,使用場景,市場地位,用戶畫像等多方因素決定,這時的【成本與效率】已經無法排在做與不做的第一位了,接下來我們通過兩張照片來看下日本司機的接駕場景

          通過照片我們是否發現日本司機的畫像其實和全世界其他的出租車司機都不太一樣?是不是明顯發現他們的年紀相對的更大一些?會穿制服佩戴白手套? 那年紀更大是不是意味著司機的視力會相對于中年人有所下降,白手套是否會影響他操作屏幕交互,那針對這么不同用戶群體是否需要單獨設計呢?最終的目標是占領市場的話是否要根據本地情況去服務好當地司機呢?


          那我再來舉兩個例子來看看,我們來看看針對日本本地化做的特殊設計細節在哪些方面?



          案例一:針對司機群體老齡化設計———大屏幕設計:

          日本屬于老齡化國家,司機平均年齡更是在50歲以上,高齡人群的視力相比于青年處于退化階段,因此對于高齡人群來說在駕駛的過程中去讀和操作小屏幕來說是一件非常痛苦的事情,UBER采用的是一套國際化的設計語言并沒有針對日本的市場進行單獨的設計,DiDi在日本則是針對司機群體采用了單獨平板端設計,更大的屏幕降低了司機誤操作可能性的同時,也能將字體放大,盡可能讓司機方便識別



          案例二:針對日本司機人文的設計———語音接單

          “日本服務業發達,體現在服務的細節。出租車司機出于對客戶的尊重,都會戴上白手套。但是在帶著手套的時候,司機很難去點擊屏幕進行操作,而且在行車過程中,觸碰屏幕本來就是不合規的行為。無論是從法律層面還是價值觀層面我們都不鼓勵司機做出這種行為,于是開發了語音接單的功能??紤]到司機群體的年紀特征,我們選用了在日本相對普及又好識別的“了解しました(りょかいしました)”進行快速語音接單,在新版本上線后,司機可以通過屏中屏的方式去學習語音接單功能,只有他完全掌握這個功能才會為他完全展現,如果司機因為自身原因無法很好地說出那句話,我們依舊會為他保留按鈕輸入的方式”------國際化業務中的本地化設計


          (圖片來自于SUXA文章《國際化業務中的本地化設計》-呂誠)




          國際化設計的思維框架

          通過兩個日本的案例我們能明確一個點【國際化實質就是做好每個地區的本地化設計】

          怎么樣讓國際化的設計有法可依,我們先來看懂一個關系框架。做好一個產品實質是服務好每一個場景,那一個場景由哪幾個方面組成,簡單來說是由【業務】+【用戶】組成,這并不難理解,我們作為產品設計師,首先是背靠業務,解決公司的商業訴求,給業務帶來利益的同時給用戶帶來更多的使用價值然后獲得用戶的認可。在這個過程中,我們會將商業訴求和用戶價值進行一個有效的結合,從而滿足雙方,但是還不夠,因為一個場景還依賴客觀的條件,比如時間和空間維度,最終也會影響整體的質量,我們將所有的因素通過包含關系展示出來

          接下來我們往細的方向進行拆解,【業務】根據公司行業,階段的不同以及基礎能力的不同,呈現的點也不盡相同。最核心的點在于當前所屬階段,是1.0階段力求生存下來,還是說2.0和競品之間產生差異化,還是活3.0去打敗競品階段。在不同階段設計師要了解的事情也不同,對于1.0階段來說,更精準的展示出用戶畫像和了解當地的文化與習慣是重中之重。但是到了2.0則應該更加關注產品目標與競品的差異化競爭,通過差異化(殺手級)的功能形態獲取更多的搖擺用戶

          不同的賽道,業務不同,打法也不同。我今天主要想講的就是左右場景的另外一個因子【用戶】。那如何定義一個用戶呢?我們先來列舉些具象的特征:

          【外貌/文化風俗/地域特征/語言等】是一個用戶的畫像的基礎組成,但是光有畫像基礎并不精確,因為每個國家的【法律/政策]同樣會影響用戶的行為。而在當今的互聯網模式下,用戶體驗的提高必須得考慮各地區【硬件的水平以及當地的網絡狀況】,最后就是如何與【本地化的設計團隊進行友好的合作】讓體驗和設計策略能夠更加精準的傳達到真實用戶手里,獲得用戶認可,特別是在20年后,疫情的爆發導致設計師無法到前線進行真實有效的實地探測,那么加強合作以及對齊目標,為業務拿結果將是重中之重,接下來,我將對于每個影響【用戶】的因子進行舉例講解








          章節二:如何快速了解你服務的用戶



          做任何的設計都離不開用戶畫像,而做國際化設計一定也繞不開-霍夫斯泰德文化維度理論

          可能你知道,在給拉美客戶做單的時候他們會要求你的界面顏色亮麗,看起來更加奔放,而在給亞洲客戶做單的時候則會相反,整體看起來更加約束。但是你能清楚的知道背后的原因么?如果不清楚那你的這塊分辨更多是依賴于經驗和他人的總結。那有沒有一套理論能夠很好的去輔助你去分析你的客戶用戶畫像,去支撐你的設計。答案是有的,他就是【霍夫斯泰德文化維度理論】


          霍夫斯泰德文化維度理論(Hofstede's cultural dimensions theory)是荷蘭心理學家吉爾特·霍夫斯泰德提出的用來衡量不同國家文化差異的一個框架。他認為文化是在一個環境下人們共同擁有的心理程序,能將一群人與其他人區分開來。通過研究,他將不同文化間的差異歸納為5個基本的文化價值觀維度


          百科連接:霍夫斯泰德理論詳情 (<-點擊快速查看)

          完全不懂的可以看看上面的鏈接,我們這里跳過部分解釋….通過文化將維度理論我們將文化價值觀劃分成6個維度

          了解完霍夫斯泰德理論以后我們該如何去使用呢?我們先從拉美用戶和日本用戶的差異對比開始

          通過霍夫斯泰德官網查詢我們可得知差距最大的兩個分別是【男性化與女性化(Masculinity versus Femininity)】與【長期取向與短期取向(Long-term versus Short-term)】,差值比例達到了46和44.

          接下來我們來對【差值較大】以及【分值較高】的因素進行解釋和舉例,去理解背后的原因



          男性化與女性化(Masculinity versus Femininity)

          日本是個生性好斗競爭意識強烈的民族。在日本企業中工作狂是他們男性氣質的一種表現;而日本男主外女主內,62%的女性在第一個孩子之后選擇辭職,也是男性氣質的另一表現.

          在日本想要成為一個出租車司機,就要在5年之內不能有任何違規,某些地方還會有特殊的考試,這里面的合格率并不高。并且在通過考試之后再在通過一系列的評分后,才能被評為A級或者AA級別的出租車,雖然這僅僅只是一張小貼紙,但是他也代表著一個出租車司機的榮譽。在這一方面,也體現日本社會的男性氣質的確定性。

          相比較日本,巴西人更會以家庭為中心、以教育為重心、博愛、具有個人風格意識。家庭是關鍵。家庭是巴西人生活的中心,也是其社會的核心價值觀。對于一個家庭而言,家人共同用餐的時間是非常重要的,還有星期天的燒烤活動,能讓更多的遠房親戚和朋友聚會。所以在巴西你很難看到休息日去工作的同事,甚至無法聯系上他們:)



          長期取向與短期取向(Long-term versus Short-term)

          日本人將生命視為一個非常短暫的時刻,所以調查發現日本人普遍相信宿命論,他們鼓勵節儉和現代教育的努力,作為為未來做準備的一種方式。

          巴西相較于日本經濟落后,人民的收入水平普遍不高,很多司機收入僅僅能夠維持一家的支出,很難有結余,在巴西工資會按照周維度支付,以保證一家人的生活開支能夠承擔。

          針對巴西的情況我們做了適合當地政策和環境的本地化服務。錢包1.0的時候我們先是和當地的銀行合作推出了巴西99卡,允許司機隨時提現且提現速度遠遠大于了當地的其他銀行(48小時),那這種優勢在收入較低的司機群體當中就會發揮很大的優勢。在3.0的改版中,我們將錢包打造長了本地生活平臺,我們允許司機通過平臺去完成轉賬/水電費/電話費/還款等行為,原本需要走到線下便利店的服務被我們搬到了線上,更是大大的方便了使用99卡的群體。未來呢,我們將加大加多權益,達到使用場景獨占的目的。通過這些服務為我們給用戶帶來了使用價值,同時我們也給業務帶來了價值,更多的綁卡滲透率為我們后續的推廣和矩陣式的打法提供了導流的入口

          (99與當地銀行合作的線上本地生活功能-99Pay)



          不確定性的規避(Uncertainty Avoidance)

          日本地處自然災害頻發地帶,沒有豐富的自然資源,生存條件不太好,所以日本人有很強的危機意識,學會了為任何不確定的情況做好預防措施,對待事情也希望有明確性

          而巴西雖然處于平原,沒有自然災害,但是因為社會安全因素,整個社會對于社恐事件還是有較強烈的危機意識,所以司機會更加關注接送流程中是否會前往不安全地區,以及乘客的質量

          (日本司機的真實駕駛場景)


          費用收取的正確與否也是服務體驗優秀的表現,日本司機會用計步器進行計價,如果涉及到了其他的費用則會使用單獨的計算器進行精確計算,這么做的原因是為了避免計算錯誤給乘客帶來困擾和爭執,那從這個環節來看,司機為了規避【計算錯誤的可能】而預備了計算器,減少了差體驗的可能


          在巴西,滴滴如果對司機派單如果過遠會或者是危險地區會進行提示,允許司機取消派單。并且根據調研司機群體特別是夜班司機會有隨身攜帶防護性的武器用來自我保護,那么也能很好的說明整個社會對于社恐事件還是有較強烈的危機意識。那么做為設計師,是不是意味著可以把危險地區的派單做的更加醒目,讓司機能夠更快識別,更快決策,而不是為了平臺和用戶利益進行隱藏。是不是可以把安全鏈路透傳做的更強,讓司乘都能更加快捷第一時間選擇自助服務









          章節三:繞不開的硬邊界



          法律法規的約束

          每個國家的發展階段不同,對于隱私重視程度不同,因此針對不同地區的海外市場,作為業務的合作伙伴設計師們需要針對不同的市場配套不同的安全合規方案,這一點格外需要注意,不然會被罰的很慘,通常獲取地理位置/賬號信息保留是每個公司都非要需要的,因此在空投其他國家之前需要了解是否立法關于隱私相關的法律,如果有則需要通過配置化將其他國家上線的隱私條款和設置方式復制過來使用

          LGPD和GPDR風控合規

          簡單來說就是要做到信息安全,保護個體隱私。大家都知道在中國我們的信息被侵犯的體無完膚。其實在國外也是一樣,各種權限,各種信息默認保留和上傳。但是隨著各國的重視,個人隱私也逐漸走向明確的法律保護層面。在拉美有LGPD,在歐洲有GPDR


          GDPR 是(The European General Data Protection Regulation )的縮寫,即通用數據保護條例。是歐盟議會和歐盟理事會在?2016?年?4?月通過,在?2018?年?5?月開始強制實施的規定。

          GDPR 意義在于推動強制執行隱私條例,規定了企業在對用戶的數據收集、存儲、保護和使用時新的標準;另一方面,對于自身的數據,也給予了用戶更大處理權。也就是說在18年生效之后,如果再有歐洲任何公司App不對用戶的數據進行合規處理,擅自收集信息就將會受到嚴懲



          智能硬件的普及度以及新舊

          硬件的普及率以及新舊差異也同樣影響著本地化設計,通過調研和外界公布的數據我們得知,在拉美高端手機的占比遠遠低于發達國家。因此在給發達地區做設計的時候可以考慮更多體驗上的拓展,但是在給發展中國家做設計的時候則需要進行小屏幕最小尺寸的適配,這樣做是為了最好的進行向下兼容,從而保證所有用戶都能夠使用。同樣,如果你在給發展中國家做設計,那么復雜的動效和高清晰解析的大圖最好是不要去做的

          (網上后臺數據展示截圖)



          當地的網絡環境和下載速度及物流環境

          拉美國家,基建水平滯后,網絡下載的速率波動較大,且存在不穩定的情況,以及流量費用的價格差異。因此某些設計手法在較發達國家能帶來體驗但是在發展中國家可能會是災難


          舉個例子,司機端的歷史列表如果存在400條記錄,如果司機有訴求想刷新查看更多的訂單,是一次性下拉刷新展示全部好呢?還是一次性展示50條好呢?還是一次性展示20條呢?


          答案是一次性展示20條是最穩妥的選擇,因為網絡的不穩定性,一次性加載太多數據會導致過長時間,而網絡不穩定極有可能導致下載失敗,并且一次性下載太多數據可能并不符合司機查詢的最初訴求,反而浪費司機的寶貴流量,最終會引擎流量消耗過快引發進線,這里的決策是損失一些用戶的體驗去保障司機的收入,但是在拉美因為手機的性能/網速的穩定且快速/套餐足夠便宜,因此我們可以嘗試使用一次性加載全部的數據,這樣能讓體驗感受更好

          (99信用卡的申請權益展示/激活流程頁面)


          再舉個例子,拉美物流相對沒那么發達,且因為政治/經濟局勢的不穩定性,導致物流包裹存在無法送達的情況,如果收件人不知曉當前的狀態而超出了等待的預期,那么他就會進線詢問。那在這個場景我們有什么更好的辦法?是否可以透傳更多的包裹進度方便收件人查看,再者再將用戶導流到客服自助而非進線?這樣的好處一來體驗的鏈路完善了,讓司機可以找到自助的出口,二是方便我們可以更好的了解哪些地區收到郵寄的折損率最大?從而探索新的業務,發現新的機會點








          章節四:生活習慣和歷史文化遺留帶來的本地化策略



          收入/支出方式占比反映了一個群體的現狀

          聊這個話題前我們先將選擇的范圍進行收縮,聚焦在一個國家的一個群體內去看會比較容易解釋。在巴西司機的收入的往往只能支撐下一周的家庭支出,難有結余。這也導致司機會選擇雙開(同時使用UBER接單或者其他競品)或者進行其他賺錢的方法,如果整個群體都是這樣的情況下,那么司機的忠誠度(這里指的忠誠度不是貶義詞,而是每周的出車時長)必然下降。那樣對于大盤的運力來說便是損失。那有沒有什么辦法幫助司機更好的應對這些問題


          我們該如何思考這個問題,通過馬斯洛的需求理論我們能夠將人的訴求歸為三類,基礎的生存訴求/歸屬感和成就感。那這三種可以再細化成兩類,物質層面的訴求和精神層面的訴求。司機愿意在滴滴平臺跑單是基于了物質層面。那么,我們是不是可以豐富收入以外的獎勵形式,提供活動獎勵或者權益的折扣,又或者嘗試下小額貸款,那這些是不是可以給用戶帶來價值點呢?


          精神層面我們是不是也有發揮的空間,對于補貼,往往是有限的。那如何做到持續長期刺激司機群體?如果一個乘客對于司機進行了表揚和小費的激勵,是不是可以給司機帶來更大的信心去服務好乘客,那我們是不是要加強這方面的透傳。是不是可以給司機提供虛擬獎勵,讓司機存在足夠的擁有感和成就感,讓司機群體也能感受到平臺對他們的看重。如果勛章可以,那等級是不是也是成就之一呢?



          現金與線上支付普及與思考

          不同的國家線上和現金的支付比例大不相同,這里受經濟環境和政治環境影響較大??偟膩碚f習慣了線上支付的習慣后就很難回到現金支付的環境,因為確實更加方便便利。一個國家大量使用現金支付的情況下,往往是互聯網公司能做的發力點和藍海。核心做法是通過核心業務導流到錢包模塊,在與當地的銀行和機構進行合作,增加卡和賬戶的滲透率。然后通過做權益和服務,滿足用戶的生活訴求,從而達到場景獨占。最終將會讓公司的業務矩陣從單核的核心業務到核心業務+本地生活




          文字的適配/i18n翻譯的本地化(不同地區/國家語言精準翻譯,拒絕里語/文字長度折行問題)

          這里我們需要提到一個概念,i18n(其來源是英文單詞 internationalization的首末字符i和n,18為中間的字符數)是“國際化”的簡稱。在資訊領域,國際化(i18n)指讓產品(出版物,軟件,硬件等)無需做大的改變就能夠適應不同的語言和地區的需要。對程序來說,在不修改內部代碼的情況下,能根據不同語言及地區顯示相應的界面。 在全球化的時代,國際化尤為重要,因為產品的潛在用戶可能來自世界的各個角落。通常與i18n相關的還有L10n(“本地化”的簡稱)


          了解完i18n的相關背景以后我們大概可以把他定義成做國際化翻譯的一個中臺,所有的本地化設計在經過研發代碼實現后,都會進過他們去對文案進行翻譯校對,最終變成當地人可以理解的話術落地到界面上,從而進行本地化的空投,但是這里面往往存在一個適配優化的問題。大家知道英文的單詞平均長度要長于漢字,而西語和葡語是英文的1.25倍到1.5倍之間,而俄語的長度更是能達到葡語的1.25倍。那么面對多國空投的適配不僅僅需要i18n進行精準翻譯,還需要把控字符長度,避免折行和省略問題


          我們來看下下面這個例子


          (不嚴謹的快速翻譯,只是為了更方便的展示不同文化下的文字長度)


          不同國家的語言不同,文字也不同,則會存在單詞,句子長度/行高的差異。如果一個產品在初期沒有做好適配的話,到后期替換當地語言的時候極有可能出現文字溢出的問題,這也是為什么在做海外設計的時候最好拿當地的語言進行設計,能初篩出一些細小的問題 ,避免在和翻譯中臺對接的時候因為文案太長提供的空間不足而修改頁面間距和留白的適配問題



          中東國家客戶的產品需要注意適配

          如果你服務中東客戶,務必需要呈現出當地的閱讀排版方式(尊重本地化設計)具體的適配細節這里就不過多說了,網上搜索【RTL適配方法】即可

          (Material Design中的RTL適配)



          縮寫是否合適(日期/業內專屬名詞)- 時間格式/貨幣符號/聯系方式/地址等

          格式也是做國際化中一個非常常見且體現專業度的地方,不同國家的時間展示方式不同,會影響用戶的閱讀,舉個例子“03/08/2019”,如果在A國理解是2019年3月8號,在其他國家復用是會存在理解成2019年8月3號的,更別說我們加上的星期之后的展示方式。這就要求我們在進行開新的國家的時候務必于前線進行更好的溝通,保障閱讀的習慣和當地一致,那貨幣符號/地址等也應該遵守當地的習慣去展示,通常的解法是設計團隊去收集信息并且與前線當地人員進行交流確認,將格式記錄下來,最后與研發根據上線的國家展示不同的格式

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          文章來源:站酷   作者:大寶蛋

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          產品設計細節剖析

          ui設計分享達人

          前言


          在設計領域,相較于平淡無奇毫無重點的界面設計,其具有良好視覺層次結構的設計更受用戶青睞。在設計過程中可能會糾結于各種可能性,比如是讓文字變大還是變小,或者增加(或減少)元素周圍的留白,顏色是該深一點還是淺一點等。其實不管何種呈現方式,設計出美觀、高效和可用的UI界面需花費很長的時間,需經過反復的修改,最終才能打磨出令用戶滿意的產品,在滿足公司戰略及功能需求的情況下,其修改和優化還可以從細節上入手。





          2021 | 第03篇分享目錄(031~045


          031.「支付寶」避免超額消費的花唄鬧鐘

          032.「滴滴出行」關懷模式-老年人的出行福利

          033.「愛奇藝」搜索分類-讓結果更精準

          034.「美團」突出折扣金額-引起用戶貪便宜心理

          035.「餓了么」訂單備注提示-為防疫工作貢獻一份力量

          036.「快手」不打斷視頻播放的評論功能

          037.「微博」行為預判-有效提高評論的完成效率

          038.「淘寶」搜索結果-你試過長按商品卡片嗎?

          039.「boss直聘」雙重toast彈窗-快速感知頁面類型/內容

          040.「餓了么」店鋪營銷文案-看“我”就把“我”吃掉

          041.「微信」你使用過圖片備注嗎?

          042.「即刻」排版設置-幫你緩解視覺疲勞

          043.「拼多多」通過搜索關鍵詞建立情感鏈接

          044.「微信讀書」替身書架-幫你瞞天過海

          045.「網易云音樂」視頻歌單-邊聽邊看更便捷





          031.「支付寶」避免超額消費的花唄鬧鐘


          產品體驗:

          在支付寶花唄的消費鬧鐘功能里,可設置每個月的消費限額,當花唄支付使用超額后,會收到對應的消息提醒。

          設計思考:

          隨著互聯網的迅速發展,人們生活水平提高的同時、消費水平也越來越高。各種消費信貸產品如雨后春筍一樣冒出來?;▎h自出現后就深受人們的喜愛,首先是便捷的支付方式;其次花唄的申請門檻比較低,不論是學生,還是無業游民或其他沒有穩定收入的,只要芝麻信用分達到650分以上就能開通,在擁有額度后,就可以在支持花唄支付的平臺提前預支消費,到次月再還款,因此花唄的便利性就完全體現出來了。但總是有一部分用戶在每月出賬單需要還款時才發現,消費的額度遠遠高于自己的收入,甚至無力償還。

          花唄新推出的消費鬧鐘功能,對于花錢沒節制的用戶來說,真的特別好用。在消費鬧鐘里設置提醒金額,點擊確定設置即可,當使用金額超過用戶設置的金額,將會收到提醒消息。此功能既可以減少用戶超額花費的可能性,也能有效避免用戶因無力償還賬單而給平臺帶來的經濟損失,可謂是一舉兩得。





          032.「滴滴出行」關懷模式-老年人的出行福利


          產品體驗:

          在滴滴出行的設置中開啟關懷模式,系統會將字體放大且展示功能極簡的打車模式頁面,方便老年人使用;

          設計思考:

          滴滴出行主要面對的是年輕用戶群體,因涉及到支付寶、地圖等線上線下功能的結合,操作流程復雜且使用起來學習成本較高。在當前移動互聯網時代下,老年人如何能真切感受到現代智能科技所帶來的便捷、人文關懷和尊重,是如今的移動平臺所要解決的問題。

          滴滴出行的關懷模式,就是專為方便老年人出行而推出的。老年用戶在APP設置中心開啟后,可快速進行一鍵下單操作流程。關懷模式支持大號字體顯示,能提前設置五個常用地址,方便在下單時進行一鍵操作,簡化了下單流程及刪減了部分頁面內容。不管是大號字體還是精簡流程,都便于視力不好的老年用戶叫車出行,不僅有效降低了在線叫車操作的復雜程度,也能緩解老年用戶在叫車過程中出現的不確定性和焦慮感,提升了出行效率。





          033.「愛奇藝」搜索分類-讓結果更精準


          產品體驗:

          在愛奇藝使用搜索時,展開搜索框前面的類型,可選擇全網、圖搜劇和詞搜劇,以更精確的匹配搜索結果。

          設計思考:

          很多設計師認為搜索很簡單,設計一個搜索框加搜索圖標放在主頁頂部就搞定 了,然而并非如此,需要站在用戶的角度考慮搜索前、搜索中、搜索后各個階段的用戶體驗。搜索作為一個功能入口,除了簡單的呈現及引導方式之外,搜索結果也是也是非常重要的,用戶的搜索操作不是目的,結果的精準度及視覺傳達才是重點。大部分搜索的呈現就是提供搜索框,用戶一上場就開始碼字,然后在海量的搜索結果中去找到自己想要的內容。然而用戶并沒有什么耐心,不管是花大把的時間查找結果還是不停的更換關鍵詞重來,都有可以讓其失去耐性,轉而扭頭就走,導致平臺的用戶流失。

          愛奇藝APP在搜索功能中進行了分類,比起常見的全局搜索其結果更加精準,通過全網、圖搜或詞搜類型改變搜索范圍,便于用戶在最短的時間內找到自己想要的結果??梢韵胂?,當我們在百度查找需要的內容時,面對幾萬乃至幾十萬的結果匹配時,翻過幾頁后,要么放棄、要么換掉關鍵詞。愛奇藝的分類型搜索縮小了查找范圍,降低用戶的時間成本,還能提高對用戶的信任度,以增加其使用粘性。





          034.「美團」突出折扣金額-引起用戶貪便宜心理


          產品體驗:

          在美團的酒店列表價格區域,除了有劃掉的原價和優惠之后的價格外,還特別突出展示了優惠的實際金額,非常顯眼,以彰顯其優惠的力度。

          設計思考:

          商家們都知道,定價策略是營銷中一個十分關鍵的組成部分,是影響交易成敗的關鍵因素,但也難以確定,既要考慮成本的補償,又要考慮消費者對價格的接受能力??v然如此,當商家們把最低的價格擺在消費者面前時,才發現“理想很豐滿,現實卻骨感”,總是有那么一群人在感性的消費,即使碰到折扣后的價格依然過高,但只要優惠力度夠大,就感覺夠刺激,常規剁手。

          一路走來才發現,唯有套路得人心,例如:拼多多的砍價,砍到手后低價購買,算是平臺補償的免費宣傳費;美團的高額滿減,是在提高原價數倍之后才有的折扣;線下商家撤離前的虧本清貨,可能是被選剩下的瑕疵產品......。在這些案例中,如果商家直接把折扣后的實際價格擺在那里,部分用戶根本不屑一顧。

          美團的酒店列表,在價格區域除了常規的原價、現價之外,還突出展示已減金額,拋開現價不說,如果優惠的金額給力,足以引起用戶的注意。這是企業慣用的利益引誘手段,屢試不爽, 通過下單就讓利的方式來促進商品的轉化,引起用戶的貪便宜心理,只要優惠的數值夠高,就能引起用戶的注意力和消費欲望,將用戶的思維轉換至優惠力度方面,而忽略市場價格及性價比,會誤以為商家優惠的金額即自己賺到的錯覺,促使用戶下單完成轉化。





          035.「餓了么」訂單備注提示-為防疫工作貢獻一份力量


          產品體驗:

          在餓了么確認訂單頁面,為了有效的控制疫情傳播,頂部會提示“為了減少接觸,降低風險,請修改下方備注”,進入備注頁面,輸入框的占位符和快捷輸入都優先展示避免接觸取餐的方法參考。

          設計思考:

          疫情爆發期間可謂是人心惶惶,經過所有人長時間的有效配合及預防,終于得到了緩解。疫情控制之后,人們對病毒的防范意識有所增加,通過自律做到盡量減少與他人的接觸,但在忙到的生活和工作下,很多情況總是不可避免,比如病毒防范意識降低而造成無意識的接觸、工作中的外賣取餐和寄收快遞,都會造成額外的接觸。

          在餓了么APP上訂餐下單時,系統會給予明顯的免接觸防疫提醒,在訂單的備注中優先展示免接觸取餐方式參考,如掛門把手、放門口等,給病毒防范意識降低的用戶敲響了警鐘,提醒用戶盡量使用無接觸方式取餐,不僅能降低病毒在人與人之間的相互傳播,還為防疫工作貢獻了一份力量。





          036.「快手」不打斷視頻播放的評論功能


          產品體驗:

          在快手觀看短視頻,打開評論,頁面從底部彈出,視頻繼續以播放狀態等比例縮小置頂,編輯評論不影響播放。

          設計思考:

          當我們在線上看到一件事物,有互動需求和強烈的表達需求時,此時評論功能不僅能滿足用戶需求,還能增加參與感,對增加用戶黏性大有作用。評論作為一個重要級的功能存在,在需要時會打斷用戶的當前瀏覽或操作,通過跳轉頁面或彈窗來幫助用戶解決互動需求,跟原本的頁面是一個上下級的關系。

          在快手APP看短視頻,無論是編輯還是瀏覽評論都可以齊頭并進。觸發評論后,頁面從底部向上彈出,視頻的頁面占比范圍會以播放狀態等比例縮小并置頂,類似我們在看電影時的橫屏和豎屏,視頻觀看及評論兩不誤。這種交互方式在滿足用戶下一個需求時,并不中斷上一步的需求,避免原本看視頻的思路被打斷,有助于用戶跟隨視頻播放的思路即興發揮評論,這也是一個容易設計師被忽視的好功能。





          037.「微博」行為預判-有效提高評論的完成效率


          產品體驗:

          當我們在微博列表中的某條信息處停留5秒并無任何操作時,此條微博下方會自動彈出評論框,系統通過行為預判感知用戶對該內容感興趣,引導用戶去發表自己的想法。

          設計思考:

          評論在很多應用中都有著舉足輕重的作用,尤其像微博這樣的大型并開放式的信息平臺,更有著弘揚先進的思想和精神,揭露和抨擊腐敗現象及不正之風,對各種不良現象形成強大的輿論壓力,實現有效的監督。即便是網絡水軍、鍵盤俠(惡意重傷除外,畢竟大部分用戶還是理性的“噴子”),當風聲一邊倒時,都會逐漸走向真理化。在我們所接觸的應用中,評論操作的方式都是通過用戶的手動觸發。

          微博編輯評論除了用戶手動觸發之外,其還有一種非常人性化的系統感知觸發。當用戶在列表中的停留5秒且沒有任何操作時,系統通過行為預判感知用戶可能對這條信息感興趣,即自動彈出評論框,引導用戶操作,能增加產品跟用戶之間的交流互動。微博的行為預判是引導用戶、縮短用戶行為路徑的有效設計手段,在用戶沒有作出行動觸發的情況下進行理解用戶可能會出現的操作行為,減少冗余步驟,簡化操作流程,運用最少的路徑和行為來達成用戶目標,有效提高評論的完成效率。





          038.「淘寶」搜索結果-你試過長按商品卡片嗎?


          產品體驗:

          在淘寶的商品搜索結果里列表,長按某個商品卡片區域,會彈出該商品多種類型的tab,有相似、同款、同品牌和同店,便于用戶更精準快速找到自己需要的商品。

          設計思考:

          對于有目標需求但不是特別明確的用戶來說,關鍵詞搜索無疑是最好用的一個功能,當面對海量的搜索結果,可能會眼花繚亂,找到喜歡的商品時,要么銷售量太低、要么價格過高,反正總有有那么一方面自己不滿意,不得已,只能把當前商品的精準關鍵詞經過搜索框再來一遍。

          在淘寶APP就無需這么麻煩。商品的搜索結果列表有個隱藏的功能,只需長按商品卡片區域,就會彈出相似款、同款、同品牌、同店鋪的類型tab欄,方便用戶能夠快速根據自身需求篩選比價,可免去不必要的麻煩操作,節省大量時間,如果你還未使用過此隱藏的交互功能,就趕緊試一試吧。





          039.「boss直聘」雙重toast彈窗-快速感知頁面類型/內容


          產品體驗:

          boss直聘頂部的職位tab在切換成功后,除了除了有職位更新toast提示外,屏幕中間還會通過toast彈窗提示當前頁面職位類型,并突出顯示。

          設計思考:

          關于toast彈窗樣式及出現的場景,猶如市場上的大白菜,所見過多的不能再多了。例如某個步驟操作成功、tab切換頁面、下拉刷新等,是一種輕量級的反饋,以小彈框的形式出現,一般出現1到2秒會自動消失,且可以出現在屏幕上中下任意位置。對于設計師來說,在頁面上增加toast的作用,就是將操作的結果直接反饋給用戶。

          Boss直聘APP在tab欄成功切換頁面后,除了有清晰反饋操作結果“推薦職位已更新”之外,還在屏幕中間用另一個更加顯眼的toast彈出明確職位信息。其實用戶在切換tab欄時,此操作行為不僅僅是切換頁面,所對應的類型才是首當其沖,當明確類型無誤后才會將思維轉向內容,職位彈窗在屏幕中心提示,占據有利地形,除了讓用戶清楚當前頁面交互狀態之外,還能快速感知類型是否為自己所需。另外還有防錯作用,避免用戶操作失誤后,在自己還不清楚的情況下去瀏覽內容而浪費大量的時間。





          040.「餓了么」店鋪營銷文案-看“我”就把“我”吃掉


          產品體驗:

          餓了么的外賣店鋪列表及推薦商品下方都有極具誘惑性的廣告文案,一句話概括味道、服務、優質推薦等。

          設計思考:

          今天吃什么?隨便;那吃肯德基吧?不好,太油膩了;那到底吃什么?隨便......。這應該是最標準的選擇性困難綜合癥晚期,尤其是給女朋友點外賣,你會發現原來“隨便”就是天大的謊言,表面上看似什么都可以,實則什么都不可以。

          餓了么每個店鋪下方都使用了一句簡短的文案概括菜品的味道、店鋪服務或招牌推薦等,在文案中結合用戶較為關心的利益點抓住眼球,引導目標進入店鋪,從而瀏覽店鋪的內容。店鋪廣告是商家可以進行內容營銷的重要場所之一,可充分利用文案向用戶進行宣導,讓其感受到店鋪的用心之處,增強用戶體驗,優質的文案不僅能帶給用戶驚喜,還有一種神秘色彩,用戶可能會抱著試一次心理想法,從而形成轉化。

          另外對于吃什么、難以選擇的用戶,平臺可以通過文案的吸引,增強用戶的占有欲望,讓其快速做出決策,避免在選擇的時候難以抉擇,即便做出決定后仍然疑慮其它的選擇是不是更好,從而導致時間的浪費,精神上的焦慮。





          041.「微信」你使用過圖片備注嗎?


          產品體驗:

          微信好友昵稱除文字備注外,還可以使用圖片備注,保存成功后即可在設置備注頁面描述區域看到此前備注的圖片,好友信息也增加了描述入口。

          設計思考:

          當我們的微信好友過多或因好友隨時改變昵稱的原因,而經常找不到,我們就會隨手備注一個昵稱或標簽,以便需要時方便查找,但針對當面即時添加的好友,就算使用的昵稱備注,可依然沒有印象怎么辦?

          其實微信的備注功能比我們想象的要強大,除了昵稱備注外,還可以使用圖片備注。當我們因工作接觸的人較多需要添加好友時,短時間是沒有辦法把所有好友的個人信息都記熟,這時候圖片備注就能助我們一臂之力了,另外還可以直接把客戶的名片作為圖片備注,將單個好友的信息集合,實現一功能多用。對于記性不好或短時間內添加好友較多的用戶非常實用。





          042.「即刻」排版設置-幫你緩解視覺疲勞


          產品體驗:

          在即刻APP的排版設置里,開啟“中文標點擠壓”和“段間距”,文本內容會自動減小中文符號后面的間距,且段與段之間也會增加留白,提高視覺舒適度。

          設計思考:

          我們在看文章或電子書時,都有過這樣感覺,當篇幅較大時,到了一定時間,就會產生視覺疲勞或專注度減弱的情況。視覺疲勞的強弱程度,用戶除了自行調整外,平臺還能通過設計手段提升用戶體驗來緩解,常見的網絡文章會在不同位置穿插圖片來減輕用戶的視覺壓力,其電子書也會通過短篇幅的翻頁來緩解視覺疲勞。

          在即刻APP的系統設置中,可通過排版設置提升瀏覽體驗。開啟中文標點擠壓,文本將自動減小中文標點符號后的空白區域,避免間隔太大造成脫節,去掉不必要的空白,還能為內容節省空間,畢竟內容才是產品最重要的部分,所以不要沒理由的去掉特地為它預留空間,“擠擠總還是有的”;其次開啟段間距,即段與段之間視覺更加明顯,第一反應就能感覺出這是兩段內容(段落的結尾如果跟上一樣最后平齊,傻傻分不清是銜接上一段還是新的一段),讓用戶瀏覽文本內容的思維更清晰且減少思考,提升節奏和視覺平衡感。





          043.「拼多多」通過搜索關鍵詞建立情感鏈接


          產品體驗:

          在拼多多搜索“生日蛋糕”時,商品搜索結果呈現的同時,會有滿屏的蛋糕表情落下,以示祝福。

          設計思考:

          商品搜索框,顧名思義就是搜索商品使用,用戶需要查找某個商品時,輸入關鍵詞,系統通過后臺數據對關鍵詞進行匹配,然后按照特定是順序呈現出來,旨在滿足用戶的搜索需求而生。

          拼多多搜索功能除了滿足用戶的基本需求外,還增加了一個小細節,搜索部分特定的關鍵詞,結果頁會使用趣味化的微動效。比如,在搜索“生日蛋糕”后,會有滿屏的蛋糕表情落下,給予用戶生日祝福,通過營造情感氛圍,獲得用戶的認可,跟用戶建立情感鏈接以鼓勵繼續下一步操作。同時平臺用趣味的微動效生日祝福通過情感、人性化的交互方式更受人用戶青睞,可以讓用戶感到心情愉悅,進一步增加用戶的信任度及粘性。





          044.「微信讀書」替身書架-幫你瞞天過海


          產品體驗:

          使用微信讀書,如果自己所看的書籍不想別其他人知道,或者想假裝自己在看某個領域的書籍,可在隱私設置中開啟替身書架,既可以保護隱私,還可以滿足面子心理。

          設計思考:

          有人說,線上看書的效果沒有看紙質書籍的效果好,其實并非全部如此,主要因人而異,比如線上看書可以有效利用碎片化時間、不分場景等,不管是線上還是線下,都沒有明確的界定,只要能堅持就好,堅持是一件很不容易的事情,比如很多用戶喜歡把自己在看書這件事告訴所有的朋友,利用營造人設以追求自己的面子心理,通過好友的夸贊轉化為自己堅持下去的動力。

          微信的替身書架就可以滿足用戶的多種需求,通過隱私可以設置一個“分身”來代替真實書架,開啟后,替身書架將代替真實書架顯示在個人資料中,除了隱藏自己真正閱讀的書籍,保護閱讀隱私,讓自己不被“視奸”外,還可以滿足用戶的面子(裝X)需求,滿足用戶想要被看到的一面,利用替身書架經營自己人設的需求,比如最近在讀的書籍類型、領域等,通過“造假”的方式滿足自己的虛榮心,來獲得他人的認同感。替身書架一定程度上可以通過裂變手段把獲取的新增用戶轉化為活躍用戶,同時滿足了用戶保護隱私和營造人設的需求,一舉兩得。





          045.「網易云音樂」視頻歌單-邊聽邊看更便捷


          產品體驗:

          在網易云音樂聽聽歌時,如果遇到喜歡的視頻,也可以收藏到視頻歌單了,從我的-收藏和贊入口進去就能看到。

          設計思考:

          一直以來,歌單是網易云音樂的核心功能,網易云音樂也是唯一一個將歌單作為核心架構的音樂產品,當我們碰到一首非常喜歡曲時,可能也會鐘情于該歌曲的MV,邊看邊聽似乎能更好的融入歌曲的“靈魂”中,如果我們需要再次播放該MV,就要從這首歌曲處找到相應的入口。

          網易云音樂8.0版本最新推出了視頻歌單功能,延續了用戶喜歡的“歌單”模式,根據自己喜歡的歌單主題,將MV,視頻、mlog內容聚合在一起,做出一個好聽、好看,好玩的視頻歌單,讓音樂動起來,省去了以往每次找視頻的一系列繁瑣操作,優化路徑,讓邊聽邊唱的體驗更加便捷。





          結語:


          設計師需要養成體驗產品的好習慣并將優秀的產品細節記錄下來,加強自己的記憶,不僅能提升自己的語言組織和總結能力,也為日后輸出優秀的作品當鋪墊,對自己的能力提升以及未來的職業發展帶來便利。


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          文章來源:站酷   作者:大漠飛鷹CYSJ

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          10個讓用戶一眼就愛上的設計心理學知識

          ui設計分享達人

          一個優秀的設計不僅要解決正確的問題,同時也是給用戶創造積極的情感。在過去,實體產品可以通過人類的五感來創造情感體驗,但對于如今的數字化產品來說,這似乎很難達到,因為只是在屏幕上進行枯燥的交互來獲取服務。


          所以,數字化產品設計師們需要更深入的理解每種類型的情感,以及創造它們的心理學原則。


          根據唐.諾曼(Don Norman)的研究,人們對一個物體產生情感有三個層次:本能、行為和反思。


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          • 本能層: “用戶想要的感覺是什么”

          • 行為層: “用戶想要做什么”

          • 反思層: “用戶想成為什么樣的人”


          在第一層,用戶將通過視覺和與產品的交互設計中產生情緒。因此,這是UI設計師擅長發揮的地方。除了美學和基本的平面設計原則外,下面是我在工作中經常應用到設計中的心理學原則。


          格式塔原理


          相似律

          人類的眼睛傾向于將相似的元素連接成一個組,而大腦會認為這些元素都有相同的目的。 


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          因此,在設計具有相同功能和內容的界面元素時,就應該要保持一致性。(彩云注:這也是為什么要保持一致性的理論解釋)


          應用場景: 導航、控件、卡片、banner、內容、分頁


          連續律

          人眼會將連續的元素視為一組。這一定律與對稱性和相似性非常相關,通過在一個序列上設計相似和重復的元素,我們可以將用戶的視線引導到我們想要的方向,它能使得閱讀信息更加連貫和清晰。

           

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          一點點的切割是在暗示用戶,這里還有更多的內容等待你去查看。


          應用場景: 菜單、列表、排序、輪播、服務進度


          封閉律

          當看到一幅不完整的圖像時,大腦會依賴之前的經驗進行填充。 


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          這是圖形和logo設計中常用的規則,但是在產品設計中,我們也經常把它用在圖標和Loading設計中。


          應用: 圖標、loading、數據可視化


          相近律

          這是UI設計中的一個基本規則,因為人眼會將任何相鄰元素視為一個組。 


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          在設計的時候,我非常注重使用間距來將元素組合在一起。我通常使用大空間來分隔大內容組,然后使用小空間來分隔大內容組中的小內容組。


          應用場景: 導航、控件、卡片、banner、內容、分頁


          對稱律

          我們的大腦喜歡看到對稱和平衡的東西。它是所有設計領域中使用最頻繁、最安全的法則。它幫助我們創造一種穩定和秩序的感覺。 


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          當設計需要簡單和諧可視化的產品時,我經常使用對稱律。當用戶需要關注重要的事情時,它也能讓他們感到更舒服。缺點是,如果過度使用,產品會變得乏味和單調。通常,我用標題或CTA按鈕來更好地強調和號召行動,打破畫面的單調格局。(彩云注:CTA是call to action的縮寫,中文通常翻譯為行為號召。可以理解為引導用戶點擊的行為都算是行為號召)


          應用場景:控件,banner,強調內容,產品顯示,清單,導航。


          背景分割

          這個定律是關于人眼傾向于注意脫離背景或組合的事物。 


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          我使用這個規則引導用戶的眼睛看到重要信息。它通常是一個卡片設計與一個輕投影在背景之上的層。此外,構建整體也是應用這一規則的一種方式。


          應用場景:卡片、內容、列表、服務、摘要


          共同命運法則

          在同一方向上移動的元素被認為比固定的元素或在另一個方向上移動的元素更相關。這個規則應用幫助我們建立組和狀態之間的關系。 


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          在制作動畫時,我經常更明確地使用這個規則。然而,我們仍然可以適用于許多不同的因素。


          應用場景:導航/下拉菜單,折疊,手風琴,工具提示,產品滑塊,視差滾動和指示器。


          2. 焦點原則


          當我們看東西時,我們的眼睛傾向于首先關注最突出的元素。理解這種行為將幫助我們在設計中創建一個“錨點”,從而推動用戶查看我們的場景之后的內容。


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          應用場景:內容、落地頁、價格、產品頁、banner 


          3. 雷斯多夫效應


          (彩云注:維基百科解釋為指個人對學習材料或所見所聞的資訊,容易記住最特殊的部分的現象。例如:有一些參考書將重要的資料,以不同顏色或特殊的字體標示出來,就是利用雷斯多夫效應來加深讀者的印象。)


          這也被稱為隔離效應,它表明人們傾向于注意并記住與其他部分不同的部分。這條規則很容易與焦點定律混淆。不同的是,應用此規則的元素通常是獨立的,沒有為用戶導航更多信息的額外功能。 


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          應用場景:定價表、促銷banner、不同會員介紹 


          4. 本能反應


          基于現實世界打造的視覺體驗。比如,當我們看一個視頻,每個高潮笑話時都有旁白跟著一起笑時,我們會更容易發笑(彩云注:想想《快樂大本營》)。用戶會喜歡我們的設計,如果它讓他們感覺良好和舒適。


          (彩云注:這個理論的意思是說盡可能讓用戶產生沉浸感,把產品用到真實的環境上,比如大家平時使用的手機樣機,把設計的界面放到這些樣機中就能夠給人直觀的感受到應用后的效果,也是這個理論的運用)。 


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          應用場景:產品配圖、插圖、攝影 


          5. 色彩心理學


          有很多研究表明顏色對我們的潛意識有特別的影響。對顏色的看法也因性別、宗教和文化而異。這張彩色心理學海報就足夠了(彩云注:感興趣的可以自行翻譯研究下)。


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          此外,我們不要忘記從早期到現在一直在廣泛使用的顏色,這些顏色的使用更符合用戶習慣:

          紅色:錯誤

          綠色:成功

          藍色:進行中

          黃色:警告


          6. 形狀心理學


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          就像顏色一樣,人類的潛意識對不同的形狀也有不同的反應。例如:

          圓形、橢圓形:傳遞積極的信息,通常與社區或關系有關。

          方形和三角形:帶有強烈的信息,通常與力量和穩定聯系在一起。

          豎線:代表強度、力量或攻擊性。

          橫線:表示平靜、相等、安靜。


          7. 雙碼理論


          這一理論解釋了人類需要視覺和語言信息來盡可能快地處理信息。此外,人類是視覺動物,我們的大腦處理圖像的速度是處理文本的6萬倍。為了最大化設計的有效性,我們不應該去掉解釋性的文字。


          (彩云注:根據這個理論,在做作品集時,就應該盡可能的多用視覺化語言,文字作為輔助,對于視覺設計師來說,能用圖表達的就盡量減少文字的比重。) 


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           一個很明顯的例子就是導航欄。大多數新的應用或具有復雜功能的應用都同時設計了圖標和文字標簽。 


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          8. 并行設計


          人類的眼睛傾向于看到平行因素比其他因素更相關。我經常使用這一原則對同一屏幕內的兩組不同內容進行分類。最容易看到的例子可能是Facebook messenger界面,當帖子并排排列時,消息是平行的。 


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          9. 共同區域


          這一原則類似于格式塔原則中的相似定律,但它并不是完全相似。共同區域原則是通過我們使用分隔線、形狀或顏色的方式創建的。 


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          如果一個界面需要用戶滾動更多來查看內容,我們應該有一些方法來更清楚地劃分它,而不僅僅是使用間距。


          應用場景:列表清單、信息流

           

          10.掃描圖形


          根據NNGroup UXPin等組織或團體的各種研究,兩種最常用的掃描模式是“F”和“Z”。

          • F的使用最為廣泛,尤其是對于內容量大的網站。

          • Z用于不太注重文本的網站,通常強調在最后的號召行動。

          一旦我們理解了如何使用這些模式,我們就可以選擇布局并有效地安排元素來實現我們的設計目標。 


          總結


          第一印象是最令人難忘的,積極的體驗可以在用戶和產品之間創造持久的關系。如果能讓用戶在一開始就喜歡上我們的設計,就能為我們的產品創造了一個很好的優勢。

          (彩云注:這些都是非?;A的理論,但基礎的厚度才是決定后期發展高度,我現在越來越能體會到這一點了,也希望大家能重視并加強基礎的學習。) 

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          文章來源:站酷   作者:彩云Sky

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          ui設計流程,六步讓你的設計更符合客戶需求

          seo達人




          ui設計是一個高薪且行業前景非常好的工作,所以很多人都想要從事ui設計行業,但是其實大家對于ui設計的工作并不了解,下面我們跟隨小編一起來了解一下ui設計流程的相關資料吧。


          ui設計流程


          一、確認目標用戶

          UI設計過程中,需求設計角色會確定軟件的目標用戶,獲取最終用戶和直接用戶的需求。用戶交互要考慮到目標用戶的不同引起的交互設計重點的不同。不同類型的目標用戶有不同的交互習慣。這種習慣的交互方式往往來源于其原有的針對現實的交互流程、已有軟件工具的交互流程。當然還要在此基礎上通過調研分析找到用戶希望達到的交互效果,并且以流程確認下來。


          二、需求對接

          確定需求之后,產品經理會做具體的說明,讓交互、UI、開發、測試明確產品需求,明確項目的具體細節。這個階段里面是最關鍵的,涉及到需求與產品的對接。PRD文檔和線框原型圖一般情況都是在這個環節內明確的。這里面需要注意的是:PRD文檔,線框原型圖出來了之后,設計師才開工,不然也是反復修改。


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          (圖片來自網絡)


          三、提設計組內部會議、界面風格確定

          這個時候需要確定一個設計負責人。設計負責人會給同事做具體的工作安排,線框圖標、版式設計等都有具體的分配。后面就開始出稿,稿子出了之后,需要確定哪個UI設計風格的效果更好。

          判定結果的標準還是客戶的需求。重要的事情說三遍:需求、需求、需求!


          四、一致性原則

          分工已經明確,進行具體設計工作,進行UI設計的過程中要達到以下幾個一致性原則:設計目標一致、元素外觀一致、交互行為一致。


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          (圖片來自網絡)


          五、可用性原則

          接下來就是標注圖、效果圖、切圖的制作,這個步驟,產品經理會進行把關。

          可理解:軟件要為用戶使用,用戶必須可以理解軟件各元素對應的功能。

          可達到:用戶是交互的中心,交互元素對應用戶需要的功能。因此交互元素必須可以被用戶控制。

          可控制:軟件的交互流程,用戶可以控制。功能的執行流程,用戶可以控制。


          六、開發完成,進行最后的測試

          測試工程師會對開發出來的產品進行測試,看看有沒有疏漏,有沒有錯誤,當測試和調試完成,上線,就完成了整個開發的流程。


          以上就是小編為你整理的ui設計流程的相關資料,相信一定可以幫助你在做UI設計的時候更合理的分配時間,讓你更高效的完成工作哦!



          文章來源:FACEUI

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          UI設計中怎么做用戶需求分析?

          seo達人



          UI設計中怎么做用戶需求分析?這個問題,我們可以這樣理解,在做產品時其實跟談戀愛很像,你要有一個準確的定位這是產品設計的方向,也是需求文檔和設計產出的判斷標準。

          此外,產品定位也使團隊成員形成統一的目標和對產品的認識,提高團隊的凝聚力和工作效率,可以這么說,產品定位是需求中的需求。用戶的需求:一定要對用戶和他的需求了如指掌,才可以做出他們喜歡的產品。

          自身的定位:主要功能 特色功能差異化 使用人群
          UI設計中怎么做用戶需求分析?!首先你要搞清楚如下幾項問題

          1. 用戶目標

          這里有一些我們要試著回答的問題.這些問題幫助我們理清自己的思路,根據這個思路我們會得到一些答案,這些答案會讓我們知道有什么需要填補的知識空白?這些都會指導設計過程中每一個細節

          2. 我們的設想

          我們自己或者我們的團隊首先會有一個自己的目標與事先這一目標的設想,這些是我們相信我們已經知道的。我們團隊的設想是什么?我們是怎么理解我們的用戶的?包括他們的行為和對他們需求的潛在解決方案。

          3. 具體方法

          這些方法告訴我們怎樣去填補知識空白?;谟邢迺r間和有限的用戶,我們該選擇什么方法?

          一旦你回答了上面的問題,整理一份單頁研究計劃給你的領導,你可以從選擇的調研方法中開始收集你需要的知識:

          4. 開始動手

          通過我們已選擇的方法收集數據。

          5. 綜合起來

          解決我們用研的問題,證實或推翻我們的假設。解釋我們收集到的數據來發現存在哪些設計可以努力的機會和深藏的點

          UI設計中怎么做用戶需求分析?遵循5W1H原則,5個“W”(WHAT、WHEN等等)和1個“H”(HOW)開頭的結構的問句,類似于一個記者寫一篇新聞報道時需要回答的一些問題:

          誰?(WHO)

          誰是你的目標用戶,他們的喜好是什么,年齡層次,職業,文化教育水平

          什么?(WHAT)

          你用戶會做什么,在你的網站、應用和產品里他們用來完成什么養的任務,他們的用戶目標是什么?。

          何時?(WHEN)

          用戶可能使用特定產品或技術的時間點,以及一些需要探索的日常規律和行為習慣。

          哪里?(WHERE)

          用戶的使用場景——用戶執行特定任務或者使用關鍵技術的實際地點——分三類,1:常用場景,2極端場景 3:潛在場景

          為什么(WHY)

          問題幫助你理解用戶的所作所為的潛在的情感和理智驅動因素,以及這么做的根本原因。

          如何?(HOW)

          問題幫助你了解用戶執行任務或達到目標所采取的一些措施的細節點。

          當你有一系列好的設定問題后,你可以優先考慮和集中最重要的問題,把他們轉換為調研目標。注意!調研目標并不是問句。相反,它們是一些簡單的陳述句。有2點需要注意下不要超越你的目標,一定做好記錄。

          一旦你確定了研究目標和一堆設計設想,你也需要考慮哪種研究方法適合達到你的目標。UI設計中怎么做用戶需求分析?通常,為了達到調研目標,我會在以下分類中選擇不止一種方法,把它們結合起來進行調研。

          1:實景觀察法

          你花時間到用戶生活和工作的地方去,能幫助你建立一個關于他們居住環境和潛在未滿足需求的基本理解。

          2:紙質原型

          這個領域的方法包括日常研究,卡片分類,紙面原型和其他一些參與式的設計活動。一旦我很好的理解了我的用戶的專業知識和信仰,我就可以開始深層次探究迎合他們需求的內容,功能和產品。這些可以在與研究參與者密切合作中產生潛在設計解決方法時完成,當然也可以在設計設想初期接受他們的真實反饋。

          開始動手

          當調查結果跟你原來的設想有差異時,不要試圖改變用戶想法,而是站在中立態度上試著詢問原因,了解這是否是用戶的真實想法。

          針對調研的問題,進行解決方案設計(此時你最初的設想會大面積瓦解)

          需求來源可以大致已經搜集完了,其中產品數據、用研是從產品側提出,更有老大(老板)敏銳的眼光則是“人為”思考的結果。

          通過不同渠道收集到一堆需求之后,不可能全部都能做,需要按照一定規則和流程,篩選出來最有價值的需求,將有限的投入產出最大化。

          UI設計中怎么做用戶需求分析?這里有個方法就是“關鍵詞檢索”,無論是功能方面的,用戶屬性方面,場景方面,找出簡短的詞或者語句表現出來,能想到的全部寫在便簽條上不要限制自己的思維,貼在黑板上,之后對便簽條上的內容進行分類整合,然后篩選出大家公認最應該留下的。

          除了后來的用研資料,你一開始的設想如果同隊對用戶的反饋后大致吻合也寫到上面,不吻合的就果斷推翻掉,一定要了解用戶最真實的需求,了解用戶目標,了解用戶的使用場景,了解用戶的使用習慣,這些資料就為我們要設計的產品定位提供了一半的依據。

          今天給大家簡單的介紹了UI設計中怎么做用戶需求分析的內容,和一些比較實用的用戶需求分析方法,了解工作項目中了解用戶的需求是非常重要的。只有了解他們內心的真實想法才能讓你的事情做的更漂亮,得到認可。


          文章來源:知乎

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