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          引人注目的UX設計背后的心理學

          ui設計分享達人

          引人注目的UX設計背后的心理學

          每天,您都會在線訪問多個網站。他們中的一些給人留下了積極的印象,而另一些則使您在數毫秒內按下了后退按鈕。您最終從一個網站購買了產品,而不是從競爭對手那里獲得了產品。是什么引導這種行為?您為什么對某些網站感到滿意卻卻避開其他網站?

          這樣做的主要理由之一是在用戶體驗設計中實施心理學。您喜歡的網站聘用的UX專家知道如何在與網站交互的每個階段觸發心理反應。在線心理學的使用是成功的,因為我們在人類生存的幾個世紀中獲得的某些進化特征在我們每天與世界各地的互動中仍然發揮著重要作用。

          本文介紹了一些常見的UX元素以及它們背后的心理思維。





          有關服務或產品的建議

          例如,當您在機票預訂網站上時,會在預訂完成之前或之后獲得有關酒店,餐廳或旅游選項的建議。在許多情況下,如果價格足夠誘人,人們就會繼續預訂酒店或在餐廳預訂。當您搜索抵押貸款時,同樣適用,并且您還會獲得有關債務管理或退休計劃的建議。

          圖片:Skyscanner



          這是一種稱為“預期設計”的UX創意。目的是根據您在網站上查看的內容來建議您最可能需要的其他內容。這個設計思想是基于當我們在互動中感到被理解時更快樂的心理原理。這在所有領先的電子商務門戶網站上也可以看到。

          圖片:Flipkart



          這種UX設計的一種變體是在許多網站上延遲顯示彈出框以進行加價銷售或潛在客戶。這也是可以預見的,因為它基于這樣一個事實,即許多用戶直到從站點上花費的時間中獲得了一定的滿意,才會對彈出框的內容不感興趣。

          顯著性原則是另一個鼓勵用戶體驗設計決定的心理原則。它說人們將注意力集中在當時與他們最相關的事物上。因此,正在尋找飛往夏威夷的廉價航班的度假者將很高興看到提供經濟實惠的住宿,甚至為他們的旅行提供融資選擇。僅登陸頁面以讀取癥狀的用戶將僅關注頁面的內容,而不關注訂閱彈出窗口。



          限制用戶選項

          您選擇的網站比強迫您跳過五個菜單來查找相同內容的網站更容易找到。這是因為我們發現很難做出決定時,有太多的選擇。這是基于希克定律的心理原理:選擇的負擔。

          圖片:Apple



          最好的UX設計人員了解這一點,并確保用戶可以找到所需的信息,產品或服務而不會感到不知所措。

          搶眼設計

          圖片:例如葡萄酒




          如果網站或應用程序的設計精美(根據用戶的描述),則立即導致對品牌的有利傾向。這是一種心理原理,稱為審美可用性效應。如果您的網站漂亮,那么普通用戶就會相信它比同一個利基網站的其他功能更實用,更值得信賴。關于吸引力的這種偏見也可以在離線狀態下看到,因為研究表明,更具吸引力的人被認為比其他人更有能力和更友好。

          此外,引人注目的設計可能使人們忽略網站或應用程序上的其他缺點。頂尖的UX設計人員花費必要的時間來獲得任何項目的最佳美學效果也就不足為奇了。


          醒目的顏色口音

          圖片:Paypal




          諸如Trustly,PayPal,FreshBooks之類的品牌,以及您日常遇到的許多其他品牌都使用顏色強調點,以使您的眼睛指向CTA按鈕,注冊表格等。網站上的主要顏色為藍色時,它們使用綠色,紅色或黃色來表示突出這些區域,它會起作用!這些網站的任何訪問者都可能會錯過頁面上的其他內容,但會看到這些部分以獨特的口音仔細突出顯示。

          這是基于赫德維格·馮·雷斯托夫(Hedwig von Restorff)的心理對比原理,即人類更容易記住那些與其周圍環境脫穎而出的東西。有趣的是,沒有顏色被認為是最有影響力的。UX設計人員只需確定主導的顏色主題,并使用不會混入背景的另一種顏色作為重點選擇。



          產品差異化價格計劃

          這也稱為“金發姑娘”定價技術。企業使用這種技術來銷售“中檔”產品。當您四處尋找虛擬主機計劃時,您可能會看到更多。提供商通常列出三到五個訂閱計劃,并將中間計劃突出顯示為“受歡迎”或“熱門”。

          圖片:Acowebs




          許多人立即分析出最昂貴的計劃和最便宜的計劃,最終選擇了所謂的中端計劃。這是因為他們將其視為最高價值計劃和入門級計劃之間的完美中間地帶。有趣的是,這些中端計劃的價格沒有像其他任何人一樣受到嚴格審查,這使得它們成為提供這些品牌的品牌中最賺錢的。


          這種定價技術之所以有效,是因為它基于取景的心理原理,該原理強調了人們在做出購買等決策時如何避免極端情況。它還顯示了選擇的呈現方式如何影響決策過程。


          其他領域的更多用戶體驗設計師正在采用這一原理?,F在,各種電子商務商店都提供多層定價結構或提供價格不同的相似產品。大型科技品牌也不例外。他們可能是這一原則的最大受益者之一。因此,下一次您發現自己忽略了中端選項規格,規格稍高但仍低于最貴機型的三星Galaxy設備時,您就知道了!

          這是另一個例子。



          圖片:SEObirth



          限時優惠

          電子商務網站已經完善了使用限時報價創造產品需求的技巧。一些品牌會聲明要約/產品“僅在接下來的X天內可用”,而其他品牌如亞馬遜將顯示詳細信息,例如“僅剩5個庫存”。無論哪種樣式,兩種策略都旨在引起您的相同反應:緊迫感,因為該產品很快將不再可用。

          圖片:亞馬遜



          這是基于稀缺性的心理學原理,該原理指出,與到處都有的物品相比,我們傾向于更加重視稀缺或不可用的物品。一個1975年的研究證實了這一原則。研究人員將相同類型的曲奇放在兩個罐子中,但是第一個罐子有10個曲奇,而第二個罐子只有兩個曲奇。研究參與者對第二個罐子的評價高于第一個罐子。


          研究還發現,人們對以前豐富但現在稀缺的產品的評價要比總是稀缺的產品更有價值。經濟學專業的學生不會對此感到驚訝,因為可用性的下降總是會觸發需求的增長。


          除電子商務網站外,其他具有在線形象的品牌也采用稀缺性原則。出售在線課程的企業家強調諸如“僅適用于前10名學生”,“一周內結束”之類的術語。其他人則為采取特定行動的人們提供獨家利益,例如提交電子郵件地址,支付服務費用等。 。


          當品牌試圖銷售“限量版”產品時,該原則也可以在離線營銷中看到。


          UX設計師之所以采用這種技術,是因為他們知道,即使產品或服務沒有迫切需求,人們在產品或服務稀缺的情況下也會注意。


          推薦書的戰略定位

          圖片:ElegantReports


          有沒有想過為什么許多產品或服務網站的主頁上都有推薦?為什么在做出購買決定之前總是要尋找推薦?這是因為社會證明的心理學原理。


          當我們對任何事情都持懷疑態度時,我們會尋求同行的指導。這就是為什么您會發現人們在選擇公司之前先在社交媒體上要求評論特定品牌的原因。在1969年社會科學實驗強調了這一先天行為。研究表明,如果已經有足夠的人參與,人們至少可以說服人們注意某些事情。


          除了推薦之外,UX設計師還通過炫耀可信賴的從屬關系(例如SEO專家從事的業務或以作家為特色的博客)來結合社會證明原則,訂戶數量,帖子中的股份數量以及產品的等級或服務,甚至獲得的獎勵數量。

          圖片:Acodez


          電子商務商店通過顯示名為“客戶也已購買的商品”的部分來使它更進一步,以突出顯示可能會使用戶感興趣的流行產品。


          突出贈品

          圖片:皮特和佩德羅


          如果您免費提供某些商品,在線用戶現在或將來更有可能從您的品牌購買商品。這是基于互惠的心理原理。這就是為什么許多UX設計師強調任何交易的原因。


          如果您要購買新鞋,則更有可能選擇在其網站上提供“免費送貨”的品牌。同樣,您也可以在提供免費指南或免費咨詢的登錄頁面上提交聯系方式。


          UX設計師結合對比和互惠的心理原理來創建高度轉換的頁面。


          結論


          達到既定目標的引人注目的UX設計并非偶然。最好的設計師知道,在線成功的關鍵是要吸引一般用戶群的基本本質,他們會運用心理原理來實現這一目標。人類的在線行為是可以預測的。結合心理學和用戶體驗設計,您的品牌可以產生更好的結果。

          文章來源:UI中國   作者:心安Shawn

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          初識數據可視化——圖表(基礎篇)

          資深UI設計者

          深度挖掘數據可視化圖表設計的框架和規范

          在B端設計中,數據可視化是必不可少而且非常重要,越來越多的設計師需要和數據打交道,但是很多設計師不懂可視化當中不同用途的圖表規范,只是單純設計出好看的數據圖表,卻不能給用戶帶來更多的信息和價值。


          因此掌握數據可視化能力是設計師必不可少的一個技能,然而目前國內互聯網對于數據的教學不夠全面,這讓很多B端的設計師很苦惱,所以今天我結合自己的工作經驗和大家分享一下--“數據可視化之圖表設計”,為大家梳理一套完整的數據可視化的框架,以及關于視化設計基本準則規范。幫助大家理解什么樣的數據對應什么樣的圖標,了解顏色的意義,知道數據排版的要點。


          一、基礎概念

          將不可見的數據轉化為可見的圖形和符號,從中發現規律和特征,以獲取更多的信息和價值。

          在當前互聯網的時代下,一頁圖可能對標一個龐大且復雜的數據表格,按照人類本身對圖的記憶遠大于對抽象文字的記憶,所以我們要學會讓數據說話,數據可視化除了“簡潔直觀”,還可有容易理解和記憶、傳遞信息更豐富的特點。

          接下來我們開始思考如何制作數據可視化圖標?首先規范的流程是最好的前提,下面的工作流程結合我自己的經驗和日常企業的數據分析場景,找到了一個合適的參考,我們就可以步步為營,避免很多不必要的返工,保證設計質量和項目進度。


          二、選定可視化圖表

          很多小伙伴在做可視化圖表設計過程中,肯定遇到過這樣的困擾,發現自己做完的圖標并未能準確表達自己的意圖,也無法傳達自己的意圖,圖表通常讓用戶看完困惑不已,主要問題出現在分析的維度沒有找準或定義的比較混亂,面對B端龐大復雜的圖標,同樣的一個指標的數據,我們從不同維度分析就會出現不同結果。用一句古話來形容:橫看成嶺側成峰。


          國外專家Andrew Abela曾整理了一份圖表類型選擇指南圖示,他把數據的關系分成了4種類型,幫助我們去選擇合適的圖表來呈現,我對其進行了總結并美化(如下圖)。

          上圖向大家展示了數據分析常用的4個維度,我們在選定數據指標后,我們需要和數據產品經理溝通我們核心需求,是我們想通過可視化向用戶傳遞什么價值信息。上圖引導我們從“聯系、分布、比較、構成”四個維度更有邏輯的思考這個問題,我們在進行圖表設計時首先進行需求的分析,熟悉數據并且明確數據要展現出來的信息,然后選用合適的圖表來進行數據的展現。

          聯系:數據之間的相關性

          分布:指標里的數據主要集中在什么范圍、表現出怎樣的規律

          比較:數據之間存在何種差異、差異主要體現在哪些方面

          構成:指標里的數據都由哪幾部分組成、每部分占比如何

          考慮到日常企業的數據分析場景,圖中有些圖表使用頻率是非常低的。所以我參考了上圖的部分內容,對其進行了總結,重新整合成三個維度

          圖表的作用,是幫助我們更好地看懂數據。選擇什么圖表,需要回答的首要問題是『我有什么數據,需要用圖表做什么』,而不是 『圖表長成什么樣』 ,根據數據選用合適的圖表展現來把數據的信息傳達給用戶。因此我們從數據出發、熟悉每種圖表的定義、適用場景、優缺點,從功能角度對圖表進行分類,這樣才能快速選擇合適的圖表。

          2.2.1 比較類圖表

          (1)柱狀圖

          定義:柱狀圖是一種以長方形的長度為變量的統計圖表。長條圖用來比較兩個或以上的價值(不同時間或者不同條件),只有一個變量,通常利用于較小的數據集分析。

          特點:

          1、這個分類不限于地區、品牌等,可以是一個時間周期;

          2、數量控制在5-12條最佳;

          使用建議:

          1、使用合適的寬度去適配柱條的寬度

          當柱子太窄時,用戶的視覺可能會集中在兩個柱中間的負空間,而這里是不承載任何數據的。寬度推薦使用在1/2 柱寬到 1 柱寬之間,但也要視情況而定。

          2、不推薦采用全圓角

          柱形圖可以有適當的圓角,全圓角則有可能歪曲可視化圖表的表達,用戶可能無法明確是圓心還會頂點作為峰值。

          3、不要使用非水平和豎直的文字標注,也不要使用轉行

          有時坐標軸上的注釋文字會很多,所以很多人為了妥協,在小空間內顯示出所有的文字標注內容,而使用傾斜的文本,或者將文本轉行處理。

          不要用過于復雜的設計形式,數據可視化的第一要義是簡單易懂,所以在遇到標簽文字過長時,可以采用將柱狀圖轉化為條形圖


          (2)條形圖

          定義:條形圖是用寬度相同的條形的高度或長短來表示數據多少的圖形。條形圖能夠使人們一眼看出各個數據的大小,易于比較數據之間的差別。當條目較多,如大于12條,移動端上的柱狀圖會顯得擁擠不堪,更適合使用條形圖。

          特點:

          1、與柱狀圖類似,只是交換了X軸與Y軸位置;

          2、多用于豎長的顯示區域,例如手機端、大屏的一側;

          3、多用于top排行或分類名稱較長的情況;

          4、數量一般不超過30條,否則易帶來視覺和記憶負擔

          使用建議:

          1、采用有序排列,軸標簽右對齊

          對多個數據系列排序時,如果不涉及到日期等特定數據,最好能符合一定的邏輯用直觀的方式引導用戶更好的查看數據。

          可以通過升序或降序排布,例如按照數量從多到少來對數據進行排序,也可以按照字母順序等來排布??傊?,按照邏輯排序可以一定程度上引導人們更好地閱讀數據。

          2、標簽直接顯示在柱體上

          條形圖還可以通過省略橫軸和縱軸,并直接在柱子上表明數值,來降低數據墨水比,進一步提高信息的獲取效率。


          (3)折線圖

          定義:用于顯示數據在一個連續的時間間隔或者時間跨度上的變化,它的特點是反映事物隨時間或有序類別而變化的趨勢。折線圖分為直線折線圖和曲線折線圖。折線圖可以清晰的反映數據是遞增還是遞減、增減的速率、增減的規律(周期性、螺旋性等)、峰值等特征。

          特點:

          1、橫軸如果不是表示連續數值,折線圖的意義不大

          2、數量一般不少于3條,否則用柱狀圖更合適

          使用建議:

          1、反映事物隨時間或有序類別而變化的趨勢

          折線圖看的是趨勢,所有不是有序類別的不適合使用折線圖

          2、視覺美化

          折線圖可以清晰的反映數據是遞增還是遞減,不能和面積圖累計的概念混淆,由于折線圖放在界面上的視覺重量很弱,所以我們可以通過添加微漸變加重視覺。




          (4)面積圖

          定義:面積圖又叫區域圖。 它是在折線圖的基礎之上形成的, 它將折線圖中折線與自變量坐標軸之間的區域使用顏色或者紋理填充,顏色的填充可以更好的突出趨勢信息,需要注意的是顏色要帶有一定的透明度,透明度可以很好地幫助使用者觀察不同序列之間的重疊關系,沒有透明度的面積會導致不同序列之間相互遮蓋,減少可以被觀察到的信息。

          使用建議:

          1、不要超過7個序列

          當數據系列過多時,往往造成用戶難以觀察的痛苦,所以建議使用堆疊面積圖時數據系列最好不要超過7個。


          (5)分組條形圖

          分組條形圖屬于條形圖的一種,又叫簇狀條形圖,是一種以不同分組高度相同的長方形的寬度為變量的統計圖表,每個分組中的柱子使用不同的顏色或者相同顏色不同透明的方式區別各個分類,各個分組之間需要保持間隔。

          特點:

          1、適用場景

          分組條形圖適用于表達相同分類不同組別的數據,或者相同組別不同分類的數據,簡而言之,就是根據一個相同變量的不同分組進行數據表達。

          2、不適用場景

          分組條形圖不適合用于表達分組過多的,數據量較大的數據,也不適合用于表達趨勢類的數據。



          (6)雙向條形圖

          定義:雙向柱狀圖又叫正負條形圖,是使用正向和反向的柱子顯示類別之間的數值比較,其中分類軸表示需要對比的分類維度,連續軸代表相應的數值。


          (7)玫瑰圖

          定義:一種圓形直方圖,使用半徑長短表示數值大小??梢栽谝曈X上夸大數據之間的差異。

          特點:

          1、由于面積等于半徑的平方,玫瑰圖會將數值之間的差異放大

          2、南丁格爾玫瑰圖不能用于表示占比構成

          3、數量:一般 不超過30條,否則易帶來視覺和記憶負擔


          (8)雷達圖

          定義:雷達圖又稱為蜘蛛網圖、網絡圖,蜘蛛圖,星圖,是以在同一點開始的軸上顯示的三個或更多個變量的二維圖表的形式來顯示多元數據的方法,所有這些方面都可以類似地量化,常用于排名、評估、評論等數據的展示,比如我們玩王者榮耀中英雄的各項性能指標。

          特點:

          1、指標得分接近圓心,說明處于較差狀態,應分析改進;指標得分接近外變現,說明處于理想狀態

          2、數量控制在5-8個最佳


          (9)子彈圖

          定義:對比分類數據的數值大小以及是否達標

          特點:

          1、可以通過標記刻度區間,來進行更好的評估

          2、數量控制在10個以內


          (10)漏斗圖

          定義:由多個梯形從上而下疊加而成。從上到下的項有邏輯上的順序關系,梯形面積表示某個業務量與上一個環節之間的差異,通過漏斗各環節業務數據的比較,能夠直觀地發現和說明問題所在,為決策者提供一定的參考。

          特點:

          適用于業務流程比較規范、周期長、環節多的單流程單向分析,不適合表示無邏輯順序的分類對比

          使用建議:

          1、漏斗圖不是表示各個分類的占比情況,而是展示數據變化的一個邏輯流程,如果數據是無邏輯順序的占比比較,建議使用餅圖更合適。

          2、可以根據數據選擇使用對比色或同一種顏色的色調漸變,從最暗到最淺來依照漏斗的尺寸排列。切記,不要添加許多圖層和顏色造成漏斗圖難以閱讀。


          比較類圖表總結

          2.2.2 構成類圖表

          (1)餅圖

          定義:用于表示不同分類的占比情況,通過弧度大小來對比各種分類,將一個圓餅按照分類的占比劃分成多個區塊,整個圓餅代表數據的總量,每個圓弧所在的塊表示該分類占總體的比例大小,所有圓弧所在的塊組成的圓餅等于 100%,這樣可以很好地幫助用戶快速了解數據的占比分配。

          特點:

          1、可以通過標記刻度區間,來更好的評估

          2、數量控制在10個以內

          使用建議:

          1、餅圖適合用來展示單一維度數據的占比,要求其數值中沒有零或負值,并確保各分塊占比總和為100%

          2、餅圖不適合被用于數據的比較


          (2)環圖

          定義:本質是將餅圖中間區域挖空

          特點:

          1、餅圖的整體性太強,我們會將注意力更多集中在扇形的面積上,環圖則可以很好地避免這個問題

          2、建議分類數量不超過9個

          使用建議:

          餅圖更加集中面積,環圖會集中在角度和弧長上,所以我們中間的空間利用率還可以更好的利用。


          (3)旭日圖

          定義:旭日圖(Sunburst)由多層的環形圖組成,在數據結構上,內圈是外圈的父節點。因此,它既能像餅圖一樣表現局部和整體的占比,又能像矩形樹圖一樣表現層級關系。

          特點:

          1、旭日圖=N張餅圖

          2、離遠心越近,代表層級越高

          3、下一層級的總和構成上一層級

          4、可以無限向外擴展

          (4)堆疊面積圖

          定義:堆積面積圖是一種特殊的面積圖,可以用來比較在一個區間內的多個變量。如果有多個數據系列,并想分析每個類別的部分到整體的關系,并展現部分量對于總量的貢獻時,使用堆積面積圖是非常合適的選擇。

          特點:

          1、適合表達總量和分量的構成情況

          2、分類指標的縱軸起點,并不是從0開始,而是在上一個分類基礎上疊加

          使用建議:

          1、圖表有重疊的數據時,類別數量越多,重疊越多,因此可見度越低,所以不建議堆疊面積圖中包含過多數據系列.

          2、堆積面積圖要展示部分和整體之間的關系,所以不能用于包含負值的數據的展示。

          3、建議堆疊面積圖中把變化量較大的數據放在上方,變化量較小的數據放在下方會獲得更好的展示效果。


          (5)堆疊柱狀圖

          定義:堆疊柱狀圖是柱狀圖的擴展,不同的是,柱狀圖的數據值為并行排列,堆疊柱圖則是一個個疊加起來的。它可以展示每一個分類的總量,以及該分類包含的每個小分類的大小及占比,因此非常適合處理部分與整體的關系。

          特點:

          1、二級分類并不是按照同一基準對齊的

          使用建議:

          大多數的堆疊柱狀圖都是垂直繪制的,但是如果你的數據標簽特別長時,考慮更好地展示效果,可以選擇使用水平堆疊的方式。


          (6)瀑布圖

          定義:通過顯示正值(收入)和負值(支出)對總量的貢獻來顯示結果累積的過程,因為形似瀑布流水而被稱之為瀑布圖。瀑布圖通過巧妙的設置,使圖表中數據的排列形狀(稱為浮動列)看似瀑布懸空,從而反映數據在不同時期或受不同因素影響的程度及結果,還可以直觀反映出數據的增減變化,在工作表中非常實用。

          特點:

          1、過程值為正的時候,向上加;

          2、過程值為負的時候,向下減;

          構成類圖標總結

          2.2.3 分布和聯系類圖表

          (1)地圖

          定義:特殊高亮的形式顯示數據集中的區域和數據所在的地理區域的圖示。使用地圖作為背景,對數據的地理分布顯示直觀通過顏色深淺、氣泡大小等容易判斷度量的大小,將數據在不同地理位置上的分布通過顏色或者氣泡映射在地圖上。

          特點:

          1、結合散點:位置坐標更清晰

          2、結合飛線圖:表達起始點和目標點的鏈接或流向關系

          使用建議:

          1、必須要有地理位置

          2、展現的通常是以某個地區為單位的匯總的連續信息

          3、當你用基于地圖的熱力圖的時候,顏色梯度變化一定是有規律的,一定根據數值遞增遞減來變化的,否則在視覺上產生錯誤引導


          (2)散點圖

          定義:數據點在直角坐標系平面上的分布圖,表示因變量隨自變量而變化的大致趨勢。

          (3)氣泡圖

          定義:氣泡圖是顯示變量之間相關性的一種圖表。與散點圖類似。在直角坐標系中顯示數據的兩個變量(X和Y軸)之間的關系,數據顯示為點的集合。與散點圖不同的是,氣泡圖是一個多變量圖,它增加了第三個數值即氣泡大小的變量,在氣泡圖中,較大的氣泡表示較大的值??梢酝ㄟ^氣泡的位置分布和大小比例,來分析數據的規律。

          特點:

          有一定的數據量是展現三個變量之前的相關性,數據具有3個序列、特征及相關值。

          舉個栗子:

          我們回歸到線下場景,我們通常在逛生鮮超市類如盒馬生鮮、沃爾瑪等,會發現里面售賣的雞蛋、生鮮類會比外面便宜很多,因為他們容易過期,屬于成本極高的食品,通過限購來讓他們引流,從而吸引更多的顧客來買那些成本低、單品收入高的商品。

          三、總結

          最后給大家總結一下,首先我們拿到數據后先明確我們的使用目標,是讓用戶用最短的時間了解到數據帶來的信息,結合每個圖表的優缺點,選擇合適的圖表,從需求和目標出發,切忌盲目的增加和刪減元素,圖表的易用性大于它的美觀度。



           

           


          以上就是本篇文章的全部內容,數據可視化是一門龐大系統的科學,關于可視化相關的知識還有很多沒有涉及到,例如可視化圖表的構成、圖表運用場景、數據可視化大屏等等,后續希望大家持續關注。


          參考文獻:

          《CCtalk B端產品設計》by 美芳

          螞蟻數據可視化

          設計師要了解的數據可視化 —— 基礎篇

          ECharts數據可視化


          文章來源:站酷   作者:佩奇一只居

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


          如何推導一套色彩體系?

          資深UI設計者

          前文的原子設計中我曾經講過,原子是構成所有元素的最小單元,沒有辦法再被細分。它通常對應著產品設計中的通用樣式及構成組件的最小顆粒。而顏色,作為整個設計系統中極為重要的原子之一,在心智模型中占據了關鍵的地位。

          我們看到紅色能夠感受到熱情、興奮和危險,看到綠色時往往就感受到安全、自然和平靜。可以說,顏色調動我們的情緒只需要一瞬間,而且它在我們的記憶中可以停留更久。

          接下來,我結合公司目前的業務CROV Dropshipping(以下簡稱DS),來進行色彩體系的探索,以輸出一整套的色彩方案。但愿這次探索能夠給予各位一點啟發。

          大綱走起:

          • 業務背景
          • 為什么我們需要色彩體系
          • 如何創造一套色彩體系
          • WCAG無障礙測試

          業務背景

          CROV DS是針對美國市場的線上一件代發平臺(類似阿里巴巴的一件代發業務),屬于跨境電商B2C行業。平臺幫助用戶無需任何初始成本、無需囤貨即可順利開展電商之路,時間靈活可控,讓用戶專注于銷售本身。

          為什么我們需要色彩體系?

          1. 對于業務

          目前CROV DS業務日益繁雜,但是除了品牌色之外,輔助色的定義過于隨意。而且隨著業務場景的擴展,臨時增加的顏色很容易被遺漏在某個不知名角落的畫板中,導致一次性用色的風險。(tips:一次性即前一篇我所講到的用完即扔、未被復用的設計)

          而且用色本身的隨意也導致研發還原結果的不統一,一處地方色彩各異的現象比比皆是。

          因此,我們需要基于我們自身的業務特征來產出一套足夠完善的色彩體系,讓業務從用色上達成基本的一致統一。

          2. 對于設計師

          我們設計師在定義顏色時,更多的是直接在色板上進行取色,但這樣的取色方法存在諸多弊端。

          從實戰出發,手把手教你推導一套色彩體系!

          增加決策

          可能很多設計師選色時會有這種情況,一會覺得這個顏色臟了,一會又覺得那個顏色太刺眼了,有時候完美主義作祟,為了得到一個滿意的顏色甚至花上大半天。這種情況尤其在多色搭配時更為嚴重。

          其實這和不用網格系統來布局是一個道理。(注:網格系統是一種能夠極大提升布局效率的方法,后面會講~)

          色板中取色的范圍趨近于無窮。如果將HSB模式下的單個H、S和B作為一個最小單元格,那么我們可以選擇的格子高達數百萬個。顆粒度過細的情況(其實根本就沒有顆粒度)導致我們在取色時往往會被迫進行反復的微調和嘗試。

          缺乏秩序和邏輯性

          直接在色板中取色主要依賴的是”直覺“這種相對感性的存在。

          比如一個按鈕的狀態可以包括normal、hover、pressed、disable等多個狀態,如果我們僅僅靠自己的直覺自由調整明度和飽和度,最后的配色方案其實缺乏內在的邏輯性和秩序性。

          難以復用

          對于B端這些偏后臺工具、場景復雜的業務,顏色運用得往往也比較廣泛,如果我們沒有一套完善的色彩體系,那每次一遇到新的項目及業務場景需要用到新的顏色時,之前定義的顏色難以復用,導致我們需要重新定義顏色。而且這種相對主觀的方法也缺乏說服力,難以體現專業度。

          而如果設計師提前定義好一套色彩體系,一方面只需要在對應的色板中選擇即可,大大減少了設計決策。另一方面色彩體系所提供的不同色彩梯度也便于各個需求、業務場景的復用。而且色彩體系富有邏輯和秩序,因此從中挑選的顏色也同樣是這樣,顯著降低設計師依賴”直覺“所帶來的主觀和不可控。

          如何創建一套色彩體系?

          Alipay Design團隊提過:

          以同色系配色為主導,多色搭配為輔。

          同色系為統一的色相,使用中可以加深品牌色的感知,可以讓界面更有層次,同時可以讓界面保持色彩上的一致性;由于業務的多樣化,我們需要多色搭配為輔;多色的輔助顏色,也可稱之為功能色,可設定不同的任務屬性和情感表達;再搭配中性色黑白灰,賦予更多的變化和層次。兩種配色通過主次、使用比例,可靈活運用在業務的各個場景中,具有非常好的延展性。

          接下來我以DS項目為例進行色彩體系探索——

          首先,所有的色彩模型統一采用HSB模型進行,正如Ant Design設計團隊說的那樣,這個模型利于調整色彩時對顏色有明確的心理預期,同時便于團隊溝通。

          這里再簡單普及下HSB模型。H指的是色相(Hue),S指飽和度(Saturation),B指明度(Brightness)。S控制顏色混入白色的量,S值越高,意味著混入白色的量越少,顏色也就越“純”。B控制顏色混入黑色的量,B值越高,意味著混入黑色的量越少,顏色也就越“亮”。(通俗點說,它們分別代表了明色區域和暗色區域)

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          1. 品牌色

          Crov Dropshipping基于其時間自由靈活、可兼職副業、成本風險低的業務特征,使得對應的用戶群越來越多的集中在年輕一代的e-tailer(線上零售商)當中。他們不同于我們常規認知里那類傳統的retailer(線下實體零售商),大部分的DSer擁有自己的事業和工作,為了賺取外快,將其當做自己的副業。因此,年輕化是這類用戶群的主要標簽。

          所以,我們采用了高飽和度、偏向藍色色相的紫色,來作為crov dropshipping的品牌色。它的HSB值是 (250,80,100)。

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          2. 基于品牌色生成24色“彩帶”

          為了覆蓋掉Crov DS本身復雜的前后臺業務場景,需要額外搭配各類型的輔助色。我們想要提取24類色相,所以直接通過360/24得出了色環中每類色相的基本角度15°。

          因此,這里以品牌色色相為基礎,在HSB 360°色環中,對色相(H)正向和反向各自±15°,飽和度(S)和明度(B)保持不變,得到24色的色環彩帶。

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          后續我們的顏色體系就在彩帶上的24個顏色上面進行提取。

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          3. 品牌色同色系配色

          品牌色同色系是指,根據品牌色不同的飽和度和明度變化,生成不同深淺、不同明暗的一組顏色。同色系配色不僅傳達了品牌性,多個梯度的變化也能夠適應及通用盡可能多的業務場景,也便于多信息的層級劃分。

          而同色系配色的輸出則遵循了antDesign發明的tint/shade 色彩系統算法,說人話,就是在顏色中分別加入一定比例的黑色或者白色來更科學地生成色階。

          sketch中可以直接將這套算法可視化處理,便于設計師直接生成所有顏色的色階。需要注意的是明色區(就是上方橫向的那塊取色區域,白色至純色時S由0過渡至100)和暗色區(右側縱向的取色區域,純色至黑色時B由100過渡至0)遵循了兩種不同的規則,具體規則見下:

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          當S飽和度變化時(明色區域),S值以S/5的結果值為一個增量進行遞減,B值以(100-B)/5的結果值為一個增量進行遞增。我們品牌色的S和B分別是80和100,所以這里的兩個增量分別是16和0。

          品牌色在明色區的下兩個色階對應的HSB參數就是(250,64,100),(250,48,100),以此類推。

          而當B明度產生變化時(暗色區域),S值以(100-S)/5的結果值為一個增量進行遞增,而B值以B/5的結果值為一個增量進行遞減。得出的兩個增量分別為4和20。

          品牌色在暗色區的下兩個顏色對應的HSB參數即(250,84,80)、(250,88,60),剩下的所有顏色以此類推。

          根據這兩個定義規則推導出全部不同梯度的色階,我們就可以將其作為品牌色同色系配色。

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          4. 定義輔助色

          我們使用品牌色來傳達品牌價值,還需要輔助色來滿足多樣化業務場景的需要,對用戶進行不同的情緒引導,同時也可以緩解用戶對單一主色產生的視覺疲勞。

          輔助色的定義就可以直接用到我們之前基于品牌色所衍生出的24色“彩帶”了。我們通過色環形式,來迅速得出品牌色的同類色、類似色、鄰近色、中差色、對比色和互補色。

          結果見下:

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          首先,由于相差15°的同類色與品牌色差距過小,色相對比感微弱,傳遞的調性過于相似,所以這里直接pass。而鄰近色生成的粉色和青色在界面中基本不會作為功能色使用,這里同樣直接舍棄。

          類似色

          類似色即色相差在30度左右的顏色,屬于較弱對比色。我們基于品牌色的色相各自±30得出類似色。由于H280的類似色調性與品牌色類似,并且色彩體系中需要一個典型的冷色來覆蓋一些場景,所以這里使用了H220的顏色作為冷系的輔助色。

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          中差色

          中差色即色相相差90度左右的顏色,屬于中等對比色。H340偏粉,與常規紅色相差過多,所以這里借鑒了alipay的輔助色校正原則“色相差值不能超過15”,對H340進行了色相校正,調整至H355。

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          對比色

          對比色即色相相差120度左右的顏色,屬于強對比色。最后得出的H130調性與中差色的H160過于類似,直接舍棄。H10與H340調性類似,但是可以向橙色系發展,所以微調到同類色進行色相校正。

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          互補色

          互補色即色相相差180度左右的顏色,屬于高強度對比色。最后得出的H70偏綠,這里同樣進行了色相校正,將其調整為H55。

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          最后,得出了共計5種輔助色。不過這些輔助色并不能直接使用,還需要進行感官明度的校正。

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          5. 感官明度校正

          感官明度校正方法來自支付寶設計團隊,這是是確認輔助色的最后關鍵一環。每種顏色都有屬于自己的“感官明度”,即發光度。品牌色即輔助色的發光度不一致,就會導致視覺上會有明顯的明暗差別。所以,我們需要通過發光度來進行最終的顏色校正。

          從實戰出發,手把手教你推導一套色彩體系!

          明度較高的灰色意味著高發光度,明度較低則意味著低發光度。保持品牌色發光度不變,我們對其他輔助色進行微調。

          我們只需要將那些視覺明暗差距明顯的顏色進行調整。注意,并非所有的顏色都要調整到品牌色的感官明度,這些值僅僅是一個參考。最終的校正依然取決于我們的視覺!比如黃色感官明度本身很高,但是視覺緩和、不像綠色那么刺激,所以基本無需校正。

          從實戰出發,手把手教你推導一套色彩體系!

          最后得到校正后的如下輔助色。藍色、綠色、黃色以及紅色在界面中可以作為功能色使用,可以分別代表常規、成功、警告和報錯狀態。而橙色則可以用作突出類的提示信息,它比bold字重要高出一個層級。

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          6. 輔助色的同色系配色

          與品牌色一樣,使用tint/shade規則推導出全部輔助色不同梯度的色階。具體過程不再贅述~

          從實戰出發,手把手教你推導一套色彩體系!

          7. 定義文本色

          CROV DS的文本色并非純粹的中性色,我們通過加入一點點品牌色來讓文本呈現色彩傾向,以此提升頁面的活力及年輕感,同時也可以讓界面更加耐看,減緩B端產品長期使用時的視覺疲勞。

          具體方法就是,分別在#222、#555、#888、#b3b3b3的一、二、三級中性文本色代表的色塊上,覆蓋一層10%透明度的品牌色。最后得出了四個層次的文本色。當然,中性文本色你也可以參考antDesign中通過透明度進行定義的方法,不一定需要按照某個具體色值來。

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          WCAG無障礙測試

          我們必須要承認的現實是,設計師所定義出的色彩在mac上看上去是很出彩,但是這并不能代表所有用戶。也許在用戶中依然有一部分人群,他們的顯示器配置低和老舊。而且我們無法判斷用戶們的使用環境,有可能是在刺眼的陽光下、有可能是在昏暗的環境中。如果色彩不去做可用性測試,在很多的情況下存在體驗降低的風險。

          而WCAG(Web Content Accessibility Guideline,Web內容無障礙指南)解決的正是這些障礙問題。WCAG中的POUR無障礙原則包括了:易于感知的(Perceivable)、便于操作的(Operable)、穩定理解的(Understandable)、穩定耐用的(Robust)。

          而顏色則正是對應了易于感知的這一無障礙原則。網站中的文字和圖像應該具備足夠高的色彩對比度,使之更易被用戶感知識別。

          WCAG顏色對比度無障礙的兩個標準分別為:「1.4.3條例:最小對比度標準」和「1.4.6條例:加強對比度標準」,分別對應著AA級和AAA級。

          AA級的定義為:普通文本的視覺呈現與背景至少要有4.5:1的對比度,大文本與背景至少有3:1的對比度

          AAA級的定義為:普通文本的視覺呈現與背景至少要有7:1的對比度,大文本與背景至少有4.5:1的對比度

          (這里的大文本即≥18pt常規字重的文本或者≥14pt加粗字重的文本)

          這兩個條例被大廠們廣泛運用到了產品的顏色標準當中。

          比如MD規范中的文本移動性規范標準中的數據就是來自WCAG的1.4.3條例標準。

          從實戰出發,手把手教你推導一套色彩體系!

          同樣,阿里巴巴在前不久發布的B-Design中的無障礙色acs指標和WCAG本質上也是一樣。

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          1. 顏色對比度驗證

          那該如何驗證我們的顏色符合這倆標準呢?

          easy。這里直接上個網址,https://contrast-ratio.com/#%23373247-on-%23fff

          我們分別在背景及文本錄入色值,即可得到最終的對比度數據。比如我錄入了白色和一級文本色數值,最后的12.28即兩者的對比度,嗯,達到了AAA級標準。

          從實戰出發,手把手教你推導一套色彩體系!

          一樣的步驟,分別測試了其他文本色的對比度(產品無暗色模式,所以此處僅驗證白色背景下的顏色對比度),分別達到了7.59、4.71和2.38??梢钥闯龀?.38外,其他文本色的對比度均符合可見度標準。

          不過WCAG中指出,一些特殊情況下的文本無對比度的限制,其中就包含了表單字段的占位符(placeholder)。而2.38對比度對應的文本色主要用于暗提示,因此這種情況就可以無視掉了~

          最后

          色彩體系的初步探索到此結束了,不過篇幅原因并沒有面面俱到,比如漸變色、實際落地效果等等。另外,一些地方我自己也在摸索階段,因此很多分析也可能存在不足,文章僅作參考。


          文章來源:優設   作者:轉行人的設計筆記

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          實戰案例!如何在短時間內,提出有效的設計方案?

          周周

          作為UI設計師,雖然現在做了很多項目,但是實際上每一次想要做好,過程都還是很痛苦的。尤其是前段時間,身心俱疲,時間、心情、精力都不在線。但恰恰接到的又是一個重頭的急活,產品方也不清楚自己想要什么效果,所以一開始改版的心路很渺茫。

          不過也由于這次的經歷也讓我更加明白設計方法的重要性,越是短時間內,越需要理性分析。在實際工作中,產品有時候因為項目急需上線,給我們的時間會非常有限,根本沒有太多的時間去給你思考,就比如我這次,只有半天時間去思考設計。那么如此短的時間,如何提出有效的設計方案呢?

          搞清楚需求來自哪里,具體是什么

          以這次為例,學習圈頁面剛上線不久,當時也是設計了許多方案,都被pass了,如下:

          實戰案例!如何在短時間內,提出有效的設計方案?

          實戰案例!如何在短時間內,提出有效的設計方案?

          產品方提出頁面上方的發布按鈕需要重新設計,那我就要搞清楚具體是誰提出的意見,為什么要重新設計,這樣才不會讓自己處于完全被動狀態。

          由于項目剛上線,數據庫也因為某些原因還不能檢測點擊和轉化量,無法得知哪種按鈕點擊量高。產品方也不清楚想要什么效果,需求方向不明確就著急去動手設計,那對于設計師來說無疑是效的,問明白需求后再通過競品分析、產品體驗、用戶喜好等方式去突破。

          所以接下來需要我們主動出擊引導產品方,得出一些需求具體的方向。那怎么去引導?反向思維法,既然需要改動的是不確定的,那么我們可以確定那些不需要改動的地方——通過排除不需要改動的,來確定需要改動。

          需要排除的是:整體頁面排版布局、按鈕設計方向(扁平、立體、簡潔、卡通等方向)、動效方向、背景(顏色元素)。

          通過溝通后明確的是:

          • 整體布局沒有問題,所以這塊不需要有改動
          • 按鈕點擊感不強,產品用戶群體是6~14歲的學生,根據用戶審美偏好,所以主要方向就是立體、卡通
          • 動效不夠明顯,需要更明顯有趣一些
          • 整體顏色太冷靜,所以背景顏色和元素細節需要修改

          在第一版時已經對相關競品做了分析,基本是一個純色背景上加一個具象化大按鈕,發布功能使用加號、筆、照相機等元素來制作按鈕,原則:按鈕凸顯,背景元素比較少。其實按鈕如果用照相機這種結構復雜點的元素去設計會更有方向,但是我們左上角會有拍米幣的功能,用相機會更直接一些,而加號筆畫過于簡單,可延展性不強,所以改版的話最終決定還是使用鉛筆作為圖標設計元素。

          關于整體顏色方向,上一版顏色設計原理是背景用產品主色(藍色)+白色按鈕,不過產品方提出太過冷靜,一開始我想用色肯定要跟整個app的主色相關呀,就跳不出藍色背景的思維,后來決定先跳出來,配色思維反過來,背景不局限在主色,按鈕及周邊裝飾元素可使用產品的主色。

          時間緊急,當時想到的是常用的太空元素(有空間感、好延展、符合用戶喜好),于是背景就選了藍紫色(據研究,紫色也是小學生最喜歡的顏色,性別傾向相對偏弱,在色環上是藍色的鄰近色,協調又會有對比。)

          想明白要嘗試的方向

          在設計前,我先在心里大致分了兩個設計方向:

          • 常規大按鈕樣式
          • 非常規按鈕樣式

          以下便是常規大按鈕設計稿:

          實戰案例!如何在短時間內,提出有效的設計方案?

          非常規按鈕設計稿

          實戰案例!如何在短時間內,提出有效的設計方案?

          在嘗試的這期間,對于有疑問的地方一定要跟需求方及時溝通,及時反饋,確保自己的設計在功能上沒有遺漏。比如我這次,是通過詢問一個產品經理,才得知,按鈕上需要加文字,才在后面加上了。

          善于運用對比進行排除

          大體方案出來后,通過優缺點分析對比,同產品方選出最適合的方案。

          1. 常規按鈕設計稿

          優點:容易被用戶所熟知,用戶的學習成本低,更容易點擊

          缺點:對于小學生來說吸引力不夠,形狀上偏規矩,不夠活潑,另外上方第一個元素稍微有一點搶主角的光環

          2. 非常規按鈕設計稿

          優點:配合動效會更有吸引力一些

          缺點:用戶的學習成本比較高

          通過對比,大家一致傾向非常規按鈕,那就在氣泡與星球這兩者中選出最終方案。在APP的任務頁面也有星球的按鈕,用戶已經對星球有了一定的點擊感知,減少了學習成本,最終選擇了星球。

          實戰案例!如何在短時間內,提出有效的設計方案?

          細節優化

          優化方向:

          • 顏色調整
          • 細節元素調整
          • 添加動效

          1. 顏色調整

          現在看著球跟背景區分不是很明顯,整體偏灰,需要加強對比,球的顏色需要調亮調純。我們看下色環:

          實戰案例!如何在短時間內,提出有效的設計方案?

          90度以內的鄰近色,搭配在一起和諧又不失活潑。所以可以嘗試將球的顏色改為背景藍紫色的鄰近色:紅色或者天藍色,如圖:

          實戰案例!如何在短時間內,提出有效的設計方案?

          紅色的球雖然跟背景拉開了對比,但是過于鮮艷,大家反應有點類似于心臟。

          所以相對來說藍色的球比較適合,也跟APP的主色相呼應。

          2. 細節元素調整

          球的環境色過于明顯,需弱化一些;周邊增加幾個小球,四周邊緣的球太搶,也需要弱化 ;文字“寫一寫”由常規字體改為大一點的手寫字體:

          實戰案例!如何在短時間內,提出有效的設計方案?

          3. 添加動效

          鑒于上線版本的動效反饋說不明顯,按鈕點擊感偏弱,所以這次動效優化點需要凸顯星球本身。第一想到的就是呼吸效果,但是只有一個呼吸有點單一,周邊可以添加一些社交鼓勵的元素,如鮮花、笑臉、太陽,動效一開始想著是從球兩邊飛出來,但是經過對比就參考了直播送獎勵的形式,相對來說輔助性稍微好一些,視覺上不會過于太搶主角,如下最終呈現結果:

          實戰案例!如何在短時間內,提出有效的設計方案?

          如果有限時間內想要讓需求方得到滿意方案,所以以下兩點我覺得是挺重要的:

          • 對比排除法是一個很好的工作方法;一個西瓜到底好不好,拿另一個進行比較就知道了。
          • 及時反饋:很多時候什么結果并不是一開始就知道,所以在做的過程中需要不斷理順想法。此時很重要的一點就是,跟需求方及時反饋,無論是正向的還是負向的,否則結果不是老板所期望的,自己也會陷入無限的苦惱中。

          好啦,文章寫到這里,如果大家有更好地意見也歡迎留言


          文章來源:優設網     作者:麥芽糖



          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          初識數據可視化——圖表(基礎篇)

          ui設計分享達人

          深度挖掘數據可視化圖表設計的框架和規范

          在B端設計中,數據可視化是必不可少而且非常重要,越來越多的設計師需要和數據打交道,但是很多設計師不懂可視化當中不同用途的圖表規范,只是單純設計出好看的數據圖表,卻不能給用戶帶來更多的信息和價值。


          因此掌握數據可視化能力是設計師必不可少的一個技能,然而目前國內互聯網對于數據的教學不夠全面,這讓很多B端的設計師很苦惱,所以今天我結合自己的工作經驗和大家分享一下--“數據可視化之圖表設計”,為大家梳理一套完整的數據可視化的框架,以及關于視化設計基本準則規范。幫助大家理解什么樣的數據對應什么樣的圖標,了解顏色的意義,知道數據排版的要點。


          一、基礎概念

          將不可見的數據轉化為可見的圖形和符號,從中發現規律和特征,以獲取更多的信息和價值。

          在當前互聯網的時代下,一頁圖可能對標一個龐大且復雜的數據表格,按照人類本身對圖的記憶遠大于對抽象文字的記憶,所以我們要學會讓數據說話,數據可視化除了“簡潔直觀”,還可有容易理解和記憶、傳遞信息更豐富的特點。

          接下來我們開始思考如何制作數據可視化圖標?首先規范的流程是最好的前提,下面的工作流程結合我自己的經驗和日常企業的數據分析場景,找到了一個合適的參考,我們就可以步步為營,避免很多不必要的返工,保證設計質量和項目進度。


          二、選定可視化圖表

          很多小伙伴在做可視化圖表設計過程中,肯定遇到過這樣的困擾,發現自己做完的圖標并未能準確表達自己的意圖,也無法傳達自己的意圖,圖表通常讓用戶看完困惑不已,主要問題出現在分析的維度沒有找準或定義的比較混亂,面對B端龐大復雜的圖標,同樣的一個指標的數據,我們從不同維度分析就會出現不同結果。用一句古話來形容:橫看成嶺側成峰。


          國外專家Andrew Abela曾整理了一份圖表類型選擇指南圖示,他把數據的關系分成了4種類型,幫助我們去選擇合適的圖表來呈現,我對其進行了總結并美化(如下圖)。

          上圖向大家展示了數據分析常用的4個維度,我們在選定數據指標后,我們需要和數據產品經理溝通我們核心需求,是我們想通過可視化向用戶傳遞什么價值信息。上圖引導我們從“聯系、分布、比較、構成”四個維度更有邏輯的思考這個問題,我們在進行圖表設計時首先進行需求的分析,熟悉數據并且明確數據要展現出來的信息,然后選用合適的圖表來進行數據的展現。

          聯系:數據之間的相關性

          分布:指標里的數據主要集中在什么范圍、表現出怎樣的規律

          比較:數據之間存在何種差異、差異主要體現在哪些方面

          構成:指標里的數據都由哪幾部分組成、每部分占比如何

          考慮到日常企業的數據分析場景,圖中有些圖表使用頻率是非常低的。所以我參考了上圖的部分內容,對其進行了總結,重新整合成三個維度

          圖表的作用,是幫助我們更好地看懂數據。選擇什么圖表,需要回答的首要問題是『我有什么數據,需要用圖表做什么』,而不是 『圖表長成什么樣』 ,根據數據選用合適的圖表展現來把數據的信息傳達給用戶。因此我們從數據出發、熟悉每種圖表的定義、適用場景、優缺點,從功能角度對圖表進行分類,這樣才能快速選擇合適的圖表。

          2.2.1 比較類圖表

          (1)柱狀圖

          定義:柱狀圖是一種以長方形的長度為變量的統計圖表。長條圖用來比較兩個或以上的價值(不同時間或者不同條件),只有一個變量,通常利用于較小的數據集分析。

          特點:

          1、這個分類不限于地區、品牌等,可以是一個時間周期;

          2、數量控制在5-12條最佳;

          使用建議:

          1、使用合適的寬度去適配柱條的寬度

          當柱子太窄時,用戶的視覺可能會集中在兩個柱中間的負空間,而這里是不承載任何數據的。寬度推薦使用在1/2 柱寬到 1 柱寬之間,但也要視情況而定。

          2、不推薦采用全圓角

          柱形圖可以有適當的圓角,全圓角則有可能歪曲可視化圖表的表達,用戶可能無法明確是圓心還會頂點作為峰值。

          3、不要使用非水平和豎直的文字標注,也不要使用轉行

          有時坐標軸上的注釋文字會很多,所以很多人為了妥協,在小空間內顯示出所有的文字標注內容,而使用傾斜的文本,或者將文本轉行處理。

          不要用過于復雜的設計形式,數據可視化的第一要義是簡單易懂,所以在遇到標簽文字過長時,可以采用將柱狀圖轉化為條形圖


          (2)條形圖

          定義:條形圖是用寬度相同的條形的高度或長短來表示數據多少的圖形。條形圖能夠使人們一眼看出各個數據的大小,易于比較數據之間的差別。當條目較多,如大于12條,移動端上的柱狀圖會顯得擁擠不堪,更適合使用條形圖。

          特點:

          1、與柱狀圖類似,只是交換了X軸與Y軸位置;

          2、多用于豎長的顯示區域,例如手機端、大屏的一側;

          3、多用于top排行或分類名稱較長的情況;

          4、數量一般不超過30條,否則易帶來視覺和記憶負擔

          使用建議:

          1、采用有序排列,軸標簽右對齊

          對多個數據系列排序時,如果不涉及到日期等特定數據,最好能符合一定的邏輯用直觀的方式引導用戶更好的查看數據。

          可以通過升序或降序排布,例如按照數量從多到少來對數據進行排序,也可以按照字母順序等來排布??傊?,按照邏輯排序可以一定程度上引導人們更好地閱讀數據。

          2、標簽直接顯示在柱體上

          條形圖還可以通過省略橫軸和縱軸,并直接在柱子上表明數值,來降低數據墨水比,進一步提高信息的獲取效率。


          (3)折線圖

          定義:用于顯示數據在一個連續的時間間隔或者時間跨度上的變化,它的特點是反映事物隨時間或有序類別而變化的趨勢。折線圖分為直線折線圖和曲線折線圖。折線圖可以清晰的反映數據是遞增還是遞減、增減的速率、增減的規律(周期性、螺旋性等)、峰值等特征。

          特點:

          1、橫軸如果不是表示連續數值,折線圖的意義不大

          2、數量一般不少于3條,否則用柱狀圖更合適

          使用建議:

          1、反映事物隨時間或有序類別而變化的趨勢

          折線圖看的是趨勢,所有不是有序類別的不適合使用折線圖

          2、視覺美化

          折線圖可以清晰的反映數據是遞增還是遞減,不能和面積圖累計的概念混淆,由于折線圖放在界面上的視覺重量很弱,所以我們可以通過添加微漸變加重視覺。




          (4)面積圖

          定義:面積圖又叫區域圖。 它是在折線圖的基礎之上形成的, 它將折線圖中折線與自變量坐標軸之間的區域使用顏色或者紋理填充,顏色的填充可以更好的突出趨勢信息,需要注意的是顏色要帶有一定的透明度,透明度可以很好地幫助使用者觀察不同序列之間的重疊關系,沒有透明度的面積會導致不同序列之間相互遮蓋,減少可以被觀察到的信息。

          使用建議:

          1、不要超過7個序列

          當數據系列過多時,往往造成用戶難以觀察的痛苦,所以建議使用堆疊面積圖時數據系列最好不要超過7個。


          (5)分組條形圖

          分組條形圖屬于條形圖的一種,又叫簇狀條形圖,是一種以不同分組高度相同的長方形的寬度為變量的統計圖表,每個分組中的柱子使用不同的顏色或者相同顏色不同透明的方式區別各個分類,各個分組之間需要保持間隔。

          特點:

          1、適用場景

          分組條形圖適用于表達相同分類不同組別的數據,或者相同組別不同分類的數據,簡而言之,就是根據一個相同變量的不同分組進行數據表達。

          2、不適用場景

          分組條形圖不適合用于表達分組過多的,數據量較大的數據,也不適合用于表達趨勢類的數據。



          (6)雙向條形圖

          定義:雙向柱狀圖又叫正負條形圖,是使用正向和反向的柱子顯示類別之間的數值比較,其中分類軸表示需要對比的分類維度,連續軸代表相應的數值。


          (7)玫瑰圖

          定義:一種圓形直方圖,使用半徑長短表示數值大小??梢栽谝曈X上夸大數據之間的差異。

          特點:

          1、由于面積等于半徑的平方,玫瑰圖會將數值之間的差異放大

          2、南丁格爾玫瑰圖不能用于表示占比構成

          3、數量:一般 不超過30條,否則易帶來視覺和記憶負擔


          (8)雷達圖

          定義:雷達圖又稱為蜘蛛網圖、網絡圖,蜘蛛圖,星圖,是以在同一點開始的軸上顯示的三個或更多個變量的二維圖表的形式來顯示多元數據的方法,所有這些方面都可以類似地量化,常用于排名、評估、評論等數據的展示,比如我們玩王者榮耀中英雄的各項性能指標。

          特點:

          1、指標得分接近圓心,說明處于較差狀態,應分析改進;指標得分接近外變現,說明處于理想狀態

          2、數量控制在5-8個最佳


          (9)子彈圖

          定義:對比分類數據的數值大小以及是否達標

          特點:

          1、可以通過標記刻度區間,來進行更好的評估

          2、數量控制在10個以內


          (10)漏斗圖

          定義:由多個梯形從上而下疊加而成。從上到下的項有邏輯上的順序關系,梯形面積表示某個業務量與上一個環節之間的差異,通過漏斗各環節業務數據的比較,能夠直觀地發現和說明問題所在,為決策者提供一定的參考。

          特點:

          適用于業務流程比較規范、周期長、環節多的單流程單向分析,不適合表示無邏輯順序的分類對比

          使用建議:

          1、漏斗圖不是表示各個分類的占比情況,而是展示數據變化的一個邏輯流程,如果數據是無邏輯順序的占比比較,建議使用餅圖更合適。

          2、可以根據數據選擇使用對比色或同一種顏色的色調漸變,從最暗到最淺來依照漏斗的尺寸排列。切記,不要添加許多圖層和顏色造成漏斗圖難以閱讀。


          比較類圖表總結

          2.2.2 構成類圖表

          (1)餅圖

          定義:用于表示不同分類的占比情況,通過弧度大小來對比各種分類,將一個圓餅按照分類的占比劃分成多個區塊,整個圓餅代表數據的總量,每個圓弧所在的塊表示該分類占總體的比例大小,所有圓弧所在的塊組成的圓餅等于 100%,這樣可以很好地幫助用戶快速了解數據的占比分配。

          特點:

          1、可以通過標記刻度區間,來更好的評估

          2、數量控制在10個以內

          使用建議:

          1、餅圖適合用來展示單一維度數據的占比,要求其數值中沒有零或負值,并確保各分塊占比總和為100%

          2、餅圖不適合被用于數據的比較


          (2)環圖

          定義:本質是將餅圖中間區域挖空

          特點:

          1、餅圖的整體性太強,我們會將注意力更多集中在扇形的面積上,環圖則可以很好地避免這個問題

          2、建議分類數量不超過9個

          使用建議:

          餅圖更加集中面積,環圖會集中在角度和弧長上,所以我們中間的空間利用率還可以更好的利用。


          (3)旭日圖

          定義:旭日圖(Sunburst)由多層的環形圖組成,在數據結構上,內圈是外圈的父節點。因此,它既能像餅圖一樣表現局部和整體的占比,又能像矩形樹圖一樣表現層級關系。

          特點:

          1、旭日圖=N張餅圖

          2、離遠心越近,代表層級越高

          3、下一層級的總和構成上一層級

          4、可以無限向外擴展

          (4)堆疊面積圖

          定義:堆積面積圖是一種特殊的面積圖,可以用來比較在一個區間內的多個變量。如果有多個數據系列,并想分析每個類別的部分到整體的關系,并展現部分量對于總量的貢獻時,使用堆積面積圖是非常合適的選擇。

          特點:

          1、適合表達總量和分量的構成情況

          2、分類指標的縱軸起點,并不是從0開始,而是在上一個分類基礎上疊加

          使用建議:

          1、圖表有重疊的數據時,類別數量越多,重疊越多,因此可見度越低,所以不建議堆疊面積圖中包含過多數據系列.

          2、堆積面積圖要展示部分和整體之間的關系,所以不能用于包含負值的數據的展示。

          3、建議堆疊面積圖中把變化量較大的數據放在上方,變化量較小的數據放在下方會獲得更好的展示效果。


          (5)堆疊柱狀圖

          定義:堆疊柱狀圖是柱狀圖的擴展,不同的是,柱狀圖的數據值為并行排列,堆疊柱圖則是一個個疊加起來的。它可以展示每一個分類的總量,以及該分類包含的每個小分類的大小及占比,因此非常適合處理部分與整體的關系。

          特點:

          1、二級分類并不是按照同一基準對齊的

          使用建議:

          大多數的堆疊柱狀圖都是垂直繪制的,但是如果你的數據標簽特別長時,考慮更好地展示效果,可以選擇使用水平堆疊的方式。


          (6)瀑布圖

          定義:通過顯示正值(收入)和負值(支出)對總量的貢獻來顯示結果累積的過程,因為形似瀑布流水而被稱之為瀑布圖。瀑布圖通過巧妙的設置,使圖表中數據的排列形狀(稱為浮動列)看似瀑布懸空,從而反映數據在不同時期或受不同因素影響的程度及結果,還可以直觀反映出數據的增減變化,在工作表中非常實用。

          特點:

          1、過程值為正的時候,向上加;

          2、過程值為負的時候,向下減;

          構成類圖標總結

          2.2.3 分布和聯系類圖表

          (1)地圖

          定義:特殊高亮的形式顯示數據集中的區域和數據所在的地理區域的圖示。使用地圖作為背景,對數據的地理分布顯示直觀通過顏色深淺、氣泡大小等容易判斷度量的大小,將數據在不同地理位置上的分布通過顏色或者氣泡映射在地圖上。

          特點:

          1、結合散點:位置坐標更清晰

          2、結合飛線圖:表達起始點和目標點的鏈接或流向關系

          使用建議:

          1、必須要有地理位置

          2、展現的通常是以某個地區為單位的匯總的連續信息

          3、當你用基于地圖的熱力圖的時候,顏色梯度變化一定是有規律的,一定根據數值遞增遞減來變化的,否則在視覺上產生錯誤引導


          (2)散點圖

          定義:數據點在直角坐標系平面上的分布圖,表示因變量隨自變量而變化的大致趨勢。

          (3)氣泡圖

          定義:氣泡圖是顯示變量之間相關性的一種圖表。與散點圖類似。在直角坐標系中顯示數據的兩個變量(X和Y軸)之間的關系,數據顯示為點的集合。與散點圖不同的是,氣泡圖是一個多變量圖,它增加了第三個數值即氣泡大小的變量,在氣泡圖中,較大的氣泡表示較大的值。可以通過氣泡的位置分布和大小比例,來分析數據的規律。

          特點:

          有一定的數據量是展現三個變量之前的相關性,數據具有3個序列、特征及相關值。

          舉個栗子:

          我們回歸到線下場景,我們通常在逛生鮮超市類如盒馬生鮮、沃爾瑪等,會發現里面售賣的雞蛋、生鮮類會比外面便宜很多,因為他們容易過期,屬于成本極高的食品,通過限購來讓他們引流,從而吸引更多的顧客來買那些成本低、單品收入高的商品。

          三、總結

          最后給大家總結一下,首先我們拿到數據后先明確我們的使用目標,是讓用戶用最短的時間了解到數據帶來的信息,結合每個圖表的優缺點,選擇合適的圖表,從需求和目標出發,切忌盲目的增加和刪減元素,圖表的易用性大于它的美觀度。



           

           



          文章來源:站酷   作者:佩琦一只局

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務





          用戶認知——真的了解用戶嗎?

          資深UI設計者

          產品最終服務于用戶,所以產品在設計階段,對于用戶的了解是非常有必要的,不同產品面對不同人群的需求是不一樣的,要深入用戶了解他們真正的需求;本文作者分享了關于用戶認知的一些思考,我們一起來看一下。

          產品設計脫離不了用戶認知,我們是否真的了解用戶呢?用戶是什么樣的人?他們有什么屬性特征?我們能滿足他們什么需求?

          這些其實是個大課題,但總體來講,產品為用戶而生,用戶怎么用產品,什么場景下使用,這些都決定了我們的產品要怎么去設計,因此認知用戶是產品設計中最重要的一步。

          一、走進用戶和使用場景

          無論目前你負責的產品是從0-1還是1-N,在領導給了一個問題讓你去解決時,你把這個問題先放到一邊,先思考是什么樣的用戶會來使用我們的產品。

          舉個例子,當你聽到老板說最近熱線渠道上老是有客戶抱怨沒有人工入口,我們不是做了那么多引導了嗎?你去定位并解決下這個問題。

          這時候有兩種做法:

          • 你先找到反饋這個聲音的用戶的軌跡;
          • 判斷用戶軌跡發現他來電是中午12點左右,中午屬于話務時間較繁忙的時段,這時會播放人工話務繁忙的話術;
          • 根據語義解析的意圖得出用戶的問題屬于比較緊急的業務,
          • 用戶投訴意愿上升;
          • 造成問題的原因-中午時段人工話務繁忙;
          • 得出結論:需在中午增加坐席人力投入;

          從以上的做法來看,問題是得到了解決,但是老板會給這個方案打50分甚至是30分,為什么?

          因為這個方案你只解決了一個問題,卻讓公司的人力成本上升了一個層級。

          現在讓我們來換個思路,先來思考什么樣的客戶會來反饋人工難。

          我們很容易可以劃分出一部分特殊人群:老年人,還有其他自助解決不了問題的人。

          此時我們再去看用戶軌跡,按照剛剛的步驟再走一遍直至第5步:

          • 先找到反饋…
          • 造成問題的原因-中午時段人工話務繁忙
          • 分析定位該用戶使用過其他自助渠道;
          • 確定目標客戶是老年人客群;
          • 得出結論:需在中午時段增加人工坐席的投入;針對多次使用過自助的用戶/老年人客戶需要有對應的綠色通道-直入人工/預判業務;

          當我們拿著第二種方案給領導匯報時,領導可能會打80分,剩下20分可能扣在你增加了公司人力成本。

          為什么第二種會比第一種好呢?因為第一種只解決了一個問題而第二個是解決了三個轉人工難的問題,如老年人對熱線渠道的機器人使用存在一定障礙、多次使用自助后來電的用戶,繁忙時段來電的用戶。

          其實方案二也許還可以再改進,如針對重復來電的用戶也可以直入綠色通道等,但在這里就不展開。

          舉上面的例子是想說明,在我們分析問題前,我們可以多思考用戶畫像和用戶群體,以及使用我們產品的場景,這對我們問題的分析和制定方案是有一定的幫助,至少能針對性的解決不同類型的用戶問題。

          二、從用戶場景和用戶分群去認知用戶

          認知用戶可以從感性和理性兩方面入手,理性我們可以通過數據分析可以判斷出用戶偏好什么,習慣什么樣的產品,這能讓我們抽象出直接的結論,如我們能從數據分布看出年齡對美妝產品是主要的影響因素。

          而感性的認知,我們就得構建用戶畫像,可以從用戶屬性特征,用戶場景和心智出發;用戶畫像除了能幫助我們設計個性化或者千人千面的策略外,還有利于我們預測未來用戶的行為軌跡,如內心對科技感興趣的用戶,大多會接受新技術嘗鮮等。

          為什么我們要從兩方面認識用戶呢?

          因為只有理性的認知,產品就是一個冰冷冷的需求載體,如果不能附加一些感性元素,用戶就不會對產品產生依賴感知;如大部分用戶的認知中,紅色感知為警惕而藍色感知為輕松,產品設計需要遵循這樣的認知,網易云正是抓住了年輕人晚上容易產生憂郁的特征,才收獲了大多數年輕人使用,也就有了“網抑云”的調侃。

          但用戶認知其實不是一件簡單的事情,產品人其實很容易就會走進“自以為是”的陷阱中,以為自己就是代表了用戶的聲音。

          舉個例子,像現在的外賣配送員每當收到一個訂單時,應用app都會播報:“您有新的訂單信息,請注意查收”,這個播報聲音很大且不支持打斷,有時還會重復播報幾遍,在類似辦公室這樣的安靜場景下,體驗上絕對是很差的;但當你真的深入到用戶的場景中去,你會發現這才是真的為用戶負責的功能設計;因為外賣配送員一般都是在外邊跑動,場景相對吵雜,一旦配送員沒聽到播報,很容易就漏單,這樣帶來的后果往往很嚴重,如罰款或者差評等。

          用戶認知,是要到用戶的生活場景,了解用戶在這環境下的真實聲音,不要一味的在辦公室頭腦風暴,對產品進行主觀色彩性的功能設計,這即是對產品的不負責,也是對用戶的不負責。

          三、用戶認知如何開展

          那么我們要怎么開展用戶認知呢?筆者認為最重要的就是制作用戶畫像,不斷補充用戶特征和進行客群劃分。

          但如果是做一個全新的app產品,我們沒有用戶行為數據,這時候其實是不太好制定用戶畫像。

          這時候我們就需要自己先以經驗給用戶擬定一些特征,如:

          • 美甲用戶:一般為女性,都市白領,網絡達人;
          • 金融用戶:教育程度高,收入中等以上,固定職業;
          • 二次元用戶:線上消費,宅,愛好動漫;

          但這部分的用戶畫像其實是不夠全面,我們能從中獲得的啟發很少,怎樣才是一個好的用戶畫像呢?我這里認為的一個完整的畫像是即能幫助你找到真實的用戶又能代表一類人;

          上面三個維度的標準雖然能幫你找到一類人,但顆粒度太泛,對落地產品設計幫助不大;如上面的金融用戶偏好什么類型的基金產品,高風險還是低風險,收益偏好是30%還是50%,這些根據上面的用戶特性我們是得不出結論的,因為這些是需要根據用戶的收入,家庭狀況和消費觀念相關,這就是為什么基金類等產品都會要求你填寫投資風險偏好的原因之一。

          補充用戶畫像的最快速的方法是走進用戶的生活,在用戶的生活環境下直接與用戶聊天,沒有比面對面更直接快捷的方式去了解一個人,你可以通過用戶的表情、言行舉止,去全面挖掘用戶特征,用戶的言論會體現他的認知,用戶的行為會體現他體驗產品的習慣,用戶的表情代表他對交互的偏好。

          這部分工作其實很難由產品經理親自開展,因為這很考驗人的觀察力和主持技巧,所以可以委托市場訪談類的公司去幫助你認知用戶;他們會有專門的團隊協助你,包含但不限于定位目標客戶、用戶招募、用戶訪談到報告制定等工作。

          但若沒有這部分的預算和渠道,產品經理也可以從身邊的人開始了解,確定了身邊某個好友是自己的目標客戶后,邀請他出來一起聊天的同時,進一步了解他對相關產品的聲音,這是一個方案;另外也可以自己親自去線下采訪你的真實用戶,但不要透露個人的信息,譬如以學生的身份做市場調研的工作邀請用戶面談,這也是個可行方案。

          產品經理開展用戶訪談一個前提是確定你的重點用戶和具體問題,你隨機抽取的用戶雖然能提供信息給你;但如果你問題夠具體,你的目標客戶選取得夠好,這樣訪談的效果往往事半功倍;一般訪談前,我們可以先考慮下目前我們的產品處于什么狀態,目前屬于增長期或者成熟期,然后按照你的問題聚焦到某個用戶群體中。

          問題的提前設置可以聚焦整個訪談過程,如果漫無目的或者太泛的問題容易被用戶的情感帶著走,以至于我們會無法了解到關鍵信息,導致工作效率低下;這里可以給讀者一個建議,按照用戶使用場景的生命周期去考慮你的訪談問題側重點,然后以使用前-使用中-使用后這樣順序去設置你的對應問題;

          基于上面兩點,舉一個例子來說,如目前團隊為了給基金應用增加一個VIP套餐服務,面向高端客群,定期提供理財服務,那我們要怎么去設計這個產品服務呢?

          這是一個產品服務設計的問題,這時候就需要開展用戶訪談,在這個問題上,你的客群其實比較明確,就是面向高價值用戶,那么如何篩選出這部分用戶?

          可以抽取過往的用戶數據,找出投資過5萬以上且鎖定期為6個月的產品用戶出來,這部分用戶收入水平相對較好且較為穩定,屬于你的高價值用戶;然后看看是否有共同的屬性特征,基于這些特征去設置你的問題,一般這類客戶對基金的轉化率會比較關注,不太在意鎖定期的長短,所以你的問題側重點就可以放到轉化率的數據去開展;

          然后在與用戶面談時,關注和記錄用戶的反饋信息,特別是感性的信息;人都是復雜的動物,言語背后是想法,想法背后是復雜的意識,意識隨用戶的認知變化而變化;這也是為什么當面與用戶溝通是必須的,我們聽到的用戶聲音有時并不代表他的真實訴求,要結合行為表現,表情特征等綜合判斷。

          另外還要有一個前提是“生活”而非“任務”,為了科學準確性,與用戶訪談時盡量不要讓用戶有負重感;以聊天的形式開展,并以用戶有真實訴求為前提去體驗產品,這樣面談的效果是最好的;像你現在負責打車app的用戶訪談,那就先和用戶打車去咖啡館,期間注意觀察用戶的操作行為和表情變化。

          四、總結

          總結一下以上的內容,一般產品設計離不開用戶認知,什么樣的用戶在什么場景下會使用我們的產品,這些需要產品經理通過用戶畫像、用戶分群和場景分析三方面去定義。

          而完善用戶畫像中常見的方法是用戶訪談和數據分析,從理性認知和感性認知兩方面去補充對用戶的認知,不斷地豐富用戶畫像;并且在產品設計中牢記用戶畫像,為特定用戶群體提供個性化解決方案。

          以上就是關于用戶認知的一些淺薄之談,希望能給大家工作和生活帶來一些幫助,如有不同意見,歡迎補充。

          文章來源:人人都是產品經理   作者:SiegZhong

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務



          我們怎樣理解暗黑模式

          ui設計分享達人

          /引言

          “由理有劇”系列以”我們怎樣理解暗黑模式“為開篇,緣由作者正在任職的工作是 TO B 產品交互及界面設計,入職時正值公司整體產品線升級迭代,用戶界面從淺色模式向暗黑模式探索的階段。這個探索階段面臨的本質問題便是“到底什么是暗黑模式”,同時“我們為什么要用暗黑模式”的問題也隨之而來。

          為了給公司同事闡述這兩個問題,作者搜集了大量資料,翻閱了相關產品系統所給出的設計文檔,重點圍繞“什么是暗黑模式”展開,逐步推敲其中的理論原理,總結出便于理解的文字內容。這樣做的目的簡單有二,一是與產品、開發、測試方面的同事能夠達成向暗黑模式優化升級的共識;二是能夠讓我們的各個產品線更從容地去擁抱暗黑模式的到來。



          /“由理有劇”系列篇01:我們怎樣理解暗黑模式


          文章大綱

          1、是什么?

          2、為什么?


          一、是什么?



          隨著 iOS 13 和 Android 10 的正式發布,“暗黑模式 (Dark Mode)”一詞逐漸走入了我們的視野,“暗黑模式是什么?”這個問題也一度霸占了Google搜索榜首。想要深入了解暗黑模式,也許我們可以換一個角度,從用戶界面的演進歷史中尋找線索,從而幫助我們更好地理解暗黑模式。


          作者自從拜讀了《蘋果三劍客》,對于用戶界面的前世今生才有了更深的了解,蘋果的產品發展史,某種程度上也可以稱為用戶界面的演進史。廢話不說,下面讓我們一起簡單聊聊。



          1、原來,“Dark Mode”是用戶界面的起源


          計算機誕生的早期,其顯示器一直以“暗黑模式”面向操作者,其緣由是早期的顯示技術一直被CRT主導,CRT釋義為“陰極射線顯像管”,在19世紀末被研制出來,因為制造原理相對簡單,所以CRT一直是早期電腦顯示的主力,但在上世紀80年代之前僅支持單色顯示。


          下面兩圖分別為蘋果公司于1977至1980年間生產發售的 Apple II 及 Apple III 型計算機

          圖中顯而易見,兩款計算機的顯示方式均為單調的黑底白字或綠字,呈現出一種“暗黑模式”的視覺效果。蘋果公司的 Apple II 和 Apple III 兩支產品線一直以這種“暗黑模式”面向用戶。這也反映了早期的計算機以輸入代碼執行數字運算作為主要功能,但是這從另一方面反應出:未來計算機會借助不斷成長、成熟的電子技術,必將掀起一場接一場的變革,用戶界面也隨之不斷地革新。



          2、Apple Lisa(麗薩)奠定了計算機向“圖形用戶界面”演進的基礎


          上個世紀80年代之后,CRT彩色顯示技術成熟,逐漸流行普及到各個電子行業,但當時主流的計算機操作系統并沒有“圖形界面”這個概念,所以大部分計算機產品依舊延續了先前黑色背景的顯示方式。


          直到1983年1月9日,在年度股東大會上,蘋果宣布了兩款將在未來的計算機行業中占據關鍵地位的產品:一款叫 Apple Lisa (麗薩,老喬的第一個女兒),蘋果第一臺(也是全球第一款)基于圖形用戶界面(GUI)的計算機,也就是 Macintosh 的前身;另一臺叫 Apple IIe ,是已獲高度成功的 Apple II 系列的新一代進階產品。

          Apple Lisa 向主流個人電腦行業介紹了一種全新的鼠標控制的圖形用戶界面,宣布向單調的黑白用戶界面告別。


          運用形象的圖標、方便的下拉菜單和重疊的窗口,替代了此前一貫使用的輸入文字命令,Lisa的圖形用戶界面開啟了消費者與個人電腦交互方式的革新之路。盡管Lisa存在諸多缺點,如定價過高,功能缺失、運行緩慢等,但它的圖形用戶界面依然給它贏得一陣喝彩。


          Lisa的GUI影響如此深遠,以至于諸多電腦制造商紛紛加入鼠標控制的GUI領域,爭相模仿。就在Lisa首次亮相十個月后,微軟于1983年11月推出了Windows操作環境。(對于此事,老喬總是公開譴責微軟的蓋茨抄襲他的產品創意,甚至想讓蓋茨吃官司,兩位大佬一直不合也是業界皆知,跑題了...)

          ///一個有意思的事兒:今年7月份,一位外國的蘋果粉在Twitter上發布了一條關于 Apple IIe 型計算機的動態,內容展示了自己使用 Apple IIe 型計算機進行智能化任務的過程,如發送推文、在Evernote中寫作、發送電子郵件,甚至控制智能家居(如下圖)。要知道,這臺計算機生產發售至今已有37年的時間。由此感嘆,不得不說蘋果對于產品的品控做到了那個時代的。



          3、Macintosh(麥金塔)推動了“暗黑模式”向“淺色模式”的邁進


          1984年,蘋果發布了個人計算機 Macintosh(麥金塔),Macintosh 延續了 Lisa 的圖形界面語言,并向世界普及了圖形用戶界面(Graphic User Interface)的概念,從而開啟了以白色為底色的圖形交互時代。

          Lisa獲得的一些成就在 Macintosh 上體現的淋漓盡致,包括靈活的鼠標、點陣影像圖、桌面的布局、形象的圖標、相稱的字體、屏幕上方的下拉菜單和重疊的窗口,這些也得益于日益成熟的顯示技術和不斷進步的計算處理技術。形象生動的圖形設計和界面交互一直是老喬最引以為傲的杰作,不得不說,老喬對于計算機行業甚至是設計行業都有著極高的敏感度和先于旁人的前瞻性。(當然,這里的主語應該是蘋果)


          Macintosh 產品的成功,不是蘋果一味地迎合計算機消費市場,而是利用創新的方式引導市場,引領計算機行業向人性化的用戶界面發展、邁進。


          至此,我們也徹底地向“暗黑模式”說了再見,全面擁抱“淺色模式”的到來。



          4、“淺色模式”成為用戶界面的主流


          麥金塔搭載的 System 1 打破了字符終端的模式,淺色的界面風格一直持續到 System 6 都沒有顯著的改變。直到1991 年的 System 7 開始引入彩色,圖標也增加了隱約的灰色,藍色和黃色陰影。System 7 系列中的 7.6 版本正式被蘋果公司改名為 Mac OS ,而這一年是1997年。

          與此同時,微軟的 Windows 從黑屏的 DOS 發展到全屏幕的 Windows 1,再到較為成熟的 Windows 3,最后演變到奠定當今 Windows 界面基礎的炫麗多彩的 Windows 95。用那個時代的眼光來看,微軟的變化是相當驚人的,微軟儼然成為了一匹計算機行業的黑馬,一路趕超蘋果成為行業霸主,而蘋果因為因循守舊,在界面設計上從領先掉到了最后。

          此后,從 Mac OS 8 到 Mac OS X Server 1.0 ,蘋果一直專注于改善操作系統和優化界面表現,直到2001 年 3 月,經歷了四個開發者預覽版和一個公共測試版之后的 Aqua 界面終于跟隨 10.0 正式發布,發布后改變了人們對計算機界面的印象,在隨后的10年里蘋果一直沿用這套界面風格。

          OS X 系列用戶界面較大的更新來自于2007年10月發布的 10.5 Leopard 豹,雖然基本的界面仍為 Aqua 和其糖果滾動條,但新加入了一些鉑灰色和藍色,另外重新設計的 3D Dock和更多的動畫交互使得新界面看上去 3D效果更強,此外還改進了 Finder、半透明菜單條并新增了最初只用于 iTunes 的 Cover Flow界面。


          整體來說,Mac OS X 10.5 Leopard 豹 這一版本的用戶界面相比之前有了翻天覆地的變化,靈活生動的圖形語言和交互體驗重新得到了用戶青睞,蘋果也以此,再一次走上了引領潮流之路,使得多彩的“淺色模式”成為用戶交互界面的主流。

          蘋果開創性的界面圖形語言也延續到了移動設備領域。

          2007年的初代iPhone作為蘋果公司第一個移動設備產品(iPhone1代)首次亮相市場,驚艷了整個行業,iPhone搭載的 iPhone OS 和后來更名為 iOS 的系統,延續了 Mac OS 用戶界面的設計語言。在歷代iPhone上可以看到沒有物理鍵盤侵占空間的屏幕,精美的的方塊圖案整齊的排列開來,顏色豐富且耐看。

          依稀記得當時的我們,還玩著黑白屏幕上的俄羅斯方塊,還敲打著物理鍵盤上的九宮格,挪雞鴨也表示永不為奴。

          2010年堪稱iPhone史上最重要的一年,蘋果推出了“改變一切”的iPhone 4,并對其用戶界面進行了革新。

          生動的擬物化設計風格正式成為業界潮流,這也使得UI行業逐漸熱了起來,蘋果的界面設計規范也順勢成為了主流的移動端設計規范。

          蘋果以此作為移動端界面設計的基礎,沿用到之后的iPhone系列中,期間iOS系統的風格保持依舊,只有 iPhone 5S 搭載的 iOS 7 做出了圖標由擬物化向扁平化的改變,但整體都以“淺色模式”作為主流的用戶界面視覺模式。



          5、“暗黑模式”的正式登場


          在 Mac OS 的系統上,用戶可以通過“通用設置-外觀”來對整體界面進行淺色、深色的切換,可以看出,蘋果早已把“暗黑模式”納入到他們的開發隊列中,也就是說,“暗黑模式”的概念主要來源于蘋果的 Mac OS,這也為“暗黑模式”的正式登場埋下了伏筆。

          自從有了這個概念之后,很多網站都為用戶提供了“淺色”和“深色”兩套界面,便于用戶根據自己的習慣或愛好進行切換。在 Mac OS 之后,很多 App 和 Android 定制 ROM 也加入了所謂“深色模式”的支持,其中也不乏 Web 端的網站、系統等。

          北京時間2019年6月4日,果粉期待已久的蘋果WWDC19如期而至。

          發布會上,庫克一如既往地優先調侃了Andriod系統一番….(蘋果一直喜歡用數據說話,想了解的同學可以回顧一下發布會的視頻)

          言歸正傳,在發布了一系列硬件之后,庫克終于介紹了大家期待已久的 iOS 13。新發布的 iOS 13,除了提升系統流暢度和增加系統穩定性外,還介紹了其他提升用戶體驗的優化。


          其中,最為引人注目的“暗黑模式”即將亮相于新系統。

          發布會表示,暗黑模式可以“改善電池壽命,改善視力不佳和強光下的人的可視性,以及在弱光環境中更好地使用設備”。

          “Wow,beautiful!”、“That’s beautiful!”、“That’s so beautiful!”發布會的主持人一邊演示使用在暗黑模式下的App應用,一邊不由自主地發出贊美。這也許也受到了老喬的影響,猶如在劇場舞臺中心的話劇演員,有著一種無可比擬的自信和氣場。

          但有意思的一點是,主持人展示了 iOS 13 暗黑模式的開發團隊合照,從極客穿著到賽博朋克式的暗黑搖滾裝扮,這一戲劇性的變化似乎在告訴大家:“玩,我們也是認真的。”

          發布會上簡單演示了暗黑模式下的漂亮界面,雖然沒有過多地闡述暗黑模式的開發細節,但是這標志著暗黑模式“重新”登上歷史舞臺。



          6、小結


          我們從蘋果產品發展史中,不難發現蘋果對于用戶體驗的理解是具有創造性的,總是能先于用戶發現用戶的潛在需求。蘋果產品的發展史也可以稱之為用戶界面的演進史,從早期黑色背景的計算機桌面發展到以淺色為主的用戶界面,再到 iOS 13 正式發布的“暗黑模式”,這一過程貌似是在“返祖”,但這些始終是圍繞以用戶體驗為中心的改變和突破。


          “暗黑模式”是什么?拋開技術理論,簡單理解就是降低用戶界面在設備上的亮度,以深色的背景、較低的對比度、灰階的色彩來呈現用戶界面,提升用戶使用產品的體驗。



          二、為什么?


          上面我們提到了,根據 Apple 官方的說法,暗黑模式可以“改善電池壽命,改善視力不佳和強光下的人的可視性,以及在弱光環境中更好地使用設備”。

          我們可以圍繞這個說法,結合我們與設備、環境的關系進行探討。



          1、更好地適應弱光環境


          隨著人們對智能設備的依賴性越來越強,設備使用的時間也高頻覆蓋了白天到黑夜,夜晚使用的頻率更是與日俱增,所以暗光環境的使用需求被實實在在地擺到了臺面上。以設計職業為例,在阿里巴巴 UCAN 2019 設計大會上分享的數據結果顯示:設計師群體夜晚的工作時間通常在5-6個小時…

          不是在加班就是在加班路上的我們更習慣于在夜間工作,夜間安靜的環境更能讓我們專注設計、靈感爆棚。但這也在另一方面表達了我們需要設備更加符合我們在弱光環境下的視聽需求。

          Dark Mode 由此應運而生,使用暗色模式可以縮小屏幕顯示內容與環境光強度的差距,可以保證使用者在暗光環境下使用設備的舒適度。也就是說 Dark Mode 可以降低屏幕的整體視覺亮度,降低對眼睛的視覺壓力,再也不用怕夜晚的設備屏幕刺瞎我們的雙眼了。


          但這里我們要理解一個概念,“降低對眼睛的視覺壓力”并不等同于所謂的“護眼”,夜晚使用暗黑模式的設備,實際上并沒有改變屏幕的“頻閃”問題,所以說用戶看屏幕的時候依舊會有視覺疲勞的癥狀,所以各位大佬還是晚上少看屏幕,多愛護眼睛吧。



          2、更好地專注顯示內容



          想象一下,我們在電影院看電影時,為什么要全場關燈?

          甚至有些APP, 在影片的下方也會有一個模擬關燈效果的按鈕,來讓整個手機屏幕變黑, 只剩下視頻畫面的部分,這都幫助我們可以更專注、更沉浸在當前的內容下,也就是所謂的“沉浸感”。


          這其中的原理就是色彩本身是具有層級關系的,深色會在視覺感官上自動后退,淺色部分則會向前延展,這樣對比強烈的層次關系可以讓用戶更注重被凸顯出來的內容和交互操作;尤其在信息負責界面內層級關系的合理拉開對操作效率都有明顯的促進作用。

          這一點在股票交易軟件上就是最好的驗證,目前來看全世界絕大多數的股票軟件采用的都是負極性,也就是暗色底的設計方式。紅色和綠色代表的漲或跌(不同國家顏色表示可能不一樣)在這樣的深色背景下就會特別顯眼,還有一些顏色比如藍色用于某些數據的走勢圖。這樣的顯示幫助用戶更好地集中精力在數據獲取上,更快地做出決策。


          3、更好地迎合消費品味


          這里所提到的消費品味是來自用戶層面的潛在心理需求。

          從心理學角度而言,顏色可以影響觀者的感受和情緒,這直接影響到用戶對于一個事物的判斷和選擇,這就像我們消費購物一般,有時候我們的消費不完全是為功能、實用性買單,而更加看重的是一個產品的外觀屬性,當產品的外觀符合我們的消費審美甚至超越預期時,我們往往會更快地做出消費選擇。


          而黑色在積極層面的外在直觀表現為高貴、莊嚴、鎮定、神秘,這代表著黑色相比其他顏色存在著更多的可能性,這也造就了黑色成為百搭色,可以作為其他顏色的底色、陪襯色進行使用。暗黑模式也存在同樣的心理暗示,沉穩、神秘的黑色會讓用戶聯想到產品的穩定和高級,提升用戶的心理信任度,迎合用戶的消費品味。

          4、更好地改善電池壽命


          最后才探討耗電功效方面的問題,算是一個壓軸問題了,在某種程度上說,智能移動設備目前最大的矛盾是性能與電池功效的博弈。如果去微博等社交網站進行搜索可以發現,為了省電而使用深色主題或者說黑暗模式的用戶大有人在,尤其是一些中高端采用 OLED 屏幕的手機。這是為什么?


          暗黑模式省電的作用來源于 OLED 這種材質的特性,這種屏幕經過多年發展如今已經取代了 LCD 在中高端手機上的地位。和 LCD 依賴于背光不同,OLED 自發光的特性使得屏幕能夠獨立控制單個像素是否發光,也就是說畫面越黑,采用 OLED 屏幕的手機就越省電。下圖做了一個簡單的理解示例,每一列的格子代表亮度,在不同亮度下有相對應的耗電量顯示,閃電的亮度代表耗電量的多少。

          理解了簡單含義,我們再來看一下Notebookcheck上對于OLED功耗的專業研究數據。在使用 OLED 屏幕時,屏幕上顯示的內容決定了功耗。當屏幕基本全黑時(OLED <1% White),OLED 屏在任何亮度下的功耗都保持恒定。顯示了白色內容的屏幕,功耗曲線會隨著亮度提高而逐漸變陡。

          上面的可視化圖表相對來說可能需要一定的理解時間,讓我們翻譯簡化一下。

          上圖顯而易見,OLED屏幕的耗電量不僅受到亮度高低的影響,關鍵在于在OLED屏幕顯示了什么,有多少區域是淺色甚至是白色的,有多少區域是深色甚至黑色的,深色區域占比越高,相比較之下OLED屏幕也就越省電。這也就證明:OLED屏幕在使用以深色為主的顯示模式時,能夠降低耗電量,提升供電效率,也就是改善電池壽命。


          ///題外話:關于為什么我們的智能設備普遍采用OLED屏幕,可以參考Notebookcheck(文本鏈接),小伙伴們可以自行研究。


          文章來源:站酷   作者:強強0075

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務



          8條復雜應用程序的設計準則

          ui設計分享達人

          前言 什么是復雜應用程序?


          之前,我們已經將「復雜應用程序」定義:為支持廣泛的、非結構化的目標或專業領域用戶的非線性工作流的任何應用程序。復雜應用程序在其支持的工作流程和最終用戶的類型上當然有所不同(比如從科學家到軍事專業人員再到金融分析師),但是復雜的應用程序通常具有相似的品質。


          例如,復雜的應用程序經常出現:

          (1)以專業知識為專業用戶提供支持;

          (2)幫助用戶瀏覽和管理大型基礎數據,并啟用高級感官分析或數據分析;

          (3)通過未知或可變的基礎任務支持問題的解決或達成最終目標;

          (4)需要在多個角色,工具或平臺之間進行切換或協作;

          (5)減輕執行中高影響力(或高價值)任務的風險,因為在高風險情況下,高額損失(例如收入甚至生命)會受到威脅。


          盡管差異很大,但所有復雜的應用程序都面臨許多相同的挑戰,無論是創建這些復雜應用程序的從業人員,還是依賴于它們進行工作的最終用戶。


          考慮到設計人員和研究人員在處理這些應用程序時面臨的共同挑戰,本文概述了8條復雜應用程序設計準則:




          01 邊做邊學


          研究表明,當引入一個應用程序或系統后,用戶更喜歡立即開始使用它,而不受其復雜程度的限制。相較于花費大量時間學習使用教程、文檔或其他類型的幫助或設置內容,用戶更有動力開始他們的任務。(這種現象被稱為活躍用戶的悖論。)雖然在任務或安全關鍵領域中僅依靠試錯學習來進行應用是危險且不適當的,但一定程度的邊做邊學永遠是必需的,因為在培訓課程或手冊中不可能涵蓋一個系統的所有使用。


          支持用戶立即開始探索界面這一偏好,允許他們通過嘗試和錯誤來學習界面,而不會導致工作損失或不可彌補的損害。


          例如,限制了用戶執行長時間操作的能力,而看不到這些操作的結果。實時儀表板建構支持這一原理,其中儀表板元素預覽在建構時會實時更新。用戶不必等到任務結束就可以查看其操作結果是否符合其意圖。





          02 幫助用戶采用更有效的方法


          在大多數情況下,即使是復雜應用程序的用戶也往往會處于中等水平。換句話說,大多數用戶在自己的設備上使用系統時,并沒有過渡到真正的專家使用水平。許多用戶會感到滿足,這意味著他們將繼續使用滿意的(通常是低效的)方式來完成任務,而不是花費時間為他們的工作流程尋找最佳解決方案。隨著時間的推移,這種行為將導致難以置信的生產力斷層,因為用戶將花費數年甚至數十年的時間,以低效的方式日復一日地使用同一個系統。


          通過為用戶的工作尋找通俗易懂的溝通方式和更有效的方法,幫助他們轉變為使用更有效的方法并打破其根深蒂固的行為模式。


          例如,與其僅僅依靠冗長的教程或手冊(甚至是寫得很好的),還不如在整個應用程序中嵌入加速器或附加功能的上下文學習線索。上下文學習提示是僅在當前任務的上下文中提供給用戶的提示。當用戶將鼠標懸停在工具欄菜單項上時,提示一種更快完成任務的方法的工具提示支持這一原則。




          03 提供靈活而流暢的路徑


          復雜應用程序的用戶通常在非線性工作流中執行廣泛的非結構化目標。對于這些工作流程,用戶可能不知道他們的確切最終目標,而是需要分析數據以尋找答案。即使存在一個制定良好的最終目標,用戶通常也不會遵循一組已知的、順序的子任務來實現它。但是,出于必要,該系統必須具有某種結構:與用戶交互的物理界面以及隨著時間推移完成的某種線性過程。


          死板、線性的工作流強迫用戶從開始到結束完成一組操作,沒有退路或順序上的靈活性。通過避免這種死板的工作流,允許用戶在任務序列中具有靈活性。


          例如,提供方法允許跳過前面的步驟,回溯前面的步驟,以及從任何步驟流暢地移動到任何其他步驟。再比如,面包屑中靈活的交互式序列圖使用戶可以返回之前的步驟,而不會丟失進度。


          04 幫助用戶跟蹤行為和思考過程


          復雜應用程序用戶經常面臨漫長的等待,工作也經常被打斷。例如,復雜的數據分析可能需要花費數小時甚至數天的時間,而大多數復雜應用程序用戶所面臨的高復雜性的環境可能會導致其工作意外中斷。即使沒有計劃外的中斷,為實現目標而執行的子任務的復雜性和可變性也要求用戶在任務執行過程中將大量信息保存在工作存儲器中,而這些信息很容易在他們改變方向時丟失。


          通過允許用戶在工作期間記錄他們的行動和思維過程,減輕工作記憶負擔,并幫助用戶在工作流中斷或中斷后恢復任務。


          允許用戶添加和存儲有關特定數據、圖表或其他元素的開放式注釋是支持此原理的一種方法。例如,在復雜的數據建模或分析期間,用戶輸入的注釋可以在稍后時刻提醒用戶創建模型的原因,以及他們創建模型時試圖回答的問題。


          05 協調多個工具和工作空間之間的轉換


          復雜應用程序用戶通??缍鄠€工具和多個工作區工作。即使用戶大部分工作主要依賴于一個專用應用程序,他們仍會出于多種原因而頻繁切換應用程序。例如,當主要軟件不支持該操作時,可以從在線數據庫中收集數據,查找和參考文章或其他外部文檔,或者在其他應用程序中做自己的注釋和評論。即使是在主應用程序中,存在軟件附加組件或其他啟用應用程序中各種專門功能的可選軟件包,用戶也可能在不同的環境或工作空間之間轉換。


          通過支持從一個環境轉換到另一個環境(包括主應用程序內部和外部),減少工具切換的負擔。


          減少工具切換負擔的一種方法是簡單地接受這個生態系統,并在主要應用程序和經常使用的第三方工具之間設計連接點。例如,復雜的工作通常需要協作和報告。將數據集導出到Excel或將圖像導出到PowerPoint的內置功能,使用戶在試圖編譯報告和演示文稿時節省寶貴的時間,否則將花費在轉換數據或屏幕快照圖像上。


          06 減少混亂而不降低能力


          復雜的應用程序通常旨在適應廣泛的用途。例如,環境機構用來測量和跟蹤蜜蜂生產的分析監測軟件也可能被汽車公司用來監測機器故障。使用場景的多樣性一方面使復雜的應用程序非常強大,但另一方面又常常非?;靵y。此外,復雜的應用程序通常必須同時支持新手和專家用戶,并且專家用戶可能需要新手用戶很少訪問的高級功能。


          通過在不降低應用程序功能的情況下,地減少界面內混亂的外觀,幫助用戶管理在復雜應用程序中普遍存在的選擇、特性和功能過載問題。


          分階段公開是一種減少混亂的方法,僅在選項與手頭任務或重點項目相關時才向用戶顯示選項。例如,只有在復雜表單或向導中選中相關字段后才顯示高級參數或設置,這就是與復雜應用程序相關的分階段公開的一個例子。


          07 簡化主要和次要信息的轉換


          即使在界面中有效地減少了混亂,也不是所有的元素和信息都能(或應該)一次顯示出來。有些信息必須放到二級層次;然而,次要信息通常是必要的,以作為有關主要層次的信息的決定的上下文參考。


          通過允許用戶在不離開主屏幕或環境的情況下訪問和查看補充信息,簡化主信息和輔助信息之間的轉換,并幫助用戶將主信息置于上下文中。


          儀表板通常支持此原理,例如,當用戶將鼠標懸停在圖表或圖形中的特定點上時,它允許用戶在工具提示中查看更的定量數據。



          08 視覺上突出重要信息


          復雜應用程序用戶執行的許多任務需要高度的視覺搜索。舉幾個例子:用戶可能需要在巨大表格中的表格視圖中查找和區分相關數據。系統警報必須引起用戶對界面相關部分的注意,以便用戶可以及時注意到并糾正潛在情況。在儀表板上簡單地查看和理解數據可視化也有一個重要的可視化搜索組件。在復雜的應用程序中,大量競爭信息和元素可能會阻礙這些任務。


          通過在視覺上突出關鍵元素(例如,讓它們從周圍元素中脫穎而出),幫助用戶找到重要信息并對其采取行動。值得注意的是,突出重要信息并不總是意味著要強調這些信息(例如,明亮的顏色或加重字體粗細)。去掉不必要的元素可以同樣、甚至更有效地使重要信息在視覺上顯得突出。


          例如,刪除無用的多余圖形或視覺元素可以讓留下的數據脫穎而出。儀表板模塊從數據元素中消除了不明顯的、難以理解的插圖,從而減輕試圖在儀表板上定位數據的用戶的視覺搜索負擔,支持這一原則。



          結論


          復雜的應用程序是多種多樣的,支持各種用戶類型和工作流;然而,類似的挑戰存在于各種領域的復雜應用程序中。遵循這8條設計準則優化復雜的應用程序:


          1. 邊做邊學

          2. 幫助用戶采用更有效的方法來完成任務

          3. 提供靈活而流暢的途徑

          4. 幫助用戶跟蹤動作和思考過程

          5. 協調多個工具和工作空間之間的轉換

          6. 減少混亂而不降低能力

          7. 簡化主要和次要信息之間的轉換

          8. 視覺上突出重要信息


          文章來源:站酷   作者:拾柒醬

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


          被慣性思維牢籠禁錮的產品色彩“方法”

          ui設計分享達人


          不知道大家有沒有聽過這么一個故事:某家餐廳銷量一直不太好,老板究其原因也沒有查明白到底是為啥,明明選址在鬧市區,價格也很實惠,就是賣不出去;后來老板請了個“大師”幫忙一探究竟,大師說你家盤子顏色不行,換成橙色保準牛X;老板立馬認購了一批橙色盤子,從那以后以后這家餐廳火爆了,王境澤都覺著香的不行…

          聽完這個故事,自此我幼小的心靈里把橙色和食欲劃了等號。這個烙印直到我從業前幾年還一直這么覺著。同時間段,在9年義務教育的美術課本上,我得到了有生以來第一次對色彩這門學問的細致輸入,了解到了各種顏色對應的含義與情緒:

          這種色彩與情緒的映射關系在我的腦袋里根深蒂固 / 無法磨滅,直到有那么一場面試或者匯報,面試官/老板問我,“為什么你要選擇這個顏色作為品牌色呢?”

          面對著一手塑造出來的社交應用,我解釋到:“因為紅色代表著熱鬧,這個顏色會賦予這款產品熱鬧的氛圍”。坦誠的講,這個解釋自信但空洞,顏色本身并無好壞和指向,只看你用在了什么地方,不講究場景就別輕易定性。

          這也側面反映出來慣性思維的不斷吞噬著你我的思路,過往的“經驗”可以讓人習以為常,也可以讓人尷尬不已,取決于是否洞察的到。如果拋棄慣性思維,到底如何去定義一款產品的主色呢?


          STEP 1

          說實話選取一個顏色作為品牌色是一個戰略決策過程,一般來說行業里一定存在一種主流顏色,像旅游行業的攜程/去哪兒和途牛,還有以淘寶為代表的電商行業通常是喜慶的大紅大橙。

          顯而易見基于這個邏輯下,有3個做法,一條路是順勢而為,一條是逆向而去,還有一條是另辟蹊徑。這塊的選擇一定程度上并不是設計師可以決定的,需要結合整個業務的方向去判斷;在旅游行業里馬蜂窩選擇了逆向而去,在直播行業里抖音就選擇了另辟蹊徑。

          我們試著揣測下抖音和馬蜂窩的想法,在產品的定位和策略的打法上,他們更注重的是差異化,走反方向的路突出品牌,試圖在用戶的心里站得住。通過這個例子你或許會發現,黑色未必死氣沉沉,ta也可以色彩斑斕;黃色未必只象征尊貴,ta也可以代表青春和希望;顏色沒有偏向,只看使用在什么場景上。

          主色的選擇更需要貼合業務戰略的發展,也更多的偏向于主觀。給業務提供思路和方向,判斷不好業務方向的時候,多提供思路幫助其更好的匹配顏色。


          STEP 2

          以往的面試里,我這種好事的面試官就特別喜歡問侯選人一個問題:“一個色相里有那么多色號,為什么你定了這個色號作為品牌色?”大部分候選人乍一聽都是面露難色,心里大概想著這人是個傻X吧,能問這種問題,哈哈哈哈哈哈;廢話不多說,我來簡單分享下我的方法:

          首先以黑白兩色(#000000-#FFFFFF)作為起始點設置10個梯度,然后把第一個模塊定義的色相扔進去,只需要調整HSB中的H就可以,這樣一頓操作下來你就得到了一個完整的色彩序列:

          第二步,基于序列主觀調整下顏色,確定主色的同時確保其在黑白2種背景上對比度大于4.5:1(wcag色彩可用性標準),理論上來講梯度中間是最合適的,飽和和亮度足夠就可以。

          上圖是我用到的色彩可用性測試工具-color review(https://color.review/)


          STEP 3

          當你準備好了以上所有工作,最后一步就是拓展色系了;這里采用負能量補給站小商店的品牌色“叛逆橙” #FF774A(H15 S71 B100) 作為主色并結合下google的方法開始拓展色系。

          首先 - 確認同色系輔助色:我們將主色的色相加減 30° (谷歌是以10為梯度,但色相變化不大,為了效果我們以3倍作為最小單位)獲得2個新顏色,即同色系輔助色。

          其次 - 確認對比色輔助色,將主色的色相加上 180° 獲得其互補色,即對比色系輔助色。為了和主色的類似色對應,取互補色的同類色(色相加減 15°)和類似色(色相加減 30°)。從中選取需要的顏色作為最終的對比色系輔助色。

          根據色彩需求取同類色2和類似色1作為最終的對比色系輔助色,這樣,我們得到了主色和四個輔助色;同理你可以推理出無色彩傾向的中性色系(這里就不展開贅述)。

          最后你可以通過編碼的方式,賦予每個顏色一個token(密鑰),方便團隊的配合和使用。

          以上就是我在選取色彩的大概思路,市面上也有很多講顏色的好文,分享大家去找找。


          總結一下

          隨著工作經驗/時長的不多增加,我們往往會對事物的存在習以為常,思維的慣性會困住我們追根溯源的想法,但需求和場景是千變萬化的,所有的方法也都針對的是通用場景,標準化的解決方案未必適用你當下的處境;試著在熟悉的環境用敏銳的洞察和科學的方法突圍也許是最好的辦法。

          文章來源:UI中國   作者:負能量補給站 

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務

          被慣性思維牢籠禁錮的產品色彩“方法”

          資深UI設計者

          也不知道從什么時候開始,我們給顏色定了性

          不知道大家有沒有聽過這么一個故事:某家餐廳銷量一直不太好,老板究其原因也沒有查明白到底是為啥,明明選址在鬧市區,價格也很實惠,就是賣不出去;后來老板請了個“大師”幫忙一探究竟,大師說你家盤子顏色不行,換成橙色保準牛X;老板立馬認購了一批橙色盤子,從那以后以后這家餐廳火爆了,王境澤都覺著香的不行…


          聽完這個故事,自此我幼小的心靈里把橙色和食欲劃了等號。這個烙印直到我從業前幾年還一直這么覺著。同時間段,在9年義務教育的美術課本上,我得到了有生以來第一次對色彩這門學問的細致輸入,了解到了各種顏色對應的含義與情緒:

          這種色彩與情緒的映射關系在我的腦袋里根深蒂固 / 無法磨滅,直到有那么一場面試或者匯報,面試官/老板問我,“為什么你要選擇這個顏色作為品牌色呢?”

          面對著一手塑造出來的社交應用,我解釋到:“因為紅色代表著熱鬧,這個顏色會賦予這款產品熱鬧的氛圍”。坦誠的講,這個解釋自信但空洞,顏色本身并無好壞和指向,只看你用在了什么地方,不講究場景就別輕易定性。

          這也側面反映出來慣性思維的不斷吞噬著你我的思路,過往的“經驗”可以讓人習以為常,也可以讓人尷尬不已,取決于是否洞察的到。如果拋棄慣性思維,到底如何去定義一款產品的主色呢?


          STEP 1


          說實話選取一個顏色作為品牌色是一個戰略決策過程,一般來說行業里一定存在一種主流顏色,像旅游行業的攜程/去哪兒和途牛,還有以淘寶為代表的電商行業通常是喜慶的大紅大橙。

          顯而易見基于這個邏輯下,有3個做法,一條路是順勢而為,一條是逆向而去,還有一條是另辟蹊徑。這塊的選擇一定程度上并不是設計師可以決定的,需要結合整個業務的方向去判斷;在旅游行業里馬蜂窩選擇了逆向而去,在直播行業里抖音就選擇了另辟蹊徑。

          我們試著揣測下抖音和馬蜂窩的想法,在產品的定位和策略的打法上,他們更注重的是差異化,走反方向的路突出品牌,試圖在用戶的心里站得住。通過這個例子你或許會發現,黑色未必死氣沉沉,ta也可以色彩斑斕;黃色未必只象征尊貴,ta也可以代表青春和希望;顏色沒有偏向,只看使用在什么場景上。


          主色的選擇更需要貼合業務戰略的發展,也更多的偏向于主觀。給業務提供思路和方向,判斷不好業務方向的時候,多提供思路幫助其更好的匹配顏色。


          STEP 2

          以往的面試里,我這種好事的面試官就特別喜歡問侯選人一個問題:“一個色相里有那么多色號,為什么你定了這個色號作為品牌色?”大部分候選人乍一聽都是面露難色,心里大概想著這人是個傻X吧,能問這種問題,哈哈哈哈哈哈;廢話不多說,我來簡單分享下我的方法:


          首先以黑白兩色(#000000-#FFFFFF)作為起始點設置10個梯度,然后把第一個模塊定義的色相扔進去,只需要調整HSB中的H就可以,這樣一頓操作下來你就得到了一個完整的色彩序列:

          第二步,基于序列主觀調整下顏色,確定主色的同時確保其在黑白2種背景上對比度大于4.5:1(wcag色彩可用性標準),理論上來講梯度中間是最合適的,飽和和亮度足夠就可以。

          上圖是我用到的色彩可用性測試工具-color review(https://color.review/)


          STEP 3

          當你準備好了以上所有工作,最后一步就是拓展色系了;這里采用負能量補給站小商店的品牌色“叛逆橙” #FF774A(H15 S71 B100) 作為主色并結合下google的方法開始拓展色系。

          首先 - 確認同色系輔助色:我們將主色的色相加減 30° (谷歌是以10為梯度,但色相變化不大,為了效果我們以3倍作為最小單位)獲得2個新顏色,即同色系輔助色。

          其次 - 確認對比色輔助色,將主色的色相加上 180° 獲得其互補色,即對比色系輔助色。為了和主色的類似色對應,取互補色的同類色(色相加減 15°)和類似色(色相加減 30°)。從中選取需要的顏色作為最終的對比色系輔助色。

          根據色彩需求取同類色2和類似色1作為最終的對比色系輔助色,這樣,我們得到了主色和四個輔助色;同理你可以推理出無色彩傾向的中性色系(這里就不展開贅述)。


          最后你可以通過編碼的方式,賦予每個顏色一個token(密鑰),方便團隊的配合和使用。

          以上就是我在選取色彩的大概思路,市面上也有很多講顏色的好文,分享大家一波:

          Ant Design 色板生成算法演進之路 - https://zhuanlan.zhihu.com/p/32422584

          設計系統色彩 -https://uxplanet.org/designing-systematic-colors-b5d2605b15c


          總結一下

          隨著工作經驗/時長的不多增加,我們往往會對事物的存在習以為常,思維的慣性會困住我們追根溯源的想法,但需求和場景是千變萬化的,所有的方法也都針對的是通用場景,標準化的解決方案未必適用你當下的處境;試著在熟悉的環境用敏銳的洞察和科學的方法突圍也許是最好的辦法。

          但需求和場景千變萬化,實際操作不能那么程式化,最終還是要回歸到具體使用場景去定義,文章里面的規則和公式只是指導,在必要的時候可以打破。

          文章來源:站酷   作者:負能量補給站

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