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          首頁

          詳解|圖標設計,精致的體力活兒!

          seo達人


          對于一套圖標來說,能讓用戶記得住,源于圖標的與眾不同;而能讓用戶覺得有專業感,其實是源于圖標的整齊劃一。圖標設計本身也有自己一套規范,在設計圖標的過程中遵循一定規范去工作,不僅可以使圖標看起來更美觀,而且還可以體現出設計師的專業和價值。作者在本文中以1024px下的設計規范給出詳細的說明和解釋,歡迎大家討論。

           

          很多設計平臺都推薦設計師在 1024 X 1024px 的網格中繪制組件,且圓角的大小保持 8 的倍數關系。例如 Ant Design 給出的圖標繪制網格規定:

          圖片

          關于圖標設計,你大概也有思考過這樣的問題:

          • 為什么圖標要使用 1024 X 1024px 的網格進行繪制?
          • 設計頁面的時候,如果需要的圖標大小是 16 X 16px,為什么不推薦直接使用 16 X 16px 的網格繪制圖標呢?

          對于這類問題,本文解答如下 ——

           

          1 . 可以「精確」繪制細節

          下面這張圖你可以很清楚的看到網格的用法:圖中放大的圓圈中的一個藍色的小方格是 32 X 32 px,也就是說,這個藍色小方格里面還是一個 32 X 32 的格子盤:

          圖片

          你可以想象,當你在繪制一個圖標時,其實是在一個布滿了小格子的紙上進行繪制,這樣做我們在繪制圖標的時候可以很精確,每一個圓角的大小、每一根線條的粗細、每一個斜線的角度等等,都有嚴格的數量規范,以確保圖標造型的統一和精確。

          關于圖標的精確規范,我們以 Ant Design 的圖標系統中的部分細節規范為例:

           

          (1)圓角:

          圓角的規格采取 8 的倍數原則,最常用的尺寸是 3 種,分別是 8px、16px、32px,它們之間是兩倍數的關系。而圖標內部空間的圓角則保持直角(0px)的處理方式。

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          (2)點的直徑:

          點是非常常用的元素。Ant Design 對于點的尺寸選擇上會保持 16 的倍數這一原則。在點的選擇中常用四種尺寸,分別為 80px、96px、112px、128px。當出現特殊尺寸的需求時,會按照 16 的倍數進行延展。

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          (3)線寬:

          Ant Design 的線條寬度之間的關系采用 8 倍數原則,從小到大以 8 的規律遞增。常用的規格也是 4 種,分別為 56px、64px、72px、80px。

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          你會發現,在 16 X 16px 的畫板中肯定是可以畫出來圖標的,只是圖標的形狀并不是單一的圓形或是方形,一旦出現多種樣式的線和點,你是無法精確控制繪制的規律的。

          當然,1024px 也并不是絕對的數值,你也可以在 800 X 800px 或是 960 X 960px 的網格中進行繪制,網格數量越多,你的繪制就會越精確。

           

          2 . 圖標造型「靈活性」更高

          使用 1024 X 1024px 的網格時,可以預留有效的“出血”位置。比如,Ant Design 在 1024 x 1024px 的畫板邊緣預留了 64px 的出血位,也就是說,真正用來畫圖標的常用畫板尺寸是:1024-64-64 = 896,即:896 x 896px。

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          在圖標的設計過程中預留出血位,可以預防某些造型的圖標在具體應用時出現邊緣被切掉的風險;同時在設計過程中,也為設計師把握圖標間平衡留下了進退的余地,為圖標賦予更多靈活性。

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          而如果你使用的是 16 X 16px 大小的網格繪制圖標,則很難設置出有效的出血位。

           

          3 . 「縮放」游刃有余

          按照上文所述,當你在 1024 X 1024px 的網格中畫好圖標后,再將圖標等比例縮小,就變成了我們通??吹降慕缑嫔系膱D標。通常情況下,界面上使用的圖標的大小不會超過 1024 X 1024px,因此基本上都是對圖標進行縮小變換,在縮小圖像時可以保持銳利的邊緣和正確的對齊方式。

          圖片

          而如果你使用的是 16 X 16px 大小的網格畫出來的圖標,如果需要放大的場景,在圖標放大之后會有很多細節無法處理和補充。

           

          4 . iOS 平臺標準

          以蘋果公司為例, iOS 7 及之后版本 iOS 的圖標網格均采用 1024 X 1024px 的網格作為基準。向 App Store 應用商店提交的 iOS 應用圖標必須使用 1024 X 1024 分辨率的高清圖標。Retina 視網膜屏幕也為高清圖標帶來極佳的顯示效果,更好的考慮到用戶的體驗感受。

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          本文講解的問題看上去很基礎,但很多同學其實都是“揣著糊涂裝明白”。繪制圖標其實是一個“精致的體力活”,一套真正優秀的圖標,在細節上是值得放大 10 倍來進行推敲的。

           

          原文鏈接:長弓小子(公眾號)

          作者:元堯

          轉載請注明:學UI網》詳解|圖標設計,精致的體力活兒!

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          文章來源:站酷   作者:陳皮Celia 

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          用困難分解法解決特殊場景的交互難題

          資深UI設計者

          在B端產品中,經常會出現層級深或者數據量過大而導致正??丶霈F體驗問題,那在這方面的交互時,可以引入什么樣的新思路呢?

          量變引起質變的交互難題


          作為唯物辯證法的基本規律之一,“量變引起質變”適用于很多事物的發展規律,而我最近在交互設計中,也發現了很多類似的問題。例如一些常見的控件或者交互方式,在數據量龐大或者層級過多的特殊場景下,就變成了一種“蹂躪用戶”的存在。所以在一些特殊業務場景的B端產品中,當“Corner Case”變成一種常態,常見的控件就會開始因為“量變”而引發“質變”,一下子成為用戶的困擾。













          看了以上兩個案例,我們會發現,常規的控件和常用的交互方式在這些“難搞”的場景下,都不再好用了。那我們是否能另辟蹊徑,利用一些其它的交互思維,來解決這些棘手的交互難題呢?


          困難拆解法


          其實一提到“棘手”,“困難”,大家可能多多少少,在網上聽過這樣的“雞湯”:“別畏懼困難,困難是可以拆解的,當把一個困難拆解成一個一個小目標去完成時,我們離總目標就會越來越近了?!?

          這就是我今天想聊的——“困難拆解法”。說到困難拆解法,無論是網上火爆的各類成功學,還是一些成熟的項目管理理論(例如經典的Work Breakdown Structure)都對此有詳細的、深層次的研究和實踐。我們通常會把這個思維應用到復雜工作和項目的管理中去,但是我今天想做一個大膽的實驗,把困難拆解法應用到交互設計中來,看看利用困難拆解法,能否解決我們上面提到的因為特殊業務場景而嚴重影響交互體驗的問題。



          既然要做困難拆解,我們總不能隨意去拆解,總得有一些拆解的原則和方法論,以支撐行為的正確性。“成功學”中肯定很難找到詳細的方法論,那就參考一下Work Breakdown Structure中的拆解原則,來看一看是否可以應用于交互設計的場景。

          先一起來看下WBS中定義的分解原則:

          1. 將主體目標逐步細化分解,最底層的日?;顒涌芍苯臃峙傻絺€人完成;

          2. 每個任務原則上要求分解到不能再細分為止;

          3. 日?;顒右獙饺?、時間和資金投入;

          4. 整體拆解的任務,最終可以支撐總任務的完成。

          如果我們從中提取一下關鍵意義,就是:

          1. 大目標拆解成小目標;

          2. 拆分到最小顆粒度;

          3. 每個小目標需要有對應成本的衡量;

          4. 最終完成總目標。


          最后,可以將原則的關鍵意義與交互設計做一個對應:

          1. 將一個場景內的大的任務目標,逐步分解成一個個小的交互行為

          2. 每個交互行為要盡可能的簡單直接,只針對一個交互目的的達成;

          3. 拆解的每一個小目標都要有對應的交互成本的計算;

          4. 整體拆解出的小的交互行為,最終可以支撐總任務目標的完成。


          分析到這里,我們大概總結出了一些拆解的原則,但是仔細看這四條原則,大家會發現,目前還少了一個概念的輸入:那就是交互成本。如果沒有交互成本的計量,那就沒辦法真正衡量出我們最后通過拆解制定出的方案,是否真正節省了用戶的交互成本,提升了任務效率。

          所以,在開始拆解之前,還需要先一起了解下交互成本。


          交互成本


          什么是交互成本呢?尼爾森·諾曼(Nielsen Norman)將“交互成本”定義為用戶為實現其目標而必須付出的身心努力的總和。大多數初級設計人員都有這樣的誤解,即交互成本等于用戶完成任務所需的點擊次數。但是,它遠不止于此?!禝nteraction design is more than just user flows and clicks》(作者Richard Yang)一文中講到:交互成本可以分為物理交互成本(PIC)和心理交互成本(MIC)。


          1. 心理交互成本(MIC)

          • 心理交互成本(MIC)的兩個最重要的組成部分是注意力記憶力。當一項任務需要過多的注意力或記憶才能完成時,它將具有較高的心理交互成本(MIC),從而降低了可用性。

          • 對于不同類型的記憶都有廣泛的分類。最短的記憶類型稱為工作記憶,通常在任務過程中僅持續幾秒鐘。換句話說,當我們參與其他認知過程時,我們的工作記憶負責我們可以掌握的信息。米勒定律指出,普通人一次只能在他們的工作記憶中保留5-11件物品。完成產品中的任務所需的工作記憶與強加給用戶的心理互動成本(MIC)負擔成正比。所以,任務不應要求用戶隨時在其工作記憶中保留七個以上的項目。在極少數情況下,如若必須要求用戶在其記憶中保存11個以上的項目,請使用“區塊”減輕其精神負擔?!皡^塊”指將信息分組。

          • 與注意力和記憶有關的另一個考慮因素是“??硕伞?。此條定律指出,“做出決定所需的時間會隨著選擇的數量和復雜性而增加”。




          2. 物理交互成本(PIC)

          • 常見的物理交互成本(PIC)因素包括到達距離和目標寬度,用戶輸入的數量以及完成任務所需的操作等。

          • 費茨定律指出,點擊目標的時間(例如,單擊按鈕)是距輸入設備的距離和目標的擊中框寬度的函數。例如,如果鼠標光標很遠且按鈕很小,則單擊桌面上的按鈕將花費更長的時間。

          • 評估物理交互成本(PIC)的最佳方法是“任務分析”和檢查可用性指標,例如“任務時間”。





          3. 交互路徑和動機
          在某些情況下,用戶可能采取多種路徑來實現其目標。用戶根據“預期效用”的概念來決定采用哪種路徑。

          • 用戶權衡每個操作的收益和成本,然后選擇收益與成本之間最佳平衡的路徑。用戶趨向于選擇自己預期中交互成本更低的那條路徑。如果操作路徑不直觀或不熟悉,即使物理操作成本很低,但由于心理交互成本(MIC)較高,他們最終也會選擇他們更熟悉的路徑。

          • 具有較高動力(例如,由于品牌運營)的用戶更有可能承擔較高的互動成本以實現其目標。假如消費者是某品牌的忠粉,那即使這個網站的交互成本很高,那么用戶可能仍有足夠的動力去完成他們的任務。然而,如果用戶購買常規產品時付款流程的交互成本很高的話,那么他們很可能去其它網站購買。


          從以上具體理論的闡述中我們可以看出,在評估交互成本的時候,步驟數,點擊次數以及操作路徑長短這些我們日常最關注的幾個維度,并不能完全評判交互行為的好壞。而注意力成本和記憶力成本,以及預期效用,往往也會成為決定一種交互行為成敗的關鍵,而對于上面提到的“困難場景”,也正是因為數據量過大和層級過深致使用戶的注意力和記憶力成本階梯式增加,從而導致常規組件體驗感崩塌。
          下圖中,我具體整理了各個交互成本組成的因素,以及會導致的結果。

          如何拆解?案例一


          我們詳細聊了困難拆解法的基本原則和交互成本的主要概念之后。接下來開始進入正題,我們通過困難拆解法和交互成本計算的邏輯,來解決上面提到的兩個案例的問題。

          首先,我們先拆解一個簡單的案例。

          拆解困難法的核心是將一個大的難以達成的目標拆成各個小目標,所以我們需要先確定這個案例的核心困難點。
          第一步,分析問題:
          這個方案的優點就在于:在物理交互成本上,省了一步點擊,將信息直接po到定位的周圍,根據格式塔的接近原則,用戶可以很容易的尋找和查看相應定位對象的詳情。但是這些優點只限于在定位對象少,展示的詳情信息數據量小的場景內。一旦處于數據量龐大的場景下,就會產生大量的信息雜揉。定位與詳情相互交織、覆蓋,非?;靵y。如果用戶想在這種界面去尋找信息的話,將需要付出非常大的注意力成本,大大加長了用戶選擇信息的時間。心理交互成本的增加,對于用戶的使用情緒,也會產生消極的影響。
          所以,此案例的核心問題就是:移動端屏幕很小,在有限的展示范圍內,無法容納大量的數據,所以導致信息雜糅在一起,對用戶使用造成了極大的干擾。

          那怎么去解決這個核心問題呢?讓我們開始進行第二步:拆解方案的主體。
          通過分析可知,這個案例最小顆粒度的兩個交互主體為:

          1. 在地圖上找到關注區域的定位標記;

          2. 查看定位標記相對應的詳情數據。

          那么現在,根據上面提到的拆解原則,我們要將本來一步到位的交互行為,拆分成兩個最小顆粒度的交互行為,然后分成兩步來達成同樣的任務目標。
          第一步,在地圖上只留下定位標記的顯示,這樣的目的主要在于讓用戶只專注于尋找相應區域的定位標記。在去掉了了大量數據信息之后,頁面就一下會清爽許多;



          而第二步就是將查看詳細數據拆分成一個操作,即點擊某一個定位標記時,詳情數據通過彈出卡片,或者彈出彈窗的形式,去陳列詳細數據。(如果詳情數據少,就可以使用卡片的形式,這樣不會打斷當前操作;如果詳情數據量很大,并且需要足夠的拓展性以便后期增加詳情,則可以使用彈窗的形式。)這么做則是為了讓用戶更專注于查看他所關注的詳情信息。



          闡述完解決方案,根據原則的3,4條,我們一起衡量下方案對交互體驗和任務效率是否有提升。
          首先從成本角度來衡量方案:

          1.物理交互成本:

          • 多增加了一個點擊步驟。

          2.心理交互成本:

          • 去除了界面中大量雜糅的信息,讓用戶可以清晰、迅速地查看地圖位置,并高效的尋找用戶所關注的區域定位;

          • 讓用戶只專注于查看他所關注的定位信息,避免了其它大量信息的干擾。即使通過粗略的估算,也可以算出來,這多點擊一下的交互時間,要比在大量信息中去檢索信息的時間要小得多。


          其次從任務目標角度來衡量方案:
          1.達成了與原方案相同的目的,即可以尋找某個區域內的定位標記,并可以查看對應的詳情。
          2.解決了信息雜糅在一起,對用戶使用造成極大干擾的交互難題。
          所以,綜合成本和目標來看結果,這“多一步”的代價,實際大大提高了用戶的檢索效率。


          如何拆解?案例二


          當然,上面這個例子過于簡單,第一交互路徑短,第二也屬于比較常規的交互解決方案。那接下來,我們一起來分析一個稍微復雜點的案例,看一看,當“海量數據”再加上“深層級”時,我們用這種方式是否還能解決。

          首先呢,還是老套路,先一起來確定一下我們要核心解決的問題:


          首先總結這個案例的優點:可以將操作在一個頁面內全部鋪開,并且通過點擊快速打開下級頁面,然后在一個頁面里對多層數據進行查看和操作。這種交互在數據較少的場景里,是沒有問題的。
          但是,在移動端場景中,因為屏幕大小有限,一直存在著數據展示條目十分局限的問題,而當層級過深甚至數據條目過多時,這種問題就會愈加愈烈。所以,如果生產環境中長期處于數據量非常龐大的狀態,就會引出以下問題:


          1. 在一條完整的下拉控件中,只有第一層級的數量是恒定為1的,而二三四層的數據量都有可能為多個,尤其第四層的詳情部分,數據條目會更多。所以在一個下拉控件中,假設每一層級都有數據的話,用戶至少會看到4條信息。而如果二級信息大于兩條的話,在全展開的情況下,就已經占據了一整屏的位置(場景三),從而導致用戶在一屏下,至少要去看10-12行(數量隨著層級4數據條目的變化有所增減)的信息。假設我們再劃一屏,用戶就至少需要閱讀和記憶20-24行信息。前面的米勒定律也提到,普通人一次只能在他們的工作記憶中保留5-11條信息。完成產品中的任務所需的工作記憶與強加給用戶的心理互動成本(MIC)負擔成正比。用戶在這個過程中面對海量數據,以及繁復的層級,會付出大量的注意力和記憶力成本,導致用戶在使用產品的過程中,心理交互成本呈階梯式增長。

          2. 當一個下拉控件二三四層的數據量過大時(圖示場景二、三),除了會增加用戶的注意力和記憶力成本,還會增加反復操作的頻次以及用戶的錯誤成本,一旦操作錯誤或者看錯數據,重新找到這條數據的成本會變的很高。如果滑動一下的物理交互成本為1,那么在多次滑動的情況下,我們滑動的成本就會變為1*X,這個X變量會隨著數據量的增大而成正比的不斷增加。


          根據希克定律我們可知:決策所需要花費的時間隨著選擇的數量和復雜性增加而增加。
          所以改進方案的核心點就是:減少頁面內的層級和數據量,降低用戶選擇的復雜性。
          但是從業務上來說,肯定不能直接去減少數據的總量,所以我們必須從交互的角度,去制定出可以減少用戶選擇的方案。找到了要核心解決的問題,接下來我們就開始“拆解”。
          那么從哪個角度開始拆解呢?目前的狀態是:隨著每個層級的不斷鋪開,用戶查看的數據就會不斷增加。那既然數據總量上我們無法動刀,那我們就從層級入手,把每個層級單獨拆出來,根據拆分原則的最小顆粒度原則,給用戶每一屏提供最少層級的選項,讓用戶專注于最少數據的篩選。具體怎么做呢?一起來看看下面的解決方案。


          首先,我們先來拆分第一層級。第一層級是展開后面層級的前提,所以我將第一層級,設計成了一個頂部切換。點開切換后,會跳出彈窗,這個彈窗中會包含所有的第一層級的選項。隨著彈窗中不同選項的切換,我們會立馬回到列表頁面,而頁面下方的數據也會刷新為此一級選項下的所有數據。因為第一層級的數據量,相比其它層級,在常規情況下是最少的,所以面對更少的選擇,用戶便可更專注、更迅速、更便捷的鎖定任務目標。



          其次,我們將二層與三層,作為展開式的卡片,形成一個卡片式列表。(這里將二三層放在一個頁面內,沒有拆到最小顆粒度讓其形成兩個頁面,主要是為了控制跳轉次數。)列表中的數據只包含對應的第一層級內的數據,所以這個頁面中展示的數據比起之前場景中的“大而全”,已經得到一個非常明顯的過濾。下拉層級,也減少為兩層,層級復雜度相比之前簡單了許多。另一方面,每條二層的數據都形成了一個獨立的卡片,這樣在視覺上,會有一個明顯的區分。無論是數據量上的選擇復雜度,還是視覺上對于層級的區分度,都大幅度縮小了用戶的辨別成本。


          最后,因為第四層經常會囊括大量數據,我們將第四層單獨提出來作為一個獨立頁面(或彈窗),通過點擊第三層的條目進入。獨立的頁面第一可以大大提升用戶對于場景的專注性,第二有利于數據的拓展性,即使再多的信息列入,也不會影響其它層級的展示效果。而如果這些詳情信息還分為不同類別的話,我們甚至還可以加入TAB篩選,這樣就可以更加快速的通過類別篩選過濾出用戶想查看的信息。



          老規矩,在闡述完方案后,我們依舊根據原則的3,4條,對方案進行各角度的衡量。


          成本角度:

          • 物理交互成本:點擊數有小幅度增加,而因為屏幕內數據量減少,下劃數得到了銳減,另外跳轉步驟增多。頁面的數據量越大,增幅的物理交互成本越少。

          • 心理交互成本:用戶在每一個頁面所需要做出的信息篩選得到了大幅的減少,每一步足夠直觀。因為層級頁面拆分,而導致的數據大量過濾可以幫助用戶完成快速決策。而信息篩選節省出來的時間成本,大大高于因點擊而增加的時間成本。低量心理成本的付出,也會提升用戶的預期效用,從而使用戶忽略一定程度的物理交互成本。

          任務目標角度:
          這個方案,把選擇和查看多層數據條目,拆解成了多步操作,讓用戶在完成每一個層級內的查看和篩選中,去逐步完成對所有層級的查看和篩選。


          拆解之后,每個層級頁面中為用戶減少了大量的選擇和干擾,降低了用戶選擇的復雜性,幫助用戶節省更多的選擇任務時間。解決了用戶在大量信息中去海選的痛點。
          所以從結果來看,通過拆解,既完成了場景下的任務目標、解決了之前存在的交互難題,也節省了大量的心理交互成本,提高了用戶的預期效用。


          困難拆解等于繞圈子?




          看到這里,也許有人會說,感覺所謂的“拆解”,都是在“繞圈子”。其實沒錯,我們以上的兩個方案都多繞了一步。但是交互中本就沒有最完美的方案,只有最適合場景的方案。如果可以解決核心的場景問題,對于低幅度的交互成本的增加是可以接受的。
          另外,我們有時候在設計交互方案時,經常會過于計較物理交互成本,將“省一步”封為了交互設計的“金科玉律”,從而忽略心理交互成本和預期效用對用戶體驗的影響,結果導致用戶對于產品的選擇性和體驗感一起降低。
          所以當用戶面對高額心理交互成本的困境時,不妨付出一些“提升物理交互成本”的代價,也許這多繞的一圈,或者多走的一步,反而會讓用戶更快的通往“羅馬”。

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          文章來源:站酷  作者:回去干活

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          在B端產品中,經常會出現層級深或者數據量過大而導致正??丶霈F體驗問題,那在這方面的交互時,可以引入什么樣的新思路呢?

          量變引起質變的交互難題


          作為唯物辯證法的基本規律之一,“量變引起質變”適用于很多事物的發展規律,而我最近在交互設計中,也發現了很多類似的問題。例如一些常見的控件或者交互方式,在數據量龐大或者層級過多的特殊場景下,就變成了一種“蹂躪用戶”的存在。所以在一些特殊業務場景的B端產品中,當“Corner Case”變成一種常態,常見的控件就會開始因為“量變”而引發“質變”,一下子成為用戶的困擾。













          看了以上兩個案例,我們會發現,常規的控件和常用的交互方式在這些“難搞”的場景下,都不再好用了。那我們是否能另辟蹊徑,利用一些其它的交互思維,來解決這些棘手的交互難題呢?


          困難拆解法


          其實一提到“棘手”,“困難”,大家可能多多少少,在網上聽過這樣的“雞湯”:“別畏懼困難,困難是可以拆解的,當把一個困難拆解成一個一個小目標去完成時,我們離總目標就會越來越近了?!?

          這就是我今天想聊的——“困難拆解法”。說到困難拆解法,無論是網上火爆的各類成功學,還是一些成熟的項目管理理論(例如經典的Work Breakdown Structure)都對此有詳細的、深層次的研究和實踐。我們通常會把這個思維應用到復雜工作和項目的管理中去,但是我今天想做一個大膽的實驗,把困難拆解法應用到交互設計中來,看看利用困難拆解法,能否解決我們上面提到的因為特殊業務場景而嚴重影響交互體驗的問題。



          既然要做困難拆解,我們總不能隨意去拆解,總得有一些拆解的原則和方法論,以支撐行為的正確性?!俺晒W”中肯定很難找到詳細的方法論,那就參考一下Work Breakdown Structure中的拆解原則,來看一看是否可以應用于交互設計的場景。

          先一起來看下WBS中定義的分解原則:

          1. 將主體目標逐步細化分解,最底層的日常活動可直接分派到個人完成;

          2. 每個任務原則上要求分解到不能再細分為止;

          3. 日常活動要對應到人、時間和資金投入;

          4. 整體拆解的任務,最終可以支撐總任務的完成。

          如果我們從中提取一下關鍵意義,就是:

          1. 大目標拆解成小目標;

          2. 拆分到最小顆粒度;

          3. 每個小目標需要有對應成本的衡量;

          4. 最終完成總目標。


          最后,可以將原則的關鍵意義與交互設計做一個對應:

          1. 將一個場景內的大的任務目標,逐步分解成一個個小的交互行為

          2. 每個交互行為要盡可能的簡單直接,只針對一個交互目的的達成;

          3. 拆解的每一個小目標都要有對應的交互成本的計算;

          4. 整體拆解出的小的交互行為,最終可以支撐總任務目標的完成。


          分析到這里,我們大概總結出了一些拆解的原則,但是仔細看這四條原則,大家會發現,目前還少了一個概念的輸入:那就是交互成本。如果沒有交互成本的計量,那就沒辦法真正衡量出我們最后通過拆解制定出的方案,是否真正節省了用戶的交互成本,提升了任務效率。

          所以,在開始拆解之前,還需要先一起了解下交互成本。


          交互成本


          什么是交互成本呢?尼爾森·諾曼(Nielsen Norman)將“交互成本”定義為用戶為實現其目標而必須付出的身心努力的總和。大多數初級設計人員都有這樣的誤解,即交互成本等于用戶完成任務所需的點擊次數。但是,它遠不止于此?!禝nteraction design is more than just user flows and clicks》(作者Richard Yang)一文中講到:交互成本可以分為物理交互成本(PIC)和心理交互成本(MIC)。


          1. 心理交互成本(MIC)

          • 心理交互成本(MIC)的兩個最重要的組成部分是注意力記憶力。當一項任務需要過多的注意力或記憶才能完成時,它將具有較高的心理交互成本(MIC),從而降低了可用性。

          • 對于不同類型的記憶都有廣泛的分類。最短的記憶類型稱為工作記憶,通常在任務過程中僅持續幾秒鐘。換句話說,當我們參與其他認知過程時,我們的工作記憶負責我們可以掌握的信息。米勒定律指出,普通人一次只能在他們的工作記憶中保留5-11件物品。完成產品中的任務所需的工作記憶與強加給用戶的心理互動成本(MIC)負擔成正比。所以,任務不應要求用戶隨時在其工作記憶中保留七個以上的項目。在極少數情況下,如若必須要求用戶在其記憶中保存11個以上的項目,請使用“區塊”減輕其精神負擔。“區塊”指將信息分組。

          • 與注意力和記憶有關的另一個考慮因素是“希克定律”。此條定律指出,“做出決定所需的時間會隨著選擇的數量和復雜性而增加”。




          2. 物理交互成本(PIC)

          • 常見的物理交互成本(PIC)因素包括到達距離和目標寬度,用戶輸入的數量以及完成任務所需的操作等。

          • 費茨定律指出,點擊目標的時間(例如,單擊按鈕)是距輸入設備的距離和目標的擊中框寬度的函數。例如,如果鼠標光標很遠且按鈕很小,則單擊桌面上的按鈕將花費更長的時間。

          • 評估物理交互成本(PIC)的最佳方法是“任務分析”和檢查可用性指標,例如“任務時間”。





          3. 交互路徑和動機
          在某些情況下,用戶可能采取多種路徑來實現其目標。用戶根據“預期效用”的概念來決定采用哪種路徑。

          • 用戶權衡每個操作的收益和成本,然后選擇收益與成本之間最佳平衡的路徑。用戶趨向于選擇自己預期中交互成本更低的那條路徑。如果操作路徑不直觀或不熟悉,即使物理操作成本很低,但由于心理交互成本(MIC)較高,他們最終也會選擇他們更熟悉的路徑。

          • 具有較高動力(例如,由于品牌運營)的用戶更有可能承擔較高的互動成本以實現其目標。假如消費者是某品牌的忠粉,那即使這個網站的交互成本很高,那么用戶可能仍有足夠的動力去完成他們的任務。然而,如果用戶購買常規產品時付款流程的交互成本很高的話,那么他們很可能去其它網站購買。


          從以上具體理論的闡述中我們可以看出,在評估交互成本的時候,步驟數,點擊次數以及操作路徑長短這些我們日常最關注的幾個維度,并不能完全評判交互行為的好壞。而注意力成本和記憶力成本,以及預期效用,往往也會成為決定一種交互行為成敗的關鍵而對于上面提到的“困難場景”,也正是因為數據量過大和層級過深致使用戶的注意力和記憶力成本階梯式增加,從而導致常規組件體驗感崩塌。
          下圖中,我具體整理了各個交互成本組成的因素,以及會導致的結果。

          如何拆解?案例一


          我們詳細聊了困難拆解法的基本原則和交互成本的主要概念之后。接下來開始進入正題,我們通過困難拆解法和交互成本計算的邏輯,來解決上面提到的兩個案例的問題。

          首先,我們先拆解一個簡單的案例。

          拆解困難法的核心是將一個大的難以達成的目標拆成各個小目標,所以我們需要先確定這個案例的核心困難點。
          第一步,分析問題:
          這個方案的優點就在于:在物理交互成本上,省了一步點擊,將信息直接po到定位的周圍,根據格式塔的接近原則,用戶可以很容易的尋找和查看相應定位對象的詳情。但是這些優點只限于在定位對象少,展示的詳情信息數據量小的場景內。一旦處于數據量龐大的場景下,就會產生大量的信息雜揉。定位與詳情相互交織、覆蓋,非?;靵y。如果用戶想在這種界面去尋找信息的話,將需要付出非常大的注意力成本,大大加長了用戶選擇信息的時間。心理交互成本的增加,對于用戶的使用情緒,也會產生消極的影響。
          所以,此案例的核心問題就是:移動端屏幕很小,在有限的展示范圍內,無法容納大量的數據,所以導致信息雜糅在一起,對用戶使用造成了極大的干擾。

          那怎么去解決這個核心問題呢?讓我們開始進行第二步:拆解方案的主體。
          通過分析可知,這個案例最小顆粒度的兩個交互主體為:

          1. 在地圖上找到關注區域的定位標記;

          2. 查看定位標記相對應的詳情數據。

          那么現在,根據上面提到的拆解原則,我們要將本來一步到位的交互行為,拆分成兩個最小顆粒度的交互行為,然后分成兩步來達成同樣的任務目標。
          第一步,在地圖上只留下定位標記的顯示,這樣的目的主要在于讓用戶只專注于尋找相應區域的定位標記。在去掉了了大量數據信息之后,頁面就一下會清爽許多;



          而第二步就是將查看詳細數據拆分成一個操作,即點擊某一個定位標記時,詳情數據通過彈出卡片,或者彈出彈窗的形式,去陳列詳細數據。(如果詳情數據少,就可以使用卡片的形式,這樣不會打斷當前操作;如果詳情數據量很大,并且需要足夠的拓展性以便后期增加詳情,則可以使用彈窗的形式。)這么做則是為了讓用戶更專注于查看他所關注的詳情信息。



          闡述完解決方案,根據原則的3,4條,我們一起衡量下方案對交互體驗和任務效率是否有提升。
          首先從成本角度來衡量方案:

          1.物理交互成本:

          • 多增加了一個點擊步驟。

          2.心理交互成本:

          • 去除了界面中大量雜糅的信息,讓用戶可以清晰、迅速地查看地圖位置,并高效的尋找用戶所關注的區域定位;

          • 讓用戶只專注于查看他所關注的定位信息,避免了其它大量信息的干擾。即使通過粗略的估算,也可以算出來,這多點擊一下的交互時間,要比在大量信息中去檢索信息的時間要小得多。


          其次從任務目標角度來衡量方案:
          1.達成了與原方案相同的目的,即可以尋找某個區域內的定位標記,并可以查看對應的詳情。
          2.解決了信息雜糅在一起,對用戶使用造成極大干擾的交互難題。
          所以,綜合成本和目標來看結果,這“多一步”的代價,實際大大提高了用戶的檢索效率。


          如何拆解?案例二


          當然,上面這個例子過于簡單,第一交互路徑短,第二也屬于比較常規的交互解決方案。那接下來,我們一起來分析一個稍微復雜點的案例,看一看,當“海量數據”再加上“深層級”時,我們用這種方式是否還能解決。

          首先呢,還是老套路,先一起來確定一下我們要核心解決的問題:


          首先總結這個案例的優點:可以將操作在一個頁面內全部鋪開,并且通過點擊快速打開下級頁面,然后在一個頁面里對多層數據進行查看和操作。這種交互在數據較少的場景里,是沒有問題的。
          但是,在移動端場景中,因為屏幕大小有限,一直存在著數據展示條目十分局限的問題,而當層級過深甚至數據條目過多時,這種問題就會愈加愈烈。所以,如果生產環境中長期處于數據量非常龐大的狀態,就會引出以下問題:


          1. 在一條完整的下拉控件中,只有第一層級的數量是恒定為1的,而二三四層的數據量都有可能為多個,尤其第四層的詳情部分,數據條目會更多。所以在一個下拉控件中,假設每一層級都有數據的話,用戶至少會看到4條信息。而如果二級信息大于兩條的話,在全展開的情況下,就已經占據了一整屏的位置(場景三),從而導致用戶在一屏下,至少要去看10-12行(數量隨著層級4數據條目的變化有所增減)的信息。假設我們再劃一屏,用戶就至少需要閱讀和記憶20-24行信息。前面的米勒定律也提到,普通人一次只能在他們的工作記憶中保留5-11條信息。完成產品中的任務所需的工作記憶與強加給用戶的心理互動成本(MIC)負擔成正比。用戶在這個過程中面對海量數據,以及繁復的層級,會付出大量的注意力和記憶力成本,導致用戶在使用產品的過程中,心理交互成本呈階梯式增長。

          2. 當一個下拉控件二三四層的數據量過大時(圖示場景二、三),除了會增加用戶的注意力和記憶力成本,還會增加反復操作的頻次以及用戶的錯誤成本,一旦操作錯誤或者看錯數據,重新找到這條數據的成本會變的很高。如果滑動一下的物理交互成本為1,那么在多次滑動的情況下,我們滑動的成本就會變為1*X,這個X變量會隨著數據量的增大而成正比的不斷增加。


          根據??硕晌覀兛芍?wbr style="outline:0px;margin:0px;padding:0px;">決策所需要花費的時間隨著選擇的數量和復雜性增加而增加。
          所以改進方案的核心點就是:減少頁面內的層級和數據量,降低用戶選擇的復雜性。
          但是從業務上來說,肯定不能直接去減少數據的總量,所以我們必須從交互的角度,去制定出可以減少用戶選擇的方案。找到了要核心解決的問題,接下來我們就開始“拆解”。
          那么從哪個角度開始拆解呢?目前的狀態是:隨著每個層級的不斷鋪開,用戶查看的數據就會不斷增加。那既然數據總量上我們無法動刀,那我們就從層級入手,把每個層級單獨拆出來,根據拆分原則的最小顆粒度原則,給用戶每一屏提供最少層級的選項,讓用戶專注于最少數據的篩選。具體怎么做呢?一起來看看下面的解決方案。


          首先,我們先來拆分第一層級。第一層級是展開后面層級的前提,所以我將第一層級,設計成了一個頂部切換。點開切換后,會跳出彈窗,這個彈窗中會包含所有的第一層級的選項。隨著彈窗中不同選項的切換,我們會立馬回到列表頁面,而頁面下方的數據也會刷新為此一級選項下的所有數據。因為第一層級的數據量,相比其它層級,在常規情況下是最少的,所以面對更少的選擇,用戶便可更專注、更迅速、更便捷的鎖定任務目標。



          其次,我們將二層與三層,作為展開式的卡片,形成一個卡片式列表。(這里將二三層放在一個頁面內,沒有拆到最小顆粒度讓其形成兩個頁面,主要是為了控制跳轉次數。)列表中的數據只包含對應的第一層級內的數據,所以這個頁面中展示的數據比起之前場景中的“大而全”,已經得到一個非常明顯的過濾。下拉層級,也減少為兩層,層級復雜度相比之前簡單了許多。另一方面,每條二層的數據都形成了一個獨立的卡片,這樣在視覺上,會有一個明顯的區分。無論是數據量上的選擇復雜度,還是視覺上對于層級的區分度,都大幅度縮小了用戶的辨別成本。


          最后,因為第四層經常會囊括大量數據,我們將第四層單獨提出來作為一個獨立頁面(或彈窗),通過點擊第三層的條目進入。獨立的頁面第一可以大大提升用戶對于場景的專注性,第二有利于數據的拓展性,即使再多的信息列入,也不會影響其它層級的展示效果。而如果這些詳情信息還分為不同類別的話,我們甚至還可以加入TAB篩選,這樣就可以更加快速的通過類別篩選過濾出用戶想查看的信息。



          老規矩,在闡述完方案后,我們依舊根據原則的3,4條,對方案進行各角度的衡量。


          成本角度:

          • 物理交互成本:點擊數有小幅度增加,而因為屏幕內數據量減少,下劃數得到了銳減,另外跳轉步驟增多。頁面的數據量越大,增幅的物理交互成本越少。

          • 心理交互成本:用戶在每一個頁面所需要做出的信息篩選得到了大幅的減少,每一步足夠直觀。因為層級頁面拆分,而導致的數據大量過濾可以幫助用戶完成快速決策。而信息篩選節省出來的時間成本,大大高于因點擊而增加的時間成本。低量心理成本的付出,也會提升用戶的預期效用,從而使用戶忽略一定程度的物理交互成本。

          任務目標角度:
          這個方案,把選擇和查看多層數據條目,拆解成了多步操作,讓用戶在完成每一個層級內的查看和篩選中,去逐步完成對所有層級的查看和篩選。


          拆解之后,每個層級頁面中為用戶減少了大量的選擇和干擾,降低了用戶選擇的復雜性,幫助用戶節省更多的選擇任務時間。解決了用戶在大量信息中去海選的痛點。
          所以從結果來看,通過拆解,既完成了場景下的任務目標、解決了之前存在的交互難題,也節省了大量的心理交互成本,提高了用戶的預期效用。


          困難拆解等于繞圈子?




          看到這里,也許有人會說,感覺所謂的“拆解”,都是在“繞圈子”。其實沒錯,我們以上的兩個方案都多繞了一步。但是交互中本就沒有最完美的方案,只有最適合場景的方案。如果可以解決核心的場景問題,對于低幅度的交互成本的增加是可以接受的。
          另外,我們有時候在設計交互方案時,經常會過于計較物理交互成本,將“省一步”封為了交互設計的“金科玉律”,從而忽略心理交互成本和預期效用對用戶體驗的影響,結果導致用戶對于產品的選擇性和體驗感一起降低。
          所以當用戶面對高額心理交互成本的困境時,不妨付出一些“提升物理交互成本”的代價,也許這多繞的一圈,或者多走的一步,反而會讓用戶更快的通往“羅馬”。

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          文章來源:站酷  作者:回去干活

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          按鈕設計指南:我的按鈕究竟該放哪兒!?

          ui設計分享達人

          按鈕是一種使用廣泛的基礎界面元素,正因其使用的普遍性和重要性,我們需要并一直在探索建立按鈕設計規范。面向企業級應用時我們需要精心考慮按鈕的設計, Ant Design 提供了豐富的按鈕類型以覆蓋各種場景,盡管每種按鈕都有其存在的必要性,但在使用中也帶來諸多疑問:


          • 應在什么時候將按鈕放在左邊,又什么時候放在右側;

          • 按鈕順序是按照使用頻次擺放嗎?如果無明顯的使用頻次呢?

          • 當需要提供特別多按鈕的時候應該如何處理?

          • 虛線按鈕 與 普通按鈕 在用法上有什么明確區別;

          • RadioGroup 和 ToggleButton 以及 ButtonGroup 使用上有何區別?


          如果沒有規范以上問題,僅按鈕順序和位置問題就會出現無數種組合。圖左側為螞蟻中臺業務實況,圖右側對左側按鈕的布置方案作了提取,每種場景都存在過多解決方案和組合,無法通過參考他人的設計來確定應該如何擺放按鈕,因為設計無章可循。



          因此,有必要建立約束又包容的規范,以廣泛滿足多層級、跨場景的設計需要。


          制定約束又包容的設計規范

          Ant Design 是一個設計體系,應用于螞蟻中臺,并對外服務于超過 100 萬名開發者。在制定規則時,原則是簡單易記(約束)并滿足企業級場景的廣泛兼容(包容),把問題最少化。我們的解決方案是:


          1)「默認規則」:提供一套默認的設計規則,在現有的模板、組件等設計資產中提供示例方案,滿足簡單場景需求,直接使用即可;

          2)「設計建議」:為默認規則無法滿足的復雜場景提供設計建議,讓使用者在一定的策略上自定義,同時又與默認規則保持一致的認知邏輯;

          3)「設計目標」:明確設計目標,設計者依據設計目標決策設計。

          例如:“提交按鈕與表單輸入項對齊”是默認規則;當需要考慮按鈕是否適合放在右下角時,則可以遵循“右下角放置“完成類”意義的操作”的使用建議;“按鈕的設計應盡量幫助用戶避免犯錯。”則是設計目標。 

          目前,Ant Design 會提供組件、模板等設計資產、官方設計指南來演示這些規則。這是也是解決一致性落地方面的基本思路。



          (一致性落地策略) 



          本文將嘗試分享我們是如何思考和制定默認規則的,礙于篇幅,首先我們會聊一聊按鈕是什么,以此推論出按鈕設計應為用戶解決的問題。接著,根據按鈕設計時的幾項基本變量,介紹我們是如何組織這些變量的設計邏輯,從而推導出一個較為通用的按鈕設計規則。最后講個小例子來說明按此邏輯該如何考慮設計一組按鈕。本文主要討論按鈕設計的三個基本邏輯:按鈕位置、按鈕順序、按鈕強調,后續可能會單獨開篇介紹其他常見按鈕的使用疑問。


          按鈕和鏈接定義是不同的,按鈕用于發起動作,觸發相應的業務邏輯。其與鏈接的區別在于,鏈接的作用是導航,但鏈接并不影響后端或前端展示上的邏輯。

          然而,現在,按鈕和鏈接的界限越來越模糊,按鈕面臨的使用場景越來越復雜,也常出現用鏈接作為按鈕的場景,例如表格的操作列,通常這樣的設計通常并無大不妥。 
          但是筆者認為 Material 的 TextButton 的解決方案也非常棒,對 TextButton 和 Link 做了區分,當 hover 或點擊TextButton 時,會出現淺色背景指示控件響應區。如果你的設計系統剛起步,可以考慮這個方案:https://link.zhihu.com/?target=https%3A//material.io/components/buttons/ 


          按鈕設計要解決的問題

          按鈕的位置、順序、組織方式、視覺強調程度是用戶尋找按鈕的線索,通過警告色可引起注意,避免誤操作,準確的文案則能夠預告按鈕的執行結果。按鈕設計的目標是指導用戶采取我們希望用戶采取的行動,盡量幫助用戶快速找到需要操作的按鈕,并了解執行該操作的結果,同時盡可能避免誤操作。


          按鈕區位置

          按鈕區是專用于放置按鈕的區域,一個按鈕區內可以有多個按鈕。因此,這里使用按鈕區位置比按鈕位置更加準確。

          (按鈕區) 


          我們確定了一個清晰的設計策略來決策按鈕區位置:應將按鈕放置于用戶瀏覽路徑中,便于被用戶發現,并且應盡量靠近其所控制的對象。在未刻意建立信息層級引導視覺路徑時,經典“F”“Z”網頁瀏覽模式作為了我們按鈕位置放置規則的基礎指導。

          1)“F” Pattern

          Jacob Nielsen 首先提出該模式后并提供了眼球追蹤研究結果,關注流順序如下圖。按鈕跟隨內容模式在以下的這個研究中被證明非常自然。

          (F Pattern 圖源:Buttons on the web--Artem Syzonenko) 


          2)“Z” Pattern

          源自 Gutenberg diagram,用戶關注流(通常含鼠標移動)遵循一個 Z 字形模式,它描述了西方用戶的閱讀模式,從頁面的左上角到右下角。1和4區域是相對重要的視覺落腳點,4 區域相當于是瀏覽的終點站。(Gutenberg Diagram 是 Gutenberg 根據多年的報紙等排版經驗總結出的假設,筆者尚未找到眼動實驗數據)


          (Z Pattern 圖源:Buttons on the web--Artem Syzonenko) 



          3)規則的外圍邊界

          我們需要認識一個概念叫「內容塊」。內容塊的概念略抽象,可以將整個頁面視為一個內容塊,也將一張卡片視為一個內容塊,或者僅僅是界面中的一個小小的內容單元也可以視為一個內容塊。界面中,一個內容塊的基本構成有三部分:Header、Body、Footer。常規來說,一個內容塊通常闡述一個主題,Header 申明主題,Body 放置該主題的具體內容,Footer 主題的延伸信息和操作。

          內容塊的構成 


          設計規則

          根據以上三個條件,推導出按鈕在「內容塊」中位置的「默認規則」如下。該規則幾乎收斂了大部分圖 1 中的位置設計不一致問題。這套位置規則與 Fiori、Predix、QuickBooks 等企業級產品設計體系中都相近。

          (默認位置規則) 


          同時,每個位置有一定行為意義,我們據此提供了「使用建議」來指導設計:

          (使用建議) 


          關于 FooterToolBar 中右側放置按鈕區的爭議

          (Slack profile settings 圖源:Buttons on the web--Artem Syzonenko) 


          在彈窗中,將按鈕區放置在右側的規則已屬于習慣用法。但在整個網頁場景中,將 FooterToolBar 里的按鈕放置在右側是最受質疑的,FooterToolBar 是一個吸附在頁面底部的工具欄,可以保持出現。許多設計師認為這種狀況找到按鈕很困難,特別是在表單場景中。眾所周知企業級產品的表單常會遇到非常復雜的狀況,FooterToolBar 正好解決了這個問題,因此這里要弄清楚的是什么時候需要用到 FooterToolBar:


          1)Body 區的有部分內容被折疊or隱藏,如內容單屏無法展示完整內容,表單區被多個頁簽分割;

          2)Body 區的內容復雜度高,比如有多個分組,每個分組都有獨立的按鈕區,或復雜的交互方式。這時候需要將該主題的“完成”操作區與 body 區,區分出來。


          簡而言之,Footer 的存在就是為了要和 Body 區分別開來。如果不是為了解決這類問題,那么讓按鈕跟隨內容是最自然的。這個挑戰也引出了另一個課題,工具欄的設計規范尚待完善,emm,真是一坑更比一坑深。


          按鈕順序

          關于順序,最常見的疑問是確定按鈕應該在取消按鈕左邊還是右邊,這是一個爭論已久的話題。在彈窗中,確定按鈕和取消按鈕的順序在各設計體系中都不一樣,下圖是操作系統三巨頭:Apple、Google、Micrisoft 的方案。三巨頭證明了兩種主次順序都能被接受,只要在系統中統一。那 Ant Design 應該如何選擇呢?

          (彈窗中的按鈕,從左往右依次:MacOS、Material、UWP) 


          在決策按鈕默認的閱讀順序時我們考慮了以下四方面:

          1)風險操作

          2)方向性意義

          3)對話習慣

          4)響應式規則

          上面順序呈現了各因素在決策時的權重,例如,一旦按鈕出現方向性含義,則權重大于對話習慣,但一旦操作存在風險,則需優先決策。


          1)風險操作

          可能造成損失的操作,特別是破壞性操作,如果不是用戶期望點擊的按鈕,應該盡量遠離常用按鈕。


          2)方向性含義

          什么是方向性含義?具有返回意義的按鈕,應該放在左側,暗示其方向是回到之前。左圖的方案非常容易誤操作,方向錯亂挑戰用戶的認知習慣,因為不論是在網頁還是移動端界面,我們已經都習慣了返回在左側的模式。

          (方向性含義的按鈕) 


          3)對話習慣

          按照對話習慣排列按鈕。界面中的按鈕閱讀順序類似于一個用戶和電腦的對話過程,按照日常對話的順序設計按鈕閱讀順序更自然,同時讓電腦盡量顯得禮貌一點。例如,日常對話中,我們一般不會先問負面性的問題,當用戶修改了一項設置,用戶最有可能的行為是保存這項變更,如果電腦一上來就問用戶是否要取消變更會顯得不太禮貌的亞子。因此,不太推的操作,自然會排列在靠后的順序。

          (電腦與用戶的對話過程) 


          4)響應式規則

          指是按鈕如何在響應式環境中優雅的溢出。這一項條件對規則設計的影響是,我們把溢出按鈕“…”統一放置在最右側。

          (圖源:UWP 響應式設計技術) 


          設計規則

          綜上所述,我們制定了第一版「默認規則」,無論左對齊右對齊,統一從左往右閱讀。

          (按鈕閱讀順序初稿) 


          但這個方案遇到了問題。Ant Design 現有的浮窗類組件里,優先操作的按鈕都在最右側,全部不符合這條規則。如果調整,意味著全部組件升級,這個變更將挑戰全部已在使用 Ant Design 的用戶習慣。這是無法被接受的,同時為了保持規則的簡單性,我們產出了產出了第二版「默認規則」,即現在發布的版本,左對齊從左往右閱讀,右對齊從右往左閱讀:


          按鈕強調

          調整按鈕的樣式變量,呈現不同的視覺重量,達到分級強調目的。我們將按鈕視覺強調程度分為四級,了解其原理后,可以根據樣式變量和按鈕類型組合出需要的按鈕。

          (按鈕強調度分級) 


          一級按鈕

          一級按鈕通常是主按鈕,突出“完成”、“推薦”的操作。一個按鈕區最多應該使用一個主按鈕。那么一個頁面可以有多個主按鈕嗎?因為沒有足夠的反面案例支撐一個頁面不能有多個主按鈕,比較建議在一個焦點任務中,最多一個主按鈕,也可以沒有主按鈕。


          二級按鈕

          也稱之為次要按鈕,可用于所有次要的按鈕行動,如果我們有許多具有相似重要性的行動在一個屏幕上,或不確定要選擇哪種按鈕,次要按鈕永遠是最安全的選擇。目前二級按鈕的視覺強調程度有些偏弱,后續我們也會考慮調優此問題。


          三級按鈕

          沒有外邊框,用鏈接色突出,例如文字按鈕。比較適合諸如“取消”“還原”等無需強調的操作。文首提到的表格操作列這類無需強調的操作也推薦使用。


          不強調按鈕

          并不是非常規范的按鈕,用于滿足復雜的個性化需求,當按鈕數量特別多,并且保證用戶直識別的情況。

          最后將位置、順序、視覺強調三項變量組合,可以得到一個最基礎的「默認規則」,用于覆蓋最簡單的場景:


          案例驗證

          前面我們提到,「默認規則」在組件、模板等設計資產中演示,通常無需思考直接使用即可。 那默認規則不能滿足我的需求,我不知道如何安排按鈕順序怎么辦?現在,我們用一個小案例來驗證如何依據設計建議決策按鈕區設計。

          場景假設:我需要一個復雜的篩選條件來過濾數據,我考慮在彈窗中處理這個任務。設置完篩選條件后,我可以將這個條件保存下來以備下次使用,或直接點擊確定生效。這里面會涉及的操作包括:保存,重置條件,確定,取消。 

          (按鈕設計三步走) 


          結語

          規則設計想要簡單而又令所有人滿意是一件非常困難的事,從設計系統的長遠效益來看,簡單的規則更有意義,同時我們也在盡可能讓規則能夠符合習慣用法,讓用戶更容易接受和學習。關于按鈕設計規則的探討,依然存在很多問題尚待解決,歡迎大家提提供反饋,幫助我們一起完善。寫完文章后突然有點忐忑~~最后,我們在 Ant Design 官網上發布了一篇關于按鈕的設計指南,歡迎前往查看指正。

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          文章來源:站酷  作者:Ant_Design

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          這個設計我是這樣進行修改的

          seo達人


          隨著設計職場對 UI 設計師的要求不斷升級,我們需要掌握的技能層層疊加,從最初的視覺層加對接層演變成我們還需要具備動效層、交互層、產品層等能力。所以說三年入行五年精專,想要做好這個細分崗位也是不易的。

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           當然,無論高度的天花板有多高,一切都還需要腳踏實地。就算是面對視覺層這樣的底層技能需求,依然還是有部分設計師達不到精細化的程度。無論是整體的風格把控,還是局部的細節思考,都容易被忽略。

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           今天黑馬哥就來和大家一起攻破一下視覺層面的精細化,挑選了黑馬家族成員第一次嘗試的界面為案例進行解析。以案例實戰的形式進行解析,很多設計原則和思考僅代表個人經驗總結,大家需要結合自身項目情況酌情運用。

          一、找問題

          二、如何改

          三、總結

          四、標注文件分享

           

           一  找問題 

           1.1、先看整體

          當我們設計完一個界面之后,我們需要先看整體再打磨細節,整體的視覺引導和信息層級關系需要處理到位。如果整體信息層級把控不準,可以將界面模糊態之后觀察。案例中界面頭部到 Banner 區域信息對比模糊;金剛區下方的異形廣告位過度干擾,導致視覺焦點不明顯。

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          1.2、再看局部

          整體排查之后,從上往下再進行局部細節走查。導航欄和 Banner 區域需要進行視覺比重區分,這里忽略 Banner 設計本身的質量;金剛區圖標無需灰色卡片背景,圖標設計細節規范和表現力不夠深入等;異形廣告比重太大,需要弱化處理;列表排版信息對比不明顯,局部信息需要圖標化引導,配圖處理過于單一等;底部標簽欄沒有區分點擊和默認狀態,圖標設計細節規范問題,中間圖標采用“凹”式效果不夠柔和等。

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          1.3、設計規范

          對于 UI設計來說,規范性是設計的基礎,確定好界面尺寸的模版比例之后,標準的控件不要用錯。根據案例的尺寸比例屬于 iPhone X 的設計,在項目設計中盡量真實還原設計稿,狀態欄和底部主頁控制器不要用錯。整體布局過程中的數字關系比較混亂,在布局的過程中定好數字系數,按照系數的倍數關系來進行排版布局。

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           以上問題僅作為列舉示意,更多問題大家自行分析歸納,這里就粗略統計啦!

           

          二  如何改 

           根據分析出的問題,接下來我們逐步進行調整。在進行界面布局的過程中,我們需要根據需求先設計出高保真原型圖,忽略顏色、配圖、圖標等耗費時間的設計內容,快速將整體的信息對比關系做出來。個人的習慣是根據低保真原型圖、高保真原型圖、UI 設計稿、細節打磨等環節進行。

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           2.1、頭部細化(狀態欄)

          頭部我們通常采用深色(品牌色)、淺色、白頭、Banner 圖填充等形式。為了使整體設計通透性更好,我選擇白頭加局部色彩點綴的形式,處理手法使用了極光效果。既可以讓頭部的效果更具特色,露出品牌色增強曝光度,也不會和 Banner 圖互相干擾。

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          2.2、Banner 尺寸標準化

          在確定 Banner 圖尺寸的時候雖然我們可以自定義,但是我們也盡可能的在探索更規范的形式,利用一些數列關系來確定比例關系。這里我采用了斐波那契數列進行計算,在推薦的寬高比例中我使用了 8:3 進行計算。在算出的值中取能被 4 整除的數值,確定 Banner 尺寸為:686*256px(基于二倍圖)。

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          2.3、金剛區圖標優化

          金剛區圖標設計風格很多,大體上分為線性和面性風格,而面性里面也會有扁平的和質感的。如果在圖形統一性上面把控較弱,也可以采用統一的外輪廓背景來進行約束。外輪廓有圓形、圓角矩形、橢圓形、超橢圓等,這里我選擇了超橢圓作為圖標設計的外輪廓。

           在配色上面為了和整體色系搭配,選擇了莫蘭迪色系,圖標設計風格偏向于微質感。

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          2.4、通知欄優化

          根據之前案例中異形廣告的文案“中華醫學會指南全新上線”,偏向于通知形式,優化后改為通知欄板塊。既可以突出查看按鈕,也不會過度視覺化干擾金剛區功能模塊。為了突出通知內容,根據內容的強化等級在前面添加火苗圖標,起到重點強化的目的。

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          2.5、健康須知模塊優化

          該模塊優化了卡片式設計,改灰色卡片為白色卡片,這樣顯得更加干凈整潔。除了對標題等信息對比加強以外,也將一些文案進行圖標化,增強設計感。

           之前的配圖采用統一模版的文字表達形式,這樣過于單一,而且設計感欠佳。調整后采用圖片表達,更能引導用戶點擊閱讀。

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          2.6、底部標簽欄優化

          重新繪制了底部標簽欄的圖標,默認狀態采用線性圖標,點擊狀態采用面性。中間圖標將“凹”式改為“凸”式,通過調整凸出的錨點使得整體過渡柔和。中間凸出圖標設計風格和金剛區保持一致,形成上下風格關聯。

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          2.7、完成

          在保持原有信息的基礎上,僅做了視覺層面的優化,希望這個案例修改可以帶給你更多思考。

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          三  總結 

           這是一個功能相對比較簡單的首頁案例,本次案例忽略了產品層面、交互層面等思考,只在視覺層進行了優化。調整了色彩關系、布局細節和圖標設計等內容,基于原始案例內容不變的情況進行調整,希望拋磚引玉,可以帶給大家更多思考。

           

          四  標注文件分享 

          最后附上修改案例的標注文件,希望可以幫助大家更好的理解。關注“黑馬家族”公眾號,后臺回復關鍵詞“首頁設計”獲取標注文件。

           

          原文地址:黑馬家族(公眾號)

          作者:黑馬青年

          轉載請注明:學UI網》這個設計我是這樣進行修改的

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          文章來源:站酷   作者:陳皮Celia 

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          免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務



          頁面設計中的信息組織策略探索-言之有序

          ui設計分享達人

          人們是如何組織信息的?

          在 Ant Design 的界面設計中,會包含大量的信息組織和編排工作,我們常常會遇到這樣的問題:

          • 一個詳情頁面里應該包含哪些信息?

          • 什么樣的信息應該放在卡片里,什么樣的信息應該平鋪顯示?

          • 一個頁面內的信息該怎么讓用戶快速找到重點?

          • ···


          信息組織是我們在日常生活中經常會遇到的問題,商場里的樓層導航、機場車站的標志指引、餐桌上的菜單、手機里的通訊錄等等,各式各樣的信息是如何被組織編排到一起,又是以何種方式把信息呈現給用戶呢?


          在解答這些關于頁面設計的問題之前,我想先給大家講一個生活中的小案例:


          動線設計

          逛過宜家的人,應該會注意到宜家類似迷宮的動線設計,這種動線設計能夠讓消費者不知不覺逛完商場的各個角落。踏入宜家門口時,就會被一條隱形“向導”默默地引導著向前走:一條曲折宛轉的主線依次引導至客廳家具、客廳儲物室、臥室、書房等各個主區域,直到一個不落地走完才抵達出口。但在這個主線之外,為了確保一些消費者在購物中,能夠快速離開或快速去往感興趣的區域,每個主區域間都有一些較隱蔽的捷徑作為輔動線。


          這種動線設計一方面能夠把所有商品按照路徑有效的串聯起來,另一方面又能讓消費者不知不覺的沿著這個路徑去了解商品。


          商品布局

          動線布局是宜家的隱形骨架,而真正讓宜家賣場豐富起來的,還是琳瑯滿目的商品。宜家的賣場和大部分零售賣場不一樣,它不會把同類型產品進行大集合,而是根據人們的正常生活場景來分類,不同類型的產品在同一區域組合陳設,構成生活中的一個小場景,一方面能達到對各個商品功能的完美詮釋,另一方面,一個產品盡量不會重復出現,盡可能減少商品展示的復雜性。


          在整體商品布局上,有兩個很有意思的地方:第一,在居家體驗中心,樣板間的陳列順序完全是按照消費者回家后的場景而布置:客廳、餐廳、廚房、書房、臥室、衛生間......,第二,在家居用品中心,則會根據消費者在家的日常起居行為進行擺放:做飯、休息、讀書、收納......


          現實生活中的這些例子,對我們的界面信息組織有什么啟發呢?


          關于動線和布局的思考

          在宜家的案例中,關于動線,映射到人的行為上,有一個比較專業的概念叫做“流”(flow)。 Mihaly Csikszentmihalyi 的著作《心流:最優體驗心理學》中對“流”的定義:當人們全身心投入到某個活動中時,會對周邊干擾視而不見,這種狀態被稱為“流”。宜家的動線設計很好的營造了這種狀態,讓消費者完全沉浸于商品瀏覽,并且盡量不去打斷這種行為流。


          經過研究發現,構成“流”的行為動作,其前后必然存在某種連續性或者關聯性,例如回家的行為動線,日常起居的行為關聯等。這個概念在界面設計中依然適用,很多界面設計都在有意無意的去創造“流”的狀態,帶給你用戶沉浸式體驗,例如各類短視頻應用會根據用戶瀏覽習慣推薦相關聯的視頻內容,讓用戶沉浸其中無法自拔。


          關于商品布局,映射到信息組織上,《韋氏大詞典》 中提到一個詞“編配”(orchestration),對應的解釋為“和諧的組織”。這個詞能比較好的表達信息組織的含義,宜家的商品和諧的組織構成一個場景,它向消費者傳遞的不僅僅是商品本身的功用性,更是在傳遞一種搭配建議或者一種生活方式。這種商品組織方式能非常有效的降低消費者對信息篩選的復雜程度。而在界面設計上,表單頁的和諧組織能夠幫助用戶快速完成信息錄入,詳情頁的和諧組織能夠幫助用戶快速理解一個描述對象......


          各種各樣的信息總能以某種關系組織到一起,而如何根據這種流為用戶去組織和呈現信息呢?


          “流”的本質其實是一系列具有關聯性的行為動作串聯,而“編配”的目的則是為了降低串聯信息呈現的復雜程度。有了這兩個基礎的概念之后,我們可以做一個初步假定:所有的信息是否都可以通過關聯性和復雜度來進行組織編排?針對著這兩個維度,我們又進行了更深層次的研究和驗證,并得到基本定義:

          • 信息復雜度:信息量的大小,包括種類、數量等。

          • 信息關聯性:信息之間的潛在關聯或者相互影響。


          我們設想,這兩個維度能否運用到界面設計上的信息組織呢?


          頁面信息的組織方式

          信息關聯性

          界面信息之間的潛在關聯或者相互影響,通常體現在「邏輯關聯」和「視覺關聯」兩個層面。


          邏輯關聯

          顧名思義是指一個事件中的所有信息之間的關系,在界面設計中,無論什么樣的信息,總能以某種方式進行分類和編排在一起,例如手機通訊錄中的人名,可以按照字母順序從 a 到 z 進行排列,電商網站的商品導航會根據類別進行分組,待辦事項可以根據時間進行排序等。


          如何找出信息之間的邏輯關聯性呢?

          被稱之為信息架構之父的 Richard saul wurman 在《信息焦慮》一書中將信息組織方式用“五頂帽架”來概括:

          • 地點(Location)

          • 字母(Alphabet)

          • 時間(Time)

          • 類別(Category)

          • 層級(Hierarchy)

          簡稱LATCH。這五種方式基本可以涵蓋所有的信息組織策略,信息是無限的,但是信息組織方式卻是有限的。



          視覺關聯

          任何一個界面呈現給用戶的時候,用戶都會下意識的去判斷界面上什么信息是最重要的,接著會去關注這些信息都有什么關聯,因此,除了按照邏輯去組織信息之外,還應該合理的去呈現信息的視覺層級關系。


          視覺層級關系有幾種常見的區分方式:

          • 強調:使用基本視覺元素(顏色、形狀、大小等)區分層級

          • 親密性:位置接近的元素通常是有關系的,而且位置越近,關系越強

          • 圖勝于言:視覺符號和對象關聯,例如:齒輪或扳手=設置,垃圾桶=刪除

          • 瀏覽順序:根據瀏覽順序,從左到右(部分地區)或從上到下信息重要程度依次減弱

          • ···


          如何驗證界面元素的視覺關聯性是否合理呢?


          瞇眼測試

          《About Face 4: 交互設計精髓》 中提到了一個很有意思的測試,為了確保界面視覺信息有效的拉開層次關系,圖形設計師經常會用到一個方法“瞇眼測試”(squint test)。閉上一只眼睛,瞇著另外一只眼睛看屏幕,看看哪些元素突出,哪些元素模糊,哪些元素看上去成組,哪些元素看上去零散。從多個角度去觀察,總能夠發現之前沒有注意到的布局和構成問題。


          信息復雜度

          通常以信息量的大小或樣式多少來衡量,這兩個維度實際決定了信息的瀏覽時長。例如一個詳情頁面內都是純文本信息,但是信息量較大(超過三屏),則認為這個頁面的復雜度較高,或者一個詳情頁面內同時包括文本、表格、代碼展示、圖表等元素,也會認為這個頁面的復雜度較高。

          信息的復雜度和關聯性并不是兩個完全獨立的維度,根據關聯性去組織信息,本身就是為了降低信息呈現出的復雜程度。而對復雜度的研究,可以幫助我們如何選擇合適的方式把信息呈現給用戶。


          頁面信息組織實踐 - 詳情頁設計

          具體到界面設計層面,信息體量大、復雜度高常常是中后臺界面設計的難題之一。以詳情頁為例,詳情頁內的信息該如何合理的組織信息并有效的傳達給用戶呢?


          根據關聯性和復雜度的概念,我們抽象出一個簡單的「復雜度模型」,用來判斷信息復雜程度和關聯性對頁面結構的影響。


          橫坐標表示頁面信息之間的關聯性,縱坐標表示信息的復雜程度,兩者交叉組成的色塊代表不同的信息等級。靠近原點最淺的色塊,代表復雜程度低且關聯性強的內容,例如一段純文本的產品描述信息;遠離原點顏色最深的色塊,代表復雜程度高且相互獨立的信息,例如一個發布流程中的集成測、預發環境測試、灰度測試、上線等各個階段信息展示。


          與之對應的,我們對信息展示方式也進行了維度劃分,用來解決在復雜的企業級產品界面設計中,何時使用卡片區分,何時拆分為 tab 等布局問題。


          根據承載信息復雜程度的不同,我們對容器組件也進行復雜度劃分,用來解決在不同頁面布局中,不同類型的信息用何種方式呈現的問題。


          這個模型可以幫助設計者在決策布局組件時,有章可循。最終讓用戶感知,當用戶來到一個頁面時,即可對頁面的信息量、信息的搜尋方式有統一的預期。我們嘗試將復雜度和關聯性模型在界面布局中落地:


          關于以上的模型在實際設計中該如何操作,這里提供一個推薦步驟可以參考:

          • 「復雜度判斷」明確設計對象信息量的大小

          • 「關聯性判斷」判斷各個信息之間的關聯性,并合理分組

          • 「組件選擇」選擇合適的容器組件來呈現信息

          • 「模板選擇」選擇合適的頁面模板,組織編排信息

          • 「瞇眼測試」檢查整體布局是否合理(僅參考)



          結語

          大到一個系統,小到一個按鈕,背后的每一條規則既要從人的角度去思考設計的易用性,同時也要從信息本身去推敲組織的合理性。作為設計規范的制定者,不能憑感覺簡單了事,而是需要找到一套通用的模式,幫助用戶快速找到并理解信息幫助用戶提效,同時提升用戶的瀏覽體驗,是我們一直在探索的課題。

          虛擬界面的信息組織和現實世界一樣,既需要符合人們對事物的認知,也需要遵循人們的行為習慣,這些認知和行為習慣,構成了自然交互的基礎,這也是我們一直在探索方向。當然,信息組織除了以上這種思路,還有更多的思路和方向等待挖掘,期待大家的反饋和建議,幫助我們一起完善。


          小數據里的大秘密

          資深UI設計者

          本次活動中,嘉賓通過眾多豐富、有趣的案例介紹了數據可視化的概念、作用和設計方法,信息量滿滿。

          分享框架:

          嘉賓首先分享了2個數據可視化案例:

          1. 設計師把閱讀困難癥患者普遍能看到的東西進行實體化、視覺化,讓別人能進入他們的世界。
          2. Aaron Koblin的作品《Flight Patterns》,讓人眼突破視域的界限,以“鳥瞰視角”來看北美居民的遷徙過程。

           

          活動筆記:

          1. 什么是數據視覺化?

          其實它就是把不可見的數據轉化為可間接被觀察數據的過程。它不提供回答,只是提供一種觀察的新方式。

          舉例一個來自小數據觀察的自我探索項目:太極。

          將太極拳的動作進行數據采集完成了第一張數字國畫,有人質疑說好看但無用,嘉賓解釋由于好看吸引了人群,從人群的行為進行觀察可能會有意想不到的發現。

          數據視覺化的初衷并不是為了解決問題,而是為了探索。

          前田約翰(John Maeda)曾經說過:“好藝術的使命是喚起思考,好設計則是讓事物變得清晰,并能解決實際的問題!”

           

          2. 數據視覺化有什么用?

          介紹兩張數據視覺化歷史上教科書級別的神圖:

          1. 《拿破侖東征》誕生于1861年,由法國工程師查理·米蘭德繪制,描述了1812年拿破侖東征俄羅斯的失敗戰役。圖中透過2個維度呈現了6類資料:拿破侖軍的人數、距離、溫度、經緯度、移動方向,讓人在一個靜態的平面上同時觀察多種數據變成可能。
          2. 另一位南丁格爾女士,是一名護士。作為軍醫,她清楚地知道大部分士兵都不是戰死沙場,而是死在醫療環境極差的軍營里,她自己懂,可是怎樣才能影響國會呢?她發明了玫瑰圖,用以表達軍醫院季節性的死亡率,對象是那些不太能理解傳統統計報表的公務人員。她的方法打動了當時的軍官統領和維多利亞女王本人,于是醫事改良的提案才得到大力支持。為了紀念她的貢獻,后來她的頭像被印在了英鎊上。

          數據可視化研究的不僅僅是“數據如何能被看清”,還有“數據如何能被看懂”。

           

          2.1 數據如何被看清?

          可以通過顏色,大小,方向去提高數據的差異性。最簡單的例子就是報表中的標紅。

          1. 有效標紅的第一步:去顏色干擾,第二步:去分隔線干擾;
          2. 去掉沒有用的東西,例如框框、加粗;
          3. 對齊很重要:數據右對齊、信息左對齊,注意表頭對齊;
          4. 間隔和行距也很重要;
          5. 單位很重要,盡量減少數字本身的長度,不超過4位;
          6. 去重非常重要(盡可能減少畫面里的重復信息,可以讓重要的信息更突出);
          7. 字體修正(看個人喜好)。

           

          2.2 數據如何被看懂?

          嘉賓介紹了4個項目:

          項目1:國內外藝術院校的數據可視化展示。

          由于經常會有同學問各大美院或藝術類院校之間的區別。嘉賓抓取了17所國內國外院校的數據來做展示,藍色是代表“設計類”,白色代表“純藝術類”。從中也可以看到院校的結構是否扁平。

           

          項目2:嘉賓基于wikidata數據庫編寫的小工具。

          最初只是用來快速查找藝術家的基礎信息,后來加入視覺化功能,把所有查詢到的人排列到一根時間軸上,橫向觀察她所關注的藝術家的生活年代及壽命。

          通過可視化的展示,她發現自己關注的都是集中在某一個時期的藝術家,除了看到自己的喜好之余還很有效地發現自己的知識盲區(只有看到了自己知道什么,才能知道自己還不知道些什么)

          我們可以發現在人類歷史上,很多人物在時間即便在空間上沒有交集,卻在時間上相遇了。

          比如Jackson Pollock,藝術史上動態藝術里面用身體的律動去做油畫的一個非常重要的藝術家,他和計算機之父圖靈原來都是同一年出生的,酒鬼Jackson Pollock居然比圖靈還多活了兩年。

          我們還能八卦一些愛情故事,原來搖滾界的神話列儂跟小野洋子是姐弟戀,而且列儂只陪伴了洋子生命的一小段時間。

          我們可以清楚地看到“看得見”的魅力。

          很多信息的缺失并不是不存在,而是無法被看見,被觀察。

          因為看不見,很多信息甚至是完全錯誤的。在測試代碼的過程中作者更意外地發現愛迪生的生日被錯寫為2016。

           

          項目3:紐約大都會藝術博物館做的Unfinished項目。

          Unfinished是大都會藝術博物館別館在首次開幕時的處女展,Unfinished討論的是“藝術很重要”的話題:在藝術的世界里,什么是未完成,展期為半年。嘉賓認為這個線下展展期太短非??上?,希望可以通過技術的手段延長展期,更希望能降低門檻,讓更多世界各地無法前來觀展的人可以有機會參與討論。

          于是嘉賓將Unfinished展做成了Google的插件,安裝插件之后,當新打開空白頁的時候,空白頁會自動被Unfinished的作品填滿,把一個簡單的空白窗口變成藝術之窗,同時讓人不需要任何搜索便進入展覽。

          此外嘉賓賦予了這次改造更多的交互空間,讓人可以實現在傳統線下博物館沒有的體驗,讓他們自由地在“未完成”的作品上進行創作并分享,延長了作品的壽命,讓藝術品重回人們的生活中,賦予其新的價值和靈魂。

           

          項目4:通過整理全國美展的數據總結的一些獲獎規律

          得到的3個有趣的結論是:

          1. 高亮的紅色、黃色很受歡迎
          2. 1999年,30多、40多的藝術家容易獲獎
          3. 畫一張少數民族在沙發上抱著一頭牛的作品在數據上是很可能獲獎的

           

          3. 數據如何被視覺化?

          在實際工作里,大部分人會接觸到的數據視覺化實際上是信息圖表,關于信息圖表的一些規范和小技巧嘉賓也有提及到:

          在做圖表時,動機往往比較重要。

          下圖是為了說明布什總統下臺的話,居民稅收會增長多少,其實只有不足5%的區別,但對圖表做了去零線處理,使得看起來差異很大。

          作圖的時候要先說明結論。

          比如下面的表格是員工為了向老板說明自從少了兩位員工之后,單子處理不過來了,意思就是說老板你得給我加人。

          千萬不要出現彩虹柱狀圖,折線圖在多周數據對比的時候會非常實用。

           

          最后是一些推薦的網站和資源:

          最后釋疑:

          2021年設計師們最值得做的練習TOP3

          seo達人


          日常的設計需求需要設計師們準確、快速的解決問題,這也代表著我們很難在日常的工作中嘗試新鮮或更具挑戰的設計風格,所以設計練習就成為了設計師們提高自己技能水平的重要途徑!新的軟件、風格或者配色,總讓人躍躍欲,今天我們就一起看一下,2021年全世界最受設計師們歡迎的練習方式TOP3

           

          01.3D自畫像

          自古以來,自畫像始終深受各種藝術家的喜愛。從油畫、雕塑,到現在的數字插畫,設計師們也用五花八門的方式展示著自己獨特的性格和審美。這兩年最火爆的形式毫無疑問是3D風格,3D自畫像也成了越來越多設計師們表達自我、提升能力的重要途徑!如果你想做些3D練習,自畫像一定是很不錯的選擇。

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          02.抽象幾何

          方、圓、三角…這些基本的形狀也是整個設計殿堂根基的重要組成部分。過去的一年中,越來越多的設計師用這些基本的幾何形狀,來挑戰排版設計。大道至簡,簡單的色彩和圖形更加考驗設計師們對元素的控制能力,看似隨意擺放的圖形,其實都由設計師們精心布局和修飾!

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          03.暗色設計

          黑色場景雖然較少,但是不可或缺。隨著暗色模式的普及,設計師們隨時會面對黑色場景的設計需求,在練習中熟悉其設計規范就變得尤為重要。如何進行色彩搭配,如何整理層級關系,如何兼顧亮暗雙模式,這些問題對設計師來說都是不小的挑戰,提前練習自己對暗色設計的熟練度吧,在黑暗中也能散發光芒!

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          原文地址:設計師深海(公眾號)

          作者:設計師深海

          轉載請注明:學UI網》2021年設計師們最值得做的練習TOP3

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          量化設計價值(三) 如何創建體系化的監控系統

          seo達人



          隨著用戶體驗設計的發展,我們已經過了僅依賴需求和直覺就可以完成產品設計決策的階段了。數據對用戶體驗設計師的價值可以總結為兩點:1. 數據可以在「產品設計決策階段」提供了更多元的參考意見;2. 數據可以在「產品設計復盤階段」提供更客觀的評價標準。

           

          數據使用的場景

          無論所處哪一種設計階段,總的來說設計師的數據需求主要可以分為兩大類:

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          1.探索事物間關系的“內因/外因”:

          是什么東西影響了用戶的購買決策 ?我的新版網站首頁的改版是否為產品提升了注冊的轉化率 ?這類需求的本質是探究一種事物間的歡喜和因果性,常用「推論性統計」、「相關&非參數校驗」進行分析。對于這類需求,往往會有專業的數據分析師,用戶研究設計師,數據產品經理承接。

           

          2.發現數據中的“模式/異?!保?/strong>

          在一天之中隨著時間的變化,用戶的訪問量有什么規律 ?這類需求的本質是在對已經發生的事物規律做一種總結 ,使用的統計方法更多的是「描述性統計」。對于絕大多數設計師而言,能夠做到發現數據中的 “模式/異常” 基本可以覆蓋絕大多數日常工作的需求。

          本文主要關注解決設計師的第二類使用場景——發現數據中的“模式/異?!?。目前各大互聯網企業內部都會提供自研或者第三方的BI工具,因此筆者建議設計師可以通過建立一個包含關鍵的體驗指標的數據看板系統,對自己負責的業務進行系統的總結和復盤。

          以我曾經的工作內容為例,我們的產品是服務商家進行“前后端對接生產”的訂單審核系統。【效率】是制造業至關重要的關注面,在一個企業用戶的付費決策中也起到了相當重要的分量,客戶使用我們的工具進行訂單審核和流轉的效率是整個用戶體驗模型中的重要部分。

          因此我們需要構建一系列合理的指標來判斷訂單系統的處理效率。除【效率】外,【用戶行為】【用戶特征】等都是設計師關系的信息。以【效率】為起點,最終我們構建了一個籠統的包含設計師所有要監測的信息看板系統

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          關鍵概念

          本質上互聯網產品中的看板(kanban)與自然科學領域研究人員的用 R 或者 Seaborn繪制的精美圖表沒有本質上的區別,差異點可能在于看板更加關注時效性,同時更加具備可交互性。

          隨著儀表盤工具和各種BI軟件產品在人群中的普及,人們對儀表盤,指標(Metric)和關鍵績效指標(KPI)的組成有不同的理解。為了確保我們都說相同的語言,我將定義一組術語,這些術語將構成我們討論的基礎:

          • 度量(Measure):度量是一段數字上可量化的數據。銷售額、利潤、留存率,都是具體衡量的例子。
          • 維度(Dimension):維度表示給定指標的不同方面屬性。例如,時間通常被用作分析不同度量的維度。其他一些常見的維度包括地區、產品、部門、細分市場等。
          • 層次結構(Hierarchy):維度可以進一步分解為層次結構。例如,時間維度還可以形成層次結構,例如 年>季度>月>日。
          • 粒度(Grain):層次結構中的每個級別都稱為維度的粒度。例如,年 > 季度 > 月 > 日 ,中的“年”是一個特定的粒度。
          • 指標(Metric):指標是我們經常在儀表板中顯示的數據類型,它表示一個度量Measure)的數據段與一個或多個特定維度(Dimension)和相關粒度(Grain)的關系。

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          上圖是在Tableau中一個標準的指標示例-“每周銷售總額” 的構建方式。在這個指標中,我們需要量化的“”是美元——即總銷售額,用來觀察量化數據的“維度”— 即時間,而時間維度可以被進一步分解為“年>季度>周”的層級結構“每周銷售總額”需要關聯的維度中的特定“粒度 ——即周。

          • 看板(Cards or KanBan): 觀察一個或多個指標(Metric)運行情況的圖表
          • 儀表板(Dashboard): 儀表板是多個圖形,圖表,量表或其他直觀表示的集合。多個看板可組成一個儀表板
          • 報告(Report): 報告可以是對應圖表和其他可視化的表示,也可以是可能直接相關或不直接相關的大量圖表和可視化。多個儀表盤可組成一個報告。

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          “實時、受眾群體、流量獲取、行為……” 上圖為Google Analytics 中提供的多種類型的數據分析報告,報告可以非常廣泛地涵蓋廣泛的相關信息。每一種特定報告內包含了若干個回答特定問題的dashboard,一個dashboard內可以包含多個相互關聯的指標的看板。

          一個可分析、可追蹤的數據系統中,最原子的構成單位理解成一個“看板”。如何從0-1構建一個客觀有效的數據看板系統?我們可以類比【一個人學習做菜】的過程,做菜的過程可以總結為三個階段:

          1. 學習菜譜&列一個采購清單
          2. 采購食材&烹飪食材
          3. 擺盤料理&品嘗美食

          對應到數據看板系統的創建,我們亦可以總結為三個階段:

          1. 了解數據的特性、明確自己需要哪些數據
          2. 通過技術手段獲取數據、將粗數據加工成意義明確的指標
          3. 將指標數據可視化,觀察數據并嘗試分析現象

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          度量Measure & 維度Dimension

          “ Data is more than numbers, and to visualize it, you must know what it represents. ”

          數據不僅僅是數字,數字、數組、表格、都可以被稱之為數據。要將數據形象化,你必須知道它代表什么。為了構建有效的效率指標,第一步是:明確為了解決當前的問題,要觀察的【度量】是哪些,以及這些度量又需要從哪些【維度】進行觀察。

           

          了解數據類型

          一個線上的項目每天都在收集成百上千種數據,怎樣確定自己需要什么數據作為 度量(Measure)呢?首先值得注意的是,不是所有類型的數據都適合作為度量Measure)被加工成指標。
          不同學科,不同課程,不同領域,對于數據類型的定義基本一樣,但稱呼并不完全一樣。統計學中,數據類型分為四種:定類,定序,定距,和定比。這四種類型是從低到高的遞進關系,高級的類型可以用低級類型的分析方法來分析,而反過來卻不行。

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          定性數據與定量數據

           

          從宏觀角度分析,數據類型分為 定性 和 定量 兩種。一個通俗的例子,以自身為例:例如衣服的顏色,頭發的類型和鼻子的形狀這些標識標識的是定性數據;例如身高,體重,年齡和鞋子的尺碼,這些可測量的是定量數據。

          1.定量數據

          定量數據是統計數據,通常具有自然結構性意味著它更加嚴格和明確,可再細分為連續/離散兩種。此類數據使用數字和值進行測量,這使其更適合進行數據分析??梢酝ㄟ^以下方式獲取定量數據:

          • 測量
          • 實驗
          • 調查
          • 市場報告
          • ……

          2.定性數據

          定性數據是非統計數據,本質上通常是非結構化或半結構化的。定性數據可以用來問“為什么”的問題。它是調查性的,在進行進一步研究之前通常是開放性的。從定性研究中生成的數據用于理論化,解釋,發展假設和初步理解。可以通過以下方法獲取定性數據:

          • 文字和文件
          • 音頻和視頻記錄
          • 圖片和符號
          • 訪談筆錄和焦點小組
          • ……

          想要了解訂單流轉的效率是怎樣,最簡單的方法是通過和我們的客戶進行面聊一下使用情況并記錄一下反饋,但這樣的產物并不方便進行統計分析和展示。盡管有一些對定性數據“結構化”的方法,比如對定類數據進行的非參數校驗,但實施起來成本較高。定量數據因為本身結構化的特點更適合分析,因此在這里建議設計師在構建自己的dashboard系統時,需要跟蹤分析的數據盡量選擇定量數據。

           

          確定需要觀察的度量&維度

          明確需要觀察的度量有哪些,首先需要從要解決的問題出發。但是沒有一個整體的分析模型,往往會導致我們的分析遺漏很多信息和細節,導致數據分析師無法理解彼此的需求,最終導致最后產出的看板難產或答非所問:

          使用的問題分析工具—— KPI wheel

          在這里介紹一種名為KPI Wheel的簡單工具,可用于收集將用于定義和可視化指標的前期必備信息。您可以將 KPI wheel 的圖片打印在紙上,然后開始嘗試依次思考這四個方面:

          1. “ 要解決的問題是什么”
          2. “誰在關心這個問題?”
          3. “我需要去哪里獲取這些數據?”
          4. “為什么這個數據很重要?”

          在解答的上述的幾個問題的過程中隨手記錄:

          (1)可能引發什么進一步的疑問

          (2)使用此信息可以采取什么行動或決定。

          不斷的提出問題并進行進一步分析,這么做的目的是讓用戶不斷分解問題,直到他們有足夠的信息來采取行動或做出決定。經過幾輪完整的分析后,用戶就可以大致確定指標的「度量」和 所需要的「維度」。

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          以我曾經的工作內容為例:我們的產品是服務商家進行“前后端對接生產”的訂單審核系統,我們需要構建一系列合理的指標來判斷訂單系統的處理效率。以下是與產品經理討論過程中的具體流程:

           

          第一輪 KPI Wheel ——

          1.Answer KPI Wheel:“ WHAT?WHO? WHERE? WHY? 

          • what:我們需要一種途徑了解用戶進行訂單審核的效率如何

          針對這個問題我們聯想到:

          1.想要了解訂單處理效率,首先需要定義什么叫訂單的效率;在行業中有一種叫做「訂單生命周期」的專有名詞來表示訂單從創建到結束的時長,是一個可借鑒的概念

          2.針對我們的業務,一個工單的生命周期經歷了從創建-流轉&審核-通過,一個工單從創建到通過所經歷的時間是我們需要記錄的【度量】

           

          • who:產品/運營/設計 三個業務方都關注訂單的效率

          針對這個問題我們聯想到:

          1.對于不同的角色,在檢測數據的時候都關注哪些維度?

          2.訂單類型分審核單&生產單這兩種,兩種類型的訂單,訂單類型是一個必要維度

          3.時間是上述三個相關方都需要關注的維度,一個訂單在通過審核時的時間,是一種重要的分析維度;而“時間”維度,我們可以繼續拆分為: 年-月-周-日 的層次結構

          4.對于運營,了解不同行業的商家的訂單效率對進行深入運營是必要的。而”行業”維度根據分類方式的不同,又可以歸類為一級行業(軟裝設計/板式家具/…),二級行業(整木定制/辦公家具定制/暖通/地板/瓷磚……)

          4.對于產品,為了更好的維護客情,對于特定的大客戶的數據需要重點關注。因此商家賬號的ID,也是重要的分析維度。

           

          • where:我們需要的數據要在哪里獲???

          針對這個問題我們聯想到:

          1.與一般的用戶行為數據不同,訂單的數據都儲存在后臺的操作日志中

          2.需要的”行業”維度,可以復用其它團隊已經制定好的標簽

           

          • why:效率是企業的生命,制造業中存在各種效率指標,如“人效”/“屏效”等。糟糕的使用效率會造成我們的產品在根本上是不可接受的,因此效率指標非常重要

          針對這個問題我們聯想到:

          1.通過【訂單生命周期】統計的時間,可以在整體上評估訂單系統的流轉效率。但是僅僅依靠一個這樣的指標,缺少一些更細致的視角??梢栽黾訉Ψ桨福ㄓ唵蔚妮d體)的停留時長的統計,來計算審核在整個生命周期中所耗時間的占比。

          2.The Rising Questions & Action:“ 根據問題1的答案,這還會引發什么其他問題,或者您將采取什么行動?”

           

          在回答上面的4W的過程中,會引發其它衍生問題,例如 “訂單審核周期的時間的最小單位是什么?”  等等。針對上述的其中衍生問題,可以再進行一輪kpi wheel的自問自答。比較簡單的衍生問題,不需要4個方面都進行問題分析。

           

          最終 

          在多次重復上述的兩個過程后,最終我們確定了要在產品中量化哪些 度量(Measure),以及這些度量需要哪些分析維度,并將所有需要的度量和相關的維度都用表格的形式記錄下來。

          例如,‘訂單從創建到最終通過的時長(h)’,是一個需要被量化的度量。它需要關聯的維度(Dimension)有時間、商家ID、一級行業、二級行業。

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          指標Metric

          研究完成菜譜,記錄采購清單后,接下來的帶班過程就是準備食材并進行烹飪。當你已經明確了要觀察的 度量(Measure)、和需要關聯的維度(Dimension),下一步就是通過數據建設獲取這些度量,然后將度量加工成指標。

           

          建設埋點

          獲取度量的過程就是取數’的過程。想要創建看板,數據分析師需要通過各種方式獲取一張包含所有你需要的信息的寬表。如何獲得這張包含一切關鍵信息的表格?我們需要借助埋點獲取數據。

          所謂埋點就是在應用中特定的流程收集一些信息,用來跟蹤應用使用的狀況。您可以把用戶在與您的網站或應用互動時觸發交互行為理解為一個 “ 事件 ”,一個時間存在一個觸發的條件,當達到這個觸發條件后就會上傳請求,請求中會攜帶需要的 “ 參數 ”。

          例如“用戶點擊按鈕將商品加購到購物車”這個行為,每次用戶觸發這個行為后都會發送一個請求,而這個請求中會記錄:1.加購商品的金額/2.加購商品的類型/3.加購商品的商品ID…等信息。這些結構化的信息構成了我們需要的度量(Measure)與 維度(Dimension)。

          在完成了最基礎的埋點后,我們就獲得了最基礎的數據。

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          如何建立有效指標建議

          “指標”是量化衡量標準,未經加工的數據不具備可觀察的價值。通過埋點,我們單純只是得到了若干張包含所有用戶信息的巨型表格,我們是分析不出什么有用信息的。為了更有效的去觀察和分析作為度量Measure)的數據,就需要對埋點數據進行一定的加工,變得更加易于理解和表達。

          當一個度量Measure)的數據段與一個或多個特定維度(Dimension)之間互相聯系了起來,度量就成為了指標。例如,同樣的一份關于【訪問用戶人數】這一度量,可以根據關聯的時間維度的不同,創建 DUV 和 MUV 等多個不同的指標。

          如何創建一個有效的指標,結合筆者的工作經驗,下面給出三點建議:

           

          (1)為一個指標設想一個高級概念:

          • 首先指標的名稱需要客觀,要讓人乍一聽就能大概會意,例如:「加購商品操作每日點擊次數」。而如果您定義的是類似:“軟件上手度”,這種概念比較晦澀、在業內又沒有約定俗成的定義的指標,可能需要重新考慮概念是否恰當。
          • 每周訪問站點的用戶總數/ 每日訪問站點的用戶數/ 每日訪問站點的新手用戶數…,這些指標即相互獨立,但反應的又是同一件事的客觀熟悉的時候,我們可以把這些詳細的指標統一用一個高級的指標概念來做一個歸納,例如“站點訪問用戶數”

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          (2)檢查并確定定義指標的細節:

          • 確定了指標的基礎概念后,需要檢查一遍指標的細節。
          • 例如,“訂單生命周期”這個指標的定義中,生命周期是指一個訂單從創建到最后通過審核耗時,而與其關聯的維度有時間,訂單類型等。需要強調的是,一個訂單可能會存在:創建時間、通過時間,這兩種不同的時間戳。而在“訂單生命周期”這個指標我們需要關聯的時間維度是【通過時間】。如果關聯是【創建時間】,則會得到另外一種完全不同的生命周期計算方式。

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          (3)將測量到的度量數據,通過計算總結為一個指標:

          • 通過埋點收集到的是大量的數據,是一個巨大的整體,而指標則是描述總體特性的參數。而把原始數據組織并總結成更易處理的形式的技術叫做描述性統計,一種最常見的方法是通過計算平均數的方法總結一組數據。
          • 這些描述總體特性的參數中又存在不同的用途,有的用來描述頻數分布,有的用來描述集中趨勢:平均數,眾數、中位數,有的用來描述變異性:四分衛距、方差。我們需要根據自己的用途選擇合適的統計方式來構建指標。

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          根據統計方法的不同,常見的指標類型有以下幾種,他們擁有不同的分布類型和方差的計算公式

          • 【 計數 Count 】
          • 【 概率 Probability 
          • 【 平均數 Average 】
          • 【 中位數(或其它位數)Percentile
          • 【 比率 Rate 】
          • 【 一般比例 Ratio 】

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          可視化 Visualize

          烹飪好食材之后,接下來的工作就是擺盤與上菜。優秀的擺盤可以讓料理更加精致和高級,優秀的數據可視化可以幫助我們更好的觀察與分析數據,反之糟糕的數據可視化可能會讓我們丟失很多重要信息。

           

          Why visual ?

          為什么一定要使用看板(圖表)來觀察和分析數據?僅關注幾個關鍵指標的數據是否就已經足夠?

          使用看板對指標進行觀察和分析的意義在于:相比單純的數字,圖表可以攜帶更多的展示維度(大小、長度、顏色、面積…),能幫助我們多維度的觀察數據、避免疏漏。

          例如,安斯庫姆四重奏(Anscombe’s quartet)是四組基本的統計特性一致的數據,但由它們繪制出的圖表則截然不同。如果僅依靠基本的統計特性來觀察數據,我們很容易忽略一些重要信息。

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          選擇合適的圖表類型

          BI工具中支持多種圖表類型,比如展示瀏覽路徑的“?;鶊D”、展示轉化率的“漏斗圖”,甘特圖、散點圖等。如何選擇合適的圖表來展示并分析你的數據可以參考下圖:

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          圖表種類繁多,但只要掌握其中的一小部分就能滿足絕大多數需求。對于大部分設計師,以下3種最基礎的圖表類型是最常用的:

          1. 條形圖:是最常用的圖表類型。條形圖易于閱讀,我們用眼睛比較條形圖的末端,很容易快速得出結論:哪一類最大、哪一類最小以及類別之間的增減區別。
          2. 線圖:最常用于繪制連續的數據。因為線連接了點,這就暗示了點與點之 間存在著離散數據(一系列數據分隔成不同的類別)間沒有的聯系。通常,連續性數據都以時間為單位:天、月、季度和年度。
          3. 餅圖:在總量間各部分的占比時比較高效

          最后,當我們創建了許多看板后如何進行歸納?我們可以將關注相同的問題的看板歸納在一起,就形成了一個關注同一類問題的Dashboard;對不同的 Dashboard 提取共性,將同一個業務的不同Dashboard組織起來,就形成了一個Report。一個Report內可以籠統的包含當前業務需要關注的所有信息。

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          例如:【訂單生命周期】關注的是企業的訂單效率問題,但并不是唯一關注效率的指標。另外還有諸如:“審單員平均審核時長”這樣的人效指標的看板,這些看板同樣反饋的是訂單的效率。我們將關注相同的問題的看板歸納在一起,就形成了一個Dashboard,Dashboard內的看板與指標都有關注同樣的問題—效率。

          除了效率,身為設計師的我們還需要關注很多其他的問題:比如使用的用戶的特征、流量的來源、用戶發起的行為等等,這些問題都可以擁有自己獨立的Dashboard。最后這些Dashboard組織在一起,就成為了一個支持系統的觀察分析當前業務的體驗指標的完整報告。

           

          觀察與分析數據

          “ 我們需要的不是數據 , 而是數據告訴我們的實事 ”。通過建立一個系統的監測體系的目的主要是為了從數據中探索:模式/ 異常。不管圖表的形式是什么,我們都需要留心觀察這兩者。

           

          1.何為「模式」:

          模式即數據中的某項規律。比如機場每月的旅客人數,雖然隨著時間推移變化不定,但是通過幾年的數據對比,我們可能發現旅客人數存在著季節性或周期性的變化,某些月份的旅客數量一致偏低/某些月份則一直偏高。

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          根據數據畫像我們可得知某個產品的成熟期用戶占絕對多數的現狀,

          了解了這個「模式」就可以更好的制定符合絕大多數用戶心智的設計策略

           

          2.何為「異常」:

          異常即問題數據。異常數據并非是錯誤數據,也有可能是設備記錄或人工錄入數據時,出現的問題。我們通過異常異常分析,一方面可以分析異常原因;一方面可以發現現有系統的漏洞。

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          蘋果公司通過監控異常值、發現了位于深圳的AppleCare灰色產業,

          進而改善了AppleCare的產品策略,避免了巨大的損失

          最后在觀察分析數據的過程中,有三個需要特別關注的數據的特性不要忘記:

          • (1) 數據具有可變性(VARIABILITY)

          數據的可變性這一重要的特性讓我們可以從數據中獲取規律和關系。如果您構建的指標本身并不具備可變性了,那您很可能需要嘗試其他指標進行跟蹤和分析。

          • (2)數據具有不確定性(UNCERTAINTY )

          很多數據都是只能提供一個估計而不是絕對準確的數量。例如:分析人員通常會通過樣本的數據,進而對整體的數據分布進行進行猜測。

          • (3)數據需要聯系上下文( CONTEXT )

          數據分析離不開情境。我們知道,數據的產生必然是有其情境的,不過統計數據時,我們通常都要剝離情境;而當我們進一步分析數據時,又必須回到具體的情境中去。

          例如:某個羽絨服經銷商發現某一年冬季的銷售額產生了明顯的下降,這本應該是一個異常的信號,但我們不能簡單粗暴的定義這是一個糟糕的數據。因為實際上,銷售額下滑的哪一年是一個暖冬,且和同類的競品相比自己的產品銷售額下滑趨勢的更低。結合情景分析數據,往往能得到意想不到的結論。

           

          本文參考文獻:

          文章:Dashboard Design: Key Performance Indicators and Metrics —— Thomas Gonzalez文章:【統計學】區分定類、定序、定距、定比變量——YYIverson書籍:Tableau:數據可視化之極速BI —— 沈浩書籍:Which chart or graph is right for you?——Tableau圖表白皮書

          書籍:Data Points:Visualization That Means Something  —— Nathan Yau

          書籍:Storytelling With Data —— Cole Nussbaumer Knaflic

           

          原文鏈接:酷家樂用戶體驗設計(公眾號)

          作者:曉虎

          轉載請注明:學UI網》量化設計價值(三) 如何創建體系化的監控系統

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          庫存領域的業務——庫存模塊

          資深UI設計者

          導語:近期公司需要把一個事業部的發貨及庫存相關業務實現線上化,在我們部門內部進行業務調研及充分討論后,庫存中心的產品規劃方案基本確定,本文把我們實戰過程中的方案分享給大家,期望能夠為讀者在設計庫存模塊時提供些許思路。


          01 場景說明

          XX事業部主要業務以化工貿易為主,在市場上對部分產品處于核心地位。XX事業部自己不進行產品生產,主要提供營銷服務,倉庫、物流均以整合社會資源為客戶提供服務為主。整體的業務流程如下:

          1. 客戶自己在平臺下單,或業務員代客戶下單,提交訂單時需要判斷發貨倉是否有足夠的貨物發出。
          2. 內勤確認訂單無誤后,進行發貨操作,業務要求后期需要進行自動發若客戶有特殊需求則需要指定具體批次貨物進行發貨。
          3. 根據發貨單,由倉庫人員處理出庫,并進行實際的庫存扣減。
          4. 物流人員根據發貨單中的收發貨信息安排承運商進行配送,并回收配送相關狀態。
          5. 在客戶需求變更或配送的貨物發生異常情況時能夠進行售后申請,把貨物進行相應處理。
          6. 對于庫存管理人員要求能夠定時進行庫存盤點,能夠及時發現庫存貨物由于一些管理上的異常情況而導致貨物數量異常的情況。
          7. 貨物需要定期進行存貨核算以及倉儲費用結算。

          在整體的業務模式中主要可分為以下三種貨物供應模式:

          1. 計劃性的向供應商采購貨物后進行備貨,再銷售給客戶。
          2. 在客戶下單時若除常規備貨的商品外還有其它貨物需求,可由銷售反饋給采購后進行零采。
          3. 向兄弟公司調貨銷售給客戶(具體可分為對方公司直接發貨給客戶和由銷售公司發貨給客戶兩種方式)。

          在庫存管理的業務中,事業部相關人員要求需要及時知道有多少貨能夠進行銷售,其中有多少是已經在倉庫可以隨時發貨,有多少可能是已經采購但貨還在配送過程中,還有一些可能是產品管理人員能夠預測未來會到貨的貨物數量。

          02 業務分析

          通過對上述場景進行分析后,我們能夠把和庫存配送相關的業務進行如下分類:發貨業務、出庫業務、到貨計劃、入庫業務、庫存管理業務、調撥業務、售后處理、其它出入庫業務。

          整體的業務架構圖如下:

          產品設計:庫存模塊

          在整體的業務架構中,各個部分具體的使用角色以及所需要負責的業務具體如下:

          發貨:一般由銷售助理/內勤人員完成,其主要任務是執行銷售訂單,在客戶沒有特定要求下,可以設置為系統自動生成,按先進先出的規則進行批次匹配,在客戶對批次有特殊要求下需要人工干預,選擇對應批次的貨物發給客戶。

          注:在化工行業不同批次貨物其性質會有所差異,故客戶會有一些特殊要求。而發貨單也是事業部對接倉庫、承運商的單據,倉庫根據發貨單進行貨物分揀并以發貨單與提貨司機進行匹配,防止貨物錯發,同時物流調度人員也會把發貨單分配給具體的承運商,承運商下的司機根據發貨單到對應的倉庫進行提貨,并配送到對應的收貨地址。

          出庫:公司以出庫單為依據影響庫存,同時也根據出庫單生成實際發生的應收。主要分為銷售出庫、退貨出庫、調撥出庫、其它出庫。銷售出庫主要為根據發貨的實際情況進行庫存扣減,是記錄貨物從真實的從對應的倉庫中已經發出的憑證;退貨出庫主要為記錄售后需要進行退貨處理的記錄憑證,把退貨業務放在出庫單中進行記錄有一個好處就是能夠直接通過負數的單據關聯原有單據進行沖銷,而根據出庫單生成應收后也能直接進行應收沖銷,由此不會改變財務核算的邏輯;調撥出主要記錄跨組織調撥、轉庫調撥等情況,能夠記錄清楚該出庫時由哪家公司發起調撥而產生的,最終能夠反映在內部結算上;其它出則包含了盤虧出、報損出等不同的情況。

          退貨質檢:主要記錄在客戶把貨物發回到指定地點后到貨物再次入庫之間的業務信息。能夠在該單據上記錄貨物異常的情況以及責任所屬。

          到貨計劃:主要用于記錄計劃性采購訂單貨物接收計劃,能對在途可售庫存進行管理。到貨計劃需要記錄貨物是否可售,到貨具體的時間、數量、位置等信息。

          入庫:入庫單能夠直接影響庫存,同時能夠根據入庫單生成實際發生的應付;主要分為采購入庫、退貨入庫、調撥入庫和其它入庫,具體邏輯和出庫類似。

          庫存邏輯:主要分為庫存設置、明細、庫存量和庫存報表。庫存量的定義和具體邏輯是該部分最為復雜的業務,在討論庫存量前我們需要明確幾個定義:

          • 現存量:指倉庫(可以是虛擬倉)中實際存放的貨物數量,理論上能夠進行實際出庫的貨物數量,有些文檔中也稱之為物理庫存、賬面庫存。
          • 在途可售:指貨物未在倉庫,當時也能夠銷售的庫存,支持外部采購在途、內部調撥在途。
          • 待發貨量:指已經下單需要進行發貨的貨物數量,支持銷售待發、調撥待發。

          以上三個庫存量均有實際單據進行對應,由于我們需要管控到批次基本,所以我們需要同時在SKU和批次兩個維度進行庫存量的記錄,在途可售不需要在批次維度進行記錄。

          基于此我們通過計算得出我們能夠用于銷售的可售量,再通過一些庫存分配策略我們就能實現很好的庫存管理,例如:可設置預留量20%,各個渠道設置不同的數量,各個渠道可售數量之和可以大于總庫存,但每個渠道的庫存則不能大于最大可售量。我們也能夠設置相應的庫存預警機制,在庫存低于一定比例是能夠進行預警或者是限售。

          03 功能設計

          通過對具體的業務進行分析后,我們即可對產品功能進行詳細設計,根據業務的實際情況,整體的功能結構如下圖:

          產品設計:庫存模塊

          從業務分析中我們可發現主要涉及兩個領域的業務:物流配送領域和庫存領域,物流配送領域我們暫且不做具體的功能設計說明,對庫存中心整體分為四個大的模塊:出庫管理、入庫管理、庫存管理、其它管理。

          出庫管理主要滿足庫存扣減相關的業務場景,例如:銷售出庫、調撥出庫或其他出庫,但有一種特殊情況就是售后退貨也是放在出庫模塊,主要是出于財務核算邏輯考慮,如果公司財務核算是應收和收款核銷,應付和付款核銷,沒有應收和應付核銷的模式,那么售后退貨就應該用出庫模塊解決,如果公司由應收和應付核銷的模式則也可以把售后退貨放在入庫模塊;但第二種模式會增加財務核算的難度,同時在進行庫存統計是也會造成入庫數據虛高,實際出庫不足,主要還是看具體業務的模式。

          由于我們服務的事業部暫沒有做應收和應付核銷的模式所以我們就采用了第一種方式,而對于出庫單之前是否一定需要有發貨單也是要根據具體業務進行規劃,如果倉庫管理、物流配送都是自己公司內部完成,也可以使用出庫單+配送單的模式進行處理。

          由于我們的業務是物流配送和倉庫管理都是外包給第三方所以對外是以發貨單為標準單據進行管理,所以出庫單只是發貨單的具體執行情況的記錄。

          入庫管理主要滿足庫存增加的相關業務場景,例如:采購入庫、調撥入庫和其它入庫,同出庫一樣在采購發生退貨時也是以入庫單的形式進行處理,如此設計的理由和銷售側是一樣的。

          對于庫存管理,則屬于庫存中心最為核心的業務模塊,根據業務分析中的相關概念,我們把單據對庫存的影響整理一張圖:

          產品設計:庫存模塊

          上圖中有一個核心公式:可用量=現存量+在途可售-待發貨量,由于化工行業的產品有分批次的特性故需要考慮SKU級的庫存結構設計和SKU+批次級的庫存結構,批次級的現存量合計一定要等于SKU級的現存量,而待發貨量則不一定相等;在提交訂單時(提交或支付)以SKU級的庫存(不考慮庫存分配規則)進行校驗即可,在進行發貨時則需要同時滿足訂單上的可發貨量和SKU+批次及的可用量以防止超發或者超賣。

          在SKU級的可用量的基礎上我們可以根據具體的業務設計庫存分配策略,庫存策略以可分為預留和可售,預留則表示不對外進行銷售,可售又可按渠道、活動級其它邏輯進行分配,各個方式之間的總和可超總可售量,但每種方式不可超總可售量,通過如此設計我們可以最大限度利用庫存,而避免出現超賣現象。

          庫存的核心計算邏輯主要在圖示藍色部分,基本上把各種單據對庫存的影響都羅列進去了,但以上的整體邏輯還是基于有貨(或在途)的情況下開展的,但還有一種特殊情況是該邏輯不能覆蓋的即預售/期貨模式,預售/期貨模式是以銷定采的模式,是在確定了銷量的情況下再去進行集中采購;所以對于預售/期貨模式 我們需要單獨設計一個虛擬庫存的模塊,而該模塊根據實際經營可以輕量級的方式在商品中心進行實現,最終在進行貨物交付的時候在通過出庫單進行管理即可。

          在庫存中心還有庫存預警、盤點、期初處理等功能,在此不一一展開說明,大家可根據自己的實際情況進行產品功能設計。

          04 總結

          庫存領域的業務是一個相對比較專業和復雜的領域,市場上也有十分之多的傳統軟件或SaaS,在很多企業認為通過采購的方式去部署一套軟件性價比會比自建庫存中心要高。

          但筆者認為在數字化轉型的浪潮之下,通過數字化的工具提升供應鏈的效率、降低供應鏈管理的成本一定是一個十分之重要的目的之一,營銷測的數字化轉型大多數企業已經通過消費互聯網認識到了其價值,我想供應鏈測的數字化轉型在接下來的這幾年也一定會逐漸顯現其寶貴的價值。

          傳統的庫存管理軟件不管其架構還是對業務的實現都有其弊端,很難實現和營銷側的互聯網架構的系統進行完美對接;所以自建基于互聯網架構的庫存中心,并培養懂庫存業務知識的互聯網人員是大多數要做數字化轉型或產業互聯網的企業必須要完成的任務之一。


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          文章來源:人人都是產品經理   作者:不可分類者

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          HarmonyOS Sans - 華為把鴻蒙系統自帶的字體開放給全社會免費商用了

          資深UI設計者

          最近華為發布了鴻蒙系統并且開源了代碼,成為了科技圈的熱聞。不過我注意到了,系統內置的字體也是開放免費商用的。



          關于 HarmonyOS Sans

          華為鴻蒙字體 (HarmonyOS Sans) 是華為和漢儀字庫合作定制,專門為鴻蒙操作系統設計打造,設計上聚焦于功能性、普適性,字形和之前介紹過的谷歌思源黑體、阿里巴巴普惠體以及 OPPO 手機公司的 OPPO SANS 等免費商用字體有點類似,是一款適合閱讀的多字重中性字體。

          HarmonyOS 字體特性

          • 5種字重粗細調節。HarmonyOS Sans 支持可變特性,讓用戶選擇他們喜歡的字體粗細來進行文本的顯示。

          • 支持等寬與變寬兩種樣式。變寬數字在閱讀文本段落中能讓閱讀體驗更加連貫。而等寬數字在強調數值以及數據需要經常變化的表格、時鐘數字的 UI 界面使用時,效果會更好。

          • 支持多國語言。HarmonyOS Sans 支持簡體中文、繁體中文、拉丁、西里爾、希臘、阿拉伯等5大書寫系統,105種語言全球化覆蓋。

          • 通用性極佳,中英文混排效果優秀。鴻蒙系統是一款面向全場景的分布式操作系統,無論在手持設備、電視大屏幕還是手表的小屏上, HarmonyOS Sans 鴻蒙字體都具備極強的通用性和協調性。無論是粗體還是細體均需擁有出色的一致性。

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          harmonyos-sans 5種字重

          字形特點

          在保障字體體驗的功能性前提下,HarmonyOS Sans 在人文和現代中找到新的平衡。在短筆畫時保持橫平豎直,簡約無裝飾,撇捺彎鉤長筆畫中融入書法的筆勢美學,帶來全新的視覺感受。

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          harmony-sans 字形特點
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          harmonyos-sans 筆畫特點

          在排版設計中常見的“字體不協調”問題之一就是中英文混合的排版,鴻蒙字體對此做出了針對性的優化,把西文字體設計得更顯大更顯寬,與中文對齊的匹配度更高,細看起來更加和諧。

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          harmony-sans 英文字形

          一張圖對比其他同類字體字形:

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          和其他類似字體比較

          字體應用效果

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          harmonyos-sans 應用例子
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          harmonyos-sans 應用例子

          使用場景和用途

          HarmonyOS Sans 易讀性強,字型簡約富有科技感,在各種不同尺寸的屏幕上都能獲得清晰的顯示效果,既適合用于設計制作、平面印刷,也可用于閱讀,顯示大量文字也依然干凈清爽。擁有5種字重,用在正文閱讀通透流暢,粗細結合的標題也更醒目。

          而對于移動 UI 界面設計來說,HarmonyOS Sans 本身優化了顯示效果和協調性,特別是對數字的優化(比如時鐘顯示的冒號,往往需要手動調整),使得對 UI 作品整體氣質有所提升,因此也可以用在效果圖或作品集中。

          當然了,你也可以設置為日常的辦公文檔字體,也可以下載用來替換自己手機設備的默認字體,即使沒有華為設備,也能體驗一下鴻蒙系統的文字顯示效果。鴻蒙字體的格式為 .ttf,可以在 Android、Windows、macOS、Linux 等系統上使用。

          免費商用說明

          華為鴻蒙字體 (HarmonyOS Sans) 是隨鴻蒙系統發布的中西文字體,有華為聯合漢儀字庫專為鴻蒙系統設計,現在華為將其公開發布,任何個人和公司都可以免費下載使用,包括商用。

          需要注意的是,windows 系統內置的微軟雅黑字體以及 macOS 內置的平方字體都是不能商用的,用在設計或者印刷上會面臨侵權風險。喜歡這一類中性字體的,除了思源黑體、阿里巴巴普惠體,現在又多了一款鴻蒙系統字體可以選擇了。




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          文章來源:站酷   作者:weyman_me

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