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          首頁

          S02E05: 創意打破邊界,什么打破「創意的邊界」—— 阿里云設計中心年鑒

          seo達人


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          創意技術突破「圖形的邊界」

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          如何創作不知道結果的圖像?

          通過我們研發的智能生成設計工具,可以快速批量化生產高質量靜態/動態圖形素材,并利用智能工具合成用于各種日常基礎設計場景中的物料,例如海報圖形、PPT 動態 Icon、Logo、千人千面的 Banner 等等。

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          神經符號 AI 很神嗎?

          神經符號 AI (Neuro-Symbolic AI) 是一種將深度學習和符號智能的結合的人工智能新范式,是人類向「通用人工智能」前進的又一嘗試。

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          這是誰的大腦?

          光子大腦,阿里云神經符號實驗室打造的 AI 系統。通過創意編程技術,設計師對神經符號系統的思維過程進行了實時可視化呈現,打造了一個具象化的光子大腦。

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          GDS, Shader, GLSL %^#@&! ??

          GDS 是阿里云設計中心,由創意技術設計師自研的 WebGL 圖形技術代碼庫,其包含高復用性的模塊化代碼與一系列自研的 Shader (GLSL) 組件,用于實時 3D 特效與圖形渲染。實時渲染的價值不僅僅是圖形能力的體現,而是每一幀的視角,都與用戶的交互行為有關。我們把 GDS 作為圖形技術底座,用以孵化全真三維設計平臺 – REAL 3D.

          GDS _

           

          REAL 3D_ 升維是目的么?

          REAL 3D_ 只是實現目的的一種方式。傳統的二維界面上,我們獲取的只是文字、色彩等信息。而在三維空間,深度、高度、角度等信息通道都可以承載產品信息。所以,這是理解的更多,而不是看到的更多;是原本是三維,而不是升級到三維。

          REAL 3D _

           

          如何提高設計協作效率?

          為了在 3D 搭建前能夠快速的梳理交互邏輯與完成預覽溝通,我們設計與開發了全真3D專屬設計組件 —— 全真3D Sketch UI Kit。支持在設計稿中快速置入預設好的阿里云云產品形象、分區、飛線等元素與「一鍵換膚」。

          REAL 3D UI KIT _

           

          如何生產中高性能的實時渲染?

          在圖形計算與渲染里,實例 (Entity) 與 DrawCalls 越少,意味著性能越高。在REAL 3D的設計實踐中,我們使用 Instancing 技術在 GPU 里合并渲染模型,大面積減少 DrawCalls 開銷,以及使用背面剔除 (Backface Culling) 等渲染技術提升 3D 渲染性能。

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          云網絡體驗館 _

           

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          創意技術突破「設計的邊界」

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          什么是 BIV?

          BIV 的全稱是 Building Information Visualization,建筑信息可視化;「BIV Builder」是阿里云設計中心聯合阿里云 A 組打造的在線三維建筑搭建工具,讓用戶能簡單快速地搭建三維校園、全息園區等場景。

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          BIV BUILDER _

           

          誰在使用 BIV Builder?

          目前主要應用在教育安防領域,讓中小學校快速搭建自己的校園立體風險防控平臺,獲得可交互三維校園、自動安全巡邏、疏散路徑規劃等能力。利用 BIV Builder,非專業人員幾天即可完成過去專業人員需要幾周的工作,讓立體校園風險防控平臺的規?;蔀榭赡堋?

           

          究竟突破了哪些邊界?

          BIV Builder 利用人工智能技術,自動將 CAD 圖紙轉化為 BIM 模型,降低建筑模型生成成本,創意工程師自研圖形引擎,不依賴 GIS 數據自動生成周邊城市場景數據,參數化視效秒級切換,內置四色圖、建筑爆炸圖、第一人稱視角漫游等實用功能。

           

          2020 年的云棲大會,和之前的 11 年有什么不同?

          http://mpvideo.qpic.cn/0bf2guab6aaafyag7zmgbbqfanodd42qahya.f10002.mp4?dis_k=fcc72fad9bd27f45404fc128af519db9&dis_t=1624518601&spec_id=MzUxODg1NDI1NA%3D%3D1624518606&vid=wxv_1842658210613100550&format_id=10002&support_redirect=1&mmversion=false

          2020 年是云棲大會首次在線舉辦,首次通過三維重構的信息轉譯方式,打破設計和技術的邊界,核心應用綠幕直播技術、數字巡展創新體驗,創造性地打造了一個集互動和游覽于一體的線上沉浸式體驗。

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          2020 APSARA _

           

          什么是數字巡展?

          數字巡展是我們自主研發的設計服務產品,立足于設計創新,融合定制化虛擬空間、智能化工具平臺、數字化企業營銷三大核心能力,通過創意和數字化優勢,推動數字體驗創新,打造全球領先的云上會展數字化智能平臺。

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          數字巡展 _

           

          數字巡展解決了什么問題?

          通過 3D 互動優勢設計能力,為企業提供低成本的獨家品牌定制能力。突破以往場地、經費、運營等限制因素,為企業提供數字化名片,提升展陳效率與科技感。

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          數字巡展的愿景與實踐?

          我們探索數字巡展,堅信的是線上和線下的完美結合。希望創造一個無邊界的全息世界。

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          全息展廳 _

           

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          原文地址:阿里設計中心(公眾號)
          作者:阿里設計中心
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          文章來源:站酷   作者:陳皮Celia 

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          詳解|圖標設計,精致的體力活兒!

          seo達人



          對于一套圖標來說,能讓用戶記得住,源于圖標的與眾不同;而能讓用戶覺得有專業感,其實是源于圖標的整齊劃一。圖標設計本身也有自己一套規范,在設計圖標的過程中遵循一定規范去工作,不僅可以使圖標看起來更美觀,而且還可以體現出設計師的專業和價值。作者在本文中以1024px下的設計規范給出詳細的說明和解釋,歡迎大家討論。

           

          很多設計平臺都推薦設計師在 1024 X 1024px 的網格中繪制組件,且圓角的大小保持 8 的倍數關系。例如 Ant Design 給出的圖標繪制網格規定:

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          關于圖標設計,你大概也有思考過這樣的問題:

          • 為什么圖標要使用 1024 X 1024px 的網格進行繪制?
          • 設計頁面的時候,如果需要的圖標大小是 16 X 16px,為什么不推薦直接使用 16 X 16px 的網格繪制圖標呢?

          對于這類問題,本文解答如下 ——

           

          1 . 可以「精確」繪制細節

          下面這張圖你可以很清楚的看到網格的用法:圖中放大的圓圈中的一個藍色的小方格是 32 X 32 px,也就是說,這個藍色小方格里面還是一個 32 X 32 的格子盤:

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          你可以想象,當你在繪制一個圖標時,其實是在一個布滿了小格子的紙上進行繪制,這樣做我們在繪制圖標的時候可以很精確,每一個圓角的大小、每一根線條的粗細、每一個斜線的角度等等,都有嚴格的數量規范,以確保圖標造型的統一和精確。

          關于圖標的精確規范,我們以 Ant Design 的圖標系統中的部分細節規范為例:

           

          (1)圓角:

          圓角的規格采取 8 的倍數原則,最常用的尺寸是 3 種,分別是 8px、16px、32px,它們之間是兩倍數的關系。而圖標內部空間的圓角則保持直角(0px)的處理方式。

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          (2)點的直徑:

          點是非常常用的元素。Ant Design 對于點的尺寸選擇上會保持 16 的倍數這一原則。在點的選擇中常用四種尺寸,分別為 80px、96px、112px、128px。當出現特殊尺寸的需求時,會按照 16 的倍數進行延展。

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          (3)線寬:

          Ant Design 的線條寬度之間的關系采用 8 倍數原則,從小到大以 8 的規律遞增。常用的規格也是 4 種,分別為 56px、64px、72px、80px。

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          你會發現,在 16 X 16px 的畫板中肯定是可以畫出來圖標的,只是圖標的形狀并不是單一的圓形或是方形,一旦出現多種樣式的線和點,你是無法精確控制繪制的規律的。

          當然,1024px 也并不是絕對的數值,你也可以在 800 X 800px 或是 960 X 960px 的網格中進行繪制,網格數量越多,你的繪制就會越精確。

           

          2 . 圖標造型「靈活性」更高

          使用 1024 X 1024px 的網格時,可以預留有效的“出血”位置。比如,Ant Design 在 1024 x 1024px 的畫板邊緣預留了 64px 的出血位,也就是說,真正用來畫圖標的常用畫板尺寸是:1024-64-64 = 896,即:896 x 896px。

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          在圖標的設計過程中預留出血位,可以預防某些造型的圖標在具體應用時出現邊緣被切掉的風險;同時在設計過程中,也為設計師把握圖標間平衡留下了進退的余地,為圖標賦予更多靈活性。

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          而如果你使用的是 16 X 16px 大小的網格繪制圖標,則很難設置出有效的出血位。

           

          3 . 「縮放」游刃有余

          按照上文所述,當你在 1024 X 1024px 的網格中畫好圖標后,再將圖標等比例縮小,就變成了我們通??吹降慕缑嫔系膱D標。通常情況下,界面上使用的圖標的大小不會超過 1024 X 1024px,因此基本上都是對圖標進行縮小變換,在縮小圖像時可以保持銳利的邊緣和正確的對齊方式。

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          而如果你使用的是 16 X 16px 大小的網格畫出來的圖標,如果需要放大的場景,在圖標放大之后會有很多細節無法處理和補充。

           

          4 . iOS 平臺標準

          以蘋果公司為例, iOS 7 及之后版本 iOS 的圖標網格均采用 1024 X 1024px 的網格作為基準。向 App Store 應用商店提交的 iOS 應用圖標必須使用 1024 X 1024 分辨率的高清圖標。Retina 視網膜屏幕也為高清圖標帶來極佳的顯示效果,更好的考慮到用戶的體驗感受。

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          本文講解的問題看上去很基礎,但很多同學其實都是“揣著糊涂裝明白”。繪制圖標其實是一個“精致的體力活”,一套真正優秀的圖標,在細節上是值得放大 10 倍來進行推敲的。

           

          原文鏈接:長弓小子(公眾號)

          作者:元堯

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          做好設計,什么能力最重要?

          ui設計分享達人

          設計行業每天發生著翻天覆地的變化,隨著專業的發展,我們也在不斷的學習新的技巧和趨勢,但同時我們也要明白,設計中那些基礎的UI準則,才是好的趨勢和風格建立的基礎。今天我們就一起來聊聊做好設計最重要的能力之一:區分視覺層次。 


          什么是視覺層次


          視覺層次你可以理解為,通過將界面元素進行設計上的區分,引導用戶的注意力,并使用戶的注意力始終集中在頁面的關鍵地方。但是今天沒有一個方法可以一直控制用戶注意力,就像我們今天做設計一樣,不同的產品要用不同的設計手法去設計,才能達到幫助用戶分清主次的作用。



          視覺層次不僅僅包含文字有關,它還包含我們的圖片,視頻按鈕以及文字以外的視覺元素。所以當你設計一個網頁時候,除了網站整體的顏色,排版,圖片也能夠影響視覺層次。那么如何讓設計的層次更清晰,常用方法有哪些,今天我們一起來聊聊關于設計層次,希望可以幫助到你。


          運用尺寸大小建立層次

          大小是建立視覺層次非常重要的方式,這里的大小不僅僅是文字,還包括圖形,插畫,圖片等等。 作為設計師我們必須了解屏幕上每個元素的優先級,根據優先級來判斷它的使用大小。



          當我們談到尺寸的時候,相信很多設計師有過被要求各種元素放大的經歷,確實大的元素能更好的吸引用戶。 但是當元素越大,其實設計的復雜性也越高,所以在設計時候需要更注意整體節奏,把握好一個度。 



          如上圖插畫的比重很大,在設計這種大的元素時,你的每個元素比例和細節處理都被同時放大了,我們可以看見這副插畫四周還運用了很多元素,讓頁面達到平衡,同時這個畫面和旁邊的文字場景也很好融合在一起。一個好的設計一定是通過視覺手段讓用戶理解信息更加準確,在看完頁面文字和圖片后,很自然的引導到底部的按鈕,這才能算是一個很引人注目的設計。


          運用色彩建立層次


          顏色在視覺層次中扮演著非常重要的角色, 設計師可以通過顏色來傳遞信息內容,同時也可以引導頁面內容,色彩在心理學中有著很重要的作用,比如黑金給人尊貴感VIP感,糖果色給人小清新,甜蜜的感覺;紅色能吸引人注意等等。用戶在視覺情感上和顏色很容易聯系在一起, 作為設計師我們需要對不同的色調,不同色彩進行細致的組合搭配,以掌握對色彩的了解。



          Zenly:國外知名產品,在引導頁面設計時候運用紅色按鈕吸引用戶注意,在App主頁面里面,通過深藍色強調選中效果以及Tab.


          Netfix:知名的電影軟件Netfix在設計中,充分運用色彩去增強層次,無論是在引導頁按鈕設計,還是在頁面核心行動點,以及Tab切換等地方,都通過顯眼的主色來引導用戶操作,讓頁面的行為路徑更加順暢。 



          Tiktok:抖音海外版本設計,整體UI部分非常簡單,頁面還是一如既往突出內容為主,所以在整個設計上就通過色彩來強調頁面優先級,比如拍攝,分享,選擇這些核心操作都通過色彩來引導完成任務。



          運用文字大小字重建立層次


          絲芙蘭App的設計,在引導頁采用一個襯線體非常有品位,通過字體大小,和字重對比,再配合美妝護膚的行業屬性,頁面非常的簡潔大氣,有對比有細節。 



          無論是產品介紹,還是詳情頁,絲芙蘭設計都是采用字重和字體大小對比,來打造層次,字重和大小,也是設計師常用建立層級的方式。 



          除了字重以外,還可以字體透明度來增加層級,一般是黑色搭配灰色使用,再加上字體大小和字重整個頁面層次會更加清晰。如上圖韓國APP頁面,標題是黑色,輔助說明文字字號小4號,同時顏色改為淺灰色,這樣設計頁面層次增強了很多。 



          很多設計師在做界面時候,喜歡字體就一個顏色用到底,這樣會顯得界面粗糙,也沒有層次感。但是運用好我上面說的字體大小,顏色、字重等對比其實節奏很容易就能做出來。 


          運用視覺重量建立層次


          比如aaptiv這個產品的功能頁面設計,就是運用了視覺重量的對比,線框按鈕最弱,其次是黑色選中效果,最重的功能引導按鈕, 視覺 重量的對比能很好讓用戶關注到功能內容。



          如上圖,選中的黑色視覺重量最重,其次是藍色選中效果,最后是未選中的黑色,視覺重量幾乎我們每一個頁面中都會使用到。



          headspace這款產品我非常喜歡,將情感化用到了極致,在頁面很多細節地方運用了不同的小橙人在背景上,視覺重量有輕有重,通過不同視覺重量來表達頁面內容,非常巧妙。



          在列表的表達上,不同視覺重量感受是不一樣的,比如左邊的視覺重量更輕一點,用戶關注圖形同時也去關注文字內容,右邊這個視覺更重,更加引導用戶去點擊功能模塊內容。



          設計師熟悉的medium官方App設計,在正文閱讀時,同樣采用不同的視覺重點來突出重要信息,比如左邊通過字重以及文字背景綠色底色和正文對比,非常醒目。右側通過淺綠色作為背景強調突出。



          同樣在一些重要位置,Medium也是運用視覺重量處理,如左圖通過頂部提示條提示可以通過語音播放,在右側付費文章通過行動按鈕引導用戶升級付費。

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          文章來源:站酷  作者:我們的設計日記

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          什么是設計師的用戶思維?

          ui設計分享達人

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          如果說設計思維是設計師做設計的基礎,那么用戶思維就是你發現和解決問題的能力,到底什么是用戶思維?有沒有一些具體詳細的解釋讓我們了解它呢?請看分享。


          用戶思維-環境


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          說到用戶思維第一個必須是用戶環境,環境分為設計師的設計環境,以及用戶使用你的產品環境,以及物理環境,是不是有刮風、下雨的惡劣天氣。


          1.你的設計環境


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          上圖是大多數設計師平時工作環境,每天早上我們帶著一杯星巴克,用著蘋果電腦,打開iMAC做著設計,效果圖每張圖片都精挑細選,我們也理所當然的以為我們的用戶也和我們一樣,大家都是用的蘋果電腦,用的蘋果手機?


          2.你心中用戶的環境


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          很多設計師作品集里面喜歡放用戶畫像,我們理想的用戶畫像都像上圖一樣,用戶都是白領,聰明學歷高,能很好的看明白你的設計,也會使用。就像我之前做支付寶,也曾以為用戶都是如上圖所示,其實不是。很多時候用戶的場景和我們想象中相差甚遠。


          3.用戶實際的環境


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          大家都是每天地鐵里面,在沒有wifi和4G的公交,地鐵里。也都是用的大屏設計,各種安卓手機。


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          舉個例子,這個「放大鏡」,做設計是人都知道是代表「搜索」但是在我們走訪線下實際場景時候,下沉到三四線城市的時候,很多時候人們并不認識。


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          三四線城市用戶就覺得這個像「平底鍋」,不知道是什么意思,這種情況不在少數。


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          家里有一臺臺式電腦給父母用,有一次打電話給我說,有個流氓軟件經常彈窗,我教他們去我的電腦,找到「設備管理器」卸載掉即可,結果,父母問什么是「設備管理器」?

          所以,你會發現,用戶其實和我們心目中想象的相差甚遠。我們覺得很基礎的互聯網知識,在他們那里可能會很復雜。


          4.用戶設備環境


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          機型尺寸:安卓機的機型遠遠比我們想象的要多,各種超大屏,國內廠商各種千奇百怪的屏幕,這些做設計都需要考慮。


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          操作系統:不同的操作系統,有華為系統,小米系統,魅族以及各種第三方定制的系統,這些系統上呈現效果,都是需要在設計時候需要去考慮的。


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          手機分辨率:安卓和蘋果屏幕各種大小,和主流的分辨率,設計時候如何適配,才能很好滿足主流用戶的體驗,也都需要設計師提前去規劃。


          5.用戶物理環境


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          室內環境:用戶在室內使用我們產品時候,是不是應該考慮如果是室內,光線可以自動的調節。比如蘋果的系統,會根據用戶室內室外的光線,調整亮度。


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          室外環境:用戶在陽光下使用,那么亮度變化,陽光下字體識別度等等,都應該考慮進去。比如白天和晚上使用蘋果電腦時候的場景,是否有不同,比如iOS系統的設計,也是重復考慮用戶實際用戶場景。


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          網絡環境:用戶在有無限和5G情況下的體驗,是不是視頻直接播放,減少等待,當用戶在地鐵手機網絡不好時候,視頻是不是支持緩存或者提醒用戶在使用流量。所以在產品設計時候,重復需要考慮用戶這種場景。


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          抖音和騰訊視頻,在用戶非wifi情況下,會提醒用戶當前網絡環境,提示用戶注意流量使用,除了流量提醒,其實包括網絡加載不出來時候,如何設計產品策略都是需要設計時候考慮的。


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          噪音和隱私:比如在公共場合噪音大的時候,產品體驗該怎么優化,有木有可能聲音自動調整大,比如微信當你外面很吵時候,直接把語音放耳邊,就從外放變成內放了。


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          比如支付寶理財頁面,資產和收益顯示可以隱藏金額,保護用戶隱私情況。以及支付寶在系統后臺時候,可以隱藏頁面。


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          總結下,我們平時設計中提到的用戶思維,其中關于環境的考慮就包括這些:


          用戶實際環境


          機型尺寸/2.操作系統/3.屏幕分辨率


          用戶物理環境


          1.室內環境/2.室外環境/3/網絡環境/4.噪音和隱私




          該怎么去做?


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          1.一部蘋果一部安卓機


          之前在淘寶天貓時候,有些領導層會要求,必須使用安卓機作為主機,因為只有你去體驗安卓機,你才能發現頁面和產品有多少問題,蘋果本身的系統設計比較好,問題會比較少,但安卓系統沒有那么穩定,容易出BUG;所以用安卓機能發現產品更多問題,同時也能讓我們更關注到真實用戶的感受。


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          2.換位思考將心比心


          簡單來說就是做設計要有同理心,懂得如何去“換位思考,將心比心”。要學會用普通用戶視角去審視我們的產品問題,用理解的心態去理解用戶情緒;從用戶的角度看待問題,進而增加更多看待問題的角度,找到更多設計的空間,最后達到解決問題的目的。


          之前支付寶時候,提倡管理層要每年去傾聽用戶聲音100小時,老板們需要每月抽時間去當「客服」,看看用戶實際用我們的產品,有哪些難用的地方,從而做到真正從產品上解決用戶問題。



          用戶思維-場景


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          1.理解用戶從哪里來要到哪里去


          去過迪士尼的朋友都知道,人很多,那么如何讓這么多人,有效的去體驗更多的項目?就必須根據場景來設計,用戶從門口進來,去往哪里,每個項目的設計環節都需要思考清楚。


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          場景是從哪里來到哪里去:從一個場景到另外一個場景。我記得之前玩過一個迪士尼項目加勒比海盜,里面就把每個環節設計的很符合整體場景。


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          從入口,到航行過程中,到大海里大戰,以及故事的高潮,到最后的收尾,都是從一個時間到另外一個時間,就像在電影中親身經歷。其實我們做設計又何嘗不是。用戶從一個入口,到最終成交轉化整個鏈路。


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          所以場景思維很重要就是關注用戶,每個鏈路的體驗環節,如何去發現其中問題,找到設計撬動點。


          2.場景是帶時間維度的


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          時間維度很好理解,是用戶在完成任務整個過程中的行為,常見的有前,中,后。我們還是以案例來分析:


          買之前:


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          認知:用戶打開支付寶想買理財,但他很可能從來沒有買過理財產品,那么第一步他可能會去了解產品,了解里面的金融術語,比如七日年化,收益率等等。那么我們在設計時候,就要去思考,如何降低用戶的認知,如何用一些淺顯易懂的文案讓用戶理解理財。


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          搜索:用戶通過第一步了解了各個理財特點,鎖定要買基金產品,然后這個過程中,他會去對比每只基金的收益情況,去尋找適合他的產品。


          買之中:


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          判斷:用戶終于發現了一個比較符合他心中預期的產品,然后會去比較這產品的優缺點,比如它最后想選擇,收益在6-8%的一只產品,然后會去思考到底買那一只合適。


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          下單:最后用戶選擇了這款收益為6%的產品,然后進行交易。


          買之后:


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          查看:最后用戶購買成功了,購買后,他就會每天來看他這只產品的收益情況,每天的收益,每周收益,以及什么時候賣出去。


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          了解了用戶的購買狀態,以及場景的時間維度,我們就可以去觀察這些鏈路,去尋找一些設計線索,去發現問題解決問題,場景思維也能幫我們設計更好的決策。其實這個思維在電商中也同樣適用。


          買之前:


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          認知:雙11快到了,你在家門口地鐵,公交或者微博廣告里面,看見了雙11的一個產品廣告。其中一個商品吸引了你。


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          搜索:然后你打開淘寶APP,搜索這款產品,通過搜索的入口,進入到了店鋪頁面。或者你通過外面的廣告頁面點擊到了商品店鋪頁面。


          買之中:


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          判斷:你通過店鋪頁面,看見這個商品正在直播講解,你希望查看真實的商品情況,于是點進去,發現講解的內容能讓你更好的了解了此商品,你決定去商品詳情頁準備購買。


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          下單:后面你決定購買,直接淘寶下單付款。


          買之后:


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          查看:買完后,你很想用上它,于是你開始查看物流,同時也在擔心如果質量不好,你要如何發起七天無理由退款。


          以上就是我們說的用戶思維里面的場景思維,我們需要了解用戶從哪里來到哪里去,同時還需要了解用戶購買前,購買中,購買后的心理變化,了解這個過程中的鏈路問題進行設計優化。


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          文章來源:站酷  作者:我們的設計日記

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          做設計盡量避免掉的8個錯誤

          ui設計分享達人

          設計師有三大煩惱,時間不夠用,設計方案過稿不容易,開發還原爛,如果你也在這些事情中浪費太多精力,那么證明在工作過程中被你忽略掉了很多細節,有些你不在意的細節,或許就是一個坑,今天和大家分享下設計師最容易忽略的8個細節,如有改之,無則加勉。


          1.圖層混亂

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          不知道大家有沒有這種情況,你和一個設計師合作,他源文件給到你的時候,你很崩潰,想找到其中一個元素圖層根本不知道在哪里,這個時候你再專業,技術再牛, 這個小細節都會讓你口碑下滑。確實是這樣,在職場中,你的每個交付物,都是代表你的專業水平。我見過一些優秀的設計師,文件給過來的時候,圖層名稱,切圖,以及設計標注都非常清晰,適配規則都寫的很清楚,專業度顯而易見。


          我之前問過和我合作的開發,最喜歡和什么樣設計師合作,其實很多人都說過一個,就是圖層干凈,標注清晰的設計師。很多設計師抱怨開發還原不給力,但是試問下你自己,今天你交付給開發的每一個樣式,對方是否能很清晰的找到。所以,在職場上,一定要注意這個細節,不要被貼上一個專業比較馬虎的標簽。


          2.對上線效果忽略

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          很多設計師做設計以為設計源文件交付開發,這個項目就完事了,我之前也這么理解,但是在阿里后我轉變了這個觀點。要開始對落地頁面負責,意味著你做的圖,不止是效果圖好看,還要上線內容也好看。

          以電商設計來說,效果圖時候大家都選的很干凈的效果,很清爽的背景,但是上線后換上商家的圖簡直就沒法去看。


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          你心中的頁面效果圖上線后,和上圖一樣很干凈,清爽,讓人賞心悅目。


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          但其實最后上線環境是這樣的,頁面擁擠不堪,有很多廣告和牛皮癬,內容繁雜。所以今天的設計師除了我們要把頁面做好看,同時還需要思考,這個效果呈現給用戶會是什么樣的效果,對內容負責是我們每個人都需要去控制的。


          3.喜歡用漂亮照片

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          很多設計師作品集和項目喜歡用很漂亮的美女帥哥圖片,確實大家都喜歡漂亮的東西,但是有時候太過了,看著就特別的假,很容易看成飛機稿。其實用照片也是有技巧的,這個簡單和大家分享幾個小技巧:

          該放頭像時候就不要放風景

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          在頭像時候該放頭像就放頭像,不要放照片和插畫。另外圖片選擇時候,也可以選擇一些真實點圖片,比如可以用朋友微博上照片,或者微信頭像,可以挑一些好看的,那樣看著會更加自然。


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          網站里面照片都可以使用,而且都是比較真實的,你可以選擇皮膚顏色,性別等等,發設計稿中,會比我們找的明星帥哥美女要真實。

          如果這個產品是中國人別放外國人

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          如果你今天做的產品是一個面向國內的產品,那么照片就應該是中國人,就不要出現國外照片。真實很重要,當然這里有一些細節,就是照片不要太完美了這樣會產生虛假感,照片的清晰度最好足夠,別出現馬賽克。


          4.不考慮文字極端情況

           

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          一般在設計時候,特別是文字我們需要考慮兩種極端情況,文字最長的時候,文字最短的時候,如果忽略掉,你只按最佳效果設計,上線后就會出現問題,所以如果你設計文字最長,和文字最短時候,你都兼容到就不會出現太大問題。


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          在做金融產品適合,數字最大值和最小值也是容易被設計師忽略的地方,所以同樣的需要考慮最長的數字和最短的數字場景。


          如想看到更多干貨內容分享,可以添加wx:ddm7851,歡迎圍觀我票友圈~


          5.英文大小寫不分

           

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          可能很多人說,英文大小寫這個不是什么大事吧,但是還真是大事,我之前一個同事在內部講方案述職時候,就因為一個英文單詞大小寫弄錯了,就被領導說粗心,后來領導還經常拿這個事情來說,做設計粗糙,就這么一個下插曲,被貼了一個小標簽。但是職場就是這樣,你任何一個細微的瑕疵都容易被放大。



          6.顏色亂用

           

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          做平面設計時候,或者做印刷時候我們都知道要去遵循一定色彩原理,比如潘通印刷色等等,但是在做產品設計時候,很多時候會出現設計師色彩亂用的情況,這個地方紅色淺一點,那個按鈕深一點,雖然你滿足了你當前頁面的訴求,但是放到整個APP上來說,就是很亂。


          所以,這也是為什么很多團隊都會去每年花很大精力做規范,規范的目的其實就是建立一把尺子,這把尺子讓今天這個產品設計有一套規則遵守,否則就會出現百花齊放。


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          在谷歌材料設計規范中,很清晰的描述了每個顏色的運用場景和使用方式,目的就是保證所有設計的一致性和統一性。


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          谷歌材料設計,對于不同產品會給出不同的配色建議,這樣的規范會讓整體的設計更加合理。所以設計師在做方案時候,一定要去遵循團隊設計及規則。


          7.行高和尺寸比例隨意

           

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          文字行高也是被很多設計師忽略的,不知道一堆文字怎么定義行高,一般的做法是行高=文字大小*1.5倍,這是比較通用的一些做法,當然也有很多的閱讀軟件,行高可能設置更大一些。他們會用到黃金比例來設置行高。


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          很多人以為黃金比例就是1.618其實不是,除了黃金比外,其實還有白銀比例、鉑金比例、青銅比例這些都具有嚴格的比例性、藝術性、和諧性,并蘊藏著豐富的美學價值,好好利用,將會使你的作品變得更多高大上。


          拿行高來說,除了常用的1.5倍,還可以是1.618倍還有1.732倍,這些數值在很多閱讀產品中都會大量運用到這種比例。


          其實黃金比例除了可以定義這些字體行高以外,在尺寸上也可以去定義。


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          如果你設計中比例拿不準的話,也可以通過這樣的黃金比例來控制你整個設計的比例尺寸,這樣會更加科學。


          8.盲目使用設計趨勢

           

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          關注設計趨勢是好事,但是如果盲目的使用趨勢,就會讓頁面特別的亂。很多設計師頁面明明是扁平化的,上面都是用插畫營造著一個氛圍,但是看見最近C4D很火,然后就放了幾個C4D元素進去,這樣就會讓這個設計很混亂。


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          我之前天貓的導師,豆爸說過:做設計的時候可以先構思一個世界,世界要和諧就需要有它運轉的的規則..


          這個世界里面的規則會是什么呢?世界里面可能會有很多規則,字體,透視,光線,顏色,形狀 .... 可以拆解成每一個細節對應到設計中就是它整體看起來會是怎樣的光線,元素,空間感 ……是立體的,扁平的,魔幻的,安靜的……


          就像有不同風格的電影 動畫一樣,扁平的動畫,木偶動畫、黏土動畫.... 為了讓這個世界和諧,就會要減少一些沖突。如果立體的變形金剛世界里面出現了一個二維的米老鼠 肯定不和諧,如果小清新的色彩世界里面出現了大紅大綠東北大棉襖配色,也會不和諧。

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          設計師如何在設計中講好故事?

          資深UI設計者

          講故事也是一種設計能力。

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          講故事也是一種設計能力

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          作為設計師,經常需要和產品,技術,老板去溝通設計方案,每次都是向外發出聲音表現你的的機會,很可惜,大多數設計師在表達時,對方還無法理解你的意思,更難理解你的設計概念和設計思路,很多設計師也因此害怕去說,其實設計師學會講故事非常重要,也是專業能力的一種。今天這篇文章,希望可以幫助到你。


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          能把設計說成故事是一門藝術,作為設計師,我們必須借助講故事的方式,將產品功能推導到用戶價值層面,在大公司里面,設計師講故事是一個越來越重要的技能,一個好的故事能夠統一大家的建議,獲得領導的認可,是將產品價值和功能流程和用戶的情感聯系在一起的關鍵!


          看看別人怎么講故事


          韓國的設計,韓國很多潮流的娛樂視頻都是圍繞一個故事開始的,故事靈感也來源于大多數人生活,容易讓觀眾引起共鳴。


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          這個MV是來自Zion.T的Eat,講述了一個人在失落沮喪的時候,要照顧好自己,整個故事圍繞著我們生活中各種失落,孤單的情節,再配合美妙的旋律,讓觀眾感同深受。
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          K.will的Day也是運用電影短片講述一個故事,講述了一個單相思男生的故事,雖然故事很淺,但是每個故事的每一步都是來源于我們每個人生活當中的。


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          在Airbnb宣傳頁面,運用故事講述了一家3口,為了女兒的生日,一同飛往洛杉磯,他們去了迪士尼樂園,在洛杉磯預訂了房源,受到了房東的歡迎!這樣宣傳比廣告更加真實打動人。
          故事驅動的設計很容易入手,從情節提要開始,回歸用戶視角給出用戶想要的體驗。


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          allthatisshe一個英文網站,這個網站最初是在博主休產假期間創辦的,它原本是一個很簡單的時尚博客,但是博主異想天開的自我表達方案,以家庭小孩為主題的家庭故事,吸引了全世界的關注,在ins上關注度極高。


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          整個網站每篇文章都在描述博主和小朋友的生活故事,他們一家人相處的很多細節,這中間再推薦一些好用的商品,去旅行帶著觀眾一起看風景等!整個網站的故事一般都是從生活細節出發,比如上班的路上,在品嘗美食,聽著喜歡的音樂時候,然后結合巧妙的內容,吸引用戶。


          講好故事的5個步驟

           


          那么,作為設計師,平時在述職,總結時候如何去講故事呢?怎么去把一個合理的項目,通過敘事的方式,讓它能和聽眾引起共鳴呢?


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          今天分享給你,一個講故事的框架,一共有5步:

          1.開始(背景)


          2.沖突(問題)


          3.情節(解決問題的過程)


          4.高潮(設計策略)


          5.行動和結果(問題如何解決的,解決過程中發生了什么)

          我們來拆解下這個思路。


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          1.開始(背景)


          這個項目是如何開始的,它的整個商業背景是什么,要解決用戶的什么問題!在我們演講或分享時候,盡量在140字以內描述清楚,整個項目的背景和簡介,讓聽眾記住你。


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          喬布斯著名的演講家,他分享有個小技巧,就是可以先拋出問題和困惑!一次iPad2發布會時候,喬布斯一上臺就拋出幾個問題,大家對于iPad銷量很擔心,iPad被各種抄襲,蘋果怎么辦?在一開始就通過問題,吸引聽眾,然后引人入勝!


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          來看一個實際案例,來自Facebook相冊一個設計改版,在項目開始,設計師就介紹了整個項目背景,Facebook Photos是讓用戶更方便的分享他們的故事,分享他們的圖片,讓用戶生活豐富多彩!那么如何幫助用戶更加便捷,更快的分享照片,是這個項目的設計重點。


          2.沖突(問題)


          講一個好的故事很難,一定要有沖突和問題,就像看一部電影,一定要有反派存在,只有沖突明顯,觀眾才會覺得更有趣。那這個環節就需要我們把這次產品改版,最重要幾個問題給提煉出來。


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          以Facebook為例,Facebook相冊遇見的問題是,通過數據研究發現,人們不愿意在Facebook中分享照片有以下幾個原因:


          1.大家手機中的照片很多,不是為了分享而拍攝的!


          2.選擇照片很難,比如自拍,一次拍了十幾張,選出一個最好的很費時間


          3.大家經常忘記了分享

          所以,在這個環節,我們需要從生活場景去思考,用淺顯易懂的語言去講述當前產品遇見的問題!


          3.情節(解決問題的過程)


          針對這些問題,設計師怎么去解決呢,在這個環節,一定要充分把你整個設計過程的思考,詳細描述,比如設計師常用的情緒版,競品分析,設計的形色字構質的思考都可以在這個環節表達清楚。


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          Facebook團隊,基于用戶研究數據,和數據結果,決定先定出一些設計原則,通過設計原則和主張來解決之前發現的問題和沖突!于是這個過程和產品開發一起討論出來,設計的原則和目標:


          1.幫助人們記住他們可以分享的故事


          2.輕松快速的分享


          3.設計一種新的布局方式,讓大家分享時候自豪,能夠吸引人!


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          然后展示了他們做的競品分析,情緒板,以及一些設計探索的方向!比如做了十幾個原型圖,對于相冊的展示設計了很多概念方案,包括各個文件類型的展示方案(照片,文字,視頻,地圖)等等!


          4.高潮(設計決策)


          基于以上設計過程,就可以得出對應的設計決策,再進行詳細的方案設計展示。


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          重新設計了頁面框架,用戶的相冊框架圖來幫用戶更好的分類相冊,同時在布局上對各種文件類型進行分類,優化相冊的瀏覽效率。


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          視覺設計時候,去掉不需要的設計元素,突出內容,確保每一步都能是一個最佳的解決方案!


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          同時在視覺設計上進行了很多創新探索,將相冊故事以膠片的形式呈現在頂部,讓用戶更愿意去分享。


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          在設計時,考慮多端的統一性,針對不同端的展示效果,真正的保證設計的落地性!


          Facebook這個設計環節就像我們電影的中間高潮部分,怎么去解決沖突的,如何定決策,并逐步去落地整個設計方案的!我們在工作中也需要在這個環節很好闡述你根據設計策略,在設計上怎么去落地的,設計方案是什么樣的,最后上線是如何的。


          5.行動和結果


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          這個環節需要把你故事中遇見的問題拋出來,以及這些問題你是怎么去溝通解決的。

          比如Facebook相冊問題,就遇見了新版本排期問題,無法一下子改完,那么設計師針對這個問題,設計了中間迭代的方案,一步一步迭代到最終,以及開發測試問題,擔心用戶情緒反彈比較大,分批次上線等等。


          同時,做這個項目你得到了哪些啟發和教訓,后續如何去避免等,最后的結果和上線后數據可以幫助我們驗證設計的正確與否。這些設計過程中的細節問題和決策,是幫助我們豐富故事很重要的因素。


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          掌握好了這個框架,生活中很多事情都可以運用這個框架去講,比如你要去和別人分享【設計師如何做簡歷】就可以按照這個框架去講:


          1.開始(故事背景和簡介)


          很多設計師找工作比較難,作品集發出去無人問津,原因是什么?是找工作人太多,還是大環境不好,那么如何提升作品集呢,怎么才能更快的讓你作品集脫穎而出。


          2.沖突(問題)


          通過查閱了幾百份設計作品集,發現一些問題,比如:版式同質化,設計風格單一,文字太多,飛機稿太多,這些是影響作品集質量很大的問題,由于這些問題導致很多面試官看作品集時候看見類似基本都跳過了,所以才導致大家找工作難。


          3.情節(解決問題的過程)


          通過查看大公司的招聘信息,提取重要關鍵信息,比如設計趨勢,數據研究,系統思考這些關鍵詞出現的比較多,同時查看了全球頂級設計師和韓國設計師作品集,發現好的作品集都是簡約的,排版舒服的,那針對這些,你決定從這幾個問題去優化作品集:


          版式上往蘋果簡約風格去靠。設計風格上貼近主流,優化作品使得作品手法豐富,同時針對飛機稿太多,優化線上案例,重新按照最新手法來做等。


          4.高潮(設計策略)


          花了一個月時間,去詳細設計你的作品集,同時設計完成后對比之前作品發現明顯的提升,同時設計的過程也掌握了一些設計趨勢,再投遞的時候發現獲得面試的機會大于之前。


          5.行動和結果


          最后獲得了一個大廠的offer,但是整個過程中是艱苦的,做作品集中間也遇見很多問題,比如沒有人指導,不知道最新的趨勢是什么,比較焦慮,針對這些現狀當時自己是如何調整的。


          運用這個框架簡單的一個敘事,你會發現這樣的體系化思考能讓我們表達時候更上一層樓。


          運用XYZ公式講故事

           

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          當我們向別人介紹一個新產品時,無法切中要點,明確表達產品用戶和概念,很多人會覺得「他們怎么聽不懂,一定是他們理解有問題,不是我的問題」很不幸的是,問題就是在于我們的表達上,分享一個XYZ公式給大家。


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          分享給大家一個公式,掌握后,你就能輕松的給別人講清楚:


          X:產品功能


          Y:使用產品的目標用戶


          Z:這個產品賦予用戶的感受


          這三個問題,與產品,開發的人都有關系,無論任何項目進展,團隊都能想起這個產品愿景,從而讓我們對產品輪廓更加清晰,同時這個公式的表達能讓團隊外的人聽的懂。


          舉個例子


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          X:微信一款通訊工具,支持單人、多人參與,通過手機網絡發送語音、圖片、視頻和文字;


          Y:它的目標用戶是使用手機的用戶;


          Z:這個產品希望鏈接用戶生活方方面面,是一種新的生活方式。


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          X:支付寶一款支付工具,它融合了支付,生活服務,保險,理財公益的生活服務平臺 ;


          Y:它的目標用戶是互聯網用戶;


          Z:這個產品希望給人親近、安全、可靠的感覺。


          上述這個XYZ框架,能夠很好幫助你表達一個產品功能和定位,希望在你下次晉升或者述職向別人介紹時,能夠用上。


          最后

           

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          回顧下今天所分享的知識點,如何很好的將你項目講成故事的5個步驟:


          1.開始(背景)


          2.沖突(問題)


          3.情節(解決問題的過程)


          4.高潮(設計策略)


          5.行動和結果(問題如何解決的,解決過程中發生了什么)


          如何向別人準確表達產品功能和愿景,XYZ公式:


          X:產品功能


          Y:使用產品的目標用戶


          Z:這個產品賦予用戶的感受。




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          文章來源:站酷  作者:我們的設計日記

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          如何建立一套設計系統

          資深UI設計者

          一、項目背景

          1. 業務背景

          • 3名設計師協同負責APP的設計工作,設計側介入時間晚,周期短,由于是v1.0版本,沒有可以復用的設計組件,從0-1探索設計風格,定義視覺語言。

          • 前期每天依賴釘釘傳輸本地設計文件,設計語言不統一,效率低。協作工具不是很理想,后期待優化。


          2. 設計背景

          • 當我們開始設計系統的制定時,大部分設計師可能都會先去網上找到大廠現成的設計系統,當拿到他們的成品的時候,會把自己的產品進行拆解和借鑒,這的確能快速解決問題,但是如果不理解其中的組織規則和邏輯,只是借鑒他們現成的設計系統,只能了解個大概,知其然而不知其所以然。

          • 直接復用其他產品的現有組件庫并不能完美套用在自己的產品上,不能形成自己的產品調性,甚至有些組件不符合自身產品的使用場景。



          二、設計規范的價值

          1. 設計層面

          • 隨著項目開始成熟,設計也需要一套統一的標準,提升設計質量以及設計的一致性。有了規范及標準,輸出才能趨向于穩定,迭代才能有序的進行。

          • 沉淀設計資產,使得設計更加持續地輸出價值,減少一次性設計,使設計師不要每天局限在元素樣式設計中,而是可以站在更高的層面上來思考業務與體驗。


          2. 開發、測試層面

          • 與設計規范同步形成研發資產,避免重復造輪子,保證代碼質量,降低維護和拓展的成本。

          • 測試避免重復的無意義走查。


          3. 產品體驗層面

          • 統一產品體驗,映射品牌心智。

          • 規范的制定,能有序統一不同頁面層級的信息架構,視覺表達。用戶在產品終端內,各鏈路、各陣地的體驗是一致的,看到的信息元素,也會有共性的傳達。這些共性的元素,組成了品牌的內核,能夠幫助用戶建立心智。


          4. 協作層面

          • 降低不同設計師之間以及設計師與開發工程師之間的溝通成本。

          • 設計師無需再花精力思考定義新的元素樣式,既能保證統一性,同時通過復用體系,設計師也可以更高的提升效率,釋放一定執行的工作量,可以把更多的精力放在前置思考決策環節,幫助業務、用戶提升價值。



          三、設計規范的目標

          1. 設計風格一致

          不同設計師有不同的設計風格、設計手法,項目有多個設計師協作時會出現不同的設計語言,需要統一產出的設計樣式。

          用戶在使用產品時可以感受到統一的設計語言,從而降低用戶的理解成本。


          2. 提高設計效率

          通過組件庫高效協同工作


          3. 建立穩定迭代機制,完善設計流程

          版本迭代時,按照設計規范統一設計語言,有不完善之處,和項目設計師討論確定方案,補充規范文檔。



          四、如何搭建設計系統

          1. 設計原則

          對于設計系統而言,在開始的第一步首先要確定一個標準,一個指導原則,在遇到不確定的設計過程中,依靠設計原則來引導方向。   


          • 其他產品設計原則

          • 有贊:產品原則:產品定義、產品設計、產品研發、產品運營。設計原則:高效、友好、安全

          • TED:追求永恒,而不是追求潮流

          • Pinterest:清晰易懂、充滿活力、牢不可破

          • Airbnb:統一、通用、風格化的、對話式的

          • 我們的APP:扁平、親和、簡約


          2. 色彩規范

          主色

          • 采用品牌色紅色,色相根據產品調性有所調整

          • 主色色階使用擴展色生成器生成,在開源網站上根據自己的需求調整參數,創建色彩體系。  

          • 在制作組件時,將顏色添加 主色、輔助色、中性色為一級分類,例如:01_主色;再添加二級分類,例如:01_主色/red ;三級分類根據顏色飽和度,用x%命名,例如01_主色/red/100%。

          • 命名需使用「 / 」 符號區分層級結構。定義好顏色和命名后,將每個顏色轉換成 Symbol,便可統一調用。



          輔助色

          • 我們不僅需要品牌色來傳遞品牌價值,我們還需要輔助色來組成我們產品體系的顏色搭配,實現不同功能點的視覺呈現。目前編程貓APP輔助色暫定為黑色。

          • 對于輔助色的選擇,可以選取了同類色、互補色、對比色三種輔助色系。


          • 同類色:

          • 色環上相差15-30度的色彩,非常舒適,色彩過渡自然,溫和,給予用戶安心,信任的心理預期。并且于品牌色的色相冷暖性質一致,和諧統一。(將品牌色設置為最中間的點,就可以得到兩個輔助色)如下圖



          • 互補色:

          • 指在色相環上角度為180°的色彩,比如我們最常說到的3組互補色:紅和綠、藍和橙、黃和紫。如下圖:



          • 對比色:

          • 沒有互補色那么嚴格,指的是在色相環上角度在120° - 180°之間的色彩,并且理論上來說,互補色應該也是包含于對比色之內的。比如:粉色和綠色就是對比色。如下圖:



          • 校正輔助色

          • 校正的原則一:色相差值不能超過15近似色的選取,保證色相不超過15,保持統一的視覺體驗。

          • 校正的原則二:盡量保持感官明度一致

          中性色

          • 中性色作為輔助色,也是調和顏色視覺的一種。它本身不帶情感色彩,可中和其他任何顏色,自然界中沒有純黑或者純白的顏色,所以將純黑色降了純度,使之符合感覺舒適程度。中性色也常用于字體的使用,并且以不透明度的形式落地。

          • 在中性色組件里,由于文字、背景色都屬于中性色,分別定義了三大類的二級分類,分別BG、Black、Text


          功能色

          B端產品多用,此處不過多贅述。


          3. 字體規范

          字體的命名方式為序號_標題類型/字重/對齊方式/字號的層級結構,例如「01_主文字_標題_按鈕文字_正文/加粗/Center/28px」;一級分類定義了五個大類:

          • 主要的文字:主文字、標題、按鈕問題、正文;

          • 次要文字:副標題、輔助文字、弱標簽字;

          • 禁用文字;

          • 標簽文字:文本鏈接、功能文字;

          • 特殊字體。


          4. 柵格系統

          我們都知道多數柵格里的間距都采用8/6的倍數,有了8這個基數后其他都很容易定義,但是前期我們2位設計師在設計初期頁面時,1個采用6倍柵格,1個采用了8倍柵格,導致設計稿不統一,浪費了時間修改調整

                

          那具體應該是用6還是8呢?

          • Web端常見框架Bootstrap用8為基數,響應式布局更靈活

          • 減少出現奇像素偏移造成模糊

          • 開發更容易理解的數字8

          • 能被最多的屏幕尺寸整除適配



          5. 圖標設計

          一級分類分為導航類、功能類、系統類三大類,二級分類根據場景和名稱進行細分。前期二級分類用尺寸來進行分類,但是后期討論用尺寸定義尋找某個圖標不夠便捷,如果找「返回」,設計師并不知道這個返回是多大尺寸的,尋找起來就比較費力,所以改成了按照場景分類。

           

          根據圖標形狀,按照方形、圓形、橫向、縱向輸出圖標繪制模版,便于用戶感知到統一的圖標風格,也便于設計師對圖標進行繪制和調整。


          6. 通用控件

          根據原子理論的定義和命名方式,依次完成對其他通用控件的原子、分子和組織的定義,例如:按鈕、列表、空狀態等,整個過程都是通過 Symbol 的不斷嵌套,最終實現組件庫的創建。


          Diolog 彈窗

          • 滿足基本組件需求,跟隨文案內容自動適配彈窗高度,按鈕顏色可更換,文案字符樣式可更換

          • 使用包含具體動作的動詞,即使不看上下文也可以通過按鈕判斷,而不是使用【確定】、【取消】等寬泛的詞匯。



          Default 缺省頁

          給用戶提供解決方案,而不是讓用戶自己尋找問題原因

          List 列表

          • 符合前端-盒子模型

          • 盒模型是一種描述對象尺寸和間距的方法。它由 4 個組件組成:邊框、邊距、內邊距和元素本身的尺寸。

          • 邊框:圍繞元素邊緣的描邊粗細。大多數設計工具不允許這影響整體間距和尺寸。

          • Padding:元素邊界與其子元素邊界之間的空間

          • 邊距:元素邊界與相鄰對象之間的空間


          在做每個模塊時,不僅僅只是把默認的文本/元素制作出來,它的熱區也要讓開發可以理解,按照盒子模型的原理,比如在做List,「單項輸入」文本的行高,整個單元格的高度需要用白底畫出來,明確padding值;與其他元素/設備之間的邊距(Margin)要也表示出來。



          五、維護與管理

          1. 存儲地址

          • sketch cloud云端同步

          • 云端管理會有一些較大的優勢。比如更新通知更方便、每次大家訪問,都能下載到最新的規范,維護管理起來也會省事一些。


          2. 更新同步

          規范的改動性不要過于頻繁,通常半年及1年左右的時間以上,進行一次較大迭代是比較合適的。每次更新以后,需要郵件或者其它形式,周知所有跟規范可能相關的人員。同步的信息主要有  :

          規范本次修改范圍及修改原因;

          1. 修改點羅列

          2. 優化后的版本號

          1. 最新的文件同步

          2. 推進變更計劃




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            文章來源:站酷  作者:AmberU

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          一篇文章搞定UI文字設計規范

          seo達人


          小編:Sketch視覺稿到了開發實現,字號和對應行間距會出現不一致的情況,這樣會導致還原度出現問題。今天我們來講講如何避免這種問題以及有什么解決方法,文末有福利大贈送哦,千萬不要錯過哈~一起來看看一篇文章搞定UI文字設計規范吧!

           

          前言

          UI設計中,文字設置是必不可少的一環。

          文字設置過程中涉及到字體類型、字號、字重、行高、行寬以及顏色等。

          本文講述的文字設計規范,包含以下部分:

          1、類型

          2、字號

          3、字重

          4、行高

          5、行寬

          6、顏色

           

          1、類型

          iOS設備的系統默認字體,中文為蘋方,英文&數字為SF UI Text。

          Android設備系統默認字體,中文為思源黑體,英文&數字為Roboto。

           

          2、字號

          不同的使用場景,文字的字號也不相同。文字的主使用場景分為:一級標題、二級標題、三級標題、正文和提示文字 。

          文字最小字號一般為11。也有特殊情況,例如標簽里面的文字,字號為10甚至可能更小。

           

          3、字重

          字重就是指字體筆畫的粗細。字重的等級是用來標明同一字體家族中不同粗細筆畫的字型。

          UI設計中,常用的字重有兩個,一個是常規(Regular),另一個是中黑體( Medium)。

          正常文字使用常規體(Regular)。當需要突出層級展示,增加對比時使用中黑體( Medium),中黑體( Medium)常用于標題。

           

          4、行高

          字號大小等于文字高度,如下圖所示,字號為16時,行高設置為16,那么其行高也是字體本身的高度(16pt)。

          行高= 字號 + 行間距。

          如下圖所示:行間距距離文字上方為3pt,行間距距離文字下方也為3pt。字體高度為16pt。

          行高(22)= 字號(16) + 行間距(3+3)。
          在界面過程中,需要規范字號大小和對應的行高。不然的話會存在設計布局問題。

          舉個例子,設計一個標簽時,當字號為14時,行高為20,那么為了保持視覺上字體到四周距離相同,那么上下間距為4,左右間距為8。

          因為行間距的存在,不能將上下間距和左右間距設置相同。

          如果行高設置為14(文字本身大?。敲瓷舷麻g距應該也為8pt,而非4pt。

          如下表格為iOS設計指南建議字號和對應的行高對照表。

          下圖是Sketch默認字號和行高對照表:

          可以看出iOS建議字號行高的對照表和Sketch默認的不一樣。
           
          Sketch視覺稿到了開發實現,字號和對應行間距會出現不一致的情況,這樣會導致還原度出現問題。
          解決行高無法完美開發還原的辦法有兩個:
          1、將行高設置為字號大小,這樣的話,就不存在行間距的問題,可以保證完美還原。但是由于一倍行高會導致有些機型的字被切掉。
          2、使用字體插件,這樣它可以自動修復Sketch文檔中的字體行高,做到Sketch中字體行高與開發中字體行高100%還原。
           

          5、行寬

          行寬=字體寬度+兩側距離字體的寬度

          行寬作用于文本范圍,如下圖所示:
          將行寬拉長,代表著設置了文本內容范圍,文本距離右側語音圖標為12pt,表示當文字內容距離語音圖標12pt時,文字打點或截斷展示。 

           

          6、顏色

          字體顏色有兩種規則定義做法,一種是直接使用色值,如圖所示:

          另一種做法是通過不透明度實現,通常以#000000為基準,設置不同的不透明度,如下圖所示:

          綜合而言,使用不透明度的方法,使用場景更加廣泛一些。


          原文地址:Echo的設計筆記(公眾號)

          作者:Echo

          轉載請注明:學UI網》一篇文章搞定UI文字設計規范

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          文章來源:站酷   作者:陳皮Celia 

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          iOS14:交互上這5點變化,值得細細研究

          seo達人



          一直很喜歡蘋果系統的交互設計,因為絕大多數設計點都考慮得周到且成熟,體現出蘋果作為頂級大廠的范兒。研究優秀的設計,學習他們的方案,會使我們也更優秀。下面就帶大家看看,蘋果系統這次更新,在交互上值得細說的5個功能點。

           

          一. 桌面小組件

          這次iOS最大的更新,莫過于這個桌面小組件了。
          說白了,就是把app的一個功能拿出來,直接展示在桌面上。這樣用戶不用進入應用,也能看到需要的信息。
           
          其實這個小組件,在安卓和Windows Phone上已經存在許久了。
          但蘋果一出手,還是能把這個老掉牙的功能做得更有精致感。
          這一點不得不服。
           
          沐風分析了一下,產生這種精致感,主要有兩個原因:
          1. 小組件的尺寸是固定的3種:
           
          并且這3種尺寸的小組件,邊緣都與系統中的app邊緣對齊。
           
          這種整齊劃一比安卓的隨意放任,制造了精致感。
           
          2. 小組件的動效流暢,且交互細節完整。
          例如,下面是待辦應用Things的小組件。點擊其中的“讀書”事項,則小組件展開為全屏,并且“讀書”事項背景色發生變化,暗示剛剛點擊過。
          從底部上劃,則頁面從全屏收起為小組件形態。
          整個過程如德芙般絲滑。
           
          順提一句,這個動效中,被點擊條目的背景色變化這個細節設計得十分出色:
          • 由于用戶明確點擊了“讀書”,按照該應用里的邏輯,讀書選項應該被標記為完成;
          • 但小組件本身不承載那么重的操作,所以點擊后是打開應用;
          • 此時被點擊的條目背景色變化,提示用戶該條目剛剛點擊過,是十分必要的反饋。否則點擊某個條目,卻打開的是整個應用,前后的對應關系不吻合。
          從這個細節,可以看到Things應用設計師的用心。
          小組件還有個交互細節:它們可以疊放。
          當把一個同樣尺寸的小組件,放到另一個小組件上方,它們就疊放在一塊了。
           
          完成疊放后,沐風緊接著產生了一個疑惑:疊放在一起的小組件,默認只能看到最上面的一個,而且也沒有任何“多個數量”的提示。
          那我怎么知道哪個組件是疊放的,哪個是只有一個呢?
          經過探索,我在這里找到了答案:

          當用戶在不同頁面之間劃動時,有疊放的小組件,右邊會展示出小圓點(隨后立即消失),提示這里有多個小組件:

          不得不說,這個細節反饋還是考慮很周到的。
             

          二. 資源庫

          剛開始看新聞時看到這個功能,覺得這個功能沒什么稀奇,體驗了之后才發現它對我使用手機的幫助還挺大。
          具體來說,資源庫的邏輯是這樣神兒的:
          • iPhone 上安裝的所有應用都會被整合進 App 資源庫,系統會對這些應用進行自動分類,放在不同的文件夾當中。
          • 其中第一個和第二個,一定是建議和最近添加;后面的是各種分類,如社交,工具等等。
          值得一提的是,這個資源庫頁,排在手機所有頁面的最后。也就是說,要想到達這個頁面,需要在iPhone里不斷向后劃。
          這對于我這種重度app使用者,手機里有12頁應用,是有點崩潰的:
           
          所以一開始,我不太理解這個功能到底解決了什么問題:
          為什么要有個資源庫?我要找什么應用,直接在任意屏幕向下劃動,呼出搜索不就行了嗎?
           
          后來,隨著研究的深入,這個功能真正的價值才漸漸浮出水面:
          資源庫可以存放那些不常用、又舍不得刪的應用,提高iPhone屏幕的使用效率。
          證據有2:
          1. 在iOS14里,刪除應用時,多了一個“移至App資源庫”的選項
           
          在設置-主屏幕選項中,增加了將新下載的 App 僅保存在 App 資源庫中的選項:
          并且還可以設置 App 資源庫中的應用是否顯示通知角標。
          這些新的設置選項,都在幫助用戶清理屏幕上不常用的應用。
           2. 如果覺得app 太多,一個個刪除太麻煩,則長按主屏幕,點擊 Dock 欄上方的一行白點,還能直接隱藏某個頁面(團滅的節奏???),同樣達到簡化主屏的目的。
          經過以上的分析,現在我可以理解資源庫為什么在最后一頁了:常用的app都在前面,所有的應用都在最后的資源庫里。
          原來是按照使用頻率分的。
          懂了。
           

          三. 權限使用提醒

          iOS14對用戶的隱私進行了升級式的保護:手機里的應用在使用手機的哪些權限,現在變得更一目了然。
          比如,當我在用微信語音時,發現屏幕右上角多了一個橙色的小圓點,從小圓點位置下滑,則展示了“麥克風icon + 微信”,提示微信正在使用麥克風。
          小圓點占據一行,略顯孤單。
          但從前后的邏輯來看:權限使用詳情(“麥克風icon+微信”)只能展示在控制中心,而控制中心又是從右上角向下劃動后出現。
          所以小圓點展示在右上角,是必然的合理選擇。
          同時,權限的提醒又不會做得太重,所以展現形式上就是一個小小的圓點。
           

          四. 來電提醒輕量化

          過去幾年,iPhone一直只有全屏來電模式。來電默認擁有系統最高優先級,但這導致大家在玩游戲時,會被來電打斷,影響了用戶體驗。
          此次 iOS 14 更新,加入了來電提醒的通知欄模式。
          當 iPhone 處于鎖屏狀態時,來電和之前一樣,會全屏顯示;
          當手機是正在使用狀態,來電則會以頂部通知欄的方式呈現。
          另外,如果不想接聽,也不想掛斷,將通知欄往上一滑即可忽略,對方還是處于撥打狀態,而你完全不受影響。

           

          五. 新增的交互方式:輕點背面

          此次更新,增加了“輕點背面”的操作方式。用戶可以設置輕點手機背面兩下或者三下后,自動執行一個功能操作。
          這里沐風為大家推薦一個功能:屏幕朗讀。
          屏幕朗讀可以把屏幕上的文章都讀出來,很適合坐車、做家務、走路這些場景。解放雙手,值得擁有。?
          下面是具體的設置方法:
           
          設置好了之后,連續敲兩下手機的后背,屏幕朗讀的功能就被自動激活了。
          是不是很方便。
           

          總結

          以上為大家分析了iOS14更新中,5個交互設計點:
          1. 動效流暢、交互細節完備的桌面小組件;
          2. 幫大家清理手機屏幕的資源庫;
          3. 細致的權限提醒;
          4. 輕量化的來電提醒;
          5. 使用的輕點背面交互方式。

           

          原文地址:沐風與體驗設計(公眾號)

          作者:小哥哥沐風

          轉載請注明:學UI網》iOS14:交互上這5點變化,值得細細研究

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          阿里騰訊設計師生存指南.docx

          seo達人


          經常有同學咨詢我,明明盡心盡力工作,在公司考核績效卻不好,感覺很委屈,為什么努力得不到應有的回報?也有同學焦慮作品集投遞出去總是石沉大海,沒有反饋也不知怎么提升,今天就給大家分享一些我的思考。在星球里同樣還有500+精華文章,100+設計干貨,我們堅信水滴石穿的力量,請看今天的分享。

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          1.不要太把KPI當回事 

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          很多公司都是有KPI的,但是大家應該都經歷過,把項目和數據都做出了不錯的結果績效卻一般,也沒有得到晉升漲薪機會,反而那些能力一般,但和領導關系處的好的人升職加薪了。這是因為中國是個人情社會,很多時候,工作能力只是一方面,你的為人處事,和領導相處的方方面面都很會影響到。

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          但我還是建議大家不要太看重公司的考核,不要覺得在公司考核一般,就否定了自己的能力。我曾經也有過績效不好的時候,當時主管告訴我:這只是職業生涯中很小的一個坎兒,今天的績效好壞,只是在公司這幾十個人里面的競爭結果。

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          不要過于在乎一個階段的成敗,讓自己失去信心,我們更應該把自己放在大的市場環境下,看看當前對設計師標準是什么,市場對設計師的要求是什么,如何去做好,這個才是更值得我們努力的方向。讓自己看的更遠,不要被當前的規則束縛自己,有句話叫人挪活,樹挪死。

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          2.停下來去觀察生活 

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          想問下大家,你有多久沒有抬頭看天上的太陽、月亮了?你每天按時吃早餐么?我想大多數設計師都是,每天早早的出門,然后匆匆忙忙到公司后開始從早忙到晚,半夜10點多打車回家。每天陪伴你最多就是sketch,ps或者手繪板,電腦和手機,我們已經逐漸被數字化了,但是請不要忘記我們是設計師,設計師是需要有洞察力,需要去觀察生活的。

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          之前在北京上班時,沒事就會去國貿商場看看,逛逛香奈兒,LV等奢侈品牌店,當然我不是為了要滿足購物欲,只是去看看這些奢侈品店是怎么包裝的,今年流行色怎么玩,以及今年最新款包包用了什么元素,有木有一些設計上能借鑒的。

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          這是LV之前一組店內海報設計,然后我在網上找到了高清圖,我們是不是可以學習下他們的板式、構圖、字體,以及他們為了體現奢侈品調性是怎么做的,假如今年你要做一個電商設計,需要設計出高級感,同樣也可以去學習下他的配色、字體,以及整體元素運用。

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          同樣這組設計,是我之前在旅行時候看見的,他們將LV品牌做成了一個爆炸的效果,再結合彩虹漸變顏色,顯得非常高級,那這些我們是不是也可以運用到營銷頁面中去。

          現在的我們設計思維大多被電腦,數字化限制,當沒有靈感的時候,建議設計師可以出去看看攝影展,大牌店,美術館,或許靈感就在你身邊。

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          之前有人問喬布斯蘋果是如何創新的,喬幫主很有洞見:他并沒有死磕創新這個字眼。他理解的創新,是一種整合能力。所以作為設計師,我們需要多去觀察生活,觀察生活中的設計,讓自己不要被數據時代給吞沒。

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          3.早期作品再做一遍 

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          相信有很多設計師有這個困惑,工作久了,想找工作,發現平時項目根本拿不出手,要么風格太舊,要么當時設計受局限,導致上線實際頁面慘不忍睹,拿這些作品找工作,肯定沒有什么優勢。那么為什么不可以重新再做一遍呢,這次你做3年前的作品,是不是能更快,更準確,同時能比之前的風格更成熟呢。

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          dirbbble上有個設計師就在不斷更新他之前設計的redesign,同樣需求今天重新再設計,在功能和設計細節上再創新。

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          你們公司之前的官網,VI,網頁,線上線下都可以拿來當需求重新再做一遍,做的時候拋棄一些限制,目標簡單化就是要做的更好,那么做好后,是不是就可以和之前項目從網站,品牌到線上線下包裝成一個整體,放在你的項目中去。這樣不就有完整項目作品么?是不是比沒有目的的概念練習要好呢。而且面試時候,你也能說出他的背景和項目改版原因。

          w

          4.多聽聽其他聲音 

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          勇敢曬出你的作品,讓你的作品得到反饋,很多設計師不敢公開發表自己的作品,害怕被人恥笑質疑,越是不敢發,你得到的反饋越少,從而你的設計進步就更小了。做設計很容易陷入自嗨狀態,今年畫了一個很有質感頁面,然后就覺得自己很厲害,自以為是,須不知,這個風格或許過時了。

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          有時候我們也會掉進設計誤區里面,當別人有設計建議過來時,容易反彈不接受的情緒,我見過很多初入職場的設計師,他們做設計前不和領導對焦方向,就開始投入去設計,費盡力氣,結果設計評審被說方向不對,需要推翻重做,然后就開始有更嚴重的反彈情緒,覺得領導不懂設計,不懂審美,否定你的勞動成果。其實不是,很多時候,是我們忘記尋求反饋,忘記尋求他人意見,掉入設計旋渦里面了。

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          正確做法應該是:嘗試從對方視角去提出問題,看看你是否能給出合理解釋,這樣的好處是能幫助你更全面的審查設計稿。設計完成后,先拉產品來對,看看產品邏輯是否很好的傳遞出來,設計目標是否通過視覺體現出來;再找交互對,看看交互邏輯,頁面跳轉有木有問題;再找其他設計師看,看你的設計是否在公司大的設計框架內,是不是和主流設計趨勢吻合;結合多方面意見進行權衡。

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          5.學會捍衛設計,經得起捧殺 

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          特別設計是一個很感性的職業,任何人都可能對你的作品指手畫腳,如果沒有一個強大的內心,是很容易被打擊到的。從你做設計那天開始,就你要讓自己內心變的強大。

          遇見不懂設計的對你設計提出一些很不合理的指點也是很經常的事,這個時候需要做的就是每個設計元素都能解釋出來為什么?為什么用這個顏色?為什么用這個版式?為什么要這樣設計?只要你都能說出原因,他們才會慢慢認可你的專業性。

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          阿里有句老話,要做一個皮實的人,經得起捧殺,也經得起跌倒。無論做設計也好做產品也好,包括我寫文章也一樣,總是有人吐槽或者丟鍋,我們要做的不是懟回去,而且心態開放,只要對方說的有道理,就去接受,如果沒有道理就忽略。你心中要給自己建立一道網,不要讓這些不合理的聲音影響到自己。

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          當然,假如你職場一直順風順水,加薪升職無壓力,無所不能也不都是好事,天天被同事喊大神,大佬;那你可能會失去自我變得驕傲自大,有朝一日出去后被社會打擊的體無完膚,所以學會讓自己變得強大,同時也要讓自己有過濾外界干擾的能力,這樣你才能成長更快。

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          6.逆向思維思考現狀 

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          今年疫情原因,工作難找,經濟也不太好,大家都很擔心裁員或者工作踩坑。包括我自己,裸辭做設計內容,都是一個未知數。那么我們如何保證不被裁員,如何提前規避自己呢,這里一個方法分享大家。

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          假如說今天你被裁員,你覺得會是那幾個原因?提前在紙上把這些原因寫出來,比如:

          1.不會看數據

          2.不了解業務

          3.不會動畫,設計風格太單一

          4.不會和領導搞好關系,和同事關系太好……

          提前把未來會發生不穩定的因素寫在紙上,然后嘗試去提升去解決。讓自己變的強大,這個方法不僅僅可以用在設計上,在商業上,生活上也是如此。比如,你工作后一直單身,如果你一直找不到對象,你覺得原因是有那幾個?是因為社交圈子太少了,還是平時不愛說話,還是什么原因,那么有這個逆向思維后,我們就可以去用行動改變,來最終改變結果,希望這個逆向思維可以幫助到你。

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          7.招聘網站是找不到好工作的 

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          我工作10 年,從月薪3000到百萬年薪,除了剛畢業那會找工作依靠招聘網站,其它幾乎都沒有通過網站找,簡歷海投,每一家公司都是同一份作品集,這不是投簡歷,是買彩票。

          如果你對某一家公司感興趣,就應該去找到這個公司的設計師,去走內推,比如通過脈脈,社群,或者QQ,站酷上這個設計師留下的方式,總之,只要你想找,都能夠找到,然后去找他幫你內推。

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          你以為HR在招聘時候,是打開一個招聘網上從上到下看簡歷么。你錯了,HR一般是篩選學歷之類的關鍵詞,比如阿里招設計師,會優先考慮海外背景、美院,然后一些知名互聯網公司,再通過篩選欄,挑選符合需求的候選人。

          篩選完可能就只剩下10份簡歷了,有的招聘網站是可以通過設置自動推送,符合條件的人選才會發到他的郵箱里,如果你的作品集沒有他要的關鍵詞,即使你投再多次,也不會被看見,所以通過企業內部人員推薦的簡歷,俗稱內推,通過概率比海投機會至少大很多倍。

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          所以,要去打開你的社交圈子,今天我們不講破圈,我們先在自己圈子里面把人脈積累好,大的公司就那么多,現在很多大廠設計師也會寫公眾號,發站酷和UI中國,你想聯系一個人其實是很容易的,只是一定要注意,讓別人內推的前提是你作品集足夠專業,人家有推薦的價值,不然會消耗對方人脈。

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          另外一個小技巧,我相信很多設計師加了很多大佬,平時不去維護,也不說話,那你這個時候找人推薦是很唐突的,加了人家后,如果不知道如何開口,也可以間接多點贊朋友圈,多評論混個臉熟的方式,平時以請教幫忙的方式去溝通,提問也是種學問,記得對方幫助你后,發個紅包,或者請喝杯星巴克,這樣禮尚往來增進溝通建立聯系。

          ·

          8.失敗是最好的老師 

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          我們做設計沒提升,通常是因為不知道做不好的原因在哪里,很難從中去進行改進。在心理學中有一個犯錯學習法,當你犯錯的時候你會對這個錯誤記憶非常深刻,如果加以糾正對這個犯錯的幾率就會少很多。

          所以,在我們平時的訓練中,不要擔心犯錯,犯錯也不要怕別人知道,要敢問,才能讓我們更好的解決問題。另外,做設計難免會出錯,但有些錯誤是可以修改的,完全不用慌,后面去改著即可。

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          9.成為一個能打的人 

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          有很多同學和我說,剛去一個公司,感覺和團隊很難融入,很難融入我覺得是社交能力不夠,你和大家關系處理不好,情商不夠高。我早期工作也是這樣,性格很內向,怕吃虧,怕領導,平時吃飯大家都不叫我,平時團建能躲開就躲開。結果呢,績效好沒你份,加薪升職和你沒關系,每天干著最苦逼的活兒,最后還得當背鍋俠。

          圖片

          人和人之間的關系,都是靠自己實力爭取的,靠一個一個牛逼項目證明出來的,世界本身就是弱肉強食。換到職場上更是如此,如果你專業不夠牛逼,技術不夠厲害,那你就很容易成為跑龍套的,相反你實力夠強,再不合群,性格再差,大家都能容忍你。

          圖片

          之前公司有個同事,性格比較孤僻,平時不怎么和人說話,能力卻很出色,平時的設計總是新潮大膽,比如做出很多水晶效果的界面,比如做出超復雜的變形金剛設計;當時公司一些很出彩的首頁效果圖就是他設計出來的,這樣的人在團隊理所當然受到重視,原因就是:實力。

          x

          最后 

          在職場上要成為一個能打的人,就應該讓自己變的足夠強大,讓那些看你不爽的人,把不爽咬碎了,吞肚子里。

          原文地址:我們的設計日子(公眾號)

          作者:sky
           

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          文章來源:站酷   作者:陳皮Celia 

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