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          設計師應該懂的設計細節

          seo達人



           

          1. 界面中的設計細節

          在用戶使用APP的第一直觀感受,便是我們所設計的ui界面,所以界面的信息閱讀的舒適感、顏色配色是否合理都是在第一時間直接的傳遞給用戶,我們在界面這塊需要注意的設計細節:1.用戶的閱讀效率  2.視覺舒適度  3.產品品質感。

           

          1.10 用戶閱讀效率

          在界面設計中,界面能否準確的將信息傳達給用戶,讓用戶在使用產品的過程中對信息的接受比較快速,所以界面的信息呈現的清晰度是設計師必備的能力,也是基礎能力,我們通過細節處的把控,讓設計助力用戶對界面信息的理解,也許我們下的心思用戶可能不會注意,但是它確確實實起到了作用,關于提升用戶的閱讀效率,我們可以從以下幾方面去入手:1.視覺降噪  2.視覺聚焦  3.容器整合。

           

          1.11 視覺降噪

          要讓用戶能清晰的理解我們的產品的第一步是需要整理界面中信息,把干擾用戶的信息都要進行處理,關于視覺降噪我們可以入手的細節有:1.弱化小面積色彩   2.減少次要對比  3.整合半透明  4.弱化分隔  5.元素圖形化。

           

          (1)弱化小面積色彩

          小面積的色彩我們在視覺上會將他看作為點,當點在界面中比較多的時候,會將用戶的視線分散,給用戶閱讀上造成不好體驗,所以我們在設計界面中的標簽或者有圖標的顏色的區分的時候,我們盡量要控制顏色的種類,不宜太多,另外如果帶顏色的小標簽也會給用戶一種是按鈕的心理暗示,所以,我們在設計中需要考慮到用戶的使用場景和表意。

           

          (2)減少次要信息對比

          在APP中會有很多復用的板塊以及功能相似的板塊,我們盡量需要讓他們去保持統一,比如像feed流這樣通用的樣式,只要有差不多的feed列表出現,我們需要在通用組件里去調用這個feed列表,其次是我們在每個列表和卡片中有不同種類的信息字段,并不是每次出現新的信息我們都要在樣式上作出區分,我們需要盡量的衡量表意和層次,盡量讓字段文字能保持統一,從而提升閱讀的舒適感。

           

          (3)整合半透明

          一般的半透明浮層都是為了區分頁面的層級,例如在支付時候,彈窗的半透明的選項卡,這些在視覺的Z軸的層級都是最高的,優點是可以強化浮層與底部的關聯性,缺點是會使得視覺上不夠整齊,所以當功能層面關聯性不強的時候,我們盡量不要去使用半透明的設計形式,所以半透明的浮層通常會用戶一些輔助的流程和體量比較好的任務型頁面,這樣的會讓交互效率和層級都是比較清晰。

           

          (4)弱化分隔

          界面的設計都是以板塊去區分每個功能層級模塊的不一樣,所以合理的設計分隔的樣式對于設計師也是一種細節處的考慮。我們在分割的重要層級也是有區分的,分割層級最高的是卡片分割,其次是分割條,在其次就是分割線,而分割線也有種,一種是通欄的分割線,另外一種是不通欄的分割線,所以分割線的層級區分是通欄的高于不通欄的分割線,還有一種情況是通過間距(留白)來區分層級,一般是通過留白沒辦法去區分頁面層級的時候,我們才會考慮用分割線來區分。

           

          ①點線面的合理運用

          在APP界面中,也會有點線面的區別,一般文字我們會將它看為點,分割線是線,圖片我們會把它看為面,所以一般情況下,如果當我們設計界面的時候,當點太多的時候,我們需要用線來進行整合,所以界面中點和點(文字和文字之間)直接是需要用線來分隔的,而圖片和圖片直接,我們通常用間距來表示,所以圖片和圖片直接一半不會使用分割線。

          隨著APP的普及開來,我們用戶對信息分割處理的認知已經升級,現在的分割也是越來越弱,而當一個列表有文字和頭像一起出現的時候,分割線往往也都在文字部分出現,因為頭像是圖片,是一個面,文字是點,面是不需要線去分割的,而文字卻需要分割線去分割。

           

          ②狀態提升線需點到為止

          我們現在的APP主要目的是傳達內容本身,所以為了讓用戶更專注于內容的閱讀,所以一般界面中的狀態的提升線的意義是為了讓用戶去了解當前所處界面的層級和狀態。以前在做設計的時候,會習慣將提升線做的比較長,但是隨著設計趨勢的發展,人們習慣了短而精致的提升線,所以,過長或者過粗的提示線在當前的設計審美下會成為影響界面美感的因素了。

           

          (5)元素形狀化

          我們在APP中看到一個陌生的形狀的時候,這個會在界面中形成視覺噪音,“人們在觀察熟悉的視覺形象時,會把不完整的局部形象“作一個整體的形象來感知,這種知覺上的結束,稱之為閉合。如果局部形象過于陌生或者簡略,則不會產生整體閉合聯想,這時大腦會產生負面體驗”。

          所以我們在界面中的元素擺放通常會將它們擺放成人們生活中比較常見的形狀,便于用戶去聯想,來提升用戶的閱讀效率。

           

          1.12 視覺聚焦

          在用戶打開APP去瀏覽的時候,在沒有干擾的情況下,用戶是根據自己的喜好去瀏覽頁面,用戶對板塊內容的偏好決定用戶注意力的所在之處,更多的時候,我們想要用戶根據我們設定的瀏覽路徑去瀏覽,我們就需要在設計的時候給用戶埋下“陷阱”。關于設計聚焦,我們可以從以下三個角度上入手:一.焦點放大  ,  二. 瀏覽形式的選擇   三. 對齊基線。

           

          焦點放大

          在提升用戶閱讀效率的設計中,比較重要的就是主次要分明,將需要讓用戶了解到重要信息需要放大,讓用戶的視覺動線有落地點,所以關于設計焦點放大我們可以從以下三個角度上入手:①視覺中的“席克海曼定律”、②增加視覺上的對比。

           

          ① 視覺中的“席克海曼定律”

          我們都知道席克定律吧!給予用戶的選擇越多,用戶做出決定的時間就越長。在APP設計和頁面設計的時候也是一樣的,當用戶進入頁面后,我們的視覺動線的排列也可以基于席克定律,放大想要讓用戶關注的信息點,其他輔助信息可以稍微小點,讓用戶可以直觀的區分去主次的層級,讓用戶帶有預期性的閱讀,可以提升用戶的瀏覽效率。

           

          自從ios11之后,大字重的風格就大行其道了,越來越多的產品開始采用大字重的對比風格,目的也是為了讓用戶明確自己瀏覽的頁面,然后帶著目標在繼續往下去看。那為什么大字重的風格會流行呢?

          • 增加視覺上的對比

          對比是設計美感的來源。我們在以前做Ui設計的時候,最小的字號大多數都還是11pt,最大的字重是20pt左右,而現在我們在看看,由于蘋果ios大字重風格的影響,標題的引入大字重風格后,最大的字號提升至32pt,有的設置于到了34pt,由于最大的字號上限提升了。我們在12-34pt之間可以選擇的字號就比較多了,很明顯這種強烈而又低頻率的對比從視覺上就更具層次了。

           

          • 增加字號的選擇范圍

          以前頁面導航文字較小時,板塊標題以及列表標題也都相對較小,假如導航文字大小為18pt,那么如果頁面內的板塊標題為20pt,就會顯得比較突兀,因為視覺上會感覺壓不住,層級較為混亂?,F在由于最大的字號變大了,我們可以選用的字號就變多了,方便了視覺層級上的對比。

           

          ② 瀏覽形式的選擇

          UI界面的排版往往需要考慮到不同字段的重要層級而去采用不同的設計樣式。由于我們很多APP的品類的不同,每個產品都很難遵循常規頁面布局來設計。盡管沒有一種布局方法適合所有目的,但回到設計的基礎上并理解諸如“ F”和“ Z”之類的視覺模式可以幫助簡化產品布局,并使產品能夠更有效地與用戶進行交流。

          • F型瀏覽模式

          F模式是一種簡單的布局,旨在根據根深蒂固的人類行為引導用戶的眼睛查看您希望他們看到的信息。在這種情況下,F模式植根于我們的閱讀方式“從左至右”。

          F模式就是指,用戶通常會沿著左側重直瀏覽而下,先去尋找 文章中每個段落開頭的興趣點,這時,如果用戶發現了他喜 歡的,他就會從這里開始水平線方向的閱讀。

           

          • Z型瀏覽模式

          Z型瀏覽模式模式相似,因為它遵循用戶的眼睛從左到右然后再向下的移動,但是當使用較少的內容時,路徑會簡化為鋸齒形。下面的示例演示了大型設計元素(而不是文本塊)如何將用戶從左上方的徽標引導到右上方的CTA,然后向下引導至下一個主要設計元素。

          Z模式的瀏覽模式在于用戶首先關注的頁頭水平方向上的內 容。當視線抵達底部時,又遵循著從左到右的習慣模式,重復再水平掃視頁尾的最底部的內容。

           

          ③ 文字的對齊基線

          通常我們在設計界面的時候,在文本需要對齊的時候,不需要強制性的與列表最邊緣對齊,并且當文字出現兩列時,需要設計師主動控制第二列視覺起點,保證符合視覺對齊基線。而在有輸入的表單的標題的長短不一致的時候,我們也是歸檔一端的對其基線,來穩定基本的視覺舒服感。

           

          1.13 容器收納

          我們每個APP都會承載大量文字、圖片、視頻的各種操作控件,UI設計師的職責便是將他們按照美的形式來排版設計和歸類,其中歸類信息承擔的責任便是用戶對信息的理解和吸收,所以,這是我們不可忽視的一步。關于容器收納我們可以通過以下設計策略進行:一.接近性原則歸納法,二.卡片既是容器,三.同屬性板塊整合。

           

          (1)接近性原則歸納法

          單個視覺元素之間無限接近,視覺上會形成一個較大的整體。距離近的單個視覺元素會溶為一個整體,而單個視覺元素的個性會減弱。如果相關的元素不夠緊湊,用戶瀏覽時就需要根據內容進行主觀上的判斷,降低閱讀效率,所以在設計的時候,我們盡量要將相關聯的元素靠的比較近,不相關的元素隔的比較遠。

           

          (2)卡片既是容器

          當產品中的圖標字段和文字和字段比較多的時候,我們想要將他們有序的區別開,且不會很凌亂,這個時候我們可以考慮用卡片的來分隔頁面,這樣板塊與板塊直接會更加清晰明朗,而且列表中的信息比較多的時候,通常是采用卡片的形式進行劃分,讓界面看起來更為整潔。

           

          (3)同屬性板塊整合

          我們用戶在同一個板塊看到的相關的元素和列表的時候,我們潛意識會將他們認為他們是有關聯的,所以,為了避免用戶出現認知斷層,我們盡量要將界面中不相關的元素不要放在一起,不然會影響用戶在使用過程中對自己信息的判斷。

           

          1.20 視覺舒適度

          視覺的舒適度是用戶對于產品比較直觀的感覺,它在于我們設計對產品顏色的把控、圖標的細節以及其他細節方面的處理。關于視覺舒適度我們可以通過以下設計策略進行:1.色彩的協調感,2.圖形體現細節。

           

          1.21 色彩的協調感

          我們產品中一般所包含的顏色的種類會比較多,而協調感是人類生理上和心理安全感的需求,也是受眾時間持久閱讀的色彩保障。關于色彩的協調感我們可以通過以下設計策略進行:一.品牌色的延續,二.讓配色有規律,三.紋理解決配色的極端場景。

           

          (1)品牌色的延展

          我們生活比較常見的黑色,除了將眼睛閉上,一般不會有純黑的顏色,純黑色會給與人一種比較悶的感受,比如黑色的夜空不會是純黑色的,黑色的電腦顯示器也不是純黑色的,顯示器上我們去瀏覽的字體,也不會給我們純黑色的的。

          所以我們在產品中對黑色的文字的處理也不應該去選用純黑的,純黑的色彩的選用會給我們用戶的視覺來一次斷層的處理,感覺這個顏色會比較突兀,所以,我們較早之前為了避免純黑色文字的出現會采用“高級灰”的文字色彩,即在純黑色上偏灰色的色相,隨著用戶體驗設計的水漲船高,我們現在為了避免文字出現比較純的黑色一般會黑色上往自己產品的主色調去偏移,這樣既不會出現純黑色的不好體驗,也可以對自家產品色的一個顏色,提升對品牌的感知度。

           

          (2)讓配色有規律

          一般在我們APP產品的配色中,讓人感覺配色不協調因素主要有兩個,一個是色彩選用的過多和過雜,會讓人感覺顏色的突然出現會比較突兀,第二個是頁面中的色彩缺少關聯性,讓用戶看起來哪個顏色都是新出現的,使用起碼比較容易在當前的產品跳出,感覺進入了一個全新的產品。

          所以我們在產品中是色彩的選用,盡量定好一組常用的色彩,然后便可以在界面中的圖標、插畫中去復用,提升色彩在產品中的規律,讓色彩在頁面中能有呼應。

           

          (3)紋理解決配色的極端場景

          我們在日常的設計工作的交接過程中,經常會聽到領導這樣的說,“這個背景配色太單薄了,不夠豐滿”這樣的言語,這個時候我們可以采用點綴的紋理來裝飾,通過使用同類色來增加點綴的元素從而讓視覺上更加協調,來增加產品的通透感,使得我們產品的搭配呈現上會更加的立體。

           

          1.22 圖形體現細節

          圖形體現細節不是說我這個圖形在畫的時間有多長,而是你的思考點需要深,有些地方是別人想不到的,圖形體現細節我們思考的點是將圖標的設計流程化,標準化。

           

          圖標設計的流程化

          圖標在我們在界面中占有舉足輕重的地位,它花費的時間是僅次于我們運營插畫的設計,所以我們需要花心思做思考,去設計,圖標的風格也會帶領界面的風格的走向,所以,圖標的設計也是ui設計師的基本功。

          圖標設計有科學的流程,每一次產品中圖標的迭代改變圖標都是經過千錘百煉的,在設計圖標的過程中,有一套科學的流程,我們在提案講訴的過程中,會更加人信服。

          • 窮舉關鍵詞

          我們在設計圖標的過程中,一個圖標可以代表很多意思,我們怎么可以找出最合適當前產品表意的關鍵詞呢?這個時候我們就需要用到窮舉關鍵詞,將能想到的關鍵詞都列出來,例如我們需要去設計一款租房類的APP,里面有一個“意見反饋”的圖標,這個圖標比較常見,能傳遞這種意思的圖標也有很多,我們需要用窮舉關鍵詞將他們都列出來。

          • 圖標設計

          當窮舉完圖標表意后,需要列出最佳的詞語,我們需要根據用戶在生活中比較常見的圖片或者類似的圖標進行造型提取,然后就是完善顏色和細節,再其次就是要保證其他圖標在設計中也需要有相同的元素,保證圖標的一致性。

          • 用戶測試

          用戶測試是需要確定在我們設計的圖標中去選擇一個最能傳遞當前表意的圖標,可以是自己公司其他部門的人,,例如程序員或者銷售部,也可以邀請用戶來參加,需要說出選擇當前圖標的理由。

          • 規范制定

          當圖標確定后,我們應該對圖標的細節部分進行復盤,保證以后新增或者迭代過程中,有一個可以衡量的標尺,方便團隊協助和復盤設計過程。

           

          1.30 產品品質感

          在設計中,如何可以做到產品品質感高級呢?這是我們經常會遇到的問題,其實高級感可以理解為一種可以傳遞感染力的設計,那么哪些界面中設計元素會影響人呢?例如我們的色彩等。另一種高級感就是Dieter Rams(迪特?拉姆斯)在“設計十戒”中提到的“好的設計是盡可能是無設計”,我們可以理解為,在設計中我們需要克制,讓產品統一且簡潔。所以我們產品的品質感可以從以下兩個策略入手:一.界面中的相同與區分  ,二.品牌融入

           

          1.31 界面中的相同與區分

          (1)區分相似和相同

          我們在生活中,有些花費了很長時間和精力去做的品牌在人們心智中早已建立了,例如,茅臺的包裝早已經深入人心,但是最近有一個奶茶品牌山寨了茅臺的包裝,就會讓人感覺很廉價,像是山寨的。

          在我們的產品設計中,如果兩個功能不一樣,但是意思相近,那我們所需要用到的圖標要絕對的不一樣,避免用戶誤解功能,用戶在心理上可能會把它們歸類為一個功能,如果我們要區分開,要很明確的區分,不會有18和17字號的對比。

           

          (2)定義產品的角色性格

          一般工作時間比較長的同學,都會有這樣的困惑,每天就是原型美化工,找不到自己的價值,特別是原型和競品的差不多的時候,那我們怎么去創新呢?我們可以思考這樣的一個問題,我們日常生活中的桌子,店內顯示器或者汽車,也都是有固定的樣式,沒人會把汽車的輪子做成方的,方向盤做成三角形的,所以,我們做的APP都是用戶日常生活中的工具,是沒必要做顛覆性的創新的 ,在某些細節做創新,例如寶馬的車燈,凱迪拉克的鉆石切割工藝。

          所以,我們UI設計的創新,絕對也不是在功能上做出差異化,也是需要在細節處體現我們的品牌,怎么設計讓我們的產品在打開后看起來和別人不一樣,但是又不會影響使用,這個時候,我們要把產品都可以看作是一個有意識的生命,我們將產品想象成服務者,為我們的用戶去服務,產品有自己獨立的性格,行為動作,我們將這些代入到產品的每一個細節中。

          例如我們常用的美團外賣,我們想要去定義它的設計風格,首先要用性格孵化模型去定義產品的性格,我們要通過我們用戶的主要目標用戶群去定義產品的性格,將它想象成一個具體的角色,然后具體落地成一個可以代表產品的ip形象,我們產品的設計、文案都應符合它的定義。

           

          1.32 品牌的延展

          除了產品的性格外,我們的產品都基本會有自己的產品線形象或者產品的LOGO,我們設計師可以做的便是放大產品LOGO的記憶點,然后在產品的每個角落中去體驗,這樣也可以極大的提升產品的品質感。

          比如,我們的京東的機械狗隨著產品的迭代,慢慢的變胖了,我們可以發現,除了京東的吉祥物發生了變化之外,京東的圖標也是慢慢的變得比較圓潤且通透,仿佛也是在呼應著產品的變化,京東吉祥物狗的微笑也是被提煉到產品的每一個細節中,這種彷佛產品陪伴著用戶在成長的變化,也是一種潤物細無聲的品質感。

           

          1.33 口語化文案

          我們可以將我們產品中的提示文案可以想象成產品的ip形象在對用戶講話,在融入產品形象的性格因素,賦予了產品的生命力,同時,體驗層也可以極大提升品質感。

           

          2. 交互中的細節

          一個成功的產品,除了需要有好看的外部,實用的細節也是比較重要的,一個產品的交互決定了這個產品在使用過程中的流暢度,交互中的細節便是我們今天要說的微交互,一個好的微交互在使用過程中,可以給用戶留下深刻的印象,我們作為一個體驗設計師,在設計方案的時候,不僅需要考慮視覺層面的舒適度,也需要考慮到交互層面使用的流暢性和信息的傳遞。

           

          2.10 微交互的起源

          計算機科學家拉里·特斯勒(Larry Tesler)在為施樂Xerox電腦的文字處理軟件Gypsy設計程序時,突發奇想,給軟件Gypsy加入了鼠標操作和GUI圖形界面,這樣便大大的方便了Gypsy作為文字處理軟件的實用性與便捷性,于是在不斷體驗與嘗試的過程中,于是拉里·特斯勒在改版的時候,給Gypsy加入了復制、粘貼功能鍵。這些概念隨后成為了文本編輯與計算機操作系統用戶界面的基石之一。

          拉里·特斯勒其實當初設計復制和粘貼的思路便是較少用戶操作的阻力,讓用戶在使用過程中不會被其他的事物所打斷,往后的數十年,拉里都為了這個目標在奮斗,所以“復制”和“粘貼”便是精心設計過的微交互,沒有任何提示和阻力,一氣呵成的便捷交互。

          交互設計以及人機交互在不斷的發展的歷史,實際上就是微交互的歷史。今天,我 們在桌面和筆記本電腦中、在移動設備中習以為常的那些交互方式, 都曾引發過微交互設計的革命。無論是保存文檔,還是把文件拖放到 文件夾,還是連接到Wi-Fi網絡,都曾經是精心設計的微交互。就連滾動和打開多個窗口這么“基本的”交互方式,也都要經過設計。技術在快速發展,不斷對微交互提出創新的要求。用戶習慣了拿來就 用,他們只會關注更好的交互方式,或者是那些由于技術發展催生的、或強制必須使用的微交互方式。

          所以,好的微交互就像“Ctrl+C””Ctrl+v”那樣方便,會改善我們的使用體驗。

           

          2.20 移動端微交互應用場景的發展歷程

          還是“復制”“粘貼”的例子,我們在功能機的時代,我們想要把一段文字從一個軟件復制到另外一個軟件上,我們通常要在兩個軟件不停止的去切換,然后通過記憶內容然后在來輸入,這樣的效率和精準度都不是很高,而且要是需要復制的內容過于龐大,想要完成便是一件讓人頭疼和心累的事情。

          但是在進入移動智能機的時代,該功能的微交互便發生的天翻地覆的變化,第一步我們只需用長按需要復制的文字,調出復制按鈕,第二步,選中我們需要復制的文本內容,第三步便是切換到需要粘貼文字的APP,第四步,長按調出粘貼按鈕,選擇粘貼文字,這與之前僅靠人肉記憶去輸入文字無論在效率上還是在準確度上都有了不小的飛躍。

          但是隨著技術的革新和從業者對于用戶體驗的理解更加深刻,我們的操作追求更高效,更精準,于是,該場景的交互又迎來的一次技術的變革,為了跟上時代的發展與用戶的訴求,在2016年10月19日的錘子手機發布會上,它推出了兩個功能:“Big Bang”和“One Step”。“Big Bang”的功能是長按一段文字,可以根據算法自動將文字的內容分割獨立的詞語按鈕,只需點擊這些分割的按鈕就可以選擇想要的內容。而“一步”可以直接將所選內容拖動到其他目標應用程序中,而無需在應用程序之間切換。這兩個功能的結合,將之前需要四個步驟的功能簡化為只有兩個步驟:第一步是按下選擇內容;第二步,拖動到目標應用程序。

          在2021年6月8日凌晨,一年一度的蘋果WWDC大會在線上正式舉行,ios帶來了類似于“big bang”的功能:live text,也宣告著這個小小復制粘貼功能又完成了一次新的進化,所以,無論是“Blive text”還是“Big Bang”,這兩個功能本質其實就是微交互的進化,只不過用了兩個不同的名字去代表而已。

           

          2.30  交互與微交互的差異性

          交互設計是串聯起產品各個頁面與功能反饋的基礎工作,如果缺少了某個交互環節可能會導致產品的BUG或其他負面情況,交互設計簡單的來說就是滿足了產品的可用性。然而微交互的存在是為了給產品提升易用性與好用性,能起到錦上添花的作用。

           

          2.40 微交互為什么這么重要?

          自喬布斯在2010年06月08日發布了iPhone 4開始,我們的手機便宣告進入了移動智能機的時代,我們手機從僅僅可以打電話到可以上網玩游戲等等,所以為了搶占用戶的空閑時間,用戶體驗就越來越被企業所看重,細微且無處不在的微交互也掌握著用戶體驗的核心–細節。

          在早期,我們一直會覺得安卓手機不如蘋果手機好用,會覺得比較卡斷和粗糙,其實就是因為蘋果的微交互會做的比較好,無論是在手機解鎖后的圖標入場動效還是點擊APP后的轉場效果,細膩舒適的微交互便一度成為蘋果公司的象征。

          我們會發現,微交互幾乎無處不在,它可能是一次震動提醒通知、播放下一首歌曲、登錄一次網站、在手機應用里查詢一次天氣、微信回復一條信息、朋友圈點一次贊,如果這些交互設計過渡得順滑流暢又自然的話,幾乎很容易就會忽略他們的存在。雖然微交互近乎隱形,且很容易被人忽視,但它的重要性卻不容小覷。我們知道,移動產品交互設計時考量的因素有兩個——功能和細節。功能吸引用戶使用產品,細節則是留住用戶成為回頭客。好的微交互,可以變無聊為有趣, 把沒有生命力的 app 變得生動好玩,讓用戶感受到參與感和愉悅性,給用戶留下深刻的印象甚至上癮。偉大的產品和平庸的產品之間,區別就在于微交互。

           

          3. 微交互的構成

          那怎樣才能做好“微交互”呢?丹·賽弗在他的著作《微交互:細節設計成就卓越產品》中,提出了好的微交互應該有的結構: 觸發器、規則、反饋、循環與模式 。我們一個個來講。

           

          3.10 觸發器

          觸發器,是啟動微交互的“扳機”,是微交互啟動的原點。要把識別“扳機”的成本,降得越低越好。就像沈騰在《羞羞的鐵拳》的那句經典臺詞一樣“你過來呀”,簡單且易于識別。

          觸發器一般是分為兩種,就像平時打游戲一樣,有主動技能和被動技能,觸發器也被分為手動觸發-即用戶主動去觸發的,被動觸發-即系統被動觸發的。

           

          3.11 手動觸發器

          手動觸發器一般是用戶自主的去點擊,所以我們盡量要去保證觸發器的識別性,以及用戶在點擊前的一些心里預期的管控。

           

          (1)降低識別成本

          觸發器是微交互啟動的第一步,在使用場景下必須要讓用戶能識別出來,用戶才能去點擊,所以觸發器要足夠清晰明顯。

          比如,我們在瀏覽和使用視頻屏網站或者視頻APP的時候,網頁或APP上的視頻中間都有個碩大的“播放”按鈕,比如,攝像機上的錄像鍵,總是最明顯的紅色;這些都是觸發器在提示你應該點我,且外觀樣式都是采用通俗易懂的外觀樣式。

           

          (2)對用戶的預期管控

          我們一般去一家陌生的商店的時候,有的商店會玻璃門,比較高級的是自動的,一般的店鋪都會是手動的,這時候,一般的手動的玻璃在門上都會貼上這個門是用推的形式開還是用拉的形式去關,這樣,我們便知道這樣去推或者拉門,是肯定可以把門打開的。

          所以我們的觸發器需要讓用戶知道我點了之后會去到哪里,在形式的設計上需要明確,比如我們的微信或郵件APP的一角會顯示未讀郵件的數量,提示用戶在點擊后肯定有未讀的郵件或消息。

           

          (3)考慮用戶的使用場景

          在我們平時工作和娛樂中使用的鍵盤,我們鍵盤的按鍵的大小都是根據用戶在日常使用場景的頻次和設計大小的,例如,用戶的最多的空格鍵,是最大的,其次是回車鍵,使用的最少的開關和其他的控制鍵是最小的,這都是考慮到我們生活中的使用場景去設計的。

          我們在設計觸發器的時候也是一樣的,需要考慮到用戶在日常生活操作的具體情況來對觸發器的大小位置來進行設計擺放,盡量讓用戶操作起來比較合適。

          所以我們APP的按鈕會根據使用頻次來確定圖標的大小的層級,方便用戶憑借第一反應去點擊使用。

           

          3.12 系統觸發器

          系統觸發器的微交互一般需要用戶滿足了某些條件才會觸發的,例如我們平時在工作時間設置的起床鬧鐘,我們微信的朋友圈的更新提示,都是屬于系統觸發器,在滿足了某些系統設定的規則之后才會觸發的。

          系統觸發器通常會讓用手動設置何時觸發,觸發的頻率狀況,比如,我最近想學習,不想被朋友圈的信息影響,我可以選擇關閉朋友圈紅點提示,比如,我的鬧鐘設置的是周一到周五的工作時間去響鈴,我周三晚上加班太晚了,第二天中午十二點去上班,這個時候我就可以單獨的選擇周四這天鬧鐘不響。

           

          3.20  規則

          規則,用來規定微交互的過程,是整個微交互的核心。好的規則,應該順乎人性、體貼方便。簡單的來說,規則就是要按套路出牌,不然就會讓用戶感覺到出其不意。

           

          (1)動詞和名詞

          一般的規則都是通過流程圖去演示,理解起來成本比較大,丹·賽弗 (Dan Saffer)提出一個理論:動詞=用戶行為=交互目標,名詞=操作對象=解決方案。

          舉個例子我看在電視劇的時候,看到一些不太喜歡的地方,準備去快進,這個時候視頻的進度條就是名詞,而用戶準備快進這個動作便是動詞。

          所以在制定規則的時候,我們需要把復雜的流程給簡化下來,弄清楚動詞和名詞,我們便可以開始制定規則了。

           

          (2)及時反饋當前的狀態

          好的微交互盡量在一個屏幕內能去展示完成,不需要用戶去跳轉,這樣便是符合人性的微交互的設計,所以我們在設計為微交互的流程的時候,盡量通過不同的狀態去給用戶傳遞消息,這樣可以使用戶感知界面的微交互不會太細碎。

           

          (3)選項的防呆設計

          規則,是微交互的核心。要仔細打磨,反復測試,每個環節的問題都需要考慮到。所以,我們在設計微交互的時候,要更加注重細節上的體驗,給予用戶操作上的舒適感。

           

          ① 聰明的默認項和有限的選項

          什么是“有限的選項”?簡單的說,我們提供給用戶的選項越少,規則越少,用戶便更輕松理解這種交互操作。什么是“聰明的默認項”呢?簡單的說,當給予用戶的選項比較少的時候,我們通常要給用戶一個默認的選項,因為這個選項是用戶最有可能采取的下一個操作,因此有必要提示用戶。

          簡單的可以理解為,提供的選項越少,用戶越容易選擇。所以,在設計方案中:提供默認選項>提供有限選項>提供多種選項。

           

          •  聰明的默認項

          默認項和有限的選項是相互關聯的,正常的情況,在有限的選項中為用戶提供默認項。而默認項應該是大部分用戶最常用的那個選項。

          例如我們在退出或者刪除的時候需要二次確認,正常的會將確認放在我們比較好操作的位置且會高亮放大展示,一般的電商平臺上的產品也是種類繁多,所以一般的電商平臺都會有分類區,將不同的商品歸類為不同默認的選項,來供用戶選擇。

           

          •  有限的選項

          有限的選項我們將他分為兩種,一種是只在需要的時候出現,另外一種是只提供需要的選項

            • 1)只在需要的時候出現

          通常我們手機更新系統的按鈕,在沒有新的版本的時候發表,這個下載按鈕是不會出現的,只有當我們手機廠家發布了新版本,下載的按鈕才會被解鎖,出現在界面中。

            • 2)只提供需要的選項

          例如我們國內的搜索百度,主界面上只有搜索框和百度一下,簡潔明了,讓用戶一看就知道產品的主要功能,在例如,當我們因為軟件連接上車上的藍牙后,便進去的車載的模式,因為開車的時候需要集中注意力去開車,所以車載模式下,很多不必要的功能便會被隱藏起來,只會提供必須的功能選項按鈕。

           

          3.30 反饋

          反饋,是向用戶說明規則。用戶并不知道你設計了什么規則,你要通過反饋友好地讓他知道。

          Twitter在這點上,做得非常好,它在你輸入密碼時,在右邊用文字給你實時反饋,向你說明規則。

          你輸入字數太少,它顯示:需要6個以上字符;你輸入簡單單詞,它顯示:密碼太好猜了;符合要求,它會按照密碼的強度,逐級顯示:弱,不錯,強,很強!

           

          3.31 解釋規則

          反饋的作用之一就是向用戶去解釋我們所設置的規則,比如,我們工程師所設置的密碼的規則:要有6個以上字符,最好有大寫、小寫和數字。不要用生日、紀念日等。但用戶不知道啊,你要把規則,用反饋告訴他。

           

          (1)反饋與用戶操作相關的信息

          我們給與用戶的反饋要盡量與用戶本次的操作的相關,比如,用戶下載文件,我們需要給與用戶的反饋信息是,已開始下載,下載的進度和下載完成,如果反饋再細節點,我們在下載的過程中可以提升用戶,”下載過程中會占用大量的帶寬,也許用影響您瀏覽網頁或者其他是上網操作”,反饋越是細節,用戶在體驗微交互的過程中的負面情緒就越少。

           

          (2)反饋信息簡單清晰

          微交互的反饋直觀也是比較重要的因素之一,可以讓用戶更好的理解規則,降低用戶的認知成本,我們反饋給用戶的信息應該都是準確且重要的,例如我們的消息提醒,一般都是在有幾條就提醒幾條消息,消息的傳遞需要做到少即是多,信息越是重要,反饋的層級就要越高。

           

          (3)反饋信息具有幽默感

          我們在日常生活中都不太喜歡直來直去的人,都喜歡和幽默、風趣的人聊天,我們對用戶的反饋信息也是一樣,需要避免機械化的回復,回復需要讓用戶感覺我不是在和一臺冰冷的機器溝通,所以我們的信息反饋更多的是對氛圍的一種調節,比如,搜狗輸入法在檢測到網絡不佳的情況下,會用一種比較風趣的口吻說“哎呀!汪仔去太空旅游了”

           

          3.40 循環與模式

          循環與模式,我們可以將它理解為是規則的分支。比如,鬧鐘是你每天接觸的第一個“微交互”了吧。眼睛還沒睜開,鬧鐘就響了。你重重拍下去,這時就啟動了“再睡一會兒”這個分支的規則,也就是“模式”。如何設計這個分支,最合理呢?你可以讓它5分鐘后再響,如果再拍下去,就別叫醒他了?!澳阌肋h叫不醒一個裝睡的人”。這樣合理嗎?

          也許不合理。更合理的做法是,拍第一次,5分鐘后再響,拍第二次,3分鐘后再響,拍第三次,縮短為1分鐘。然后就一直響。因為你拍的次數越多,越有可能因為貪睡誤事。

          循環與模式,就是一次性的或者循環的分支規則。

           

          循環的分類

          ① 計數循環

          即我們在給用戶反饋前需要來回檢查規定好的次數,發現了問題在給用戶反饋,例如,我們的微信在網絡不穩定的情況在,我們會看到微信的刷新的狀態會連續好幾次的出現刷新,然后才會給用戶網絡不好或者斷網的提示。

           

          ② 條件循環

          即在限定的條件下的循環,比如,我們手機上的鬧鐘,它便是會在我們設定的時間內會準時的叫我們起床,如果當天沒有設定鬧鐘或者手機沒電了,這個循環便不會執行下去。

           

          ③ 集合循環

          即循環的核對數值,然后停止,和前面的計數循環有相似之處,例如我們短信系統,會對收到的信息進行系統的統計,然后發現有未讀的信息,便會在角標上記錄數值1.

           

          ④ 無窮循環

          即循環開始后,除非人為的干預讓它停止或者系統出問題的時候才會停止,否則會一直的循環下去,就像永動機一樣。無窮循環分為兩種一種是開放循環,另外一種是封閉循環。

           

          ⑤ 開放循環和封閉循環

          • 1)開放循環

          即在滿足條件后,執行一次便結束,miui有個功能是可以設定手機每天早上什么開始,當每次到達這個時間后,我們原本處于關機狀態的手機便會開機,這個指令執行一次便不會在執行了。

          • 2)封閉循環

          即在滿足條件執行后,可以進行自行的內部條件,比如,當我們手機開機后,我們的手機屏幕的亮點會根據環境光而去調節。

          • 3)長循環

          長循環可以理解為是一種陪伴用戶在使用我們產品時候記錄的一種微交互,使用的時間越長,這種記錄就越多,比喻我們軟件的搜索記錄和瀏覽記錄便是一種長循環。

          • 4)漸進揭示或漸進減少

          長循環的另外一種情況便是當用戶長期使用后對軟件越來越熟悉后,我們可以對有經驗的用戶開放更加進階的玩法。

          長循環的另外一種情況便是漸進較少,即當我們的用戶熟悉了我們的軟件后,有些界面上的說明解釋的提示可以適當的去掉,簡化界面,對用戶而言,干擾少了,也會提升使用的效率和交互的速度。

           

          4. 微交互的三種層次

          微交互在產品中的應用場景也是比較豐富的,一般我們的用戶首先感受到是微交互給予用戶視覺層的體驗,其次深入體驗后是功能交互層的體驗,最后體驗的是一個比較好的容錯性、比較好的交互后得到的心理上的愉悅,也就是情感層。

          視覺層主要給予用戶感官層面的體驗,交互層是給予使用上的效率體驗,情感層主要是讓用戶體驗后心理上有滿足或者愉快的感受。

          但是這些層面又不是絕對獨立的,每個微交互設計都能在上述三個層面中找到單獨或者組合,比如雙擊屏幕的反饋,就滿足了視覺層面、功能層面與情感層面的三層優化。

           

          視覺層

          在視覺層,考慮的轉場交互動作是否足夠流暢,視覺是否美觀,反饋交互是否有創意,是否加深品牌印象。

           

          交互層

          通過控制轉場樣式,反饋樣式與反饋時間是否可提高交互效率,幫助用戶認知,提升產品數據。

           

          情感層

          通過趣味幽默化的轉場與反饋動畫是否可以降低產品的負面體驗或者讓用戶產生愉悅感

           

          4.10 微交互的應用場景

          微交互不是刻意的。而是被動發現問題的優化過程,當靜態設計不能滿足的時候,可以考慮動態的微交互設計,

          所以,我們的微交互設計需要滿足用戶的操作體驗,微交互是否幫產品的數據上有提升,設計角度上微交互是否有創意。

           

          4.20 微交互視覺層的應用

          (1)相同的元素串聯轉場

          推拉搖移是攝像中的術語。推指把鏡頭變焦到長焦端,使景物更近,拉則是相反,把鏡頭變焦到廣角端,使景物顯得更遠,搖指鏡頭跟隨運動的物體做同方向的轉動,移指鏡頭跟隨動體做平行移動。這些手法都是經歷過前人的無數字的實踐所總結出來的道理

          我們在做交互轉場也是一樣,合適轉場是讓產品添姿增色的重要手段之一,在iOS默認的轉場效果就是頁面從左往右去進場,但是想要在讓你交互轉場看起來比較舒服,就需要在細節上下功夫,其中比較常見的手法就是界面中有相同的元素的時候,讓他們將他們串聯起來,這樣的交互轉場會讓你產品看起來更舒適。

           

          (2)卡片推開周圍的元素

          在安卓的Material Design提出Z軸的概念,在扁平化的界面上讓產品有三維的層次感(三維就是X軸(左右)、Y軸(上下)、Z軸(前后)組成的立體世界,而二維就是只有X和Y軸的平面世界。)我們知道手機的界面是一個平面和二維的空間,Material  Design通過一些二維的表現手段,比如投影和動態效果,來構建Z軸(前后)的概念。

          在這個基礎上,我們可以在微交互上下功夫,例如當界面中的卡片比較多的話,我們想讓產品的體驗更具有層次感,我們可以通過卡片與周圍元素的變化產生關聯,營造微交互中的產品層次感。

           

          (3)專屬的元素動畫樣式

          我們人天生都有好奇心,對新鮮的事物都有嘗試的心理,我們在微交互的設計中,也需要具有創新精神,讓用戶在視覺體驗層有與其他產品有不一樣的觀感,這樣有利于樹立我們產品的品牌感知。

          比如,我們在點擊TAP時候的特殊的動畫呈現,點贊時候獨特的反饋。都會在視覺層面給用戶留下比較深刻的印象。

           

          (4)強化操作過程中的趣味性

          下拉刷新是我們在產品中日常會使用的交互,現在的產品一般都不會使用默認的“菊花”的下拉刷新,一般會使用自己的IP或者更加有趣的MG動畫,都是為了讓用戶在使用我們的產品時候在視覺層有新的體驗,與其他的產品去拉來差距。

           

          (5)循環動畫強化產品氛圍

          我們在酒吧857的時候,酒吧都會有氣氛組,來讓新來的客人比較快的融入到酒吧愉快的氛圍中,或者一般商業區過節的時候,都會將街道和廣場裝扮與節日相符的燈光,都是為了讓客戶快速的融入到氣氛中。

          我們在產品中也是,有的功能想吸引用戶的目光,或者想讓用戶快速的融入到某節日到氛圍中,都是可以通過循環都動畫去引導用戶。

           

          4.30 微交互交互層的應用

          (1)交互行為主動聯動性

          我們都知道,我們手機的屏幕空間是有限的,有時候的功能布局方面可能不是那么的合理,這個時候,我們的微交互就可以起作用了,比喻,我們手機上滑當時候,就可以將某些用戶比較常用的功能常駐在屏幕上方,當用戶想去操作的時候,不用在滑回去在去操作,在體驗上減少了用戶的操作步驟,提升了用戶在產品用戶過程中的舒適感。

           

          (2)合適的元素出現在適當的時機

          我們經歷過這樣的時候,當陌生人來找我們做某些事情的時候,我們的第一反應力都是比較抗拒的,但是熟人的話我們可能會因為各種原因不可以拒絕。

          產品設計中也是一樣,如果我們想讓用戶去應用商店去給我們的產品一個好評,肯定是不能一上來就給用戶引導去評價,這樣會極有可能會導致差評的,但是,我們可以利用用戶“啊哈時刻”去提升用戶的好評動機,例如,當用戶覺得某內容不錯的時候點贊了,收藏了,我們這個時候讓用戶去好評,這樣好評的幾率會大點,起碼不會引起用戶的逆反心理。

          所以,當我們想要用戶去為我們做某些事情的時候,一定需要找準時機,結合微交互,提升用戶去完成某件事情的意愿,例如,當用戶在瀏覽商品的時候,我們可以給用戶發放優惠券,我們想讓用戶去分享我們的內容的時候,可以在用戶在快看完的時候,出現分享按鈕,都是可以通過微交互去讓用戶幫我們去做某些事情,以達我們想要的結果。

          我們的知道豆瓣是一個社區內的產品,它是希望用戶在豆瓣來發表自己的想法的,所以,當用戶看到評論區的時候,它用將評論區給展開放大,吸引用戶的注意力,從而加大用戶互動的意愿。

           

          (3)進場告知用戶隱藏的功能和操作

          我們做設計的時候可能經常會遇到一些無理的要求,例如,這個功能需要強化,但是又不能去干擾用戶,每次遇到這種需求,我們設計師往往都是比較痛苦的時候,例如當用戶沒有開通會員的時候,我們想給用戶去展示會員的一些特權和首次開通的優惠,但是,用戶要是沒有開通,我們是沒辦法很好的去展示的,這個時候,我們可以通過微交互,在進場的時候,將隱藏的信息展開,然后過收起來,這樣用戶即看到信息,又不會影響接下來的操作。還有就是當我們上新某些功能的時候,想讓用戶去快速的去了解這個功能,這個時候我們可以通過演示動畫的微交互來讓用戶去快速的了解我們新功能怎么去操作。

           

          (4)元素跟隨頁面的形態改變

          我們的產品在操作的時候難免會出現各種狀態,為了讓每個狀態出現的時候都比較符合用戶的操作的習慣,這個時候我們需要考慮用戶的場景來改變頁面的布局,例如快手它的戰略是一個內容分享的社區,它注重的是用戶與主播之間的溝通,所以,正常的軟件,當視頻在播放的時候,完們想看評論,這個時候的步驟只能側中一個,但是,快手它考慮到用戶的體驗,當用戶在上滑的時候,為了不打斷用戶繼續觀看視頻,視頻內容會慢慢變小,然后固定,這個時候用戶可以在看視頻的時候也可以查看評論,方便用戶與主播之間的溝通,強化了內容社區的氛圍。

           

          (5)照顧邊緣場景

          一個產品它的交互是否比較好,我們看的是它是不是能滿足用戶大部分的使用的場景,所以,有的時候,當靜態的交互無法去滿足用戶的一些比較特殊的場景的時候, 我們這個時候就可以考慮微交互的設計,讓產品的交互體驗能覆蓋的場景比較全面。

          例如,當我們在微信通訊錄想根據用戶的首字母去查找人的時候,一般左邊的字母都會做的比較小,無法精準的查看到我們現在看到哪個字母,所以,當我們的手去點的時候,到了某個字母的時候會放大,比如,我們因為開會將手機調成靜音或者音量關了的時候,我們去播放微信的語音或者看視頻的時候,這個時候,APP會提升我們音量未開之類的,這都是考慮到極端的場景,讓用戶的體驗更加順暢。

           

          4.40 微交互情感層的應用

          (1)幽默拉近用戶

          當我們看到有趣的東西的時候總是想和身邊的人去分享我們的喜悅,這是人們比較底層的邏輯,我們的APP產品也是這樣的,當我們想讓用戶持續去體驗我們的產品或者想要用戶去主動的分享我們的產品,那么,我們可以將產品做的有趣一點。

          比如,轉轉在登陸的時候為了吸引用戶的注意力,它會在用戶登錄的時候做一個比較有趣的小動畫,也消除用戶在多一步操作時候的負面的情緒。

           

          (2)轉場加載占位符

          我們在日常的APP使用中,總會遇到像信號不好的情況,這個時候,我們心里是比較著急的,特別是比較緊急的情況,負面的情緒是比較大的,我們需要將這點考慮進去,為了避免用戶在等待時候的焦慮感和負面的情況,我們一般會使用加載的占位符和加載的進度條,讓用戶知道我們的軟件是在工作中,而且是在賣力的工作中,這樣,可以緩解用戶的負面情緒。

           

          (3)產品的儀式感

          對于我們來說,儀式感是很重要的,比如結婚紀念日要去慶祝一下,生日的時候一定要和朋友去high一下,這都是來自我們生活的中的儀式感。

          儀式感在產品中也很重要,他可以提升我們用戶的幸福感,例如微信在給朋友發送生日快樂的時候,屏幕中會掉下蛋糕,在過年的時候發送新年快樂,屏幕中也會掉落紅包,微信將我們日常生活中所需要的儀式感搬到了產品中,通過微交互來提升我們日常的幸福感。

           

          (4)3D touch判斷用戶的情緒

          我們人都是感情動物,滿足人們的日常的情緒需求也是很不錯的角度,例如facebook的點贊功能可以通過人點擊的力度大小去判斷人當天的情緒,例如,點擊的力度越大,說明你的心情比較好,或者對那個觀點比較贊同,如果你點擊的比較輕,說明的你心情不怎么好。

           

          5. 總結

          隨著移動互聯網慢慢進入下半場,我們頭部同品類的產品的布局也是越來越相似,所以,很多細節處的地方就是我們設計所能發力的點,無論是產品視覺中還是產品交互中的細節,都是不可忽視的設計細節,它能提升產品的品質和用戶體驗。

          其次,我們常說魔鬼在細節,但為什么不說天使在細節?因為細節做得好,也許不能讓我們上天堂,但是細節做不好,足以讓我們下地獄。所以打磨細節是我們做為設計從業者不可繞過的一個環節。

           

          原文地址:站酷

          作者: Endings

          轉載請注明:學UI網》設計師應該懂的設計細節

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          標簽欄設計有哪些不易察覺的「小細節」?

          ui設計分享達人


          Tab Bar 


          Tab Bar「標簽欄」一直是UI設計師值得學習和研究的內容,因為當設計師在構建一個新的應用程序時,都可能需要搭建標簽欄,建議設計師們根據實際情況去判斷是否使用。

          流行常見的應用程序,如Amazon、Spotify、YouTube、Pinterest、Twitter、Instagram、Snapchat,都在使用標簽欄,但這并不意味著你的應用程序、你的用戶是真的需要或真心喜歡。像計算器、日歷等應用,就沒有涉及此功能。


          為什么應用程序會有標簽欄?答案顯然是「易于使用」。加入標簽欄可以幫助用戶更輕松地導航到頁面,不用再特意點開菜單,選擇想要瀏覽的頁面。帶有標簽欄的應用程序,通常會與多個頁面聯動。而類似計算器這種工具性質的程序,用戶可能會重復打開使用,所以其展示重點在主屏幕上,點擊后直接進入功能頁面。


          為什么標簽欄不是菜單?有些應用會使用菜單羅列頁面,雖然占用的屏幕空間更少(菜單圖標),但缺點是用戶點擊菜單進行多次跳轉。為了更好地使用,設計師發明了靠近拇指的酷炫標簽欄, 方便用戶點擊,以獲得更好地導航和更輕松地沖浪體驗。接下來我將為大家介紹幾個應用標簽欄時的小技巧:


          01 展示最重要的目的地

          標簽欄應只包含最有用的目的地,應是被高度精簡過的,避免變得混亂。許多應用程序在其標簽欄上添加了搜索屏幕,這有助于更好地導航內容。結合自身程序,為用戶針對性地添加一些重要的功能,提升體驗。

          比如Spotify的標簽欄,使用了音樂播放器中常出現的幾種功能:Home,主頁標簽用于播放或可能收聽的內容;Search,搜索標簽用于檢索其他歌曲和播客;Library,庫標簽用于播放列表中用戶喜歡和保存的歌曲。Premium則是結合了公司業務,幫助用戶輕松完成費用支付。


          02 把相似的內容放在一起

          體量大的應用程序,它們更喜歡使用4-5個標簽,不僅讓標簽欄變得整潔,還能幫助用戶快速點擊。如果超過5個圖標,用戶受拇指大小的影響會無法準確地點擊。

          Pinterest的標簽欄雖然只有4個標簽,但它在通知標簽內設計了置于頂部的標簽——消息選項卡,最大程度的拓展了用戶在此標簽內的應用。


          03 如果需要,盡量使用標簽

          任何流行的應用程序都在使用標簽,因為它們清楚地說明了當用戶點擊特定標簽時會做什么。

          Youtube和宜家這兩款應用復雜程度各不相同,宜家的內容主要是家居家具,YouTube則是不同類型的視頻。YouTube使用的搜索標簽,與其他程序相比,也更具自己的特色。

          Pinterest的標簽欄相對設計的專業一些,會將標簽上的文字隱藏起來。當用戶習慣使用后,標簽上的內容會隨之隱藏,我個人非常喜歡這種設計。不過,我建議大家根據自己的選擇,再去確定是否要這么做。


          04 文本標簽應該簡短

          標簽欄內的標簽應簡短與清晰,就像設計按鈕標簽時一樣,請使用準確的標簽。TikTok的所有標簽都是短標簽,并且還加入了創建按鈕,如果你想吸引用戶的注意力,你也可以這樣做。


          05 避免隱藏標簽欄

          避免對用戶隱藏標簽欄,因為其包含了最重要的導航功能。大多數的應用程序都遵循了這條規則,除非有些是出于測試目的,會選擇隱藏。Pinterest的標簽欄在滾動瀏覽圖像時完全隱藏,我個人猜測,是希望用戶可以最大幅度的查看感興趣的圖像。


          06 按順序排列標簽

          按順序排列標簽非常有必要,每個應用程序都會參照清晰度和可用性這兩個維度去設計。用戶喜歡看到排列好的東西,而標簽欄就是其中之一,大型的應用程序也基本上遵循類似的設計規則。

          打開Pinterest會看到瀑布流形式的主頁面,重要的內容都被呈現在了主頁上。Spotify、Youtube、Pinterst、TikTok等應用程序都比較相似,將重要內容放在了主頁上。個人建議大家可以參考,但最重要的是將內容井井有條地呈現,并始終如一地遵循著設計規則。


          07 傳達位置

          標簽欄幫助用戶輕松導航,如果用戶不知道自己的位置所在,也就無法進行有效地瀏覽。比如Duolingo和Headspace的標簽欄,就向用戶傳達了其所在的準確位置。


          08 從數據中學習并持續優化

          如果你想改進應用內的標簽欄設計,數據是關鍵點。你可以測試用戶最喜歡的、不使用的以及需要增加的標簽分別是什么。

          一款成功的應用是需要持續迭代優化的,就像靈感平臺Pinterest,雖然它不急于測試新事物,但卻與用戶建立了深深的羈絆,慢慢沉淀積累,再去提升應用程序的用戶體驗。


          文章來源:站酷  作者:UX詞典

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          無障礙設計、通用設計、包容性設計的區分

          ui設計分享達人

          無障礙設計、通用設計、包容性設計的區分

          無障礙設計(accessible design)指設計時必須考慮殘疾人,無論用戶身體是否有殘疾,(產品,場所和服務)都具備讓其自由使用的能力。

          通用性設計(universal design)采用單一的解決方案滿足盡可能多的人群的需要。

          包容性設計(inclusive design)是最廣義的、讓產品可以被不同用戶(包括不同身體能力、語言、文化、性別、年齡、性取向等)使用的追求。





          無障礙設計、通用設計、包容性設計似乎意思相近,在網絡上很難找到完全統一的說法,因而經常被混淆。我試著找出它們之間的關系,從而對這3個設計理念進行更好的理解與區分。

          一、什么是無障礙設計(accessible design)

          1.簡介

          無障礙設計是3個術語中最容易理解的術語,它指的是設計時必須考慮殘疾人,無論用戶身體是否有殘疾,(產品,場所和服務)都具備讓其自由使用的能力。比如法律規定所有的建筑物都必須方便輪椅進出。

          2.特點

          (1)對象:殘疾人(也有一些觀點認為是針對更大的人群)

          (2)解決方法與目的:通過設計讓殘疾人能正常使用

          3.缺點

          然而有時這樣的設計是迫于無奈而為并缺乏人文關懷。在美國,很多時候,“無障礙設計”在設計界只不過代表《美國殘障人士法案》的最低要求,不少設計師把《ADA法案》視為約束,而非創造平等共融空間的機會。因此無障礙設計存在的問題可以分為以下幾點:

          (1)缺少人文關懷,經常將殘疾人專用的無障礙設施與健全人使用的設施分離設置,造成了使用時的隔離感;

          (2)無障礙設計與其他設計產生沖突,例如在狹窄的人行道上鋪設行進盲道可能造成輪椅使用的不便;

          (3)一些設施或產品的應用人群過窄。



          如圖專為盲人設計的魔方,普通人很難使用。



          二、什么是通用設計(universal design)

          1.簡介

          通用設計最初的想法來源于建筑和室內設計,是1997 年北卡羅來納州立大學通用設計中心對通用設計提出的一個定義,此定義一直沿用至今:“一種不需適應或特別設計,而使主流產品和服務能為盡可能多的用戶所使用的設計方法和過程?!蓖ㄓ迷O計在生活中的應用很多,比如視頻的字幕,就是為了聽力有障礙的人群設計的,而聽力正常的人也能夠在嘈雜的環境下通過字幕受益。

          2.特點

          (1)對象:通用設計是旨在為所有設計的,它超越了無障礙設計,除了考慮殘疾之外還考慮其他的因素,包括年齡、性別、種族、語言等。

          (2)解決方法與目的:使用單一方案,解決盡可能多的人的需求

          (3)重視設計的結果,而不是設計過程

          3.缺點

          因為人是復雜多樣的,人身處的環境也是不斷變化的,采用單一的解決方案,是難以滿足所有人的需求的。通用設計旨在使用單一的方法為所有人解決問題,就不可避免的會遺漏一些人群。

          如圖的設計用一種方式同時方便了乘坐輪椅和提行李的人,和一些腿腳不便的老人等。



          三、什么是包容性設計(inclusive design)

          1.簡介

          包容性設計有時被視為通用設計的同義詞,但是他們之間還是有明顯的區別的。包容性設計是指:“不限于界面和技術的設計過程。在這個過程中,產品、服務或環境會針對有特定需求的特定人群進行優化?!彼鼇碓从跀底之a品設計,是對通用設計的進一步發展。

          微軟定義:我們的使命,是讓地球上的每個人獲得更多。設計的包容性開啟了用戶體驗,反應了人們如何適應周圍的環境

          2.特點

          (1)具有以人為本的特點,包容性設計認為是環境“殘疾”,而非個體,并且切實的將所有人的需求擺在了最前面,而不是假定一個“平均值”或“規范”來限定其適用群體。

          (2)給予選擇,以多種方式解決不同人群的問題,以避免邊緣化任何人。

          (3)重視設計過程,而不是結果

          3.缺點

          (1)成本較高,在設計的所有階段考慮所有人需要花費較長的時間成本與資金

          (2)可能會出現一定程度的冗余設計



          如圖,比如支付寶的老年版設計,就是包容性設計的例子。用戶可以自由的選擇使用,方便了老年人的同時不影響普通人的使用。


          與通用設計中的解決方案對比,這個樓梯考慮到了不同的腿部殘疾者,并做出了多樣性的設計。打球摔斷一條腿的年輕人可以扶著扶手走下臺階,而不是走輪椅的道路。



          四、總結

          無障礙設計、通用設計、包容性設計,每一個設計理念都是對前一個的補充與發展,都值得理解與學習,而其中包容性設計相對較優,并更適合用于數字產品的設計。


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          文章來源:站酷  作者:o0WO0

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          運營活動故事化設計如何實現?

          資深UI設計者

          編輯導語:如何讓運營活動更富特點,在不引起用戶反感的情況下、讓用戶提升活動參與度、進而推動有效增長?故事化元素的添加也許可以在一定程度上豐富用戶運營活動體驗。本篇文章里,作者結合實際案例,就運營互動如何增加故事化設計元素做了梳理,一起來看一下。

          本文將圍繞運營活動,講講如何通過在運營互動玩法中嘗試添加故事化設計要素,以及設計過程中通過新興工具落地方案、與制造創新造梗、與社區進行聯動,為活動提供新的增長方向。

          一、運營活動故事化設計嘗試

          初探運營活動故事化體驗設計

          騰訊動漫發展至今,已是頭部的漫畫內容綜合型平臺;經過幾次體驗上的轉型,已然解決用戶消費場景的轉變(移動端轉型)與如何找到更好的內容(綜合平臺轉型);完整且有效地促進產品在初始期與發展期當中用戶體驗的提升。

          面對接下來成熟期的增長挑戰;現階段選擇精細化內容運營的策略方向;更加高效發揮自身大IP內容優勢,轉化IP流量的核心價值。而運營活動是其中最為關鍵且有效的手段。

          初探運營活動故事化體驗設計

          我們經過長期運營活動的設計積累后,發現了現階段漫畫領域競品與我們都存在的一些體驗問題:比如像B站經常運用營收向的活動,而且次數反復,容易讓大部分用戶形成一種逆反心理,覺得老是在圈錢。

          還有像快看漫畫喜歡發揮自身社區活躍的優勢,運用社區任務機制的活動,但形式框架都比較通俗常見,多辦幾次容易讓用戶有疲勞感,數據效果的天花板也易可見。

          初探運營活動故事化體驗設計

          面對這樣的活動體驗問題,我們嘗試突破。使用活動故事化為契機點,抓住數據增長的機會點。

          初探運營活動故事化體驗設計

          講好一個故事前,我們要了解講給“誰”聽?目標用戶是誰?

          根據以往用戶調研總結,現平臺用戶畫像分為四種類型:題材型、消遣型、拓展型、成熟型。針對這些用戶運營策略上,選擇二八定律,希望通過20%成熟型用戶的目標行為路徑提升80%的數據增長。

          初探運營活動故事化體驗設計

          基于這樣的背景,交互會基于活動玩法的特性與主流程體驗,提煉出故事化的推導步驟。主要分為三個步驟:

          第一,基于成熟用戶在活動不同周期時候的互動心理特點,挖掘可故事化的落腳點;針對落腳點的模塊與體驗方式制定相對應的故事化設計方案;

          第二,在推動整體玩法故事化的過程中;使用有效的創新方法與工具,保障整體體驗方案能有效的落地實現;

          第三,在整體故事化高潮節點或結尾處制造一些反轉的話題梗,引發用戶參與討論,增加活動認知的強度與參與黏性。

          二、故事化設計的落腳點提煉

          初探運營活動故事化體驗設計

          接下來我將以暑期泳裝大作戰這個活動為例子,闡述一下具體設計內容。

          初探運營活動故事化體驗設計

          首先根據活動周期的不同的時間節點羅列出玩法可故事化的元素(例如:活動沉淀期的答題互動的空間代入感)與成熟型用戶的互動心理(例如:營造答題的緊張氣氛),再以與需求方共同確定活動目標(促進平臺內部活躍)為落腳點的標準。

          初探運營活動故事化體驗設計

          提煉出可優化的設計錨點。通過尋找錨點的共性,進一步系統化的制定優化策略。人物魅力運用在AVG游戲的體驗空間里,可發展出完整的劇情互動線,可制造名場面的創新反轉,促進用戶活躍。

          三、設計過程中的執行小竅門

          初探運營活動故事化體驗設計

          故事化應用的場景

          初探運營活動故事化體驗設計

          AVG游戲中最重要互動體驗表達就是游戲人物的表情與動作,可傳達出題人的喜怒哀樂,更好地加強玩法的沉浸式感受與注意力聚焦。一個大型活動有大量人物表達頁面,我們如果用常規的AE制作動效素材,成本大,面對的挑戰也很大。當我們每每遇到困難就會想到使用一些創新工具,來提高設計動效素材的生產效率。

          初探運營活動故事化體驗設計

          live2D (輔助批量生產的軟件工具)

          初探運營活動故事化體驗設計

          live2D的界面

          初探運營活動故事化體驗設計

          live2D應用效果live2D是日本cybernoids公司出品一款通過扭曲像素位置營造出偽3D空間感的二維動畫軟件。整體效果可滿足細微的表情變化,最可貴的是可下載或定制模板來批量生產。例如:情緒中“喜”的表達模板可套用相對應的素材頁面。當然這種人工智能的骨骼定位邏輯會有小偏差,可通過手動調整。

          四、故事化設計中的創新造梗

          初探運營活動故事化體驗設計

          情緒鋪墊的流程

          初探運營活動故事化體驗設計

          交互反饋的遞進關系通過故事劇情的推進,用戶闖關達到高潮階段的時候,需要為反轉造梗進行鋪墊。用戶通過交互操作與體驗反饋,遞進式把用戶情緒推動到高潮,就像追劇直接到大結局的那種期待感。例如用戶酷炫的打斗招數伴隨著打BOSS逐漸減少血量所表現的虛弱視覺感,這種形成反差感,可引領用戶持續玩下來去的心理反射。

          初探運營活動故事化體驗設計

          高潮的分鏡頭用戶在通關后會有完整的造梗劇情過場。

          首先通過一個關開門的蒙太奇的過場分鏡頭,增加儀式感。再次展露帶有面具的boss的互動對白。

          最后,面具掉落,露出用戶自身的頭像。轉至黑幕顯示一段意味深長的文案——“與惡龍纏斗過久,自身亦成為惡龍;當你凝視著深淵時,深淵也凝視著你”(尼采《善惡的彼岸》)。傳達一種少年漫畫的核心價值觀:你要戰勝自己的心魔,成為自己的英雄。

          這種符合用戶內容認知的造梗,很容易形成情感共鳴,可以讓更多成熟型用戶形成活躍討論。

          這次我們在運營活動設計上的故事化嘗試總結出一套行之有效的操作性方法:探索>推動>造梗。為我們未來更好更精準的設計活動互動玩法提供了有效的方向,未來規劃可在重點IP聯動活動以及節日的運營活動進行復用。

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          文章來源:人人都是產品經理   作者:騰訊設計

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          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務

          設計師高效工作的利器——思維導圖到底應該怎么用?

          seo達人

          思維導圖,英文名叫 The Mind Map,是一種用來開展、記錄發散性思維的圖形工具。可以說是目前職業辦公中使用最廣泛最基礎的圖形工具,無論是做故事大綱、頭腦風暴、任務拆解,都會進行應用。

           

          通常,思維導圖會有一個到兩個中心主題,然后中心會擴展出不同的子節點,并使用連線進行關聯。每個子節點,都可以繼續建立更下級的節點,依次類推。

          通過這種方法,我們可以建立出比較結構化的信息層級,中心主題是宏觀內核,越往下級拓展的,就是越細節的信息。

          而隨著思維導圖軟件的發展和完善,除中心主題、連線、節點外,我們還可以在這個圖形中添加關聯、備注、圖標、待辦、圖片和附件等內容。創建思維導圖的工具在今天隨手可得,無論是桌面端還是網頁端,想要創建思維導圖,從下方選擇一個即可。

           

          思維導圖存在的價值,并不僅僅是我們要做一個方便別人理解的架構圖形,而是通過它本身包含的結構層級屬性,來幫助我們梳理自己的思路、想法、靈感。比如你要搞清楚進階設計師應該具備哪些能力,如何進行學習,那就可以通過思考,查找資料,以樹狀圖的形式記錄和整理。

           

          它最大的價值,就是幫助我們在繪制的過程規范我們的思維形式,能針對不同節點實現聚焦和深入探索與思考。而不讓想法特別離散一會兒插畫,一會兒體驗,過一會兒又是平面四要素般毫無章法。

          在互聯網團隊中,使用思維導圖輸出除了日常工作內容計劃外,最多應用于和產品需求相關的表述上,有一些專用的思維導圖類型需要我們認識,包含下面三種:

          1. – 產品功能結構圖
          2. – 產品頁面結構圖
          3. – 產品信息結構圖

          下面我們將從這三個思維導圖入手,了解如何實現它們的輸出,以及如果應用思維導圖工具來提升日常工作的效率,以及規劃自己的職業技能發展。

           

          功能、頁面、信息結構圖,都是產品經理輸出的內容產物,通常會置入到 PRD 中供團隊成員查看和理解。但是,這三種思維導圖不僅看起來差別不大,而且很容易搞混。

          2.1 產品功能結構圖:

          我們首先介紹的第一個結構圖類型,叫產品功能結構圖,用來解釋產品本身功能的樹狀圖。如果學習過用戶體驗五要素的同學,就可以把它理解成它決定的就是范圍層的內容。

           

          通常,產品再開始進行一個新產品功能規劃的時候,第一件事就是啟動思維導圖工具,開始整理該產品會包含的具體功能,和對應的功能層級,這應該非常好理解。

          比如我們用潮汐這個 APP 舉例,如果我要規劃一個這樣的產品,我會先考慮它包含的核心功能白噪音,然后向后思考白噪音包含哪些種類,如專注、睡眠、小憩、呼吸。每個白噪音類型里,我再根據對應場景提供更細節的功能出來。

           

          然后,我再想到,白噪音不是只有固定一種的,而是包含非常多種,是不是就該提供一個放不同白噪音的地方,于是就增加了探索的模塊。在這個模塊里,包含搜索、廣告位推薦、分類推薦功能。每個獨立的白噪音,還可以對它進行收藏、分享等功能。

           

          再然后,就還有添加用戶系統,增加會員功能,統計功能,個性化定制等,就可以進一步完善這個圖表將所有想到的功能多羅列出來。

           

          雖然產品需求的推導前面還有別的專業分析步驟,但落實到具體包含功能的制定上,過程和結果都如上方的一致。通過思維導圖逐個模塊添加和細化,明確它們的類型、層級。

          一個修訂完整的功能結構圖,就能清晰的表示這款產品包含了哪些功能和服務。

           

          2.2 產品頁面結構圖:

          產品頁面結構圖,是一個和功能結構圖非常容易搞混的圖形。很多產品經理在 PRD 中會在做完功能結構圖以后緊跟頁面結構圖,兩張圖形中會包含大量重復的名稱和相似的結構,讓新手一頭霧水。

          頁面結構圖等同于體驗五要素中的結構層,用來詮釋產品包含的頁面、層級、分支。

           

          首先明確一個概念,就是功能并不等于頁面。

          一個頁面中可能包含多個功能,比如專注頁面中,就包含了時間、開始、暫停、停止、模式、標簽、場景設置的功能。

           

           

          而一個功能模塊,也可能包含多個頁面,比如我們在功能結構圖中可能會簡單表示添加聲音的功能,但這個管理需要比較多的操作步驟和頁面來完成。

           

          既然我們知道功能和頁面不是一回事,那么頁面的類型、結構有沒有必要表現呢?答案必然是肯定的,頁面也需要通過樹狀圖做完整的梳理并展示。

           

          一個產品有什么樣的頁面,層級如何制定,都是基于功能分析出來的,合理的情況,是先把功能定好,再想怎么做頁面。功能是產品的內核,而頁面涉及到具體的表現形式。

          所以,外行在規劃一個產品的時候,往往是從頁面入手,告訴你整個產品包含了哪些頁面,大概的層級,但對功能的具體規劃卻往往語焉不詳。

          頁面結構圖對于設計師來說至關重要,因為它決定了我們應該設計哪些頁面,可以說是決定了我們的版本設計任務和工作量。不管產品有沒有提供這個圖形,我們都要自己梳理出來。

           

          2.3 產品信息結構圖:

          功能和頁面的問題解決了,就所有結構性問題都解決了嘛?顯然還沒有。

          五要素中還包含一個框架層和視覺層,視覺層指具體頁面的樣式,那得用設計圖來表示,顯然不是思維導圖工具能實現的。那么,就剩下框架層一個還需要我們注意了。

           

          框架層的表現無外乎就是單個頁面包含的內容、交互、布局。交互和布局都是由原型圖來呈現的,但不管你有什么跨時代的交互思路還是殿堂級的排版能力,都要面對一個嚴肅的問題 —— 界面里要擺啥?

          雖說功能地圖有一定的描述,但顯然還是比較寬泛模糊的,設計師是需要更具體的字段內容的。這就是信息結構圖存在的價值,描述每個功能模塊或頁面下方,包含哪些信息字段內容。

          比如在白噪音的詳情頁中,要放哪些信息?就一個音頻文件,我們要往里塞什么好。如果作為產品我的出發點就會是豐富這個頁面的一些信息,讓用戶更有欲望使用,或者進行識別。

           

          仔細整理這些信息,你會發現不少頁面雖然看起來簡單,但是實際信息量一點都不少。而這些信息,不是設計師還是開發隨手做的,都是經過產品規劃才落地的。

          每個具體的信息,類似開發環境中常說的 “字段”,它也確實是產品經理工作中后續和開發梳理字段表的雛形。

          所以,到這里我們也就基本了解了項目中最常用的三個具體思維導圖。它們包含一定的先后順序,“功能 —— 頁面 —— 信息” 依次推導,從核心到細節。

          梳理這些內容,對后續我們展示、理解項目會起到非常積極的作用,也是 PRD 文檔中必備的圖形元素之一。即使項目環境中不需要設計師自己上手,你也要保證可以明白它們各自的作用,以及看懂它們在實際文檔中表述的內容。

           

          除了在產品說明中使用思維導圖,它還可以應用在我們工作和學習領域中的方方面面。我們就分別從這兩個領域切入來講一下設計師如何利用思維導圖,提升自身能效。

          3.1 工作領域

          在工作上,設計師可能也需要在競品分析里輸出上面這3種圖形,但還有很多別的工作場景需要我們應用,最常見的莫過于工作待辦事項的整理了。

          比如我們對一整個項目的工作內容進行梳理和評估,那我們就可以根據時間線或者內容類型,將所有要做的事情梳理成樹狀圖。

           

           

          或者,做用戶現場訪談這種調研,一個跨度接近一周的工作,我們也可以用思維導圖將前后需要完成的工作和順序解構記錄下來。

           

          任何復雜的工作流程,只要經過結構化的拆解,就可以細化成更容易理解和執行的步驟。也更能幫助我們判斷工作量和制定時間計劃。

           

          3.2 學習領域

          在學習領域上,思維導圖最常用的在我看來有兩個方向,一個是對自己知識體系的整理,另一個是對于學科、書本的知識點整理。

          雖然我們可能在各個干貨或者公開課里,看到很多有關職業技能樹的說明,并伴隨不同的通行類型。但它們都只是對內容講解和輸出的一種抽象圖形解釋,用來輔助作者意圖的表達。

          比如我們 B 端課程中使用的 B 端設計師技能掌握圖形,采取圓的形式,這樣講解起來更方便,也更好展現流程(樹狀圖會太長根本放不下去)。

           

          但對于個人的實際學習來說,這種圖形是沒辦法直接進行記憶的,而且顯然可以整理得更細致,所以我們就可以通過思維導圖的形式,對自己職業需要掌握的技能整理下來,作為自己的學習目標。

           

          一個靈活的思維導圖,會隨著你對職業的認識加深和計劃的調整始終處于一個更新的狀態,輔助你對當前已經掌握的,和準備掌握的技能有更全面的認識。強烈建議所有同學都培養這種習慣。

          再者,就是進入到更細節的領域,比如一個簡單的技能,還是一本書,通過思維導圖完成知識點的拆解和整理。這在網上是最常見的思維導圖,就不在這里多做介紹了。

           

          最后一點,就要簡單解釋思維導圖的輸出了。如果我們做的思維導圖僅僅是給自己看的,那么就沒有輸出的需求,但如果思維導圖是要展示給別人的呢?

          對于一般的評審還是方案說明,我們只需要在導出思維導圖前,根據展示的畫布,調節方向、類型,以及精簡展示內容的數量,讓文字能被正常看見即可。

           

          但如果我們要在作品集中展示呢?相信大家已經看過不少作品集中包含思維導圖展示頁面結構的案例了。

           

          見過非常多新人在問這類思維導圖要用什么軟件制作,答案是本文羅列的那些工具都做不到上方案例的效果。要想在作品集的展示中獲得良好的觀感,就只能自己手動繪制。

          也就是說,你們要自己用 PS/AI/Sketh/XD/Figma 等軟件畫一遍。你可以根據當前的場景和氛圍去設計合適的樹狀圖樣式,我就不慢慢做怎么畫樹狀圖的軟件教學了,只強調一個細節,就是連接的弧線應該要怎么畫才準確。

          不管你使用上下還是左右的布局,如果應用到弧線,就不能每個弧線全用肉眼預估來拖拽貝塞爾。最簡單的做法,先確定出包含幾個二級節點,畫出等距離的橫線,然后先拖出最上或者最下的弧線,確??刂贫它c都處于水平方向。然后復制這個弧線,將對應一側的端點移動到對應橫線上去即可。

           

          切記要保證弧線的一致和穩定,而不是歪歪扭扭的。再之后,想要設計成什么樣的風格,增加什么樣式,就根據你們自己的想法決定了。

           

          強烈建議大家日常多使用思維導圖,因為它能很好的鍛煉我們結構化思維能力。用的越多,你就會發現在你生活困擾你的問題就會越來越少。

          之后,還會出一篇完整的流程圖介紹,繼續解釋和圖形有關的知識。

          下篇再見~

          原文地址:站酷

          作者:酸梅干超人

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          轉載請注明:學UI網》設計師高效工作的利器——思維導圖到底應該怎么用?

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          如何“設計”出好的調研問卷?

          資深UI設計者

          前言

          本次與大家分享的是關于產品調研問卷的話題。用戶調研中有兩個非常重要的能力,就是預判能力和邏輯能力,一個是對未知的東西提前做判定做假設,一個是對思維邏輯的考驗。

           

          本著將自身學習、實戰、運用、總結的想法,寫出了這篇文章。文章整體為9866個字,閱讀時間可能較長,但文中也融合了我關于其他知識的匯總和串聯,所以,還是希望閱讀的您能看完,并交流。感謝認可!



          目錄

          為什么要做調研問卷

          調研問卷應該具備什么特征?

          寫問卷前需要準備什么?

          做問卷需要的輔助工具

          總結



          為什么要做調研問卷?

          不知道大家有沒有感觸,現如今中小型企業已經越來越注重用戶調研了,就連街邊的地攤燒烤店和飯店,都開始搞一些簡單的用戶滿意度調查了。比如在你擼著串喝著扎啤時,突然走來一個服務員,手里拿著本子和筆,你以為他是要問你加點什么菜,但實際上他卻是要說:“大哥,實在不好意思哈,打擾你一下,你覺得我們家的菜哪里不滿意呢,可以提一些意見,如果有價值的話我們還送您一聽可樂!”

           

          這種方式雖然看起來“簡單+粗暴+直白”,但確實真的能幫助個體戶解決一些實際的用戶體驗問題。這,就是互聯網人每天嘴上掛著的產品要做用戶調研,產品要以用戶體驗為中心。只不過這種手法沒有運用太多的調研模型和縝密規劃而已,他們大多都是記下來,然后拿給老板,老板看完后,通過主觀意識進行定奪哪個有用,哪個能改,哪個不損耗成本的條件下能提升客戶滿意度,就通知讓整改了。(自述:從某種角度來看,我倒覺得這種粗暴的手法反而是最直接,成本最低的用戶調研方式,因為它基本符合埃里克·萊斯在《精益創業》中提到的創業定論,也可以看作是產品開發和投入市場的三個可行步驟:低成本建立產品并投入市場、獲取真實產品數據和用戶體驗結論、優化調整產品路線和體驗并建立產品壁壘)

           

          所以,一個好的調研問卷應該同時具備兩個特性:

          第一:就是驗證產品問題,為了驗證我們對產品體驗的理解是否符合用戶心智,而不是一貫的說:我覺得用戶是這樣的,我認為他們應該都是這么做的,等等系列的主觀產品意識。

          第二:是批量收集用戶數據進行統計,以便宏觀比例查看,這同樣可以驗證我們對目標群體的定位是否準確,或是偏離,比如“用戶的基礎屬性、購買能力、行為特征、興趣愛好、社交網絡等”。

           

          所以我們可以理解,直到產品立項和規劃市場宏圖截止,調研問卷才是真正走向產品設計的第一步,它包含并解決了:我們對產品和市場規劃的驗證、對產品和用戶問題的解惑、對用戶畫像的輪廓描繪、對接下來用戶訪談的精準定位。同時,也是對產品優化的方向指明,通過問卷,可以了解產品功能的可用性、易用性和不足之處,包括了解企業對產品進行廣告投放的渠道獲客比例,從而調整投入資金。

           

          以上就是我們為什么要做調研問卷的解答,同時也明白企業投入一周、一月或更長時間的成本做調研問卷的根本作用。



          調研問卷應該具備什么特性?

          講解了調研問卷的目的后,接下來要講的是編寫問卷所必須具備的兩個特性,它們分別是:邏輯性和預判性。說到這可能會有同學比較疑惑,一張具有十幾道題的問卷,基本都是問問題,會有什么復雜邏輯呢,需要預判什么。是的,對于不了解產品和業務本身的同學,或者沒有深入學習和實戰過的同學,這個確實沒有什么的必要,當然也就編輯不出有深度的高質量問卷。

           

          其實,一個合格的調研人,在寫調研問卷時,調研人應該是可以預判出自身產品用戶的所有問題和答案的,并且問卷的問題要針對性高、目的性強、問題邏輯縝密且由淺入深,這還不夠,調研人還應該了解市場和該行業數據、統計報告等相關知識點,同時對用戶的不同職業進行了解和拆分(這里面包含行業屬性、營業收入、職業員工人數等一系列問題)。在了解以上這些信息后,還要結合當前產品需要改良優化的明確目的進行匹配,只有這樣才能寫出一份真實解決問題的用戶調研問卷。

           

          接下來我分別將剛講到問卷里的幾個必備能力簡單描述一下。


          1、問卷的預判能力

          首先講解一下什么是預判能力,預判是提前預設預想到問題的可能性與預見性,是對某一事件還沒產出結果前的提前設想,能力是具備某項技能。所以我們可以這樣理解,預判能力,就是具備某一事件在得到結論前的假設的能力,通過設想和假定,完成該事件的提前預測,從而提前做必要措施和準備。

           

          那么這個能力在寫問卷有什么作用呢?很有必要,而且可以說是編寫問卷的剛需能力,做調研的應該都知道,為保證目標用戶對問卷的填寫完成率,我們多數采用被用戶選擇而不是填寫的方式進行受訪,在這樣的條件下,我們編寫的問題應該是精準的,可被用戶理解的(這里指使用用戶的語言表達問題,被用戶聽懂),同時問題對應的選項也應該是全面且精煉的,其選項應該保證幾個特性:

          1、選項文案應該精練且易懂;

          2、常規問題的選項應設定在四個內;

          3、選項內容應該是可以容納絕大多數用戶可能被選的選項,這樣最后的結果才有意義,有比例性;

           

          如果你不具備預判性,那么很有可能出現以下幾個問題:

          1、 用戶聽不懂你問的什么;

          2、 用戶錯誤的理解了問題的真正意圖;

          3、 用戶閱讀選項覺得繁瑣麻煩;

          4、 選項get不到用戶想要的或不包含用戶具備的條件,從而放棄選擇;

           

          所以說,預判能力是幫助我們提前預測問卷的答案,預測用戶可能想到的內容,預測產品的未來走勢的。

           

          說到這里,你可能會問了,我要都能預測到問題和結果我還問用戶干嘛,我把可能想到的都加上不就得了,錯!從邏輯上講,產品的調研問卷本身就不是一個提問題的手段,我們應該把它看作是一個驗證問題的手段才對。從另一個角度講,我們在設計產品時,同時也是先考慮到市場的機會點和痛點后,才會考慮如何入手市場,提供怎樣的服務,開發怎樣的產品,最終能獲得多少市場份額。但這些都是我們的設想,到底是否可行,就需要我們先用最小成本(MVP,這里指最小可行性的產品或手段)“調研問卷”對市場進行探測,從而最終驗證我們的邏輯是否正確,我們提供的服務是否被真實用戶喜歡,我們的用戶到底“長什么樣子”,然后根據調研結果對產品做適當調整和優化。


          2、問題要由淺入深

          這個能力同樣是編寫問卷時的剛需能力。用戶在面對一個陌生的問卷時,首先內心會自然地出現抗拒和危險的信號,同時也會考慮是否具有獎勵機制,所以多數會隨著好奇心和嘗試的心態進入填寫狀態,當然不排除部分忠實用戶對產品的無私奉獻(例如小米的米粉,很多米粉填寫問卷或許并不會得到相應的金幣和金券獎勵,但還是會有很多人填寫問卷,這就是產品的自身的魅力)。

           

          如果你一上來就直接問一些很冒昧很直白的問題,會直接影響用戶填寫問卷的完成率,這其實并不是用戶的錯,從生物學角度來講,這是每個人都具有的天性,是我們的舊腦和生理遺留下來的一些特性。我們天生不喜歡很突然的東西、行動、問題,當遇到急轉彎或者突如其來的事物時,我們的大腦神經、肌肉會快速收縮,而瞳孔會快速擴張,血液則會加速流動,同時大腦會快速分泌激素并預示你要警惕,其實這本身是我們的祖先在原始社會生存時為防止被獵殺的本能反應。所以,當開頭問到您的姓名后,緊接著就問您的收入是多少時,多少就有點唐突了。

           

          問題由淺入深,是用戶對問卷的逐漸適應過程,畢竟對于用戶來講,問卷并不是一個日常的高頻操作,基本可以說是比較陌生,所以,從用戶熟悉且不涉及到用戶隱私的前提下逐次進行詢問,可以大幅度提升問卷的完成率。

           

          當然,問卷的編寫也是有一定的規律可循,一般會分為三大模塊,順序依次為:

          1、基礎問題:其中包含姓名、年齡、學歷、職位、地域、收入等等,通過一些基礎問題對用戶有一個基礎了解,同時被用戶所接受;

          2、常規問題:應該圍繞產品相關且不涉及到產品本身的問題,比如你的產品是一款運動產品(例如:Keep),那你可以問用戶您日常喜歡鍛煉么,喜歡做什么運用,日常在哪些場景做運動等等問題,這些都是幫助你進一步了解用戶是否是產品基礎用戶做的前期鋪墊。假如你在這個時候就問關于你的產品問題,會導致用戶認為你的目的性很強,同時具有利益性,當然不排除其他可能性。所以,一般這個階段多數會圍繞但不涉及自身產品的問題。

          3、產品問題:到了這個時候就可以開始問一些自家產品的問題了,比如問:您用過某產品么?您對某產品的第一印象如何?您一般使用某產品的哪些功能?您使用某產品的頻率怎樣?等等這些類似的問題就可以進行詢問了。


          3、了解行業趨勢和相關數據報告

          該能力比較泛,因為我們并不能用一個具體的規則進行有序的編排,也沒有一個可量化的方式對其衡量,畢竟學無止盡,誰也不好說了解多少行業趨勢就算合格,瀏覽多少相關數據報告就算對該行業數據胸有成竹。其實我覺得多少都不算多,只能說了解的越多,對產品就越有把控度而已。

           

          問卷的問題和這些也是有著密切關系的,如果你完全不了解你的產品,不了解你產品所處的行業特征趨勢、不了解你產品和競品的數據報告、不了解國家對該行業的扶持和管控,你就無法在第二模塊(常規問題)和第三模塊(自身產品問題)內提出高質量的問題,當然最后的結果也不會很優質。

           

          舉例說明一下,還是拿“KEEP”這個運動健身產品為例,如果你不了解該行業的社會趨勢,不了解健身運動的行業特性,也不了解相關競品的數據,你如何提出符合該行業的深度問題?;蛟S你會問“你日常都用哪些運動健身產品?”這當然也是一個問題,但這種問題只能獲取到用戶常用的競品,卻不能挖出更深的問題。但如果你了解行業報告和相關數據后,你可能在寫問題之前,就對該行業有一個全面的認識,比如健身行業人群的年消費占比,健身人群的年齡占比,健身人群的職業類型和占比等等,然后通過這些已知數據對其進行設立問題,這樣的問題會更加具有針對性。


          4、明確的產品問題

          最后一個是關于產品目標的問題,這里的產品目標指的是你和你的團隊希望產品下一步優化什么,希望通過此次問卷達到什么目的。例如:優化產品的推廣渠道、具象用戶畫像從而調整產品視覺、深度挖掘用戶對產品的整體感受從而優化產品功能和交互。

           

          以上這些同樣是編寫問卷時的剛需能力,如果你不了解自身產品問題在哪,不了解相關行業的整體趨勢,不了解競品比自己做得好得地方,怎么能寫好問卷呢?俗話說:當你發現了自己的問題時,你就已經成功了一半,而另一半則是用無數顆粒的調整和努力換來的。如果不先明確產品問題,無法提前預測,無法拋出對應的結論供用戶選擇,那么,最后的結論又怎能價值度高呢?

           

          針對具有這個問題的同學,我建議在編寫問卷前,首先一定要了解行業屬性和趨勢,起碼要有一個大致的宏觀了解,然后是對自身產品和競品的高頻使用,自己先從中發現一些問題和差異點(如果你不具備同理心,那么就一定要實際上手操作,我想你日常在使用不同購物軟件的時候,一定有不一樣的主觀感受對么?那時的你,就是最真實的用戶!將這種感覺和方式帶到你自己的產品和競品中,也同樣奏效,不妨試試),然后再去和同事和產品等相關人討論,最后在開始編寫問卷。我相信這時的你應該會比之前寫的更好了。



          寫問卷前需要準備什么?

          剛才我講到的可以說都是問卷背后需要思考和掌握的能力,更是必備屬性,也是關乎問卷是否成功的關鍵點。接下來,在說說準備開始編寫問卷時需要籌備的“東西”吧。這里順帶提一下,問卷最終產出物是否成功需要通過六點來驗證的,它們分別是:邏輯是否縝密,問題是否嚴謹、文案是否精練、數據是否落地、是否參考報告、整體是否由淺到深。


          然后再說開始編寫問卷時需要籌備的“東西”。在寫產品調研問卷時,前置條件是必不可少的,在動手寫問卷前,首先應該解決以下幾個關鍵問題,并依次羅列,他們分別是:

          1、 明確調研目的和思路;

          2、 了解競品功能和優點;

          3、 預測用戶使用產品的動機和場景;

          4、 梳理產品功能框架和邏輯關系;

          5、 梳理產品業務線和推廣渠道;

          6、 瀏覽并摘錄行業數據報告;

          7、 對用戶群體分類,思考問題的分叉點;

          明確問題屬性,方便問題對號入座;


          1、 明確調研目的和思路

          俗話說:明確的方向比努力更重要。如果說你都不知道自己最后想要的是什么,毫無目的的去努力,那就是瞎忙活。問卷也是一樣,每一個產品調研問卷都會背負著1-2個核心的問題,如果再多,要么說明你的核心目的不明確,要么就是你沒有對問題做優先級分層,這樣的結果只會是毫無頭緒,最后哪個問題都解決不到根本。

           

          所以,在問卷編寫之前,一定要先確定一個或兩個目的,也就是你想通過本次問卷最終想得到什么結果和怎樣的效果,然后在圍繞這個目的展開你的問題思路,通過什么方式,怎樣的問題路徑進行詢問,最后才能達到這樣的結果。例如你想解決產品的視覺問題,那就需要圍繞用戶喜愛的色彩、行業的配色規則、有效的視覺比例等問題進行詢問,依次挖出普遍用戶對該行業和產品是理解。再比如你的產品只是一個剛開發不久的新產品,急需通過用戶的真實想法和體驗感進行優化升級,那你就需要圍繞收集用戶除使用你的產品外還用過哪些其他類似競品,好用點在哪,對你產品的第一印象是什么,用過哪些功能,建議是什么等等進行深挖。

           

          整體而言,沒有明確的調研目的和思路就開始編寫問卷,是不可能寫出主干路徑清晰,問題具有指引性的好問卷的。當然,目的清晰還不夠,還需要你對目的進行顆粒度細分化,也就是對目的獨立定位,做到目的與目的之間沒有交集點,這樣做的好處是每個目的都是獨立的個體,都是單獨“細胞”,通過各自的目的,將其不斷擴大和分裂,我們還可以延伸出更多新的細小問題,并對其做優化。如果沒有做到顆粒度細分,最大的隱患就是目的與目的之間會存在交叉點,在解決問題時會出現混交,例如在解決A問題時,同時B問題也出現了,這個時候要解決的問題就會模糊,不能對其設立明確的定位和標簽。(這里如果不明白的同學,我用另一種案例舉證一下,就好比小公司設計師和大公司設計師。小公司設計師基本做不到工作專攻,一般都是什么都干,這就是專業模糊且不獨立,最后出現的結果就是定位模糊,沒有獨樹一幟的技能,延展出新技能會出現徘徊狀態,什么都能干但又感覺都干不了。而大公司雖然設計師處于螺絲釘狀態,但完全就是不斷在加強自身長板,最終通過長板做到領域細分,無人能敵的狀態。剛才說的顆粒度細分就是這個意思,目的越模糊,標簽越不明確,也就越不好做延展,反之目的越明確且獨立,標簽也就卻清晰,后期延展性強,同時還可做歸檔處理,可幫助產品復盤。)


          2、 了解競品功能和優點

          這個應該比較好理解,俗話說知己知彼百戰不殆,如果都不了解競品的優勢和功能是什么,問卷還怎么寫呢?雖然每個行業的產品都有很多的競品,但不管哪個行業,其產品都有三六九等,我們只需要對其中排名前幾的進行翻閱使用即可(備注:不知道如何查找產品排名的,可瀏覽“做問卷需要的輔助工具”章節),并搞清楚他們的不同優勢、壁壘、差異在哪,然后對照自己的產品,就知道我們差在哪,缺在哪了,這個時候,如果你不確定競品的功能是否能運用到自身產品上,就可以通過問卷的形式提問。同時,還可以通過問卷的形式對競品功能和優點做假設性提問,這是最小成本模擬性的佐證功能是否符合大眾心理預期的手段。所以,并不是所有的產品功能都一定是好的或不好的,這一切的源頭都取決于用戶對它的期望值和必備屬性,也就是一切以用戶為核心。(不同類型的產品市場定位不同,用戶群體也不同,競品的功能看似強大,但不一定適合自身,所以這個需要通過問卷、訪談形式探索,當然也可以使用A/B測試、數據埋點等手法進行,只不過那樣會增加成本,但好處就是數據更可靠、實效性更強)


          3、 預測用戶使用產品的動機和場景

          行為結果是行動的最終產物,行為、能力、動機、環境是改變結果的必要前置條件,所有的結果都會隨著這四樣條件的不同發生質的改變。比如不同人從小接受的不同教育(環境),會影響他們不同的思維方式,并對同一件事運用不同的思考方式(動機),通過各自不同的能力(能力),然后做出完全不同的決策(行為),最終得到不同的結果。

           

          如果想了解用戶的行為方式和動機,就得對他們的場景有所了解,比如他們會在什么環境下使用該產品,他們使用該產品時的載體是什么(電腦、收集、ipad,或者其他),他們為什么要用這個產品,等等一系列問題都是需要我們收集和預測的,只有清楚知道用戶的動機、行為、能力和環境,我們才能知道我們的產品是在什么環境下、什么條件下產生的爆發點。這里面比較重要的是動機,動機是決定用戶是否能快速采取行動的重要因素,如果環境滿足,有行為動作,也有能力購買和承擔,但產品沒有可供用戶提起興趣的動機,也是會損失客戶的,這里的動機我們可以看作是欲望點,也就是G點。(這里可以引用福格行為模式,公示為:B=MAT,其中B代表行為,M代表動機,A代表能力,T代表觸發,也就是說所有用戶在完成特定目標前,都必須滿足MAT這三個基礎條件,第一要有充分的動機M,第二必須要有完成這個行為的能力A,第三必須要有促使用戶付諸行動的觸發T)。

           

          只有得到以上這些預判的結論,在編寫問卷時才能列舉出符合用戶的選項答案,最終的調研才是有價值的。


          4、 梳理產品功能框架和邏輯關系

          在調研問卷內,第三模塊(自身產品問題)的問題基本都是和自身產品息息相關的,如果不了解產品的所有功能和功能之間的邏輯關系,那么在編寫問卷時,就很難提供優質的關于功能和邏輯的問題。例如在你清楚了解自家產品的所有功能后,你認為某些功能是有可能存在漏洞的,或者發現某個功能在競品中是以另一種方式呈現的,在或者一個組件功能所包含的內容和競品是有差距的,那你就可以針對這些問題去進行假設舉例,提供對應的問題和選項。

           

          同樣的,功能之間的跳轉邏輯也需要設計問卷者做到心中有數,從而對比競品后得出結論,并對其設定問題和選項。當然,并不是所有的問卷都必須具備功能和邏輯相關的問題,問卷中是否需要設定關于產品功能和邏輯的問題,還是要按照問卷開始就想好的目的和思路展開提問。

           

          所以,清楚了解產品功能及邏輯關系,是為了輔助我們能提出更有價值、針對性更強的產品問題,同樣也是為了幫助我們對用戶進行設點,通過問卷先圈出一批目標用戶,然后進行針對性訪談,可大幅度降本增效,從而防止資源浪費。


          5、 梳理產品業務線和推廣渠道

          這里和第四點比較相似,主要的相似點來源于目的性,在編寫問卷之前,我們必須要了解產品的業務流程,還有產品在市場中所運用的推廣渠道,這些都是幫助我們設立問題做的前期準備。

           

          提出產品業務相關問題,有助于優化產品運營模式和產品服務板塊,這些雖然不被產品直接展示,但卻是公司的重頭戲,同時也是用戶非常注重的地方,尤其是依靠線下服務來提升用戶滿意度的公司,例如服務類產品“土巴兔、我愛我家、e家家政”,這類型產品都是重心在服務團隊上的,如果不了解產品的整體業務線,就不可能提出高質量的業務問題。

           

          推廣渠道同樣的,如果不了解產品往期的推廣方式和渠道,又如何在提問題中設定標準的答案供用戶選擇呢?所以,想要通過問卷獲得產品業務和提升訪客率的結果,就必須對產品的業務線和推廣渠道有具體了解。


          6、 瀏覽并摘錄行業數據報告

          行業數據報告對單一產品并不能起到多大作用,它主要是通過行業的宏觀局面,對該產品進行一個整體的把控,比如最近幾年比較火的教育行業,如果你的公司正在從事教育行業,那么獲取該行業最近2年的行業數據報告,可以瞬間開闊你對教育行業的整體認知,包括國家對教育行業的一些政策走勢,你也可以很好的了解到。

           

          通過了解行業的數據報告,有助于你對行業的人群收入、地域分布等問題進行比較客觀的熟知,從而設定一些帶有區間數字的問題時,能更好的設定結論被用戶選擇。舉例說明一下,假如你的產品是健身app,通過對市場的整體了解,對運動健身行業近幾年的數據分析和走勢,了解了人們在健身上每月每年的投入資金,在調研問卷中,就能更準確的設定用戶收入、健身消費金額等一系列問題,然后通過問卷結果查看資金占比,就能對應的知道匹配你產品的用戶群體消費情況了。

           

          所以行業數據報告并不是某一個產品的支撐物,也不具備被單一產品所參照,它就好比一張世界地圖,我們可以清楚的瀏覽到我們的中國在哪,身邊臨近國有哪些,對比國家的領土大小等等。


          7、 對用戶群體分類,思考問題的分叉點

          對用戶群體分類是比較重要的一個內容,它的主要作用是幫助我們預設用戶類型,通過不同維度對用戶進行分門別類,然后對他們依次設定不同角度的問題,最終獲得不同有價值的結果。這就好比一線城市設計師收入和三線城市設計師收入是完全不一樣的,針對這些不同,我們在詢問問題時,也是需要區分對待的。

           

          這種情況一般問卷中是高頻出現的,比如我們在回答問題三后,如果選擇A,那么會跳轉到問題五,如果選擇B,則跳轉到問題四,這就是設計問卷者在編寫問卷前就已經預想到不同的用戶群體類型了,然后對他們進行了多種類的問卷設計。這么做的好處是可以快速驗證出產品的目標用戶類型和比例,降低用戶調研成本,進一步推進培養種子用戶,然后再次接受高質量產品反饋,最終提高用戶的整體調研質量。


          8、 明確問題屬性,方便問題對號入座

          最后一個是問題屬性,其實這里大家可以將這個詞看成是一個“盒子”。我們在開始設定問題時,大家慣用的手法是直接羅列問題,按著主邏輯開始進行,然后依次往下寫,其實這并不是最有效的方法。我在這分享一個更加有效的方式,就是在調研問卷編寫之前,你要先預設幾個問題屬性的“盒子”,也就是問題維度,比如說:基本屬性、購物能力、行為特征、興趣愛好、心理特征、社交網絡等等,這里先不考慮問題的邏輯性,先按照問題屬性進行編輯,比如先想基本屬性,那么就針對用戶的基本內容進行編寫問題(這里的方法是想到什么就寫什么),比如你會想到“用戶的姓名、年齡、月收入、家庭情況、在哪個城市等等”,這些都是所有用戶所具備的基本屬性,當你將第一個屬性寫到寫不出來的時候,就開始在第二個問題屬性“購物能力”的盒子里開始寫問題,繼續編寫一堆和購物消費有關系的問題,直到將所有“盒子”寫到寫不出來后,再從新開始進行問題梳理,依次按照邏輯關系進行排列即可。

           


          大家可能比較疑惑我這個方式,這種手法看似笨拙,但卻是符合我們人類的基本思維的,在心理學和行為學中,科學研究表明我們人類其實真正能專注做的只有一件事,而如果有人可以同樣完成兩件事或三件事,那么這其中只有一件事是刻意行為,其余的事件都應該是下意識完成的(也就是刻意練習后的下意識反應),比如我們開車途中躲避其他車輛時可以和別人交談,可以從口袋里掏出香煙然后對準點燃,在開車和交談、點煙這個事件中,開車就是下意識的行為,而點煙或交談就是刻意行為,雖然開車是一個高技術能力且具有交通危險性,但由于你已經練習了很多遍,所以并不需要刻意思考就能打轉方向并調整到合適角度進行開車。

           

          問卷也是一樣,如果你在用大腦完成問題邏輯梳理的刻意行為下,同時又要絞盡腦汁的想問題怎么寫,寫什么,那么可想而知,當兩個事件都是刻意行為時,你哪件事都做不好。所以,不妨嘗試下我建議的方法。



          做問卷需要的輔助工具

          以上都是關于寫問卷時做的前期準備工作,雖然絕大多數都是需要自主完成的,但不妨有些內容確實比較有阻力,比如說:行業的研報,行業的數據報告、產品所涉及行業的宏觀分析。所以為了大家方便學習,我這里為大家提供了一些我日常慣用的工具網站,其中就包含:行業白皮書、行業洞見研究報告、數據分析、調研問卷模版等一系列相關內容。


          1、 洞見研報

          https://www.djyanbao.com/

          該網站包含所有行業的研究分析文案,市場宏觀策略,一個高質量的行業分析網站。


          2、 問卷模版網

          https://www.wenjuan.in/

          該網站包含了大量的問卷調研模版,可以輔助你增加對問題的靈感,同時做參考。


          3、 七麥數據

          https://www.qimai.cn/ 

          七麥數據可以輔助你去查找一些相關行業競品,同時根據排名進行選擇性對比。


          4、360趨勢

          https://trends.so.com/

          360趨勢是一個開源數據平臺網站,在這里你通過關鍵詞輸入可以查看到行業或產品的關注度、曝光量、需求分布等重要信息。


          5、 艾瑞數據

          https://data.iresearch.com.cn/

          艾瑞數據和七麥類似,同樣是查詢和瀏覽產品的排名、競品類型的平臺。



          總結

          其實還有很多相關的工具類網站,部分是需要付費的,部分是強制需要注冊的,價值度不高的我就不再推薦了,本著與大家分享的心態,將真實可落地的資源與大家共享我認為是最好的。

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          文章來源:站酷   作者:西瓜的設計

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          為什么這組設計有點奇怪?想了一個星期,終于知道了!

          seo達人


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          相對是比較統一的,其中一個統一的維度就是透視統一。
          但是我們可以看下下面這組練習:

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          透視就非常不統一了,而且在我看來這四個圖標的透視竟然多種類型。
          對于透視,我了解的也不多,但并不妨礙我和大家分享一些自己的看法。為了方便大家理解,我還是往簡單了說,盡量讓大家一看就明白,我暫且把透視分為四種類型:
          1點透視
          2點透視
          3點透視
          平行透視
          首先,我們來說下1點透視,很簡單,就是你的物體在畫面里都消失于一個點,比如:

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          然后,我們來說2點透視,就是你的物體在畫面里消失于兩個點,比如:

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          那3點透視大家應該已經猜到了,就是你的物體在畫面里消失于3個點,比如:

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          最后說一下平行透視,其實也可以說是0點透視,就是你的物體在畫面里沒有消失點,線與線都是平行的,比如下面這種:

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          現在我們應該大概能明白透視的類型了,這時候我們在回來看剛才的那張練習:

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          我們來分析一下,第一個圖標

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          有點像平行透視,又有點像一點透視,其實它是一個平行透視,就是透視關系沒找準。

           

          第二個圖標:

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          很明顯,偏向于平行透視。

           

          第三個圖標:

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          比較典型的兩點透視。

           

          第四個圖標:

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          透視關系有點難受。
          我們會發現,這四個圖標竟然有多種透視關系:透視不準、平行透視、2點透視、,這也就是不統一的原因,而不統一就造成了所謂的不精致。
          所以后面大家在做練習的時候,如果對于透視關系拿不準,千萬不要在一組圖標里嘗試太多種透視,就統一的做好一種就可以了,就像下面這些:

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          好啦,今天就分享這么多,文中有表達不太準確的地方,歡迎指正,希望可以幫助到大家,下期見!

           

          原文地址:菜心設計鋪(公眾號)
          作者:菜心設計鋪
          轉載請注明:學UI網》為什么這組設計有點奇怪?想了一個星期,終于知道了!

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          每天都在用的“黑體”,原來這么排版才好看!

          seo達人

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          漢字的黑體是依據西文無襯線體特點所創造,黑體起初只有一種筆畫粗細度,由于漢字筆劃多,這會導致小字清晰度較差,所以一開始主要用于標題設計。

          隨著制字技術的精進,黑體具有了不同字重和寬窄的字形,讓黑體應用領域更為廣泛,無論標題、內文還是注釋都可以勝任。

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          尤其是隨著20世紀末電腦和互聯網的普及,黑體字的價值得到了進一步體現,它簡潔的筆畫特征與屏顯介質特性相符,從而成為了當今各種屏幕媒介中最有發展前景的字體。

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          黑體高度的統一性,可以讓字體本身對眼睛刺激降到最低,而把更多的注意力放在文字表達的內容上,特別適合段落性文字的編排,成為正文使用的首選字體。因為正文強調的是字體“讀”的功能性,為正文選擇黑體可以讓讀者輕松舒適地進行閱讀,專注于文字所表達的內容。

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          各大字庫也開發有各有特點的黑體,其中免費商用的有:思源黑體、阿里巴巴普惠體、OPPOSans、鴻蒙字體。

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          在黑體基礎上又衍生出很多字體,這里推薦的是部分可以免費商用的黑體:

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          黑體的使用場景

          簡潔和規矩的黑體在氣質上沒有太大的個性,它適用的范圍比較大,可塑性很強,通過字形的變化,可以表現出不同的氣質。

           

          現代、科技

          黑體簡潔干練和幾何化結構的筆畫特征,呈現出強烈的現代感,適合表現科技、未來感相關的情景。(如電子、科技、互聯網等行業)

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          正式、嚴謹

          黑體是極具理性風格的字形,沒有明顯情緒導向也讓黑體給人一種中立客觀的印象,適用運用在各種正式、嚴謹和體現安全信賴感的場景。(如政府、企業、醫療行業等)

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          醒目、沖擊力

          較粗的黑體強壯有力顯得十分醒目,還具有很強的視覺沖擊力,常用于促銷頁面,口號式的標題配上粗黑體才夠力道。

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          渾厚、力量

          粗黑體渾厚穩重,具有力量感,適合運用在運動、工業等設計領域。還有著有男性傾向,常用在體現男性產品的設計中。

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          高雅、精致

          筆畫較細的黑體結構清晰,沒有過多的裝飾,顯得簡約、高雅而精致,有著女性特點,適合運用在服裝、化妝品等行業。

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          黑體的搭配實操

          案例一

          使字體搭配協調的一個基本原則就是選擇風格相近的字體。使用同一字族里的字體進行搭配,是最簡單、安全的搭配方法。本次案例使用思源黑體進行搭配示范。通過字體的大小、粗細形成閱讀的層次感。

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          西文選擇與黑體風格統一的無襯線體“Univers”,粗細盡量和中文相一致。

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          編排效果:

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          案例二

          第二個案例進行一個運動文案的編排示范。帶有強烈動感的書法體,搭配具有力量感的黑體,非常適合運用在一些要體現激情活力的運動、游戲、舞蹈等設計主題,硬朗的黑體與柔和的書法體能夠產生強烈的對比效果。

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          西文則選擇與黑體風格統一的無襯線體。注意根據書法字的結構和筆勢進行排版,通過對文字大小、位置的調整,讓文字看起來更緊密也更有節奏感。

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          也可以選用與書法體風格匹配的西文手寫體進行搭配:

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          案例三

          第三個案例進行一個時尚女裝文案的設計示范。本案例選擇較細的黑體和宋體進行搭配,字形形成了微妙的對比,兩款字體都有著高雅、精致的氣質,運用在具有女性時尚特征的設計中相得益彰。

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          西文則選擇和黑體相對應的無襯線體、宋體相對應的襯線體進行搭配。

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          編排效果:

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          如果感覺排版太過于規矩,可以嘗試加入手寫體加強字形對比,打破呆板感,營造更強烈的動感。

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          黑體無論是識別性、適用面、視覺效果都非常好,新手使用也不容易犯錯,缺點是個性不足,用得不好會顯得平庸。用好黑體是現代設計師必須具備的基本功,需要大家不斷練習來掌握黑體字的使用技巧。

           

          原文地址:藝海拾貝Design(公眾號)

          作者:鄧海貝


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          前端保證一比一按源文件做,結果又是慘不忍睹…

          seo達人



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          但真的是相差很遠誒!

          我再仔細問了一下,終于知道原因了……

          他確實是按照方案做的,但是所采用的,都是寬度和高度,而不是間距。

          我說:

          『 界面布局的關鍵不是寬高,而是間距 』

          看他相當地不以為然,于是我只好這樣從頭開始解釋:

           

          前端原理

          對于前端來說,界面是一個盒子一個盒子套起來的,而不是像畫圖工具那樣一個圖層一個圖層疊加起來的。

          如果把界面看作一個大盒子,那么里面的模塊就是小盒子。小盒子里面會裝有文字、圖片或者更小的盒子

          由于現在很多網站都是響應式的,所以這些盒子一般沒有固定的寬度,而是根據固定的邊距,來自由伸縮。

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          Sketch 和 Figma 等 UI 繪圖工具,都提供了固定邊距的自動布局功能,用的就是這個原理。

          圖片

          上圖截自:Sketch

           

          但是因為這些繪圖工具的畫板里用的是圖層結構,所以只能固定元素相對于畫板的邊距,而不能固定元素相對于模塊的邊距,除非使用組件。

           

          尺寸是變化的

          前面提到了一個很關鍵的點,那就是「盒子」,或者說框架寬度不固定(響應式頁面)。

          既然寬度,那么框架的高度也同樣是不固定的。

          因為頁面包含大量固定字數的文字或者固定比例的圖片,在寬度不固定的情況下,高度自然也沒法固定了。

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          那么既然頁面內的元素無法固定高寬,那么什么才是固定的呢?

          答案是:

           

          間距是固定的

          你可以想象一下柵格伸縮的情景,原理一樣,只是真實頁面上柵格替換成了各不相同的邊距。

          也就是說,設計師最好是一開始和前端交付時,就明確設計稿上各元素之間的邊距,而不是高寬:

          圖片

          這一點,不但一些設計師不清楚,很多前端也不清楚。只是設計師不清楚是因為不知道前端原理;而前端不清楚,是因為他們不在意相應布局的視覺效果。

          不過,雖然框架不固定高寬,但是按鈕、圖標、LOGO 等小元素,通常還是固定高寬的。

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          文字對尺寸的影響

          一些設計師向前端提供文字參數時,只提供字體和字號,結果出來的效果還是相差很遠。

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          通常來說,最容易產生問題的參數就是「行高」了,因為瀏覽器的默認行高是 100%,而很多系統平臺都有自己的默認行高。

          所以說,行高一定要明確才能確保效果,而且最好是提供百分比而不是數字,這樣就能夠跟隨字體尺寸按比例變化了。

          圖片

          除此之外,還有「段落間距」和「字間距」可以注意一下,不過使用率較低就不多說了。

          圖片圖片

           

          尺寸標注

          我知道現在有很多工具可以查看設計稿的尺寸,但是如果前端是新手,也會 get 不到你的設計規范。

          標注的時候,就可以只挑關鍵參數,即:字體、字號、行高、邊距、色彩。

          其實,如果你知道哪些是關鍵的,需要標注的東西也沒有特別多,比以后東拉西扯地溝通細節高效多了。

          圖片

          很多設計師看了上圖的標注,也許會驚呼“沒必要”吧!

          這說明你的前端同事很優秀,不需要解釋太多。

          可即便前端同事再優秀,按鈕是否要自動靈活伸縮?按照文字內容還是按照界面寬度伸縮?這些東西,也還是要他們自己來“猜”。

          像我這樣對自適應方案想得比較多的,就更加傾向于標注清楚些。

           

          總結

          如果你有一名優秀而細心的前端同事,那么以上都不是問題,可能你根本不需要知道也能好好合作。

          但是設計師的工作生涯中難免遇上幾個難對付的前端,多點溝通技巧,也可以讓自己心情愉快些。

           

          原文地址:體驗進階(公眾號)

          作者:設計師ZoeYZ

          轉載請注明:學UI網》前端保證一比一按源文件做,結果又是慘不忍睹

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          截屏2021-05-13 上午11.41.03.png

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          構建視覺層次的4個技巧

          資深UI設計者

          設計行業每天發生著翻天覆地的變化,隨著專業的發展,我們也在不斷的學習新的技巧和趨勢,但同時我們也要明白,設計中那些基礎的UI準則,才是好的趨勢和風格建立的基礎。今天我們就一起來聊聊做好設計最重要的能力之一:區分視覺層次。


          什么是視覺層次

          視覺層次你可以理解為,通過將界面元素進行設計上的區分,引導用戶的注意力,并使用戶的注意力始終集中在頁面的關鍵地方。但是今天沒有一個方法可以一直控制用戶注意力,就像我們今天做設計一樣,不同的產品要用不同的設計手法去設計,才能達到幫助用戶分清主次的作用。

          視覺層次不僅僅包含文字有關,它還包含我們的圖片,視頻按鈕以及文字以外的視覺元素。所以當你設計一個網頁時候,除了網站整體的顏色,排版,圖片也能夠影響視覺層次。那么如何讓設計的層次更清晰,常用方法有哪些,今天我們一起來聊聊關于設計層次,希望可以幫助到你。


          運用尺寸大小建立層次

          大小是建立視覺層次非常重要的方式,這里的大小不僅僅是文字,還包括圖形,插畫,圖片等等。 作為設計師我們必須了解屏幕上每個元素的優先級,根據優先級來判斷它的使用大小。

          當我們談到尺寸的時候,相信很多設計師有過被要求各種元素放大的經歷,確實大的元素能更好的吸引用戶。 但是當元素越大,其實設計的復雜性也越高,所以在設計時候需要更注意整體節奏,把握好一個度。

          如上圖插畫的比重很大,在設計這種大的元素時,你的每個元素比例和細節處理都被同時放大了,我們可以看見這副插畫四周還運用了很多元素,讓頁面達到平衡,同時這個畫面和旁邊的文字場景也很好融合在一起。一個好的設計一定是通過視覺手段讓用戶理解信息更加準確,在看完頁面文字和圖片后,很自然的引導到底部的按鈕,這才能算是一個很引人注目的設計。


          運用色彩建立層次

          顏色在視覺層次中扮演著非常重要的角色, 設計師可以通過顏色來傳遞信息內容,同時也可以引導頁面內容,色彩在心理學中有著很重要的作用,比如黑金給人尊貴感VIP感,糖果色給人小清新,甜蜜的感覺;紅色能吸引人注意等等。用戶在視覺情感上和顏色很容易聯系在一起, 作為設計師我們需要對不同的色調,不同色彩進行細致的組合搭配,以掌握對色彩的了解。

          Zenly:國外知名產品,在引導頁面設計時候運用紅色按鈕吸引用戶注意,在App主頁面里面,通過深藍色強調選中效果以及Tab.

          Netfix:知名的電影軟件Netfix在設計中,充分運用色彩去增強層次,無論是在引導頁按鈕設計,還是在頁面核心行動點,以及Tab切換等地方,都通過顯眼的主色來引導用戶操作,讓頁面的行為路徑更加順暢。

          Tiktok:抖音海外版本設計,整體UI部分非常簡單,頁面還是一如既往突出內容為主,所以在整個設計上就通過色彩來強調頁面優先級,比如拍攝,分享,選擇這些核心操作都通過色彩來引導完成任務。

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          運用文字大小字重建立層次

          絲芙蘭App的設計,在引導頁采用一個襯線體非常有品位,通過字體大小,和字重對比,再配合美妝護膚的行業屬性,頁面非常的簡潔大氣,有對比有細節。

          無論是產品介紹,還是詳情頁,絲芙蘭設計都是采用字重和字體大小對比,來打造層次,字重和大小,也是設計師常用建立層級的方式。

          除了字重以外,還可以字體透明度來增加層級,一般是黑色搭配灰色使用,再加上字體大小和字重整個頁面層次會更加清晰。如上圖韓國APP頁面,標題是黑色,輔助說明文字字號小4號,同時顏色改為淺灰色,這樣設計頁面層次增強了很多。

          很多設計師在做界面時候,喜歡字體就一個顏色用到底,這樣會顯得界面粗糙,也沒有層次感。但是運用好我上面說的字體大小,顏色、字重等對比其實節奏很容易就能做出來。

          運用視覺重量建立層次

          比如aaptiv這個產品的功能頁面設計,就是運用了視覺重量的對比,線框按鈕最弱,其次是黑色選中效果,最重的功能引導按鈕, 視覺 重量的對比能很好讓用戶關注到功能內容。

          如上圖,選中的黑色視覺重量最重,其次是藍色選中效果,最后是未選中的黑色,視覺重量幾乎我們每一個頁面中都會使用到。

          headspace這款產品我非常喜歡,將情感化用到了極致,在頁面很多細節地方運用了不同的小橙人在背景上,視覺重量有輕有重,通過不同視覺重量來表達頁面內容,非常巧妙。

          在列表的表達上,不同視覺重量感受是不一樣的,比如左邊的視覺重量更輕一點,用戶關注圖形同時也去關注文字內容,右邊這個視覺更重,更加引導用戶去點擊功能模塊內容。

          設計師熟悉的medium官方App設計,在正文閱讀時,同樣采用不同的視覺重點來突出重要信息,比如左邊通過字重以及文字背景綠色底色和正文對比,非常醒目。右側通過淺綠色作為背景強調突出。

          同樣在一些重要位置,Medium也是運用視覺重量處理,如左圖通過頂部提示條提示可以通過語音播放,在右側付費文章通過行動按鈕引導用戶升級付費。


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          文章來源:站酷   作者:我們的設計日記

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