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          首頁

          輕擬物風格圖標設計

          濤濤

          輕擬物的核心知識

          輕擬物本身也是擬物,所以它的核心基礎和擬物設計師一致的,只是省略了更多復雜的細節。而對于整個擬物的體系來講,最重要的東西實際上只有2個,形體、光影。

          1. 形體表現

          形體的表現,就是對圖形外輪廓的樣式的呈現。在過去我們寫的圖標分享中,有寫過面性圖標進階的設計中,可以包含更多的細節、內部元素,而不是僅僅只有外輪廓。

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          輕擬物的形體設計就要處于進階面性圖標或者更難的水平之上,即你要把這個圖形的內容有明確的示意并畫出來,而不是用抽象的圖形做填充而已。

          比如大眾點評的快速入口圖標,雖然看起來很復雜,但是那是配色上的復雜,而不是形體輪廓上的具象化。

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          換句話說,擬物插畫的圖形基底,類似扁平插畫風格圖標,不能表現得太抽象,也不能增加過多的細節,需要一種恰到好處的平衡(玄學),這就非??简炘O計師的判斷和經驗了。

          并且,在描繪輪廓的時候,新手盡可能的采取正視圖來進行繪制,而不要通過俯視圖、側視圖、斜視圖等方法來呈現圖形的多個面,這樣難度會大幅度上升,比如下面這種情況。

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          2. 光影表現

          除了形體外,光影就是整個擬物的靈魂了。

          當一個完整的圖形完成填充色時,它是扁平圖案,如果完成光影呈現的時候,它就是三維空間的立體圖形,比如下面這個圓的案例:

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          在擬物的設計中,我們對光影的定義是至關重要的,所以首先就是針對該圖形確定光源的方向,是上方、前方、左上還右上,這對后續的設計有一連串的影響。

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          如果對光影沒有正確的解釋,那么在制作細節的漸變角度、投影的使用上,就會產生錯誤的設計,造成光影視覺沖突和矛盾。

          在創建了光源以后,物體受到光線的影響就會產生明暗面和投影,可以簡單劃分成4個部分,高光、亮部、暗部、投影。

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          這和我們學習的素描有一定的差異,美術中對光影的表現還會包含明暗交界、反光面,這對于輕擬物的來說負擔太重,所以我們要去掉它們,接下來重點講講高光和暗部。

          高光是物體作為受光物對光源的直接反映,比如人像攝影中人眼眸中的高光就是對閃光燈的鏡像表現,再或者一拳超人中男主光頭上長期存在的高光配飾(多數動畫的光頭角色都有)……

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          高光可以非常有效的增加畫面的層次和對比性,讓物體看上去更有沖擊力和觀賞性。

          而暗部,則完全是為了正常表現物體結構和弧度增加的示意,因為不在受光面,所以顏色會變暗。在實際操作過程中,我們可以通過漸變的方式開控制明暗的表達,但盡量不要直接手動設置一個漸變色出來,而是為它疊加暗部或亮部的黑白透明度漸變。

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          了解這幾個特性以后,下面,我們就通過一個實例來講解一下輕擬物設計的過程吧。

          輕擬物實例演練

          作為輕擬物的演示,直接畫個圖標講一遍怎么操作是沒什么用的,我們要從實際場景出發,用它來解決一些真實的問題。比如看看下面的 KFC 官方 APP 首頁:

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          總結它的問題,不難發現首頁頂部業務功能太多了,頂部圖標就包含30個(加滑動的),雖然每個模塊圖標單看都沒有硬傷,但堆積到一起,就使得頂部缺乏足夠的信息層級和對比性。

          我們要做的,就是通過輕擬物的方式,調整快速入口最大的三個圖標,凸顯它們的重要性以及和其它圖標的視覺差異性。先從第一個圖標開始,講解一下如何完成輕擬物化設計的升級。

          第一步:確認輪廓造型

          第一個操作,即確定圖標本身的輪廓。根據原有圖標的樣式我做了一些改動,包括加粗車頭,減少高度,增加車燈等。并對每一個模塊進行純色的填充,定義它們的色彩和做出區分。

          形體的重要性在于要對圖形本身有比較合理的呈現,不要讓比例失調和圖不達意。

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          第二步:完善圖形細節

          這一步,就要在原有基礎上,進行下一步的深入。包括對一些細節交代得更清楚一點,增加一些有趣的小元素等等,完善它的具體樣式。

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          第三步:增加基礎的暗部表現

          在這里,我們就要開始為圖標增加高光了,高光從右上角打下來,那么有疊加關系的元素就會產生一個向下的投影。并且反向暗部的表現,讓整體的立體感稍強。

          這一步在軟件中主要使用蒙版功能,通過蒙版在背景上方創建一個圖層,然后添加深色的透明度漸變,就可以表現出對暗部和投影的效果。

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          第四步:增加高光效果

          接著,就是最后一步,將高光添加到畫面中來,將整個圖標的質感進行拉升。

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          通過上面的演示,我們可以將整個擬物設計流程精簡成:

          • 確定圖形基本輪廓、外形比例、模塊色彩
          • 豐富細節樣式增加趣味性和適當的擬真感
          • 通過蒙版添加暗部來完善表現的明暗和層級關系
          • 添加高光元素作為圖形的亮點,拉升層次感

          然后,通過這樣的步驟,再來完成后續的兩個圖形,拆解完的效果如下。

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          然后,再用這三個修改后圖標套用進原來的頁面,并做出對應的修改,再來看看前后對比:

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          通過這個對比,我們就可以看出在這個復雜的首頁頭部中,輕擬物風格可以從一眾平面中被凸顯出來,且不會顯得太突兀和復雜。

          而這就是輕擬物在項目設計中的實際作用,當畫面元素已經開始超負荷,且容易導致同質化的審美疲勞和主次不清時,就是輕擬物登場的時候了。

          總結

          最后的總結,學習輕擬物就是增加我們完成界面視覺輸出的可能性,為視覺創意增加一些儲備彈藥,以應對越來越復雜的互聯網產品和職業要求。

          我們只在這篇羅列了制作的順序和思路,并沒有把軟件的操作完全放出來,一方面是因為時間上來不及,另一方面是希望大家不會被軟件的使用框住。只要概念清楚了,那么使用 PS、AI、Skecth、Figma 還是 Affinity 等軟件都可以做出來。


          文章來源:站酷    作者:超人的電話亭

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務



          一萬六千字!超全面的字體與排版應用指南

          周周

          文字是界面中最核心的元素,是產品傳達給用戶的主要內容,它的承載體即是字體。

          前半部分從字體的最基本屬性(字族、字號、字重、大小寫等)說起,熟悉字體的那些特征,了解字體在界面中的作用,以及iOS與Android系統字體的使用規范。

          字體基礎知識

          字體是界面設計的基石

          字體是排版中最重要的元素,對用戶的閱讀體驗有著至關重要的作用。一般來說,設計師需要了解的字體通常有中文字體和西文字體兩種。西文字體由來已久,從最早的羅馬字體到現在蘋果手機中的SF-UI字體,經歷了許多設計上的變革。而中文字體的發展并沒有西文字體那么順利,數量上也遠遠落后于其他字體。但中國設計正在崛起,我們也看到越來越多的設計團隊和設計師加入字體設計的隊伍,數量上正在呈指數級別增加。

          設計是一門非常嚴謹的學科,里面蘊含了很多道理,就連最基礎的字體選擇和排版,都經過了將近千年的發展和演變,有非常多的專業知識。像平面設計一樣,在UI設計中字體的使用也有相應的規范,設計師應懂得這些基礎知識,才能將字體為自己所用。

          本篇就從我們常用的設計軟件(sketch、Figma、P hotoshop)字符面板開始,來聊聊有關字體與排版應用方面的知識。

          字體的那些屬性

          • Font 中文翻譯為「字型」,是指字的粗細、寬度和樣式,是一套具有同樣風格和尺寸的字形。例如「Regular_16pt_SF-UI」。

          • Typeface 中文翻譯為「字體」,是指一整套的字形,一個或多個字型的多尺寸的集合,例如「SF-UI」里有不同粗細(Regular、Blod、Light)和不同寬度(12pt、14pt、20pt)。

          • Glyph 中文翻譯為「字形」,是指單個字的形體或是字體的骨骼。 同一字可以有不同的字形,而不影響其表達的意思,例如漢字中的「令」字,第三筆可以是一點或一撇, 最末兩筆可以作「ㄗ」或「マ」。

          Font和Typeface常常被混淆使用,其實可以這樣理解,前者指一種設計,后者指具體的產品。

          1. 族類 GenericFamily

          族類就是不同字體類型,例如阿里巴巴普惠體、方正新書宋、站酷酷黑體等。

          而這些眾多字體又可分為「襯線體」和「無襯線體」。

          襯線體

          宋體就是襯線體,特點就是筆畫開始和末端的地方都有額外的裝飾,且筆畫的粗細有所不同。在傳統的正文印刷中,普遍認為襯線字體能帶來更加的可讀性。常見的襯線體有宋體、Times New Roman、Georgia等。

          襯線體一般在APP中比較少見,文字閱讀類偏愛這種襯線體,例如「單讀」,大標題用的是「華康標宋體」、正文內容用的是「蘋方-纖細」而英文用的是「XCross Traditional Bold」

          黑體

          黑體是無襯線字體,特點是筆畫沒有額外的裝飾,且筆畫的粗細差不多。相比嚴肅的襯線體,簡單干凈的無襯線體給人一種休閑輕松的感覺。因此大多數App都是使用黑體作為默認字體。如冬青黑體、思源黑體、Myriad等。

          2. 字族 FontFamily

          一個族類包含不同的字體,然而一個字體又可能有好幾種字族。如果電腦安裝了Helvetica,在Sketch字體選擇器中會發現超過40多個前綴是Helvetica的字族。這是為了協助人們在不同的使用場景下表達合適的意思。

          知識點:

          基本字族包括細體、標準、粗體、斜體,值得注意的是,斜體字常用在引用文本上,代表「本段文字引用的是另一個著作」的含義。

          例如:「若我們能以滿懷新鮮的眼神去觀照日常,「設計」的意義定會超越技術的層面,為我們的生活觀和人生觀注入力量?!梗ㄒ栽性盏摹对O計中的設計》)

          3. X-height(X字高)

          在西文字體中,x高度是指字母的基本高度,就是基線和主線之間的距離。它指一個字體中小寫字母的x高度,在現代字體設計領域,x高度代表了一個字體的設計因素,因此在一些場合字母x本身并不完全等于x字高。

          除了字母a、c、e、m、n、o等高度一樣,還有一些小寫字母的字高都比x字高要大,并分為兩類:一是含有升部的字母,字母筆畫含有向上部分,如字母b、d、h;另一類是含有降部的字母,字母的筆畫向下超過了基線,如字母g、p、q。

          4. 字號 Font-size

          字號就是字體大小,通常在網頁端使用px作為字號的單位。移動端興起后,iOS字體單位是pt,Android是sp。

          以iOS為例,正文字號不應小于11pt,這樣才能被正常閱讀,建議在14-18pt之間。在使用較大的字體來獲得更好的易讀性的同時,我們也應相應地減小字體的字重,考慮Light、Thin,因為過重的字體會太過醒目,影響其他內容的顯示效果。

          當字體大小為12-18pt時,建議使用Regular,18-24pt時,使用Light,24-32pt,使用Thin,當字體大小超過32pt時,建議使用Ultralight。

          字號大小決定了信息的層級和主次關系,合理有序的字號設置能讓界面信息清晰易讀、層次分明;相反,糟糕無序的字號使用會讓界面混亂不堪,影響閱讀體驗。

          設計中的最小字號

          我們都知道在界面設計中最小字號不能低于20px,那是因為,正常情況下,在手機距離眼睛30cm左右,使用視角計算公式,我們能識別到的的文字大小為h= 2*30·tan(0.3/2) ≈ 0.157cm ,拿我們經常使用iPhone7的尺寸1334×750為例。iPhone7的dpi為324,也就是一英寸上顯示324個像素,1英寸為2.54cm,那么0.157cm=324*(0.157/2.54cm)= 20px。

          字號的基數關系

          我們在做設計時,字號的單位最好使用一個基數作為倍增,如2、4、6、8、10 或者3、6、9、12。但其實我們在做移動端設計時,單位需要遵循偶數原則,因為開發中的單位是以一倍圖的基數來進行計算。那么其實在制定字體規范中,使用2為單位會導致字號過多,且2號字體的差異化不大。所以在字號方面我們使用4作為單位是比較合適的:一是適配后在@2x跟@3x不會出現半像素,二是使用4為單位,能滿足字體大小的均衡。

          5. 字重 FontWeight

          Weight,中文翻譯為「字重」,是指字體筆畫的粗細,字體中很重要一個概念,不同字重傳遞出來視覺感受完全不一樣。一般在字體家族名后面注名Thin、Light、Regular、Blod、Black、Heavy等。不同的字體廠商劃分字重各有不同,例如「蘋方」字體就有6種不同的字重。

          一般都有細體、正常、粗體三種基本字族。在應用場景上,通?!讣汅w」多用于超大號字體;「正?!褂糜谡膬热?;「粗體」表示強調,多用于標題;

          兩種字重屬性

          輕字重:傳遞出輕盈放松的視覺感受,常配合粗的字重使用,在一些輔助信息,說明文案時候使用;

          重字重:視覺感受莊重,很重要,常用在重點強調的文字,頁面大標題,數字,引導行動操作點上等;

          例如百度網盤「發現」頁就用了Regular、Medium、Semibold三種字重以拉開信息層次對比;

          知識點:

          需要注意的是:在進行界面設計時,不要用軟件自帶的文本加粗,它不僅破壞了字體本身的美感,還改變了文字原本的字寬,小字體下會模糊不清,合理的方式是使用字體本身的字重來控制粗細。

          注意超細體的字體

          字重超細的字體要謹慎使用。如果你設計的文本是裝飾性倒還好,如果是需要用戶能清晰閱讀的,就要特別慎重,能不用就不用,否則在部分低分辨率的手機屏幕上看起來會非常糟糕。

          6. 字色 FontColor

          字色即文字對應的顏色,不做過多解釋。需要大家注意的是 遠離純黑色和純灰色!

          純黑色就像沒有生命力的深淵,能吞噬所有細節,使用戶陷入冷冰冰的極端情緒中。純黑色還會與白色產生強烈的對比度,看久了就會感覺疲勞,讓用戶產生焦慮情緒。

          還有就是真實世界中是不存在純黑色的。嘗試在色彩中加入一些色相,這樣就不會讓頁面看上去死氣沉沉的。例如iOS系統「設置」頁面背景色就是加入了白色的低飽和度藍色,看上去柔和自然。

          7. 字符樣式 FontStyle

          除了以上幾個最常用的文字屬性外,還有幾個使用頻率比較低的字體設置。例如帶下劃線的、刪除線的文本?!赶聞澗€文本」一般出現在「文字按鈕」或帶鏈接的網址,而「刪除線文本」一般會出現在商品櫥窗的現價、原價

          例如「CCtalk」的課程現價和原價的區分,原價用刪除文本,「微信讀書」文章底部「加入書架 隨時閱讀」就是帶鏈接的下劃線文本。

          8. 字符選項 Text options

          Ps和Sketch都有文字(字符)選項一欄,主要針對西文字母大小寫格式變換的設置。最常見有默認大小寫、全部大寫、全部小寫和小型大寫字母,Ps里面還有「上標」和「下標」。

          • 默認大小寫:即正常大小寫格式,軟件不做干預;

          • 全部大寫:如果輸入的是小寫字母,選擇這個選項,軟件會強制把小寫改為大寫;

          • 全部小寫:如果輸入的是大寫字母,或者只是首字母大寫,選擇這個選項,軟件會強制把所大寫改為小寫;

          • 小型大寫字母:這個選項比較特殊,所謂「小型大寫」就是,在字號一樣的情況下,與小寫字母一樣高,外形與大寫字母保持一致。

          注意英文大寫

          純大寫的字母文本本身不太適合大篇幅閱讀,會加大閱讀障礙,用的時候注意要額外拉開字母之間的字間距,提升可讀性。

          9. 全角與半角 Full-width and half-width

          全角是指一個字符占用兩個標準字符的位置。中文字符、全角的英文字符、國標GB2312-1980中的圖形符號、特殊符號都是全角字符。半角是指一個字符占用一個標準字符的位置。

          通常情況下,英文字母、數字、符號等都是半角字符。半角和全角主要是針對標點符號來說的,因為正常情況下沒有打全角英文的需求。

          知識點:

          在設計作品時也一定要記得中文搭配全角符號,英文使用半角符號。否則會出現諸如「你好.」或者「t h a n k s?!惯@樣的錯誤??砂存I盤「capslock」鍵切換全角和半角。這個小知識點雖然非?;A,卻也是設計中經常出錯的地方。

          iOS與Android

          眾所周知,iOS和Android兩大陣營都有各自的設計系統,要作出符合平臺規范的設計,設計師應熟讀各平臺的設計規則。因為本篇以講字體為主,我們就來看看iOS和Android各自字體的規范是什么樣的。

          1. iOS字體規范

          可用字體

          在iOS系統規范中,中文字體是「蘋方」字體。英文字體是「San Francisco」也簡稱「SF-UI」,英文還有另外一個襯線體「NewYork」。除了在iOS和Mac OS上,還單獨為Watch OS單獨對字體進行了調整,命名為 San Francisco Compact。

          字體設置

          因為在英文字體下,字體環境比較復雜,為了讓字體在任何地方看起來都最佳,蘋果官方針對不同字號開發了兩套「SF-UI Text」和「SF-UI Pro」字體,而每套字體下面又分為Text(文本模式)與Display(展示模式)兩種屬性,Text只有6個字重,而Display則有9個字重。

          這么多類型的字體我們該怎么用呢?iOS的建議是,在字號小于20pt時,使用SF-UI Text,大于或等于20pt時,則使用SF-UI Display。這需要我們在界面設計時手動切換。

          對于「NewYork」,小于20點的文本使用小號,20到35點之間的文本使用中號,36到53點之間的文本使用大號,54點或更大的文本使用特大號。

          蘋方字體提供了6個字重供設計開發者使用。所以從iOS11開始,iOS使用Semibold中粗體、大字號作為界面的標題變的更為流行起來,較為明顯的有 iOS 中的一些原生APP,比如App Store、Apple Music…

          知識點:

          在iOS中,默認字體單位是「pt」,正文字號不應小于11pt,建議在15-18pt之間。在使用較大的字體來獲得更好的易讀性同時,也應該相應地減小字體的字重,因為過重的字體會太過醒目厚重,影響其他內容的顯示效果。

          iOS更全面的文字設置

          動態類型可以通過讓讀者選擇他們喜歡的文本大小來提供額外的靈活性,除了標準的動態類型大小之外,iOS系統還為有閱讀大字體的需求的用戶提供了許多字號上的調整(可在系統字體顯示大小設置)

          iOS「顯示與亮度」下設置「文字大小」模式

          「蘋方」和「SF-UI」字體可在iOS規范網站免費下載

          網址:https://developer.apple.com/fonts/

          2. Android字體規范

          可用字體

          在Android設備中,Android始祖Google為了更好的追求視覺效果,聯合了Adobe設計發布了「思源黑體」(Noto)來作為中文默認字體,「Roboto」為英文字體。

          字體類型

          思源黑體,英文名為「NotoSans CJK」。該字體不僅僅在字形上更易于在屏幕閱讀,并且擁有7種字重,充分滿足了設計的要求。

          英文「Roboto」字體,只有6個字重,視覺語言與思源黑體Noto保持一致。該字體具有「現代的」和「平易近人」的氣質,是「Material Design」設計風格下的推薦字體。

          字體設置

          Material Design字體規范,字體類型比例支持的十三種樣式的組合。它包含可重用的文本類別,每種類別都有預期的應用程序和含義。

          注:Web瀏覽器根據根元素大小計算REM(根em大?。?nbsp;現代網絡瀏覽器的默認值為16px,因此轉換為SP_SIZE / 16 = rem。

          △Material Design設計類型比例。(字母間距值與Sketch兼容。)

          知識點:

          值得注意的是,在安卓的字體單位中,不再以px,pt作為單位而是統一的使用了sp,換算方式是:

          px = sp*ppi/160 ,sp = px / (ppi / 160)

          以iPhone7為例,尺寸是750×1334,密度326ppi 來換算,那么Android的1dp = 1 * 326/160 ≈ 2px

          「思源黑體」和「Roboto」字體可在GoogleFonts免費下載,并且可以商用。

          網址:http://www.googlefonts.cn/

          3. 話題擴展

          值得一提的是,越來越多的手機廠商,為了能夠強化自身的品牌形象,推出了定制款的字體。

          比如小米的「小米蘭亭」:

          OPPO的「OPPO Sans」:

          三星的「SamsungOne」:

          字體基礎知識小結

          正如開頭所說,文字是界面中最核心的元素,字體作為基本語言,是設計中體現品牌很重要一點,字體選擇非常重要,字體也是設計中占比(約 80%)最大的內容,所以我們一定要熟練掌握,接下來將從文字行高、字間距、行間距等說起,圍繞字體排版繼續聊。

          人們是如何閱讀的

          設計中,好的排版能讓用戶愉快地閱讀,而不好的排版則會給用戶帶來糟糕的閱讀體驗。因此排版的潛在重要性不容忽視。

          無論是在西方國家還是亞洲國家,大部分人們的閱讀習慣都是從左到右。這種閱讀模式已經延續了幾百年,因此如無特殊需求,你應該使你的文本左對齊,這樣符合人們一貫的閱讀習慣(阿拉伯地區除外)。人缺乏耐性,在閱讀過程中更似是一種遠近不定的跳躍「掃視」??菰锏奈淖秩绻麤]有經過任何排版處理,會讓讀者瞬間失去閱讀的興趣,除非非讀不可。所以通過改進文字內容的結構和排版來提高閱讀性乃至「誘讀性」,是一件十分必要的事情。

          文字排版中的常見元素

          1. 字間距與字偶間距

          字間距,英文名為「spacing」,即字符間的距離,事實上他是字符圖形外邊界框的尺寸和字符在方框中的位置的距離。

          字偶間距,英文名為「Kerning」,也叫做「字距調整」,是在字間距的基礎上,為實現不同字偶(一對字符)可以有不同字間距的調整值。我們都知道,不同的字母外形不同,所以只有同樣的字間距是不協調的。例如,「NA」間是標準的字間距,而「WA」由于W和A的形狀可以重疊,所以需要負字偶間距才能達到協調一致的外觀。

          在大段落文字排版時,我們一般不需要更改字間距和字偶間距,因為字體設計師已經對他們做過了最優處理。在對一組字符單獨設計時,就需要考慮字偶間距,以達到更協調的視覺效果。總的來說,字號越小,字距應當相對越大,行高也應該相對越大。反之亦然。

          西文字間距還分為:比例字體和等寬字體

          比例字體:根據字符外形特點設置不同字寬的字體,使得字體外形協調,可讀性更好;

          等寬字體:每個字符設置相同字寬的字體,字符間距較大,它們經常被用于顯示計算機代碼示例;

          2. 字間距的三種形式

          標準間距:即默認的字間距,字與字之間的距離不大也不小,在設計中要根據不同的字號設置不同的字間距來排版,往往需要我們根據字號、字重的不同動態調節間距參數,避免千篇一律使用軟件默認間距。

          緊湊間距:字與字之間的距離向里縮進,在字符工具里的「字間距」數值為負數,一般在-5%~-30%不等,通常用在標題中。

          寬松間距:與緊湊型間距相反,字與字之間間距向外擴大,在字符工具里的「字間距」數值為正數,一般在5%~30%不等,通常用在正文中。

          知識點:

          提示:字間距雖然有以上三種形式,但是在實際工作中也要具體問題具體分析,例如有些中文字體本身「外邊框」的距離就比較大,如果再加大字間距,就會顯得過于分散。

          3. 西文詞距

          在西文閱讀時,視覺上的自然界限是「詞距」而不是「字距」。如果排版時需要進行例如「兩端對齊」的行內間距調整,中文直接可以動「字距」,把調整量均勻地放到每個字間里;而西文卻是動「詞距」,只能把調整量加到詞距里,而單詞內部的字距依然是保持字體設計師預設的原始字距,這是保證西文易讀性的關鍵所在。

          4. 標點避頭尾

          在古代,書籍排版可以做到字間距恒定,原因是古代不存在「標點」,也就沒有「標點避頭尾」導致的種種問題。而現代漢語存在標點符號,有的標點不能放在行首(如逗號、頓號、句號等),有的不能放在行尾(引號、前括號等)。處理方式叫做「優先推出式」標點避頭尾,通過將本行內的標點寬度進行擠壓后,騰出了空間給本來排不到的逗號,確保了字間距的恒定(篇幅限制,本文暫不談文字編排具體調整方法)。更詳細的介紹可移步字體設計與排印網站 Type is Beautiful 了解。

          5. 文本框

          在設計軟件中,我們在添加文本時,就會創建一個文本區域,例如Sketch中文本區域有三種類型,自動寬度、自動高度、固定尺寸,而「固定尺寸」可配合「設置文字層垂直對齊方式」使用。

          6. 對齊方式

          文本的對齊方向有左、中、右三種對齊方式。文本對齊的標準是基于文本區域的邊界決定的,只有設置固定的文本區域對齊才有意義。

          7. 行高

          行高或行距是文字排版的基礎參數,也是排版品質的先決要素之一。行高是一行文本垂直方向的高度,這個高度和字高無關,文字內容水平居中,如下圖所示:

          8. 英文行高

          英文的行高指的是一行英文的基線與下一行英文的基線之間的距離,基線(baseline)是英文字體結構中的概念,在css里文字的元素都是按基線來對齊的。西文基本行高是字號的1.2倍左右,字體有上伸部(ascender)和下延部(descender)可來創造行間空隙。

          9. 中文行高

          中文的結構屬于方塊字沒有基線,所以中文的行高指的是一行中文的最底部與下一行中文最底部之間的距離。中文因為字符密實且高度一致,所以一般行高需要更大,根據不同用戶人群(兒童、年輕人、老年人)以及使用環境,可達到1.5~2倍甚至更大。

          知識點:

          提示:不管是標題、正文還是注釋文字,行高都不易過大或過小,會導致閱讀困難??偟膩碚f,字號越大行高應該越小,字號越小行高應該越大。

          10. 行長

          在《中文排版需求》里,明確寫明了這項基本要求:

          2.3.5 版心設計的注意事項:「一行的行長應為文字尺寸的整數倍,各行的位置盡可能頭尾對齊?!?

          「一行的行長應為文字尺寸的整數倍」,這一基本的、理所應當的需求看似簡單,但是在實際操作中,卻往往由于單位換算等各個原因沒有得到實現。對于后半句提到的「頭尾對齊」,將另文討論,但顯然也和本文相關。正因為設計師想實現「頭尾對齊」才會盲目地用軟件的「兩端對齊」功能,大家可以看看身邊的印刷品,注意看一下每段的最后一行間距是不是統一,就可以知道設計師有沒有按照這個原則排版。

          中文的一個字占兩個字符,英文一個字占一個字符。正文的行長通常在40到60個字符之間。在行長較寬的區域(例如桌面)中,包含最多120個字符的較長行將需要將行高增大。行長過長易讀性就會變差,讀者閱讀時容易串行,造成閱讀困難。合理的行長使用戶在行間跳轉時感到輕快和愉悅,反之則會使閱讀成為一種負擔。

          11. 行間距

          行距是指臨近兩行之間的距離。合適的行距讓用戶閱讀舒服,閱讀效率也高,行距太緊湊會讓內容擠成一團,實現無法正常閱讀;行距太寬松會讓內容松散,產生了我們通常意義上的「河流」,阻斷了行的視線,Photoshop中默認行距是1.2倍的字號,例如字號是30px,那么將行距設為36px和默認「自動」的效果一致。1.2倍的行距對中文排版來說通常過小,合適的行間距通常為1.5~2倍之間。文本字體越小,兩行之間的行間距應該越大,確保字與行呼吸的空間。

          12. 英文行間距

          英文的行間距指的是一行英文的底部線與下一行英文的頂部線之間的距離??梢院唵蔚睦斫鉃椤感信c行之間的距離」。另外英文文字底部和頂部都有對應的專有名詞,英文頂部的那條叫「升部線」,底部那條叫「降部線」。

          13. 中文行間距

          中文的行間距就比較好理解了,是指一行文字的最底部與下一行文字的最頂部之間的距離。即行與行之間的距離。

          14. 段間距

          段間距:段落與段落之間的距離,可保持頁面節奏,與字體、行高相互關聯。

          為保證文章易讀性,正文段間距,可以簡單地取一個空行(也就是一個行高),這是比較常規也比較合適的做法。舉個例子:字號12,行高設定20,段間距 = 行高 + 行間距。行間距越大,段間距就越大;行間距越小,段間距就越小,行距與段間距成正比。段落之間首尾的行之間間距應該大于段內的間距,這時候就應該增加段間距,使得文本的閱讀體驗得到進一步的提升。

          排版的CRAP原則

          在任何一個設計中都需要把各個元素進行分級,分清主次,這樣才能更好地抓住重點。為了能分清各元素的主次,就需要用到CRAP原則。這四個原則分別是對比、重復、對齊、親密性。

          1. 對比 Contrast (增強效果、組織信息)

          對比的基本作用是突出重點,增加可讀性。附加作用是有效增強視覺效果,打破平淡,吸引讀者注意。

          一些界面排版混亂,可讀性非常差,用戶的視線不知道集中在哪,導致這種情況的發生都是因為界面內容對比不明顯造成。在同一個視覺區域內的邏輯不同的元素應該有所區別,以避免視覺上的相似,這樣就可以有效的分清主次,為了使主要元素更突出,次要元素更弱化,可以盡量使它們的顏色,字體、大小,留白不同。如果兩個元素不盡相同,那就讓他們截然不同。比如,使用「14 號字」和「15 號字」進行對比,差異就很不明顯,而使用「14號字」和「24 號字」,差異就明顯得多,一眼就能看到大號的字體。

          在這點上,「微信讀書」的列表頁就做得非常好,它通過標題與描述的字體粗細、大小、顏色進行對比,把最有用的信息直觀地呈現在用戶面前標題是吸引用戶關注的關鍵,作者和評分只是給用戶一種參考,不起決定性作用。因此,如果沒有對比原則,標題和描述的字體同樣粗細、大小,你就會發現視線總是會情不自禁的被評分所干擾。

          大小對比

          為了區分文字、圖片、圖標等元素的重要性,通常采用尺寸的大小來做對比。例如文章的正副標題,副標題一般用來解釋主標題的內容,因此副標題的文字應該通過大小和顏色調整變成次級,讓用戶閱讀時分清主次。

          顏色對比

          在排版中,首先要產生對比效果的就是背景和文字。文字與背景如果在顏色上很接近,那么就不容易區分開來吸引用戶注意力,一般來說,人們習慣白紙黑字(也是因為人類有書寫需求以來形成的),即白色背景和黑色文字。也有黑紙白字,例如現在APP都在做的DarkMode暗色模式,但其實暗色背景搭配淺色文字并不適合大量閱讀。當然這也是為了配合用戶使用場景,在夜晚光線較暗的環境下,深色模式或許更利于閱讀。「冷知識:暗色模式其實就是廠商為了解決電池耗電量而出的計策,只是換了個噱頭而已」總之,不管設計中使用黑白、紅綠、藍黃哪一種配色,一定要注意文字和背景的對比是否清晰便于閱讀。

          2. 重復 Repeated (統一有秩序)

          重復是保持整齊的重要準則。既包括字體、字號的重復,也包括顏色、風格的重復。對于新人來說,要時刻牢記,盡量統一字體、字號、顏色等一系列元素,在統一的基礎上,找出需要強調的部分,進行更改,通過對比原則進行強化。

          如果相同內容(如標題)屬于同一種邏輯關系,則應該使他們的字體、顏色、留白盡量保持一致。這樣可以增加內容的條理性,并加強設計的統一性。在重復原則下,用戶會因為視覺慣性繼續選招設計線索,根據重復性設計線索順場地瀏覽下去。

          知識點:

          重復不是單一的機械式的元素重復,我們可以理解為用統一的重復元素塑造一個新的元素。當然這是在保留基本的元素時所塑造出來的高度統一性的畫面,從而增強我們所想要的設計效果。

          3. 對齊 Alignment (統一而有條理)

          在頁面設計上每一元素都應該與頁面上的另一個元素存在某種視覺聯系,這樣才能建立清晰的結構。任何元素內容在在版面上都應該盡量上下左右對齊,對于設計新人來說,最好嚴格遵循一種對齊方式,不然就會導致混亂,實在不行,至少保證在同一內容版塊中遵循一種對齊方式。方法也很簡單,就是找到一條明確的對齊線,并用它來對齊。

          對齊包括左對齊、居中對齊、右對齊 3 種方式。

          • 左對齊:頁面中的元素以左基線對齊。左對齊是最常見的對齊方式,簡潔大方,利于閱讀;

          • 居中對齊:頁面中的元素以中基線對齊。居中對齊給人一種嚴肅與正式感,不過也會有呆板的感覺;

          • 右對齊:頁面中的元素以右基線對齊。相對少見的對齊方式,給人一種人為干預的感覺,加強了形式感,降低了閱讀效率;

          4. 親密性 Proximity (實現組織性)

          親密性是實現視覺邏輯化的第一步,它是指關系越近的內容,在視覺上應該靠得越近,反之,關系越疏遠的內容,在視覺上應該越遠。簡單的來講就是要把畫面中的元素分類,把每一個分類做成一個視覺單位,而不是眾多的孤立的元素。這有助于組織信息,減少混亂,為讀者提供清晰的結構。

          那做好親密性有哪些方法呢,私以為有以下幾點:

          留白:留白是設計中通用的萬金油原則,通過留白建立距離關系進行內容區分;

          左圖歌曲封面和歌曲名信息間隔比每首歌曲上下間距還大,導致用戶的視線流呈垂直方向。

          分割:簡單來說就是分組,建立組合關系。常見的形式有線條分割,卡片分割等;

          色相:通過顏色的對比,不同顏色的信息會暗示這是同一類。常見的日歷行程就是通過不同顏色來區分時間和具體事項。

          方向:不同的排版方式也可以很好的區分信息;

          什么是信噪比及在設計中的作用

          「信噪比」(Signal-to-Noise Ratio)原本是用在聲音和圖像領域的概念。在互聯網產品中把 「信噪比」概念借用到了用戶體驗。合理的信噪比可改善與用戶的交流。加大信號可以將有用的信息快速準確的傳達給用戶,減少噪音并使信號脫穎而出。

          從人機交互角度,我們應該刪除與任務不相關的內容或設計元素。你甚至可以將高信噪比的目標與極簡主義聯系起來。但是「信號」和「噪音」的確切含義會有所不同,一個人的信號可能是對另一個人的干擾,因此,用戶界面的信噪比有低有高,取決于具體的用戶和具體的任務。在用戶界面中,信噪比所涉及的「信息」可以是任何內容,包括文本內容,視覺元素或動畫等。為了提高設計傳達信息的效率并幫助用戶完成任務,需要提高信噪比。

          知識點:

          用戶始終喜歡清晰、簡單、自然、好用的設計和產品。但需要注意的是,除了交流必要信息之外,我們還希望界面在視覺上具備吸引力,以喚起用戶的某些情感。有了額外的目標(比如品牌宣傳、業務目標等),應該以合理的信噪比為目標,而不是以絕對的方式排除所有「無關」的信息。

          例如iOS6到iOS7圖標擬物到扁平到改變,讓用戶可以更快速準確的獲取到有效信息。而這一過程,就是典型的放大「信號」。

          還有蝦米音樂的駕駛模式

          我們都知道,在開車的時候操作手機是非常危險的。在40km/h的速度下,看手機3秒,相當于盲駛了35米。但有些情況下又不得不操作手機,比如緊急來電或者導航出錯……這時,駕駛模式的界面就顯得尤為重要了,讓用戶能夠快速準確的識別信息并進行操作,可以大大提高行車的安全性。

          在界面中無論是何種分割方式(分割線、卡片陰影、分割色塊),過于濃重的表現都會影響有效信息的獲取,成為界面中的「噪音」,因此我們應該讓它們細一點、淡一點來降低表現,或者干脆不要(留白分割)。

          圖版率的高低對設計的影響

          圖版率就是頁面中圖片面積的所占比。在頁面設計中,除了文字之外,通常都會加入圖片或是插圖等視覺直觀性的內容。這種文字和圖片所占的比率,對于頁面的整體效果和其內容的易讀性會產生巨大的影響。當然,除圖片本身外,我們也可以通過填充底色,圖形疊底等方式來提高界面中的圖版率。

          圖版率高低的區別:同樣的設計風格下,圖版率高的頁面會給人以熱鬧而活躍的感覺,反之圖版率低的頁面則會傳達出沉穩、安靜的效果。提高圖版率可以活躍版面,優化版面的視覺度。但完全沒有文字的版面也會顯得空洞,反而會削弱版面的視覺度。

          在沒有圖像素材的情況下想要呈現出高圖版率,可以通過以下幾種方式來實現:

          • 通過填充頁面底色,取得與提高圖版率相似的效果,從而改變頁面所呈現出來的視覺效果;

          • 如果素材圖像尺寸小,可以通過色塊的延伸或是圖像的重復來組織頁面結構,同樣可以提高圖版率;

          • 利用排版的節奏感以及跳躍率(文字和圖片的跳躍率,是指版面中最大標題和最大的圖與最小正文字體和圖片大小之間的比率)讓無趣的版面充滿活力,富有節奏的設計也能間接優化頁面的圖版率;

          • 增加頁面中的圖形也可以改善圖版率低的問題。無論是數字、序號、圖標,甚至是視覺處理后的標題文字,都能提高頁面的視覺度,并給用戶留下活躍生動的印象;

          • 如果頁面中沒有圖片和插圖,那么通過對文字及其顏色的處理,也可以起到提高圖版率的作用;

          上面的例子中,對于標題文字都進行了視覺加工,起到了整體頁面的裝飾效果。借助對這種文字大小、顏色、形狀的靈活運用,來突出頁面的重點,避免視覺上的單調感。

          文字在代碼中的實現及標注

          1. 文字在代碼中的實現

          在開發落地的過程中,文字排版的開發實現是很重要的一個環節,也是經常讓設計師和開發小哥哥頭疼不已的地方。字體和排版在實現上經常會出現偏差,主要原因在于開發的標注方式和設計軟件不一致。因此理解文字開發的實現方式,細節問題的解決方法至關重要。在Android中,文字開發工作是通過一個叫TextView控件來實現的,主要承擔文本顯示的任務,任何APP都不可避免的會用到它。TextView常用屬性如下圖:

          2. 字體字重對應的font-weight值

          在前文聊過,每種字體都對應有好幾種字重(Regular、Normal、Medium、Light ),在給開發的 UI 設計稿中,我們給的字體標注通常有 PingFangSC-Regular、PingFangSC-Medium、PingFangSC-Bold,并不會直接給開發 font-weight 的值。雖然這需要開發去熟記,但作為設計師了解它們的對應關系,可以更順暢的和開發溝通。

          在W3C Fonts節章的規范標準中有給具體數值(100至900):

          這些有序排列中的每個值,對應字體的字重。其大致符合下列通用重量名稱:

          當然,并不是每一種字體都有這么多字重,那遇到有些字體只有2、3種字重,該怎么對應font-weight 值呢?W3C Fonts也給出了解決方案,例如字重和400大致符合將會歸為Regular、Book、Roman;和700大致符合將會歸為Bold。若一個重量所指定的字形不存在,則應當使用相近重量的字形。通常,較重的重量會映射到更重的字形、較輕的重量會映射到更輕的字形。下圖所示:灰色表示該重量的字形不存在、使用的是相近重量的字形。

          △ 只包含400、700和900重量字形的字體家族的對應字重

          △ 只包含300和600重量字形的字體家族的對應字重

          3. 文本框行高的問題

          我們都知道在設計的時候,可能字體使用的24pt,但其實字體本身占用的距離是包含了升部及降部區域的,這樣就導致其占用空間大于24pt,而變成了33pt。每個字體都有相應設定的「字高」比例,可以通過sketch選中字體后的height值來進行查看。線高越大,問題就越大。下面的示例顯示文本框之間的距離設置為32px。如你所見,即使你將所有垂直間距都設置為相同的值,它們在視覺上也遠大于32px。

          △ 雖然標注出來的參數都是一樣大,但視覺上間距卻是不一樣的

          4. Leading-Trim:數字排版的未來

          去年六月,Microsoft Design贊助了一個新的css規范,稱為「Leading-Trim」。這個css方案能很好的解決上面這個問題。

          我們常用的UI設計工具,例如Figma和Sketch,似乎已經采用了「half-leading」模式并以此方式渲染文本。因此,我們在設計工具和瀏覽器中都遇到了這個問題。

          設計方面的解決方法相對容易:你可以忽略邊界框,而直接根據文本的大寫高度和基線來測量空間。這是一個手動過程,因為大多數設計工具沒有上限高度和基線的參照目標,盡管設計師將盡一切努力使我們的設計看起來更好!但是,如果采用這種方法,開發人員仍將僅在CSS中實現邊界框間距。因此,它們會出現隨機的間距值。

          為了緩解此隨機性問題,開發人員可以在CSS中以負邊距「裁剪」文本框。但是負邊距將需要手動確定,并且是特定于字體的,因此是「隨機的」。任何字體,瀏覽器,操作系統或語言環境的更改都將不可避免地導致你不小心設置邊距。此外,該技術通常不是良好的編碼實踐,并且可能導致意外的副作用。

          Leading-Trim新規范

          Leading-trim是CSS工作組正在引入的新CSS屬性。顧名思義,它就像文本框剪刀一樣工作。你只需使用兩行CSS,就可以從你選擇的參考點中修剪掉所有多余的空間。

          代碼示例:

          上面的示例首先使用text-edge(也是新屬性)來告訴瀏覽器,所需的文本邊緣是大寫高度和字母基線。然后,從兩側修剪多余部分。請注意,采用修剪僅會影響文本框。它不會切斷其中的文本。這兩行簡單的CSS創建了一個干凈的文本框。這可以幫助你獲得更準確的間距并創建更好的視覺層次。

          使用后再來對比一下:

          △使用新規范對比發現,右圖文字上下間距舒服多了,也更合理。

          Leading-Trim修復對齊問題

          借助Leading-Trim,可以解決在APP上看到的所有奇怪的對齊問題。例如,即使文字位于文本框內,你的文本也不總是在容器中垂直居中。

          默認行高中保留的多余空間會導致文本不總是在文本框中居中。使用Leading-Trim修剪,就可以很省心的使文本垂直居中。

          知識點:

          原因是每種字體的設計也不同。它具有自己的默認行高,并且其中的文本可以具有不同的大小和基線位置,并不都是水平居中對齊的。因此,有時即使字體大小,行高和文本框位置保持不變,更改字體也會改變文本的對齊方式,如下例所示,文字很明顯沒有對齊。

          在第二個示例中,你可以看到Leading-Trim如何防止這種情況并使文本完美對齊。

          一致性和工作流程的改進

          Leading-trim修整超出了使間距和對齊更準確的范圍。它在建立的間距系統,為設計準確性和一致性以及的設計到開發交接鋪平道路方面發揮著關鍵作用。

          擁有間距系統有很多好處。設計師可以更快地確定間距,開發人員可以設置相應的間距變量以消除代碼中的隨機間距值。但是目前,即使我們設置了間距系統,由于文本框中的額外空間,對于文本元素來說也不是很準確。如果我們嘗試忽略設計中的邊界框并在代碼中「裁剪」文本框,則會遇到那些棘手的解決方法問題。

          △應用于文本元素且沒有Leading-trim修剪的間距系統

          借助領先的文字間隔系統,從設計到開發的交接過程也將更加順暢,因為開發人員將能夠建立完全相同的系統,并且避免在布局錯誤上花費大量時間。最重要的是,領先的微調間距系統將幫助我們提供用戶信賴和喜歡的外觀更美觀的產品。

          5. 設計中修改文字行高的方法

          上面我們介紹了利用Leading-trim修剪字高的先進方法,但是這個新CSS的規范還在編寫中,還未世界范圍的推進,不過有「微軟」團隊的扶持相信國際化也不會太遠了。

          在這之前,我們想要盡可能的解決字符多出的間距問題,就需要在設計軟件里手動修改了,手動把文字行高與客戶端系統默認行高保持一致,從而給出準確的文字間距。開發在實現的時候iOS使用系統默認行高,Android系統去掉文字上下padding。

          這種方式雖會花費不少時間,但也最,你可以據此設置出最美觀合理的間距,而不用擔心上線稿的還原度問題,也便于我們后期的頁面校對和調整。

          △在Sketch中修改文字高度

          6. 什么是彈性適配

          文字彈性適配一般涉及的是寬度適配,寬度適配普遍使用的是間距適配,即定好左右頁邊距,中間彈性拉伸。這種方式可以做到較好的適配,也是做快速常用的適配方法。

          7. 標注工具

          設計師將設計文件交付開發之前,應站在程序員的角度著想,做好前期溝通,提供他們開發所需要的資源。設計文件的標注可以使用Sketch插件或直接上傳「藍湖」,拿Sketch插件「Sketch Measure」為例,它是一款十分智能的標注插件,主要功能包含兩大塊:標注和規范。

          工具欄匯合了Measure所有功能的快捷工具,永遠置于畫布頂層,有了它就不用再頻繁通過菜單欄去使用功能。

          做好規范后,點擊「導出規范」一鍵自動生成Html頁面,瀏覽器打開頁面點擊其中任何元素都可以查看其屬性和間距,還包括代碼樣式,交給開發開發工程師后,不用溝通都能看明白。

          △Sketch Measure導出標注的網頁界面

          設計驗收環節

          產品功能開發完成后,對產品對功能,視覺和交互操作進行測試和驗收,確保產品的可用性。一般在功能模塊驗收完成后,就可以開始具體的視覺設計驗收,這也是由主要設計師負責的模塊,主要驗收顏色、字體、圖形、間距、控件和空狀態等。

          因本文主講字體與排版,就拿這部分來說,需要檢視的就有:

          • 字體:是否用的平臺默認字體,如果是內置字體檢查字體顯示有沒問題;

          • 字號:導航欄、欄目名稱、分類頁簽、tab等字號大小是否符合規范;

          • 字重:標題和正文字重是否正確,粗體用的是哪一種,是Medium,還是SemiBold;

          • 字色:標題、正文、注釋、提示等文字顏色;

          • 字間距:檢查中文間距和英文間距,段落文字標點有無避頭尾;

          • 行間距:段落文字行間距,有沒有出現多余的行高 ;

          • ……

          在檢視過程中如發現問題,截圖標示問題所在,并出具檢視報告。

          △ 視覺檢視表示例

          視覺設計的驗收要追求細節上的完美,因為設計上的細節是很容易被挑錯的,同時需要耐性和細心,要有像素級的視角,只有這樣才能完美的還原設計稿。

          寫在最后

          原本只是想結合工作積累,寫一篇字體應用知識總結,沒成想給自己挖了一坑,涉及的知識點真是超級多,很多地方都可以單獨拿出來再另寫一篇。另外其實在工作中,也建議大家對自己的經驗進行總結,對關鍵信息進行提煉加以沉淀,一方面能讓自己的知識更加牢固,另一方面也可以幫助后來者學習成長。字體與排版基礎就分享到這里,希望對大家有所幫助。因為篇幅較長,幾經修改,有細節不正確的地方,歡迎留言矯正,感謝閱讀。

          參考文獻:

          • 《W3C-CSS字體規范標準》

          • 《從「行長為字號的整數倍」說起》

          • 《Leading-Trim: The Future of Digital Typesetting》

          • 《關于UI設計中字體應用的干貨》

          • 《字體與排版》

          • 《深度剖析Baseline設計原理》

          文章來源:優設網

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          抓住關鍵點,提升App搜索設計的體驗!

          鶴鶴

          可能很多人認為搜索設計很簡單:在主頁頂部設計一個搜索框或者搜索圖標,就可以完成操作。但搜索前、中、后的體驗大家有沒有仔細考慮過呢?

          在搜索過程中需要展示什么?如何幫助用戶盡快找到他們想要的?搜索的體驗如何與其他體驗相聯系?這是很多設計師思維模糊的地方。

          在本文中,將介紹搜索設計需要了解的內容,以及在不同App和案例中的搜索體驗。 

          一、搜索前的體驗

          搜索是產品中不可或缺的一部分,無論打開哪個App, 我們都能很快找到搜索功能。搜索作為一個功能入口,簡單的呈現方式對用戶來說很重要。

          搜索設計常見的形式有3種:

          • 頂部搜索框

          • 圖標(放大鏡)搜索

          • 底部搜索導航

          從視覺和優先程度來看,底部導航>搜索框>圖標。那么每種形式的優缺點是什么,又分別在什么時候使用呢? 

          1、頂部搜索框

          搜索框通常位于App主頁的頂部,作為一個大的觸摸目標,更容易被用戶發現和使用。搜索框的組成一般包括容器、預設文字、操作按鈕。

          容器通常填充為白色或灰色,里面帶有預設好的產品文案。但是容器什么時候用白色,什么時候用淺灰色呢?這取決于App主頁的背景色。

          設計準則是始終將容器的顏色與頁面背景色相對比。拿谷歌地圖和微信讀書相比較,灰色背景下用白色的搜索框,反之亦然。

          當然也有例外,Airbnb在白色背景上就有一個白色的搜索框。為什么這樣設計呢?因為它的搜索框帶有陰影,能和背景作出區分,也是一種可行的設計方法。

          預設文字的作用是提示用戶要搜索的內容或搜索方向,告訴用戶可以從搜索中得到什么。在App Store中,預設文字告訴用戶可以搜索“游戲、應用、故事等”,Messenger中的預設文字只有“搜索”,為用戶提供功能入口。

          預設文字在內容瀏覽類App中很常見——不僅可以展示擁有的內容類別,還能結合搜索趨勢來積極地推廣熱門內容。比如微信讀書的搜索框使用最近流行的書作為預設文字,以此提高內容的曝光率,吸引用戶閱讀。

          操作按鈕雖然與搜索相關,但擺放的位置不固定??赡茉谒阉骺騼炔?,也可能在搜索框兩側。哪些圖標/文本按鈕對搜索有幫助呢?最常見的是搜索框中的語音輸入功能和二維碼圖標

          另外一個好的搜索體驗的關鍵是能從視覺上區分與搜索相關的圖標。

          2、搜索圖標

          如果一款產品希望用戶專注于瀏覽內容,或者不需要頻繁使用搜索,可以采用圖標的樣式將搜索入口放在頁面頂部。例如,在Medium上用戶通常是漫無目的地瀏覽內容,而不是搜索特定的主題;Facebook上的用戶通常只想瀏覽朋友的帖子,很少搜索內容。 

          3、底部搜索導航

          與前兩種形式相比,底部搜索導航離用戶距離最近,更容易作為接觸目標也被賦予更多的特性。

          UberEats通過主頁的排序和過濾,幫助用戶分類感興趣的餐廳,并將搜索作為底部導航的第二個標簽,這樣用戶就能夠不斷看到和探索新餐廳。

          Tiktok也將搜索入口放在第二導航中,完整的首頁有利于為瀏覽視頻的用戶提供沉浸式的體驗。

          二、搜索頁內容展示

          當用戶想搜索某個內容,點擊搜索框之后該做什么呢?App應該如何幫助用戶搜索?

          用戶點擊搜索框時會彈出一個頁面,我們將其定義為“搜索頁”。搜索頁的目的是讓用戶做好搜索的準備,對要尋找的內容進行提示,拓寬用戶對要搜索的內容的看法。

          彈出的搜索頁幫助產品完成兩個主要任務:

          • 利用視覺和交互告訴用戶已經做好搜索的準備;

          • 通過頁面上的內容提醒用戶他們正在尋找的東西,或者為他們提供可能感興趣的東西。 

          1、視覺和交互——做好搜索的準備

          當我們有一個特定的搜索目標時,我們的注意力就會完全放在搜索框(或搜索圖標)上,如果突然被引導到一個新的頁面,可能會帶來零碎的體驗。

          所以要把“搜索前”到“搜索頁”的轉換做得更自然,讓用戶感覺仍然在同一個頁面上操作一樣。點擊Facebook的搜索圖標,圖標通過平滑的動效擴展成一個搜索框。

          無論搜索在什么位置,顯示搜索框的不同狀態很重要,告訴用戶“已經準備好進行搜索”。以領英為例,分析一下從搜索前到搜索頁面發生了哪些變化:

          • 從搜索中返回的方法:取消。這對所有的搜索體驗都是必要的,可以使用取消或者返回圖標。

          • 搜索框改變了填充色。搜索框從灰色變為白色,反映當前搜索操作處于焦點狀態。

          • 只留下必要的圖標。二維碼能幫助搜索所以仍然保留,而左邊的個人資料圖標和搜索圖標都會消失。

          • 彈出光標來鼓勵用戶輸入文字。

          在某些App中,搜索框在“搜索前”和“搜索頁”中的位置可能不相同,這樣做的目的是在兩種體驗之間進行平滑的過渡。Google的搜索框向上滑動來展示搜索內容,保證過渡動效的流暢性。

          有些搜索體驗不可能讓用戶停留在同一頁面上。Airbnb的搜索需要一系列的引導將用戶轉移到一個全屏的流程中。

          關鍵的地方在于,搜索頁面在屏幕中間彈出,鍵盤向上滑動,用戶可以通過無縫的交互從“搜索前”平滑過渡到“搜索中”。 

          2、內容——提示搜索的信息

          歷史記錄可以幫助用戶進行有針對性的搜索,因為過去的興趣是當前興趣的有力指標。但是只顯示歷史搜索記錄會將用戶的注意力集中到過去的搜索上,而不是保持搜索的狀態。所以除了顯示搜索記錄外,顯示推薦內容能拓寬用戶對潛在事物的興趣。

          關鍵點1:“沒有內容可推薦”

          當一款產品的功能主要是為了讓用戶完成某個特定的任務或達到某個目標,那么它可能就沒有動機去推廣任何內容。這類產品只會顯示最近的搜索記錄,比如Notion是一個筆記應用,只負責存儲用戶的筆記,因此只顯示過去的搜索記錄來幫助用戶進行搜索。

          關鍵點2:“在搜索前推廣內容”

          有的產品通過將各種內容提供給用戶查看和探索,為用戶實現某個目標。谷歌地圖的搜索框下面有熱門的標簽,用戶很可能會從標簽中找到他們感興趣的類別。用戶點擊搜索框后,谷歌就會假設用戶有特定的去處,只專注于幫助他們到達想去的地方。

          關鍵點3:“平衡內容推薦和歷史搜索”

          主頁上的推薦內容可能很容易被忽略(因為它可能與用戶的操作無關),但是搜索頁上的熱門推薦很少會被忽視。因為用戶是帶著目標主動進入搜索頁,所以不會省略頁面上的任何信息。

          熱門類別

          通過在最近搜索頁上將各種美食放在首位,UberEats和Doordash這類送餐App就可以引導用戶嘗試更多的餐廳。

          熱門話題

          展示熱門話題能為用戶創造一種社區感,會讓用戶覺得他們與更大的社會保持聯系。Quora是很大的問答平臺,它不僅顯示推薦的話題,還顯示了關注者的數量??吹竭@一點,用戶會想:“如果一個話題有13萬追隨者,那一定很好!我也想成為其中的一員?!?

          熱門新聞

          新聞類搜索具有很強的時效性,用戶很清楚明天的內容將不同于今天的內容。所以有些App會對新聞或熱搜進行實時排名,向用戶展示最熱門的資訊。

          Reddit展示了當前的趨勢,讓用戶了解的內容,Robinhood每小時都會更新華爾街關于股市的文章,這樣用戶就可以做出及時和明智的財務選擇。

          搜索推薦

          通過算法,很多App都能從用戶過去的興趣中推斷用戶的喜好,然后不斷推送相似的內容,比如淘寶的相似商品推薦。

          同樣的策略也可以應用于搜索頁。小紅書作為一款流行App,搜索頁顯示根據用戶口味定制的推薦;Twitter的“For you”標簽根據過去的搜索展示的相關內容。顯示更多與用戶相關的內容可以拉近與產品的距離,用戶也會花更多的時間使用產品。

          搜索細分

          Medium的搜索做得很聰明,它將搜索頁面細分為兩個步驟:先點擊搜索框來瀏覽不同的主題,再次點擊會顯示光標和搜索記錄。通過這種分解體驗,用戶在搜索時獲得了更多的信息量和更簡潔的體驗。

          總結

          以上是關于搜索前和搜索頁的體驗設計。產品的搜索體驗受到多方面的影響:自身目的、內容種類、受眾類型。希望這篇文章能夠讓你了解搜索體驗的可能性,為搜索設計帶來更清晰的方向。


          文章來源:站酷      作者:Clippp

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          2020-2021 設計趨勢報告:多媒體篇

          濤濤

          伴隨著移動互聯網的快速發展,5G通信,人工智能,物聯網等新技術的發展也越趨成熟,人們接觸信息的效率不斷在提高,接受信息的緯度也更廣泛,如何消化我們在生活中被大量切割的碎片化時間,如何能讓用戶更聚焦內容不被打擾,拉長用戶的停留時間,我們正身處在一個內容快速消費的時代。

          長短視頻,動畫電影,互動裝置等形式能夠更容易吸引用戶的注意力,無論是消費者,創作者或是設計的從業者,制作的門檻降低了,以往是一個團隊的輸出,現在一個人也能夠打造高質量的爆款,人人都是內容的生產者成為了這個時代的標簽。文章從設計從業者的角度出發,從攝影攝像,視頻動畫,動態圖形,交互裝置等四個緯度來闡述內容設計的制作方法與近幾年的風格趨勢。


          攝影攝像| Photo & Video

          實拍一直是多媒體領域最常見也是最不可替代的呈現方式,在他的發展歷程中這項技術也衍生出了不少有趣的風格和玩法,隨著技術的進步,各種實拍新技術也是不停一直在影響著攝影師拍攝。

          1. 微距拍攝

          微距,特別適合用來展示被攝物體的細節,比如小昆蟲的五官,花蕊上的露水,冰霜上的晶體結構等等。您可以在攝影棚或室外環境中拍攝微觀照片和視頻,只要您充分放大被攝體即可。通常來講人眼最近對焦距離是15cm,低于這個距離就看不清東西了,而專業的光學矯正鏡頭按照近距離拍攝進行設計可以拍攝出一個極端的近景視圖,可以得到肉眼無法看到的細節。

          騰訊萬字干貨!2020-2021 設計趨勢報告:多媒體篇

          △ 來源于網絡

          產品為了吸引消費者的購買熱情,自然離不開產品宣傳片,如今的產品廣告不再局限于片面的展示產品,而是開始尋找不同的視感令自己的產品看上去更具吸引力。在很多產品拍攝當中會經常用到微距拍攝的手法,正如前面所說,利用微距拍攝手法展示產品部分的細節有的時候或許可以讓畫面更有質感。

          騰訊萬字干貨!2020-2021 設計趨勢報告:多媒體篇

          △ 威士忌廣告片段

          騰訊萬字干貨!2020-2021 設計趨勢報告:多媒體篇

          △ TOREAD探路者戶外新品面料-「遇水搭橋」系列主題微距圖拍攝

          微距攝影是區別于常規攝影的一種特殊的攝影方法,這門拍攝技術帶來的視感也非常的吸引人,但是往往這種特殊的拍攝手法卻非常受限于硬件設備,正如我們前面所說的設備參數都是專門的微距鏡頭設計的。為了抓住這一點,讓更多人知道這個有趣的拍攝手法,市面上也出現了越來越多不同的微距鏡頭給不同需求的攝影師使用。近兩年比較經典的一個就是LAOWA24mm鏡頭,在于它獨特的形狀可以到達普通鏡頭無法企及的位置,機位更加獨特。

          騰訊萬字干貨!2020-2021 設計趨勢報告:多媒體篇

          △ 來源于網絡

          2. 升格拍攝

          升格拍攝無疑是讓視頻表現提升幾個檔次的常用手段之一,電影的標準幀速率是24幀每秒,但是為了實現升格就需要一些技巧,比如拍攝的幀數高于24幀每秒,這就是我們常見的「慢動作」?,F有的升格拍攝幀數基本上分為30幀,60幀,120幀,240幀,再往上則是影視和特殊拍攝會用到的了。由于肉眼觀察高速運動物體是有限制的,在拍攝高速運動的物體的時候,利用升格將畫面播放速度變慢便可以更好的觀察到物體高速運動時的狀態。

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          △ 來源于網絡

          在廣告拍攝當中升格鏡頭也是一個十分常用的拍攝手法,正如我們所說肉眼觀察高速運動物體的速度是有限, 往往人們沒辦法看清楚快速運動的物體,有些產品廣告使用慢動作升格鏡頭加上充分美化的畫面便更能吸引消費者的目光。

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          △ 來源于網絡

          拍攝影片的時候在不同的環境之下也會利用升格烘托氣氛,在我們看到的很多片子里面有緊張刺激的,煽情的,都會利用升格來烘托片子的氣氛。由于相機技術的進步,拍攝變得比以往任何時候都更加容易。今天任何人都可以通過相機和高質量的麥克風輕松地成為vlogger拍攝出好看的旅拍視頻,加上升格鏡頭在硬件技術的加持下可以快速的出效果,令這部分人群創作出更好的拍攝作品。

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          3. 無人機航拍

          航拍一直以來都是一個不可或缺的拍攝手法,很多的電影以及廣告宣傳片當中我們都可以看到不少的大范圍運鏡片段,天空中的視角對與陸地上行走的人來說還是一個十分新奇的視角,一般來說也很難看得到,所以片子中加入航拍的元素往往可以增加不少高級感。

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          △ 來源于網絡片段

          如今技術發展,無人機的民用化推進,市面上各大廠商開始推出自己的航拍無人機,航拍也開始出現在了普通人的視野中,讓普通人也可以在高空拍出想要的風景。加上如今4G和5G技術的發展,短視頻的流行,令網絡上的自媒體人也擁有了更好的展現自己作品的平臺,這些拍攝技術的平民化讓自媒體人們可以更好的發揮視頻創作,而不會總是局限于技術。

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          △ 來源于網絡片段

          4. 高質量色彩呈現

          如果你有自己拍攝視頻,那或許有聽說過LOG配置文件,LOG模式通常在專業和專業消費級相機中所配置的拍攝模式,LOG模式的顏色看起來非常平均,因為這樣可以地減少截取捕獲的高光或陰影。這使得輸出的視頻幾乎沒法直接使用,直到對其進行編輯。它的優點在于,以輸出高比溶度的視頻方式來調整顏色和對比度(即,對其進行分級)從而可以得到自己想要的視頻顏色風格。

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          △ 威士忌廣告片段

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          △ ANGIE’S爆米花廣告

          LOG指的是數學上的曲線函數,并不是一個獨立的拍攝風格,而是風格用上了LOG函數轉換,在這個模式下我們可以看到無論是明處或暗部LOG都將細節保留了下來,在這個基礎之上調出我們想要的顏色方可得到一個更加清晰的圖像。在數據圖當中我們也可以看到log模式下所有的顏色數據都處于中間值,不會有過度夸張的位置,編輯之后的圖像所有顏色的明暗都區分開來了,也形成了自己想要的色調。

          騰訊萬字干貨!2020-2021 設計趨勢報告:多媒體篇

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          △ QQ x MINISO

          實拍產業作為一個主流多媒體形式一直在發生著改變,隨著科技的進步,曾經我們需要大費周章才能拍出來的效果,如今也越來越簡單。各種新技術的出現不斷地改變著人們拍攝的方式和形式,新的玩法也層出不窮并不斷影響著其他的多媒體形式。未來實拍將會更加的簡單平民化,讓普通人也能拍出曾經大費周章才能做到效果。

          視頻動畫|Animation

          縱觀整個互聯網設計行業發展史,計算機圖形技術一直在影響著設計。

          1. 和高質量輸出

          在計算機圖形輸出里,最終效果呈現靠的是圖像渲染(Renderding),渲染又分離線渲染和實時渲染,以往字面上理解則是實時渲染,高質量則是離線渲染。下面介紹一下為了如何可以將兩者結合實現高質量輸出CG,視頻動畫。

          Realtime-Render (實時渲染):在虛擬世界的圖形表現中,實時渲染占有很重要的地位。所謂實時渲染,就是圖形數據的實時計算和輸出。如果說實時渲染的概念對你很陌生,那如果用實時渲染領域中的一個重頭戲來給你舉例,相信你就不會有陌生的感覺:那就是游戲。游戲因為需要玩家去互動,因而對渲染的實時性有很高的要求。隨著計算機圖形技術的不斷發展、硬件計算能力的不斷升級,游戲實時渲染的畫面逐漸從簡陋走向逼近真實。

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          △ Unreal engine 4

          以上Demo 是專業團隊制作完成的高質量短片,但是普通用戶想要達到這種級別還是有些難度的。放出這些短片也代表現有的軟件技術和硬件設備已經可以達到這個水平,當然有也商業競爭的成分Unity和Unreal 是目前用戶最多游戲開發引擎,想要在游戲以外其他領域競爭實時渲染市場份額。也不斷在更新自己的技術。這代表除了游戲行業以為其他跟圖形有關的(像電影,廣告,互聯網)行業也慢慢開始進入實時渲染時代,到目前為止實時渲染還沒有真正得到廣泛應用是因為實時渲染還不能達到想離線渲染那樣影視廣告級別高質量的畫面。

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          △ Visual ASMR Rock by Onesal

          離線渲染大概的流程需要經過模型-場景-綁定-材質-燈光--合成-輸出,每一個步驟都需要大量的技術支持,像上面阿凡達這類大片級別的影片,為了某個效果很研究開發一些新的技術,所以要詳細說明要花很多時間,我們就不詳細說明了,回到主題高質量輸出上面。所以每一步廣告影視作品,都是靠大量的時間和人力堆出來的。那么廣告影視這種渲染方式為離線渲染,而游戲為實時渲染。

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          △ Unreal engine 5

          實際上二者的區別也就在這,但是就是因為這二者的這一個區別,就引發了不少的技術差別在里面。離線渲染對時間往往沒有很極端的要求,用接近現實的光線跟蹤算法技術,設置很高的采樣值和迭代次數,就如阿凡達每一幀畫面需要渲染幾十個小時以上,只要畫面質量夠真實,這些時間成本都可以被容忍。而游戲畫面的渲染,也就是實時渲染的話,則在時間上的資源尤其地珍貴游戲所用的實時渲染就沒有那么滋潤了,先不說幾分鐘渲染一張這么的事情,就連1秒鐘出一張,都不夠人看的。對于游戲來說,再不濟,也要有1秒20多張,才能給玩家看(還不算能流暢操作的情況)。那么實時渲染有可能用于畫面要求高質量的影視廣告等行業嗎。

          虛幻5

          2020年5月13號,Unreal engine官網發布了Unreal Engine 5 并在Playstation5上運行進行展示Demo(「Lumen in the Land of Nanite」)

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          △ Unreal engine 5

          該演示展示了虛幻引擎5的兩大全新核心技術:

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          △ Unreal engine 5

          Nanite

          虛擬微多邊形幾何體可以讓美術師們創建出人眼所能看到的一切幾何體細節。Nanite虛擬幾何體的出現意味著由數以億計的多邊形組成的影視級美術作品可以被直接導入虛幻引擎——無論是來自Zbrush的雕塑還是用攝影測量法掃描的CAD數據。Nanite幾何體可以被實時流送和縮放,因此無需再考慮多邊形數量預算、多邊形內存預算或繪制次數預算了;也不用再將細節烘焙到法線貼圖或手動編輯LOD,畫面質量不會再有絲毫損失。

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          △ Unreal engine 5

          傳統的模型資產做法–先是用Zbrush等雕刻軟件又或者是3D掃描等數據模型–重新拓撲為高、中、底三種面數模型–展UV上材質–烘培法線、凹凸等貼圖–導入游戲引擎中使用,那么為什么要做那么復雜呢?游戲引擎運行資源越大,可能會導致游戲的流程度和游戲體驗不好,為了讓玩家有流程的操作體驗,通過高精度多邊形幾何體烘焙法線凹凸等貼圖用在低精度多邊形幾何體上可以保留高模的細節從而節省運行資源提升游戲流暢度,Nanite完美解決了這個問題。

          Lumen

          是一套全動態全局光照解決方案,能夠對場景和光照變化做出實時反應,且無需專門的光線追蹤硬件。該系統能在宏大而精細的場景中渲染間接鏡面反射和可以無限反彈的漫反射;小到毫米級、大到千米級,Lumen都能游刃有余。美術師和設計師們可以使用Lumen創建出更動態的場景,例如改變白天的日照角度,打開手電或在天花板上開個洞,系統會根據情況調整間接光照。Lumen的出現將為美術師省下大量的時間,大家無需因為在虛幻編輯器中移動了光源再等待光照貼圖烘焙完成,也無需再編輯光照貼圖UV。同時光照效果將和在主機上運行游戲時保持完全一致。官方的宣傳已經非常親民了,很多業外人士基本知道是怎么回事,也知道虛幻引擎5的優勢。簡而概之:簡化的制作復雜程度,模型師的工作量將大大縮小,二是畫質效果又將邁向更高的一個品質。

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          △ Unreal engine 5

          Unreal 5 這兩大功能可以說是克服了現階段的難題讓實時渲染更接近影視級渲染,然后簡化了以前復雜的工作流程,讓創造變得更簡單了。這代表著以后只要涉及CG類的行業都會發展巨變。

          2019年11月12日Quixel 公司被Epic Game(Unreal的公司)收購并宣布Quixel 旗下Bridge(材質管理軟件) Mixer(材質編輯軟件) Megascans(3D掃描資產)對所有Unreal engine 用戶免費,這一爆炸新聞。此前Quixel 是靠賣高精度3D掃描資產盈利的。用Megascans 的3D資產可以創造電影級4K-8K的真實畫面,Unreal engine 5的dome也是用的Megascans 的資產,下面的案例(Rebirth)也是用的Megascans的資產。

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          △ Rebirth

          在沒有免費開放Megascans的之前想要制作8K的3D掃描資產是非常困難的,需要大量的設備和人力支持,在網絡上購買價格也不便宜導致普通個人用戶是很難制作這樣高精度的畫面,這一消息讓更多的自由職業者和個人藝術家加入了實時渲染的潮流趨勢中。讓4K創造不再那么困難。

          Megascans Ecosystem: Giving more Power to Artists(Megascans生態系統)

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          △ After the mountain Rain

          來自中國的藝術家Fisher Dai(戴鑫祺)使用Megascans和Unreal engine4創造的4K個人作品。

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          △ After the mountain Rain(戴鑫祺)

          2020年7月14日Unreal Engine 官方發布一條宣傳片(Unreal for all Creator )by The Mill,視頻展示了Unreal Engine實時渲染在互聯網、游戲、電影、電視、建筑、汽車等行業驚人的表現。

          https://www.youtube.com/watch?v=6xbxA8tnlbY

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          △ Unreal for all Creators by The Mill

          2. 更真實的自然質感

          伴隨硬件技術的發展和軟件性能各方面的提升,能夠更加真實的模擬自然的運動規律和真實的質感;畫面趨向更為克制的顏色呈現;在一些品牌廣告短片中,使產品的屬性與抽象的自然屬性相結合,使用相似的自然形態去表現產品的特性,突顯產品的特點。

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          △ 《Bloom》by Hubert Blajer

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          △ 《Mostly wood》by Nejc Polovsak

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          △ 《Digital Design Days 2020 titles》

          R&D

          (Research and development研究與開發)在三維領域是一直有存在的,只是以前大公司才會有的職位,R&D早期是服務存在于影視動畫公司的,像工業光魔,迪士尼,皮克斯,這些公司都會有自己的R&D部門,最近幾年隨著三維技術進步簡化,使得更多的人加入這個行業,很多個人R&D藝術家大量的出現在網絡社交品平臺上,不只是影視動畫,還有廣告,汽車,消費品等行業。舉例R&D在廣告行業的應用,藝術家們會對某個產品的材質和物理學的多方面進行研究,并用三維軟件(houdini C4D等)視覺化出來,比如下面這個案例的海綿材質物理碰撞模擬。

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          △ Manvsmachine 《No stress Test》

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          △ 《A website makes it real》

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          △ Lukas Vojir R&Dshowreel

          3. 突破傳統建模方式

          使用VR設備進行環境建模工作。

          The Loch by Boxfort

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          4. 2D與3D的結合

          同樣的環境下,人們對于手繪等真實樸實的質感又有了新的追求,各類動畫的制作方式得到了不斷優化和流程上的整合,在軟件使用上也多了更多選擇,使得動畫的呈現方式趨向于多種形式結合。

          例如常見的3D的場景和鏡頭運動搭配2D的角色動畫,使用非常流暢的鏡頭運動和豐富細致的3D場景,而視覺表現上保留傳統2D動畫的一些特性,兩者結合形成的一種新奇動畫語言,在未來還會繼續流行。

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          △ 《PlusOne Manifesto》 By Martijn Hogenkamp

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          △ 《Disney XD And Children’s Health》By BLIRP STUDIO

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          △ 《企鵝誕生記》By ISUX

          Blender 是現階段很熱門的開源(免費)三維制作軟件,因為是開源的而且功能豐富所以在市面上已經有了很多個人藝術家使用。Grease Pencil只是個方便三維空間中起稿的輔助性工具,在版本2.8之后這個功能被大幅加強成為了一個超級強大的畫筆工具 ,發布以后出現了很多優秀的藝術家用它來創作。

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          △ 《Futuro Darko》 By Craig Farquharson

          5. 影視手法的動態呈現

          在這個快速變化的時代,我們趨向追求更快更緊張的刺激感受。受到《蜘蛛俠平行宇宙》、《阿麗塔》這樣的動畫電影的出現所帶來的影響,動畫廣告在一定程度上混合了影視和游戲常用的一些表現方式,比如更大的鏡頭畸變和游戲風格的未來元素,快節奏的剪輯手法配合游戲電音,能夠在短時間內給觀眾帶來強烈的感官刺激與情感體驗。

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          △ 《Gogoro S3 Future Fast》 By MIXCODE STUDIO

          6. 復古懷舊風格回歸

          在充滿了未來感科技感的3D大趨勢下,顏色丟失,色調分離,質量損失的顆粒質感,低飽和低保真的畫面呈現,也開始帶來一種新的視覺感受。過往的動畫風格與當下科技感、未來感的潮流碰撞又呈現了新的表現方式。這種風格應用在街頭潮流的時尚產品的時候,跟以往60或80年代的復古元素相結合,使用新的設計語言去包裝整合,能夠強化產品的故事感,引起大家強烈的共鳴和代入感,激發大家頭腦中那段美好回憶。

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          △ 《The Legend of IQOO 戦う!鉄拳》 by 茶山有鹿

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          △ 《MouseQ 滑板俱樂部》By ISUX

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          △ 《ACE OF SPADES》 by Tony Babel

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          △ 《Can of worms》 by Tony Babel

          7. 更克制的色調與秩序感

          在充斥著各式各樣的新鮮元素的當下,節奏更快顏色更有吸引力,各類信息視覺都在捕捉你的視線。干凈的色調、簡單的視覺、真實的肌理、強調秩序感的動畫的出現,使得人在視覺上獲得了舒適的體驗,很大程度上緩解了極速發展的時代所帶給人們的焦慮。

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          △ 《BIC》by Artem ‘Hinz’ Yudin

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          △ 《Microsoft SharePoint 》

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          △ 《Beautyrest》 by Tendril

          動態圖形| Motion Graphic

          突破限制的版式

          在當下許多海報等平面視覺都有了動態化表現的需求的情況下,動態視覺的加入打破了很多條框和顏色的禁忌,去掉了華麗的修飾性的元素,在內容的呈現上體現了更多的創意,畫面中不斷變化的圖形排列、動態的3D圖形和字體起到了非常吸睛的效果。在大量時尚品牌和藝術活動的宣發當中,畫面結合強烈的撞色熒光色,以及波譜的拼貼藝術手法,能夠更好的表達品牌傳遞的時尚感和新鮮感。

          1. 視覺設計

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          2. 網頁設計

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          △ CreativeCrew

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          △ Le Cantiche 1320

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          △ reed.be

          3. 界面設計

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          △ Olympic Sports Website by Daniel Tan

          4. 交互裝置|Interactive Installation

          近些年來各媒介手段和智能裝置應用的興起,人們已經不滿足于單一的視覺感受。電子音樂與擬態三維全息投影相互配合,在不斷變化的聲光交互光影和空間場景中,能迅速把觀眾帶入多個不同的全新場景的沉靜式體驗。

          AR/VR

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          △ Fórum Internacional de Gaia 2019

          2. 沉浸式視聽設計

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          △ 《JOURNEY》 by NOHLAB

          3. 多媒體交互裝置

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          △ 《Teleport 》By PITCH

          在信息爆炸的2020年,Motion的流行趨勢在不斷變化,有的風格將會繼續延續,例如在各個場景中大量應用的3D視覺,會在未來更加普及和優化并趨向于更輕量化的新極簡主義;有的風格重新回歸到大眾視野,例如Y2K、色損故障、顆粒等復古風格和逐幀動畫,它們與新環境下的設計語言相互碰撞,給人們帶來新鮮的視覺感受;在視覺設計領域,網頁設計中融入了更多精彩的交互動畫,界面的UI設計中體現了更多激動人心動效語言,版式設計有了動畫的加持更大膽更具活力且不斷突破現有規則。

          隨著硬件和軟件的跟新迭代,同時我們也看到了更多其他方向的可能性,例如實時渲染以及虛擬現實。據資料顯示,虛擬現實的市場規模預計將達到447億美元,復合年增長率為33.47%,這個市場會逐步打開,影視廣告等行業將迎來前所未有的技術革命浪潮。大批更智能的應用軟件橫空出世,學習門檻的降低使得更多藝術家和設計師共同參與,跨媒介的應用將在未來百花齊放。

          多媒體的設計趨勢在未來會如何發展,我們拭目以待。

          文章來源:站酷    作者:騰訊ISUX

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          周周

          在這個項目中,主要任務是為舊金山最古老的玩具品牌 Jeffrey’s Toys 設計一個全新的品牌電商網站。

          新電商網站最主要的目的是吸引顧客前往線下店鋪選購商品,同時也希望通過快遞和門店自提的方式來完善線上銷售流程,拓展消費群體。

          該網站需要鞏固品牌核心業務價值觀:傳統,有趣和創意。該網站還需要通過強調其龐大的庫存體量和手工精選商品來將 Jeffrey’s Toys 和其他電子商務零售商區分開。

          該網站的主要業務目標包括:

          • 能快速定位商品

          • 每一個商品都有單獨的詳情頁

          • 用戶能成功購買一個或多個商品

          • 為爆款商品引流

          用戶分析

          1. 用戶畫像

          誰才是這個網站真正的用戶?當我接到這個任務的時候,客戶已經繪制出了3個用戶畫像,每個用戶畫像都有特定的需求和痛點。

          △ 客戶繪制的三個用戶畫像

          基于三個用戶畫像,我確定了該網站要滿足的用戶需求,同時也考慮了Jeffrey’s Toys的需求。

          確定的主要需求是:

          • 通過清晰的商品組織分類來提供流暢的電商購物體驗

          • 通過商品搜索使用戶能夠快速找到想要的商品

          • 通過實用的商品推薦來體現 Jeffrey’s Toys 的專業以及龐大的庫存

          • 通過與用戶建立品牌關系來樹立信任

          • 通過產品細節信息來確保用戶選購合適的商品

          • 通過商品評論來輔助用戶作出消費決策并允許用戶進行商品反饋

          • 通過的下單結賬流程簡化購買行為并節省用戶時間

          2. 競品分析

          為了獲得啟發,我確定了3個主要競品,特別是舊金山的精品玩具店;還有3個玩具零售市場的間接競品。直接競品我分析了包括 Ambassador Toys 、 Amazon 和 TANTRUM 。間接競品分析了 Lululemon 、Ikea 和 CVS 。競品分析的目的是比較并找出這些電商網站的共同特征以及 Jeffrey’s Toys 能夠脫穎而出的潛在機會。

          競品分析最重要的收獲是了解了不同的電商網站的商品選擇模塊以及網站整體的布局。這些信息有助于鞏固我第二階段的研究。

          △ 比較直接競品和間接競品的特征

          2. 思維導圖

          在完成競品分析之后,我把這個項目中用戶的需求和客戶的需求列成了長長的信息清單。之后我又通過思維導圖來理清了在這個項目中用戶的需求和客戶的需求。思維導圖幫助我將信息組織成更清晰的想法,同時在各個想法之間建立層次結構關系。

          △ 用來理清信息和想法的思維導圖

          信息架構

          接下來我通過卡片分類法來構造網站的導航系統,卡片分類法是一種利用人們現有思維模型的研究技術。在構造導航系統時,我了解到94種商店中最暢銷的商品庫存信息。擁有如此龐大的商品庫存,就很有必要通過清晰易懂的方式組織、分類庫存信息,以便用戶能夠快速的找到他們想要的商品。

          1. 卡片分類

          △ 卡片分類的初期階段

          開放式卡片分類:我要求9位參與調研的用戶通過他們自己覺得合理的分類規則將94種商品分類,然后給每個類別加上他們認為能夠準確描述該類別的標簽。這樣做的目的是對于網站潛在的商品分類方式及類別名稱有一個大致的了解。

          封閉式卡片分類:基于開放式卡片分類的結果,我從最常見的類別標簽中創建了13個預定類別。然后,我進行了封閉式的卡片分類,我邀請了20位參與調研的用戶將商品逐一分類到我之前預定的13種類別中。封閉式卡片分類有助于讓我在進行設計之前能夠清楚判斷這些類別是否符合大部分網站用戶的分類邏輯。

          △ 通過卡片分類得到的13種商品類別

          2. 站點圖

          根據卡片分類以及競品分析的結果,我繪制了網站的站點圖來明確整個網站的框架結構。這是為了確保所有產品都放置在用戶期望的位置,同時使購物體驗更加直觀。

          △ 站點地圖

          3. 系統架構圖

          為了對用戶將會如何瀏覽網站有一個全面的概述,我繪制一張系統架構圖。這樣做的主要目的是為了了解網站應該給用戶提供什么功能以及功能拓展的廣度。我還通過系統架構圖來探索電商網站和實體店鋪之間的聯系。

          △ 系統架構圖演示用戶將會如何瀏覽網站

          4. 用戶流程

          在確定了我需要給用戶提供的體驗「全局」之后,我為每一個用戶畫像創建了不同的用戶流程,通過不同的用戶流程來使購物體驗更加符合他們的需求。構建用戶流程的目的是確定每個用戶為了實現各自的預期目標經過的頁面和操作步驟。這不僅能使我專注于每個用戶的操作,也使我能夠在設計網站的時候將功能拆分,以便給用戶提供更佳的購物體驗。

          我繪制的第一個用戶流程是關于用戶畫像是 Jenny 的。Jenny 最主要的目是為自己的孫子購買初級魔術玩具。Jenny 的用戶流程(如下圖所示)表明了她是如何搜索初級魔術玩具,以及為了成功購買她可能采取的幾種不同路徑。

          △ Jenny 的用戶流程

          Debbie 和 Jenny 都希望能有一個的下單結賬流程,所以很有必要在用戶流程中繪制出下單結賬流程。下圖的用戶流程顯示了Debbie在選定一個特技自行車之后該如何進行結賬下單。通過允許她登錄自己的帳號,自動輸入她的結賬信息來簡化她的結賬下單流程。

          △ Debbie 的用戶流程

          開發階段

          1. 草稿

          在我整理了前期獲取的所有信息之后,我就開始著手設計網站。基于之前整理出來的用戶流程圖,我開始繪制幾個主要頁面的草圖,同時快速思考出幾個不同的網站布局方案。之后我邀請3個用戶參與了用戶調研,以驗證這些方案是否同時滿足客戶和網站用戶的需求。

          △ 網站首頁和品類頁面的初稿

          2. 線框圖

          基于用戶對草圖的反饋和我個人的想法,我開始使用Figma來繪制線框圖。整個過程中,根據優先級不同,優先考慮最能滿足網站用戶的功能。

          △ 網站首頁和產品詳情頁的線框圖

          原型制作

          1. 主頁

          首頁我盡可能的保持簡潔,避免用戶進入網站時被過多的信息干擾而不知所措。

          首頁放置了全局導航、輔助導航和搜索欄,方便用戶快捷的找到自己想要的商品。首頁還放置了新品推薦,因為新品推薦能夠展示品牌豐富的庫存,同時能為用戶提供有用的購買建議。我想通過介紹 Jeffrey’s Toys 豐富的歷史來樹立用戶品牌聯系,所以在首頁我還放置了「關于我們」部分,用戶點擊還可跳轉到具體的介紹頁面查看更多關于品牌故事的信息。在頁腳,我放置了其他的用戶可能需要的信息。除此之外,我還將用戶交流系統放在頁腳,這樣是為了獲得用戶想法并在店鋪進行活動時通過用戶參與提高店鋪活動氛圍。

          2. 商品類別頁面

          當用戶點擊商店按鈕或者是某個類別之后,用戶將會前往一個列出了該類別下所有商品的商品列表頁。有個用戶畫像想要給他的孫子買一個合適他孫子年齡的玩具,所以頁面需要一個品類篩選器,同時支持商品按照不同的屬性例如年齡、價格和品牌分類也很重要。除此之外,我還通過面包屑導航來方便用戶定位頁面位置。

          △ 商品類別頁線框圖

          3. 商品詳情頁

          在商品詳情頁,我希望能夠提供盡可能多的商品詳情來確保這個商品是用戶想要的。

          在頁面下方,網站會基于當前商品給用戶推薦其他相似商品。在商品詳情頁,產品評論區占了很大一部分,因為用戶可以在產品評論區反饋商品信息,便于樹立用戶信任,同時用戶能夠通過其他用戶的評論來作出更明智的購買決定。為了簡化下單流程,我設計了一個購物車預覽頁,用戶在購物車預覽頁可以預覽商品信息,用戶每次將商品加入購物車后都會出現購物車預覽頁,在購物車預覽頁面,用戶可以很方便的點擊「選好了」按鈕而進入結賬下單流程。

          △ 商品詳情頁線框圖

          4. 購物車預覽頁

          當用戶點擊「選好了」按鈕或者是購物車按鈕,用戶將會進入到一個如下圖所示的購物車預覽頁。這是結賬下單流程的第一步,用戶在購物車可以管理他們所選的商品,作出合適的調整。用戶在下單時,可以選擇到店自提或者是物流配送,設置到店自提是為了引導用戶去 Jeffrey’s Toy的線下店鋪,同時降低運輸成本。

          △ 購物車預覽頁線框圖

          5. 結帳頁面

          客戶提供的三個用戶畫像的主要痛點之一就是想要有一個的結賬流程,所以我得確保結賬下單體驗要盡可能的流暢。作為一個回頭客,用戶可以選擇登錄自己的帳號,并自動保存物流信息和支付信息。我決定在一個頁面上承載全部的結賬流程,這樣方便用戶在結賬流程中任何時刻都能編輯信息。頂部的進度欄顯示了下單結賬流程有多少步,用戶當前在哪一步以及用戶還剩下多少步驟。

          △ 登錄頁

          △ 下單頁

          △ 訂單查看頁

          6. 其他畫面

          我還創建了一些其他頁面,例如訂單確認頁面。訂單確認頁面明確告知用戶結賬流程已經完成了,用戶還能在訂單確認頁查看有關訂單的其他信息,以供參考。

          我創建了一個店鋪聯系頁面,當用戶在網站找不到想要的商品時,可以在店鋪聯系頁面查詢線下店鋪商品情況以及店鋪的營業時間、位置和聯系電話。

          除此之外我還創建了一個「關于頁面」用來著重強調 Jeffrey’s Toys 與其他電商網站例如亞馬遜的區別。我還在這個頁面介紹了Jeffrey’s Toys 長達60年的獨特歷史,以增強用戶對于品牌傳統、有趣和創意的商業價值的印象。

          △ 訂單確認頁

          △ 聯系方式頁

          △ 公司介紹頁

          7. 可用性測試

          在完成線框圖之后,我就開始繪制網站原型以便進行可用性測試。這使我能夠評估用戶將會如何與網站進行交互,也能讓我評估網站是否滿足了用戶的基本需求。在進行UI設計之前,通過中保真原型進行可用性測試來獲取潛在用戶真實、關鍵的反饋是很有必要的,可用性測試還能鞏固網站的功能需求。

          我邀請了4位用戶進行可用性測試,為了讓他們吻合用戶畫像中的用戶特征,我指定了三種用戶場景來讓他們完成測試。這三種用戶場景包括:

          • 您需要為您的女兒購買一個玩具。您會怎么查找商品并完成購買。

          • 您可以通過什么方法知道 Jeffrey’s Toys 下個月將要舉辦的店鋪活動。

          • 當您在網站上沒有找到您想要的玩具時,您將如何查詢并購買。

          這些是我通過可用性測試得到的用戶反饋:

          • 總體而言,用戶能夠輕松地找到想要的產品和信息

          • 在結賬流程中,促銷活動部分會分散用戶的注意力

          • 部分用戶不想通過電話來查詢商品信息,需要提供其他的查詢方式。

          • 部分用戶覺得前往線下店鋪的引導部分還可以增強,目前的引導不夠。

          △ 可用性測試得到的反饋

          8. 后續步驟

          這個案例研究展現的只是電商網站設計的開端。后續我將會繼續進行可用性測試,并進一步迭代我的設計。如果有更多的時間,我將會著重探索更多從網站引導用戶前往線下店鋪的方式。我也將會繼續豐富網站頁面并將Jeffrey’s Toys的視覺風格融入到網站中。下圖展示了我最初設想的UI設計風格。UI設計我希望秉持簡潔、創意、傳統的設計理念。

          △ 首頁

          △ 商品分類頁

          △ 商品詳情頁

          編輯總結

          本文以玩具購物網站這個小案例,清晰地記錄了一個較為完整的產品設計流程。不論是設計方法,還是記錄方法,都可以借鑒運用在工作、匯報和作品集上。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          圖形的設計妙用

          濤濤

          容易被忽視的圖形,不僅能傳達不同的情緒,也能提升視設計的品質感。

          本文節選自德國紅點獲獎設計師大凡的分享,主要包括三個部分:

          1 圖形是什么

          2 好的圖形設計長什么樣

          3 圖形設計創意思路分享


          1 圖形有多樣化的表達方式

          提到圖形設計,你腦海中對應到的第一個畫面是什么?我們打開了某搜索器,檢索了「圖形」二字,這里的圖形多集中于「幾何圖形、標志、矢量圖形、圖標」。

          我們又搜集了一些不錯的設計網站,搜索「圖形設計」或「graphic design」,它的表現形式與應用范圍都擴大了,海報、信息、插圖、包裝、圖標、字體、攝影、標志、品牌,無所不在。

          如果給圖形下個定義,它主要指二維空間中可以用輪廓劃分出的空間形狀,設計中無處不在的表現手法。它與色彩、版式、字體等一樣,在設計師的知識體系中處于相對重要的位置,但往往容易被忽視。


          在優秀的設計作品中,圖形可以作為主體、符號、輔助、信息等不同角色出現在設計的各個應用場景中,可以通過抽象的、具象的、平面的、空間的多樣化表達手法,傳達出不同風格的視覺表現力。


          2 好的圖形設計長這樣

          那么,好的圖形是什么樣的?我們可以從3個維度去感受好的圖形設計作品:抽象、創意風格。


          ① 圖形的抽象性

          抽象是對日常事物的提煉與概括,我們先來感受一下下面兩組建筑,某搜索器中的「最丑建筑」和「知名建筑」之間的對比??梢院苤庇^的感受到,抽象的圖形與色彩可以傳遞更加豐富的情感。

          對企業來說,溝通成本代表的就是金錢,而一個抽象的符號就能巧妙地為企業節省了很多說話的時間。

          我們可以看這個案例,1個點產生了多少可能性?這是美國一家大型連鎖超市的logo,以這個點為原型,衍生出了各種解鎖生活方式的海報。簡單的點,發散出各種生活方式,一看就能夠知道超市供應的各種商品。

           


           圖形的創意性

          設計的創意體現在哪兒呢?我們先看看那些腦洞大開的大師們是如何使用圖形的。

          第一位是福田繁雄大師,在他的年代沒有人用這樣的圖形方式做設計,炮彈朝向炮筒里面,一張非常簡潔的反戰海報。他也特別擅長運用圖形的異形同構。

          第二位是瑞士的史蒂芬邦迪大師,這些是他為劇場設計的宣傳海報。簡單的人形搭配鮮血撕裂感的方式就可以把卡門劇情表達出來了。

          創意是天馬行空的。我們看下面這個音樂節海報設計,拆解其中包含的文字、吉他、人影、波浪等,每個元素與音樂都息息相關,組合在一起就缺了些創意表達。

          再看網易云音樂與快手聯合做的民謠音樂節H5,音樂的感覺一下就出來了。

          很簡單的圖形運用,就能產生創意性的差距。 


          ③ 圖形的風格化

          著名的可可香奈兒女士曾經說過,流行稍縱即逝,但風格永存。

          從包豪斯開始,設計風格發展到今天已經是多元混合存在的,很多所謂流行不過是循環與往復。

          即使是運用最簡單的圖形,也可以表達出不同的風格,甚至引領浪潮,為品牌傳播加分。比如,下面這組圖,你能猜的到是同一家公司的傳播海報嗎?

           

          3 圖形設計創意思路分享

          現在,我們感受到了圖形的巧妙之處。但具體拿到一個需求后,我們該如何去用圖形輔助設計呢?這里分享一個“三步理性創意發散法”。

          舉個栗子,我們為「夏季青年音樂節」設計一張活動海報。


          第一步,分析主題、提取元素。

          我們首先給主題做一個分析、把關鍵詞拆解與排序后,視覺的重要程度依次是:音樂、夏季、青年、節日。

          這些關鍵詞讓你最直觀的感受是什么呢?

          基于感受,我們可以嘗試提取出基礎的圖形元素了。

          色彩方面,我們也可以根據對應的元素去設置,最終我們提取出了這組圖形元素。

          第二步,對元素進行融合碰撞。

          這一步需要我們設計師發揮想象力了,為一組元素找到視覺上的聯結關系。這也需要大家平時能去多看、多想、多練。

          然后,我們為圖形融合進更多的細節。


          第三步,構圖與完成畫面。

          我們首先采取最簡單的主體式構圖方式,將想突出的圖形最大化、成為視覺焦點,添加海報所需文字進行排版。

          這種方式能夠做出相對合格的圖形海報,但我們可以用不同的版式與分割構圖,去嘗試更多的可能性。比如第三個海報,我們可以先建立不一樣的版面分割、進行配色,然后再放入圖形與文字進行排版,營造不同的畫面感覺。

          其他兩組也可以用這種方式、進行不同嘗試。

          最后,我們可以整體上對比一下。

           

          大師級的創意難得,但基本的圖形創意確實有跡可循,希望本次的分享能夠給大家帶來圖形思維上的啟發。


          文章來源:站酷    作者:站酷高高手

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務


          原來這些最LOGO,一開始就用上了最的字體

          濤濤

          文字 LOGO 的設計經常會采用優質的經典字體作為基底,那么我們所熟悉的著名品牌會使用哪些經典字體?這些字體本身又有哪些特質,被這些品牌所選擇?而設計師在設計的時候,又是如何借用這些字體的特質來凸顯品牌的特征?這回借用一個 LOGO 「逆向工程」設計項目,盤點8款經典英文字體,以及一系列優秀的 LOGO 設計范例。

          雖然很多品牌LOGO 在設計的時候,會專門設計字體,但是實際上,很多品牌的 LOGO 其實是使用既有的字體來進行小幅度優化來進行設計的。最近幾年,設計師 Emanuele Abrate 一直在關注一些著名的品牌 LOGO 背后的設計處理技巧,他開始借助這些字體背后原始的字體來進行「逆向工程」。

          Abrate 的 Logofonts 項目就是這個「逆向工程」之后的結果?!府斠恍┠隳吧脑睾湍闶煜さ脑亟Y合到一起的時候,有趣的事情就會發生……所以我決定重新拆解這些大眾所熟悉的品牌,然后將文字部分替換成這個 LOGO 對應的字體名稱」Abrate 的思路就是這樣來的。

          原來這些最LOGO,一開始就用上了最的字體「附下載」

          其實,以這種方式來重新解構這些令人熟悉的 LOGO 本身是一種非常有趣的嘗試,給人的體驗也頗為不同。但是回過頭來說,這也證明了一件事情:即使是那些你感覺很熟悉的字體,同樣可以借助一些并不復雜的方式,來制造出爆款設計,營造出令人過目不忘的獨特視覺體驗。

          如果你使用 Instagram,那么你可以在上面關注一下這個 LogoFonts 項目。

          在這些品牌 LOGO 的文本字體當中,有很多大家非常非常熟悉的字體,它們在英文字體中的大眾認知程度,完全不亞于「微軟雅黑」在中文世界里的認知度。

          Futura:字體不決,就用 Futura

          Futura 字體的靈感來自包豪斯運動,繼承了包豪斯的設計理念,由設計師保羅倫納1924年至1926年所創建。Futura 不僅本身大獲成功,而且成功催生了新的幾何無襯線字體。

          在國外的設計圈中,設計師私下經常調侃,在設計的時候嘗試過很多不同的字體,最后總會用回 Futura ,于是有了「字體不決就用 Futura」的調侃。當然,很品牌的 LOGO 設計是否幾經修改重回 Futura 就很難說了,但是我還蠻認可這種說法的。

          原來這些最LOGO,一開始就用上了最的字體「附下載」

          FedEx

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          Supreme

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          PayPal

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          Nike

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          Red Bull

          Helvetica:最為經典的現代非襯線字體

          Helvetica是一種被廣泛使用的的西文字體,于1957年由瑞士字體設計師愛德華德·霍夫曼(Eduard Hoffmann)和馬克斯·米耶丁格(Max Miedinger)設計,體現了瑞士設計的理性主義精神,同時被認為是現代主義設計理念的典范。

          很多現代都使用 Helvetica 字體來作為設計的基底,借助基礎的傾斜、色彩和裝飾,在它現代和整飭的設計基礎上,來營造獨特品牌視覺特征和氣質。

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          Target

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          Energizer

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          Post-it

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          The North Face

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          CAT

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          Behance

          Avenir:氣質透明的中性字體

          Avenir是由Adrian Frutiger設計的一款無襯線字體,最初于1988年由萊諾字體公司發布?!窤venir」在法語當中是「未來」的意思,在某種意義上,它和 Futura 在精神內核上有所呼應。

          和 Helvetica 一樣,Avenir 字體是為了「基本適合用在任何平面設計場合」的一種字體,同時,Frutiger 先生也認為,無襯線字體是不應該有斜體的,所以他也僅僅只是為了商業需求,使用光學儀器制作了偽斜體的效果。

          Avenir 這款字體整體呈現出一種中性、去性格化的特點,是一種氣質「透明」的字體。

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          原來這些最LOGO,一開始就用上了最的字體「附下載」

          Toyota

          Avant Garde:源自雜志的幾何標準字

          我們常說的 Avant Garde 字體完整的名稱應該是 ITC Avant Garde Gothic,它原本是 Avant Garde 雜志的 LOGO 字體,由 Herb Lubalin 所創建。

          原來這些最LOGO,一開始就用上了最的字體「附下載」

          之后他與盧巴林設計公司的合伙人 Tom Carnase 一同努力,將這款字體完善成為一套完整的標準字體。

          由于 Avant Garde 出色的幾何特征,很多品牌 LOGO 在設計的時候都考慮并采用了這款字體。

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          Adidas

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          New Balance

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          Durex

          Gotham:可鹽可甜的人文主義字體

          Gotham 是一款 2000 年的時候為 GQ 所設計,并于 2002 年向公眾開放的字體。它出現的地方很多,從可樂瓶、推特、Spotify、Netflix、Saks 到紐約大學、翠貝卡電影節,這還不止,包括《柯南秀》和《周六夜現場》在內的電視劇、包括《盜夢空間》、《點球成金》、《可愛的骨頭》和《月光男孩》在內的電影,都用到了這一字體。

          關于這款字體的故事,可以看看這篇文章:

          Gotham 原本的設計構思中,是要呈現出一種「新鮮和陽剛」的氣息,不過真正投入使用的時候,才發現它的細體非常的具有女性的「優雅感」。Gotham 在現代的品牌和 LOGO 設計中應用廣泛,它兼顧了靈活和高級感,說是「可鹽可甜」一點錯都沒有。

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          TikTok

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          Spotify

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          Discovery

          Univers:大氣而豐富的現代字體家族

          Univers 字體和 Avenir 同樣出自設計師 Adrian Frutiger 之手,不過 Univers 是 Frutiger 的早期字體作品,它和 Helvetica 并稱為「瑞士風格字體」,最初是作為一款照相排印字體所發布的。

          Univers 字體的字重控制和其他的字體不同,是按照數字來進行區分的,到現在 Univers 字體族當中所包含的變體已經非常之多了,多達44種,不同寬度、粗細變化的衍生字體使得它作為 LOGO 字體非常方便。

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          Alibaba

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          ebay

          Myriad:協調平衡的數字世代字體

          正如同你從下圖看到的,Myriad 字體就是 Adobe 的LOGO 品牌用字,因為這款字體原本就是 Robert Slimbach 和 Carol Twombly 為 Adobe 定制的字體。不過,值得一提的是,Myriad 字體的基底是 Frutiger 字體——而 Frutiger 、Univers、Avenir 三款字體系出同門,都出自 Adrian Frutiger 之手。

          和很多早期的非襯線體字體不同,Myriad 從一開始就是為了數字化而設計的,字體家族內不同字重、樣式的變化是動態的,通過不同的字母寬度調解平衡,給人溫暖友好的感覺,而這一點也使得它在屏幕和印刷品上,顯得更加協調和自然。

          原來這些最LOGO,一開始就用上了最的字體「附下載」

          Adobe

          原來這些最LOGO,一開始就用上了最的字體「附下載」

          Visa

          原來這些最LOGO,一開始就用上了最的字體「附下載」

          Walmart

          Arial :數字時代 Helvetica 的宿敵

          其實 Arial 這款字體能走向世界,和微軟息息相關。這款 Monotype 出品的數字字體是隨著當年的 Windows 3.1 操作系統和當時的 Truetype 技術一同分發出來的,它的競爭對象則是最為經典的 Helvetica 字體,而在視覺上,Arial 和 Helvetica 是非常相近的。

          Monatype 在設計Arial 時,考慮到會在電腦上面使用,在字體及字距上都作了一些細微的調整和變動,以增加它在電腦屏幕上不同分辨率下的可讀性。

          原來這些最LOGO,一開始就用上了最的字體「附下載」

          Skype

          原來這些最LOGO,一開始就用上了最的字體「附下載」

          Pxxxhub

          結語

          其實經典的字體有很多,你單獨看這些字體的時候可能會感到單調,但是Abrate 的 Logofonts 能夠幫你了解到這些經典的英文字體是怎么應用到 LOGO 當中,讓你看到這些字體本身豐富的可能性和多變性格氣質。我將一部分字體打包存到百度云當中,供你學習研究。如果你需要在設計項目當中使用,請購買正版授權。

          文章來源:優設    作者:陳子木

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務


          基于Webpack4.X,小程序工程化落地實踐

          seo達人

          小程序開發現狀:

          1. 開發工具不好使用(無法熱更新,編譯緩慢);
          2. 無法使用css預處理語言(Sass、Less),有些IDE的插件可以監聽編譯,但不同編輯器需要額外安裝;
          3. 無法使用工程化(圖片自動壓縮,文件監聽編譯等);
          4. 編碼繁瑣(創建一個頁面,需要新建4個文件(.wxml、.js、.json、.wxss),每次新建都需要新建4次或者復制文件比較浪費時間);
          5. 團隊多人協作,代碼風格、使用的編輯器不一致;

          技術選型:

          在進行小程序項目啟動,進行技術選型的時候,對市場上多個小程序框架進行了考慮:

          • uni-app、mpVue、wepy、taro、 kbone

          團隊成員mpvue、wepy、uni-app都有實際的項目經驗,且根據Github上的star數還有issue,最后決定回到到使用原生開發。

          原因:

          雖然框架有些很成熟,有工程化和跨端的解決方案,也有實際的上線項目,但考慮到后續一些支撐性的問題(維護,文檔,坑等),在github上看了issue,有些已經沒在維護了。

          想著讓項目持續迭代,不受第三方框架限制,保持穩健,最后決定使用原生,跟著官方的迭代升級,自己維護,引入前端工程化的思想,提高繁瑣的流程以及開發效率。

          引入工程化

          1. 基于Webpack4.x,自定義Webpack配置

            • scss編譯為wxss:定義全局變量,使用公共的樣式文件,提高css開發效率和可維護性;

            • 自動壓縮圖片資源 : 小程序對包大小有限制,壓縮圖片大小可以減少空間,加快頁面加載;普通的圖片壓縮需要將圖片上傳到在線圖片壓縮網站,壓縮完再保存下來,效率比較低?,F在執行命令就可以自動壓縮圖片。

          2. 代碼規范

            • eslint: 能在js運行前就識別一些基礎的語法錯誤,減少不必要的小問題,提高調試效率;

            • husky、line-staged、prettier: 統一團隊代碼規范: 當執行代碼提交到git倉庫時,會將已改動文件的代碼格式化統一規范的代碼風格;

          1. 命令行創建頁面和組件模板

            • 小程序每次新建頁面或者組件,需要依賴4個文件(.wxml,.js,.wxss,.json)。只需要執行npm run create命令,會提示選擇創建頁面還是組件,選擇完成輸入頁面或者組件的名字,會自動生成4個模板文件(.wxml,.js,json,.scss)到對應的目錄

          1. 引入jest單元測試

            • 生成測試覆蓋率

          項目結構

          app -> 小程序程序的入口,使用微信開發者工具制定app目錄cli -> 生pagescomponents的模板腳手架img ->

           圖片資源原文件.eslintignore.eslintrc.js.gitignore(忽略wxss的提交,多人和做改動,容易有沖突,將scss文件傳到服務器就好了).prettierrc.js(代碼格式化風格配置)babel.config.jsjest.config.js(單元測試配置文件)webpack.compress.js(指定入口圖片資源文件,將圖片壓縮編譯到小程序的資源目錄)webpack.config.js -> (工程化入口文件,指定入口scss文件,監聽文件變化,自動將scss編譯為wxss)

          項目使用的包文件

          • webpack、babel、eslint: 轉換、規范js
          • chalk: console.log打印彩色顏色
          • scss、css-loader: 編譯scss
          • figlet: 控制臺顯示字體樣式
          • husky,line-staged,prettier: 代碼格式化相關
          • jest、miniprogram-simulate: 單元測試

          項目運行

          . 安裝依賴    npm install 或 yarn install. 編譯scss   

           npm run dev. 壓縮圖片    npm run img. 單元測試    npm run test(生成測試報告)    npm run test:watch(監聽測試文件改動—開發環境下使用)

          示例

          編譯scss

          執行 npm run dev

          壓縮圖片

          執行 npm run img

          將圖片壓縮到app/assets/img目錄下,一張7k的圖片變成5k,肉眼看不出有什么差別。

          新建頁面

          執行 npm run create

          終端會提示選擇頁面還是組件,選擇頁面,按Enter鍵,輸入頁面的名稱,會自動將4個文件創建到app/pages/xxx下。

          新建組件

          執行 npm run create

          終端會提示選擇頁面還是組件,選擇組件,按Enter鍵,輸入組件的名稱,會自動將4個文件創建到app/components/xxx下。

          單元測試

          執行 npm run test 生成測試報告執行 npm run test:watch 監聽測試文件,方便開發使用

          其他思考

          工程化的初衷就是為了減少重復性的操作,提高編碼的效率和樂趣。

          JavaScript是弱類型語言,好處是靈活,壞處是太靈活(多人協作,維護別人寫的代碼就是很痛苦了)。

          項目最主要的是穩健,可高度自定義拓展,不拘束于版本和地上那方,特別多人協作的團隊,工程化能給團隊帶來更多的收益,后續也會考慮將TypeScript等其他好的方案引入項目。

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          想讓交互更走心?這4種可見狀態微交互技巧一定要學會

          周周

          在經典的尼爾森十大啟發式當中,「系統狀態可見性」可以說是如今交互設計領域當中,最為重要的原則之一。通過向用戶展現當前的狀態,讓用戶擁有對系統的控制權,建立用戶對于產品的信任感,這也是這種設計啟發式的最重要的價值之一。

          但是,想要做到可靠、易用,系統狀態展現的技巧是很講究的。這里梳理了4種最為常用的方法,結合了不少實用的案例,希望對你有所幫助。

          1、展示用戶位置、進度的視覺反饋

          1.1、讓用戶知道自己在哪

          沒有人會喜歡迷失方向,但是無論在現實生活還是在數字領域當中,這種情況都會發生。讓用戶知道他們在哪里是創建良好導航體驗的關鍵。應用程序和網站都應該凸顯當前的導航選項,幫助用戶了解他們所在的位置。

          Google 的底部導航欄設計

          1.2、要經過多少步驟來完成任務

          這也是一個非?;镜牟僮?,通過展現步驟數量,幫助用戶來預估完成這個過程所需要的時間。

          Selecto 的調查問卷的設計

          2、輔助用戶交互的視覺反饋

          數字界面畢竟不是現實世界中的真實硬件機構,用戶更多只能借助交互過程中的即時視覺反饋來確定是否完成了操作,即時的視覺反饋因此顯得非常重要。

          即時的視覺反饋讓用戶的操作得到了視覺上的「認可」,從而強化了「確信感」,這樣一來一回的確認可以避免錯誤的發生,比如可以避免用戶因為「感覺沒有點下去」而反復點擊。

          這種視覺反饋的設計,最常見的范例就是點擊按鈕按下的微交互動畫,它告知用戶「系統已經捕捉到點擊交互了」。

          AliAli 所設計的懸停點擊動畫

          但是在某些狀況下,按鈕的視覺反饋還有很多不同的呈現形式,有更多可見的、可理解的新形態,可以在原有的基礎上探索更多可能性,比如下面的

          2.1、單擊點贊按鈕

          Spread love, not viruses ,作者  Charles Patterson

          2.2、開關按鈕

          這個開關按鈕不僅有點擊動效,而且色彩和按鈕標識也隨之改變,更為清晰地表明狀態,甚至兼顧到了視覺障礙用戶

          Switcher XLIV , 作者 Oleg Frolov

          2.3、書簽按鈕微交互

          這個書簽按鈕通過色彩的虛實變化來呈現書簽已添加的狀態,頗為巧妙。

          Bookmark interaction,作者 Oleg Frolov

          2.4、添加購物車微交互

          在這種情況下,視覺反饋非常明確且優雅地告知用戶已經添加到購物車里面了。

          咖啡下單動效,作者 Nhat M. Tran

          3、呈現系統狀態的視覺反饋

          3.1、系統正忙于什么事情

          當系統正在加載,正在執行,正在運行的過程中,通過動效來告知用戶系統并沒有停止,而是正忙于執行某件事情,是避免用戶誤解的手段。在用戶等待的過程中,通常會實用無限加載的動效(一般使用在低于10s的操作中):

          對于超過10s的更長的執行過程,無限加載的動效會顯得令人沮喪,這個時候實用進度條會更好:

          這些視覺反饋很大程度上降低了系統給人的不確定感。

          對于移動端應用,在初始加載階段所使用的啟動動畫界面,是否精心設計,決定了用戶對于整個產品的第一印象,優秀的初始加載動畫能夠將用戶的注意力從焦躁的等待中解放出來。

          Logo 閃屏 ,作者 Gleb Kuznetsov?

          3.2、內容加載

          當用戶需要時間來加載內容的時候,建議使用一種特殊的的容器「界面骨架」來展現。這種臨時的內容容器不僅能夠幫助用戶快速地了解界面的整體框架,構建用戶預期,并且能夠在后臺快速地加載數據,漸進式地幫用戶獲得信息。

          內容加載,作者 Ginny Wood

          這種設計方式對于移動端和桌面端的設計同樣適用:

          界面骨架加載動效,作者 Shane Doyle

          4、觸發事件

          4.1、通知和提醒

          有效的通知和提醒,能幫用戶意識到有新的事情正在發生。在多數時候,我們建議設計師使用微妙的動畫來進行通知,因為動畫效果會自然地吸引用戶的注意力,人類的雙眼的動態視覺其實是非常強的。

          Aleksei Kipin 設計的通知動效

          4.2、提示用戶采取行動

          在很多情況下,用戶界面中會有很多地方會需要用戶提交信息。比如,需要用戶提交表單,或者用戶創建了一個密碼,但是在復雜度上不足需要修正,或者填寫郵箱來訂閱信息的時候,郵箱格式出錯,等等。使用適當的視覺反饋總能夠更加有效地將問題告知用戶。

          內聯郵箱驗證機制,作者 Derek Reynolds

          結語

          讓用戶有掌控感,就是為用戶創造更好的體驗。在很多設計方案中,視覺反饋會因為種種原因被削弱了,甚至被忽略了。但是當用戶在和 UI 進行交互的時候,期望度和可動性其實是高度依賴于這些動效和微交互,而這正是設計師需要設計出優秀視覺反饋效果的原因所在。

          文章來源:優設     作者:Nick Babich

          藍藍設計www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

          原來那些經典的卡通形象是這么設計出來的

          周周

          隨著大眾消費生活多元化和個性化的發展,卡通形象在當下社會的影響力變得越來越重要,它們活躍在各個文化領域中,特別是在商業中應用也越來越頻繁。

          在信息爆炸時代,大多數人對過量的文字信息容易產生排斥的心理,并漸漸樂于接受視覺圖像形式的表達;而卡通形象由于其本身簡潔的視覺形象,也成為了最理想的視覺傳播符號之一。

          本期分享會先從比較知名的幾個卡通形象切入,然后分享過去幾年我自己創作過的一些形象,希望對正在設計卡通形象或自己想創作形象的朋友有些許幫助。

          先羅列幾個比較有名的卡通形象

          卡通形象一般分為具象動物類型和抽象類型兩個方向。一提起動物類比較有名氣的卡通形象(比如熊這種動物),你大概會先想到熊本熊、布朗熊、泰迪熊,還有韓國的倒霉熊……兔子類的就是兔斯基、找死兔、可妮兔、流氓兔,還有很早的兔八哥……太多太多。

          熊本熊的特征比較明顯,一身黑色加上兩個紅腮點,顏色上本身就給人很潮很時尚的感覺,體型略寬厚偏呆萌。很多女生會覺得它給人一種安全感,我的印象里它一直都是很憨厚的面癱造型出現,特別是出現在GIF動圖里大量真人穿著它的道具摔倒的畫面(有了“智障熊”這個外號)比較搞笑,有點愣頭愣腦。

          所以設計造型上除了能讓粉絲記住的特征外,更多的是對于它的性格打造成,給人總愛賣萌的印象。

          流氓兔(MASHIMARO)是一只瞇著眼的韓國兔子,隨著無厘頭文化的興起,流氓兔調皮又帶戲謔的個性通過原創者創作的網絡動畫形式呈現,其FLASH動畫在亞洲乃至全球掀起不小的風潮。

          還有監獄兔、兔斯基、兔八哥…這些耳熟能詳的形象,這里不一一列舉了。

          以具象動物創作卡通形象既簡單又挺難的,為什么簡單?因為不用你去較勁腦汁再重新創造一個新的形象,具象動物(比如熊)就是那個樣子。那為什么又很難?具象動物卡通形象太多了,不管你怎么去變著法兒努力畫的不一樣,但最后的效果可能還是會雷同,況且知名的具象動物IP形象又很多,所以不容易創作。

          如何創作一個有特征的卡通形象

          那么,今天主要是聊一聊我之前創作過的卡通形象當中的心得體會和一些過程稿。第一個例子是在創作浪小花時候,主要從微博品牌標志找切入點,提取LOGO的主要特征(就是圖形頭上的三個波浪,如下圖),這也是比較能體現卡通形象與品牌之間關系的地方。

          前期草圖探索是比較漫長和煎熬的,(下圖)這些是其中的一部分比較靠譜的草圖,盡管只是三個波,但做了很多種不同的變化。比如可以像個公雞冠一樣長在頭上,也可以帽子形式戴在頭頂上,還可以長在后背上。

          在創作形象時是先從PC端的動態表情(下圖22px大?。╅_始的,也就是先從主要使用場景著手,所以做出來的表情利用好有限的展示活動區域,頭身比例控制好,既要考慮形象的完整性,又要考慮動作展示能夠看得最清楚,還要能突出這個不一樣的品牌特征(腦袋上那三個波),這也是一個非常具有挑戰性的案例。

          到了手機移動端里,表情基本上是把PC上的表情一部分移植過去,不改變比例和動作情況下,盡可能豐富設計的細節。

          這里要提的是形象顏色的選擇,考慮要最貼近用戶,不用微博那么重的紅色,由于表情是最開始是用在PC網頁版微博文字里,顏色太重就會看來視覺比較突兀,所以選了一個跟人的膚色很近的肉粉色(有點像小嬰兒),這樣表情用起來就比較具有親和感。

          而在設計微小米的時候選用了LOGO本身的顏色大紅色,由于使用場景是手機端聊天對話里(下圖),感覺不會那么影響閱讀(其實我個人很喜歡這個紅色,給人很喜慶的感覺)。

          (下圖)在確定這個形象之前的一些探索草圖這里也發出來,而且這一次創作了三個形象,包括一個白胖子和一只小雞,(有參考了Line的形象)希望能出一個小家族,這樣后期延展運用也能玩起來。

          在創作這個形象前,嘗試了很多不同的形象(上圖),最后采用了這個大紅口袋娃娃:臉和身子是連在一起的,也看不到脖子,所以這個形象的特點也就在這里。另外,頭上加了一個小揪兒。

          (上圖)這個是優化前的樣子(頭上是圓圓的揪兒),為了制作動態GIF時,讓頭上的小揪兒動起來更帶感,就改成了(下圖)這個樣子,跳起來可以一甩一甩的。

          在進行卡通形象提案之前,如果能花點心思做一個小小的場景(下圖)也能給自己的方案加分。

          每個形象都嘗試一些動作變化,這樣它們各自的性格就很容易把握了。比如,我會覺得(下圖)紅框那個表情延伸感覺很猥瑣,不太適合這個形象,所以后面的表情延展盡量讓微小米表現得更萌一些,避開這種很猥瑣的感覺。(當然這些說起來都比較偏個人感受,只有作者自己可以體會到)

          把這幾個形象性格先摸透很有必要(來一張定妝的全家福)。

          我個人比較滿意(下圖)這一組系列的扁平化風格,沒有描線的感覺確實更輕快,偏小清新。

          下面是幾組自己平時的創作,也是利用業余時間創作的幾個形象,我會思考如何抓取每一個形象不一樣的特征?于是,這些特征可能是發型的變化,可能是眼睛的變化,也可能是衣著的變化……

          這些不一樣的變化都是讓這個形象看起來與眾不同,讓人先記住它,但最打動人的還是這個形象能否跟看到它的人產生互動和共鳴……這也是這個形象的靈魂和存在的意義。

          這一個形象的創意點是借用大家都熟知的“小紅帽”這個經典童話造型,讓這個小人長著胡子,名字和形象就會形成一個心理和視覺的反差。

          將自戀、貪吃、自大、邋遢……這些小人物的缺點賦予這個形象,這樣一個活脫脫的“小屌絲”的形象可能就會給人很深的記憶。

          畢竟生活中大部分人都有著這樣那樣的缺點,但都希望擺脫囧態,讓自己變好的那分勵志感。

          我很喜歡畫一些丑乖的東西,現在大家都審美疲勞了,可愛的東西都乏味了,反而更喜歡一些丑的可愛的形象。那么給這些形象加個厚嘴唇、小胡子什么的,反而很容易出效果。

          好了,寫到這里……下面的圖大家自己發現亮點,自己感受腦補吧……總之,創作形象時還是要抓住大眾的心理軟肋,先打動自己再去感染別人。

          在畫卡通形象時候,我們往往很容易陷入兩個難以跳出的區域:一個是容易畫得偏低幼、低齡化;另一個就是表情動作偏呆板國企風。這是受我們從小周圍接收的圖像信息影響的,在還沒有將練習探索的草圖量形成一個質的提升之前,先有這種意識也很重要,這種意識會幫助你在以后摸索練習的時候注意到形象的頭身比例,以及思路慣性的打破。

          歡迎對品牌、插畫和卡通形象感興趣的朋友可以一起討論、練習。

          文章來源:我們的設計日記(ID:helloskys)

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