ajax 即 “Asynchronous Javascript And XML”(異步 JavaScript 和 XML),是指一種創建交互式、快速動態網頁應用的技術。早期只有同步的方式,多個請求,只能順序執行,只能等待執行。有了ajax異步技術,可以無需等待上一個請求執行完成,就可以直接發起請求。服務端返回后,ajax通過回調技術通知客戶端程序,把響應的結果傳遞給用戶事先寫好的回調函數。通過在后臺與服務器進行少量數據交換,Ajax 可以使網頁實現異步更新。這意味著可以在不重新加載整個網頁的情況下,對網頁進行局部更新,提升網頁的效率,用戶無需等待頁面的刷新,嗖的一下內容就變化了。改變原有整個頁面刷新,造成頁面晃眼的現象。所以這項技術一出現,就得到業界的推崇。
關鍵字:異步、回調、局部刷新。
主流方式:
技術棧
用戶頁面中觸發ajax請求,訪問后端服務器,Web 中間件 攔截用戶請求,轉發后端程序進行數據處理,一般還需訪問數據庫,然后逐層返回。數據庫返回數據處理服務,數據處理服務返回Web中間件,Web中間件返回ajax調用,將數據封裝到返回的js對象中,目前主流返回數據為json字符串(可以通過Jsonp格式實現跨域訪問)。在回調callback的方法中解析json中的數據,最終回顯到頁面上。通常我們使用jquery封裝過的ajax,寫法更加簡潔靈活。
$.ajax({ //交互方式 $.get,$.post,$.getJSON
async: //請求同步異步,默認true異步
type: //請求類型:GET/POST
url: //請求的網站地址
data: //提交的數據,參數
contentType: //請求的MIME媒體類型:application/x-www-form-urlencoded(默認)、application/json;charset=UTF-8
dataType: //服務器返回MIME類型:xml/html/script/json/jsonp
success: function(data){ //請求成功,回調函數,data封裝網站返回的數據
console.log( data );
},
error: function(e){ //請求失敗回調函數,e封裝錯誤信息
console.log(e.status); //狀態碼
console.log(e.responseText); //錯誤信息
}
})
json請求返回就是json格式,而jsonp請求返回是fun(json)格式。
查詢網址:http://p.3.cn/prices/mgets?skuIds=J_1411013,J_1411014
[{"p":"-1.00","op":"3888.00","cbf":"0","id":"J_1411013","m":"6699.00"}, {"p":"-1.00","op":"799.00","cbf":"0","id":"J_1411014","m":"1398.00"}]
查詢網址:https://d.3.cn/desc/1411000
通過JSONView插件展示數據:
網站有一個跨域問題,非同一個網站的請求默認是禁止的**(同源策略)**,那我們的頁面要訪問其他網站啊,例如:我們訪問京東獲取其商品的價格信息。這時就必須用jsonp方式進行跨域請求。
同源策略是瀏覽器的一個安全功能,不同源的客戶端腳本在沒有明確授權的情況下,不能讀寫對方資源。所以a.com下的js腳本采用ajax讀取b.com里面的文件數據是會報錯的。
json字符串: { "id":"100","name":"tony","salary":"30000" }
js對象: { "id":100,"name":"tony","salary":30000 }
可以看出js對象中value值如果是整數,小數,無需加雙引號
Vue中封裝了ajax并增強了它,在異步并發處理優于原生ajax。稱為:axios(ajax input output system)
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title></title> <script src="../js/vue.js"></script> //引入js支持,axios.min.js文件 <script src="../js/axios.min.js"></script> </head> <body> <div id="app"> 商品價格:{{info}} </div> </body> <script> new Vue({ el: "#app", data(){ //data的ES6函數寫法 return { info : null } }, mounted(){ axios.get('../data/price.json') .then( //箭頭函數,res為返回值,res.data 返回的json數據對象 res => ( this.info = res.data.price ) ) .catch(function (e){ console.log(e) }) } }) </script> </html>
注意:
axios請求頭的 Content-Type 默認是 application/json,而postman默認的是 application/x-www-form-urlencoded。
ajax一般采用@RequestParam接收參數:
@ResponseBody public Result testpost(@RequestParam String username) {}
axiso采用@RequestBody的json方式接收參數
@ResponseBody public Result testget(@RequestBody Map map) {}
傳統 Ajax 指的是 XMLHttpRequest(XHR), 最早出現的發送后端請求技術,隸屬于原始js中,核心使用XMLHttpRequest對象,多個請求之間如果有先后關系的話,就會出現回調地獄。
JQuery ajax 是對原生XHR的封裝,除此以外還增添了對JSONP的支持。經過多年的更新維護,真的已經是非常的方便了,優點無需多言;如果是硬要舉出幾個缺點,那可能只有:
Vue2.0之后,尤雨溪推薦大家用axios替換JQuery ajax,想必讓axios進入了很多人的目光中。
axios 是一個基于Promise 用于瀏覽器和 nodejs 的 HTTP 客戶端,本質上也是對原生XHR的封裝,只不過它是Promise的實現版本,符合最新的ES規范,它本身具有以下特征:
防止CSRF:就是讓你的每個請求都帶一個從cookie中拿到的key,根據瀏覽器同源策略,假冒的網站是拿不到你cookie中得key的,這樣,后臺就可以輕松辨別出這個請求是否是用戶在假冒網站上的誤導輸入,從而采取正確的策略。
fetch號稱是AJAX的替代品,是在ES6出現的,使用了ES6中的promise對象。Fetch是基于promise設計的。Fetch的代碼結構比起ajax簡單多了,參數有點像jQuery ajax。但是,一定記住fetch不是ajax的進一步封裝,而是原生js,沒有使用XMLHttpRequest對象。
總得來說:axios既提供了并發的封裝,也沒有fetch的各種問題,而且體積也較小,當之無愧現在最應該選用的請求的方式。
轉自:csdn 論壇 作者:布諾i
移動互聯網的迅速崛起,讓移動網頁,移動客戶端越來越重要,客戶端的頁面設計也是一門很大的學問??萍佳杆侔l展的今手機屏幕的尺寸越來越放大化,但卻始終 很有限,因此,在APP的界面設計中,精簡是一貫的準則。這里所說的精簡并不是內容上盡可能的少量,而是要注重重點的表達。在視覺上也要遵循用戶的視覺邏 輯,用戶看著順眼了,才會真正的喜歡。
接下來為大家分享精美的app UI設計案例:
--手機appUI設計--
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文章編輯:孔宇SEO
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
最近發現一些能提高圖標細節和高級感的小技巧,今天與大家分享下這幾種風格的設計思路,以及需要注意的點。
分享大綱:
顧名思義圖標之間有縱深前后關系,通過這樣去處理,可以讓圖標層次豐富,增加設計細節,打破枯燥無味的單色扁平圖標。
通常大部分人設計一個圖標就直接將圖形畫出來后,這樣就完事了,沒有繼續深入下去。這樣圖標看著枯燥乏味,普通了一些。
如上圖,將圖標在接口處進行細節弱透明度處理,那么效果就完全不一樣了。
這里需要注意,一般都是在圖標的接口處進行層疊處理,從A到B的一個線性漸變。
下面來看看案例:
△ Atlassian的品牌圖標系統
使用建議:運用在面形圖標效果會更好些,或者線條粗一些的圖標,一般運用在TabBar上面居多。
這種比較好用,將圖標進行抽象放大化處理,變成一種圖形方式。一般運用在卡片設計上面居多。
左側卡片上面,圖標直接使用描邊效果。卡片里面雖然加了一些底紋圖形,但是整體效果略顯平庸了一些 。
重新將圖標進行圖形化處理,既能夠表達當前含義,同時設計上細節和品質感有所提升。
其他思路延展示例:
當然還有一種類似的思路,可以將圖標進行放大化,并進行色彩分割處理為背景,前景放圖標和文案等。
如圖,我將前面兩個思路綜合運用,圖形化背景和層疊圖標。這里的圖形希望大家不要亂用,盡量使用圖標的圖形來演變。
圖標通過弱漸變透明處理,其思路有點類似第一個。但是這個方法圖標整體帶透明度的范圍更大。
先來直接看個案例:
這種圖標給人比較新穎的時尚感,層次也豐富。
如何處理這種圖標?
非常重要的一點,需要注意不識別度問題。如左側圖,圖標和背景之間幾乎融為一體,看不清主體元素。右側處理剛好,能夠識別出圖標含義。
處理時候一定要注意透明度的關系,當然也與卡片背景色有關系。
關于圖標設計三個小技巧,可多看幾遍,思路比較簡單直接。當然最重要的是靈活運用,也可以將三個思路都融合起來去設計圖標。
本文只是拋磚引玉,這些圖標處理的技法,并不是能適用所有場景。大家還是需要根據自己產品特征,找到合適的突破點去設計。
文章來源:優設網 作者:功夫UX
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
成本思維是什么?
今天跟大家聊聊一種思維,不是產品思維也不是交互思維而是:成本思維
為什么設計師要有成本思維,以及成本思維在做我們做設計時對我們有什么幫助。
不僅僅在工作中我們需要思考成本,在生活中我們也無時無刻都在計算成本。成本總是和收益掛鉤,所以貝克爾在《人類行為的經濟學分析》中提到:人的任何行為都是理性選擇的結果,無利可圖的事人們事不會去做。雖然這句話不能覆蓋所有的人,但是大多數人就是如此。
在夜深人靜的夜晚你饑腸轆轆想吃夜宵,你可以選擇下樓到周邊小吃店就餐,也可以選擇叫外賣,前者付出的成本是你需要通過身體行動來交換最后的結果,后者則是花費一定的金錢來代替前者的行動。
那么我們通常會如何選擇呢?如果這兩種成本有很大的差異,比如需要到很遙遠的地方那么除了身體行動成本外,時間成本也會計算其中,所以相比后者成本陡然增大,于是我們就會選擇成本低收益大的方式。但是假如你現在極度想要吃那家的夜宵,外賣點餐會特別影響口感,那么你可能會選擇前者,這里由于外賣口感和主觀意愿影響到了我們理性的選擇。
成本決定了收益的效率、大小和方式,小到你伸手拿一支筆你會選擇最近的,大到我們人生的投資。成本與收益之間并非是直接關系,收益的大小的不取決于成本的大小,還有風險因素。例如我們在對 UI 界面進行優化,可以選擇的方式有很多:
我們的目標是讓用戶獲得更好的體驗并且提升業務價值。3 種方式需要的成本高低不同,我們都希望付出最小的成本達到最好的效果,于是我們就會考慮到風險因素,假如新流程用戶不會用怎么辦,假如新版本導致的數據下滑怎么辦,假如行業出了新政策了怎么辦等等。所以除了這些成本外也要考慮應對風險的成本。
你看為什么有錢人都會坐頭等艙是因為頭等艙可以幫他們節約更多的時間,提供更好的環境與服務,讓他們產出更多的價值。還有假如你的車壞了,你最直接的方法就是花錢找人幫你修而不是自學自修,因為你將花費太高的成本。
再舉一個例子,我們想提升能力,有的人選擇自學、白嫖,有的人選擇報培訓班,這也只是時間和金錢上的成本選擇,如果你的自學(白嫖)在短時間收益很大那就毫無疑問幫你省了一大筆錢,但是如果自學很久都毫無效果,那么時間就是你花費的成本,時間和金錢不同的是,時間不可逆??雌饋砘ㄥX比花時間更好?不是,花錢也有風險,比如課程質量和服務很差,錢沒了還學不到,甚至賠上了時間。但如果你選對了,那么收益就遠遠會大于自學。
1. 實現成本
實現成本指的是想法與落地中間需要付出的行為、時間和其他損耗,例如我們希望提升用戶下單的轉化率,我們可以選擇:
在這幾個方案中最低成本是 「按鈕設計更明顯」,因為只需要調整樣式和簡單開發就可以實現,但收益并不是最高的,而其他的方案需要更多的角色花費更多的時間來參與,但是收益也不是顯而易見的。所以如果你的產品比較成熟,那么我們一定選擇成本更低的方案,反之我們會進行更高成本的嘗試。
還有比如我們找工作,新公司福利待遇比現在公司好 50%,平臺也更大,是否不需要思考直接去呢?當然不是,你需要考慮通勤成本、生活成本、自身成長成本等等因素。如果你 50%薪資漲幅換來的是 996、每天通勤時間 3、4 個小時,不僅僅是時間精力,還有我們的身體健康的成本,我會覺得遠遠不值,成本太高。
2. 機會成本
我們先來看一下定義:機會成本是指面臨多方案抉擇時,被舍棄的選項中價值最高的就是本次決策的機會成本。舉個例子,比如當前版本我們有 1 個開發一個設計一個產品,我們面臨著兩個需求,但是資源和時間只夠我們做一個需求,這時候 2 選 1,那個被拋棄的需求所擁有的價值就是我們所選擇的那個需求的機會成本,相當于我們放棄了那個需求所擁有的價值。
再通俗一點講,我現在有 100 萬,面臨著兩個選擇:1.銀行理財,年收益 4%,40000. 2.做生意投資,年收益 8%,80000,那么就相當于我花費了這 4w 的潛在成本獲得了 8 萬的收益。
3. 邊際成本
邊際成本的理解很簡單,我們可以理解為我們每付出一定的成本收貨的收益或者每收獲 1 個單位的收益所付出的成本。用一個通俗一點的例子來講,比如你一共學習 10 天,第一天學完你考了 30 分,第二天學完你考了 50 分……第8天學完你考了94分,第9天學完你考了98分第10天學完你考了100分,花費的單位天數一樣但是每次增加的分數卻越來越少,收益也就越來越少。
在做產品設計的時候,我們往往會有一個板塊叫為你推薦,比如微信閱讀中的這個板塊,它一次提供了用戶 6 本書,雖然算法可以算出有許多書,但是這里每次只提供給用戶 6 本,是因為涉及到了邊際成本,少量多次提供能夠讓用戶更聚焦,更快的選擇好書本進行閱讀,每多提供幾本書,用戶選擇閱讀的時間成本就會越大。有同學會問:那我只給 1 本不就好了,用戶就能馬上讀了,何必要推薦 6 本?
我們如何保證那一本剛好是用戶想讀的,沒有辦法做到如此精準,如果每次只推薦一本書,而用戶嘗試了幾次都不喜歡,他們就會放棄,所以這里就會選擇一個臨界值,比如我們可以選擇每次放不同數量的書,根據數據判斷在給用戶幾本書的時候用戶閱讀轉化和選擇時間成本更低。
4. 體驗成本
體驗成本也是我們設計師需要時刻關注的,俞軍老師在產品方法論中提到,用戶價值=新體驗-舊體驗-替換成本,體驗成本可以包含很多信息,最主要的就是認知與交互的成本。
認知成本
如何降低認知成本可以從以下這些點進行優化
1.文案
文案的設計要求是簡單易懂,避免產生歧義,之前給大家舉過的一個高德地圖導航在到達目的地之后給出一個“原路返回”按鈕的分析,大家可以再思考一下,是否會產生歧義。還有確定、確認大家是否知道怎么用呢?
文案也需要有情感化,避免生硬、帶負面情緒的問題等等。
2.樣式
視覺最為直觀,一個按鈕一個控件的樣式是否能滿足用戶的心智和預期,將會影響用戶的認知,例如以下的幾個按鈕,出現在不同場景用戶會出現一系列問題:為什么我點了沒用?為什么還不能點?我到底該點哪里?
還有你的品牌是否識別度高,也決定了用戶對你的認知,最近小米花了百萬請大師做了新的 logo,在視覺上更加圓潤,在圓 logo 的基礎上做了很多的微調,實際上也是避免了太大的 logo 變化導致品牌認知成本的提高,認知成本一旦太高,品牌市場的敏感度和曝光度還有各種替換、衍生、配套的隱性成本也會大大增加。所以這一舉動是明智的。
3.信息
比如我們希望新用戶去關注一些大咖、kol 獲得更好的推薦,但是如果我們只是將推薦者的頭像和昵稱給新用戶,那么這個策略就是失敗的。因為我們沒有考慮新用戶的認知:1. 我為什么要關注她 2. 關注她我能獲得什么。所以僅僅依靠頭像和名字在這里對用戶的認知是沒有任何幫助的。
行為成本
我們通過利用肢體來和媒介進行交互,目的是完成某項任務。其實只需要你抬手,那么就是產生了成本,只不過某些成本是固定的無法減少的,比如你要去騎車那就需要去解鎖,如果沒有鎖車可能就會被偷走,這是出于安全考慮。
行為成本在具體數字產品中我們可以發現很多,例如你只需要將手機拿起,屏幕就會亮,相比于找到解鎖鍵再按一下成本就低了很多。而亮屏后不直接解鎖是為了防止誤觸或者隱私,所以還需要通過指紋或者人臉進行識別。
例如幾種不同的驗證方式,利用滑動拼圖來解鎖和輸入相關驗證碼解鎖,前者比后者的學習成本和操作成本都低。
在移動端我總結了幾個減少交互成本的方法,不妨來看下:
soul 音頻處理;日期選擇;iPhone 底部橫條切換窗口
游戲昵稱隨機;股票買入數量
這里也有同學會問,既然都可以代替,那滑動能否代替輸入?必須也是可以的,例如 iOS 自帶的計時器中選擇時間的控制器,還有鬧鐘設置,這里要注意的是,滑動代替輸入是要基于本身該信息是由范圍內并且不需要精細化控制的,比如房價篩選,房價本身量級很大,用戶篩選也不會精確到個位數,在這里用點擊和輸入會比滑動的成本更低。
反例就是音量、明暗控制,大家可以感受一下輸入在這里的雞肋。你需要精確控制選輸入,需要大致的范圍選點擊,非常模糊的感受選擇滑動。
例如我們在開車進行導航的時候,打字輸入非常不便,于是加入了語音輸入。還有在微信進行賬號切換時,我們可以選擇利用語音輸入數字來驗證身份。
對于新用戶操作復雜功能和界面的時候,提供更多提示能夠很大程度上減少用戶的操作成本。
在 iOS 或者安卓的手勢控制中,我們會發現又一些常用的手勢比如:點擊、拖動、輕掃、雙擊、縮放,這里我們可以定義為一級手勢。還有一些不常用的比如:重按、長按、三指滑動、三指縮放等,這些手勢的認知成本和行為成本都很高,定義為二級手勢,不建議頻繁使用。
設計師在日常工作中接到的需求繁多,無論是在做需求之前還是在思考設計方案的時候,成本思維可以幫助我們很好的規避一些問題和風險,我們追求控制成本使收益最大化。所以學會控制成本的設計師不僅僅題可以提高個人工作效率還可以幫助公司創造更多價值。
文章來源:優設 作者:應駿
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編輯導讀:隨著公司和業務的不斷發展,原先的系統不一定適用于現在的場景,因此需要進行升級改造。作為設計師,我們是如何系統性地去為業務帶來更多的體系化的價值?本文作者將從五個方面進行分析,與你分享。
項目背景:
當公司的發展規模到一定程度時,考慮到信息安全、持續采購成本與相關風險,企業會采取自研的方式來實現部分協同工作軟件的自產與自用,本文將以內部目標管理系統為例,闡述我們是如何系統化的做企業系統設計改版?
什么是OKR?
OKR,是Objectives 和Key Results 的縮寫,即目標和關鍵結果,它是企業進行目標制定和過程管理的重要手段。采取OKR的管理方法,將公司目標層層分解到團隊,部門再到個人,在各個層面貫穿和統一起來,以幫助實現目標達成。
改版的契機是什么?
改版不是設計說想改就能改,在做新的OKR系統之前,之前是通過「績效系統」來進行目標管理和績效評估,支持簡單的制定和結果的評估的使用,因系統操作流程、界面體驗、業務場景已經嚴重的影響到目標管理的效率和效果,具體體現在幾個方面:
總之,工具的體驗已經是嚴重影響公司員工目標管理的一道障礙,所以如何將整體的系統操作體驗提升起來是設計急需去解決的問題。
那么,確定有問題需要改,作為設計師,我們是如何去系統性的去為業務帶來更多的體系化的價值?
理清業務目標,制定設計策略,是系統性改版產品的前提,在實際工作中設計師很容易被產品的原型、對產品的描述蒙蔽,只有非常清楚的理清業務的目標,才能制定系統性、合理的設計策略來支撐業務,通過專業的設計方法來助力業務結果的達成,在這個項目中我們是如何做的呢?
對焦業務目標:
OKR系統的改版項目最開始是高層的訴求,提的業務要求很簡單“讓大家用起來,目標管理起來”,那么如何讓大家用起來、利用系統將目標管理起來是當前需要解決的的問題。
“讓大家用起來,目標管理起來”需要去解析的是,為什么舊的系統大家用不起來?為什么目標管理有這個管理機制,但是沒有依賴于系統管理起來?
制定系統的設計支持策略:
設計師同行可能會問:不都是做需求嗎,有啥做啥,有啥策略可言?如果是以這樣的方式來做設計改版,很有可能會被業務方牽著跑,即便是知道對方堅持的不是很合理,但也沒有辦法來推動這件事往更好的方向發展。
理解用戶,溯源本質問題,是最設計環節必不可少的環節,通過對用戶的深入研究,挖掘本質的共性的問題。在這個項目中,我們通過定量+定性的手段獲取用戶的心聲:
定量問卷——獲取用戶的基礎的問題:
前期在公司內部針對普通員工、MGR、HRBP、高層4種角色,調研了100多位內部用戶的心聲,將不同崗位和職級對于績效系統的問題真實反饋收集匯總。
定性訪談——深入獲取用戶的訴求:
因為系統面向對象是企業內部員工,所以針對每個角色都做了訪談調研,深入的挖掘他們對當前的產品使用問題,并將問題按照核心流程中所涉及的角色在不同階段所需的操作和流程進行了梳理,整個階段拆解為:制定階段、執行階段、結束回顧三個主要階段,拆解每個角色在這些階段中的觸點和機會點。
結合問卷、專訪談的分析和梳理,篩選出目前系統的核心問題:制定流程、對齊關系、過程跟蹤、信息觸達。
在前面已經初步發現和定義了問題,這么多分散的問題如果平鋪出來可能會嚇到產品和研發,所以接下來需要將其系統化的變為整體的設計方案,我們需要將其串聯成完整的場景,然后逐步擊破,我們是如何做的呢?
重點模塊及爭議點的討論:
在場景分析前期,我們設計內部針對“核心階段”、”對齊關系“、”權限管理“、”全員OKR“進行了討論和范疇的界定,對以下問題進行了討論:
梳理清楚角色關系圖,有助于多方去理解各個維度的關系:
結合業務需求,賦予體驗價值:
OKR系統雖然最為一個內部管理系統,我們也逐步在設計側去從“具有功能價值”往”“賦予體驗價值”去發力,將更多的“能”和“可以”轉變為“方便”、“簡單”和“輕量化”等,來提升各個流程階段中的體驗,比如:
具體到串聯場景怎么去理解?
一個新的OKR周期會經歷三個主要階段,每個階段會涉及到多個節點,在每個一個節點上去思考發力方向:
為了便于理解,將關鍵的場景提供了比較簡短的描述,這個描述就是從舊到新的過程,后面的設計展示也是圍繞著這些內容進行展開,具體如下:
1)制定階段,包含寫、看、評、管
寫:輕松撰寫,高效共創
看:簡單查看,便于跟進
評:輕量互動,便于記錄
管:高效審核,隨時跟進;條條對齊,事事關聯;
2)執行階段,包含更、改、推
更:隨時更新,條條追溯
改:慎重修改,條條有據
推:合理推送,終端打通
3)結束回顧,包含查看、追溯、復盤
查看:快捷查看歷史周期
追溯:記錄明顯標記,事事追蹤溯源
復盤:復盤總結,目標達成
經過前面一系列的調研、分析總結,設計圍繞著3個階段的關鍵結論進行展開,即OKR制定、執行、結束三個階段。
(因每個階段篇幅較長,方案設計部分僅展示部分頁面的思考過程和頁面展示)
在寫OKR時,設計讓撰寫輕松、可以高效的共創,主要通過以下3點:
1)清晰的頁面結構
讓用戶能明確的感知到系統的整體結構是有規律的,可以簡單被理解的,即左邊全局控制,右邊內容展示左邊導航全局控制著寫、審、查、通4個功能
右邊內容展示跟隨著導航內容變化
2)O與KR的錄入快速切換
為了讓用戶可以沉浸在一個頁面寫內容同時,還能縱覽全局結構,在寫OKR的頁面增加了OKR大綱的錨點切換功能,便于多個KR之間的切換,避免因頁面過長帶來的翻閱困難的問題。
3)減少步驟,減少跳轉
減少步驟,減少跳轉有很多場景都有涉及到,比如:
查看和跟進屬于第三方的協同伙伴,為了讓伙伴更輕松的跟進,做了2個設計處理:
在管理者審核下屬員工時,簡化了大量信息,前置待處理信息以及待處理的關鍵信息,讓管理者比較直觀的知道有哪些人提交了,哪些人修改了,哪些人需要重寫等等。
為了讓員工便捷的進度管理,在OKR管理頁面以輕量的臨時彈窗,來方便用戶快速發起和輸入內容,每條更新記錄同時也能同步給關聯方。
慎重修改、條條有據主要是滿足管理者和關聯管理訴求,OKR可以在中途被修改,但是修改的結果是需要明確告知相關人,在增加、刪除、減少的內容上,以特殊的示意對比來記錄依據,同時也督促發起方能審慎修改。
OKR的消息推送在整個階段中占據了非常重要的信息觸達的作用,在整個OKR的制定階段和執行階段不可或缺的部分,而消息推送過多將會導致信息冗余,那么如何合理進行推送消息也是重要一環。
我們把消息類型通過兩個維度定義消息的優先級:“重要性”和“緊急度”,通過四象限法則,我們拆出來了:
通過此模型和產品確定了每一個消息類型的所在位置,且清晰表達的了每個消息應當的位置。
每個渠道都有相應的特點,我們結合渠道的特點去確定不同優先級的消息應當推送的渠道。
最終在實現方案上,實現了有層次、分場景的消息推送方案,盡量做到少打擾用戶同時,可以及時了解重要信息。
桌面端是主力生產平臺,通常是多窗口多任務,鍵鼠操作精確高效。在專注姿態下,我們可以盡量安靜地展示更多常用功能,讓用戶在一個視圖中即可完成相對復雜的任務。同時在列表頁中,更大的空間讓我們可以把目錄樹展開,減少導航跳轉。
手機端的特點是專注當前任務??梢酝ㄟ^信息降噪,加強對比來讓信息傳達能明確,幫助用戶完成單個任務;而清晰的導航可以避免小屏幕上頁面頻繁切換所帶來的導航負擔。
1)最終實現方案
結合終端的差異,把移動端定位為:側重便捷快速的查看和溝通,同時將重編輯的場景在移動端去除了,更加側重于查看、互動和進展更新的低成本操作的場景。
2)中途驗證效果,確保上線的效果
在設計的過程中,為了進一步的驗證設計合理性和易用性,針對角色代表進行了8組可用性測試,最終普遍反饋新版的操作體驗更好。
針對了項目的設計效果落地,設計除了在過程中不斷的跟進產品和研發提出的問題,在測試階段提出效果走查文檔,不斷的打磨細節,才能保證最終的設計效果,當然付出總會有回報,新版的系統上線除了制定、管理、查看關鍵模塊的UV和PV的業務數據達到了比較好的效果外,在新老版本的滿意度和流程操作犯錯率上也得到了一個比較好的驗證。
在OKR系統項目的整體流程中,針對產品大改版的時候,我們設計需要前置思考業務,全局看待產品,系統性的去思考和設計,助力業務結果達成的同時讓設計價值更好的體現出來,最后再回顧下整體流程:
文章來源:人人都是產品經理 作者:酷家樂用戶體驗設計
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
在工作中常常被問到如何表達講述自己的設計,為了讓自己的設計有理可依,對接上下游匯報工作的時候,總結以下一些方法和觀點,幫助不知從何講述自己設計的人一些語言技巧。
以下僅是個人觀點,用作探討交流,文中所有舉例均為本人工作設計輸出。
設計師能做出好的設計,卻缺乏系統化的語言包裝,“如何講設計”不該讓它成為難題,做一個有產品思維的設計師,讓你的設計以理服人,我們要不止停留在視覺表層,更要從多緯度看待產品設計,本文將從以下三點簡述:01.產品設計的五個層面,02.講述設計的流程,03.關于本次總結
做好產品設計的第一步,是了解產品, 要對于產品的需求如何確定、產品定位如何決定有一個基本的認識,在產品常識里面最重要也最常用的就是產品設計的五個層面,也簡稱用戶體驗五要素——
作為UI設計師,所處的視覺設計是表現層,是確定產品的最終形態,因此也處于產品設計的頂層(能被看到),是一個具象畫的呈現;其次,往里推框架層,是確定產品外觀,將界面信息和導航設計有序歸類,讓用戶使用或者理解;結構層是為用戶設計一個結構化的體驗,將零散的元素轉化為有序立體的空間;范圍層確定產品的功能和需求;最后戰略層是確定產品目標和用戶需求;底層邏輯結構決定上層意識形態表現,因此在設計前我們要知道產品是屬于洞察階段,設計中是屬于產品設計解決方案階段,整體的產品設計是一個概念通過無數個層面的努力,經過時間,轉化為具象表現的過程,所以我們在完成一項設計時,應該講述一個完整的設計思路 ,不要讓自己的設計思路僅停留在表面。
整個產品的設計產出是一個抽象到具象化的過程,設計的前期屬于產品洞察階段,這個時候一般由團隊的老板領導結合當下市場需要,有用戶的需求就有商機,想出產品大致的方向(戰略層)然后通過產品經理整合梳理高層的意見確定產品大致的功能和內容輸出原型(范圍層),交給交互設計師優化產品細節邏輯和信息具體框架,經過研發評估能夠技術實現產出交互稿(結構、框架層),這里已經過渡到設計解決問題執行階段,最后是給到界面設計師美化視覺產出高保真(表現層)。
也就是到我們自己設計輸出之前要經歷這么多,如果能在講述自己設計的時候,提前去了解這些,那么設計內容就不愁沒法兒講,光是闡述自己的設計思路就可以講出一個故事,這也是為什么現在很多品牌賣貨都開始營銷產品背后的故事由來。我們設計能做好,也要會用語言推銷自己的設計成果。
設計是對于某件事精心準備的過程。好的設計作品,應該擁有完整的設計流程,因此我們在講述自己設計作品的時候,有一套完整系統化的方式是非常有效的。完整的設計流程包含以下4個步驟:
第一是我們需要去了解設計的需求背景,知道大概的方向——
來源(簡單理解就是誰提出的問題)需求有可能是你的老板、你的產品經理、或者交互設計、或者視覺上的問題···
背景(籠統一點,就是這個需求是新需求還是原來有然后進行改版優化)需求的基層性質是什么,原本調性是什么,我們要做什么樣的產品···
目標(目標一般都是需要解決什么問題)搞清楚為什么做這個需求,能解決什么痛點,不做無用功。
誰提出的問題,是新的需求還是舊的問題,或者我們要解決什么?圍繞這幾個方向將你的設計概述出來,會讓非專業的人也能聽懂你做了什么,舉個簡單的例子,我們公司后臺一個很小的產品bug需求,往往這種需求就是產品經理的一個截圖和他標注的兩句話——
然后你完成了這個需求單,在傳達給非產品經理以外的人的時候,你有可能是以下轉述方式——
毫無疑問,你就是將需求者的意思一字不落的轉達了,但是對于其他的聽者來說,你的轉述平平無奇、毫無意義,甚至都沒有印象你做了什么,所以你應該講清楚這個需求的背景——
設計需求來源是誰,原本屬于產品哪個模塊(來源),他原來功能是怎么樣的,界面上展示的結構哪里有問題(背景),視覺用了什么樣的方式改成什么樣,解決了什么痛點(目標)
講清楚誰給的需求,需要解決什么問題,是在原來的基礎上不變動邏輯的情況下增加了什么達到了什么目的,才讓你的敘述更完整,聽起來更有邏輯。如果是一項新的需求,沒有背景,那還得從設計分析說起,設計分析就是讓你更專業的去做事,設計分析分為——用戶分析,設計目標,和設計手段三個要點:
首先用戶分析就是,分析你做的東西給誰看,而用戶又分為群體用戶和獨立用戶,在c端常見的就是獨立用戶,他們通常不定性,且有很多特征;在b端,目標用戶一般是群體,他們大多數是有場景特性和行業特性,針對獨立用戶和群體用戶,我們得出的用戶特征、基本信息、需求結論也是不一致的,所以我們應該結合產品的調性分析一下我們做出來的設計究竟給誰看給誰用。常見的用戶分析方法有:用戶畫像、用戶訪談、問卷調查、焦點小組、眼動測試、用戶反饋以及大數據分析,這些方法中最簡單的是用戶畫像,就是舉實際的例子列出真實用戶的特征信息及使用場景。B端用戶分析方法常用大數據分析和用戶反饋,這兩種方式通過對接需求的上下游就可以得知。
通過用戶分析得出需求結論,滿足需求就能達成設計目標——
設計目標結合卡諾模型來分析,卡諾模型—反應產品性能和解決用戶需求的滿意度的一種非線性關系,具體想了解的可以自行百度,站在巨人的肩膀上我們看得更遠。 卡諾模型具備4種屬性 :1.必備屬性:滿足這個需求,用戶滿意度不會上升,但不滿足這個需求,用戶不滿意會大幅度降低 ;2.期望屬性:提供個性化需求,用戶滿意度會上升,不提供此需求,用戶滿意度會降低; 3.魅力屬性:用戶意想不到的效果,提供此屬性,用戶滿意度大幅提升,不提供也不會降低 ;4.無差異:無論提不提供,用戶滿意度都不會改變,根本不在意;因此在做需求的時候我們應該盡力滿足基本需求和期望需求,而可有可無的需求盡量不去做,降低效率。幸福需求是不容易達到的,如果能滿足是非常棒的~這里就像是滿足了設計心理學的三個層次——本能、行為、反思。
接下來是大家都熟知的設計手段,適當的講一些述專業的設計技法,用不同的手段去實現的主畫面,最后達到完成設計目標這樣的結果,會讓你顯得更專業。設計的手段有很多種,這里主要講述常用的三種,構圖排版(采用什么構圖方式,為什么這樣構圖是因為什么設計原則)、色彩運用(為什么使用這個顏色,因為這個顏色給人的心里感知是什么樣的)、設計風格(采用什么風格最貼近產品調性,為什么用這個風格),但是講設計時一定要記住產品的調性,不能偏離產品本身,不要盲目套用絢麗的技法,否則是不合適的。
很多時候面對非專業需求方收稿時,可能看到如下話語————
(心里是不是xxxx····“萬馬奔騰”,用個文明點的詞)
非專業人士無法理解這二者的區別,他們認為他們的設計手段能達成設計目標,而作為專業設計師的我們就應該引導對方說出設計目標,再用我們專業的手段去滿足對方的目標,去實現減少改稿次數,而不是讓非專業人士去指導專業人士修改設計手段。分清這兩者的區別,我們就可以在設計引導中更加主動。用設計分析的方法來講述設計,舉個例子——
會議管理——會議預約移動端優化,因為這是我們原有產品EKP里面的模塊,PC端和移動端都有,因此用戶可能是群體也可能是個人。所以針對獨立用戶和群體用戶都做一個用戶畫像,得出他們的一些需求結論,然后目前幸福需求是沒有的,純屬個人建議,日后如果有此功能,想必用戶的滿意程度也會大大提升。
概括一下已完成的整體主要頁面,分析設計目標:
頭部屬于流量量較高的區域,采用卡片式設計,將會議內容置于此處,作為頁面信息關鍵層,采用左對齊方式排版,突出會議標題和時間提醒用戶。
通過不同的顏色標簽,區分參會人員狀態——
待進行未有操作反饋,選用橙色,屬于可以持續進行并有明顯提醒作用
已做反饋屬于成功操作,選用已有用戶認知心理的綠色
已知信息拒絕參與,是不太重要的,屬于不再進行的階段,選用灰色
接下來是設計作品的產出過程,一般情況下不可見的過程,為什么要去講, 因為一個東西從無到有是很不容易的一件事,如果能講述過程,就可以引燃情緒共鳴,讓別人記住,讓自己的設計作品也能有始有終——
設計過程一般分為四個階段:初期階段、中期階段、最終定稿;具體的關鍵詞和描述可以通過以下方式提煉出來,這里就不做詳細說明了。
拿運營宣傳來舉個例子,我們公司中秋節月餅禮盒包裝主視覺設計——整個過程應該是有一個系統化的說明的,省略為寫字的地方是我們可以插入的具體圖片和過程,步驟差不多就是上述這些,可以有最初階段的頭腦風暴-提取關鍵詞-清晰定位到中期階段的團隊合作—風格擬定-精選方案-細節刻畫以及和物料方溝通對接的打樣確定工藝等等過程…再到最后定稿的體驗還原-問題優化…主畫面的誕生是不容易的,強化這種過程參與,讓不被看見的事也能展現。如果實在不好記錄,你可以從一開始就截圖你繪制的過程——
上圖是用PS截圖,再用時間軸將每一幀動態循壞播放,導出GIF然后截一張不變的底圖合成就可以了。
最后是數據驗證階段,這個是設計落地的直觀證實,包含主觀認可和客觀數據,具體內容就是通過用戶或者專業的人士反饋給你設計落地的好壞,來判定你做的是否優秀成功。通常這一塊的數據決定你驗證你前面所有的過程,只要按照該流程認真做了,最后效果通常不會太差,如果出現很大的偏差也往往是意料之外的,因該尋求團隊一起解決,不是某一個人的問題。
根據以上最后我們總結,好的設計就是滿足以下4個方面:好看,好用,好記,能實現。設計師要考慮的維度不僅僅在視覺層面,什么是有產品思維的設計師,就是在執行時候要考慮上下游不同職能的工作內容,如果你的設計不能實現,再好看也是白費功夫的~從產品交互視覺多層面談設計,會讓你的設計包裝顯得不那么單調,系統化的方法總結到此,不足之處多多包含~謝謝你的閱讀!
文章來源:站酷 作者:YiVi_eleven
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
盡管在工作中對于設計方案提出建設性和針對性的評價確實是非常難的,但不得不說,這一項技能對于每一位設計師,乃至每一位與設計師配合的職場人,都是非常重要的。
「只要我們付出了百分百的努力,最終結果一定會比第一版的設計要好。工作中,以專業的手段直接面對要解決的問題,切莫把過多的個人情緒帶到工作中去,就像馬東老師的米未傳媒貼在墻上的標語:“有話直說是一種能力,也是一種責任。」
從業這么多年,合作過的產品、運營、市場、研發、測試形形色色,但是對于設計師專業度的評價,每個人都不一樣,進行綜合分析,我認為,最核心就是一下3點:
「但這里我要說的是,你自己必須做到足夠專業,以下的這些是基于你給出的設計方案確實是經過認真思考后的,否則被業務方懟了也是活該?!?
PART 01
在進行設計評價時,不要單純的只是描述”我覺得…“、”我喜歡…“或者”我不喜歡…“,這無法真正解決問題,相信很多設計師也比較反感這樣的評價。
我們需要深挖的是:
1、你對業務目標了解嗎?該業務是用什么樣的策略給目標用戶帶來什么價值,以及是如何實現盈利的?
2、你對設計目標清晰嗎?設計師是通過何種設計策略來給用戶帶來價值從何實現業務目標的?
3、你有全局觀嗎?就是這樣的設計方案是否是在現有的技術限制、用戶認知約束、時間周期等等諸多條件下得到的結果?
如果沒有以上,非設計師的朋友們直接指點界面顏色不好看,排版不合理,不夠高大上等諸多評論,其實是很不負責任的。希望大家不要做坐在設計師背后指點江山的神。
PART 02
提問有助于設計師和業務方更好的溝通和信息傳遞,但在提問中不要夾雜感性的評價,而多用理性的思考。比如不要指著某個東西說”這個按鈕太大了“,而要問”你為什么選擇這個尺寸的按鈕?“通過這種方式,你可以得到更多的背景和每個設計細節背后的原因,并感受到設計師是專業的,而不是一拍腦門的。
說服心理學中有一條鐵的定律就是:”沒有人喜歡被改變“。當你對我的設計指指點點的時候就證明我可能錯了,為了捍衛我的設計我會非理性的做出防御性的對抗,感性的情緒表達只會讓雙方彼此矛盾升級,理性的表達和提問會讓人更愿意交流。
所以,學會提問,比提出問題更重要。
PART 03
評價者的品味對于設計方案來說并不重要,也不應該成為討論的重點,就像我上面說的”我覺得…“,此時你可以發出黃曉明的動圖:”我不要你覺得,我要我覺得…“
不要發表“我只是個人不喜歡,最終還是看你們設計師的”這樣的評論,說實話我每次聽到這樣的話都很火大,你都沒想清楚這樣不合適的理由,你跟我說什么?難道只是為了反對而反對嗎?
下次如果遇到講廢話的需求方,可以直接回復:如果你不能推薦一種更好或不同的設計方案,那就別說了,不要浪費彼此的時間。
另外就是,建議必須清晰明確且可行,如果讓設計師誤解了你的意思,那可能比你什么都不說更嚴重,因為事態可能會朝著完全相反的方向發展,因此詳細的闡明論點,也是一種職場溝通的能力。
PART 04
收到反饋后,首先,我們要分清哪些反饋對我們有用,哪些其實只是表達者的主觀感受,把有用的吸納進來,并做好筆記,先自我情緒冷靜下來,不要急于去修改調整設計方案,多多思考流程和鏈路的問題。
很多設計師可能是出于多年的工作習慣,喜歡將別人的評論(尤其是有經驗的設計或者領導)視為行動指南,在沒有經過仔細思考的情況下采取和實施他們的想法,這很容易把自己變成一個提線木偶,久而久之徹底失去了設計師原本該有的創造力和反思能力。
設計是在美學與功能、解決用戶問題與業務之間平衡的探索,設計師的方案也是在用戶、公司也利益之間尋求平衡,沒有一個永遠正確的決定。每個人都會犯錯誤,每個人可能都有其背后的一番道理,無非是看問題的角度不一樣而已,不要糾結于某一個細節,也不要執著于某一種特定的方案。
提升自己思考問題的視野和維度,知道如何拒絕毫無意義的反饋和評價,當你從界面細節跳脫出來看問題時,離一名真正的專業設計師就不遠了。
文章來源:站酷 作者:設計情報局
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
“作為用戶體驗設計師,我們的使命之一就是如何以最正確,最有效的方式將產品意圖傳遞給用戶。”這也是行業中大家的共識,關于設計原則也有很多,今天想給大家介紹的是 Don Norman 在《日常事物的設計》中提到的七項基本設計原則,我們將套理論付諸實踐,然后通過測試,驗證和迭代來提升設計體驗。
PART 01
諾曼(Norman)的七項基本設計原則可以幫助確定一系列問題的答案,這些問題從目標開始,然后通過將結果與預期進行比較后結束。這七項基本原則是:發現、反饋、概念模型、示能、意符、圖示、約束條件。接下來我們將從一個實際問題出發,來談談以下設計原則改如何運用。
我們的第一個問題是目標—我們實現目標的動力。舉個例子來說:
「目標:“我們需要找到一雙新的,合腳的,確定顏色和尺寸的跑鞋?!?/strong>
下一階段是計劃如何通過發現和評估我們的選擇來實現我們的目標。
假設我們選擇了耐克網站作為首選購物平臺。當我們初次進入網站,我們會看到很多不同的選項。
「發現模塊」提升了選項的可見性。清晰的導航,突出的焦點和自然的視覺層次使其更容易發現和理解。
清晰的導航有助于我們輕松找到并了解網站的主要產品。但是,移動端的體驗實際體驗效果并不佳,因為漢堡導航很容易將信息遮蓋。
耐克網站的產品詳細信息頁面通過清晰的導航,突出的焦點和自然的視覺層次結構選項更容易被識別。不過,您可能會爭辯說,這些復雜的信息干擾到 “添加到購物袋”的這一關鍵行為。
焦點是吸引人視覺的主要區域,其中包括引人入勝的圖像和視頻,描述性標題以及清晰的號召性用語,例如“了解更多”和“添加到購物袋”。
以上所有組件均作為視覺層次結構的一部分進行排列,以幫助我們按照接收到的重要信息的順序進行瀏覽。它們的位置也符合最佳的閱讀模式——例如,導航欄,過濾器控件和跑鞋結果分別組織在類別頁面的頂部,左側和右側。
其他設計原則(包括概念模型,示能,意符,映射和約束)也可以幫助我們弄清楚如何使用該網站。
許多網站功能中都存在概念模型,尤其是用于對結果進行排序和過濾的導航和控件。這些熟悉的設計模式告訴我們它是如何使用的。例如,我們知道通過過濾器將有助于優化篩選結果。
功能可供性應用于各種網站組件,例如按鈕,選擇框和手風琴導航,使我們可以了解如何控制和使用它們。但是,某些能力依賴于意符來闡明預期的操作。
意符被廣泛用于傳達應在何處執行操作,尤其是示能較弱的扁平化按鈕。一個簡單的描述(例如“查看更多”或“添加到購物袋”)足以告訴我們預期的操作。
映射向我們顯示了對象之間存在關系的位置,例如產品詳細信息頁面上,當我們選擇適合的款式和顏色的選項時,我們會看到可用的尺寸和價格會與之對應產生變化。
約束限制了可以使用信息的位置,地點和時間,以減少雜亂并降低認知負擔。例如,導航最初僅向我們一級導航。
購買工具為我們提供了可能選擇的選項序列的概念模型。禁用狀態還用于將我們的操作限制在只能選擇有庫存的商品的范圍內。
了解了如何使用網站后,現在我們可以指定要執行的一系列操作。讓我們在網站上繼續進行以下活動:
「行動:購買時需選擇產品規格,包括合身性,顏色,尺寸,然后將其添加至購物籃?!?/strong>
概念模型、可發現性、映射、約束、示能和意符可以幫助我們確定操作順序:選擇合適的→選擇顏色→選擇尺寸→選擇添加到購物袋。
在某些情況下,某些選項(例如大小和顏色)可能缺貨。如果產品不可用,則禁用按鈕狀表達了操作行為的限制,只能選擇有庫存的商品,這是非常必要的。
不同的控件交流其功能,用法以及如何向我們展示其效果
現在,我們需要實際執行我們選擇的一系列動作。示能,意符和映射將幫助我們執行操作。例如,按鈕的感知外觀使我們想要按下按鈕,標簽告訴我們控件的功能,而映射使我們能夠看到剛剛操作的效果。
一個簡單的確認消息會通知用戶發生了什么,并提供一些其他選項的可見性
一旦執行了選擇的一系列動作,我們就需要收到有關請求的信息,這就是反饋。
購物車確認消息為我們提供了有關所選跑鞋的有用反饋信息,包括名稱,顏色,尺寸,價格和數量。同樣還提供了成功的信息和一些其他選項。
看到這些變化之后,我們現在需要將其轉化為有意義的東西。反饋對于再一次為我們提供足夠的信息來確定我們的行動結果至關重要。成功信息——“已添加到購物袋”和綠色的勾號圖標說明發生了什么,其他選項表示我們現在已選擇購買這雙跑步鞋。
每個粉絲都希望看到的確認消息–真是令人高興的時刻!
最后一個問題詢問了結果是否符合我們的期望。我們可以將結果與目標進行比較。
到目前為止,我們已經使用了所有七個設計原則來確定問題的答案?,F在,反饋將能夠確認我們的行為是否帶來了成功的結果。如果結果不是我們期望的,那么我們至少需要了解發生了什么以及下一步該怎么做。
反饋可以誘發積極和消極的情緒。如果結果不是我們所期望的(例如錯誤),則它們可能會引起混亂甚至憤怒的感覺。但是,當我們實際執行的動作可以實現我們的目標時,我們將感到非常喜悅!
例如,在耐克移動應用程序 SNEAKRS 中,客戶可以參加抽獎來購買限量版鞋。緊張的 30 分鐘倒計時結束后,獲勝者會收到一條特別的消息,確認他們的抽獎結果,這為他們的經歷增添了很多樂趣。
「結果:看到此消息給我帶來了真正令人滿意的體驗——幸運的贏家。」
PART 02
應用設計原則進行 UX 設計是非常表層的。當人們在使用該產品時,我們需要了解他們的想法,感受和看法。他們可以使用嗎?他們覺得有用嗎?他們會再次使用它嗎?
比設計原則更重要的是與真實用戶進行測試,以了解他們對設計的行為和態度。然后,可以利用豐富的用戶見解來改進產品。
我們若能夠越早且越頻繁的測試我們的想法,就能夠越早的迭代產品,以更快的速度滿足用戶需求以及幫助實現業務目標。以下是一些流行的研究方法的概述:
遠程用戶測試是非??焖倥c靈活的,并且非常適合于早期經常需要設計驗證的情況。參與者使用屏幕錄制軟件收集有關設計的反饋。遠程用戶測試為獲得更多的洞見提供了便利。
面對面用戶測試,就是我們常說的線下用戶訪談,這種測試要適量,通常會有一個主持人。在研究期間,主持人可能會根據問題提出任務或新的活動。這種類型的研究比較花費精力和時間,但與大多數方法相比,它可以為您提供更有價值的見解。
游擊隊測試是指調研團隊無拘無束地采訪隨機人群。您可以選擇某些地點來確定適合您所測試設計的受眾特征。迄今為止,這種研究方法是比較節省成本的,盡管您可能需要考慮向參與者提供少量獎勵,以感謝他們的時間和努力。
定量測試涉及對大量用戶進行研究。典型的測試包括卡片排序,樹形測試,點擊測試和超時測試。這些研究可能無法為您提供用戶做出某些決定的原因的答案,但是它們可以幫助確定點擊次數,思維模型和完成任務比率的時間。
PART 03
一旦用戶測試有了結果,就可以對結果進行了。這可能需要一個漫長的過程,即整合意見,將見解歸類并提出新的改進建議。
研究建議可以幫助確定要解決的可用性問題和要關注的痛點,以及增強整體用戶體驗的機會。這就是 UX 流程的迭代。使用相同的原理進行設計優化,然后進行測試,直到產品滿足用戶需求為止。
諾曼的原則可以幫助我們加深對用戶交互的理解,包括人們提出的問題類型、他們的認知過程以及情感水平。如耐克網站的案例研究所示,這七個基本設計原則可以幫助我們確定問題的答案,并找到影響積極情緒(如愉悅感)的方法。
但是,設計原則實際上只是UX過程的開始。為了確定產品的體驗質量,我們需要與真實的用戶一起測試設計,然后使用洞察力進行必要的迭代。
以上內容源于 Don Norman 的暢銷書《日常事物的設計》。它是 30 多年前編寫的,但至今仍然對設計行業有著深遠的影響。當然,還有更多的原則可以采用,但是 Norman 的設計哲學可以作為我們在設計工作中遵循的 UX 基礎。
文章來源:站酷 作者:設計情報局
藍藍設計( www.syprn.cn )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務
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